ES2348510T3 - Sistema y método de medios. - Google Patents

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ES2348510T3 ES08155517T ES08155517T ES2348510T3 ES 2348510 T3 ES2348510 T3 ES 2348510T3 ES 08155517 T ES08155517 T ES 08155517T ES 08155517 T ES08155517 T ES 08155517T ES 2348510 T3 ES2348510 T3 ES 2348510T3
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Abstract

- Unidad de entorno de mundo virtual (5, 6) que puede hacerse funcionar para simular un evento real en directo en tiempo sustancialmente real, incluyendo la simulación: una arena simulada basada en información de biblioteca para la arena, un objeto simulado en la arena, estando implicado dicho objeto en el evento real en directo, un movimiento simulado del objeto en la arena basado en datos de localización sustancialmente en tiempo real recibidos por la unidad para el objeto, un área de espectadores virtual simulada que está separada de la arena simulada, y un usuario simulado en el área de espectadores virtual simulada, con lo que se permite que el usuario observe la simulación del evento real en directo y proporcione órdenes de interacción que permiten que el usuario interactúe con al menos otro usuario.

Description

Descripción de la invención
Esta invención se refiere a un sistema de medios, sus componentes y métodos asociados.
El documento FR2726370 describe un sistema de determinación de posición que tiene un sistema de rastreo que incluye emisores de radio muy pequeños situados en un balón y en cada jugador y al menos tres receptores para determinar la posición del balón y cada jugador.
El documento WO0105476 describe un sistema para simular eventos en un entorno real que contienen objetos estáticos y objetos dinámicos.
Un aspecto de la presente invención proporciona una unidad de entorno de mundo virtual que puede hacerse funcionar para simular un evento real en directo en tiempo sustancialmente real, incluyendo la simulación una arena simulada basada en la información de biblioteca para la arena, un objeto simulado en la arena, estando implicado dicho objeto en el evento real en directo, un movimiento simulado del objeto en la arena basado en datos de localización sustancialmente en tiempo real recibidos por la unidad para el objeto, un área de espectadores virtual simulada que está separada de la arena simulada y un usuario simulado en el área de espectadores virtual simulada, con lo que se permite que el usuario observe la simulación del evento real en directo y proporcione órdenes de interacción que permiten que el usuario interactúe con al menos otro usuario.
Preferiblemente, la unidad está configurada para modelar uno o más elementos interactivos con los que puede interactuar un usuario.
Otro aspecto de la presente invención proporciona un sistema de medios interactivos configurado para presentar una simulación sustancialmente en tiempo real de un evento real en directo que implica un objeto móvil en una arena, comprendiendo el sistema: una etiqueta que puede sujetarse a un objeto móvil implicado en un evento real en directo en una arena; una o más estaciones base situadas con relación a la arena y que pueden hacerse funcionar para recibir una señal procedente de la etiqueta; una plataforma de localización configurada para determinar la localización de la etiqueta en la arena sobre la base de la señal recibida de la etiqueta por la o cada estación base y para producir datos de localización que representan una localización de la etiqueta en la arena; una unidad de entorno de mundo virtual como anteriormente; y una interfaz de acceso en comunicación con la unidad de entorno de mundo virtual, estando dispuesta la interfaz de acceso para proporcionar al usuario acceso a la arena simulada y para permitir que el usuario observe el evento simulado en tiempo sustancialmente real.
Preferiblemente, la señal recibida de la etiqueta es una señal óptica.
Ventajosamente, el sistema comprende además una unidad de referencia óptica para rastrear ópticamente la localización de un objeto adicional en la arena y para producir datos de localización adicionales que representen una localización del objeto adicional en la arena, en donde la unidad de entorno de mundo virtual se adapta para simular el evento real en directo que incluye el objeto adicional y el movimiento de éste en la arena utilizando los datos de localización adicionales.
Convenientemente, el sistema comprende además una o más unidades de marcación de fecha y hora dispuestas para asociar datos de sello de fecha y hora a los datos de localización y los datos de localización adicionales, de modo que los datos de localización y los datos de localización adicionales puedan registrarse en el mismo cuadro de tiempo utilizando los datos de marcación de fecha y hora asociados.
De preferencia, el sistema comprende además una o más etiquetas adicionales que pueden sujetarse a respectivos objetos adicionales implicados en el evento real en directo, en donde pueden hacerse funcionar las una o más estaciones base para recibir una señal procedente de cada respectiva etiqueta; la plataforma de localización está configurada para determinar la localización de cada etiqueta sobre la base de la señal recibida de esa etiqueta por la o cada estación base, y para producir datos de localización que representan las ubicaciones de cada etiqueta en la arena; y la unidad de entorno de mundo virtual simula el evento real en directo, que incluye los objetos y el movimiento de los objetos en la arena utilizando los datos de localización para cada etiqueta.
