KR20230156754A - 프로그램, 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법 - Google Patents

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KR20230156754A
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노리아키 오카무라
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

취득부는, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다. 지정부는, 게임 공간에서의 캐릭터의 이동 방향을, 터치 위치 정보에 기초하여 지정한다. 예측부는, 게임 공간에서, 캐릭터가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 복수의 경로 중에서 캐릭터가 이동하는 경로를, 지정부가 지정하는 이동 방향, 및 게임 공간에서 캐릭터의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측한다. 표시 제어부는, 게임 공간에서, 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.

Description

기록 매체, 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법
본 발명은 기록 매체, 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법에 관한 것이다.
터치 패널 등을 사용하여, 유저로부터 방향 지시의 입력을 수취하는 기기가 보급되어 있다(특허문헌 1 참조). 특허문헌 1에서는, 터치 패널에서의 터치 위치에 따른 방향 지시를 유저로부터 수취한다.
일본 특허 공개 제2017-1190443호 공보
터치 패널 등을 사용한 게임에 있어서, 방향을 지시하는 조작을 행하는 경우, 유저가, 원하는 방향과는 다른 방향으로 입력 지시를 하는 오조작을 해버리는 경우가 있다.
본 발명은 상술한 사정을 감안하여 이루어진 것이며, 방향 지시 입력 시에 있어서의 오조작을 억제 가능하게 하는 기술의 제공을 해결 과제의 하나로 한다.
이상의 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 양태에 관한 기록 매체는, 프로세서를, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부와, 상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부로서 기능시키는 프로그램을 기억하는 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체이다.
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 프로세서를, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부로서 기능시키고, 상기 결정부는, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역과 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부와, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에, 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부로서 기능시키는 프로그램을 기억하는 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체이다.
본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 장치는, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부와, 상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부를 구비한다.
본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 장치는, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부를 구비하고, 상기 결정부는, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부와, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에, 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부를 구비한다.
본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 방법은, 프로세서가, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하고, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 지정된 상기 이동 방향 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하고, 상기 게임 공간에서, 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.
본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 방법은, 프로세서가, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하고, 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에 상기 게임 공간에 표시한다.
도 1은 제1 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(10)의 외관의 일례를 도시하는 도면이다.
도 2a는 제1 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(10)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 2b는 제1 실시 형태에 관한 제어부(130)의 기능적 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 3은 제1 실시 형태에서의 조작 영역(R)과 이동 방향의 관계를 도시하는 도면이다.
도 4는 제1 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 제1 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 제1 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 제1 실시 형태에서의 제어부(130)의 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 8은 제1 실시 형태에서의 제어부(130)의 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 9는 제1 실시 형태에서의 제어부(130)의 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 10은 제2 실시 형태에서의 캐릭터(C)의 이동 양태를 도시하는 도면이다.
도 11a는 제2 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(20)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 11b는 제2 실시 형태에 관한 제어부(220)의 기능적 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 12는 제2 실시 형태에서의 조작 영역(R)과 개산 지시 방향의 관계를 도시하는 도면이다.
도 13은 예측부(226)에 의한 경로(L)의 예측 방법을 도시하는 도면이다.
도 14는 제2 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 15는 제2 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16a는 제2 실시 형태에서의 제어부(220)의 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 16b는 제2 실시 형태에서의 제어부(220)의 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 17은 변형예 A2에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은 변형예 A2에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 19는 변형예 A3에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 20은 변형예 A4에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 21은 변형예 A5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 22는 변형예 A5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 23은 변형예 A5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 24는 변형예 A5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 25는 변형예 B2에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 26은 변형예 B2에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 27은 변형예 B3에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 28은 변형예 B4에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 29는 변형예 B5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 30은 변형예 B5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 31은 변형예 B5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
[A: 제1 실시 형태]
도 1은 제1 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(10)의 외관의 일례를 도시하는 도면이다. 정보 처리 장치(10)는, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 단말기 또는 휴대용 게임 장치 등의 가반형 정보 처리 장치이다. 정보 처리 장치(10)는, 터치 패널(11)을 포함한다. 단, 정보 처리 장치(10)는, 예를 들어, 점포나 유희 시설 등에 설치된 업무용 게임 장치, 또는 데스크톱형 퍼스널 컴퓨터 등의 거치형 정보 처리 단말기이어도 된다.
터치 패널(11)은, 화상을 표시하는 표시 장치와, 지시의 입력을 수취하는 입력 장치(도시하지 않음)가 일체화된 장치이다. 터치 패널(11)은, 다양한 화상을 표시한다. 터치 패널(11)은, 예를 들어, 터치 패널(11)에 접촉하는 물체와 터치 패널(11)에 의해 특정되는 정전 용량을 사용하여, 물체가 터치 패널(11)에 접한 위치인 터치 위치를 검출한다. 터치 패널(11)은, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 출력한다. 본 실시 형태에서는, 터치 패널(11)은, 터치 위치 정보로서, 후술하는 X축 및 Y축에 의해 규정되는 XY 평면 상의 좌표 정보를 출력한다.
도 1에 예시되는 바와 같이, 터치 패널(11)에서의 터치 위치는, 터치 패널(11)에 설정된 원점(O)에서 서로 직교하는 X축 및 Y축에 의해 규정된다. X축 및 Y축은, 직사각형으로 형성된 터치 패널(11)의 변을 따라 설정된다. 보다 상세하게는, X축은, 직사각형으로 형성된 터치 패널(11)의 긴 변을 따라 설정되고, Y축은, 터치 패널(11)의 짧은 변을 따라 설정된다. 따라서, 유저가 터치 패널(11)의 긴 변이 좌우측 방향으로 되도록 정보 처리 장치(10)를 보유 지지한 상태에서, X축은 터치 패널(11)의 좌우측 방향에 상당하고, Y축은 터치 패널(11)의 상하 방향에 상당한다.
이하의 실시 형태에서는, 특별히 언급이 없는 한, 상하 좌우(상측 방향, 하측 방향, 좌측 방향, 우측 방향)란, 원점(O)이 터치 패널(11)의 좌측 하단에 위치하도록 유저가 정보 처리 장치(10)를 보유 지지한 상태에서 눈으로 본 터치 패널(11)에 표시되는 게임 공간(G)의 방향을 가리킨다. 또한, X축 및 Y축은, 터치 패널(11)에 대하여 설정되는 것에 한하지 않고, 예를 들어, 게임 공간(G)에 대하여 설정되어도 된다.
정보 처리 장치(10)는, 게임의 애플리케이션 프로그램을 실행함으로써, 터치 패널(11)에 게임의 화상을 표시한다.
도 1에서는, 터치 패널(11)은, 게임이 화상으로서, 게임 공간(G)의 일부를 나타내는 화상을 표시하고 있다. 게임 공간(G) 내에는 캐릭터(C)(도 1 상에서는 C1 내지 C3으로 표기)가 배치된다. 게임 공간(G)의 일부란, 예를 들어, 게임 공간(G) 중, 캐릭터(C)의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 추출한 화상이다.
본 실시 형태에서, 「캐릭터(C)」란, 예를 들어, 터치 패널(11)을 사용한 이동 지시의 대상물인 오브젝트의 일례이다. 캐릭터(C)는, 게임을 진행시키는 것이 가능한 가상적인 생물이다. 오브젝트는 캐릭터(C) 외에, 예를 들어, 게임을 진행시키는 것이 가능한 가상적인 무생물인 「게임에 관한 물체」이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 캐릭터(C)는, 대략 원형을 띠고, 상하 방향의 길이와 좌우측 방향의 길이가 동등하게 되어 있다. 이하, 캐릭터(C)의 상하 방향의 길이 및 좌우측 방향의 길이를 「캐릭터 길이」라고 한다. 캐릭터(C)는, 자신의 폭(좌우측 방향 길이, 즉 캐릭터 길이)보다도 좁은 영역에는 진입할 수 없는 것으로 한다. 본 실시 형태에서는, 캐릭터(C)의 최소 이동 거리는, 캐릭터 길이와 일치한다.
본 실시 형태에서, 「게임 공간(G)」은, 예를 들어, 게임에 있어서 제공되는 가상적인 공간이며, 2차원 공간이어도 되고, 3차원 공간이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 게임 공간(G)은, X축 및 Y축에 의해 규정되는 2차원 공간인 것으로 한다. 본 실시 형태에서, 「게임 공간(G)」은, 예를 들어, 캐릭터(C)가 이동 가능한 「이동 가능 공간」과, 캐릭터(C)의 이동이 제한되는 「이동 제한 공간」으로 구분되어 있다. 이 중, 「이동 제한 공간」이란, 예를 들어, 게임 공간(G)에 배치된 환경에 따라서, 캐릭터(C)의 이동이 제한되는 공간이다.
여기서, 「환경」이란, 예를 들어, 게임 공간에서의 캐릭터(C)의 이동을 방해하는 환경이다. 이동을 제한하는 환경이란, 예를 들어, 바위, 산, 벽 및 블록(B) 등, 내부에 캐릭터(C)가 침입할 수 없는 장애물이 배치된 환경이어도 되고, 또는, 바다, 강 및 산골짜기 등, 캐릭터(C)가 통과할 수 없는 특정 지형을 갖는 환경이어도 된다. 상기 환경은, 예를 들어 복수의 장애물이 연속적으로 또는 불연속적으로 배치됨으로써 형성되어 있거나, 복수의 지형이 조합되어서 형성되어 있어도 된다. 본 실시 형태에서, 캐릭터(C)의 이동은 환경에 따라서 방해되므로, 「환경의 형상」은, 이동 가능 공간과 이동 제한 공간의 경계의 형상이라고도 할 수 있다. 상기 장애물 및 특정 지형 등, 환경을 구성하는 요소를, 「환경 구성 요소」라고 한다.
본 실시 형태에서는, 환경 구성 요소가 블록(B)인 것으로 한다. 캐릭터(C)는, 블록(B)이 배치된 공간에 침입할 수 없다. 본 실시 형태에서는, 블록(B)은, 정사각형을 띠고, 상하 방향의 길이와 좌우측 방향의 길이가 동등하게 되어 있다. 블록(B)의 상하 방향의 길이와 좌우측 방향의 길이는, 캐릭터 길이와 거의 동등하다. 또한, 본 실시 형태에서의 블록(B)의 형상이나 크기, 캐릭터(C)의 형상이나 크기 등은 일례이며, 게임의 사양에 따라서 다양한 양태를 적용 가능하다. 본 실시 형태에서는, 블록(B)은, 예를 들어, 아이템의 사용이나 캐릭터(C)의 동작 등에 의해 소멸하는 경우가 있다. 이 경우, 소멸한 블록(B)이 차지하고 있었던 공간은 경로(L)의 일부가 된다. 즉, 경로(L)의 형상은, 게임의 진행에 따라서 변화할 가능성이 있다.
본 실시 형태에서는, 블록(B)이 배치되지 않는 공간은, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)(도 1에서는 L1 내지 L4)로 된다. 경로(L)는, 게임 공간(G)에서 캐릭터(C)가 이동 가능한 공간, 즉 상기 이동 가능 공간의 일례이다. 경로(L)의 양측(경로(L)의 연장 방향과 직교하는 방향)에는, 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 환경의 일례인 블록(B)이 배치되어 있다. 이 때문에, 캐릭터(C)는, 경로(L)의 연장 방향을 따른 이동은 가능하지만, 경로(L)의 연장 방향을 따르지 않는 이동에 대해서는, 블록(B)에 의해 제한된다.
예를 들어, 경로(L)의 양측의 블록(B)간의 거리가 캐릭터(C)의 최소 이동 거리보다 긴 경우에는, 캐릭터(C)는 블록(B)간, 즉 경로(L)를 폭 방향으로 이동 가능하다. 한편, 경로(L)의 양측의 블록(B)의 거리가 캐릭터(C)의 최소 이동 거리와 동등한 경우에는, 캐릭터(C)는 경로(L)를 폭 방향으로 이동할 수 없다. 본 실시 형태에서는, 캐릭터(C)의 최소 이동 거리는 캐릭터 길이와 동등하기 때문에, 경로(L)의 양측의 블록(B)간의 거리가 캐릭터 길이의 2배 이상이 아니면, 캐릭터(C)는 경로를 폭 방향으로 이동할 수 없다. 또한, 경로(L)의 양측의 블록(B)의 거리가 캐릭터(C)의 최소 이동 거리보다 짧은 경우에는, 캐릭터(C)는 당해 경로(L) 내에 진입할 수 없다.
또한, 경로(L)끼리 접속하는 개소를 접속 개소(P)(도 1에서는 접속 개소(P1, P2) 등)라 한다. 본 실시 형태에서는, 설명의 편의상, 접속 개소(P)를 나타내는 점을 도시하고 있지만, 터치 패널(11) 상에는 접속 개소(P)는 표시되지 않아도 된다.
예를 들어, 도 1에서, 터치 패널(11)에는, 경로(L1) 내지 경로(L4)가 표시되어 있다. 경로(L1)는, X축 방향으로 연장됨과 함께, Y축 방향으로 경로 폭을 갖는다. 경로(L1)의 경로 폭은, 블록(B) 1개분, 즉, 캐릭터 길이와 대략 동일하다. 따라서, 경로(L1)에 위치하는 캐릭터(C1)는, X축 방향(좌우측 방향)으로 이동 가능하지만, Y축 방향(상하 방향)으로는 이동 스페이스가 없기 때문에 이동할 수 없다. 도 1에서는, 캐릭터(C1)는 우측 방향으로 이동하고 있다. 경로(L1)는, 접속 개소(P2)에서 Y축 방향으로 연장되는 경로(L4)와 접속한다. 접속 개소(P2)의 좌측에는 블록(B)이 배치되어 있고, 경로(L1)를 좌측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C)는, 접속 개소(P2)보다 좌측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L1)는 접속 개소(P2)가 종단부로 된다.
경로(L2)는, Y축 방향으로 연장됨과 함께, X축 방향으로 경로 폭을 갖는다. 경로(L2)의 경로 폭은, 블록(B) 1개분, 즉, 캐릭터 길이와 대략 동일하다. 따라서, 경로(L2)에 위치하는 캐릭터(C2)는, Y축 방향(상하 방향)으로 이동 가능하지만, X축 방향(좌우측 방향)으로는 이동 스페이스가 없기 때문에 이동할 수 없다. 도 1에서는, 캐릭터(C2)는 상측 방향으로 이동하고 있다. 경로(L2)는, 접속 개소(P1)에서 X축 방향으로 연장되는 경로(L1)와 접속한다. 접속 개소(P1)의 상측에는 블록(B)이 배치되어 있고, 경로(L2)를 상측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C)는, 접속 개소(P1)보다 상측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L2)는 접속 개소(P1)가 종단부로 된다.
경로(L3)는, Y축 방향으로 연장됨과 함께, X축 방향으로 경로 폭을 갖는다. 경로(L3)의 경로 폭은, 블록(B) 2개분, 즉, 캐릭터 길이의 2배이다. 따라서, 경로(L3)에 위치하는 캐릭터(C3)는, Y축 방향(상하 방향)으로 이동 가능한 것에 더하여, X축 방향(좌우측 방향)으로도 캐릭터 길이 1개분 이동할 수 있다. 도 1에서는, 캐릭터(C3)는 경로(L3)의 우측 단부를 하측 방향으로 이동하고 있지만, 예를 들어 좌측 방향으로도 1 캐릭터 길이분 이동 가능하다.
경로(L4)는, Y축 방향으로 연장됨과 함께, X축 방향으로 경로 폭을 갖는다. 경로(L4)의 경로 폭은, 블록(B) 1개분, 즉, 캐릭터 길이와 대략 동일하다. 따라서, 경로(L4)에 위치하는 캐릭터(C)는, Y축 방향(상하 방향)으로 이동 가능하지만, X축 방향(좌우측 방향)으로는 이동 스페이스가 없기 때문에 이동할 수 없다. 경로(L4)는, 접속 개소(P2)에서 X축 방향으로 연장되는 경로(L1)와 접속한다. 접속 개소(P2)의 상측에는 블록(B)이 배치되어 있고, 경로(L4)를 상측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C)는, 접속 개소(P2)보다 상측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L4)는 접속 개소(P2)가 종단부로 된다.
이하의 실시 형태에서, 캐릭터(C)의 이동 방향을 점선 화살표로 나타내지만, 실제의 표시 화면 상에는 이러한 화살표는 표시되지 않아도 된다. 또한, 도 1 및 다른 도면에서는, 설명의 편의상 게임 공간(G) 내에 복수의 캐릭터(C)(도 1에서는 캐릭터(C1 내지 C3))를 도시하는 경우가 있지만, 실제의 게임 플레이 중에는, 원칙적으로 게임 공간(G) 내에 표시되는 캐릭터(C)는 1개만이 된다. 즉, 후술하는 조작 영역(R)을 사용한 이동의 지시와 대상이 되는 캐릭터(C)는 1개가 된다.
터치 패널(11)에는, 조작 영역(R)이 설정된다. 조작 영역(R)은, 유저의 조작을 접수하는 영역의 일례이다. 조작 영역(R)은, 버추얼 패드라고도 칭해진다. 조작 영역(R)은, 게임에 관한 지시의 입력을 위해서, 터치 패널(11)에 있어서 유저가 시인 가능한 양태로 마련되어 있다. 본 실시 형태에서는, 조작 영역(R)은, 예를 들어, 기준점(Q)을 중심으로 한 원형의 영역이다.
또한, 조작 영역(R)은, 게임에 관한 지시의 입력을 위해서, 터치 패널(11)에 있어서 유저에게 시인되지 않는 양태로 마련된 가상적인 영역이어도 된다. 이 경우, 후술하는 제어부(130)는, 예를 들어, 기준점(Q)만을 표시하고, 그 주변에서의 터치 조작을 조작 영역(R)에의 입력으로서 검출해도 된다.
또한, 터치 패널(11) 상의 조작 영역(R)의 위치는, 고정이어도 되고, 가변이어도 된다. 조작 영역(R)의 위치를 가변으로 하는 경우, 후술하는 제어부(130)는, 예를 들어, 터치 패널(11)로부터 유저의 손가락이 떨어지면 조작 영역(R)을 비표시로 하고, 이 상태에서 터치 패널(11)에 유저의 손가락이 닿으면, 그 위치를 기준점(Q)으로 해서 조작 영역(R)을 재표시하도록 해도 된다.
본 실시 형태에서는, 조작 영역(R)은, 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향에 관한 지시(이하, 「이동 방향 지시」라고 칭함)의 입력을 위해서 사용된다. 제1 실시 형태에서는, 조작 영역(R)에서 접수 가능한 이동 방향은, X축 또는 Y축을 따른 방향, 즉 상측 방향, 하측 방향, 좌측 방향, 우측 방향의 4방향에 한정되어 있는 것으로 한다. 따라서, 이동 방향 지시는, 캐릭터(C)를 상측 방향으로 이동시키는 상측 이동 지시, 캐릭터(C)를 하측 방향으로 이동시키는 하측 이동 지시, 캐릭터(C)를 좌측 방향으로 이동시키는 좌측 이동 지시, 캐릭터(C)를 우측 방향으로 이동시키는 우측 이동 지시의 4종류가 있다.
본 실시 형태에서는, 조작 영역(R) 상에 상하 좌우의 방향의 기준이 되는 방향 지시 표시(F1 내지 F4)(도 3 참조)가 표시되어 있다. 유저는, 방향 지시 표시(F1 내지 F4)를 기준으로, 원하는 이동 방향에 대응하는 조작 영역(R) 상의 위치를 터치함으로써 이동 방향 지시를 입력한다. 후술하는 바와 같이, 조작 영역(R)에의 터치는, 상측 이동 지시, 하측 이동 지시, 좌측 이동 지시 및 우측 이동 지시의 어느 것으로서 접수된다. 이동 방향 지시의 입력은, 예를 들어, 유저의 엄지손가락에 의해 행해진다.
이와 같이, 제1 실시 형태에서는, 캐릭터(C)의 이동 방향은, (1) 게임 공간(G) 상의 환경(예를 들어, 블록(B)의 배치) 및 (2) 조작 영역(R)에서 접수 가능한 이동 방향의 2개의 요인에 의해 제한되어 있다.
도 2a는 제1 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(10)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블록도이다. 정보 처리 장치(10)는, 상술한 터치 패널(11)에 더하여, 기억 장치(12)와, 제어 장치(13)를 포함한다.
기억 장치(12)는, 프로세서 등의 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기록 매체(예를 들어, 컴퓨터에 의해 판독 가능한 비일과성(non-transitoty)의 기록 매체)의 일례이다. 비일과성 기록 매체는, 불휘발성 또는 휘발성 기록 매체를 포함한다. 기억 장치(12)는, 제어 장치(13)가 실행하는 프로그램(상술한 게임의 애플리케이션 프로그램)과, 제어 장치(13)가 사용하는 각종 데이터를 기억한다. 예를 들어, 자기 기록 매체 혹은 반도체 기록 매체 등의 공지의 기록 매체, 또는 복수종의 기록 매체의 조합에 의해, 기억 장치(12)가 구성된다.
제어 장치(13)는, CPU(Central Processing Unit) 등의 프로세서이다. 제어 장치(13)는, 정보 처리 장치(10)의 각 요소를 통괄적으로 제어한다. 제어 장치(13)는, 기억 장치(12)에 기억된 프로그램을 실행함으로써, 도 2b에 도시하는 제어부(130)로서 기능한다.
도 2b는 제1 실시 형태에 관한 제어부(130)의 기능적 구성의 일례를 도시하는 블록도이다. 제어부(130)는, 게임 제어부(131), 취득부(132), 결정부(134), 선택부(136) 및 표시 제어부(138)를 구비한다. 또한, 제어부(130)의 기능의 일부 또는 전부를 전용의 전자 회로로 실현해도 된다.
게임 제어부(131)는, 게임의 진행을 제어한다. 예를 들어, 게임 제어부(131)는, 후술하는 결정부(134)에 의해 결정된 이동 방향에 따라서 게임 공간(G) 상의 캐릭터(C)를 이동시킨다. 또한, 게임 제어부(131)는, 게임의 진행 상황에 따른 화상을 나타내는 게임 화상 정보를 생성하여, 터치 패널(11)에 표시시킨다.
취득부(132)는, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다. 상술한 바와 같이, 터치 패널(11)은, 터치 위치 정보로서 XY 평면 상의 좌표 정보를 출력한다. 따라서, 취득부(132)는, 터치 패널(11)이 출력하는 터치 위치의 좌표 정보를 취득한다.
결정부(134)는, 취득부(132)가 취득한 터치 위치 정보에 기초하여, 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 상술한 바와 같이, 제1 실시 형태에서는, 캐릭터(C)의 이동 방향은, 상하 좌우의 4방향으로 한정되어 있다. 이 때문에, 결정부(134)는, 조작 영역(R) 상의 터치 위치에 기초하여, 캐릭터(C)의 이동 방향을 상하 좌우의 어느 것으로 결정한다.
도 3은 제1 실시 형태에서의 조작 영역(R)과 이동 방향의 관계를 도시하는 도면이다. 조작 영역(R)은, 기준점(Q), 상측 방향 영역(RA1), 우측 방향 영역(RA2), 하측 방향 영역(RA3) 및 좌측 방향 영역(RA4)을 갖는다. 이하, 상측 방향 영역(RA1), 우측 방향 영역(RA2), 하측 방향 영역(RA3) 및 좌측 방향 영역(RA4)이, 「방향 영역(RA)」으로 표기되는 경우가 있다. 기준점(Q)은, 조작 영역(R)의 위치의 기준이 되는 점이다. 본 실시 형태에서는, 시인성의 관점에서 기준점(Q)을 소정의 면적을 갖는 원형으로 도시하고 있다. 기준점(Q)은, 예를 들어, 조작 영역(R)의 무게 중심의 위치에 설정된다. 기준점(Q)은, 조작 영역(R)의 무게 중심의 위치와는 다른 위치에 설정되어도 된다.
상측 방향 영역(RA1)은, 터치 패널(11) 상에서 기준점(Q)보다도 위에 설정되고, 우측 방향 영역(RA2), 하측 방향 영역(RA3), 좌측 방향 영역(RA4)은, 기준점(Q)보다도, 우측, 하측, 좌측에 각각 설정된다. 상측 방향 영역(RA1)은, 게임 공간(G)의 상측 방향이 대응지어지고, 우측 방향 영역(RA2), 하측 방향 영역(RA3), 좌측 방향 영역(RA4)에는, 각각 게임 공간(G)의 우측 방향, 하측 방향, 좌측 방향이 대응지어져 있다.
여기서, 각 방향 영역(RA1 내지 RA4)은, 각각 기준점(Q) 둘레에 중심각을 취하고, 조작 영역(R)의 외연을 호로 하는 부채형을 띠고 있다. 이 부채형의 중심각은, 360°를 4등분한 각도, 즉 90°보다도 크게 되어 있다. 본 실시 형태에서는, 각 방향 영역(RA1 내지 RA4)의 중심각을 120°로 하고 있다. 이 때문에, 인접하는 방향 영역(RA)끼리 중첩되는 중복 영역(RB)(RB1, RB2, RB3, RB4)이 형성된다. 구체적으로는, 기준점(Q)의 우측 상부에는, 상측 방향 영역(RA1)과 우측 방향 영역(RA2)이 중첩되는 중복 영역(RB1)이 형성된다. 기준점(Q)의 우측 하부에는, 우측 방향 영역(RA2)과 하측 방향 영역(RA3)이 중첩되는 중복 영역(RB2)이 형성된다. 기준점(Q)의 좌측 하부에는, 하측 방향 영역(RA3)과 좌측 방향 영역(RA4)이 중첩되는 중복 영역(RB3)이 형성된다. 기준점(Q)의 좌측 상부에는, 좌측 방향 영역(RA4)과 상측 방향 영역(RA1)이 중첩되는 중복 영역(RB4)이 형성된다.
