PT2106830E - Um sistema e método de media - Google Patents

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PT2106830E
PT2106830E PT08155517T PT08155517T PT2106830E PT 2106830 E PT2106830 E PT 2106830E PT 08155517 T PT08155517 T PT 08155517T PT 08155517 T PT08155517 T PT 08155517T PT 2106830 E PT2106830 E PT 2106830E
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PT
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simulated
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Jesus Hormigo Cebolla
Jamil Nadim El-Imad
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Virtually Live Ltd
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Description

PE2106830 3 DESCRIÇÃO "UM SISTEMA E MÉTODO DE MEDIA"
Descrição da Invenção
Esta invenção refere-se a um sistema de media, seus componentes e métodos associados. FR2726370 divulga um sistema de determinação de posição que possui um sistema de rastreio incluindo emissores rádio muito pequenos colocados numa bola e em cada jogador e em pelo menos três receptores para determinar a posição da bola e de cada jogador. WO0105476 divulga um sistema para simulação de eventos num ambiente real contendo objectos estáticos e objectos dinâmicos.
Um aspecto da presente invenção fornece uma unidade de ambiente de mundo virtual operável para simular um verdadeiro evento ao vivo substancialmente em tempo real, a simulação incluindo uma arena simulada com base em informação de histórico da arena, um objecto simulado na arena o referido objecto sendo envolvido no verdadeiro evento ao vivo, o movimento simulado do objecto na arena baseado nos dados de localização substancialmente em tempo 4 ΡΕ2106830 real recebidos pela unidade para o objecto, uma área de espectadores virtual simulada separada da arena simulada, e um utilizador simulado na área de espectadores virtual simulada, pelo que é permitido ao utilizador observar a simulação do verdadeiro evento ao vivo, e fornecer comandos de interacção que permitem ao utilizador interagir com pelo menos outro utilizador.
Preferencialmente, a unidade é configurada para modelar um ou mais elementos interactivos com os quais um utilizador pode interagir.
Outro aspecto da presente invenção fornece um sistema de media interactivo configurado para apresentar uma simulação substancialmente em tempo real de um verdadeiro evento ao vivo envolvendo um objecto móvel numa arena, o sistema incluindo: uma etiqueta anexável a um objecto móvel envolvido num verdadeiro evento ao vivo numa arena; uma ou mais estações base localizadas em relação à arena e operáveis para receber um sinal a partir da etiqueta; uma plataforma de localização configurada para determinar a localização da etiqueta na arena com base no sinal recebido a partir da etiqueta por ou por cada estação base, e para fornecer dados de localização representando uma localização da etiqueta na arena; uma unidade de ambiente de mundo virtual tal como explicado acima; e um interface de acesso em comunicação com a unidade de ambiente de mundo virtual, o interface de acesso sendo organizado para fornecer ao utilizador acesso à arena 5 ΡΕ2106830 simulada e para permitir ao utilizador observar o evento simulado substancialmente em tempo real.
Preferencialmente, o sinal recebido a partir da etiqueta é um sinal óptico.
Vantajosamente, o sistema dispõe ainda de uma unidade de referência óptica configurada para rastrear opticamente a localização de um objecto adicional na arena e para fornecer dados de localização adicionais representando uma localização do objecto adicional na arena, em que a unidade de ambiente de mundo virtual é adaptada para simular o verdadeiro evento ao vivo, incluindo o objecto adicional e o movimento do objecto adicional na arena usando os dados de localização adicionais.
Convenientemente, o sistema dispõe ainda de uma ou mais unidades de temporização organizadas para associar dados de temporização com os dados de localização e os dados de localização adicionais tal que os dados de localização e os dados de localização adicionais possam ser registados na mesma janela de tempo usando os dados de temporização associados.
Preferencialmente, o sistema dispõe ainda de uma ou mais etiquetas adicionais anexáveis aos respectivos objectos adicionais envolvidos no verdadeiro evento ao vivo, onde uma ou mais estações base são operáveis para 6 PE2106830 receber um sinal a partir de cada etiqueta respectiva; a plataforma de localização é configurada para determinar a localização de cada etiqueta com base no sinal recebido a partir dessa etiqueta por ou por cada estação base, e para fornecer os dados de localização representando as localizações de cada etiqueta na arena; e a unidade de ambiente de mundo virtual simula o verdadeiro evento ao vivo, incluindo os objectos e o movimento dos objectos na arena usando os dados de localização para cada etiqueta.
Vantajosamente, o interface de acesso inclui um servidor para receber uma solicitação do utilizador para observar o evento simulado e para transmitir um fluxo de dados ao utilizador, o fluxo de dados representando o evento simulado e estando apto a ser usado para simular o evento num visor de utilizador.
Convenientemente, o interface de acesso é adaptado para permitir que dois ou mais utilizadores observem o evento simulado e possam receber um ou mais comandos de interacção a partir de um utilizador que permitam a um utilizador interagir com pelo menos outro utilizador.