Ventajosamente, la interfaz de acceso incluye un servidor para recibir una solicitud de usuario para observar el evento simulado y transmitir una corriente de datos al usuario, representando la corriente de datos el evento simulado y siendo adecuada para simular el evento en una pantalla de usuario.
Convenientemente, la interfaz de acceso se adapta para permitir que dos o más usuarios observen el evento simulado y puedan recibir una o más órdenes de interacción procedentes de un usuario que permiten que el usuario interactúe con al menos otro usuario.
De preferencia, las órdenes de interacción son procesadas por la unidad de entorno de mundo virtual.
Otro aspecto de la presente invención proporciona un método de funcionamiento de una unidad de entorno de mundo virtual, pudiendo funcionar la unidad para simular un evento real en directo sustancialmente en tiempo real, comprendiendo el método los pasos de: simular una arena basada en información de biblioteca para la arena, simular una objeto en la arena, estando implicado dicho objeto en el evento real en directo; simular movimiento del objeto en la arena sobre la base de datos de localización sustancialmente en tiempo real recibidos por la unidad para el objeto; simular un área de espectadores virtual que está separada de la arena simulada; y simular un usuario en el área de espectadores virtual; y permitir que el usuario observe la simulación del evento real en directo y proporcione órdenes de interacción que le permitan interactuar con al menos otro usuario.
Otro aspecto de la presente invención facilita un método para proporcionar una simulación sustancialmente en tiempo real de un evento real en directo que implica un objeto móvil en una arena, comprendiendo el método los pasos de: rastrear la localización de un objeto móvil en una arena y generar datos de localización que representan la localización del objeto en la arena utilizando una o más estaciones base situadas con relación a la arena para recibir una señal procedente de una etiqueta sujeta al objeto móvil, y determinar la localización de la etiqueta en la arena sobre la base de la señal recibida procedente de la etiqueta por la estación base; transmitir los datos de localización a una unidad de entorno de mundo virtual; generar una simulación del evento en la unidad de entorno de mundo virtual como anteriormente; y permitir que el usuario acceda a la arena simulada y observe el evento simulado en tiempo sustancialmente real.
Otro aspecto de la presente invención proporciona un método de visualizar una simulación sustancialmente en tiempo real de un evento real que implica un objeto móvil en una arena, comprendiendo el método los pasos de: recibir, en una unidad de usuario, una simulación sustancialmente en tiempo real de un evento en directo que implica al menos un objeto móvil en una arena; recibir una simulación de un área de espectadores del evento simulado, estando el área de espectadores separada de la arena; recibir una simulación de un usuario en el área de espectadores; visualizar la simulación del evento real en directo; y recibir órdenes de interacción procedentes del usuario que permiten que el usuario interactúe con al menos otro usuario.
Con el fin de que la presente invención pueda entenderse más fácilmente, se describirán ahora realizaciones de la misma a modo de ejemplo con referencia a los dibujos que se acompañan, en los que:
La figura 1 es una representación esquemática de la arquitectura de un sistema de medios interactivo que materializa la presente invención; y
La figura 2 es una representación esquemática de elementos del sistema de medios interactivos de la figura 1; y
La figura 3 es una representación esquemática del sistema de una realización de la presente invención.
Un sistema de medios interactivos que materializa la presente invención comprende cuatro elementos principales: una arena de mundo real 1 que tiene objetos móviles 2 que están etiquetados por localizaciones 3, derivándose la localización de uno o más objetos móviles 2 por medio de una plataforma de localización 4; un entorno virtual que comprende un entorno simulado basado en ordenador compartido por muchos usuarios y alojado en un servidor local 5 o alojado como una red distribuida 6; usuarios conectados al entorno virtual y a los que se les permite acceder a dicho entorno virtual sobre una red de comunicación; y una interfaz 8 para proporcionar al entorno de mundo virtual datos de la arena del mundo real.
Plataforma de localización
Una arena 1 que existe en el mundo real comprende un espacio tridimensional en el que tiene lugar una actividad en directo y que tiene un sistema de coordenadas tridimensionales que permite que cualquier objeto 3, 9 en la arena 1 tenga su localización especificada. Ejemplos de arenas 1 son arenas deportivas tales como un autódromo, un estadio deportivo, un local de conciertos, un recorrido o circuito de ski o de deportes de invierno, un entorno marítimo en el que esté teniendo lugar un evento marítimo, los cielos en los que se esté celebrando un evento aerobático o una carrera aérea, y espacios más confinados como un ring de boxeo o una mesa de billar ruso o inglés. Todas estas arenas 1 comprenden el área en la que la actividad real está teniendo lugar, así como el entorno alrededor de la arena en la que los espectadores pueden observar el evento en directo.
Los objetos 2, 9 que forman parte del evento de mundo real son móviles y comprenden una mezcla de objetos animados y objetos inanimados. En el ejemplo de una mesa de billar ruso, los objetos inanimados comprenden las bolas y el taco y los objetos animados comprenden los respectivos jugadores o incluso partes de los jugadores, tales como sus manos, torsos, antebrazos y cabeza.