각 중복 영역(RB)은, 당해 영역에서 중복되는 2개의 방향 영역(RA)과 동일한 2개의 방향에 대응지어져 있다. 즉, 각 중복 영역(RB)은, 2개의 방향에 대응지어져 있다. 예를 들어, 중복 영역(RB1)은, 상측 방향과 우측 방향에 대응지어져 있다. 마찬가지로, 중복 영역(RB2)은 우측 방향과 하측 방향에, 중복 영역(RB3)은 하측 방향과 좌측 방향에, 중복 영역(RB4)은 좌측 방향과 상측 방향에 각각 대응지어져 있다.
또한, 상측 방향 영역(RA1), 우측 방향 영역(RA2), 하측 방향 영역(RA3) 및 좌측 방향 영역(RA4) 중, 중복 영역(RB1, RB2, RB3, RB4) 이외의 영역, 즉 다른 방향 영역(RA)과는 중복되지 않는 영역은, 각각 비중복 영역(RC)(RC1, RC2, RC3, RC4)이라고 칭해진다. 비중복 영역(RC1)은 상측 방향 영역(RA1)의 일부이기 때문에, 비중복 영역(RC1)에는 상측 방향이 대응지어져 있다. 마찬가지로, 비중복 영역(RC2)에는 우측 방향이, 비중복 영역(RC3)에는 하측 방향이, 비중복 영역(RC4)에는 좌측 방향이 각각 대응지어져 있다.
즉, 상측 방향 영역(RA1)은, 비중복 영역(RC1)과, 우측 방향 영역(RA2)과 중복되는 중복 영역(RB1)과, 좌측 방향 영역(RA4)과 중복되는 중복 영역(RB4)을 포함한다. 우측 방향 영역(RA2)은, 비중복 영역(RC2)과, 상측 방향 영역(RA1)과 중복되는 중복 영역(RB1)과, 하측 방향 영역(RA3)과 중복되는 중복 영역(RB2)을 포함한다. 하측 방향 영역(RA3)은, 비중복 영역(RC3)과, 우측 방향 영역(RA2)과 중복되는 중복 영역(RB2)과, 좌측 방향 영역(RA4)과 중복되는 중복 영역(RB3)을 포함한다. 좌측 방향 영역(RA4)은, 비중복 영역(RC4)과, 하측 방향 영역(RA3)과 중복되는 중복 영역(RB3)과, 상측 방향 영역(RA1)과 중복되는 중복 영역(RB4)을 포함한다.
또한, 각 중복 영역(RB1 내지 RB4)은, 또한 2개의 영역으로 분할된다. 본 실시 형태에서, 예를 들어, 중복 영역(RB1)은, 그 중심각이 이등분됨으로써, 비중복 영역(RC1)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB1A)과, 비중복 영역(RC2)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB1B)으로 분할된다. 또한, 중복 영역(RB2)은, 그 중심각이 이등분됨으로써, 비중복 영역(RC2)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB2A)과, 비중복 영역(RC3)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB2B)으로 분할된다. 또한, 중복 영역(RB3)은, 그 중심각이 이등분됨으로써, 비중복 영역(RC3)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB3A)과, 비중복 영역(RC4)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB3B)으로 분할된다. 또한, 중복 영역(RB4)은, 그 중심각이 이등분됨으로써, 비중복 영역(RC4)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB4A)과, 비중복 영역(RC1)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB4B)으로 분할된다.
도 3에 도시하는 조작 영역(R) 내의 각 영역(방향 영역(RA), 중복 영역(RB), 비중복 영역(RC))의 경계는, 터치 패널(11)에 있어서 유저에 의해 시인되지 않는 양태로 가상적으로 설정되어 있어도 되고, 유저에 의해 시인 가능하게 표시되어도 된다.
이어서, 터치 위치에 기초하는 이동 방향의 결정의 상세에 대하여 설명한다. 결정부(134)는, 조작 영역(R)에서의 터치 위치 및 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 형상에 기초하여, 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 또한, 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 형상, 즉 게임 공간(G)의 이동 가능 영역 또는 이동 불가 영역의 형상은, 예를 들어 게임의 애플리케이션 프로그램에 포함되는, 게임 공간(G)의 맵 데이터를 참조함으로써 취득된다. 맵 데이터에는, 적어도 게임 공간(G)에서의 경로(L)의 형상, 바꾸어 말하면, 게임 공간(G)에서의 블록(B)의 배치가 기록되어 있다. 블록(B)이 소멸하는 등, 게임 공간(G)에서의 경로(L)의 형상이 변화한 경우에는, 이것에 맞춰서 맵 데이터도 갱신된다. 예를 들어, 결정부(134)는, 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 소정 범위의 맵 데이터를 참조하여, 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 형상의 정보를 취득한다.
이하, 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있는 경우(패턴 1)와, 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있는 경우(패턴 2)로 나누어서 설명한다.
<패턴 1-1: 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있고, 또한 터치된 비중복 영역(RC)에 대응하는 방향으로 연장되는 경로가 있는 경우>
결정부(134)는, 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있고, 또한 터치된 비중복 영역(RC)에 대응하는 방향으로 연장되는 경로가 있는 경우에는, 터치된 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향으로 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 예를 들어, 결정부(134)는, 터치 위치가 비중복 영역(RC1)에 있고, 또한 캐릭터(C)가 적어도 상측 방향(상하 방향이어도 됨)으로 연장되는 경로(L) 상에 위치하는 경우에는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 또한, 결정부(134)는, 터치 위치가 비중복 영역(RC2)에 있고, 또한 캐릭터(C)가 적어도 우측 방향(좌우측 방향이어도 됨)으로 연장되는 경로(L) 상에 위치하는 경우에는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 방향으로 결정한다. 또한, 캐릭터(C)가 소정 방향으로 연장되는 경로(L) 상에 위치한다는 것은, 예를 들어, 캐릭터(C)의 위치로부터 소정 방향을 향해서 최소 이동 거리보다 근처에 블록(B)이 존재하지 않는 것에 대응한다.
보다 구체적으로는, 패턴 1-1은, 예를 들어, 캐릭터(C)의 현재 위치가 도 1의 경로(L2) 상(접속 개소(P1)를 제외함)에 있을 때 비중복 영역(RC1)이 터치된 경우에 해당한다. 비중복 영역(RC1)은 상측 방향에 대응지어지고, 경로(L2)는 접속 개소(P1)를 제외하고 상측 방향으로 연장되므로, 캐릭터(C)는 경로(L1)를 따라서 상측 방향으로 이동 가능하다. 따라서, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 또한, 패턴 1-1은, 예를 들어, 캐릭터(C)의 현재 위치가 도 1의 경로(L1) 상에 있을 때 비중복 영역(RC2)이 터치된 경우에 해당한다. 비중복 영역(RC2)은 우측 방향에 대응지어지고, 경로(L1)는 우측 방향으로 연장되므로, 캐릭터(C)는 경로(L1)를 따라서 우측 방향으로 이동 가능하다. 따라서, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 방향으로 결정한다.
이와 같이, 패턴 1-1에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간(G)에 있어서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 캐릭터(C)의, 제1 방향으로의 이동을 결정한다. 또한, 패턴 1-1에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 게임 공간(G)에 있어서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 캐릭터(C)의, 제2 방향으로의 이동을 결정한다. 상기 도 1을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제1 방향은 상측 방향에, 제1 경로는 경로(L2)에, 제2 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 제2 방향을 우측 방향 영역에, 제2 경로는 경로(L1)에 각각 대응한다.
상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역과 제2 영역이, 상측 방향 영역(RA1)과 우측 방향 영역(RA2)의 조합이었지만, 예를 들어, 우측 방향 영역(RA2)과 하측 방향 영역(RA3)의 조합, 또는 하측 방향 영역(RA3)과 좌측 방향 영역(RA4)의 조합, 또는 좌측 방향 영역(RA4)과 상측 방향 영역(RA1)의 조합이어도 된다.
또한, 상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제1 방향을 상측 방향, 제2 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제2 방향을 우측 방향으로서 설명했지만, 예를 들어, 제1 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제1 방향을 우측 방향, 제2 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제2 방향을 상측 방향으로 해도 된다. 즉, 중복 영역(RB)을 공유하는 2개의 방향 영역(RA) 중 한쪽이 제1 영역, 다른 쪽이 제2 영역, 제1 영역과 대응지어진 방향이 제1 방향, 제2 영역과 대응지어진 방향이 제2 방향으로 정의되면 된다.
<패턴 1-2: 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있고, 또한 터치된 비중복 영역(RC)에 대응하는 방향으로 연장되는 경로가 없을 경우>
결정부(134)는, 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있고, 또한 터치된 비중복 영역(RC)에 대응하는 방향으로 연장되는 경로가 없을 경우에는, 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정한다. 예를 들어, 캐릭터(C)의 현재 위치가 도 1의 경로(L1)에 있을 때 비중복 영역(RC1)이 터치된 경우, 터치 위치에 대응하는 방향은 상측 방향이다. 그러나, 경로(L1)는 좌우측 방향으로 연장되고, 또한 경로 폭이 캐릭터 길이와 동일하므로, 캐릭터(C)는 상하 방향으로 이동할 수 없다. 따라서, 결정부(134)는, 캐릭터(C)를 이동시키지 않는, 즉 이동을 정지하는 것을 결정한다. 이때, 게임 제어부(131)는, 예를 들어 에러음을 발생시키거나, 캐릭터(C)의 위치 자체는 이동시키지 않은 채 캐릭터(C)의 일부(예를 들어 발 등)는 움직이고 있는 표시를 행해도 된다. 이것은, 캐릭터(C)가 이동하지 않는 것은 경로(L)의 형상에 의해 이동이 규제되어 있기 때문인 것이나, 오조작의 가능성을 유저에게 파악시키기 쉽게 하기 위해서이다.
이와 같이, 패턴 1-2에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하고, 또한 게임 공간(G)의 오브젝트의 제1 방향으로의 이동이 저지되는 경우, 오브젝트의 이동을 정지시키는 것을 결정한다. 상기 도 1을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제1 방향은 상측 방향에 각각 대응한다.
<패턴 2: 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있는 경우>
상술한 바와 같이, 중복 영역(RB)은, 각각 2개의 방향에 대응지어져 있다. 이 때문에, 결정부(134)는, 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있는 경우에는, 터치된 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향의 어느 것으로 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다.
<패턴 2-1: 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 중 한쪽만인 경우>
결정부(134)는, 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 중 한쪽만인 경우, 당해 경로(L)의 방향으로 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 구체적으로는, 패턴 2-1은, 예를 들어, 터치 위치가 중복 영역(RB1)에 있고, 또한, 캐릭터(C)의 위치가, 도 1의 경로(L2) 상(경로(L1)와의 접속 개소(P1)를 제외함), 또는, 도 1의 경로(L1) 상의 어느 쪽인가에 있는 경우이다. 캐릭터(C)의 위치가 경로(L2) 상에 있는 경우, 중복 영역(RB1)에 대응지어진 상측 방향 및 우측 방향 중, 경로(L2)의 연장 방향은 상측 방향만이므로, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 또한, 캐릭터(C)의 위치가 경로(L1) 상에 있는 경우, 중복 영역(RB1)에 대응지어진 상측 방향 및 우측 방향 중, 경로(L)의 연장 방향은 우측 방향만이므로, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 방향으로 결정한다. 후술하는 패턴 2-2와 달리, 패턴 2-1에서는 중복 영역(RB) 내에서의 터치 위치에 관계없이, 이동 방향이 결정된다.
이와 같이, 패턴 2-1에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간(G)에 있어서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 캐릭터(C)의, 제1 방향으로의 이동을 결정한다. 또한, 패턴 2-1에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 게임 공간(G)에 있어서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 캐릭터(C)의, 제2 방향으로의 이동을 결정한다. 상기 도 1을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제1 방향은 상측 방향에, 제1 경로는 경로(L2)에, 제2 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 제2 방향을 우측 방향 영역에, 제2 경로는 경로(L1)에 각각 대응한다.
상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역과 제2 영역이, 상측 방향 영역(RA1)과 우측 방향 영역(RA2)의 조합이었지만, 예를 들어, 우측 방향 영역(RA2)과 하측 방향 영역(RA3)의 조합, 또는 하측 방향 영역(RA3)과 좌측 방향 영역(RA4)의 조합, 또는 좌측 방향 영역(RA4)과 상측 방향 영역(RA1)의 조합이어도 된다.
또한, 상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제1 방향을 상측 방향, 제2 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제2 방향을 우측 방향으로서 설명했지만, 예를 들어, 제1 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제1 방향을 우측 방향, 제2 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제2 방향을 상측 방향으로 해도 된다. 즉, 중복 영역(RB)을 공유하는 2개의 방향 영역(RA) 중 한쪽이 제1 영역, 다른 쪽이 제2 영역, 제1 영역과 대응지어진 방향이 제1 방향, 제2 영역과 대응지어진 방향이 제2 방향으로 정의되면 된다.
<패턴 2-2: 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향의 양쪽을 포함하는 경우>
결정부(134)는, 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향의 양쪽을 포함하는 경우, 중복 영역(RB)에서의 터치 위치에 기초하여 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 구체적으로는, 결정부(134)는, 중복 영역(RB)에 인접하는 비중복 영역(RC) 중, 터치 위치에 가까운 쪽의 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향으로 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다.
패턴 2-2는, 예를 들어, 터치 위치가 중복 영역(RB2)에 있고, 또한, 캐릭터(C)의 위치가, 도 1의 경로(L1과 L2)의 접속 개소(P1)에 있는 경우에 대응한다. 접속 개소(P1)에서는, 캐릭터(C)는 우측 방향, 좌측 방향 및 하측 방향으로 이동 가능하다. 또한, 중복 영역(RB2)에는 우측 방향 및 하측 방향이 대응지어져 있다. 따라서, 캐릭터(C)의 이동 방향을, 우측 방향 또는 하측 방향의 어느 쪽으로 할지가 문제가 된다.
이 경우, 결정부(134)는, 중복 영역(RB2)에서의 터치 위치가, 인접하는 비중복 영역(RC2 또는 RC3)의 어느 쪽에 가까운지에 따라서 이동 방향을 결정한다. 구체적으로는, 결정부(134)는, 터치 위치가, 비중복 영역(RC2)과 인접하는 중복 영역(RB2A)에 있는 경우에는 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 방향으로 결정한다. 또한, 결정부(134)는, 터치 위치가, 비중복 영역(RC3)과 인접하는 중복 영역(RB2B)에 있는 경우에는 캐릭터(C)의 이동 방향을 하측 방향으로 결정한다. 이와 같이 함으로써, 유저의 의도를 고정밀도로 반영한 캐릭터(C)의 이동이 가능하게 된다.
즉, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역에 존재하는 경우, 당해 중복 영역(RB)을, 제1 영역 중 제2 영역과 중복하지 않는 제1 비중복 영역과 접하는 제1 중복 영역과, 제2 영역 중 제1 영역과 중복하지 않는 제2 비중복 영역과 접하는 제2 중복 영역으로 구분한다. 결정부(134)는, 제1 중복 영역에 터치 위치가 존재하는 경우, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 제1 방향으로 선택하고, 제2 중복 영역에 터치 위치가 존재하는 경우, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 제2 방향으로 선택한다. 상기 도 1을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 제2 영역은 하측 방향 영역(RA3)에, 중복 영역(RB)은 중복 영역(RB2)에, 제1 비중복 영역은 RC2에, 제1 중복 영역은 RB2A에, 제2 비중복 영역은 RC3에, 제2 중복 영역은 RB2B에, 접속 개소(P)는 접속 개소(P1)에, 제1 방향은 우측 방향에, 제2 방향은 하측 방향에 각각 대응한다.
바꾸어 말하면, 결정부(134)는, 제1 방향과 대응하는 하나의 방향 영역(RA)과 제2 방향과 대응하는 다른 방향 영역(RA)이, 중복 영역(RB)에서 중복되는 경우이며, 접속 개소(P)에 있어서 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)의 연장 방향이 제1 방향과 제2 방향의 2방향인 경우, 터치 위치가 제1 방향과 대응하는 하나의 비중복 영역(RC)에 가까울 경우에는 제1 방향으로 이동 방향을 결정하고, 터치 위치가 제2 방향과 대응하는 다른 비중복 영역(RC)에 가까울 경우에는 제2 방향으로 이동 방향을 결정한다.
예를 들어, 도 1에서의 캐릭터(C3)의 위치(상측 방향, 하측 방향, 좌측 방향으로 이동 가능)에 있어서, 중복 영역(RB3)(하측 방향 및 좌측 방향에 대응)이 터치된 경우 등도, 결정부(134)는, 상기 방법에 의해 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정하면 된다.
상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역과 제2 영역이, 우측 방향 영역(RA2)과 하측 방향 영역(RA3)의 조합이었지만, 예를 들어, 상측 방향 영역(RA1)과 우측 방향 영역(RA2)의 조합, 또는 하측 방향 영역(RA3)과 좌측 방향 영역(RA4)의 조합, 또는 좌측 방향 영역(RA4)과 상측 방향 영역(RA1)의 조합이어도 된다.
또한, 상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제1 방향을 우측 방향, 제2 영역을 하측 방향 영역(RA3), 제2 방향을 하측 방향으로서 설명했지만, 예를 들어, 제1 영역을 하측 방향 영역(RA3), 제1 방향을 하측 방향, 제2 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제2 방향을 우측 방향으로 해도 된다. 즉, 중복 영역(RB)을 공유하는 2개의 방향 영역(RA) 중 한쪽이 제1 영역, 다른 쪽이 제2 영역, 제1 영역과 대응지어진 방향이 제1 방향, 제2 영역과 대응지어진 방향이 제2 방향으로 정의되면 된다.
<패턴 2-3: 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 모두 포함하지 않는 경우>
결정부(134)는, 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 모두 포함하지 않는 경우에는, 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정한다. 예를 들어, 캐릭터(C)의 현재 위치가 도 1의 접속 개소(P2)에 있을 때 중복 영역(RB4)이 터치된 경우, 터치 위치에 대응하는 방향은 좌측 방향 및 상측 방향이다. 그러나, 접속 개소(P2)에서는, 경로(L1)는 우측 방향으로만 연장되고, 경로(L4)는 하측 방향으로만 연장된다. 따라서, 터치 위치에 대응하는 방향으로 연장되는 경로가 존재하지 않는다. 이 때문에, 결정부(134)는, 캐릭터(C)를 이동시키지 않는, 즉 이동을 정지하는 것을 결정한다. 이때, 게임 제어부(131)는, 패턴 1-2와 마찬가지로, 예를 들어 에러음을 발생시키거나, 캐릭터(C)의 위치 자체는 이동시키지 않고 캐릭터(C)의 일부(예를 들어 발 등)는 움직이고 있는 표시를 행해도 된다. 이것은, 캐릭터(C)가 이동하지 않는 것은 경로(L)의 형상에 의해 이동이 규제되어 있기 때문인 것이나, 오조작의 가능성을 유저에게 파악시키기 쉽게 하기 위해서이다.
이와 같이, 패턴 2-3에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 게임 공간(G)의 오브젝트의 제1 방향 및 제2 방향으로의 이동이 저지되는 경우, 오브젝트의 이동을 정지시키는 것을 결정한다. 이것을, 상기 도 1을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제2 영역은 좌측 방향 영역(RA4)에, 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역은 중복 영역(RB4)에, 제1 방향은 상측 방향에, 제2 방향은 좌측 방향에 각각 대응한다.
상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역과 제2 영역이, 상측 방향 영역(RA1)과 좌측 방향 영역(RA4)의 조합이었지만, 예를 들어, 상측 방향 영역(RA1)과 우측 방향 영역(RA2)의 조합, 또는 우측 방향 영역(RA2)과 하측 방향 영역(RA3)의 조합, 또는 하측 방향 영역(RA3)과 좌측 방향 영역(RA4)의 조합이어도 된다.
또한, 상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제1 방향을 상측 방향, 제2 영역을 좌측 방향 영역(RA4), 제2 방향을 좌측 방향으로서 설명했지만, 예를 들어, 제1 영역을 좌측 방향 영역(RA4), 제1 방향을 좌측 방향, 제2 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제2 방향을 상측 방향으로 해도 된다. 즉, 중복 영역(RB)을 공유하는 2개의 방향 영역(RA) 중 한쪽이 제1 영역, 다른 쪽이 제2 영역, 제1 영역과 대응지어진 방향이 제1 방향, 제2 영역과 대응지어진 방향이 제2 방향으로 정의되면 된다.
결정부(134)는, 또한 선택부(136) 및 표시 제어부(138)(도 2b 참조)로서 기능한다. 선택부(136)는, 캐릭터(C)의 이동 방향측에 다른 경로(L)와의 접속 개소(P)가 있는 경우, 터치 위치 정보에 기초하여, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택한다. 선택부(136)는, 예를 들어 게임의 애플리케이션 프로그램에 포함되는, 게임 공간(G)의 맵 데이터를 참조함으로써 취득된다. 예를 들어, 결정부(134)는, 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 소정 범위의 맵 데이터를 참조하여, 캐릭터(C)의 이동 방향측에 다른 경로(L)와의 접속 개소(P)가 있는지 여부를 판정한다. 소정 범위는 임의이지만, 예를 들어 현재 시점에서 터치 패널(11)에 표시되는 게임 공간(G)의 범위로 해도 되고, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 게임 공간(G) 상의 소정 거리 이내로 해도 되고, 게임에서 규정되는 캐릭터(C)의 이동 속도로 경로(L)를 이동한 경우에 소정 시간 이내에 도달할 수 있는 범위로 해도 된다.
선택부(136)는, 캐릭터(C)가 접속 개소(P)에 도달할 때까지 현재의 터치 위치가 계속된 것으로 가정하여, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택한다. 선택부(136)에 의한 이동 방향의 선택 방법은, 상술한 결정부(134)에 의한 이동 방향의 결정 방법, 즉 상기 패턴 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, 2-3과 마찬가지이다. 또한, 캐릭터(C)가 접속 개소(P)에 도달할 때까지 터치 위치가 변경된 경우, 선택부(136)는, 변경 후의 터치 위치에 기초하여 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 재선택하면 된다.
표시 제어부(138)는, 선택부(136)에 의한 선택 결과를 나타내는 화상(이하, 「선택 결과 화상」이라고 함)을 게임 공간(G)에 표시한다. 선택 결과 화상은, 예를 들어, 선택부(136)에 의해 선택된 측의 경로를 나타내는 아이콘 등이어도 된다.
도 4 내지 도 6은, 제1 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시하는 터치 패널(11)에는, 게임 공간(G) 중, Y축 방향(상하 방향)으로 연장되는 경로(L5)와, X축 방향(좌우측 방향)으로 연장되는 경로(L6)와, 경로(L5)와 경로(L6)의 접속 개소(P3)를 포함하는 영역이 표시되어 있다. 경로(5)와 경로(L6)의 경로 폭은, 캐릭터 길이와 동등하여, 경로(5) 상 및 경로(L6) 상에서는, 캐릭터(C)는 경로 폭 방향으로는 이동할 수 없다. 또한, 접속 개소(P3)의 좌측에는 블록(B)이 배치되어 있어, 경로(L6)를 좌측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C)는, 접속 개소(P3)보다 좌측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L6)는 접속 개소(P3)가 종단부이다.
여기서, 도 4에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C4)가 경로(L5)의 접속 개소(P3)보다도 하측 방향에 위치함과 함께, 터치 위치가 음영으로 나타내는 중복 영역(RB1)의 어느 것의 위치에 있는 것으로 한다. 이 경우, 결정부(134)는, 상기 패턴 2-1을 따라, 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 즉, 캐릭터(C4)가 위치하는 경로(L5)는 상하 방향으로 연장되고, 터치 위치인 중복 영역(RB1)에는 상측 방향 및 우측 방향이 대응지어져 있기 때문에, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다.
결정부(134)에 의해 결정된 캐릭터(C4)의 이동 방향(상측 방향)으로는, 경로(L5)와 경로(L6)의 접속 개소(P3)가 있다. 예를 들어, 유저에 의한 터치 위치가 그대로 중복 영역(RB1)에 있는 경우, 접속 개소(P3)에서는, 상기 패턴 2-2의 상태로 되고, 캐릭터(C4)는 상측 방향 또는 우측 방향의 어느 쪽인가로 이동한다. 그러나, 유저 자신은, 현재의 조작 상태를 계속한 경우에, 접속 개소(P3)에서 캐릭터(C4)가 어느 쪽의 방향으로 이동하는지를 파악하는 것은 곤란하다. 접속 개소(P3)에서, 유저가 요망하는 방향으로 캐릭터(C4)가 이동하지 않았을 경우, 접속 개소(P3)에서의 이동 방향 지시의 조작은, 유저의 입장에서 오조작으로 된다. 오조작이 발생하면, 예를 들어, 유저는 캐릭터(C4)를 방향 전환시키기 위하여 시간을 낭비하는 등, 게임 진행 상의 불이익을 입을 가능성이 있다.
