KR20230156754A - Programs, information processing devices and information processing methods - Google Patents

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KR20230156754A
KR20230156754A KR1020237034672A KR20237034672A KR20230156754A KR 20230156754 A KR20230156754 A KR 20230156754A KR 1020237034672 A KR1020237034672 A KR 1020237034672A KR 20237034672 A KR20237034672 A KR 20237034672A KR 20230156754 A KR20230156754 A KR 20230156754A
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character
touch position
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KR1020237034672A
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노리아키 오카무라
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

취득부는, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다. 지정부는, 게임 공간에서의 캐릭터의 이동 방향을, 터치 위치 정보에 기초하여 지정한다. 예측부는, 게임 공간에서, 캐릭터가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 복수의 경로 중에서 캐릭터가 이동하는 경로를, 지정부가 지정하는 이동 방향, 및 게임 공간에서 캐릭터의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측한다. 표시 제어부는, 게임 공간에서, 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.The acquisition unit acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel. The designation unit specifies the direction of movement of the character in the game space based on the touch position information. If there are a plurality of paths through which the character can move in the game space, the prediction unit determines the path along which the character moves among the plurality of paths, based on the movement direction specified by the designation unit and the shape of the environment that limits the character's movement in the game space. Make predictions based on The display control unit displays an image representing the prediction result by the prediction unit in the game space.

Description

기록 매체, 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법Recording media, information processing devices and information processing methods

본 발명은 기록 매체, 정보 처리 장치 및 정보 처리 방법에 관한 것이다.The present invention relates to recording media, information processing devices, and information processing methods.

터치 패널 등을 사용하여, 유저로부터 방향 지시의 입력을 수취하는 기기가 보급되어 있다(특허문헌 1 참조). 특허문헌 1에서는, 터치 패널에서의 터치 위치에 따른 방향 지시를 유저로부터 수취한다.Devices that receive input of direction instructions from users using touch panels or the like are widespread (see Patent Document 1). In Patent Document 1, direction instructions according to the touch position on the touch panel are received from the user.

일본 특허 공개 제2017-1190443호 공보Japanese Patent Publication No. 2017-1190443

터치 패널 등을 사용한 게임에 있어서, 방향을 지시하는 조작을 행하는 경우, 유저가, 원하는 방향과는 다른 방향으로 입력 지시를 하는 오조작을 해버리는 경우가 있다.In a game using a touch panel or the like, when performing an operation to indicate a direction, the user may erroneously input an instruction in a direction different from the desired direction.

본 발명은 상술한 사정을 감안하여 이루어진 것이며, 방향 지시 입력 시에 있어서의 오조작을 억제 가능하게 하는 기술의 제공을 해결 과제의 하나로 한다.The present invention has been made in consideration of the above-mentioned circumstances, and one of the problems to be solved is to provide a technology that can suppress erroneous operations when inputting direction instructions.

이상의 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 양태에 관한 기록 매체는, 프로세서를, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부와, 상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부로서 기능시키는 프로그램을 기억하는 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체이다.In order to solve the above problems, a recording medium according to one aspect of the present invention includes a processor, an acquisition unit that acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel, and the movement direction of the object in the game space, a designator that specifies based on touch position information; and, when there are a plurality of paths through which the object can move in the game space, a path along which the object moves among the plurality of paths, and a movement direction designated by the designator. , and a program that functions as a prediction unit that makes predictions based on the shape of the environment that limits the movement of the object in the game space, and a display control unit that displays an image representing the prediction result by the prediction unit in the game space. It is a recording medium that can be read by a computer.

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 프로세서를, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부로서 기능시키고, 상기 결정부는, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역과 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부와, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에, 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부로서 기능시키는 프로그램을 기억하는 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체이다.A recording medium according to another aspect of the present invention includes a processor, an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and, when the touch position indicated by the touch position information exists in a first area, a game Determine the movement of an object existing on a first path toward a first direction in space in the first direction, and determine the touch position indicated by the touch position information in a second area partially overlapping with the first area. When present, it functions as a decision unit that determines the movement of the object existing on a second path toward the second direction in the game space in the second direction, and the decision unit determines the touch indicated by the touch position information. When the position exists in an overlapping area with the first area and the second area, and there is a connection point between the first path and the second path on the movement direction side of the object in the game space, the touch position information Based on this, a selection unit for selecting a movement direction of the object at the connection point from the first direction and the second direction, and an image showing a selection result by the selection unit, the object is at the connection point. It is a computer-readable recording medium that stores a program that functions as a display control unit to display in the game space before reaching the game space.

본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 장치는, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부와, 상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부를 구비한다.An information processing device according to another aspect of the present invention includes an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and a device that specifies a movement direction of an object in a game space based on the touch position information. When there are a plurality of paths through which the object can move in the government and the game space, the path along which the object moves among the plurality of paths, the movement direction specified by the designation unit, and the movement of the object in the game space It has a prediction unit that makes predictions based on the shape of the environment that limits and a display control unit that displays an image representing the prediction result by the prediction unit in the game space.

본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 장치는, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부를 구비하고, 상기 결정부는, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부와, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에, 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부를 구비한다.An information processing device according to another aspect of the present invention includes an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and, when the touch position indicated by the touch position information exists in a first area, in a game space. Determining the movement of an object existing on a first path toward a first direction in the first direction, and the touch position indicated by the touch position information is located in a second area partially overlapping with the first area. In this case, a determination unit is provided to determine movement of the object existing on a second path in the game space in the second direction in the second direction, and the determination unit determines that the touch position indicated by the touch position information is the If it exists in an overlapping area between the first area and the second area, and there is a connection point between the first path and the second path on the movement direction side of the object in the game space, based on the touch position information , a selection unit for selecting a movement direction of the object at the connection point from the first direction and the second direction, and an image showing a selection result by the selection unit before the object reaches the connection point. , and is provided with a display control unit that displays in the game space.

본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 방법은, 프로세서가, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하고, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 지정된 상기 이동 방향 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하고, 상기 게임 공간에서, 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.An information processing method according to another aspect of the present invention includes a processor acquiring touch position information indicating a touch position on a touch panel, and specifying a movement direction of an object in game space based on the touch position information, In the game space, when there are a plurality of paths through which the object can move, the path along which the object moves among the plurality of paths is determined by the designated movement direction and the shape of the environment that limits the movement of the object in the game space. A prediction is made based on the prediction, and an image representing the prediction result is displayed in the game space.

본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 방법은, 프로세서가, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하고, 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에 상기 게임 공간에 표시한다.An information processing method according to another aspect of the present invention includes a processor acquiring touch position information indicating a touch position on a touch panel, and when the touch position indicated by the touch position information exists in the first area, in the game space. Determining the movement of an object existing on a first path toward a first direction in the first direction, and the touch position indicated by the touch position information is located in a second area partially overlapping with the first area. In this case, movement of the object existing on a second path in the game space toward the second direction in the second direction is determined, and the touch position indicated by the touch position information is located in the first area and the second area. exists in an overlapping area, and if there is a connection point between the first path and the second path on the movement direction side of the object in the game space, based on the touch position information, the object at the connection point A movement direction is selected from the first direction and the second direction, and an image showing the selection result is displayed in the game space before the object reaches the connection point.

도 1은 제1 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(10)의 외관의 일례를 도시하는 도면이다.
도 2a는 제1 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(10)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 2b는 제1 실시 형태에 관한 제어부(130)의 기능적 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 3은 제1 실시 형태에서의 조작 영역(R)과 이동 방향의 관계를 도시하는 도면이다.
도 4는 제1 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 제1 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 제1 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 제1 실시 형태에서의 제어부(130)의 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 8은 제1 실시 형태에서의 제어부(130)의 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 9는 제1 실시 형태에서의 제어부(130)의 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 10은 제2 실시 형태에서의 캐릭터(C)의 이동 양태를 도시하는 도면이다.
도 11a는 제2 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(20)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 11b는 제2 실시 형태에 관한 제어부(220)의 기능적 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 12는 제2 실시 형태에서의 조작 영역(R)과 개산 지시 방향의 관계를 도시하는 도면이다.
도 13은 예측부(226)에 의한 경로(L)의 예측 방법을 도시하는 도면이다.
도 14는 제2 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 15는 제2 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16a는 제2 실시 형태에서의 제어부(220)의 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 16b는 제2 실시 형태에서의 제어부(220)의 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 17은 변형예 A2에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은 변형예 A2에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 19는 변형예 A3에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 20은 변형예 A4에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 21은 변형예 A5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 22는 변형예 A5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 23은 변형예 A5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 24는 변형예 A5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 25는 변형예 B2에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 26은 변형예 B2에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 27은 변형예 B3에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 28은 변형예 B4에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 29는 변형예 B5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 30은 변형예 B5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
도 31은 변형예 B5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다.
FIG. 1 is a diagram showing an example of the external appearance of the information processing device 10 according to the first embodiment.
FIG. 2A is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing device 10 according to the first embodiment.
FIG. 2B is a block diagram showing an example of the functional configuration of the control unit 130 according to the first embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the operation area R and the movement direction in the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in the first embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in the first embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in the first embodiment.
Fig. 7 is a flowchart showing the processing of the control unit 130 in the first embodiment.
Fig. 8 is a flowchart showing the processing of the control unit 130 in the first embodiment.
Fig. 9 is a flowchart showing the processing of the control unit 130 in the first embodiment.
Fig. 10 is a diagram showing the movement mode of the character C in the second embodiment.
FIG. 11A is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing device 20 according to the second embodiment.
FIG. 11B is a block diagram showing an example of the functional configuration of the control unit 220 according to the second embodiment.
Fig. 12 is a diagram showing the relationship between the operation area R and the approximate instruction direction in the second embodiment.
FIG. 13 is a diagram showing a method of predicting the path L by the prediction unit 226.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in the second embodiment.
FIG. 15 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in the second embodiment.
FIG. 16A is a flowchart showing processing of the control unit 220 in the second embodiment.
FIG. 16B is a flowchart showing the processing of the control unit 220 in the second embodiment.
FIG. 17 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification A2.
FIG. 18 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification A2.
FIG. 19 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification A3.
FIG. 20 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in modification example A4.
FIG. 21 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in modification example A5.
FIG. 22 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in modification example A5.
FIG. 23 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in modification example A5.
FIG. 24 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in modification example A5.
FIG. 25 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification B2.
FIG. 26 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification B2.
FIG. 27 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification B3.
FIG. 28 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification B4.
FIG. 29 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification B5.
FIG. 30 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in modification example B5.
FIG. 31 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification B5.

[A: 제1 실시 형태][A: First embodiment]

도 1은 제1 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(10)의 외관의 일례를 도시하는 도면이다. 정보 처리 장치(10)는, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 단말기 또는 휴대용 게임 장치 등의 가반형 정보 처리 장치이다. 정보 처리 장치(10)는, 터치 패널(11)을 포함한다. 단, 정보 처리 장치(10)는, 예를 들어, 점포나 유희 시설 등에 설치된 업무용 게임 장치, 또는 데스크톱형 퍼스널 컴퓨터 등의 거치형 정보 처리 단말기이어도 된다.FIG. 1 is a diagram showing an example of the external appearance of the information processing device 10 according to the first embodiment. The information processing device 10 is a portable information processing device such as a smartphone, tablet terminal, or portable game device, for example. The information processing device 10 includes a touch panel 11. However, the information processing device 10 may be, for example, a business gaming device installed in a store or amusement facility, or a stationary information processing terminal such as a desktop-type personal computer.

터치 패널(11)은, 화상을 표시하는 표시 장치와, 지시의 입력을 수취하는 입력 장치(도시하지 않음)가 일체화된 장치이다. 터치 패널(11)은, 다양한 화상을 표시한다. 터치 패널(11)은, 예를 들어, 터치 패널(11)에 접촉하는 물체와 터치 패널(11)에 의해 특정되는 정전 용량을 사용하여, 물체가 터치 패널(11)에 접한 위치인 터치 위치를 검출한다. 터치 패널(11)은, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 출력한다. 본 실시 형태에서는, 터치 패널(11)은, 터치 위치 정보로서, 후술하는 X축 및 Y축에 의해 규정되는 XY 평면 상의 좌표 정보를 출력한다.The touch panel 11 is a device that integrates a display device that displays images and an input device (not shown) that receives input of instructions. The touch panel 11 displays various images. For example, the touch panel 11 uses the electrostatic capacity specified by the object in contact with the touch panel 11 and the touch panel 11 to determine the touch position, which is the position where the object touches the touch panel 11. detect. The touch panel 11 outputs touch position information indicating the touch position on the touch panel 11. In this embodiment, the touch panel 11 outputs coordinate information on the XY plane defined by the X-axis and Y-axis, which will be described later, as touch position information.

도 1에 예시되는 바와 같이, 터치 패널(11)에서의 터치 위치는, 터치 패널(11)에 설정된 원점(O)에서 서로 직교하는 X축 및 Y축에 의해 규정된다. X축 및 Y축은, 직사각형으로 형성된 터치 패널(11)의 변을 따라 설정된다. 보다 상세하게는, X축은, 직사각형으로 형성된 터치 패널(11)의 긴 변을 따라 설정되고, Y축은, 터치 패널(11)의 짧은 변을 따라 설정된다. 따라서, 유저가 터치 패널(11)의 긴 변이 좌우측 방향으로 되도록 정보 처리 장치(10)를 보유 지지한 상태에서, X축은 터치 패널(11)의 좌우측 방향에 상당하고, Y축은 터치 패널(11)의 상하 방향에 상당한다.As illustrated in FIG. 1 , the touch position on the touch panel 11 is defined by the X and Y axes that are orthogonal to each other at the origin O set on the touch panel 11. The X-axis and Y-axis are set along the sides of the touch panel 11 formed in a rectangular shape. More specifically, the X-axis is set along the long side of the touch panel 11 formed in a rectangle, and the Y-axis is set along the short side of the touch panel 11. Therefore, in a state where the user holds the information processing device 10 so that the long sides of the touch panel 11 are oriented to the left and right, the It corresponds to the vertical direction of .

이하의 실시 형태에서는, 특별히 언급이 없는 한, 상하 좌우(상측 방향, 하측 방향, 좌측 방향, 우측 방향)란, 원점(O)이 터치 패널(11)의 좌측 하단에 위치하도록 유저가 정보 처리 장치(10)를 보유 지지한 상태에서 눈으로 본 터치 패널(11)에 표시되는 게임 공간(G)의 방향을 가리킨다. 또한, X축 및 Y축은, 터치 패널(11)에 대하여 설정되는 것에 한하지 않고, 예를 들어, 게임 공간(G)에 대하여 설정되어도 된다.In the following embodiments, unless otherwise specified, up, down, left and right (upward direction, downward direction, left direction, right direction) means that the user uses the information processing device so that the origin O is located at the lower left corner of the touch panel 11. It indicates the direction of the game space (G) displayed on the touch panel (11) as seen with the eye while holding (10). Additionally, the X-axis and Y-axis are not limited to being set for the touch panel 11, and may be set for the game space G, for example.

정보 처리 장치(10)는, 게임의 애플리케이션 프로그램을 실행함으로써, 터치 패널(11)에 게임의 화상을 표시한다.The information processing device 10 displays an image of the game on the touch panel 11 by executing the game application program.

도 1에서는, 터치 패널(11)은, 게임이 화상으로서, 게임 공간(G)의 일부를 나타내는 화상을 표시하고 있다. 게임 공간(G) 내에는 캐릭터(C)(도 1 상에서는 C1 내지 C3으로 표기)가 배치된다. 게임 공간(G)의 일부란, 예를 들어, 게임 공간(G) 중, 캐릭터(C)의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 추출한 화상이다.In FIG. 1, the touch panel 11 displays an image representing a part of the game space G, with the game as an image. Characters C (indicated as C1 to C3 in FIG. 1) are placed in the game space G. A part of the game space (G) is, for example, an image extracted from a predetermined range based on the position of the character (C) in the game space (G).

본 실시 형태에서, 「캐릭터(C)」란, 예를 들어, 터치 패널(11)을 사용한 이동 지시의 대상물인 오브젝트의 일례이다. 캐릭터(C)는, 게임을 진행시키는 것이 가능한 가상적인 생물이다. 오브젝트는 캐릭터(C) 외에, 예를 들어, 게임을 진행시키는 것이 가능한 가상적인 무생물인 「게임에 관한 물체」이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 캐릭터(C)는, 대략 원형을 띠고, 상하 방향의 길이와 좌우측 방향의 길이가 동등하게 되어 있다. 이하, 캐릭터(C)의 상하 방향의 길이 및 좌우측 방향의 길이를 「캐릭터 길이」라고 한다. 캐릭터(C)는, 자신의 폭(좌우측 방향 길이, 즉 캐릭터 길이)보다도 좁은 영역에는 진입할 수 없는 것으로 한다. 본 실시 형태에서는, 캐릭터(C)의 최소 이동 거리는, 캐릭터 길이와 일치한다.In this embodiment, “character C” is an example of an object that is the object of movement instructions using the touch panel 11, for example. Character (C) is a virtual creature that can advance the game. In addition to the character C, the object may be, for example, a “game-related object” that is a virtual inanimate object capable of advancing the game. In this embodiment, the character C has a substantially circular shape, and the length in the vertical direction and the length in the left and right directions are equal. Hereinafter, the length in the vertical direction and the length in the left and right directions of the character C are referred to as “character length.” It is assumed that the character C cannot enter an area narrower than its own width (length in the left and right directions, that is, character length). In this embodiment, the minimum movement distance of the character C coincides with the character length.

본 실시 형태에서, 「게임 공간(G)」은, 예를 들어, 게임에 있어서 제공되는 가상적인 공간이며, 2차원 공간이어도 되고, 3차원 공간이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 게임 공간(G)은, X축 및 Y축에 의해 규정되는 2차원 공간인 것으로 한다. 본 실시 형태에서, 「게임 공간(G)」은, 예를 들어, 캐릭터(C)가 이동 가능한 「이동 가능 공간」과, 캐릭터(C)의 이동이 제한되는 「이동 제한 공간」으로 구분되어 있다. 이 중, 「이동 제한 공간」이란, 예를 들어, 게임 공간(G)에 배치된 환경에 따라서, 캐릭터(C)의 이동이 제한되는 공간이다.In this embodiment, the “game space G” is, for example, a virtual space provided in a game, and may be a two-dimensional space or a three-dimensional space. In this embodiment, the game space G is assumed to be a two-dimensional space defined by the X-axis and Y-axis. In this embodiment, the “game space (G)” is divided into, for example, a “movement possible space” where the character (C) can move, and a “movement restricted space” where the movement of the character (C) is restricted. . Among these, the “movement restricted space” is, for example, a space where the movement of the character (C) is restricted depending on the environment arranged in the game space (G).

여기서, 「환경」이란, 예를 들어, 게임 공간에서의 캐릭터(C)의 이동을 방해하는 환경이다. 이동을 제한하는 환경이란, 예를 들어, 바위, 산, 벽 및 블록(B) 등, 내부에 캐릭터(C)가 침입할 수 없는 장애물이 배치된 환경이어도 되고, 또는, 바다, 강 및 산골짜기 등, 캐릭터(C)가 통과할 수 없는 특정 지형을 갖는 환경이어도 된다. 상기 환경은, 예를 들어 복수의 장애물이 연속적으로 또는 불연속적으로 배치됨으로써 형성되어 있거나, 복수의 지형이 조합되어서 형성되어 있어도 된다. 본 실시 형태에서, 캐릭터(C)의 이동은 환경에 따라서 방해되므로, 「환경의 형상」은, 이동 가능 공간과 이동 제한 공간의 경계의 형상이라고도 할 수 있다. 상기 장애물 및 특정 지형 등, 환경을 구성하는 요소를, 「환경 구성 요소」라고 한다.Here, the “environment” is, for example, an environment that hinders the movement of the character C in the game space. An environment that restricts movement may be, for example, an environment with obstacles placed inside that the character (C) cannot enter, such as rocks, mountains, walls, and blocks (B), or the sea, rivers, and mountain valleys. etc., the environment may have specific terrain that the character (C) cannot pass through. For example, the environment may be formed by arranging a plurality of obstacles continuously or discontinuously, or may be formed by combining a plurality of terrains. In this embodiment, since the movement of the character C is hindered depending on the environment, the “shape of the environment” can also be said to be the shape of the boundary between the space where movement is possible and the space where movement is restricted. The elements that make up the environment, such as the above obstacles and specific terrain, are called “environmental components.”

본 실시 형태에서는, 환경 구성 요소가 블록(B)인 것으로 한다. 캐릭터(C)는, 블록(B)이 배치된 공간에 침입할 수 없다. 본 실시 형태에서는, 블록(B)은, 정사각형을 띠고, 상하 방향의 길이와 좌우측 방향의 길이가 동등하게 되어 있다. 블록(B)의 상하 방향의 길이와 좌우측 방향의 길이는, 캐릭터 길이와 거의 동등하다. 또한, 본 실시 형태에서의 블록(B)의 형상이나 크기, 캐릭터(C)의 형상이나 크기 등은 일례이며, 게임의 사양에 따라서 다양한 양태를 적용 가능하다. 본 실시 형태에서는, 블록(B)은, 예를 들어, 아이템의 사용이나 캐릭터(C)의 동작 등에 의해 소멸하는 경우가 있다. 이 경우, 소멸한 블록(B)이 차지하고 있었던 공간은 경로(L)의 일부가 된다. 즉, 경로(L)의 형상은, 게임의 진행에 따라서 변화할 가능성이 있다.In this embodiment, the environmental component is assumed to be a block (B). The character (C) cannot invade the space where the block (B) is placed. In this embodiment, the block B has a square shape, and the length in the vertical direction and the length in the left and right directions are equal. The length of the block B in the vertical direction and the left and right direction are almost equal to the character length. In addition, the shape and size of the block B and the shape and size of the character C in this embodiment are examples, and various aspects can be applied depending on the specifications of the game. In this embodiment, the block B may disappear due to, for example, the use of an item or the movement of the character C. In this case, the space occupied by the disappeared block (B) becomes part of the path (L). In other words, the shape of the path L may change as the game progresses.

본 실시 형태에서는, 블록(B)이 배치되지 않는 공간은, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)(도 1에서는 L1 내지 L4)로 된다. 경로(L)는, 게임 공간(G)에서 캐릭터(C)가 이동 가능한 공간, 즉 상기 이동 가능 공간의 일례이다. 경로(L)의 양측(경로(L)의 연장 방향과 직교하는 방향)에는, 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 환경의 일례인 블록(B)이 배치되어 있다. 이 때문에, 캐릭터(C)는, 경로(L)의 연장 방향을 따른 이동은 가능하지만, 경로(L)의 연장 방향을 따르지 않는 이동에 대해서는, 블록(B)에 의해 제한된다.In this embodiment, the space where the block B is not placed becomes a path L (L1 to L4 in FIG. 1) through which the character C can move. The path L is a space in which the character C can move in the game space G, that is, an example of the space in which the character C can move. On both sides of the path L (in a direction perpendicular to the extension direction of the path L), blocks B, which are an example of an environment that restricts the movement of the character C, are placed. For this reason, the character C can move along the direction in which the path L extends, but movement that does not follow the direction in which the path L extends is restricted by the block B.

예를 들어, 경로(L)의 양측의 블록(B)간의 거리가 캐릭터(C)의 최소 이동 거리보다 긴 경우에는, 캐릭터(C)는 블록(B)간, 즉 경로(L)를 폭 방향으로 이동 가능하다. 한편, 경로(L)의 양측의 블록(B)의 거리가 캐릭터(C)의 최소 이동 거리와 동등한 경우에는, 캐릭터(C)는 경로(L)를 폭 방향으로 이동할 수 없다. 본 실시 형태에서는, 캐릭터(C)의 최소 이동 거리는 캐릭터 길이와 동등하기 때문에, 경로(L)의 양측의 블록(B)간의 거리가 캐릭터 길이의 2배 이상이 아니면, 캐릭터(C)는 경로를 폭 방향으로 이동할 수 없다. 또한, 경로(L)의 양측의 블록(B)의 거리가 캐릭터(C)의 최소 이동 거리보다 짧은 경우에는, 캐릭터(C)는 당해 경로(L) 내에 진입할 수 없다.For example, if the distance between blocks (B) on both sides of the path (L) is longer than the minimum movement distance of the character (C), the character (C) moves between blocks (B), that is, along the path (L) in the width direction. You can move to On the other hand, if the distance of the blocks B on both sides of the path L is equal to the minimum movement distance of the character C, the character C cannot move the path L in the width direction. In this embodiment, since the minimum moving distance of the character (C) is equal to the character length, if the distance between the blocks (B) on both sides of the path (L) is not more than twice the character length, the character (C) moves along the path. It cannot move in the width direction. Additionally, if the distance between the blocks (B) on both sides of the path (L) is shorter than the minimum movement distance of the character (C), the character (C) cannot enter the path (L).

또한, 경로(L)끼리 접속하는 개소를 접속 개소(P)(도 1에서는 접속 개소(P1, P2) 등)라 한다. 본 실시 형태에서는, 설명의 편의상, 접속 개소(P)를 나타내는 점을 도시하고 있지만, 터치 패널(11) 상에는 접속 개소(P)는 표시되지 않아도 된다.In addition, the point where the paths L are connected is called a connection point P (connection point P1, P2, etc. in FIG. 1). In this embodiment, for convenience of explanation, points indicating the connection point P are shown, but the connection point P does not need to be displayed on the touch panel 11.

예를 들어, 도 1에서, 터치 패널(11)에는, 경로(L1) 내지 경로(L4)가 표시되어 있다. 경로(L1)는, X축 방향으로 연장됨과 함께, Y축 방향으로 경로 폭을 갖는다. 경로(L1)의 경로 폭은, 블록(B) 1개분, 즉, 캐릭터 길이와 대략 동일하다. 따라서, 경로(L1)에 위치하는 캐릭터(C1)는, X축 방향(좌우측 방향)으로 이동 가능하지만, Y축 방향(상하 방향)으로는 이동 스페이스가 없기 때문에 이동할 수 없다. 도 1에서는, 캐릭터(C1)는 우측 방향으로 이동하고 있다. 경로(L1)는, 접속 개소(P2)에서 Y축 방향으로 연장되는 경로(L4)와 접속한다. 접속 개소(P2)의 좌측에는 블록(B)이 배치되어 있고, 경로(L1)를 좌측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C)는, 접속 개소(P2)보다 좌측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L1)는 접속 개소(P2)가 종단부로 된다.For example, in FIG. 1, paths L1 to L4 are displayed on the touch panel 11. The path L1 extends in the X-axis direction and has a path width in the Y-axis direction. The path width of the path L1 is equivalent to one block B, that is, approximately equal to the character length. Accordingly, the character C1 located on the path L1 can move in the X-axis direction (left and right directions), but cannot move in the Y-axis direction (up and down direction) because there is no movement space. In Figure 1, the character C1 is moving in the right direction. The path L1 is connected to the path L4 extending in the Y-axis direction at the connection point P2. A block B is placed to the left of the connection point P2, and the character C, which has moved left along the path L1, cannot move to the left of the connection point P2. In other words, the connection point P2 of the path L1 becomes the terminal end.

경로(L2)는, Y축 방향으로 연장됨과 함께, X축 방향으로 경로 폭을 갖는다. 경로(L2)의 경로 폭은, 블록(B) 1개분, 즉, 캐릭터 길이와 대략 동일하다. 따라서, 경로(L2)에 위치하는 캐릭터(C2)는, Y축 방향(상하 방향)으로 이동 가능하지만, X축 방향(좌우측 방향)으로는 이동 스페이스가 없기 때문에 이동할 수 없다. 도 1에서는, 캐릭터(C2)는 상측 방향으로 이동하고 있다. 경로(L2)는, 접속 개소(P1)에서 X축 방향으로 연장되는 경로(L1)와 접속한다. 접속 개소(P1)의 상측에는 블록(B)이 배치되어 있고, 경로(L2)를 상측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C)는, 접속 개소(P1)보다 상측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L2)는 접속 개소(P1)가 종단부로 된다.The path L2 extends in the Y-axis direction and has a path width in the X-axis direction. The path width of the path L2 is equivalent to one block B, that is, approximately equal to the character length. Accordingly, the character C2 located on the path L2 can move in the Y-axis direction (up and down), but cannot move in the X-axis direction (left and right) because there is no movement space. In Figure 1, the character C2 is moving upward. The path L2 is connected to the path L1 extending in the X-axis direction from the connection point P1. The block B is arranged above the connection point P1, and the character C, which has moved upward along the path L2, cannot move above the connection point P1. In other words, the connection point P1 of the path L2 is the terminal end.

경로(L3)는, Y축 방향으로 연장됨과 함께, X축 방향으로 경로 폭을 갖는다. 경로(L3)의 경로 폭은, 블록(B) 2개분, 즉, 캐릭터 길이의 2배이다. 따라서, 경로(L3)에 위치하는 캐릭터(C3)는, Y축 방향(상하 방향)으로 이동 가능한 것에 더하여, X축 방향(좌우측 방향)으로도 캐릭터 길이 1개분 이동할 수 있다. 도 1에서는, 캐릭터(C3)는 경로(L3)의 우측 단부를 하측 방향으로 이동하고 있지만, 예를 들어 좌측 방향으로도 1 캐릭터 길이분 이동 가능하다.The path L3 extends in the Y-axis direction and has a path width in the X-axis direction. The path width of the path L3 is equal to two blocks B, that is, twice the character length. Accordingly, the character C3 located on the path L3 can move in the Y-axis direction (up and down) as well as in the X-axis direction (left and right) by one character length. In FIG. 1, the character C3 is moving downward on the right end of the path L3, but it can also move by one character length in the left direction, for example.

경로(L4)는, Y축 방향으로 연장됨과 함께, X축 방향으로 경로 폭을 갖는다. 경로(L4)의 경로 폭은, 블록(B) 1개분, 즉, 캐릭터 길이와 대략 동일하다. 따라서, 경로(L4)에 위치하는 캐릭터(C)는, Y축 방향(상하 방향)으로 이동 가능하지만, X축 방향(좌우측 방향)으로는 이동 스페이스가 없기 때문에 이동할 수 없다. 경로(L4)는, 접속 개소(P2)에서 X축 방향으로 연장되는 경로(L1)와 접속한다. 접속 개소(P2)의 상측에는 블록(B)이 배치되어 있고, 경로(L4)를 상측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C)는, 접속 개소(P2)보다 상측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L4)는 접속 개소(P2)가 종단부로 된다.The path L4 extends in the Y-axis direction and has a path width in the X-axis direction. The path width of the path L4 is equivalent to one block B, that is, approximately equal to the character length. Accordingly, the character C located on the path L4 can move in the Y-axis direction (up and down), but cannot move in the X-axis direction (left and right) because there is no movement space. The path L4 is connected to the path L1 extending in the X-axis direction at the connection point P2. The block B is arranged above the connection point P2, and the character C, which has moved upward along the path L4, cannot move above the connection point P2. That is, the path L4 has the connection point P2 as its terminal end.

이하의 실시 형태에서, 캐릭터(C)의 이동 방향을 점선 화살표로 나타내지만, 실제의 표시 화면 상에는 이러한 화살표는 표시되지 않아도 된다. 또한, 도 1 및 다른 도면에서는, 설명의 편의상 게임 공간(G) 내에 복수의 캐릭터(C)(도 1에서는 캐릭터(C1 내지 C3))를 도시하는 경우가 있지만, 실제의 게임 플레이 중에는, 원칙적으로 게임 공간(G) 내에 표시되는 캐릭터(C)는 1개만이 된다. 즉, 후술하는 조작 영역(R)을 사용한 이동의 지시와 대상이 되는 캐릭터(C)는 1개가 된다.In the following embodiments, the direction of movement of the character C is indicated by dotted arrows, but such arrows do not need to be displayed on the actual display screen. In addition, in FIG. 1 and other drawings, a plurality of characters C (characters C1 to C3 in FIG. 1) are sometimes shown in the game space G for convenience of explanation; however, during actual game play, in principle, There is only one character (C) displayed in the game space (G). In other words, there is only one character (C) that serves as an instruction for movement using the operation area (R), which will be described later.

터치 패널(11)에는, 조작 영역(R)이 설정된다. 조작 영역(R)은, 유저의 조작을 접수하는 영역의 일례이다. 조작 영역(R)은, 버추얼 패드라고도 칭해진다. 조작 영역(R)은, 게임에 관한 지시의 입력을 위해서, 터치 패널(11)에 있어서 유저가 시인 가능한 양태로 마련되어 있다. 본 실시 형태에서는, 조작 영역(R)은, 예를 들어, 기준점(Q)을 중심으로 한 원형의 영역이다.An operation area R is set on the touch panel 11. The operation area R is an example of an area that accepts user operations. The operation area R is also called a virtual pad. The operation area R is provided in a manner visible to the user on the touch panel 11 for inputting instructions related to the game. In this embodiment, the operation area R is, for example, a circular area centered on the reference point Q.

또한, 조작 영역(R)은, 게임에 관한 지시의 입력을 위해서, 터치 패널(11)에 있어서 유저에게 시인되지 않는 양태로 마련된 가상적인 영역이어도 된다. 이 경우, 후술하는 제어부(130)는, 예를 들어, 기준점(Q)만을 표시하고, 그 주변에서의 터치 조작을 조작 영역(R)에의 입력으로서 검출해도 된다.Additionally, the operation area R may be a virtual area provided on the touch panel 11 in a way that is not visible to the user for inputting instructions related to the game. In this case, the control unit 130, which will be described later, may, for example, display only the reference point Q and detect touch operations around it as input to the manipulation area R.

또한, 터치 패널(11) 상의 조작 영역(R)의 위치는, 고정이어도 되고, 가변이어도 된다. 조작 영역(R)의 위치를 가변으로 하는 경우, 후술하는 제어부(130)는, 예를 들어, 터치 패널(11)로부터 유저의 손가락이 떨어지면 조작 영역(R)을 비표시로 하고, 이 상태에서 터치 패널(11)에 유저의 손가락이 닿으면, 그 위치를 기준점(Q)으로 해서 조작 영역(R)을 재표시하도록 해도 된다.Additionally, the position of the operation area R on the touch panel 11 may be fixed or variable. When the position of the manipulation area R is variable, the control unit 130, which will be described later, for example, hides the manipulation area R when the user's finger leaves the touch panel 11, and in this state, When the user's finger touches the touch panel 11, the operation area R may be redisplayed using that position as the reference point Q.

본 실시 형태에서는, 조작 영역(R)은, 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향에 관한 지시(이하, 「이동 방향 지시」라고 칭함)의 입력을 위해서 사용된다. 제1 실시 형태에서는, 조작 영역(R)에서 접수 가능한 이동 방향은, X축 또는 Y축을 따른 방향, 즉 상측 방향, 하측 방향, 좌측 방향, 우측 방향의 4방향에 한정되어 있는 것으로 한다. 따라서, 이동 방향 지시는, 캐릭터(C)를 상측 방향으로 이동시키는 상측 이동 지시, 캐릭터(C)를 하측 방향으로 이동시키는 하측 이동 지시, 캐릭터(C)를 좌측 방향으로 이동시키는 좌측 이동 지시, 캐릭터(C)를 우측 방향으로 이동시키는 우측 이동 지시의 4종류가 있다.In this embodiment, the operation area R is used for inputting instructions regarding the movement direction of the character C in the game space G (hereinafter referred to as “movement direction instruction”). In the first embodiment, the acceptable movement directions in the operation area R are limited to four directions along the X-axis or Y-axis, that is, upward direction, downward direction, left direction, and right direction. Therefore, the movement direction instructions include an upward movement instruction to move the character (C) in the upward direction, a downward movement instruction to move the character (C) in the downward direction, a left movement instruction to move the character (C) in the left direction, and the character There are four types of right movement instructions that move (C) in the right direction.

본 실시 형태에서는, 조작 영역(R) 상에 상하 좌우의 방향의 기준이 되는 방향 지시 표시(F1 내지 F4)(도 3 참조)가 표시되어 있다. 유저는, 방향 지시 표시(F1 내지 F4)를 기준으로, 원하는 이동 방향에 대응하는 조작 영역(R) 상의 위치를 터치함으로써 이동 방향 지시를 입력한다. 후술하는 바와 같이, 조작 영역(R)에의 터치는, 상측 이동 지시, 하측 이동 지시, 좌측 이동 지시 및 우측 이동 지시의 어느 것으로서 접수된다. 이동 방향 지시의 입력은, 예를 들어, 유저의 엄지손가락에 의해 행해진다.In this embodiment, direction indication marks F1 to F4 (see FIG. 3) that serve as standards for the up, down, left, and right directions are displayed on the operation area R. The user inputs a movement direction indication by touching a position on the operation area R corresponding to the desired movement direction based on the direction indication displays F1 to F4. As will be described later, a touch to the operation area R is received as any of an upper movement instruction, a lower movement instruction, a left movement instruction, and a right movement instruction. Input of the direction of movement is performed, for example, with the user's thumb.

이와 같이, 제1 실시 형태에서는, 캐릭터(C)의 이동 방향은, (1) 게임 공간(G) 상의 환경(예를 들어, 블록(B)의 배치) 및 (2) 조작 영역(R)에서 접수 가능한 이동 방향의 2개의 요인에 의해 제한되어 있다.In this way, in the first embodiment, the direction of movement of the character C is in (1) the environment (e.g., placement of the block B) on the game space G and (2) the operation area R. Acceptable travel directions are limited by two factors.

도 2a는 제1 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(10)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블록도이다. 정보 처리 장치(10)는, 상술한 터치 패널(11)에 더하여, 기억 장치(12)와, 제어 장치(13)를 포함한다.FIG. 2A is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing device 10 according to the first embodiment. The information processing device 10 includes a storage device 12 and a control device 13 in addition to the touch panel 11 described above.

기억 장치(12)는, 프로세서 등의 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기록 매체(예를 들어, 컴퓨터에 의해 판독 가능한 비일과성(non-transitoty)의 기록 매체)의 일례이다. 비일과성 기록 매체는, 불휘발성 또는 휘발성 기록 매체를 포함한다. 기억 장치(12)는, 제어 장치(13)가 실행하는 프로그램(상술한 게임의 애플리케이션 프로그램)과, 제어 장치(13)가 사용하는 각종 데이터를 기억한다. 예를 들어, 자기 기록 매체 혹은 반도체 기록 매체 등의 공지의 기록 매체, 또는 복수종의 기록 매체의 조합에 의해, 기억 장치(12)가 구성된다.The storage device 12 is an example of a recording medium that can be read by a computer such as a processor (for example, a non-transient recording medium that can be read by a computer). Non-transient recording media include non-volatile or volatile recording media. The storage device 12 stores a program executed by the control device 13 (an application program for the game described above) and various data used by the control device 13. For example, the storage device 12 is comprised of a known recording medium such as a magnetic recording medium or a semiconductor recording medium, or a combination of multiple types of recording media.

제어 장치(13)는, CPU(Central Processing Unit) 등의 프로세서이다. 제어 장치(13)는, 정보 처리 장치(10)의 각 요소를 통괄적으로 제어한다. 제어 장치(13)는, 기억 장치(12)에 기억된 프로그램을 실행함으로써, 도 2b에 도시하는 제어부(130)로서 기능한다.The control device 13 is a processor such as a CPU (Central Processing Unit). The control device 13 comprehensively controls each element of the information processing device 10. The control device 13 functions as the control unit 130 shown in FIG. 2B by executing the program stored in the storage device 12.

도 2b는 제1 실시 형태에 관한 제어부(130)의 기능적 구성의 일례를 도시하는 블록도이다. 제어부(130)는, 게임 제어부(131), 취득부(132), 결정부(134), 선택부(136) 및 표시 제어부(138)를 구비한다. 또한, 제어부(130)의 기능의 일부 또는 전부를 전용의 전자 회로로 실현해도 된다.FIG. 2B is a block diagram showing an example of the functional configuration of the control unit 130 according to the first embodiment. The control unit 130 includes a game control unit 131, an acquisition unit 132, a decision unit 134, a selection unit 136, and a display control unit 138. Additionally, part or all of the functions of the control unit 130 may be implemented with a dedicated electronic circuit.

게임 제어부(131)는, 게임의 진행을 제어한다. 예를 들어, 게임 제어부(131)는, 후술하는 결정부(134)에 의해 결정된 이동 방향에 따라서 게임 공간(G) 상의 캐릭터(C)를 이동시킨다. 또한, 게임 제어부(131)는, 게임의 진행 상황에 따른 화상을 나타내는 게임 화상 정보를 생성하여, 터치 패널(11)에 표시시킨다.The game control unit 131 controls the progress of the game. For example, the game control unit 131 moves the character C on the game space G according to the movement direction determined by the decision unit 134, which will be described later. Additionally, the game control unit 131 generates game image information representing an image according to the progress of the game and displays it on the touch panel 11.

취득부(132)는, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다. 상술한 바와 같이, 터치 패널(11)은, 터치 위치 정보로서 XY 평면 상의 좌표 정보를 출력한다. 따라서, 취득부(132)는, 터치 패널(11)이 출력하는 터치 위치의 좌표 정보를 취득한다.The acquisition unit 132 acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel 11. As described above, the touch panel 11 outputs coordinate information on the XY plane as touch position information. Accordingly, the acquisition unit 132 acquires the coordinate information of the touch position output by the touch panel 11.

결정부(134)는, 취득부(132)가 취득한 터치 위치 정보에 기초하여, 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 상술한 바와 같이, 제1 실시 형태에서는, 캐릭터(C)의 이동 방향은, 상하 좌우의 4방향으로 한정되어 있다. 이 때문에, 결정부(134)는, 조작 영역(R) 상의 터치 위치에 기초하여, 캐릭터(C)의 이동 방향을 상하 좌우의 어느 것으로 결정한다.The determination unit 134 determines the movement direction of the character C based on the touch position information acquired by the acquisition unit 132. As described above, in the first embodiment, the movement direction of the character C is limited to four directions: up, down, left and right. For this reason, the determination unit 134 determines the direction of movement of the character C as either up, down, left, or right, based on the touch position on the manipulation area R.

도 3은 제1 실시 형태에서의 조작 영역(R)과 이동 방향의 관계를 도시하는 도면이다. 조작 영역(R)은, 기준점(Q), 상측 방향 영역(RA1), 우측 방향 영역(RA2), 하측 방향 영역(RA3) 및 좌측 방향 영역(RA4)을 갖는다. 이하, 상측 방향 영역(RA1), 우측 방향 영역(RA2), 하측 방향 영역(RA3) 및 좌측 방향 영역(RA4)이, 「방향 영역(RA)」으로 표기되는 경우가 있다. 기준점(Q)은, 조작 영역(R)의 위치의 기준이 되는 점이다. 본 실시 형태에서는, 시인성의 관점에서 기준점(Q)을 소정의 면적을 갖는 원형으로 도시하고 있다. 기준점(Q)은, 예를 들어, 조작 영역(R)의 무게 중심의 위치에 설정된다. 기준점(Q)은, 조작 영역(R)의 무게 중심의 위치와는 다른 위치에 설정되어도 된다.FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the operation area R and the movement direction in the first embodiment. The operation area R has a reference point Q, an upper area RA1, a right area RA2, a lower area RA3, and a left area RA4. Hereinafter, the upper direction area RA1, the right direction area RA2, the lower direction area RA3, and the left direction area RA4 may be indicated as "direction area RA". The reference point Q is a point that serves as a reference point for the position of the operation area R. In this embodiment, from the viewpoint of visibility, the reference point Q is depicted as a circle with a predetermined area. The reference point Q is set, for example, at the position of the center of gravity of the manipulation area R. The reference point Q may be set at a position different from the position of the center of gravity of the operation area R.