Una etiqueta de localización 3 está sujeta a un objeto móvil 2. Preferiblemente, las etiquetas de localización respectivas 3 están sujetas a todos los objetos móviles 2, 9 en la arena 1. Una etiqueta de localización 3 puede sujetarse a un objeto 2 por fijación física, atándola al objeto 2, 9, insertándola en el objeto 2, 9 o formándola como parte del objeto 2, 9. La etiqueta de localización 3 está asociada con el objeto móvil 2, 9 durante el transcurso del evento en directo y su función es proporcionar unos medios por los cuales pueda identificarse la localización del objeto 2, 9 dentro de la arena 1 de mundo real. Una estación base 10 está situada en la arena 1 o alrededor de ésta para recibir señales procedentes de la etiqueta de localización 3. La forma de la estación base 10 está dictada por la forma de la etiqueta o etiquetas 3 de localización.
En un ejemplo, la etiqueta de localización 3 es una etiqueta RFID activa. En otros ejemplos, la etiqueta de localización 3 es una etiqueta RFID pasiva. En otro ejemplo, la etiqueta de localización 3 comprende un receptor GPS. En otro ejemplo, la etiqueta de localización 3 es un transmisor de radio. Las etiquetas de localización 3 envían una señal a la estación base 10, cuya señal puede interpretarse por la estación base 10 para derivar la información de localización para la etiqueta 3. La etiqueta 3 puede enviar más de un tipo de señal y/o una combinación de tipos de señal. El espectro de señal es radiofrecuencia, óptico, ultrasónico o cualquier otra forma de señal operativa para comunicarse con una estación base 10.
La plataforma de localización 4 deriva la localización de la etiqueta 3 de señales recibidas de la etiqueta de localización 3, la estación base 10 o ambas y produce datos de localización que representan una localización de la etiqueta 3 en el sistema de coordenadas tridimensionales de la arena 1 de mundo real.
La plataforma de localización 4 puede comprender en algunos ejemplos la estación base 10 o una pluralidad de estaciones base 10, en donde la estación base 10 o las estaciones base 10 reciben suficiente información de las señales de la etiqueta de localización 3 para derivar la localización de la etiqueta 3 y producir datos de localización que representan la localización de la etiqueta 3 en el sistema de coordenadas.
En el ejemplo en el que la etiqueta de localización 3 es un receptor GPS, la etiqueta 3 puede hacerse funcionar también para transmitir una señal de radio a una estación base 10 o la plataforma de localización 4, que puede derivar entonces fácilmente la localización de la etiqueta 3 a partir de la señal recibida.
Las etiquetas de localización 3 activas y alimentadas por batería y las etiquetas de localización pasivas 3 están configuradas como partes de ropa o zapatos. Los bucles y la circuitería de antena se proporcionan como elementos flexibles que están entretejidos con la ropa o el tejido del zapato o adheridos a estos. De esta manera, la etiqueta de localización 3 llega a ser parte integrante de la ropa ordinaria llevada por un participante. Esto es importante para que las prestaciones y la experiencia del participante no se vean influenciadas o perjudicadas de alguna manera por la presencia de una etiqueta 3 o unas etiquetas 3 de localización.
En una realización, el bucle de antena de una etiqueta de localización 3 está conformado como parte de los números aplicados a la parte trasera de una camisa de un participante. El área del cuello es también una buena localización para incrustar un bucle de antena u otra circuitería flexible de una etiqueta de localización 3.
La plataforma de localización 4 en un ejemplo deriva la localización de una etiqueta 3 con referencia a una agrupación ordenada de estaciones base 10 fijadas en localizaciones conocidas en toda la arena 1. En este ejemplo, la etiqueta de localización 3 puede ser una etiqueta RFID pasiva 3. Todas las estaciones base 10 transmiten una señal a la etiqueta de localización 3 y la etiqueta pasiva 3 refleja una señal única y singular hacia todas las estaciones base 10. Es muy probable que la señal reflejada de mayor intensidad recibida por una estación base 10 se reciba por la estación base 10 más próxima a esa etiqueta pasiva 3. La plataforma de localización 4 considera que la etiqueta de localización 3 está en la más estrecha proximidad a la estación base 10 y la plataforma de localización 4 deriva la localización de la etiqueta de localización 3 como si fuera la localización de esa estación base 10 (que es de localización conocida). La precisión de tal sistema viene determinada por la proximidad de las estaciones base 10 una a otra en sus agrupaciones ordenadas y requiere obviamente un número muy grande de estaciones base 10 para determinar una posición razonablemente precisa de la etiqueta de localización 3. Tal sistema se ve afectado también por la orientación de la etiqueta 3, que altera la intensidad de la señal.