따라서, 결정부(134)는, 캐릭터(C4)의 이동 방향측에 다른 경로(L)와의 접속 개소(P)가 있는 경우에, 선택부(136)에 의해 현재의 터치 위치에 기초하는 이동 방향을 사전에 선택한다. 또한, 결정부(134)는, 표시 제어부(138)에 의해, 선택 결과 화상을, 캐릭터(C4)가 접속 개소(P)에 도달하기 전에, 게임 공간(G)에 표시한다. 유저는, 표시된 선택 결과 화상을 확인하고, 현재의 터치 위치를 계속할지, 또는 터치 위치를 변경할지를 사전에(캐릭터(C4)가 접속 개소(P)에 도달하기 전에) 판단할 수 있어, 오조작을 억제할 수 있다.
선택부(136)는, 예를 들어, 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있고, 또한 캐릭터(C)의 이동 방향측에 다른 경로(L)와의 접속 개소(P)가 있는 경우에 한정하여, 터치 위치 정보에 기초해서, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택하도록 해도 된다. 이와 같은 형태에 의하면, 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있고, 접속 개소(P)에서의 이동 방향의 추정이 비교적 어려울 경우에, 유저는, 접속 개소(P)에서의 이동 방향을 사전에 파악할 수 있어, 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 캐릭터(C)의 이동 방향측에 접속 개소(P)가 있는 경우에, 유저는, 선택 결과 화상이 표시되는지 여부에 기초하여, 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있는지 비중복 영역(RC)에 있는지를 파악할 수 있다.
본 실시 형태에서는, 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있는 경우에도, 접속 개소(P)에서의 이동 방향의 선택을 행하는 것으로서 설명한다.
구체적으로는, 예를 들어, 도 5에 도시한 바와 같이, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1A)에 있는 경우, 선택부(136)는, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을, 상측 방향으로 선택한다. 이것은, 결정부(134)에서의 상기 패턴 2-2를 적용한 것이다. 표시 제어부(138)는, 캐릭터(C4)가 접속 개소(P3)에 도달하기 전에, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향이 상측 방향인 것을 나타내는 마크(M1)를 게임 공간(G)에 표시한다. 마크(M1)는, 선택 결과 화상의 일례이다.
도 5의 예에서는, 마크(M1)는, 밑변이 경로(L5)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 상측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L5)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M1)는, 유저에게 상측 방향으로의 이동을 상기시키는 것이다. 또한, 도 5의 예에서는, 마크(M1)의 표시 위치는, 경로(L5) 상의 접속 개소(P3)의 근방의 개소이다. 접속 개소(P3)의 근방에 마크(M1)를 표시함으로써, 당해 마크(M1)가 나타내는 캐릭터(C4)의 이동 방향이, 접속 개소(P3)에서의 이동 방향인 것을, 유저가 파악하기 쉬워진다.
유저는, 마크(M1)를 봄으로써 접속 개소(P3)에서 캐릭터(C4)가 상측 방향으로 이동하는 것을 파악할 수 있다. 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 상측 방향으로의 이동을 허용하는 경우, 유저는, 터치 위치(T)를 현상 그대로 유지하면 된다. 한편, 접속 개소(P3)에서 캐릭터(C4)를 우측 방향으로 이동시키고자 하는 경우, 유저는, 터치 위치(T)를 비중복 영역(RC2)측(도 3 참조)으로 이동시킴으로써, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1B)으로 되게 하면 된다.
또한, 예를 들어 도 6에 도시하는 바와 같이, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1B)에 있는 경우, 선택부(136)는, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을, 우측 방향으로 선택한다. 이것은, 결정부(134)에서의 상기 패턴 2-2를 적용한 것이다. 표시 제어부(138)는, 캐릭터(C4)가 접속 개소(P3)에 도달하기 전에, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향이 우측 방향인 것을 나타내는 마크(M2)를 게임 공간(G)에 표시한다. 마크(M2)도, 선택 결과 화상의 일례이다.
도 6의 예에서는, 마크(M2)는, 밑변이 경로(L6)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L6)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M2)는, 유저에게 우측 방향으로의 이동을 상기시키는 것이다. 또한, 도 6의 예에서는, 마크(M2)의 표시 위치는, 경로(L6) 상의 접속 개소(P3)의 근방의 개소이다. 접속 개소(P3)의 근방에 마크(M2)를 표시함으로써, 당해 마크(M2)가 나타내는 캐릭터(C4)의 이동 방향이, 접속 개소(P3)에서의 이동 방향인 것을, 유저가 파악하기 쉬워진다.
유저는, 마크(M2)를 봄으로써 접속 개소(P3)에서 캐릭터(C4)가 우측 방향으로 이동하는 것을 파악할 수 있다. 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 우측 방향으로의 이동을 허용하는 경우, 유저는, 터치 위치를 현상 그대로 유지하면 된다. 한편, 접속 개소(P3)에서 캐릭터(C4)를 상측 방향으로 이동시키고자 하는 경우, 유저는, 터치 위치를 비중복 영역(RC1)측(도 3 참조)으로 이동시킴으로써, 터치 위치가 중복 영역(RB1A)으로 되게 하면 된다.
또한, 예를 들어 도 5에 도시한 바와 같이, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1A)에 있고, 경로(L5) 상의 접속 개소(P3)의 근방에 상측 방향으로의 이동을 나타내는 마크(M1)가 표시된 결과, 유저가, 캐릭터(C)가 접속 개소(P3)에 도달하기 전에 터치 위치(T)를 중복 영역(RB1B)으로 이동시켰다고 하자. 이 경우, 선택부(136)는, 접속 개소(P3)에서의 이동 방향을 우측 방향으로 변경하고, 표시 제어부(138)는, 접속 개소(P3) 근방에 표시되는 화상을 도 6에 도시하는 바와 같은 우측 방향으로의 이동을 나타내는 마크(M2)로 변경한다.
이와 같이, 선택부(136)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역(RB)에 존재하고, 또한 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에 제1 경로와 제2 경로의 접속 개소(P)가 있는 경우, 터치 위치 정보에 기초하여, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 제1 방향 및 제2 방향에서 선택한다. 표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상을, 캐릭터(C)가 접속 개소에 도달하기 전에 게임 공간에 표시한다. 이것을 상기 도 4 내지 도 6을 사용한 예에 적용시키면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제2 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역은 중복 영역(RB1)에, 캐릭터(C)의 이동 방향측은 상측 방향에, 제1 경로와 제2 경로의 접속 개소는 P3에, 제1 방향은 상측 방향에, 제2 방향은 우측 방향에, 선택 결과를 나타내는 화상은 마크(M1) 및 마크(M2)에 각각 대응한다.
또한, 선택부(136)는, 중복 영역을, 제1 영역 중 제2 영역과 중복되지 않는 제1 비중복 영역과 접하는 제1 중복 영역과, 제2 영역 중 제1 영역과 중복되지 않는 제2 비중복 영역과 접하는 제2 중복 영역으로 구분하고, 제1 중복 영역에 터치 위치가 존재하는 경우, 접속 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 제1 방향으로 선택하고, 제2 중복 영역에 터치 위치가 존재하는 경우, 접속 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 제2 방향으로 선택한다. 이것을 상기 도 4 내지 도 6을 사용한 예에 적용시키면, 중복 영역은 중복 영역(RB1)에, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제2 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 제1 비중복 영역은 비중복 영역(RC1)에, 제1 중복 영역은 중복 영역(RB1A)에, 제2 비중복 영역은 비중복 영역(RC2)에, 제2 중복 영역은 RB1B에, 접속 개소는 접속 개소(P3)에, 제1 방향은 상측 방향에, 제2 방향은 우측 방향에 각각 대응한다.
또한, 표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상을, 게임 공간의 접속 개소(P)에 기초하는 위치에 표시한다. 접속 개소(P)에 기초하는 위치란, 예를 들어, 접속 개소(P)와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 접속 개소(P)로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는, 접속 개소(P)를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 접속 개소(P)에 기초하는 위치는, 예를 들어, 게임 공간(G)의 접속 개소의 위치이어도 되고, 접속 개소(P)를 기준으로 해서 선택부(136)에 의해 선택된 이동 방향측으로 진행한 위치이어도 되고, 접속 개소(P)와 오브젝트의 사이의 위치이어도 된다. 또한, 접속 개소(P)에 기초하는 위치는, 예를 들어, 접속 개소(P) 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록 상)이어도 된다. 상기 도 4 내지 도 6을 사용한 예에 적용하면, 선택 결과 화상은 마크(M1) 및 마크(M2)에, 접속 개소(P)에 기초하는 위치는 접속 개소(P3)로부터 소정 거리 이하의 경로(L) 상에 각각 대응한다.
또한, 선택부(136)는, 예를 들어, 터치 위치가 존재하는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향과, 캐릭터(C)의 이동 방향측에 있는 접속 개소(P)에 접속된 복수의 경로(L)의 연장 방향 중 적어도 하나가 일치하지 않는 경우(예를 들어, 터치 위치가 중복 영역(RB1)에 있는 경우에 있어서, 상측 방향으로 연장되는 경로(L)와 좌측 방향으로 연장되는 경로(L)의 접속 개소(P)가 있는 경우), 또는 상기 2개의 방향이 접속 개소(P)에 접속된 복수의 경로(L)의 연장 방향에 포함되지 않은 경우(예를 들어, 터치 위치가 중복 영역(RB1)에 있는 경우에 있어서, 우측 방향으로 연장되는 경로(L)와 좌측 방향으로 연장되는 경로(L)의 접속 개소(P)가 있는 경우)이어도, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택해도 된다.
이어서, 도 7 내지 도 9를 참조하면서, 정보 처리 장치(10)의 제어부(130)의 동작의 일례에 대하여 설명한다. 도 7에 도시한 동작은, 소정의 개시 조작이 이루어진 경우에 개시된다.
취득부(132)는, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다(스텝 S100). 제어부(130)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 조작 영역(R) 내에 위치하지 않는 경우에는(스텝 S102: "아니오"), 스텝 S100으로 돌아간다. 터치 위치가 조작 영역(R) 내에 위치하는 경우(스텝 S102: "예"), 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터의 이동 방향을 결정하는 결정 처리의 서브루틴을 실행한다(스텝 S104).
도 8은 결정 처리의 수순을 나타내는 흐름도이다. 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 조작 영역(R) 중 어느 것의 비중복 영역(RC)에 위치하는지 여부를 판단한다(스텝 S200). 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 위치하는 경우(스텝 S200: "예"), 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 위치로부터, 터치된 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향으로 연장되는 경로(L)가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S202).
경로(L)가 있는 경우(스텝 S202: "예"), 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 제1 방향으로 결정하고(스텝 S204), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제1 방향은, 터치된 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향이다. 한편, 경로(L)가 없을 경우(스텝 S202: "아니오"), 결정부(134)는, 현재 위치로부터의 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정하고(스텝 S208), 본 흐름도의 처리를 종료한다.
터치 위치가 비중복 영역(RC)에 위치하지 않는 경우에는(스텝 S200: "아니오"), 터치 위치가 중복 영역(RB)에 위치하는 것을 의미한다. 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 위치로부터, 터치된 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향의 적어도 어느 것으로 연장되는 경로(L)가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S206). 경로(L)가 없을 경우(스텝 S206: "아니오"), 결정부(134)는, 현재 위치로부터의 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정하고(스텝 S208), 본 흐름도의 처리를 종료한다.
경로(L)가 있는 경우(스텝 S206: "예"), 결정부(134)는, 경로(L)가 1개인지 여부, 즉, 터치된 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 중 한쪽으로 연장되는 경로(L)만이 있는지, 2개의 방향을 각각 향하는 2개의 경로(L)가 있는지를 판단한다(스텝 S210). 경로(L)가 하나일 경우(스텝 S210: "예"), 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 제2 방향으로 결정하고(스텝 S212), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제2 방향은, 당해 하나의 경로(L)의 연장 방향이다. 또한, 경로(L)가 하나가 아닐 경우(스텝 S210: "아니오"), 즉 경로(L)가 2개일 경우, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 제3 방향으로 결정하고(스텝 S214), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제3 방향은, 중복 영역(RB)에서의 터치 위치에 기초하여 결정된 방향이다. 보다 상세하게는, 결정부(134)는, 터치된 중복 영역(RB)에 인접하는 2개의 비중복 영역(RC) 중, 터치 위치에 가까운 쪽의 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향(제3 방향)으로, 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다.
스텝 S104의 결정 처리가 종료되면, 게임 제어부(131)는, 결정 처리에 의해 캐릭터(C)의 현재 위치로부터의 이동 방향이 결정된 경우에는(스텝 S204, S212, S214), 결정된 이동 방향으로 게임 공간(G)의 캐릭터(C)를 이동시킨다. 또한, 게임 제어부(131)는, 결정 처리에 의해 캐릭터(C)의 이동을 정지시키는 것이 결정된 경우에는(스텝 S208), 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 이동을 정지시킨다.
또한, 스텝 S104의 결정 처리가 종료되면, 선택부(136)는, 결정 처리에 의해 캐릭터(C)의 현재 위치로부터의 이동 방향이 결정되었는지 여부를 판단한다(스텝 S106). 현재 위치로부터의 이동 방향이 결정되지 않은 경우(스텝 S106: "아니오"), 즉 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 없어, 현재 위치에서 이동을 정지하는 경우, 제어부(130)는, 스텝 S100으로 돌아간다.
한편, 현재 위치로부터의 이동 방향이 결정된 경우(스텝 S106: "예"), 선택부(136)는, 이동 방향측의 경로(L)에 다른 경로(L)가 접속하는 접속 개소(P)가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S108). 접속 개소(P)가 없을 경우(스텝 S108: "아니오"), 제어부(130)는, 스텝 S100으로 돌아간다. 한편, 접속 개소(P)가 있는 경우(스텝 S108: "예"), 선택부(136)는, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택하는 선택 처리의 서브루틴을 실행한다(스텝 S110).
도 9는 선택 처리의 수순을 나타내는 흐름도이다. 선택부(136)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 조작 영역(R) 중 어느 것의 비중복 영역(RC)에 위치하는지 여부를 판단한다(스텝 S300). 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 위치하는 경우(스텝 S300: "예"), 선택부(136)는, 접속 개소(P)로부터, 터치된 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향으로 연장되는 경로(L)가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S302).
경로(L)가 있는 경우(스텝 S302: "예"), 선택부(136)는, 접속 개소(P)로부터의 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 제4 방향을 선택하고(스텝 S304), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제4 방향은, 터치된 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향이다. 한편, 경로(L)가 없을 경우(스텝 S302: "아니오"), 선택부(136)는, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 정지를 선택하고(스텝 S308), 본 흐름도의 처리를 종료한다.
터치 위치가 비중복 영역(RC)에 위치하지 않는 경우에는(스텝 S300: "아니오"), 터치 위치가 중복 영역(RB)에 위치하는 것을 의미한다. 선택부(136)는, 접속 개소(P)로부터, 터치된 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향의 적어도 어느 것으로 연장되는 경로(L)가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S306). 경로(L)가 없을 경우(스텝 S306: "아니오"), 선택부(136)는, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 정지를 선택하고(스텝 S308), 본 흐름도의 처리를 종료한다.
경로(L)가 있는 경우(스텝 S306: "예"), 선택부(136)는, 경로(L)가 하나인지 여부, 즉, 터치된 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 중 한쪽으로 연장되는 경로(L)만이 있는지, 2개의 방향을 각각 향하는 2개의 경로(L)가 있는지를 판단한다(스텝 S310). 경로(L)가 하나일 경우(스텝 S310: "예"), 선택부(136)는, 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 제5 방향을 선택하고(스텝 S312), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제5 방향은, 당해 하나의 경로(L)의 접속 개소(P)로부터의 연장 방향이다. 또한, 경로(L)가 하나가 아닐 경우(스텝 S310: "아니오"), 즉 경로(L)가 2개일 경우, 선택부(136)는, 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 제6 방향을 선택하고(스텝 S314), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제6 방향은, 중복 영역(RB)에서의 터치 위치에 기초하여 선택된다. 보다 상세하게는, 선택부(136)는, 터치된 중복 영역(RB)에 인접하는 2개의 비중복 영역(RC) 중, 터치 위치에 가까운 쪽의 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향(제6 방향)으로, 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택한다.
스텝 S110의 선택 처리가 종료되면, 표시 제어부(138)는, 선택 처리에 의해 캐릭터(C)의 접속 개소(P)로부터의 이동 방향이 선택되었는지 여부를 판단한다(스텝 S112). 접속 개소(P)로부터의 이동 방향이 선택되지 않은 경우(스텝 S112: "아니오"), 즉 접속 개소(P)에서 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 없어, 접속 개소(P)에서 이동을 정지하는 경우, 제어부(130)는, 스텝 S100으로 돌아간다.
한편, 접속 개소(P)로부터의 이동 방향이 선택된 경우(스텝 S112: "예"), 표시 제어부(138)는, 게임 공간(G)에, 선택 결과 화상, 즉 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 나타내는 화상을 표시하고(스텝 S114), 제어부(130)는, 스텝 S100으로 돌아간다. 예를 들어, 스텝 S114에서 선택 결과 화상이 표시된 후, 캐릭터(C)가 접속 개소(P)를 통과한 경우에는, 스텝 S108의 이동 방향측에 접속 개소(P)가 있는지의 판단이 "아니오"가 되므로, 처리는 스텝 S114에는 도달하지 않아 선택 결과 화상은 표시되지 않게 된다. 또한, 예를 들어, 스텝 S114에서 선택 결과 화상이 표시된 후, 캐릭터(C)가 이동 방향을 변경한 결과, 이동 방향측에 접속 개소(P)가 위치하지 않게 된 경우도, 스텝 S108의 이동 방향측에 접속 개소(P)가 있는지의 판단이 "아니오"가 되므로, 처리는 스텝 S114에는 도달하지 않아 선택 결과 화상은 표시되지 않게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 제1 실시 형태에 의하면, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에 경로(L)끼리의 접속 개소가 있는 경우, 선택부(136)는, 접속 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택하고, 표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상을 캐릭터(C)가 접속 개소(P)에 도달하기 전에 표시한다. 이에 의해, 유저는, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 미리 파악할 수 있어, 캐릭터(C)의 의도하지 않은 방향으로의 이동 지시 등의 오조작을 억제할 수 있다.
제1 실시 형태에서는, 예를 들어 이하에 예시하는 구성이 채용되어도 된다.
[변형예 A1]
상술한 제1 실시 형태에서는, 표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상을 게임 공간(G)의 접속 개소(P)에 기초하는 위치에 표시하였다. 이에 한정하지 않고, 표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상을, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)에 기초하는 위치에 표시하도록 해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 도 17과 같이, 캐릭터(C8)의 전방이면서 또한 근방에 선택 결과 표시인 마크(M5)를 표시해도 된다.
「캐릭터(C)에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 캐릭터(C)와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 캐릭터(C)로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는, 캐릭터(C)를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 현재 위치이어도 되고, 캐릭터(C)의 이동 방향 전방측 또는 후방측의 경로 상의 위치이어도 된다. 또한, 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 캐릭터(C) 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록(B) 위)이어도 된다. 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 캐릭터(C)를 주시하는 경우가 많다. 선택 결과 화상이 캐릭터(C)에 기초하는 위치에 표시됨으로써, 유저는, 캐릭터(C)로부터 시선을 크게 이동시키지 않고 선택 결과 화상을 확인할 수 있다.
[변형예 A2]
상술한 제1 실시 형태에서는, 선택 결과 화상은, 터치 패널(11)의 표시 범위 내에 위치하는 접속 개소(P)에서의 선택 결과를 나타내는 화상이었다. 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 터치 패널(11)의 표시 범위 밖에 위치하는 접속 개소(P)에 대응하는 선택 결과 화상이 표시되어도 된다. 즉, 표시 제어부(138)는, 게임 공간(G)의 일부를 나타내는 화상을 터치 패널(11)에 표시시키고, 선택 결과 화상을, 게임 공간(G) 중, 터치 패널(11)에 표시되는 범위(이하, 「표시 범위」라고 함)와 접속 개소(P)의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시하도록 해도 된다.
「게임 공간의 일부를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 게임 공간(G) 중 일부를 추출한 화상이며, 게임 공간(G)의 전체 영역은 표시하고 있지 않은 화상이다. 게임 공간(G)의 일부를 나타내는 화상은, 예를 들어, 게임 공간(G) 중, 캐릭터(C)의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 추출한 화상이다. 또한, 「표시 범위와 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 표시 범위에 접속 개소(P)가 포함되는지 여부에 따라 선택적으로 변경되는 위치이어도 된다. 예를 들어, 접속 개소(P)가 표시 범위 내에 위치하는 경우에는 접속 개소(P)를, 접속 개소(P)가 표시 범위 밖에 위치하는 경우에는 캐릭터(C) 위(또는, 표시 범위 내 중 캐릭터(C)와 접속 개소의 사이의 위치)을, 「표시 범위와 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치」로 해도 된다.
도 17 및 도 18은, 변형예 A2에서의 터치 패널(11)의 표시 선택 결과 화상의 표시 양태의 일례를 도시하는 도면이다. 도 17 및 도 18에서는, 터치 패널(11)의 표시 범위(11A)보다 넓은 범위의 게임 공간(G)을 도시하고 있다. 도 17 및 도 18에서는, 터치 패널(11)의 표시 범위(11A)는, 캐릭터(C8)의 위치를 기준으로 한 소정 범위이다. 따라서, 캐릭터(C8)의 이동에 수반하여, 터치 패널(11)의 표시 범위(11A)도 이동한다. 캐릭터(C8)는, X축 방향으로 연장되는 경로(L12)를 우측 방향으로 이동하고 있다. 캐릭터(C8)의 이동 방향측의 표시 범위(11A) 밖에서, 경로(L12)는, Y축 방향으로 연장되는 경로(L13)와 접속한다. 경로(L12)와 경로(L13)의 접속 개소를 P5라 한다.
예를 들어, 선택부(136)에 의한 처리 대상 영역(예를 들어 맵 데이터의 취득 범위)이, 표시 범위(11A)보다도, 적어도 캐릭터(C8)의 이동 방향측으로 넓을 경우(예를 들어 도 17에 도시하는 영역(136A)인 경우), 접속 개소(P5)가 터치 패널(11)에 표시되기 전부터 접속 개소(P5)에서의 이동 방향이 선택된다. 도 17의 예에서는, 예를 들어 접속 개소(P5)에서 캐릭터(C8)가 상측 방향으로 이동하는 것으로 한다.
표시 제어부(138)는, 이 선택 결과를, 접속 개소(P5)가 터치 패널(11)에 표시되기 전부터 표시한다. 구체적으로는, 예를 들어, 도 17에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C8)의 근방에 선택 결과 화상인 마크(M5)를 표시해도 된다. 마크(M5)는, 캐릭터(C)의 이동에 연동하여 표시 위치가 변경된다. 즉, 마크(M5)는, 그 표시 위치와, 캐릭터(C8)의 위치가 일정해지도록 표시된다. 마크(M5)는, 밑변이 경로(L13)의 폭 방향인 X 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 상측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L13)의 연장 방향인 Y 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M5)는, 유저에게 상측 방향으로의 이동을 상기시키는 것이다.
유저는, 마크(M5)를 봄으로써, 캐릭터(C8)의 이동 방향에 접속 개소(P5)가 있는 것을 사전에(접속 개소(P5)가 표시 범위에 들어가기 전에) 알 수 있다. 또한, 유저는, 마크(M5)를 봄으로써, 접속 개소(P5)에서의 캐릭터(C8)의 이동 방향이 상측 방향인 것을 사전에(접속 개소(P5)에 도달하기 전에) 알 수 있다. 또한, 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 캐릭터(C)를 주시하는 경우가 많다. 마크(M5)가 캐릭터(C8)의 근방에 표시됨으로써, 유저는, 캐릭터(C8)로부터 시선을 크게 이동시키지 않고 마크(M5)를 확인할 수 있다.
도 17에서는 캐릭터(C8)의 전방이면서 또한 근방에 마크(M5)를 표시하고 있지만, 변형예 A1에서 나타낸 바와 같은 다양한 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」이어도 된다. 도 17은 변형예 A1의 표시 양태를 나타내고 있다고도 할 수 있다.
또한, 예를 들어, 도 18과 같이, 터치 패널(11)의 표시 범위(11A) 중, 접속 개소(P5)에 가까운 단부에 마크(M5)를 표시해도 된다. 터치 패널(11)의 단부에 마크(M5)를 표시함으로써, 접속 개소(P5)가 위치하는 방향을, 유저가 직감적으로 파악할 수 있다.
또한, 도 17의 표시 양태에 있어서, 캐릭터(C8)가 이동하여 터치 패널(11)의 표시 범위에 접속 개소(P5)가 들어갔을 경우에는, 예를 들어 마크(M5)의 표시 위치를 접속 개소(P5)의 위치로 변경해도 되고, 마크(M5)의 표시 위치를 캐릭터(C8)의 근방인 채로 두어도 된다. 또한, 예를 들어, 접속 개소(P5)와, 캐릭터(C8)의 근방의 2군데에 마크(M5)를 표시해도 된다. 또한, 도 18의 표시 양태에 있어서, 캐릭터(C8)가 이동하여 터치 패널(11)의 표시 범위에 접속 개소(P5)가 들어갔을 경우에는, 예를 들어 마크(M5)의 표시 위치가 접속 개소(P5)와 겹친 타이밍에 마크(M5)의 게임 공간(G)에 대한 이동을 정지시키고, 그대로 마크(M5)의 표시 위치를 접속 개소(P5)의 위치로 해도 된다.