상측 방향 영역(RA1)은, 터치 패널(11) 상에서 기준점(Q)보다도 위에 설정되고, 우측 방향 영역(RA2), 하측 방향 영역(RA3), 좌측 방향 영역(RA4)은, 기준점(Q)보다도, 우측, 하측, 좌측에 각각 설정된다. 상측 방향 영역(RA1)은, 게임 공간(G)의 상측 방향이 대응지어지고, 우측 방향 영역(RA2), 하측 방향 영역(RA3), 좌측 방향 영역(RA4)에는, 각각 게임 공간(G)의 우측 방향, 하측 방향, 좌측 방향이 대응지어져 있다.The upper area RA1 is set above the reference point Q on the touch panel 11, and the right area RA2, lower area RA3, and left area RA4 are set above the reference point Q. , are set on the right, bottom, and left, respectively. The upper direction area RA1 corresponds to the upper direction of the game space G, and the right direction area RA2, the lower direction area RA3, and the left direction area RA4 respectively correspond to the upper direction of the game space G. The right direction, downward direction, and left direction are corresponded.

여기서, 각 방향 영역(RA1 내지 RA4)은, 각각 기준점(Q) 둘레에 중심각을 취하고, 조작 영역(R)의 외연을 호로 하는 부채형을 띠고 있다. 이 부채형의 중심각은, 360°를 4등분한 각도, 즉 90°보다도 크게 되어 있다. 본 실시 형태에서는, 각 방향 영역(RA1 내지 RA4)의 중심각을 120°로 하고 있다. 이 때문에, 인접하는 방향 영역(RA)끼리 중첩되는 중복 영역(RB)(RB1, RB2, RB3, RB4)이 형성된다. 구체적으로는, 기준점(Q)의 우측 상부에는, 상측 방향 영역(RA1)과 우측 방향 영역(RA2)이 중첩되는 중복 영역(RB1)이 형성된다. 기준점(Q)의 우측 하부에는, 우측 방향 영역(RA2)과 하측 방향 영역(RA3)이 중첩되는 중복 영역(RB2)이 형성된다. 기준점(Q)의 좌측 하부에는, 하측 방향 영역(RA3)과 좌측 방향 영역(RA4)이 중첩되는 중복 영역(RB3)이 형성된다. 기준점(Q)의 좌측 상부에는, 좌측 방향 영역(RA4)과 상측 방향 영역(RA1)이 중첩되는 중복 영역(RB4)이 형성된다.Here, each direction area RA1 to RA4 has a fan shape with a central angle around the reference point Q and the outer edge of the operation area R as an arc. The central angle of this fan shape is greater than the angle dividing 360° into 4 equal parts, that is, 90°. In this embodiment, the central angle of each direction area RA1 to RA4 is set to 120°. For this reason, overlapping areas RB (RB1, RB2, RB3, RB4) overlapping adjacent directional areas RA are formed. Specifically, an overlapping area RB1 is formed in the upper right corner of the reference point Q, where the upper area RA1 and the right area RA2 overlap. At the lower right of the reference point Q, an overlapping area RB2 is formed where the right direction area RA2 and the lower direction area RA3 overlap. At the lower left side of the reference point Q, an overlapping area RB3 is formed where the lower area RA3 and the left area RA4 overlap. At the upper left of the reference point Q, an overlapping area RB4 is formed where the left direction area RA4 and the upper direction area RA1 overlap.

각 중복 영역(RB)은, 당해 영역에서 중복되는 2개의 방향 영역(RA)과 동일한 2개의 방향에 대응지어져 있다. 즉, 각 중복 영역(RB)은, 2개의 방향에 대응지어져 있다. 예를 들어, 중복 영역(RB1)은, 상측 방향과 우측 방향에 대응지어져 있다. 마찬가지로, 중복 영역(RB2)은 우측 방향과 하측 방향에, 중복 영역(RB3)은 하측 방향과 좌측 방향에, 중복 영역(RB4)은 좌측 방향과 상측 방향에 각각 대응지어져 있다.Each overlapping area RB is associated with the same two directions as the two overlapping direction areas RA in the area. That is, each overlapping area RB is associated with two directions. For example, the overlapping area RB1 corresponds to the upper direction and the right direction. Similarly, the overlapped area RB2 is mapped to the right and bottom directions, the overlapped area RB3 is mapped to the bottom and left directions, and the overlapped region RB4 is mapped to the left and top directions, respectively.

또한, 상측 방향 영역(RA1), 우측 방향 영역(RA2), 하측 방향 영역(RA3) 및 좌측 방향 영역(RA4) 중, 중복 영역(RB1, RB2, RB3, RB4) 이외의 영역, 즉 다른 방향 영역(RA)과는 중복되지 않는 영역은, 각각 비중복 영역(RC)(RC1, RC2, RC3, RC4)이라고 칭해진다. 비중복 영역(RC1)은 상측 방향 영역(RA1)의 일부이기 때문에, 비중복 영역(RC1)에는 상측 방향이 대응지어져 있다. 마찬가지로, 비중복 영역(RC2)에는 우측 방향이, 비중복 영역(RC3)에는 하측 방향이, 비중복 영역(RC4)에는 좌측 방향이 각각 대응지어져 있다.In addition, among the upper direction area (RA1), the right direction area (RA2), the lower direction area (RA3), and the left direction area (RA4), areas other than the overlapping areas (RB1, RB2, RB3, RB4), that is, other direction areas Areas that do not overlap with (RA) are respectively called non-overlapping areas (RC) (RC1, RC2, RC3, RC4). Since the non-overlapping area RC1 is a part of the upper direction area RA1, the upper direction is associated with the non-overlapping area RC1. Similarly, the right direction is associated with the non-overlapping area RC2, the downward direction is associated with the non-overlapping region RC3, and the left direction is associated with the non-overlapping region RC4.

즉, 상측 방향 영역(RA1)은, 비중복 영역(RC1)과, 우측 방향 영역(RA2)과 중복되는 중복 영역(RB1)과, 좌측 방향 영역(RA4)과 중복되는 중복 영역(RB4)을 포함한다. 우측 방향 영역(RA2)은, 비중복 영역(RC2)과, 상측 방향 영역(RA1)과 중복되는 중복 영역(RB1)과, 하측 방향 영역(RA3)과 중복되는 중복 영역(RB2)을 포함한다. 하측 방향 영역(RA3)은, 비중복 영역(RC3)과, 우측 방향 영역(RA2)과 중복되는 중복 영역(RB2)과, 좌측 방향 영역(RA4)과 중복되는 중복 영역(RB3)을 포함한다. 좌측 방향 영역(RA4)은, 비중복 영역(RC4)과, 하측 방향 영역(RA3)과 중복되는 중복 영역(RB3)과, 상측 방향 영역(RA1)과 중복되는 중복 영역(RB4)을 포함한다.In other words, the upper area RA1 includes a non-overlapping area RC1, an overlapping area RB1 overlapping with the right area RA2, and an overlapping area RB4 overlapping with the left area RA4. do. The right direction area RA2 includes a non-overlapping area RC2, an overlapping area RB1 overlapping with the upper area RA1, and an overlapping area RB2 overlapping with the lower area RA3. The lower area RA3 includes a non-overlapping area RC3, an overlapping area RB2 overlapping with the right area RA2, and an overlapping area RB3 overlapping with the left area RA4. The left direction area RA4 includes a non-overlapping area RC4, an overlapping area RB3 overlapping with the lower area RA3, and an overlapping area RB4 overlapping with the upper area RA1.

또한, 각 중복 영역(RB1 내지 RB4)은, 또한 2개의 영역으로 분할된다. 본 실시 형태에서, 예를 들어, 중복 영역(RB1)은, 그 중심각이 이등분됨으로써, 비중복 영역(RC1)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB1A)과, 비중복 영역(RC2)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB1B)으로 분할된다. 또한, 중복 영역(RB2)은, 그 중심각이 이등분됨으로써, 비중복 영역(RC2)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB2A)과, 비중복 영역(RC3)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB2B)으로 분할된다. 또한, 중복 영역(RB3)은, 그 중심각이 이등분됨으로써, 비중복 영역(RC3)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB3A)과, 비중복 영역(RC4)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB3B)으로 분할된다. 또한, 중복 영역(RB4)은, 그 중심각이 이등분됨으로써, 비중복 영역(RC4)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB4A)과, 비중복 영역(RC1)과 접하는 측의 영역인 중복 영역(RB4B)으로 분할된다.Additionally, each overlapping area RB1 to RB4 is further divided into two areas. In this embodiment, for example, the overlapping area RB1 is divided into two halves of the center angle, so that the overlapping area RB1A is an area on the side in contact with the non-overlapping area RC1, and the overlapping area RB1A is on the side in contact with the non-overlapping area RC2. It is divided into an overlapping area (RB1B), which is an area of . In addition, the central angle of the overlapping area RB2 is divided into two halves, so that the overlapping area RB2A is an area on the side in contact with the non-overlapping area RC2, and the overlapping area RB2B is an area on the side in contact with the non-overlapping area RC3. ) is divided into Additionally, the central angle of the overlapping area RB3 is divided into two halves, so that the overlapping area RB3A is an area on the side in contact with the non-overlapping area RC3, and the overlapping area RB3B is an area on the side in contact with the non-overlapping area RC4. ) is divided into Additionally, the central angle of the overlapping area RB4 is divided into two halves, so that the overlapping area RB4A is an area on the side in contact with the non-overlapping area RC4, and the overlapping area RB4B is an area on the side in contact with the non-overlapping area RC1. ) is divided into

도 3에 도시하는 조작 영역(R) 내의 각 영역(방향 영역(RA), 중복 영역(RB), 비중복 영역(RC))의 경계는, 터치 패널(11)에 있어서 유저에 의해 시인되지 않는 양태로 가상적으로 설정되어 있어도 되고, 유저에 의해 시인 가능하게 표시되어도 된다.The boundaries of each area (directional area (RA), overlapping area (RB), and non-overlapping area (RC)) in the operation area R shown in FIG. 3 are not visible to the user on the touch panel 11. It may be set virtually in a certain form, or may be displayed so that it is visible to the user.

이어서, 터치 위치에 기초하는 이동 방향의 결정의 상세에 대하여 설명한다. 결정부(134)는, 조작 영역(R)에서의 터치 위치 및 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 형상에 기초하여, 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 또한, 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 형상, 즉 게임 공간(G)의 이동 가능 영역 또는 이동 불가 영역의 형상은, 예를 들어 게임의 애플리케이션 프로그램에 포함되는, 게임 공간(G)의 맵 데이터를 참조함으로써 취득된다. 맵 데이터에는, 적어도 게임 공간(G)에서의 경로(L)의 형상, 바꾸어 말하면, 게임 공간(G)에서의 블록(B)의 배치가 기록되어 있다. 블록(B)이 소멸하는 등, 게임 공간(G)에서의 경로(L)의 형상이 변화한 경우에는, 이것에 맞춰서 맵 데이터도 갱신된다. 예를 들어, 결정부(134)는, 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 소정 범위의 맵 데이터를 참조하여, 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 형상의 정보를 취득한다.Next, details of the determination of the movement direction based on the touch position will be described. The determination unit 134 determines the movement direction of the character C based on the touch position in the manipulation area R and the shape of the path L along which the character C is located. In addition, the shape of the path L on which the character C is located, that is, the shape of the movable or non-movable area of the game space G, is, for example, included in the application program of the game, It is acquired by referring to the map data of . The map data records at least the shape of the path L in the game space G, in other words, the arrangement of blocks B in the game space G. When the shape of the path L in the game space G changes, such as when the block B disappears, the map data is also updated accordingly. For example, the decision unit 134 refers to map data in a predetermined range from the current position of the character C in the game space G, and provides information on the shape of the path L along which the character C is located. acquire.

이하, 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있는 경우(패턴 1)와, 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있는 경우(패턴 2)로 나누어서 설명한다.Hereinafter, the description will be divided into a case where the touch location is in the non-overlapping area (RC) (pattern 1) and a case where the touch location is in the overlapping area (RB) (pattern 2).

<패턴 1-1: 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있고, 또한 터치된 비중복 영역(RC)에 대응하는 방향으로 연장되는 경로가 있는 경우><Pattern 1-1: When the touch location is in a non-overlapping area (RC) and there is a path extending in the direction corresponding to the touched non-overlapping area (RC)>

결정부(134)는, 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있고, 또한 터치된 비중복 영역(RC)에 대응하는 방향으로 연장되는 경로가 있는 경우에는, 터치된 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향으로 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 예를 들어, 결정부(134)는, 터치 위치가 비중복 영역(RC1)에 있고, 또한 캐릭터(C)가 적어도 상측 방향(상하 방향이어도 됨)으로 연장되는 경로(L) 상에 위치하는 경우에는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 또한, 결정부(134)는, 터치 위치가 비중복 영역(RC2)에 있고, 또한 캐릭터(C)가 적어도 우측 방향(좌우측 방향이어도 됨)으로 연장되는 경로(L) 상에 위치하는 경우에는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 방향으로 결정한다. 또한, 캐릭터(C)가 소정 방향으로 연장되는 경로(L) 상에 위치한다는 것은, 예를 들어, 캐릭터(C)의 위치로부터 소정 방향을 향해서 최소 이동 거리보다 근처에 블록(B)이 존재하지 않는 것에 대응한다.If the touch position is in the non-overlapping region RC and there is a path extending in a direction corresponding to the touched non-overlapping region RC, the decision unit 134 determines the location of the touch in the non-overlapping region RC. Determine the direction of movement of the character (C) in the corresponding direction. For example, when the touch position is in the non-overlapping area RC1 and the character C is located on the path L extending at least in the upward direction (may be vertical), the decision unit 134 In this case, the movement direction of the character C is determined to be upward. In addition, when the touch position is in the non-overlapping area RC2 and the character C is located on the path L extending at least in the right direction (possibly in the left and right direction), the decision unit 134 Determine the direction of movement of the character (C) to the right. In addition, the fact that the character (C) is located on the path (L) extending in a predetermined direction means, for example, that the block (B) does not exist closer than the minimum moving distance in the predetermined direction from the position of the character (C). Respond to what isn't happening.

보다 구체적으로는, 패턴 1-1은, 예를 들어, 캐릭터(C)의 현재 위치가 도 1의 경로(L2) 상(접속 개소(P1)를 제외함)에 있을 때 비중복 영역(RC1)이 터치된 경우에 해당한다. 비중복 영역(RC1)은 상측 방향에 대응지어지고, 경로(L2)는 접속 개소(P1)를 제외하고 상측 방향으로 연장되므로, 캐릭터(C)는 경로(L1)를 따라서 상측 방향으로 이동 가능하다. 따라서, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 또한, 패턴 1-1은, 예를 들어, 캐릭터(C)의 현재 위치가 도 1의 경로(L1) 상에 있을 때 비중복 영역(RC2)이 터치된 경우에 해당한다. 비중복 영역(RC2)은 우측 방향에 대응지어지고, 경로(L1)는 우측 방향으로 연장되므로, 캐릭터(C)는 경로(L1)를 따라서 우측 방향으로 이동 가능하다. 따라서, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 방향으로 결정한다.More specifically, pattern 1-1 is, for example, a non-overlapping area (RC1) when the current position of the character (C) is on the path (L2) in FIG. 1 (excluding the connection point (P1)) This corresponds to the case of being touched. Since the non-overlapping area RC1 corresponds to the upward direction and the path L2 extends upward except for the connection point P1, the character C can move in the upward direction along the path L1. . Accordingly, the determination unit 134 determines the movement direction of the character C to be upward. Additionally, pattern 1-1 corresponds to, for example, a case where the non-overlapping area RC2 is touched when the current position of the character C is on the path L1 in FIG. 1 . Since the non-overlapping area RC2 corresponds to the right direction and the path L1 extends to the right, the character C can move in the right direction along the path L1. Accordingly, the decision unit 134 determines the movement direction of the character C to the right.

이와 같이, 패턴 1-1에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간(G)에 있어서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 캐릭터(C)의, 제1 방향으로의 이동을 결정한다. 또한, 패턴 1-1에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 게임 공간(G)에 있어서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 캐릭터(C)의, 제2 방향으로의 이동을 결정한다. 상기 도 1을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제1 방향은 상측 방향에, 제1 경로는 경로(L2)에, 제2 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 제2 방향을 우측 방향 영역에, 제2 경로는 경로(L1)에 각각 대응한다.In this way, in pattern 1-1, when the touch position indicated by the touch position information exists in the first area, the determination unit 134 determines the The movement of the character C in the first direction is determined. Additionally, in pattern 1-1, when the touch position indicated by the touch position information is in the second area partially overlapping with the first area, the determination unit 134 moves the second direction in the game space G. The movement of the character C existing on the second path toward is determined in the second direction. When applied to the example using FIG. 1, the first area is in the upward direction area RA1, the first direction is in the upward direction, the first path is in the path L2, and the second area is in the right direction area RA2. The second direction corresponds to the right direction area, and the second path corresponds to the path L1.

상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역과 제2 영역이, 상측 방향 영역(RA1)과 우측 방향 영역(RA2)의 조합이었지만, 예를 들어, 우측 방향 영역(RA2)과 하측 방향 영역(RA3)의 조합, 또는 하측 방향 영역(RA3)과 좌측 방향 영역(RA4)의 조합, 또는 좌측 방향 영역(RA4)과 상측 방향 영역(RA1)의 조합이어도 된다.In the example using FIG. 1, the first area and the second area were a combination of the upper area RA1 and the right area RA2, but for example, the right area RA2 and the lower area RA3. ), or a combination of the lower direction area RA3 and the left direction area RA4, or a combination of the left direction area RA4 and the upper direction area RA1.

또한, 상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제1 방향을 상측 방향, 제2 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제2 방향을 우측 방향으로서 설명했지만, 예를 들어, 제1 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제1 방향을 우측 방향, 제2 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제2 방향을 상측 방향으로 해도 된다. 즉, 중복 영역(RB)을 공유하는 2개의 방향 영역(RA) 중 한쪽이 제1 영역, 다른 쪽이 제2 영역, 제1 영역과 대응지어진 방향이 제1 방향, 제2 영역과 대응지어진 방향이 제2 방향으로 정의되면 된다.In addition, in the example using FIG. 1, the first area was described as the upward direction area RA1, the first direction as the upward direction, the second area as the right direction area RA2, and the second direction as the right direction. For example, the first area may be the right direction area RA2, the first direction may be the right direction, the second area may be the upward direction area RA1, and the second direction may be the upward direction. That is, one of the two direction areas (RA) sharing the overlapping area (RB) is the first area, the other is the second area, the direction corresponding to the first area is the first direction, and the direction corresponding to the second area is the first direction. It can be defined in this second direction.

<패턴 1-2: 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있고, 또한 터치된 비중복 영역(RC)에 대응하는 방향으로 연장되는 경로가 없을 경우><Pattern 1-2: When the touch location is in a non-overlapping area (RC) and there is no path extending in the direction corresponding to the touched non-overlapping area (RC)>

결정부(134)는, 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있고, 또한 터치된 비중복 영역(RC)에 대응하는 방향으로 연장되는 경로가 없을 경우에는, 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정한다. 예를 들어, 캐릭터(C)의 현재 위치가 도 1의 경로(L1)에 있을 때 비중복 영역(RC1)이 터치된 경우, 터치 위치에 대응하는 방향은 상측 방향이다. 그러나, 경로(L1)는 좌우측 방향으로 연장되고, 또한 경로 폭이 캐릭터 길이와 동일하므로, 캐릭터(C)는 상하 방향으로 이동할 수 없다. 따라서, 결정부(134)는, 캐릭터(C)를 이동시키지 않는, 즉 이동을 정지하는 것을 결정한다. 이때, 게임 제어부(131)는, 예를 들어 에러음을 발생시키거나, 캐릭터(C)의 위치 자체는 이동시키지 않은 채 캐릭터(C)의 일부(예를 들어 발 등)는 움직이고 있는 표시를 행해도 된다. 이것은, 캐릭터(C)가 이동하지 않는 것은 경로(L)의 형상에 의해 이동이 규제되어 있기 때문인 것이나, 오조작의 가능성을 유저에게 파악시키기 쉽게 하기 위해서이다.If the touch position is in the non-overlapping area RC and there is no path extending in the direction corresponding to the touched non-overlapping area RC, the decision unit 134 determines to stop the movement of the character C. do. For example, when the current position of the character C is on the path L1 in FIG. 1 and the non-overlapping area RC1 is touched, the direction corresponding to the touch position is upward. However, since the path L1 extends in the left and right directions and the path width is equal to the character length, the character C cannot move in the up and down directions. Accordingly, the decision unit 134 decides not to move the character C, that is, to stop the movement. At this time, the game control unit 131, for example, generates an error sound or displays that a part of the character C (for example, feet, etc.) is moving without moving the position of the character C itself. It's okay too. This is because the character C does not move because its movement is regulated by the shape of the path L, and to make it easier for the user to understand the possibility of erroneous operation.

이와 같이, 패턴 1-2에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하고, 또한 게임 공간(G)의 오브젝트의 제1 방향으로의 이동이 저지되는 경우, 오브젝트의 이동을 정지시키는 것을 결정한다. 상기 도 1을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제1 방향은 상측 방향에 각각 대응한다.As such, in pattern 1-2, the determination unit 134 determines when the touch position indicated by the touch position information exists in the first area and movement of the object in the game space G in the first direction is prevented. , decides to stop the movement of the object. When applied to the example using FIG. 1, the first area corresponds to the upper direction area RA1, and the first direction corresponds to the upper direction.

<패턴 2: 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있는 경우><Pattern 2: When the touch location is in the overlap area (RB)>

상술한 바와 같이, 중복 영역(RB)은, 각각 2개의 방향에 대응지어져 있다. 이 때문에, 결정부(134)는, 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있는 경우에는, 터치된 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향의 어느 것으로 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다.As described above, the overlapping areas RB are each mapped to two directions. For this reason, when the touch position is in the overlapping area RB, the determination unit 134 determines the movement direction of the character C as one of the two directions corresponding to the touched overlapping area RB.

<패턴 2-1: 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 중 한쪽만인 경우><Pattern 2-1: When the extension direction of the path (L) where the character (C) is located is only one of the two directions corresponding to the overlapping area (RB) where the touch position is located>

결정부(134)는, 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 중 한쪽만인 경우, 당해 경로(L)의 방향으로 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 구체적으로는, 패턴 2-1은, 예를 들어, 터치 위치가 중복 영역(RB1)에 있고, 또한, 캐릭터(C)의 위치가, 도 1의 경로(L2) 상(경로(L1)와의 접속 개소(P1)를 제외함), 또는, 도 1의 경로(L1) 상의 어느 쪽인가에 있는 경우이다. 캐릭터(C)의 위치가 경로(L2) 상에 있는 경우, 중복 영역(RB1)에 대응지어진 상측 방향 및 우측 방향 중, 경로(L2)의 연장 방향은 상측 방향만이므로, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 또한, 캐릭터(C)의 위치가 경로(L1) 상에 있는 경우, 중복 영역(RB1)에 대응지어진 상측 방향 및 우측 방향 중, 경로(L)의 연장 방향은 우측 방향만이므로, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 방향으로 결정한다. 후술하는 패턴 2-2와 달리, 패턴 2-1에서는 중복 영역(RB) 내에서의 터치 위치에 관계없이, 이동 방향이 결정된다.If the extension direction of the path L where the character C is located is only one of the two directions corresponding to the overlapping area RB where the touch position is located, the decision unit 134 determines the direction of the path L. Direction determines the direction of movement of the character (C). Specifically, for pattern 2-1, for example, the touch position is in the overlapping area RB1, and the position of the character C is on the path L2 in FIG. 1 (connected to the path L1). (excluding the point P1), or somewhere on the path L1 in FIG. 1. When the position of the character C is on the path L2, the extension direction of the path L2 is only the upward direction among the upward and right directions corresponding to the overlapping area RB1, so the determination unit 134 , the movement direction of the character (C) is determined to be upward. In addition, when the position of the character C is on the path L1, the extension direction of the path L is only the right direction among the upward and right directions corresponding to the overlapping area RB1, so the decision unit 134 ) determines the direction of movement of the character (C) to the right. Unlike Pattern 2-2, which will be described later, in Pattern 2-1, the movement direction is determined regardless of the touch position within the overlap region RB.

이와 같이, 패턴 2-1에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간(G)에 있어서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 캐릭터(C)의, 제1 방향으로의 이동을 결정한다. 또한, 패턴 2-1에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 게임 공간(G)에 있어서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 캐릭터(C)의, 제2 방향으로의 이동을 결정한다. 상기 도 1을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제1 방향은 상측 방향에, 제1 경로는 경로(L2)에, 제2 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 제2 방향을 우측 방향 영역에, 제2 경로는 경로(L1)에 각각 대응한다.In this way, in pattern 2-1, when the touch position indicated by the touch position information exists in the first area, the determination unit 134 determines that the touch position exists on the first path toward the first direction in the game space G The movement of the character C in the first direction is determined. Additionally, in pattern 2-1, when the touch position indicated by the touch position information is in the second area partially overlapping with the first area, the determination unit 134 moves the second direction in the game space G. The movement of the character C existing on the second path toward is determined in the second direction. When applied to the example using FIG. 1, the first area is in the upward direction area RA1, the first direction is in the upward direction, the first path is in the path L2, and the second area is in the right direction area RA2. The second direction corresponds to the right direction area, and the second path corresponds to the path L1.

상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역과 제2 영역이, 상측 방향 영역(RA1)과 우측 방향 영역(RA2)의 조합이었지만, 예를 들어, 우측 방향 영역(RA2)과 하측 방향 영역(RA3)의 조합, 또는 하측 방향 영역(RA3)과 좌측 방향 영역(RA4)의 조합, 또는 좌측 방향 영역(RA4)과 상측 방향 영역(RA1)의 조합이어도 된다.In the example using FIG. 1, the first area and the second area were a combination of the upper area RA1 and the right area RA2, but for example, the right area RA2 and the lower area RA3. ), or a combination of the lower direction area RA3 and the left direction area RA4, or a combination of the left direction area RA4 and the upper direction area RA1.

또한, 상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제1 방향을 상측 방향, 제2 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제2 방향을 우측 방향으로서 설명했지만, 예를 들어, 제1 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제1 방향을 우측 방향, 제2 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제2 방향을 상측 방향으로 해도 된다. 즉, 중복 영역(RB)을 공유하는 2개의 방향 영역(RA) 중 한쪽이 제1 영역, 다른 쪽이 제2 영역, 제1 영역과 대응지어진 방향이 제1 방향, 제2 영역과 대응지어진 방향이 제2 방향으로 정의되면 된다.In addition, in the example using FIG. 1, the first area was described as the upward direction area RA1, the first direction as the upward direction, the second area as the right direction area RA2, and the second direction as the right direction. For example, the first area may be the right direction area RA2, the first direction may be the right direction, the second area may be the upward direction area RA1, and the second direction may be the upward direction. That is, one of the two direction areas (RA) sharing the overlapping area (RB) is the first area, the other is the second area, the direction corresponding to the first area is the first direction, and the direction corresponding to the second area is the first direction. It can be defined in this second direction.

<패턴 2-2: 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향의 양쪽을 포함하는 경우><Pattern 2-2: Case where the extension direction of the path (L) where the character (C) is located includes both sides of the two directions corresponding to the overlapping area (RB) where the touch position is located>

결정부(134)는, 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향의 양쪽을 포함하는 경우, 중복 영역(RB)에서의 터치 위치에 기초하여 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 구체적으로는, 결정부(134)는, 중복 영역(RB)에 인접하는 비중복 영역(RC) 중, 터치 위치에 가까운 쪽의 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향으로 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다.If the extension direction of the path L where the character C is located includes both sides of the two directions corresponding to the overlap region RB where the touch position is located, the determination unit 134 determines the overlap region RB. The movement direction of the character (C) is determined based on the touch position in . Specifically, the decision unit 134 moves the character C in the direction corresponding to the non-overlapping area (RC) closer to the touch position among the non-overlapping areas (RC) adjacent to the overlapping area (RB). Decide on the direction.

패턴 2-2는, 예를 들어, 터치 위치가 중복 영역(RB2)에 있고, 또한, 캐릭터(C)의 위치가, 도 1의 경로(L1과 L2)의 접속 개소(P1)에 있는 경우에 대응한다. 접속 개소(P1)에서는, 캐릭터(C)는 우측 방향, 좌측 방향 및 하측 방향으로 이동 가능하다. 또한, 중복 영역(RB2)에는 우측 방향 및 하측 방향이 대응지어져 있다. 따라서, 캐릭터(C)의 이동 방향을, 우측 방향 또는 하측 방향의 어느 쪽으로 할지가 문제가 된다.Pattern 2-2, for example, when the touch position is in the overlapping area RB2 and the position of the character C is at the connection point P1 of the paths L1 and L2 in FIG. 1. Respond. At the connection point P1, the character C can move in the right, left, and downward directions. Additionally, the right direction and the downward direction correspond to each other in the overlapping area RB2. Therefore, it becomes a problem whether the character C should move in a rightward direction or downward direction.

이 경우, 결정부(134)는, 중복 영역(RB2)에서의 터치 위치가, 인접하는 비중복 영역(RC2 또는 RC3)의 어느 쪽에 가까운지에 따라서 이동 방향을 결정한다. 구체적으로는, 결정부(134)는, 터치 위치가, 비중복 영역(RC2)과 인접하는 중복 영역(RB2A)에 있는 경우에는 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 방향으로 결정한다. 또한, 결정부(134)는, 터치 위치가, 비중복 영역(RC3)과 인접하는 중복 영역(RB2B)에 있는 경우에는 캐릭터(C)의 이동 방향을 하측 방향으로 결정한다. 이와 같이 함으로써, 유저의 의도를 고정밀도로 반영한 캐릭터(C)의 이동이 가능하게 된다.In this case, the decision unit 134 determines the direction of movement depending on which side of the adjacent non-overlapping area RC2 or RC3 the touch position in the overlapping area RB2 is closer to. Specifically, when the touch position is in the overlapping area RB2A adjacent to the non-overlapping area RC2, the decision unit 134 determines the movement direction of the character C to the right. Additionally, when the touch position is in the overlapping area RB2B adjacent to the non-overlapping area RC3, the determination unit 134 determines the movement direction of the character C to be downward. By doing this, it becomes possible to move the character C that reflects the user's intention with high precision.

즉, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역에 존재하는 경우, 당해 중복 영역(RB)을, 제1 영역 중 제2 영역과 중복하지 않는 제1 비중복 영역과 접하는 제1 중복 영역과, 제2 영역 중 제1 영역과 중복하지 않는 제2 비중복 영역과 접하는 제2 중복 영역으로 구분한다. 결정부(134)는, 제1 중복 영역에 터치 위치가 존재하는 경우, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 제1 방향으로 선택하고, 제2 중복 영역에 터치 위치가 존재하는 경우, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 제2 방향으로 선택한다. 상기 도 1을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 제2 영역은 하측 방향 영역(RA3)에, 중복 영역(RB)은 중복 영역(RB2)에, 제1 비중복 영역은 RC2에, 제1 중복 영역은 RB2A에, 제2 비중복 영역은 RC3에, 제2 중복 영역은 RB2B에, 접속 개소(P)는 접속 개소(P1)에, 제1 방향은 우측 방향에, 제2 방향은 하측 방향에 각각 대응한다.That is, when the touch position indicated by the touch position information is in the overlapping area of the first area and the second area, the determination unit 134 does not overlap the overlapping area RB with the second area of the first area. It is divided into a first overlapping area that contacts a first non-overlapping area that does not overlap, and a second overlapping area that contacts a second non-overlapping area that does not overlap with the first area. If the touch position exists in the first overlapping area, the determination unit 134 selects the movement direction of the character C at the connection point P as the first direction, and the touch position exists in the second overlapping area. In this case, the movement direction of the character (C) at the connection point (P) is selected as the second direction. When applied to the example using FIG. 1, the first area is in the right area RA2, the second area is in the bottom area RA3, the overlapping area RB is in the overlapping area RB2, and the first ratio is in the overlapping area RB2. The overlapping area is in RC2, the first overlapping area is in RB2A, the second non-overlapping area is in RC3, the second overlapping area is in RB2B, the connection point (P) is in the connection point (P1), and the first direction is to the right. , the second direction respectively corresponds to the downward direction.

바꾸어 말하면, 결정부(134)는, 제1 방향과 대응하는 하나의 방향 영역(RA)과 제2 방향과 대응하는 다른 방향 영역(RA)이, 중복 영역(RB)에서 중복되는 경우이며, 접속 개소(P)에 있어서 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)의 연장 방향이 제1 방향과 제2 방향의 2방향인 경우, 터치 위치가 제1 방향과 대응하는 하나의 비중복 영역(RC)에 가까울 경우에는 제1 방향으로 이동 방향을 결정하고, 터치 위치가 제2 방향과 대응하는 다른 비중복 영역(RC)에 가까울 경우에는 제2 방향으로 이동 방향을 결정한다.In other words, the determination unit 134 determines that when one direction area (RA) corresponding to the first direction and the other direction area (RA) corresponding to the second direction overlap in the overlap area (RB), the connection When the extension direction of the path (L) in which the character (C) can move at the location (P) is two directions, the first direction and the second direction, the touch position is one non-overlapping area (RC) corresponding to the first direction. ), the movement direction is determined in the first direction, and if the touch position is close to another non-overlapping region (RC) corresponding to the second direction, the movement direction is determined in the second direction.

예를 들어, 도 1에서의 캐릭터(C3)의 위치(상측 방향, 하측 방향, 좌측 방향으로 이동 가능)에 있어서, 중복 영역(RB3)(하측 방향 및 좌측 방향에 대응)이 터치된 경우 등도, 결정부(134)는, 상기 방법에 의해 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정하면 된다.For example, in the case where the overlapping area RB3 (corresponding to the downward and left directions) is touched in the position of the character C3 in FIG. 1 (able to move in the upward, downward, and left directions), etc. The decision unit 134 may determine the direction of movement of the character C using the above method.

상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역과 제2 영역이, 우측 방향 영역(RA2)과 하측 방향 영역(RA3)의 조합이었지만, 예를 들어, 상측 방향 영역(RA1)과 우측 방향 영역(RA2)의 조합, 또는 하측 방향 영역(RA3)과 좌측 방향 영역(RA4)의 조합, 또는 좌측 방향 영역(RA4)과 상측 방향 영역(RA1)의 조합이어도 된다.In the example using FIG. 1, the first area and the second area were a combination of the right direction area RA2 and the lower direction area RA3, but for example, the upper area RA1 and the right direction area RA2 ), or a combination of the lower direction area RA3 and the left direction area RA4, or a combination of the left direction area RA4 and the upper direction area RA1.

또한, 상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제1 방향을 우측 방향, 제2 영역을 하측 방향 영역(RA3), 제2 방향을 하측 방향으로서 설명했지만, 예를 들어, 제1 영역을 하측 방향 영역(RA3), 제1 방향을 하측 방향, 제2 영역을 우측 방향 영역(RA2), 제2 방향을 우측 방향으로 해도 된다. 즉, 중복 영역(RB)을 공유하는 2개의 방향 영역(RA) 중 한쪽이 제1 영역, 다른 쪽이 제2 영역, 제1 영역과 대응지어진 방향이 제1 방향, 제2 영역과 대응지어진 방향이 제2 방향으로 정의되면 된다.In addition, in the example using FIG. 1, the first area is described as the right direction area RA2, the first direction is described as the right direction, the second area is described as the downward direction area RA3, and the second direction is described as the downward direction. For example, the first area may be the downward direction area RA3, the first direction may be the downward direction, the second area may be the right direction area RA2, and the second direction may be the right direction. That is, one of the two direction areas (RA) sharing the overlapping area (RB) is the first area, the other is the second area, the direction corresponding to the first area is the first direction, and the direction corresponding to the second area is the first direction. It can be defined in this second direction.

<패턴 2-3: 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 모두 포함하지 않는 경우><Pattern 2-3: When the extension direction of the path (L) where the character (C) is located does not include both directions corresponding to the overlapping area (RB) where the touch position is located>

결정부(134)는, 캐릭터(C)가 위치하는 경로(L)의 연장 방향이, 터치 위치가 있는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 모두 포함하지 않는 경우에는, 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정한다. 예를 들어, 캐릭터(C)의 현재 위치가 도 1의 접속 개소(P2)에 있을 때 중복 영역(RB4)이 터치된 경우, 터치 위치에 대응하는 방향은 좌측 방향 및 상측 방향이다. 그러나, 접속 개소(P2)에서는, 경로(L1)는 우측 방향으로만 연장되고, 경로(L4)는 하측 방향으로만 연장된다. 따라서, 터치 위치에 대응하는 방향으로 연장되는 경로가 존재하지 않는다. 이 때문에, 결정부(134)는, 캐릭터(C)를 이동시키지 않는, 즉 이동을 정지하는 것을 결정한다. 이때, 게임 제어부(131)는, 패턴 1-2와 마찬가지로, 예를 들어 에러음을 발생시키거나, 캐릭터(C)의 위치 자체는 이동시키지 않고 캐릭터(C)의 일부(예를 들어 발 등)는 움직이고 있는 표시를 행해도 된다. 이것은, 캐릭터(C)가 이동하지 않는 것은 경로(L)의 형상에 의해 이동이 규제되어 있기 때문인 것이나, 오조작의 가능성을 유저에게 파악시키기 쉽게 하기 위해서이다.If the extension direction of the path L where the character C is located does not include both directions corresponding to the overlapping area RB where the touch position is located, the decision unit 134 determines the direction of the character C. Decide to stop moving. For example, when the current position of the character C is at the connection point P2 in FIG. 1 and the overlapping area RB4 is touched, the directions corresponding to the touch position are left and upward. However, at the connection point P2, the path L1 extends only in the right direction, and the path L4 extends only in the downward direction. Therefore, there is no path extending in the direction corresponding to the touch position. For this reason, the decision unit 134 decides not to move the character C, that is, to stop the movement. At this time, like pattern 1-2, the game control unit 131, for example, generates an error sound or moves a part of the character (C) (for example, a foot, etc.) without moving the position of the character (C) itself. may display a moving sign. This is because the character C does not move because its movement is regulated by the shape of the path L, and to make it easier for the user to understand the possibility of erroneous operation.

이와 같이, 패턴 2-3에서, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 게임 공간(G)의 오브젝트의 제1 방향 및 제2 방향으로의 이동이 저지되는 경우, 오브젝트의 이동을 정지시키는 것을 결정한다. 이것을, 상기 도 1을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제2 영역은 좌측 방향 영역(RA4)에, 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역은 중복 영역(RB4)에, 제1 방향은 상측 방향에, 제2 방향은 좌측 방향에 각각 대응한다.As such, in pattern 2-3, the determination unit 134 determines that the touch position indicated by the touch position information exists in the overlapping area of the first area and the second area, and also in the first direction of the object in the game space G. and when movement in the second direction is prevented, determining to stop movement of the object. Applying this to the example using FIG. 1, the first area is in the upper area RA1, the second area is in the left area RA4, and the overlapping area between the first area and the second area is an overlapping area ( RB4), the first direction corresponds to the upward direction and the second direction corresponds to the left direction, respectively.

상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역과 제2 영역이, 상측 방향 영역(RA1)과 좌측 방향 영역(RA4)의 조합이었지만, 예를 들어, 상측 방향 영역(RA1)과 우측 방향 영역(RA2)의 조합, 또는 우측 방향 영역(RA2)과 하측 방향 영역(RA3)의 조합, 또는 하측 방향 영역(RA3)과 좌측 방향 영역(RA4)의 조합이어도 된다.In the example using FIG. 1, the first area and the second area were a combination of the upper direction area RA1 and the left direction area RA4, but for example, the upper direction area RA1 and the right direction area RA2 ), or a combination of the right direction area RA2 and the lower direction area RA3, or a combination of the lower direction area RA3 and the left direction area RA4.

또한, 상기 도 1을 사용한 예에서는, 제1 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제1 방향을 상측 방향, 제2 영역을 좌측 방향 영역(RA4), 제2 방향을 좌측 방향으로서 설명했지만, 예를 들어, 제1 영역을 좌측 방향 영역(RA4), 제1 방향을 좌측 방향, 제2 영역을 상측 방향 영역(RA1), 제2 방향을 상측 방향으로 해도 된다. 즉, 중복 영역(RB)을 공유하는 2개의 방향 영역(RA) 중 한쪽이 제1 영역, 다른 쪽이 제2 영역, 제1 영역과 대응지어진 방향이 제1 방향, 제2 영역과 대응지어진 방향이 제2 방향으로 정의되면 된다.In addition, in the example using FIG. 1, the first area was described as the upward direction area RA1, the first direction as the upward direction, the second area as the left direction area RA4, and the second direction as the left direction. For example, the first area may be the left direction area RA4, the first direction may be the left direction, the second area may be the upward direction area RA1, and the second direction may be the upward direction. That is, one of the two direction areas (RA) sharing the overlapping area (RB) is the first area, the other is the second area, the direction corresponding to the first area is the first direction, and the direction corresponding to the second area is the first direction. It can be defined in this second direction.

결정부(134)는, 또한 선택부(136) 및 표시 제어부(138)(도 2b 참조)로서 기능한다. 선택부(136)는, 캐릭터(C)의 이동 방향측에 다른 경로(L)와의 접속 개소(P)가 있는 경우, 터치 위치 정보에 기초하여, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택한다. 선택부(136)는, 예를 들어 게임의 애플리케이션 프로그램에 포함되는, 게임 공간(G)의 맵 데이터를 참조함으로써 취득된다. 예를 들어, 결정부(134)는, 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 소정 범위의 맵 데이터를 참조하여, 캐릭터(C)의 이동 방향측에 다른 경로(L)와의 접속 개소(P)가 있는지 여부를 판정한다. 소정 범위는 임의이지만, 예를 들어 현재 시점에서 터치 패널(11)에 표시되는 게임 공간(G)의 범위로 해도 되고, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 게임 공간(G) 상의 소정 거리 이내로 해도 되고, 게임에서 규정되는 캐릭터(C)의 이동 속도로 경로(L)를 이동한 경우에 소정 시간 이내에 도달할 수 있는 범위로 해도 된다.The decision unit 134 also functions as a selection unit 136 and a display control unit 138 (see FIG. 2B). When there is a connection point P with another path L on the moving direction side of the character C, the selection unit 136 selects the character C at the connection point P based on the touch position information. Select the direction of movement. The selection unit 136 is acquired, for example, by referring to map data of the game space G, included in the application program of the game. For example, the decision unit 134 refers to map data in a predetermined range from the current position of the character C in the game space G, and determines the other path L in the direction of movement of the character C. It is determined whether there is a connection point (P). The predetermined range is arbitrary, but for example, it may be the range of the game space (G) displayed on the touch panel 11 at the current time, or it may be within a predetermined distance on the game space (G) from the current position of the character (C). , it may be a range that can be reached within a certain time if the path (L) is moved at the movement speed of the character (C) specified in the game.

선택부(136)는, 캐릭터(C)가 접속 개소(P)에 도달할 때까지 현재의 터치 위치가 계속된 것으로 가정하여, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택한다. 선택부(136)에 의한 이동 방향의 선택 방법은, 상술한 결정부(134)에 의한 이동 방향의 결정 방법, 즉 상기 패턴 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, 2-3과 마찬가지이다. 또한, 캐릭터(C)가 접속 개소(P)에 도달할 때까지 터치 위치가 변경된 경우, 선택부(136)는, 변경 후의 터치 위치에 기초하여 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 재선택하면 된다.The selection unit 136 selects the movement direction of the character C at the connection point P, assuming that the current touch position continues until the character C reaches the connection point P. . The method of selecting the movement direction by the selection unit 136 is the method of determining the movement direction by the determination unit 134 described above, that is, the pattern 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, 2- Same as 3. In addition, when the touch position of the character C is changed until the character C reaches the connection point P, the selection unit 136 moves the character C at the connection point P based on the changed touch position. Just reselect the direction.

표시 제어부(138)는, 선택부(136)에 의한 선택 결과를 나타내는 화상(이하, 「선택 결과 화상」이라고 함)을 게임 공간(G)에 표시한다. 선택 결과 화상은, 예를 들어, 선택부(136)에 의해 선택된 측의 경로를 나타내는 아이콘 등이어도 된다.The display control unit 138 displays an image representing the selection result by the selection unit 136 (hereinafter referred to as a “selection result image”) in the game space G. The selection result image may be, for example, an icon indicating the path selected by the selection unit 136.