Preferencialmente, os comandos de interacção sao processados pela unidade de ambiente de mundo virtual.
Outro aspecto da presente invenção fornece um método de operação de uma unidade de ambiente de tempo 7 PE2106830 real, a unidade sendo operável para simular um verdadeiro evento ao vivo substancialmente em tempo real, o método incluindo os passos de: simular uma arena com base em informação de histórico da arena, simular um objecto na arena, o referido objecto estando envolvido no verdadeiro evento ao vivo; simular o movimento do objecto na arena com base nos dados de localização substancialmente em tempo real recebidos pela unidade para o objecto; simular uma área de espectadores virtual separada da arena simulada; e simular um utilizador na área de espectadores virtual; e permitir ao utilizador observar a simulação do verdadeiro evento ao vivo, e fornecer comandos de interacção que permitem ao utilizador interagir com pelo menos outro utilizador.
Outro aspecto da presente invenção fornece um método para fornecer uma simulação substancialmente em tempo real de um verdadeiro evento ao vivo envolvendo um objecto móvel numa arena, o método incluindo os passos de: rastrear a localização de um objecto móvel numa arena e gerar dados de localização representando a localização do objecto na arena utilizando uma ou mais estações base localizadas em relação à arena para receber um sinal a partir de uma etiqueta anexada ao objecto móvel, e determinar a localização da etiqueta na arena com base no sinal recebido a partir da etiqueta por ou por cada estação base; transmitir os dados de localização a uma unidade de ambiente de mundo virtual; gerar uma simulação do evento na unidade de ambiente de tempo real tal como explicado acima; 8 ΡΕ2106830 e permitir ao utilizador aceder à arena simulada e observar o evento simulado substancialmente em tempo real.
Outro aspecto da presente invenção fornece um método de visualizar uma simulação substancialmente em tempo real de um verdadeiro evento envolvendo um objecto móvel numa arena, o método incluindo os passos de: receber, numa unidade de utilizador, uma simulação substancialmente em tempo real de um evento ao vivo envolvendo pelo menos um objecto móvel numa arena; receber uma simulação de uma área de espectadores do evento simulado, a área de espectadores sendo separada da arena; receber uma simulação de um utilizador na área de espectadores; apresentando a simulação do verdadeiro evento ao vivo; e recebendo comandos de interacção a partir do utilizador que permitem ao utilizador interagir com pelo menos outro utilizador.
No sentido da presente invenção ser mais facilmente compreendida , irão em seguida ser descritas formas de realização dela, por meio de exemplo, com referência aos desenhos acompanhantes, em que: A Figura 1 é uma representação esquemática da arquitectura do sistema de um sistema de media interactivo realizando a presente invenção; e A Figura 2 é uma representação esquemática de elementos do sistema de media interactivo da Figura 1; e 9 ΡΕ2106830 A Figura 3 é uma representação esquemática do sistema de uma forma de realização da presente invenção.
Um sistema de media interactivo realizando a presente invenção inclui quatro elementos principais: uma arena de mundo real 1 tendo objectos móveis 2 que têm etiquetas de localização 3, a localização de um ou mais objectos móveis 2 sendo derivada por uma plataforma de localização 4; um ambiente virtual incluindo um ambiente de simulação baseado em computador partilhado por muitos utilizadores e alojado num servidor local 5 ou alojado como uma rede distribuída 6; utilizadores conectados e com acesso validado ao ambiente virtual sobre uma rede de comunicações; e um interface 8 para fornecer o ambiente de mundo virtual com dados provenientes da arena de mundo real.
Plataforma de localização
Uma arena 1 existente no mundo real inclui um espaço 3-D no qual toma lugar uma actividade ao vivo e que tem um sistema de coordenadas 3-D permitindo que qualquer objecto 2, 9 na arena 1 tenha a sua localização especificada. Exemplos de arenas 1 são arenas de desportos tais como um circuito de competições motorizadas, um estádio de desportos, um local de um concerto, uma área ou circuito de esqui ou de desportos de Inverno, um ambiente marítimo onde tenha lugar um evento marítimo, os céus onde 10 ΡΕ2106830 tenham lugar um evento acrobático ou de competição aérea e espaços mais confinados tais como um ringue de boxe ou uma mesa de bilhar ou snooker. Todas estas arenas 1 incluem a área onde a verdadeira actividade está a ter lugar assim como o ambiente em redor da arena no qual os espectadores podem observar o evento ao vivo.
Os objectos 2, 9 que têm lugar no evento de mundo real são amovíveis e incluem uma mistura de objectos animados e inanimados. No exemplo de uma mesa de snooker, os objectos inanimados incluem as bolas e o taco e os objectos animados incluem os jogadores respectivos ou até porções dos jogadores tais como as suas mãos, tronco, antebraços e cabeça.