Otro ejemplo es un sistema casi inverso en el que una agrupación ordenada de transpondedores pasivos RFID 10 están situados en localizaciones conocidas fijas en una rejilla o similar y alrededor de la antena 1. La etiqueta de localización 3 transmite una señal a los transpondedores pasivos RFID 10 y recibe señales reflejadas desde todos los transpondedores RFID pasivos 10 (o al menos los situados dentro de su alcance). La etiqueta de localización 3 envía a su vez datos que conciernen a las señales reflejadas, o las propias señales reflejadas, a la plataforma de localización 4. La señal reflectiva de la mayor intensidad representa el transpondedor RFID 10 probablemente más cercano a la etiqueta de localización 3, y así la plataforma de localización 4 deriva la localización de la etiqueta de localización 3 como siendo la localización de ese transpondedor RFID pasivo 10 en la agrupación ordenada.
En otro ejemplo, puede proporcionarse un conjunto fijo de estaciones base 10 o estaciones celulares 10 en la arena 1 o alrededor de ésta. En un proceso de aprendizaje, una etiqueta de localización RFID 3, preferiblemente pasiva, pero puede ser también activa, se mueve en toda la arena en directo 1 de una manera ordenada y las características de señal recibidas por las estaciones base 10 son registradas para muchas localizaciones de la etiqueta de localización 3. Esto proporciona un mapa que muestra las características de señal en las localizaciones registradas – o una tabla de búsqueda. En uso, las características de señal de una etiqueta de localización 3 son anotadas por la plataforma de localización 4 e introducidas en el mapa o tabla de búsqueda, y la mejor localización de etiqueta de coincidencia para esas características de señal es devuelta por el mapa/tabla de búsqueda, desviando así la localización de la etiqueta 3.
La estación o estaciones base 10 pueden utilizar técnicas de ángulo de llegada para determinar un azimut y una elevación de una señal de enlace ascendente de una etiqueta de localización 3 en más de una estación base 10 y esa información puede utilizarse junto con la misma información de otras estaciones base 10 para crear rumbos para la localización de una etiqueta 3 y, por tanto, derivar la localización de la etiqueta 3 a partir de los rumbos.
Las técnicas de tiempo de llegada pueden utilizarse también para determinar la localización de las etiquetas de localización 3 en la arena 1, pero tales sistemas son difíciles de implementar debido a la sincronicidad absoluta requerida para proporcionar una información de posicionamiento precisa. El GPS
es un ejemplo de una técnica de tiempo de llegada.
Las técnicas de diferencia de tiempo de llegada (TDOA) pueden utilizarse para derivar una hipérbola de localizaciones posibles de la etiqueta de localización 3 desde cada estación base. La intersección de la hipérbola puede utilizarse para determinar la localización precisa de una etiqueta de localización 3.
La plataforma de localización 4 puede utilizar una combinación de algunas
o todas las técnicas anteriores para obtener la información de localización para la etiqueta de localización 3. Utilizando una combinación de técnicas, se mejora la redundancia del sistema y la exactitud del mismo. Por ejemplo, un sistema de diferencia de tiempo de llegada puede utilizarse en conjunción con un sistema de ángulo de llegada para identificar una solución de localización única.
Deberán tenerse en cuenta consideraciones de peso y consideraciones de distribución de peso cuando se seleccione un sistema de localización para utilizarlo con un objeto móvil. La robustez del sistema de localización deberá considerarse también cuando sea probable que objetos inanimados, tales como balones, experimenten impactos y aceleraciones significativos durante un evento en directo. Las etiquetas RFID pasivas 3 pueden ser así más adecuadas para tales entornos de alto impacto que las etiquetas de localización activas 3 o los transceptores 3 que, aunque contengan sustancialmente sólo componentes de estado sólido, son susceptibles todavía de producir daños.
Como se indica previamente, las señales entre las etiquetas de localización 3 y la estación base 10 son señales de radio, ópticas, ultrasónicas o cualquier combinación de las mismas.
Obviamente, es probable que haya una pluralidad de etiquetas de localización 3 y así las señales entre las etiquetas de localización 3 y las estaciones base 10 se codifican o multiplexan de otra forma para permitir que la pluralidad de etiquetas de localización 3 coexistan y tengan sus propias señales individuales enviadas a la plataforma de localización 4 y la localización de cada etiqueta única 3 derivada de las mismas. Las señales individuales que identifican la localización de una etiqueta 3 son marcadas con fecha y hora o la señal que llega a la plataforma de localización 4 es marcada con fecha y hora en la plataforma de localización 4. La información de localización marcada con fecha y hora puede usarse aguas abajo para cotejar la localización de las etiquetas individuales 3 al mismo tiempo.
En un ejemplo, todas las etiquetas de localización 3 codifican un único identificador o firma en su señal. En otros ejemplos, los identificadores únicos están dispuestos en una agrupación ordenada de transpondedores RFID en la arena 1 y alrededor de ésta, de modo que la etiqueta de localización sujeta al objeto móvil 2 reciba señales únicas desde cada uno de los transpondedores 10 en la agrupación ordenada y la etiqueta de localización 3 puede hacerse funcionar entonces para transmitir señales a una estación base o la plataforma de localización 4. La plataforma de localización 4 deriva de las señales recibidas cuál de los transpondedores únicos 10 en la agrupación ordenada es el más próximo a la etiqueta de localización 3 y, por tanto, determina la localización de ésta como si estuviera en ese transpondedor único 10.