도 4 내지 도 6은, 제1 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시하는 터치 패널(11)에는, 게임 공간(G) 중, Y축 방향(상하 방향)으로 연장되는 경로(L5)와, X축 방향(좌우측 방향)으로 연장되는 경로(L6)와, 경로(L5)와 경로(L6)의 접속 개소(P3)를 포함하는 영역이 표시되어 있다. 경로(5)와 경로(L6)의 경로 폭은, 캐릭터 길이와 동등하여, 경로(5) 상 및 경로(L6) 상에서는, 캐릭터(C)는 경로 폭 방향으로는 이동할 수 없다. 또한, 접속 개소(P3)의 좌측에는 블록(B)이 배치되어 있어, 경로(L6)를 좌측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C)는, 접속 개소(P3)보다 좌측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L6)는 접속 개소(P3)가 종단부이다.4 to 6 are diagrams showing an example of a display on the touch panel 11 in the first embodiment. The touch panel 11 shown in FIG. 4 includes a path L5 extending in the Y-axis direction (up and down) in the game space G, and a path L6 extending in the X-axis direction (left and right directions). , an area containing the connection point P3 of the path L5 and the path L6 is displayed. The path widths of the path 5 and path L6 are equal to the character length, so the character C cannot move in the direction of the path width on the path 5 and the path L6. Additionally, the block B is arranged to the left of the connection point P3, so the character C, which has moved left along the path L6, cannot move to the left of the connection point P3. That is, the connection point P3 is the terminal of the path L6.

여기서, 도 4에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C4)가 경로(L5)의 접속 개소(P3)보다도 하측 방향에 위치함과 함께, 터치 위치가 음영으로 나타내는 중복 영역(RB1)의 어느 것의 위치에 있는 것으로 한다. 이 경우, 결정부(134)는, 상기 패턴 2-1을 따라, 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 즉, 캐릭터(C4)가 위치하는 경로(L5)는 상하 방향으로 연장되고, 터치 위치인 중복 영역(RB1)에는 상측 방향 및 우측 방향이 대응지어져 있기 때문에, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다.Here, as shown in FIG. 4, the character C4 is located lower than the connection point P3 on the path L5, and the touch position is at any position in the overlapping area RB1 indicated by shading. Pretend it exists. In this case, the decision unit 134 determines the movement direction of the character C4 to be upward, following the pattern 2-1. That is, the path L5 on which the character C4 is located extends in the vertical direction, and the upward and right directions correspond to the overlapping area RB1, which is the touch position, so the determination unit 134 determines the character C ) determines the direction of movement to be upward.

결정부(134)에 의해 결정된 캐릭터(C4)의 이동 방향(상측 방향)으로는, 경로(L5)와 경로(L6)의 접속 개소(P3)가 있다. 예를 들어, 유저에 의한 터치 위치가 그대로 중복 영역(RB1)에 있는 경우, 접속 개소(P3)에서는, 상기 패턴 2-2의 상태로 되고, 캐릭터(C4)는 상측 방향 또는 우측 방향의 어느 쪽인가로 이동한다. 그러나, 유저 자신은, 현재의 조작 상태를 계속한 경우에, 접속 개소(P3)에서 캐릭터(C4)가 어느 쪽의 방향으로 이동하는지를 파악하는 것은 곤란하다. 접속 개소(P3)에서, 유저가 요망하는 방향으로 캐릭터(C4)가 이동하지 않았을 경우, 접속 개소(P3)에서의 이동 방향 지시의 조작은, 유저의 입장에서 오조작으로 된다. 오조작이 발생하면, 예를 들어, 유저는 캐릭터(C4)를 방향 전환시키기 위하여 시간을 낭비하는 등, 게임 진행 상의 불이익을 입을 가능성이 있다.In the movement direction (upward direction) of the character C4 determined by the decision unit 134, there is a connection point P3 between the path L5 and the path L6. For example, when the user's touch position is in the overlapping area RB1, the connection point P3 is in the state of pattern 2-2, and the character C4 moves in either the upward or right direction. Go to approval. However, it is difficult for the user himself to determine in which direction the character C4 moves at the connection point P3 when the current operating state is continued. If the character C4 does not move in the direction desired by the user at the connection point P3, the operation of the movement direction indication at the connection point P3 becomes an erroneous operation from the user's standpoint. If an incorrect operation occurs, there is a possibility that the user will suffer a disadvantage in the game progress, for example, by wasting time to change the direction of the character (C4).

따라서, 결정부(134)는, 캐릭터(C4)의 이동 방향측에 다른 경로(L)와의 접속 개소(P)가 있는 경우에, 선택부(136)에 의해 현재의 터치 위치에 기초하는 이동 방향을 사전에 선택한다. 또한, 결정부(134)는, 표시 제어부(138)에 의해, 선택 결과 화상을, 캐릭터(C4)가 접속 개소(P)에 도달하기 전에, 게임 공간(G)에 표시한다. 유저는, 표시된 선택 결과 화상을 확인하고, 현재의 터치 위치를 계속할지, 또는 터치 위치를 변경할지를 사전에(캐릭터(C4)가 접속 개소(P)에 도달하기 전에) 판단할 수 있어, 오조작을 억제할 수 있다.Therefore, when there is a connection point P with another path L on the movement direction side of the character C4, the determination unit 134 determines the movement direction based on the current touch position by the selection unit 136. Select in advance. Additionally, the decision unit 134 uses the display control unit 138 to display the selection result image in the game space G before the character C4 reaches the connection point P. The user can check the displayed selection result image and decide in advance (before the character (C4) reaches the connection point (P)) whether to continue the current touch position or change the touch position, thereby preventing erroneous operation. can be suppressed.

선택부(136)는, 예를 들어, 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있고, 또한 캐릭터(C)의 이동 방향측에 다른 경로(L)와의 접속 개소(P)가 있는 경우에 한정하여, 터치 위치 정보에 기초해서, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택하도록 해도 된다. 이와 같은 형태에 의하면, 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있고, 접속 개소(P)에서의 이동 방향의 추정이 비교적 어려울 경우에, 유저는, 접속 개소(P)에서의 이동 방향을 사전에 파악할 수 있어, 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 캐릭터(C)의 이동 방향측에 접속 개소(P)가 있는 경우에, 유저는, 선택 결과 화상이 표시되는지 여부에 기초하여, 터치 위치가 중복 영역(RB)에 있는지 비중복 영역(RC)에 있는지를 파악할 수 있다.For example, the selection unit 136 is limited to the case where the touch position is in the overlapping area RB and there is a connection point P with another path L on the movement direction side of the character C, Based on the touch position information, the direction of movement of the character C at the connection point P may be selected. According to this form, when the touch position is in the overlap area RB and it is relatively difficult to estimate the direction of movement at the connection point P, the user can determine the direction of movement at the connection point P in advance. This can prevent erroneous operation. Additionally, for example, when there is a connection point P on the moving direction side of the character C, the user determines whether the touch position is in the overlapping area RB based on whether a selection result image is displayed. You can determine whether it is in a duplicate area (RC).

본 실시 형태에서는, 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 있는 경우에도, 접속 개소(P)에서의 이동 방향의 선택을 행하는 것으로서 설명한다.In this embodiment, even when the touch position is in the non-overlapping area RC, selection of the direction of movement at the connection point P is explained.

구체적으로는, 예를 들어, 도 5에 도시한 바와 같이, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1A)에 있는 경우, 선택부(136)는, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을, 상측 방향으로 선택한다. 이것은, 결정부(134)에서의 상기 패턴 2-2를 적용한 것이다. 표시 제어부(138)는, 캐릭터(C4)가 접속 개소(P3)에 도달하기 전에, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향이 상측 방향인 것을 나타내는 마크(M1)를 게임 공간(G)에 표시한다. 마크(M1)는, 선택 결과 화상의 일례이다.Specifically, for example, as shown in FIG. 5, when the touch position T is in the overlapping area RB1A, the selection unit 136 selects the character C4 at the connection point P3. Select the direction of movement upward. This is an application of the above pattern 2-2 in the decision unit 134. Before the character C4 reaches the connection point P3, the display control unit 138 displays a mark M1 indicating that the movement direction of the character C4 at the connection point P3 is upward in the game space ( Marked at G). The mark M1 is an example of a selection result image.

도 5의 예에서는, 마크(M1)는, 밑변이 경로(L5)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 상측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L5)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M1)는, 유저에게 상측 방향으로의 이동을 상기시키는 것이다. 또한, 도 5의 예에서는, 마크(M1)의 표시 위치는, 경로(L5) 상의 접속 개소(P3)의 근방의 개소이다. 접속 개소(P3)의 근방에 마크(M1)를 표시함으로써, 당해 마크(M1)가 나타내는 캐릭터(C4)의 이동 방향이, 접속 개소(P3)에서의 이동 방향인 것을, 유저가 파악하기 쉬워진다.In the example of FIG. 5 , the mark M1 is a triangle whose base extends along the width direction of the path L5 and whose vertical angle is located on the upper side with respect to the base, and is formed by three lines along the extension direction of the path L5. It has a connected shape. This mark M1 reminds the user to move upward. In addition, in the example of FIG. 5, the display position of the mark M1 is a location near the connection location P3 on the path L5. By displaying the mark M1 near the connection point P3, it becomes easy for the user to understand that the movement direction of the character C4 indicated by the mark M1 is the movement direction at the connection point P3. .

유저는, 마크(M1)를 봄으로써 접속 개소(P3)에서 캐릭터(C4)가 상측 방향으로 이동하는 것을 파악할 수 있다. 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 상측 방향으로의 이동을 허용하는 경우, 유저는, 터치 위치(T)를 현상 그대로 유지하면 된다. 한편, 접속 개소(P3)에서 캐릭터(C4)를 우측 방향으로 이동시키고자 하는 경우, 유저는, 터치 위치(T)를 비중복 영역(RC2)측(도 3 참조)으로 이동시킴으로써, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1B)으로 되게 하면 된다.The user can see that the character C4 is moving upward from the connection point P3 by looking at the mark M1. When the upward movement of the character C4 is permitted at the connection point P3, the user may maintain the touch position T as is. On the other hand, when the user wants to move the character C4 to the right at the connection point P3, the user moves the touch position T to the non-overlapping area RC2 (see FIG. 3), thereby changing the touch position ( T) can be made into an overlapping area (RB1B).

또한, 예를 들어 도 6에 도시하는 바와 같이, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1B)에 있는 경우, 선택부(136)는, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을, 우측 방향으로 선택한다. 이것은, 결정부(134)에서의 상기 패턴 2-2를 적용한 것이다. 표시 제어부(138)는, 캐릭터(C4)가 접속 개소(P3)에 도달하기 전에, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향이 우측 방향인 것을 나타내는 마크(M2)를 게임 공간(G)에 표시한다. 마크(M2)도, 선택 결과 화상의 일례이다.In addition, for example, as shown in FIG. 6, when the touch position T is in the overlapping area RB1B, the selection unit 136 selects the movement direction of the character C at the connection point P3. , select in the right direction. This is an application of the above pattern 2-2 in the decision unit 134. Before the character C4 reaches the connection point P3, the display control unit 138 displays a mark M2 indicating that the movement direction of the character C4 at the connection point P3 is to the right in the game space ( Marked at G). The mark M2 is also an example of a selection result image.

도 6의 예에서는, 마크(M2)는, 밑변이 경로(L6)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L6)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M2)는, 유저에게 우측 방향으로의 이동을 상기시키는 것이다. 또한, 도 6의 예에서는, 마크(M2)의 표시 위치는, 경로(L6) 상의 접속 개소(P3)의 근방의 개소이다. 접속 개소(P3)의 근방에 마크(M2)를 표시함으로써, 당해 마크(M2)가 나타내는 캐릭터(C4)의 이동 방향이, 접속 개소(P3)에서의 이동 방향인 것을, 유저가 파악하기 쉬워진다.In the example of FIG. 6 , the mark M2 is a triangle whose base extends along the width direction of the path L6 and whose vertical angle is located on the right side with respect to the base, and is 3 along the extending direction of the path L6. It has a connected shape. This mark M2 reminds the user to move to the right. In addition, in the example of FIG. 6, the display position of the mark M2 is a location near the connection location P3 on the path L6. By displaying the mark M2 near the connection point P3, it becomes easier for the user to understand that the movement direction of the character C4 indicated by the mark M2 is the movement direction at the connection point P3. .

유저는, 마크(M2)를 봄으로써 접속 개소(P3)에서 캐릭터(C4)가 우측 방향으로 이동하는 것을 파악할 수 있다. 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 우측 방향으로의 이동을 허용하는 경우, 유저는, 터치 위치를 현상 그대로 유지하면 된다. 한편, 접속 개소(P3)에서 캐릭터(C4)를 상측 방향으로 이동시키고자 하는 경우, 유저는, 터치 위치를 비중복 영역(RC1)측(도 3 참조)으로 이동시킴으로써, 터치 위치가 중복 영역(RB1A)으로 되게 하면 된다.The user can see that the character C4 is moving to the right from the connection point P3 by looking at the mark M2. When the character C4 is allowed to move to the right at the connection point P3, the user can maintain the touch position as is. On the other hand, when the user wants to move the character C4 upward from the connection point P3, the user moves the touch position to the non-overlapping area RC1 side (see FIG. 3), so that the touch position is in the overlapping area ( Just set it to RB1A).

또한, 예를 들어 도 5에 도시한 바와 같이, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1A)에 있고, 경로(L5) 상의 접속 개소(P3)의 근방에 상측 방향으로의 이동을 나타내는 마크(M1)가 표시된 결과, 유저가, 캐릭터(C)가 접속 개소(P3)에 도달하기 전에 터치 위치(T)를 중복 영역(RB1B)으로 이동시켰다고 하자. 이 경우, 선택부(136)는, 접속 개소(P3)에서의 이동 방향을 우측 방향으로 변경하고, 표시 제어부(138)는, 접속 개소(P3) 근방에 표시되는 화상을 도 6에 도시하는 바와 같은 우측 방향으로의 이동을 나타내는 마크(M2)로 변경한다.In addition, for example, as shown in FIG. 5, the touch position T is in the overlapping area RB1A, and a mark M1 indicating upward movement is placed near the connection point P3 on the path L5. As a result of the display, let's say that the user moves the touch position (T) to the overlap area (RB1B) before the character (C) reaches the connection point (P3). In this case, the selection unit 136 changes the direction of movement at the connection point P3 to the right, and the display control unit 138 changes the image displayed near the connection point P3 as shown in FIG. 6. Changes to a mark (M2) indicating movement in the same right direction.

이와 같이, 선택부(136)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역(RB)에 존재하고, 또한 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에 제1 경로와 제2 경로의 접속 개소(P)가 있는 경우, 터치 위치 정보에 기초하여, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 제1 방향 및 제2 방향에서 선택한다. 표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상을, 캐릭터(C)가 접속 개소에 도달하기 전에 게임 공간에 표시한다. 이것을 상기 도 4 내지 도 6을 사용한 예에 적용시키면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제2 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역은 중복 영역(RB1)에, 캐릭터(C)의 이동 방향측은 상측 방향에, 제1 경로와 제2 경로의 접속 개소는 P3에, 제1 방향은 상측 방향에, 제2 방향은 우측 방향에, 선택 결과를 나타내는 화상은 마크(M1) 및 마크(M2)에 각각 대응한다.In this way, the selection unit 136 determines that the touch position indicated by the touch position information exists in the overlapping area RB of the first area and the second area, and is also located on the side of the movement direction of the character C in the game space G. If there is a connection point (P) of the first path and the second path, the movement direction of the character (C) at the connection point (P) is selected from the first direction and the second direction based on the touch position information. . The display control unit 138 displays the selection result image in the game space before the character C reaches the connection point. Applying this to the example using FIGS. 4 to 6, the first area is in the upper area RA1, the second area is in the right area RA2, and the overlapping area between the first area and the second area overlaps. In the area RB1, the movement direction of the character C is upward, the connection point between the first path and the second path is at P3, the first direction is upward, and the second direction is toward the right. Selection result The images representing correspond to the mark M1 and the mark M2, respectively.

또한, 선택부(136)는, 중복 영역을, 제1 영역 중 제2 영역과 중복되지 않는 제1 비중복 영역과 접하는 제1 중복 영역과, 제2 영역 중 제1 영역과 중복되지 않는 제2 비중복 영역과 접하는 제2 중복 영역으로 구분하고, 제1 중복 영역에 터치 위치가 존재하는 경우, 접속 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 제1 방향으로 선택하고, 제2 중복 영역에 터치 위치가 존재하는 경우, 접속 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 제2 방향으로 선택한다. 이것을 상기 도 4 내지 도 6을 사용한 예에 적용시키면, 중복 영역은 중복 영역(RB1)에, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제2 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 제1 비중복 영역은 비중복 영역(RC1)에, 제1 중복 영역은 중복 영역(RB1A)에, 제2 비중복 영역은 비중복 영역(RC2)에, 제2 중복 영역은 RB1B에, 접속 개소는 접속 개소(P3)에, 제1 방향은 상측 방향에, 제2 방향은 우측 방향에 각각 대응한다.In addition, the selection unit 136 divides the overlapping area into a first overlapping area that is in contact with a first non-overlapping area that does not overlap with the second area among the first areas, and a second overlapping area that does not overlap with the first area in the second areas. It is divided into a second overlapping area that is in contact with the non-overlapping area, and if a touch position exists in the first overlapping area, the movement direction of the character (C) at the connection point is selected as the first direction, and the second overlapping area is touched. If a position exists, the movement direction of the character C at the connection point is selected as the second direction. Applying this to the example using FIGS. 4 to 6, the overlapping area is in the overlapping area RB1, the first area is in the upper area RA1, the second area is in the right area RA2, and the first area is in the upper area RA2. The non-overlapping area is connected to the non-overlapping area (RC1), the first overlapping area is connected to the overlapping area (RB1A), the second non-overlapping area is connected to the non-overlapping area (RC2), the second overlapping area is connected to RB1B, and the connection point is connected to the non-overlapping area (RB1A). At the location P3, the first direction corresponds to the upper direction and the second direction corresponds to the right direction.

또한, 표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상을, 게임 공간의 접속 개소(P)에 기초하는 위치에 표시한다. 접속 개소(P)에 기초하는 위치란, 예를 들어, 접속 개소(P)와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 접속 개소(P)로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는, 접속 개소(P)를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 접속 개소(P)에 기초하는 위치는, 예를 들어, 게임 공간(G)의 접속 개소의 위치이어도 되고, 접속 개소(P)를 기준으로 해서 선택부(136)에 의해 선택된 이동 방향측으로 진행한 위치이어도 되고, 접속 개소(P)와 오브젝트의 사이의 위치이어도 된다. 또한, 접속 개소(P)에 기초하는 위치는, 예를 들어, 접속 개소(P) 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록 상)이어도 된다. 상기 도 4 내지 도 6을 사용한 예에 적용하면, 선택 결과 화상은 마크(M1) 및 마크(M2)에, 접속 개소(P)에 기초하는 위치는 접속 개소(P3)로부터 소정 거리 이하의 경로(L) 상에 각각 대응한다.Additionally, the display control unit 138 displays the selection result image at a position based on the connection point P in the game space. The position based on the connection point P may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the connection point P, or a position within a range of a predetermined distance or less from the connection point P, or, The position may be in a predetermined direction based on the connection point P. Specifically, the position based on the connection point P may be, for example, the position of the connection point in the game space G, and the movement selected by the selection unit 136 based on the connection point P The position may be toward the direction, or the position may be between the connection point P and the object. Additionally, the position based on the connection point P may be, for example, a movement-restricted space around the connection point P (for example, on a block). When applied to the example using FIGS. 4 to 6 above, the selection result image is on the mark M1 and the mark M2, and the position based on the connection point P is a path ( L) corresponds to each phase.

또한, 선택부(136)는, 예를 들어, 터치 위치가 존재하는 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향과, 캐릭터(C)의 이동 방향측에 있는 접속 개소(P)에 접속된 복수의 경로(L)의 연장 방향 중 적어도 하나가 일치하지 않는 경우(예를 들어, 터치 위치가 중복 영역(RB1)에 있는 경우에 있어서, 상측 방향으로 연장되는 경로(L)와 좌측 방향으로 연장되는 경로(L)의 접속 개소(P)가 있는 경우), 또는 상기 2개의 방향이 접속 개소(P)에 접속된 복수의 경로(L)의 연장 방향에 포함되지 않은 경우(예를 들어, 터치 위치가 중복 영역(RB1)에 있는 경우에 있어서, 우측 방향으로 연장되는 경로(L)와 좌측 방향으로 연장되는 경로(L)의 접속 개소(P)가 있는 경우)이어도, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택해도 된다.In addition, the selection unit 136 includes, for example, two directions corresponding to the overlapping area RB where the touch position exists, and a plurality of directions connected to the connection point P on the movement direction side of the character C. If at least one of the extension directions of the path L does not match (for example, when the touch position is in the overlap area RB1, the path L extending upward and the path L extending in the left direction If there is a connection point (P) of the path (L)), or if the above two directions are not included in the extension direction of the plurality of paths (L) connected to the connection point (P) (for example, touch position is in the overlapping area RB1, even if there is a connection point P of the path L extending in the right direction and the path L extending in the left direction), at the connection point P You may choose the direction of movement of the character (C).

이어서, 도 7 내지 도 9를 참조하면서, 정보 처리 장치(10)의 제어부(130)의 동작의 일례에 대하여 설명한다. 도 7에 도시한 동작은, 소정의 개시 조작이 이루어진 경우에 개시된다.Next, an example of the operation of the control unit 130 of the information processing device 10 will be described with reference to FIGS. 7 to 9. The operation shown in FIG. 7 is started when a predetermined start operation is performed.

취득부(132)는, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다(스텝 S100). 제어부(130)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 조작 영역(R) 내에 위치하지 않는 경우에는(스텝 S102: "아니오"), 스텝 S100으로 돌아간다. 터치 위치가 조작 영역(R) 내에 위치하는 경우(스텝 S102: "예"), 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터의 이동 방향을 결정하는 결정 처리의 서브루틴을 실행한다(스텝 S104).The acquisition unit 132 acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel 11 (step S100). If the touch position indicated by the touch position information is not located within the manipulation area R (step S102: “No”), the control unit 130 returns to step S100. When the touch position is located within the operation area R (step S102: “Yes”), the decision unit 134 executes a subroutine of decision processing to determine the direction of movement of the character C from the current position. (Step S104).

도 8은 결정 처리의 수순을 나타내는 흐름도이다. 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 조작 영역(R) 중 어느 것의 비중복 영역(RC)에 위치하는지 여부를 판단한다(스텝 S200). 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 위치하는 경우(스텝 S200: "예"), 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 위치로부터, 터치된 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향으로 연장되는 경로(L)가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S202).Fig. 8 is a flowchart showing the decision processing procedure. The determination unit 134 determines whether the touch position indicated by the touch position information is located in any non-overlapping area RC of the manipulation area R (step S200). When the touch position is located in the non-overlapping area RC (step S200: “Yes”), the decision unit 134 moves from the position of the character C in the direction corresponding to the touched non-overlapping area RC. It is determined whether there is an extending path L (step S202).

경로(L)가 있는 경우(스텝 S202: "예"), 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 제1 방향으로 결정하고(스텝 S204), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제1 방향은, 터치된 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향이다. 한편, 경로(L)가 없을 경우(스텝 S202: "아니오"), 결정부(134)는, 현재 위치로부터의 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정하고(스텝 S208), 본 흐름도의 처리를 종료한다.If there is a path L (step S202: "Yes"), the decision unit 134 determines the movement direction of the character C as the first direction (step S204), and ends the processing of this flowchart. The first direction is a direction corresponding to the touched non-overlapping region RC. On the other hand, if there is no path L (step S202: "No"), the decision unit 134 determines to stop moving the character C from the current position (step S208), and ends the processing in this flowchart. do.

터치 위치가 비중복 영역(RC)에 위치하지 않는 경우에는(스텝 S200: "아니오"), 터치 위치가 중복 영역(RB)에 위치하는 것을 의미한다. 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 위치로부터, 터치된 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향의 적어도 어느 것으로 연장되는 경로(L)가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S206). 경로(L)가 없을 경우(스텝 S206: "아니오"), 결정부(134)는, 현재 위치로부터의 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정하고(스텝 S208), 본 흐름도의 처리를 종료한다.If the touch location is not located in the non-overlapping area (RC) (step S200: “No”), it means that the touch location is located in the overlapping area (RB). The determination unit 134 determines whether there is a path L extending in at least one of the two directions corresponding to the touched overlapping area RB from the position of the character C (step S206). If there is no path L (step S206: "No"), the decision unit 134 determines to stop moving the character C from the current position (step S208), and ends the processing of this flowchart.

경로(L)가 있는 경우(스텝 S206: "예"), 결정부(134)는, 경로(L)가 1개인지 여부, 즉, 터치된 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 중 한쪽으로 연장되는 경로(L)만이 있는지, 2개의 방향을 각각 향하는 2개의 경로(L)가 있는지를 판단한다(스텝 S210). 경로(L)가 하나일 경우(스텝 S210: "예"), 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 제2 방향으로 결정하고(스텝 S212), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제2 방향은, 당해 하나의 경로(L)의 연장 방향이다. 또한, 경로(L)가 하나가 아닐 경우(스텝 S210: "아니오"), 즉 경로(L)가 2개일 경우, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 제3 방향으로 결정하고(스텝 S214), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제3 방향은, 중복 영역(RB)에서의 터치 위치에 기초하여 결정된 방향이다. 보다 상세하게는, 결정부(134)는, 터치된 중복 영역(RB)에 인접하는 2개의 비중복 영역(RC) 중, 터치 위치에 가까운 쪽의 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향(제3 방향)으로, 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다.If there is a path L (step S206: “Yes”), the decision unit 134 determines whether there is one path L, that is, one of the two directions corresponding to the touched overlapping area RB. It is determined whether there is only a path (L) extending to or whether there are two paths (L) heading in each of the two directions (step S210). When there is one path L (step S210: "Yes"), the decision unit 134 determines the movement direction of the character C to be the second direction (step S212), and ends the processing of this flowchart. . The second direction is the direction in which the one path L extends. In addition, when there is not one path (L) (step S210: “No”), that is, when there are two paths (L), the decision unit 134 determines the movement direction of the character C as the third direction. and (step S214), the processing of this flowchart ends. The third direction is a direction determined based on the touch position in the overlapping area RB. More specifically, the decision unit 134 determines the direction (first) corresponding to the non-overlapping region (RC) closer to the touch position among the two non-overlapping regions (RC) adjacent to the touched overlapping region (RB). 3 directions), determines the direction of movement of the character (C).

스텝 S104의 결정 처리가 종료되면, 게임 제어부(131)는, 결정 처리에 의해 캐릭터(C)의 현재 위치로부터의 이동 방향이 결정된 경우에는(스텝 S204, S212, S214), 결정된 이동 방향으로 게임 공간(G)의 캐릭터(C)를 이동시킨다. 또한, 게임 제어부(131)는, 결정 처리에 의해 캐릭터(C)의 이동을 정지시키는 것이 결정된 경우에는(스텝 S208), 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 이동을 정지시킨다.When the decision processing of step S104 is completed, if the direction of movement of the character C from the current position is determined by the decision processing (steps S204, S212, S214), the game control unit 131 moves the game space in the determined movement direction. Move the character (C) in (G). Additionally, when the game control unit 131 determines to stop the movement of the character C through the decision processing (step S208), it stops the movement of the character C in the game space G.

또한, 스텝 S104의 결정 처리가 종료되면, 선택부(136)는, 결정 처리에 의해 캐릭터(C)의 현재 위치로부터의 이동 방향이 결정되었는지 여부를 판단한다(스텝 S106). 현재 위치로부터의 이동 방향이 결정되지 않은 경우(스텝 S106: "아니오"), 즉 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 없어, 현재 위치에서 이동을 정지하는 경우, 제어부(130)는, 스텝 S100으로 돌아간다.Additionally, when the decision process in step S104 is completed, the selection unit 136 determines whether the direction of movement of the character C from the current position has been determined by the decision process (step S106). When the direction of movement from the current position is not determined (step S106: “No”), that is, when there is no path (L) through which the character (C) can move and stops moving at the current position, the control unit 130: Return to step S100.

한편, 현재 위치로부터의 이동 방향이 결정된 경우(스텝 S106: "예"), 선택부(136)는, 이동 방향측의 경로(L)에 다른 경로(L)가 접속하는 접속 개소(P)가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S108). 접속 개소(P)가 없을 경우(스텝 S108: "아니오"), 제어부(130)는, 스텝 S100으로 돌아간다. 한편, 접속 개소(P)가 있는 경우(스텝 S108: "예"), 선택부(136)는, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택하는 선택 처리의 서브루틴을 실행한다(스텝 S110).On the other hand, when the direction of movement from the current position is determined (step S106: "Yes"), the selection unit 136 determines the connection point P where the other path L connects to the path L on the movement direction side. It is determined whether it exists (step S108). If there is no connection point P (step S108: "No"), the control unit 130 returns to step S100. On the other hand, if there is a connection point P (step S108: "Yes"), the selection unit 136 executes a selection processing subroutine to select the movement direction of the character C at the connection point P. Do it (step S110).

도 9는 선택 처리의 수순을 나타내는 흐름도이다. 선택부(136)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 조작 영역(R) 중 어느 것의 비중복 영역(RC)에 위치하는지 여부를 판단한다(스텝 S300). 터치 위치가 비중복 영역(RC)에 위치하는 경우(스텝 S300: "예"), 선택부(136)는, 접속 개소(P)로부터, 터치된 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향으로 연장되는 경로(L)가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S302).Figure 9 is a flowchart showing the selection process. The selection unit 136 determines whether the touch position indicated by the touch position information is located in any non-overlapping area RC of the manipulation area R (step S300). When the touch position is located in the non-overlapping area RC (step S300: “Yes”), the selection unit 136 extends from the connection point P in a direction corresponding to the touched non-overlapping area RC. It is determined whether there is a suitable path (L) (step S302).

경로(L)가 있는 경우(스텝 S302: "예"), 선택부(136)는, 접속 개소(P)로부터의 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 제4 방향을 선택하고(스텝 S304), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제4 방향은, 터치된 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향이다. 한편, 경로(L)가 없을 경우(스텝 S302: "아니오"), 선택부(136)는, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 정지를 선택하고(스텝 S308), 본 흐름도의 처리를 종료한다.If there is a path L (step S302: "Yes"), the selection unit 136 selects the fourth direction as the movement direction of the character C from the connection point P (step S304), and The processing of the flowchart ends. The fourth direction is a direction corresponding to the touched non-overlapping region RC. On the other hand, if there is no path L (step S302: "No"), the selection unit 136 selects to stop the movement of the character C at the connection point P (step S308), and Processing ends.

터치 위치가 비중복 영역(RC)에 위치하지 않는 경우에는(스텝 S300: "아니오"), 터치 위치가 중복 영역(RB)에 위치하는 것을 의미한다. 선택부(136)는, 접속 개소(P)로부터, 터치된 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향의 적어도 어느 것으로 연장되는 경로(L)가 있는지 여부를 판단한다(스텝 S306). 경로(L)가 없을 경우(스텝 S306: "아니오"), 선택부(136)는, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 정지를 선택하고(스텝 S308), 본 흐름도의 처리를 종료한다.If the touch position is not located in the non-overlapping area (RC) (step S300: “No”), it means that the touch position is located in the overlapping area (RB). The selection unit 136 determines whether there is a path L extending from the connection point P in at least one of the two directions corresponding to the touched overlapping area RB (step S306). If there is no path L (step S306: “No”), the selection unit 136 selects to stop the movement of the character C at the connection point P (step S308) and performs the processing in this flow chart. Quit.

경로(L)가 있는 경우(스텝 S306: "예"), 선택부(136)는, 경로(L)가 하나인지 여부, 즉, 터치된 중복 영역(RB)에 대응지어진 2개의 방향 중 한쪽으로 연장되는 경로(L)만이 있는지, 2개의 방향을 각각 향하는 2개의 경로(L)가 있는지를 판단한다(스텝 S310). 경로(L)가 하나일 경우(스텝 S310: "예"), 선택부(136)는, 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 제5 방향을 선택하고(스텝 S312), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제5 방향은, 당해 하나의 경로(L)의 접속 개소(P)로부터의 연장 방향이다. 또한, 경로(L)가 하나가 아닐 경우(스텝 S310: "아니오"), 즉 경로(L)가 2개일 경우, 선택부(136)는, 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 제6 방향을 선택하고(스텝 S314), 본 흐름도의 처리를 종료한다. 제6 방향은, 중복 영역(RB)에서의 터치 위치에 기초하여 선택된다. 보다 상세하게는, 선택부(136)는, 터치된 중복 영역(RB)에 인접하는 2개의 비중복 영역(RC) 중, 터치 위치에 가까운 쪽의 비중복 영역(RC)에 대응지어진 방향(제6 방향)으로, 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택한다.If there is a path L (step S306: “Yes”), the selection unit 136 determines whether the path L is one, that is, in one of two directions corresponding to the touched overlapping area RB. It is determined whether there is only an extending path (L) or whether there are two paths (L) heading in two directions respectively (step S310). When there is one path L (step S310: "Yes"), the selection unit 136 selects the fifth direction as the movement direction of the character C (step S312), and the processing of this flowchart ends. . The fifth direction is the direction in which the one path L extends from the connection point P. In addition, when there is not one path L (step S310: "No"), that is, when there are two paths L, the selection unit 136 selects the sixth direction as the moving direction of the character C. and (step S314), the processing of this flowchart ends. The sixth direction is selected based on the touch position in the overlap region RB. More specifically, the selection unit 136 selects the direction (first) corresponding to the non-overlapping region (RC) closer to the touch position among the two non-overlapping regions (RC) adjacent to the touched overlapping region (RB). 6 directions), select the direction of movement of the character (C).

스텝 S110의 선택 처리가 종료되면, 표시 제어부(138)는, 선택 처리에 의해 캐릭터(C)의 접속 개소(P)로부터의 이동 방향이 선택되었는지 여부를 판단한다(스텝 S112). 접속 개소(P)로부터의 이동 방향이 선택되지 않은 경우(스텝 S112: "아니오"), 즉 접속 개소(P)에서 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 없어, 접속 개소(P)에서 이동을 정지하는 경우, 제어부(130)는, 스텝 S100으로 돌아간다.When the selection process in step S110 ends, the display control unit 138 determines whether the direction of movement of the character C from the connection point P has been selected through the selection process (step S112). If the direction of movement from the connection point (P) is not selected (step S112: "No"), that is, there is no path (L) through which the character (C) can move from the connection point (P), When stopping movement, the control unit 130 returns to step S100.

한편, 접속 개소(P)로부터의 이동 방향이 선택된 경우(스텝 S112: "예"), 표시 제어부(138)는, 게임 공간(G)에, 선택 결과 화상, 즉 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 나타내는 화상을 표시하고(스텝 S114), 제어부(130)는, 스텝 S100으로 돌아간다. 예를 들어, 스텝 S114에서 선택 결과 화상이 표시된 후, 캐릭터(C)가 접속 개소(P)를 통과한 경우에는, 스텝 S108의 이동 방향측에 접속 개소(P)가 있는지의 판단이 "아니오"가 되므로, 처리는 스텝 S114에는 도달하지 않아 선택 결과 화상은 표시되지 않게 된다. 또한, 예를 들어, 스텝 S114에서 선택 결과 화상이 표시된 후, 캐릭터(C)가 이동 방향을 변경한 결과, 이동 방향측에 접속 개소(P)가 위치하지 않게 된 경우도, 스텝 S108의 이동 방향측에 접속 개소(P)가 있는지의 판단이 "아니오"가 되므로, 처리는 스텝 S114에는 도달하지 않아 선택 결과 화상은 표시되지 않게 된다.On the other hand, when the direction of movement from the connection point P is selected (step S112: "Yes"), the display control unit 138 displays the selection result image in the game space G, that is, the character at the connection point P. An image showing the direction of movement of (C) is displayed (step S114), and the control unit 130 returns to step S100. For example, if the character C passes the connection point P after the selection result image is displayed in step S114, the judgment of whether there is a connection point P in the movement direction in step S108 is "No". Therefore, the process does not reach step S114 and the selection result image is not displayed. Also, for example, after the selection result image is displayed in step S114, the character C changes the movement direction and, as a result, the connection point P is no longer located in the movement direction, in the movement direction in step S108. Since the determination of whether there is a connection point P on the side is "No", the process does not reach step S114 and the selection result image is not displayed.

이상 설명한 바와 같이, 제1 실시 형태에 의하면, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에 경로(L)끼리의 접속 개소가 있는 경우, 선택부(136)는, 접속 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 선택하고, 표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상을 캐릭터(C)가 접속 개소(P)에 도달하기 전에 표시한다. 이에 의해, 유저는, 접속 개소(P)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 미리 파악할 수 있어, 캐릭터(C)의 의도하지 않은 방향으로의 이동 지시 등의 오조작을 억제할 수 있다.As explained above, according to the first embodiment, when there is a connection point between the paths L on the movement direction side of the character C in the game space G, the selection unit 136 selects the connection point at the connection point. The movement direction of the character C is selected, and the display control unit 138 displays the selection result image before the character C reaches the connection point P. As a result, the user can determine in advance the movement direction of the character C at the connection point P, and erroneous operations such as instructions to move the character C in an unintended direction can be suppressed.

제1 실시 형태에서는, 예를 들어 이하에 예시하는 구성이 채용되어도 된다.In the first embodiment, for example, the configuration illustrated below may be adopted.

[변형예 A1][Variation A1]

상술한 제1 실시 형태에서는, 표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상을 게임 공간(G)의 접속 개소(P)에 기초하는 위치에 표시하였다. 이에 한정하지 않고, 표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상을, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)에 기초하는 위치에 표시하도록 해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 도 17과 같이, 캐릭터(C8)의 전방이면서 또한 근방에 선택 결과 표시인 마크(M5)를 표시해도 된다.In the first embodiment described above, the display control unit 138 displayed the selection result image at a position based on the connection point P in the game space G. Not limited to this, the display control unit 138 may display the selection result image at a position based on the character C in the game space G. Specifically, for example, as shown in FIG. 17, a mark M5, which is a selection result display, may be displayed in front of and near the character C8.

「캐릭터(C)에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 캐릭터(C)와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 캐릭터(C)로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는, 캐릭터(C)를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 현재 위치이어도 되고, 캐릭터(C)의 이동 방향 전방측 또는 후방측의 경로 상의 위치이어도 된다. 또한, 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 캐릭터(C) 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록(B) 위)이어도 된다. 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 캐릭터(C)를 주시하는 경우가 많다. 선택 결과 화상이 캐릭터(C)에 기초하는 위치에 표시됨으로써, 유저는, 캐릭터(C)로부터 시선을 크게 이동시키지 않고 선택 결과 화상을 확인할 수 있다.The “position based on the character (C)” may be, for example, a position that has a predetermined positional relationship with the character (C), a position that is within a predetermined distance or less from the character (C), or a position that is within a predetermined distance or less from the character (C). The position may be in a predetermined direction based on (C). Specifically, the “position based on the character C” may be, for example, the current position of the character C in the game space G, or the path forward or backward in the direction of movement of the character C. It may be the top position. Additionally, the “position based on the character C” may be, for example, a movement-restricted space around the character C (for example, on the block B). Generally, a user playing a game often watches the character (C). By displaying the selection result image at a position based on the character C, the user can check the selection result image without significantly moving his/her gaze away from the character C.

[변형예 A2][Variation A2]

상술한 제1 실시 형태에서는, 선택 결과 화상은, 터치 패널(11)의 표시 범위 내에 위치하는 접속 개소(P)에서의 선택 결과를 나타내는 화상이었다. 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 터치 패널(11)의 표시 범위 밖에 위치하는 접속 개소(P)에 대응하는 선택 결과 화상이 표시되어도 된다. 즉, 표시 제어부(138)는, 게임 공간(G)의 일부를 나타내는 화상을 터치 패널(11)에 표시시키고, 선택 결과 화상을, 게임 공간(G) 중, 터치 패널(11)에 표시되는 범위(이하, 「표시 범위」라고 함)와 접속 개소(P)의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시하도록 해도 된다.In the above-described first embodiment, the selection result image was an image showing the selection result at the connection point P located within the display range of the touch panel 11. Not limited to this, for example, a selection result image corresponding to a connection point P located outside the display range of the touch panel 11 may be displayed. That is, the display control unit 138 causes the touch panel 11 to display an image representing a part of the game space G, and selects the selection result image within the range displayed on the touch panel 11 in the game space G. It may be displayed at a position based on the positional relationship between (hereinafter referred to as “display range”) and the connection point P.

「게임 공간의 일부를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 게임 공간(G) 중 일부를 추출한 화상이며, 게임 공간(G)의 전체 영역은 표시하고 있지 않은 화상이다. 게임 공간(G)의 일부를 나타내는 화상은, 예를 들어, 게임 공간(G) 중, 캐릭터(C)의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 추출한 화상이다. 또한, 「표시 범위와 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 표시 범위에 접속 개소(P)가 포함되는지 여부에 따라 선택적으로 변경되는 위치이어도 된다. 예를 들어, 접속 개소(P)가 표시 범위 내에 위치하는 경우에는 접속 개소(P)를, 접속 개소(P)가 표시 범위 밖에 위치하는 경우에는 캐릭터(C) 위(또는, 표시 범위 내 중 캐릭터(C)와 접속 개소의 사이의 위치)을, 「표시 범위와 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치」로 해도 된다.“An image representing a part of the game space” is, for example, an image that extracts a part of the game space (G), and is an image that does not display the entire area of the game space (G). An image representing a part of the game space G is, for example, an image extracted from a predetermined range based on the position of the character C in the game space G. In addition, the “position based on the positional relationship between the display range and the connection point” may be, for example, a position that is selectively changed depending on whether the connection point P is included in the display range. For example, when the connection point (P) is located within the display range, the connection point (P) is displayed, and when the connection point (P) is located outside the display range, it is placed on the character (C) (or on the character within the display range). The position between (C) and the connection point) may be defined as “a position based on the positional relationship between the display range and the connection point.”

도 17 및 도 18은, 변형예 A2에서의 터치 패널(11)의 표시 선택 결과 화상의 표시 양태의 일례를 도시하는 도면이다. 도 17 및 도 18에서는, 터치 패널(11)의 표시 범위(11A)보다 넓은 범위의 게임 공간(G)을 도시하고 있다. 도 17 및 도 18에서는, 터치 패널(11)의 표시 범위(11A)는, 캐릭터(C8)의 위치를 기준으로 한 소정 범위이다. 따라서, 캐릭터(C8)의 이동에 수반하여, 터치 패널(11)의 표시 범위(11A)도 이동한다. 캐릭터(C8)는, X축 방향으로 연장되는 경로(L12)를 우측 방향으로 이동하고 있다. 캐릭터(C8)의 이동 방향측의 표시 범위(11A) 밖에서, 경로(L12)는, Y축 방향으로 연장되는 경로(L13)와 접속한다. 경로(L12)와 경로(L13)의 접속 개소를 P5라 한다.17 and 18 are diagrams showing an example of a display mode of a display selection result image on the touch panel 11 in Modification A2. 17 and 18 show the game space G wider than the display range 11A of the touch panel 11. 17 and 18, the display range 11A of the touch panel 11 is a predetermined range based on the position of the character C8. Accordingly, as the character C8 moves, the display range 11A of the touch panel 11 also moves. The character C8 is moving to the right along the path L12 extending in the X-axis direction. Outside the display range 11A on the movement direction side of the character C8, the path L12 is connected to the path L13 extending in the Y-axis direction. The connection point between the path L12 and the path L13 is called P5.