Uma etiqueta de localização 3 é anexada a um objecto móvel 2. Preferencialmente, as respectivas etiquetas de localização 3 são anexadas a todos os objectos móveis 2, 9 na arena 1. Uma etiqueta de localização 3 pode ser anexada a um objecto 2 através de anexação física, sendo atada ao objecto 2, 9, sendo inserida dentro do objecto 2, 9, ou sendo formada como parte do objecto 2,9. A etiqueta de localização 3 é associada com o objecto móvel 2, 9 durante o decurso do evento ao vivo e a sua função é providenciar um meio através do qual a localização do objecto 2, 9 no interior da arena de mundo real 1 possa ser identificada. Uma estação base 10 está localizada no interior ou em redor da arena 1 para receber sinais a partir da etiqueta de localização 3. A forma da estação 11 ΡΕ2106830 base 10 é ditada pela forma da etiqueta ou etiquetas de localização 3.
Num exemplo, a etiqueta de localização 3 é uma etiqueta RFID activa. Noutros exemplos, a etiqueta de localização 3 é uma etiqueta RFID passiva. Noutro exemplo, a etiqueta de localização 3 inclui um receptor GPS. Num exemplo adicional, a etiqueta de localização é um transmissor rádio. As etiquetas de localização 3 enviam um sinal à estação base 10, sinal esse que pode ser interpretado pela estação base 10 para derivar informação de localização para essa etiqueta de localização 3. A etiqueta 3 pode enviar mais do que um tipo de sinal e/ou uma combinação de tipos de sinais. 0 espectro de sinal é rádio frequência, óptico, ultra sónico ou qualquer outra forma de sinal operável para comunicar com a estação base 10 . A plataforma de localização 4 deriva a localização da etiqueta 3 a partir de sinais recebidos da etiqueta de localização 3, da estação base 10, ou ambos e fornece dados de localização representando uma localização da etiqueta 3 no sistema de coordenadas da arena de mundo real 1. A plataforma de localização 4 pode em alguns exemplos incluir a estação base 10, ou uma pluralidade de estações base 10, em que a estação base 10 ou estações base 10 recebem informação suficiente dos sinais da etiqueta de 12 ΡΕ2106830 localização 3 para derivar a localização da etiqueta de localização 3 e fornecem dados de localização representando a localização da etiqueta 3 no sistema de coordenadas.
No exemplo em que a etiqueta de localização 3 é um receptor GPS, a etiqueta 3 é também operável para transmitir um sinal rádio a uma estação base 10 ou a uma plataforma de localização 4 que podem então derivar rapidamente a localização da etiqueta 3 a partir do sinal recebido.
As etiquetas de localização 3 activas, alimentadas por pilha e as etiquetas de localização passivas 3 são configuradas como peças de vestuário ou sapatos. As antenas de quadro e os circuitos são fornecidos como elementos flexíveis que são interligados com ou anexados ao material do vestuário ou sapatos. Desta forma, a etiqueta de localização 3 torna-se parte integrante do equipamento comum usado por um participante. Isto é importante para que o desempenho e a experiência do participante não seja influenciado ou prejudicado de alguma forma pela presença de uma etiqueta ou etiquetas de localização 3.
Numa forma de realização, a antena de quadro de uma etiqueta de localização 3 é formada como parte dos números aplicados nas costas da camisola de um participante. A área do colarinho também é um bom local para a incorporação de uma antena de quadro ou outro 13 ΡΕ2106830 circuito flexivel de uma etiqueta de localização 3. A plataforma de localização 4 num exemplo deriva a localização de uma etiqueta 3 com referência a uma matriz de estações base 10 fixadas em locais conhecidos em toda a arena 1. Neste exemplo, a etiqueta de localização 3 pode ser uma etiqueta RFID passiva 3. Todas as estações base 10 transmitem um sinal à etiqueta de localização 3 e a etiqueta passiva 3 reflecte um sinal único para todas as estações base 10. O sinal reflectido de maior força recebido por uma estação base 10 é mais susceptível de ser recebido pela estação base 10 mais próxima para essa etiqueta passiva 3. A plataforma de localização 4 considera a etiqueta de localização 3 como estando em maior proximidade dessa estação base 10 e a plataforma de localização 4 deriva a localização da etiqueta de localização 3 como sendo a localização dessa estação base 10 (que é de localização conhecida) . A precisão de um tal sistema é determinada pela proximidade das estações base 10 uma da outra na sua matriz e obviamente requer um grande número de estações base 10 para determinar uma posição razoavelmente precisa da etiqueta de localização 3. Este sistema também é afectado pela orientação da etiqueta 3 que altera a força do sinal.
Outro exemplo é um sistema quase inverso em que uma matriz de transmissores-receptores RFID passivos 10 estão situados em localizações conhecidas numa grelha ou similar no interior e em redor da arena 1. A etiqueta de 14 PE2106830 localização 3 transmite um sinal aos transmissores-receptores RFID passivos 10 e recebe sinais reflectidos de todos os transmissores-receptores RFID passivos 10 (ou pelo menos dos que estão dentro do alcance). A própria etiqueta de localização 3 envia dados sobre os sinais reflectidos, ou os próprios sinais reflectidos, para a plataforma de localização 4. O sinal reflectivo de maior força representa o transmissor-receptor RFID 10 provavelmente mais próximo da etiqueta de localização 3, deste modo a plataforma de localização 4 deriva a localização da etiqueta de localização 3 como sendo a localização desse transmissor-receptor RFID passivo 10 na matriz.
