KR20230159553A - Game system, game control device, program, recording medium, and control method - Google Patents

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KR20230159553A
KR20230159553A KR1020237036024A KR20237036024A KR20230159553A KR 20230159553 A KR20230159553 A KR 20230159553A KR 1020237036024 A KR1020237036024 A KR 1020237036024A KR 20237036024 A KR20237036024 A KR 20237036024A KR 20230159553 A KR20230159553 A KR 20230159553A
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츠요시 야마구치
아키히코 시미즈
고지 기타우라
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

접수부는 대전 게임으로의 참가를 접수한다. 관리부는 접수부에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리한다. 선출부는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리부에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한다.The reception desk accepts participation in the competition game. The management unit manages a plurality of objects that can be used in the competition game by the user whose participation has been accepted by the reception unit by storing them in a storage device. The selection unit randomly selects the target that can be used in the competition game, which is associated with the user identification information of each user who is a opponent, from among the plurality of targets managed in the management unit, based on the same selection conditions. elected appropriately.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치, 프로그램 및 기록 매체Gaming systems, gaming control devices, programs and recording media

본 출원은, 일본 특허청에 있어서 2021월 6월 30일에 출원된 일본 특허 출원 제2021-108487호를 기초로 하여 우선권을 주장하는 것이고, 그 전체 내용을 참조에 의해 여기에 원용한다.This application claims priority based on Japanese Patent Application No. 2021-108487, filed on June 30, 2021 at the Japan Patent Office, the entire content of which is incorporated herein by reference.

본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치, 프로그램 및 기록 매체에 관한 것이다.The present invention relates to gaming systems, game control devices, programs and recording media.

종래부터 유저가 복수의 오브젝트의 그룹을 사용하여, 다른 유저와 대전하는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 유저가, 게임 내에서 소유하고 있는 복수의 선수 캐릭터 중에서 자신이 좋아하는 선수 캐릭터를 선택하여 팀을 편성하고, 대전 상대팀과 대전하는 야구 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1).Conventionally, games in which users compete against other users using groups of multiple objects are known. For example, a baseball game is known in which the user selects his or her favorite player character from among the plurality of player characters owned in the game, forms a team, and plays against the opposing team (e.g., patent document One).

일본 특허 제5612634호 공보Japanese Patent No. 5612634 Publication

상기한 게임에서는, 각 유저는, 인기의 오브젝트나 능력값이 높은 오브젝트를 우선하여 사용하는 경향이 있고, 게임에서 사용되는 오브젝트에 치우침이 생기기 쉽다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠를 모방한 게임에서는, 많은 유저에 의해, 실재하는 인기 선수에 대응하는 오브젝트나, 인기 있는 실재팀에 대응하는 팀만이 사용되므로, 대전 게임에서 사용되는 오브젝트나 팀에 치우침이 발생한다. 이 때문에, 인기 선수끼리의 대전이나, 인기팀끼리의 대전이 양산되게 된다.In the above-mentioned game, each user tends to preferentially use popular objects or objects with high ability values, and there is a tendency for bias to occur in the objects used in the game. For example, in games that imitate sports in the real world, only objects corresponding to real popular players or teams corresponding to popular real teams are used by many users, so objects and teams used in competitive games are used by many users. Bias occurs. For this reason, matches between popular players and matches between popular teams are mass produced.

그래서, 본 발명의 목적의 하나는, 대전 게임에서 사용되는 오브젝트의 치우침이나, 복수의 오브젝트로 구성되는 그룹의 치우침을 해소하여 흥취성이 높은 게임을 실현할 수 있는 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램을 제공하는 데 있다.Therefore, one of the objects of the present invention is to provide a game system, game control device, and program that can realize highly engaging games by eliminating the bias of objects used in fighting games and the bias of groups composed of a plurality of objects. It is to provide.

본 발명의 일 양태에 의한 게임 시스템은, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단과, 상기 접수 수단에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단을 포함한다. A game system according to one aspect of the present invention is a game system that provides a game in which a user can participate in a specific competition game, comprising a reception means for accepting participation in the competition game, and a reception means for accepting participation by the reception means. Management means for storing and managing a plurality of usage objects that a user can use in the competition game by storing them in a storage device, and linking the usage objects that can be used in the competition game to the user identification information of each user who is a competitor to each other. and a selection means for randomly selecting from among the plurality of objects managed by the management means based on the same selection conditions.

본 발명의 다른 일 양태에 의한 게임 제어 장치는, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 제어 장치이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단과, 상기 접수 수단에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단을 포함한다.A game control device according to another aspect of the present invention is a game control device that provides a game in which a user can participate in a specific competition game, comprising a reception means for accepting participation in the competition game, and participation by the reception means. A management means for storing and managing a plurality of targets that can be used in the fighting game by the user who has received them in a storage device, and the user identification information of each user who is competing with each other. and a selection means for randomly selecting the use target from among the plurality of use targets managed by the management means based on the same selection conditions.

도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성예를 나타내는 개략의 블록도이다.
도 2는 게임 단말기의 하드 구성의 일례를 나타내는 개략의 블록도이다.
도 3은 서버의 하드 구성의 일례를 나타내는 개략의 블록도이다.
도 4는 대회 정보 테이블의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 5는 통신 대전 모드의 게임 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 6은 대회 선택 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 7은 메시지 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 8은 선수 랜덤컵의 메뉴 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 캐릭터 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10은 팀 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 투수 캐릭터의 선출 조건의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 야수의 선수 캐릭터의 선출 조건의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13은 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 14는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 15는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 16은 유저 팀 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17은 유저 팀 테이블의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 18은 대전 결과의 집계 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19는 게임 단말기의 기능적인 구성의 일례를 나타내는 개략의 기능 블록도이다.
도 20은 유저 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 21은 서버의 기능적인 구성의 일례를 나타내는 개략의 기능 블록도이다.
도 22는 유저 관리 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 23은 대전 관리 테이블의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 24는 캐릭터 선출 조건 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 25는 랜덤 선출 캐릭터 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 26은 팀 선출 조건 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 27은 랜덤 선출 팀 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 28은 게임 시스템의 처리의 일례를 나타내는 시퀀스 차트이다.
도 29는 게임 시스템의 다른 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 30은 게임 시스템의 처리의 다른 예를 나타내는 시퀀스 차트이다.
도 31은 게임 시스템의 다른 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
1 is a schematic block diagram showing a configuration example of a game system according to an embodiment of the present invention.
Figure 2 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of a game terminal.
Figure 3 is a schematic block diagram showing an example of the hard configuration of the server.
Figure 4 is an explanatory diagram showing an example of a competition information table.
Figure 5 is an explanatory diagram showing an example of a game screen in communication competition mode.
Figure 6 is an explanatory diagram showing an example of a competition selection screen.
Figure 7 is an explanatory diagram showing an example of a message screen.
Figure 8 is a diagram showing an example of the menu screen of the player random cup.
Figure 9 is a diagram showing an example of a character information table.
Figure 10 is a diagram showing an example of a team information table.
Figure 11 is a diagram showing an example of selection conditions for a pitcher character.
Figure 12 is a diagram showing an example of conditions for selecting a fielder's player character.
Fig. 13 is a diagram showing another example of conditions for selecting a player character.
Fig. 14 is a diagram showing another example of conditions for selecting a player character.
Fig. 15 is a diagram showing another example of conditions for selecting a player character.
Figure 16 is a diagram showing an example of a user team table.
Figure 17 is a diagram showing another example of a user team table.
Fig. 18 is a diagram showing an example of a summary screen of match results.
Figure 19 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of a game terminal.
Fig. 20 is a diagram showing an example of a user information table.
Fig. 21 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server.
Fig. 22 is a diagram showing an example of a user management table.
Figure 23 is an explanatory diagram showing an example of a match management table.
Figure 24 is a diagram showing an example of a character selection condition table.
Fig. 25 is a diagram showing an example of randomly selected character data.
Figure 26 is a diagram showing an example of a team selection condition table.
Figure 27 is a diagram showing an example of randomly selected team data.
Fig. 28 is a sequence chart showing an example of processing of the game system.
Fig. 29 is a flowchart showing another example of processing in the game system.
Figure 30 is a sequence chart showing another example of processing of the game system.
31 is a flowchart showing another example of processing in the game system.

이하, 본 발명의 실시 형태의 일례를, 도면을 참조하면서 설명한다.Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1. 게임 시스템의 구성][One. Configuration of the game system]

도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 구성예를 나타내는 개략의 블록도이다. 이 게임 시스템(1)은, 복수의 게임 단말기(10-n)(n은 양의 정수. 10-1, 10-2, ···)와, 서버(30)를 포함하고 있다. 게임 시스템(1) 내의 게임 단말기(10-n) 및 서버(30)는, 인터넷 등의 네트워크 N을 통해, 서로 데이터 통신 가능하게 접속되어 있다. 여기서, 복수의 게임 단말기(10-n)는 마찬가지의 구성이기 때문에, 특별히 구별하지 않는 경우에는, 단순히 「게임 단말기(10)」라고 기재하여 설명한다.1 is a schematic block diagram showing a configuration example of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. This game system 1 includes a plurality of game terminals 10-n (n is a positive integer: 10-1, 10-2, ...) and a server 30. The game terminal 10-n and the server 30 in the game system 1 are connected to each other to enable data communication through a network N such as the Internet. Here, since the plurality of game terminals 10-n have the same configuration, if no special distinction is made, they will be described simply as “game terminal 10”.

본 실시 형태의 네트워크 N은, 인터넷에 한정되는 것은 아니고, 게임 시스템(1) 내의 게임 단말기(10-n) 및 서버(30)를 통신 가능하게 서로 접속할 수 있는 것이라면, 예를 들어 전용 회선, 공중 회선(전화 회선, 이동체 통신 회선 등), 유선 LAN(Local Area Network), 무선 LAN 등이어도 되고, 혹은 인터넷과 이것들을 조합한 것이어도 된다.The network N of this embodiment is not limited to the Internet, and can be any network that can connect the game terminal 10-n and the server 30 in the game system 1 to enable communication, for example, a dedicated line or public network. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, etc., or it may be a combination of these with the Internet.

유저가 조작하는 게임 단말기(10)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 게임 단말기(10)는, 예를 들어 가정용의 게임기(거치형 또는 휴대형), 퍼스널 컴퓨터, 스마트폰, 휴대 전화 단말기, PHS(Personal Handy-phone System) 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 태블릿형 컴퓨터, 다기능형 텔레비전 수상기 (소위 스마트 텔레비전), 유희 시설 등에 설치되는 업무용(상업용) 게임기 등이다.The game terminal 10 operated by the user is a computer that the user uses to play the game. The game terminal 10 includes, for example, a home game machine (stationary or portable), a personal computer, a smartphone, a mobile phone terminal, a Personal Handy-phone System (PHS) terminal, a personal digital assistant (PDA), These include tablet-type computers, multi-function television sets (so-called smart televisions), and business (commercial) game consoles installed in entertainment facilities.

서버(30)는, 예를 들어 서버 컴퓨터이다. 서버(30)는, 각 유저를 일의적으로 식별하기 위한 유저 ID와 관련짓고, 유저의 게임에 관한 정보를, 예를 들어 데이터베이스(DB)에 기억하여 관리한다. 데이터베이스(DB)는 서버(30) 내에 구축되어 있어도 되고, 서버(30)와는 별도의 서버 컴퓨터 내에 구축되어 있어도 된다.Server 30 is, for example, a server computer. The server 30 associates each user with a user ID for unique identification, and stores and manages information about the user's game in, for example, a database (DB). The database (DB) may be constructed within the server 30 or may be constructed within a server computer separate from the server 30.

또한, 서버(30)는, 유저 사이에서 통신 대전(온라인 대전)이 행해지는 경우의 대전 상대 결정 처리(소위 매칭 처리) 등을 실행한다. 통신 대전에서는, 예를 들어 게임 단말기(10-1)를 조작하는 유저 A와, 게임 단말기(10-2)를 조작하는 유저 B가, 네트워크 N을 통해 대전 게임을 행할 수 있다. 이 통신 대전의 경우, 예를 들어 서버(30)에 의해 매칭된 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이에서, P2P(Peer to Peer) 접속 등에 의해 직접 통신하여 대전하는 방법이 있다. 혹은, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이의 데이터의 교환을, 서버(30)를 경유하여 통신 대전하는 방법도 있다. 어떤 방법으로 통신 대전이 행해져도 된다.Additionally, the server 30 executes processing to determine opponent (so-called matching processing) when a communication match (online match) is conducted between users. In a communication match, for example, user A, who operates the game terminal 10-1, and user B, who operates the game terminal 10-2, can play a match game through the network N. In the case of this communication match, for example, a method of playing a match by directly communicating between the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 matched by the server 30 through P2P (Peer to Peer) connection, etc. There is. Alternatively, there is also a method of exchanging data between the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 via the server 30. Communication competition may be conducted using any method.

게임 단말기(10-n)와 서버(30) 사이의 통신은, 예를 들어 베이스의 프로토콜로서 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)상에서 동작하는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)를 사용하여, 본 시스템에서 규정하는 애플리케이션 프로토콜을 상위에 실장함으로써 실현할 수 있다.Communication between the game terminal 10-n and the server 30 uses, for example, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), which operates on TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), as a base protocol. This can be achieved by implementing the application protocol specified in the system on top.

한편, P2P 등으로 접속되는 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이의 통신은, 예를 들어 OSI 참조 모델의 트랜스포트층상의 통신 규약이며 주로 IP 프로토콜상에 실장되는 UDP(User Datagram Protocol)에 의해 실현할 수 있다. 상기한 UDP는, 데이터의 송달 확인이나 에러 정정을 행하지 않고, 데이터를 상대측의 단말 장치로 계속 보내는 통신 방식이기 때문에, 데이터의 신뢰도는 낮지만 데이터의 전송 속도가 높다는 이점이 있다. 또한, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이의 통신에 UDP 이외의 다른 기존 프로토콜을 사용하거나, 금후, 새롭게 규정되는 신규 프로토콜을 사용하거나 하는 것도 물론 가능하다.Meanwhile, communication between the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 connected through P2P, etc. is, for example, a communication protocol on the transport layer of the OSI reference model and is mainly implemented on the IP protocol (UDP) It can be realized by the User Datagram Protocol. Since the above-mentioned UDP is a communication method that continuously sends data to the other terminal device without performing data delivery confirmation or error correction, it has the advantage of high data transmission speed although data reliability is low. In addition, of course, it is also possible to use existing protocols other than UDP for communication between the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2, or to use a new protocol that will be newly defined in the future.

또한, 예를 들어 소정의 주파수대(예를 들어, 2.4㎓의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능을 갖는 게임 단말기(10-n)에서는, 복수대의 게임 단말기(10-n) 사이에서, 직접 통신을 행하여 대전 게임 등을 실행할 수도 있다.In addition, for example, in a game terminal 10-n having a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz), direct communication is possible between a plurality of game terminals 10-n. You can also play competitive games, etc.

(게임 단말기의 하드 구성)(Hard configuration of the game terminal)

도 2는, 게임 단말기(10)의 하드 구성의 일례를 나타내는 개략의 블록도이다. 게임 단말기(10)는, 주로, CPU(Central Processing Unit)(11)와, ROM(Read Only Memory)(12)과, RAM(Random Access Memory)(13)과, 보조 기억 장치(14)와, 통신부(15)와, 조작부(16)와, 화상 처리부(17)와, 사운드 처리부(18)를 구비하고, 이것들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(19)을 통해 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(19)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라 인터페이스 회로가 개재되어 있지만, 여기서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다. 또한, 게임 단말기(10)는, 표시부(20) 및 음성 출력부(21)를 구비하고 있다.FIG. 2 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of the game terminal 10. The game terminal 10 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an auxiliary storage device 14, It has a communication unit 15, an operation unit 16, an image processing unit 17, and a sound processing unit 18, which are connected to each other through a bus line 19 including an address bus, a data bus, and a control bus. You are connected. Additionally, an interface circuit is interposed between the bus line 19 and each component as necessary, but illustration of the interface circuit is omitted here. Additionally, the game terminal 10 is equipped with a display unit 20 and an audio output unit 21.

CPU(11)는, 게임 프로그램의 명령을 해석하고 실행하여, 게임 단말기(10) 전체의 제어를 행한다. ROM(12)은, 게임 단말기(10)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램이나 데이터 등을 기억하고 있다. RAM(13)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하여, CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다.The CPU 11 interprets and executes game program instructions and controls the entire game terminal 10. The ROM 12 stores programs and data necessary for basic operation control of the game terminal 10. RAM 13 stores various programs and data and secures a work area for CPU 11.

보조 기억 장치(14)는, 게임 프로그램이나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(14)로서는, 예를 들어 불휘발성의 반도체 메모리, 하드디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브 등을 사용할 수 있다.The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores game programs and various data. As the auxiliary storage device 14, for example, a non-volatile semiconductor memory, hard disk drive, solid state drive, etc. can be used.

통신부(15)는, 도시하지 않은 통신 인터페이스를 구비하고, 게임 실행 시에 데이터 통신하기 위한 통신 제어 기능을 갖고 있다. 여기서, 데이터 통신용의 통신 제어 기능에는, 예를 들어 인터넷 접속 기능, 무선 LAN(Local Area Network) 접속 기능, 소정의 주파수대(예를 들어, 2.4㎓의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능 등이 포함된다. 통신부(15)는, CPU(11)로부터의 명령에 기초하여 게임 단말기(10)를 네트워크 N에 접속하기 위한 접속 신호를 발신함과 함께, 통신 상대측으로부터 송신되어 온 정보를 수신하여 CPU(11)로 공급한다.The communication unit 15 is provided with a communication interface (not shown) and has a communication control function for data communication when the game is played. Here, the communication control function for data communication includes, for example, an Internet connection function, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a short-distance wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz), etc. . The communication unit 15 transmits a connection signal for connecting the game terminal 10 to the network N based on a command from the CPU 11, and also receives information transmitted from the communication counterpart to the CPU 11. supplied by

조작부(16)는, 유저의 다양한 조작 명령을 게임 단말기(10)에 입력하기 위한 것이다. 조작부(16)의 일례로서는, 터치 인터페이스를 구비한 위치 입력부(터치 패널의 구성 요소), 물리적인 버튼, 컨트롤러, 아날로그 스틱, 키보드, 포인팅 디바이스 등을 들 수 있다. 또한, 마이크로폰 등의 음성 입력부로부터 입력된 음성을 식별함으로써, 음성 입력 가능한 조작부(16)로서 구성해도 된다.The operation unit 16 is for inputting various user operation commands into the game terminal 10. Examples of the operation unit 16 include a position input unit with a touch interface (a component of a touch panel), a physical button, a controller, an analog stick, a keyboard, and a pointing device. Additionally, the operation unit 16 capable of voice input may be configured by identifying voice input from a voice input unit such as a microphone.

화상 처리부(17)는, CPU(11)로부터의 화상 표시 명령에 기초하여 표시부(20)를 구동하여, 게임 화면을 표시시킨다. 표시부(20)에는, 액정 디스플레이나 유기 EL(Electro-Luminescence) 디스플레이 등의 기지의 다양한 표시 장치를 적용할 수 있다. 또한, 표시부(20)를, 액정 디스플레이 등의 표시 장치에 터치 인터페이스를 구비한 위치 입력부를 조합한 터치 패널로 할 수도 있다. 표시부(20)를 터치 패널로서 구성한 경우, 화상 처리부(17)는 도시하지 않은 터치 입력 검출부를 구비한다. 이 터치 입력 검출부는, 손가락이나 펜 등의 지시체가 화면에 접촉했을 때, 당해 화면상의 접촉 위치 좌표를 검출하여 좌표 신호를 CPU(11)에 공급한다. 이에 의해, 표시부(20)의 화면상의 접촉 위치가 CPU(11)로 인식되도록 되어 있다. 표시부(20)는, 게임 장치(10)와 일체일 필요는 없고, 예를 들어 게임 장치(10)에 대하여 외부 접속되는 텔레비전 모니터 등이어도 된다.The image processing unit 17 drives the display unit 20 based on an image display command from the CPU 11 to display the game screen. A variety of known display devices, such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, can be applied to the display unit 20. Additionally, the display unit 20 can also be a touch panel that combines a display device such as a liquid crystal display with a position input unit provided with a touch interface. When the display unit 20 is configured as a touch panel, the image processing unit 17 is provided with a touch input detection unit (not shown). When an indicator such as a finger or a pen touches the screen, this touch input detection unit detects the coordinates of the contact position on the screen and supplies a coordinate signal to the CPU 11. As a result, the contact position on the screen of the display unit 20 is recognized by the CPU 11. The display unit 20 does not need to be integrated with the game device 10, and may be, for example, a television monitor externally connected to the game device 10.

사운드 처리부(18)는, CPU(11)로부터의 발음 지시에 기초하여 아날로그 음성 신호를 생성하여 음성 출력부(21)에 출력한다.The sound processing unit 18 generates an analog audio signal based on the pronunciation instruction from the CPU 11 and outputs it to the audio output unit 21.

(서버의 하드 구성)(server hard configuration)

도 3은, 서버(30)의 하드 구성의 일례를 나타내는 개략의 블록도이다. 서버(30)는, 주로, CPU(31)와, ROM(32)과, RAM(33)과, 보조 기억 장치(34)와, 통신부(35)를 구비하고, 이것들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(36)을 통해 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(36)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라 인터페이스 회로가 개재되어 있지만, 여기서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.FIG. 3 is a schematic block diagram showing an example of the hard configuration of the server 30. The server 30 mainly includes a CPU 31, ROM 32, RAM 33, an auxiliary memory 34, and a communication unit 35, which include an address bus, a data bus, and They are connected to each other through a bus line 36 including a control bus and the like. Additionally, an interface circuit is interposed between the bus line 36 and each component as necessary, but illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU(31)는, 시스템 소프트웨어나 어플리케이션 소프트웨어의 명령을 해석하고 실행하여, 서버(30) 전체의 제어를 행한다. ROM(32)는, 서버(30)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등을 기억하고 있다. RAM(13)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하여, CPU(31)에 대한 작업 영역을 확보한다. 보조 기억 장치(34)는, 프로그램이나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(34)로서는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 등을 사용할 수 있다.The CPU 31 interprets and executes commands of system software and application software and controls the entire server 30. The ROM 32 stores programs necessary for basic operation control of the server 30, etc. RAM 13 stores various programs and data and secures a work area for CPU 31. The auxiliary storage device 34 is a storage device that stores programs, various data, etc. As the auxiliary storage device 34, for example, a hard disk drive or the like can be used.

통신부(35)는, 도시하지 않은 통신 인터페이스를 구비하여, 네트워크 N을 통한 각 게임 단말기(10-n)와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 통신부(35)는, 네트워크 N에 접속되어 있는 도시하지 않은 다른 서버와의 통신도 제어하도록 되어 있다. 예를 들어, 서버(30)를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)에 내장한 시스템 구성으로 한 경우, 서버(30)의 통신부(35)는, SNS 서버와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 예를 들어 서버(30)는, 유저가 플레이한 게임 동화상을, 관전자에게 배신하는 동화상 배신 서버와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 서버(30)에 동화상 배신 기능을 갖게 할 수도 있다.The communication unit 35 is provided with a communication interface (not shown) and controls communication with each game terminal 10-n via the network N. Additionally, the communication unit 35 also controls communication with other servers (not shown) connected to network N. For example, when the server 30 is configured as a system embedded in a social networking service (SNS), the communication unit 35 of the server 30 controls communication with the SNS server. In addition, for example, the server 30 controls communication with a video distribution server that distributes video games of games played by users to spectators. Additionally, the server 30 can also be provided with a moving image distribution function.

서버(30)는, 단독의 컴퓨터로 구성할 수도 있지만, 서버(30)가 갖는 각 기능을 복수의 서버에 분산하여 갖게 하는 기능 분산형의 구성으로 할 수도 있다. 혹은, 네트워크 N상에 복수의 서버(30)를 마련하여 용장화(다중화)를 도모함으로써, 부하 분산형의 구성으로 해도 된다. 또한, 서버(30)는, 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 클라우드 서버로서 구성되어도 된다.The server 30 may be configured as a single computer, but may also be configured as a function distribution type in which each function of the server 30 is distributed to a plurality of servers. Alternatively, a load distribution type configuration may be achieved by providing a plurality of servers 30 on the network N to achieve redundancy (multiplexing). Additionally, the server 30 may be configured as a cloud server using cloud computing technology.

프로그램이나 데이터는, 네트워크 N을 통해 원격지로부터 게임 단말기(10) 또는 서버(30)로 공급되어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어, 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어, 광디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 구비되어도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가, 상기 정보 기억 매체를 통해 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어도 된다.Programs or data are supplied to the game terminal 10 or server 30 from a remote location through the network N and stored in RAM 13, auxiliary memory 14, RAM 33, or auxiliary memory 34. do. In addition, components (e.g., optical disc drive or memory card slot, etc.) for reading programs or data stored in an information storage medium (e.g., optical disc or memory card, etc.) are installed in the game terminal 10 or server. It may be provided in (30). Additionally, programs or data may be supplied to the game terminal 10 or server 30 through the information storage medium.

[2. 게임의 일례의 개요][2. Overview of an example of a game]

게임의 일례의 개요를, 이하에 설명한다.An outline of an example of a game is described below.

게임 시스템(1)에서는, 각종 게임을 실행할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 아메리칸 풋볼 등을 제재로 한 게임), 레이스 게임, 격투 게임, 전투 게임, 디지털 카드 게임 등, 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임을 실행할 수 있다. 또한, 게임은, 게임 단말기(10)가 서버(30) 또는 다른 게임 단말기(10)와의 사이에서 데이터 통신을 행함으로써 실행되어도 되고, 게임 단말기(10) 단체로 실행되어도 된다.The game system 1 can play various games. For example, you can play a variety of games regardless of game format or genre, such as sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, etc.), race games, fighting games, battle games, digital card games, etc. . Additionally, the game may be executed by performing data communication between the game terminal 10 and the server 30 or another game terminal 10, or may be played by the game terminal 10 alone.

예를 들어, 야구 게임에서는, 하나 또는 복수의 오브젝트(예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등)에 기초하여, 대전 게임을 비롯한 다양한 게임 모드가 실행된다. 이하에는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 야구를 제재로 한 야구 게임에 대하여 설명하고, 필요에 따라 그밖의 게임에 대해서도 언급한다.For example, in a baseball game, various game modes, including a fighting game, are played based on one or a plurality of objects (eg, game characters, game cards, or game items, etc.). Below, as an example of a game played in the game system 1, a baseball game based on baseball will be explained, and other games will also be mentioned as necessary.

본 실시 형태의 야구 게임에서는, 게임 내에서 사용 가능한 캐릭터(오브젝트의 일례)로서 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터가 제공된다. 즉, 실재의 야구 선수의 이름이 설정되고, 또한 당해 야구 선수의 능력이나 실적에 기초하여 능력 파라미터가 설정된 선수 캐릭터가 제공된다. 본 실시 형태의 야구 게임의 예에서는, 현실 세계의 일본의 프로야구 12구단의 관리 하에 등록되어 있는 모든 야구 선수에 각각 대응하는 복수의 선수 캐릭터가 제공된다. 또한, 상기 프로야구 12구단에서 새롭게 관리 하에 등록되는 야구 선수가 생기면, 당해 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터가 게임 내에 추가된다. 또한, 실재의 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터의 능력 파라미터는, 실재의 야구 선수의 시즌 중의 성적에 따라, 정기적(예를 들어, 1개월마다, 1주일마다, 시합마다 등)으로, 또는 부정기로 갱신되도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 현역을 은퇴한 실재의 프로야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터를 게임 내에서 사용 가능하게 해도 된다.In the baseball game of this embodiment, a player character imitating an actual baseball player is provided as a character (an example of an object) that can be used in the game. That is, a player character is provided in which the name of an actual baseball player is set and ability parameters are set based on the ability or performance of the baseball player. In the example of the baseball game of this embodiment, a plurality of player characters are provided, each corresponding to all baseball players registered under the management of 12 Japanese professional baseball teams in the real world. Additionally, when a baseball player is newly registered under the management of the 12 professional baseball teams, a player character corresponding to the baseball player is added to the game. Additionally, the ability parameters of the player character corresponding to an actual baseball player are changed periodically (e.g., every month, every week, every game, etc.) or irregularly, depending on the actual baseball player's performance during the season. It may be updated. Additionally, for example, a player character corresponding to an actual professional baseball player who has retired may be made available for use in the game.

또한, 선수 캐릭터는 가공의 야구 선수를 나타내는 선수 캐릭터여도 된다. 또한, 본 실시 형태의 야구 게임에는, 오리지널의 선수 캐릭터를 육성하는 게임 모드가 탑재되어 있다. 이 육성 모드에서 육성이 완료된 오리지널의 선수 캐릭터를, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터와 함께, 다양한 게임 모드에서 사용할 수 있도록 해도 된다.Additionally, the player character may be a player character representing a fictional baseball player. Additionally, the baseball game of this embodiment is equipped with a game mode for training original player characters. In this training mode, the original player character that has been trained can be used in various game modes together with a player character that imitates an actual baseball player.

본 실시 형태의 야구 게임에는, 상기 육성 모드 이외에도 다양한 게임 모드가 탑재되어 있다. 예를 들어, 유저가 컴퓨터(CPU)를 상대로 대전을 즐기는 컴퓨터 대전 모드(또는 CPU 대전 모드라고도 칭해짐)가 있다. 이 컴퓨터 대전 모드에서는, 유저가 자신의 팀의 선수 캐릭터의 타격 조작, 투구 조작 또는 수비 조작 등을 행하여, CPU가 선수 캐릭터를 자동 제어하는 대전 상대의 팀과 대전한다. 또한, 예를 들어 복수의 선수 캐릭터 중에서 확률에 기초하는 추첨에 의해 유저가 선수 캐릭터를 획득하고, 획득한 선수 캐릭터로 자기의 팀을 결성하여 감독의 입장에서 대전하는 감독 플레이 모드가 있다. 이 감독 플레이 모드에서는, 유저가 선수 캐릭터에 대하여, 예를 들어 번트, 도루, 히트 앤드 런 등의 지시를 내리는 조작을 하여 게임을 진행시킨다. 이 감독 플레이 모드의 대전 상대는, 다른 유저여도 되고, 컴퓨터여도 된다. 또한, 예를 들어 1대의 게임 단말기(10)에 2개 이상의 컨트롤러를 접속하여 2명의 유저가 대전할 수 있는 오프라인 대전 모드도 있다. 또한, 본 실시 형태의 야구 게임에는, 유저가 다른 유저와 통신 대전할 수 있는 통신 대전 모드도 탑재되어 있다. 이 통신 대전 모드에서는, 유저는, 네트워크 N을 통해, 원격지가 다른 유저와, 온라인으로 리얼타임 대전이 가능하다.The baseball game of this embodiment is equipped with various game modes in addition to the training mode described above. For example, there is a computer battle mode (also called CPU battle mode) in which users enjoy playing against a computer (CPU). In this computer match mode, the user performs batting, pitching, or defense operations of the player characters of his/her own team, and plays against the opponent's team whose player characters are automatically controlled by the CPU. In addition, for example, there is a manager play mode in which the user acquires a player character among a plurality of player characters through a lottery based on probability, forms his own team with the acquired player characters, and competes from the perspective of a manager. In this manager play mode, the user proceeds with the game by giving instructions to player characters, for example, to bunt, steal, hit and run, etc. The opponent in this director play mode may be another user or a computer. Additionally, for example, there is an offline match mode in which two users can compete by connecting two or more controllers to one game terminal 10. Additionally, the baseball game of this embodiment is also equipped with a communication battle mode in which users can play against other users. In this communication match mode, users can play real-time matches online with users from other remote locations via Network N.

상기 리얼타임 대전에서는, 예를 들어 유저의 팀과, 대전 상대의 팀(네트워크 N상의 다른 유저의 야구팀)의 시합이, 각각의 게임 장치(10)에 있어서의 조작에 기초하여, 통신 대전에서 진행된다. 예를 들어, 유저가 수비측이고, 대전 상대의 유저가 공격측이라면, 대전 상대의 유저의 조작(투구 조작 또는 수비 조작)에 따라 선수 캐릭터가 투구 또는 수비를 행하고, 유저의 조작(타격 조작 또는 주루 조작)에 따라 선수 캐릭터가 타격 또는 주루를 행한다. 이러한 액션 게임에서는, 선수 캐릭터에 대한 각 유저의 조작에 기초하여, 게임 내의 시합의 상황이 갱신되어 간다. 이 리얼타임 대전은, e스포츠(electronic sports)에서도 이용되는 대전 방식이다.In the real-time match, for example, a match between a user's team and an opponent's team (another user's baseball team on network N) is played in a communication match based on the operations in each game device 10. It goes on. For example, if the user is on the defensive side and the opponent's user is on the offensive side, the player character pitches or plays defense according to the opponent's user's operation (throwing operation or fielding operation), and the player character performs pitching or fielding according to the user's operation (batting operation or base running operation). Depending on the operation, the player character bats or runs base. In such action games, the game situation within the game is updated based on each user's operations on the player characters. This real-time competition is a competition method also used in e-sports (electronic sports).

통신 대전 모드에는, 「프리 대전 모드」와 「온라인 대회 모드」가 있다. 「프리 대전 모드」는, 유저 스스로가 좋아하는 팀이나 선수 캐릭터를 선택하고, 또한 대전 룰(예를 들어, 시합의 이닝수 등)도 유저 스스로가 임의로 설정하여, 다른 유저와 언제든 통신 대전이 가능하다.The communication match mode includes “free match mode” and “online competition mode.” In “Free Match Mode,” users can select their favorite team or player character, and also set the match rules (e.g. number of innings of a match, etc.) at their own discretion, allowing them to compete against other users at any time. .

예를 들어, 프리 대전 모드에서는, 유저가 다른 유저와의 대전을 행하기 위한 룸이라고 칭해지는 프리 대전을 위한 설정(룸의 작성)을 행한다. 유저가 룸을 신규로 작성할 때, 대전 룰을 임의로 설정할 수 있다. 어느 유저가 작성 완료한 룸이 있으면, 당해 작성 완료된 룸에 유저가 들어감(예를 들어, 룸을 선택하는 조작을 행함)으로써, 룸을 설정한 유저와의 통신 대전이 가능하다. 즉, 각 유저는, 스스로 룸을 작성하여 다른 유저가 룸에 들어오는 것을 기다리거나, 다른 유저가 작성한 룸에 들어감으로써, 대전이 가능해진다. 또한, 유저가 룸의 작성 시에, 임의의 패스 코드를 설정하면, 당해 패스 코드를 알고 있는 다른 유저만이 당해 룸에 들어가 대전할 수 있게 된다.For example, in the free match mode, a user makes settings (creation of a room) for a free match, called a room for a match with another user. When a user creates a new room, the match rules can be set arbitrarily. If there is a room that has been created by a user, a communication match with the user who has set up the room is possible by the user entering the created room (for example, performing an operation to select a room). In other words, each user can compete by creating their own room and waiting for another user to enter the room, or by entering a room created by another user. Additionally, if a user sets an arbitrary pass code when creating a room, only other users who know the pass code can enter the room and compete.