예를 들어, 선택부(136)에 의한 처리 대상 영역(예를 들어 맵 데이터의 취득 범위)이, 표시 범위(11A)보다도, 적어도 캐릭터(C8)의 이동 방향측으로 넓을 경우(예를 들어 도 17에 도시하는 영역(136A)인 경우), 접속 개소(P5)가 터치 패널(11)에 표시되기 전부터 접속 개소(P5)에서의 이동 방향이 선택된다. 도 17의 예에서는, 예를 들어 접속 개소(P5)에서 캐릭터(C8)가 상측 방향으로 이동하는 것으로 한다.For example, when the area to be processed by the selection unit 136 (e.g., map data acquisition range) is wider than the display range 11A at least in the direction of movement of the character C8 (e.g., FIG. 17 (in the case of the area 136A shown in ), the direction of movement at the connection point P5 is selected even before the connection point P5 is displayed on the touch panel 11. In the example of FIG. 17, it is assumed that the character C8 moves upward from the connection point P5, for example.

표시 제어부(138)는, 이 선택 결과를, 접속 개소(P5)가 터치 패널(11)에 표시되기 전부터 표시한다. 구체적으로는, 예를 들어, 도 17에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C8)의 근방에 선택 결과 화상인 마크(M5)를 표시해도 된다. 마크(M5)는, 캐릭터(C)의 이동에 연동하여 표시 위치가 변경된다. 즉, 마크(M5)는, 그 표시 위치와, 캐릭터(C8)의 위치가 일정해지도록 표시된다. 마크(M5)는, 밑변이 경로(L13)의 폭 방향인 X 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 상측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L13)의 연장 방향인 Y 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M5)는, 유저에게 상측 방향으로의 이동을 상기시키는 것이다.The display control unit 138 displays this selection result even before the connection point P5 is displayed on the touch panel 11. Specifically, for example, as shown in FIG. 17, a mark M5, which is a selection result image, may be displayed near the character C8. The display position of the mark M5 changes in conjunction with the movement of the character C. That is, the mark M5 is displayed so that its display position and the position of the character C8 are constant. The mark M5 is a triangle whose base extends along the It has a connected shape. This mark M5 reminds the user to move upward.

유저는, 마크(M5)를 봄으로써, 캐릭터(C8)의 이동 방향에 접속 개소(P5)가 있는 것을 사전에(접속 개소(P5)가 표시 범위에 들어가기 전에) 알 수 있다. 또한, 유저는, 마크(M5)를 봄으로써, 접속 개소(P5)에서의 캐릭터(C8)의 이동 방향이 상측 방향인 것을 사전에(접속 개소(P5)에 도달하기 전에) 알 수 있다. 또한, 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 캐릭터(C)를 주시하는 경우가 많다. 마크(M5)가 캐릭터(C8)의 근방에 표시됨으로써, 유저는, 캐릭터(C8)로부터 시선을 크게 이동시키지 않고 마크(M5)를 확인할 수 있다.By looking at the mark M5, the user can know in advance (before the connection point P5 enters the display range) that there is a connection point P5 in the moving direction of the character C8. Additionally, by looking at the mark M5, the user can know in advance (before reaching the connection point P5) that the moving direction of the character C8 at the connection point P5 is upward. Additionally, in general, a user playing a game often watches the character (C). By displaying the mark M5 near the character C8, the user can check the mark M5 without significantly moving his/her gaze from the character C8.

도 17에서는 캐릭터(C8)의 전방이면서 또한 근방에 마크(M5)를 표시하고 있지만, 변형예 A1에서 나타낸 바와 같은 다양한 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」이어도 된다. 도 17은 변형예 A1의 표시 양태를 나타내고 있다고도 할 수 있다.In Fig. 17, the mark M5 is displayed in front of and near the character C8, but it may be at various “positions based on the character C” as shown in Modification A1. It can also be said that Fig. 17 shows the display mode of Modification A1.

또한, 예를 들어, 도 18과 같이, 터치 패널(11)의 표시 범위(11A) 중, 접속 개소(P5)에 가까운 단부에 마크(M5)를 표시해도 된다. 터치 패널(11)의 단부에 마크(M5)를 표시함으로써, 접속 개소(P5)가 위치하는 방향을, 유저가 직감적으로 파악할 수 있다.In addition, for example, as shown in FIG. 18, the mark M5 may be displayed at an end portion close to the connection point P5 among the display range 11A of the touch panel 11. By displaying the mark M5 at the end of the touch panel 11, the user can intuitively grasp the direction in which the connection point P5 is located.

또한, 도 17의 표시 양태에 있어서, 캐릭터(C8)가 이동하여 터치 패널(11)의 표시 범위에 접속 개소(P5)가 들어갔을 경우에는, 예를 들어 마크(M5)의 표시 위치를 접속 개소(P5)의 위치로 변경해도 되고, 마크(M5)의 표시 위치를 캐릭터(C8)의 근방인 채로 두어도 된다. 또한, 예를 들어, 접속 개소(P5)와, 캐릭터(C8)의 근방의 2군데에 마크(M5)를 표시해도 된다. 또한, 도 18의 표시 양태에 있어서, 캐릭터(C8)가 이동하여 터치 패널(11)의 표시 범위에 접속 개소(P5)가 들어갔을 경우에는, 예를 들어 마크(M5)의 표시 위치가 접속 개소(P5)와 겹친 타이밍에 마크(M5)의 게임 공간(G)에 대한 이동을 정지시키고, 그대로 마크(M5)의 표시 위치를 접속 개소(P5)의 위치로 해도 된다.17, when the character C8 moves and the connection point P5 enters the display range of the touch panel 11, for example, the display position of the mark M5 is changed to the connection point. The position may be changed to (P5), or the display position of the mark M5 may be left near the character C8. Additionally, for example, the mark M5 may be displayed at two locations near the connection point P5 and the character C8. Furthermore, in the display mode of FIG. 18, when the character C8 moves and the connection point P5 enters the display range of the touch panel 11, for example, the display position of the mark M5 becomes the connection point. The movement of the mark M5 with respect to the game space G may be stopped at a timing that overlaps with (P5), and the display position of the mark M5 may be set as the position of the connection point P5.

또한, 예를 들어, 표시 범위(11A)와 접속 개소(P5)의 위치, 바꿔 말하면, 캐릭터(C)와 접속 개소(P5)의 위치 관계에 기초하여, 선택 결과 화상의 표시 양태를 변경해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 캐릭터(C)와 접속 개소(P5)의 위치가 가까워질수록, 선택 결과 화상의 표시색을 진하게 하거나, 선택 결과 화상의 크기를 크게 하거나, 선택 결과 화상의 점멸 속도를 높이거나 해도 된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널(11)의 표시 범위에 없는 접속 개소(P)와 캐릭터(C)의 위치 관계를 직감적으로 파악할 수 있다.Additionally, for example, the display mode of the selection result image may be changed based on the position of the display range 11A and the connection point P5, or in other words, the positional relationship between the character C and the connection point P5. . Specifically, for example, as the position of the character C and the connection point P5 becomes closer, the display color of the selection result image becomes darker, the size of the selection result image increases, or the blinking speed of the selection result image increases. You can also increase it. As a result, the user can intuitively grasp the positional relationship between the connection point P and the character C that are not in the display range of the touch panel 11.

[변형예 A3][Variation A3]

상술한 제1 실시 형태에서는, 선택부(136)는, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L) 상에서 캐릭터(C)로부터 가장 가까운 접속 개소(P)에서의 이동 방향을 선택하고, 표시 제어부(138)는, 그 선택 결과 화상을 표시하였다. 이에 한정하지 않고, 선택부(136)는, 예를 들어, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L) 상에 있는 복수의 접속 개소(P)에서의 이동 방향을 각각 선택하고, 표시 제어부(138)는, 각각의 선택 결과 화상을 표시하도록 해도 된다.In the first embodiment described above, the selection unit 136 selects the movement direction at the connection point P closest to the character C on the path L along which the character C moves, and the display control unit ( 138) displayed an image of the selection result. Not limited to this, the selection unit 136, for example, selects the movement direction at each of the plurality of connection points P on the path L along which the character C moves, and the display control unit 138 ) may display each selection result image.

도 19는 변형예 A3에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 19에 도시하는 터치 패널(11)에는, 도 4 내지 도 6과 동일한 게임 공간(G), 즉, Y축 방향(상하 방향)으로 연장되는 경로(L5)와, X축 방향(좌우측 방향)으로 연장되는 경로(L6)와, 경로(L5)와 경로(L6)의 접속 개소(P3)를 포함하는 영역이 표시되어 있다. 여기서, 경로(L5)는, 접속 개소(P3)보다 상측에 위치하는 접속 개소(P6)에서, 경로(L14)와 접속하고 있다. 경로(L14)는, X축 방향(좌우측 방향)으로 연장되고, 경로 폭은 캐릭터 길이와 동등하다. 접속 개소(P6)의 상측에는 블록(B)이 배치되어 있어, 경로(L5)를 상측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C4)는, 접속 개소(P6)보다 상측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L5)는 접속 개소(P6)가 종단부이다.FIG. 19 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification A3. The touch panel 11 shown in FIG. 19 has the same game space G as in FIGS. 4 to 6, that is, a path L5 extending in the Y-axis direction (up and down direction) and the X-axis direction (left and right directions). An area including a path L6 extending to and a connection point P3 of the path L5 and the path L6 is displayed. Here, the path L5 is connected to the path L14 at a connection point P6 located above the connection point P3. The path L14 extends in the X-axis direction (left and right directions), and the path width is equal to the character length. The block B is placed above the connection point P6, so the character C4, which has moved upward along the path L5, cannot move above the connection point P6. In other words, the connection point P6 is the terminal of the path L5.

여기서, 도 19에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C4)가 경로(L5)의 접속 개소(P3)보다도 하측 방향에 위치함과 함께, 터치 위치가 중복 영역(RB1A)에 있는 것으로 한다. 이 경우, 도 4 및 도 5를 사용하여 설명한 바와 같이, 결정부(134)는, 경로(L5)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 또한, 선택부(136)는, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향으로 선택한다. 표시 제어부(138)는, 캐릭터(C4)가 접속 개소(P3)에 도달하기 전에, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향이 상측 방향인 것을 나타내는 마크(M1)를 게임 공간(G)의 접속 개소(P3)의 근방에 표시한다.Here, as shown in FIG. 19, it is assumed that the character C4 is located below the connection point P3 of the path L5 and that the touch position is in the overlapping area RB1A. In this case, as explained using FIGS. 4 and 5 , the decision unit 134 determines the movement direction of the character C4 on the path L5 to be upward. Additionally, the selection unit 136 selects the moving direction of the character C4 at the connection point P3 to be upward. Before the character C4 reaches the connection point P3, the display control unit 138 displays a mark M1 indicating that the movement direction of the character C4 at the connection point P3 is upward in the game space ( It is displayed near the connection point (P3) of G).

접속 개소(P3)를 상측 방향으로 이동한 결과, 캐릭터(C4)는 접속 개소(P6)에 도달한다. 즉, 캐릭터(C4)의 이동 방향측에는, 경로(L14)와의 접속 개소(P6)가 있다. 이 때문에, 선택부(136)는, 터치 위치에 기초하여, 접속 개소(P6)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 선택한다. 도 19의 예에서는, 터치 위치는 중복 영역(RB1A)에 있다. 중복 영역(RB1A)(중복 영역(RB1))은 상측 방향 및 우측 방향에 대응지어져 있지만, 접속 개소(P6)에서 이동 가능한 방향은 우측 방향 또는 좌측 방향이다. 즉, 상기 패턴 2-1과 같이, 중복 영역(RB1)에 대응지어진 2개의 방향(상측 방향 및 우측 방향) 중, 하나의 방향으로 연장되는 경로(L)(우측 방향으로 연장되는 경로(L14))만이 존재한다. 따라서, 선택부(136)는, 접속 개소(P6)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 우측 방향으로 선택하고, 표시 제어부(138)는, 접속 개소(P6)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향의 선택 결과 화상을 게임 공간(G)의 접속 개소(P6)의 근방에 표시한다.As a result of moving the connection point P3 upward, the character C4 reaches the connection point P6. That is, on the direction of movement of the character C4, there is a connection point P6 with the path L14. For this reason, the selection unit 136 selects the movement direction of the character C4 at the connection point P6 based on the touch position. In the example of Figure 19, the touch location is in the overlapping area RB1A. Although the overlapping area RB1A (overlapping area RB1) corresponds to the upper direction and the right direction, the direction in which movement at the connection point P6 is possible is to the right or to the left. That is, as in pattern 2-1, the path L extending in one of the two directions (upward direction and right direction) corresponding to the overlapping area RB1 (path L14 extending in the right direction) ) exists only. Accordingly, the selection unit 136 selects the movement direction of the character C4 at the connection point P6 to the right, and the display control unit 138 selects the movement direction of the character C4 at the connection point P6. The image resulting from the direction selection is displayed near the connection point P6 in the game space G.

즉, 선택부(136)는, 제1 방향을, 제1 접속 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 선택한 경우이며, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 중복 영역(RB)에 존재하고, 또한, 접속 개소(P)를 통과한 캐릭터(C)의 이동 방향측에, 제3 방향을 향하는 제3 경로와 제1 경로가 접속하는 제2 접속 개소가 있는 경우, 터치 위치 정보에 기초하여, 제2 접속 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을, 제1 방향 및 제3 방향에서 선택한다. 표시 제어부(138)는, 게임 공간(G)에 있어서, 제1 접속 개소에 대응하는 선택 결과 화상과, 제2 접속 개소에 대응하는 선택 결과 화상을 표시한다.That is, the selection unit 136 selects the first direction as the movement direction of the character C at the first connection point, the touch position indicated by the touch position information exists in the overlap area RB, and , If there is a second connection point on the movement direction side of the character C that has passed the connection point P, where the third path heading in the third direction and the first path connect, based on the touch position information, 2 Select the movement direction of the character C at the connection point from the first direction and the third direction. The display control unit 138 displays a selection result image corresponding to the first connection location and a selection result image corresponding to the second connection location in the game space G.

「제3 방향」이란, 게임 공간(G)에서의 방향이다. 제3 방향은, 적어도 제1 방향과 다른 방향이다. 또한, 제3 방향은, 제1 방향 및 제2 방향과 다른 방향이어도 된다. 또한, 제3 방향은, 제2 방향과 동일한 방향이어도 된다. 상기 도 19를 사용한 예에 적용하면, 제1 방향은 상측 방향에, 제1 접속 개소는 접속 개소(P3)에, 중복 영역(RB)은 중복 영역(RB1A)에, 제3 방향은 우측 방향에, 제3 경로는 경로(L14)에, 제1 경로는 경로(L5)에, 제2 접속 개소는 접속 개소(P6)에, 제1 접속 개소에 대응하는 선택 결과 화상은 마크(M1)에, 제2 접속 개소에 대응하는 선택 결과 화상은 마크(M6)에 각각 대응한다.The “third direction” is a direction in the game space (G). The third direction is at least a different direction from the first direction. Additionally, the third direction may be different from the first and second directions. Additionally, the third direction may be the same direction as the second direction. When applied to the example using FIG. 19, the first direction is upward, the first connection point is at the connection point P3, the overlapping area RB is at the overlapping area RB1A, and the third direction is towards the right. , the third path is to the path L14, the first path is to the path L5, the second connection point is to the connection point P6, the selection result image corresponding to the first connection point is to the mark M1, The selection result images corresponding to the second connection locations respectively correspond to the mark M6.

이와 같이 함으로써, 유저는, 복수의 접속 개소(P)에서의 이동 방향을 사전에(캐릭터(C)가 접속 개소(P)에 도달하기 전에) 확인하여, 터치 위치를 변경할지 여부를 판단할 수 있어, 오조작을 억제할 수 있다. 특히, 인접하는 접속 개소(P)간의 거리가 짧은 경우에는, 캐릭터(C)로부터 보아 앞쪽의 접속 개소(P)에서의 선택 결과만이 표시되는 양태에서는, 다음 접속 개소(P)에서의 이동 방향 지시의 조작이 늦을 가능성이 있다. 복수의 접속 개소(P)에서의 이동 방향을 사전에 표시함으로써, 유저는 이동 방향 지시의 조작을 여유를 갖고 행할 수 있다.By doing this, the user can check the direction of movement at the plurality of connection points (P) in advance (before the character (C) reaches the connection point (P)) and determine whether to change the touch position. Therefore, erroneous operation can be suppressed. In particular, when the distance between adjacent connection points (P) is short, in an aspect in which only the selection results at the front connection point (P) are displayed when viewed from the character (C), the movement direction at the next connection point (P) There is a possibility that the operation of instructions may be delayed. By displaying the movement direction at the plurality of connection points P in advance, the user can operate the movement direction indication with sufficient margin.

[변형예 A4][Variation A4]

제1 실시 형태에서는, 접속 개소(P)에서의 이동 방향이 결정된 경우에 선택 결과 화상의 표시를 행하고, 접속 개소(P)에서 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 경우(도 7의 스텝 S112: "아니오"의 경우)는 표시를 행하지 않았다. 이에 한정하지 않고, 표시 제어부(138)는, 접속 개소(P)에서 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 경우에 대해서도, 그 취지를 나타내는 화상을 표시해도 된다.In the first embodiment, a selection result image is displayed when the direction of movement at the connection point P is determined, and when movement of the character C is stopped at the connection point P (step S112 in FIG. 7: In case of “no”), no indication was made. Not limited to this, the display control unit 138 may display an image indicating that even when the movement of the character C is stopped at the connection point P.

도 20은 변형예 A4에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 20에 도시하는 터치 패널(11)에는, Y축 방향(상하 방향)으로 연장되는 경로(L15)와, X축 방향(좌우측 방향)으로 연장되는 경로(L16)와, 경로(L15)와 경로(L16)의 접속 개소(P7)를 포함하는 영역이 표시되어 있다. 접속 개소(P7)의 상측에는 블록(B)이 배치되어 있어, 경로(L15)를 상측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C9)는, 접속 개소(P7)보다 상측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L15)는 접속 개소(P7)가 종단부로 된다. 또한, 접속 개소(P7)의 우측에도 블록(B)이 배치되어 있어, 경로(L16)를 우측 방향으로 이동해 온 캐릭터(C9)는, 접속 개소(P7)보다 우측으로는 이동할 수 없다. 즉, 경로(L16)도 접속 개소(P7)가 종단부로 된다.FIG. 20 is a diagram showing an example of a display on the touch panel 11 in modification example A4. The touch panel 11 shown in FIG. 20 includes a path L15 extending in the Y-axis direction (up and down direction), a path L16 extending in the X-axis direction (left and right directions), and a path L15 and a path. The area including the connection point P7 of (L16) is displayed. The block B is placed above the connection point P7, so the character C9, which has moved upward along the path L15, cannot move above the connection point P7. In other words, the connection point P7 is the terminal of the path L15. Additionally, the block B is also placed on the right side of the connection point P7, so the character C9, which has moved to the right along the path L16, cannot move to the right of the connection point P7. In other words, the connection point P7 is the terminal of the path L16.

캐릭터(C9)는 경로(L15)의 접속 개소(P7)보다도 하측 방향에 위치함과 함께, 터치 위치가 중복 영역(RB1)에 있는 것으로 한다. 이 경우, 결정부(134)는, 경로(L15)에서의 캐릭터(C9)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 경로(L15)의 이동 방향측에는, 접속 개소(P7)가 위치한다. 선택부(136)는, 캐릭터(C)의 이동 방향 전방의 맵 데이터를 참조하여, 접속 개소(P7)에서의 캐릭터(C9)의 이동 방향을 선택한다. 예를 들어, 도 20에서는, 캐릭터(C9)의 이동은, 접속 개소(P7) 상측의 블록(B)에 의해 방해된다. 가령 접속 개소(P7)에 우측 방향으로 연장되는 경로가 접속되어 있으면, 터치 위치가 RB1에 있기 때문에 캐릭터(C9)는 우측 방향으로 이동하게 되어, 정지는 회피할 수 있다. 그러나, 접속 개소(P7)에는 좌측 방향으로만 연장되는 경로(L16)가 접속되어 있어, 정지를 회피할 수 없다. 따라서, 선택부(136)는, 접속 개소(P7)에서 캐릭터(C9)가 정지하는 것을 선택한다.It is assumed that the character C9 is located lower than the connection point P7 on the path L15, and that the touch position is in the overlapping area RB1. In this case, the decision unit 134 determines the movement direction of the character C9 along the path L15 to be upward. A connection point P7 is located on the movement direction side of the path L15. The selection unit 136 selects the movement direction of the character C9 at the connection point P7 with reference to map data ahead of the movement direction of the character C. For example, in Figure 20, the movement of the character C9 is blocked by the block B above the connection point P7. For example, if a path extending to the right is connected to the connection point P7, the character C9 moves to the right because the touch position is at RB1, and stopping can be avoided. However, the path L16 extending only in the left direction is connected to the connection point P7, so stopping cannot be avoided. Accordingly, the selection unit 136 selects that the character C9 stops at the connection point P7.

표시 제어부(138)는, 접속 개소(P7)에서 캐릭터(C9)가 정지하는 것을 나타내는 화상을 선택 결과 화상으로서 게임 공간(G)에 표시한다. 도 20의 예에서는, 표시 제어부(138)는, 접속 개소(P7)의 위치에, 「×」의 마크(M7)를 표시한다. 마크(M7)의 표시 위치는 임의이지만, 캐릭터(C9)가 어느 위치에서 정지할지를 유저가 파악 가능한 것이 바람직하기 때문에, 예를 들어 캐릭터(C9)의 이동이 저지되는 개소에 기초하는 위치인 것이 바람직하다.The display control unit 138 displays an image showing that the character C9 stops at the connection point P7 as a selection result image in the game space G. In the example of FIG. 20, the display control unit 138 displays a mark M7 of “×” at the position of the connection point P7. The display position of the mark M7 is arbitrary, but it is desirable for the user to be able to determine at which position the character C9 will stop, so for example, it is preferable that the position be based on a point where the movement of the character C9 is blocked. do.

또한, 예를 들어, 접속 개소(P)가 아닌 장소(예를 들어 경로(L)의 막다른 곳)에서 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 것이, 결정부(134)에 의해 결정된 경우에 대해서도, 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 것을 나타내는 화상을 표시해도 된다. 예를 들어, 결정부(134)는, 캐릭터(C)의 최소 이동 거리보다 멀리 떨어진 블록(B)을 향해서 캐릭터(C)가 이동하고 있고, 당해 블록(B)의 위치에서 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 경우에는, 사전에(캐릭터(C)와 블록(B)의 거리가 캐릭터(C)의 최소 이동 거리 이하로 되기 전에) 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정해도 된다. 이 경우에 대해서도, 표시 제어부(138)는, 결정부(134)에 의한 정지의 결정 결과를 나타내는 화상을, 게임 공간(G)에 표시해도 된다.Also, for example, in the case where the decision unit 134 determines that the movement of the character C is stopped at a place other than the connection point P (for example, a dead end of the path L), , an image indicating that the movement of the character C has stopped may be displayed. For example, the decision unit 134 determines that the character (C) is moving toward a block (B) farther than the minimum movement distance of the character (C), and that the character (C) is at the position of the block (B). When the movement stops, it may be determined in advance (before the distance between the character C and the block B becomes less than the minimum movement distance of the character C) that the movement of the character C be stopped. In this case as well, the display control unit 138 may display an image showing the result of the decision to stop by the decision unit 134 in the game space G.

도 2b에 도시하는 바와 같이, 선택부(136)는 결정부(134)의 일부이다. 따라서, 예를 들어 도 20에서 예시한 바와 같이 선택부(136)에 의해 접속 개소(P)에서 캐릭터(C)가 정지하는 것이 선택된 경우에 대해서도, 결정부(134)에 의해 캐릭터(C)의 이동 정지를 결정한 경우의 일 양태라고 할 수 있다.As shown in FIG. 2B, the selection section 136 is part of the decision section 134. Therefore, for example, as illustrated in FIG. 20, even in the case where the selection unit 136 selects the character C to stop at the connection point P, the decision unit 134 selects the character C. This can be said to be an aspect when it is decided to stop movement.

즉, 결정부(134)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역 또는 제2 영역에 존재하고, 또한 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에서 제1 방향 및 제2 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 이동이 저지되는 개소에서 캐릭터(C)의 이동을 정지시키는 것을 결정한다. 표시 제어부(138)는, 결정부(134)에 의한 결정 결과를 나타내는 화상을 게임 공간(G)에 표시한다. 도 20을 사용한 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향에, 제2 영역은 우측 방향에, 제1 방향은 상측 방향에, 제2 방향은 우측 방향에, 이동이 저지되는 개소는 접속 개소(P7)에, 결정 결과를 나타내는 화상은 마크(M7)에 각각 대응한다.That is, the determination unit 134 determines that the touch position indicated by the touch position information exists in the first area or the second area, and also determines the first direction and the second direction in the movement direction of the character C in the game space G. If there is a location where movement in the direction is blocked, it is decided to stop the movement of the character (C) at the location where movement is blocked. The display control unit 138 displays an image showing the decision result by the decision unit 134 in the game space G. Applying to the example using FIG. 20, the first area is in the upward direction, the second area is in the right direction, the first direction is in the upward direction, the second direction is in the right direction, and the location where movement is prevented is the connection location ( In P7), the image representing the decision result respectively corresponds to the mark M7.

「이동이 저지되는 개소」란, 예를 들어, 블록(B) 등의 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 장애물(환경 구성 요소)이 배치된 개소이다. 또한, 「결정 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 것을 시사하는 화상이다. 「결정 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 도 4의 마크(M1)와 같은 「선택 결과를 나타내는 화상」과 용이하게 식별 가능한 화상이어도 되고, 예를 들어, 도 20과 같은 × 마크나 정지 표지를 모방한 화상 등이어도 된다.“A location where movement is prevented” is a location where an obstacle (environmental component) that restricts the movement of the character (C), such as a block (B), is placed. Additionally, the “image showing the decision result” is, for example, an image suggesting that the movement of the character C is stopped. The “image representing the decision result” may be an image that can be easily distinguished from the “image representing the selection result” such as the mark M1 in FIG. 4, for example, a × mark or a stop as shown in FIG. 20. It may be an image imitating a cover, etc.

이와 같이 함으로써, 유저는 경로(L) 상에서 캐릭터(C)가 정지하는 것을 사전에 파악할 수 있어, 필요에 따라 정지를 회피하기 위한 조작(예를 들어 터치 위치의 변경)을 행할 수 있다.By doing this, the user can determine in advance that the character C will stop on the path L, and can perform operations to avoid stopping (for example, changing the touch position) if necessary.

[변형예 A5][Variation A5]

제1 실시 형태에 있어서, 표시 제어부(138)가, 조작 영역(R), 특히 중복 영역(RB)에서의 터치 위치를 나타내는 화상을 표시하도록 해도 된다. 또한, 이 화상이, 선택 결과 화상을 겸하도록 해도 된다.In the first embodiment, the display control unit 138 may display an image indicating the touch position in the operation area R, particularly in the overlapping area RB. Additionally, this image may also serve as a selection result image.

도 21 내지 도 23은, 변형예 A5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 21 내지 도 23에서 도시하는 터치 패널(11)에는, 도 4 등과 마찬가지로, 게임 공간(G) 중, Y축 방향(상하 방향)으로 연장되는 경로(L5)와, X축 방향(좌우측 방향)으로 연장되는 경로(L6)와, 경로(L5)와 경로(L6)의 접속 개소(P3)를 포함하는 영역이 표시되어 있다.FIGS. 21 to 23 are diagrams showing an example of the display on the touch panel 11 in modification example A5. The touch panel 11 shown in FIGS. 21 to 23 includes a path L5 extending in the Y-axis direction (up and down) in the game space G, and an An area including a path L6 extending to and a connection point P3 of the path L5 and the path L6 is displayed.

도 21에 도시하는 바와 같이, 예를 들어, 캐릭터(C4)가 경로(L5)의 접속 개소(P3)보다도 하측 방향에 위치함과 함께, 터치 위치가 비중복 영역(RC1)에 있는 경우, 결정부(134)는, 상기 패턴 1-1을 따라, 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향으로 결정한다. 선택부(136)는, 상기 패턴 1-1을 따라, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향으로 선택한다. 즉, 경로(L5)로의 이동을 선택한다.As shown in FIG. 21, for example, when the character C4 is located lower than the connection point P3 on the path L5 and the touch position is in the non-overlapping area RC1, the decision is made. The unit 134 determines the moving direction of the character C4 to be upward according to the pattern 1-1. The selection unit 136 selects the upward movement direction of the character C4 at the connection point P3 according to the pattern 1-1. That is, movement to the path (L5) is selected.

표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상으로서 마크(M8)를 표시한다. 마크(M8)는, 접속 개소(P3)에서 접속하는 2개의 경로(L5, L6) 중, 선택부(136)에 의해 선택된 경로(L5)를 나타내는 마크이다. 구체적으로는, 마크(M8)는, 밑변이 경로(L5)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 상측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L5)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 마크(M8)를 구성하는 3개의 삼각형은, 동일한 색조로 표시된다. 또한, 마크(M8)는, 접속 개소(P3) 근방의 경로(L5) 상에 있다. 이러한 마크(M8)는, 유저에게 경로(L5)로의 이동을 상기시키는 것이다.The display control unit 138 displays the mark M8 as a selection result image. The mark M8 is a mark indicating the path L5 selected by the selection unit 136 among the two paths L5 and L6 connected at the connection point P3. Specifically, the mark M8 has three triangles whose base extends along the width direction of the path L5 and whose vertical angle is located on the upward side with respect to the base, connected along the extension direction of the path L5. It takes shape. The three triangles constituting the mark M8 are displayed in the same color tone. Additionally, the mark M8 is on the path L5 near the connection point P3. This mark M8 reminds the user to move to the path L5.

도 21의 상태로부터, 예를 들어 도 22에 도시하는 바와 같이, 중복 영역(RB1A)에 터치 위치(T)가 이동한 것으로 한다. 도 22에서의 터치 위치(T)는, 중복 영역(RB1A) 중 비중복 영역(RC1)에 가까운 영역이다. 선택부(136)는, 상기 패턴 2-2를 따라, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 선택한다. 선택부(136)는, 중복 영역(RB1) 중, 비중복 영역(RC1)에 인접하는 중복 영역(RB1A)에 터치 위치(T)가 있기 때문에, 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향, 즉 경로(L5)로 선택한다.From the state in FIG. 21, it is assumed that the touch position T has moved to the overlapping area RB1A, for example, as shown in FIG. 22. The touch position T in FIG. 22 is an area close to the non-overlapping area RC1 among the overlapping areas RB1A. The selection unit 136 selects the movement direction of the character C4 at the connection point P3 according to the above pattern 2-2. Since the touch position T is located in the overlapping area RB1A adjacent to the non-overlapping area RC1 among the overlapping areas RB1, the selection unit 136 moves the character C4 in the upward direction, that is, Select path (L5).

표시 제어부(138)는, 선택 결과 화상으로서, 경로(L5) 상에 마크(M8)를 계속해서 표시함과 함께, 경로(L6) 상에 마크(M9)를 표시한다. 마크(M9)는, 밑변이 경로(L6)의 폭 방향을 따라서 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 1개의 삼각형이다. 마크(M9)의 색은, 마크(M8)를 구성하는 3개의 삼각형보다도 연한 색조로(예를 들어 명도 또는 채도가 낮게) 표시된다. 또한, 마크(M8)를 구성하는 3개의 삼각형 중, 접속 개소(P3)로부터 가장 먼 1개는, 도 21의 마크(M8)와 비교하여 연한 색조로 표시된다. 마크(M8)는, 상술한 바와 같이, 경로(L5)가 캐릭터(C4)의 이동 방향으로서 선택된 것을 나타내고 있다. 또한, 마크(M9)는, 도 21과 비교하여 터치 위치(T)가 변화함으로써, 경로(L6)도 캐릭터(C4)의 이동 방향으로서 선택될 수 있는 상태로 된, 즉 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1)에 들어간 것을 나타내고 있다.The display control unit 138 continues to display the mark M8 on the path L5 and displays the mark M9 on the path L6 as a selection result image. The mark M9 is a triangle whose base extends along the width direction of the path L6 and whose vertical angle is located on the right side with respect to the base. The color of the mark M9 is displayed in a lighter tone (e.g., lower in brightness or saturation) than the three triangles that make up the mark M8. Additionally, among the three triangles constituting the mark M8, the one furthest from the connection point P3 is displayed in a lighter color tone compared to the mark M8 in FIG. 21. As described above, the mark M8 indicates that the path L5 has been selected as the movement direction of the character C4. In addition, the mark M9 is in a state where the touch position T changes compared to FIG. 21, so that the path L6 can also be selected as the moving direction of the character C4, that is, the touch position T It indicates that it has entered the overlap area (RB1).

또한, 도 22의 상태로부터, 예를 들어 도 23에 도시하는 바와 같이, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1A) 중 중복 영역(RB1B)에 가까운 영역으로 변화한 것으로 한다. 도 23에서도 도 22의 경우와 마찬가지로, 선택부(136)에 의한 선택 결과는 경로(L5)이다. 한편, 표시 제어부(138)는, 마크(M8)와 마크(M9)의 표시 양태를 변경한다. 구체적으로는, 예를 들어 마크(M9)는, 밑변이 경로(L6)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L6)를 따라 2개 연결되어 있다. 즉, 도 23에서의 마크(M9)는, 도 22에서의 마크(M9)와 비교하여 삼각형이 1개 추가되어 있다. 마크(M9)를 구성하는 2개의 삼각형의 색조는, 접속 개소(P3)에 가까운 측이 진하고, 접속 개소(P3)에서 먼 측이 옅게 표시된다. 또한, 마크(M8)를 구성하는 3개의 삼각형의 색조도, 접속 개소(P3)로부터 멀어짐에 따라서 옅게 표시된다.Furthermore, from the state in FIG. 22, for example, as shown in FIG. 23, the touch position T is assumed to have changed to an area close to the overlapping area RB1B among the overlapping areas RB1A. In FIG. 23 , as in the case of FIG. 22 , the selection result by the selection unit 136 is the path L5. Meanwhile, the display control unit 138 changes the display mode of the mark M8 and the mark M9. Specifically, for example, the mark M9 has two triangles whose base extends along the width direction of the path L6 and whose vertical angle is located on the right side with respect to the base, connected along the path L6. It is done. That is, the mark M9 in FIG. 23 has one additional triangle compared to the mark M9 in FIG. 22. The color tone of the two triangles constituting the mark M9 is darker on the side closer to the connection point P3, and lighter on the side farther from the connection point P3. Additionally, the color tone of the three triangles that make up the mark M8 also becomes lighter as the distance from the connection point P3 increases.

이러한 표시에 의해, 경로(L5)가 캐릭터(C4)의 이동 방향으로서 선택된 것을 나타내면서, 경로(L6)가 선택되는 영역(중복 영역(RB1B))에 터치 위치(T)가 가까워지고 있는 것을 유저에게 인식시킬 수 있다. 예를 들어, 유저가 조작 영역(R)을 주시하지 않아도, 조작 영역(R)에서의 터치 위치를 파악할 수 있어, 조작성을 향상시키는 데 있어서 유리해진다.This display indicates to the user that the path L5 has been selected as the moving direction of the character C4 and that the touch position T is approaching the area (overlapping area RB1B) where the path L6 is selected. It can be recognized. For example, the user can determine the touch position in the operation area R even without looking at the operation area R, which is advantageous in improving operability.

또한, 예를 들어 도 23에 도시하는 상태로부터, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1B)에 들어가면, 접속 개소(P3)에서의 이동 방향은 우측 방향이 된다. 이 경우, 표시 제어부(138)는, 마크(M9)에 삼각형을 1개 추가하여 삼각형이 3개 연결된 형상으로 표시함과 함께, 마크(M8)로부터 삼각형을 1개 삭제하여 삼각형이 2개 연결된 형상으로 표시한다. 그 결과, 마크(M9)의 표시 면적이, 마크(M8)의 표시 면적보다도 커져, 유저는, 마크(M9)에 대응하는 경로(L6)가 접속 개소(P3)에서 이동 방향으로서 선택된 경로(L)인 것을 인식 가능하게 된다. 또한, 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1B) 중 비중복 영역(RC2)에 가까운 위치로 이동하면, 표시 제어부(138)는, 마크(M9)는 삼각형이 3개 연결된 형상인 채로, 마크(M8)로부터 삼각형을 또 1개 삭제하여 삼각형 1개로 한다. 또한, 터치 위치(T)가 비중복 영역(RC2)으로 이동하면, 표시 제어부(138)는, 마크(M8)의 표시를 종료하고, 마크(M9)만을 표시한다.In addition, for example, from the state shown in FIG. 23, when the touch position T enters the overlapping area RB1B, the direction of movement at the connection point P3 becomes rightward. In this case, the display control unit 138 adds one triangle to the mark M9 to display a shape in which three triangles are connected, and also deletes one triangle from the mark M8 to display a shape in which two triangles are connected. It is displayed as As a result, the display area of the mark M9 becomes larger than that of the mark M8, and the user determines that the path L6 corresponding to the mark M9 is the path L selected as the movement direction at the connection point P3. ) becomes recognizable. In addition, when the touch position T moves to a position close to the non-overlapping area RC2 among the overlapping areas RB1B, the display control unit 138 displays the mark M9 in the shape of three connected triangles. Delete another triangle from M8) to make 1 triangle. Additionally, when the touch position T moves to the non-overlapping area RC2, the display control unit 138 ends displaying the mark M8 and displays only the mark M9.

즉, 표시 제어부(138)는, 터치 위치(T)가 제1 영역과 제2 영역의 중복 영역(RB)에 위치하는 경우, 제1 영역 또는 제2 영역의 적어도 어느 것과 터치 위치의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시한다. 이 경우에 있어서, 표시 제어부(138)는, 제1 방향 및 제2 방향 중 선택부(136)에 의해 선택된 방향을 나타내는 제1 화상과, 제1 방향 및 제2 방향 중 선택부(136)에 의해 선택되지 않은 방향을 나타내는 제2 화상을 표시하고, 중복 영역(RB)에서의 터치 위치에 기초하여 제1 화상의 시각 효과 및 제2 화상의 시각 효과를 변경한다.That is, when the touch position T is located in the overlapping area RB between the first area and the second area, the display control unit 138 establishes a positional relationship between the touch position and at least either the first area or the second area. Displays the image it represents. In this case, the display control unit 138 displays a first image representing the direction selected by the selection unit 136 among the first direction and the second direction, and a selection unit 136 among the first direction and the second direction. displays a second image representing a direction not selected, and changes the visual effect of the first image and the visual effect of the second image based on the touch position in the overlapping area RB.

도 21 내지 도 23의 예에 적용하면, 제1 영역은 상측 방향 영역(RA1)에, 제2 영역은 우측 방향 영역(RA2)에, 중복 영역(RB)은 중복 영역(RB1)에, 위치 관계를 나타내는 화상은 마크(M8) 및 마크(M9)에 각각 대응한다. 또한, 제1 방향은 상측 방향에, 제2 방향은 우측 방향에, 제1 화상은 마크(M8)에, 제2 화상은 마크(M9)에 각각 대응한다. 또한, 시각 효과를 변경은, 마크(M8) 및 마크(M9)에서의 삼각형의 수의 증감 및 삼각형의 표시색의 변경에 대응한다.When applied to the examples of FIGS. 21 to 23, the first area is in the upper direction area RA1, the second area is in the right direction area RA2, and the overlapping area RB is in the overlapping area RB1, the positional relationship The images representing correspond to the mark M8 and mark M9, respectively. Additionally, the first direction corresponds to the upward direction, the second direction corresponds to the right direction, the first image corresponds to the mark M8, and the second image corresponds to the mark M9. Additionally, changing the visual effect corresponds to increasing or decreasing the number of triangles in the mark M8 and mark M9 and changing the display color of the triangles.

또한, 「시각 효과를 변경」이란, 그 밖에, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의, 수, 채도, 표시 면적 등을 변경하는 것이어도 된다. 시각 효과를 높이고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 증가, 채도의 상승, 표시 면적의 증가 등을 행해도 되고, 이들 중 복수를 행해도 된다. 시각 효과를 약화시키고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 감소, 채도의 저하, 표시 면적의 감소 등을 행해도 되고, 이들 중 복수를 행해도 된다.In addition, “changing the visual effect” may also mean, for example, changing the number, saturation, display area, etc. of the first image or the second image. When it is desired to enhance the visual effect, for example, the number of first images or second images may be increased, saturation may be increased, display area may be increased, etc., or a plurality of these may be performed. When it is desired to weaken the visual effect, for example, the number of first or second images may be reduced, saturation may be reduced, display area may be reduced, or a plurality of these may be performed.

위치 관계를 나타내는 화상은, 도 21 내지 도 23에 예시하는 것에 한하지 않고, 다양한 형태를 적용 가능하다. 예를 들어 위치 관계를 나타내는 화상은, 도 24에 도시하는 마크(M10) 및 마크(M11)와 같은 표시이어도 된다. 도 24에서는, 중복 영역(RB1A) 중 비중복 영역(RC1)에 가까운 영역에 터치 위치(T)가 위치한다. 즉, 도 22에 도시한 상태와 마찬가지이다. 선택부(136)는, 접속 개소(P3)에서의 캐릭터(C4)의 이동 방향을 상측 방향, 즉 경로(L5)로 선택한다.Images representing positional relationships are not limited to those illustrated in FIGS. 21 to 23, and various forms can be applied. For example, images representing positional relationships may be displays such as marks M10 and M11 shown in FIG. 24 . In FIG. 24 , the touch location T is located in an area close to the non-overlapping area RC1 among the overlapping areas RB1A. In other words, it is the same as the state shown in FIG. 22. The selection unit 136 selects the moving direction of the character C4 at the connection point P3 as upward, that is, the path L5.

표시 제어부(138)는, 경로(L5) 상에 마크(M10)를, 경로(L6) 상에 마크(M11)를 각각 표시한다. 마크(M10)는, 밑변이 경로(L5)의 폭 방향으로 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 상측 방향에 위치하는 1개의 삼각형이다. 마크(M11)는, 밑변이 경로(L6)의 폭 방향으로 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향에 위치하는 1개의 삼각형이다. 마크(M10)의 높이는, 마크(M11)와 비교하여 길고, 마크(M10)의 면적도, 마크(M11)와 비교하여 크게 표시된다. 또한, 마크(M10)는, 마크(M11)보다도 진한 색조로(예를 들어 명도 또는 채도가 높게) 표시된다. 마크(M10)가, 마크(M11)보다도 크고, 또한 진하게 표시됨으로써, 유저는, 경로(L5)가 캐릭터(C4)의 이동 방향인 것을 인식할 수 있다.The display control unit 138 displays the mark M10 on the path L5 and the mark M11 on the path L6. The mark M10 is a triangle whose base extends in the width direction of the path L5 and whose vertical angle is located upward with respect to the base. The mark M11 is a triangle whose base extends in the width direction of the path L6 and whose vertical angle is located to the right with respect to the base. The height of the mark M10 is longer than that of the mark M11, and the area of the mark M10 is also displayed larger than that of the mark M11. Additionally, the mark M10 is displayed with a darker color tone (for example, higher brightness or saturation) than the mark M11. Since the mark M10 is larger than the mark M11 and is displayed in bold, the user can recognize that the path L5 is the movement direction of the character C4.