또한, 예를 들어, 표시 범위(11A)와 접속 개소(P5)의 위치, 바꿔 말하면, 캐릭터(C)와 접속 개소(P5)의 위치 관계에 기초하여, 선택 결과 화상의 표시 양태를 변경해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 캐릭터(C)와 접속 개소(P5)의 위치가 가까워질수록, 선택 결과 화상의 표시색을 진하게 하거나, 선택 결과 화상의 크기를 크게 하거나, 선택 결과 화상의 점멸 속도를 높이거나 해도 된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널(11)의 표시 범위에 없는 접속 개소(P)와 캐릭터(C)의 위치 관계를 직감적으로 파악할 수 있다.
[변형예 A3]
상술한 제1 실시 형태에서는, 선택부(136)는, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L) 상에서 캐릭터(C)로부터 가장 가까운 접속 개소(P)에서의 이동 방향을 선택하고, 표시 제어부(138)는, 그 선택 결과 화상을 표시하였다. 이에 한정하지 않고, 선택부(136)는, 예를 들어, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L) 상에 있는 복수의 접속 개소(P)에서의 이동 방향을 각각 선택하고, 표시 제어부(138)는, 각각의 선택 결과 화상을 표시하도록 해도 된다.
도 19는 변형예 A3에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 19에 도시하는 터치 패널(11)에는, 도 4 내지 도 6과 동일한 게임 공간(G), 즉, Y축 방향(상하 방향)으로 연장되는 경로(L5)와, X축 방향(좌우측 방향)으로 연장되는 경로(L6)와, 경로(L5)와 경로(L6)의 접속 개소(P3)를 포함하는 영역이 표시되어 있다. 여기서, 경로(L5)는, 접속 개소(P3)보다 상측에 위치하는 접속 개소(P6)에서, 경로(L14)와 접속하고 있다. 경로(L14)는, X축 방향(좌우측 방향)으로 연장되고, 경로 폭은 캐릭터 길이와 동등하다. 접속 개소(P6)의 상측에는 블록(B)이 배치되어 있어, 경로(L5)를 상측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C4)는, 접속 개소(P6)보다 상측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L5)는 접속 개소(P6)가 종단부이다.
여기서, 도 19에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C4)가 경로(L5)의 접속 개소(P3)보다도 하측 방향에 위치함과 함께, 터치 위치가 중복 영역(RB1A)에 있는 것으로 한다. 이 경우, 도 4 및 도 5를 사용하여 설명한 바와 같이, 결정부(134)는, 경로(L5)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 또한, 선택부(136)는, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향으로 선택한다. 표시 제어부(138)는, 캐릭터(C4)가 접속 개소(P3)에 도달하기 전에, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향이 상측 방향인 것을 나타내는 마크(M1)를 게임 공간(G)의 접속 개소(P3)의 근방에 표시한다.
접속 개소(P3)를 상측 방향으로 이동한 결과, 캐릭터(C4)는 접속 개소(P6)에 도달한다. 즉, 캐릭터(C4)의 이동 방향측에는, 경로(L14)와의 접속 개소(P6)가 있다. 이 때문에, 선택부(136)는, 터치 위치에 기초하여, 접속 개소(P6)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 선택한다. 도 19의 예에서는, 터치 위치는 중복 영역(RB1A)에 있다. 중복 영역(RB1A)(중복 영역(RB1))은 상측 방향 및 우측 방향에 대응지어져 있지만, 접속 개소(P6)에서 이동 가능한 방향은 우측 방향 또는 좌측 방향이다. 즉, 상기 패턴 2-1과 같이, 중복 영역(RB1)에 대응지어진 2개의 방향(상측 방향 및 우측 방향) 중, 하나의 방향으로 연장되는 경로(L)(우측 방향으로 연장되는 경로(L14))만이 존재한다. 따라서, 선택부(136)는, 접속 개소(P6)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 우측 방향으로 선택하고, 표시 제어부(138)는, 접속 개소(P6)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향의 선택 결과 화상을 게임 공간(G)의 접속 개소(P6)의 근방에 표시한다.
즉, 선택부(136)는, 제1 방향을, 제1 접속 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 선택한 경우이며, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 중복 영역(RB)에 존재하고, 또한, 접속 개소(P)를 통과한 캐릭터(C)의 이동 방향측에, 제3 방향을 향하는 제3 경로와 제1 경로가 접속하는 제2 접속 개소가 있는 경우, 터치 위치 정보에 기초하여, 제2 접속 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을, 제1 방향 및 제3 방향에서 선택한다. 표시 제어부(138)는, 게임 공간(G)에 있어서, 제1 접속 개소에 대응하는 선택 결과 화상과, 제2 접속 개소에 대응하는 선택 결과 화상을 표시한다.
「제3 방향」이란, 게임 공간(G)에서의 방향이다. 제3 방향은, 적어도 제1 방향과 다른 방향이다. 또한, 제3 방향은, 제1 방향 및 제2 방향과 다른 방향이어도 된다. 또한, 제3 방향은, 제2 방향과 동일한 방향이어도 된다. 상기 도 19를 사용한 예에 적용하면, 제1 방향은 상측 방향에, 제1 접속 개소는 접속 개소(P3)에, 중복 영역(RB)은 중복 영역(RB1A)에, 제3 방향은 우측 방향에, 제3 경로는 경로(L14)에, 제1 경로는 경로(L5)에, 제2 접속 개소는 접속 개소(P6)에, 제1 접속 개소에 대응하는 선택 결과 화상은 마크(M1)에, 제2 접속 개소에 대응하는 선택 결과 화상은 마크(M6)에 각각 대응한다.
이와 같이 함으로써, 유저는, 복수의 접속 개소(P)에서의 이동 방향을 사전에(캐릭터(C)가 접속 개소(P)에 도달하기 전에) 확인하여, 터치 위치를 변경할지 여부를 판단할 수 있어, 오조작을 억제할 수 있다. 특히, 인접하는 접속 개소(P)간의 거리가 짧은 경우에는, 캐릭터(C)로부터 보아 앞쪽의 접속 개소(P)에서의 선택 결과만이 표시되는 양태에서는, 다음 접속 개소(P)에서의 이동 방향 지시의 조작이 늦을 가능성이 있다. 복수의 접속 개소(P)에서의 이동 방향을 사전에 표시함으로써, 유저는 이동 방향 지시의 조작을 여유를 갖고 행할 수 있다.
[변형예 A4]
제1 실시 형태에서는, 접속 개소(P)에서의 이동 방향이 결정된 경우에 선택 결과 화상의 표시를 행하고, 접속 개소(P)에서 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 경우(도 7의 스텝 S112: "아니오"의 경우)는 표시를 행하지 않았다. 이에 한정하지 않고, 표시 제어부(138)는, 접속 개소(P)에서 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 경우에 대해서도, 그 취지를 나타내는 화상을 표시해도 된다.
도 20은 변형예 A4에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 20에 도시하는 터치 패널(11)에는, Y축 방향(상하 방향)으로 연장되는 경로(L15)와, X축 방향(좌우측 방향)으로 연장되는 경로(L16)와, 경로(L15)와 경로(L16)의 접속 개소(P7)를 포함하는 영역이 표시되어 있다. 접속 개소(P7)의 상측에는 블록(B)이 배치되어 있어, 경로(L15)를 상측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C9)는, 접속 개소(P7)보다 상측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L15)는 접속 개소(P7)가 종단부로 된다. 또한, 접속 개소(P7)의 우측에도 블록(B)이 배치되어 있어, 경로(L16)를 우측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C9)는, 접속 개소(P7)보다 우측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L16)도 접속 개소(P7)가 종단부로 된다.
캐릭터(C9)는 경로(L15)의 접속 개소(P7)보다도 하측 방향에 위치함과 함께, 터치 위치가 중복 영역(RB1)에 있는 것으로 한다. 이 경우, 결정부(134)는, 경로(L15)에서의 캐릭터(C9)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 경로(L15)의 이동 방향측에는, 접속 개소(P7)가 위치한다. 선택부(136)는, 캐릭터(C)의 이동 방향 전방의 맵 데이터를 참조하여, 접속 개소(P7)에서의 캐릭터(C9)의 이동 방향을 선택한다. 예를 들어, 도 20에서는, 캐릭터(C9)의 이동은, 접속 개소(P7) 상측의 블록(B)에 의해 방해된다. 가령 접속 개소(P7)에 우측 방향으로 연장되는 경로가 접속되어 있으면, 터치 위치가 RB1에 있기 때문에 캐릭터(C9)는 우측 방향으로 이동하게 되어, 정지는 회피할 수 있다. 그러나, 접속 개소(P7)에는 좌측 방향으로만 연장되는 경로(L16)가 접속되어 있어, 정지를 회피할 수 없다. 따라서, 선택부(136)는, 접속 개소(P7)에서 캐릭터(C9)가 정지하는 것을 선택한다.
표시 제어부(138)는, 접속 개소(P7)에서 캐릭터(C9)가 정지하는 것을 나타내는 화상을 선택 결과 화상으로서 게임 공간(G)에 표시한다. 도 20의 예에서는, 표시 제어부(138)는, 접속 개소(P7)의 위치에, 「×」의 마크(M7)를 표시한다. 마크(M7)의 표시 위치는 임의이지만, 캐릭터(C9)가 어느 위치에서 정지할지를 유저가 파악 가능한 것이 바람직하기 때문에, 예를 들어 캐릭터(C9)의 이동이 저지되는 개소에 기초하는 위치인 것이 바람직하다.
또한, 예를 들어, 접속 개소(P)가 아닌 장소(예를 들어 경로(L)의 막다른 곳)에서 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 것이, 결정부(134)에 의해 결정된 경우에 대해서도, 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 것을 나타내는 화상을 표시해도 된다. 예를 들어, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 최소 이동 거리보다 멀리 떨어진 블록(B)을 향해서 캐릭터(C)가 이동하고 있고, 당해 블록(B)의 위치에서 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 경우에는, 사전에(캐릭터(C)와 블록(B)의 거리가 캐릭터(C)의 최소 이동 거리 이하로 되기 전에) 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정해도 된다. 이 경우에 대해서도, 표시 제어부(138)는, 결정부(134)에 의한 정지의 결정 결과를 나타내는 화상을, 게임 공간(G)에 표시해도 된다.
도 2b에 도시하는 바와 같이, 선택부(136)는 결정부(134)의 일부이다. 따라서, 예를 들어 도 20에서 예시한 바와 같이 선택부(136)에 의해 접속 개소(P)에서 캐릭터(C)가 정지하는 것이 선택된 경우에 대해서도, 결정부(134)에 의해 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정한 경우의 일 양태라고 할 수 있다.
즉, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역 또는 제2 영역에 존재하고, 또한 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에서 제1 방향 및 제2 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 이동이 저지되는 개소에서 캐릭터(C)의 이동을 정지시키는 것을 결정한다. 표시 제어부(138)는, 결정부(134)에 의한 결정 결과를 나타내는 화상을 게임 공간(G)에 표시한다. 도 20을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향에, 제2 영역은 우측 방향에, 제1 방향은 상측 방향에, 제2 방향은 우측 방향에, 이동이 저지되는 개소는 접속 개소(P7)에, 결정 결과를 나타내는 화상은 마크(M7)에 각각 대응한다.
「이동이 저지되는 개소」란, 예를 들어, 블록(B) 등의 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 장애물(환경 구성 요소)이 배치된 개소이다. 또한, 「결정 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 것을 시사하는 화상이다. 「결정 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 도 4의 마크(M1)와 같은 「선택 결과를 나타내는 화상」과 용이하게 식별 가능한 화상이어도 되고, 예를 들어, 도 20과 같은 × 마크나 정지 표지를 모방한 화상 등이어도 된다.
이와 같이 함으로써, 유저는 경로(L) 상에서 캐릭터(C)가 정지하는 것을 사전에 파악할 수 있어, 필요에 따라 정지를 회피하기 위한 조작(예를 들어 터치 위치의 변경)을 행할 수 있다.
[변형예 A5]
제1 실시 형태에 있어서, 표시 제어부(138)가, 조작 영역(R), 특히 중복 영역(RB)에서의 터치 위치를 나타내는 화상을 표시하도록 해도 된다. 또한, 이 화상이, 선택 결과 화상을 겸하도록 해도 된다.
도 21 내지 도 23은, 변형예 A5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 21 내지 도 23에서 도시하는 터치 패널(11)에는, 도 4 등과 마찬가지로, 게임 공간(G) 중, Y축 방향(상하 방향)으로 연장되는 경로(L5)와, X축 방향(좌우측 방향)으로 연장되는 경로(L6)와, 경로(L5)와 경로(L6)의 접속 개소(P3)를 포함하는 영역이 표시되어 있다.
도 21에 도시하는 바와 같이, 예를 들어, 캐릭터(C4)가 경로(L5)의 접속 개소(P3)보다도 하측 방향에 위치함과 함께, 터치 위치가 비중복 영역(RC1)에 있는 경우, 결정부(134)는, 상기 패턴 1-1을 따라, 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 선택부(136)는, 상기 패턴 1-1을 따라, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향으로 선택한다. 즉, 경로(L5)로의 이동을 선택한다.
표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상으로서 마크(M8)를 표시한다. 마크(M8)는, 접속 개소(P3)에서 접속하는 2개의 경로(L5, L6) 중, 선택부(136)에 의해 선택된 경로(L5)를 나타내는 마크이다. 구체적으로는, 마크(M8)는, 밑변이 경로(L5)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 상측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L5)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 마크(M8)를 구성하는 3개의 삼각형은, 동일한 색조로 표시된다. 또한, 마크(M8)는, 접속 개소(P3) 근방의 경로(L5) 상에 있다. 이러한 마크(M8)는, 유저에게 경로(L5)로의 이동을 상기시키는 것이다.
도 21의 상태로부터, 예를 들어 도 22에 도시하는 바와 같이, 중복 영역(RB1A)에 터치 위치(T)가 이동한 것으로 한다. 도 22에서의 터치 위치(T)는, 중복 영역(RB1A) 중 비중복 영역(RC1)에 가까운 영역이다. 선택부(136)는, 상기 패턴 2-2를 따라, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 선택한다. 선택부(136)는, 중복 영역(RB1) 중, 비중복 영역(RC1)에 인접하는 중복 영역(RB1A)에 터치 위치(T)가 있기 때문에, 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향, 즉 경로(L5)로 선택한다.
표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상으로서, 경로(L5) 상에 마크(M8)를 계속해서 표시함과 함께, 경로(L6) 상에 마크(M9)를 표시한다. 마크(M9)는, 밑변이 경로(L6)의 폭 방향을 따라서 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 1개의 삼각형이다. 마크(M9)의 색은, 마크(M8)를 구성하는 3개의 삼각형보다도 연한 색조로(예를 들어 명도 또는 채도가 낮게) 표시된다. 또한, 마크(M8)를 구성하는 3개의 삼각형 중, 접속 개소(P3)로부터 가장 먼 1개는, 도 21의 마크(M8)와 비교하여 연한 색조로 표시된다. 마크(M8)는, 상술한 바와 같이, 경로(L5)가 캐릭터(C4)의 이동 방향으로서 선택된 것을 나타내고 있다. 또한, 마크(M9)는, 도 21과 비교하여 터치 위치(T)가 변화함으로써, 경로(L6)도 캐릭터(C4)의 이동 방향으로서 선택될 수 있는 상태로 된, 즉 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1)에 들어간 것을 나타내고 있다.
또한, 도 22의 상태로부터, 예를 들어 도 23에 도시하는 바와 같이, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1A) 중 중복 영역(RB1B)에 가까운 영역으로 변화한 것으로 한다. 도 23에서도 도 22의 경우와 마찬가지로, 선택부(136)에 의한 선택 결과는 경로(L5)이다. 한편, 표시 제어부(138)는, 마크(M8)와 마크(M9)의 표시 양태를 변경한다. 구체적으로는, 예를 들어 마크(M9)는, 밑변이 경로(L6)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L6)를 따라 2개 연결되어 있다. 즉, 도 23에서의 마크(M9)는, 도 22에서의 마크(M9)와 비교하여 삼각형이 1개 추가되어 있다. 마크(M9)를 구성하는 2개의 삼각형의 색조는, 접속 개소(P3)에 가까운 측이 진하고, 접속 개소(P3)에서 먼 측이 옅게 표시된다. 또한, 마크(M8)를 구성하는 3개의 삼각형의 색조도, 접속 개소(P3)로부터 멀어짐에 따라서 옅게 표시된다.
이러한 표시에 의해, 경로(L5)가 캐릭터(C4)의 이동 방향으로서 선택된 것을 나타내면서, 경로(L6)가 선택되는 영역(중복 영역(RB1B))에 터치 위치(T)가 가까워지고 있는 것을 유저에게 인식시킬 수 있다. 예를 들어, 유저가 조작 영역(R)을 주시하지 않아도, 조작 영역(R)에서의 터치 위치를 파악할 수 있어, 조작성을 향상시키는 데 있어서 유리해진다.
또한, 예를 들어 도 23에 도시하는 상태로부터, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1B)에 들어가면, 접속 개소(P3)에서의 이동 방향은 우측 방향이 된다. 이 경우, 표시 제어부(138)는, 마크(M9)에 삼각형을 1개 추가하여 삼각형이 3개 연결된 형상으로 표시함과 함께, 마크(M8)로부터 삼각형을 1개 삭제하여 삼각형이 2개 연결된 형상으로 표시한다. 그 결과, 마크(M9)의 표시 면적이, 마크(M8)의 표시 면적보다도 커져, 유저는, 마크(M9)에 대응하는 경로(L6)가 접속 개소(P3)에서 이동 방향으로서 선택된 경로(L)인 것을 인식 가능하게 된다. 또한, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1B) 중 비중복 영역(RC2)에 가까운 위치로 이동하면, 표시 제어부(138)는, 마크(M9)는 삼각형이 3개 연결된 형상인 채로, 마크(M8)로부터 삼각형을 또 1개 삭제하여 삼각형 1개로 한다. 또한, 터치 위치(T)가 비중복 영역(RC2)으로 이동하면, 표시 제어부(138)는, 마크(M8)의 표시를 종료하고, 마크(M9)만을 표시한다.
즉, 표시 제어부(138)는, 터치 위치(T)가 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역(RB)에 위치하는 경우, 제1 영역 또는 제2 영역의 적어도 어느 것과 터치 위치의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시한다. 이 경우에 있어서, 표시 제어부(138)는, 제1 방향 및 제2 방향 중 선택부(136)에 의해 선택된 방향을 나타내는 제1 화상과, 제1 방향 및 제2 방향 중 선택부(136)에 의해 선택되지 않은 방향을 나타내는 제2 화상을 표시하고, 중복 영역(RB)에서의 터치 위치에 기초하여 제1 화상의 시각 효과 및 제2 화상의 시각 효과를 변경한다.
도 21 내지 도 23의 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제2 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 중복 영역(RB)은 중복 영역(RB1)에, 위치 관계를 나타내는 화상은 마크(M8) 및 마크(M9)에 각각 대응한다. 또한, 제1 방향은 상측 방향에, 제2 방향은 우측 방향에, 제1 화상은 마크(M8)에, 제2 화상은 마크(M9)에 각각 대응한다. 또한, 시각 효과를 변경은, 마크(M8) 및 마크(M9)에서의 삼각형의 수의 증감 및 삼각형의 표시색의 변경에 대응한다.
또한, 「시각 효과를 변경」이란, 그 밖에, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의, 수, 채도, 표시 면적 등을 변경하는 것이어도 된다. 시각 효과를 높이고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 증가, 채도의 상승, 표시 면적의 증가 등을 행해도 되고, 이들 중 복수를 행해도 된다. 시각 효과를 약화시키고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 감소, 채도의 저하, 표시 면적의 감소 등을 행해도 되고, 이들 중 복수를 행해도 된다.
위치 관계를 나타내는 화상은, 도 21 내지 도 23에 예시하는 것에 한하지 않고, 다양한 형태를 적용 가능하다. 예를 들어 위치 관계를 나타내는 화상은, 도 24에 도시하는 마크(M10) 및 마크(M11)와 같은 표시이어도 된다. 도 24에서는, 중복 영역(RB1A) 중 비중복 영역(RC1)에 가까운 영역에 터치 위치(T)가 위치한다. 즉, 도 22에 도시한 상태와 마찬가지이다. 선택부(136)는, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향, 즉 경로(L5)로 선택한다.
표시 제어부(138)는, 경로(L5) 상에 마크(M10)를, 경로(L6) 상에 마크(M11)를 각각 표시한다. 마크(M10)는, 밑변이 경로(L5)의 폭 방향으로 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 상측 방향에 위치하는 1개의 삼각형이다. 마크(M11)는, 밑변이 경로(L6)의 폭 방향으로 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향에 위치하는 1개의 삼각형이다. 마크(M10)의 높이는, 마크(M11)와 비교하여 길고, 마크(M10)의 면적도, 마크(M11)와 비교하여 크게 표시된다. 또한, 마크(M10)는, 마크(M11)보다도 진한 색조로(예를 들어 명도 또는 채도가 높게) 표시된다. 마크(M10)가, 마크(M11)보다도 크고, 또한 진하게 표시됨으로써, 유저는, 경로(L5)가 캐릭터(C4)의 이동 방향인 것을 인식할 수 있다.
터치 위치(T)가 중복 영역(RB1A) 중 중복 영역(RB1B)에 가까운 영역으로 이동하면, 표시 제어부(138)는, 표시색은 그대로, 마크(M10)의 높이를 낮게 하고, 마크(M11)의 높이를 높게 한다. 그 결과, 마크(M10)의 면적은 상대적으로 작고, 마크(M11)의 면적은 상대적으로 커진다. 따라서, 유저는, 마크(M11)에 대응하는 경로(L6)가 선택되는 영역이 가까워지고 있는 것을 인식한다. 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1A)과 중복 영역(RB1B)의 경계가 되면, 표시 제어부(138)는, 마크(M10)의 높이와 마크(M11)의 높이를 동등하게 한다. 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1B)에 들어가면, 선택부(136)는, 캐릭터(C4)의 이동 방향을 경로(L6)로 한다. 표시 제어부(138)는, 마크(M10)의 높이보다도 마크(M11)의 높이를 높게 함과 함께, 마크(M11)를 마크(M10)보다도 진한 색조로 표시한다. 그 결과, 마크(M10)의 면적보다도 마크(M11)의 면적쪽이 크고, 또한 마크(M10)보다도 마크(M11)쪽이 두드러지게 된다. 따라서, 유저는, 마크(M11)에 대응하는 경로(L6)가 접속 개소(P3)에서 이동 방향으로서 선택된 경로(L)인 것을 인식한다.
위치 관계를 나타내는 화상은, 상술한 형태에 한하지 않고, 예를 들어 조작 영역(R)의 기준점(Q)으로부터 터치 위치를 향하는 벡터와 동일한 방향을 나타내는 방향 지시 표시 등이어도 된다.
이러한 표시에 의해, 유저는, 선택부(136)에 의한 선택 결과 및 터치 위치(T)를 인식할 수 있어, 조작성을 향상시키는 데 있어서 유리해진다.
[변형예 A6]
상술한 바와 같이, 블록(B)은, 예를 들어, 아이템의 사용이나 캐릭터(C)의 동작 등에 의해 소멸하는 경우가 있다. 이 경우, 소멸한 블록(B)이 차지하고 있었던 공간은 경로(L)의 일부가 된다. 즉, 경로(L)의 형상은, 게임의 진행에 따라 변화할 가능성이 있다. 또한, 게임의 사양에 따라서는, 예를 들어, 게임의 진행 중에, 경로(L)이었던 개소에 블록(B)이 배치되어, 캐릭터(C)가 그 개소를 이동할 수 없게 되는 경우도 생각할 수 있다. 게임 공간(G)의 경로(L)의 형상이 변화한 경우, 선택부(136)는, 캐릭터(C)의 이동 방향으로 변화가 생겼는지를 판단하여, 변화가 생긴 경우에는(또는 변화 유무에 관계 없이), 캐릭터(C)가 이동하는 경로를 재선택한다. 선택부(136)는, 예를 들어, 게임 공간(G) 내에서 블록(B)이 소멸할 때마다, 또는 소정 주기로 게임 공간(G)의 맵 데이터를 재취득하여, 경로(L)의 형상이 변화했는지 여부를 판단한다. 선택부(136)에 의한 예측 결과가 변경된 경우, 표시 제어부(138)는, 변화 후의 선택 결과 화상을 게임 공간(G)에 표시한다.
즉, 선택부(136)는, 블록(B)의 배치가 변화한 경우, 변화 후의 블록(B)의 배치에 기초하여, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)를 재선택해도 된다. 또한, 표시 제어부(228)는, 블록(B)의 배치 변화에 수반하여, 선택부(136)에 의한 선택 결과가 변화한 경우, 게임 공간(G)에 있어서, 변화 후의 선택 결과 화상을 표시해도 된다. 「환경의 형상 변화」란, 예를 들어, 블록(B) 등의 환경 구성 요소의 표면 형상의 변화, 환경 구성 요소의 수의 증감, 환경 구성 요소의 크기 변화 등이어도 된다. 이에 의해, 유저는, 경로의 형상이 변화한 경우에도, 캐릭터(C)의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.