온라인 대회 모드에서는, 게임 운영측이 공식 대회로서 개최하는 온라인 대전 게임의 대회에 유저가 참가할 수 있다. 각 유저는, 정기적 또는 부정기로 개최되는 다양한 공식 대회에 참가하여, 전국(또는 전세계)의 유저와, 네트워크 N을 통해 리얼타임 대전이 가능하다. 다양한 대회는, 예를 들어 일정 기간(예를 들어, 1주일이나 3일간 등) 개최된다. 각 유저는, 각 대회의 개최 기간 중에, 하나 이상의 대전 게임으로 참가할 수 있다. 대회의 종류에 따라서는, 대회 기간 중에 행할 수 있는 대전수의 상한이 정해져 있는 대회도 있고, 대회 기간 중에 상한 없이 몇 번이든 대전을 행할 수 있는 대회도 있다. 또한, 예를 들어 대회 기간 중에 각 유저가 실행해야 할 대전수가 지정되어 있는 대회가 있어도 된다.In the online competition mode, users can participate in online competition game competitions held by the game operator as an official competition. Each user can participate in various official competitions held regularly or irregularly and compete in real-time with users from all over the country (or around the world) through Network N. Various competitions are held, for example, for a certain period of time (e.g., one week, three days, etc.). Each user can participate in one or more competitive games during the period of each competition. Depending on the type of competition, some competitions have an upper limit on the number of matches that can be played during the competition period, while others allow matches to be held as many times as there is no limit during the competition period. Additionally, for example, there may be a competition in which the number of matches each user must play during the competition period is specified.

유저가 개최 중인 대회에 참가하여 대전 게임을 행하면, 대전 결과에 따라 보수(예를 들어, 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트나 아이템 등) 및 대회 포인트가 부여된다. 온라인 대회 모드의 다양한 대회에 참가한 유저는, 「통산의 대회 포인트」, 「주간의 대회 포인트」, 「각 대회에서 획득한 대회 포인트」를 각각 유지한다. 대회 포인트는, 시합 결과에 따라 줄어드는 일은 없고, 대전 게임을 실행하면 할 수록 증가한다. 또한, 각 대회의 종료 후에는, 대회 기간 중에 각 유저가 획득한 대회 포인트에 따른 랭킹이 대회마다 발표된다. 또한, 각 대회에서의 순위에 따른 보수(예를 들어, 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트나 아이템 등)도 유저에게 부여된다. 또한, 통산의 대회 포인트가 일정 이상이 됨으로써, 보수를 획득할 수 있다. 온라인 대회 모드의 주된 게임 사이클은, 「대회에 참가→대전→보수를 획득→대회 종료→랭킹 발표→순위에 따른 보수를 획득→다음 대회에 참가」이다. 온라인 대회 모드에서는 다양한 대회가 정기적 또는 부정기로 개최되고 있으므로, 유저는 흥미가 있는 대회에 엔트리하여 보수를 입수하거나, 전국(또는 전세계)의 유저와의 리얼타임 대전을 즐길 수 있다.When a user participates in a competition being held and plays a competition game, rewards (for example, points or items that can be used in the game, etc.) and competition points are given according to the results of the competition. Users who participate in various competitions in the online competition mode maintain “total competition points,” “weekly competition points,” and “competition points earned in each competition.” Competition points do not decrease depending on the match results, but increase as the competition game is played. In addition, after the end of each competition, a ranking according to the competition points earned by each user during the competition period is announced for each competition. Additionally, rewards (e.g., points or items that can be used in the game, etc.) are given to users according to their ranking in each competition. Additionally, rewards can be earned when the total tournament points reach a certain level or higher. The main game cycle of the online competition mode is “Participate in the competition → Play → Earn rewards → End the tournament → Announce the rankings → Earn rewards according to the ranking → Participate in the next tournament.” In the online competition mode, various competitions are held regularly or irregularly, so users can enter competitions of interest to receive rewards or enjoy real-time competition with users from all over the country (or the world).

온라인 대회 모드에 있어서 개최되는 대전 게임의 대회의 일례를 다음에 설명한다. 대회에는, 「레귤러컵」, 「비기너컵」, 「마스터컵」, 「리얼 스피드컵」, 「선수 랜덤컵」, 「팀 랜덤컵」 등이 있다. 각각의 대회는, 대회 룰, 참가 조건, 대회 개최 기간, 대전에서 사용 가능한 선수 캐릭터 등이 상이한 종류가 다른 대회이다. 이것은 어디까지나 일례이고, 온라인 대회 모드에서 그밖의 대회가 개최되어도 된다.An example of a competition of a fighting game held in the online competition mode will be described below. Competitions include the “Regular Cup,” “Beginner Cup,” “Master Cup,” “Real Speed Cup,” “Player Random Cup,” and “Team Random Cup.” Each competition is a different type of competition with different competition rules, participation conditions, competition period, and player characters that can be used in competition. This is only an example, and other competitions may be held in online competition mode.

도 4는, 서버(30)에 있어서 관리되고 있는 대회 정보 테이블(TBL1)의 일례를 나타낸다. 대회 정보 테이블(TBL1)은, 온라인 대회 모드에서 개최되는 각 대회를 관리하기 위한 데이터 테이블이다. 대회 정보 테이블(TBL1)은, 「대회 ID」, 「대회명」, 「개시 시간」, 「종료 시간」, 「참가 조건」, 「대회 룰」 등의 필드를 포함한다. 「대회 ID」 필드는, 온라인 대회 모드에 있어서 개최되는 각 대회를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「대회명」 필드는, 대회의 이름을 나타낸다. 예를 들어 「선수 랜덤컵」에 대하여, 개최 기간이 다른 「선수 랜덤컵 제1회」, 「선수 랜덤컵 제2회」, ··· 「선수 랜덤컵 제n회」에는, 각각 다른 대회 ID가 부여되어 개별로 관리된다.FIG. 4 shows an example of the competition information table (TBL1) managed in the server 30. The competition information table (TBL1) is a data table for managing each competition held in online competition mode. The competition information table (TBL1) includes fields such as “contest ID”, “contest name”, “start time”, “end time”, “participation conditions”, and “contest rule”. The “Competition ID” field represents identification information for uniquely identifying each competition held in the online competition mode. The “Competition Name” field indicates the name of the competition. For example, for the “Player Random Cup”, “Player Random Cup 1st”, “Player Random Cup 2nd”, and “Player Random Cup 2nd” with different holding periods have different competition IDs. is granted and managed individually.

또한, 대회 정보 테이블(TBL1)의 「개시 시간」 필드는, 대회의 개시 시간을 나타낸다. 「종료 시간」 필드는, 대회의 종료 시간을 나타낸다. 「참가 조건」 필드는, 대회에 참가하기 위한 조건을 나타낸다. 대회에 따라, 참가 조건이 설정되어 있는 대회도 있다면, 참가 조건이 설정되어 있지 않은(즉, 누구나 참가 가능함) 대회도 있다. 본 실시 형태의 예에서는, 각 유저의 유저 ID에 관련지어져 있는 매칭 레이트 MR에 기초한 참가 조건이 설정되어 있다. 여기서, 매칭 레이트 MR은, 유저의 게임 레벨의 높이를 나타내는 지표이다. 예를 들어, 유저가 어떤 대회에 참가하여 대전을 실행한 결과, 자신보다 높은(또는 동일 정도) 매칭 레이트의 유저에게 승리한 경우, 유저의 매칭 레이트 MR은 향상된다. 한편, 유저가 자신보다 낮은(또는 동일 정도) 매칭 레이트의 유저에게 진 경우, 유저의 매칭 레이트 MR은 저하된다. 또한, 유저가 자신보다 소정값 이상 높은 매칭 레이트의 유저에게 지거나, 소정값 이상 낮은 매칭 레이트의 유저에게 이기거나 해도, 유저의 매칭 레이트 MR은 변동되지 않도록 해도 된다. 대회의 참가 조건에 대해서는, 매칭 레이트 MR 이외의 조건을 적용해도 된다. 예를 들어, 유저가 소유하고 있는 선수 캐릭터의 레벨, 대전의 통산 승리수, 대전의 통산 승률 등을 대회의 참가 조건으로 해도 된다.Additionally, the “Start Time” field of the competition information table (TBL1) indicates the start time of the competition. The “End Time” field indicates the end time of the competition. The “Participation Conditions” field indicates the conditions for participating in the competition. Depending on the competition, some competitions have set participation conditions, while others do not (i.e. anyone can participate). In the example of this embodiment, participation conditions are set based on the matching rate MR associated with the user ID of each user. Here, the matching rate MR is an index indicating the height of the user's game level. For example, if a user participates in a competition and wins a match against a user with a higher (or the same level) matching rate as the user, the user's matching rate MR improves. On the other hand, when a user loses to a user with a matching rate lower (or the same level) as the user, the user's matching rate MR decreases. Additionally, even if the user loses to a user whose matching rate is higher than the user by a predetermined value or wins by a user whose matching rate is lower than the predetermined value, the user's matching rate MR may not change. Regarding the conditions for participation in the competition, conditions other than the matching rate MR may be applied. For example, the level of the player character owned by the user, the total number of wins in matches, the total winning percentage in matches, etc. may be used as conditions for participation in the competition.

「대회 룰」 필드는, 대회에서 행해지는 시합의 룰을 나타낸다. 「대회 룰」 필드에는, 예를 들어 이닝수, 연장의 유무, 연장 시의 최장 이닝수, 구속 레벨, 조작의 난이도(타격 조작, 투구 조작, 수비 조작, 주루 조작의 각각의 난이도) 등에 대한 설정 정보를 포함할 수 있다. 대회 정보 테이블(TBL1)에는, 그밖의 정보 필드도 마련되어 있다. 예를 들어, 대회에 참가함으로써 얻어지는 보수, 대전에 승리한 경우의 보수, 랭킹의 순위에 따른 보수 등을 나타내는 보수 필드가 마련되어 있다.The “Competition Rules” field indicates the rules of the game played in the competition. In the “Contest Rules” field, setting information such as number of innings, presence or absence of extensions, maximum number of innings during extensions, velocity level, difficulty of operation (each difficulty of batting operation, pitching operation, fielding operation, base running operation), etc. It can be included. The competition information table (TBL1) also provides other information fields. For example, there is a reward field that indicates the reward obtained by participating in a competition, the reward when winning a match, and the reward according to the rank of the ranking.

예를 들어, 「레귤러컵」이라는 대회는, 누구든 참가할 수 있고, 구속 레벨이나 조작의 난이도의 설정이 표준적인 레벨로 설정되어 있는 대회로 할 수 있다. 예를 들어, 「레귤러컵」은, 월요일부터 일요일의 1주일의 개최 기간이고, 매주, 정기 개최된다.For example, the “Regular Cup” competition can be a competition in which anyone can participate, and the restraint level and difficulty of operation are set to standard levels. For example, the “Regular Cup” lasts for one week from Monday to Sunday, and is held regularly every week.

또한, 예를 들어 「비기너컵」이라는 대회는, 아직 게임의 조작에 익숙하지 않은 유저용의 대회이다. 「비기너컵」에서는, 예를 들어 매칭 레이트 MR은 50 미만으로 설정되고, 구속 레벨이나 조작의 난이도의 설정도 표준 레벨보다도 낮은 설정으로 되어 있다. 또한, 예를 들어 「마스터컵」이라는 대회는, 게임의 조작에 익숙해진 유저용의 대회이다. 「마스터컵」에서는, 예를 들어 매칭 레이트 MR은 50 이상으로 설정되고, 구속 레벨이나 조작의 난이도의 설정은, 표준 레벨 또는 표준 레벨보다 높은 설정으로 되어 있다. 또한, 예를 들어 「리얼 스피드컵」은, 구속 레벨이 최고 레벨의 리얼 스피드로 설정되어 있는 대회로 할 수 있다.Also, for example, the “Beginner Cup” competition is a competition for users who are not yet familiar with the game operations. In the “Beginner Cup,” for example, the matching rate MR is set to less than 50, and the restraint level and operation difficulty settings are also set to lower than the standard level. Also, for example, the “Master Cup” competition is a competition for users who are familiar with the operation of the game. In “Master Cup,” for example, the matching rate MR is set to 50 or higher, and the restraint level and operation difficulty are set to the standard level or higher than the standard level. Additionally, for example, the “Real Speed Cup” can be a competition in which the velocity level is set to the highest level of real speed.

상기한 「레귤러컵」, 「비기너컵」, 「마스터컵」 및 「리얼 스피드컵」의 경우, 어떤 대회에 참가하는 유저든, 대전에서 사용하는 팀 및 선수 캐릭터를, 유저 자신이 결정할 수 있다. 예를 들어, 유저는, 복수의 팀(본 실시 형태에서는 일본의 프로야구 12구단에 대응하는 복수의 팀) 중에서 좋아하는 팀을 자유롭게 선택하여 대전할 수 있고, 또한 유저는, 예를 들어 자신이 소유하고 있는 선수 캐릭터 중에서 팀을 구성하는 선수 캐릭터를 자유롭게 선택하여, 자신의 팀을 편성할 수 있다.In the case of the “Regular Cup,” “Beginner Cup,” “Master Cup,” and “Real Speed Cup” mentioned above, users who participate in any competition can decide the team and player characters to use in the match. For example, the user can freely select a favorite team from among multiple teams (in this embodiment, multiple teams corresponding to 12 Japanese professional baseball teams) and play against them, and the user can, for example, play against his/her favorite team. You can freely select the player characters that make up the team from among the player characters you own and form your own team.

한편, 「선수 랜덤컵」은, 대전마다, 유저가 대전에서 사용할 수 있는 1팀분 전원의 선수 캐릭터가 랜덤하게 할당된다는, 「레귤러컵」 등의 전술한 대회와는 상이한 특별한 대회이다. 또한, 「팀 랜덤컵」은, 대전마다, 유저가 대전에서 사용하는 팀(디폴트의 복수의 선수 캐릭터로 구성되는 팀)이 랜덤하게 할당된다는, 「레귤러컵」 등의 전술한 대회와는 상이한 특별한 대회이다. 이하에, 통신 대전 모드의 개요 설명과, 주로 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」에 대한 게임 설명을 행한다.On the other hand, the “Player Random Cup” is a special competition that is different from the above-mentioned competitions such as the “Regular Cup” in that for each match, players are randomly assigned player characters for each team that can be used in the match. In addition, the “Team Random Cup” is a special event that is different from the aforementioned competitions such as the “Regular Cup” in that for each match, the team (a team consisting of multiple default player characters) that the user uses in the match is randomly assigned. It's a competition. Below, an overview of the communication match mode and game descriptions mainly for “Player Random Cup” and “Team Random Cup” are provided.

도 5의 게임 화면 G100은, 유저에 의해 통신 대전 모드가 선택된 경우의 게임 화면의 일례를 나타낸다. 게임 화면 G100은, 파트 P101 내지 P109를 포함한다. 파트 P101은, 「온라인 대회 모드」를 선택하기 위한 파트이다. 파트 P102는, 「프리 대전 모드」를 선택하기 위한 파트이다. 파트 P103은, 유저의 통산 랭킹을 확인하기 위한 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 파트 P104는, 팀 편성을 설정하는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 유저는, 통신 대전 모드에서 대전하기 위한 팀 편성을, 대전 전에 미리 설정해 둘 수 있다. 단, 이 파트 P104를 선택하여 행할 수 있는 팀 편성은, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」 이외의 대전 게임에서만 유효하게 되어 있다. 즉, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」에서는, 유저가 대전에서 사용하는 팀 및 선수 캐릭터를, 유저 자신이 결정할 수 없으므로, 파트 P104를 선택하여 미리 설정해 둔 팀 편성은 사용할 수 없다.Game screen G100 in FIG. 5 shows an example of a game screen when the communication battle mode is selected by the user. Game screen G100 includes parts P101 to P109. Part P101 is the part for selecting “Online Competition Mode”. Part P102 is the part for selecting “Free Battle Mode.” Part P103 is a part for transitioning to a screen for checking the user's total ranking. Part P104 is a part for transitioning to the screen for setting the team formation. Users can set the team formation for a match in communication match mode in advance before the match. However, the team formation that can be performed by selecting this part P104 is only effective in match games other than “Player Random Cup” and “Team Random Cup”. In other words, in the “Player Random Cup” and “Team Random Cup”, the user cannot determine the team and player character to use in the match, so the team formation set in advance by selecting part P104 cannot be used.

파트 P105는, 대전 이력 또는 대회로의 참가 이력을 확인할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 파트 P106은, 통신 대전 모드에서 얻어진 통산 보수를 확인할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 파트 P107은, 유저의 프로필을 설정 및 변경할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 유저를 설정할 수 있는 프로필에는, 예를 들어 닉네임 및 유저의 즐겨찾기 팀(예를 들어, 일본 프로야구 12구단의 어느 것)의 설정이 있다.Part P105 is a part for transitioning to a screen where you can check the match history or competition participation history. Part P106 is a part for transitioning to a screen where you can check the total reward obtained in communication battle mode. Part P107 is a part for transitioning to a screen where the user's profile can be set and changed. Profiles that can be set for a user include, for example, settings for a nickname and the user's favorite team (for example, any of the 12 Japanese professional baseball teams).

파트 P108은, 유저 설정 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 유저 설정 화면에서는, 예를 들어 구속 레벨 등의 설정을 행할 수 있다. 또한, 유저 설정 화면에서는, 대전 게임에서 유저가 사용하는 팀의 설정(펫 마크, 팀 아이콘, 유니폼, 홈 구장, 응원곡 등)을 행할 수 있다. 또한, 이 유저 설정 화면에서 유저가 미리 독자적으로 설정하고 있던 팀 설정은, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」 이외의 대전 게임에서만 적용되고, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」에서는 적용되지 않는다. 파트 P109는, 통신 대전 모드에서 행해진 전 대전을 대상으로 한 12구단 승패표를 확인할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 예를 들어, 도 18에 예시하는 12구단 승패표와 유사한 화면으로 천이한다.Part P108 is a part for transitioning to the user settings screen. On the user setting screen, settings such as restraint levels can be made, for example. Additionally, on the user settings screen, the team settings (pet mark, team icon, uniform, home stadium, cheering song, etc.) used by the user in the competition game can be made. Additionally, the team settings that the user has independently set in advance on this user settings screen are applied only to match-up games other than “Player Random Cup” and “Team Random Cup”, and do not apply to “Player Random Cup” and “Team Random Cup”. does not apply. Part P109 is a part for transitioning to a screen where you can check the win/loss table of the 12 teams for all matches played in communication match mode. For example, the screen transitions to a screen similar to the 12-team win/loss table illustrated in FIG. 18 .

게임 화면 G100에 있어서, 유저가 파트 P101을 선택하는 조작(조작부(16)에 의한 조작)을 행하면, 도 6에 나타내는 대회 선택 화면 G200으로 천이한다. 대회 선택 화면 G200은, 온라인 대회 모드의 각종 대회를 선택하기 위한 화면의 일례이다. 대회 선택 화면 G100은, 파트 P201 내지 P205를 포함한다. 파트 P201은, 대회의 정보를 나타내는 파트이다. 이 파트 P201은, 대회 선택 화면 G200에 표시되어 있지 않은 것도 포함하고, 유저가 선택 가능한 대회의 수만큼 존재한다. 파트 P202 또는 파트 P203을 선택하는 조작에 의해, 다양한 대회의 정보를 나타내는 파트 P201을 전환하여 대회 선택 화면 G200에 표시할 수 있다. 대회 선택 화면 G200에 표시되어 있는 파트 P201의 대회가, 현재 선택되어 있는 대회이다. 파트 P204는, 도트의 수로 대회 일람수를 나타내는 유저 인터페이스이다. 선택되어 있는 대회의 부분의 도트의 색이 변경된다. 파트 P205는, 선택되어 있는 대회에 대하여, 현재 대전 중인 유저수를 나타내는 파트이다.In the game screen G100, when the user performs an operation (operation by the operation unit 16) to select part P101, the game transitions to the competition selection screen G200 shown in FIG. 6. The competition selection screen G200 is an example of a screen for selecting various competitions in online competition mode. Competition selection screen G100 includes parts P201 to P205. Part P201 is a part that provides information about the competition. This part P201, including those not displayed on the competition selection screen G200, exists as many competitions as the user can select. By selecting part P202 or part P203, part P201, which indicates information on various competitions, can be switched and displayed on the competition selection screen G200. The competition in part P201 displayed on the competition selection screen G200 is the currently selected competition. Part P204 is a user interface that indicates the number of competitions in the number of dots. The color of the dots in the selected part of the competition changes. Part P205 is a part that indicates the number of users currently competing for the selected competition.

파트 P201에는, 그 대회가 개최되어 있는지 여부의 정보(예를 들어, 「개최 중」, 「종료」, 「개최 전」의 어느 것)가 표시된다. 또한, 파트 P201에는, 대회명, 개최 기간, 대회에 참가하고 있는 총 유저수, 대회 룰, 대회에서 받을 수 있는 보수 등이 표시된다. 또한, 유저가 대회에 참가한 후에는, 그 대회에서의 유저의 순위도 표시된다. 또한, 파트 P201에는, 대회의 참가 조건을 표시해도 된다. 또한, 참가 조건이 설정되어 있는 대회에만, 참가 조건을 표시해도 된다.In part P201, information on whether or not the competition is being held (for example, either “in progress,” “finished,” or “before being held”) is displayed. In addition, part P201 displays the competition name, holding period, total number of users participating in the competition, competition rules, rewards that can be received from the competition, etc. Additionally, after a user participates in a competition, the user's ranking in the competition is also displayed. Additionally, the conditions for participation in the competition may be indicated in Part P201. Additionally, participation conditions may be displayed only for competitions for which participation conditions have been set.

도 6의 예에서는, 대회 선택 화면 G200에 있어서, 개최 중의 「선수 랜덤컵」이 선택되어 있다. 이 대회 선택 화면 G200에서, 유저가 결정의 조작을 행함으로써, 「선수 랜덤컵」의 선택이 결정되고, 도 7의 메시지 화면 G300으로 천이된다. 메시지 화면 G300은, 「선수 랜덤컵」을 선택한 유저에 대하여, 대회로의 참가 의사를 확인하기 위한 화면의 일례이다. 메시지 화면 G300은, 파트 P301 내지 P303을 포함한다. 파트 P301에는, 「이 대회는 시합마다 랜덤으로 선출된 선수를 사용하여 시합을 행하는 대회입니다.」라는 대회의 개요 설명이 표시된다. 또한, 파트 P301에는, 「대회에 참가하겠습니까?」라는 대회로의 참가 의사를 확인하기 위한 메시지가 표시된다. 파트 P302는, 유저가 대회로의 참가를 선택하기 위한 파트이고, 「예」의 문자가 표시되어 있다. 파트 P303은, 유저가 대회에 참가하지 않는 것을 선택하기 위한 파트이고, 「아니오」의 문자가 표시되어 있다.In the example of Fig. 6, the currently being held “Player Random Cup” is selected on the competition selection screen G200. In this competition selection screen G200, when the user performs a decision operation, the selection of the “Player Random Cup” is decided, and the transition to the message screen G300 in FIG. 7 is made. The message screen G300 is an example of a screen for confirming the intention of participation in the competition for the user who selected “Player Random Cup”. Message screen G300 includes parts P301 to P303. In part P301, an outline explanation of the competition is displayed, saying, “This competition is a competition in which matches are held using players selected at random for each match.” Additionally, in part P301, a message to confirm the intention to participate in the competition is displayed, asking “Would you like to participate in the competition?” Part P302 is a part for the user to select participation in the competition, and the character “Yes” is displayed. Part P303 is a part for the user to select not to participate in the competition, and the character “No” is displayed.

도 7의 메시지 화면 G300에서는, 선수 랜덤컵이 랜덤으로 선출된 선수 캐릭터를 사용하여 시합을 행한다는, 통상의 대회(팀이나 선수 캐릭터를 유저가 원하는 대로 선택할 수 있는 대회)와는 다른 대회이기 때문에, 그 취지를 유저에게 통보하여, 대회로의 참가 의사의 최종 확인을 하고 있다. 이 메시지 화면 G300은, 생략할 수도 있고, 선수 랜덤컵을 처음으로 선택한 유저에 대해서만 표시하도록 해도 된다. 예를 들어, 선수 랜덤컵에 이미 참가하고 있는 유저에 대해서는, 메시지 화면 G300은 표시되지 않도록 해도 된다.In the message screen G300 of Figure 7, because the Player Random Cup is a different competition from a normal competition (a competition in which the user can select the team or player character as desired) in which matches are played using randomly selected player characters, Users are notified of this and final confirmation of their intention to participate in the competition is made. This message screen G300 may be omitted or may be displayed only for the user who first selects the player random cup. For example, for users who are already participating in the Player Random Cup, the message screen G300 may not be displayed.

메시지 화면 G300에 있어서, 유저가 파트 P303의 「아니오」를 선택하는 조작을 한 경우, 도 6의 대회 선택 화면 G200으로 천이한다. 한편, 유저가 파트 P302의 「예」를 선택하는 조작을 한 경우, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400으로 천이한다. 또한, 메시지 화면 G300을 생략하는 경우, 도 6의 대회 선택 화면 G200에서 「선수 랜덤컵」이 유저에게 선택된 경우, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400으로 천이한다.In the message screen G300, when the user operates to select "No" in part P303, the process transitions to the competition selection screen G200 in FIG. 6. On the other hand, when the user operates to select “Yes” in part P302, the menu screen G400 of the player random cup in FIG. 8 is transferred. In addition, when the message screen G300 is omitted and the “Player Random Cup” is selected by the user on the competition selection screen G200 in FIG. 6, the menu screen G400 of the Player Random Cup in FIG. 8 is transitioned.

선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400은, 파트 P401 내지 P406을 포함한다. 파트 P401은, 선수 랜덤컵에 관한 정보를 표시하는 파트이다. 파트 P401에는, 선수 랜덤컵이 개최되어 있는지 여부의 정보(예를 들어, 「개최 중」, 「종료」, 「개최 전」의 어느 것)가 표시된다. 또한, 파트 P401에는, 대회명(예를 들어, 선수 랜덤컵 제n회), 개최 기간, 선수 랜덤컵에 참가하고 있는 총 유저수, 선수 랜덤컵에서의 유저의 순위, 선수 랜덤컵에서의 성적(예를 들어, 승리수, 패전수, 무승부수 등), 선수 랜덤컵에서 획득한 대회 포인트 등이 표시된다.Menu screen G400 of the player random cup includes parts P401 to P406. Part P401 is a part that displays information about the player random cup. In part P401, information on whether the Player Random Cup is being held (e.g., either “in progress,” “finished,” or “before being held”) is displayed. Additionally, Part P401 contains the competition name (e.g., nth Player Random Cup), holding period, total number of users participating in the Player Random Cup, user ranking in the Player Random Cup, and performance in the Player Random Cup (e.g. For example, the number of wins, losses, draws, etc.), tournament points earned in the player random cup, etc. are displayed.

파트 P402는, 선수 랜덤컵에서 현재 대전 중인 유저수를 나타내는 파트이다. 파트 P403은, 선수 랜덤컵의 대전 게임을 개시하기 위한 파트이다. 선수 랜덤컵이 개최 준비 중 또는 종료 중인 경우, 파트 P403이 비활성으로 되어 선택할 수 없도록 되어 있다. 파트 P404는, 유저가 선수 랜덤컵에서 획득한 보수를 확인하기 위한 파트이다. 파트 P405는, 유저가 선수 랜덤컵에서의 랭킹을 확인하기 위한 파트이다. 파트 P406은, 선수 캐릭터의 화상을 표시하는 파트이다.Part P402 is a part that indicates the number of users currently competing in the Player Random Cup. Part P403 is a part for starting the player random cup match game. When the Player Random Cup is being prepared or is ending, part P403 is inactive and cannot be selected. Part P404 is a part to check the reward earned by the user in the player random cup. Part P405 is a part for users to check the player's ranking in the Random Cup. Part P406 is a part that displays the image of the player character.

유저가 파트 P403의 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 대전 게임으로의 참가가 접수되어, 도시하지 않은 대기 화면으로 천이하고, 대전 상대를 결정하는 매칭 처리가 행해진다. 매칭 처리의 일례로서는, 각 유저의 유저 ID에 관련지어진 매칭 레이트 MR이 소정 범위 내의 유저끼리를, 대전 상대로서 매칭한다. 매칭에 성공하면, 예를 들어 도시하지 않은 매칭 성공 화면이 표시된다.When the user performs the operation of selecting “match start” in part P403, participation in the competition game is accepted, the screen transitions to a standby screen (not shown), and matching processing to determine the opponent is performed. As an example of matching processing, users within a predetermined range of the matching rate MR associated with the user ID of each user are matched as opponents. If matching is successful, for example, a matching success screen (not shown) is displayed.

그리고, 매칭에 성공한 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 사용 가능한 소정수의 선수 캐릭터가, 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 후술하는 바와 같이 선출 조건에 대해서는, 예를 들어 선수 캐릭터에 관련지어져 있는 포지션 정보나 능력 정보 등의 파라미터에 관한 조건으로 할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 각각의 유저에게 29명의 선수 캐릭터가 랜덤하게 선출되지만, 선출되는 선수 캐릭터의 수는 이것에 한정되지 않는다.Then, when matching is successful, a predetermined number of player characters that can be used by each user who is a match against each other are randomly selected from among all player characters available in the match of the Player Random Cup based on the same selection conditions. As will be described later, the selection conditions can be, for example, conditions regarding parameters such as position information or ability information related to the player character. In this embodiment, 29 player characters are randomly selected for each user, but the number of player characters selected is not limited to this.

선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용 가능한 선수 캐릭터로서는, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 캐릭터로 해도 되고, 그 중 일부의 캐릭터로 해도 된다. 여기서는, 일본의 프로야구 12구단의 관리 하에 등록되어 있는 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터를, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용 가능한 선수 캐릭터로 하는 일례를 나타낸다. 즉, 이 예에서는, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서는 사용 가능한 일부의 캐릭터(예를 들어, 현역을 은퇴한 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터, 각 유저가 독자적으로 육성하여 작성한 오리지널 선수 캐릭터 등)를, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용 가능한 캐릭터로부터 제외한다.The player characters that can be used in the player random cup competition game may be all characters handled in the game provided by the game system 1, or some of them. Here, an example is shown in which a player character imitating an actual baseball player registered under the management of 12 Japanese professional baseball teams is used as a player character in a match game of the Player Random Cup. In other words, in this example, some characters that can be used in competition games and other game modes other than Player Random Cup and Team Random Cup (for example, player characters imitating retired baseball players, each user develops independently) (original player characters created by doing so, etc.) are excluded from the characters that can be used in the player random cup match-up game.

도 9는, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)의 일례를 나타낸다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 캐릭터를 관리하기 위한 데이터이다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 각각의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등)에 기억되어 관리되어 있다. 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 기본적으로 동일한 것이고, 예를 들어 서버(30)에 있어서 게임 운영측이 캐릭터 정보 테이블(TBL2)을 변경한 경우, 변경된 정보가 네트워크 N을 통해 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 배신된다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 「캐릭터 ID」 필드, 「이름」 필드, 「팀 ID」 필드, 「포지션 정보」, 「능력 정보」 등을 포함한다.Fig. 9 shows an example of the character information table (TBL2). The character information table (TBL2) is data for managing all characters handled in the game provided by the game system 1. The character information table (TBL2) is stored in each memory device (e.g., RAM 13, auxiliary memory 14, RAM 33, auxiliary memory 34) of the server 30 and the game terminal 10. ), database (DB), etc.) are stored and managed. The character information table (TBL2) of the server 30 and the game terminal 10 are basically the same. For example, if the game management side of the server 30 changes the character information table (TBL2), the changed information is distributed from the server 30 to the game terminal 10 through the network N. The character information table (TBL2) includes a “character ID” field, a “name” field, a “team ID” field, “position information,” “ability information,” etc.

「캐릭터 ID」 필드는, 선수 캐릭터를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「이름」 필드는, 선수 캐릭터의 이름을 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터에는, 당해 실재의 야구 선수의 이름이 설정된다.The “Character ID” field represents identification information for uniquely identifying a player character. The “Name” field indicates the name of the player character. In this embodiment, the name of the actual baseball player is set to the player character imitating the actual baseball player.

「팀 ID」 필드는, 선수 캐릭터가 소속되는 팀(구단)을 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 선수 캐릭터가 소속되는 팀은, 도 10에 예시하는 팀 정보 테이블(TBL3)에 의해 관리되어 있다. 팀 정보 테이블(TBL3)은, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 팀(선수 캐릭터가 소속되는 구단)을 관리하기 위한 데이터이다. 팀 정보 테이블(TBL3)은, 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 각각의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34) 또는 데이터베이스(DB) 등)에 기억되어 관리되어 있다. 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 팀 정보 테이블(TBL3)은, 기본적으로 동일한 것이고, 예를 들어 서버(30)에 있어서 게임 운영측이 팀 정보 테이블(TBL3)을 변경한 경우, 변경한 정보가 네트워크 N을 통해 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 배신된다.The “Team ID” field represents identification information for uniquely identifying the team (club) to which the player character belongs. The team to which the player character belongs is managed by the team information table (TBL3) illustrated in FIG. 10. The team information table (TBL3) is data for managing all teams (clubs to which player characters belong) handled within the game provided by the game system 1. The team information table (TBL3) is stored in each memory device (e.g., RAM 13, auxiliary memory 14, RAM 33, auxiliary memory 34) of the server 30 and the game terminal 10. ) or a database (DB), etc.) is stored and managed. The team information table (TBL3) of the server 30 and the game terminal 10 are basically the same. For example, if the game management side changes the team information table (TBL3) in the server 30, the changed team information table (TBL3) Information is distributed from the server 30 to the game terminal 10 via the network N.

팀 정보 테이블(TBL3)은, 「팀 ID」 필드, 「구단명」 필드, 「출장 선수 등록」 필드 등을 포함한다. 「구단명」 필드는, 선수 캐릭터가 소속되는 구단명을 나타낸다. 즉, 선수 캐릭터에는, 캐릭터 ID 및 팀 ID를 통해, 소속되는 구단명이 관련지어져 있다. 본 실시 형태에서는, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터에 관련지어지는 구단명에는, 당해 실재의 야구 선수가 현실에 소속되어 있는 구단명이 설정된다. 「출장 선수 등록」 필드에 대해서는 후술한다. 또한, 팀 정보 테이블(TBL3)에는, 이상에 설명한 필드 이외의 필드, 예를 들어 홈 구장에 관한 필 도를 포함해도 된다.The team information table (TBL3) includes a “Team ID” field, a “Team Name” field, a “Participating Player Registration” field, etc. The “Club Name” field indicates the name of the club to which the player character belongs. In other words, the name of the team to which the player belongs is associated with the player character through the character ID and team ID. In this embodiment, the name of the club to which the real baseball player belongs in reality is set as the club name associated with the player character imitating an actual baseball player. The “Participating player registration” field will be described later. Additionally, the team information table (TBL3) may include fields other than those described above, for example, a field map related to the home stadium.

도 9의 「포지션 정보」는, 선수 캐릭터의 포지션에 관한 파라미터를 나타낸다. 「포지션 정보」에는, 선수 캐릭터에 설정되어 있는 주된 포지션을 나타내는 「메인 포지션」 필드가 포함된다. 각 선수 캐릭터에는, 야구의 수비 위치인 「투수」, 「포수」, 「1루수」, 「2루수」, 「3루수」, 「유격수」, 「중견수」, 「우익수」, 「좌익수」의 어느 포지션이, 메인 포지션으로서 설정되어 있다.“Position information” in FIG. 9 indicates parameters related to the position of the player character. “Position information” includes a “Main position” field indicating the main position set for the player character. Each player character has one of the baseball defensive positions: “Pitcher,” “Catcher,” “First Baseman,” “Second Baseman,” “Third Baseman,” “Shortstop,” “Center Fielder,” “Right Fielder,” and “Left Fielder.” The position is set as the main position.