Noutro exemplo, um conjunto fixo de estações base 10 ou estações de células 10 pode ser fornecido no interior ou em redor da arena 1. Num processo de aprendizagem, uma etiqueta de localização RFID 3, preferencialmente passiva, mas também podendo ser activa, é movida por toda a arena ao vivo 1 de uma forma ordenada e as características do sinal recebidas pelas estações base 10 são registadas para muitas localizações da etiqueta de localização 3. Isto fornece um mapa que mostra as características do sinal nas localizações registadas - ou uma tabela de pesquisa. Em uso, as características do sinal de uma etiqueta de localização 3 são observadas pela plataforma de localização 4 e inseridas no mapa ou na tabela de pesquisa e a melhor correspondência da localização da etiqueta para essas características do sinal é retornada pelo mapa/tabela de pesquisa, derivando deste modo a localização da etiqueta 3. 15 PE2106830 A estação base ou estações 10 podem usar técnicas de ângulo de chegada para determinar um azimute e uma elevação de um sinal de sentido ascendente a partir de uma etiqueta de localização 3 em mais do que uma estação de base 10 e essas informações podem ser usadas conjuntamente com as mesmas informações de outras estações base 10 para criar orientações para a localização de uma etiqueta 3 e a partir dai derivar a localização da etiqueta 3 a partir das orientações.
As técnicas de tempo de chegada também podem ser usadas para determinar a localização das etiquetas de localização 3 na arena 1 mas tais sistemas são difíceis de implementar devido à sincronicidade absoluta necessária para fornecer informações precisas de posicionamento. O GPS é um exemplo de uma técnica de tempo de chegada.
As técnicas de tempo-diferença de chegada (TDOA) podem ser usadas para derivar uma hipérbole de localizações possíveis da etiqueta de localização 3 a partir de cada estação base. A intersecção da hipérbole pode ser usada para determinar a localização exacta de uma etiqueta de localização 3. A plataforma de localização 4 pode usar uma combinação de algumas ou de todas as técnicas acima para derivar informações sobre a localização da etiqueta de localização 3. Usando uma combinação de técnicas melhora-se a redundância do sistema e a sua precisão. Por exemplo, 16 ΡΕ2106830 pode ser utilizado um sistema de tempo-diferença de chegada em conjunto com um sistema de ângulo de chegada para identificar uma solução de localização única.
Deverão ser tidas em conta considerações sobre peso e considerações sobre distribuição de peso na altura da selecção de um sistema de localização para usar com um objecto móvel. A robustez do sistema de localização também deve ser considerada visto que é provável que objectos inanimados tais como bolas experimentem impactos e acelerações significativos durante um evento ao vivo. As etiquetas RFID passivas 3 podem assim ser mais adequadas para tais ambientes de alto impacto do que etiquetas de localização activa 3 ou transceptores 3 os quais, embora contendo substancialmente apenas componentes em estado sólido, ainda são susceptíveis a danos.
Tal como foi referido anteriormente, os sinais entre as etiquetas de localização 3 e a estação base 10 são rádio, ópticos, ultra sónicos ou uma qualquer combinação dos mesmos.
Claramente, é provável que exista uma pluralidade de etiquetas de localização 3 de modo a que os sinais entre as etiquetas de localização 3 e as estações base 10 sejam codificados ou de outra forma multiplexados para permitir que a pluralidade das etiquetas de localização 3 coexistam e tenham os seus próprios sinais individuais enviados para a plataforma de localização 4 e a localização de cada 17 ΡΕ2106830 etiqueta única 3 derivada a partir desta. Os sinais individuais identificando a localização de uma etiqueta 3 são temporizados ou o sinal que chega à plataforma de localização 4 é temporizado na plataforma de localização 4. As informações de localização temporizadas podem ser usadas a jusante para agrupar a localização de etiquetas individuais 3 ao mesmo tempo.
Num exemplo, todas as etiquetas de localização 3 codificam um identificador ou assinatura única no seu sinal. Noutros exemplos, os identificadores únicos são fornecidos numa matriz de transmissores-receptores RFID no interior e em redor da arena 1 para que a etiqueta de localização anexada ao objecto móvel 2 receba sinais únicos de cada um dos transmissores-receptores 10 na matriz e a etiqueta de localização 3 seja então operável para transmitir sinais a uma estação base ou à plataforma de localização 4. A plataforma de localização 4 deriva a partir dos sinais recebidos de qual dos transmissores-receptores únicos 10 na matriz a etiqueta de localização 3 está mais próxima e, portanto, determina a localização da etiqueta de localização 3 como estando nesse transmissor-receptor único 10. A etiqueta de localização 3 e a estação base 10 podem ser combinados para incluir um sistema de localização que fornece informações de telemetria à plataforma de localização 4. Um exemplo de um tal sistema é onde a etiqueta de localização 3 está configurada como um receptor 18 ΡΕ2106830 GPS .