[변형예 A7]
제1 실시 형태에서는, 선택 결과 화상으로서, 마크(M1)(도 5 참조), M2(도 6 참조)와 같은, 선택부(136)에 의해 선택된 이동 방향을 나타내는 화상을 표시하였다. 그러나, 선택 결과 화상은 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 특정 방향을 지시하지 않는 기호 등이어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 선택된 방향으로의 경로(L) 상에 원 등 특정 방향을 상기시키지 않는 아이콘을 화상으로 해도 된다. 또한, 선택 결과 화상은, 예를 들어, 선택부(136)에 의해 선택되지 않은 이동 방향을 나타내는 화상이어도 되고, 예를 들어, 선택부(136)에 의해 선택되지 않은 방향으로의 이동을 저지하는 물체나 기호를 나타내는 화상이면 된다. 또한, 선택 결과 화상은, 예를 들어 특정 형상을 갖지 않는 시각 효과이어도 된다. 시각 효과란, 예를 들어, 선택된 방향측의 경로(L)가 약간 진하게 표시되거나, 빛나거나 해도 되고, 선택되지 않은 방향측에 안개가 끼거나 해도 된다.
[B: 제2 실시 형태]
이어서, 제2 실시 형태를 설명한다. 이하의 각 예시에 있어서 기능이 제1 실시 형태와 마찬가지인 요소에 대해서는, 제1 실시 형태의 설명에서 사용한 부호를 유용하여 각각의 상세한 설명을 적절히 생략한다.
제1 실시 형태에서는, 조작 영역(R)에서 접수 가능한 이동 방향은, 상측 방향, 하측 방향, 좌측 방향, 우측 방향의 4방향으로 한정되어 있었다. 이에 반해, 제2 실시 형태에서는, 조작 영역(R)은 임의의 방향으로의 이동 지시를 접수 가능하다. 임의의 방향으로의 이동 지시란, 방향을 무단계로 지정 가능한 것에 한하지 않고, 예를 들어 게임의 애플리케이션 프로그램에서의 방향 분해능에 따른 유단으로의 방향 지정이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 조작 영역(R)에서 접수 가능한 이동 방향은, 적어도 게임 공간(G)에서의 경로(L)의 연장 방향인 상하 좌우의 4방향을 초과하는 수인 것으로 한다.
한편, 제2 실시 형태에서도, 게임 공간(G)에는 블록(B)이 배치되어 있어, 캐릭터(C)의 이동은 블록(B)에 의해 방해되는 경우가 있다. 즉, 제2 실시 형태에서는, 캐릭터(C)의 이동 방향은, (1) 게임 공간(G) 상의 환경(예를 들어, 블록(B)의 배치)에 의한 제한만이 부여된다.
도 10은 제2 실시 형태에서의 캐릭터(C)의 이동 양태를 도시하는 도면이다. 도 10에서, 터치 패널(11)에는, X축 방향으로 연장되고 경로 폭이 캐릭터 길이인 경로(L7)와, X축 방향 및 Y축 방향으로 캐릭터(C)의 최소 이동 거리보다도 긴 거리 연장되는 이동 가능 영역(편의상 「광장」이라고 칭함)(S1)을 포함하는 게임 공간(G)이 표시되어 있다. 경로(L7)는, 접속 개소(P4)에서 경로(L8)와 접속하고 있다. 경로(L8)는, Y축 방향으로 연장되고 경로 폭이 캐릭터 길이이다. 광장(S1)의 좌측에는 X축 방향으로 연장되는 경로(L9)가, 광장(S1)의 우측에는 경로(L10 및 L11)가 각각 접속하고 있다. 경로(L9, L10, L11)는, 모두 경로 폭이 캐릭터 길이이다.
제2 실시 형태에서는, 광장(S1)에 위치하는 캐릭터(C5)는, 유저가 지시하는 임의의 방향으로 이동 가능하다. 또한, 편의상, 도 8에서는 캐릭터(C5)의 이동 방향을 나타내는 화살표를 8개 도시하고 있지만, 캐릭터(C5)의 이동 가능 방향은, 실제로는 게임의 애플리케이션 프로그램에서의 방향 분해능에 따른 수만큼 존재한다. 한편, 제2 실시 형태에서도, 경로(L) 상에 위치하는 캐릭터(C6)의 이동 방향은, 경로(L)의 연장 방향으로 제한된다. 즉, 예를 들어 경로(L7)에 위치하는 캐릭터(C6)의 이동 방향은, 경로(L7)의 연장 방향인 좌우 방향으로 제한된다.
도 11a는 제2 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(20)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블록도이다. 제2 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(20)는, 터치 패널(11)과, 기억 장치(12)와, 제어 장치(22)를 포함한다. 터치 패널(11) 및 기억 장치(12)의 구성은, 제1 실시 형태와 마찬가지이다.
제어 장치(22)는, 제1 실시 형태의 제어 장치(13)와 마찬가지로, CPU 등의 프로세서이다. 제어 장치(22)는, 정보 처리 장치(20)의 각 요소를 통괄적으로 제어한다. 제어 장치(22)는, 기억 장치(12)에 기억된 프로그램을 실행함으로써, 도 11b에 도시하는 제어부(220)로서 기능한다.
도 11b는, 제2 실시 형태에 관한 제어부(220)의 기능적 구성의 일례를 도시하는 블록도이다. 제어부(220)는, 게임 제어부(221), 취득부(222), 지정부(224), 예측부(226) 및 표시 제어부(228)로서 기능한다. 또한, 제어부(220)의 기능 일부 또는 전부를 전용의 전자 회로로 실현해도 된다.
게임 제어부(221)는, 제1 실시 형태의 게임 제어부(131)와 마찬가지로, 게임의 진행을 제어한다. 취득부(222)는, 제1 실시 형태의 취득부(132)와 마찬가지로, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다.
지정부(224)는, 게임 공간에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을, 터치 위치 정보에 기초하여 지정한다. 지정부(224)가 지정하는 이동 방향은, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터의 이동 방향이다. 구체적으로는, 지정부(224)는 먼저, 조작 영역(R)에서의 터치 위치에 기초하여, 유저가 지시하는 이동 방향(이하, 「유저 지시 방향」이라고 함)을 특정한다. 지정부(224)는, 예를 들어 조작 영역(R)의 기준점(Q)으로부터 터치 위치(T)를 향하는 방향을 유저 지시 방향으로서 판정한다. 다음으로, 지정부(224)는, 게임 공간(G)의 맵 데이터를 참조하여, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 유저 지시 방향으로 이동 가능한지 여부를 판단한다. 보다 상세하게는, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 유저 지시 방향측으로, 적어도 최소 이동 거리분의 이동 가능 영역이 연장되어 있는지 여부를 판단한다. 유저 지시 방향으로 이동 가능한 경우, 지정부(224)는, 유저 지시 방향을 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 지정한다.
한편, 유저 지시 방향으로 이동 가능하지 않은 경우, 지정부(224)는, 조작 영역(R)에서의 터치 위치에 기초하여 개산 지시 방향을 특정한다. 도 12는 제2 실시 형태에서의 조작 영역(R)과 개산 지시 방향의 관계를 도시하는 도면이다. 조작 영역(R)은, 기준점(Q), 상측 방향 영역(RD1), 우측 방향 영역(RD2), 하측 방향 영역(RD3) 및 좌측 방향 영역(RD4)을 갖는다. 이하, 상측 방향 영역(RD1), 우측 방향 영역(RD2), 하측 방향 영역(RD3) 및 좌측 방향 영역(RD4)은, 「방향 영역(RD)」이라고 칭해지는 경우가 있다. 상측 방향 영역(RD1)은, 터치 패널(11) 상에서 기준점(Q)보다도 위에 설정되고, 우측 방향 영역(RD2), 하측 방향 영역(RD3), 좌측 방향 영역(RD4)은, 기준점(Q)보다도, 우측, 하측, 좌측에 각각 설정된다. 상측 방향 영역(RD1)은, 게임 공간(G)의 상측 방향이 대응지어지고, 우측 방향 영역(RD2), 하측 방향 영역(RD3), 좌측 방향 영역(RD4)에는, 게임 공간(G)의 우측 방향, 하측 방향, 좌측 방향이 각각 대응지어져 있다.
상측 방향 영역(RD1), 우측 방향 영역(RD2), 하측 방향 영역(RD3) 및 좌측 방향 영역(RD4)은, 각각 기준점(Q) 둘레에 중심각을 취하여, 조작 영역(R)의 외연을 호로 하는 부채형을 띠고 있다. 제2 실시 형태에서는, 이 부채형의 중심각이, 360°를 4등분한 각도, 즉 90°로 되어 있다. 이 때문에, 제2 실시 형태에서는, 인접하는 방향 영역(RD)끼리가 중첩되는 중복 영역은 형성되지 않는다.
또한, 본 실시 형태에서는, 조작 영역(R)에 중복 영역이 형성되지 않는 것으로 했지만, 제1 실시 형태와 같이 중복 영역이 형성되도록 방향 영역(RD)을 설정해도 된다. 이 경우, 캐릭터(C)의 이동 방향은, 제1 실시 형태에 나타낸 패턴 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, 2-3을 따라 지정된다.
지정부(224)는, 조작 영역(R)에서의 터치 위치가, 어느 방향 영역(RD)에 위치하는지를 판정하고, 터치 위치가 위치하는 방향 영역(RD)에 대응지어진 방향을 개산 지시 방향으로 판정한다. 지정부(224)는, 게임 공간(G)의 맵을 참조하여, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 개산 지시 방향으로 이동 가능한지 여부를 판단한다. 보다 상세하게는, 지정부(224)는, 상기 맵 데이터를 참조하여, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 개산 지시 방향측으로, 적어도 최소 이동 거리분의 이동 가능 영역이 연장되어 있는지 여부를 판단한다. 개산 지시 방향으로 이동 가능한 경우, 지정부(224)는, 개산 지시 방향을 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 지정한다.
한편, 개산 지시 방향으로 이동 가능하지 않은 경우, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 정지를 지정한다. 즉, 지정부(224)는, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에서 이동 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 당해 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 정지를 지정한다.
도 10을 사용하여 구체적으로 설명하면, 예를 들어 캐릭터(C)가 광장(S1)의 중앙부(캐릭터(C5)의 위치)에 위치할 때, 유저가 조작 영역(R) 중 기준점(Q)의 우측 상부(상측 방향 영역(RD1)과 우측 방향 영역(RD2)의 경계 부근)의 터치 위치(T)를 터치한 경우, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 상부로 지정한다. 이것은, 광장(S1)의 중앙부에 위치하는 캐릭터(C)로부터 보아 우측 상부 방향으로는, 이동을 저지하는 블록(B)이 배치되어 있지 않기 때문이다.
한편, 예를 들어 캐릭터(C)가 경로(L7)(캐릭터(C6)의 위치)에 위치할 때, 유저가 터치 위치(T)를 터치한 경우, 지정부(224)는, 개산 지시 방향에 기초하여 이동 방향을 지정한다. 이것은, 경로(L7)에 위치하는 캐릭터(C)로부터 보아 우측 상부 방향으로는, 이동을 저지하는 블록(B)이 배치되어 있기 때문이다. 터치 위치(T)가 상측 방향 영역(RD1)에 위치하는 경우, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동을 정지하는 것을 지정한다. 이것은, 경로(L7)에 위치하는 캐릭터(C)로부터 보아 상측 방향으로는, 이동을 저지하는 블록(B)이 배치되어 있기 때문이다. 터치 위치(T)가 우측 방향 영역(RD2)에 위치하는 경우, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 방향으로 지정한다. 이것은, 경로(L7)에 위치하는 캐릭터(C)로부터 보아 우측 방향으로는, 이동을 저지하는 블록(B)이 배치되어 있지 않아, 이동 가능 영역으로 되어 있기 때문이다.
예측부(226)는, 게임 공간(G)에 있어서, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)가 있는 경우, 복수의 경로(L) 중에서 캐릭터(C)가 이동하는 경로를, 지정부(224)가 지정하는 이동 방향, 및 게임 공간(G)에 있어서 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측한다.
캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)란, 예를 들어, 캐릭터(C)의 이동 방향측에 위치하고, 현재의 이동 방향의 연장선 상에 위치하는 경로(L)이어도 되고, 현재의 이동 방향의 연장선 상에는 없기는 하지만, 경로(L)의 형상에 따라 이동 방향이 변경된 경우(예를 들어, 유저 지시 방향을 따라 이동 가능한 영역으로부터 개산 지시 방향을 따라 이동하는 영역으로 들어갔을 경우 등)에 도달 가능한 경로이어도 되고, 현재의 이동 방향의 연장선 상에는 없기는 하지만, 유저에 의해 조작 영역(R) 상의 터치 위치가 변경된 경우에 도달 가능한 경로이어도 된다. 또한, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)란, 예를 들어 캐릭터(C)가 현재 이동하는 경로(L)와, 그 경로(L)에 접속하는 다른 경로(L)이어도 되고, 캐릭터(C)가 임의의 방향으로 이동 가능한 광장(S)에 접속된 복수의 경로이어도 된다.
예를 들어 도 10에서, 캐릭터(C)가 광장(S1)에 위치하는 경우에는, 광장(S1)에 접속하는 경로(L9, L10, L11)가, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)이다. 또한, 예를 들어 캐릭터(C)가 경로(L7)에 위치하는 경우에는, 경로(L7) 및 접속 개소(P4)로부터 하측의 경로(L8)가 이동 가능한 복수의 경로(L)이다.
예측부(226)는, 예를 들어 게임의 애플리케이션 프로그램에 포함되는, 게임 공간(G)의 맵 데이터를 참조함으로써 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)의 정보를 취득한다. 예를 들어, 예측부(226)는, 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 소정 범위의 맵 데이터를 참조하여, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 복수 있는지를 판단한다.
도 13은 예측부(226)에 의한 경로(L)의 예측 방법을 도시하는 도면이다. 도 13에서는, 터치 패널(11)에 도 10과 동일한 범위의 게임 공간(G)이 표시되어 있다. 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)에 도달할 때까지, 자유롭게 이동 가능한 영역(광장(S) 등)을 통과하지 않는 경우에는, 지정부(224)가 지정한 현재 위치로부터의 이동 방향의 연장 상에 있는 경로(L)로 이동할 것으로 예측한다. 예를 들어, 캐릭터(C6)가 경로(L7)를 좌측 방향으로 이동하고 있는 경우, 유저의 터치 위치는, 기준점(Q)으로부터 X축을 따라 좌측으로 연장되는 직선 상(유저 지시 방향으로 이동하고 있는 경우. 예를 들어 터치 위치(T1)) 또는 그 이외의 좌측 방향 영역(RD4) 내(개산 지시 방향으로 이동하고 있는 경우. 예를 들어 터치 위치(T2))의 어느 것이다. 어느 경우든, 터치 위치가 변화하지 않는 한, 캐릭터(C6)는 접속 개소(P4)에서도 좌측으로 이동한다. 따라서, 예측부(226)는, 캐릭터(C6)는 접속 개소(P4) 이후도 경로(L7)를 이동할 것으로 예측한다.
한편, 캐릭터(C)가 복수의 경로(L)에 도달하기 전에, 광장(S) 등 자유롭게 이동할 수 있는 영역을 이동하는 경우에는, 지정부(224)가 지정한 현재 위치로부터의 이동 방향의 연장 상에 없는 경로(L)로 이동할 가능성이 있다. 예를 들어, 캐릭터(C7)가 경로(L9)를 우측 방향으로 이동하는 경우, 유저의 터치 위치는, 기준점(Q)으로부터 X축을 따라 우측으로 연장되는 직선 상(유저 지시 방향으로 이동하고 있는 경우. 예를 들어 터치 위치(T3)) 또는 그 이외의 우측 방향 영역(RD2) 내(개산 지시 방향으로 이동하고 있는 경우. 예를 들어 터치 위치(T4))의 어느 것이다. 유저 지시 방향대로 이동하고 있는 경우(터치 위치(T3)의 경우)에는, 캐릭터(C7)는, 일점 파선 화살표로 나타낸 바와 같이, 광장(S1)에 진입한 후에도 우측 방향으로의 이동을 계속하여, 경로(L10)로 이동할 것으로 예측된다. 한편, 개산 지시 방향으로 이동하고 있는 경우(터치 위치(T4)의 경우)에는, 캐릭터(C7)는, 2점 파선 화살표로 나타낸 바와 같이, 광장(S1)에 진입한 후에는 우측 하측 방향으로 이동 방향을 바꾸어(지정부(224)에 의한 이동 방향의 지정이, 개산 지시 방향에서 유저 지시 방향으로 되어), 경로(L11)로 이동할 것으로 예측된다.
이와 같이, 예측부(226)는, 게임 공간(G)에 있어서, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)가 있는 경우, 복수의 경로 중에서 캐릭터(C)가 이동하는 경로를, 지정부(224)가 지정하는 이동 방향, 및 게임 공간(G)에서 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측한다.
또한, 지정부(224)가 지정하는 이동 방향은, 조작 영역(R)에 대한 터치 위치에 기초하고 있기 때문에, 예측부(226)는, 터치 위치에 기초하여 캐릭터(C)가 이동하는 경로를 예측하고 있다고도 할 수 있다. 즉, 예측부(226)는, 게임 공간(G)에 있어서, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)가 있는 경우, 복수의 경로(L) 중에서 캐릭터(C)가 이동하는 경로를, 터치 패널(11)의 터치 위치 및 게임 공간(G)에서 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측해도 된다.
표시 제어부(228)는, 예측부(226)에 의한 예측 결과를 나타내는 화상(이하, 「예측 결과 화상」이라고 함)을 게임 공간(G)에 표시한다. 표시 제어부(228)는, 예를 들어 캐릭터(C)가 이동할 것으로 예측된 경로(L)에 캐릭터(C)가 도달하기 전에, 예측 결과 화상을 표시하는 것이 바람직하다. 또는, 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L) 중 어느 것의 경로(L)에 캐릭터(C)가 도달하기 전에, 예측 결과 화상을 표시하도록 해도 된다. 경로(L)에 도달한다는 것은, 예를 들어 당해 경로(L)와 다른 경로(L)의 접속 개소(P)에 도달하는 것이어도 된다. 또한, 경로(L)에 도달한다는 것은, 예를 들어 광장(S)에 접속된 경로(L)에 대해서, 당해 경로(L)에의 진입구에 도달하는 것이어도 된다.
예측 결과 화상의 표시를 행함으로써, 유저는, 현재의 터치 위치를 계속해도 되는지, 또는 터치 위치를 변경할지를 사전에(예를 들어, 캐릭터(C)가 복수의 경로(L)의 적어도 하나에 도달하기 전에) 판단할 수 있어, 오조작을 억제할 수 있다.
도 14 및 도 15는, 제2 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 14 및 도 15에서는, 터치 패널(11)에 도 13과 동일한 범위의 게임 공간(G)이 표시되어 있다. 예를 들어 도 14에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C7)가 경로(L9)를 우측 방향으로 이동하고, 또한 유저의 터치 위치는, 기준점(Q)으로부터 X축을 따라 우측으로 연장되는 직선(N1) 상의 터치 위치(T3)에 위치하는 경우, 예측부(226)는, 상술한 바와 같이 캐릭터(C7)는 경로(L10)로 이동할 것으로 예측한다. 표시 제어부(228)는, 복수의 경로(L10 및 L11) 중, 캐릭터(C7)가 이동하는 것은 경로(L10)인 것을 나타내는 마크(M3)를 게임 공간(G)에 표시한다. 도 14의 예에서는, 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C7)가 경로(L10)에 도달하기 전, 보다 상세하게는 캐릭터(C7)가 광장(S1)에 진입하기 전부터 마크(M3)를 표시하고 있다.
마크(M3)는, 예측 결과 화상의 일례이다. 도 14의 예에서는, 마크(M3)는, 밑변이 경로(L10)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L10)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M3)는, 유저에게 경로(L10)를 따른 이동을 상기시키는 것이다. 또한, 도 14의 예에서는, 마크(M3)의 표시 위치는, 광장(S1)으로부터 경로(L10)에의 진입 개소 근방이다. 광장(S1)으로부터 경로(L10)에의 진입 개소 근방에 마크(M3)를 표시함으로써, 당해 마크(M3)가 나타내는 캐릭터(C7)의 이동 방향이, 광장(S1)으로부터의 이동 방향인 것을 유저가 파악하기 쉬워진다. 유저는, 마크(M3)를 봄으로써, 광장(S1)을 통과 후에 캐릭터(C7)가 경로(L10)에 진입하는 것을 파악할 수 있다. 경로(L10)에의 진입을 허용하는 경우, 유저는, 터치 위치를 현상 그대로 유지하면 된다. 한편, 캐릭터(C7)를 경로(L10) 이외로 이동시키고자 하는 경우, 유저는, 터치 위치를 움직이게 하여 이동 방향을 변경하면 된다.
또한, 예를 들어 도 15에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C7)가 경로(L9)를 우측 방향으로 이동하고, 또한 우측 방향 영역(RD2) 내의 직선(N1)보다 아래(예를 들어 터치 위치(T4))에 터치 위치가 있는 경우, 예측부(226)는, 상술한 바와 같이 캐릭터(C7)는 경로(L11)로 이동할 것으로 예측한다. 표시 제어부(228)는, 복수의 경로(L10 및 L11) 중, 캐릭터(C7)가 이동하는 것은 경로(L11)인 것을 나타내는 마크(M4)를 게임 공간(G)에 표시한다. 도 15의 예에서도, 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C7)가 경로(L11)에 도달하기 전, 보다 상세하게는 캐릭터(C7)가 광장(S1)에 진입하기 전부터 마크(M4)를 표시하고 있다.
마크(M4)는, 예측 결과 화상의 일례이다. 도 15의 예에서는, 마크(M4)는, 밑변이 경로(L11)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L11)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M4)는, 유저에게 경로(L11)를 따른 이동을 상기시키는 것이다. 또한, 도 15의 예에서는, 마크(M4)의 표시 위치는, 광장(S1)으로부터 경로(L11)에의 진입 개소 근방이다. 광장(S1)으로부터 경로(L11)에의 진입 개소 근방에 마크(M4)를 표시함으로써, 당해 마크(M4)가 나타내는 캐릭터(C7)의 이동 방향이, 광장(S1)으로부터의 이동 방향인 것을 유저가 파악하기 쉬워진다. 유저는, 마크(M4)를 봄으로써, 광장(S1)을 통과 후에 캐릭터(C7)가 경로(L11)에 진입하는 것을 파악할 수 있다. 경로(L11)에의 진입을 허용하는 경우, 유저는, 터치 위치를 현상 그대로 유지하면 된다. 한편, 캐릭터(C7)를 경로(L11) 이외로 이동시키고자 하는 경우, 유저는, 터치 위치를 움직이게 하여 이동 방향을 변경하면 된다.
이어서, 도 16a 및 도 16b를 참조하면서, 제2 실시 형태에서의 정보 처리 장치(20)의 제어부(220)의 동작의 일례에 대하여 설명한다. 도 16a 및 도 16b에 도시한 동작은, 소정의 개시 조작이 이루어진 경우에 개시된다.
취득부(222)는, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다(스텝 S800). 제어부(220)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 조작 영역(R) 내에 위치하지 않는 경우에는(스텝 S801: "아니오"), 스텝 S800으로 돌아간다. 터치 위치가 조작 영역(R) 내에 위치하는 경우(스텝 S801: "예"), 지정부(224)는, 조작 영역(R)의 기준점(Q)과 터치 위치의 위치 관계에 기초하여, 유저로부터 이동 지시를 받고 있는 방향인 유저 지시 방향을 특정한다(스텝 S802). 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 현재 위치 주변의 맵 데이터에 기초하여, 유저 지시 방향으로의 이동이 가능한지 여부를 판단한다(스텝 S804). 유저 지시 방향으로의 이동이 가능한 경우(스텝 S804: "예"), 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 유저 지시 방향으로 지정한다(스텝 S806).
한편, 유저 지시 방향으로의 이동이 가능하지 않은 경우(스텝 S804: "아니오"), 지정부(224)는, 터치 위치가 조작 영역(R)의 어느 방향 영역(RD)에 위치하는지에 기초하여, 개산 지시 방향을 특정한다(스텝 S808). 즉, 지정부(224)는, 터치 위치가 위치하는 방향 영역(RD)에 대응지어진 방향을 개산 지시 방향으로 한다. 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 현재 위치 주변의 맵 데이터에 기초하여, 개산 지시 방향으로의 이동이 가능한지 여부를 판단한다(스텝 S810). 개산 지시 방향으로의 이동이 가능한 경우(스텝 S810: "예"), 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 개산 지시 방향으로 지정한다(스텝 S812). 한편, 개산 지시 방향으로의 이동이 가능하지 않으면(스텝 S810: "아니오"), 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 정지를 지정하고(스텝 S814), 스텝 S800으로 돌아간다.
게임 제어부(221)는, 지정부(224)에 의해 이동 방향이 지정된 경우에는(스텝 S806, S812), 지정된 이동 방향으로 게임 공간(G)의 캐릭터(C)를 이동시킨다. 또한, 게임 제어부(221)는, 지정부(224)에 의해 캐릭터(C)의 이동을 정지시키는 것이 지정된 경우에는(스텝 S814), 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 이동을 정지시킨다.