또한, 「포지션 정보」에는, 선수 캐릭터에 설정되어 있는 「포지션 적성 정보」가 포함된다. 「포지션 적성 정보」에는, 투수 캐릭터에 대한 포지션 적성의 정보인, 「선발 적성」, 「중간 계투 적성」 및 「마무리 적성」의 필드를 포함한다. 「선발 적성」 필드는 선발 투수로서의 적성, 「중간 계투 적성」 필드는 중간 계투 투수로서의 적성, 「마무리 적성」 필드는 마무리 투수로서의 적성에 대한 평가를 각각 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 포지션 적성의 평가를, 높은 쪽으로부터 차례로, 「◎」, 「○」, 「-(적정 없음 또는 무평가)」의 3단계로 나타내고 있다. 이에 한정되지 않고, 적성의 평가를, 수치, A·B·C… 등의 알파벳, 그밖의 기호 등으로 나타내도 된다.Additionally, “position information” includes “position aptitude information” set in the player character. “Position aptitude information” includes fields of “starting aptitude,” “middle relief pitching aptitude,” and “finishing aptitude,” which are information on position aptitude for the pitcher character. The “Starting Aptitude” field indicates an evaluation of the aptitude as a starting pitcher, the “Middle Relief Aptitude” field indicates an evaluation of the aptitude as a middle relief pitcher, and the “Finishing Aptitude” field indicates an evaluation of the aptitude as a closing pitcher. In this embodiment, the evaluation of position aptitude is expressed in three levels, starting from the highest: “◎”, “○”, and “- (no appropriate or no evaluation)”. Not limited to this, evaluation of aptitude, numerical value, A·B·C... It can also be expressed with the alphabet, etc., or other symbols.

「포지션 적성 정보」에는, 야수 캐릭터에 대한 포지션 적성의 정보도 포함된다. 야수 캐릭터의 경우, 메인 포지션의 포지션 적성 및 메인 포지션 이외에도 지킬 수 있는 서브의 포지션의 포지션 적성이 설정되어 있다.“Position aptitude information” also includes information on the position aptitude for the beast character. In the case of fielder characters, the position aptitude for the main position and the position aptitude for the sub position that can be held in addition to the main position are set.

「능력 정보」에는, 「종합 능력」 필드가 포함된다. 이 「종합 능력」 필드는, 선수 캐릭터의 종합적인 능력의 높이를 나타내는 능력 파라미터이다. 종합 능력은, 수치 외에, A·B·C… 등의 알파벳, 기호 등으로 나타내도 된다.“Ability information” includes a “Comprehensive ability” field. This “comprehensive ability” field is an ability parameter that indicates the height of the player character’s comprehensive ability. Comprehensive abilities, in addition to numbers, are A·B·C... It may be expressed as an alphabet, symbol, etc.

「능력 정보」에는, 종합 능력 이외의 능력 파라미터도 포함된다. 예를 들어, 투수의 선수 캐릭터에 관해서는, 투수의 개별 능력의 높이를 나타내는 파라미터(구속 파라미터, 제구 파라미터, 스태미나 파라미터 등)나, 투수에 관한 특수 능력의 유무를 나타내는 파라미터가 「능력 정보」에 포함된다. 또한, 야수의 선수 캐릭터에 관해서는, 야수의 개별 능력의 높이를 나타내는 파라미터(수비력 파라미터, 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터 등)나, 야수에 관한 특수 능력의 유무를 나타내는 파라미터가 「능력 정보」에 포함된다. 상기 종합 능력은, 예를 들어 선수 캐릭터에 설정되어 있는 복수의 개별 능력의 능력값의 합계(또는 평균 등)로 할 수 있다.“Ability information” also includes ability parameters other than comprehensive abilities. For example, regarding a pitcher's player character, parameters indicating the height of the pitcher's individual abilities (velocity parameter, ball control parameter, stamina parameter, etc.) and parameters indicating the presence or absence of special abilities for the pitcher are included in the "ability information." Included. Additionally, regarding the player character of a fielder, the parameters indicating the height of the fielder's individual abilities (defense parameters, trajectory parameters, meat parameters, power parameters, main parameters, etc.) and the parameters indicating the presence or absence of special abilities related to the fielder are " Included in “Ability Information.” The overall ability can be, for example, the sum (or average, etc.) of the ability values of a plurality of individual abilities set in the player character.

도 9에서는 생략되어 있지만, 이상에 설명한 필드 이외의 필드도, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 예를 들어, 선수 캐릭터의 「랭크」, 「비용」, 「레벨」, 「희소도」 등의 파라미터도 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 또한, 예를 들어 선수 캐릭터의 이완이나 폼(타격 또는 투구 폼), 투수가 투구 가능한 복수의 구종, 구종에 관한 파라미터(구위, 변화량 등을 평가한 파라미터), 타자의 투구 코스에 대한 장점/단점의 정보, 투수와의 상성의 정보 등의 파라미터도 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 또한, 선수 캐릭터의 화상 및 동화상용 데이터(이차원 또는 삼차원)도 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 또한, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에는, 캐릭터의 종별을 나타내는 정보를 포함해도 된다. 예를 들어, 실재의 현역 선수에 대응한 선수 캐릭터, 실재의 현역을 은퇴한 선수에 대응한 선수 캐릭터, 유저가 작성한 오리지널 선수 캐릭터, 그밖의 캐릭터 등을 식별하기 위한 플래그 등의 정보를, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함해도 된다. 이상 설명한 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함되는 각종 파라미터는, 캐릭터마다(캐릭터 ID마다) 그 캐릭터에 따른 파라미터가 설정되어 있다.Although omitted in Fig. 9, fields other than those described above are also included in the character information table (TBL2). For example, parameters such as "rank", "cost", "level", and "rarity" of the player character are also included in the character information table (TBL2). In addition, for example, the relaxation or form of the player character (batting or pitching form), the plurality of pitches that the pitcher can throw, the parameters related to the pitch type (parameters that evaluate the position of the pitch, the amount of change, etc.), and the advantages/disadvantages of the batter's pitching course. Parameters such as information on and information on compatibility with the pitcher are also included in the character information table (TBL2). Additionally, image and video data (two-dimensional or three-dimensional) of the player character are also included in the character information table (TBL2). Additionally, the character information table TBL2 may include information indicating the type of character. For example, information such as flags to identify player characters corresponding to actual active players, player characters corresponding to actual retired players, original player characters created by users, and other characters, etc., are character information. It may be included in the table (TBL2). The various parameters included in the character information table TBL2 described above are set for each character (each character ID).

그리고, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 사용 가능한 29명의 선수 캐릭터가, 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터(사용 대상의 일례) 중에서, 선수 캐릭터의 파라미터(포지션 정보나 능력 정보 등)에 관한 동일한 선출 조건에 기초하여, 랜덤하게 선출된다. 선출되는 29명의 선수 캐릭터의 내역은, 예를 들어 투수(선발): 4명, 투수(중간 계투): 3명, 투수(세트 어퍼): 2명, 투수(마무리): 2명, 포수: 2명, 1루수: 2명, 2루수: 2명, 3루수: 2명, 유격수: 2명, 중견수: 2명, 우익수: 2명, 좌익수: 2명, 포지션 랜덤: 2명이다. 여기서, 포지션 랜덤의 2명은, 어느 포지션으로부터도 랜덤으로 선출될 수 있다.In addition, in the Player Random Cup match-up game, the 29 player characters that can be used by each user who is a match against each other are selected among all player characters (examples of objects of use) that can be used in the Player Random Cup match, the parameters of the player characters ( They are selected randomly based on the same selection conditions (position information, ability information, etc.). The details of the 29 selected player characters are, for example, pitcher (starter): 4, pitcher (middle relief): 3, pitcher (set upper): 2, pitcher (closer): 2, catcher: 2. 1st baseman: 2 people, 2nd baseman: 2 people, 3rd baseman: 2 people, shortstop: 2 people, center fielder: 2 people, right fielder: 2 people, left fielder: 2 people, position random: 2 people. Here, the two position random people can be randomly selected from any position.

도 11에 투수의 선수 캐릭터의 포지션마다의 선출 조건의 일례, 도 12에 야수의 선수 캐릭터의 포지션마다의 선출 조건의 일례를 각각 나타낸다. 도 11 및 도 12에서는, 각 포지션에 있어서의 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터를, 후보 1 내지 후보 4, 포지션 랜덤 프레임으로서 구별하고 있다. 도 11 및 도 12의 예에서는, 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터에 대하여, 선출 조건이 설정되어 있다. 선출 조건에는, 포지션 정보(역할 정보의 일례) 및 능력 정보의 파라미터에 관한 조건이 포함된다. 도 11 및 도 12의 예에서는, 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터에 설정되어 있는 복수의 조건은, AND 조건이다.Figure 11 shows an example of the selection conditions for each position of the pitcher's player character, and Figure 12 shows an example of the selection conditions for each position of the fielder's player character. In Figures 11 and 12, individual player characters to be selected for each position are classified as Candidate 1 to Candidate 4 and Position Random Frame. In the examples of Figs. 11 and 12, selection conditions are set for each player character to be selected. The election conditions include conditions regarding parameters of position information (an example of role information) and ability information. In the examples of Figures 11 and 12, the plurality of conditions set for each player character to be selected are AND conditions.

도 11에 나타낸 바와 같이, 투수(선발)에 대해서는, 후보 1 내지 후보 4의 4명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 5명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 투수(선발)의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 또한, 예를 들어 투수(선발)의 후보 2 및 후보 3의 선출 조건은, 각각 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 이와 같이, 2 이상의 선출 대상에 동일한 선출 조건이 설정되어도 된다. 또한, 예를 들어 투수(선발)의 후보 4의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 199 이하」이다. 여기서, 「적성 ○ 이상」이란, 「적성 ○」 또는 「적성 ◎」이다(이하, 마찬가지). 또한, 예를 들어 투수(선발)의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.As shown in FIG. 11, for pitchers (starters), four players from Candidate 1 to Candidate 4 are always selected, and including one person from the position random frame, up to five player characters may be selected. For example, the selection conditions for Candidate 1 as a pitcher (starter) are “main position pitcher,” “selection aptitude ◎,” and “comprehensive ability value of 300 or more.” In addition, for example, the selection conditions for Candidate 2 and Candidate 3 as pitchers (starters) are “main position pitcher,” “selection aptitude ◎,” and “comprehensive ability value of 200 to 299,” respectively. In this way, the same election conditions may be set for two or more election targets. Additionally, for example, the selection conditions for Candidate 4 as a pitcher (starter) are “main position pitcher,” “selection aptitude ○ or higher,” and “comprehensive ability value of 199 or less.” Here, “aptitude ○ or higher” means “aptitude ○” or “aptitude ◎” (hereinafter, the same applies). In addition, for example, the selection conditions for the position random frame of the pitcher (starter) are “main position pitcher”, “selection aptitude ○ or higher”, and “comprehensive ability value is 150 to 350”.

투수(중간 계투)에 대해서는, 후보 1 내지 후보 3의 3명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 4명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 투수(중간 계투)의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 또한, 예를 들어 투수(중간 계투)의 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 또한, 예를 들어 투수(중간 계투)의 후보 3의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 199 이하」이다. 또한, 예를 들어 투수(중간 계투)의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.For pitchers (intermediate relief pitches), three players from Candidate 1 to Candidate 3 are always selected, and including one person from the position random frame, up to four player characters may be selected. For example, the selection conditions for Candidate 1 as a pitcher (intermediate relief pitcher) are “main position pitcher,” “intermediate relief pitching aptitude ◎,” and “comprehensive ability value of 300 or more.” Additionally, for example, the selection conditions for Candidate 2 as a pitcher (intermediate relief pitcher) are “main position pitcher,” “intermediate relief pitching aptitude ◎,” and “comprehensive ability value of 200 to 299.” Additionally, for example, the selection conditions for Candidate 3 as a pitcher (intermediate relief pitcher) are “main position pitcher,” “intermediate relief pitch aptitude ○ or higher,” and “comprehensive ability value of 199 or less.” In addition, for example, the selection conditions for the position random frame of a pitcher (intermediate relief pitch) are “main position pitcher”, “intermediate relief pitch aptitude ○ or higher”, and “comprehensive ability value is 150 to 350”.

투수(세트 어퍼)에 대해서는, 후보 1 및 후보 2의 2명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 3명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 투수(세트 어퍼)의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「마무리 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 투수(세트 어퍼)의 경우, 중간 계투 적성과 마무리 적성의 양쪽이 고려된 선출 조건으로 되어 있다. 예를 들어, 투수(세트 어퍼)의 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「마무리 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 또한, 예를 들어 투수(세트 어퍼)의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「마무리 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.For the pitcher (set upper), two players, Candidate 1 and Candidate 2, are always selected, and including one person in the position random frame, up to three player characters may be selected. For example, the selection conditions for candidate 1 as a pitcher (set upper) are “main position pitcher,” “middle pitching aptitude ◎,” “finishing aptitude ○ or higher,” and “comprehensive ability value of 300 or higher.” In the case of a pitcher (set upper), both middle relief pitching aptitude and finishing aptitude are considered as selection conditions. For example, the selection conditions for candidate 2 as a pitcher (set upper) are “main position pitcher,” “middle pitching aptitude ◎,” “finishing aptitude ○ or higher,” and “overall ability value is 200 to 299.” In addition, for example, the selection conditions for the position random frame of a pitcher (set upper) are “main position pitcher”, “middle pitching aptitude ◎”, “finishing aptitude ○ or higher”, and “comprehensive ability value is 150 to 350”. .

투수(마무리)에 대해서는, 후보 1 및 후보 2의 2명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 3명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 여기서는 설명을 생략하지만, 투수(선발) 등과 마찬가지로, 투수(마무리)의 후보 1, 후보 2 및 포지션 랜덤 프레임에 대하여, 각각 선출 조건이 설정되어 있다.Regarding the pitcher (closer), two players, Candidate 1 and Candidate 2, are always selected, and including one person in the position random frame, up to three player characters may be selected. Description will be omitted here, but similarly to the pitcher (starter), selection conditions are set for candidate 1, candidate 2, and position random frame of the pitcher (closer), respectively.

도 12에 나타낸 바와 같이, 야수 캐릭터에 대해서는, 어느 포지션이든, 후보 1 및 후보 2의 2명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 3명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 포수의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 포수」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 마찬가지로, 야수 캐릭터의 그밖의 포지션에 대해서도, 예를 들어 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션이 대상 포지션」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 또한, 예를 들어 포수의 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션 포수」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 마찬가지로, 야수 캐릭터의 그밖의 포지션에 대해서도, 예를 들어 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션이 대상 포지션」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 또한, 예를 들어 포수의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 포수」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다. 마찬가지로, 야수 캐릭터의 그밖의 포지션에 대해서도, 예를 들어 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션이 대상 포지션」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.As shown in Fig. 12, for fielder characters, at any position, two players, Candidate 1 and Candidate 2, are always selected, and including one person in the position random frame, up to three player characters may be selected. For example, the selection conditions for catcher candidate 1 are “main position catcher” and “comprehensive ability value of 300 or more.” Similarly, for other positions of the beast character, for example, the selection conditions for Candidate 1 are that “the main position is the target position” and “the overall ability value is 300 or more.” Additionally, for example, the selection conditions for catcher candidate 2 are “main position catcher” and “comprehensive ability value is 200 to 299.” Similarly, for other positions of the beast character, for example, the selection conditions for Candidate 2 are “the main position is the target position” and “the overall ability value is 200 to 299.” Additionally, for example, the selection conditions for the catcher's position random frame are "main position catcher" and "comprehensive ability value is 150 to 350." Similarly, for other positions of the beast character, for example, the conditions for selecting the position random frame are "the main position is the target position" and "the value of the comprehensive ability is 150 to 350."

본 실시 형태에서는, 유저에게 할당되는 29명의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 한다. 또한, 베리에이션으로서는, 유저에게 할당되는 소정수의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출될 수 있도록 해도 된다.In this embodiment, among the 29 player characters assigned to the user, the same player character is not selected repeatedly. Additionally, as a variation, the same player character may be selected repeatedly among a predetermined number of player characters assigned to the user.

예를 들어, 포지션 랜덤 프레임 이외의, 각 포지션의 각 후보는, 기본적으로는, 후보 1부터 차례로 랜덤 선출하면 되지만, 어느 포지션의 어느 후보로부터 랜덤 선출해도 된다. 혹은, 병렬 처리에 의해, 대략 동시에, 복수의 후보의 랜덤 선출이나, 복수의 포지션의 랜덤 선출을 행해도 된다.For example, except for the position random frame, each candidate for each position can basically be randomly selected in order, starting with candidate 1, but may be randomly selected from any candidate for any position. Alternatively, random selection of multiple candidates or random selection of multiple positions may be performed approximately simultaneously through parallel processing.

동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 하는 경우는, 이미 선출되어 있는 선수는, 랜덤 선출의 대상 외로 할 필요가 있다. 예를 들어, 도 11에 나타내는 투수(선발)의 후보 2와 후보 3과 같이, 동일한 선출 조건이 설정되어 있는 경우, 당해 선출 조건을 충족시키는 모집단 중에서 중복되지 않도록 2명의 선수 캐릭터를 랜덤 선출한다. 예를 들어, 최초에 후보 2의 선수 캐릭터를 랜덤 선출하고, 그 후, 선출된 선수 캐릭터를 대상 외로 하여 후보 3의 선수 캐릭터를 랜덤 선출한다. 또한, 동일한 선출 조건이 설정되어 있는 후보 2와 후보 3의 선출 순번은 어느 쪽이 먼저여도 된다.In order to prevent the same player character from being selected repeatedly, it is necessary to exclude players who have already been selected from random selection. For example, when the same selection conditions are set as for pitcher (selection) candidate 2 and candidate 3 shown in FIG. 11, two player characters are randomly selected from the population that satisfies the selection conditions so as not to overlap. For example, the player character of Candidate 2 is first selected at random, and then the player character of Candidate 3 is randomly selected excluding the selected player character. Additionally, the selection order of Candidate 2 and Candidate 3, which have the same selection conditions set, may come first.

포지션 랜덤 프레임의 2명의 선수 캐릭터의 선출에 대해서는, 예를 들어 우선, 어느 포지션으로부터 선출할지를 결정하기 위해, 모든 포지션(여기서는, 투수 4+야수 8의 12포지션)을 대상으로 하여 랜덤하게 2개의 포지션을 결정한다. 여기서 랜덤하게 결정되는 2개의 포지션은, 중복 가능으로 해도 되고, 중복을 금지해도 된다. 그리고, 결정된 포지션의 포지션 랜덤 프레임에 설정된 선출 조건에 기초하여, 당해 포지션의 선수 캐릭터를 랜덤 선출한다. 유저에게 할당되는 29명의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 하는 경우, 예를 들어 우선, 포지션 랜덤 프레임 이외의 27명의 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행하고, 그 후, 이미 선출된 선수 캐릭터를 선출 대상 외로 하고, 포지션 랜덤 프레임의 2명의 랜덤 선출을 행하면 된다. 혹은, 예를 들어 먼저 포지션 랜덤 프레임의 2명의 랜덤 선출을 실행하고 나서, 포지션 랜덤 프레임 이외의 27명의 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행해도 된다. 베리에이션으로서는, 포지션 랜덤 프레임에 대해서는, 아무것도 선출 조건이 정해져 있지 않아도 된다. 여기서, 아무것도 선출 조건이 정해져 있지 않다는 것은, 예를 들어 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터를 선출 대상으로 하여, 랜덤 선출이 행해진다는 것이다. 즉, 팀 내의 특정한 수(예를 들어, 27명)의 선수 캐릭터의 랜덤 선출에 대해서는, 선출 조건이 정해져 있지만, 나머지(예를 들어, 2명)의 선수 캐릭터의 랜덤 선출에 대해서는, 선출 조건을 마련하지 않고 랜덤하게 선수 캐릭터가 선출되도록 해도 된다.Regarding the selection of two player characters in the position random frame, for example, first, in order to determine which position to select from, all positions (here, 12 positions of 4 pitchers and 8 fielders) are selected and two positions are randomly selected. decide. Here, the two randomly determined positions may be allowed to overlap, or overlap may be prohibited. Then, based on the selection conditions set in the position random frame of the determined position, the player character for the position is randomly selected. To prevent the same player characters from being selected repeatedly among the 29 player characters assigned to the user, for example, first, randomly select the 27 player characters other than the position random frame, and then select the already selected players. It is enough to exclude characters from selection and randomly select two people in the position random frame. Alternatively, for example, you may first randomly select two players in the position random frame, and then randomly select 27 player characters other than the position random frame. As a variation, no selection conditions need to be set for the position random frame. Here, the fact that no selection conditions are set means that, for example, in a player random cup match, all available player characters are selected and a random selection is made. In other words, the selection conditions are set for the random selection of a certain number (e.g., 27) of player characters in the team, but the selection conditions are set for the random selection of the remaining (e.g., 2) player characters. It is also possible to have player characters selected at random without making arrangements.

또한, 본 실시 형태에서는, 대전하는 2명의 유저에게, 각각 29명의 선수 캐릭터가 할당되므로, 합계 58명의 선수 캐릭터가 선출되지만, 당해 58명의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 한다. 즉, 대전하는 2명 중 한쪽의 유저에게 할당된 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터는, 다른 쪽의 유저에게는 선출되지 않도록 한다. 또한, 베리에이션으로서는, 대전하는 2명 중 한쪽의 유저에게 할당된 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터가, 다른 쪽의 유저에게도 선출될 수 있도록 해도 된다.Additionally, in this embodiment, 29 player characters are assigned to each of the two users competing, so a total of 58 player characters are selected, but the same player character is not selected repeatedly among the 58 player characters. In other words, the player character that is the same as the player character assigned to one of the two users competing is not selected for the other user. Additionally, as a variation, the same player character as the player character assigned to one of the two users competing may be selected for the other user.

대전하는 2명 중 한쪽의 유저에게 할당된 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터가, 다른 쪽의 유저에게는 선출되지 않도록 하는 경우, 예를 들어 한쪽의 유저에 대하여 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행하고, 당해 선출된 선수 캐릭터를 선출 대상 외로 하고 다른 쪽의 유저에 대하여 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행하면 된다. 구체예를 들면, 대전하는 2명의 유저에게, 각각 「투수(선발)의 후보 1」의 선수 캐릭터를 할당하는 경우, 「투수(선발)의 후보 1」의 선출 조건을 충족시키는 모집단 중에서, 한쪽의 유저에게 할당하는 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출하고, 그 후, 선출된 선수 캐릭터를 선출 대상 외로 하고, 다른 쪽의 유저에게 할당하는 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출한다. 이 경우, 대전하는 2명 중, 어느 유저에 대하여 먼저 랜덤 선출의 처리가 실행되더라도, 선출 조건을 충족시키는 모집단에 포함되는 어느 선수 캐릭터의 선출 확률은 2명 모두 동일하다. 따라서, 대전하는 2명에 대한 랜덤 선출의 처리의 순서에 따르지 않고, 유저가 대전에 사용하는 선수 캐릭터는, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이라고 할 수 있다. 또한, 예를 들어 대전하는 2명에 대한 랜덤 선출의 처리의 순서를, 랜덤한 추첨에 의해 결정해도 되고, 그러한 추첨을 하지 않고, 처리의 순서를 결정해도 된다.In the case where a player character identical to the player character assigned to one of two users competing is not selected for the other user, for example, a player character is randomly selected for one user, and the selected player character is selected. All you have to do is exclude the player character from being selected and randomly select the player character for the other user. For example, when assigning a player character of “Pitcher (starter) Candidate 1” to two users playing a match, from the population that satisfies the selection conditions for “Pitcher (starter) Candidate 1”, one The player character assigned to the user is randomly selected, and then the selected player character is excluded from selection, and the player character assigned to the other user is randomly selected. In this case, no matter which of the two players competing is randomly selected first, the selection probability of any player character included in the population that satisfies the selection conditions is the same for both users. Therefore, it can be said that the player character used by the user in the match is randomly assigned from the “same population” to each user, without following the order of random selection processing for the two players competing. In addition, for example, the order of processing for random selection of two people competing may be determined by random drawing, or the order of processing may be determined without such drawing.

또한, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대회에서는, 유저가 사용하고 싶은 선수 캐릭터를 스스로 선택할 수 있기 때문에, 능력 파라미터가 높은 선수 캐릭터를 연속해서 사용하는 경향이 있다. 그래서, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대회에서는, 능력 파라미터가 높은 선수 캐릭터를 연속으로 사용시키지 않기 위해, 선발 로테이션의 제한(선발에서 사용한 선수 캐릭터는 다음의 대전에서는 연속해서 사용할 수 없음) 등의 제한이 마련되어 있다. 이에 비해, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵에서는, 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터나 팀이 랜덤하게 할당되므로, 상기 선발 로테이션의 제한 등은 없다.Additionally, in competitions other than the Player Random Cup and Team Random Cup, users can choose the player character they want to use by themselves, so there is a tendency to use player characters with high ability parameters continuously. Therefore, in competitions other than the Player Random Cup and Team Random Cup, in order to prevent player characters with high ability parameters from being used continuously, the selection rotation is limited (player characters used in the selection cannot be used continuously in the next match), etc. There are restrictions. In contrast, in the Player Random Cup and Team Random Cup, the player characters or teams that the user can use are randomly assigned, so there is no limitation on the starting rotation.

그런데, 미리 설정되어 있는 선출 조건을 충족시키는 선수 캐릭터가 존재하지 않기 때문에, 혹은 상기 선출 조건을 충족시키는 선수 캐릭터가 선출해야 할 수보다도 적기 때문에, 상기 선출 조건에서는 선출되는 선수 캐릭터가 부족한 경우도 생각된다. 이 경우, 부족한 만큼의 선수 캐릭터의 수만큼을 대상으로 하여, 미리 설정되어 있는 선출 조건을 변경하는 것이 바람직하다.However, there may be a case where there are not enough player characters to be selected under the above selection conditions because there are no player characters that satisfy the preset selection conditions, or because the number of player characters that meet the above selection conditions is less than the number that should be selected. do. In this case, it is desirable to change the preset selection conditions targeting the number of player characters that are insufficient.

선출 조건의 변경 방법은, 예를 들어 능력 파라미터의 범위를 확대하는 방법이 있다. 이 경우, 능력 파라미터의 범위는, 능력이 낮은 쪽으로 확대해도 되고, 높은 쪽으로 확대해도 되고, 양방향으로 확대해도 된다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 능력 파라미터의 범위를 시프트하는 방법이 있다. 이 경우, 능력 파라미터의 범위는, 능력이 낮은 쪽으로 시프트해도 되고, 높은 쪽으로 시프트해도 된다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 종합 능력 대신에 개별 능력의 파라미터를 사용한 조건으로 변경하는 방법이 있다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 포지션의 조건을 변경하는 방법이 있다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 조건에 사용하는 파라미터의 종류를 변경하는 방법이 있다. 예를 들어, 포지션 파라미터 및 능력 파라미터에 관한 선출 조건 대신에, 다른 종류의 파라미터(예를 들어, 선수 캐릭터의 랭크, 레벨, 비용, 희소도 등)를 적용해도 된다. 이것들은 일례이고, 미리 설정된 선출 조건에서는 선출되는 선수 캐릭터가 부족한 경우는, 어떻게 선출 조건을 변경해도 좋다. 또한, 예를 들어 변경 후의 선출 조건에서도 선출되는 선수 캐릭터가 부족한 경우는, 부족이 해소될 때까지, 선출 조건의 변경을 반복해도 된다.A method of changing selection conditions includes, for example, a method of expanding the range of ability parameters. In this case, the range of the capability parameter may be expanded towards a lower capability, may be expanded towards a higher capability, or may be expanded in both directions. Another way to change the selection conditions is, for example, to shift the range of the capability parameter. In this case, the range of the capability parameter may be shifted toward a lower capability or toward a higher capability. Another way to change the selection conditions is, for example, to change the selection conditions to conditions using parameters of individual abilities instead of comprehensive abilities. Another way to change the election conditions is, for example, to change the conditions of the position. Another way to change election conditions is, for example, to change the type of parameter used in the condition. For example, instead of selection conditions regarding position parameters and ability parameters, other types of parameters (e.g., rank, level, cost, rarity, etc. of the player character) may be applied. These are examples, and if there are not enough player characters to be selected under the preset selection conditions, the selection conditions may be changed in some way. Additionally, for example, if there is a shortage of player characters selected even in the selection conditions after the change, the change in the selection conditions may be repeated until the shortage is resolved.

도 11 및 도 12에 나타낸 선출 조건은 어디까지나 일례이고, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상기한 예에서는, 2명분의 포지션 랜덤 프레임을 마련하고 있지만, 1명 또는 3명 이상으로 해도 되고, 포지션 랜덤 프레임을 없애도 된다. 또한, 예를 들어 상기한 예에서는, 선수 캐릭터의 모든 포지션에 대하여, 후보 1의 능력 파라미터의 조건을 동일하게 했지만, 포지션의 일부 또는 전부에 대하여, 능력 파라미터의 조건을 다르게 해도 된다. 후보 2 및 포지션 랜덤 프레임에 대해서도 마찬가지이다. 또한, 상기한 예에서는, 능력 파라미터의 조건으로서, 선수 캐릭터의 종합 능력의 값을 사용하고 있지만, 다른 능력 파라미터, 예를 들어 개별 능력의 파라미터나, 특수 능력의 유무 등의 파라미터를 사용해도 된다.The selection conditions shown in FIGS. 11 and 12 are only examples and are not limited thereto. For example, in the above example, a position random frame is provided for two people, but it may be used for one person, three or more people, and the position random frame may be eliminated. In addition, for example, in the above example, the conditions of the ability parameters of candidate 1 are the same for all positions of the player character, but the conditions of the ability parameters may be different for some or all of the positions. The same goes for candidate 2 and position random frame. In addition, in the above example, the value of the player character's overall ability is used as the condition for the ability parameter, but other ability parameters, such as individual ability parameters or parameters such as the presence or absence of special abilities, may be used.

또한, 선출 조건으로서는, 예를 들어 능력 파라미터 및 포지션 파라미터 이외의 파라미터의 조건을 적용해도 된다. 혹은, 다양한 종류의 파라미터를 조합한 선출 조건을 설정해도 된다. 또한, 상기한 예에서는, 선출 조건에 복수의 조건이 포함되는 경우, AND 조건으로 하고 있지만, OR 조건으로 해도 되고, AND 조건과 OR 조건을 조합해도 된다. 혹은, NOT 조건을 적용하거나, NOT 조건을 AND 조건이나 OR 조건과 조합해도 된다.Additionally, as selection conditions, for example, conditions for parameters other than ability parameters and position parameters may be applied. Alternatively, election conditions that combine various types of parameters may be set. In addition, in the above example, when the selection condition includes a plurality of conditions, it is set as an AND condition, but it may be used as an OR condition, or an AND condition and an OR condition may be combined. Alternatively, you can apply a NOT condition, or combine the NOT condition with an AND condition or an OR condition.

도 13은, 각 유저에게 랜덤하게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 설명도이다. 도 13에서는, 선출 조건의 설정을 도 11의 경우보다도 간소화하기 위해, 투수에 대한 선발, 중간 계투, 세트 어퍼 및 마무리의 세분화된 포지션 분류를 하고 있지 않다. 도 13에서는, 투수라는 하나의 포지션에 대하여, 소정수(예를 들어, 12명)의 선수 캐릭터를 선출하기 위한 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 투수의 후보 1 및 후보 2에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 투수의 후보 3 내지 6에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력의 값이 300 내지 349」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 투수의 후보 7 내지 9에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 투수의 후보 10 내지 12에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력의 값이 199 이하」의 선출 조건이 설정된다.Fig. 13 is an explanatory diagram showing another example of selection conditions for player characters randomly assigned to each user. In Fig. 13, in order to simplify the setting of selection conditions compared to the case of Fig. 11, detailed position classification of starters, intermediate relief pitches, set uppers, and finishers for pitchers is not performed. FIG. 13 shows an example of setting selection conditions for selecting a predetermined number (for example, 12) of player characters for one position, a pitcher. For example, for pitcher candidate 1 and candidate 2, the selection conditions of “main position pitcher” and “overall ability 350 or higher” are set. Additionally, for example, for pitcher candidates 3 to 6, selection conditions of “main position pitcher” and “comprehensive ability value of 300 to 349” are set. Additionally, for example, for pitcher candidates 7 to 9, selection conditions of “main position pitcher” and “comprehensive ability value of 200 to 299” are set. In addition, for example, for pitcher candidates 10 to 12, selection conditions of “main position pitcher” and “comprehensive ability value of 199 or less” are set.

또한, 도 13에서는, 포수를 제외한 내야수라는 하나의 포지션에 대하여, 소정수(예를 들어, 9명)의 선수 캐릭터를 선출하기 위한 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 내야수의 후보 1 및 후보 2에 대해서는, 「메인 포지션 내야수」 또한 「종합 능력의 값이 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 여기서, 「메인 포지션 내야수」의 조건이란, 메인 포지션이 「1루수」, 「2루수」, 「3루수」 또는 「유격수」라는 OR 조건이다. 마찬가지로, 예를 들어 내야수의 후보 3 내지 6 및 후보 7 내지 9에 대해서도, 각각 「메인 포지션 내야수」의 조건을 포함하는 선출 조건이 설정된다. 또한, 도 13의 예에서는, 포수와 포수 이외의 내야수를 나누어 선출 조건을 설정하고 있지만, 포수도 내야수에 포함하여 선출 조건을 설정해도 된다.Additionally, Figure 13 shows an example of setting selection conditions for selecting a predetermined number (e.g., 9) of player characters for one position, that is, an infielder excluding the catcher. For example, for infielder candidate 1 and candidate 2, the selection conditions of “main position infielder” and “comprehensive ability value of 350 or more” are set. Here, the condition of “main position infielder” is an OR condition that the main position is “first baseman,” “second baseman,” “third baseman,” or “shortstop.” Similarly, for example, for infielder candidates 3 to 6 and candidates 7 to 9, selection conditions including the condition of “main position infielder” are set, respectively. Additionally, in the example of FIG. 13, the selection conditions are set separately for the catcher and infielders other than the catcher, but the selection conditions may be set by including the catcher as an infielder.

또한, 도 13에서는, 외야수라는 하나의 포지션에 대하여, 소정수(예를 들어, 6명)의 선수 캐릭터를 선출하기 위한 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 외야수의 후보 1 및 후보 2에 대해서는, 「메인 포지션 외야수」 또한 「종합 능력의 값이 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 여기서, 「메인 포지션 외야수」의 조건이란, 메인 포지션이 「중견수」, 「우익수」 또는 「좌익수」라는 OR 조건이다. 마찬가지로, 예를 들어 외야수의 후보 3 내지 6에 대해서도, 「메인 포지션 외야수」의 조건을 포함하는 선출 조건이 설정된다.Additionally, FIG. 13 shows an example of setting selection conditions for selecting a predetermined number (for example, 6) of player characters for one position, that is, an outfielder. For example, for outfielder candidate 1 and candidate 2, the election conditions of “main position outfielder” and “comprehensive ability value of 350 or more” are set. Here, the condition of “main position outfielder” is an OR condition that the main position is “center fielder,” “right fielder,” or “left fielder.” Similarly, for outfielder candidates 3 to 6, for example, selection conditions including the condition of “main position outfielder” are set.

도 14는, 각 유저에게 랜덤하게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 설명도이다. 도 14에서는, 선출 조건에 포지션에 관한 파라미터를 사용하지 않고, 능력에 관한 파라미터만을 사용하여 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 도 14에서는, 예를 들어 후보 1 내지 5에 대해서는, 「종합 능력의 값이 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 후보 6 내지 10에 대해서는, 「종합 능력의 값이 300 내지 349」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 후보 11 내지 20에 대해서는, 「종합 능력의 값이 200 내지 299」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 후보 21 내지 29에 대해서는, 「종합 능력의 값이 199 이하」의 선출 조건이 설정된다.Fig. 14 is an explanatory diagram showing another example of selection conditions for player characters randomly assigned to each user. Figure 14 shows an example of setting selection conditions using only parameters related to ability, without using parameters related to positions in the selection conditions. In Figure 14, for example, for candidates 1 to 5, the selection condition of "comprehensive ability value is 350 or more" is set. Additionally, for example, for candidates 6 to 10, an election condition of “comprehensive ability value is 300 to 349” is set. Additionally, for example, for candidates 11 to 20, an election condition of “comprehensive ability value of 200 to 299” is set. Additionally, for example, for candidates 21 to 29, an election condition of “comprehensive ability value is 199 or less” is set.