Em casos onde o objecto inanimado 9 a ser etiquetado se move muito rapidamente, pode não ser apropriado determinar a posição do objecto 9 através de técnicas de rádio-posicionamento. São necessários um estilo algo diferente de plataforma de localização 4 e de etiqueta de localização 3. São usados scanners ópticos visto que as estações base no interior e em redor da arena 1 e a etiqueta de localização 3 incluem a coloração ou o revestimento reflectivo do objecto inanimado. A coloração ou revestimento é ajustada para ser identificada pelo scanner óptico. Num exemplo, uma bola 9 é rastreada por scanners ópticos operando num espectro estreito e a bola 9 é colorida ou revestida, por forma a reflectir luz no espectro estreito detectável pelos scanners ópticos. Usando uma combinação de scanners ópticos e técnicas de triangulação, a posição exacta do objecto inanimado de movimento rápido pode ser detectada e derivada pela plataforma de localização 4. A plataforma de localização 4 é configurada como um servidor que recolhe as localizações (e portanto as coordenadas) de todos os objectos etiquetados 2, 9 na arena de mundo real 1 em tempo real. 0 servidor da plataforma de localização 4 verifica os dados de entrada e descarta quaisquer pacotes corrompidos de informação. Importantemente, o servidor da plataforma de localização 4 também uniformiza os dados de entrada a partir dos 19 ΡΕ2106830 diferentes tipos de sensores de localização e consolida as informações num sistema de coordenação único. A temporização torna-se especialmente importante quando informações de localização são derivadas a partir de várias fontes diferentes. Por exemplo, a informação sobre a localização de cada um dos participantes 2 num jogo é derivada a partir de um único sistema usando uma pluralidade de transmissores-receptores RFID, um etiquetado a cada participante. No mesmo cenário, a bola 9 ou outro objecto de jogo tem a sua localização determinada e rastreada por um sistema separado, neste caso usando scanners ópticos, técnicas de reconhecimento e rastreio para determinar a localização da bola 9 e subsequentemente rastrear a bola 9. A localização da bola 9, portanto, é conhecida num sistema e a localização dos participantes 2 é conhecida noutro sistema. Com o objectivo de reunir todas as informações de localização numa referência de tempo comum, é usada temporização em cada sistema com uma fonte de tempo comum. 0 resultado é que os diferentes sinais de localização ou informações de qualquer participante 2 ou objecto 9 na arena são representativos da sua localização num determinado momento e todas as localizações são conhecidas pelos participantes 2 e objectos 9 uns em relação aos outros. Tendo esta informação de localização contemporânea permite que as localizações de todos os participantes e objectos possa ser recriada por processamento ou representação em 2-D ou 3-D, em qualquer ponto no tempo ou uma série de vezes. Na verdade, um jogo 20 ΡΕ2106830 inteiro pode assim ser recriado após o evento em termos da localização e os participantes 2 e os objectos 9 no jogo. A plataforma de localização 4 também é usada para comunicar os parâmetros da arena respectiva 1. Por exemplo, onde a arena 1 inclui uma superfície de jogo, as dimensões e coordenadas dos principais marcos na superfície do jogo, tais como pontos de canto, limites das áreas, posições de golo e ponto central para um campo de futebol são armazenadas na plataforma de localização 4. Para um circuito de competição motorizada tal como a arena 1, a plataforma de localização 4 armazenaria os limites da pista, extensão da pista das boxes, a grelha de partida e a linha de chegada.
Interface de Protocolo Aplicacional (API): O interface de protocolo aplicacional (API) é conectado e alimentado pelo servidor ou servidores de localização de plataforma 4 no caso de existirem muitas plataformas de localização. O servidor de plataforma de localização envia para o interface API as identidades de etiqueta de localização únicas, juntamente com as coordenadas de localização para cada etiqueta de localização 3 respectiva substancialmente em tempo real. O interface também tem um número de recipientes para cada um dos identificadores de etiqueta de localização únicos que armazenam os atributos associados com o objecto que é etiquetado por essa etiqueta de localização. Por exemplo, 21 PE2106830 se o objecto etiquetado é um indivíduo ou jogador 2, um atributo é o nome do jogador. Outros atributos podem ser a equipa do jogador 2 e se o jogador 2 tem vestido o kit de anfitrião ou visitante. Os atributos de um objecto são associados com esse identificador único e são transmitidos com o identificador único e com as coordenadas de localização para um servidor de mundo virtual 5.
Uma vez que as informações de localização são recebidas substancialmente em tempo real, qualquer temporização dos sinais recebidos a partir de várias plataformas de localização pode ser temporizada no API. 0 interface também tem recipientes para outros atributos associados com a arena ou com as condições meteorológicas ou do momento. Por exemplo, o tipo ou a condição da superfície do jogo pode ser armazenada como um atributo e as condições meteorológicas predominantes, temperatura, localização do sol e similares também podem ser armazenados como atributos para a arena. Esses atributos também seriam acessíveis e prestativamente transmitidos para um servidor de mundo virtual 5. Estes atributos são também prestativamente temporizados, embora numa resolução mais baixa.