La etiqueta de localización 3 y la estación base 10 pueden combinarse para constituir un sistema de localización que suministre información de telemetría a la plataforma de localización 4. Un ejemplo de tal sistema es aquél en el que la etiqueta de localización 3 está configurada como un receptor GPS.
En casos en los que el objeto inanimado 9 a etiquetar se mueva muy rápidamente, puede no ser apropiado determinar la posición del objeto 9 por técnicas de radioposicionamiento. Se requiere un estilo algo diferente de plataforma de localización 4 y de etiqueta de localización 3. Se utilizan exploradores ópticos como las estaciones base en la arena 1 y alrededor de ésta y la etiqueta de localización 3 constituye la coloración o el revestimiento reflectante del objeto inanimado. La coloración o revestimiento se adecua para ser identificado por el explorador óptico. En un ejemplo, un balón 9 es seguido por exploradores ópticos que funcionan en un espectro estrecho y el balón 9 está coloreado o revestido para reflejar luz en el espectro estrecho detectable por los exploradores ópticos. Utilizando una combinación de exploradores ópticos y técnicas de triangulación, la posición precisa del objeto inanimado que se mueve rápido puede ser detectada y desviada por la plataforma de localización 4.
La plataforma de localización 4 está configurada como un servidor que recoge las localizaciones (y, por tanto, las coordenadas) de todos los objetos etiquetados 2, 9 en la arena 1 de mundo real en tiempo real. El servidor 4 de la plataforma de localización verifica los datos entrantes y descarta cualesquiera paquetes corruptos de información. De forma importante, el servidor 4 de la plataforma de localización estandariza también los datos entrantes procedentes de los diferentes tipos de sensores de localización y consolida la información en un solo sistema de coordenadas.
La marcación de fecha y hora es especialmente importante cuando la información de localización se deriva de una serie de fuentes diferentes. Por ejemplo, la información de localización para cada uno de los participantes 2 en un juego se deriva de un único sistema que utiliza una pluralidad de transpondedores RFID, uno etiquetado para cada participante. En el mismo escenario, el balón 9 u otro objeto de juego tiene su localización determinada y seguida por un sistema independiente, en este caso utilizando exploradores ópticos, técnicas de reconocimiento y rastreo para determinar la localización del balón 9 y, subsiguientemente, rastrear el balón 9. La localización del balón es conocida así en un sistema y la localización de los participantes 2 es conocida en otro sistema. Con el fin de cotejar toda la información de localización en una referencia de tiempo común, se utiliza una marcación de fecha y hora en cada sistema con una fuente de tiempo común. El resultado es que las señales o información de localización diferentes para cualquier participante 2 u objeto 9 en la arena son representativas de su localización en cualquier momento dado y todas las localizaciones para los participantes 2 y los objetos 9 uno con relación a otro son conocidas. Tomando esta información de localización contemporánea, se permite que se recreen las localizaciones de todos los participantes y objetos por traducción o representación en dos o tres dimensiones, en cualquier punto del tiempo o para una serie de momentos. Es más, puede recrearse así un juego completo después del evento en términos de la localización y los participantes 2 y los objetos 9 en el juego.
La plataforma de localización 4 se utiliza también para comunicar los parámetros de la respectiva arena 1. Por ejemplo, cuando la arena 1 incluye una superficie de juego, las dimensiones y coordenadas de puntos de referencia clave sobre la superficie de juego, tales como puntos de esquina, límites de área, posiciones de portería y punto central para un campo de fútbol, se almacenan en la plataforma de localización 4. Para un autódromo como arena 1, la plataforma de localización 4 almacenaría los límites de pista, la extensión del carril de talleres, la parrilla de salida y la línea de meta.
Interfaz de protocolo de aplicación (API)
La interfaz de protocolo de aplicación (API) está conectada a, y es alimentada por, el servidor o servidores de plataforma de localización 4 en el caso de que haya muchas plataformas de localización. El servidor de plataforma de localización envía a la interfaz API la única etiqueta de localización identificada junto con las coordenadas de localización para cada respectiva etiqueta de localización 3 en tiempo sustancialmente real. La interfaz tiene también una serie de recipientes para cada uno de los identificadores de etiqueta de localización únicos que contienen los atributos asociados al objeto que es etiquetado por esa etiqueta de localización. Por ejemplo, si el objeto etiquetado es un individuo o jugador 2, entonces un atributo es el nombre del jugador. Otros atributos pueden ser el lado del jugador 2 y si el jugador juega en casa o es visitante. Los atributos para un objeto están asociados con ese identificador único y son transmitidos con el único identificador y las coordenadas de localización a un servidor de mundo virtual 5.