또한, 스텝 S808 또는 S812에서 이동 방향이 지정된 경우, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 복수 있는지 여부를 판단한다(스텝 S816). 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 복수는 아닐 경우(스텝 S816: "아니오"), 제어부(220)는 스텝 S800으로 돌아간다. 한편, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 복수 있는 경우(스텝 S816: "예"), 예측부(226)는, 캐릭터(C)의 이동 방향 및 캐릭터(C)의 주위의 블록(B)의 배치에 기초하여, 복수의 경로(L) 중 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)를 예측한다(스텝 S818). 표시 제어부(228)는, 게임 공간(G)에, 예측 결과 화상을 표시하고(스텝 S820), 스텝 S800으로 돌아간다.
예를 들어, 스텝 S820에서 예측 결과가 표시된 후, 캐릭터(C)가 예측된 경로(L)에 진입한 경우에는, 스텝 S816의 캐릭터(C)의 이동 가능한 경로(L)가 복수 있는지의 판단이 "아니오"가 되므로, 처리는 스텝 S820에는 도달하지 않아 예측 결과 화상은 표시되지 않게 된다. 또한, 예를 들어, 스텝 S816에서 예측 결과 화상이 표시된 후, 캐릭터(C)가 이동 방향을 변경한 결과, 이동 가능한 경로가 복수가 아니게 된 경우(이동 가능한 경로(L)가 없는 경우를 포함함)도, 스텝 S816의 캐릭터(C)의 이동 가능한 경로(L)가 복수 있는지의 판단이 "아니오"가 되므로, 처리는 스텝 S820에는 도달하지 않아 예측 결과 화상은 표시되지 않게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 제2 실시 형태에 따르면, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에 복수의 경로(L)가 있는 경우, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)를 예측하고, 표시 제어부(228)는, 예측 결과 화상을 게임 공간(G)에 표시한다. 이에 의해, 유저는, 복수의 경로(L)의 어느 것으로 캐릭터(C)가 이동할지를 미리 파악할 수 있어, 캐릭터(C)의 의도하지 않은 방향으로의 이동 지시 등의 오조작을 억제할 수 있다.
제2 실시 형태에서는, 예를 들어 이하에 예시하는 구성이 채용되어도 된다.
[변형예 B1]
상술한 제2 실시 형태에서는, 표시 제어부(228)는, 예측 결과 화상을, 캐릭터(C)가 이동할 것으로 예측된 경로(L)에 기초하는 위치에 표시하였다. 이에 한정하지 않고, 표시 제어부(228)는, 예측 결과 화상을, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)에 기초하는 위치에 표시하도록 해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 도 25와 같이, 캐릭터(C10)의 전방이면서 또한 근방에 예측 결과 화상인 마크(M12)를 표시해도 된다.
「캐릭터(C)에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 캐릭터(C)와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 캐릭터(C)로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는, 캐릭터(C)를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 현재 위치이어도 되고, 캐릭터(C)의 이동 방향 전방측 또는 후방측의 경로 상의 위치이어도 된다. 또한, 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 캐릭터(C) 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록(B) 상)이어도 된다. 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 캐릭터(C)를 주시하는 경우가 많다. 예측 결과 화상이 캐릭터(C)에 기초하는 위치에 표시됨으로써, 유저는, 캐릭터(C)로부터 시선을 크게 이동시키지 않고 예측 결과 화상을 확인할 수 있다.
[변형예 B2]
상술한 제2 실시 형태에서는, 예측 결과 화상은, 터치 패널(11)의 표시 범위 내에 위치하는 복수의 경로(L)에서의 예측 결과를 나타내는 화상이었다. 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 복수의 경로(L) 중 적어도 하나가, 터치 패널(11)의 표시 범위 밖에 위치하는 경우의 예측 결과 화상이 표시되어도 된다. 즉, 표시 제어부(228)는, 게임 공간(G)의 일부를 나타내는 화상을 터치 패널(11)에 표시시키고, 예측 결과 화상을, 게임 공간(G) 중, 터치 패널(11)의 표시 범위와 캐릭터(C)가 이동할 것으로 예측된 경로(L)의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시하도록 해도 된다.
「게임 공간의 일부를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 게임 공간(G) 중 일부를 추출한 화상이며, 게임 공간(G)의 전체 영역은 표시하고 있지 않은 화상이다. 게임 공간(G)의 일부를 나타내는 화상은, 예를 들어, 게임 공간(G) 중, 캐릭터(C)의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 추출한 화상이다. 또한, 「표시 범위와 캐릭터(C)가 이동할 것으로 예측된 경로(이하, 「예측 경로」라고 함)(L)의 위치 관계에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 표시 범위에 예측 경로(L)가 포함되는지 여부에 따라 선택적으로 변경되는 위치이어도 된다. 예를 들어, 예측 경로(L)가 표시 범위 내에 위치하는 경우에는 예측 경로(L) 상을, 예측 경로(L)가 표시 범위 밖에 위치하는 경우에는 캐릭터(C) 상(또는, 표시 범위 내 중 캐릭터(C)와 예측 경로(L)의 사이의 위치)을 「표시 범위와 예측 경로(L)의 위치 관계에 기초하는 위치」로 해도 된다.
도 25 및 도 26은, 변형예 B2에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 25 및 도 26에서는, 터치 패널(11)의 표시 범위(11B)보다 넓은 범위의 게임 공간(G)을 도시하고 있다. 도 25 및 도 26에서는, 터치 패널(11)의 표시 범위(11B)는, 캐릭터(C10)의 위치를 기준으로 한 소정 범위이다. 따라서, 캐릭터(C10)의 이동에 수반하여, 터치 패널(11)의 표시 범위(11B)도 이동한다. 캐릭터(C10)는, X축 방향으로 연장되는 경로(L18)를 우측 방향으로 이동하고 있다. 경로(L18)의 우측은, 광장(S2)과 접속하고 있다. 광장(S2)의 우측 상측에는 경로(L20)가 접속되고, 하측 우측에는 경로(L19)가 접속되어 있다. 유저에 의한 터치 위치는, 우측 방향 영역(RD2)(도 12 참조) 중, 하측 방향 영역(RD3)에 극히 가까운 위치인 것으로 한다. 따라서, 캐릭터(C10)는, 경로(L18)에서는 개산 지시 방향에 따라서 우측 방향으로 이동하지만, 광장(S2)에 진입하면, 일점 파선으로 나타내는 유저 지시 방향으로 진행하여, 경로(L19)로 이동할 것으로 예측된다.
표시 제어부(228)는, 이 예측 결과를, 복수의 경로(L19, L20)가 터치 패널(11)에 표시되기 전부터 표시한다. 표시 제어부(228)는, 예를 들어, 도 25에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C10)의 근방에 예측 결과 화상인 마크(M12)를 표시해도 된다. 마크(M12)는, 캐릭터(C10)의 이동에 연동하여 표시 위치가 변경된다. 즉, 마크(M12)는, 그 표시 위치와, 캐릭터(C10)의 위치가 일정해지도록 표시된다. 마크(M12)는, 밑변이 경로(L19)의 폭 방향인 X 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 하측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L19)의 연장 방향인 Y 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M12)는, 유저에게 하측 방향으로의 이동을 상기시키는 것이다. 유저는, 마크(M12)를 봄으로써, 캐릭터(C10)의 이동 방향으로 복수의 경로(L)가 있는 것을 사전에(경로(L19 또는 L20)가 표시 범위에 들어가기 전에) 알 수 있다. 또한, 유저는, 마크(M12)를 봄으로써, 이동처에서의 캐릭터(C10)의 이동 방향이 하측 방향인 것을 사전에(경로(L19)에 도달하기 전에) 알 수 있다. 또한, 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 캐릭터(C10)를 주시하는 경우가 많다. 마크(M5)가 캐릭터(C10)의 근방에 표시됨으로써, 유저는, 캐릭터(C10)로부터 시선을 크게 이동시키지 않고 마크(M5)를 확인할 수 있다.
도 25에서는 캐릭터(C10)의 전방이면서 또한 근방에 마크(M12)를 표시하고 있지만, 변형예 B1에서 나타낸 바와 같은 다양한 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」이어도 된다. 도 25는, 변형예 B1의 표시 양태를 나타내고 있다고도 할 수 있다.
또한, 예를 들어, 도 26과 같이, 터치 패널(11)의 표시 범위(11B) 중, 복수의 경로(L19, L20)에 가까운 단부에 마크(M12)를 표시해도 된다. 터치 패널(11)의 단부에 마크(M5)를 표시함으로써, 복수의 경로(L19, L20)가 위치하는 방향을, 유저가 직감적으로 파악할 수 있다.
또한, 도 25의 표시 양태에 있어서, 캐릭터(C10)가 이동하여 터치 패널(11)의 표시 범위에 경로(L19)가 들어갔을 경우에는, 예를 들어 마크(M12)의 표시 위치를 경로(L19)의 근방으로 변경해도 되고, 마크(M12)의 표시 위치를 캐릭터(C10)의 근방으로 해도 된다. 또한, 예를 들어, 경로(L19)의 근방과, 캐릭터(C10)의 근방의 양쪽에 마크(M12)를 표시해도 된다. 또한, 도 26의 표시 양태에 있어서, 캐릭터(C10)가 이동하여 터치 패널(11)의 표시 범위에 경로(L19)가 들어갔을 경우에는, 예를 들어 마크(M12)의 표시 위치가 경로(L19)와 겹친 타이밍에 마크(M12)의 게임 공간(G)에 대한 이동을 정지시키고, 그대로 마크(M12)의 표시 위치를 경로(L19)의 위치로 해도 된다.
또한, 예를 들어, 표시 범위(11B)와 경로(L19)의 위치 관계, 바꿔 말하면, 캐릭터(C10)와 경로(L20)의 위치 관계에 기초하여, 예측 결과 화상의 표시 양태를 변경해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 캐릭터(C10)와 경로(L19)의 위치가 가까워질수록, 예측 결과 화상의 표시색을 진하게 하거나, 예측 결과 화상의 크기를 크게 하거나, 예측 결과 화상의 점멸 속도를 높이거나 해도 된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널(11)의 표시 범위에 없는 접속 개소(P)와 캐릭터(C10)의 위치 관계를 직감적으로 파악할 수 있다.
[변형예 B3]
상술한 제2 실시 형태에서는, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L) 상에서 캐릭터(C)로부터 가장 가까운 복수의 경로(L)의 분기에서의 이동 방향을 예측하고, 표시 제어부(228)는, 그 예측 결과 화상을 표시하였다. 이에 한정하지 않고, 예측부(226)는, 예를 들어, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L) 상에 있는 복수의 분기에서의 이동 방향을 각각 선택하고, 표시 제어부(228)는, 각각의 예측 결과 화상을 표시하도록 해도 된다.
또한, 분기란, 예를 들어, 복수의 경로(L)끼리 접속하는 접속 개소이어도 되고, 예를 들어, 광장(S)에 복수의 경로(L)가 접속하고 있는 경우의 광장(S)이어도 된다. 또한, 예를 들어 광장(S) 중 특정 방향으로 복수의 경로(L)가 접속하고 있는 경우에는, 분기는, 광장(S) 중 상기 특정 방향의 단부를 포함하는 일부 영역이어도 된다.
도 27은 변형예 B3에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 27에 도시하는 터치 패널(11)에는, X축 방향으로 연장되고 경로 폭이 캐릭터 길이인 경로(L21)와, 경로(L21)와 접속해서 Y축 방향으로 연장되는 경로(L22)와, 경로(L21)의 우측에 접속하는 광장(S3)과, 광장(S3)의 우측 상측에 접속하는 경로(L23) 및 광장(S3)의 우측 하측에 접속하는 경로(L24)가 표시되어 있다. 캐릭터(C11)는, 경로(L21)를 우측 방향으로 이동하고 있는 것으로 한다. 유저의 터치 위치(T)는, 우측 방향 영역(RD2) 중, 기준점(Q)으로부터 X 방향으로 연장되는 직선(N1)보다 하측인 것으로 한다.
지정부(224)는, 경로(L21) 상(광장(S3)까지)에서는, 캐릭터(C11)는 개산 지시 방향인 우측으로의 이동을 지정한다. 따라서, 예측부(226)는, 경로(L21) 상에 있는 경로(L22)와의 분기에서는, 캐릭터(C11)는 그대로 경로(L21)를 우측 방향으로 이동할 것으로 예측한다. 표시 제어부(228)는, 이 예측 결과에 대응하는 예측 결과 화상으로서 마크(M13)를 표시한다.
또한, 지정부(224)는, 캐릭터(C11)가 광장(S3)에 진입하면, 유저 지시 방향대로 우측 하부로의 이동을 지정한다. 캐릭터(C11)의 이동 방향인 광장(S3)의 우측 하부에는, 경로(L24)가 접속되어 있다. 따라서, 예측부(226)는, 광장(S3)에 있는 경로(L23)와 경로(L24)의 분기에서는, 캐릭터(C11)는 경로(L24)로 이동할 것으로 예측한다. 표시 제어부(228)는, 이 예측 결과에 대응하는 예측 결과 화상으로서 마크(M14)를 표시한다.
즉, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동할 것으로 예측한 경로(L) 상에 다른 경로(L)와의 접속 개소(분기)가 있는 경우, 다른 경로(L)와의 접속 개소(분기)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 터치 위치 정보에 기초하여 예측한다. 표시 제어부(228)는, 게임 공간에서, 복수의 경로(L)의 접속 개소(분기)에 대응하는 예측 결과 화상과, 다른 경로(L)와의 접속 개소(분기)에 대응하는 예측 결과 화상을 표시한다. 상기 도 27을 사용한 예에 적용하면, 캐릭터(C11)가 이동할 것으로 예측한 경로(L)는 경로(L21)에, 다른 경로(L)는 경로(L23 및 L24)에, 다른 경로(L)와의 접속 개소(분기)는 광장(S3)에, 복수의 경로(L)의 접속 개소(분기)에 대응하는 예측 결과 화상은 마크(M13)에, 다른 경로(L)와의 접속 개소(분기)에 대응하는 예측 결과 화상은 마크(M14)에 각각 대응한다.
이와 같이 함으로써, 유저는, 복수의 접속 개소(분기)에서의 이동 방향을 사전에(캐릭터(C)가 광장(S3)에 도달하기 전에) 확인하여, 터치 위치를 변경할지 여부를 판단할 수 있어, 오조작을 억제할 수 있다. 특히, 인접하는 접속 개소(분기)간의 거리가 짧은 경우에는, 캐릭터(C)로부터 보아 앞쪽의 접속 개소(분기)에서의 예측 결과만이 표시되는 양태에서는, 다음 접속 개소(분기)에서의 이동 방향 지시의 조작이 늦을 가능성이 있다. 복수의 접속 개소(분기)에서의 이동 방향을 사전에 표시함으로써, 유저는 이동 방향 지시의 조작을 여유를 갖고 행할 수 있다.
[변형예 B4]
제2 실시 형태에서는, 표시 제어부(228)는, 복수의 경로(L) 중에서 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)가 선택된 경우에 예측 결과 화상의 표시를 행하지만, 캐릭터(C)를 이동할 수 있는 경로(L)가 없어 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 경우에는, 표시를 행하지 않았다. 이에 한정하지 않고, 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 경우에 대해서도, 그 취지를 나타내는 화상을 표시해도 된다.
예를 들어, 복수의 경로(L)의 접속 개소가 아닌 장소(예를 들어 경로(L)의 막다른 곳)에서 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 것이, 지정부(224)에 의해 지정된 경우에 대해서도, 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 것을 나타내는 화상을 표시해도 된다. 예를 들어, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 최소 이동 거리보다 멀리 떨어진 블록(B)을 향해서 캐릭터(C)가 이동하고 있고, 당해 블록(B)의 위치에서 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 경우에는, 사전에(캐릭터(C)와 블록(B)의 거리가 캐릭터(C)의 최소 이동 거리 이하로 되기 전에) 그 위치에서의 캐릭터(C)의 이동 정지를 지정해도 된다. 이 경우에 대해서도, 표시 제어부(228)는, 지정부(224)에 의한 정지의 지정 결과를 나타내는 화상을, 게임 공간(G)에 표시해도 된다.
도 28은 변형예 B4에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 28에 도시하는 터치 패널(11)에는, X축 방향으로 연장되고 경로 폭이 캐릭터 길이인 경로(L25)와, 경로(L25)의 우측에 접속하는 광장(S4)과, 광장(S4)의 우측 상측에 접속하는 경로(L26)가 표시되어 있다. 캐릭터(C12)는, 경로(L25)를 우측 방향으로 이동하고 있는 것으로 한다. 또한, 유저의 터치 위치(T)는, 우측 방향 영역(RD2) 중, 기준점(Q)으로부터 X 방향으로 연장되는 직선(N1)보다 하측인 것으로 한다.
지정부(224)는, 경로(L25) 상(광장(S4)까지)에서는, 캐릭터(C12)는 개산 지시 방향인 우측 방향으로의 이동을 지정한다. 또한, 지정부(224)는, 캐릭터(C12)가 광장(S4)에 진입하면, 유저 지시 방향대로 우측 하부로의 이동을 지정한다. 캐릭터(C12)의 이동 방향인 광장(S4)의 우측 방향(경로(L26)에의 진입구 이외) 및 하측 방향으로는 블록(B)이 배치되어 있어, 더 이상 이동할 수 없다. 따라서, 지정부(224)는, 광장(S4)의 우측 하부의 지점(P8)에서 캐릭터(C12)가 정지하는 것을 지정한다. 표시 제어부(228)는, 지정부(224)에 의한 캐릭터(C12)의 정지 지정을 나타내는 화상을 게임 공간(G)에 표시한다. 도 28의 예에서는, 표시 제어부(228)는, 지점(P8)의 위치에, 「×」의 마크(M15)를 표시한다. 마크(M15)의 표시 위치는 임의이지만, 캐릭터(C12)가 어느 위치에서 정지하는지를 유저가 파악 가능한 것이 바람직하기 때문에, 예를 들어 캐릭터(C12)의 이동이 저지되는 개소에 기초하는 위치인 것이 바람직하다.
즉, 지정부(224)는, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에서 이동 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 당해 개소에서의 캐릭터 이동 정지를 지정한다. 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C)의 정지를 나타내는 화상을 게임 공간(G)에 표시한다. 도 28을 사용한 예에 적용하면, 캐릭터(C12)의 이동 방향측은 광장(S4)에서의 우측 하측에, 이동이 저지되는 개소는 지점(P8)에, 캐릭터(C12)의 정지를 나타내는 화상은 마크(M15)에 각각 대응한다.
「이동이 저지되는 개소」란, 예를 들어, 블록(B) 등의 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 장애물(환경 구성 요소)이 배치된 개소이다. 또한, 「캐릭터(C)의 정지를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 것을 시사하는 화상이어도 된다. 「캐릭터(C)의 정지를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 도 14의 마크(M3)와 같은 「예측 결과를 나타내는 화상」과 용이하게 식별 가능한 화상이어도 되고, 예를 들어, × 마크나 정지 표지를 모방한 화상 등이어도 된다.
이와 같이 함으로써, 유저는, 경로(L) 상에서 캐릭터(C)가 정지하는 것을 사전에 파악할 수 있어, 필요에 따라 정지를 회피하기 위한 조작(예를 들어 터치 위치의 변경)을 행할 수 있다.
[변형예 B5]
제2 실시 형태에 있어서, 표시 제어부(228)가, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)의 적어도 하나의 연장 방향과 캐릭터(C)의 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시해도 된다. 또한, 이 표시가, 예측 결과 화상을 겸하도록 해도 된다.
도 29 내지 도 31은 변형예 B5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 29 내지 도 31에서 도시하는 터치 패널(11)에는, 도 10 등과 마찬가지로, 게임 공간(G) 중, X축 방향으로 연장되는 경로(L9)와, 경로(L9)의 우측에 접속하는 광장(S1)과, 광장(S1)의 우측 상부에 접속하는 경로(L10)와, 광장(S1)의 우측 하부에 접속하는 경로(L11)를 포함하는 영역이 표시되어 있다.
도 29에 도시하는 바와 같이, 예를 들어, 캐릭터(C7)가 경로(L9)를 우측 방향으로 이동하고 있는 것으로 한다. 터치 위치(T)는, 우측 방향 영역(RD2) 중, 상측 방향 영역(RD1)과의 경계에 극히 가까운 위치(우측 상부 방향)인 것으로 한다. 이 경우, 지정부(224)는, 개산 지시 방향인 우측 방향으로의 캐릭터(C7)의 이동을 지정한다. 예측부(226)는, 캐릭터(C7)가 자유롭게 이동 가능한 광장(S1)에 진입한 경우에도, 캐릭터(C7)의 상측 방향으로는 블록(B)이 배치되어 있으므로, 유저 지시 방향인 우측 상부 방향으로는 이동할 수 없어, 개산 지시 방향인 우측 방향으로의 이동이 계속될 것으로 예측한다. 즉, 예측부(226)는, 복수의 경로(L10, L11) 중, 캐릭터(C7)는 경로(L10)로 이동할 것으로 예측한다.
표시 제어부(228)는, 예측 결과 화상으로서 마크(M16)를 표시한다. 마크(M16)는, 2개의 경로(L10, L11) 중, 예측부(226)에 의해 예측된 경로(L10)를 나타내는 마크이다. 구체적으로는, 마크(M16)는, 밑변이 경로(L10)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L10)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 나타낸다. 마크(M16)를 구성하는 3개의 삼각형은, 동일한 색조로 표시된다. 또한, 마크(M16)는, 광장(S1)으로부터 경로(L10)에의 진입구 부근에 표시된다. 이러한 마크(M16)는, 유저에게 경로(L10)로의 이동을 상기시키는 것이다.
도 29의 상태로부터, 예를 들어 도 30에 도시하는 바와 같이, 우측 방향 영역(RD2)의 중심 위치 부근(기준점(Q)으로부터 X축을 따라 연장되는 직선(N1) 상)에 터치 위치(T)가 이동한 것으로 한다. 이 경우, 지정부(224)는, 유저 지정 방향인 우측 방향으로의 캐릭터(C7)의 이동을 지정한다. 예측부(226)는, 캐릭터(C7)가 광장(S1)에 진입한 경우에도 유저 지정 방향인 우측 방향으로 이동할 것으로 예측한다. 즉, 예측부(226)는, 복수의 경로(L10, L11) 중, 캐릭터(C7)는 경로(L10)로 이동할 것으로 예측한다.
표시 제어부(228)는, 예측 결과 화상으로서, 경로(L10) 상에 마크(M16)를 계속해서 표시함과 함께, 경로(L11) 상에 마크(M17)를 표시한다. 마크(M17)는, 밑변이 경로(L11)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 1개의 삼각형이다. 마크(M17)의 색조는, 마크(M16)를 구성하는 3개의 삼각형보다도 옅게(예를 들어 명도 또는 채도가 낮게) 표시된다. 또한, 마크(M16)를 구성하는 3개의 삼각형 중, 광장(S1)으로부터의 진입구로부터 가장 먼 1개는, 도 29의 마크(M16)와 비교하여 연한 색조로 표시된다. 마크(M16)는, 상술한 바와 같이, 경로(L10)가 캐릭터(C7)의 이동 방향으로서 선택된 것을 나타내고 있다. 또한, 마크(M17)는, 도 29와 비교하여 터치 위치(T)가 변화함으로써, 경로(L11)도 캐릭터(C7)의 이동 방향으로서 선택될 가능성이 발생한 것을 나타낸다.
또한, 도 30의 상태로부터, 예를 들어 도 31에 도시하는 바와 같이, 터치 위치(T)가 하측 방향 영역(RD3)에 가까운 위치로 변화한 것으로 한다. 도 31에서도 도 30의 경우와 마찬가지로, 예측부(226)에 의한 예측 결과는 경로(L10)이다. 한편, 표시 제어부(228)는, 마크(M16)와 마크(M17)의 표시 양태를 변경한다. 구체적으로는, 예를 들어 마크(M17)는, 밑변이 경로(L11)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L11)를 따라 2개 연결되어 있다. 즉, 도 31에서의 마크(M17)는, 도 30에서의 마크(M17)와 비교하여 삼각형이 1개 추가되어 있다. 마크(M17)를 구성하는 2개의 삼각형의 색조는, 광장(S1)으로부터의 진입구에 가까운 측이 진하고, 진입구에서 먼 측이 옅게 표시된다. 또한, 마크(M16)를 구성하는 3개의 삼각형의 색조도, 경로(L10)로부터의 진입구로부터 멀어짐에 따라서 옅게 표시된다.
이러한 표시에 의해, 경로(L10)가 캐릭터(C7)의 이동 방향으로서 선택된 것을 나타내면서, 터치 위치(T)가 경로(L11)가 선택되는 영역에 가까워지고 있는 것을 유저에게 인식시킬 수 있다. 예를 들어, 유저가 조작 영역(R)을 주시하지 않아도 조작 영역(R)에서의 터치 위치를 파악할 수 있어, 조작성을 향상시키는 데 있어서 유리해진다.
또한, 예를 들어 도 31에 도시하는 상태로부터, 터치 위치(T)가 또한 하측 방향 영역(RD3)에 가까워지고, 캐릭터(C7)의 이동처가 경로(L11)로 될 것으로 예측되면, 표시 제어부(228)는, 마크(M17)에 삼각형을 1개 추가하여 삼각형이 3개 연결된 형상으로 함과 함께, 마크(M16)로부터 삼각형을 1개 삭제해서 삼각형이 2개 연결된 형상으로 한다. 그 결과, 마크(M17)의 표시 면적이, 마크(M16)의 표시 면적보다도 커져서, 유저는, 마크(M17)에 대응하는 경로(L11)가 광장(S1)으로부터의 이동 방향으로서 선택된 경로(L)인 것을 인식 가능하게 된다.