As informações contidas no interface são deliberadamente armazenadas durante um intervalo de tempo predeterminado para que os dados possam ser verificados, os erros corrigidos e atributos adicionais acrescentados aos 22 PE2106830 dados a serem enviados a partir dele. No pior dos casos, o atraso é uma questão de segundos. A Rede de Comunicação: A rede de comunicação 7 ligando vários elementos do sistema de media interactivo que realiza a presente invenção é a Internet. No entanto, redes por medida ou redes privadas também são utilizadas noutros exemplos. Num exemplo, é usada uma rede VPN através da Internet 7. Neste exemplo, uma rede de ligação de rede VPN é estabelecida entre o interface API e um servidor de mundo virtual 5. 0 Servidor de Mundo Virtual: O servidor de mundo virtual 5 é um servidor único neste exemplo. Noutros exemplos, o servidor 5 é uma rede distribuída. Num exemplo, são instalados clientes para o ambiente de mundo virtual em dispositivos de computação de utilizador final, tais como computadores de secretária, computadores portáteis, PDA ou telefones celulares, cada um ligado através da rede VPN através de um operador de serviços de Internet e respectivas ligações de rede com fios ou sem fios. Os clientes nos computadores de utilizadores finais permitem o acesso através da rede VPN ao servidor de mundo virtual 5.
Existem muitos exemplos de ambientes de mundo virtual e aqueles que nos interessam incluem um ambiente 23 ΡΕ2106830 simulado baseado em computador para os seus utilizadores habitarem e interagirem uns com os outros como avatares que são representações processadas graficamente dos residentes desse mundo virtual.
Tais mundos virtuais ou ambientes virtuais são também conhecidos como ambientes virtuais colaborativos, ambientes virtuais imersivos, jogos online com ambiente multijogador massifiçado. Os domínios multiutilizador são mais antecessores com base em texto de mundos virtuais como tal e provavelmente não são relevantes aqui.
Exemplos específicos de ambientes virtuais são o Second Life (marca comercial registada da Linden Lab) , There e Teen Second Life (TSL). 0 ambiente virtual consiste numa combinação de Coisas que podem ser avatares, portais, artefactos e quartos. Os utilizadores do sistema, ou residentes, como eles são por vezes mais conhecidos, podem adicionar propriedades e métodos a instâncias desses objectos. Uma maneira simples de desenvolver objectos é herdar propriedades de outros objectos. No ambiente virtual deste exemplo da invenção, a arena de mundo real é armazenada no servidor de mundo virtual como um objecto no seu próprio direito. Algumas das propriedades desse objecto podem ser as mesmas da arena de mundo real, mas isto não é essencial. Por exemplo, se a arena de mundo real tem 30 mil lugares, pode ser que o objecto de ambiente virtual que modela a - 24 - PE2106830 arena tenha 100 mil lugares. As propriedades do objecto podem ser ditadas por um administrador.
Também é possível para um objecto múltiplo ser modelado numa arena, cada uma com propriedades ligeiramente diferentes. Assim, os anúncios laterais da arena num objecto poderão ser em Inglês, enquanto que noutros objectos, os anúncios poderiam aparecer noutros idiomas, tais como Alemão, Japonês ou Chinês. Estas propriedades podem ser aplicadas ao objecto (a arena modelada) no servidor ou em alternativa podem ser aplicadas na instalação do cliente e, portanto, podem ser específicas do utilizador.
Em qualquer caso, pelo menos um objecto é armazenado no servidor de ambiente virtual que é um modelo da arena de mundo real tendo um sistema de coordenadas 3-D similar, pelo menos quando processado graficamente.
Um utilizador de um ambiente virtual, ou residente quando no ambiente virtual, vê uma imagem 3-D do ambiente graficamente processada, geralmente a partir de uma perspectiva de primeira pessoa. Neste exemplo, o acesso ao ambiente virtual é restrito a um residente predeterminado autorizado em secções relevantes do ambiente virtual mediante o pagamento de uma assinatura ou mediante o pagamento de uma taxa única para a duração de um evento. 0 acesso para esse residente/utilizador é então activado. 0 acesso é controlado por um administrador ou por um sistema 25 PE2106830 com direitos de administrador. O acesso à totalidade da arena modelada ou apenas a áreas especificas da arena modelada pode ser activado e assim um residente pode ser restrito a um determinado assento num estádio, a linha de toque de um campo de jogo ou uma vista aérea especifica. O acesso pode ser concedido a toda a arena - acesso a todas as áreas - caso em que o residente é capaz de experimentar ser parte do verdadeiro evento ao vivo, caminhando para uma superfície de jogo e seguindo uma bola ou, no caso de um circuito de corridas, conduzir um carro ao lado de um piloto real.