Puesto que la información de localización es recibida sustancialmente en tiempo real, cualquier marcación de fecha y hora de las señales recibidas de varias plataformas de localización puede ser incluida con fecha y hora en la API.
La interfaz tiene también recipientes para otros atributos asociados con la arena o la climatología o condiciones en el momento. Por ejemplo, el tipo o condición de la superficie de juego puede almacenarse como un atributo y las condiciones climatológicas prevalentes, temperaturas, localización del sol y similares pueden almacenarse también como atributos para la arena. Estos atributos serían accesibles también desde un servidor de mundo virtual 5 y son transmitidos a éste a modo de ayuda. Estos atributos son también marcados con fecha y hora a modo de ayuda, aunque para una resolución menor.
La información contenida en la interfaz es almacenada deliberadamente durante un intervalo de tiempo predeterminado, de modo que puedan verificarse los datos, corregirse los errores y añadirse otros atributos a los datos a enviar desde la misma. Como máximo, el retardo es cuestión de segundos.
La red de comunicación
La red de comunicación 7 que enlaza diversos elementos del sistema de medios interactivo que materializa la presente invención es Internet. Sin embargo, se utilizan también en otros ejemplos redes configuradas a la medida o redes privadas. En un ejemplo, se utiliza una red VPN sobre la red Internet 7. En este ejemplo, se establece una red de conexión de red VPN entre la interfaz API y un servidor de mundo virtual 5.
El servidor de mundo virtual
El servidor de mundo virtual 5 es un único servidor en este ejemplo. En otros ejemplos, el servidor 5 es una red distribuida. En un ejemplo, los clientes para el entorno de mundo virtual se instalan en dispositivo de ordenador de usuario final, tal como ordenadores de mesa, ordenadores portátiles, PDAs o teléfonos móviles, conectados cada uno de ellos por medio de la red VPN a través del proveedor de servicios de Internet y respectivas conexiones de red cableadas o inalámbricas. Los clientes en los ordenadores de usuario final permiten el acceso a través de la red VPN al servidor de mundo virtual 5.
Hay muchos ejemplos de entornos de mundos virtuales y los que nos conciernen comprenden un entorno simulado basado en ordenador destinado a que sus usuarios habiten e interactúen uno con otro como avatares que son representaciones gráficamente traducidas de los residentes de ese mundo virtual.
Tales mundos o entornos virtuales son conocidos también como entornos virtuales colaborativos, entornos virtuales inmersivos y juegos en línea multijugador masivos. Los dominios multiusuario son precursores más basados en texto de los mundos virtuales como tales y no son probablemente relevantes aquí.
Ejemplos específicos de entornos virtuales son Second Life (marca registrada de Linden Lab), There and Teen Second Life (TSL).
El entorno virtual comprende una combinación de cosas que pueden ser avatares, portales, artefactos y salas. Los usuarios del sistema, o residentes como a veces se les conoce mejor, pueden añadir propiedades y métodos a situaciones de estos objetos. Una manera simple de desarrollar objetos es heredar propiedades de otros objetos. En el entorno virtual de este ejemplo de la invención, la arena de mundo real es almacenada en el servidor de mundo virtual como un objeto de su propio derecho. Algunas de las propiedades de ese objeto pueden ser las mismas que la arena de mundo real, pero esto no es esencial. Por ejemplo, si la arena de mundo real tiene 30.000 asientos, puede ocurrir que el objeto de entorno virtual que modele la arena tenga 100.000 asientos. Las propiedades del objeto pueden ser dictadas por un administrador.
Es posible también que se modelen múltiples objetos en la arena, cada uno con propiedades ligeramente diferentes. Así, los anuncios laterales de la arena en un objeto pueden estar en inglés, mientras que en los otros objetos los anuncios podrían aparecer en otros idiomas, tales como alemán, japonés o chino. Estas propiedades pueden aplicarse al objeto (la arena modelada) en el servidor de alojamiento o, alternativamente, pueden aplicarse en la instalación del cliente y, por tanto, pueden ser específicas del usuario.
En cualquier caso, se almacena al menos un objeto en el servidor de entorno virtual, que es un modelo de arena de mundo real que tiene un sistema de coordenadas tridimensionales similar, al menos cuando se traduce gráficamente.
Un usuario de un entorno virtual o residente cuando está en dicho entorno virtual, ve una imagen del entorno traducida gráficamente de forma tridimensional, usualmente desde una perspectiva de primera persona. En este ejemplo, el acceso al entorno virtual está restringido a un residente predeterminado autorizado a secciones relevantes del entorno virtual tras el pago de una suscripción o tras el pago de una cantidad excepcional por la duración de un evento. Se habilita entonces el acceso para este residente/usuario. El acceso es controlado por un administrador o un sistema con derechos de administrador. Puede habilitarse el acceso a toda la arena modelada o solamente a áreas específicas de la arena modelada y así un residente puede ser restringido a un determinado asiento en un estadio, la línea de toque de un campo de juego o una vista aérea específica. El acceso puede concederse a todo la arena – acceso a todas las áreas –, en cuyo caso el residente es capaz de experimentar que es parte del evento real en directo caminando sobre una superficie de juego y siguiendo un balón o, en caso de un autódromo, conduciendo un coche al lado de un piloto de carreras en la vida real.