터치 위치(T)가 중복 영역(RB1A) 중 중복 영역(RB1B)에 가까운 영역으로 이동하면, 표시 제어부(138)는, 표시색은 그대로, 마크(M10)의 높이를 낮게 하고, 마크(M11)의 높이를 높게 한다. 그 결과, 마크(M10)의 면적은 상대적으로 작고, 마크(M11)의 면적은 상대적으로 커진다. 따라서, 유저는, 마크(M11)에 대응하는 경로(L6)가 선택되는 영역이 가까워지고 있는 것을 인식한다. 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1A)과 중복 영역(RB1B)의 경계가 되면, 표시 제어부(138)는, 마크(M10)의 높이와 마크(M11)의 높이를 동등하게 한다. 터치 위치(T)가 중복 영역(RB1B)에 들어가면, 선택부(136)는, 캐릭터(C4)의 이동 방향을 경로(L6)로 한다. 표시 제어부(138)는, 마크(M10)의 높이보다도 마크(M11)의 높이를 높게 함과 함께, 마크(M11)를 마크(M10)보다도 진한 색조로 표시한다. 그 결과, 마크(M10)의 면적보다도 마크(M11)의 면적쪽이 크고, 또한 마크(M10)보다도 마크(M11)쪽이 두드러지게 된다. 따라서, 유저는, 마크(M11)에 대응하는 경로(L6)가 접속 개소(P3)에서 이동 방향으로서 선택된 경로(L)인 것을 인식한다.When the touch position T moves to an area close to the overlapping area RB1B among the overlapping areas RB1A, the display control unit 138 keeps the display color the same, lowers the height of the mark M10, and lowers the height of the mark M11. Increase the height. As a result, the area of the mark M10 is relatively small, and the area of the mark M11 is relatively large. Accordingly, the user recognizes that the area where the path L6 corresponding to the mark M11 is selected is approaching. When the touch position T becomes the boundary between the overlapping area RB1A and the overlapping area RB1B, the display control unit 138 equalizes the height of the mark M10 and the height of the mark M11. When the touch position T enters the overlapping area RB1B, the selection unit 136 sets the movement direction of the character C4 as the path L6. The display control unit 138 increases the height of the mark M11 higher than the height of the mark M10 and displays the mark M11 in a darker color tone than the mark M10. As a result, the area of the mark M11 is larger than that of the mark M10, and the mark M11 stands out more than the mark M10. Accordingly, the user recognizes that the path L6 corresponding to the mark M11 is the path L selected as the movement direction at the connection point P3.

위치 관계를 나타내는 화상은, 상술한 형태에 한하지 않고, 예를 들어 조작 영역(R)의 기준점(Q)으로부터 터치 위치를 향하는 벡터와 동일한 방향을 나타내는 방향 지시 표시 등이어도 된다.The image representing the positional relationship is not limited to the form described above, and may be, for example, a direction indicator indicating the same direction as the vector heading from the reference point Q of the operation area R to the touch position.

이러한 표시에 의해, 유저는, 선택부(136)에 의한 선택 결과 및 터치 위치(T)를 인식할 수 있어, 조작성을 향상시키는 데 있어서 유리해진다.With this display, the user can recognize the selection result by the selection unit 136 and the touch position T, which is advantageous in improving operability.

[변형예 A6][Variation A6]

상술한 바와 같이, 블록(B)은, 예를 들어, 아이템의 사용이나 캐릭터(C)의 동작 등에 의해 소멸하는 경우가 있다. 이 경우, 소멸한 블록(B)이 차지하고 있었던 공간은 경로(L)의 일부가 된다. 즉, 경로(L)의 형상은, 게임의 진행에 따라 변화할 가능성이 있다. 또한, 게임의 사양에 따라서는, 예를 들어, 게임의 진행 중에, 경로(L)이었던 개소에 블록(B)이 배치되어, 캐릭터(C)가 그 개소를 이동할 수 없게 되는 경우도 생각할 수 있다. 게임 공간(G)의 경로(L)의 형상이 변화한 경우, 선택부(136)는, 캐릭터(C)의 이동 방향으로 변화가 생겼는지를 판단하여, 변화가 생긴 경우에는(또는 변화 유무에 관계 없이), 캐릭터(C)가 이동하는 경로를 재선택한다. 선택부(136)는, 예를 들어, 게임 공간(G) 내에서 블록(B)이 소멸할 때마다, 또는 소정 주기로 게임 공간(G)의 맵 데이터를 재취득하여, 경로(L)의 형상이 변화했는지 여부를 판단한다. 선택부(136)에 의한 예측 결과가 변경된 경우, 표시 제어부(138)는, 변화 후의 선택 결과 화상을 게임 공간(G)에 표시한다.As described above, the block B may disappear due to, for example, the use of an item or the movement of the character C. In this case, the space occupied by the disappeared block (B) becomes part of the path (L). In other words, the shape of the path L may change as the game progresses. Additionally, depending on the game specifications, for example, it may be possible that during the game, a block (B) is placed at a location that was the path (L), making it impossible for the character (C) to move to that location. . When the shape of the path (L) in the game space (G) changes, the selection unit 136 determines whether a change has occurred in the direction of movement of the character (C), and if a change has occurred (or whether there is a change or not) (without), reselect the path along which the character (C) moves. For example, the selection unit 136 reacquires the map data of the game space (G) every time the block (B) disappears in the game space (G) or at a predetermined period, and shapes the path (L) Determine whether this has changed. When the prediction result by the selection unit 136 changes, the display control unit 138 displays the changed selection result image in the game space G.

즉, 선택부(136)는, 블록(B)의 배치가 변화한 경우, 변화 후의 블록(B)의 배치에 기초하여, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)를 재선택해도 된다. 또한, 표시 제어부(228)는, 블록(B)의 배치 변화에 수반하여, 선택부(136)에 의한 선택 결과가 변화한 경우, 게임 공간(G)에 있어서, 변화 후의 선택 결과 화상을 표시해도 된다. 「환경의 형상 변화」란, 예를 들어, 블록(B) 등의 환경 구성 요소의 표면 형상의 변화, 환경 구성 요소의 수의 증감, 환경 구성 요소의 크기 변화 등이어도 된다. 이에 의해, 유저는, 경로의 형상이 변화한 경우에도, 캐릭터(C)의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.That is, when the arrangement of the block B changes, the selection unit 136 may reselect the path L along which the character C moves based on the arrangement of the block B after the change. Additionally, when the selection result by the selection unit 136 changes due to a change in the arrangement of the block B, the display control unit 228 may display the selection result image after the change in the game space G. do. “Change in the shape of the environment” may be, for example, a change in the surface shape of an environmental component such as a block B, an increase or decrease in the number of environmental components, or a change in the size of the environmental component. As a result, the user can accurately determine the direction of movement of the character C even when the shape of the path changes, thereby improving convenience in the game.

[변형예 A7][Variation A7]

제1 실시 형태에서는, 선택 결과 화상으로서, 마크(M1)(도 5 참조), M2(도 6 참조)와 같은, 선택부(136)에 의해 선택된 이동 방향을 나타내는 화상을 표시하였다. 그러나, 선택 결과 화상은 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 특정 방향을 지시하지 않는 기호 등이어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 선택된 방향으로의 경로(L) 상에 원 등 특정 방향을 상기시키지 않는 아이콘을 화상으로 해도 된다. 또한, 선택 결과 화상은, 예를 들어, 선택부(136)에 의해 선택되지 않은 이동 방향을 나타내는 화상이어도 되고, 예를 들어, 선택부(136)에 의해 선택되지 않은 방향으로의 이동을 저지하는 물체나 기호를 나타내는 화상이면 된다. 또한, 선택 결과 화상은, 예를 들어 특정 형상을 갖지 않는 시각 효과이어도 된다. 시각 효과란, 예를 들어, 선택된 방향측의 경로(L)가 약간 진하게 표시되거나, 빛나거나 해도 되고, 선택되지 않은 방향측에 안개가 끼거나 해도 된다.In the first embodiment, images showing the movement direction selected by the selection unit 136, such as mark M1 (see Fig. 5) and M2 (see Fig. 6), are displayed as selection result images. However, the selection result image is not limited to this, and may be, for example, a symbol that does not indicate a specific direction. Specifically, for example, an icon that does not remind of a specific direction, such as a circle on the path L in the selected direction, may be used as an image. Additionally, the selection result image may be, for example, an image showing a movement direction not selected by the selection unit 136, or, for example, an image that prevents movement in a direction not selected by the selection unit 136. Any image representing an object or symbol is sufficient. Additionally, the selection result image may be, for example, a visual effect that does not have a specific shape. The visual effect may be, for example, the path L in the selected direction displayed slightly darker or brighter, or fog may appear in the unselected direction.

[B: 제2 실시 형태][B: Second embodiment]

이어서, 제2 실시 형태를 설명한다. 이하의 각 예시에 있어서 기능이 제1 실시 형태와 마찬가지인 요소에 대해서는, 제1 실시 형태의 설명에서 사용한 부호를 유용하여 각각의 상세한 설명을 적절히 생략한다.Next, the second embodiment will be described. In each example below, for elements whose functions are the same as those of the first embodiment, the symbols used in the description of the first embodiment are used and detailed descriptions thereof are appropriately omitted.

제1 실시 형태에서는, 조작 영역(R)에서 접수 가능한 이동 방향은, 상측 방향, 하측 방향, 좌측 방향, 우측 방향의 4방향으로 한정되어 있었다. 이에 반해, 제2 실시 형태에서는, 조작 영역(R)은 임의의 방향으로의 이동 지시를 접수 가능하다. 임의의 방향으로의 이동 지시란, 방향을 무단계로 지정 가능한 것에 한하지 않고, 예를 들어 게임의 애플리케이션 프로그램에서의 방향 분해능에 따른 유단으로의 방향 지정이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 조작 영역(R)에서 접수 가능한 이동 방향은, 적어도 게임 공간(G)에서의 경로(L)의 연장 방향인 상하 좌우의 4방향을 초과하는 수인 것으로 한다.In the first embodiment, the acceptable movement directions in the operation area R were limited to four directions: upward, downward, left, and right. On the other hand, in the second embodiment, the operation area R can accept movement instructions in any direction. The movement instruction in an arbitrary direction is not limited to one in which the direction can be specified steplessly, but may also be a stepwise direction designation according to the direction resolution in the game application program, for example. In this embodiment, the acceptable movement directions in the operation area R are at least a number exceeding the four directions of up, down, left, and right, which are the extension directions of the path L in the game space G.

한편, 제2 실시 형태에서도, 게임 공간(G)에는 블록(B)이 배치되어 있어, 캐릭터(C)의 이동은 블록(B)에 의해 방해되는 경우가 있다. 즉, 제2 실시 형태에서는, 캐릭터(C)의 이동 방향은, (1) 게임 공간(G) 상의 환경(예를 들어, 블록(B)의 배치)에 의한 제한만이 부여된다.Meanwhile, in the second embodiment as well, blocks B are placed in the game space G, and the movement of the character C may be hindered by the blocks B. That is, in the second embodiment, the direction of movement of the character C is limited only by (1) the environment (for example, the arrangement of the blocks B) on the game space G.

도 10은 제2 실시 형태에서의 캐릭터(C)의 이동 양태를 도시하는 도면이다. 도 10에서, 터치 패널(11)에는, X축 방향으로 연장되고 경로 폭이 캐릭터 길이인 경로(L7)와, X축 방향 및 Y축 방향으로 캐릭터(C)의 최소 이동 거리보다도 긴 거리 연장되는 이동 가능 영역(편의상 「광장」이라고 칭함)(S1)을 포함하는 게임 공간(G)이 표시되어 있다. 경로(L7)는, 접속 개소(P4)에서 경로(L8)와 접속하고 있다. 경로(L8)는, Y축 방향으로 연장되고 경로 폭이 캐릭터 길이이다. 광장(S1)의 좌측에는 X축 방향으로 연장되는 경로(L9)가, 광장(S1)의 우측에는 경로(L10 및 L11)가 각각 접속하고 있다. 경로(L9, L10, L11)는, 모두 경로 폭이 캐릭터 길이이다.Fig. 10 is a diagram showing the movement mode of the character C in the second embodiment. In FIG. 10, the touch panel 11 includes a path L7 extending in the X-axis direction and having a path width of the character length, and a path L7 extending in the A game space (G) including a movable area (referred to as “square” for convenience) (S1) is displayed. The path L7 is connected to the path L8 at the connection point P4. The path L8 extends in the Y-axis direction and the path width is the character length. A path L9 extending in the X-axis direction is connected to the left side of the square S1, and paths L10 and L11 are connected to the right side of the square S1. The paths L9, L10, and L11 all have a path width of character length.

제2 실시 형태에서는, 광장(S1)에 위치하는 캐릭터(C5)는, 유저가 지시하는 임의의 방향으로 이동 가능하다. 또한, 편의상, 도 8에서는 캐릭터(C5)의 이동 방향을 나타내는 화살표를 8개 도시하고 있지만, 캐릭터(C5)의 이동 가능 방향은, 실제로는 게임의 애플리케이션 프로그램에서의 방향 분해능에 따른 수만큼 존재한다. 한편, 제2 실시 형태에서도, 경로(L) 상에 위치하는 캐릭터(C6)의 이동 방향은, 경로(L)의 연장 방향으로 제한된다. 즉, 예를 들어 경로(L7)에 위치하는 캐릭터(C6)의 이동 방향은, 경로(L7)의 연장 방향인 좌우 방향으로 제한된다.In the second embodiment, the character C5 located in the square S1 can move in any direction indicated by the user. Also, for convenience, Figure 8 shows eight arrows indicating the direction of movement of the character C5, but in reality, there are a number of directions in which the character C5 can move, depending on the direction resolution in the game application program. . Meanwhile, also in the second embodiment, the movement direction of the character C6 located on the path L is limited to the direction in which the path L extends. That is, for example, the movement direction of the character C6 located on the path L7 is limited to the left and right directions, which are the extension directions of the path L7.

도 11a는 제2 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(20)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블록도이다. 제2 실시 형태에 관한 정보 처리 장치(20)는, 터치 패널(11)과, 기억 장치(12)와, 제어 장치(22)를 포함한다. 터치 패널(11) 및 기억 장치(12)의 구성은, 제1 실시 형태와 마찬가지이다.FIG. 11A is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing device 20 according to the second embodiment. The information processing device 20 according to the second embodiment includes a touch panel 11, a storage device 12, and a control device 22. The configuration of the touch panel 11 and the memory device 12 is the same as that of the first embodiment.

제어 장치(22)는, 제1 실시 형태의 제어 장치(13)와 마찬가지로, CPU 등의 프로세서이다. 제어 장치(22)는, 정보 처리 장치(20)의 각 요소를 통괄적으로 제어한다. 제어 장치(22)는, 기억 장치(12)에 기억된 프로그램을 실행함으로써, 도 11b에 도시하는 제어부(220)로서 기능한다.The control device 22, like the control device 13 of the first embodiment, is a processor such as a CPU. The control device 22 comprehensively controls each element of the information processing device 20. The control device 22 functions as the control unit 220 shown in FIG. 11B by executing the program stored in the storage device 12.

도 11b는, 제2 실시 형태에 관한 제어부(220)의 기능적 구성의 일례를 도시하는 블록도이다. 제어부(220)는, 게임 제어부(221), 취득부(222), 지정부(224), 예측부(226) 및 표시 제어부(228)로서 기능한다. 또한, 제어부(220)의 기능 일부 또는 전부를 전용의 전자 회로로 실현해도 된다.FIG. 11B is a block diagram showing an example of the functional configuration of the control unit 220 according to the second embodiment. The control unit 220 functions as a game control unit 221, an acquisition unit 222, a designation unit 224, a prediction unit 226, and a display control unit 228. Additionally, some or all of the functions of the control unit 220 may be implemented with a dedicated electronic circuit.

게임 제어부(221)는, 제1 실시 형태의 게임 제어부(131)와 마찬가지로, 게임의 진행을 제어한다. 취득부(222)는, 제1 실시 형태의 취득부(132)와 마찬가지로, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다.The game control unit 221 controls the progress of the game, similar to the game control unit 131 in the first embodiment. The acquisition unit 222 acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel 11, similar to the acquisition unit 132 in the first embodiment.

지정부(224)는, 게임 공간에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을, 터치 위치 정보에 기초하여 지정한다. 지정부(224)가 지정하는 이동 방향은, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터의 이동 방향이다. 구체적으로는, 지정부(224)는 먼저, 조작 영역(R)에서의 터치 위치에 기초하여, 유저가 지시하는 이동 방향(이하, 「유저 지시 방향」이라고 함)을 특정한다. 지정부(224)는, 예를 들어 조작 영역(R)의 기준점(Q)으로부터 터치 위치(T)를 향하는 방향을 유저 지시 방향으로서 판정한다. 다음으로, 지정부(224)는, 게임 공간(G)의 맵 데이터를 참조하여, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 유저 지시 방향으로 이동 가능한지 여부를 판단한다. 보다 상세하게는, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 유저 지시 방향측으로, 적어도 최소 이동 거리분의 이동 가능 영역이 연장되어 있는지 여부를 판단한다. 유저 지시 방향으로 이동 가능한 경우, 지정부(224)는, 유저 지시 방향을 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 지정한다.The designation unit 224 specifies the direction of movement of the character C in the game space based on the touch position information. The movement direction specified by the designation unit 224 is the movement direction from the current position of the character C. Specifically, the designator 224 first specifies the movement direction indicated by the user (hereinafter referred to as the “user indicated direction”) based on the touch position in the operation area R. For example, the designation unit 224 determines the direction from the reference point Q of the manipulation area R toward the touch position T as the user indicated direction. Next, the designation unit 224 refers to the map data of the game space (G) and determines whether the character (C) can move from the current position in the direction indicated by the user. More specifically, the designation unit 224 determines whether a movement area extending at least equivalent to the minimum movement distance extends from the current position of the character C in the direction indicated by the user. If movement is possible in the direction indicated by the user, the designation unit 224 specifies the direction indicated by the user as the direction of movement of the character C.

한편, 유저 지시 방향으로 이동 가능하지 않은 경우, 지정부(224)는, 조작 영역(R)에서의 터치 위치에 기초하여 개산 지시 방향을 특정한다. 도 12는 제2 실시 형태에서의 조작 영역(R)과 개산 지시 방향의 관계를 도시하는 도면이다. 조작 영역(R)은, 기준점(Q), 상측 방향 영역(RD1), 우측 방향 영역(RD2), 하측 방향 영역(RD3) 및 좌측 방향 영역(RD4)을 갖는다. 이하, 상측 방향 영역(RD1), 우측 방향 영역(RD2), 하측 방향 영역(RD3) 및 좌측 방향 영역(RD4)은, 「방향 영역(RD)」이라고 칭해지는 경우가 있다. 상측 방향 영역(RD1)은, 터치 패널(11) 상에서 기준점(Q)보다도 위에 설정되고, 우측 방향 영역(RD2), 하측 방향 영역(RD3), 좌측 방향 영역(RD4)은, 기준점(Q)보다도, 우측, 하측, 좌측에 각각 설정된다. 상측 방향 영역(RD1)은, 게임 공간(G)의 상측 방향이 대응지어지고, 우측 방향 영역(RD2), 하측 방향 영역(RD3), 좌측 방향 영역(RD4)에는, 게임 공간(G)의 우측 방향, 하측 방향, 좌측 방향이 각각 대응지어져 있다.On the other hand, when it is not possible to move in the user-instructed direction, the designation unit 224 specifies the approximate instruction direction based on the touch position in the operation area R. Fig. 12 is a diagram showing the relationship between the operation area R and the approximate instruction direction in the second embodiment. The operation area R has a reference point Q, an upper direction area RD1, a right direction area RD2, a lower direction area RD3, and a left direction area RD4. Hereinafter, the upper direction area RD1, the right direction area RD2, the lower direction area RD3, and the left direction area RD4 may be referred to as "direction area RD". The upper area RD1 is set above the reference point Q on the touch panel 11, and the right area RD2, lower area RD3, and left area RD4 are set above the reference point Q. , are set on the right, bottom, and left, respectively. The upper direction area RD1 corresponds to the upper direction of the game space G, and the right direction area RD2, the lower direction area RD3, and the left direction area RD4 correspond to the upper direction of the game space G. The direction, downward direction, and left direction are respectively corresponded.

상측 방향 영역(RD1), 우측 방향 영역(RD2), 하측 방향 영역(RD3) 및 좌측 방향 영역(RD4)은, 각각 기준점(Q) 둘레에 중심각을 취하여, 조작 영역(R)의 외연을 호로 하는 부채형을 띠고 있다. 제2 실시 형태에서는, 이 부채형의 중심각이, 360°를 4등분한 각도, 즉 90°로 되어 있다. 이 때문에, 제2 실시 형태에서는, 인접하는 방향 영역(RD)끼리가 중첩되는 중복 영역은 형성되지 않는다.The upper direction area RD1, the right direction area RD2, the lower direction area RD3, and the left direction area RD4 each have a central angle around the reference point Q, and the outer edge of the operation area R is an arc. It has a fan shape. In the second embodiment, the central angle of this fan shape is the angle obtained by dividing 360° into four equal parts, that is, 90°. For this reason, in the second embodiment, an overlapping area where adjacent direction areas RD overlap is not formed.

또한, 본 실시 형태에서는, 조작 영역(R)에 중복 영역이 형성되지 않는 것으로 했지만, 제1 실시 형태와 같이 중복 영역이 형성되도록 방향 영역(RD)을 설정해도 된다. 이 경우, 캐릭터(C)의 이동 방향은, 제1 실시 형태에 나타낸 패턴 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, 2-3을 따라 지정된다.In addition, in this embodiment, no overlapping area is formed in the operation area R, but the direction area RD may be set so that an overlapping area is formed as in the first embodiment. In this case, the movement direction of the character C is specified according to the patterns 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, and 2-3 shown in the first embodiment.

지정부(224)는, 조작 영역(R)에서의 터치 위치가, 어느 방향 영역(RD)에 위치하는지를 판정하고, 터치 위치가 위치하는 방향 영역(RD)에 대응지어진 방향을 개산 지시 방향으로 판정한다. 지정부(224)는, 게임 공간(G)의 맵을 참조하여, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 개산 지시 방향으로 이동 가능한지 여부를 판단한다. 보다 상세하게는, 지정부(224)는, 상기 맵 데이터를 참조하여, 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 개산 지시 방향측으로, 적어도 최소 이동 거리분의 이동 가능 영역이 연장되어 있는지 여부를 판단한다. 개산 지시 방향으로 이동 가능한 경우, 지정부(224)는, 개산 지시 방향을 캐릭터(C)의 이동 방향으로서 지정한다.The designator 224 determines in which direction area RD the touch position in the operation area R is located, and determines the direction corresponding to the direction area RD in which the touch position is located as the approximate instruction direction. do. The designation unit 224 refers to the map of the game space G and determines whether the character C can move in the approximate direction from the current position. More specifically, the designation unit 224 refers to the map data and determines whether a movement area extending at least equivalent to the minimum movement distance is extended from the current position of the character C toward the approximate instruction direction. If movement in the approximate instruction direction is possible, the designation unit 224 designates the approximate instruction direction as the movement direction of the character C.

한편, 개산 지시 방향으로 이동 가능하지 않은 경우, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 정지를 지정한다. 즉, 지정부(224)는, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에서 이동 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 당해 개소에서의 캐릭터(C)의 이동 정지를 지정한다.On the other hand, when it is not possible to move in the estimated direction, the designation unit 224 designates movement of the character C to be stopped. In other words, if there is a location in the game space G where movement in the direction of movement of the character C is blocked, the designation unit 224 specifies stopping the movement of the character C at that location. do.

도 10을 사용하여 구체적으로 설명하면, 예를 들어 캐릭터(C)가 광장(S1)의 중앙부(캐릭터(C5)의 위치)에 위치할 때, 유저가 조작 영역(R) 중 기준점(Q)의 우측 상부(상측 방향 영역(RD1)과 우측 방향 영역(RD2)의 경계 부근)의 터치 위치(T)를 터치한 경우, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 상부로 지정한다. 이것은, 광장(S1)의 중앙부에 위치하는 캐릭터(C)로부터 보아 우측 상부 방향으로는, 이동을 저지하는 블록(B)이 배치되어 있지 않기 때문이다.Describing in detail using FIG. 10 , for example, when the character C is located in the center of the square S1 (position of the character C5), the user selects the reference point Q in the manipulation area R. When the touch position T in the upper right (near the boundary between the upper area RD1 and the right area RD2) is touched, the designation unit 224 specifies the moving direction of the character C as the upper right. do. This is because the block B that prevents movement is not placed in the upper right direction when viewed from the character C located in the center of the square S1.

한편, 예를 들어 캐릭터(C)가 경로(L7)(캐릭터(C6)의 위치)에 위치할 때, 유저가 터치 위치(T)를 터치한 경우, 지정부(224)는, 개산 지시 방향에 기초하여 이동 방향을 지정한다. 이것은, 경로(L7)에 위치하는 캐릭터(C)로부터 보아 우측 상부 방향으로는, 이동을 저지하는 블록(B)이 배치되어 있기 때문이다. 터치 위치(T)가 상측 방향 영역(RD1)에 위치하는 경우, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동을 정지하는 것을 지정한다. 이것은, 경로(L7)에 위치하는 캐릭터(C)로부터 보아 상측 방향으로는, 이동을 저지하는 블록(B)이 배치되어 있기 때문이다. 터치 위치(T)가 우측 방향 영역(RD2)에 위치하는 경우, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 우측 방향으로 지정한다. 이것은, 경로(L7)에 위치하는 캐릭터(C)로부터 보아 우측 방향으로는, 이동을 저지하는 블록(B)이 배치되어 있지 않아, 이동 가능 영역으로 되어 있기 때문이다.Meanwhile, for example, when the character C is located on the path L7 (position of the character C6) and the user touches the touch position T, the designation unit 224 moves in the approximate direction. Specifies the direction of movement based on This is because a block B that prevents movement is placed in the upper right direction when viewed from the character C located on the path L7. When the touch position T is located in the upper direction area RD1, the designation unit 224 designates to stop the movement of the character C. This is because a block B that prevents movement is placed upward when viewed from the character C located on the path L7. When the touch location T is located in the right direction area RD2, the designation unit 224 designates the movement direction of the character C to the right. This is because, when viewed from the character C located on the path L7, the block B that prevents movement is not placed to the right, making it a movement-possible area.

예측부(226)는, 게임 공간(G)에 있어서, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)가 있는 경우, 복수의 경로(L) 중에서 캐릭터(C)가 이동하는 경로를, 지정부(224)가 지정하는 이동 방향, 및 게임 공간(G)에 있어서 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측한다.If there are a plurality of paths (L) through which the character (C) can move in the game space (G), the prediction unit 226 determines the path along which the character (C) moves among the plurality of paths (L). Prediction is made based on the direction of movement specified by the government 224 and the shape of the environment that limits the movement of the character C in the game space G.

캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)란, 예를 들어, 캐릭터(C)의 이동 방향측에 위치하고, 현재의 이동 방향의 연장선 상에 위치하는 경로(L)이어도 되고, 현재의 이동 방향의 연장선 상에는 없기는 하지만, 경로(L)의 형상에 따라 이동 방향이 변경된 경우(예를 들어, 유저 지시 방향을 따라 이동 가능한 영역으로부터 개산 지시 방향을 따라 이동하는 영역으로 들어갔을 경우 등)에 도달 가능한 경로이어도 되고, 현재의 이동 방향의 연장선 상에는 없기는 하지만, 유저에 의해 조작 영역(R) 상의 터치 위치가 변경된 경우에 도달 가능한 경로이어도 된다. 또한, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)란, 예를 들어 캐릭터(C)가 현재 이동하는 경로(L)와, 그 경로(L)에 접속하는 다른 경로(L)이어도 되고, 캐릭터(C)가 임의의 방향으로 이동 가능한 광장(S)에 접속된 복수의 경로이어도 된다.The path (L) on which the character (C) can move may be, for example, a path (L) located on the direction of movement of the character (C) and located on an extension of the current direction of movement, or a path (L) located on the side of the direction of movement of the character (C). Although it is not on the extended line, it is a path that can be reached when the direction of movement changes depending on the shape of the path (L) (for example, when entering an area where movement is possible along the approximate direction of the user from an area where movement is possible along the direction indicated by the user, etc.) This may be the path, or it may be a path that is reachable when the touch position on the operation area R is changed by the user, although it is not an extension of the current moving direction. In addition, the plurality of paths (L) through which the character (C) can move may be, for example, a path (L) along which the character (C) is currently moving and another path (L) connected to the path (L), There may be a plurality of paths connected to the square (S) where the character (C) can move in any direction.

예를 들어 도 10에서, 캐릭터(C)가 광장(S1)에 위치하는 경우에는, 광장(S1)에 접속하는 경로(L9, L10, L11)가, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)이다. 또한, 예를 들어 캐릭터(C)가 경로(L7)에 위치하는 경우에는, 경로(L7) 및 접속 개소(P4)로부터 하측의 경로(L8)가 이동 가능한 복수의 경로(L)이다.For example, in Figure 10, when the character C is located in the square S1, the paths (L9, L10, L11) connecting to the square S1 are a plurality of paths through which the character C can move ( L). In addition, for example, when the character C is located on the path L7, the path L7 and the path L8 below the connection point P4 are a plurality of paths L that can be moved.

예측부(226)는, 예를 들어 게임의 애플리케이션 프로그램에 포함되는, 게임 공간(G)의 맵 데이터를 참조함으로써 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)의 정보를 취득한다. 예를 들어, 예측부(226)는, 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 현재 위치로부터 소정 범위의 맵 데이터를 참조하여, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 복수 있는지를 판단한다.The prediction unit 226 obtains information on the path L along which the character C can move by, for example, referring to map data of the game space G included in the application program of the game. For example, the prediction unit 226 refers to map data in a predetermined range from the current position of the character C in the game space G to determine whether there are multiple paths L through which the character C can move. judge.

도 13은 예측부(226)에 의한 경로(L)의 예측 방법을 도시하는 도면이다. 도 13에서는, 터치 패널(11)에 도 10과 동일한 범위의 게임 공간(G)이 표시되어 있다. 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)에 도달할 때까지, 자유롭게 이동 가능한 영역(광장(S) 등)을 통과하지 않는 경우에는, 지정부(224)가 지정한 현재 위치로부터의 이동 방향의 연장 상에 있는 경로(L)로 이동할 것으로 예측한다. 예를 들어, 캐릭터(C6)가 경로(L7)를 좌측 방향으로 이동하고 있는 경우, 유저의 터치 위치는, 기준점(Q)으로부터 X축을 따라 좌측으로 연장되는 직선 상(유저 지시 방향으로 이동하고 있는 경우. 예를 들어 터치 위치(T1)) 또는 그 이외의 좌측 방향 영역(RD4) 내(개산 지시 방향으로 이동하고 있는 경우. 예를 들어 터치 위치(T2))의 어느 것이다. 어느 경우든, 터치 위치가 변화하지 않는 한, 캐릭터(C6)는 접속 개소(P4)에서도 좌측으로 이동한다. 따라서, 예측부(226)는, 캐릭터(C6)는 접속 개소(P4) 이후도 경로(L7)를 이동할 것으로 예측한다.FIG. 13 is a diagram showing a method of predicting the path L by the prediction unit 226. In FIG. 13, a game space G of the same extent as that of FIG. 10 is displayed on the touch panel 11. If the character (C) does not pass through a freely movable area (such as a square (S)) until it reaches the plurality of movable paths (L), the prediction unit 226 sets the designation unit 224 to It is predicted to move along a path (L) extending in the direction of movement from the specified current location. For example, when the character (C6) is moving along the path (L7) to the left, the user's touch location is on a straight line extending left along the X-axis from the reference point (Q) (moving in the direction indicated by the user). In this case, for example, the touch position (T1)) or in another left direction area (RD4) (when moving in the approximate direction, for example, the touch position (T2)). In either case, as long as the touch position does not change, the character C6 also moves to the left at the connection point P4. Accordingly, the prediction unit 226 predicts that the character C6 will move along the path L7 even after the connection point P4.

한편, 캐릭터(C)가 복수의 경로(L)에 도달하기 전에, 광장(S) 등 자유롭게 이동할 수 있는 영역을 이동하는 경우에는, 지정부(224)가 지정한 현재 위치로부터의 이동 방향의 연장 상에 없는 경로(L)로 이동할 가능성이 있다. 예를 들어, 캐릭터(C7)가 경로(L9)를 우측 방향으로 이동하는 경우, 유저의 터치 위치는, 기준점(Q)으로부터 X축을 따라 우측으로 연장되는 직선 상(유저 지시 방향으로 이동하고 있는 경우. 예를 들어 터치 위치(T3)) 또는 그 이외의 우측 방향 영역(RD2) 내(개산 지시 방향으로 이동하고 있는 경우. 예를 들어 터치 위치(T4))의 어느 것이다. 유저 지시 방향대로 이동하고 있는 경우(터치 위치(T3)의 경우)에는, 캐릭터(C7)는, 일점 파선 화살표로 나타낸 바와 같이, 광장(S1)에 진입한 후에도 우측 방향으로의 이동을 계속하여, 경로(L10)로 이동할 것으로 예측된다. 한편, 개산 지시 방향으로 이동하고 있는 경우(터치 위치(T4)의 경우)에는, 캐릭터(C7)는, 2점 파선 화살표로 나타낸 바와 같이, 광장(S1)에 진입한 후에는 우측 하측 방향으로 이동 방향을 바꾸어(지정부(224)에 의한 이동 방향의 지정이, 개산 지시 방향에서 유저 지시 방향으로 되어), 경로(L11)로 이동할 것으로 예측된다.On the other hand, when the character (C) moves in a freely movable area such as the square (S) before reaching the plurality of paths (L), the character (C) moves in the direction of movement from the current position designated by the designation unit 224. There is a possibility of moving to a route (L) that is not in . For example, when the character (C7) moves along the path (L9) to the right, the user's touch location is on a straight line extending to the right along the X-axis from the reference point (Q) (when moving in the direction indicated by the user) For example, either in the touch position T3) or within the other rightward area RD2 (when moving in the approximate direction, for example, the touch position T4). When moving in the direction indicated by the user (in the case of the touch position T3), the character C7 continues to move to the right even after entering the square S1, as indicated by the one-point broken line arrow. It is predicted to move along route (L10). On the other hand, when moving in the estimated direction (in the case of the touch position T4), the character C7 moves to the lower right after entering the square S1, as indicated by the two-point broken line arrow. It is predicted that the direction will be changed (the movement direction specified by the designation unit 224 will be changed from the approximate instruction direction to the user instruction direction) and the movement will move along the path L11.

이와 같이, 예측부(226)는, 게임 공간(G)에 있어서, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)가 있는 경우, 복수의 경로 중에서 캐릭터(C)가 이동하는 경로를, 지정부(224)가 지정하는 이동 방향, 및 게임 공간(G)에서 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측한다.In this way, when there are a plurality of paths L through which the character C can move in the game space G, the prediction unit 226 determines the path along which the character C moves among the plurality of paths. Prediction is made based on the movement direction specified by the government 224 and the shape of the environment that limits the movement of the character C in the game space G.

또한, 지정부(224)가 지정하는 이동 방향은, 조작 영역(R)에 대한 터치 위치에 기초하고 있기 때문에, 예측부(226)는, 터치 위치에 기초하여 캐릭터(C)가 이동하는 경로를 예측하고 있다고도 할 수 있다. 즉, 예측부(226)는, 게임 공간(G)에 있어서, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)가 있는 경우, 복수의 경로(L) 중에서 캐릭터(C)가 이동하는 경로를, 터치 패널(11)의 터치 위치 및 게임 공간(G)에서 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측해도 된다.In addition, since the movement direction specified by the designation unit 224 is based on the touch position with respect to the operation area R, the prediction unit 226 determines the path along which the character C moves based on the touch position. It can also be said that it is predicting. That is, if there are a plurality of paths (L) through which the character (C) can move in the game space (G), the prediction unit 226 selects the path along which the character (C) moves among the plurality of paths (L). , prediction may be made based on the touch position of the touch panel 11 and the shape of the environment that limits the movement of the character C in the game space G.

표시 제어부(228)는, 예측부(226)에 의한 예측 결과를 나타내는 화상(이하, 「예측 결과 화상」이라고 함)을 게임 공간(G)에 표시한다. 표시 제어부(228)는, 예를 들어 캐릭터(C)가 이동할 것으로 예측된 경로(L)에 캐릭터(C)가 도달하기 전에, 예측 결과 화상을 표시하는 것이 바람직하다. 또는, 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L) 중 어느 것의 경로(L)에 캐릭터(C)가 도달하기 전에, 예측 결과 화상을 표시하도록 해도 된다. 경로(L)에 도달한다는 것은, 예를 들어 당해 경로(L)와 다른 경로(L)의 접속 개소(P)에 도달하는 것이어도 된다. 또한, 경로(L)에 도달한다는 것은, 예를 들어 광장(S)에 접속된 경로(L)에 대해서, 당해 경로(L)에의 진입구에 도달하는 것이어도 된다.The display control unit 228 displays an image representing the prediction result by the prediction unit 226 (hereinafter referred to as a “prediction result image”) in the game space G. The display control unit 228 preferably displays the prediction result image, for example, before the character C arrives at the path L along which the character C is predicted to move. Alternatively, the display control unit 228 may display the prediction result image before the character C arrives at any one of the plurality of paths L through which the character C can move. Reaching the path L may mean, for example, reaching the connection point P of the path L different from the path L in question. In addition, reaching the path L may mean, for example, reaching the entrance to the path L connected to the plaza S.

예측 결과 화상의 표시를 행함으로써, 유저는, 현재의 터치 위치를 계속해도 되는지, 또는 터치 위치를 변경할지를 사전에(예를 들어, 캐릭터(C)가 복수의 경로(L)의 적어도 하나에 도달하기 전에) 판단할 수 있어, 오조작을 억제할 수 있다.By displaying the prediction result image, the user can decide in advance whether to continue the current touch position or change the touch position (e.g., the character C reaches at least one of the plurality of paths L). (before operation), it is possible to judge, and erroneous operation can be suppressed.

도 14 및 도 15는, 제2 실시 형태에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 14 및 도 15에서는, 터치 패널(11)에 도 13과 동일한 범위의 게임 공간(G)이 표시되어 있다. 예를 들어 도 14에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C7)가 경로(L9)를 우측 방향으로 이동하고, 또한 유저의 터치 위치는, 기준점(Q)으로부터 X축을 따라 우측으로 연장되는 직선(N1) 상의 터치 위치(T3)에 위치하는 경우, 예측부(226)는, 상술한 바와 같이 캐릭터(C7)는 경로(L10)로 이동할 것으로 예측한다. 표시 제어부(228)는, 복수의 경로(L10 및 L11) 중, 캐릭터(C7)가 이동하는 것은 경로(L10)인 것을 나타내는 마크(M3)를 게임 공간(G)에 표시한다. 도 14의 예에서는, 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C7)가 경로(L10)에 도달하기 전, 보다 상세하게는 캐릭터(C7)가 광장(S1)에 진입하기 전부터 마크(M3)를 표시하고 있다.14 and 15 are diagrams showing an example of a display on the touch panel 11 in the second embodiment. In FIGS. 14 and 15 , a game space G of the same extent as that of FIG. 13 is displayed on the touch panel 11. For example, as shown in FIG. 14, the character C7 moves to the right along the path L9, and the user's touch position is a straight line N1 extending to the right along the X-axis from the reference point Q. When located at the touch position T3 on the screen, the prediction unit 226 predicts that the character C7 will move along the path L10, as described above. The display control unit 228 displays a mark M3 in the game space G indicating that among the plurality of paths L10 and L11, the path L10 along which the character C7 moves is. In the example of FIG. 14, the display control unit 228 displays the mark M3 before the character C7 reaches the path L10, and more specifically, before the character C7 enters the square S1. I'm doing it.

마크(M3)는, 예측 결과 화상의 일례이다. 도 14의 예에서는, 마크(M3)는, 밑변이 경로(L10)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L10)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M3)는, 유저에게 경로(L10)를 따른 이동을 상기시키는 것이다. 또한, 도 14의 예에서는, 마크(M3)의 표시 위치는, 광장(S1)으로부터 경로(L10)에의 진입 개소 근방이다. 광장(S1)으로부터 경로(L10)에의 진입 개소 근방에 마크(M3)를 표시함으로써, 당해 마크(M3)가 나타내는 캐릭터(C7)의 이동 방향이, 광장(S1)으로부터의 이동 방향인 것을 유저가 파악하기 쉬워진다. 유저는, 마크(M3)를 봄으로써, 광장(S1)을 통과 후에 캐릭터(C7)가 경로(L10)에 진입하는 것을 파악할 수 있다. 경로(L10)에의 진입을 허용하는 경우, 유저는, 터치 위치를 현상 그대로 유지하면 된다. 한편, 캐릭터(C7)를 경로(L10) 이외로 이동시키고자 하는 경우, 유저는, 터치 위치를 움직이게 하여 이동 방향을 변경하면 된다.The mark M3 is an example of a prediction result image. In the example of FIG. 14, the mark M3 is a triangle whose base extends along the width direction of the path L10 and whose vertical angle is located on the right side with respect to the base, and is 3 along the extending direction of the path L10. It has a connected shape. This mark M3 reminds the user of movement along the path L10. In addition, in the example of FIG. 14, the display position of the mark M3 is near the entry point from the square S1 to the path L10. By displaying the mark M3 near the entry point from the square S1 to the path L10, the user knows that the movement direction of the character C7 indicated by the mark M3 is the movement direction from the square S1. It becomes easier to understand. By looking at the mark M3, the user can determine that the character C7 enters the path L10 after passing the square S1. When allowing entry into the path L10, the user just needs to keep the touch position as is. Meanwhile, if the user wants to move the character C7 to a location other than the path L10, the user can change the direction of movement by moving the touch position.

또한, 예를 들어 도 15에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C7)가 경로(L9)를 우측 방향으로 이동하고, 또한 우측 방향 영역(RD2) 내의 직선(N1)보다 아래(예를 들어 터치 위치(T4))에 터치 위치가 있는 경우, 예측부(226)는, 상술한 바와 같이 캐릭터(C7)는 경로(L11)로 이동할 것으로 예측한다. 표시 제어부(228)는, 복수의 경로(L10 및 L11) 중, 캐릭터(C7)가 이동하는 것은 경로(L11)인 것을 나타내는 마크(M4)를 게임 공간(G)에 표시한다. 도 15의 예에서도, 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C7)가 경로(L11)에 도달하기 전, 보다 상세하게는 캐릭터(C7)가 광장(S1)에 진입하기 전부터 마크(M4)를 표시하고 있다.Also, for example, as shown in FIG. 15, the character C7 moves along the path L9 in the right direction and below the straight line N1 in the right direction area RD2 (for example, at the touch position ( If there is a touch location at T4), the prediction unit 226 predicts that the character C7 will move along the path L11, as described above. The display control unit 228 displays a mark M4 in the game space G indicating that among the plurality of paths L10 and L11, the path L11 along which the character C7 moves is. In the example of FIG. 15 as well, the display control unit 228 displays the mark M4 before the character C7 reaches the path L11, and more specifically, before the character C7 enters the square S1. I'm doing it.

마크(M4)는, 예측 결과 화상의 일례이다. 도 15의 예에서는, 마크(M4)는, 밑변이 경로(L11)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L11)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M4)는, 유저에게 경로(L11)를 따른 이동을 상기시키는 것이다. 또한, 도 15의 예에서는, 마크(M4)의 표시 위치는, 광장(S1)으로부터 경로(L11)에의 진입 개소 근방이다. 광장(S1)으로부터 경로(L11)에의 진입 개소 근방에 마크(M4)를 표시함으로써, 당해 마크(M4)가 나타내는 캐릭터(C7)의 이동 방향이, 광장(S1)으로부터의 이동 방향인 것을 유저가 파악하기 쉬워진다. 유저는, 마크(M4)를 봄으로써, 광장(S1)을 통과 후에 캐릭터(C7)가 경로(L11)에 진입하는 것을 파악할 수 있다. 경로(L11)에의 진입을 허용하는 경우, 유저는, 터치 위치를 현상 그대로 유지하면 된다. 한편, 캐릭터(C7)를 경로(L11) 이외로 이동시키고자 하는 경우, 유저는, 터치 위치를 움직이게 하여 이동 방향을 변경하면 된다.The mark M4 is an example of a prediction result image. In the example of FIG. 15 , the mark M4 is a triangle whose base extends along the width direction of the path L11 and whose vertical angle is located on the right side with respect to the base, and is 3 along the extension direction of the path L11. It has a connected shape. This mark M4 reminds the user of movement along the path L11. Moreover, in the example of FIG. 15, the display position of the mark M4 is near the entry point from the square S1 to the path L11. By displaying the mark M4 near the entry point from the square S1 to the path L11, the user knows that the movement direction of the character C7 indicated by the mark M4 is the movement direction from the square S1. It becomes easier to understand. By looking at the mark M4, the user can determine that the character C7 enters the path L11 after passing the square S1. When allowing entry into the path L11, the user just needs to keep the touch position as is. Meanwhile, if the user wants to move the character C7 to a location other than the path L11, the user can change the direction of movement by moving the touch position.