Um interface de acesso que inclui num exemplo o software cliente num dispositivo de computação do utilizador está em comunicação com o servidor de ambiente virtual e, quando activado, dá a um residente do ambiente de mundo virtual acesso ao ambiente de mundo virtual e acesso à arena no ambiente virtual no qual o objecto de mundo real móvel está a ser modelado substancialmente em tempo real. O interface de acesso é controlado por um administrador ou por um sistema automático com direitos de administrador. 0 residente corresponde a uma entidade de mundo real, tal como um indivíduo ou, no caso de muitos indivíduos reunidos diante de um único visor, muitos indivíduos e o residente fornece uma visão de primeira pessoa à entidade de mundo real permitindo que os movimentos modelados dos objectos de mundo real sejam observados por meio do interface de acesso substancialmente em tempo real. Substancialmente em tempo real significa que 26 PE2106830 o atraso na observação do evento em tempo real é apenas um atraso muito pequeno composto no máximo por uma questão de segundos e composto por atrasos de telecomunicações normais e armazenamento dos dados para fins de verificação de erros e consolidação no servidor da plataforma de localização e no interface API.
Apenas uma quantidade muito pequena de dados sobre a localização dos objectos móveis no evento de vida real precisa de ser transmitida ao servidor de mundo virtual de modo a que uma pequena quantidade de largura de banda seja usada para processar em 3-D, mas também possivelmente apenas em 2-D, uma representação gráfica do evento ao vivo num dispositivo de visualização do residente/utilizador. Esta combinação de tecnologias produz uma representação incrivelmente realista de um evento em tempo real com apenas um pequeno atraso, da ordem de segundos e permite que seja apresentada aos utilizadores uma vista personalizada ou adaptada do evento de vida real.
Quando usados nesta especificação e reivindicações, os termos "inclui" e "incluindo" e suas variações significam que as funcionalidades especificadas, etapas ou a totalidade estão incluídas. Os termos não deverão ser interpretados para excluir a presença de outras funcionalidades, etapas ou componentes.
As funcionalidades indicadas na descrição precedente, ou as reivindicações seguintes, ou os desenhos 27 PE2106830 acompanhantes, expressos nas suas formas específicas ou em termos de um meio para executar a função divulgada, ou um método ou processo para atingir o resultado divulgado, conforme o caso, podem, separadamente, ou em qualquer combinação dessas funcionalidades, ser utilizados para realizar a invenção nas suas diversas formas.
Lisboa, 6 de Setembro de 2010

Claims (13)

  1. PE2106830 1 REIVINDICAÇÕES 1. Uma unidade de ambiente de mundo virtual (5, 6) operável para simular um verdadeiro evento ao vivo substancialmente em tempo real, a simulação incluindo: uma arena simulada com base em informação de histórico para a arena, um objecto simulado na arena, o referido objecto sendo envolvido no verdadeiro evento ao vivo, movimento simulado do objecto na arena com base em dados de localização substancialmente em tempo real recebidos pela unidade para o objecto, uma área de espectadores virtual simulada separada da arena simulada, e um utilizador simulado na área de espectadores virtual simulada, pelo que é permitido ao utilizador observar a simulação do verdadeiro evento ao vivo, e fornecer comandos de interacção que permitem ao utilizador interagir com pelo menos um outro utilizador.
  2. 2. Uma unidade de ambiente de mundo virtual (5, 6) de acordo com a reivindicação 1, em que a unidade (5, 6) é configurada para modelar um ou mais elementos interactivos com os quais um utilizador pode interagir.
  3. 3. Um sistema de media interactivo configurado 2 PE2106830 para apresentar uma simulação substancialmente em tempo real de um verdadeiro evento ao vivo envolvendo um objecto móvel (2, 9) numa arena (1), o sistema incluindo: uma etiqueta (3) anexável a um objecto móvel (2, 9) envolvido num verdadeiro evento ao vivo numa arena (1); uma ou mais estações base (10) localizadas em relação à arena (1) e operáveis para receber um sinal a partir da etiqueta (3); uma plataforma de localização (4) configurada para determinar a localização da etiqueta (3) na arena (1) com base no sinal recebido a partir da etiqueta (3) por ou por cada estação base (10), e para fornecer dados de localização de saída representando uma localização da etiqueta (3) na arena (1); uma unidade de ambiente de mundo virtual (5, 6) de acordo com a reivindicação 1 ou 2; e um interface de acesso em comunicação com a unidade de ambiente de mundo virtual (5, 6), o interface de acesso sendo organizado para fornecer a um utilizador acesso à arena simulada e para permitir ao utilizador observar o evento simulado substancialmente em tempo real.
  4. 4. Um sistema de acordo com a reivindicação 3, em que pelo menos o sinal recebido a partir da etiqueta (3) é um sinal óptico.