도 15는, 각 유저에게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 설명도이다. 도 15에서는, 선출 조건에 능력에 관한 파라미터를 사용하지 않고, 포지션에 관한 파라미터만을 사용하여 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 투수(선발)의 후보 1 및 후보 2에 대하여, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ◎」의 선출 조건이 설정된다. 예를 들어, 투수(선발)의 후보 3 및 후보 4에 대하여, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ○」의 선출 조건이 설정된다. 예를 들어, 투수(중간 계투)의 후보 1 내지 3에 대하여, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ○ 이상」의 선출 조건이 설정된다. 마찬가지로, 그밖의 포지션에 대해서도, 포지션에 관한 파라미터를 사용한 선출 조건이 설정된다.Fig. 15 is an explanatory diagram showing another example of conditions for selecting a player character assigned to each user. Figure 15 shows an example of setting selection conditions using only position-related parameters, without using ability-related parameters as selection conditions. For example, for pitcher (selection) candidate 1 and candidate 2, selection conditions of “main position pitcher” and “selection aptitude ◎” are set. For example, for Candidate 3 and Candidate 4 of pitcher (selection), selection conditions of “main position pitcher” and “selection aptitude ○” are set. For example, for pitcher (intermediate relief pitch) candidates 1 to 3, the election conditions of “main position pitcher” and “intermediate relief pitch aptitude ○ or higher” are set. Similarly, for other positions, election conditions using parameters related to the positions are set.

혹은, 각 유저에게 랜덤하게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건을, 예를 들어 「선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터」로 해도 된다. 여기서는, 도 11 및 도 12에 예시하는 선출 조건이 적용되는 것으로 하여, 설명을 계속한다.Alternatively, the selection condition for the player character randomly assigned to each user may be, for example, “all player characters usable in the player random cup match.” Here, the description continues assuming that the election conditions illustrated in FIGS. 11 and 12 apply.

상기와 같이 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터에 대하여 설정된 선출 조건에 기초하여, 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서, 29명의 선수 캐릭터가 각각 랜덤으로 선출되어, 대전하는 각 유저에게 할당된다. 이에 의해, 매칭된 2명의 유저는, 각각 랜덤하게 선출된 29명의 선수 캐릭터를 자신의 팀의 멤버로서 사용하여 대전하게 된다. 대전하는 2명의 유저에게 할당되는 각 선수 캐릭터는, 선수 랜덤컵의 대전에서 전 유저가 공통으로 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 즉, 유저가 대전에 사용할 수 있는 선수 캐릭터는, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이다.Based on the selection conditions set for each player character to be selected as described above, 29 player characters are each randomly selected from among all player characters available in the match of the Player Random Cup and assigned to each user competing. . As a result, the two matched users each compete using 29 randomly selected player characters as members of their teams. Each player character assigned to two users competing is randomly selected from among all player characters commonly available to all users in the Player Random Cup match based on the same selection conditions. In other words, the player characters that a user can use in a match are randomly assigned from the “same population” for each user.

도 16은, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서의 유저 팀 테이블(TBL12)의 일례를 나타낸다. 도 16의 유저 팀 테이블(TBL12)은, 유저 ID가 「U1」의 유저에게 랜덤하게 할당된 1팀분의 선수 캐릭터의 정보를 나타낸다. 유저 ID에는 선수 랜덤컵의 「대회 ID」 및 「대전 ID」가 관련지어져 있다. 유저 팀 테이블(TBL12)은, 「시리얼 넘버」 필드, 「캐릭터 ID」 필드, 「팀 ID」 필드 등을 포함한다. 「캐릭터 ID」 필드는, 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를 나타낸다. 「팀 ID」 필드는, 선수 캐릭터의 캐릭터 ID에 관련지어져 있는 팀 ID를 나타낸다. 선수 랜덤컵에서는, 각 선수 캐릭터에 관련지어지는 팀 ID(즉 소속 구단)는 다양하다. 또한, 유저 팀 테이블(TBL12)에는, 후술하는 오더 편성의 정보를 설정하기 위한 필드 등을 포함한다. 또한, 상기 「시리얼 넘버」 필드는 생략해도 된다.Fig. 16 shows an example of the user team table (TBL12) in the player random cup competition game. The user team table (TBL12) in FIG. 16 shows information on player characters for one team randomly assigned to a user with a user ID of "U1." The user ID is associated with the “competition ID” and “match ID” of the player random cup. The user team table (TBL12) includes a “serial number” field, a “character ID” field, a “team ID” field, etc. The “Character ID” field indicates the character ID of the player character randomly assigned to the user. The “Team ID” field indicates the team ID associated with the character ID of the player character. In the Player Random Cup, the team ID (i.e., affiliated club) associated with each player character varies. Additionally, the user team table (TBL12) includes fields for setting order organization information, which will be described later. Additionally, the “Serial Number” field may be omitted.

대전하는 2명의 유저는, 각각 할당된 선수 캐릭터를 화면에서 확인한다. 그리고, 각 유저는, 소정의 제한 시간 내(예를 들어, 300초 이내)에, 29명의 선수 캐릭터를 포함하는 팀의 오더 편성을 행한다. 이 오더 편성에 관하여, 선수 랜덤컵(및 후술하는 팀 랜덤컵)에서는, 그밖의 대회(팀이나 선수 캐릭터를 유저가 원하는 대로 선택할 수 있는 대회)와는 달리, 어느 선수 캐릭터가 자신에게 할당될지를 알 수 없다. 따라서, 유저는, 대전 게임에서 사용할 수 있는 선수 캐릭터가 할당되고 나서, 선수 캐릭터의 확인을 하는 작업이 필요해진다. 그래서, 선수 랜덤컵(및 후술하는 팀 랜덤컵)에서의 대전에서는, 그밖의 대회에서의 대전 또는 프리 대전에서 부여되는 오더 편성의 제한 시간(예를 들어, 180초)보다도 긴 제한 시간이 설정된다.Two users playing against each other check their assigned player characters on the screen. Then, each user forms the order of a team including 29 player characters within a predetermined time limit (for example, within 300 seconds). Regarding this ordering, in the Player Random Cup (and the Team Random Cup described later), unlike other competitions (competitions where the user can select the team or player character as desired), you do not know which player character will be assigned to you. I can't. Therefore, after a player character that can be used in a fighting game is assigned, the user needs to confirm the player character. Therefore, in matches in the Player Random Cup (and the Team Random Cup described later), a time limit is set that is longer than the ordering time limit (for example, 180 seconds) given in matches in other competitions or in free matches. .

각 유저가 행하는 팀의 오더 편성에는, 투수 오더 편성 및 야수 오더 편성이 있다. 투수 오더 편성에서는, 유저가 자신에게 할당된 투수의 선수 캐릭터 중에서, 선발 투수, 중간 계투 투수, 세트 어퍼, 마무리 투수의 역할 결정을 행한다. 야수 오더 편성에서는, 유저는, 자신에게 할당된 선수 캐릭터 중에서, 선발 멤버의 8명의 선수 캐릭터를 선택함과 함께, 각각의 포지션과 타순을 결정한다. 선발 멤버에 선택되지 않은 선수 캐릭터는, 벤치에 있는 후보 선수가 되어, 시합 도중의 선수 교대에 의해 사용할 수 있다.The team order formation performed by each user includes pitcher order formation and fielder order formation. In the pitcher order formation, the user determines the roles of the starting pitcher, middle relief pitcher, set upper, and closing pitcher among the player characters of the pitcher assigned to the user. In the fielder order formation, the user selects eight starting member player characters from among the player characters assigned to him, and determines each position and batting order. Player characters not selected as starting members become reserve players on the bench and can be used by player substitution during the game.

또한, 선수 랜덤컵에서는, 유저에게 할당되는 복수의 선수 캐릭터는 랜덤으로 선출되기 때문에, 각 선수 캐릭터에 관련지어진 구단명은 다양하다. 통상, 선수 캐릭터는, 관련지어진 구단명에 대응하는 유니폼을 착용하므로, 유저의 팀을 구성하는 복수의 선수 캐릭터의 유니폼이 통일적이지 않게 된다. 그래서, 유저의 팀을 구성하는 복수의 선수 캐릭터가 착용하는 통일적인 유니폼을, 복수의 선택지 중에서 유저가 선택할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 일본의 프로야구 12구단의 어느 유니폼을, 유저가 선택할 수 있도록 한다. 유니폼의 선택 처리는, 시합 개시까지의 어느 타이밍에서 행해도 된다. 또한, 유니폼의 선택 처리는 생략해도 된다. 혹은, 유저가 미리 프로필 설정 화면에서 설정하고 있던 즐겨찾기 팀(예를 들어, 일본 프로야구 12구단의 어느 것)에 대응하는 유니폼이 자동적으로 선택되도록 해도 된다.Additionally, in the Player Random Cup, a plurality of player characters assigned to a user are selected at random, so the team names associated with each player character are diverse. Usually, player characters wear uniforms corresponding to the names of the teams they are associated with, so the uniforms of the plurality of player characters that make up the user's team are not uniform. Therefore, the user may be able to select a uniform uniform worn by a plurality of player characters constituting the user's team from a plurality of options. For example, it allows the user to select which uniform of 12 Japanese professional baseball teams. The uniform selection process may be performed at any timing until the start of the game. Additionally, the uniform selection process may be omitted. Alternatively, a uniform corresponding to a favorite team (for example, one of the 12 Japanese professional baseball teams) that the user has set in advance on the profile setting screen may be automatically selected.

또한, 선수 랜덤컵에서 유저가 사용하는 팀의 설정에 대해서는, 예를 들어 유저의 즐겨찾기 팀(프로야구 12구단의 어느 구단)의 구단 설정(펫 마크, 팀아이콘, 유니폼, 홈 구장, 응원곡 등)이 적용되도록 해도 된다.In addition, regarding the team settings used by the user in the Player Random Cup, for example, the team settings (pet mark, team icon, uniform, home stadium, cheering song) of the user's favorite team (any of the 12 professional baseball teams) etc.) may be applied.

선수 랜덤컵에서의 시합은, 리얼타임 액션 통신 대전이다. 대전하는 2명의 유저는, 서로 1팀분 전원이 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터를 조작한다. 이 대전의 게임 동화상은, 예를 들어 동화상 배신 기능을 갖는 서버(30) 또는 동화상 배신 서버로부터 배신된다.Matches in the Player Random Cup are real-time action communication competitions. Two users playing against each other control randomly assigned player characters for each team. The game video of this competition is distributed, for example, from the server 30 or a video distribution server having a video distribution function.

그런데, 현재는, e스포츠의 보급 등에 의해, 게임을 플레이할뿐만 아니라 게임의 대전을 관전하는 것도 게임을 즐기는 방법의 하나로 되어가고 있다. 많은 관전자는, 순수하게 게임 플레이어끼리의 기량의 경합을 보고 싶은 것이며, 예를 들어 과금할 정도로 강한 선수 캐릭터나 팀을 얻고, 그것에 의해 대전의 결과가 크게 좌우되는 것에는 그다지 재미를 느낄 수 없다. 즉, 게임의 관전자를 즐겁게 한다는 관점에서는, 대전하는 각 유저의 게임 플레이의 조건을 공평하게 하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 이 점에서, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서는, 대전하는 2명의 유저에 대하여 동일한 선출 조건이 적용되고, 각 유저가 대전에 사용할 수 있는 선수 캐릭터는, 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이기 때문에, 게임 플레이의 조건의 공평이 담보된다.However, currently, with the spread of e-sports, not only playing games but also watching game matches is becoming a way to enjoy games. Many spectators simply want to see a competition of skills between game players, and do not find it very fun to have a player character or team that is strong enough to pay for, for example, and have the outcome of the match greatly influenced by that. In other words, from the viewpoint of entertaining the spectators of the game, it is important to make the game play conditions fair for each user competing. In this regard, in the match game of the Player Random Cup, the same selection conditions are applied to the two users competing, and the player characters that each user can use in the match are randomly assigned from the “same population.” Fairness of game play conditions is guaranteed.

선수 랜덤컵의 소정의 대회 기간(예를 들어, 3일간)에, 각 유저는 복수의 대전 게임으로 참가할 수 있다. 대회 기간 중이라면 각 유저가 어떤 시합이라도 참가할 수 있도록 해도 되고, 대회 기간 중에 행해지는 시합수가 결정되어 있는 경우가 있어도 된다. 예를 들어, 리그전(소정 횟수의 시합에서 전원과 시합), 토너먼트전, 또는 그것들이 조합된 시합 형식을 채용해도 된다. 다음에 설명하는 팀 랜덤컵에서도 마찬가지이다.During a predetermined tournament period (e.g., three days) of the Player Random Cup, each user can participate in multiple competition games. During the competition period, each user may be allowed to participate in any match, or the number of matches to be played during the competition period may be determined. For example, a league match (playing against all players in a predetermined number of matches), a tournament format, or a combination thereof may be adopted. The same applies to the Team Random Cup explained next.

이어서, 유저가 대전에서 사용하는 팀(팀을 구성하는 복수의 선수 캐릭터)이 랜덤하게 할당되는 「팀 랜덤컵」의 대전 게임에 대하여 설명한다.Next, the match game of "Team Random Cup", in which the teams (plural player characters constituting the team) that the user uses in the match are randomly assigned, will be explained.

도 6의 대회 선택 화면 G200에 있어서 「팀 랜덤컵」을 선택하면, 예를 들어 「이 대회에서는, 시합마다 랜덤으로 선출된 팀을 사용하여 시합을 행하는 대회입니다.」라는 대회의 개요 설명이 표시된다. 또한, 「대회에 참가합니까?」라는 대회로의 참가 의사를 확인하기 위한 메시지가 표시된다. 또한, 대회의 개요 설명 또는 참가 의사 확인에 대해서는 생략해도 된다.When “Team Random Cup” is selected on the G200 competition selection screen in Figure 6, an outline explanation of the competition is displayed, for example, “In this competition, matches are played using teams selected at random for each match.” do. Additionally, a message asking “Do you want to participate in the competition?” is displayed to confirm your intention to participate in the competition. Additionally, the outline explanation of the competition or confirmation of intention to participate may be omitted.

유저가 팀 랜덤컵으로 참가하기 위한 조작을 행한 경우, 팀 랜덤컵의 메뉴 화면이 표시된다. 팀 랜덤컵의 메뉴 화면은, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400과 마찬가지이기 때문에, 그 설명은 생략한다. 팀 랜덤컵의 메뉴 화면에서 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 대전 게임으로의 참가가 접수되고, 도시하지 않은 대기 화면으로 천이하여, 대전 상대를 결정하는 매칭 처리가 행해진다. 예를 들어, 각 유저의 매칭 레이트 MR에 기초한 매칭 처리가 행해진다. 매칭에 성공하면, 예를 들어 도시하지 않은 매칭 성공 화면이 표시된다.When the user performs an operation to participate in the Team Random Cup, the Team Random Cup menu screen is displayed. Since the menu screen of the team random cup is the same as the menu screen G400 of the player random cup in Fig. 8, its description is omitted. If you select “Start Match” on the Team Random Cup menu screen, participation in the match game is accepted, the game transitions to a standby screen (not shown), and matching processing to determine the opponent is performed. For example, matching processing is performed based on each user's matching rate MR. If matching is successful, for example, a matching success screen (not shown) is displayed.

그리고, 매칭에 성공한 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 사용 가능한 팀(대전 게임 중에 유저에 의해 사용되는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹의 일례)이, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 팀(사용 대상의 일례) 중에서 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다.And, if matching is successful, the teams that can be used by each user who is competing against each other (an example of a group containing two or more objects used by users during a match game) are all teams that can be used in the match of the Team Random Cup ( (an example of a target to be used) is randomly selected based on the same selection conditions.

본 실시 형태의 야구 게임에 있어서, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 팀이란, 예를 들어 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)에서 관리되어 있는 12팀이다. 팀 정보 테이블(TBL3)의 「구단명」 필드는, 일본의 프로야구 12구단의 어느 구단명을 나타낸다.In the baseball game of this embodiment, all teams that can be used in the Team Random Cup match are, for example, the 12 teams managed in the team information table (TBL3) in FIG. 10. The “Club Name” field in the team information table (TBL3) indicates the name of one of the 12 Japanese professional baseball teams.

또한, 「출장 선수 등록」 필드는, 출장 선수 등록이 행해져 있는 소정수(예를 들어, 29명)의 선수 캐릭터를 나타낸다. 여기서, 「출장 선수 등록」이란, 스포츠 경기에 있어서 선수가 출장할 수 있도록 등록되는 것을 말한다. 또한, 메이저리그에서는, 로스터 등록(Roster Registration)이라고도 칭해진다. 본 실시 형태의 야구 게임에서는, 「출장 선수 등록」 필드로의 등록이 행해진 선수 캐릭터는, 팀 랜덤컵에서의 대전 게임에 사용 가능한 팀의 멤버가 된다. 본 실시 형태에서는, 「출장 선수 등록」 필드에는, 29명의 캐릭터 ID가 등록되어 있다. 「출장 선수 등록」 필드에 등록되는 29명의 선수 캐릭터는, 일본의 프로야구의 각 구단에서 출장 선수 등록이 행해져 있는 29명의 실재의 선수에 대응하는 선수 캐릭터이다.Additionally, the “Participating Player Registration” field indicates a predetermined number (for example, 29) of player characters for which participating players have been registered. Here, “participating player registration” refers to the registration of a player so that he or she can participate in a sporting event. Additionally, in the major leagues, it is also called roster registration. In the baseball game of this embodiment, the player character registered in the “participating player registration” field becomes a member of a team that can be used in the match game in the Team Random Cup. In this embodiment, 29 character IDs are registered in the “Participating Player Registration” field. The 29 player characters registered in the “Participating Player Registration” field are player characters corresponding to the 29 actual players registered as participating players for each Japanese professional baseball team.

즉, 본 실시 형태의 게임에서는, 현실 세계에 있어서의 실재의 팀(구단)과 게임 내의 팀이 대응하고 있고, 또한 당해 실재의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수와, 당해 게임 내의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터가 대응하고 있다. 예를 들어, 실재의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 선수가 변경이 된 경우, 당해 변경의 내용에 대응시켜, 게임 운영측은, 팀 정보 테이블(TBL3)의 「출장 선수 등록」 필드에 등록되어 있는 선수 캐릭터 ID를 변경한다. 또한, 현실 세계의 프로야구가 오프 시즌 때문에 출장 선수 등록이 불분명한 경우, 예를 들어 전 시즌에서의 출장 선수 등록을 참고로 하여, 게임 운영측이, 디폴트의 29명의 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 팀 정보 테이블(TBL3)의 「출장 선수 등록」 필드에 등록하면 된다.That is, in the game of this embodiment, the real team (club) in the real world corresponds to the team in the game, and the 29 players registered as participating players in the real team and the team in the game are There are 29 player characters registered as participating players. For example, if a player registered as a participating player for an actual team changes, the game management side will change the player registered in the "Participating player registration" field of the team information table (TBL3) in accordance with the contents of the change. Change the character ID. In addition, in the case of professional baseball in the real world where the registration of participating players is unclear due to the off-season, for example, by referring to the registration of participating players in the previous season, the game management side determines the character IDs of the default 29 player characters, Just register in the “Participating Player Registration” field of the team information table (TBL3).

팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건은, 예를 들어 「팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 팀」이다. 이 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저에게는, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 12팀 중에서, 랜덤하게 하나의 팀이 선출되어 할당된다. 유저는, 대전마다 랜덤하게 자신에게 할당된 팀을 사용하여, 즉, 당해 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터를 사용하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 행한다.The above selection condition for the Team Random Cup is, for example, “all teams available for competition in the Team Random Cup.” In this case, one team is randomly selected and assigned to each user who is competing against each other among the 12 teams available for the Team Random Cup match. The user plays the Team Random Cup match-up game using the team randomly assigned to the user for each match, that is, using the 29 player characters registered as participating players for the team.

본 실시 형태에서는, 대전하는 2명의 유저에게 할당되는 팀이 중복되지 않도록, 팀의 랜덤 선출이 행해진다. 베리에이션으로서는, 대전하는 2명에 대하여, 동일한 팀이 중복되어 선출될 수 있도록 해도 된다.In this embodiment, teams are randomly selected so that the teams assigned to the two users competing do not overlap. As a variation, the same team may be selected repeatedly for two people competing.

도 17은, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서의 유저 팀 테이블(TBL12)의 일례를 나타낸다. 도 17의 유저 팀 테이블(TBL12)은, 유저 ID가 「U1」의 유저에게 할당된 1팀분의 선수 캐릭터의 정보를 나타낸다. 유저 ID에는 팀 랜덤컵의 「대회 ID」 및 「대전 ID」가 관련지어져 있다. 「팀 ID」 필드에는, 유저에게 랜덤하게 할당된 팀의 팀 ID가 설정되고, 「캐릭터 ID」 필드에는, 할당된 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 설정된다.Fig. 17 shows an example of the user team table (TBL12) in the Team Random Cup competition game. The user team table (TBL12) in FIG. 17 shows information on player characters for one team assigned to the user with the user ID "U1." The user ID is associated with the “tournament ID” and “match ID” of the Team Random Cup. In the “Team ID” field, the team ID of the team randomly assigned to the user is set, and in the “Character ID” field, the character IDs of the 29 player characters registered as participating players in the assigned team are set.

또한, 상기에서는, 팀을 구성하는 소정수의 선수 캐릭터를, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)의 「출장 선수 등록」 필드에 등록하여 관리하는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 도 9의 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 있어서, 캐릭터 ID와 관련짓고, 팀에 출장 선수 등록되어 있는 선수 캐릭터를 나타내는 정보(예를 들어, 플래그)를 설정해도 된다.In addition, in the above, an example of registering and managing a predetermined number of player characters constituting a team in the “Participating Player Registration” field of the team information table (TBL3) in Fig. 10 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, in the character information table TBL2 in FIG. 9, information (e.g., a flag) indicating the player character registered as a participating player in the team may be set in association with the character ID.

상술한 바와 같이, 실재의 팀(구단)과 게임 내의 팀이 대응되어 있고, 또한 당해 실재의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수와, 당해 게임 내의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터가 대응되어 있다. 그리고, 선수 캐릭터에 관련지어지는 능력 등의 파라미터는, 당해 선수 캐릭터에 대응하는 실재의 선수를 모방하여 설정되어 있다. 즉, 실재의 팀에 대응하는 게임 내의 팀은, 실재의 팀의 실력에 가까운, 본래적인 강도가 반영되어 있다. 따라서, 상기한 선출 조건의 팀 랜덤컵에서는, 실재의 프로야구 12구단의 팀 사이에서 행해지는 모의전이 전개된다. 본 실시 형태의 팀 랜덤컵의 대전은, 단순한 모의전은 아니고, 대전마다, 유저에게 할당되는 팀이 랜덤으로 선출된다. 따라서, 팀 랜덤컵에서 행해지는 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 구단에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 된다.As described above, the actual team (club) corresponds to the team in the game, and there are 29 players registered as participating players in the actual team, and 29 player characters registered as participating players in the team in the game. is corresponding. In addition, parameters such as abilities associated with the player character are set to imitate an actual player corresponding to the player character. In other words, the team in the game that corresponds to the real team reflects its original strength, which is close to the skills of the real team. Accordingly, in the Team Random Cup under the above-described selection conditions, a mock game is held between teams from 12 actual professional baseball teams. The match of the Team Random Cup of this embodiment is not a simple mock match, but the team assigned to the user is selected at random for each match. Therefore, when the results of matches played in the Team Random Cup are tallied, statistically, the teams in the game that correspond to the clubs that are actually strong in the real world will be ranked high.

일반적으로, 유저에 의해 조작 기량에 차이가 있고, 조작 기량이 높은 유저(조작이 능숙한 사람)는, 상대적으로 약한 팀이 할당되었다고 해도, 대전에 승리할 가능성이 높다. 예를 들어, 어느 유저든 스스로 팀을 선택하여 대전할 수 있다고 하면, 실제로 강한 팀이 상위에 랭크되지 않고, 조작 기량이 높은 유저가 많이 포함되는 팀이 상위에 랭크될 가능성이 있다.In general, there are differences in operating skills depending on the user, and users with high operating skills (those who are good at operating) are likely to win a match even if they are assigned a relatively weak team. For example, if any user can choose a team and play against them, there is a possibility that a team that is actually strong will not be ranked high, but a team that includes many users with high operating skills will be ranked high.

한편, 본 실시 형태의 팀 랜덤컵의 대전은, 대전마다, 유저에게 할당되는 팀이 랜덤으로 선출되므로, 어느 팀이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 팀 랜덤컵에서 행해지는 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 구단에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 되는 것이다.On the other hand, in the match of the Team Random Cup of this embodiment, the team assigned to the user is selected at random for each match, so any team can be used by users with various operating skills. For this reason, when the results of matches played in the Team Random Cup are tallied, statistically, the teams in the game that correspond to the clubs that are actually strong in the real world will be ranked high.

예를 들어, 현실 세계의 프로야구의 오픈전이나 레귤러 시즌이 개최되기 전에, 「팀 랜덤컵」을 개최하면, 게임을 통해 현실 세계의 오픈전 등을 고조시킬 수 있다. 즉, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 플레이하는 유저는 물론, 예를 들어 대전 게임의 동화상을 배신하면, 그것을 관전하는 관전자도 고조된다. 또한, 팀 랜덤컵에서 행해진 모든 대전 결과의 집계 화면(예를 들어, 승패표)을 어느 유저든 확인할 수 있도록 하면, 모든 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 프로야구의 오픈전이나 레귤러 시즌의 결과를 예상하여 즐길 수 있게 된다.For example, if a “Team Random Cup” is held before the open game or regular season of professional baseball in the real world is held, the open game in the real world can be heightened through the game. In other words, not only the users playing the Team Random Cup match-up game, but also the spectators watching it, for example, if a video of the match-up game is released, is also excited. In addition, if any user can check the tally screen (e.g., win-loss table) of all match results played in the Team Random Cup, from the tally of all match results, the open game of professional baseball held in the real world can be played. You can enjoy predicting the results of the regular season.

도 18은, 팀 랜덤컵에서 행해진 모든 대전 결과의 집계 화면 G500의 일례를 나타낸다. 집계 화면 G500은, 12구단 승패표이고, 파트 P501 내지 P504를 포함한다. 파트 P501은, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 전 12팀의 각각의 순위, 구단명, 통산의 승리수, 통산의 패배수, 통산의 무승부수, 통산 승률, 게임차의 정보를 표시하는 파트이다. 파트 P502는, 팀 랜덤컵의 제1회 내지 제n회의 전 대전의 통산 랭킹의 화면으로 전환하기 위한 파트이다. 파트 P503은, 현재 개최되고 있는 팀 랜덤컵의 통산 랭킹의 화면으로 전환하기 위한 파트이다. 파트 P504는, 지난 주 행해진 팀 랜덤컵의 통산 랭킹의 화면으로 전환하기 위한 파트이다.Figure 18 shows an example of the tally screen G500 of the results of all matches played in the Team Random Cup. The tally screen G500 is a 12-team win/loss table and includes parts P501 to P504. Part P501 is a part that displays the ranking, team name, total number of wins, total number of losses, total number of draws, total winning percentage, and game car information for each of the 12 teams that can be used in the Team Random Cup match. Part P502 is a part for switching to the screen of the total rankings of all matches from the 1st to the nth Team Random Cup. Part P503 is a part for switching to the overall ranking screen for the currently held Team Random Cup. Part P504 is a part to switch to the screen of the total rankings of the Team Random Cup held last week.

집계 화면 G500의 승패표를 보면, 올해의 프로야구의 오픈전이나 레귤러 시즌은 팀 G가 강할 것 같다고 하는 것처럼, 모의전의 집계 결과를 참고로 현실의 프로야구의 팀의 순위를 예상하여 즐길 수 있다. 물론, 현실의 프로야구의 레귤러 시즌에 들어간 후에도 계속적으로(예를 들어, 매주 금요일부터 일요일), 팀 랜덤컵을 개최하면, 집계 화면 G500의 승패표로부터, 프로야구의 팀의 앞으로의 순위를 예상하여 즐길 수 있다.Just as looking at the G500's win-loss table on the tally screen shows that Team G will be strong in the open game and regular season of this year's professional baseball, you can enjoy predicting the team rankings in real professional baseball by referring to the tally results of the mock game. . Of course, if the Team Random Cup is held continuously (for example, every Friday to Sunday) even after entering the regular season of real professional baseball, the future ranking of the professional baseball team can be predicted from the win/loss table on the tally screen G500. You can enjoy it.

팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건의 다른 예는, 팀이 속하는 리그에 관한 조건이다. 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 12팀은, 일본의 프로야구 12구단이 2개의 리그로 나뉘어져 있는 것에 대응하여, 2개의 리그로 나뉘어져 있다. 예를 들어, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)에서는, 팀 ID가 TC1 내지 TC6의 6개의 팀이 제1 리그에 소속되는 팀이고, 팀 ID가 TP1 내지 PC6의 6개의 팀이, 상기 제1 리그와는 다른 제2 리그에 소속되는 팀이다. 또한, 팀 ID에 의해 소속 리그를 판단하는 것은 아니고, 예를 들어 리그를 판별하는 정보(예를 들어, 플래그)를 팀 ID에 관련지어도 된다.Another example of the above selection condition in the Team Random Cup is the condition regarding the league to which the team belongs. The 12 teams available for competition in the Team Random Cup are divided into two leagues, corresponding to the 12 professional baseball teams in Japan divided into two leagues. For example, in the team information table (TBL3) of FIG. 10, six teams with team IDs of TC1 to TC6 are teams belonging to the first league, and six teams with team IDs of TP1 to PC6 are teams belonging to the first league. This team belongs to a second league that is different from the league. In addition, the league of affiliation is not determined based on the team ID, and for example, information (e.g., a flag) that determines the league may be associated with the team ID.

팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건의 예로서는, 「제1 리그」 또는 「제2 리그」이다. 예를 들어, 「제1 리그」를 선출 조건으로 한 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저에게는, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 12팀 중 「제1 리그」의 조건을 충족시키는 6팀 중에서, 랜덤하게 1팀이 선출되어 할당된다. 유저는, 랜덤하게 할당된 팀을 사용하여, 즉, 당해 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터를 사용하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 행한다. 이 선출 조건의 팀 랜덤컵에서는, 실재의 동일 리그의 팀끼리의 모의전이 전개된다.Examples of the above-mentioned selection conditions in the Team Random Cup are “First League” or “Second League.” For example, if “First League” is selected as a selection condition, each user who plays against each other will be given a choice among the 6 teams that meet the conditions for “First League” among the 12 teams available for the Team Random Cup match, One team is randomly selected and assigned. The user plays a match-up game of the Team Random Cup using a randomly assigned team, that is, using 29 player characters registered as participating players for the team. In the Team Random Cup under these selection conditions, a mock match is held between teams from the same actual league.

팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건의 다른 예는, 특정한 복수의 팀에 관한 조건이다. 예를 들어, 프로야구의 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 2팀에 대응하는 2팀을, 선출 조건으로 한다. 이 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저에게는, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 2팀에 대응하는 2팀 중 어느 팀이 랜덤하게 선출되어 할당된다. 유저는, 랜덤하게 할당된 팀을 사용하여, 즉, 당해 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터를 사용하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 행한다. 이 선출 조건의 팀 랜덤컵에서는, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 팀끼리의 모의전이 전개된다.Another example of the above selection condition in the Team Random Cup is a condition regarding a specific plurality of teams. For example, the selection condition is that two teams correspond to the two actual teams competing in the Japan Series of professional baseball. In this case, each user who is playing against each other is randomly selected and assigned to one of the two teams corresponding to the two actual teams competing in the Japan Series. The user plays a match-up game of the Team Random Cup using a randomly assigned team, that is, using 29 player characters registered as participating players for the team. In the Team Random Cup under these selection conditions, a mock match is held between real teams competing in the Japan Series.

예를 들어, 현실 세계에 있어서, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 야구팀이 결정된 후, 일본 시리즈의 시합이 개최되기 전에, 「팀 랜덤컵(일본 시리즈)」이라고 제목을 붙인 대회를 개최하면, 게임을 통해 현실 세계의 일본 시리즈를 고조시킬 수 있다. 즉, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 플레이하는 유저는 물론, 예를 들어 대전 게임의 동화상을 배신하면, 그것을 관전하는 관전자도 고조된다. 또한, 팀 랜덤컵에서 행해진 모든 대전 결과의 집계(예를 들어, 승패표)를 어느 유저든 확인할 수 있도록 하여, 모든 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 일본 시리즈의 결과를 예상하여 즐길 수 있도록 한다. 예를 들어, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 2팀에 대응하는 2팀이, 팀 G와 팀 H였다고 하자. 그리고, 예를 들어 팀 랜덤컵에서의 전 대전이 1000시합이고, 팀 G가 350승, 팀 H가 600승, 무승부가 50시합이라는 집계 결과(대회 기간 도중의 집계 결과, 또는 최종 집계 결과)가 나온 경우, 올해의 일본 시리즈는 팀 H가 우세일 것이라고 하는 것처럼, 모의전의 집계 결과를 참고로 일본 시리즈의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.For example, in the real world, after the actual baseball teams playing in the Japan Series are decided and before the Japan Series games are held, if a tournament titled “Team Random Cup (Japan Series)” is held, the game Through this, you can heighten the Japanese series in the real world. In other words, not only the users playing the Team Random Cup match-up game, but also the spectators watching it, for example, if a video of the match-up game is released, is also excited. In addition, any user can check the results of all matches played in the Team Random Cup (e.g., win/loss table), and from the tally of all match results, the results of the Japan Series held in the real world can be predicted. Make sure you enjoy it. For example, let's say that the two teams corresponding to the two actual teams competing in the Japan Series were Team G and Team H. And, for example, in the Team Random Cup, the total number of matches is 1,000, Team G has 350 wins, Team H has 600 wins, and the draw is 50 games. If it comes out, you can enjoy predicting the results of the Japan Series by referring to the aggregate results of the mock match, as it is said that Team H will have the upper hand in this year's Japan Series.

또한, 상기 「팀 랜덤컵(일본 시리즈)」이라고 제목을 붙인 대회를, 현실 세계의 일본 시리즈 전에 개최하는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 현실 세계의 일본 시리즈의 개최 기간 중이나 개최 기간 종료 후에, 상기 「팀 랜덤컵(일본 시리즈)」이라고 제목을 붙인 대회를 개최해도 된다.In addition, although the above-mentioned tournament titled “Team Random Cup (Japan Series)” is shown as an example of being held before the Japan Series in the real world, it is not limited to this. For example, a tournament titled “Team Random Cup (Japan Series)” may be held during or after the holding period of the Japan Series in the real world.

유저는, 자신에게 할당된 팀을 구성하는 선수 캐릭터를 화면에서 확인한다. 그리고, 선수 랜덤컵의 경우와 마찬가지로, 소정의 제한 시간 내(예를 들어, 300초 이내)에 팀의 오더 편성을 행한다. 팀 랜덤컵에서의 시합은, 리얼타임 액션 통신 대전이다. 대전하는 2명의 유저는, 각각 랜덤하게 할당된 팀의 선수 캐릭터를 조작한다. 이 대전의 게임 동화상은, 예를 들어 동화상 배신 기능을 갖는 서버(30) 또는 동화상 배신 서버로부터 배신된다.The user checks the player characters that make up the team assigned to him/her on the screen. And, as in the case of the player random cup, the team order is formed within a predetermined time limit (for example, within 300 seconds). Matches in the Team Random Cup are real-time action communication competitions. The two users competing each manipulate the player characters of the randomly assigned team. The game video of this competition is distributed, for example, from the server 30 or a video distribution server having a video distribution function.