이어서, 도 16a 및 도 16b를 참조하면서, 제2 실시 형태에서의 정보 처리 장치(20)의 제어부(220)의 동작의 일례에 대하여 설명한다. 도 16a 및 도 16b에 도시한 동작은, 소정의 개시 조작이 이루어진 경우에 개시된다.Next, an example of the operation of the control unit 220 of the information processing device 20 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 16A and 16B. The operations shown in FIGS. 16A and 16B are started when a predetermined start operation is performed.

취득부(222)는, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다(스텝 S800). 제어부(220)는, 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 조작 영역(R) 내에 위치하지 않는 경우에는(스텝 S801: "아니오"), 스텝 S800으로 돌아간다. 터치 위치가 조작 영역(R) 내에 위치하는 경우(스텝 S801: "예"), 지정부(224)는, 조작 영역(R)의 기준점(Q)과 터치 위치의 위치 관계에 기초하여, 유저로부터 이동 지시를 받고 있는 방향인 유저 지시 방향을 특정한다(스텝 S802). 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 현재 위치 주변의 맵 데이터에 기초하여, 유저 지시 방향으로의 이동이 가능한지 여부를 판단한다(스텝 S804). 유저 지시 방향으로의 이동이 가능한 경우(스텝 S804: "예"), 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 유저 지시 방향으로 지정한다(스텝 S806).The acquisition unit 222 acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel 11 (step S800). If the touch position indicated by the touch position information is not located within the manipulation area R (step S801: “No”), the control unit 220 returns to step S800. When the touch position is located within the operation area R (step S801: “Yes”), the designation unit 224 receives the information from the user based on the positional relationship between the reference point Q of the operation area R and the touch position. The user-instructed direction, which is the direction in which movement instructions are being received, is specified (step S802). The designation unit 224 determines whether movement in the direction indicated by the user is possible based on map data around the current position of the character C (step S804). If movement in the direction indicated by the user is possible (step S804: "Yes"), the designation unit 224 specifies the direction of movement of the character C in the direction indicated by the user (step S806).

한편, 유저 지시 방향으로의 이동이 가능하지 않은 경우(스텝 S804: "아니오"), 지정부(224)는, 터치 위치가 조작 영역(R)의 어느 방향 영역(RD)에 위치하는지에 기초하여, 개산 지시 방향을 특정한다(스텝 S808). 즉, 지정부(224)는, 터치 위치가 위치하는 방향 영역(RD)에 대응지어진 방향을 개산 지시 방향으로 한다. 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 현재 위치 주변의 맵 데이터에 기초하여, 개산 지시 방향으로의 이동이 가능한지 여부를 판단한다(스텝 S810). 개산 지시 방향으로의 이동이 가능한 경우(스텝 S810: "예"), 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 방향을 개산 지시 방향으로 지정한다(스텝 S812). 한편, 개산 지시 방향으로의 이동이 가능하지 않으면(스텝 S810: "아니오"), 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 이동 정지를 지정하고(스텝 S814), 스텝 S800으로 돌아간다.On the other hand, when movement in the direction indicated by the user is not possible (step S804: “No”), the designation unit 224 determines in which direction area RD of the operation area R the touch position is located. , the approximate instruction direction is specified (step S808). That is, the designation unit 224 sets the direction corresponding to the direction area RD where the touch position is located as the approximate direction. The designation unit 224 determines whether movement in the approximate instruction direction is possible based on map data around the current position of the character C (step S810). If movement in the approximate instruction direction is possible (step S810: "Yes"), the designation unit 224 specifies the movement direction of the character C in the approximate instruction direction (step S812). On the other hand, if movement in the approximate instruction direction is not possible (step S810: "No"), the designation unit 224 specifies stopping the movement of the character C (step S814), and returns to step S800.

게임 제어부(221)는, 지정부(224)에 의해 이동 방향이 지정된 경우에는(스텝 S806, S812), 지정된 이동 방향으로 게임 공간(G)의 캐릭터(C)를 이동시킨다. 또한, 게임 제어부(221)는, 지정부(224)에 의해 캐릭터(C)의 이동을 정지시키는 것이 지정된 경우에는(스텝 S814), 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 이동을 정지시킨다.When the movement direction is specified by the designation unit 224 (steps S806 and S812), the game control unit 221 moves the character C in the game space G in the designated movement direction. Additionally, when stopping the movement of the character C is specified by the designation unit 224 (step S814), the game control unit 221 stops the movement of the character C in the game space G. .

또한, 스텝 S808 또는 S812에서 이동 방향이 지정된 경우, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 복수 있는지 여부를 판단한다(스텝 S816). 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 복수는 아닐 경우(스텝 S816: "아니오"), 제어부(220)는 스텝 S800으로 돌아간다. 한편, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 복수 있는 경우(스텝 S816: "예"), 예측부(226)는, 캐릭터(C)의 이동 방향 및 캐릭터(C)의 주위의 블록(B)의 배치에 기초하여, 복수의 경로(L) 중 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)를 예측한다(스텝 S818). 표시 제어부(228)는, 게임 공간(G)에, 예측 결과 화상을 표시하고(스텝 S820), 스텝 S800으로 돌아간다.Additionally, when the movement direction is specified in step S808 or S812, the prediction unit 226 determines whether there are multiple paths L through which the character C can move (step S816). If there are not multiple paths L through which the character C can move (step S816: "No"), the control unit 220 returns to step S800. On the other hand, when there are multiple paths L through which the character C can move (step S816: "Yes"), the prediction unit 226 determines the movement direction of the character C and the blocks around the character C ( Based on the arrangement of B), the path L along which the character C moves among the plurality of paths L is predicted (step S818). The display control unit 228 displays the prediction result image in the game space G (step S820) and returns to step S800.

예를 들어, 스텝 S820에서 예측 결과가 표시된 후, 캐릭터(C)가 예측된 경로(L)에 진입한 경우에는, 스텝 S816의 캐릭터(C)의 이동 가능한 경로(L)가 복수 있는지의 판단이 "아니오"가 되므로, 처리는 스텝 S820에는 도달하지 않아 예측 결과 화상은 표시되지 않게 된다. 또한, 예를 들어, 스텝 S816에서 예측 결과 화상이 표시된 후, 캐릭터(C)가 이동 방향을 변경한 결과, 이동 가능한 경로가 복수가 아니게 된 경우(이동 가능한 경로(L)가 없는 경우를 포함함)도, 스텝 S816의 캐릭터(C)의 이동 가능한 경로(L)가 복수 있는지의 판단이 "아니오"가 되므로, 처리는 스텝 S820에는 도달하지 않아 예측 결과 화상은 표시되지 않게 된다.For example, after the prediction result is displayed in step S820, when the character C enters the predicted path L, it is determined in step S816 whether there are multiple paths L on which the character C can move. Since the answer is “No”, the process does not reach step S820 and the prediction result image is not displayed. In addition, for example, after the prediction result image is displayed in step S816, the character C changes the direction of movement and, as a result, there are no multiple possible paths (including the case where there is no possible path L). ), since the determination in step S816 of whether there are multiple paths L through which the character C can move is “No”, the process does not reach step S820 and the prediction result image is not displayed.

이상 설명한 바와 같이, 제2 실시 형태에 따르면, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에 복수의 경로(L)가 있는 경우, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)를 예측하고, 표시 제어부(228)는, 예측 결과 화상을 게임 공간(G)에 표시한다. 이에 의해, 유저는, 복수의 경로(L)의 어느 것으로 캐릭터(C)가 이동할지를 미리 파악할 수 있어, 캐릭터(C)의 의도하지 않은 방향으로의 이동 지시 등의 오조작을 억제할 수 있다.As described above, according to the second embodiment, when there are a plurality of paths L on the movement direction side of the character C in the game space G, the prediction unit 226 determines whether the character C moves The path L is predicted, and the display control unit 228 displays the prediction result image in the game space G. As a result, the user can determine in advance which of the plurality of paths L the character C will move to, thereby suppressing erroneous operations such as instructions to move the character C in an unintended direction.

제2 실시 형태에서는, 예를 들어 이하에 예시하는 구성이 채용되어도 된다.In the second embodiment, for example, the configuration illustrated below may be adopted.

[변형예 B1][Variation B1]

상술한 제2 실시 형태에서는, 표시 제어부(228)는, 예측 결과 화상을, 캐릭터(C)가 이동할 것으로 예측된 경로(L)에 기초하는 위치에 표시하였다. 이에 한정하지 않고, 표시 제어부(228)는, 예측 결과 화상을, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)에 기초하는 위치에 표시하도록 해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 도 25와 같이, 캐릭터(C10)의 전방이면서 또한 근방에 예측 결과 화상인 마크(M12)를 표시해도 된다.In the second embodiment described above, the display control unit 228 displayed the prediction result image at a position based on the path L along which the character C was predicted to move. Not limited to this, the display control unit 228 may display the prediction result image at a position based on the character C in the game space G. Specifically, for example, as shown in FIG. 25, the mark M12, which is a prediction result image, may be displayed in front of and near the character C10.

「캐릭터(C)에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 캐릭터(C)와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 캐릭터(C)로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는, 캐릭터(C)를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 현재 위치이어도 되고, 캐릭터(C)의 이동 방향 전방측 또는 후방측의 경로 상의 위치이어도 된다. 또한, 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 캐릭터(C) 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록(B) 상)이어도 된다. 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 캐릭터(C)를 주시하는 경우가 많다. 예측 결과 화상이 캐릭터(C)에 기초하는 위치에 표시됨으로써, 유저는, 캐릭터(C)로부터 시선을 크게 이동시키지 않고 예측 결과 화상을 확인할 수 있다.The “position based on the character (C)” may be, for example, a position that has a predetermined positional relationship with the character (C), a position that is within a predetermined distance or less from the character (C), or a position that is within a predetermined distance or less from the character (C). The position may be in a predetermined direction based on (C). Specifically, the “position based on the character C” may be, for example, the current position of the character C in the game space G, or the path forward or backward in the direction of movement of the character C. It may be the top position. Additionally, the “position based on the character C” may be, for example, a movement-restricted space around the character C (for example, on the block B). Generally, a user playing a game often watches the character (C). By displaying the prediction result image at a position based on the character C, the user can check the prediction result image without significantly moving his or her gaze away from the character C.

[변형예 B2][Variation B2]

상술한 제2 실시 형태에서는, 예측 결과 화상은, 터치 패널(11)의 표시 범위 내에 위치하는 복수의 경로(L)에서의 예측 결과를 나타내는 화상이었다. 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 복수의 경로(L) 중 적어도 하나가, 터치 패널(11)의 표시 범위 밖에 위치하는 경우의 예측 결과 화상이 표시되어도 된다. 즉, 표시 제어부(228)는, 게임 공간(G)의 일부를 나타내는 화상을 터치 패널(11)에 표시시키고, 예측 결과 화상을, 게임 공간(G) 중, 터치 패널(11)의 표시 범위와 캐릭터(C)가 이동할 것으로 예측된 경로(L)의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시하도록 해도 된다.In the second embodiment described above, the prediction result image was an image showing prediction results on a plurality of paths L located within the display range of the touch panel 11. Not limited to this, for example, a prediction result image may be displayed when at least one of the plurality of paths L is located outside the display range of the touch panel 11. That is, the display control unit 228 causes the touch panel 11 to display an image representing a part of the game space G, and displays the prediction result image within the display range of the touch panel 11 in the game space G. The character C may be displayed at a position based on the positional relationship of the path L along which the character C is predicted to move.

「게임 공간의 일부를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 게임 공간(G) 중 일부를 추출한 화상이며, 게임 공간(G)의 전체 영역은 표시하고 있지 않은 화상이다. 게임 공간(G)의 일부를 나타내는 화상은, 예를 들어, 게임 공간(G) 중, 캐릭터(C)의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 추출한 화상이다. 또한, 「표시 범위와 캐릭터(C)가 이동할 것으로 예측된 경로(이하, 「예측 경로」라고 함)(L)의 위치 관계에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 표시 범위에 예측 경로(L)가 포함되는지 여부에 따라 선택적으로 변경되는 위치이어도 된다. 예를 들어, 예측 경로(L)가 표시 범위 내에 위치하는 경우에는 예측 경로(L) 상을, 예측 경로(L)가 표시 범위 밖에 위치하는 경우에는 캐릭터(C) 상(또는, 표시 범위 내 중 캐릭터(C)와 예측 경로(L)의 사이의 위치)을 「표시 범위와 예측 경로(L)의 위치 관계에 기초하는 위치」로 해도 된다.“An image representing a part of the game space” is, for example, an image that extracts a part of the game space (G), and is an image that does not display the entire area of the game space (G). An image representing a part of the game space G is, for example, an image extracted from a predetermined range based on the position of the character C in the game space G. In addition, “position based on the positional relationship between the display range and the path (L) along which the character (C) is predicted to move (hereinafter referred to as “predicted path”)” means, for example, the predicted path (L) in the display range. ) may be a position that is selectively changed depending on whether it is included. For example, if the predicted path (L) is located within the display range, on the predicted path (L), and if the predicted path (L) is located outside the display range, on the character (C) (or within the display range) The position between the character C and the predicted path L may be defined as “a position based on the positional relationship between the display range and the predicted path L.”

도 25 및 도 26은, 변형예 B2에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 25 및 도 26에서는, 터치 패널(11)의 표시 범위(11B)보다 넓은 범위의 게임 공간(G)을 도시하고 있다. 도 25 및 도 26에서는, 터치 패널(11)의 표시 범위(11B)는, 캐릭터(C10)의 위치를 기준으로 한 소정 범위이다. 따라서, 캐릭터(C10)의 이동에 수반하여, 터치 패널(11)의 표시 범위(11B)도 이동한다. 캐릭터(C10)는, X축 방향으로 연장되는 경로(L18)를 우측 방향으로 이동하고 있다. 경로(L18)의 우측은, 광장(S2)과 접속하고 있다. 광장(S2)의 우측 상측에는 경로(L20)가 접속되고, 하측 우측에는 경로(L19)가 접속되어 있다. 유저에 의한 터치 위치는, 우측 방향 영역(RD2)(도 12 참조) 중, 하측 방향 영역(RD3)에 극히 가까운 위치인 것으로 한다. 따라서, 캐릭터(C10)는, 경로(L18)에서는 개산 지시 방향에 따라서 우측 방향으로 이동하지만, 광장(S2)에 진입하면, 일점 파선으로 나타내는 유저 지시 방향으로 진행하여, 경로(L19)로 이동할 것으로 예측된다.25 and 26 are diagrams showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification B2. 25 and 26 show the game space G wider than the display range 11B of the touch panel 11. 25 and 26, the display range 11B of the touch panel 11 is a predetermined range based on the position of the character C10. Accordingly, as the character C10 moves, the display range 11B of the touch panel 11 also moves. The character C10 is moving to the right along the path L18 extending in the X-axis direction. The right side of the path (L18) is connected to the square (S2). A path L20 is connected to the upper right side of the square S2, and a path L19 is connected to the lower right side. The touch position by the user is assumed to be a position extremely close to the lower direction area RD3 among the right direction area RD2 (see FIG. 12). Accordingly, the character C10 moves to the right according to the approximate direction indicated on the path L18, but upon entering the square S2, the character C10 moves in the direction indicated by the user indicated by the one-point broken line and moves to the path L19. It is predicted.

표시 제어부(228)는, 이 예측 결과를, 복수의 경로(L19, L20)가 터치 패널(11)에 표시되기 전부터 표시한다. 표시 제어부(228)는, 예를 들어, 도 25에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(C10)의 근방에 예측 결과 화상인 마크(M12)를 표시해도 된다. 마크(M12)는, 캐릭터(C10)의 이동에 연동하여 표시 위치가 변경된다. 즉, 마크(M12)는, 그 표시 위치와, 캐릭터(C10)의 위치가 일정해지도록 표시된다. 마크(M12)는, 밑변이 경로(L19)의 폭 방향인 X 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 하측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L19)의 연장 방향인 Y 방향을 따라 3개 연결된 형상을 띤다. 이러한 마크(M12)는, 유저에게 하측 방향으로의 이동을 상기시키는 것이다. 유저는, 마크(M12)를 봄으로써, 캐릭터(C10)의 이동 방향으로 복수의 경로(L)가 있는 것을 사전에(경로(L19 또는 L20)가 표시 범위에 들어가기 전에) 알 수 있다. 또한, 유저는, 마크(M12)를 봄으로써, 이동처에서의 캐릭터(C10)의 이동 방향이 하측 방향인 것을 사전에(경로(L19)에 도달하기 전에) 알 수 있다. 또한, 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 캐릭터(C10)를 주시하는 경우가 많다. 마크(M5)가 캐릭터(C10)의 근방에 표시됨으로써, 유저는, 캐릭터(C10)로부터 시선을 크게 이동시키지 않고 마크(M5)를 확인할 수 있다.The display control unit 228 displays this prediction result even before the plurality of paths L19 and L20 are displayed on the touch panel 11. For example, as shown in FIG. 25, the display control unit 228 may display a mark M12, which is a prediction result image, near the character C10. The display position of the mark M12 changes in conjunction with the movement of the character C10. That is, the mark M12 is displayed so that its display position and the position of the character C10 are constant. The mark M12 is a triangle whose base extends along the It has a connected shape. This mark M12 reminds the user to move downward. By looking at the mark M12, the user can know in advance (before the path L19 or L20 enters the display range) that there are multiple paths L in the movement direction of the character C10. Additionally, by looking at the mark M12, the user can know in advance (before reaching the path L19) that the movement direction of the character C10 at the movement destination is downward. Additionally, in general, a user playing a game often looks at the character C10. By displaying the mark M5 near the character C10, the user can check the mark M5 without significantly moving his/her gaze from the character C10.

도 25에서는 캐릭터(C10)의 전방이면서 또한 근방에 마크(M12)를 표시하고 있지만, 변형예 B1에서 나타낸 바와 같은 다양한 「캐릭터(C)에 기초하는 위치」이어도 된다. 도 25는, 변형예 B1의 표시 양태를 나타내고 있다고도 할 수 있다.In Fig. 25, the mark M12 is displayed in front of and near the character C10, but it may be at various “positions based on the character C” as shown in Modification B1. Figure 25 can also be said to show the display mode of modification example B1.

또한, 예를 들어, 도 26과 같이, 터치 패널(11)의 표시 범위(11B) 중, 복수의 경로(L19, L20)에 가까운 단부에 마크(M12)를 표시해도 된다. 터치 패널(11)의 단부에 마크(M5)를 표시함으로써, 복수의 경로(L19, L20)가 위치하는 방향을, 유저가 직감적으로 파악할 수 있다.Additionally, for example, as shown in FIG. 26, the mark M12 may be displayed at an end portion close to the plurality of paths L19 and L20 in the display range 11B of the touch panel 11. By displaying the mark M5 at the end of the touch panel 11, the user can intuitively grasp the direction in which the plurality of paths L19 and L20 are located.

또한, 도 25의 표시 양태에 있어서, 캐릭터(C10)가 이동하여 터치 패널(11)의 표시 범위에 경로(L19)가 들어갔을 경우에는, 예를 들어 마크(M12)의 표시 위치를 경로(L19)의 근방으로 변경해도 되고, 마크(M12)의 표시 위치를 캐릭터(C10)의 근방으로 해도 된다. 또한, 예를 들어, 경로(L19)의 근방과, 캐릭터(C10)의 근방의 양쪽에 마크(M12)를 표시해도 된다. 또한, 도 26의 표시 양태에 있어서, 캐릭터(C10)가 이동하여 터치 패널(11)의 표시 범위에 경로(L19)가 들어갔을 경우에는, 예를 들어 마크(M12)의 표시 위치가 경로(L19)와 겹친 타이밍에 마크(M12)의 게임 공간(G)에 대한 이동을 정지시키고, 그대로 마크(M12)의 표시 위치를 경로(L19)의 위치로 해도 된다.25 , when the character C10 moves and the path L19 enters the display range of the touch panel 11, for example, the display position of the mark M12 is changed to the path L19. ), and the display position of the mark M12 may be changed to the vicinity of the character C10. Additionally, for example, the mark M12 may be displayed both near the path L19 and near the character C10. Furthermore, in the display mode of FIG. 26, when the character C10 moves and the path L19 enters the display range of the touch panel 11, for example, the display position of the mark M12 becomes the path L19. ), the movement of the mark M12 with respect to the game space G may be stopped at the timing that overlaps, and the display position of the mark M12 may be set to the position of the path L19.

또한, 예를 들어, 표시 범위(11B)와 경로(L19)의 위치 관계, 바꿔 말하면, 캐릭터(C10)와 경로(L20)의 위치 관계에 기초하여, 예측 결과 화상의 표시 양태를 변경해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 캐릭터(C10)와 경로(L19)의 위치가 가까워질수록, 예측 결과 화상의 표시색을 진하게 하거나, 예측 결과 화상의 크기를 크게 하거나, 예측 결과 화상의 점멸 속도를 높이거나 해도 된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널(11)의 표시 범위에 없는 접속 개소(P)와 캐릭터(C10)의 위치 관계를 직감적으로 파악할 수 있다.Additionally, for example, the display mode of the prediction result image may be changed based on the positional relationship between the display range 11B and the path L19, or in other words, the positional relationship between the character C10 and the path L20. Specifically, for example, as the positions of the character C10 and the path L19 become closer, the display color of the prediction result image becomes darker, the size of the prediction result image increases, or the blinking speed of the prediction result image is increased. You can also raise it. As a result, the user can intuitively grasp the positional relationship between the connection point P that is not in the display range of the touch panel 11 and the character C10.

[변형예 B3][Variation B3]

상술한 제2 실시 형태에서는, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L) 상에서 캐릭터(C)로부터 가장 가까운 복수의 경로(L)의 분기에서의 이동 방향을 예측하고, 표시 제어부(228)는, 그 예측 결과 화상을 표시하였다. 이에 한정하지 않고, 예측부(226)는, 예를 들어, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L) 상에 있는 복수의 분기에서의 이동 방향을 각각 선택하고, 표시 제어부(228)는, 각각의 예측 결과 화상을 표시하도록 해도 된다.In the second embodiment described above, the prediction unit 226 predicts the direction of movement at the branch of the plurality of paths L closest to the character C on the path L along which the character C moves, The display control unit 228 displayed the prediction result image. Not limited to this, for example, the prediction unit 226 selects the movement direction at each of the plurality of branches on the path L along which the character C moves, and the display control unit 228 selects each movement direction. The prediction result image may be displayed.

또한, 분기란, 예를 들어, 복수의 경로(L)끼리 접속하는 접속 개소이어도 되고, 예를 들어, 광장(S)에 복수의 경로(L)가 접속하고 있는 경우의 광장(S)이어도 된다. 또한, 예를 들어 광장(S) 중 특정 방향으로 복수의 경로(L)가 접속하고 있는 경우에는, 분기는, 광장(S) 중 상기 특정 방향의 단부를 포함하는 일부 영역이어도 된다.In addition, the branch may be, for example, a connection point where a plurality of paths L are connected to each other, or, for example, may be a square S where a plurality of paths L are connected to the square S. . In addition, for example, when a plurality of paths L are connected in a specific direction in the square S, the branch may be a partial area including an end of the square S in the specific direction.

도 27은 변형예 B3에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 27에 도시하는 터치 패널(11)에는, X축 방향으로 연장되고 경로 폭이 캐릭터 길이인 경로(L21)와, 경로(L21)와 접속해서 Y축 방향으로 연장되는 경로(L22)와, 경로(L21)의 우측에 접속하는 광장(S3)과, 광장(S3)의 우측 상측에 접속하는 경로(L23) 및 광장(S3)의 우측 하측에 접속하는 경로(L24)가 표시되어 있다. 캐릭터(C11)는, 경로(L21)를 우측 방향으로 이동하고 있는 것으로 한다. 유저의 터치 위치(T)는, 우측 방향 영역(RD2) 중, 기준점(Q)으로부터 X 방향으로 연장되는 직선(N1)보다 하측인 것으로 한다.FIG. 27 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification B3. The touch panel 11 shown in FIG. 27 includes a path L21 extending in the The plaza S3 connected to the right side of (L21), the path L23 connected to the upper right side of plaza S3, and the path L24 connected to the lower right side of plaza S3 are displayed. It is assumed that the character C11 is moving along the path L21 in the right direction. The user's touch position T is assumed to be below the straight line N1 extending in the X direction from the reference point Q in the right direction area RD2.

지정부(224)는, 경로(L21) 상(광장(S3)까지)에서는, 캐릭터(C11)는 개산 지시 방향인 우측으로의 이동을 지정한다. 따라서, 예측부(226)는, 경로(L21) 상에 있는 경로(L22)와의 분기에서는, 캐릭터(C11)는 그대로 경로(L21)를 우측 방향으로 이동할 것으로 예측한다. 표시 제어부(228)는, 이 예측 결과에 대응하는 예측 결과 화상으로서 마크(M13)를 표시한다.The designation unit 224 specifies movement of the character C11 to the right, which is the approximate instruction direction, on the path L21 (up to the square S3). Accordingly, the prediction unit 226 predicts that at the branch from the path L22 on the path L21, the character C11 will move the path L21 to the right. The display control unit 228 displays the mark M13 as a prediction result image corresponding to this prediction result.

또한, 지정부(224)는, 캐릭터(C11)가 광장(S3)에 진입하면, 유저 지시 방향대로 우측 하부로의 이동을 지정한다. 캐릭터(C11)의 이동 방향인 광장(S3)의 우측 하부에는, 경로(L24)가 접속되어 있다. 따라서, 예측부(226)는, 광장(S3)에 있는 경로(L23)와 경로(L24)의 분기에서는, 캐릭터(C11)는 경로(L24)로 이동할 것으로 예측한다. 표시 제어부(228)는, 이 예측 결과에 대응하는 예측 결과 화상으로서 마크(M14)를 표시한다.Additionally, when the character C11 enters the square S3, the designation unit 224 specifies movement to the lower right in the direction indicated by the user. A path L24 is connected to the lower right corner of the square S3 in the direction of movement of the character C11. Accordingly, the prediction unit 226 predicts that the character C11 will move to the path L24 at the branch of the path L23 and the path L24 in the square S3. The display control unit 228 displays the mark M14 as a prediction result image corresponding to this prediction result.

즉, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동할 것으로 예측한 경로(L) 상에 다른 경로(L)와의 접속 개소(분기)가 있는 경우, 다른 경로(L)와의 접속 개소(분기)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 터치 위치 정보에 기초하여 예측한다. 표시 제어부(228)는, 게임 공간에서, 복수의 경로(L)의 접속 개소(분기)에 대응하는 예측 결과 화상과, 다른 경로(L)와의 접속 개소(분기)에 대응하는 예측 결과 화상을 표시한다. 상기 도 27을 사용한 예에 적용하면, 캐릭터(C11)가 이동할 것으로 예측한 경로(L)는 경로(L21)에, 다른 경로(L)는 경로(L23 및 L24)에, 다른 경로(L)와의 접속 개소(분기)는 광장(S3)에, 복수의 경로(L)의 접속 개소(분기)에 대응하는 예측 결과 화상은 마크(M13)에, 다른 경로(L)와의 접속 개소(분기)에 대응하는 예측 결과 화상은 마크(M14)에 각각 대응한다.In other words, if there is a connection point (branch) with another path (L) on the path (L) on which the character C is predicted to move, the prediction unit 226 determines the connection point (branch) with the other path (L). The movement direction of the character (C) in is predicted based on the touch position information. The display control unit 228 displays a prediction result image corresponding to a connection point (branch) of a plurality of paths L and a prediction result image corresponding to a connection point (branch) with another path L in the game space. do. When applied to the example using FIG. 27, the path (L) predicted to move the character (C11) is connected to the path (L21), the other path (L) is connected to the paths (L23 and L24), and the other path (L) is connected to the path (L21). The connection point (branch) corresponds to the square S3, and the prediction result image corresponding to the connection point (branch) of the plurality of paths L corresponds to the mark M13, and the connection point (branch) with other paths L is shown. The prediction result images respectively correspond to the mark M14.

이와 같이 함으로써, 유저는, 복수의 접속 개소(분기)에서의 이동 방향을 사전에(캐릭터(C)가 광장(S3)에 도달하기 전에) 확인하여, 터치 위치를 변경할지 여부를 판단할 수 있어, 오조작을 억제할 수 있다. 특히, 인접하는 접속 개소(분기)간의 거리가 짧은 경우에는, 캐릭터(C)로부터 보아 앞쪽의 접속 개소(분기)에서의 예측 결과만이 표시되는 양태에서는, 다음 접속 개소(분기)에서의 이동 방향 지시의 조작이 늦을 가능성이 있다. 복수의 접속 개소(분기)에서의 이동 방향을 사전에 표시함으로써, 유저는 이동 방향 지시의 조작을 여유를 갖고 행할 수 있다.By doing this, the user can check the direction of movement at a plurality of connection points (branchs) in advance (before the character (C) reaches the square (S3)) and decide whether to change the touch position. , erroneous operation can be suppressed. In particular, when the distance between adjacent connection points (branchs) is short, only the prediction results from the previous connection point (branch) as seen from the character C are displayed, and the movement direction at the next connection point (branch) is displayed. There is a possibility that the operation of instructions may be delayed. By displaying the movement direction at a plurality of connection points (branchs) in advance, the user can operate the movement direction indication with sufficient margin.

[변형예 B4][Variation B4]

제2 실시 형태에서는, 표시 제어부(228)는, 복수의 경로(L) 중에서 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)가 선택된 경우에 예측 결과 화상의 표시를 행하지만, 캐릭터(C)를 이동할 수 있는 경로(L)가 없어 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 경우에는, 표시를 행하지 않았다. 이에 한정하지 않고, 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 경우에 대해서도, 그 취지를 나타내는 화상을 표시해도 된다.In the second embodiment, the display control unit 228 displays the prediction result image when the path L along which the character C moves is selected from the plurality of paths L, but the display control unit 228 displays the prediction result image when the path L along which the character C moves is selected from the plurality of paths L. When the movement of the character (C) is stopped because there is no available path (L), no display is performed. Not limited to this, the display control unit 228 may display an image indicating that even when the movement of the character C is stopped.

예를 들어, 복수의 경로(L)의 접속 개소가 아닌 장소(예를 들어 경로(L)의 막다른 곳)에서 캐릭터(C)의 이동이 정지되는 것이, 지정부(224)에 의해 지정된 경우에 대해서도, 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 것을 나타내는 화상을 표시해도 된다. 예를 들어, 지정부(224)는, 캐릭터(C)의 최소 이동 거리보다 멀리 떨어진 블록(B)을 향해서 캐릭터(C)가 이동하고 있고, 당해 블록(B)의 위치에서 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 경우에는, 사전에(캐릭터(C)와 블록(B)의 거리가 캐릭터(C)의 최소 이동 거리 이하로 되기 전에) 그 위치에서의 캐릭터(C)의 이동 정지를 지정해도 된다. 이 경우에 대해서도, 표시 제어부(228)는, 지정부(224)에 의한 정지의 지정 결과를 나타내는 화상을, 게임 공간(G)에 표시해도 된다.For example, when it is specified by the designation unit 224 that the movement of the character C is stopped at a place that is not a connection point of the plurality of paths L (for example, a dead end of the path L) Also, the display control unit 228 may display an image indicating that the movement of the character C has stopped. For example, the designation unit 224 indicates that the character (C) is moving toward a block (B) farther away than the minimum movement distance of the character (C), and that the character (C) is at the position of the block (B). When movement stops, you may specify in advance (before the distance between the character (C) and the block (B) becomes less than the minimum movement distance of the character (C)) that the movement of the character (C) stop at that position. . In this case as well, the display control unit 228 may display an image indicating the result of designation of stop by the designation unit 224 in the game space G.

도 28은 변형예 B4에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 28에 도시하는 터치 패널(11)에는, X축 방향으로 연장되고 경로 폭이 캐릭터 길이인 경로(L25)와, 경로(L25)의 우측에 접속하는 광장(S4)과, 광장(S4)의 우측 상측에 접속하는 경로(L26)가 표시되어 있다. 캐릭터(C12)는, 경로(L25)를 우측 방향으로 이동하고 있는 것으로 한다. 또한, 유저의 터치 위치(T)는, 우측 방향 영역(RD2) 중, 기준점(Q)으로부터 X 방향으로 연장되는 직선(N1)보다 하측인 것으로 한다.FIG. 28 is a diagram showing an example of the display on the touch panel 11 in Modification B4. The touch panel 11 shown in FIG. 28 includes a path L25 extending in the X-axis direction and having a path width of a character length, a square S4 connected to the right side of the path L25, and The connecting path (L26) is displayed on the upper right. It is assumed that the character C12 is moving along the path L25 in the right direction. Additionally, the user's touch position T is assumed to be below the straight line N1 extending in the X direction from the reference point Q in the right direction area RD2.

지정부(224)는, 경로(L25) 상(광장(S4)까지)에서는, 캐릭터(C12)는 개산 지시 방향인 우측 방향으로의 이동을 지정한다. 또한, 지정부(224)는, 캐릭터(C12)가 광장(S4)에 진입하면, 유저 지시 방향대로 우측 하부로의 이동을 지정한다. 캐릭터(C12)의 이동 방향인 광장(S4)의 우측 방향(경로(L26)에의 진입구 이외) 및 하측 방향으로는 블록(B)이 배치되어 있어, 더 이상 이동할 수 없다. 따라서, 지정부(224)는, 광장(S4)의 우측 하부의 지점(P8)에서 캐릭터(C12)가 정지하는 것을 지정한다. 표시 제어부(228)는, 지정부(224)에 의한 캐릭터(C12)의 정지 지정을 나타내는 화상을 게임 공간(G)에 표시한다. 도 28의 예에서는, 표시 제어부(228)는, 지점(P8)의 위치에, 「×」의 마크(M15)를 표시한다. 마크(M15)의 표시 위치는 임의이지만, 캐릭터(C12)가 어느 위치에서 정지하는지를 유저가 파악 가능한 것이 바람직하기 때문에, 예를 들어 캐릭터(C12)의 이동이 저지되는 개소에 기초하는 위치인 것이 바람직하다.The designation unit 224 specifies movement of the character C12 in the right direction, which is the approximate instruction direction, on the path L25 (up to the square S4). Additionally, when the character C12 enters the square S4, the designation unit 224 specifies movement to the lower right in the direction indicated by the user. Blocks B are placed to the right (excluding the entrance to the path L26) and to the bottom of the square S4, which is the direction of movement of the character C12, so it cannot move any further. Accordingly, the designation portion 224 specifies that the character C12 stops at the point P8 in the lower right corner of the square S4. The display control unit 228 displays an image indicating the stop designation of the character C12 by the designation unit 224 in the game space G. In the example of FIG. 28, the display control unit 228 displays a mark M15 of “×” at the position of the point P8. The display position of the mark M15 is arbitrary, but it is desirable for the user to be able to determine at which position the character C12 stops, so for example, it is preferable that the position be based on a point where the movement of the character C12 is blocked. do.

즉, 지정부(224)는, 게임 공간(G)의 캐릭터(C)의 이동 방향측에서 이동 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 당해 개소에서의 캐릭터 이동 정지를 지정한다. 표시 제어부(228)는, 캐릭터(C)의 정지를 나타내는 화상을 게임 공간(G)에 표시한다. 도 28을 사용한 예에 적용하면, 캐릭터(C12)의 이동 방향측은 광장(S4)에서의 우측 하측에, 이동이 저지되는 개소는 지점(P8)에, 캐릭터(C12)의 정지를 나타내는 화상은 마크(M15)에 각각 대응한다.That is, if there is a location in the game space G where movement in the direction of movement of the character C is blocked, the designation unit 224 specifies stopping the character's movement at that location. The display control unit 228 displays an image indicating that the character C is stationary in the game space G. Applying to the example using FIG. 28, the direction of movement of the character C12 is on the lower right side of the square S4, the point where movement is prevented is at point P8, and the image showing the character C12 is stationary is a mark. Corresponds to (M15) respectively.

「이동이 저지되는 개소」란, 예를 들어, 블록(B) 등의 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 장애물(환경 구성 요소)이 배치된 개소이다. 또한, 「캐릭터(C)의 정지를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 캐릭터(C)의 이동이 정지하는 것을 시사하는 화상이어도 된다. 「캐릭터(C)의 정지를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 도 14의 마크(M3)와 같은 「예측 결과를 나타내는 화상」과 용이하게 식별 가능한 화상이어도 되고, 예를 들어, × 마크나 정지 표지를 모방한 화상 등이어도 된다.“A location where movement is prevented” is a location where an obstacle (environmental component) that restricts the movement of the character (C), such as a block (B), is placed. In addition, the “image showing the character C is still” may be, for example, an image suggesting that the movement of the character C is stopped. The “image representing the stillness of the character C” may be an image that can be easily distinguished from the “image representing the prediction result” such as the mark M3 in FIG. 14, for example, the × mark or the stillness. It may be an image imitating a cover, etc.

이와 같이 함으로써, 유저는, 경로(L) 상에서 캐릭터(C)가 정지하는 것을 사전에 파악할 수 있어, 필요에 따라 정지를 회피하기 위한 조작(예를 들어 터치 위치의 변경)을 행할 수 있다.By doing this, the user can determine in advance that the character C will stop on the path L, and can perform operations to avoid stopping (for example, changing the touch position) as necessary.

[변형예 B5][Variation B5]

제2 실시 형태에 있어서, 표시 제어부(228)가, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)의 적어도 하나의 연장 방향과 캐릭터(C)의 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시해도 된다. 또한, 이 표시가, 예측 결과 화상을 겸하도록 해도 된다.In the second embodiment, even if the display control unit 228 displays an image showing the positional relationship between the direction of movement of the character C and at least one extension direction of the plurality of paths L through which the character C can move, do. Additionally, this display may also serve as a prediction result image.

도 29 내지 도 31은 변형예 B5에서의 터치 패널(11)의 표시의 일례를 도시하는 도면이다. 도 29 내지 도 31에서 도시하는 터치 패널(11)에는, 도 10 등과 마찬가지로, 게임 공간(G) 중, X축 방향으로 연장되는 경로(L9)와, 경로(L9)의 우측에 접속하는 광장(S1)과, 광장(S1)의 우측 상부에 접속하는 경로(L10)와, 광장(S1)의 우측 하부에 접속하는 경로(L11)를 포함하는 영역이 표시되어 있다.29 to 31 are diagrams showing an example of the display on the touch panel 11 in modification example B5. 29 to 31, the touch panel 11 shown in FIGS. 29 to 31 includes a path L9 extending in the An area including S1, a path L10 connecting to the upper right side of the square S1, and a path L11 connecting to the lower right side of the square S1 is displayed.

도 29에 도시하는 바와 같이, 예를 들어, 캐릭터(C7)가 경로(L9)를 우측 방향으로 이동하고 있는 것으로 한다. 터치 위치(T)는, 우측 방향 영역(RD2) 중, 상측 방향 영역(RD1)과의 경계에 극히 가까운 위치(우측 상부 방향)인 것으로 한다. 이 경우, 지정부(224)는, 개산 지시 방향인 우측 방향으로의 캐릭터(C7)의 이동을 지정한다. 예측부(226)는, 캐릭터(C7)가 자유롭게 이동 가능한 광장(S1)에 진입한 경우에도, 캐릭터(C7)의 상측 방향으로는 블록(B)이 배치되어 있으므로, 유저 지시 방향인 우측 상부 방향으로는 이동할 수 없어, 개산 지시 방향인 우측 방향으로의 이동이 계속될 것으로 예측한다. 즉, 예측부(226)는, 복수의 경로(L10, L11) 중, 캐릭터(C7)는 경로(L10)로 이동할 것으로 예측한다.As shown in Fig. 29, for example, it is assumed that the character C7 is moving along the path L9 in the right direction. The touch position T is assumed to be a position (in the upper right direction) that is extremely close to the boundary with the upper area RD1 in the right direction area RD2. In this case, the designation unit 224 specifies movement of the character C7 in the right direction, which is the approximate instruction direction. Even when the character C7 enters the square S1, where the character C7 can freely move, the prediction unit 226 operates in the upper right direction, which is the direction indicated by the user, because the block B is placed in the upper direction of the character C7. Since it cannot move, it is predicted that movement in the right direction, which is the estimated direction, will continue. That is, the prediction unit 226 predicts that the character C7 will move along the path L10 among the plurality of paths L10 and L11.

표시 제어부(228)는, 예측 결과 화상으로서 마크(M16)를 표시한다. 마크(M16)는, 2개의 경로(L10, L11) 중, 예측부(226)에 의해 예측된 경로(L10)를 나타내는 마크이다. 구체적으로는, 마크(M16)는, 밑변이 경로(L10)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L10)의 연장 방향을 따라 3개 연결된 형상을 나타낸다. 마크(M16)를 구성하는 3개의 삼각형은, 동일한 색조로 표시된다. 또한, 마크(M16)는, 광장(S1)으로부터 경로(L10)에의 진입구 부근에 표시된다. 이러한 마크(M16)는, 유저에게 경로(L10)로의 이동을 상기시키는 것이다.The display control unit 228 displays the mark M16 as a prediction result image. The mark M16 is a mark indicating the path L10 predicted by the prediction unit 226 among the two paths L10 and L11. Specifically, the mark M16 has three triangles whose base extends along the width direction of the path L10 and whose vertical angle is located on the right side with respect to the base, connected along the extension direction of the path L10. It represents the shape. The three triangles constituting the mark M16 are displayed in the same color tone. Additionally, the mark M16 is displayed near the entrance from the square S1 to the path L10. This mark M16 reminds the user to move to the path L10.

도 29의 상태로부터, 예를 들어 도 30에 도시하는 바와 같이, 우측 방향 영역(RD2)의 중심 위치 부근(기준점(Q)으로부터 X축을 따라 연장되는 직선(N1) 상)에 터치 위치(T)가 이동한 것으로 한다. 이 경우, 지정부(224)는, 유저 지정 방향인 우측 방향으로의 캐릭터(C7)의 이동을 지정한다. 예측부(226)는, 캐릭터(C7)가 광장(S1)에 진입한 경우에도 유저 지정 방향인 우측 방향으로 이동할 것으로 예측한다. 즉, 예측부(226)는, 복수의 경로(L10, L11) 중, 캐릭터(C7)는 경로(L10)로 이동할 것으로 예측한다.From the state of FIG. 29, for example, as shown in FIG. 30, the touch position T is near the center position of the right direction area RD2 (on the straight line N1 extending along the X-axis from the reference point Q). It is assumed that has moved. In this case, the designation unit 224 specifies movement of the character C7 in the right direction, which is the user-specified direction. The prediction unit 226 predicts that the character C7 will move in the right direction, which is the user-specified direction, even when it enters the square S1. That is, the prediction unit 226 predicts that the character C7 will move along the path L10 among the plurality of paths L10 and L11.

표시 제어부(228)는, 예측 결과 화상으로서, 경로(L10) 상에 마크(M16)를 계속해서 표시함과 함께, 경로(L11) 상에 마크(M17)를 표시한다. 마크(M17)는, 밑변이 경로(L11)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 1개의 삼각형이다. 마크(M17)의 색조는, 마크(M16)를 구성하는 3개의 삼각형보다도 옅게(예를 들어 명도 또는 채도가 낮게) 표시된다. 또한, 마크(M16)를 구성하는 3개의 삼각형 중, 광장(S1)으로부터의 진입구로부터 가장 먼 1개는, 도 29의 마크(M16)와 비교하여 연한 색조로 표시된다. 마크(M16)는, 상술한 바와 같이, 경로(L10)가 캐릭터(C7)의 이동 방향으로서 선택된 것을 나타내고 있다. 또한, 마크(M17)는, 도 29와 비교하여 터치 위치(T)가 변화함으로써, 경로(L11)도 캐릭터(C7)의 이동 방향으로서 선택될 가능성이 발생한 것을 나타낸다.The display control unit 228 continues to display the mark M16 on the path L10 and displays the mark M17 on the path L11 as a prediction result image. The mark M17 is a triangle whose base extends along the width direction of the path L11 and whose vertical angle is located on the right side with respect to the base. The color tone of the mark M17 is displayed lighter (e.g., lower in brightness or saturation) than that of the three triangles constituting the mark M16. Additionally, among the three triangles constituting the mark M16, the one furthest from the entrance from the square S1 is displayed in a lighter color tone compared to the mark M16 in FIG. 29. As described above, the mark M16 indicates that the path L10 has been selected as the movement direction of the character C7. In addition, the mark M17 indicates that the touch position T changes compared to FIG. 29, thereby creating a possibility that the path L11 may also be selected as the movement direction of the character C7.