Una interfaz de acceso que comprende en un ejemplo el software del cliente en un dispositivo de ordenador de usuario está en comunicación con el servidor de entorno virtual y, cuando se habilita, proporciona a un residente del entorno de mundo virtual acceso al entorno de mundo virtual en el que el objeto de mundo real móvil está siendo modelado en tiempo sustancialmente real. La interfaz de acceso es controlada por un administrador o por un sistema automático que tiene derechos de administrador. El residente corresponde a una entidad del mundo real tal como un individuo o, en caso de muchos individuos reunidos antes de una única visualización, muchos individuos, y el residente proporciona una vista de primera persona a la entidad del mundo real, permitiendo que el movimiento modelado de los objetos del mundo real se observe a través de la interfaz de acceso en tiempo sustancialmente real. El tiempo sustancialmente real significa que el retardo en observar el evento en tiempo real es sólo un retardo muy pequeño que comprende unos segundos en la mayoría de los casos y está constituido por retardos normales de telecomunicaciones y almacenamiento transitorio de los datos para fines de comprobación de errores y consolidación en el servidor de plataforma de localización y la interfaz API.
Sólo una muy pequeña cantidad de datos que conciernen a la localización de los objetos móviles en el evento de la vida real necesita transmitirse al servidor de mundo virtual, de modo que se utiliza una pequeña cantidad de ancho de banda para traducir a forma tridimensional, pero posiblemente también sólo a forma bidimensional, una representación gráfica del evento en directo en un dispositivo de visualización del residente/usuario. Esta combinación de tecnologías produce una representación increíblemente realista de un evento en tiempo real con sólo una pequeña cantidad de retardo, del orden de segundos, y permite que los usuarios tengan una vista customizada o hecha a medida del evento real en directo.
Cuando se utilizan en esta memoria y en las reivindicaciones los términos “comprende” y “que comprende” y variaciones de los mismos, esto significa que las características, pasos o números enteros especificados están incluidos. Los términos no deben interpretarse para excluir la presencia de otras características, pasos o componentes.
Las características descritas en la descripción anterior o en las siguientes reivindicaciones o los dibujos que se acompañan, expresadas en sus formas específicas o en términos de unos medios para realizar la función descrita o un método o procedimiento para conseguir el resultado descrito, según sea apropiado, pueden utilizarse, por separado o en cualquier combinación de tales características, para materializar la invención en las diversas formas de la misma.

Claims (13)

  1. REIVINDICACIONES
    1.-Unidad de entorno de mundo virtual (5, 6) que puede hacerse funcionar para simular un evento real en directo en tiempo sustancialmente real, incluyendo la simulación:
    una arena simulada basada en información de biblioteca para la arena,
    un objeto simulado en la arena, estando implicado dicho objeto en el evento real en directo,
    un movimiento simulado del objeto en la arena basado en datos de localización sustancialmente en tiempo real recibidos por la unidad para el objeto,
    un área de espectadores virtual simulada que está separada de la arena simulada, y
    un usuario simulado en el área de espectadores virtual simulada, con lo que se permite que el usuario observe la simulación del evento real en directo y proporcione órdenes de interacción que permiten que el usuario interactúe con al menos otro usuario.
  2. 2.-Unidad de entorno de mundo virtual (5, 6) según la reivindicación 1, en la que la unidad (5, 6) está configurada para modelar uno o más elementos interactivos con los que puede interactuar un usuario.
  3. 3.-Sistema de medios interactivos configurado para presentar una simulación sustancialmente en tiempo real de un evento real en directo que implica un objeto móvil (2, 9) en una arena (1), comprendiendo el sistema:
    una etiqueta (3) que puede sujetarse a un objeto móvil (2, 9) implicado en un evento real en directo en una arena (1);
    una o más estaciones base (10) situadas con relación a la arena (1) y que pueden hacerse funcionar para recibir una señal de la etiqueta (3);
    una plataforma de localización (4) configurada para determinar la localización de la etiqueta (3) en la arena (1) sobre la base de la señal recibida de la etiqueta (3) por la o cada estación base (10) y para producir datos de localización que representan una localización de la etiqueta (3) en la arena (1);
    una unidad de entorno de mundo virtual (5, 6) según la reivindicación 1 o 2; y
    una interfaz de acceso en comunicación con la unidad (5, 6) de entorno de mundo virtual, estando concebida la interfaz de acceso para proporcionar acceso del usuario a la arena simulada y para permitir que el usuario observe el evento simulado en tiempo sustancialmente real.
  4. 4.-Sistema según la reivindicación 3, en el que la señal recibida desde la etiqueta (3) es una señal óptica.