즉, 표시 제어부(228)는, 복수의 경로(L)의 적어도 하나의 연장 방향과 지정부(224)에 의해 지정된 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시한다. 예를 들어, 복수의 경로는, 접속 개소(분기)에서 접속하는(분기되는) 제1 경로와 제2 경로를 포함하고, 표시 제어부(228)는, 제1 경로 및 제2 경로 중 예측부(226)에 의해 캐릭터(C)가 이동하는 경로로서 예측된 경로를 나타내는 제1 화상과, 제1 경로 및 제2 경로 중 예측부(226)에 의해 캐릭터(C)가 이동하지 않을 것으로 예측된 경로를 나타내는 제2 화상을 표시하고, 이동 방향에 기초하여 제1 화상의 시각 효과 및 제2 화상의 시각 효과를 변경한다.
도 29 내지 도 31의 예에 적용하면, 복수의 경로(L)는 경로(L10 및 L11)에, 위치 관계를 나타내는 화상은 마크(M16) 및 마크(M17)에 각각 대응한다. 또한, 제1 경로는 경로(L10)에, 제2 경로는 경로(L11)에, 제1 화상은 마크(M16)에, 제2 화상은 마크(M17)에 각각 대응한다. 또한, 시각 효과를 변경은, 마크(M16) 및 마크(M17)에서의 삼각형의 수의 증감 및 삼각형의 표시색 변경에 대응한다. 또한, 「시각 효과를 변경」이란, 그 밖에, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의, 수, 채도, 표시 면적 등을 변경하는 것이어도 된다. 시각 효과를 높이고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 증가, 채도의 상승, 표시 면적의 증가 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다. 시각 효과를 약화시키고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 감소, 채도의 저하, 표시 면적의 감소 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다.
또한, 지정부(224)에 의한 이동 방향의 지정은, 조작 영역(R)에서의 터치 위치에 기초하여 결정된다. 따라서, 「복수의 경로(L)의 적어도 하나의 연장 방향과 지정부(224)에 의해 지정된 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상」은, 「복수의 경로(L)의 적어도 하나의 연장 방향과 터치 위치의 위치 관계를 나타내는 화상」이라고 할 수도 있다.
위치 관계를 나타내는 화상은, 도 29 내지 도 31에 예시하는 것에 한하지 않고, 다양한 형태를 적용 가능하다. 예를 들어 위치 관계를 나타내는 화상은, 예를 들어, 도 24에 도시하는 마크(M10) 및 마크(M11)와 같은, 1개의 삼각형 면적을 변화시키는 표시이어도 된다.
이러한 표시에 의해, 유저는, 예측부(226)에 의한 예측 결과 및 터치 위치(T)를 인식할 수 있어, 조작성을 향상시키는 데 있어서 유리해진다.
[변형예 B6]
상술한 바와 같이, 블록(B)은, 예를 들어, 아이템의 사용이나 캐릭터(C)의 동작 등에 의해 소멸하는 경우가 있다. 이 경우, 소멸한 블록(B)이 차지하고 있었던 공간은 경로(L)의 일부가 된다. 즉, 경로(L)의 형상은, 게임의 진행에 따라 변화할 가능성이 있다. 또한, 게임의 사양에 따라서는, 예를 들어, 게임의 진행 중에, 경로(L)이었던 개소에 블록(B)이 배치되어, 캐릭터(C)가 그 개소를 이동할 수 없게 되는 경우도 생각할 수 있다. 게임 공간(G)의 경로(L)의 형상이 변화한 경우, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)에 변화가 생겼는지를 판단하여, 변화가 생긴 경우에는(또는 변화 유무에 관계 없이), 캐릭터(C)가 이동하는 경로를 재예측한다. 예측부(226)는, 예를 들어, 게임 공간(G) 내에서 블록(B)이 소멸할 때마다, 또는 소정 주기로 게임 공간(G)의 맵 데이터를 재취득하여, 경로(L)의 형상이 변화하였는지 여부를 판단한다. 예측부(226)에 의한 예측 결과가 변경된 경우, 표시 제어부(228)는, 변화 후의 예측 결과 화상을 게임 공간(G)에 표시한다.
즉, 예측부(226)는, 블록(B)의 배치가 변화한 경우, 변화 후의 블록(B)의 배치에 기초하여, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)를 예측해도 된다. 또한, 표시 제어부(228)는, 블록(B)의 배치 변화에 수반하여, 예측부(226)에 의한 예측 결과가 변화한 경우, 게임 공간(G)에 있어서, 변화 후의 예측 결과 화상을 표시해도 된다. 「환경의 형상 변화」란, 예를 들어, 블록(B) 등의 환경 구성 요소의 표면 형상의 변화, 환경 구성 요소의 수의 증감, 환경 구성 요소의 크기 변화 등이어도 된다. 이에 의해, 유저는, 경로의 형상이 변화한 경우에도, 캐릭터(C)의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.
[변형예 B7]
제2 실시 형태에서는, 예측 결과 화상으로서, 마크(M3(도 14 참조), M4(도 15 참조))와 같은, 예측부(226)에 의해 예측된 경로(L)를 나타내는 화상을 표시하였다. 그러나, 예측 결과 화상은 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 특정 방향을 지시하지 않는 기호 등이어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 선택된 경로(L) 상에 원 등 특정 방향을 상기시키지 않는 아이콘을 예측 결과 화상으로 해도 된다. 또한, 예측 결과 화상은, 예를 들어, 예측부(226)에 의해 캐릭터가 이동할 것으로 예측되지 않은 경로(L)를 나타내는 화상이어도 되고, 예를 들어, 예측부(226)에 의해 예측되지 않은 경로(L)로의 이동을 저지하는 물체나 기호를 나타내는 화상이면 된다. 또한, 예측 결과 화상은, 예를 들어 특정 형상을 갖지 않는 시각 효과이어도 된다. 시각 효과란, 예를 들어, 캐릭터가 이동할 것으로 예측된 경로(L)가 약간 진하게 표시되거나, 빛나거나 해도 되고, 캐릭터가 이동할 것으로 예측되지 않은 측에 안개가 끼거나 해도 된다.
[변형예 B8]
제2 실시 형태에서는, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)가 있는 경우, 복수의 경로(L) 중에서 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)를 예측하였다. 이에 한정하지 않고, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 하나라도 있는 경우에, 그 경로를 캐릭터(C)가 이동할지 여부를 예측해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 도 28에서, 광장(S4)으로부터 경로(L26)로의 진입구의 위치에 블록(B)이 배치된 경우, 광장(S4)에 위치하는 캐릭터(C12)가 이동 가능한 경로는 경로(L25)만으로 된다. 이러한 경우에, 예측부(226)는, 지정부(224)에 의해 지정되는 캐릭터(C12)의 이동 방향 및 광장(S4) 주변의 블록(B)의 배치에 기초하여, 캐릭터(C12)가 경로(L25)로 이동할지 여부를 예측한다.
표시 제어부(228)는, 예상 결과 화상을 게임 공간(G)에 표시한다. 표시 제어부(228)는, 예를 들어, 캐릭터(C12)가 경로(L25)로 이동할 것으로 예측된 경우에는, 도 24의 마크(M13)나 마크(M14)와 같은 화상을 광장(S4)으로부터 경로(L25)로의 진입구에 표시한다. 또한, 표시 제어부(228)는, 예를 들어, 캐릭터(C12)가 경로(L25)로 이동하지 않을 것으로 예측된 경우에는, 예측 결과 화상을 표시하지 않아도 되고, 도 25의 마크(M15)와 같은 화상을 광장(S4)으로부터 경로(L25)로의 진입구에 표시해도 된다.
즉, 변형예 B8에서는, 취득부(222)는, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다. 지정부(224)는, 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을, 터치 위치 정보에 기초하여 지정한다. 예측부(226)는, 게임 공간(G)에 있어서, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 있는 경우, 지정부(224)가 지정하는 이동 방향 및 게임 공간(G)에서 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로를 이동할지 여부를 예측한다. 표시 제어부(228)는, 게임 공간(G)에서, 예측부(226)에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.
변형예 B8에 의하면, 유저는, 캐릭터(C)가 이동하는 경로를 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 예측 결과 화상을, 사전에(예를 들어, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)에 도달하기 전에) 표시하도록 하면, 예를 들어, 유저는, 캐릭터(C)가 의도하지 않은 움직임(예를 들어, 의도하지 않은 경로(L) 내에의 진입 등)을 하기 전에 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.
[C: 기타 변형예]
본 발명의 각 실시 형태에서는, 예를 들어 이하에 예시하는 구성이 채용되어도 된다.
[변형예 C1]
도 2b에 도시하는 제어부(130)의 구성에 있어서, 결정부(134)와는 별개로 선택부(136) 및 표시 제어부(138)가 마련되어도 된다. 도 2b 및 도 11b에 도시하는 제어부(130) 및 제어부(220)의 구성에 있어서, 결정부(134)에서 실행하는 처리를 지정부(224)가 행해도 된다. 도 2b 및 도 11b에 도시하는 제어부(130) 및 제어부(220)의 구성에 있어서, 선택부(136)에서 실행하는 처리를 예측부(226)가 행해도 된다.
[변형예 C2]
상술한 실시 형태에서는, 유저로부터 방향 지시가 입력되는 인터페이스가 터치 패널(11)이었다. 그러나, 유저로부터 방향 지시가 입력되는 인터페이스는, 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 정보 처리 장치에 마련된, 또는 정보 처리 장치에 접속된 물리 컨트롤러이어도 된다. 이 경우의 물리 컨트롤러는, 예를 들어, 유저가 지시하는 방향과 일대일로 버튼이나 키가 마련된 양태(십자 키 등)가 아니라, 예를 들어, 조이 스틱과 같은 기준점 둘레에 무단계로, 또는 64단계나 256단계와 같은 다단계로, 방향을 지정할 수 있는 양태이어도 된다. 또한, 이 경우의 물리 컨트롤러는, 예를 들어, 조이 스틱과 같이 기준점 둘레의 임의의 각도로 조작 부재를 젖힘으로써 방향을 입력하는 조작 형태에 있어서, 하나의 방향을 지정할 때의 입력 각도에 폭이 있는 양태이어도 된다.
[변형예 C3]
상술한 실시 형태에서는, 게임의 애플리케이션 프로그램을 기억하는 기억 장치(12) 및 게임 애플리케이션을 실행하는 제어 장치(13)가, 정보 처리 장치(10)에 마련되어 있는 것으로 하였다. 이에 한정하지 않고, 게임의 애플리케이션 프로그램을 기억하는 기억 장치 및 게임 애플리케이션을 실행하는 제어 장치가, 정보 처리 장치(10)와 통신 가능한 외부 장치에 마련되어 있어도 된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어, 게임의 애플리케이션 프로그램을 기억하는 기억 장치 및 게임 애플리케이션을 실행하는 제어 장치가, 인터넷 등의 통신 회선을 통해서 정보 처리 장치(10)와 통신 가능한 클라우드 서버에 마련되어도 된다.
[변형예 C4]
상술한 실시 형태에서는, 터치 패널(11)에 대한 터치 위치가, 조작 영역(R) 내에 설정된 영역 중 어느 영역에 위치하는지에 기초하여 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정 또는 지정했다(도 3 및 도 12 참조). 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 조작 영역(R)의 기준점(Q)으로부터 터치 위치를 향하는 벡터(이하, 「터치 위치 벡터」라고 함)에 기초하여, 캐릭터(C)의 이동 방향이 결정 또는 지정되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 제1 실시 형태에 있어서, 결정부(134)가 경로(L) 상에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정하는 경우에, 터치 위치 벡터를, 경로(L)의 연장 방향 성분과 경로(L)의 폭 방향 성분(연장 방향과 직교하는 방향의 성분)으로 분해하여, 경로(L)의 연장 방향 성분이 경로(L)의 폭 방향 성분 이상이거나, 또는, 경로(L)의 연장 방향 성분이 경로(L)의 폭 방향 성분을 초과하는 경우에, 캐릭터(C)가 당해 경로(L)의 연장 방향을 따라 이동하는 것으로 결정해도 된다.
또한, 예를 들어, 조작 영역(R)의 기준점(Q)으로부터 터치 위치를 향하는 방향과, 경로(L)의 연장 방향에 기초하여, 캐릭터(C)의 이동 방향이 결정 또는 예측되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 제1 실시 형태에 있어서, 결정부(134)는, 조작 영역(R)의 기준점(Q)으로부터 터치 위치를 향하는 방향과, 경로(L)의 연장 방향이 이루는 각도(θt)가 소정 각도(θx) 이하인 경우에, 경로(L)를 이동하는 것으로 결정해도 된다.
또한, 변형예 C4와 같이, 터치 위치 벡터나 방향을 사용하여 이동 방향을 결정 또는 지정하는 것도, 실질적으로는 터치 위치 벡터나 방향이 경로(L)의 연장 방향에 대하여 어느 영역에 포함되는지를 판단하고 있어, 본 실시 형태와 같이, 터치 위치가 조작 영역(R) 내의 어느 영역에 위치하는지에 기초하여 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정 또는 지정하는 것과 동의라고 할 수 있다. 이와 같이, 벡터를 사용하여 조작 영역(R)을 설정해도 된다.
[D: 부기]
이상의 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위해서, 이하에서는, 도면의 참조 부호를 편의적으로 괄호쓰기로 부기하는데, 본 발명을 도시의 양태에 한정하려는 취지는 아니다.
[부기 1-1]
본 발명의 일 양태에 관한 기록 매체(예를 들어, 기억 장치(12))는, 프로세서(예를 들어, 제어 장치(13))를, 터치 패널(예를 들어, 터치 패널(11))에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부(예를 들어, 취득부(132))와, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간(예를 들어, 게임 공간(G))에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트(예를 들어, 캐릭터(C))의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부로서 기능시키고, 상기 결정부는, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부(예를 들어, 선택부(136))와, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에, 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부(예를 들어, 표시 제어부(138))로서 기능시키는 프로그램을 기억한, 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체이다.
이 양태에 의하면, 제1 방향에 대응지어진 제1 영역과, 제2 방향에 대응지어진 상기 제2 영역의 중복 영역에 터치 위치가 위치하고, 또한 오브젝트의 이동 방향측에 제1 방향을 향하는 제1 경로와 제2 방향을 향하는 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향이 제1 방향 및 제2 방향에서 선택되고, 그 선택 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 유저는, 터치 위치가 중복 영역에 있어, 오브젝트의 이동 방향을 파악하기 어려운 경우에도, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 중복 영역에 대한 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 이동 방향의 선택 결과는, 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에, 게임 공간에 표시된다. 이 때문에, 유저는, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에 알 수 있어, 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.
상기 양태에 있어서, 「오브젝트」란, 예를 들어, 터치 패널을 사용한 이동 지시의 대상물이어도 된다. 오브젝트는, 예를 들어, 게임에 관한 캐릭터이어도 되고, 게임에 관한 물체이어도 된다. 여기서, 「게임에 관한 캐릭터」란, 예를 들어, 게임을 진행시키는 것이 가능한 가상적인 생물이어도 된다. 또한, 「게임에 관한 물체」란, 예를 들어, 게임을 진행시키는 것이 가능한 가상적인 무생물이어도 된다.
상기 양태에 있어서, 「게임 공간」이란, 예를 들어, 게임에서 제공되는 가상적인 공간이며, 2차원 공간이어도 되고, 3차원 공간이어도 된다. 또한, 상기 양태에 있어서, 「게임 공간」은, 예를 들어, 오브젝트가 이동 가능한 「이동 가능 공간」과, 오브젝트의 이동이 제한되는 「이동 제한 공간」으로 구분되어도 된다. 이 중, 「이동 제한 공간」이란, 예를 들어, 게임 공간에 배치된 환경에 따라, 오브젝트의 이동이 제한되는 공간이어도 된다. 여기서, 「환경」이란, 예를 들어, 바위, 산, 벽 및 블록 등, 내부에 오브젝트가 침입할 수 없는 장애물이어도 되고, 또는 바다, 강 및 산골짜기 등, 오브젝트가 통과할 수 없는 특정 지형이어도 된다.
상기 양태에 있어서, 「제1 방향」 및 「제2 방향」이란, 게임 공간에서의 방향이어도 된다. 상기 양태에 있어서, 제1 방향과 제2 방향은 동일한 방향이 아닌 것으로 한다. 상기 양태에 있어서, 「제1 영역」 및 「제2 영역」이란, 예를 들어, 게임에 관련된 방향 지시의 입력을 위해서, 터치 패널에서 유저에 의해 시인 가능한 양태로 마련된 영역이어도 되고, 게임에 관련된 방향 지시의 입력을 위해서, 터치 패널에서 유저에 의해 시인되지 않는 양태로 마련된 가상적인 영역이어도 된다. 터치 패널에 있어서, 제1 영역 및 제2 영역의 위치는, 고정되어 있어도 되고, 가변이어도 된다.
상기 양태에 있어서, 「제1 경로」 및 「제2 경로」는, 예를 들어, 게임 공간에서 오브젝트가 이동 가능한 공간, 즉 상기 이동 가능 공간의 일례이다. 상기 양태에 있어서, 제1 경로 및 제2 경로의 양측(경로의 연장 방향과 직교하는 방향)에는, 오브젝트의 이동을 제한하는 환경이 배치되어 있다. 이 때문에, 오브젝트는, 경로의 연장 방향을 따른 이동은 가능하지만, 경로의 연장 방향을 따르지 않는 이동에 대해서는, 오브젝트의 이동을 제한하는 환경에 따라 저지된다.
상기 형태에 있어서, 「제1 경로와 제2 경로의 접속 개소」란, 예를 들어, 게임 공간에서 제1 경로와 제2 경로의 분기가 되는 개소이어도 된다. 접속 개소에 있어서, 제1 경로와 제2 경로는, 예를 들어 십자로와 같이 교차해도 되고, T자로와 같이 교차하고 있지 않아도 된다.
상기 양태에 있어서, 「선택 결과를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 선택부에 의해 선택된 이동 방향, 또는 선택부에 의해 선택되지 않은 이동 방향을 나타내는 화상이어도 된다. 「선택 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 선택된 이동 방향 등의 특정 방향을 지시하는 지시 표시이어도 되고, 특정 방향을 지시하지 않는 기호 등이어도 된다. 또한, 「선택 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 선택부에 의해 선택되지 않은 방향으로의 이동을 저지하는 물체나 기호를 나타내는 표시이면 된다. 또한, 「선택 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어 특정 형상을 갖지 않는 시각 효과이어도 된다.
[부기 1-2]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1에 기재된 기록 매체이며, 상기 선택부는, 상기 중복 영역을, 상기 제1 영역 중 상기 제2 영역과 중복되지 않는 제1 비중복 영역과 접하는 제1 중복 영역과, 상기 제2 영역 중 상기 제1 영역과 중복되지 않는 제2 비중복 영역과 접하는 제2 중복 영역으로 구분하고, 상기 제1 중복 영역에 상기 터치 위치가 존재하는 경우, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향으로 선택하고, 상기 제2 중복 영역에 상기 터치 위치가 존재하는 경우, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제2 방향으로 선택한다.
이 양태에 의하면, 중복 영역이 제1 중복 영역과 제2 중복 영역으로 구분되고, 구분 후의 중복 영역 중 터치 위치가 위치하는 영역에 인접하는 비중복 영역에 대응지어진 방향으로 이동 방향이 선택된다. 이에 의해, 캐릭터의 이동 방향을 선택 결과에, 유저의 의도를 보다 정확하게 반영시킬 수 있다.
[부기 1-3]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 또는 1-2에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 접속 개소에 기초하는 위치에 표시한다.
이 양태에 의하면, 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상이 게임 공간의 접속 개소에 기초하는 위치에 표시된다. 이에 의해, 유저는, 선택 결과를 나타내는 화상을 다른 개소에 표시한 경우와 비교하여, 선택 결과를 나타내는 화상이 게임 공간의 어느 위치에서의 오브젝트의 이동 방향을 나타내는 것인지를 직감적으로 파악할 수 있다.
상기 양태에 있어서, 「접속 개소에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 접속 개소와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 접속 개소로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는 접속 개소를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「접속 개소에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간의 접속 개소의 위치이어도 되고, 접속 개소를 기준으로 해서 선택부에 의해 선택된 이동 방향측으로 진행한 위치이어도 되고, 접속 개소와 오브젝트의 사이의 위치이어도 된다. 또한, 「접속 개소에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 접속 개소 주변의 환경 배치 공간(예를 들어 블록 상)이어도 된다.
[부기 1-4]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 또는 1-2에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 오브젝트에 기초하는 위치에 표시한다.
이 양태에 의하면, 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상이 게임 공간의 오브젝트에 기초하는 위치에 표시된다. 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 캐릭터(C) 부근을 주시하는 경우가 많다. 이 때문에, 선택 결과를 나타내는 화상을 볼 때의 시선 이동량이 적어져서, 선택 결과를 나타내는 화상을 다른 개소에 표시한 경우와 비교하여 유저의 부하를 경감할 수 있다.
상기 양태에 있어서, 「오브젝트에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 오브젝트와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 오브젝트로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는 오브젝트를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「오브젝트에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간의 오브젝트의 현재 위치이어도 되고, 오브젝트의 이동 방향 전방측 또는 후방측의 경로 상의 위치이어도 된다. 또한, 「오브젝트에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 오브젝트 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록 상)이어도 된다.
[부기 1-5]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 또는 1-2에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 게임 공간의 일부를 나타내는 화상을 상기 터치 패널에 표시시키고, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간 중, 상기 터치 패널에 표시되는 범위와 상기 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시한다.
이 양태에 의하면, 선택 결과를 나타내는 화상을, 게임 공간 중 터치 패널의 표시 범위와 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시한다. 이 때문에, 예를 들어, 접속 개소가 터치 패널의 표시 범위 밖에 있는 경우에, 선택 결과를 나타내는 화상을 표시할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.
상기 형태에 있어서, 「게임 공간의 일부를 나타내는 화상」이란, 게임 공간 중 일부를 추출한 화상이며, 게임 공간의 전체 영역은 표시하고 있지 않은 화상이다. 게임 공간의 일부를 나타내는 화상은, 예를 들어, 게임 공간 중, 오브젝트의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 추출한 화상이어도 된다.
상기 형태에 있어서, 「표시 범위와 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 표시 범위에 접속 개소가 포함되는지 여부에 따라 선택적으로 변경되는 위치이어도 된다. 예를 들어, 접속 개소가 표시 범위 내에 위치하는 경우에는 접속 개소를, 접속 개소가 표시 범위 밖에 위치하는 경우에는 오브젝트 상(또는, 표시 범위 내 중 오브젝트와 접속 개소의 사이의 위치)을 「표시 범위와 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치」로 해도 된다.
[부기 1-6]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 내지 1-5 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 선택부는, 상기 제1 방향을, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향으로서 선택한 경우이며, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 중복 영역에 존재하고, 또한, 상기 접속 개소를 통과한 상기 오브젝트의 이동 방향측에, 제3 방향을 향하는 제3 경로와 상기 제1 경로가 접속하는 다른 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 다른 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을, 상기 제1 방향 및 상기 제3 방향에서 선택하고, 상기 표시 제어부는, 상기 게임 공간에서, 상기 접속 개소에 대응하는 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상과, 상기 다른 접속 개소에 대응하는 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을 표시한다.
이 양태에 의하면, 접속 개소의 앞에 또 다른 접속 개소가 있는 경우에 있어서, 이들 복수의 접속 개소에서의 이동 방향의 선택 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 예를 들어, 오브젝트의 위치로부터 가장 가까운 접속 개소에서의 이동 방향의 선택 결과만이 표시되는 것과 비교하여, 긴 구간에 걸쳐서 오브젝트의 이동 방향을 파악할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.
상기 양태에 있어서, 「제3 방향」이란, 게임 공간에서의 방향이어도 된다. 제3 방향은, 제1 방향과 다른 방향이어도 되고, 제1 방향 및 제2 방향과 다른 방향이어도 된다. 또한, 제3 방향은, 제2 방향과 동일한 방향이어도 된다.
[부기 1-7]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 내지 1-6 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 결정부는, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역 또는 상기 제2 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에서 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 당해 개소에서 상기 오브젝트의 이동을 정지시키는 것을 결정하고, 상기 표시 제어부는, 상기 결정부에 의한 결정 결과를 나타내는 화상을 상기 게임 공간에 표시한다.
이 양태에 의하면, 오브젝트의 이동이 정지하는 개소가 있는 경우에, 오브젝트의 이동이 정지한다는 취지가 표시된다. 이에 의해, 유저는, 오브젝트의 이동이 정지한다는 취지를 알 수 있어, 예를 들어, 터치 위치를 변경하여 이동 방향을 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다. 또한, 예를 들어, 유저가 오조작을 한 결과, 오브젝트가 정지하는 경우 등에, 오조작을 알아차리기 쉬워져서, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.
상기 형태에 있어서, 「이동이 저지되는 개소」란, 예를 들어, 블록 등의 오브젝트의 이동을 제한하는 환경이 배치된 개소이어도 된다. 상기 형태에 있어서, 「결정 결과를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 오브젝트의 이동이 정지하는 것을 시사하는 화상이어도 된다. 「결정 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 「선택 결과를 나타내는 화상」과 용이하게 식별 가능한 화상이어도 되고, 예를 들어, × 마크나 정지 표지를 모방한 화상 등이어도 된다.