  5. 5. Um sistema de acordo com a reivindicação 3 3 ΡΕ2106830 ou 4, que inclui ainda uma unidade de referência óptica configurada para rastrear a localização de um objecto adicional (9) na arena (1) de forma óptica e para fornecer dados de localização adicionais representando uma localização do objecto adicional (9) na arena (1), em que a unidade de ambiente de mundo virtual (5, 6) é adaptada para simular o verdadeiro evento ao vivo, incluindo o objecto adicional (9) e o movimento do objecto adicional (9) na arena (1) usando os dados de localização adicionais.
  6. 6. Um sistema de acordo com a reivindicação 5, incluindo ainda uma ou mais unidades de temporização organizadas para associar dados de temporização com os dados de localização e os dados de localização adicionais tal que os dados de localização e os dados de localização adicionais possam ser registados na mesma janela de tempo usando os dados de temporização associados.
  7. 7. Um sistema de acordo com qualquer uma das reivindicações 3 a 6, incluindo ainda uma ou mais etiquetas adicionais (3) anexáveis aos respectivos objectos adicionais (2, 9) envolvidos no verdadeiro evento ao vivo, em que uma ou mais estações base (10) é operável para receber um sinal a partir de cada etiqueta (3) respectiva; a plataforma de localização (4) é configurada para determinar a localização de cada etiqueta (3) com base no sinal recebido a partir dessa etiqueta por ou por cada estação base (10), e para fornecer os dados de localização representando as localizações de cada etiqueta (3) na arena 4 PE2106830 (1); e a unidade de ambiente de mundo virtual (5, 6) simula o verdadeiro evento ao vivo, incluindo os objectos (2, 9) e o movimento dos objectos (2, 9) na arena (1) usando os dados de localização para cada etiqueta (3).
  8. 8. Um sistema de acordo com qualquer uma das reivindicações 3 a 7, em que o interface de acesso (8) inclui um servidor para receber uma solicitação do utilizador para observar o evento simulado e para transmitir um fluxo de dados ao utilizador, o fluxo de dados representando o evento simulado e estando apto a ser usado para simular o evento num visor de utilizador.
  9. 9. Um sistema de acordo com qualquer uma das reivindicações 3 a 8, em que o interface de acesso (8) é adaptado para permitir a dois ou mais utilizadores observar o evento simulado e pode receber um ou mais comandos de interacção de um utilizador que permitem ao utilizador interagir com pelo menos um outro utilizador.
  10. 10. Um sistema de acordo com a reivindicação 9, em que os comandos de interacção são processados pela unidade de ambiente de mundo virtual (5, 6).
  11. 11. Um método de operação de uma unidade de ambiente de mundo virtual (5, 6), a unidade sendo operável para simular um verdadeiro evento ao vivo substancialmente em tempo real, o método incluindo os passos de: 5 PE2106830 simular uma arena (1) com base em informação de histórico para a arena (1); simular um objecto (2, 9) na arena (1), o referido objecto sendo envolvido no verdadeiro evento ao vivo; simular o movimento do objecto (2, 9) na arena (1) com base em dados de localização substancialmente em tempo real recebidos pela unidade (5, 6) para o objecto (1) ; simular uma área de espectadores virtual separada da arena simulada; simular um utilizador na área de espectadores virtual; e permitir ao utilizador observar a simulação do verdadeiro evento ao vivo, e fornecer comandos de interacção que permitem ao utilizador interagir com pelo menos um outro utilizador.
  12. 12. Um método para fornecer uma simulação substancialmente em tempo real de um verdadeiro evento ao vivo envolvendo um objecto móvel (2, 9) numa arena (1), o método incluindo as etapas de: rastrear a localização de um objecto móvel (2, 9) numa arena (1) e gerar dados de localização representando a localização do objecto (2,9) na arena (1) através da utilização de uma ou mais estações base (10) localizadas em relação à arena (1) para receber um sinal a partir de uma etiqueta (3) anexada ao objecto móvel (2, 9) e determinar a localização da 6 ΡΕ2106830 etiqueta (3) na arena (1) com base no sinal recebido a partir da etiqueta (3) por ou por cada estação base (10) ; transmitir os dados de localização para uma unidade de ambiente de mundo virtual (5, 6); gerar uma simulação do evento na unidade de ambiente de mundo virtual (5, 6) de acordo com a reivindicação 11; e permitir ao utilizador aceder à arena simulada e observar o evento simulado substancialmente em tempo real.
  13. 13. Um método de visualização de uma simulação substancialmente em tempo real de um verdadeiro evento envolvendo um objecto móvel (2, 9) numa arena (1), o método incluindo as etapas: receber, numa unidade de utilizador, uma simulação substancialmente em tempo real de um evento ao vivo envolvendo pelo menos um objecto móvel (2, 9) numa arena (1); receber uma simulação de uma área de espectadores do evento simulado, a área de espectadores sendo separada da arena; receber uma simulação de um utilizador na área de espectadores; apresentar a simulação do verdadeiro evento ao vivo; e receber comandos de interacção do utilizador que 7 ΡΕ2106830 permitem ao utilizador interagir com pelo menos um outro utilizador. Lisboa, 6 de Setembro de 2010
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