또한, 도 30의 상태로부터, 예를 들어 도 31에 도시하는 바와 같이, 터치 위치(T)가 하측 방향 영역(RD3)에 가까운 위치로 변화한 것으로 한다. 도 31에서도 도 30의 경우와 마찬가지로, 예측부(226)에 의한 예측 결과는 경로(L10)이다. 한편, 표시 제어부(228)는, 마크(M16)와 마크(M17)의 표시 양태를 변경한다. 구체적으로는, 예를 들어 마크(M17)는, 밑변이 경로(L11)의 폭 방향을 따라 연장되고, 맞꼭지각이 밑변에 대하여 우측 방향측에 위치하는 삼각형이, 경로(L11)를 따라 2개 연결되어 있다. 즉, 도 31에서의 마크(M17)는, 도 30에서의 마크(M17)와 비교하여 삼각형이 1개 추가되어 있다. 마크(M17)를 구성하는 2개의 삼각형의 색조는, 광장(S1)으로부터의 진입구에 가까운 측이 진하고, 진입구에서 먼 측이 옅게 표시된다. 또한, 마크(M16)를 구성하는 3개의 삼각형의 색조도, 경로(L10)로부터의 진입구로부터 멀어짐에 따라서 옅게 표시된다.Also, from the state in FIG. 30, it is assumed that the touch position T has changed to a position close to the lower region RD3, for example, as shown in FIG. 31. In FIG. 31 as in the case of FIG. 30, the prediction result by the prediction unit 226 is the path L10. Meanwhile, the display control unit 228 changes the display mode of the mark M16 and the mark M17. Specifically, for example, the mark M17 has two triangles whose base extends along the width direction of the path L11 and whose vertical angle is located on the right side with respect to the base, connected along the path L11. It is done. That is, the mark M17 in FIG. 31 has one additional triangle compared to the mark M17 in FIG. 30. The color tone of the two triangles constituting the mark M17 is darker on the side closer to the entrance from the square S1, and lighter on the side farther from the entrance. Additionally, the color tone of the three triangles that make up the mark M16 also becomes lighter as the distance from the entrance from the path L10 increases.

이러한 표시에 의해, 경로(L10)가 캐릭터(C7)의 이동 방향으로서 선택된 것을 나타내면서, 터치 위치(T)가 경로(L11)가 선택되는 영역에 가까워지고 있는 것을 유저에게 인식시킬 수 있다. 예를 들어, 유저가 조작 영역(R)을 주시하지 않아도 조작 영역(R)에서의 터치 위치를 파악할 수 있어, 조작성을 향상시키는 데 있어서 유리해진다.By this display, it is possible to indicate that the path L10 has been selected as the movement direction of the character C7 and to make the user recognize that the touch position T is approaching the area where the path L11 is selected. For example, the user can determine the touch position in the operation area R even without looking at the operation area R, which is advantageous in improving operability.

또한, 예를 들어 도 31에 도시하는 상태로부터, 터치 위치(T)가 또한 하측 방향 영역(RD3)에 가까워지고, 캐릭터(C7)의 이동처가 경로(L11)로 될 것으로 예측되면, 표시 제어부(228)는, 마크(M17)에 삼각형을 1개 추가하여 삼각형이 3개 연결된 형상으로 함과 함께, 마크(M16)로부터 삼각형을 1개 삭제해서 삼각형이 2개 연결된 형상으로 한다. 그 결과, 마크(M17)의 표시 면적이, 마크(M16)의 표시 면적보다도 커져서, 유저는, 마크(M17)에 대응하는 경로(L11)가 광장(S1)으로부터의 이동 방향으로서 선택된 경로(L)인 것을 인식 가능하게 된다.Furthermore, for example, from the state shown in FIG. 31, if the touch position T is further approaching the lower area RD3 and the movement destination of the character C7 is predicted to be the path L11, the display control unit ( 228) adds one triangle to the mark M17 to create a shape with three connected triangles, and deletes one triangle from the mark M16 to create a shape with two connected triangles. As a result, the display area of the mark M17 becomes larger than the display area of the mark M16, and the user determines that the path L11 corresponding to the mark M17 is the path L selected as the movement direction from the square S1. ) becomes recognizable.

즉, 표시 제어부(228)는, 복수의 경로(L)의 적어도 하나의 연장 방향과 지정부(224)에 의해 지정된 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시한다. 예를 들어, 복수의 경로는, 접속 개소(분기)에서 접속하는(분기되는) 제1 경로와 제2 경로를 포함하고, 표시 제어부(228)는, 제1 경로 및 제2 경로 중 예측부(226)에 의해 캐릭터(C)가 이동하는 경로로서 예측된 경로를 나타내는 제1 화상과, 제1 경로 및 제2 경로 중 예측부(226)에 의해 캐릭터(C)가 이동하지 않을 것으로 예측된 경로를 나타내는 제2 화상을 표시하고, 이동 방향에 기초하여 제1 화상의 시각 효과 및 제2 화상의 시각 효과를 변경한다.That is, the display control unit 228 displays an image showing the positional relationship between at least one extension direction of the plurality of paths L and the movement direction specified by the designation unit 224. For example, the plurality of paths include a first path and a second path that are connected (branched) at a connection point (branch), and the display control unit 228 includes a prediction unit ( A first image showing a path predicted as a path along which the character C moves by 226), and a path predicted by the prediction unit 226 that the character C will not move among the first path and the second path. A second image representing is displayed, and the visual effect of the first image and the visual effect of the second image are changed based on the moving direction.

도 29 내지 도 31의 예에 적용하면, 복수의 경로(L)는 경로(L10 및 L11)에, 위치 관계를 나타내는 화상은 마크(M16) 및 마크(M17)에 각각 대응한다. 또한, 제1 경로는 경로(L10)에, 제2 경로는 경로(L11)에, 제1 화상은 마크(M16)에, 제2 화상은 마크(M17)에 각각 대응한다. 또한, 시각 효과를 변경은, 마크(M16) 및 마크(M17)에서의 삼각형의 수의 증감 및 삼각형의 표시색 변경에 대응한다. 또한, 「시각 효과를 변경」이란, 그 밖에, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의, 수, 채도, 표시 면적 등을 변경하는 것이어도 된다. 시각 효과를 높이고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 증가, 채도의 상승, 표시 면적의 증가 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다. 시각 효과를 약화시키고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 감소, 채도의 저하, 표시 면적의 감소 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다.29 to 31, the plurality of paths L correspond to the paths L10 and L11, and the images representing the positional relationship correspond to the marks M16 and M17, respectively. Additionally, the first path corresponds to the path L10, the second path corresponds to the path L11, the first image corresponds to the mark M16, and the second image corresponds to the mark M17. Additionally, changing the visual effect corresponds to increasing or decreasing the number of triangles in the mark M16 and mark M17 and changing the display color of the triangles. In addition, “changing the visual effect” may also mean, for example, changing the number, saturation, display area, etc. of the first image or the second image. When it is desired to enhance the visual effect, for example, the number of first images or second images may be increased, saturation may be increased, display area may be increased, etc., or a plurality of these may be performed. When it is desired to weaken the visual effect, for example, the number of first or second images may be reduced, saturation may be reduced, display area may be reduced, etc., or a plurality of these may be performed.

또한, 지정부(224)에 의한 이동 방향의 지정은, 조작 영역(R)에서의 터치 위치에 기초하여 결정된다. 따라서, 「복수의 경로(L)의 적어도 하나의 연장 방향과 지정부(224)에 의해 지정된 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상」은, 「복수의 경로(L)의 적어도 하나의 연장 방향과 터치 위치의 위치 관계를 나타내는 화상」이라고 할 수도 있다.Additionally, the designation of the movement direction by the designator 224 is determined based on the touch position in the manipulation area R. Therefore, “an image representing the positional relationship between at least one extension direction of the plurality of paths L and the movement direction specified by the designation unit 224” means “at least one extension direction of the plurality of paths L and a touch It can also be said to be an “image representing the positional relationship of positions.”

위치 관계를 나타내는 화상은, 도 29 내지 도 31에 예시하는 것에 한하지 않고, 다양한 형태를 적용 가능하다. 예를 들어 위치 관계를 나타내는 화상은, 예를 들어, 도 24에 도시하는 마크(M10) 및 마크(M11)와 같은, 1개의 삼각형 면적을 변화시키는 표시이어도 된다.Images representing positional relationships are not limited to those illustrated in FIGS. 29 to 31, and various forms can be applied. For example, the image representing the positional relationship may be a display that changes the area of one triangle, such as the marks M10 and M11 shown in FIG. 24 .

이러한 표시에 의해, 유저는, 예측부(226)에 의한 예측 결과 및 터치 위치(T)를 인식할 수 있어, 조작성을 향상시키는 데 있어서 유리해진다.With this display, the user can recognize the prediction result by the prediction unit 226 and the touch position T, which is advantageous in improving operability.

[변형예 B6][Variation B6]

상술한 바와 같이, 블록(B)은, 예를 들어, 아이템의 사용이나 캐릭터(C)의 동작 등에 의해 소멸하는 경우가 있다. 이 경우, 소멸한 블록(B)이 차지하고 있었던 공간은 경로(L)의 일부가 된다. 즉, 경로(L)의 형상은, 게임의 진행에 따라 변화할 가능성이 있다. 또한, 게임의 사양에 따라서는, 예를 들어, 게임의 진행 중에, 경로(L)이었던 개소에 블록(B)이 배치되어, 캐릭터(C)가 그 개소를 이동할 수 없게 되는 경우도 생각할 수 있다. 게임 공간(G)의 경로(L)의 형상이 변화한 경우, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)에 변화가 생겼는지를 판단하여, 변화가 생긴 경우에는(또는 변화 유무에 관계 없이), 캐릭터(C)가 이동하는 경로를 재예측한다. 예측부(226)는, 예를 들어, 게임 공간(G) 내에서 블록(B)이 소멸할 때마다, 또는 소정 주기로 게임 공간(G)의 맵 데이터를 재취득하여, 경로(L)의 형상이 변화하였는지 여부를 판단한다. 예측부(226)에 의한 예측 결과가 변경된 경우, 표시 제어부(228)는, 변화 후의 예측 결과 화상을 게임 공간(G)에 표시한다.As described above, the block B may disappear due to, for example, the use of an item or the movement of the character C. In this case, the space occupied by the disappeared block (B) becomes part of the path (L). In other words, the shape of the path L may change as the game progresses. Additionally, depending on the game specifications, for example, it may be possible that during the game, a block (B) is placed at a location that was the path (L), making it impossible for the character (C) to move to that location. . When the shape of the path (L) of the game space (G) changes, the prediction unit 226 determines whether there is a change in the path (L) on which the character (C) can move, and if a change occurs (or (regardless of whether there is a change or not), re-predict the path that the character (C) moves. For example, the prediction unit 226 reacquires the map data of the game space (G) every time the block (B) disappears in the game space (G) or at a predetermined period, and determines the shape of the path (L) Determine whether this has changed. When the prediction result by the prediction unit 226 changes, the display control unit 228 displays the changed prediction result image in the game space G.

즉, 예측부(226)는, 블록(B)의 배치가 변화한 경우, 변화 후의 블록(B)의 배치에 기초하여, 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)를 예측해도 된다. 또한, 표시 제어부(228)는, 블록(B)의 배치 변화에 수반하여, 예측부(226)에 의한 예측 결과가 변화한 경우, 게임 공간(G)에 있어서, 변화 후의 예측 결과 화상을 표시해도 된다. 「환경의 형상 변화」란, 예를 들어, 블록(B) 등의 환경 구성 요소의 표면 형상의 변화, 환경 구성 요소의 수의 증감, 환경 구성 요소의 크기 변화 등이어도 된다. 이에 의해, 유저는, 경로의 형상이 변화한 경우에도, 캐릭터(C)의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.That is, when the arrangement of the block B changes, the prediction unit 226 may predict the path L along which the character C moves based on the arrangement of the block B after the change. Additionally, when the prediction result by the prediction unit 226 changes due to a change in the arrangement of the block B, the display control unit 228 may display the prediction result image after the change in the game space G. do. “Change in the shape of the environment” may be, for example, a change in the surface shape of an environmental component such as a block B, an increase or decrease in the number of environmental components, or a change in the size of the environmental component. As a result, the user can accurately determine the direction of movement of the character C even when the shape of the path changes, thereby improving convenience in the game.

[변형예 B7][Variation B7]

제2 실시 형태에서는, 예측 결과 화상으로서, 마크(M3(도 14 참조), M4(도 15 참조))와 같은, 예측부(226)에 의해 예측된 경로(L)를 나타내는 화상을 표시하였다. 그러나, 예측 결과 화상은 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 특정 방향을 지시하지 않는 기호 등이어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 선택된 경로(L) 상에 원 등 특정 방향을 상기시키지 않는 아이콘을 예측 결과 화상으로 해도 된다. 또한, 예측 결과 화상은, 예를 들어, 예측부(226)에 의해 캐릭터가 이동할 것으로 예측되지 않은 경로(L)를 나타내는 화상이어도 되고, 예를 들어, 예측부(226)에 의해 예측되지 않은 경로(L)로의 이동을 저지하는 물체나 기호를 나타내는 화상이면 된다. 또한, 예측 결과 화상은, 예를 들어 특정 형상을 갖지 않는 시각 효과이어도 된다. 시각 효과란, 예를 들어, 캐릭터가 이동할 것으로 예측된 경로(L)가 약간 진하게 표시되거나, 빛나거나 해도 되고, 캐릭터가 이동할 것으로 예측되지 않은 측에 안개가 끼거나 해도 된다.In the second embodiment, images representing the path L predicted by the prediction unit 226, such as marks M3 (see Fig. 14) and M4 (see Fig. 15), are displayed as prediction result images. However, the prediction result image is not limited to this, and may be, for example, a symbol that does not indicate a specific direction. Specifically, for example, an icon that does not remind of a specific direction, such as a circle on the selected path L, may be used as the prediction result image. In addition, the prediction result image may be, for example, an image representing a path L along which the character is not predicted to move by the prediction unit 226, for example, a path not predicted by the prediction unit 226. Any image representing an object or symbol that prevents movement to (L) is sufficient. Additionally, the prediction result image may be, for example, a visual effect that does not have a specific shape. Visual effects include, for example, the path (L) on which the character is predicted to move may be displayed slightly darker or illuminated, or fog may appear on the side where the character is not predicted to move.

[변형예 B8][Variation B8]

제2 실시 형태에서는, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 복수의 경로(L)가 있는 경우, 복수의 경로(L) 중에서 캐릭터(C)가 이동하는 경로(L)를 예측하였다. 이에 한정하지 않고, 예측부(226)는, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 하나라도 있는 경우에, 그 경로를 캐릭터(C)가 이동할지 여부를 예측해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 도 28에서, 광장(S4)으로부터 경로(L26)로의 진입구의 위치에 블록(B)이 배치된 경우, 광장(S4)에 위치하는 캐릭터(C12)가 이동 가능한 경로는 경로(L25)만으로 된다. 이러한 경우에, 예측부(226)는, 지정부(224)에 의해 지정되는 캐릭터(C12)의 이동 방향 및 광장(S4) 주변의 블록(B)의 배치에 기초하여, 캐릭터(C12)가 경로(L25)로 이동할지 여부를 예측한다.In the second embodiment, when there are a plurality of paths L through which the character C can move, the prediction unit 226 predicts the path L along which the character C moves among the plurality of paths L. did. Not limited to this, the prediction unit 226 may predict whether the character C will move along that path if there is at least one path L along which the character C can move. Specifically, for example, in FIG. 28, when the block B is placed at the position of the entrance from the square S4 to the path L26, the path through which the character C12 located in the square S4 can move becomes only the path (L25). In this case, the prediction unit 226 predicts that the character C12 will take a path based on the movement direction of the character C12 specified by the designation unit 224 and the arrangement of the blocks B around the square S4. Predict whether to move to (L25).

표시 제어부(228)는, 예상 결과 화상을 게임 공간(G)에 표시한다. 표시 제어부(228)는, 예를 들어, 캐릭터(C12)가 경로(L25)로 이동할 것으로 예측된 경우에는, 도 24의 마크(M13)나 마크(M14)와 같은 화상을 광장(S4)으로부터 경로(L25)로의 진입구에 표시한다. 또한, 표시 제어부(228)는, 예를 들어, 캐릭터(C12)가 경로(L25)로 이동하지 않을 것으로 예측된 경우에는, 예측 결과 화상을 표시하지 않아도 되고, 도 25의 마크(M15)와 같은 화상을 광장(S4)으로부터 경로(L25)로의 진입구에 표시해도 된다.The display control unit 228 displays the expected result image in the game space G. For example, when the display control unit 228 predicts that the character C12 will move along the path L25, the display control unit 228 moves an image such as the mark M13 or mark M14 in FIG. 24 from the square S4 to the path L25. Marked at the entrance to (L25). In addition, for example, when it is predicted that the character C12 will not move along the path L25, the display control unit 228 does not need to display the prediction result image and displays a prediction result image such as the mark M15 in FIG. 25. The image may be displayed at the entrance from the square S4 to the path L25.

즉, 변형예 B8에서는, 취득부(222)는, 터치 패널(11)에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득한다. 지정부(224)는, 게임 공간(G)에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을, 터치 위치 정보에 기초하여 지정한다. 예측부(226)는, 게임 공간(G)에 있어서, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)가 있는 경우, 지정부(224)가 지정하는 이동 방향 및 게임 공간(G)에서 캐릭터(C)의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로를 이동할지 여부를 예측한다. 표시 제어부(228)는, 게임 공간(G)에서, 예측부(226)에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.That is, in modification B8, the acquisition unit 222 acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel 11. The designation unit 224 specifies the movement direction of the character C in the game space G based on the touch position information. If there is a path (L) on which the character C can move in the game space (G), the prediction unit 226 determines the movement direction specified by the designation unit 224 and the character C in the game space (G). ) Based on the shape of the environment that limits the movement of the character (C), it is predicted whether the character (C) will move on a possible path. The display control unit 228 displays an image representing the prediction result by the prediction unit 226 in the game space G.

변형예 B8에 의하면, 유저는, 캐릭터(C)가 이동하는 경로를 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 예측 결과 화상을, 사전에(예를 들어, 캐릭터(C)가 이동 가능한 경로(L)에 도달하기 전에) 표시하도록 하면, 예를 들어, 유저는, 캐릭터(C)가 의도하지 않은 움직임(예를 들어, 의도하지 않은 경로(L) 내에의 진입 등)을 하기 전에 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.According to modification B8, the user can accurately determine the path along which the character C moves, and erroneous operations during direction indication operations can be suppressed. Additionally, for example, if the prediction result image is displayed in advance (e.g., before the character C reaches the possible path L), for example, the user may It is possible to take countermeasures such as changing the touch position before making an unintended movement (for example, entering an unintended path L, etc.), thereby preventing erroneous operations more reliably.

[C: 기타 변형예][C: Other variations]

본 발명의 각 실시 형태에서는, 예를 들어 이하에 예시하는 구성이 채용되어도 된다.In each embodiment of the present invention, for example, the configuration illustrated below may be adopted.

[변형예 C1][Variation C1]

도 2b에 도시하는 제어부(130)의 구성에 있어서, 결정부(134)와는 별개로 선택부(136) 및 표시 제어부(138)가 마련되어도 된다. 도 2b 및 도 11b에 도시하는 제어부(130) 및 제어부(220)의 구성에 있어서, 결정부(134)에서 실행하는 처리를 지정부(224)가 행해도 된다. 도 2b 및 도 11b에 도시하는 제어부(130) 및 제어부(220)의 구성에 있어서, 선택부(136)에서 실행하는 처리를 예측부(226)가 행해도 된다.In the configuration of the control unit 130 shown in FIG. 2B, a selection unit 136 and a display control unit 138 may be provided separately from the decision unit 134. In the configuration of the control unit 130 and the control unit 220 shown in FIGS. 2B and 11B, the designation unit 224 may perform the processing performed by the decision unit 134. In the configuration of the control unit 130 and the control unit 220 shown in FIGS. 2B and 11B, the prediction unit 226 may perform the processing performed by the selection unit 136.

[변형예 C2][Variation C2]

상술한 실시 형태에서는, 유저로부터 방향 지시가 입력되는 인터페이스가 터치 패널(11)이었다. 그러나, 유저로부터 방향 지시가 입력되는 인터페이스는, 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 정보 처리 장치에 마련된, 또는 정보 처리 장치에 접속된 물리 컨트롤러이어도 된다. 이 경우의 물리 컨트롤러는, 예를 들어, 유저가 지시하는 방향과 일대일로 버튼이나 키가 마련된 양태(십자 키 등)가 아니라, 예를 들어, 조이 스틱과 같은 기준점 둘레에 무단계로, 또는 64단계나 256단계와 같은 다단계로, 방향을 지정할 수 있는 양태이어도 된다. 또한, 이 경우의 물리 컨트롤러는, 예를 들어, 조이 스틱과 같이 기준점 둘레의 임의의 각도로 조작 부재를 젖힘으로써 방향을 입력하는 조작 형태에 있어서, 하나의 방향을 지정할 때의 입력 각도에 폭이 있는 양태이어도 된다.In the above-described embodiment, the interface through which direction instructions are input from the user was the touch panel 11. However, the interface through which direction instructions are input from the user is not limited to this, and may be, for example, a physical controller provided in or connected to the information processing device. In this case, the physical controller is not, for example, provided with buttons or keys one-to-one in the direction indicated by the user (cross keys, etc.), but steplessly around a reference point such as a joystick, or in 64 steps. It may be multi-step, such as step 256, and may be in a form where the direction can be specified. In addition, the physical controller in this case is, for example, a type of operation in which a direction is input by tilting an operation member at an arbitrary angle around a reference point, such as a joystick, and the input angle when specifying one direction has a width. It may be in any form.

[변형예 C3][Variation C3]

상술한 실시 형태에서는, 게임의 애플리케이션 프로그램을 기억하는 기억 장치(12) 및 게임 애플리케이션을 실행하는 제어 장치(13)가, 정보 처리 장치(10)에 마련되어 있는 것으로 하였다. 이에 한정하지 않고, 게임의 애플리케이션 프로그램을 기억하는 기억 장치 및 게임 애플리케이션을 실행하는 제어 장치가, 정보 처리 장치(10)와 통신 가능한 외부 장치에 마련되어 있어도 된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어, 게임의 애플리케이션 프로그램을 기억하는 기억 장치 및 게임 애플리케이션을 실행하는 제어 장치가, 인터넷 등의 통신 회선을 통해서 정보 처리 장치(10)와 통신 가능한 클라우드 서버에 마련되어도 된다.In the above-described embodiment, it is assumed that the information processing device 10 is provided with a storage device 12 for storing a game application program and a control device 13 for executing the game application. Not limited to this, a storage device that stores the game application program and a control device that executes the game application may be provided in an external device capable of communicating with the information processing device 10. More specifically, for example, a storage device for storing a game application program and a control device for executing the game application may be provided in a cloud server capable of communicating with the information processing device 10 through a communication line such as the Internet. .

[변형예 C4][Variation C4]

상술한 실시 형태에서는, 터치 패널(11)에 대한 터치 위치가, 조작 영역(R) 내에 설정된 영역 중 어느 영역에 위치하는지에 기초하여 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정 또는 지정했다(도 3 및 도 12 참조). 이에 한정하지 않고, 예를 들어, 조작 영역(R)의 기준점(Q)으로부터 터치 위치를 향하는 벡터(이하, 「터치 위치 벡터」라고 함)에 기초하여, 캐릭터(C)의 이동 방향이 결정 또는 지정되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 제1 실시 형태에 있어서, 결정부(134)가 경로(L) 상에서의 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정하는 경우에, 터치 위치 벡터를, 경로(L)의 연장 방향 성분과 경로(L)의 폭 방향 성분(연장 방향과 직교하는 방향의 성분)으로 분해하여, 경로(L)의 연장 방향 성분이 경로(L)의 폭 방향 성분 이상이거나, 또는, 경로(L)의 연장 방향 성분이 경로(L)의 폭 방향 성분을 초과하는 경우에, 캐릭터(C)가 당해 경로(L)의 연장 방향을 따라 이동하는 것으로 결정해도 된다.In the above-described embodiment, the direction of movement of the character C was determined or specified based on which area the touch position on the touch panel 11 is located in among the areas set in the operation area R (FIGS. 3 and 3 12). Not limited to this, for example, the direction of movement of the character C is determined based on a vector (hereinafter referred to as “touch position vector”) heading from the reference point Q of the operation area R to the touch position. It may be specified. Specifically, for example, in the first embodiment, when the decision unit 134 determines the movement direction of the character C on the path L, the touch position vector is used as the direction of movement of the character C on the path L. By decomposing into an extension direction component and a width direction component of the path (L) (a component in a direction perpendicular to the direction of extension), the extension direction component of the path (L) is equal to or greater than the width direction component of the path (L), or the path ( When the extension direction component of L exceeds the width direction component of the path L, it may be determined that the character C moves along the extension direction of the path L.

또한, 예를 들어, 조작 영역(R)의 기준점(Q)으로부터 터치 위치를 향하는 방향과, 경로(L)의 연장 방향에 기초하여, 캐릭터(C)의 이동 방향이 결정 또는 예측되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 제1 실시 형태에 있어서, 결정부(134)는, 조작 영역(R)의 기준점(Q)으로부터 터치 위치를 향하는 방향과, 경로(L)의 연장 방향이 이루는 각도(θt)가 소정 각도(θx) 이하인 경우에, 경로(L)를 이동하는 것으로 결정해도 된다.Additionally, for example, the movement direction of the character C may be determined or predicted based on the direction from the reference point Q of the manipulation area R toward the touch position and the extension direction of the path L. Specifically, for example, in the first embodiment, the determination unit 134 is configured to form an angle formed by the direction toward the touch position from the reference point Q of the operation area R and the extension direction of the path L. When (θt) is less than or equal to a predetermined angle (θx), it may be decided to move the path L.

또한, 변형예 C4와 같이, 터치 위치 벡터나 방향을 사용하여 이동 방향을 결정 또는 지정하는 것도, 실질적으로는 터치 위치 벡터나 방향이 경로(L)의 연장 방향에 대하여 어느 영역에 포함되는지를 판단하고 있어, 본 실시 형태와 같이, 터치 위치가 조작 영역(R) 내의 어느 영역에 위치하는지에 기초하여 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정 또는 지정하는 것과 동의라고 할 수 있다. 이와 같이, 벡터를 사용하여 조작 영역(R)을 설정해도 된다.In addition, as in modification C4, determining or designating the movement direction using the touch position vector or direction actually determines which area the touch position vector or direction is included in with respect to the extension direction of the path L. Therefore, as in the present embodiment, it can be said to be the same as determining or designating the direction of movement of the character C based on which area the touch position is located in the operation area R. In this way, the operation area R may be set using a vector.

[D: 부기][D: swelling]

이상의 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위해서, 이하에서는, 도면의 참조 부호를 편의적으로 괄호쓰기로 부기하는데, 본 발명을 도시의 양태에 한정하려는 취지는 아니다.From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of each aspect, hereinafter, reference signs in the drawings are conveniently indicated in parentheses, but this is not intended to limit the present invention to the illustrated aspects.

[부기 1-1][Appendix 1-1]

본 발명의 일 양태에 관한 기록 매체(예를 들어, 기억 장치(12))는, 프로세서(예를 들어, 제어 장치(13))를, 터치 패널(예를 들어, 터치 패널(11))에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부(예를 들어, 취득부(132))와, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간(예를 들어, 게임 공간(G))에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트(예를 들어, 캐릭터(C))의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부로서 기능시키고, 상기 결정부는, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부(예를 들어, 선택부(136))와, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에, 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부(예를 들어, 표시 제어부(138))로서 기능시키는 프로그램을 기억한, 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체이다.A recording medium (e.g., storage device 12) according to one aspect of the present invention includes a processor (e.g., control device 13) on a touch panel (e.g., touch panel 11). an acquisition unit (e.g., an acquisition unit 132) that acquires touch position information indicating the touch position, and, when the touch position indicated by the touch position information is present in the first area, a game space (e.g., Determining movement of an object (e.g., character C) existing on a first path toward a first direction in the game space (G) in the first direction, and determining a touch position indicated by the touch position information A, when the object exists in a second area that partially overlaps with the first area, a determination unit that determines movement of the object in the second direction in the game space on a second path toward the second direction. Functioning as, the determination unit determines that the touch position indicated by the touch position information exists in an overlapping area of the first area and the second area, and that the first path is located on the movement direction side of the object in the game space. If there is a connection point of the second path, a selection unit (e.g., selection unit) for selecting the movement direction of the object at the connection point from the first direction and the second direction based on the touch position information unit 136), and a display control unit (e.g., display control unit 138) that displays an image representing a selection result by the selection unit in the game space before the object reaches the connection point. It is a computer-readable recording medium that stores a program that makes it function.

이 양태에 의하면, 제1 방향에 대응지어진 제1 영역과, 제2 방향에 대응지어진 상기 제2 영역의 중복 영역에 터치 위치가 위치하고, 또한 오브젝트의 이동 방향측에 제1 방향을 향하는 제1 경로와 제2 방향을 향하는 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향이 제1 방향 및 제2 방향에서 선택되고, 그 선택 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 유저는, 터치 위치가 중복 영역에 있어, 오브젝트의 이동 방향을 파악하기 어려운 경우에도, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 중복 영역에 대한 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 이동 방향의 선택 결과는, 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에, 게임 공간에 표시된다. 이 때문에, 유저는, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에 알 수 있어, 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.According to this aspect, the touch position is located in an overlapping area of the first area corresponding to the first direction and the second area corresponding to the second direction, and a first path toward the first direction is located on the movement direction side of the object. When there is a connection point of the second path heading in the second direction, the movement direction of the object at the connection point is selected from the first direction and the second direction, and an image showing the selection result is displayed. As a result, when the user indicates the movement direction of an object by touching an area set on the touch panel, the user can accurately determine the movement direction of the object at the connection point, preventing erroneous operations during direction indication operations. It can be suppressed. In addition, even when the touch position is in an overlapping area and it is difficult to determine the moving direction of the object, the user can accurately determine the moving direction of the object at the connection point, suppressing erroneous operations when operating on overlapping areas. You can. Additionally, the result of selecting the movement direction is displayed in the game space before the object reaches the connection point. For this reason, the user can know the direction of movement of the object at the connection point before the object reaches the connection point, and for example, if the object moves in an unintended direction, the user can change the touch position, etc. response can be taken, and erroneous operation can be prevented more reliably.

상기 양태에 있어서, 「오브젝트」란, 예를 들어, 터치 패널을 사용한 이동 지시의 대상물이어도 된다. 오브젝트는, 예를 들어, 게임에 관한 캐릭터이어도 되고, 게임에 관한 물체이어도 된다. 여기서, 「게임에 관한 캐릭터」란, 예를 들어, 게임을 진행시키는 것이 가능한 가상적인 생물이어도 된다. 또한, 「게임에 관한 물체」란, 예를 들어, 게임을 진행시키는 것이 가능한 가상적인 무생물이어도 된다.In the above aspect, the “object” may be, for example, an object of movement instructions using a touch panel. The object may be, for example, a character related to a game or an object related to a game. Here, the “game-related character” may be, for example, a virtual creature capable of advancing the game. Additionally, the “game-related object” may be, for example, a virtual inanimate object capable of advancing the game.

상기 양태에 있어서, 「게임 공간」이란, 예를 들어, 게임에서 제공되는 가상적인 공간이며, 2차원 공간이어도 되고, 3차원 공간이어도 된다. 또한, 상기 양태에 있어서, 「게임 공간」은, 예를 들어, 오브젝트가 이동 가능한 「이동 가능 공간」과, 오브젝트의 이동이 제한되는 「이동 제한 공간」으로 구분되어도 된다. 이 중, 「이동 제한 공간」이란, 예를 들어, 게임 공간에 배치된 환경에 따라, 오브젝트의 이동이 제한되는 공간이어도 된다. 여기서, 「환경」이란, 예를 들어, 바위, 산, 벽 및 블록 등, 내부에 오브젝트가 침입할 수 없는 장애물이어도 되고, 또는 바다, 강 및 산골짜기 등, 오브젝트가 통과할 수 없는 특정 지형이어도 된다.In the above aspect, the “game space” is, for example, a virtual space provided in a game, and may be a two-dimensional space or a three-dimensional space. Additionally, in the above aspect, the “game space” may be divided into, for example, a “movable space” where objects can move, and a “movement restricted space” where the movement of objects is restricted. Among these, the “movement restricted space” may be a space where the movement of objects is restricted, for example, depending on the environment arranged in the game space. Here, the “environment” may be an obstacle that the object cannot penetrate, such as rocks, mountains, walls, and blocks, or a specific terrain that the object cannot pass through, such as the sea, rivers, and mountain valleys. do.

상기 양태에 있어서, 「제1 방향」 및 「제2 방향」이란, 게임 공간에서의 방향이어도 된다. 상기 양태에 있어서, 제1 방향과 제2 방향은 동일한 방향이 아닌 것으로 한다. 상기 양태에 있어서, 「제1 영역」 및 「제2 영역」이란, 예를 들어, 게임에 관련된 방향 지시의 입력을 위해서, 터치 패널에서 유저에 의해 시인 가능한 양태로 마련된 영역이어도 되고, 게임에 관련된 방향 지시의 입력을 위해서, 터치 패널에서 유저에 의해 시인되지 않는 양태로 마련된 가상적인 영역이어도 된다. 터치 패널에 있어서, 제1 영역 및 제2 영역의 위치는, 고정되어 있어도 되고, 가변이어도 된다.In the above aspect, the “first direction” and “second direction” may be directions in game space. In the above aspect, the first direction and the second direction are not the same direction. In the above aspect, the “first area” and “second area” may be areas provided in a way that can be viewed by the user on a touch panel, for example, for inputting direction instructions related to the game, and may be used to provide information related to the game. For inputting direction instructions, a virtual area provided on the touch panel in a manner that is not visible to the user may be used. In the touch panel, the positions of the first area and the second area may be fixed or variable.

상기 양태에 있어서, 「제1 경로」 및 「제2 경로」는, 예를 들어, 게임 공간에서 오브젝트가 이동 가능한 공간, 즉 상기 이동 가능 공간의 일례이다. 상기 양태에 있어서, 제1 경로 및 제2 경로의 양측(경로의 연장 방향과 직교하는 방향)에는, 오브젝트의 이동을 제한하는 환경이 배치되어 있다. 이 때문에, 오브젝트는, 경로의 연장 방향을 따른 이동은 가능하지만, 경로의 연장 방향을 따르지 않는 이동에 대해서는, 오브젝트의 이동을 제한하는 환경에 따라 저지된다.In the above aspect, the “first path” and “second path” are, for example, a space in which an object can move in a game space, that is, an example of the space in which an object can move. In the above aspect, an environment that restricts movement of objects is disposed on both sides of the first path and the second path (in a direction perpendicular to the extension direction of the path). For this reason, the object can move along the direction of extension of the path, but movement that does not follow the direction of extension of the path is prevented by the environment that limits the movement of the object.

상기 형태에 있어서, 「제1 경로와 제2 경로의 접속 개소」란, 예를 들어, 게임 공간에서 제1 경로와 제2 경로의 분기가 되는 개소이어도 된다. 접속 개소에 있어서, 제1 경로와 제2 경로는, 예를 들어 십자로와 같이 교차해도 되고, T자로와 같이 교차하고 있지 않아도 된다.In the above form, the “connection point between the first path and the second path” may be, for example, a point where the first path and the second path diverge in the game space. At the connection point, the first path and the second path may intersect like a crossroad, for example, or do not have to intersect like a T-shape.

상기 양태에 있어서, 「선택 결과를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 선택부에 의해 선택된 이동 방향, 또는 선택부에 의해 선택되지 않은 이동 방향을 나타내는 화상이어도 된다. 「선택 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 선택된 이동 방향 등의 특정 방향을 지시하는 지시 표시이어도 되고, 특정 방향을 지시하지 않는 기호 등이어도 된다. 또한, 「선택 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 선택부에 의해 선택되지 않은 방향으로의 이동을 저지하는 물체나 기호를 나타내는 표시이면 된다. 또한, 「선택 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어 특정 형상을 갖지 않는 시각 효과이어도 된다.In the above aspect, the “image representing the selection result” may be, for example, an image representing the movement direction selected by the selection unit or the movement direction not selected by the selection unit. The “image representing the selection result” may be, for example, an instruction mark indicating a specific direction, such as the selected movement direction, or a symbol that does not indicate a specific direction. Additionally, the “image representing the selection result” may be, for example, a display representing an object or symbol that prevents movement in a direction not selected by the selection unit. Additionally, the “image representing the selection result” may be, for example, a visual effect that does not have a specific shape.

[부기 1-2][Appendix 1-2]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1에 기재된 기록 매체이며, 상기 선택부는, 상기 중복 영역을, 상기 제1 영역 중 상기 제2 영역과 중복되지 않는 제1 비중복 영역과 접하는 제1 중복 영역과, 상기 제2 영역 중 상기 제1 영역과 중복되지 않는 제2 비중복 영역과 접하는 제2 중복 영역으로 구분하고, 상기 제1 중복 영역에 상기 터치 위치가 존재하는 경우, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향으로 선택하고, 상기 제2 중복 영역에 상기 터치 위치가 존재하는 경우, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제2 방향으로 선택한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in Supplementary Note 1-1, wherein the selection unit contacts the overlapping area with a first non-overlapping area that does not overlap the second area among the first areas. It is divided into a first overlapping area and a second overlapping area that is in contact with a second non-overlapping area that does not overlap with the first area, and when the touch position is in the first overlapping area, the connection The moving direction of the object at the connection point is selected as the first direction, and when the touch position exists in the second overlapping area, the moving direction of the object at the connection point is selected as the second direction.

이 양태에 의하면, 중복 영역이 제1 중복 영역과 제2 중복 영역으로 구분되고, 구분 후의 중복 영역 중 터치 위치가 위치하는 영역에 인접하는 비중복 영역에 대응지어진 방향으로 이동 방향이 선택된다. 이에 의해, 캐릭터의 이동 방향을 선택 결과에, 유저의 의도를 보다 정확하게 반영시킬 수 있다.According to this aspect, the overlapping area is divided into a first overlapping area and a second overlapping area, and the movement direction is selected in a direction corresponding to a non-overlapping area adjacent to the area where the touch position is located among the overlapping areas after division. As a result, the user's intention can be more accurately reflected in the selection result of the character's movement direction.

[부기 1-3][Appendix 1-3]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 또는 1-2에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 접속 개소에 기초하는 위치에 표시한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is a recording medium described in Supplementary Note 1-1 or 1-2, wherein the display control unit displays an image representing a selection result by the selection unit at the connection point of the game space. Mark the base location.

이 양태에 의하면, 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상이 게임 공간의 접속 개소에 기초하는 위치에 표시된다. 이에 의해, 유저는, 선택 결과를 나타내는 화상을 다른 개소에 표시한 경우와 비교하여, 선택 결과를 나타내는 화상이 게임 공간의 어느 위치에서의 오브젝트의 이동 방향을 나타내는 것인지를 직감적으로 파악할 수 있다.According to this aspect, an image showing the selection result by the selection unit is displayed at a position based on the connection point in the game space. As a result, the user can intuitively understand at which position in the game space the image representing the selection result represents the movement direction of the object, compared to the case where the image representing the selection result is displayed in another location.

상기 양태에 있어서, 「접속 개소에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 접속 개소와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 접속 개소로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는 접속 개소를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「접속 개소에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간의 접속 개소의 위치이어도 되고, 접속 개소를 기준으로 해서 선택부에 의해 선택된 이동 방향측으로 진행한 위치이어도 되고, 접속 개소와 오브젝트의 사이의 위치이어도 된다. 또한, 「접속 개소에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 접속 개소 주변의 환경 배치 공간(예를 들어 블록 상)이어도 된다.In the above aspect, the “position based on the connection point” may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the connection point, a position within a range of a predetermined distance or less from the connection point, or a connection point. It may be a position in a predetermined direction as a reference. Specifically, the “position based on the connection point” may be, for example, the position of the connection point in the game space, or may be a position proceeding toward the movement direction selected by the selection unit based on the connection point, or the connection point It may be a position between and an object. Additionally, the “position based on the connection point” may be, for example, an environmental arrangement space (for example, on a block) around the connection point.

[부기 1-4][Appendix 1-4]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 또는 1-2에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 오브젝트에 기초하는 위치에 표시한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in Supplementary Note 1-1 or 1-2, wherein the display control unit displays an image representing a selection result by the selection unit based on the object in the game space. Mark the location.

이 양태에 의하면, 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상이 게임 공간의 오브젝트에 기초하는 위치에 표시된다. 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 캐릭터(C) 부근을 주시하는 경우가 많다. 이 때문에, 선택 결과를 나타내는 화상을 볼 때의 시선 이동량이 적어져서, 선택 결과를 나타내는 화상을 다른 개소에 표시한 경우와 비교하여 유저의 부하를 경감할 수 있다.According to this aspect, an image representing a selection result by the selection unit is displayed at a position based on an object in the game space. Generally, a user playing a game often looks around the character (C). For this reason, the amount of gaze movement when viewing the image showing the selection result is reduced, and the user's load can be reduced compared to the case where the image showing the selection result is displayed in another location.

상기 양태에 있어서, 「오브젝트에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 오브젝트와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 오브젝트로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는 오브젝트를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「오브젝트에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간의 오브젝트의 현재 위치이어도 되고, 오브젝트의 이동 방향 전방측 또는 후방측의 경로 상의 위치이어도 된다. 또한, 「오브젝트에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 오브젝트 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록 상)이어도 된다.In the above aspect, the “position based on the object” may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the object, a position within a range of a predetermined distance or less from the object, or a predetermined position based on the object. It may be a position in the direction of . Specifically, the “position based on the object” may be, for example, the current position of the object in the game space, or a position on the path forward or backward in the moving direction of the object. Additionally, the “position based on the object” may be, for example, a movement-restricted space around the object (for example, on a block).

[부기 1-5][Appendix 1-5]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 또는 1-2에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 게임 공간의 일부를 나타내는 화상을 상기 터치 패널에 표시시키고, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간 중, 상기 터치 패널에 표시되는 범위와 상기 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in Supplementary Note 1-1 or 1-2, wherein the display control unit displays an image representing a part of the game space on the touch panel, and causes the selection unit to display an image representing a part of the game space. An image representing the selection result is displayed in the game space at a position based on the positional relationship between the range displayed on the touch panel and the connection point.

이 양태에 의하면, 선택 결과를 나타내는 화상을, 게임 공간 중 터치 패널의 표시 범위와 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시한다. 이 때문에, 예를 들어, 접속 개소가 터치 패널의 표시 범위 밖에 있는 경우에, 선택 결과를 나타내는 화상을 표시할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, an image representing a selection result is displayed at a position in the game space based on the positional relationship between the display range of the touch panel and the connection point. For this reason, for example, when the connection point is outside the display range of the touch panel, an image showing the selection result can be displayed, thereby improving convenience in the game.