[부기 1-8]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 내지 1-7 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 터치 위치가 상기 중복 영역에 위치하는 경우, 상기 제1 영역 또는 상기 제2 영역의 적어도 어느 것과 상기 터치 위치의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시한다.
이 양태에 의하면, 중복 영역이 터치된 경우에 있어서, 제1 영역 또는 상기 제2 영역의 적어도 어느 것과 터치 위치의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시한다. 이에 의해, 유저는, 제1 영역 또는 제2 영역과 터치 위치의 위치 관계를, 제1 영역 또는 제2 영역 또는 터치 위치를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.
상기 형태에 있어서, 「위치 관계를 나타내는 화상」이란, 예를 들어 제1 영역 또는 제2 영역의 적어도 어느 것에 설정된 기준점에 대한 터치 위치의 방향 또는 거리의 적어도 어느 것을 나타내는 화상이어도 된다.
[부기 1-9]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-8에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향 중 상기 선택부에 의해 선택된 방향을 나타내는 제1 화상과, 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향 중 상기 선택부에 의해 선택되지 않은 방향을 나타내는 제2 화상을 표시하고, 상기 중복 영역에서의 상기 터치 위치에 기초하여 상기 제1 화상 및 상기 제2 화상의 시각 효과를 변경한다.
이 양태에 의하면, 선택된 경로를 나타내는 제1 화상의 시각 효과 및 선택되지 않은 경로를 나타내는 제2 화상의 시각 효과를, 터치 위치에 기초하여 변경한다. 이에 의해, 유저는, 터치 위치와 경로의 선택 결과의 관계를, 터치 위치를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다. 또한, 유저는, 터치 위치와 제1 영역 및 터치 위치와 제2 영역의 양쪽 관계를, 터치 위치를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.
상기 형태에 있어서, 「제1 화상」 및 「제2 화상」은, 예를 들어, 제1 방향 또는 제2 방향을 지시하는 지시 표시이어도 되고, 특정 방향을 지시하지 않는 기호 등이어도 된다. 상기 형태에 있어서, 「터치 위치에 기초하여」란, 예를 들어, 터치 위치가 제1 영역 또는 제2 영역의 어느 것에 더 가까운지이어도 된다. 또한, 터치 위치에 기초하는 시각 효과의 변경의 구체예로서는, 예를 들어, 선택부에 의해 선택된 방향이 제1 방향인 경우, 터치 위치가 제1 비중복 영역에 가까워질수록 제1 화상의 시각 효과가 높아지도록 표시하고, 제1 비중복 영역으로부터 멀어질수록 제2 화상의 시각 효과가 높아지도록 표시해도 된다.
상기 형태에 있어서, 「시각 효과를 변경」이란, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의, 수, 채도, 표시 면적 등을 변경하는 것이어도 된다. 시각 효과를 높이고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 증가, 채도의 상승, 표시 면적의 증가 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다. 시각 효과를 약화시키고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 감소, 채도의 저하, 표시 면적의 감소 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다.
[부기 1-10]
본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 장치는, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부를 구비하고, 상기 결정부는, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부와, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에, 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부를 구비한다.
이 양태에 의하면, 제1 방향에 대응지어진 제1 영역과, 제2 방향에 대응지어진 상기 제2 영역의 중복 영역에 터치 위치가 위치하고, 또한 오브젝트의 이동 방향측에 제1 방향을 향하는 제1 경로와 제2 방향을 향하는 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향이 제1 방향 및 제2 방향에서 선택되고, 그 선택 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 유저는, 터치 위치가 중복 영역에 있어, 오브젝트의 이동 방향을 파악하기 어려운 경우에도, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 중복 영역에 대한 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 이동 방향의 선택 결과는, 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에 게임 공간에 표시된다. 이 때문에, 유저는, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에 알 수 있어, 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.
[부기 1-11]
본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 방법은, 프로세서가, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하고, 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에 상기 게임 공간에 표시한다.
이 양태에 의하면, 제1 방향에 대응지어진 제1 영역과, 제2 방향에 대응지어진 상기 제2 영역의 중복 영역에 터치 위치가 위치하고, 또한 오브젝트의 이동 방향측에 제1 방향을 향하는 제1 경로와 제2 방향을 향하는 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향이 제1 방향 및 제2 방향에서 선택되고, 그 선택 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 유저는, 터치 위치가 중복 영역에 있어, 오브젝트의 이동 방향을 파악하기 어려운 경우에도, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 중복 영역에 대한 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 이동 방향의 선택 결과는, 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에 게임 공간에 표시된다. 이 때문에, 유저는, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에 알 수 있어, 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.
[부기 2-1]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체(예를 들어, 기억 장치(12))는, 프로세서(예를 들어, 제어 장치(22))를, 터치 패널(예를 들어, 터치 패널(11))에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부(예를 들어, 취득부(222))와, 게임 공간(예를 들어, 게임 공간(G))에서의 오브젝트(예를 들어, 캐릭터(C))의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부(예를 들어, 지정부(224))와, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부(예를 들어, 예측부(226))와, 상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부(예를 들어, 표시 제어부(228))로서 기능시키는 프로그램을 기억한, 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체이다.
이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 복수의 경로 중에서 오브젝트가 이동하는 경로가 예측되어, 예측 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시할 때, 복수의 경로로 이동 가능한 경우의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 예측 결과를 나타내는 화상을, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 표시하도록 하면, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것으로 이동할지를, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 알 수 있다. 따라서, 유저는, 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.
상기 형태에 있어서, 「이동을 제한하는 환경」이란, 예를 들어, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동을 방해하는 환경이다. 이동을 제한하는 환경이란, 예를 들어, 바위, 산, 벽 및 블록 등, 내부에 오브젝트가 침입할 수 없는 장애물이 배치된 환경이어도 되고, 또는 바다, 강 및 산골짜기 등, 오브젝트가 통과할 수 없는 특정 지형을 갖는 환경이어도 된다. 상기 환경은, 예를 들어 복수의 장애물이 연속적으로 또는 불연속적으로 배치됨으로써 형성되어 있거나, 복수의 지형이 조합되어서 형성되어 있어도 된다. 상기 형태에 있어서, 오브젝트의 이동은 환경에 따라 방해되므로, 「환경의 형상」은, 이동 가능 공간과 이동 제한 공간의 경계의 형상이라고도 할 수 있다. 상기 장애물 및 특정 지형 등, 환경을 구성하는 요소를, 「환경 구성 요소」라고 한다.
상기 양태에 있어서, 「경로」란, 예를 들어, 게임 공간에서 오브젝트가 이동 가능한 공간, 즉 상기 이동 가능 공간의 일례이다. 상기 양태에 있어서, 경로의 양측(경로의 연장 방향과 직교하는 방향)에는, 오브젝트의 이동을 제한하는 환경이 배치되어 있다. 이 때문에, 오브젝트는, 경로의 연장 방향을 따른 이동은 가능하지만, 경로의 연장 방향을 따르지 않는 이동에 대해서는, 오브젝트의 이동을 제한하는 환경에 따라 제한 저지된다. 예를 들어, 경로 양측의 환경간의 거리가 오브젝트의 단위 이동 거리보다 긴 경우에는, 오브젝트는 환경간, 즉 경로 폭 방향을 이동 가능하지만, 경로 양측의 환경간의 거리가 오브젝트의 단위 이동 거리 이하일 경우에는, 오브젝트는 경로 폭 방향을 이동할 수 없다.
상기 양태에 있어서, 「예측 결과를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 예측부에 의해 예측된 경로(이하, 「예측 경로」라고 함)를 나타내는 화상이어도 된다. 또한, 「예측 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 예측 경로의 방향을 지시하는 지시 표시이면 되며, 특정 방향을 지시하지 않는 기호 등이어도 된다. 또한, 「예측 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 예측 경로 이외의 경로로의 이동을 저지하는 물체나 기호를 나타내는 화상이면 된다. 또한, 「예측 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어 특정 형상을 갖지 않는 시각 효과이어도 된다.
[부기 2-2]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1에 기재된 기록 매체에 있어서, 상기 지정부는, 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에서 상기 이동 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 당해 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 정지를 지정하고, 상기 표시 제어부는, 상기 오브젝트의 정지를 나타내는 화상을 상기 게임 공간에 표시한다.
이 양태에 의하면, 오브젝트의 이동이 정지되는 개소가 있는 경우에, 오브젝트의 이동이 정지된다는 취지가 표시된다. 이에 의해, 유저는, 오브젝트의 이동이 정지된다는 취지를 알 수 있어, 예를 들어, 터치 위치를 변경하여 이동 방향을 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다. 또한, 예를 들어, 유저가 오조작을 한 결과, 오브젝트가 정지하는 경우 등에, 오조작을 알아차리기 쉬워져서, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.
상기 형태에 있어서, 「이동이 저지되는 개소」란, 예를 들어, 블록 등의 오브젝트의 이동을 제한하는 환경이 배치된 개소이어도 된다. 상기 형태에 있어서, 「오브젝트의 정지를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 오브젝트의 이동이 정지하는 것을 시사하는 화상이어도 된다. 「오브젝트의 정지를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 「예측 결과를 나타내는 화상」과 용이하게 식별 가능한 화상이어도 되고, 예를 들어, × 마크나 정지 표지를 모방한 화상 등이어도 된다.
[부기 2-3]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 또는 2-2에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 복수의 경로의 적어도 하나의 연장 방향과 상기 지정부에 의해 지정된 상기 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시한다.
이 양태에 의하면, 복수의 경로의 적어도 하나의 연장 방향과 지정부에 의해 지정된 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 복수의 경로의 적어도 하나의 연장 방향과 지정부에 의해 지정된 이동 방향의 위치 관계를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.
상기 형태에 있어서, 「위치 관계를 나타내는 표시」란, 예를 들어, 복수의 경로의 적어도 하나의 연장 방향과, 지정부에 의해 지정된 이동 방향이 이루는 각도의 크기를 나타내는 표시이어도 된다.
[부기 2-4]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-3에 기재된 기록 매체이며, 상기 복수의 경로는, 접속 개소에서 접속하는 제1 경로와 제2 경로를 포함하고, 상기 표시 제어부는, 상기 제1 경로 및 상기 제2 경로 중 상기 예측부에 의해 상기 오브젝트가 이동하는 경로로서 예측된 경로를 나타내는 제1 화상과, 상기 제1 경로 및 상기 제2 경로 중 상기 예측부에 의해 상기 오브젝트가 이동하지 않는 경로로서 예측된 경로를 나타내는 제2 화상을 표시하고, 상기 이동 방향에 기초하여 상기 제1 화상의 시각 효과 및 상기 제2 화상의 시각 효과를 변경한다.
이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로를 나타내는 제1 화상 및 오브젝트가 이동할 것으로 예측되지 않은 경로를 나타내는 제2 화상의 시각 효과를, 오브젝트의 이동 방향에 기초하여 변경한다. 이에 의해, 유저는, 오브젝트의 이동 방향과 경로의 선택 결과의 관계를, 터치 위치를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다. 또한, 유저는, 오브젝트의 이동 방향과 제1 경로 및 오브젝트의 이동 방향과 제2 경로의 양쪽 관계를, 터치 위치를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.
상기 형태에 있어서, 「접속 개소」란, 예를 들어, 게임 공간에서 제1 경로와 제2 경로의 분기가 되는 개소이어도 된다. 접속 개소에 있어서, 제1 경로와 제2 경로는, 예를 들어 십자로와 같이 교차해도 되고, T자로와 같이 교차하고 있지 않아도 된다. 상기 형태에 있어서, 「이동 방향에 기초하여」란, 예를 들어, 지정부에 의해 지정된 이동 방향, 즉 터치 위치가 나타내는 오브젝트의 이동 방향과, 오브젝트를 기준으로 해서 제1 경로가 존재하는 방향이 이루는 각도(θ1), 터치 위치가 나타내는 오브젝트의 이동 방향과, 오브젝트를 기준으로 해서 제2 경로가 존재하는 방향이 이루는 각도(θ2)라 했을 때, θ1과 θ2의 관계(대소 관계나 비율 등)에 기초하여, 시각 효과를 변경한다.
상기 형태에 있어서, 「시각 효과를 변경」이란, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의, 수, 채도, 표시 면적 등을 변경하는 것이어도 된다. 시각 효과를 높이고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 증가, 채도의 상승, 표시 면적의 증가 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다. 시각 효과를 약화시키고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 감소, 채도의 저하, 표시 면적의 감소 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다.
[부기 2-5]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 내지 2-4 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로에 기초하는 위치에 표시한다.
이 양태에 의하면, 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상이 게임 공간의 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로에 기초하는 위치에 표시된다. 이에 의해, 유저는, 선택 결과를 나타내는 화상을 다른 개소에 표시한 경우와 비교하여, 예측 결과를 나타내는 화상이 게임 공간(G)의 어느 위치에서의 오브젝트의 이동 방향을 나타내는 것인지를 직감적으로 파악할 수 있다.
상기 양태에 있어서, 「예측된 경로에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 예측 경로와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 예측 경로로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는, 예측 경로를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「예측된 경로에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간의 예측 경로의 위치이어도 되고, 경로끼리의 접속 개소를 기준으로 해서 예측 경로측으로 진행한 위치이어도 되고, 예측 경로와 오브젝트의 사이의 위치이어도 된다. 또한, 「예측 경로에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 예측 경로 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록 상)이어도 된다.
[부기 2-6]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 내지 2-4 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 오브젝트에 기초하는 위치에 표시한다.
이 양태에 의하면, 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상이 게임 공간의 오브젝트에 기초하는 위치에 표시된다. 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 오브젝트 부근을 주시하는 경우가 많다. 이 때문에, 예측 결과를 나타내는 화상을 볼 때의 시선 이동량이 적어져서, 예측 결과를 나타내는 화상을 다른 개소에 표시한 경우와 비교하여 유저의 부하를 경감할 수 있다.
상기 양태에 있어서, 「오브젝트에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 오브젝트와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 오브젝트로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는, 오브젝트를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「오브젝트에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간의 오브젝트의 현재 위치이어도 되고, 오브젝트의 이동 방향 전방측 또는 후방측의 경로 상의 위치이어도 된다. 또한, 「오브젝트에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 오브젝트 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록 상)이어도 된다.
[부기 2-7]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 내지 2-4 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 게임 공간의 일부를 나타내는 화상을 상기 터치 패널에 표시시키고, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간 중, 상기 터치 패널이 표시하는 범위와 상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시한다.
이 양태에 의하면, 예측 결과를 나타내는 화상을, 게임 공간 중 터치 패널의 표시 범위와 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시한다. 이 때문에, 예를 들어, 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로가 터치 패널의 표시 범위 밖에 있는 경우에도, 예측 결과를 나타내는 화상을 표시할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.
상기 형태에 있어서, 「게임 공간의 일부를 나타내는 화상」이란, 게임 공간 중 일부를 추출한 화상이며, 게임 공간의 전체 영역은 표시하고 있지 않은 화상이다. 게임 공간의 일부를 나타내는 화상은, 예를 들어, 게임 공간 중, 오브젝트의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 추출한 화상이어도 된다. 상기 형태에 있어서, 「표시 범위와 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로의 위치 관계에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 표시 범위에 예측 경로가 포함되는지 여부에 따라 선택적으로 변경되는 위치이어도 된다. 예를 들어, 예측 경로가 표시 범위 내에 위치하는 경우에는 예측 경로 상을, 예측 경로가 표시 범위 밖에 위치하는 경우에는 오브젝트 상(또는, 표시 범위 내 중 오브젝트와 경로의 사이의 위치)을 「표시 범위와 예측 경로의 위치 관계에 기초하는 위치」로 해도 된다.
[부기 2-8]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 내지 2-7 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 예측부는, 상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측한 경로 상에 다른 경로와의 접속 개소가 있는 경우, 상기 다른 경로와의 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 상기 이동 방향을 상기 터치 위치 정보에 기초하여 예측하고, 상기 표시 제어부는, 상기 게임 공간에 있어서, 상기 복수의 경로의 접속 개소에 대응하는 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상과, 상기 다른 경로와의 접속 개소에 대응하는 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.
이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동할 것으로 예측한 경로 상에 다른 접속 개소가 있는 경우에 있어서, 이들 복수의 접속 개소에서의 이동 방향의 예측 결과를 나타내는 화상이 각각 표시된다. 이에 의해, 유저는, 예를 들어, 오브젝트의 위치로부터 가장 가까운 접속 개소에서의 이동 방향의 예측 결과만이 표시되는 것과 비교하여, 긴 구간에 걸쳐서 오브젝트의 이동 방향을 파악할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.
[부기 2-9]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 내지 2-8 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 예측부는, 상기 환경의 형상이 변화한 경우, 변화 후의 상기 환경의 형상에 기초하여, 상기 오브젝트가 이동하는 경로를 예측하고, 상기 표시 제어부는, 상기 환경의 형상 변화에 수반하여, 상기 예측부에 의한 예측 결과가 변화한 경우, 상기 게임 공간에서, 상기 변화 후의 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.
이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동하는 게임 공간에서의 환경의 형상으로 변화의 변화에 수반하여, 오브젝트가 이동하는 경로의 예측 결과가 변화한 경우에는, 변화 후의 예측 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 경로의 형상이 변화한 경우에도, 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.
상기 형태에 있어서, 「환경의 형상 변화」란, 예를 들어, 환경 구성 요소의 표면 형상의 변화, 환경 구성 요소의 수의 증감, 환경 구성 요소의 크기 변화 등이어도 된다.
[부기 2-10]
본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 장치는, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부와, 상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부를 구비한다.
이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 복수의 경로 중에서 오브젝트가 이동하는 경로가 예측되어, 예측 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 복수의 경로로 이동 가능한 경우의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 예측 결과를 나타내는 화상을, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 표시하도록 하면, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것으로 이동하는지를, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 알 수 있다. 따라서, 유저는 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.
[부기 2-11]
본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 방법은, 프로세서가, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하고, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 지정된 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하고, 상기 게임 공간에서, 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.
이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 복수의 경로 중에서 오브젝트가 이동하는 경로가 예측되어, 예측 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 복수의 경로로 이동 가능한 경우의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 예측 결과를 나타내는 화상을, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 표시하도록 하면, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것으로 이동하는지를, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 알 수 있다. 따라서, 유저는 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.
[부기 2-12]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 프로세서를, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 경로가 있는 경우, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여, 상기 오브젝트가 상기 이동 가능한 경로를 이동할지 여부를 예측하는 예측부와, 상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부로서 기능시킨다.
이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동 가능한 경로가 있는 경우, 터치 위치에 기초하여 지정되는 이동 방향에 기초하여, 당해 이동 가능한 경로를 오브젝트가 이동할지 여부가 예측되어, 예측 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 오브젝트가 이동하는 경로를 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 예측 결과를 나타내는 화상을, 사전에(예를 들어, 오브젝트가 이동 가능한 경로에 도달하기 전에) 표시하도록 하면, 예를 들어 유저는, 오브젝트가 의도하지 않은 움직임(의도하지 않은 경로 내에의 진입 등)을 하기 전에 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.
10, 20: 정보 처리 장치 11: 터치 패널
12: 기억 장치 13, 22: 제어 장치
130, 220: 제어부 131, 221: 게임 제어부
132, 222: 취득부 134: 결정부
136: 선택부 138, 228: 표시 제어부
224: 지정부 226: 예측부

Claims (22)

  1. 프로세서를,
    터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와,
    게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와,
    상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부와,
    상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부
    로서 기능시키는 프로그램을 기억한, 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체.
  2. 제1항에 있어서, 상기 지정부는,
    상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에서 상기 이동 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 당해 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 정지를 지정하고,
    상기 표시 제어부는,
    상기 오브젝트의 정지를 나타내는 화상을 상기 게임 공간에 표시하는, 기록 매체.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 표시 제어부는,
    상기 복수의 경로의 적어도 하나의 연장 방향과 상기 지정부에 의해 지정된 상기 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시하는, 기록 매체.
  4. 제3항에 있어서, 상기 복수의 경로는,
    접속 개소에서 접속하는 제1 경로와 제2 경로를 포함하고,
    상기 표시 제어부는,
    상기 제1 경로 및 상기 제2 경로 중 상기 예측부에 의해 상기 오브젝트가 이동하는 경로로서 예측된 경로를 나타내는 제1 화상과, 상기 제1 경로 및 상기 제2 경로 중 상기 예측부에 의해 상기 오브젝트가 이동하지 않는 경로로서 예측된 경로를 나타내는 제2 화상을 표시하고,
    상기 이동 방향에 기초하여 상기 제1 화상의 시각 효과 및 상기 제2 화상의 시각 효과를 변경하는, 기록 매체.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 제어부는, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.
  6. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 제어부는, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 오브젝트에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.
  7. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 제어부는,
    상기 게임 공간의 일부를 나타내는 화상을 상기 터치 패널에 표시시키고,
    상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간 중, 상기 터치 패널이 표시하는 범위와 상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 예측부는,
    상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측한 경로 상에 다른 경로와의 접속 개소가 있는 경우,
    상기 다른 경로와의 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 상기 이동 방향을 상기 터치 위치 정보에 기초하여 예측하고,
    상기 표시 제어부는,
    상기 게임 공간에서,
    상기 복수의 경로의 접속 개소에 대응하는 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상과,
    상기 다른 경로와의 접속 개소에 대응하는 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는, 기록 매체.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 예측부는,
    상기 환경의 형상이 변화한 경우, 변화 후의 상기 환경의 형상에 기초하여 상기 오브젝트가 이동하는 경로를 예측하고,
    상기 표시 제어부는,
    상기 환경의 형상 변화에 수반하여, 상기 예측부에 의한 예측 결과가 변화한 경우, 상기 게임 공간에서, 상기 변화 후의 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는, 기록 매체.
  10. 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와,
    게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와,
    상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부와,
    상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부
    를 구비하는 정보 처리 장치.
  11. 프로세서가,
    터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고,
    게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하고,
    상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 지정된 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하고,
    상기 게임 공간에서, 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는,
    정보 처리 방법.
  12. 프로세서를,
    터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우,
    게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우,
    상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부
    로서 기능시키고,
    상기 결정부는,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우,
    상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부와,
    상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에, 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부
    로서 기능시키는 프로그램을 기억한, 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체.
  13. 제12항에 있어서, 상기 선택부는,
    상기 중복 영역을, 상기 제1 영역 중 상기 제2 영역과 중복하지 않는 제1 비중복 영역과 접하는 제1 중복 영역과, 상기 제2 영역 중 상기 제1 영역과 중복하지 않는 제2 비중복 영역과 접하는 제2 중복 영역으로 구분하고,
    상기 제1 중복 영역에 상기 터치 위치가 존재하는 경우,
    상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향으로 선택하고,
    상기 제2 중복 영역에 상기 터치 위치가 존재하는 경우,
    상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제2 방향으로 선택하는, 기록 매체.
  14. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 표시 제어부는, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 접속 개소에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.
  15. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 표시 제어부는, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 오브젝트에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.
  16. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 표시 제어부는,
    상기 게임 공간의 일부를 나타내는 화상을 상기 터치 패널에 표시시키고,
    상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간 중, 상기 터치 패널에 표시되는 범위와 상기 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.
  17. 제12항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 선택부는,
    상기 제1 방향을, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향으로서 선택한 경우이며,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 중복 영역에 존재하고, 또한, 상기 접속 개소를 통과한 상기 오브젝트의 이동 방향측에, 제3 방향을 향하는 제3 경로와 상기 제1 경로가 접속하는 다른 접속 개소가 있는 경우,
    상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 다른 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을, 상기 제1 방향 및 상기 제3 방향에서 선택하고,
    상기 표시 제어부는,
    상기 게임 공간에서,
    상기 접속 개소에 대응하는 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상과,
    상기 다른 접속 개소에 대응하는 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을 표시하는, 기록 매체.
  18. 제12항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 결정부는,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역 또는 상기 제2 영역에 존재하고, 또한
    상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에서 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우,
    당해 개소에서 상기 오브젝트의 이동을 정지시키는 것을 결정하고,
    상기 표시 제어부는,
    상기 결정부에 의한 결정 결과를 나타내는 화상을 상기 게임 공간에 표시하는, 기록 매체.
  19. 제12항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 제어부는,
    상기 터치 위치가 상기 중복 영역에 위치하는 경우,
    상기 제1 영역 또는 상기 제2 영역의 적어도 어느 것과 상기 터치 위치의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시하는, 기록 매체.
  20. 제19항에 있어서, 상기 표시 제어부는,
    상기 제1 방향 및 상기 제2 방향 중 상기 선택부에 의해 선택된 방향을 나타내는 제1 화상과, 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향 중 상기 선택부에 의해 선택되지 않은 방향을 나타내는 제2 화상을 표시하고,
    상기 중복 영역에서의 상기 터치 위치에 기초하여 상기 제1 화상의 시각 효과 및 상기 제2 화상의 시각 효과를 변경하는, 기록 매체.
  21. 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우,
    게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우,
    상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부를 구비하고,
    상기 결정부는,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우,
    상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부와,
    상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부
    를 구비하는 정보 처리 장치.
  22. 프로세서가,
    터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우,
    게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우,
    상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하고,
    상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우,
    상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하고,
    선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에 상기 게임 공간에 표시하는,
    정보 처리 방법.
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