이상과 같이, 대전하는 2명의 유저에게 할당되는 각팀은, 팀 랜덤컵의 대전에서 전 유저가 공통으로 사용 가능한 모든 팀 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 즉, 유저가 대전에 사용할 수 있는 팀은, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이다.As described above, each team assigned to two users competing is randomly selected based on the same selection conditions from among all teams that can be commonly used by all users in the Team Random Cup match. In other words, the teams that a user can use in a match are randomly assigned from the “same population” for each user.

또한, 상기에서는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임이, 소정의 기간 내에 행해지는 예를 나타냈지만, 기간을 한정하는 일 없이, 상시, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임이 가능하도록 해도 된다.In addition, in the above, an example was shown in which the player random cup or team random cup match-up game is played within a predetermined period, but the player random cup or team random cup match-up game can be played at any time without limiting the period. You can do it.

[3. 게임 단말기의 기능적 구성][3. [Functional configuration of game terminal]

도 19는, 게임 단말기(10)의 기능적인 구성의 일례를 나타내는 개략의 기능 블록도이다. 게임 단말기(10)는, 주로, 데이터 기억부(100)와, 유저 단말기(10)의 각 부를 제어하는 단말기 제어부(110)를 구비하고 있다.FIG. 19 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game terminal 10. The game terminal 10 mainly includes a data storage unit 100 and a terminal control unit 110 that controls each part of the user terminal 10.

단말기 제어부(110)는, 조작부(16)를 통한 조작에 관한 정보나, 서버(30) 또는 다른 게임 단말기(10)로부터 수신한 정보 등에 기초하여, 각종 연산이나 데이터 처리를 실행하는 기능을 갖는다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 실행한 처리 결과의 정보를, 기억 장치(RAM(13), 보조 기억 장치(14) 등)의 소정의 영역에 기억시키는 기억 제어 기능을 갖는다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 화상 처리부(17) 및 사운드 처리부(18)를 통한 각종 출력을 제어하는 출력 제어 기능을 갖는다. 예를 들어, 단말기 제어부(110)는, 화상 처리부(17)를 제어하여, 표시부(20)(또는 외부 접속되는 텔레비전 모니터 등)에 게임 화면을 표시시키거나, 사운드 처리부(18)를 제어하여, 음성 출력부(21)로부터 게임 플레이 중의 효과음을 출력시키거나 한다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 통신부(15)를 통해, 서버(30)나 다른 게임 단말기(10) 등과의 사이의 정보 통신을 관리하는 통신 제어 기능을 갖는다.The terminal control unit 110 has a function of executing various calculations and data processing based on information regarding operations through the operation unit 16, information received from the server 30 or other game terminals 10, etc. Additionally, the terminal control unit 110 has a storage control function that stores information on the results of the processed processing in a predetermined area of a storage device (RAM 13, auxiliary memory 14, etc.). Additionally, the terminal control unit 110 has an output control function that controls various outputs through the image processing unit 17 and the sound processing unit 18. For example, the terminal control unit 110 controls the image processing unit 17 to display a game screen on the display unit 20 (or an externally connected television monitor, etc.), or controls the sound processing unit 18, Sound effects during game play are output from the audio output unit 21. Additionally, the terminal control unit 110 has a communication control function that manages information communication between the server 30 and other game terminals 10, etc. through the communication unit 15.

또한, 단말기 제어부(110)는, 유저의 게임에 관한 정보를 기억 장치(RAM(13), 보조 기억 장치(14) 등)에 기억시켜 관리하는 유저 정보 관리 기능을 갖는다. 예를 들어, 단말기 제어부(110)는, 유저 ID와 관련짓고, 유저의 명칭인 유저명, 프로필 등의 정보를 기억 장치에 기억시킨다. 단말기 제어부(110)가 관리하는 항목은, 게임의 종류나 내용에 따라 다르다. 단말기 제어부(110)는, 유저 ID와 관련짓고, 매칭 레이트 MR, 각종 포인트 및 아이템, 대전 결과, 유저에 관련지어지는 다른 유저(동료, 프렌드 등)의 유저 ID, 게임 중의 각종 파라미터, 게임 후의 세이브 데이터 등의 각종 정보를, 기억 장치에 기억하여 관리한다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 서버(30)에 기억되어 있는 유저의 게임에 관한 정보 등이 있으면, 서버(30)로부터 다운로드한다.Additionally, the terminal control unit 110 has a user information management function that stores and manages information about the user's game in a storage device (RAM 13, auxiliary memory 14, etc.). For example, the terminal control unit 110 stores information such as the user name and profile in the storage device in association with the user ID. The items managed by the terminal control unit 110 vary depending on the type or content of the game. The terminal control unit 110 associates the user ID with the matching rate MR, various points and items, match results, user IDs of other users (colleagues, friends, etc.) associated with the user, various parameters during the game, and save after the game. Various types of information, such as data, are stored and managed in a storage device. Additionally, the terminal control unit 110 downloads information about the user's game stored in the server 30 from the server 30, if any.

단말기 제어부(110)의 이상의 각종 기능은, 기본적으로, 게임 단말기(10)의 CPU(11)가, 기억 장치(ROM(12), RAM(13) 또는 보조 기억 장치(14) 등)에 기억된 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.The above various functions of the terminal control unit 110 are basically performed by the CPU 11 of the game terminal 10 stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, or auxiliary storage device 14, etc.). This is realized by executing the program.

데이터 기억부(100)는, ROM(12), RAM(13) 또는 보조 기억 장치(14)의 적어도 하나에 의해 실현된다. 데이터 기억부(100)는 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터의 구체예로서, 상기에서 설명한 야구 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터에 대하여 설명한다. 데이터 기억부(100)는, 유저 정보 테이블(TBL11), 캐릭터 정보 테이블(TBL2), 팀 정보 테이블(TBL3) 및 유저 팀 테이블(TBL12)을 기억한다. 또한, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(도 9 참조), 팀 정보 테이블(TBL3)(도 10 참조) 및 유저 팀 테이블(TBL12)(도 16 및 도 17 참조)은 이미 설명 완료이기 때문에, 여기서는 그 설명을 생략한다.The data storage unit 100 is realized by at least one of the ROM 12, RAM 13, or auxiliary storage device 14. The data storage unit 100 stores data necessary to provide a game. As a specific example of data stored in the data storage unit 100, the data required to provide the baseball game described above will be described. The data storage unit 100 stores a user information table (TBL11), a character information table (TBL2), a team information table (TBL3), and a user team table (TBL12). In addition, since the character information table (TBL2) (see FIG. 9), the team information table (TBL3) (see FIG. 10), and the user team table (TBL12) (see FIG. 16 and FIG. 17) have already been explained, the explanation is given here. omit.

도 20은, 유저 정보 테이블(TBL11)의 일례를 나타낸다. 유저 정보 테이블(TBL11)은, 「유저 ID」, 「유저명」, 「즐겨찾기 팀」, 「매칭 레이트」, 「게임 레벨」, 「소유 포인트」, 「대회 포인트」, 「보수」, 「대전 결과 정보」, 「소유 캐릭터 정보」 등의 필드를 포함한다.Fig. 20 shows an example of the user information table (TBL11). The user information table (TBL11) contains “User ID”, “User name”, “Favorite team”, “Matching rate”, “Game level”, “Points owned”, “Competition points”, “Rewards”, and “Battles”. It includes fields such as “Result Information” and “Owned Character Information.”

상기 게임 레벨은, 야구 게임에 있어서의 유저의 조작 스킬의 레벨을 평가한 정보이다. 상기 소유 포인트는, 유저가 소유하고 있는 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트이다. 예를 들어, 소유 포인트는, 야구 게임에 있어서 유저가 이용 가능한 가상적인 통화여도 되고, 유저가 야구 게임을 실행할 때 소비되는, 야구 게임을 실행하기 위한 대가여도 된다.The game level is information that evaluates the level of the user's operation skill in the baseball game. The ownership points are points that can be used in games owned by the user. For example, possession points may be virtual currency that a user can use in a baseball game, or may be a fee for playing a baseball game that is consumed when the user plays a baseball game.

「대회 포인트」 필드에는, 온라인 대회 모드의 각종 대회에서 획득한 대회 포인트(통산 포인트, 대회마다의 포인트 등)가 기억된다. 「보수」 필드에는, 온라인 대회 모드 등에서 획득한 보수(아이템 등)가 기억된다. 「소유 캐릭터 정보」 필드에는, 유저가 게임 내에서 획득한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 기억된다. 「대전 결과 정보」 필드에는, 온라인 대회 모드의 각종 대회에서 대전한 결과(예를 들어, 승패, 득실점 등)의 정보가 기억된다.The “Competition Points” field stores competition points (total points, points for each competition, etc.) earned in various competitions in the online competition mode. The “Reward” field stores rewards (items, etc.) obtained in online competition mode, etc. In the “Owned Character Information” field, the character ID of the player character acquired by the user in the game is stored. The “match result information” field stores information on the results of matches (for example, wins and losses, goals and losses, etc.) in various competitions in the online competition mode.

「소유 캐릭터 정보」 필드에는, 유저가 게임 내에서 입수하여, 현재 소유하고 있는 캐릭터의 캐릭터 ID가 기억된다. 캐릭터의 구입 방법에는 몇 가지의 방법이 있다. 예를 들어, 유저는, 추첨 모드를 실행함으로써, 추첨으로 캐릭터를 입수할 수 있다. 이 추첨 모드에서는, 예를 들어 게임 내의 모든 캐릭터 중에서 유저에게 부여하는 캐릭터가 추첨된다. 유저가 추첨 모드를 실행하기 위해서는, 예를 들어 소정량의 게임 내 포인트, 과금 아이템 등을 필요로 해도 된다. 또한, 예를 들어 유저는 다른 유저(유저에게 관계지어진 다른 유저 등)로부터 캐릭터를 선물로서 수취할 수도 있다. 또한, 예를 들어 유저는, 게임 내의 플레이의 보수로서, 캐릭터를 입수할 수도 있다. 또한, 예를 들어 유저는, 육성 모드에서 육성한 오리지널 선수 캐릭터를 입수할 수도 있다. 또한, 예를 들어 게임의 개시 시에, 소정수의 캐릭터가, 유저의 소유 캐릭터로서 부여되도록 해도 된다.In the “Owned Character Information” field, the character ID of the character that the user obtains in the game and currently owns is stored. There are several ways to purchase characters. For example, a user can obtain a character through a lottery by executing the lottery mode. In this lottery mode, for example, the character given to the user is drawn among all characters in the game. In order for the user to execute the lottery mode, for example, a certain amount of in-game points, billing items, etc. may be required. Additionally, for example, a user may receive a character as a gift from another user (such as another user related to the user). Additionally, for example, the user may obtain characters as a reward for playing within the game. Additionally, for example, the user can obtain the original player character developed in the training mode. Additionally, for example, at the start of the game, a predetermined number of characters may be assigned as characters owned by the user.

「소유 캐릭터 정보」 필드에 기억되어 있는 캐릭터는, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서는, 유저가 스스로 선택하여 사용 가능하지만, 전술한 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵에서는, 유저가 스스로 선택하여 사용할 수 없다.The characters stored in the “Owned Character Information” field can be selected and used by the user in competition games or other game modes other than the Player Random Cup and Team Random Cup, but in the aforementioned Player Random Cup and Team Random Cup, Users cannot choose to use it on their own.

[4. 서버의 기능적 구성][4. Functional configuration of the server]

도 21은, 서버(30)(게임 제어 장치의 일례)의 기능적인 구성의 일례를 나타내는 개략의 기능 블록도이다. 서버(30)는, 데이터 기억부(300)를 포함한다. 예를 들어, 데이터 기억부(300)는, 데이터베이스(DB), ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34)의 적어도 하나에 의해 실현된다. 데이터 기억부(300)는, 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터를 기억한다.FIG. 21 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server 30 (an example of a game control device). The server 30 includes a data storage unit 300. For example, the data storage unit 300 is realized by at least one of a database (DB), ROM 32, RAM 33, or auxiliary storage device 34. The data storage unit 300 stores data necessary to provide a game.

데이터 기억부(300)에 기억되는 데이터의 구체예로서, 상기에서 설명한 야구 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터에 대하여 설명한다. 데이터 기억부(300)는, 대회 정보 테이블(TBL1), 캐릭터 정보 테이블(TBL2), 팀 정보 테이블(TBL3), 유저 관리 테이블(TBL4), 대전 관리 테이블(TBL5), 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6), 팀 선출 조건 테이블(TBL7), 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1) 및 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)를 기억한다. 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6), 팀 선출 조건 테이블(TBL7), 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1) 및 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)에 대해서는 후술한다.As a specific example of data stored in the data storage unit 300, the data required to provide the baseball game described above will be described. The data storage unit 300 includes a competition information table (TBL1), a character information table (TBL2), a team information table (TBL3), a user management table (TBL4), a competition management table (TBL5), and a character selection condition table (TBL6). , the team selection condition table (TBL7), the randomly selected character data (DT1), and the randomly selected team data (DT2) are stored. The character selection condition table (TBL6), team selection condition table (TBL7), randomly selected character data (DT1), and randomly selected team data (DT2) will be described later.

대회 정보 테이블(TBL1)(도 4 참조), 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(도 9 참조) 및 팀 정보 테이블(TBL3)(도 10 참조)은 이미 설명 완료이기 때문에, 여기서는 상세한 설명은 생략한다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2) 및 팀 정보 테이블(TBL3)에 대해서는, 실질적으로 동일한 데이터를 각 유저의 게임 단말기(10)도 유지하고 있다. 예를 들어, 게임 운영측이, 서버(30)의 캐릭터 정보 테이블(TBL2) 또는 팀 정보 테이블(TBL3)의 정보를 변경한 경우, 변경한 정보가 네트워크 N을 통해 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 배신된다.Since the competition information table (TBL1) (see FIG. 4), the character information table (TBL2) (see FIG. 9), and the team information table (TBL3) (see FIG. 10) have already been explained, detailed descriptions are omitted here. Regarding the character information table (TBL2) and the team information table (TBL3), substantially the same data is maintained in each user's game terminal 10. For example, when the game management side changes the information in the character information table (TBL2) or team information table (TBL3) of the server 30, the changed information is transmitted from the server 30 through the network N to the game terminal ( 10) is betrayed.

도 22는, 유저 관리 테이블(TBL4)의 일례를 나타낸다. 유저 관리 테이블(TBL4)은, 게임 시스템(1)에서 게임을 플레이하는 전 유저를 관리하기 위한 데이터 테이블이다. 유저 관리 테이블(TBL4)은, 「유저 ID」, 「유저명」, 「매칭 레이트」 및 「대회 포인트」 등의 필드를 포함한다. 도 22에서는 생략되어 있지만, 그밖의 필드도 유저 관리 테이블(TBL4)에 포함된다. 예를 들어, 유저의 게임 레벨, 소유 포인트, 유저에 관련지어지는 다른 유저(동료, 프렌드 등)의 유저 ID 등의 필드가, 유저 관리 테이블(TBL4)에 포함된다.Fig. 22 shows an example of the user management table (TBL4). The user management table (TBL4) is a data table for managing all users playing games in the game system 1. The user management table (TBL4) includes fields such as “User ID”, “User Name”, “Matching Rate”, and “Contest Points”. Although omitted in Fig. 22, other fields are also included in the user management table (TBL4). For example, fields such as the user's game level, points owned, and user IDs of other users (colleagues, friends, etc.) associated with the user are included in the user management table (TBL4).

도 23은, 대전 관리 테이블(TBL5)의 일례를 나타낸다. 대전 관리 테이블(TBL5)은, 게임 시스템(1)에서 실행되는 대전 게임을 관리하기 위한 데이터 테이블이다. 대전 관리 테이블(TBL5)은, 대회 ID와 관련지어져, 대회마다(대회 ID마다) 기억된다. 도 23의 예에서는, 대회 ID:E1(선수 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 모든 대전 게임을 관리하는 대전 관리 테이블(TBL5)의 예를 나타내고 있다. 대전 관리 테이블(TBL5)은, 「대전 ID」, 「제1 유저 ID」, 「제2 유저 ID」 및 「대전 결과」 등의 필드를 포함한다.Figure 23 shows an example of the competition management table (TBL5). The competition management table (TBL5) is a data table for managing competition games executed in the game system 1. The competition management table (TBL5) is associated with a competition ID and is stored for each competition (for each competition ID). The example in FIG. 23 shows an example of a match management table (TBL5) that manages all match games played in competition ID: E1 (Player Random Cup 1st). The match management table (TBL5) includes fields such as “match ID”, “first user ID”, “second user ID”, and “match result”.

「대전 ID」는, 대전 관리 테이블(TBL5)에 관련지어진 대회 ID의 대회에서 행해지는 대전 게임을 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보이다. 「대전 ID」 필드에는, 대상의 대회의 개최 기간 중에 대전 게임이 행해질 때마다, 대전 ID가 할당되어 기억된다. 또한, 대상의 대전 게임에서 매칭된 2명의 유저 중 한쪽의 유저의 유저 ID가 「제1 유저 ID」 필드에 기억되고, 다른 쪽의 유저의 유저 ID가 「제2 유저 ID」 필드에 기억된다. 「대전 결과」 필드에는, 대전 게임의 결과에 관한 정보(예를 들어, 승패, 득실점 등)가 기억된다. 도 23에서는 생략되어 있지만, 그밖의 필드도 대전 관리 테이블(TBL5)에 포함된다. 예를 들어, 대전하는 각 유저의 팀 정보(전술한 야구 게임의 경우, 12구단의 어느 것) 등의 필드가, 대전 관리 테이블(TBL5)에 포함된다.The “match ID” is identification information for uniquely identifying the competition game played in the competition with the competition ID associated with the competition management table (TBL5). In the “match ID” field, a match ID is assigned and stored every time a match game is played during the period of the target competition. Additionally, among the two users matched in the target competition game, the user ID of one user is stored in the “First User ID” field, and the user ID of the other user is stored in the “Second User ID” field. In the “match result” field, information regarding the result of the match game (for example, wins and losses, goals and losses, etc.) is stored. Although omitted in Figure 23, other fields are also included in the match management table (TBL5). For example, fields such as team information for each user competing (in the case of the baseball game described above, which of the 12 teams) are included in the match management table TBL5.

본 실시 형태의 게임 시스템(1) 또는 서버(30)는, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공한다.The game system 1 or server 30 of this embodiment provides a game in which users can participate in a specific competition game.

여기서, 「유저」란, 예를 들어 게임 시스템(1)에서 제공되는 게임을 플레이하는 사람이다. 예를 들어, 유저 식별 정보가 각 유저에 관련지어지고, 각 유저는 유저 식별 정보에 의해 식별(특정)된다. 「유저 식별 정보」란, 각 유저를 일의적으로 식별하기 위한 정보이다. 예를 들어, 유저 ID, 중복되지 않는 유저명, 또는 메일 어드레스 등이 「유저 식별 정보」의 일례에 상당한다.Here, the “user” is, for example, a person who plays a game provided by the game system 1. For example, user identification information is associated with each user, and each user is identified (specified) by the user identification information. “User identification information” is information used to uniquely identify each user. For example, a user ID, non-overlapping user name, or mail address corresponds to an example of “user identification information.”

또한, 「대전 게임」이란, 예를 들어 유저가 대전 상대와 대전하여 우열이나 승패를 결정하는 컴퓨터 게임이다. 예를 들어, 네트워크 N을 통해 접속된 복수의 유저의 단말기(10) 사이에서 행해지는 온라인 대전 게임이, 「대전 게임」의 일례에 상당한다. 여기서 「대전」이란, 대전 상대와 우열이나 승패를 결정하는 것이다. 대전 게임의 결과는 반드시 승패가 결정되지 않아도 되고, 무승부가 되는 경우가 있어도 된다. 스포츠 게임에 있어서의 시합, 전투 게임에 있어서의 배틀 등이 「대전」의 일례에 상당한다.Additionally, a “competition game” is, for example, a computer game in which a user plays against an opponent to determine superiority or inferiority or victory or defeat. For example, an online competition game played between the terminals 10 of a plurality of users connected through the network N corresponds to an example of a “match game.” Here, “match” refers to determining superiority or inferiority or victory or defeat against the opponent. The outcome of a competitive game does not necessarily have to be a win or loss, and may even result in a draw. Matches in sports games, battles in combat games, etc. are examples of “fights.”

유저의 대전 상대는, 1명의 유저여도 되고, 2명 이상이어도 된다. 예를 들어, 2명의 유저가 각각 자신의 야구팀의 복수의 선수 캐릭터를 사용하여 시합을 하는 전술한 야구 게임이, 「대전 게임」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 3명 이상의 유저가, 동일한 게임 공간 내에서 각각 자신의 캐릭터를 사용하여 싸우는 게임이, 「대전 게임」의 일례에 상당한다.The user's opponent may be one user or two or more people. For example, the baseball game described above in which two users compete using multiple player characters from their respective baseball teams corresponds to an example of a “match game.” Additionally, for example, a game in which three or more users fight using their own characters within the same game space is an example of a “fighting game.”

상기 「대전 게임」은, 예를 들어 유저 및 대전 상대가 각각 사용 대상의 오브젝트를 스스로 조작함으로써 진행되는 대전 게임이다. 또한, 상기 「대전 게임」은, 예를 들어 컴퓨터가 유저의 사용 대상의 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상의 오브젝트에 기초하여 시뮬레이션 처리를 실행하여 대전 결과를 자동적으로 결정하고, 특정한 장면에 한하여, 유저 및 대전 상대가 자기의 사용 대상의 오브젝트를 조작하는 대전 게임이어도 된다. 또한, 상기 「대전 게임」은, 예를 들어 컴퓨터가 유저의 사용 대상의 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상의 오브젝트에 기초하여 시뮬레이션 처리를 실행함으로써 대전 결과가 자동적으로 결정되는 대전 게임이어도 된다.The above-mentioned “competition game” is, for example, a competition game played by the user and the opponent each manipulating the object to be used. In addition, in the above-mentioned "competition game", for example, the computer automatically determines the result of the match by performing simulation processing based on the object to be used by the user and the object to be used by the opponent, and only in specific scenes, It may be a competition game in which the user and the opponent manipulate the object they are using. In addition, the “competition game” may be, for example, a competition game in which the result of the match is automatically determined by a computer executing simulation processing based on the object to be used by the user and the object to be used by the opponent.

상기 「대전 게임」은, 예를 들어 소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임이어도 된다. 여기서, 「소정의 기간」이란, 미리 정해진 일정 기간이고, 예를 들어 유저가 참가할 수 있는 대전 게임이 행해지는 기간이다. 여기서 「기간」이란, 예를 들어 금요일부터 일요까지라는 요일 단위의 기간이어도 되고, 예를 들어 3월 1일부터 3월 5일까지라는 일 단위의 기간이어도 되고, 예를 들어 아침 7시 0분 0초부터 다음날 밤 9시 0분 0초까지라는 시간 단위의 기간이어도 된다. 혹은, 「기간」은, 예를 들어 주 단위, 월 단위, 일 단위의 기간이어도 된다.The “competition game” may be, for example, a specific competition game played within a predetermined period of time. Here, the “predetermined period” is a predetermined period of time, for example, a period during which a competition game in which users can participate is played. Here, the “period” may be a period of days, for example, from Friday to Sunday, or a period of days, for example, from March 1 to March 5, for example, 7:00 a.m. It may be a period of time from 0 seconds to 9:00:00:00 the next night. Alternatively, the “period” may be, for example, a period of weeks, months, or days.

또한, 「특정한 대전 게임」이란, 대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 없는 대전 게임을 말한다. 예를 들어, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 대전 게임에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상이, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출되는 대전 게임이 「특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵에서 행해지는 1 이상의 대전 게임이, 「특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다.Additionally, “specific competition game” refers to a competition game in which the user cannot select the target of use, such as objects that can be used in the competition. For example, a competition game in which each user who is an opponent is randomly selected based on the same selection conditions for objects that can be used in the competition game is an example of a “specific competition game.” In the example of the baseball game described above, one or more match-up games played in the Player Random Cup or Team Random Cup correspond to an example of a “specific match-up game.”

「특정한 대전 게임」과는 다른 대전 게임을 「제2 대전 게임」이라고 칭해도 된다. 즉, 「제2 대전 게임」은, 대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 있는 대전 게임을 말한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 온라인 대회 모드에서 행해지는 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」 이외의 대회의 대전 게임, 또는 프리 대전 모드에서의 대전 게임이, 「제2 대전 게임」의 일례에 상당한다.A battle game different from the “specific battle game” may be referred to as a “second battle game.” In other words, the “second battle game” refers to a battle game in which the user can select the target of use, such as objects that can be used in the battle. In the example of the baseball game described above, the match game in competitions other than the “Player Random Cup” and “Team Random Cup” played in the online competition mode, or the match game in the free match mode, is an example of the “second match game” Equivalent to

「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」이란, 예를 들어 게임 운영측이 미리 정한 기간 내에 행해지는 하나 또는 복수의 특정한 대전 게임이다. 예를 들어, 게임 운영측이 기간을 한정하여 개최하는 게임 대회의 대회 개최 기간 중에 행해지는 특정한 대전 게임이, 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다. 여기서 「게임 대회」란, 예를 들어 게임에 관한 이벤트이고, 대회에 참가하는 유저가 서로 우열, 승패, 순위 등을 겨루는 것이다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 「선수 랜덤컵」 또는 「팀 랜덤컵」이 「게임 대회」의 일례에 상당한다.“A specific competition game played within a predetermined period of time” means, for example, one or more specific competition games played within a period predetermined by the game management side. For example, a specific competition game played during the competition period of a game competition held by the game management side for a limited period of time corresponds to an example of “a specific competition game played within a predetermined period of time.” Here, a “game competition” is, for example, an event related to a game, and users participating in the competition compete with each other for superiority, victory, defeat, ranking, etc. In the example of the baseball game described above, the “player random cup” or “team random cup” corresponds to an example of a “game competition.”

또한, 예를 들어 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」은, 승패나 순위에 따라, 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트나 아이템 등의 보수가 유저에게 부여되는 것이어도 되고, 단위 등의 칭호가 부여되는 것이어도 된다. 또한, 예를 들어 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」은, 소위 e스포츠라고 호칭되는 대회로서 개최되어도 되고, 특히 상금이나 경품이 걸려 있지 않은 것이어도 된다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 미리 대회 개최 기간이 정해진 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵에서 행해지는 1 이상의 대전 게임이, 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다.Additionally, for example, in a “specific competitive game played within a certain period of time,” rewards such as points or items that can be used in the game may be given to the user depending on the win or loss or ranking, and titles such as units may be given to the user. It may be something that is granted. Additionally, for example, “a specific competitive game played within a predetermined period” may be held as a so-called e-sports competition, and may be one in which no prize money or prizes are at stake. In the example of the baseball game described above, one or more match-up games played in the Player Random Cup or Team Random Cup, where the competition period is determined in advance, correspond to an example of “a specific match-up game played within a predetermined period.”

「특정한 대전 게임」은, 미리 정해진 기간에 행해지는 대전 게임이 아니어도 된다. 예를 들어, 「특정한 대전 게임」은, 각 유저가 언제든지 실행 가능한 대전 게임이어도 된다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 기간을 한정하지 않고, 상시, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임이 가능한 경우, 당해 대전 게임은 「특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다.The “specific competition game” does not have to be a competition game played during a predetermined period. For example, the “specific competition game” may be a competition game that each user can play at any time. In the example of the baseball game described above, if a player random cup or team random cup match-up game is possible at any time without limiting the period, the match-up game corresponds to an example of a “specific match-up game.”

도 21에 나타낸 바와 같이, 서버(30)는, 주로, 접수부(310), 관리부(320) 및 선출부(330) 등을 구비하고 있다. 이것들은, 기본적으로, 서버(30)의 CPU(31)가, 기억 장치(ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34) 등)에 기억된 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.As shown in FIG. 21, the server 30 mainly includes a reception unit 310, a management unit 320, and an election unit 330. These are basically realized by the CPU 31 of the server 30 executing a program stored in a storage device (ROM 32, RAM 33, or auxiliary memory 34, etc.).

도 21의 접수부(310)는, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 기능을 갖는다.The reception unit 310 in FIG. 21 has the function of accepting participation in the competition game.

여기서, 「대전 게임으로의 참가를 접수한다」란, 대전 게임으로 참가하기 위한 유저 조작(참가 신청 조작)을 접수하는 것이다. 또는, 「대전 게임으로의 참가를 접수한다」란, 유저가 대전 게임으로 참가하는 의사를 나타내는 정보를 수신하는 것이어도 된다. 예를 들어, 유저가 대전 게임으로 참가하기 위한 버튼 조작, 화면 터치 조작, 음성 입력 조작 등을 행한 경우에, 당해 조작에 관한 정보를 수신하는 것이, 「대전 게임으로의 참가를 접수한다」의 일례에 상당한다. 대전 게임으로의 참가를 접수하기 위한 참가 조건이 설정되어 있어도 되고, 당해 참가 조건이 설정되어 있지 않아도 된다. 예를 들어, 참가 조건이 설정되어 있는 대전 게임의 경우, 당해 참가 조건을 충족시키지 않으면, 대전 게임으로의 참가는 접수되지 않도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 소정의 기간 내에 행해지는 대전 게임의 경우, 소정의 기간 외에는 대전 게임으로의 참가는 접수되지 않도록 해도 된다.Here, “accepting participation in a competition game” means accepting a user operation (participation application operation) to participate in a competition game. Alternatively, “accepting participation in a competition game” may mean receiving information indicating the user’s intention to participate in a competition game. For example, when a user performs a button operation, screen touch operation, voice input operation, etc. to participate in a competition game, receiving information regarding the operation is an example of "accepting participation in a competition game." Equivalent to Participation conditions for accepting participation in a competition game may be set, or the participation conditions may not be set. For example, in the case of a competition game for which participation conditions are set, participation in the competition game may not be accepted if the participation conditions are not met. Additionally, for example, in the case of a competitive game played within a predetermined period, participation in the competitive game may not be accepted outside of the predetermined period.

전술한 야구 게임의 예에서는, 도 8의 선수 랜덤컵(또는 팀 랜덤컵)의 메뉴 화면 G400에 있어서, 유저가 파트 P403의 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보에 기초하여, 접수부(310)는 특정한 대전 게임의 일례로서의 「선수 랜덤컵(또는 팀 랜덤컵)의 대전 게임」으로의 참가를 접수한다. 또한, 예를 들어 대전 게임에 있어서, 대전 상대가 되는 유저끼리를 매칭하는 처리가 실행되는 경우, 매칭에 성공하여 대전 상대가 결정된 경우에, 접수부(310)가 대전 게임으로의 참가를 접수하도록 해도 된다. 즉, 유저의 참가 신청 조작부터 매칭에 성공할 때까지의 기간은, 참가 접수 대기 기간이라고 하고, 매칭에 성공하여 대전 상대가 결정된 경우에, 참가 신청 조작에 기초하는 대전 게임으로의 참가가 접수되도록 해도 된다.In the example of the baseball game described above, when the user performs an operation to select “Start game” of part P403 on the menu screen G400 of the player random cup (or team random cup) in Fig. 8, based on the information regarding the operation Thus, the reception unit 310 accepts participation in the “player random cup (or team random cup) match game” as an example of a specific match game. In addition, for example, in a competition game, when the process of matching users who become opponents is executed, when matching is successful and the opponent is determined, even if the reception unit 310 accepts participation in the competition game, do. In other words, the period from the user's participation application operation until matching is successful is called the participation reception waiting period, and when matching is successful and the opponent is determined, even if participation in the competition game based on the participation application operation is accepted, do.

또한, 접수부(310)는, 「대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 없는 특정한 대전 게임」으로의 참가뿐만 아니라, 「대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 있는 제2 대전 게임」으로의 참가를 접수하는 기능을 갖고 있어도 된다. 즉, 접수부(310)는, 적어도 상기 특정한 대전 게임으로의 참가를 접수하는 기능을 갖고 있으면 된다.In addition, the reception unit 310 not only participates in “a specific match game in which the user cannot select the target of use, such as objects that can be used in the match,” but also participates in “a specific match game that allows the user to select the target of use, such as objects that can be used in the match.” It may have a function to accept participation in the “second competition game.” In other words, the reception unit 310 need only have at least the function of accepting participation in the specific competition game.

도 21의 관리부(320)는, 상기 접수부(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 기능을 갖는다.The management unit 320 in FIG. 21 has a function of managing a plurality of usage objects that can be used in the specific competition game by the user whose participation has been accepted by the reception unit 310 by storing them in a storage device.

여기서, 「사용 대상」이란, 대전 게임에 있어서 유저에 의해 사용될 수 있는 대상이 되는 것이다. 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 오브젝트라고 할 수 있다.Here, the “object of use” refers to an object that can be used by the user in a competition game. The object of use may be an object that can be used by the user during the competition game.

여기서, 「오브젝트」란, 게임에 있어서 사용될 수 있는 것이다. 예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등이 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 스포츠 선수 등의 인물, 경주마 등의 생물, 몬스터 등의 가공의 인물이나 생물, 로봇 등의 비생물을 나타내는 게임 캐릭터나 게임 카드가 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 「오브젝트」는, 실재의 인물에 대응하는 게임 캐릭터나 게임 카드여도 되고, 실재의 인물에 대응하는 것이 아니어도 된다.Here, an “object” is something that can be used in a game. For example, game characters, game cards, or game items are examples of “objects.” For example, game characters and game cards representing people such as sports players, living things such as racehorses, fictional people such as monsters, living things, and non-living things such as robots are examples of “objects.” For example, the “object” may be a game character or game card that corresponds to an actual person, or may not correspond to an actual person.

예를 들어, 유저가 하나 이상의 게임 캐릭터를 사용하여 대전 상대와 대전하는 게임의 경우라면, 당해 하나 이상의 게임 캐릭터가 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 유저가 복수의 게임 카드에 의해 데크를 편성하고, 편성한 데크를 사용하여 대전 상대와 대전하는 카드 게임의 경우라면, 데크에 내장된 복수의 게임 카드가 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용될 수 있는, 투수 또는 야수의 선수 캐릭터가 「사용 대상」의 일례에 상당한다.For example, in the case of a game in which a user uses one or more game characters to play against an opponent, the one or more game characters correspond to an example of a “target of use.” Additionally, for example, in the case of a card game in which the user organizes a deck using multiple game cards and plays against an opponent using the assembled deck, the multiple game cards built into the deck are an example of “objects of use.” Equivalent to In the example of the baseball game described above, the player character of a pitcher or a fielder that can be used in the match game of the player random cup corresponds to an example of the “object of use.”

또한, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹으로 할 수 있다.Additionally, the object of use may be a group including two or more objects that can be used by the user during the competition game.

여기서, 「그룹」이란, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹이다. 「그룹」은, 예를 들어 팀, 집단, 무리, 파티, 길드 등이라고 바꿔 말할 수도 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 벤치에 있어 시합에 출장할 수 있는 소정수(예를 들어, 29명)의 선수 캐릭터로 구성되는 야구팀이, 「그룹」의 일례에 상당한다. 또한, 축구 게임의 경우, 벤치에 있어 시합에 출장할 수 있는 소정수(예를 들어, 18명 또는 23명)의 선수 캐릭터로 구성되는 축구팀이, 「그룹」의 일례에 상당한다.Here, a “group” is a group composed of two or more objects. “Group” can also be referred to as, for example, a team, group, group, party, guild, etc. For example, in the case of a baseball game, a baseball team consisting of a certain number of player characters (for example, 29) who can participate in the game on the bench corresponds to an example of a “group.” Additionally, in the case of a soccer game, a soccer team consisting of a certain number of player characters (for example, 18 or 23) who can participate in the game on the bench corresponds to an example of a “group.”