  5. 5.-Sistema según la reivindicación 3 o 4, que comprende además una unidad de referencia óptica configurada para rastrear ópticamente la localización de un objeto adicional (9) en la arena (1) y para producir datos de localización adicionales que representan una localización del objeto adicional (9) en la arena (1), en donde la unidad de entorno de mundo virtual (5, 6) está adaptada para simular el evento real en directo, que incluye el objeto adicional (9) y el movimiento del objeto adicional (9) en la arena (1), utilizando los datos de localización adicionales.
  6. 6.-Sistema según la reivindicación 5, que comprende además una o más unidades de marcación de fecha y hora dispuestas para asociar datos de marcación de fecha y hora con los datos de localización y los datos de localización adicionales de tal manera que los datos de localización y los datos de localización adicionales puedan registrarse en el mismo marco de tiempo utilizando los datos de marcación de hora y fecha asociados.
  7. 7.-Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 3 a 6, que comprende además una o más etiquetas adicionales (3) que pueden fijarse a respectivos objetos adicionales (2, 9) implicados en el evento real en directo, en donde una o más estaciones base (10) pueden hacerse funcionar para recibir una señal procedente de cada respectiva etiqueta (3); la plataforma de localización (4) está configurada para determinar la localización de cada etiqueta (3) sobre la base de la señal recibida de la etiqueta por la o cada estación base (10), y para producir datos de localización que representan las localización de cada etiqueta (3) en la arena (1); y la unidad de entorno de mundo virtual (5, 6) simula el evento real en directo, que incluye los objetos (2, 9) y el movimiento de los objetos (2, 9) en la arena (1), utilizando los datos de localización para cada etiqueta (3).
  8. 8.-Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 3 a 7, en el que la interfaz de acceso (8) incluye un servidor para recibir una solicitud de usuario pudiendo observar el evento simulado y para transmitir una corriente de datos al usuario, representando la corriente de datos el evento simulado y siendo ésta adecuada para utilizarla con el fin de simular el evento en una pantalla de visualización de usuario.
  9. 9.-Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 3 a 8, en el que la interfaz de acceso (8) está adaptada para permitir que dos o más usuarios observen el evento simulado y pueden recibir una o más órdenes de interacción procedentes de un usuario que permiten que el usuario interactúe con al menos otro usuario.
  10. 10.-Sistema según la reivindicación 9, en el que las órdenes de interacción son procesadas por la unidad de entorno de mundo virtual (5, 6).
  11. 11.-Método de hacer funcionar una unidad de entorno de mundo virtual (5, 6), pudiendo hacerse funcionar la unidad para simular un evento real en directo sustancialmente en tiempo real, comprendiendo el método los pasos de:
    simular una arena (1) sobre la base de información de biblioteca para la arena (1);
    simular un objeto (2, 9) en la arena, estando implicado dicho objeto en el evento real en directo;
    simular movimiento del objeto (2, 9) en la arena (1) basado en datos de localización sustancialmente en tiempo real recibidos por la unidad (5, 6) para el objeto (1);
    simular un área de espectadores virtual que está separada de la arena simulada;
    simular un usuario en el área de espectadores virtual; y
    permitir que el usuario observe la simulación del evento real en directo y proporcione órdenes de interacción que permiten que el usuario interactúe con al menos otro usuario.
  12. 12.-Método de proporcionar una simulación sustancialmente en tiempo real de un evento real en directo que implica un objeto móvil (2, 9) en una arena (1), comprendiendo el método los pasos de:
    rastrear la localización de un objeto móvil (2, 9) en una arena (1) y generar datos de localización que representan la localización del objeto (2, 9) en la arena (1), utilizando para ello una o más estaciones base (10) situadas con relación a la arena (1) para recibir una señal de una etiqueta (3) sujeta al objeto móvil (2, 9), y determinando la localización de la etiqueta (3) en la arena (1) sobre la base de la señal recibida de la etiqueta (3) por la o cada estación base (10);
    transmitir los datos de localización a una unidad de entorno de mundo virtual (5, 6);
    generar una simulación del evento en la unidad de entorno de mundo virtual (5, 6) según la reivindicación 11; y
    permitir que el usuario acceda a la arena simulada y observe el evento simulado en sustancialmente tiempo real.
  13. 13.-Método de visionado de una simulación sustancialmente en tiempo real de un evento real que implica un objeto móvil (2, 9) en una arena (1), comprendiendo el método los pasos de:
    5 recibir, en una unidad de usuario, una simulación sustancialmente en tiempo real de un evento en directo que implica al menos un objeto móvil (2, 9) en una arena (1);
    recibir una simulación de un área de espectadores del evento simulado, estando el área de espectadores separada de la arena;
    10 recibir una simulación de un usuario en el área de espectadores; visualizar la simulación del evento real en directo; y recibir órdenes de interacción del usuario que permiten que este usuario
    interactúe con al menos otro usuario.
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