예를 들어, 유저가 복수의 게임 캐릭터로 구성되는 그룹(팀, 집단, 무리, 파티, 길드 등)을 사용하여 대전 상대와 대전하는 게임의 경우라면, 당해 그룹(및 그룹에 포함되는 복수의 게임 캐릭터)이 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)에서 관리되어 있는, 팀 랜덤컵의 대전 게임에서 사용될 수 있는 29명의 선수 캐릭터로 구성되는 팀이 「사용 대상」의 일례에 상당한다.For example, in the case of a game in which a user plays against an opponent using a group (team, group, group, party, guild, etc.) composed of multiple game characters, the group (and the multiple games included in the group) character) corresponds to an example of “target of use.” In the example of the baseball game described above, a team composed of 29 player characters that can be used in the team random cup match-up game managed in the team information table (TBL3) in Fig. 10 corresponds to an example of the “target of use.” .

관리부(320)에 의해 관리되는 「상기 접수부(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」이란, 적어도 특정한 대전 게임으로의 참가를 접수받은 모든 유저가 공통으로 사용 가능한 복수의 사용 대상을 포함한다. 또한, 후술하는 바와 같이, 대전 게임에서 유저가 실제로 사용할 수 있는 상태로 되기 위해서는, 유저 식별 정보(예를 들어, 유저 ID)에 사용 대상을 관계지을 필요가 있다. 즉, 관리부(320)에 의해 관리되는 「상기 접수부(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 당해 유저의 유저 식별 정보에 관계지어진 경우에, 당해 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능해지는 복수의 사용 대상이다.The “multiple usage targets that can be used in the competition game by the user whose participation has been accepted by the reception unit 310” managed by the management unit 320 means that at least all users who have accepted participation in a specific competition game are in common. Includes multiple possible use targets. Additionally, as will be described later, in order for a user to be able to actually use the game in a competitive game, it is necessary to relate the object of use to the user identification information (eg, user ID). In other words, if the “multiple usage targets that can be used in the competition game by the user whose participation has been accepted by the reception unit 310” managed by the management unit 320 are related to the user identification information of the user, There are multiple uses that a user can use in the above-mentioned fighting game.

관리부(320)에 의해 관리되는 「유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 예를 들어 특정한 대전 게임에 한정되지 않고, 특정한 대전 게임 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서도 공통으로 사용할 수 있는 오브젝트 또는 그룹이어도 된다. 즉, 관리부(320)에 의해 관리되는 「유저가 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 예를 들어 특정한 대전 게임용으로 특별히 관리(전술한 야구 게임의 예에서는, 특별히 대회용으로 준비된 선수 캐릭터로서 관리)되어 있어도 되고, 특정한 대전 게임 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서도 공통으로 사용할 수 있는 오브젝트 등으로서 관리되어 있어도 된다.The “multiple usage targets that a user can use in the above-mentioned match-up game” managed by the management unit 320 are not limited to, for example, a specific match-up game, but can be commonly used in match-making games other than the specific match-up game or in other game modes as well. It may be any object or group that can be used. In other words, the “multiple usage targets that a user can use in a specific competition game” managed by the management unit 320 are, for example, managed specifically for a specific competition game (in the example of the baseball game described above, players specially prepared for the competition) It may be managed as a character), or it may be managed as an object that can be commonly used in fighting games other than a specific fighting game or in other game modes.

또한, 관리부(320)에 의해 관리되는 「유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 오브젝트 또는 그룹으로 해도 되고, 그 중 일부의 오브젝트 또는 그룹으로 해도 된다. 즉, 관리부(320)가 관리하고 있는, 게임에서 사용 가능한 사용 대상(오브젝트 또는 그룹) 중에, 「유저가 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」이 포함되어 있으면 된다.In addition, the “multiple usage objects that a user can use in the competition game” managed by the management unit 320 may be all objects or groups handled in the game provided by the game system 1, or some of them. It can be used as an object or group. In other words, among the usage objects (objects or groups) that can be used in the game managed by the management unit 320, “a plurality of usage objects that can be used in a competition game specific to the user” need only be included.

전술한 야구 게임의 예에서는, 관리부(320)는, 기억 장치(데이터베이스(DB), ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34) 등)에 기억된 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(도 9 참조)에 기초하여, 유저가 게임(선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임을 포함함)에서 사용 가능한 복수의 선수 캐릭터를 관리하고 있다.In the example of the baseball game described above, the management unit 320 stores the character information table TBL2 ( Based on (see FIG. 9), the user manages a plurality of player characters that can be used in the game (including player random cup or team random cup competition games).

도 21의 선출부(330)는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 기능을 갖는다.The selection unit 330 in FIG. 21 selects the usage objects that can be used in the competition game, which are associated with the user identification information of each user who is a competitor, to the plurality of uses managed in the management unit 320. It has the function of randomly selecting among targets based on the same selection conditions.

여기서, 「유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상」이란, 유저 식별 정보와 결부시켜 기억되는 오브젝트 등의 사용 대상이다. 여기서, 「유저 식별 정보에 사용 대상을 관련짓는다」란, 유저 식별 정보에 의해 식별되는 유저가, 관련지어진 사용 대상을 상기 대전 게임에 있어서 사용하는 것이 가능한 상태로 하는 것이다.Here, the “use object associated with user identification information” refers to a use object such as an object that is stored in association with user identification information. Here, “associating a use object with user identification information” means making it possible for a user identified by the user identification information to use the associated use object in the competition game.

「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」이란, 예를 들어 상기 대전 게임에 있어서 유저가 사용 가능하게 된 오브젝트 등의 사용 대상이다. 「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」은, 예를 들어 소정의 기간 내에 행해지는(또는 기간을 한정하지 않고 행해짐) 상기 특정한 대전 게임에 한정하여 사용 가능하게 할 수 있다.“Usage object related to user identification information” is, for example, a use object such as an object that a user can use in the above-mentioned competition game. “Usage object related to user identification information” can be used, for example, limited to the specific competition game that is played within a predetermined period (or is played without limiting the period).

예를 들어, 「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」은, 소정의 기간 내에 행해지는 상기 특정한 대전 게임의 종료 후에도 관련지음이 계속되어 다음의 대전 게임에서도 사용 가능해지는 것은 아니고, 대전 종료 후에(대전 종료 후부터 다음의 대전 게임까지의 어느 타이밍에서), 유저 식별 정보로의 관련지음이 해제 또는 무효화되도록 해도 된다.For example, the “target of use linked to user identification information” does not continue to be associated even after the end of the specific match game played within a certain period of time and can be used in the next match game, but after the end of the match (match The association with user identification information may be canceled or invalidated (at any timing from the end of the game to the next competition game).

또한, 「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」은, 예를 들어 「소정의 기간 내에 행해지는 상기 특정한 대전 게임 이외의 게임(예를 들어, 상기 특정한 대전 게임 이외의 대전 게임이나 그밖의 종류의 게임)에서도 사용할 수 있는 유저의 소유로 하지 않는다」로 해도 된다.In addition, “targets of use associated with user identification information” include, for example, “games other than the specific competitive game played within a given period of time (e.g., competitive games other than the specific competitive game and other types of games)” ) can also be used, but it is not owned by the user.

「상기 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한다」란, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상을, 관리부(320)에 관리되어 있는 「상기 대전 게임으로의 참가를 접수받은 모든 유저가 공통으로 사용 가능한 복수의 사용 대상」 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여, 랜덤으로 선출하는 것이다. 여기서, 「동일한 선출 조건」이란, 서로 대전 상대가 되는 어느 유저에 대해서도, 동일한 선출 조건이 적용되는 것을 의미한다.“From among the plurality of usage objects managed in the management unit 320, randomly select based on the same selection conditions” means that the usage object associated with the user identification information of each user who is competing against each other is selected by the management unit. A random selection is made based on the same selection conditions from among the “multiple use targets that can be commonly used by all users who have accepted participation in the above-mentioned competition game” managed at (320). Here, “same selection conditions” means that the same selection conditions are applied to all users who are opponents.

「선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한다」란, 예를 들어 선출 조건에 기초한 모집단 중에서, 하나 이상의 상기 사용 대상을, 랜덤하게 선출하는 것이다. 여기서, 「랜덤하게 선출한다」란 무작위로 추출하는 것이다. 예를 들어, 기지의 의사 난수 생성 알고리즘을 적용하여, 상기 모집단 중에서 하나 이상의 상기 사용 대상을 랜덤 샘플링(random sampling)하는 것이, 「랜덤하게 선출한다」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 상기 모집단에 포함되는 상기 사용 대상의 모두에 동일한 추첨 확률을 적용하여, 상기 모집단 중에서 하나 이상의 상기 사용 대상을 확률에 기초하여 추첨하는 것이, 「랜덤하게 선출한다」의 일례에 상당한다.“Select randomly based on selection conditions” means, for example, randomly selecting one or more of the above-mentioned use targets from a population based on selection conditions. Here, “randomly selected” means randomly selected. For example, applying a known pseudo-random number generation algorithm to randomly sample one or more of the use targets from the population corresponds to an example of “randomly selecting.” In addition, for example, applying the same lottery probability to all of the objects of use included in the population and drawing one or more of the objects of use from among the population based on the probability is equivalent to an example of "selecting at random." do.

상기 「선출 조건」이란, 예를 들어 상기 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서 랜덤하게 선출하기 위한 조건이다. 바꾸어 말하면, 「선출 조건」이란, 예를 들어 랜덤 샘플링의 대상이 되는 모집단을 정하기 위한 조건이다.The “selection condition” is, for example, a condition for randomly selecting the use object that can be used in the specific competition game from among the plurality of use objects managed in the management unit 320. In other words, the “selection condition” is, for example, a condition for determining the population that is the target of random sampling.

상기 관리부(320)에 관리되어 있는 복수의 상기 오브젝트의 각각에는 파라미터가 관련지어져 있다. 여기서, 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터」란, 오브젝트에 대하여 설정되는 파라미터이다. 예를 들어, 야구 선수의 게임 캐릭터의 경우, 당해 게임 캐릭터의 소속팀, 역할(예를 들어, 수비 포지션), 능력(타격, 수비, 주루, 투구 등에 관한 능력)의 파라미터가, 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 오브젝트의 체형 정보(신장, 체중, 발의 길이, 손의 크기 등) 또는 성별 정보 등을 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터」에 포함해도 된다.Parameters are associated with each of the plurality of objects managed in the management unit 320. Here, “parameters related to the object” are parameters set for the object. For example, in the case of a game character of a baseball player, the parameters of the game character's team, role (e.g., defensive position), and ability (ability related to batting, fielding, base running, pitching, etc.) are "related to the object." This corresponds to an example of a “built parameter.” Additionally, for example, body shape information (height, weight, foot length, hand size, etc.) or gender information of the object may be included in the “parameters related to the object.”

그리고, 상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건으로 할 수 있다. 여기서, 「상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건」이란, 상기 오브젝트에 관련지어진 상기 파라미터에 관한 조건을, 상기 선출 조건으로서 적용하는 것이다. 선출부(330)는, 상기 파라미터에 관한 조건에 기초하여, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중 당해 조건을 충족시키는 오브젝트 중에서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 오브젝트를 랜덤하게 선출한다.And, the election condition can be a condition related to the parameter. Here, “the selection condition is a condition related to the parameter” means that the condition related to the parameter related to the object is applied as the election condition. Based on the conditions related to the parameters, the selection unit 330 randomly selects the object that can be used in the competition game from among the plurality of objects managed in the management unit 320 that satisfy the conditions. .

예를 들어 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 능력 정보가 포함된다. 그리고, 선출 조건에는, 「오브젝트의 능력 정보에 관한 조건」을 포함시킬 수 있다.For example, the parameters include capability information of the object. And, the selection condition can include “conditions regarding object capability information.”

여기서, 「능력 정보」란, 오브젝트에 설정된 능력을 나타내는 파라미터이다. 「능력 정보」는, 예를 들어 오브젝트의 능력의 고저를 나타내는 정보여도 된다. 또한, 「능력 정보」는, 예를 들어 오브젝트가 특정한 능력을 갖는지 여부를 나타내는 정보여도 된다. 또한, 「능력」에는, 예를 들어 오브젝트의 성능을 포함시킬 수 있다.Here, “ability information” is a parameter indicating the ability set to the object. “Ability information” may be, for example, information indicating the level of an object’s ability. Additionally, “ability information” may be, for example, information indicating whether an object has a specific ability. Additionally, “capability” may include, for example, the performance of the object.

예를 들어, 야구 게임의 경우, 오브젝트의 일례로서의 선수 캐릭터의 타격 능력, 수비 능력, 주루 능력, 또는 투구 능력 등을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 축구 게임의 경우, 오브젝트의 일례로서의 선수 캐릭터의 공격 능력(슈팅 능력, 패스 능력, 드리블 능력 등), 또는 수비 능력(태클 능력 등)을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 전투 게임의 경우, 오브젝트의 일례로서의 캐릭터의 공격 능력 또는 방어 능력 등을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 오브젝트의 일례로서의 병기 등의 공격 성능 또는 방어 성능 등을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다.For example, in the case of a baseball game, information representing the batting ability, fielding ability, base running ability, or pitching ability of a player character as an example of an object corresponds to an example of “ability information.” Additionally, for example, in the case of a soccer game, information indicating the offensive ability (shooting ability, passing ability, dribbling ability, etc.) or defensive ability (tacking ability, etc.) of a player character as an example of an object is an example of “ability information.” Equivalent to Additionally, for example, in the case of a fighting game, information indicating the attack ability or defense ability of a character as an example of an object corresponds to an example of “ability information.” Additionally, for example, information indicating the attack performance or defense performance of a weapon or the like as an example of an object corresponds to an example of “ability information.”

예를 들어, 야구 게임에 있어서, 상기 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터가 관리부(320)에 관리되어 있고, 당해 모든 선수 캐릭터 중에서 능력값이 소정 범위, 예를 들어 능력값 200 내지 299의 범위의 선수 캐릭터를 랜덤하게 1명 이상 선출하는 경우, 선수 캐릭터의 능력값이 200 내지 299의 범위라는 조건이, 「선출 조건」의 일례에 상당한다. 이 예의 경우, 관리부(320)에 관리되어 있는 능력값이 200 내지 299인 선수 캐릭터 모두가 선출 후보의 집합(즉, 랜덤 선출의 모집단)이 된다.For example, in a baseball game, all player characters that can be used in the specific match-up game are managed in the management unit 320, and among all the player characters, ability values are within a predetermined range, for example, ability values in the range of 200 to 299. When one or more player characters are randomly selected, the condition that the player character's ability value is in the range of 200 to 299 corresponds to an example of a “selection condition.” In this example, all player characters with ability values of 200 to 299 managed in the management unit 320 become a set of selection candidates (that is, a random selection population).

전술한 야구 게임의 예에서는, 도 11 내지 도 14에 나타내는, 종합 능력의 값이 「350 이상」, 「300 이상」, 「300 내지 349」, 「200 내지 299」, 「150 내지 350」, 「199 이하」 등의 조건이, 선출 조건의 일례로서의 「오브젝트의 능력 정보에 관한 조건」에 상당한다.In the example of the baseball game described above, the values of comprehensive ability shown in FIGS. 11 to 14 are “350 or more,” “300 or more,” “300 to 349,” “200 to 299,” “150 to 350,” “ Conditions such as “199 or less” correspond to “conditions regarding object ability information” as an example of an election condition.

또한, 예를 들어 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 역할 정보가 포함된다. 그리고, 선출 조건에는, 「오브젝트의 역할 정보에 관한 조건」을 포함시킬 수 있다.Additionally, for example, the parameters include role information of the object. And, the election conditions can include “conditions regarding object role information.”

여기서, 「역할 정보」란, 오브젝트에 설정된 역할을 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 야구 게임이나 축구 게임 등의 스포츠 게임의 경우, 포지션이 「역할」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 전투 게임의 경우, 직업이 「역할」의 일례에 상당한다.Here, “role information” is a parameter indicating the role set for the object. For example, in the case of sports games such as baseball games and soccer games, a position corresponds to an example of a “role.” Additionally, for example, in the case of a combat game, an occupation corresponds to an example of a “role.”

예를 들어, 야구 게임의 경우, 「투수」 또는 「야수」의 포지션이, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 투수의 포지션을 세분화한, 「선발」, 「중간 계투」, 「세트 어퍼」 또는 「마무리」가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 「야수」의 포지션을 세분화한, 「내야수」 또는 「외야수」가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 「야수」의 포지션을 더 세분화한, 「포수」, 「1루수」, 「2루수」, 「3루수」, 「유격수」, 「중견수」, 「우익수」, 「좌익수」 또는 「지명 타자(DH: Designated Hitter)」가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다.For example, in the case of a baseball game, the position of “pitcher” or “fielder” corresponds to an example of “role information.” Additionally, for example, “starter,” “middle pitcher,” “set upper,” or “closer,” which subdivides the pitcher’s position, corresponds to an example of “role information.” Additionally, for example, “infielder” or “outfielder”, which subdivides the position of “fielder,” corresponds to an example of “role information.” In addition, for example, the position of "fielder" is further divided into "catcher", "first baseman", "second baseman", "third baseman", "shortstop", "center fielder", "right fielder", "left fielder", or “Designated hitter (DH)” corresponds to an example of “role information.”

또한, 오브젝트의 포지션 적정 정보가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 여기서, 「오브젝트의 포지션 적정 정보」란, 예를 들어 야구 게임의 경우, 투수의 「선발」, 「중간 계투」, 「마무리」의 각각의 포지션의 적정을 평가한 정보이다. 예를 들어, 「선발」 포지션의 경우, 「선발 적정 ◎」, 「선발 적정 ○」 또는 「적정 없음(또는 무평가)」 등의 평가 정보가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다.Additionally, the position appropriate information of an object corresponds to an example of “role information.” Here, “object position appropriateness information” is information that evaluates the appropriateness of each of the pitcher’s “starting,” “middle relief,” and “closing” positions, for example, in the case of a baseball game. For example, in the case of a “selection” position, evaluation information such as “selection appropriate ◎”, “selection appropriate ○”, or “not appropriate (or no evaluation)” corresponds to an example of “role information.”

예를 들어, 야구 게임에 있어서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서 포지션이 포수의 선수 캐릭터를 랜덤하게 1명 이상 선출하는 경우, 포지션이 포수라는 조건이, 「선출 조건」의 일례에 상당한다. 이 예의 경우, 랜덤 선출의 대상이 되는 모집단은, 포지션이 포수의 모든 선수 캐릭터이다.For example, in a baseball game, when one or more player characters whose position is catcher are randomly selected from among all the player characters available in the game, the condition that the position is catcher corresponds to an example of a “selection condition.” do. In this example, the population subject to random selection is all player characters whose position is catcher.

전술한 야구 게임의 예에서는, 도 11 내지 도 13 및 도 15에 나타내는, 메인 포지션이 「투수」, 「포수」, 「1루수」 …, 「선발 적성 ◎」, 「중간 계투 적성 ◎」, 「마무리 적성 ◎」, 「선발 적성 ○ 이상」: 등의 조건이, 선출 조건의 일례로서의 「오브젝트의 역할 정보에 관한 조건」에 상당한다.In the example of the baseball game described above, the main positions shown in FIGS. 11 to 13 and 15 are “pitcher,” “catcher,” “first baseman,”… , “Selection aptitude ◎”, “Intermediate fighting aptitude ◎”, “Finishing aptitude ◎”, “Selection aptitude ○ or higher”: These conditions correspond to the “conditions regarding object role information” as an example of a selection condition.

상기 선출 조건은, 복수의 선출 조건의 조합이어도 된다. 예를 들어, 선출 조건은, 「오브젝트의 능력 정보에 관한 조건」 및 「오브젝트의 역할 정보에 관한 조건」의 조합이어도 된다.The election conditions may be a combination of multiple election conditions. For example, the election condition may be a combination of “conditions regarding the ability information of the object” and “conditions regarding the role information of the object.”

또한, 상기 선출 조건은, 예를 들어 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 모두를, 선출 후보의 집합(즉 랜덤 선출의 모집단)으로 하는 조건이어도 된다.In addition, the selection condition may be, for example, a condition in which all of the plurality of usage targets managed in the management unit 320 constitute a set of selection candidates (that is, a random selection population).

상기 대전 게임이, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임인 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 상기 유저 식별 정보에는, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중에서, 상기 2 이상의 오브젝트가 관련지어진다. 이 경우, 상기 선출부(330)는, 상기 2 이상의 오브젝트의 각각을 선출하기 위한 상기 선출 조건을, 선출하는 오브젝트마다 설정하는 것이 바람직하다.When the competition game is a game in which groups consisting of two or more objects compete against each other, the user identification information of each user who is a competition opponent includes the above two objects among a plurality of objects managed in the management unit 320. The above objects are related. In this case, it is preferable that the selection unit 330 sets the election conditions for selecting each of the two or more objects for each object to be elected.

전술한 야구 게임은, 29명의 선수 캐릭터로 구성되는 팀 사이에서 대전하는 게임이며, 「2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임」의 일례에 상당한다. 도 11 및 도 12에는, 29명의 선수 캐릭터의 각각에 대하여, 개개에 선출 조건이 설정되어 있는 바람직한 예를 나타내고 있다. 이와 같이, 선출되는 각각의 선수 캐릭터에 따라, 개개에 포지션이나 능력 등의 선출 조건을 적절하게 설정함으로써, 포지션이나 능력 등에 치우침이 없는 원하는 그룹을 구성할 수 있다.The baseball game described above is a game played against teams composed of 29 player characters, and corresponds to an example of “a game played against groups composed of two or more objects.” Figures 11 and 12 show a preferred example in which selection conditions are individually set for each of the 29 player characters. In this way, by appropriately setting selection conditions such as position and ability for each selected player character, a desired group without bias in position or ability can be formed.

또한, 2 이상의 오브젝트를 선출하는 경우, 2 이상의 오브젝트의 각각에 대하여 개개에 선출 조건을 설정하는 구성에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 도 13 및 도 14에 나타낸 바와 같이, 선출 대상의 복수의 후보에 대하여 공통의 선출 조건을 설정해도 된다. 일례를 들면, 도 14에서는, 후보 1 내지 후보 5의 5개의 선출 대상에 대하여, 「종합 능력이 350 이상」이라는 공통의 선출 조건을 설정하고 있다.Additionally, when electing two or more objects, the configuration is not limited to setting election conditions individually for each of the two or more objects. For example, as shown in Figures 13 and 14, common election conditions may be set for a plurality of candidates to be selected. For example, in Figure 14, a common selection condition of "comprehensive ability is 350 or more" is set for five election targets, Candidate 1 to Candidate 5.

여기서, 전술한 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 일례를 도 24에 나타낸다. 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)은, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 있어서 사용되는 선출 조건을 나타내는 데이터 테이블이다. 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)은, 「후보 ID」 및 「선출 조건」의 필드를 포함한다.Here, an example of the character selection condition table (TBL6) applied in the match game of the player random cup described above is shown in Fig. 24. The character selection condition table TBL6 is a data table showing selection conditions used in the random selection process by the selection unit 330. The character selection condition table (TBL6) includes fields of “candidate ID” and “selection condition”.

「후보 ID」 필드는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 있어서 선출되는 선출 대상의 캐릭터를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. PS1 내지 4는 투수(선발) 4명, PR1 내지 3은 투수(중간 계투) 3명, PSM1 내지 2는 투수(세트 어퍼) 2명, PC1 내지 2는 투수(마무리) 2명, C1 내지 2는 포수 2명, 1B1 내지 2는 1루수 2명, 2B1 내지 2는 2루수 2명, 3B1 내지 2는 3루수 2명, SS1 내지 2는 유격수, CF1 내지 2는 중견수 2명, RF1 내지 2는 우익수 2명, LF1 내지 2는 좌익수 2명, PR1 내지 2는 포지션 랜덤 2명의 각 선출 대상의 후보 ID를 나타낸다. 이들 후보 ID는, 도 11 및 도 12에 나타내는 각 포지션의 후보(1 내지 4) 및 포지션 랜덤 프레임에 대응하고 있다. 즉, 「후보 ID」는, 선출 대상의 캐릭터의 포지션을 일의적으로 식별하는 포지션 식별 정보이기도 하다.The “Candidate ID” field represents identification information for uniquely identifying the character to be selected in the random selection process by the selection unit 330. PS1 to 4 are 4 pitchers (starters), PR1 to 3 are 3 pitchers (middle relief pitchers), PSM1 to 2 are 2 pitchers (set upper), PC1 to 2 are 2 pitchers (closers), and C1 to 2 are 2 pitchers (closers). Two catchers, 1B1 to 2 two first basemen, 2B1 to 2 two second basemen, 3B1 to 2 two third basemen, SS1 to 2 shortstops, CF1 to 2 two center fielders, RF1 to 2 right fielders 2 people, LF1 to 2 represent the two left fielders, and PR1 to 2 represent the candidate IDs of each of the two position random candidates. These candidate IDs correspond to candidates (1 to 4) and position random frames for each position shown in Figs. 11 and 12. In other words, the “candidate ID” is also position identification information that uniquely identifies the position of the character to be selected.

「선출 조건」 필드에는, 각 후보 ID의 선출 대상에 적용되는 선출 조건이 기억된다. 「선출 조건」 필드에는, 예를 들어 도 11 및 도 12에 나타낸 선출 조건이 기억되어 있다. 즉, 29명의 선출 대상의 각각에 대하여, 개개에 선출 조건이 설정되어 있다.In the “Selection Conditions” field, the election conditions applied to the election target of each candidate ID are stored. In the “Selection Conditions” field, the selection conditions shown in Figs. 11 and 12, for example, are stored. In other words, election conditions are set for each of the 29 election targets.

이어서, 사용 대상이 팀(그룹의 일례)인 경우의 선출 조건의 구체예를 나타낸다. 도 26은, 전술한 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 팀 선출 조건 테이블(TBL7)의 일례를 나타낸다. 팀 선출 조건 테이블(TBL7)은, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 있어서 사용되는, 팀에 관한 선출 조건을 나타내는 데이터 테이블이다. 도 27의 예에서는, 대회 ID:E2의 대회(팀 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 대전 게임(대전 ID:M15)에 있어서, 유저 ID:U1의 유저와 유저 ID:U2의 유저가 대전하는 경우를 나타내고 있다.Next, a specific example of selection conditions when the target of use is a team (an example of a group) is shown. Fig. 26 shows an example of a team selection condition table (TBL7) applied in the match-up game of the aforementioned Team Random Cup. The team selection condition table (TBL7) is a data table showing selection conditions for teams used in the random selection process by the selection unit 330. In the example of Figure 27, in the match game (match ID: M15) held in the tournament ID: E2 (team random cup 1st), the user with user ID: U1 and the user with user ID: U2 play. Indicates a case.

팀 선출 조건 테이블(TBL7)은, 「팀 선출 조건 ID」 및 「선출 조건」의 필드를 포함한다. 팀 선출 조건 ID는, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 팀의 선출 조건을 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보이다. 「선출 조건」 필드에는, 팀의 선출 조건이 설정된다. 도 26의 예에서는, 「전 팀(TC1 내지 TC6, TP1 내지 TP6)」, 「제1 리그(TC1 내지 TC6)」, 「제2 리그(TP1 내지 TP6)」 및 「일본 시리즈(TC1, TP6)」라는 4개의 선출 조건이 설정되어 있다. 상기 「전 팀」이라는 선출 조건의 경우, 12팀 모두를 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다. 즉, 「전 팀」이라는 선출 조건이 적용되는 경우는, 실질적으로 선출 조건을 설정하지 않고 랜덤 선출하는 것이다. 상기 「제1 리그」라는 선출 조건의 경우, 제1 리그에 소속되는 6팀(TC1 내지 TC6)을 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다. 상기 「제2 리그」라는 선출 조건의 경우, 제2 리그에 소속되는 6팀(TP1 내지 TP6)을 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다. 상기 「일본 시리즈」라는 선출 조건의 경우, 현실 세계의 프로야구의 일본 시리즈에 출장하는 팀(예를 들어, 게임 운영측이 설정한 TC1, TP6)을 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다.The team selection condition table (TBL7) includes the fields “Team selection condition ID” and “Selection condition”. The team selection condition ID is identification information for uniquely identifying the team selection conditions applied in the team random cup competition game. In the “Selection Conditions” field, the team’s selection conditions are set. In the example of Figure 26, "All teams (TC1 to TC6, TP1 to TP6)", "First league (TC1 to TC6)", "Second league (TP1 to TP6)", and "Japan series (TC1, TP6)" There are four election conditions set. In the case of the selection condition of “all teams” above, random selection is performed for all 12 teams. In other words, when the selection condition of “all teams” is applied, selection is made at random without actually setting selection conditions. In the case of the selection condition of “First League”, random selection is performed targeting the 6 teams (TC1 to TC6) belonging to the first league. In the case of the above-mentioned “second league” selection condition, random selection is performed targeting the 6 teams (TP1 to TP6) belonging to the second league. In the case of the above-mentioned "Japan Series" selection condition, a random selection is performed targeting teams participating in the Japan Series of professional baseball in the real world (e.g., TC1, TP6 set by the game management side).

또한, 상기에서는 팀 선출 조건 테이블(TBL7)에 팀의 선출 조건을 복수 등록해 두는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 팀 선출 조건 테이블(TBL7)을 사용하지 않고, 팀의 선출 조건의 정보를 기억 장치에 기억시켜도 된다.In addition, although the above shows an example in which multiple team selection conditions are registered in the team selection condition table (TBL7), it is not limited to this. Information on team selection conditions may be stored in a storage device without using the team selection condition table (TBL7).

이어서, 오브젝트를 실재의 인물에 대응하는 오브젝트로 하는 경우에 대하여 설명한다. 이 경우, 오브젝트에 관련지어지는 파라미터를, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정하는 것이 바람직하다.Next, a case where the object is an object corresponding to an actual person will be explained. In this case, it is desirable to set parameters related to the object to imitate the actual person corresponding to the object.

여기서, 「실재의 인물」이란, 현실 세계의 인물이고, 예를 들어 현실 세계의 저명한 인물이다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠 선수, 격투기 선수, 또는 연예인 등이 「실재의 인물」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 과거에 실재한 인물, 예를 들어 역사상의 저명한 인물을 「실재의 인물」에 포함해도 되고, 현재 생존하고 있는 인물만을 「실재의 인물」이라고 해도 된다. 또한, 예를 들어 스포츠 선수의 경우, 현역을 은퇴한 OB 선수를 「실재의 인물」에 포함해도 되고, 현역의 스포츠 선수만을 「실재의 인물」이라고 해도 된다.Here, a “real person” is a person in the real world, for example, a famous person in the real world. For example, sports players, martial arts players, or celebrities in the real world are examples of “real people.” For example, “real people” may include people who actually existed in the past, for example, prominent figures in history, or only people who are currently alive may be called “real people.” Additionally, for example, in the case of sports players, OB players who have retired from active duty may be included in the “real person,” or only active sports players may be considered “real people.”

예를 들어, 야구 게임에서는, 실재의 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터나 게임 카드가 「실재의 인물에 대응하는 오브젝트」의 일례에 상당한다. 이 경우, 예를 들어 선수 캐릭터의 능력 파라미터는, 야구 선수가 현실의 시합에 있어서 수용한 성적(야수로서 수용한 성적(타율, 타점, 홈런수, 삼진수, 도루수, 또는 실책수), 또는 투수로서 수용한 성적(방어율, 승리수, 탈삼진수, 여사사구수, 또는 구속 등)에 기초하여 설정된다. 또한, 예를 들어 축구 게임에서는, 실재의 축구 선수에 대응하는 게임 캐릭터나 게임 카드가 「실재의 인물에 대응하는 오브젝트」의 일례에 상당한다. 이 경우, 예를 들어 게임 캐릭터의 능력 파라미터는, 축구 선수가 현실의 시합에 있어서 수용한 성적(골수, 어시스트수, 슈팅수, 패스 성공률, 또는 파울수 등)에 기초하여 설정된다.For example, in a baseball game, a player character or game card corresponding to an actual baseball player corresponds to an example of “an object corresponding to an actual person.” In this case, for example, the ability parameters of the player character are the performance that the baseball player accepted in a real game (the performance he accepted as a fielder (batting average, RBI, number of home runs, strikeouts, stolen bases, or errors), or the number of errors made by the baseball player) It is set based on the accepted performance (ERA, number of wins, number of strikeouts, number of walks, or velocity, etc.) Also, for example, in a soccer game, game characters or game cards corresponding to actual soccer players are " It corresponds to an example of an "object corresponding to a real person." In this case, for example, the ability parameters of the game character are the performance (goals, assists, shots, pass success rate, or number of fouls, etc.).

예를 들어, 전술한 야구 게임과 같이, 실재의 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터의 경우, 당해 실재의 야구 선수의 소속팀, 포지션, 실적(타율이나 방어율 등의 성적)에 기초하여, 선수 캐릭터의 소속팀, 수비 포지션, 능력(타격, 수비, 주루, 투구 등의 능력)의 파라미터를 설정하는 것이, 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터는, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정」의 일례에 상당한다.For example, in the case of a player character corresponding to an actual baseball player, such as the baseball game described above, the player character is based on the team, position, and performance (records such as batting average and ERA) of the actual baseball player. Setting the parameters of the team, defensive position, and abilities (abilities such as batting, fielding, base running, pitching, etc.) is a way to set parameters related to an object by imitating the actual person corresponding to the object. This corresponds to an example.

전술한 야구 게임에서는, 유저 사이에서, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터를 사용한, 현실 세계의 대전의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 특히, 팀 랜덤컵의 대전 게임에서는, 현실 세계의 프로 야구의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 전술한 바와 같이, 현실 세계에서 예정되어 있는 대전 카드의 시합(예를 들어, 일본 시리즈의 시합 등)이 행해지기 전에, 게임에 있어서 마찬가지의 대전 카드의 모의전을 실현하면, 게임을 통해 현실 세계의 대전 카드를 고조시킬 수 있다. 여기서, 팀 랜덤컵의 대전 게임에서는, 게임상의 모의전에서 사용되는 실재의 인물을 모방한 복수의 선수 캐릭터를 포함하는 팀은, 대전하는 각 유저에게 랜덤하게 할당되므로, 치우침 없이 다양한 대전 카드의 모의전을 실현할 수 있다.In the baseball game described above, a mock match of a real-world match can be realized on the game screen between users using player characters imitating real baseball players. In particular, in the Team Random Cup match-up game, a mock match of a professional baseball game in the real world can be realized in the game. As mentioned above, before a match with match cards scheduled in the real world (for example, a match in the Japan series, etc.) is held, if a mock match with the same match cards is implemented in the game, the real world game can be played through the game. You can enhance the battle card. Here, in the match game of Team Random Cup, teams containing multiple player characters imitating real people used in the mock battle in the game are randomly assigned to each user competing, so the mock battle of various match cards can be played without bias. It can be realized.

이어서, 대전 게임이 행해질 때마다, 사용 대상의 랜덤 선출이 실행되는 바람직한 구성에 대하여 설명한다. 각 유저는 상기 대전 게임을 소정의 기간 내에 복수회 행하는 것이 가능하고, 선출부(330)는, 상기 소정의 기간 내에서 상기 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 동일한 선출 조건에 기초한 랜덤한 선출을 실행하는 것이 바람직하다.Next, a preferred configuration in which random selection of the target to be used is performed each time a competitive game is played will be described. Each user can play the competition game multiple times within a predetermined period, and the selection unit 330 performs a random selection based on the same selection conditions each time the competition game is played within the predetermined period. It is desirable to do so.

전술한 야구 게임에서는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 개최 기간 중에, 유저는 대전 게임을 복수회 행할 수 있고, 당해 대전 게임마다, 대전하는 2명의 유저의 유저 ID에 관련지어지는 선수 캐릭터 또는 팀이, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출되는 예를 나타냈다. 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대전 게임에서는 리셋되어 새롭게 선수 캐릭터 또는 팀이 랜덤하게 선출된다.In the baseball game described above, during the holding period of the Player Random Cup or Team Random Cup, a user can play a match game multiple times, and for each match game, a player character or team is associated with the user ID of the two users competing. This shows an example of random selection based on the same election conditions. The player character or team randomly assigned to the user in a match game is reset in the next match game, and a new player character or team is randomly selected.

이와 같이, 대전 게임이 행해질 때마다, 유저의 유저 ID에 관련지어지는 선수 캐릭터 또는 팀이 랜덤하게 선출되므로, 대전을 행하는 각 유저에게는, 치우침 없이 다양한 선수 캐릭터 또는 팀이 대전마다 할당된다. 특히, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있는 팀 랜덤컵의 대전 게임에서는, 대전마다, 각 유저에게 할당되는 팀이 랜덤하게 선출되므로, 어느 팀이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 게임상의 모의전의 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 팀에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 된다. 따라서, 게임상의 모의전의 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 대전 카드의 시합의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.In this way, each time a competition game is played, the player character or team associated with the user's user ID is randomly selected, so each user playing the competition is assigned a variety of player characters or teams for each competition without bias. In particular, in the Team Random Cup competition game, which can simulate matches between teams in the real world, in the game, the team assigned to each user is selected at random for each match, so any team can be used by users of various operating skills. It will be used by. For this reason, when the results of in-game mock battles are tallied, statistically, in-game teams that correspond to teams that are actually stronger in the real world will be ranked higher. Accordingly, based on the tally of the results of the mock battle in the game, you can predict and enjoy the results of the match card match that is later held in the real world.

[5. 처리][5. process]

이어서, 본 실시 형태의 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리의 일례를 이하에 설명한다.Next, an example of processing executed in the game system 1 of this embodiment will be described below.

도 28은, 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 나타내는 시퀀스 차트이다. 이 도 28은, 유저 ID:U1의 유저의 게임 단말기(10-1)와, 유저 ID:U2의 유저의 게임 단말기(10-2) 사이에서, 전술한 야구 게임의 선수 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)이 행해지는 경우의 처리의 일례를 나타내고 있다. 이하에는, 유저 ID:U1의 유저를 「유저 U1」, 유저 ID:U2의 유저를 「유저 U2」라고 칭한다.Fig. 28 is a sequence chart showing an example of processing of the game system 1. This Figure 28 shows the player random cup match game ( It shows an example of processing when an example of a specific competition game is played. Hereinafter, the user with User ID: U1 is referred to as “User U1”, and the user with User ID: U2 is referred to as “User U2.”

게임 단말기(10-1)에 있어서, 유저 U1이 선수 랜덤컵의 대전 게임으로 참가하기 위한 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보가, 네트워크 N을 통해 서버(30)로 송신된다(S100-1). 예를 들어, 게임 단말기(10-1)에 있어서, 유저 U1이, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400의 파트 P403 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보로서의 대전 참가 요구 정보가 서버(30)로 송신된다. 마찬가지로, 게임 단말기(10-2)에 있어서, 유저 U2가 선수 랜덤컵의 대전 게임으로 참가하기 위한 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보가, 네트워크 N을 통해 서버(30)로 송신된다(S100-2).In the game terminal 10-1, when user U1 performs an operation to participate in the player random cup competition game, information regarding the operation is transmitted to the server 30 through the network N (S100-1) . For example, in the game terminal 10-1, when user U1 performs an operation to select “match start” in part P403 of menu screen G400 of the player random cup in Fig. 8, match participation as information regarding the operation is displayed. Request information is transmitted to server 30. Similarly, in the game terminal 10-2, when user U2 performs an operation to participate in the player random cup competition game, information regarding the operation is transmitted to the server 30 through the network N (S100- 2).

서버(30)는, 게임 단말기(10-1 및 10-2)로부터의 대전 참가 조작에 관한 정보를 수신하여, 선수 랜덤컵의 대전 게임으로 참가를 접수하는 처리를 실행한다(S300). 예를 들어, 참가 조건이 설정되어 있는 경우, 서버(30)는, 참가 조건을 충족시키는 경우만, 대전 게임으로 참가를 접수하도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 서버(30)는, 대전 상대를 결정하는 매칭 처리를 실행하여, 매칭에 성공한 경우에, 매칭된 2명의 유저에 대하여 대전 게임에 참가를 접수하도록 해도 된다. 여기서는, 게임 단말기(10-1)의 유저 U1과, 게임 단말기(10-2)의 유저 U2의 매칭이 행해진 것으로 하여 설명을 계속한다.The server 30 receives information regarding the competition participation operation from the game terminals 10-1 and 10-2 and executes processing to accept participation in the competition game of the player random cup (S300). For example, when participation conditions are set, the server 30 may accept participation in the competition game only when the participation conditions are met. Additionally, for example, the server 30 may perform a matching process to determine the opponent, and, if matching is successful, accept participation in the match game for the two matched users. Here, the explanation continues assuming that matching of user U1 of the game terminal 10-1 and user U2 of the game terminal 10-2 has been performed.

또한, 도 28에는 기재하고 있지 않지만, 서버(30)는, 대전 게임에 참가를 접수한 게임 단말기(10-1 및 10-2)에 대하여, 참가를 접수한 것을 나타내는 응답 정보를 회신해도 된다. 또한, 서버(30)는, 매칭에 성공한 것을 나타내는 정보를, 게임 단말기(10-1 및 10-2)로 송신해도 된다.Additionally, although not shown in FIG. 28, the server 30 may return response information indicating acceptance of participation to the game terminals 10-1 and 10-2 that have accepted participation in the competition game. Additionally, the server 30 may transmit information indicating successful matching to the game terminals 10-1 and 10-2.

그 후, 서버(30)의 선출부(330)는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저(U1, U2)의 유저 ID에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 소정수(예를 들어, 29명)의 선수 캐릭터를, 관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 선수 캐릭터 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 처리를 실행한다(S302). 여기서, S302의 처리의 일례를, 도 29의 흐름도를 참조하여 이하에 설명한다.After that, the selection unit 330 of the server 30 selects a predetermined number (for example, 29) that can be used in the competition game, which is associated with the user ID of each user (U1, U2) who is the opponent. ) player characters are randomly selected from among a plurality of player characters managed by the management unit 320 based on the same selection conditions (S302). Here, an example of the processing in S302 is described below with reference to the flowchart in FIG. 29.

서버(30)는, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는, 도 24에 예시하는 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)을 참조하여, 「선출 조건」 필드에 기억되어 있는 선출 조건을 설정한다(S320). 예를 들어, 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 가장 위의 후보 ID:PS1의 선출 조건부터 차례로 설정된다.The server 30 refers to the character selection condition table (TBL6) illustrated in Fig. 24, which is applied in the match game of the Player Random Cup, and sets the selection conditions stored in the “Selection Conditions” field (S320) . For example, the selection conditions are set sequentially starting from the candidate ID: PS1 at the top of the character selection condition table (TBL6).

그리고, 서버(30)는, 도 9에 예시하는 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 선수 캐릭터의 일례) 중에서, S320에서 설정한 선출 조건에 기초하여, 랜덤하게 선수 캐릭터를 선출한다(S322). 즉, 서버(30)는, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 기억되어 있는 선수 캐릭터 중 선출 조건을 충족시키는 선수 캐릭터를 모집단으로 하여, 랜덤 추첨에 의해 선수 캐릭터를 선출한다.Then, the server 30 randomly selects a player from among the character information table TBL2 (an example of a plurality of player characters managed by the management unit 320) illustrated in FIG. 9 based on the selection condition set in S320. Select a character (S322). That is, the server 30 selects player characters by random drawing, using player characters that satisfy the selection conditions among the player characters stored in the character information table TBL2 as the population.

그 후, 서버(30)는, S322에서 선출한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 ID에 관련지어 기억 장치(예를 들어, RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등)에 기억시키고, 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)를 생성한다(S324).Afterwards, the server 30 associates the character ID of the player character selected in S322 with the user ID and stores it in a storage device (e.g., RAM 33, auxiliary storage device 34, database (DB), etc.). and generates randomly selected character data (DT1) (S324).

도 25는, 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 일례를 나타낸다. 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 ID에 관련지어 기억시킨 데이터이다. 도 25의 예에서는, 대회 ID:E1의 대회(선수 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 대전 게임(대전 ID:M1)에 있어서, 유저 U1과 유저 U2가 대전하는 경우를 나타내고 있다. 도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)는, 유저 U1의 유저 ID에 관련지어진 데이터를 나타내는 것이지만, 마찬가지로, 대전 상대의 유저 U2의 유저 ID에도, 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 관련지어진다.Fig. 25 shows an example of randomly selected character data (DT1). The randomly selected character data DT1 is data that stores the character ID of the player character selected through the random selection process by the selection unit 330 in association with the user ID. The example in FIG. 25 shows a case where user U1 and user U2 are playing against each other in a match game (match ID: M1) played in the tournament (Player Random Cup 1st) with tournament ID: E1. The randomly selected character data DT1 in FIG. 25 represents data related to the user ID of user U1, but similarly, the user ID of the opponent's user U2 also contains the character ID of the player character selected through the random selection process. It becomes related.

도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)는, 「후보 ID」 및 「캐릭터 ID」의 필드를 포함한다. 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 후보 ID는, 도 24의 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 후보 ID와 대응하고 있다. 또한, 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 「캐릭터 ID」의 필드에는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 기억된다. 즉, 도 24의 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 후보 ID에 관련지어져 있는 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가, 도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)에 있어서의 대응하는 후보 ID에 관련지어져 기억된다.Randomly selected character data DT1 in Fig. 25 includes fields of “candidate ID” and “character ID”. The candidate ID of the randomly selected character data DT1 corresponds to the candidate ID of the character selection condition table TBL6 in Fig. 24. Additionally, the character ID of the player character selected through the random selection process by the selection unit 330 is stored in the “Character ID” field of the randomly selected character data DT1. That is, the character ID of the player character randomly selected based on the selection condition associated with the candidate ID in the character selection condition table (TBL6) in FIG. 24 is the corresponding character ID in the randomly selected character data (DT1) in FIG. 25. It is remembered in relation to the candidate ID.

S324 이후, 서버(30)는, 포지션 랜덤 프레임(도 24 및 도 25의 최후방부의 후보 ID: PR1 및 PR2) 이외의 랜덤 선출 처리가 종료되었는지 여부를 판단한다(S326). 서버(30)는, S326에서 "아니오"라고 판단한 경우, S320으로 복귀되고, 아직 랜덤 선출 처리가 종료되어 있지 않은 포지션의 후보 ID의 선출 조건을, 도 24의 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)을 참조하여 설정한다. 이후, 서버(30)는, S326에서 "예"라고 판단할 때까지, S320 내지 S326의 처리를 반복한다. 이에 의해, 포지션 랜덤 프레임 이외의 포지션의 랜덤 선출 처리가 완료된다. S320 내지 S326의 처리는, 선출 처리 전부터 포지션(역할의 일례)이 결정되어 있는 선출 대상(제1 선출 대상이라고 칭함)에 대하여 랜덤 선출을 행하는 루틴이다.After S324, the server 30 determines whether the random selection process other than the position random frame (candidate IDs in the rearmost part of FIGS. 24 and 25: PR1 and PR2) has ended (S326). If the server 30 determines “No” in S326, the server 30 returns to S320 and refers to the character selection condition table (TBL6) in FIG. 24 for the selection conditions for candidate IDs for positions for which random selection processing has not yet been completed. and set it. Thereafter, the server 30 repeats the processing from S320 to S326 until it determines “Yes” in S326. This completes the random selection process for positions other than the position random frame. The processing of S320 to S326 is a routine that randomly selects a selection target (referred to as a first selection target) whose position (an example of a role) has been determined before the selection process.

서버(30)는, S326에서 "예"라고 판단한 경우, 포지션 랜덤 프레임에 대한 랜덤 선출 처리 S328 내지 S336으로 이행한다. S328 내지 S336의 처리는, 선출 처리 전에는 포지션이 결정되어 있지 않은 선출 대상(제2 선출 대상이라고 칭함)에 대하여 랜덤 선출을 행하는 루틴이다. 이 제2 선출 대상에 대한 선출 처리는, 서버(30)의 선출부(330)가, 우선 복수의 포지션 중에서 랜덤하게 포지션을 결정하고, 결정한 포지션에 대응하는 선출 조건에 기초하여, 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출한다.If the server 30 determines “Yes” in S326, the process proceeds to random selection processing for the position random frame S328 to S336. The processing of S328 to S336 is a routine that randomly selects a selection target (referred to as a second selection target) whose position has not been determined before the selection process. In the selection process for this second selection target, the selection unit 330 of the server 30 first randomly determines a position from among a plurality of positions, and randomly selects a player character based on the selection conditions corresponding to the determined position. elected by

즉, 서버(30)는, 모든 포지션 중에서 랜덤하게 하나의 포지션을 결정한다(S328). 또한, 서버(30)는, 결정한 포지션의 후보 ID에 관련지어져 있는 선출 조건을, 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)로부터 판독하여 설정한다(S330). 또한, 서버(30)는, S330에서 설정한 선출 조건에 기초하여, 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출한다(S332). 또한, 서버(30)는, S332에서 선출한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 ID에 관련짓고, 도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)로서 기억한다(S334).That is, the server 30 randomly determines one position among all positions (S328). Additionally, the server 30 reads and sets the selection conditions associated with the candidate ID of the determined position from the character selection condition table TBL6 (S330). Additionally, the server 30 randomly selects a player character based on the selection conditions set in S330 (S332). Additionally, the server 30 associates the character ID of the player character selected in S332 with the user ID and stores it as randomly selected character data DT1 in FIG. 25 (S334).

S334 이후, 서버(30)는, 모든 랜덤 선출 처리가 종료되었는지 여부를 판단한다(S336). 서버(30)는, S336에서 "아니오"라고 판단한 경우, S328로 복귀되어, S328 내지 S336을 다시 실행함으로써, 모든 랜덤 선출 처리가 완료된다.After S334, the server 30 determines whether all random selection processing has ended (S336). If the server 30 determines "No" in S336, it returns to S328 and re-executes S328 to S336, thereby completing all random selection processes.

또한, 도 29에서는, 선출 대상의 후보 ID마다 하나씩 선수 캐릭터를 랜덤 선출하는 예를 나타냈지만, 예를 들어 복수의 후보 ID에 대한 랜덤 선출 처리를, 병렬 처리에 의해 대략 동시에 실행해도 된다.In addition, in Fig. 29, an example of randomly selecting player characters one by one for each candidate ID to be selected is shown; however, for example, random selection processing for a plurality of candidate IDs may be performed approximately simultaneously through parallel processing.

또한, 도 29에서는, 제1 선출 대상에 대한 S320 내지 S326의 처리 후에, 제2 선출 대상에 대한 S328 내지 S336의 처리를 실행하는 예를 나타냈지만, 어느 처리를 먼저 행해도 좋다. 또한, 베리에이션으로서는, 제1 선출 대상에 대한 S320 내지 S326의 처리만, 혹은 제2 선출 대상에 대한 S328 내지 S336의 처리만으로, 각 유저의 유저 ID에 관련지어지는 선수 캐릭터를 랜덤 선출해도 된다.Additionally, in Fig. 29, an example is shown in which the processes of S328 to S336 for the second selection target are performed after the processing of S320 to S326 for the first selection target, but any processing may be performed first. Additionally, as a variation, the player character associated with the user ID of each user may be randomly selected only through the processing of S320 to S326 for the first selection target, or only the processing of S328 to S336 for the second selection target.

도 29에 예시한 처리(즉 도 28의 S302의 처리)는, 유저 U1 및 유저 U2의 양자에 대하여 실행된다. 따라서, 도 25에 나타낸 바와 같이, 유저 U1 및 유저 U2의 각각의 유저 ID에 관련지어진 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)가 생성된다.The processing illustrated in FIG. 29 (i.e., the processing in S302 in FIG. 28) is executed for both user U1 and user U2. Accordingly, as shown in Fig. 25, randomly selected character data DT1 associated with each user ID of user U1 and user U2 is generated.

도 28로 돌아가 설명을 계속하면, 서버(30)는, S302에서 랜덤 선출한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 U1의 게임 단말기(10-1)로 송신한다(S304-1). 예를 들어, 서버(30)는, 도 25에 나타내는 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 적어도 「캐릭터 ID」 필드의 데이터(즉, 유저 U1의 유저 ID에 관련지어진 29개의 캐릭터 ID)를, 유저 U1의 게임 단말기(10-1)로 송신한다. 이 송신 시에, 예를 들어 유저 ID 및 대전 ID 등의 데이터도 송신된다. 마찬가지로, 서버(30)는, 유저 U2의 유저 ID에 관련지어진 29개의 캐릭터 ID를, 유저 U2의 게임 단말기(10-2)로 송신한다(S304-2).Continuing the explanation by returning to Fig. 28, the server 30 transmits the character ID of the player character randomly selected in S302 to the game terminal 10-1 of user U1 (S304-1). For example, the server 30 assigns data (i.e., 29 character IDs associated with the user ID of user U1) of at least the “Character ID” field of the randomly selected character data DT1 shown in FIG. 25 to user U1. It is transmitted to the game terminal (10-1). During this transmission, data such as user ID and match ID are also transmitted, for example. Likewise, the server 30 transmits 29 character IDs associated with the user ID of user U2 to the game terminal 10-2 of user U2 (S304-2).

서버(30)로부터 1팀분 29개의 캐릭터 ID를 수신한 게임 단말기(10-1)에서는, 도 16에 예시하는 유저 팀 테이블(TBL12)의 「캐릭터 ID」 필드에, 수신한 29개의 캐릭터 ID를 기억시킨다. 이에 의해, 유저 U1의 유저 ID에 관련지어진 1팀분의 선수 캐릭터가, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 사용 가능해진다. 서버(30)로부터 1팀분 29개의 캐릭터 ID를 수신한 게임 단말기(10-2)에서도 마찬가지이다.The game terminal 10-1, which has received 29 character IDs for one team from the server 30, stores the 29 received character IDs in the "Character ID" field of the user team table (TBL12) shown in Fig. 16. I order it. As a result, one team's worth of player characters associated with user U1's user ID can be used in the player random cup competition game. The same applies to the game terminal 10-2, which received 29 character IDs for one team from the server 30.

그리고, 유저 U1 및 유저 U2에 의해 전술한 오더 편성 등이 행해지고, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이에서 대전 게임이 실행된다(S102). 대전 게임은, 예를 들어 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이에서 P2P 접속 등에 의한 직접 통신으로 실행할 수 있다. 또한, 대전 게임은 서버(30) 경유로 실행되어도 된다. 대전 게임 중에는, 유저 U1 및 유저 U2가 각각 자신의 팀의 선수 캐릭터를 조작하여 게임이 진행된다.Then, the above-described order formation, etc. are performed by user U1 and user U2, and a competition game is played between the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 (S102). The competition game can be played, for example, through direct communication between the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2 through a P2P connection or the like. Additionally, the competition game may be executed via the server 30. During the match game, the game is played by user U1 and user U2 respectively manipulating their team's player characters.

그 후, 유저 U1 및 유저 U2에 의한 대전 게임이 종료되면, 유저 단말기(10-1) 및 유저 단말기(10-2)는, 당해 대전 게임의 결과를 서버(30)에 대하여 송신한다(S104-1 및 S104-2). 또한, 대전 게임이 서버(30) 경유로 실행된 경우는, S104-1 및 S104-2를 생략할 수 있다.Afterwards, when the competition game by user U1 and user U2 ends, the user terminal 10-1 and user terminal 10-2 transmit the result of the competition game to the server 30 (S104- 1 and S104-2). Additionally, when the competition game is executed via the server 30, S104-1 and S104-2 can be omitted.

그 후, 서버(30)는, 대전 게임의 결과에 따라, 유저 U1 및 유저 U2에 대회 포인트 및 보수를 부여하기 위한 정보를, 유저 단말기(10-1) 및 유저 단말기(10-2)로 송신한다(S306-1 및 S306-2).Thereafter, the server 30 transmits information for granting competition points and rewards to user U1 and user U2 to the user terminal 10-1 and the user terminal 10-2 according to the results of the competition game. (S306-1 and S306-2).

이어서, 게임 시스템(1)에 있어서, 유저 U1과 유저 U2 사이에서, 전술한 야구 게임의 팀 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)이 행해지는 경우의 처리의 일례를 설명한다. 도 30은, 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 나타내는 시퀀스 차트이다.Next, an example of processing when a team random cup match-up game (an example of a specific match-up game) of the baseball game described above is played between users U1 and user U2 in the game system 1 will be described. Fig. 30 is a sequence chart showing an example of processing of the game system 1.

게임 단말기(10-1) 및 게임 단말기(10-2)에 있어서, 유저 U1 및 유저 U2가 팀 랜덤컵의 대전 게임으로 참가하기 위한 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보가, 네트워크 N을 통해 서버(30)로 송신된다(S140-1 및 140-2). 서버(30)는, 게임 단말기(10-1 및 10-2)로부터의 대전 참가 조작에 관한 정보를 수신하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임으로 참가를 접수하는 처리를 실행한다(S340).In the game terminal 10-1 and the game terminal 10-2, when user U1 and user U2 perform an operation to participate in a match game of the Team Random Cup, information regarding the operation is sent to the server via network N. It is transmitted to (30) (S140-1 and 140-2). The server 30 receives information regarding the competition participation operation from the game terminals 10-1 and 10-2 and executes processing to accept participation in the team random cup competition game (S340).

그 후, 서버(30)의 선출부(330)는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저(U1, U2)의 유저 ID에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 팀(사용 대상의 일례)을, 관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 팀 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 처리를 실행한다(S342). 여기서, S342의 처리의 일례를, 도 31의 흐름도를 참조하여 이하에 설명한다.After that, the selection unit 330 of the server 30 selects a team (an example of a target of use) that can be used in the competition game, which is associated with the user ID of each user (U1, U2) who is the opponent. A process of randomly selecting teams from among the plurality of teams managed by the management unit 320 is performed based on the same selection conditions (S342). Here, an example of the processing in S342 is described below with reference to the flowchart in FIG. 31.

서버(30)는, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 팀 선출 조건을 설정한다(S360). 예를 들어, 도 26에 예시하는 팀 선출 조건 테이블(TBL7)을 참조하여, 「선출 조건」 필드에 기억되어 있는 어느 선출 조건을 설정한다. 예를 들어, 전 팀(12팀)을 대상으로 하거나, 일본 시리즈에 출장하는 2팀을 대상으로 하거나 하는 선출 조건이 설정된다.The server 30 sets team selection conditions to be applied in the team random cup competition game (S360). For example, with reference to the team selection condition table (TBL7) illustrated in FIG. 26, a certain selection condition stored in the “Selection Condition” field is set. For example, selection conditions are set such as targeting all teams (12 teams) or targeting the two teams participating in the Japan Series.

그리고, 서버(30)는, 도 10에 예시하는 팀 정보 테이블(TBL3)(관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 팀의 일례) 중에서, S360에서 설정한 선출 조건에 기초하여, 랜덤하게 팀을 선출한다(S362). 즉, 서버(30)는, 팀 정보 테이블(TBL3)에 기억되어 있는 12팀 중 선출 조건을 충족시키는 팀을 모집단으로 하여, 랜덤 추첨에 의해 팀을 선출한다.Then, the server 30 randomly selects a team from the team information table (TBL3) illustrated in FIG. 10 (an example of a plurality of teams managed by the management unit 320) based on the election conditions set in S360. Elected (S362). That is, the server 30 selects teams by random drawing, using teams that satisfy the selection conditions among the 12 teams stored in the team information table (TBL3) as the population.

그 후, 서버(30)는, S362에서 선출한 팀의 팀 ID를, 유저 ID에 관련지어서 기억 장치(예를 들어, RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등)에 기억시키고, 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)를 생성한다(S364).Afterwards, the server 30 associates the team ID of the team selected in S362 with the user ID and stores it in a storage device (e.g., RAM 33, auxiliary storage device 34, database (DB), etc.). It is stored in memory, and randomly selected team data (DT2) is generated (S364).

도 27은, 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)의 일례를 나타낸다. 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 팀의 팀 ID를, 대전을 행하는 2명의 유저의 유저 ID에 관련지어서 기억시킨 데이터이다. 도 27에서는, 대회 ID:E2의 대회(팀 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 대전 게임(대전 ID:M15)에 있어서, 「전 팀」이라는 팀 선출 조건 ID:S1이 적용되고, 유저 ID:U1에 팀 ID:TC1이 관련지어지고, 유저 ID:U2에 팀 ID:TP6이 관련지어진 예를 나타내고 있다.Figure 27 shows an example of randomly selected team data (DT2). The randomly selected team data DT2 is data that stores the team ID of the team selected through the random selection process by the selection unit 330 in relation to the user IDs of the two users competing. In Figure 27, in the competition game (match ID: M15) held in the competition (1st Team Random Cup) of competition ID: E2, the team selection condition ID: S1 of "all teams" is applied, and user ID: An example is shown where team ID: TC1 is associated with U1, and team ID: TP6 is associated with user ID: U2.

도 30으로 돌아가 설명을 계속하면, 서버(30)는, S342에서 랜덤 선출한 팀 중, 유저 ID:U1에 관련지어진 팀의 팀 ID를, 유저 U1의 게임 단말기(10-1)로 송신한다(S344-1). 이 송신 시에, 예를 들어 유저 ID 및 대전 ID 등의 데이터도 송신된다. 마찬가지로, 서버(30)는, 유저 ID:U2에 관련지어진 팀의 팀 ID를, 유저 U2의 게임 단말기(10-2)로 송신한다(S344-2).Continuing the explanation by returning to FIG. 30, the server 30 transmits the team ID of the team associated with user ID: U1 among the teams randomly selected in S342 to the game terminal 10-1 of user U1 ( S344-1). During this transmission, data such as user ID and match ID are also transmitted, for example. Similarly, the server 30 transmits the team ID of the team associated with user ID: U2 to the game terminal 10-2 of user U2 (S344-2).

서버(30)로부터 팀 ID를 수신한 게임 단말기(10-1)는, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)을 참조하여, 수신한 팀 ID에 대응하는 「출장 선수 등록」 필드에 등록되어 있는 29명의 캐릭터 ID를 취득한다. 그리고, 게임 단말기(10-1)는, 상기 취득한 29명의 캐릭터 ID를, 도 17에 예시하는 유저 팀 테이블(TBL12)의 「캐릭터 ID」 필드에 기억시킨다. 이에 의해, 유저 U1에 할당된 팀(팀을 구성하는 29명의 선수 캐릭터)이, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 사용 가능해진다. 서버(30)로부터 팀 ID를 수신한 게임 단말기(10-2)에서도 마찬가지이다.The game terminal 10-1, which has received the team ID from the server 30, refers to the team information table (TBL3) in FIG. 10 and lists 29 registered in the “Participating Player Registration” field corresponding to the received team ID. Obtain the character ID of the person. Then, the game terminal 10-1 stores the acquired character IDs of the 29 characters in the “Character ID” field of the user team table TBL12 illustrated in FIG. 17. As a result, the team (29 player characters constituting the team) assigned to user U1 can be used in the team random cup competition game. The same applies to the game terminal 10-2 that receives the team ID from the server 30.

그 후의 S142, S144-1, S144-2, S346-1 및 S346-2의 각 처리는, 도 28의 S102, S104-1, S104-2, S306-1 및 S306-2의 각 처리와 동일하기 때문에 설명을 생략한다.The subsequent processing of S142, S144-1, S144-2, S346-1, and S346-2 is the same as the processing of S102, S104-1, S104-2, S306-1, and S306-2 in FIG. 28. Therefore, the explanation is omitted.

[6. 정리][6. organize]

이상에 설명한 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)에서는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 「선수 캐릭터 또는 팀(각각 사용 대상의 일례)」은, 각 유저가 선택하는 것은 아니고, 대전 게임으로의 참가를 접수받은 유저가 대전 게임에서 공통으로 사용 가능한 복수의 선수 캐릭터 또는 팀 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 즉, 유저가 대전 게임에서 사용할 수 있는 사용 대상은, 어느 유저에 대해서든 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이고, 게임 플레이의 조건의 공평이 담보된다. 따라서, 인기 있는 선수 캐릭터나 팀만이 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 것을 회피하여, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 선수 캐릭터나 팀의 치우침을 해소할 수 있다. 또한, 대전 시의 게임 플레이의 조건이 공평해지므로, 유저 사이에서 게임의 기량을 순수하게 겨루게 하는 것이 가능해진다. 이 때문에, 대전하는 유저에게 있어서뿐만 아니라 당해 대전을 관전하는 사람에게 있어서도 대전 게임의 흥취성의 향상이 도모된다.In the game system (1) according to the embodiment described above, the “player character or team (each an example of a target of use)” associated with the user identification information of each user who is competing against each other is selected by each user. Instead, users who have accepted participation in the competition game are randomly selected from among a plurality of player characters or teams that can be commonly used in the competition game based on the same selection conditions. In other words, the objects that a user can use in a competitive game are randomly assigned from the “same population” to each user, and fairness in game play conditions is ensured. Accordingly, it is possible to avoid that only popular player characters or teams are associated with each user's user identification information, thereby eliminating bias in the player characters or teams used by each user in the competition game. Additionally, since the conditions for game play during competition become fair, it becomes possible to allow users to compete purely on their game skills. For this reason, the excitement of the competition game is improved not only for the users playing the match, but also for those watching the match.

또한, 게임 시스템(1)에서는, 선수 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)에 있어서 선출되는 선수 캐릭터(오브젝트의 일례)마다, 포지션이나 능력 등의 선출 조건을 설정하고 있으므로, 포지션이나 능력 등에 치우침이 발생하기 어려운 원하는 팀을 구성할 수 있다.Additionally, in the game system 1, selection conditions such as position and ability are set for each player character (an example of an object) to be selected in the Player Random Cup match-up game (an example of a specific match-up game), so the position and ability You can form a team of your choice that is less prone to bias.

또한, 게임 시스템(1)에서는, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서, 선출부(330)에 의해 선출되는 선수 캐릭터 중에는, 당해 선출의 전부터 포지션이 결정되어 있는 제1 선출 대상의 선수 캐릭터와, 당해 선출 전에는 포지션이 결정되어 있지 않은 제2 선출 대상(포지션 랜덤 프레임)의 선수 캐릭터가 포함된다. 그리고, 선출부(330)는, 상기 제2 선출 대상의 선수 캐릭터를 선출하는 경우, 복수의 포지션 중에서 포지션을 랜덤하게 결정하고, 결정한 포지션에 대응하는 선출 조건에 기초하여, 상기 제2 선출 대상의 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출하는 구성이다. 이 구성에 의해, 유저에게 할당되는 선수 캐릭터에, 결정된 포지션의 선수 캐릭터뿐만 아니라, 선출될 때까지 어느 포지션이 될지 알 수 없는 선수 캐릭터를 포함시킬 수 있으므로, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.In addition, in the game system 1, among the player characters selected by the selection unit 330 in the player random cup competition game, there is a player character subject to the first selection whose position has been determined before the selection, and the player character selected by the selection unit 330. Player characters subject to secondary selection (position random frame) whose positions have not been determined before selection are included. Then, when selecting the player character to be selected for the second time, the selection unit 330 randomly determines a position from among a plurality of positions, and based on the selection condition corresponding to the determined position, selects the player character to be selected for the second time. The configuration is to randomly select player characters. With this configuration, the player characters assigned to the user can include not only player characters with determined positions, but also player characters whose positions will be unknown until they are selected, thereby increasing the excitement of the game.

또한, 게임 시스템(1)에서는, 선수 캐릭터에 관련지어지는 능력 등의 파라미터는, 당해 선수 캐릭터에 대응하는 실재의 선수(실재의 인물의 일례)를 모방하여 설정해도 된다. 이 경우, 유저 사이에서, 실재의 선수를 모방한 선수 캐릭터를 사용한, 현실 세계의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 특히, 팀 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)의 경우, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠에서 예정되어 있는 대전 카드(팀의 조합)의 시합이 행해지기 전에, 게임에 있어서 마찬가지의 대전 카드의 모의전을 실현하면, 게임을 통해 현실 세계의 대전 카드를 고조시킬 수 있다. 여기서, 게임상의 모의전에서 사용되는 실재의 인물을 모방한 캐릭터를 포함하는 팀(그룹의 일례)은, 대전하는 각 유저에게 랜덤하게 할당되므로, 치우침 없이 다양한 대전 카드의 모의전을 실현할 수 있다.Additionally, in the game system 1, parameters such as abilities associated with a player character may be set to imitate an actual player (an example of an actual person) corresponding to the player character. In this case, a mock battle of a match in the real world can be realized in the game between users using player characters imitating real players. In particular, in the case of the Team Random Cup match-up game (an example of a specific match-up game), a mock match of a match between teams in the real world can be realized in the game. For example, before a match of match cards (team combinations) scheduled for sports in the real world is held, if a mock match of the same match cards is implemented in the game, the match cards in the real world can be enhanced through the game. You can. Here, a team (an example of a group) containing characters imitating real people used in a mock battle in a game is randomly assigned to each user competing, so a mock battle with a variety of match cards can be realized without bias.

또한, 게임 시스템(1)에서는, 대회 개최 기간(소정의 기간의 일례)에 대전 게임을 복수회 행하는 것이 가능하고, 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 랜덤한 선출이 실행되도록 해도 된다. 이 구성에 의하면, 대전을 행하는 각 유저에게는, 치우침 없이 다양한 선수 캐릭터 또는 팀이, 대전마다 할당된다. 특히, 실재의 인물을 모방한 캐릭터를 사용하여, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현하는 경우, 대전마다, 각 유저에게 할당되는 팀이 랜덤하게 선출되므로, 어느 팀이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 게임상의 모의전의 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 팀에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 된다. 따라서, 게임상의 모의전의 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 대전 카드의 시합의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.Additionally, in the game system 1, it is possible to play a competition game multiple times during a competition period (an example of a predetermined period), and the random selection may be performed each time a competition game is played. According to this configuration, each user playing a match is assigned a variety of player characters or teams for each match without bias. In particular, when using characters imitating real people to simulate matches between teams in the real world, the team assigned to each user is randomly selected for each match, so any team can have various operations. It is used by skilled users. For this reason, when the results of in-game mock battles are tallied, statistically, in-game teams that correspond to teams that are actually stronger in the real world will be ranked higher. Accordingly, based on the tally of the results of the mock battle in the game, you can predict and enjoy the results of the match card match that is later held in the real world.

[7. 변형예][7. Variation example]

본 발명은 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.The present invention is not limited to the embodiments described above.

[7-1] 상기 특정한 대전 게임을 행할 수 있는 기간을 한정하지 않고, 각 유저가 언제든 상기 특정한 대전 게임을 실시할 수 있도록 하고, 상기 특정한 대전 게임이 행해질 때마다, 선출부(330)가 전술한 랜덤 선출 처리를 실행하여, 유저 ID에 관계지어지는 캐릭터 또는 팀을 랜덤으로 선출하도록 해도 된다.[7-1] The period during which the specific competition game can be played is not limited, and each user can play the specific competition game at any time, and each time the specific competition game is played, the selection unit 330 determines the strategy. A random selection process may be performed to randomly select a character or team related to the user ID.

[7-2] 이상에는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 개최 기간 중에 행해지는 대전 게임마다, 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터 또는 팀이 리셋되어, 대전 게임마다 선수 캐릭터 또는 팀이 랜덤 선출되는 예를 나타냈다. 베리에이션으로서는, 예를 들어 대전 게임마다 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터 또는 팀을 리셋하지 않고, 유저가 참가한 대회의 기간 중에는, 최초의 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀을, 2전째 이후의 대전 게임에서도 사용하는 것으로 해도 된다. 즉, 대회의 기간 중에 한번 유저에게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 당해 기간의 마지막까지 사용하는 것으로 해도 된다.[7-2] In the above example, the player characters or teams available to the user are reset for each matchup game played during the period of the Player Random Cup or Team Random Cup, and the player character or team is randomly selected for each matchup game. indicated. As a variation, for example, rather than resetting the player characters or teams that a user can use for each matchup game, during the period of the competition in which the user participates, the player characters or teams randomly assigned to the user in the first matchup game are reset for the second match. You can also use it in future fighting games. In other words, the player character or team assigned to a user once during the competition period may be used until the end of the period.

[7-3] 또한, 제1 기간에 개최되는 대회 중에 한번 유저에게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대회(제1 기간과는 다른 제2 기간에 개최되는 대회)에서는, 유저를 사용할 수 없도록 해도 된다. 예를 들어, 제1 기간의 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 제2 기간의 대전 게임에서는 랜덤 선출의 대상으로부터 제외되도록 해도 된다. 혹은, 제1 기간에 개최되는 대회 중에 한번 유저에게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 제2 기간에 개최되는 대회에서는, 선출 확률이 저하되어 선출되기 어렵게 해도 된다.[7-3] Additionally, a player character or team once assigned to a user during a competition held in the first period cannot be used by the user in the next competition (a competition held in a second period different from the first period). You can do it without it. For example, player characters or teams randomly assigned to users in the competition game in the first period may be excluded from random selection in the competition game in the second period. Alternatively, a player character or team once assigned to a user during a competition held in the first period may have difficulty being selected in a competition held in the second period due to a lower probability of selection.

[7-4] 또한, 어느 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대전 게임에서는, 유저를 사용할 수 없도록(예를 들어, 랜덤 선출의 대상으로부터 제외됨) 해도 된다. 혹은, 어느 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대전 게임에서는, 선출 확률이 저하되어 선출되기 어렵게 해도 된다.[7-4] Additionally, the player character or team randomly assigned to a user in one match-up game may be disabled for the user (e.g., excluded from the target of random selection) in the next match-up game. Alternatively, a player character or team randomly assigned to a user in one competition game may have a lower selection probability, making it difficult to be selected in the next competition game.

[7-5] 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터 또는 팀을, 대전 게임마다 랜덤 선출하는 것은 아니고, 2 이상의 소정 횟수의 대전 게임이 행해질 때마다, 랜덤 선출하는 구성으로 해도 된다. 예를 들어, 소정 횟수를 3회로 한 경우, 1전째부터 3전째까지는, 1전째에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀을 사용하는 것으로 하고, 4전째부터 6전째까지는, 4전째에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀을 사용하는 것으로 한다.[7-5] The player character or team that the user can use may be randomly selected each time a predetermined number of two or more competition games are played, rather than being randomly selected for each competition game. For example, if the predetermined number of times is set to 3, from the 1st to the 3rd game, the player character or team randomly assigned to the user in the 1st game is used, and from the 4th to the 6th game, the player character or team randomly assigned to the user is used in the 4th game. Randomly assigned player characters or teams are used.

[7-6] 서로에게 대전 상대가 되는 각 유저에게, 동일한 선수 캐릭터 또는 팀을 할당해도 된다. 예를 들어, 랜덤으로 선출한 선수 캐릭터 또는 팀을, 대전하는 양쪽의 유저의 유저 ID에 관련지음으로써, 당해 양쪽의 유저가 동일한 선수 캐릭터 또는 팀을 대전 게임에서 사용하도록 해도 된다. 또한, 대회에 참가하는 모든 유저에 대하여, 동일한 선수 캐릭터 또는 팀(예를 들어, 랜덤하게 선출한 선수 캐릭터 또는 팀)을 할당해도 된다.[7-6] The same player character or team may be assigned to each user who competes against each other. For example, by associating randomly selected player characters or teams with the user IDs of both users competing, both users may use the same player characters or teams in the match game. Additionally, the same player character or team (for example, a randomly selected player character or team) may be assigned to all users participating in the competition.

[7-7] 우선, 유저에게 할당하는 팀을 랜덤하게 결정하고, 결정된 팀에 관련지어져 있는 복수의 선수 캐릭터 중에서, 유저 ID에 관련지어지는 소정수의 선수 캐릭터를 랜덤하게 선출하도록 해도 된다.[7-7] First, the team assigned to the user may be randomly determined, and a predetermined number of player characters associated with the user ID may be randomly selected from among a plurality of player characters associated with the determined team.

[7-8] 서로에게 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 ID에 관련지어지는 소정수의 오브젝트를 랜덤으로 선출한 결과, 각 유저에 대하여 선출된 상기 소정수의 오브젝트의 능력(예를 들어, 능력값의 합계나 평균)에 어느 정도의 차가 발생하는 경우가 있다. 그래서, 이 능력의 차를 작게 하여 대전하는 유저 사이의 능력에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성을 높일 수 있는 구성을 다음에 설명한다.[7-8] As a result of randomly selecting a predetermined number of objects associated with the user ID of each user who is a match against each other, the abilities (e.g. abilities) of the predetermined number of objects selected for each user There may be some difference in the sum or average of the values. Therefore, a configuration that can increase the fairness of game play conditions regarding abilities between competing users by reducing the difference in abilities will be described next.

대전 게임은, 제1 소정수(예를 들어, 29)의 선수 캐릭터(오브젝트의 일례)로 구성되는 팀(그룹의 일례) 사이에서 대전하는 게임이다. 예를 들어, 전술한 선수 랜덤컵의 대전 게임이다. 선출부(330)는, 상기 제1 소정수보다 적은 제2 소정수(예를 들어, 27)의 선수 캐릭터를 랜덤하게 선출한 후에, 대전하는 각 유저에 대하여 선출된 상기 제2 소정수의 선수 캐릭터의 능력차를 평가한다. 예를 들어, 전술한 선수 랜덤컵의 대전 게임의 경우, 포지션 랜덤 프레임 이외의 27명의 선수 캐릭터의 랜덤 선출 처리가, 대전하는 2명의 유저에 대하여 실행된 후에, 당해 27명의 선수 캐릭터의 종합 능력(능력의 일례)의 합계값(또는 평균 등)의 유저 사이의 차를 산출하고, 당해 차가 소정의 기준(예를 들어, 100 미만)을 초과하고 있지 않은지 여부를 평가한다. 여기서, 능력차가 소정의 기준을 초과하는 경우, 당해 능력차가 작아지도록, 나머지의 선수 캐릭터의 선출(예를 들어, 포지션 랜덤 프레임의 2명의 선출)에 있어서 각 유저에게 적용하는 능력에 관한 선출 조건을 다르게 한다. 구체예를 들면, 랜덤 선출에 의해 유저 U1에 할당된 27명의 선수 캐릭터의 종합 능력의 합계값의 쪽이, 유저 U2에 할당된 27명의 선수 캐릭터의 종합 능력의 합계값보다도 100 이상 큰 경우, 유저 U1에 적용되는 선출 조건을, 예를 들어 「종합 능력이 199 이하」라고 하고, 유저 U2에 적용되는 선출 조건을, 예를 들어 「종합 능력이 200 이상」으로 한다.The competition game is a game in which teams (an example of a group) composed of a first predetermined number (eg, 29) of player characters (an example of an object) compete against each other. For example, the aforementioned Player Random Cup match-up game. The selection unit 330 randomly selects a second predetermined number of player characters (e.g., 27) less than the first predetermined number, and then selects the selected second predetermined number of player characters for each user competing. Evaluate the differences in character's abilities. For example, in the case of the above-mentioned Player Random Cup match-up game, after the random selection process of 27 player characters other than the position random frame is performed for the two users competing, the comprehensive abilities of the 27 player characters ( Calculate the difference between users in the total value (or average, etc.) of an example of ability) and evaluate whether the difference does not exceed a predetermined standard (for example, less than 100). Here, when the ability difference exceeds a predetermined standard, selection conditions regarding the ability applied to each user are set for the selection of the remaining player characters (for example, selection of two players in the position random frame) so that the ability difference is reduced. Do it differently. For example, if the total value of the comprehensive abilities of the 27 player characters assigned to user U1 by random selection is 100 or more greater than the total value of the comprehensive abilities of the 27 player characters assigned to user U2, the user The selection condition applied to user U1 is, for example, “comprehensive ability is 199 or less”, and the selection condition applied to user U2 is, for example, “comprehensive ability is 200 or more.”

상기에서는, 포지션 랜덤 프레임의 2명의 랜덤 선출에 있어서 적용되는 선출 조건을 조정하는 구체예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 포지션 랜덤 프레임이 없는 캐릭터로 구성되는 팀 사이의 대전 게임에도 적용할 수 있다.In the above, a specific example of adjusting the selection conditions applied in the random selection of two people in the position random frame was shown, but it is not limited to this. For example, it can be applied to competitive games between teams composed of characters without position random frames.

[7-9] 이상에는, 야구 게임의 예에 대하여 주로 설명했지만, 본 발명은 다른 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 다른 스포츠 게임(축구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 아이스 하키, 배구, 럭비 등을 제재로 한 게임), 레이스 게임, 격투 게임, 전투 게임, 디지털 카드 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고, 적어도 대전 형식의 게임 모드를 포함하는 게임이라면 다양한 게임에 적용할 수 있다. 특히, 본 발명은, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임에 적합하다.[7-9] Above, the example of a baseball game was mainly explained, but the present invention can also be applied to other games. For example, other sports games (games featuring soccer, tennis, American football, basketball, ice hockey, volleyball, rugby, etc.), racing games, fighting games, battle games, digital card games, role-playing games, simulation games, etc. , it can be applied to a variety of games, regardless of game format or genre, such as adventure games or training games, as long as the game includes at least a battle-type game mode. In particular, the present invention is suitable for games in which groups of two or more objects compete against each other.

[7-10] 이상에는, 예를 들어 접수부(310), 관리부(320) 또는 선출부(330) 등이 서버(30)에 마련되어 있는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 게임 단말기(10)와 서버(30)는, 서로 통신하여 각종 데이터의 송수가 가능하고, 모두 CPU, ROM, RAM, 보조 기억 장치, 통신부 등을 구비한 정보 처리 장치(컴퓨터)이며, 기본적으로는 마찬가지의 하드 구성을 갖는다. 따라서, 이상에 설명한 서버(30)가 갖는 각종 기능의 일부를 게임 단말기(10)의 CPU(11)에 의해 실현하고, 나머지를 서버(30)의 CPU(31)에 의해 실현해도 된다. 또는, 이상에 설명한 서버(30)가 갖는 각종 기능의 모두를 게임 단말기(10)의 CPU(11)에 의해 실현해도 된다.[7-10] The above shows an example in which, for example, a reception unit 310, a management unit 320, or an election unit 330 is provided in the server 30, but it is not limited to this. The game terminal 10 and the server 30 are capable of transmitting and receiving various data by communicating with each other, and are both information processing devices (computers) equipped with CPU, ROM, RAM, auxiliary memory, communication unit, etc., and are basically It has the same hard configuration. Accordingly, some of the various functions of the server 30 described above may be realized by the CPU 11 of the game terminal 10, and the remainder may be realized by the CPU 31 of the server 30. Alternatively, all of the various functions of the server 30 described above may be realized by the CPU 11 of the game terminal 10.

[7-11] 각종 정보를 기억 장치에 기억시키는 기억 제어 기능을 갖는 구성에 관하여, 기억 장치 그 자체에 대해서는 당해 구성에 포함되지 않으므로, 게임 시스템(1)의 내외에 상관없이, 어디에 설치되어 있어도 된다. 예를 들어, 기억 장치는, 게임 시스템(1) 내의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등), 혹은 이것들과는 별도 구성의 파일 서버(온라인 스토리지) 등이어도 된다.[7-11] Regarding the configuration having a storage control function for storing various types of information in a storage device, the storage device itself is not included in the configuration, regardless of where it is installed, regardless of whether it is inside or outside the game system 1. do. For example, the memory device is a memory device in the game system 1 (e.g., RAM 13, auxiliary memory 14, RAM 33, auxiliary memory 34, database (DB), etc. ), or a separate file server (online storage) from these.

[7-12] 본 실시 형태에 관한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램은, 하드 디스크, 광 디스크(CD-ROM, DVD-ROM 등), 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 각종 기록 매체에 기록되고, 당해 기록 매체로부터 판독되어 게임 시스템(1) 또는 게임 제어 장치를 구성하는 컴퓨터의 CPU에 의해 실행된다. 또한, 프로그램을 컴퓨터에 제공하는 수단은, 전술한 기록 매체에 한정되는 것은 아니고, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 행할 수도 있다.[7-12] The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as hard disks, optical disks (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), flexible disks, and semiconductor memories, and It is read from the recording medium and executed by the CPU of the computer constituting the game system 1 or the game control device. Additionally, the means of providing a program to a computer is not limited to the above-mentioned recording medium, and can also be performed through a communication network such as the Internet.

[8. 부기][8. bookkeeping]

이상의 기재로부터 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 편의적으로 괄호쓰기로 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시의 양태에 한정되는 것은 아니다.From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are conveniently written in parentheses, but the present invention is not limited to the embodiment shown by this.

1) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)은, 특정한 대전 게임(예를 들어, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임)에 유저가 참가할 수 있는 게임(예를 들어, 야구 게임)을 제공하는 것이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단(310)과, 상기 접수 수단(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상(TBL2 또는 TBL3)을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단(320)과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보(예를 들어, 유저 ID)에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상(예를 들어, 선수 캐릭터 또는 팀)을, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건(TBL6 또는 TBL7)에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단(330)을 포함한다.1) The game system 1 according to one embodiment of the present invention is a game (for example, a baseball game) in which a user can participate in a specific match game (for example, a player random cup match or a team random cup match game). It provides a reception means 310 for accepting participation in the competition game, and a plurality of usage targets (TBL2 or TBL3) that the user who has accepted participation by the reception means 310 can use in the competition game. Management means 320 for storing and managing the user in a storage device, and the use target (e.g., user ID) that can be used in the competition game, which is associated with the user identification information (e.g., user ID) of each user who is the opponent. For example, a selection means 330 for randomly selecting a player character or team) from among the plurality of objects managed in the management means 320 based on the same selection condition (TBL6 or TBL7). do.

10) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 것이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단(310)과, 상기 접수 수단(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단(320)과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단(330)을 포함한다.10) A game control device (10 or 30) according to one embodiment of the present invention provides a game in which a user can participate in a specific competition game, and includes a reception means (310) for accepting participation in the competition game, Management means 320 for storing and managing a plurality of targets that can be used in the competition game by a user whose participation has been accepted by the reception means 310 in a storage device, and user identification of each user who is a match against each other. Selection means (330) for randomly selecting the use object that is associated with information and can be used in the competition game from among the plurality of use objects managed in the management means (320) based on the same selection conditions. Includes.

11) 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은, 1) 내지 9)의 어느 것에 기재된 게임 시스템(1), 또는 10)에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.11) A program according to one embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system 1 described in any of 1) to 9) or the game control device 10 or 30 described in 10).

12) 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, 11)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.12) The information storage medium according to one form of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program described in 11) is recorded.

13) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)의 제어 방법은, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템을 제어하는 방법이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 스텝(S300 또는 S340)과, 상기 접수 스텝(S300 또는 S340)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상(TBL2 또는 TBL3)을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 스텝과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 스텝에서 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 스텝(S302 및 S320 내지 S336, 또는 S342 및 S360 내지 S364)을 포함한다.13) A control method of the game system 1 according to one embodiment of the present invention is a method of controlling a game system that provides a game in which a user can participate in a specific competition game, and includes a reception for accepting participation in the competition game. A step (S300 or S340) and a management step for storing and managing a plurality of targets (TBL2 or TBL3) that can be used in the competition game by the user who has accepted participation through the reception step (S300 or S340) in a storage device. And, the target that can be used in the competition game, which is associated with the user identification information of each user who is a opponent, is randomly selected from among the plurality of targets managed by the management step based on the same selection conditions. It includes an election step (S302 and S320 to S336, or S342 and S360 to S364) for making an election.

14) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)의 제어 방법은, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템을 제어하는 방법이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 스텝(S300 또는 S340)과, 상기 접수 스텝(S300 또는 S340)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상(TBL2 또는 TBL3)을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 스텝과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 스텝에서 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 스텝(S302 및 S320 내지 S336, 또는 S342 및 S360 내지 S364)을 포함한다.14) A control method of the game control device 10 or 30 according to one embodiment of the present invention is a method of controlling a game system that provides a game in which a user can participate in a specific competition game, and includes participation in the competition game. The reception step (S300 or S340) and the user who has accepted participation through the reception step (S300 or S340) store and manage a plurality of targets (TBL2 or TBL3) that can be used in the competition game in a storage device. A management step to select the object of use that can be used in the competition game, which is associated with the user identification information of each user who is the opponent, is selected from among the plurality of objects managed by the management step under the same selection conditions. It includes a selection step (S302 and S320 to S336, or S342 and S360 to S364) that randomly selects based on the selection step.

상기 1), 10) 내지 14)에 기재된 양태에 의하면, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상은, 각 유저가 선택하는 것은 아니고, 대전 게임으로의 참가를 접수받은 유저가 대전 게임에서 공통으로 사용 가능한 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된 것이다. 즉, 유저가 대전 게임에서 사용할 수 있는 사용 대상은, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이고, 게임 플레이의 조건의 공평이 담보된다. 따라서, 인기 있는 사용 대상이나 능력이 높은 사용 대상만이 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 것을 회피하여, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 사용 대상의 치우침을 해소할 수 있다. 또한, 대전 시의 게임 플레이의 조건이 공평해지므로, 유저 사이에서 게임의 기량을 순수하게 겨루게 하는 것이 가능해진다. 이 때문에, 대전하는 유저에게 있어서뿐만 아니라 당해 대전을 관전하는 사람에게 있어서도 대전 게임의 흥취성의 향상이 도모된다.According to the aspects described in 1), 10) to 14) above, the target of use associated with the user identification information of each user who is the opponent is not selected by each user, but is received by the user who has accepted participation in the competition game. Among the plurality of objects that a user can commonly use in a competition game, they are randomly selected based on the same selection conditions. In other words, the objects that a user can use in a competitive game are randomly assigned from the “same population” for each user, and fairness in game play conditions is ensured. Accordingly, it is possible to avoid that only popular usage objects or objects with high ability are associated with each user's user identification information, thereby eliminating bias in the usage objects used by each user in the competition game. Additionally, since the conditions for game play during competition become fair, it becomes possible to allow users to compete purely on their game skills. For this reason, the excitement of the competition game is improved not only for the users playing the match, but also for those watching the match.

2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)여도 된다.2) In one aspect of the present invention, the object of use may be an object (for example, a player character) that can be used by the user during the competition game.

2)에 기재된 양태에 의하면, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 오브젝트의 치우침을 해소할 수 있다.According to the aspect described in 2), bias in the objects used by each user in the competition game can be eliminated.

3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대전 게임은, 2 이상의 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)로 구성되는 그룹(예를 들어, 팀) 사이에서 대전하는 게임이고, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 상기 유저 식별 정보에는, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트(TBL2) 중에서, 상기 2 이상의 오브젝트가 관련지어지고, 상기 선출 수단은, 상기 2 이상의 오브젝트의 각각을 선출하기 위한 상기 선출 조건(TBL6)을, 선출하는 오브젝트마다 설정하도록 해도 된다.3) In one aspect of the present invention, the competition game is a game in which groups (e.g., teams) composed of two or more objects (e.g., player characters) compete against each other, and each user becomes an opponent. The user identification information of is associated with the two or more objects among the plurality of objects TBL2 managed by the management means 320, and the selection means is configured to select each of the two or more objects. The election condition (TBL6) may be set for each object to be elected.

3)에 기재된 양태에 의하면, 선출되는 각각의 오브젝트에 대하여, 개개에 역할이나 능력 등의 선출 조건을 설정함으로써, 역할이나 능력 등의 치우침이 발생하기 어려운 원하는 그룹을 구성할 수 있다.According to the aspect described in 3), by setting election conditions such as roles and abilities for each object to be elected, a desired group in which bias in roles and abilities is unlikely to occur can be formed.

4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 복수의 상기 오브젝트의 각각에는 파라미터가 관련지어져 있고, 상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건이고, 상기 선출 수단(330)은, 상기 파라미터에 관한 조건에 기초하여, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중 당해 조건을 충족시키는 오브젝트 중에서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 오브젝트를 랜덤하게 선출하도록 해도 된다.4) In one aspect of the present invention, a parameter is associated with each of the plurality of objects managed by the management means 320, the selection condition is a condition related to the parameter, and the selection means 330 Based on the conditions regarding the parameters, the object that can be used in the competition game may be randomly selected from among the plurality of objects managed by the management means 320 that satisfy the conditions.

4)에 기재된 양태에 의하면, 랜덤 선출의 선출 조건으로서, 오브젝트에 관련지어져 있는 다양한 파라미터에 관한 조건을 설정할 수 있다.According to the aspect described in 4), conditions regarding various parameters related to the object can be set as selection conditions for random selection.

5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 능력 정보가 포함되도록 해도 된다.5) In one aspect of the present invention, the parameters may include capability information of the object.

5)에 기재된 양태에 의하면, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상은, 오브젝트의 능력 파라미터에 관한 「동일한 선출 조건」에 기초하여 랜덤하게 선출된 것이 된다. 따라서, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 대전 게임에서 사용 가능한 오브젝트의 능력에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성이 담보된다.According to the aspect described in 5), the target of use associated with the user identification information of each user who is a opponent is randomly selected based on the "same selection condition" regarding the ability parameter of the object. Accordingly, the fairness of the game play conditions regarding the abilities of objects that can be used in the competition game by each user who is a match against each other is guaranteed.

6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 역할 정보(예를 들어, 포지션 정보)가 포함되도록 해도 된다.6) In one aspect of the present invention, the parameters may include role information (for example, position information) of the object.

6)에 기재된 양태에 의하면, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상은, 오브젝트의 역할 파라미터에 관한 「동일한 선출 조건」에 기초하여 랜덤으로 선출된 것이 된다. 따라서, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 대전 게임에서 사용 가능한 오브젝트의 역할에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성이 담보된다.According to the aspect described in 6), the target of use associated with the user identification information of each user who is a opponent is randomly selected based on the "same selection condition" regarding the role parameter of the object. Accordingly, the fairness of the game play conditions regarding the roles of objects that can be used in the competition game by each user who is a match against each other is guaranteed.

7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹(예를 들어, 팀)이어도 된다.7) In one aspect of the present invention, the object of use may be a group (for example, a team) including two or more objects that can be used by the user during the competition game.

7)에 기재된 양태에 의하면, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 그룹의 치우침을 해소할 수 있다.According to the aspect described in 7), bias in the groups used by each user in the competition game can be eliminated.

8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 오브젝트는, 실재의 인물(예를 들어, 야구 선수)에 대응하는 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)이고, 상기 오브젝트에 관련지어지는 파라미터는, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정되도록 해도 된다.8) In one aspect of the present invention, the object is an object (for example, a player character) corresponding to an actual person (for example, a baseball player), and the parameter associated with the object is attached to the object. It may be set to imitate the corresponding real person.

8)에 기재된 양태에 의하면, 유저 사이에서, 실재의 인물을 모방한 오브젝트를 사용한, 현실 세계의 대전의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 특히, 사용 대상이 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹(예를 들어, 스포츠 게임의 팀)인 경우, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠에서 예정되어 있는 대전 카드(팀의 조합)의 시합이 행해지기 전에, 게임에 있어서 동일한 대전 카드의 모의전을 실현하면, 게임을 통해 현실 세계의 대전 카드를 고조시킬 수 있다. 여기서, 게임상의 모의전에서 사용되는 실재의 인물을 모방한 오브젝트를 포함하는 그룹은, 대전하는 각 유저에게 랜덤하게 할당되므로, 치우침 없이 다양한 대전 카드의 모의전을 실현할 수 있다.According to the aspect described in 8), a mock battle of a battle in the real world can be realized in a game between users using objects that imitate real people. In particular, when the object of use is a group (for example, a team in a sports game) containing two or more objects, a mock match of a match between teams in the real world can be realized in the game. For example, in sports in the real world, before a match of scheduled match cards (team combinations) is held, if a mock match using the same match cards is implemented in the game, the match cards in the real world can be heightened through the game. there is. Here, groups containing objects that imitate real people used in mock battles in the game are randomly assigned to each user competing, making it possible to realize a mock battle of various battle cards without bias.

9) 본 발명의 일 양태에서는, 각 유저는 상기 대전 게임을 소정의 기간 내(예를 들어, 대회 개최 기간 내)에 복수회 행하는 것이 가능하고, 상기 선출 수단(330)은, 상기 소정의 기간 내에서 상기 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 동일한 선출 조건에 기초한 랜덤한 선출을 실행하도록 해도 된다.9) In one aspect of the present invention, each user is able to play the competition game multiple times within a predetermined period (for example, within a tournament holding period), and the selection means 330 is configured to play the competition game multiple times within the predetermined period. Each time the competition game is played within the game, random selection based on the same selection conditions may be performed.

9)에 기재된 양태에 의하면, 대전 게임이 행해질 때마다, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상이 랜덤하게 선출되므로, 대전을 행하는 각 유저에게는, 치우침 없이 다양한 사용 대상이 대전마다 할당된다. 특히, 실재의 인물을 모방한 오브젝트를 사용하여, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현하는 경우, 대전마다, 각 유저에게 할당되는 그룹이 랜덤하게 선출되므로, 어느 그룹이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 게임상의 모의전의 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 팀에 대응하는 게임상의 그룹이 상위에 랭크되게 된다. 따라서, 게임상의 모의전의 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 대전 카드의 시합의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.According to the aspect described in 9), each time a competition game is played, a use object related to the user's identification information is randomly selected, so each user playing a match is assigned a variety of use objects for each match without bias. In particular, when using objects imitating real people to create a mock match between teams in the real world, the group assigned to each user is randomly selected for each match, so various operations are possible for any group. It is used by skilled users. For this reason, when the results of the mock battles in the game are tallied, statistically, the group in the game that corresponds to the team that is actually strong in the real world will be ranked high. Accordingly, based on the tally of the results of the mock battle in the game, you can predict and enjoy the results of the match card match that is later held in the real world.

15) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 선출 수단(330)에 의해 선출되는 상기 오브젝트 중에는, 당해 선출의 전부터 역할(예를 들어, 포지션)이 결정되어 있는 제1 선출 대상의 오브젝트와, 당해 선출 전에는 상기 역할이 결정되어 있지 않은 제2 선출 대상의 오브젝트(예를 들어, 포지션 랜덤 프레임의 선수 캐릭터)가 포함되고, 상기 선출 수단(330)은, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 선출하는 경우, 복수의 역할 중에서 상기 역할을 랜덤하게 결정하고, 결정한 상기 역할에 대응하는 상기 선출 조건에 기초하여, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 랜덤하게 선출하도록 해도 된다.15) In one aspect of the present invention, among the objects elected by the selection means 330, there are objects subject to first election whose roles (e.g. positions) have been determined before the election, and objects to be selected before the election. When a second selection target object (for example, a player character of a position random frame) whose role is not determined is included, and the selection means 330 selects the second selection target object, a plurality of objects are selected. The role may be randomly determined among the roles, and the second election target object may be randomly selected based on the election condition corresponding to the determined role.

15)에 기재된 양태에 의하면, 유저에게 할당되는 오브젝트에, 결정된 역할의 오브젝트뿐만 아니라, 선출될 때까지 어느 역할이 될지 알 수 없는 오브젝트를 포함시킬 수 있으므로, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.According to the aspect described in 15), the objects assigned to the user can include not only objects with determined roles but also objects whose roles will be unknown until they are elected, thereby increasing the excitement of the game.

16) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대전 게임은, 제1 소정수(예를 들어, 29)의 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)로 구성되는 그룹(예를 들어, 팀) 사이에서 대전하는 게임이고, 상기 선출 수단은, 상기 제1 소정수보다 적은 제2 소정수(예를 들어, 27)의 오브젝트를, 상기 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한 후, 상기 각 유저에 대하여 선출된 상기 제2 소정수의 오브젝트의 능력차(예를 들어, 능력값의 합계나 평균 등)를 평가하여, 상기 능력차가 기준을 초과하는 경우, 상기 능력차가 작아지도록, 나머지의 오브젝트의 선출에 있어서 상기 각 유저에게 적용하는 선출 조건을 다르게 해도 된다.16) In one aspect of the present invention, the competition game is a competition between groups (e.g., teams) composed of a first predetermined number (e.g., 29) of objects (e.g., player characters). It is a game, and the selection means randomly selects a second predetermined number of objects (e.g., 27) less than the first predetermined number based on the same selection conditions, and then selects the objects selected for each user. In the selection of the remaining objects, the ability difference (e.g., the sum or average of ability values, etc.) of the second predetermined number of objects is evaluated, and if the ability difference exceeds a standard, the ability difference is reduced. The election conditions applied to each user may be different.

16)에 기재된 양태에 의하면, 제2 소정수의 오브젝트를 랜덤 선출한 결과, 각 유저에 대하여 선출된 오브젝트의 능력차에 어느 정도의 차가 있어도, 나머지(제1 소정수로부터 제2 소정수를 뺀 수)의 오브젝트의 선출에 있어서, 이 능력의 차를 작게 할 수 있다. 따라서, 대전하는 유저 사이의 능력에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성을 높일 수 있다.According to the aspect described in 16), as a result of randomly selecting a second predetermined number of objects, even if there is a certain degree of difference in the abilities of the selected objects for each user, the remainder (subtracting the second predetermined number from the first predetermined number) In the selection of a number of objects, the difference in this ability can be reduced. Accordingly, it is possible to increase the fairness of game play conditions regarding abilities between competing users.

또한, 발명을 실시하기 위한 형태에 있어서 이루어진 구체적인 실시 양태 또는 실시예는, 어디까지나, 본 발명의 기술 내용을 명확하게 하는 것이며, 그러한 구체예에만 한정하여 협의로 해석되어야 하는 것은 아니고, 본 발명의 기술 사상과 특허 청구 사항의 범위 내에서, 다양하게 변경하여 실시할 수 있는 것이다.In addition, the specific embodiments or examples made in the form for carrying out the invention are intended only to clarify the technical content of the present invention, and should not be construed in a narrow sense as limited to only such specific examples, and the scope of the present invention It can be implemented with various changes within the scope of the technical idea and patent claims.

1: 게임 시스템
N: 네트워크
DB: 데이터베이스
10: 게임 단말기
11: CPU
13: RAM
14: 보조 기억 장치
30: 서버
31: CPU
33: RAM
34: 보조 기억 장치
100: 데이터 기억부
110: 단말기 제어부
300: 데이터 기억부
310: 접수부
320: 관리부
330: 선출부
TBL1: 대회 정보 테이블
300: 데이터 기억부
TBL2: 캐릭터 정보 테이블
TBL3: 팀 정보 테이블
TBL4: 유저 관리 테이블
TBL5: 대전 관리 테이블
TBL6: 캐릭터 선출 조건 테이블
TBL7: 팀 선출 조건 테이블
TBL11: 유저 정보 테이블
TBL12: 유저 팀 테이블
DT1: 랜덤 선출 캐릭터 데이터
DT2: 랜덤 선출 팀 데이터
1: Game system
N: network
DB: database
10: Game terminal
11:CPU
13: RAM
14: Auxiliary memory
30: server
31:CPU
33: RAM
34: Auxiliary memory
100: data storage unit
110: terminal control unit
300: data storage unit
310: Reception desk
320: Management Department
330: Elected branch
TBL1: Competition Information Table
300: data storage unit
TBL2: Character Information Table
TBL3: Team Information Table
TBL4: User management table
TBL5: Matchmaking Table
TBL6: Character selection condition table
TBL7: Team selection conditions table
TBL11: User information table
TBL12: User Team Table
DT1: Randomly selected character data
DT2: Randomly selected team data

Claims (12)

특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단과,
상기 접수 수단에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단과,
서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단을 포함하는, 게임 시스템.
It is a game system that provides games in which users can participate in specific competitive games.
A reception means for accepting participation in the competition game,
Management means for storing and managing a plurality of targets that can be used in the competition game by a user who has accepted participation through the reception means in a storage device;
The target that can be used in the competition game, which is associated with the user identification information of each user who is a opponent, is randomly selected from among the plurality of targets managed by the management means based on the same selection conditions. A gaming system, including means of selection.
제1항에 있어서, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 오브젝트인, 게임 시스템.The game system according to claim 1, wherein the object of use is an object that can be used by the user during the competition game. 제2항에 있어서, 상기 대전 게임은, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임이고,
서로 대전 상대가 되는 각 유저의 상기 유저 식별 정보에는, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중에서, 상기 2 이상의 오브젝트가 관련지어지고,
상기 선출 수단은, 상기 2 이상의 오브젝트의 각각을 선출하기 위한 상기 선출 조건을, 선출하는 오브젝트마다 설정하는, 게임 시스템.
The method of claim 2, wherein the competition game is a game in which groups consisting of two or more objects compete against each other,
The user identification information of each user who is a opponent is associated with the two or more objects among the plurality of objects managed by the management means,
The game system wherein the selection means sets the election conditions for electing each of the two or more objects for each object to be elected.
제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 복수의 상기 오브젝트의 각각에는 파라미터가 관련지어져 있고,
상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건이고,
상기 선출 수단은, 상기 파라미터에 관한 조건에 기초하여, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중 당해 조건을 충족시키는 오브젝트 중에서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 오브젝트를 랜덤하게 선출하는, 게임 시스템.
The method according to claim 2 or 3, wherein a parameter is associated with each of the plurality of objects managed by the management means,
The selection condition is a condition regarding the parameter,
The game system wherein the selection means randomly selects the object that can be used in the competition game from among a plurality of objects managed by the management means that satisfy the conditions, based on the conditions regarding the parameters.
제4항에 있어서, 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 능력 정보가 포함되는, 게임 시스템.The game system according to claim 4, wherein the parameters include ability information of the object. 제4항 또는 제5항에 있어서, 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 역할 정보가 포함되는, 게임 시스템.The game system according to claim 4 or 5, wherein the parameters include role information of the object. 제1항에 있어서, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용되는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹인, 게임 시스템.The game system according to claim 1, wherein the object of use is a group including two or more objects used by the user during the competition game. 제2항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 오브젝트는, 실재의 인물에 대응하는 오브젝트이고,
상기 오브젝트에 관련지어지는 파라미터는, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정되어 있는, 게임 시스템.
The method according to any one of claims 2 to 7, wherein the object is an object corresponding to an actual person,
A game system in which parameters associated with the object are set to imitate the actual person corresponding to the object.
제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 각 유저는 상기 대전 게임을 소정의 기간 내에 복수회 행하는 것이 가능하고,
상기 선출 수단은, 상기 소정의 기간 내에서 상기 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 동일한 선출 조건에 기초한 랜덤한 선출을 실행하는, 게임 시스템.
The method according to any one of claims 1 to 8, wherein each user is able to play the competition game multiple times within a predetermined period of time,
The game system wherein the selection means performs a random selection based on the same selection conditions every time the competition game is played within the predetermined period.
특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 제어 장치이며,
상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단과,
상기 접수 수단에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단과,
서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단을 포함하는, 게임 제어 장치.
It is a game control device that provides a game that allows users to participate in a specific fighting game,
A reception means for accepting participation in the competition game,
Management means for storing and managing a plurality of targets that can be used in the competition game by a user who has accepted participation through the reception means in a storage device;
The target that can be used in the competition game, which is associated with the user identification information of each user who is a opponent, is randomly selected from among the plurality of targets managed by the management means based on the same selection conditions. A game control device comprising selection means for:
제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템 또는 제10항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한, 프로그램.A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 9 or the game control device according to claim 10. 제11항에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한, 기록 매체.A computer-readable recording medium recording the program according to claim 11.
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