상기 형태에 있어서, 「게임 공간의 일부를 나타내는 화상」이란, 게임 공간 중 일부를 추출한 화상이며, 게임 공간의 전체 영역은 표시하고 있지 않은 화상이다. 게임 공간의 일부를 나타내는 화상은, 예를 들어, 게임 공간 중, 오브젝트의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 추출한 화상이어도 된다.In the above form, “an image representing a part of the game space” is an image that extracts a part of the game space and does not display the entire area of the game space. An image representing a part of the game space may be, for example, an image obtained by extracting a predetermined range based on the position of an object in the game space.

상기 형태에 있어서, 「표시 범위와 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 표시 범위에 접속 개소가 포함되는지 여부에 따라 선택적으로 변경되는 위치이어도 된다. 예를 들어, 접속 개소가 표시 범위 내에 위치하는 경우에는 접속 개소를, 접속 개소가 표시 범위 밖에 위치하는 경우에는 오브젝트 상(또는, 표시 범위 내 중 오브젝트와 접속 개소의 사이의 위치)을 「표시 범위와 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치」로 해도 된다.In the above form, the “position based on the positional relationship between the display range and the connection point” may be, for example, a position that is selectively changed depending on whether the display range includes the connection point. For example, if the connection point is located within the display range, the connection point is designated as the “display range,” and if the connection point is located outside the display range, the object (or the position between the object and the connection point within the display range) is designated as the “display range.” A position based on the positional relationship between and connection points may be used.

[부기 1-6][Appendix 1-6]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 내지 1-5 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 선택부는, 상기 제1 방향을, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향으로서 선택한 경우이며, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 중복 영역에 존재하고, 또한, 상기 접속 개소를 통과한 상기 오브젝트의 이동 방향측에, 제3 방향을 향하는 제3 경로와 상기 제1 경로가 접속하는 다른 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 다른 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을, 상기 제1 방향 및 상기 제3 방향에서 선택하고, 상기 표시 제어부는, 상기 게임 공간에서, 상기 접속 개소에 대응하는 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상과, 상기 다른 접속 개소에 대응하는 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을 표시한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in any one of Appendices 1-1 to 1-5, wherein the selection unit sets the first direction as a movement direction of the object at the connection point. In the case of selection, the touch position indicated by the touch position information exists in the overlapping area, and further, on the movement direction side of the object passing through the connection point, there is a third path toward the third direction and the first path. When there is another connection point to be connected, based on the touch position information, the movement direction of the object in the other connection point is selected from the first direction and the third direction, and the display control unit controls the game In space, an image showing a selection result by the selection unit corresponding to the connection point and an image showing a selection result by the selection unit corresponding to the other connection point are displayed.

이 양태에 의하면, 접속 개소의 앞에 또 다른 접속 개소가 있는 경우에 있어서, 이들 복수의 접속 개소에서의 이동 방향의 선택 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 예를 들어, 오브젝트의 위치로부터 가장 가까운 접속 개소에서의 이동 방향의 선택 결과만이 표시되는 것과 비교하여, 긴 구간에 걸쳐서 오브젝트의 이동 방향을 파악할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, when there is another connection point in front of the connection point, an image showing the result of selection of the movement direction at these plural connection points is displayed. As a result, the user can understand the movement direction of the object over a long period of time, compared to, for example, only the selection result of the movement direction at the connection point closest to the object's position being displayed, thereby improving convenience in the game. Performance can be improved.

상기 양태에 있어서, 「제3 방향」이란, 게임 공간에서의 방향이어도 된다. 제3 방향은, 제1 방향과 다른 방향이어도 되고, 제1 방향 및 제2 방향과 다른 방향이어도 된다. 또한, 제3 방향은, 제2 방향과 동일한 방향이어도 된다.In the above aspect, the “third direction” may be a direction in game space. The third direction may be a different direction from the first direction, or may be a different direction from the first direction and the second direction. Additionally, the third direction may be the same direction as the second direction.

[부기 1-7][Appendix 1-7]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 내지 1-6 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 결정부는, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역 또는 상기 제2 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에서 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 당해 개소에서 상기 오브젝트의 이동을 정지시키는 것을 결정하고, 상기 표시 제어부는, 상기 결정부에 의한 결정 결과를 나타내는 화상을 상기 게임 공간에 표시한다.The recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in any one of Appendices 1-1 to 1-6, wherein the determination unit determines whether the touch position indicated by the touch position information is the first area or the second region. If there is a location in the area where movement in the first direction and the second direction is prevented on the movement direction side of the object in the game space, determining to stop the movement of the object at that location; , the display control unit displays an image representing a decision result by the decision unit in the game space.

이 양태에 의하면, 오브젝트의 이동이 정지하는 개소가 있는 경우에, 오브젝트의 이동이 정지한다는 취지가 표시된다. 이에 의해, 유저는, 오브젝트의 이동이 정지한다는 취지를 알 수 있어, 예를 들어, 터치 위치를 변경하여 이동 방향을 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다. 또한, 예를 들어, 유저가 오조작을 한 결과, 오브젝트가 정지하는 경우 등에, 오조작을 알아차리기 쉬워져서, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, when there is a point where the movement of the object stops, the effect that the movement of the object stops is displayed. As a result, the user can know that the movement of the object has stopped and can take actions such as changing the direction of movement by changing the touch position, for example, improving convenience in the game. . Additionally, for example, when an object stops as a result of a user's erroneous operation, it becomes easier to recognize the erroneous operation, thereby improving convenience in the game.

상기 형태에 있어서, 「이동이 저지되는 개소」란, 예를 들어, 블록 등의 오브젝트의 이동을 제한하는 환경이 배치된 개소이어도 된다. 상기 형태에 있어서, 「결정 결과를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 오브젝트의 이동이 정지하는 것을 시사하는 화상이어도 된다. 「결정 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 「선택 결과를 나타내는 화상」과 용이하게 식별 가능한 화상이어도 되고, 예를 들어, × 마크나 정지 표지를 모방한 화상 등이어도 된다.In the above form, the “location where movement is prevented” may be, for example, a location where an environment that restricts movement of objects such as blocks is placed. In the above form, the “image representing the decision result” may be, for example, an image suggesting that the movement of the object has stopped. The “image representing the decision result” may be, for example, an image that can be easily distinguished from the “image representing the selection result,” or may be, for example, an image imitating a × mark or a stop sign.

[부기 1-8][Appendix 1-8]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-1 내지 1-7 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 터치 위치가 상기 중복 영역에 위치하는 경우, 상기 제1 영역 또는 상기 제2 영역의 적어도 어느 것과 상기 터치 위치의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in any one of Supplementary Notes 1-1 to 1-7, wherein the display control unit displays the first area when the touch position is located in the overlapping area. Alternatively, an image showing the positional relationship between at least one of the second areas and the touch position is displayed.

이 양태에 의하면, 중복 영역이 터치된 경우에 있어서, 제1 영역 또는 상기 제2 영역의 적어도 어느 것과 터치 위치의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시한다. 이에 의해, 유저는, 제1 영역 또는 제2 영역과 터치 위치의 위치 관계를, 제1 영역 또는 제2 영역 또는 터치 위치를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, when an overlapping area is touched, an image showing the positional relationship between the touch position and at least one of the first area or the second area is displayed. As a result, the user can determine the positional relationship between the first area or the second area and the touch position without directly seeing the first area or the second area or the touch position, thereby improving the operability of the game.

상기 형태에 있어서, 「위치 관계를 나타내는 화상」이란, 예를 들어 제1 영역 또는 제2 영역의 적어도 어느 것에 설정된 기준점에 대한 터치 위치의 방향 또는 거리의 적어도 어느 것을 나타내는 화상이어도 된다.In the above form, the “image representing the positional relationship” may be, for example, an image representing at least the direction or distance of the touch position with respect to the reference point set in at least one of the first area or the second area.

[부기 1-9][Appendix 1-9]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1-8에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향 중 상기 선택부에 의해 선택된 방향을 나타내는 제1 화상과, 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향 중 상기 선택부에 의해 선택되지 않은 방향을 나타내는 제2 화상을 표시하고, 상기 중복 영역에서의 상기 터치 위치에 기초하여 상기 제1 화상 및 상기 제2 화상의 시각 효과를 변경한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in Supplementary Note 1-8, wherein the display control unit includes a first image representing a direction selected by the selection unit among the first direction and the second direction; Displaying a second image representing a direction not selected by the selection unit among the first direction and the second direction, and viewing the first image and the second image based on the touch position in the overlapping area Change the effect.

이 양태에 의하면, 선택된 경로를 나타내는 제1 화상의 시각 효과 및 선택되지 않은 경로를 나타내는 제2 화상의 시각 효과를, 터치 위치에 기초하여 변경한다. 이에 의해, 유저는, 터치 위치와 경로의 선택 결과의 관계를, 터치 위치를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다. 또한, 유저는, 터치 위치와 제1 영역 및 터치 위치와 제2 영역의 양쪽 관계를, 터치 위치를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, the visual effect of the first image representing the selected path and the visual effect of the second image representing the unselected path are changed based on the touch position. As a result, the user can understand the relationship between the touch position and the path selection result without directly seeing the touch position, thereby improving the operability of the game. Additionally, the user can understand the relationship between the touch position and the first area and the touch position and the second area without directly seeing the touch position, thereby improving the operability of the game.

상기 형태에 있어서, 「제1 화상」 및 「제2 화상」은, 예를 들어, 제1 방향 또는 제2 방향을 지시하는 지시 표시이어도 되고, 특정 방향을 지시하지 않는 기호 등이어도 된다. 상기 형태에 있어서, 「터치 위치에 기초하여」란, 예를 들어, 터치 위치가 제1 영역 또는 제2 영역의 어느 것에 더 가까운지이어도 된다. 또한, 터치 위치에 기초하는 시각 효과의 변경의 구체예로서는, 예를 들어, 선택부에 의해 선택된 방향이 제1 방향인 경우, 터치 위치가 제1 비중복 영역에 가까워질수록 제1 화상의 시각 효과가 높아지도록 표시하고, 제1 비중복 영역으로부터 멀어질수록 제2 화상의 시각 효과가 높아지도록 표시해도 된다.In the above form, the “first image” and “second image” may be, for example, indication marks indicating the first direction or the second direction, or symbols that do not indicate a specific direction, etc. In the above form, “based on the touch position” may mean, for example, whether the touch position is closer to the first area or the second area. In addition, as a specific example of changing the visual effect based on the touch position, for example, when the direction selected by the selection unit is the first direction, the visual effect of the first image increases as the touch position approaches the first non-overlapping area. It may be displayed so that it increases, and the visual effect of the second image increases as it moves away from the first non-overlapping area.

상기 형태에 있어서, 「시각 효과를 변경」이란, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의, 수, 채도, 표시 면적 등을 변경하는 것이어도 된다. 시각 효과를 높이고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 증가, 채도의 상승, 표시 면적의 증가 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다. 시각 효과를 약화시키고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 감소, 채도의 저하, 표시 면적의 감소 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다.In the above form, “changing the visual effect” may mean, for example, changing the number, saturation, display area, etc. of the first image or the second image. When it is desired to enhance the visual effect, for example, the number of first images or second images may be increased, saturation may be increased, display area may be increased, etc., or a plurality of these may be performed. When it is desired to weaken the visual effect, for example, the number of first or second images may be reduced, saturation may be reduced, display area may be reduced, etc., or a plurality of these may be performed.

[부기 1-10][Appendix 1-10]

본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 장치는, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부를 구비하고, 상기 결정부는, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부와, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에, 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부를 구비한다.An information processing device according to another aspect of the present invention includes an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and, when the touch position indicated by the touch position information exists in a first area, in a game space. Determining the movement of an object existing on a first path toward a first direction in the first direction, and the touch position indicated by the touch position information is located in a second area partially overlapping with the first area. In this case, a determination unit is provided to determine movement of the object existing on a second path in the game space in the second direction in the second direction, and the determination unit determines that the touch position indicated by the touch position information is the If it exists in an overlapping area between the first area and the second area, and there is a connection point between the first path and the second path on the movement direction side of the object in the game space, based on the touch position information , a selection unit for selecting a movement direction of the object at the connection point from the first direction and the second direction, and an image showing a selection result by the selection unit before the object reaches the connection point. , and is provided with a display control unit that displays in the game space.

이 양태에 의하면, 제1 방향에 대응지어진 제1 영역과, 제2 방향에 대응지어진 상기 제2 영역의 중복 영역에 터치 위치가 위치하고, 또한 오브젝트의 이동 방향측에 제1 방향을 향하는 제1 경로와 제2 방향을 향하는 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향이 제1 방향 및 제2 방향에서 선택되고, 그 선택 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 유저는, 터치 위치가 중복 영역에 있어, 오브젝트의 이동 방향을 파악하기 어려운 경우에도, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 중복 영역에 대한 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 이동 방향의 선택 결과는, 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에 게임 공간에 표시된다. 이 때문에, 유저는, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에 알 수 있어, 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.According to this aspect, the touch position is located in an overlapping area of the first area corresponding to the first direction and the second area corresponding to the second direction, and a first path toward the first direction is located on the movement direction side of the object. When there is a connection point of the second path heading in the second direction, the movement direction of the object at the connection point is selected from the first direction and the second direction, and an image showing the selection result is displayed. As a result, when the user indicates the movement direction of an object by touching an area set on the touch panel, the user can accurately determine the movement direction of the object at the connection point, preventing erroneous operations during direction indication operations. It can be suppressed. In addition, even when the touch position is in an overlapping area and it is difficult to determine the moving direction of the object, the user can accurately determine the moving direction of the object at the connection point, suppressing erroneous operations when operating on overlapping areas. You can. Additionally, the result of selecting the movement direction is displayed in the game space before the object reaches the connection point. For this reason, the user can know the direction of movement of the object at the connection point before the object reaches the connection point, and for example, if the object moves in an unintended direction, the user can change the touch position, etc. response can be taken, and erroneous operation can be prevented more reliably.

[부기 1-11][Appendix 1-11]

본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 방법은, 프로세서가, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우, 게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우, 상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하고, 상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하고, 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에 상기 게임 공간에 표시한다.An information processing method according to another aspect of the present invention includes a processor acquiring touch position information indicating a touch position on a touch panel, and when the touch position indicated by the touch position information exists in the first area, in the game space. Determining the movement of an object existing on a first path toward a first direction in the first direction, and the touch position indicated by the touch position information is located in a second area partially overlapping with the first area. In this case, movement of the object existing on a second path in the game space toward the second direction in the second direction is determined, and the touch position indicated by the touch position information is located in the first area and the second area. exists in an overlapping area, and if there is a connection point between the first path and the second path on the movement direction side of the object in the game space, based on the touch position information, the object at the connection point A movement direction is selected from the first direction and the second direction, and an image showing the selection result is displayed in the game space before the object reaches the connection point.

이 양태에 의하면, 제1 방향에 대응지어진 제1 영역과, 제2 방향에 대응지어진 상기 제2 영역의 중복 영역에 터치 위치가 위치하고, 또한 오브젝트의 이동 방향측에 제1 방향을 향하는 제1 경로와 제2 방향을 향하는 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향이 제1 방향 및 제2 방향에서 선택되고, 그 선택 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 유저는, 터치 위치가 중복 영역에 있어, 오브젝트의 이동 방향을 파악하기 어려운 경우에도, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 중복 영역에 대한 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 이동 방향의 선택 결과는, 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에 게임 공간에 표시된다. 이 때문에, 유저는, 접속 개소에서의 오브젝트의 이동 방향을 오브젝트가 접속 개소에 도달하기 전에 알 수 있어, 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.According to this aspect, the touch position is located in an overlapping area of the first area corresponding to the first direction and the second area corresponding to the second direction, and a first path toward the first direction is located on the movement direction side of the object. When there is a connection point of the second path heading in the second direction, the movement direction of the object at the connection point is selected from the first direction and the second direction, and an image showing the selection result is displayed. As a result, when the user indicates the movement direction of an object by touching an area set on the touch panel, the user can accurately determine the movement direction of the object at the connection point, preventing erroneous operations during direction indication operations. It can be suppressed. In addition, even when the touch position is in an overlapping area and it is difficult to determine the moving direction of the object, the user can accurately determine the moving direction of the object at the connection point, suppressing erroneous operations when operating on overlapping areas. You can. Additionally, the result of selecting the movement direction is displayed in the game space before the object reaches the connection point. For this reason, the user can know the direction of movement of the object at the connection point before the object reaches the connection point, and for example, if the object moves in an unintended direction, the user can change the touch position, etc. response can be taken, and erroneous operation can be prevented more reliably.

[부기 2-1][Appendix 2-1]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체(예를 들어, 기억 장치(12))는, 프로세서(예를 들어, 제어 장치(22))를, 터치 패널(예를 들어, 터치 패널(11))에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부(예를 들어, 취득부(222))와, 게임 공간(예를 들어, 게임 공간(G))에서의 오브젝트(예를 들어, 캐릭터(C))의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부(예를 들어, 지정부(224))와, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부(예를 들어, 예측부(226))와, 상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부(예를 들어, 표시 제어부(228))로서 기능시키는 프로그램을 기억한, 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체이다.A recording medium (e.g., storage device 12) according to another aspect of the present invention includes a processor (e.g., control device 22) in a touch panel (e.g., touch panel 11). an acquisition unit (e.g., acquisition unit 222) that acquires touch position information indicating the touch position, and an object (e.g., character (C) in the game space (e.g., game space (G)) ))), a designation unit (e.g., designation unit 224) that specifies the direction of movement based on the touch position information, and a plurality of paths through which the object can move in the game space, the plurality of paths. A prediction unit (e.g., prediction unit 226) that predicts the path along which the object moves among the paths of )) and a program that functions as a display control unit (e.g., display control unit 228) that displays an image representing the prediction result by the prediction unit in the game space. .

이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 복수의 경로 중에서 오브젝트가 이동하는 경로가 예측되어, 예측 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시할 때, 복수의 경로로 이동 가능한 경우의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 예측 결과를 나타내는 화상을, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 표시하도록 하면, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것으로 이동할지를, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 알 수 있다. 따라서, 유저는, 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.According to this aspect, when there are a plurality of paths along which an object can move, the path along which the object moves among the plurality of paths is predicted, and an image showing the prediction result is displayed. As a result, when the user indicates the direction of movement of an object by touching an area set on the touch panel, the user can accurately determine the direction of movement of the object when it can be moved through multiple paths, eliminating errors when operating the direction indication. Manipulation can be suppressed. Additionally, for example, if an image representing the prediction result is displayed before an object reaches one of the plurality of paths, it is possible to determine which of the plurality of paths the object will move to before the object reaches one of the plurality of paths. Able to know. Therefore, for example, when an object moves in an unintended direction, the user can take countermeasures such as changing the touch position, and erroneous operations can be prevented more reliably.

상기 형태에 있어서, 「이동을 제한하는 환경」이란, 예를 들어, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동을 방해하는 환경이다. 이동을 제한하는 환경이란, 예를 들어, 바위, 산, 벽 및 블록 등, 내부에 오브젝트가 침입할 수 없는 장애물이 배치된 환경이어도 되고, 또는 바다, 강 및 산골짜기 등, 오브젝트가 통과할 수 없는 특정 지형을 갖는 환경이어도 된다. 상기 환경은, 예를 들어 복수의 장애물이 연속적으로 또는 불연속적으로 배치됨으로써 형성되어 있거나, 복수의 지형이 조합되어서 형성되어 있어도 된다. 상기 형태에 있어서, 오브젝트의 이동은 환경에 따라 방해되므로, 「환경의 형상」은, 이동 가능 공간과 이동 제한 공간의 경계의 형상이라고도 할 수 있다. 상기 장애물 및 특정 지형 등, 환경을 구성하는 요소를, 「환경 구성 요소」라고 한다.In the above form, the “environment that restricts movement” is, for example, an environment that hinders the movement of objects in the game space. An environment that restricts movement may be an environment with obstacles that objects cannot enter, such as rocks, mountains, walls, and blocks, or environments that objects cannot pass through, such as the sea, rivers, and mountain valleys. It may be an environment with a specific terrain that does not exist. For example, the environment may be formed by arranging a plurality of obstacles continuously or discontinuously, or may be formed by combining a plurality of terrains. In the above form, since the movement of the object is hindered by the environment, the “shape of the environment” can also be said to be the shape of the boundary between the space where movement is possible and the space where movement is restricted. The elements that make up the environment, such as the above obstacles and specific terrain, are called “environmental components.”

상기 양태에 있어서, 「경로」란, 예를 들어, 게임 공간에서 오브젝트가 이동 가능한 공간, 즉 상기 이동 가능 공간의 일례이다. 상기 양태에 있어서, 경로의 양측(경로의 연장 방향과 직교하는 방향)에는, 오브젝트의 이동을 제한하는 환경이 배치되어 있다. 이 때문에, 오브젝트는, 경로의 연장 방향을 따른 이동은 가능하지만, 경로의 연장 방향을 따르지 않는 이동에 대해서는, 오브젝트의 이동을 제한하는 환경에 따라 제한 저지된다. 예를 들어, 경로 양측의 환경간의 거리가 오브젝트의 단위 이동 거리보다 긴 경우에는, 오브젝트는 환경간, 즉 경로 폭 방향을 이동 가능하지만, 경로 양측의 환경간의 거리가 오브젝트의 단위 이동 거리 이하일 경우에는, 오브젝트는 경로 폭 방향을 이동할 수 없다.In the above aspect, the “path” is, for example, a space in which an object can move in a game space, that is, an example of the moveable space. In the above aspect, an environment that restricts the movement of objects is placed on both sides of the path (in a direction perpendicular to the extension direction of the path). For this reason, the object can move along the direction of extension of the path, but movement that does not follow the direction of extension of the path is limited and prevented by the environment that limits the movement of the object. For example, if the distance between the environments on both sides of the path is longer than the object's unit movement distance, the object can move between environments, that is, in the path width direction, but if the distance between the environments on both sides of the path is less than the object's unit movement distance, , the object cannot move in the path width direction.

상기 양태에 있어서, 「예측 결과를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 예측부에 의해 예측된 경로(이하, 「예측 경로」라고 함)를 나타내는 화상이어도 된다. 또한, 「예측 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 예측 경로의 방향을 지시하는 지시 표시이면 되며, 특정 방향을 지시하지 않는 기호 등이어도 된다. 또한, 「예측 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 예측 경로 이외의 경로로의 이동을 저지하는 물체나 기호를 나타내는 화상이면 된다. 또한, 「예측 결과를 나타내는 화상」은, 예를 들어 특정 형상을 갖지 않는 시각 효과이어도 된다.In the above aspect, the “image representing the prediction result” may be, for example, an image representing the path predicted by the prediction unit (hereinafter referred to as the “predicted path”). Additionally, the “image representing the prediction result” may be, for example, an instruction sign indicating the direction of the prediction path, or may be a symbol that does not indicate a specific direction. Additionally, the “image representing the prediction result” may be, for example, an image representing an object or symbol that prevents movement to a path other than the predicted path. Additionally, the “image representing the prediction result” may be, for example, a visual effect that does not have a specific shape.

[부기 2-2][Appendix 2-2]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1에 기재된 기록 매체에 있어서, 상기 지정부는, 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에서 상기 이동 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 당해 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 정지를 지정하고, 상기 표시 제어부는, 상기 오브젝트의 정지를 나타내는 화상을 상기 게임 공간에 표시한다.The recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in Supplementary Note 2-1, wherein the designation unit is configured to specify a location where movement in the movement direction of the object in the game space is blocked on the side of the movement direction of the object. , designating the movement stop of the object at the relevant location, and the display control unit displays an image showing the stoppage of the object in the game space.

이 양태에 의하면, 오브젝트의 이동이 정지되는 개소가 있는 경우에, 오브젝트의 이동이 정지된다는 취지가 표시된다. 이에 의해, 유저는, 오브젝트의 이동이 정지된다는 취지를 알 수 있어, 예를 들어, 터치 위치를 변경하여 이동 방향을 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다. 또한, 예를 들어, 유저가 오조작을 한 결과, 오브젝트가 정지하는 경우 등에, 오조작을 알아차리기 쉬워져서, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, when there is a point where the movement of the object is stopped, the effect that the movement of the object is stopped is displayed. As a result, the user can know that the movement of the object has stopped and can take actions such as changing the direction of movement by changing the touch position, for example, improving convenience in the game. . Additionally, for example, when an object stops as a result of a user's erroneous operation, it becomes easier to recognize the erroneous operation, thereby improving convenience in the game.

상기 형태에 있어서, 「이동이 저지되는 개소」란, 예를 들어, 블록 등의 오브젝트의 이동을 제한하는 환경이 배치된 개소이어도 된다. 상기 형태에 있어서, 「오브젝트의 정지를 나타내는 화상」이란, 예를 들어, 오브젝트의 이동이 정지하는 것을 시사하는 화상이어도 된다. 「오브젝트의 정지를 나타내는 화상」은, 예를 들어, 「예측 결과를 나타내는 화상」과 용이하게 식별 가능한 화상이어도 되고, 예를 들어, × 마크나 정지 표지를 모방한 화상 등이어도 된다.In the above form, the “location where movement is prevented” may be, for example, a location where an environment that restricts movement of objects such as blocks is placed. In the above form, the “image showing a stillness of the object” may be, for example, an image suggesting that the movement of the object has stopped. The “image representing the stillness of the object” may be, for example, an image that can be easily distinguished from the “image representing the prediction result,” or may be, for example, an image imitating a × mark or a stop sign.

[부기 2-3][Appendix 2-3]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 또는 2-2에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 복수의 경로의 적어도 하나의 연장 방향과 상기 지정부에 의해 지정된 상기 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is a recording medium described in Supplementary Note 2-1 or 2-2, wherein the display control unit controls at least one extension direction of the plurality of paths and the movement direction specified by the designation unit. Displays an image showing the positional relationship.

이 양태에 의하면, 복수의 경로의 적어도 하나의 연장 방향과 지정부에 의해 지정된 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 복수의 경로의 적어도 하나의 연장 방향과 지정부에 의해 지정된 이동 방향의 위치 관계를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, an image showing the positional relationship between at least one extension direction of a plurality of paths and the movement direction specified by the designation portion is displayed. As a result, the user can grasp the positional relationship between at least one extension direction of a plurality of paths and the movement direction specified by the designation unit without directly seeing it, thereby improving the operability of the game.

상기 형태에 있어서, 「위치 관계를 나타내는 표시」란, 예를 들어, 복수의 경로의 적어도 하나의 연장 방향과, 지정부에 의해 지정된 이동 방향이 이루는 각도의 크기를 나타내는 표시이어도 된다.In the above form, the “display indicating the positional relationship” may be, for example, a display indicating the size of the angle formed by at least one extension direction of a plurality of paths and the movement direction specified by the designation portion.

[부기 2-4][Appendix 2-4]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-3에 기재된 기록 매체이며, 상기 복수의 경로는, 접속 개소에서 접속하는 제1 경로와 제2 경로를 포함하고, 상기 표시 제어부는, 상기 제1 경로 및 상기 제2 경로 중 상기 예측부에 의해 상기 오브젝트가 이동하는 경로로서 예측된 경로를 나타내는 제1 화상과, 상기 제1 경로 및 상기 제2 경로 중 상기 예측부에 의해 상기 오브젝트가 이동하지 않는 경로로서 예측된 경로를 나타내는 제2 화상을 표시하고, 상기 이동 방향에 기초하여 상기 제1 화상의 시각 효과 및 상기 제2 화상의 시각 효과를 변경한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in Supplementary Note 2-3, wherein the plurality of paths include a first path and a second path connected at a connection point, and the display control unit includes the first path. 1. A first image representing a path predicted as a path along which the object moves by the prediction unit among the path and the second path, and whether the object moves by the prediction unit among the first path and the second path. A second image representing a path predicted as an unknown path is displayed, and the visual effect of the first image and the visual effect of the second image are changed based on the moving direction.

이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로를 나타내는 제1 화상 및 오브젝트가 이동할 것으로 예측되지 않은 경로를 나타내는 제2 화상의 시각 효과를, 오브젝트의 이동 방향에 기초하여 변경한다. 이에 의해, 유저는, 오브젝트의 이동 방향과 경로의 선택 결과의 관계를, 터치 위치를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다. 또한, 유저는, 오브젝트의 이동 방향과 제1 경로 및 오브젝트의 이동 방향과 제2 경로의 양쪽 관계를, 터치 위치를 직접 눈으로 보지 않고 파악할 수 있어, 게임의 조작성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, the visual effect of the first image representing the path along which the object is predicted to move and the second image representing the path along which the object is not predicted to move are changed based on the moving direction of the object. As a result, the user can understand the relationship between the movement direction of the object and the path selection result without directly seeing the touch position, thereby improving the operability of the game. Additionally, the user can understand the relationship between the moving direction of the object and the first path and the moving direction of the object and the second path without directly seeing the touch position, thereby improving the operability of the game.

상기 형태에 있어서, 「접속 개소」란, 예를 들어, 게임 공간에서 제1 경로와 제2 경로의 분기가 되는 개소이어도 된다. 접속 개소에 있어서, 제1 경로와 제2 경로는, 예를 들어 십자로와 같이 교차해도 되고, T자로와 같이 교차하고 있지 않아도 된다. 상기 형태에 있어서, 「이동 방향에 기초하여」란, 예를 들어, 지정부에 의해 지정된 이동 방향, 즉 터치 위치가 나타내는 오브젝트의 이동 방향과, 오브젝트를 기준으로 해서 제1 경로가 존재하는 방향이 이루는 각도(θ1), 터치 위치가 나타내는 오브젝트의 이동 방향과, 오브젝트를 기준으로 해서 제2 경로가 존재하는 방향이 이루는 각도(θ2)라 했을 때, θ1과 θ2의 관계(대소 관계나 비율 등)에 기초하여, 시각 효과를 변경한다.In the above form, the “connection point” may be, for example, a point where the first path and the second path diverge in the game space. At the connection point, the first path and the second path may intersect like a crossroad, for example, or do not have to intersect like a T-shape. In the above form, “based on the moving direction” means, for example, the moving direction specified by the designation part, that is, the moving direction of the object indicated by the touch position, and the direction in which the first path exists based on the object. Assuming that the angle formed by θ1 is the angle formed by the movement direction of the object indicated by the touch position and the direction in which the second path exists based on the object, the relationship between θ1 and θ2 (size relationship, ratio, etc.) Based on this, change the visual effect.

상기 형태에 있어서, 「시각 효과를 변경」이란, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의, 수, 채도, 표시 면적 등을 변경하는 것이어도 된다. 시각 효과를 높이고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 증가, 채도의 상승, 표시 면적의 증가 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다. 시각 효과를 약화시키고자 하는 경우에는, 예를 들어, 제1 화상 또는 제2 화상의 수의 감소, 채도의 저하, 표시 면적의 감소 등을 행해도 되고, 이들 복수를 행해도 된다.In the above form, “changing the visual effect” may mean, for example, changing the number, saturation, display area, etc. of the first image or the second image. When it is desired to enhance the visual effect, for example, the number of first images or second images may be increased, saturation may be increased, display area may be increased, etc., or a plurality of these may be performed. When it is desired to weaken the visual effect, for example, the number of first or second images may be reduced, saturation may be reduced, display area may be reduced, etc., or a plurality of these may be performed.

[부기 2-5][Appendix 2-5]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 내지 2-4 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로에 기초하는 위치에 표시한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in any one of Appendices 2-1 to 2-4, wherein the display control unit displays an image representing a prediction result by the prediction unit and displays the image representing the prediction result by the prediction unit when the object moves. It is displayed at a location based on the predicted path.

이 양태에 의하면, 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상이 게임 공간의 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로에 기초하는 위치에 표시된다. 이에 의해, 유저는, 선택 결과를 나타내는 화상을 다른 개소에 표시한 경우와 비교하여, 예측 결과를 나타내는 화상이 게임 공간(G)의 어느 위치에서의 오브젝트의 이동 방향을 나타내는 것인지를 직감적으로 파악할 수 있다.According to this aspect, an image representing the prediction result by the prediction unit is displayed at a position based on the path along which the object in the game space is predicted to move. As a result, the user can intuitively determine at which location in the game space (G) the image representing the prediction result represents the movement direction of the object, compared to the case where the image representing the selection result is displayed in another location. there is.

상기 양태에 있어서, 「예측된 경로에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 예측 경로와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 예측 경로로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는, 예측 경로를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「예측된 경로에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간의 예측 경로의 위치이어도 되고, 경로끼리의 접속 개소를 기준으로 해서 예측 경로측으로 진행한 위치이어도 되고, 예측 경로와 오브젝트의 사이의 위치이어도 된다. 또한, 「예측 경로에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 예측 경로 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록 상)이어도 된다.In the above aspect, the “position based on the predicted path” may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the predicted path, a position within a range of a predetermined distance or less from the predicted path, or the predicted path. The location may be located in a predetermined direction based on the path. Specifically, the “position based on the predicted path” may be, for example, the position of the predicted path in the game space, or may be a position advanced toward the predicted path based on the connection point between paths, or the predicted path and It may be a position between objects. Additionally, the “position based on the predicted path” may be, for example, a movement restriction space around the predicted path (for example, on a block).

[부기 2-6][Appendix 2-6]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 내지 2-4 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 오브젝트에 기초하는 위치에 표시한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in any one of Appendices 2-1 to 2-4, wherein the display control unit displays an image representing a prediction result by the prediction unit in the game space. Displays at a position based on the object.

이 양태에 의하면, 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상이 게임 공간의 오브젝트에 기초하는 위치에 표시된다. 일반적으로, 게임 플레이 중인 유저는, 오브젝트 부근을 주시하는 경우가 많다. 이 때문에, 예측 결과를 나타내는 화상을 볼 때의 시선 이동량이 적어져서, 예측 결과를 나타내는 화상을 다른 개소에 표시한 경우와 비교하여 유저의 부하를 경감할 수 있다.According to this aspect, an image representing the prediction result by the prediction unit is displayed at a position based on an object in the game space. Generally, a user playing a game often looks at the vicinity of an object. For this reason, the amount of gaze movement when viewing the image showing the prediction result is reduced, and the user's load can be reduced compared to the case where the image showing the prediction result is displayed in another location.

상기 양태에 있어서, 「오브젝트에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 오브젝트와 소정의 위치 관계를 갖는 위치이어도 되고, 오브젝트로부터 소정 거리 이하의 범위에 있는 위치이어도 되고, 또는, 오브젝트를 기준으로 해서 소정의 방향에 있는 위치이어도 된다. 구체적으로는, 「오브젝트에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 게임 공간의 오브젝트의 현재 위치이어도 되고, 오브젝트의 이동 방향 전방측 또는 후방측의 경로 상의 위치이어도 된다. 또한, 「오브젝트에 기초하는 위치」는, 예를 들어, 오브젝트 주변의 이동 제한 공간(예를 들어 블록 상)이어도 된다.In the above aspect, the “position based on the object” may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the object, a position within a range of a predetermined distance or less from the object, or a position based on the object. It may be a position in a predetermined direction. Specifically, the “position based on the object” may be, for example, the current position of the object in the game space, or a position on the path forward or backward in the moving direction of the object. Additionally, the “position based on the object” may be, for example, a movement-restricted space around the object (for example, on a block).

[부기 2-7][Appendix 2-7]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 내지 2-4 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 표시 제어부는, 상기 게임 공간의 일부를 나타내는 화상을 상기 터치 패널에 표시시키고, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간 중, 상기 터치 패널이 표시하는 범위와 상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in any one of Appendices 2-1 to 2-4, wherein the display control unit displays an image representing a part of the game space on the touch panel, An image representing the prediction result by the prediction unit is displayed at a position in the game space based on the positional relationship between the range displayed by the touch panel and the path along which the object is predicted to move.

이 양태에 의하면, 예측 결과를 나타내는 화상을, 게임 공간 중 터치 패널의 표시 범위와 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시한다. 이 때문에, 예를 들어, 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로가 터치 패널의 표시 범위 밖에 있는 경우에도, 예측 결과를 나타내는 화상을 표시할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, an image representing the prediction result is displayed at a position in the game space based on the positional relationship between the display range of the touch panel and the path along which the object is predicted to move. For this reason, for example, even when the path along which the object is predicted to move is outside the display range of the touch panel, an image representing the prediction result can be displayed, thereby improving convenience in games.

상기 형태에 있어서, 「게임 공간의 일부를 나타내는 화상」이란, 게임 공간 중 일부를 추출한 화상이며, 게임 공간의 전체 영역은 표시하고 있지 않은 화상이다. 게임 공간의 일부를 나타내는 화상은, 예를 들어, 게임 공간 중, 오브젝트의 위치를 기준으로 한 소정 범위를 추출한 화상이어도 된다. 상기 형태에 있어서, 「표시 범위와 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로의 위치 관계에 기초하는 위치」란, 예를 들어, 표시 범위에 예측 경로가 포함되는지 여부에 따라 선택적으로 변경되는 위치이어도 된다. 예를 들어, 예측 경로가 표시 범위 내에 위치하는 경우에는 예측 경로 상을, 예측 경로가 표시 범위 밖에 위치하는 경우에는 오브젝트 상(또는, 표시 범위 내 중 오브젝트와 경로의 사이의 위치)을 「표시 범위와 예측 경로의 위치 관계에 기초하는 위치」로 해도 된다.In the above form, “an image representing a part of the game space” is an image that extracts a part of the game space and does not display the entire area of the game space. An image representing a part of the game space may be, for example, an image obtained by extracting a predetermined range based on the position of an object in the game space. In the above form, the “position based on the positional relationship between the display range and the path along which the object is predicted to move” may be, for example, a position that is selectively changed depending on whether the display range includes the predicted path. For example, if the predicted path is located within the display range, the predicted path is displayed, and if the predicted path is located outside the display range, the object (or the position between the object and the path within the display range) is displayed as the “display range.” and a position based on the positional relationship of the predicted path.”

[부기 2-8][Appendix 2-8]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 내지 2-7 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 예측부는, 상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측한 경로 상에 다른 경로와의 접속 개소가 있는 경우, 상기 다른 경로와의 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 상기 이동 방향을 상기 터치 위치 정보에 기초하여 예측하고, 상기 표시 제어부는, 상기 게임 공간에 있어서, 상기 복수의 경로의 접속 개소에 대응하는 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상과, 상기 다른 경로와의 접속 개소에 대응하는 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.The recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in any one of Appendices 2-1 to 2-7, wherein the prediction unit determines that a connection point with another path is located on the path predicted by the object to move. If present, the moving direction of the object at the connection point with the other paths is predicted based on the touch position information, and the display control unit is configured to, in the game space, correspond to the connection point of the plurality of paths. An image showing a prediction result by the prediction unit and an image showing a prediction result by the prediction unit corresponding to a connection point with the other path are displayed.

이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동할 것으로 예측한 경로 상에 다른 접속 개소가 있는 경우에 있어서, 이들 복수의 접속 개소에서의 이동 방향의 예측 결과를 나타내는 화상이 각각 표시된다. 이에 의해, 유저는, 예를 들어, 오브젝트의 위치로부터 가장 가까운 접속 개소에서의 이동 방향의 예측 결과만이 표시되는 것과 비교하여, 긴 구간에 걸쳐서 오브젝트의 이동 방향을 파악할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, when there are other connection points on the path where the object is predicted to move, images showing the prediction results of the movement direction at these plurality of connection points are displayed, respectively. As a result, the user can determine the movement direction of the object over a long period of time, compared to, for example, only the prediction result of the movement direction at the connection point closest to the object's position being displayed, thereby improving convenience in gaming. Performance can be improved.

[부기 2-9][Appendix 2-9]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2-1 내지 2-8 중 어느 한 항에 기재된 기록 매체이며, 상기 예측부는, 상기 환경의 형상이 변화한 경우, 변화 후의 상기 환경의 형상에 기초하여, 상기 오브젝트가 이동하는 경로를 예측하고, 상기 표시 제어부는, 상기 환경의 형상 변화에 수반하여, 상기 예측부에 의한 예측 결과가 변화한 경우, 상기 게임 공간에서, 상기 변화 후의 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.A recording medium according to another aspect of the present invention is the recording medium described in any one of Supplementary Notes 2-1 to 2-8, wherein the prediction unit, when the shape of the environment changes, based on the shape of the environment after the change. Thus, the path along which the object moves is predicted, and the display control unit displays the prediction result after the change in the game space when the prediction result by the prediction unit changes in accordance with a change in the shape of the environment. Display the image.

이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동하는 게임 공간에서의 환경의 형상으로 변화의 변화에 수반하여, 오브젝트가 이동하는 경로의 예측 결과가 변화한 경우에는, 변화 후의 예측 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 경로의 형상이 변화한 경우에도, 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 게임에서의 편리성을 향상시킬 수 있다.According to this aspect, when the prediction result of the path along which the object moves changes along with the change in the shape of the environment in the game space where the object moves, an image showing the prediction result after the change is displayed. As a result, the user can accurately determine the direction of movement of the object even when the shape of the path changes, thereby improving convenience in the game.

상기 형태에 있어서, 「환경의 형상 변화」란, 예를 들어, 환경 구성 요소의 표면 형상의 변화, 환경 구성 요소의 수의 증감, 환경 구성 요소의 크기 변화 등이어도 된다.In the above form, “environmental shape change” may mean, for example, a change in the surface shape of an environmental component, an increase or decrease in the number of environmental components, or a change in the size of the environmental component.

[부기 2-10][Appendix 2-10]

본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 장치는, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부와, 상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부를 구비한다.An information processing device according to another aspect of the present invention includes an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and a device that specifies a movement direction of an object in a game space based on the touch position information. If there are a plurality of paths through which the object can move in the government and the game space, the path along which the object moves among the plurality of paths, the movement direction specified by the designation part, and the path of the object in the game space It has a prediction unit that makes predictions based on the shape of an environment that restricts movement, and a display control unit that displays an image representing the prediction result by the prediction unit in the game space.

이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 복수의 경로 중에서 오브젝트가 이동하는 경로가 예측되어, 예측 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 복수의 경로로 이동 가능한 경우의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 예측 결과를 나타내는 화상을, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 표시하도록 하면, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것으로 이동하는지를, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 알 수 있다. 따라서, 유저는 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.According to this aspect, when there are a plurality of paths along which an object can move, the path along which the object moves among the plurality of paths is predicted, and an image showing the prediction result is displayed. As a result, when indicating the direction of movement of an object by touching an area set on the touch panel, the user can accurately determine the direction of movement of the object when it can move through multiple paths, allowing the user to accurately determine the direction of movement of the object when operating the direction indication. Misoperation can be suppressed. Additionally, for example, if an image showing the prediction result is displayed before the object reaches any of the plurality of paths, it is possible to determine which of the plurality of paths the object moves to before the object reaches any of the plurality of paths. Able to know. Accordingly, the user can take countermeasures such as changing the touch position when the object moves in an unintended direction, for example, and erroneous operation can be prevented more reliably.

[부기 2-11][Appendix 2-11]

본 발명의 다른 양태에 관한 정보 처리 방법은, 프로세서가, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하고, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 지정된 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하고, 상기 게임 공간에서, 예측 결과를 나타내는 화상을 표시한다.An information processing method according to another aspect of the present invention includes a processor acquiring touch position information indicating a touch position on a touch panel, and specifying a movement direction of an object in game space based on the touch position information, In the game space, when there are a plurality of paths through which the object can move, a path along which the object moves among the plurality of paths, a designated movement direction, and a shape of an environment that limits the movement of the object in the game space A prediction is made based on, and an image representing the prediction result is displayed in the game space.

이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 복수의 경로 중에서 오브젝트가 이동하는 경로가 예측되어, 예측 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 복수의 경로로 이동 가능한 경우의 오브젝트의 이동 방향을 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 예측 결과를 나타내는 화상을, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 표시하도록 하면, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것으로 이동하는지를, 오브젝트가 복수의 경로의 어느 것에 도달하기 전에 알 수 있다. 따라서, 유저는 예를 들어, 의도하지 않은 이동 방향으로 오브젝트가 이동하는 경우에는, 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.According to this aspect, when there are a plurality of paths along which an object can move, the path along which the object moves among the plurality of paths is predicted, and an image showing the prediction result is displayed. As a result, when indicating the direction of movement of an object by touching an area set on the touch panel, the user can accurately determine the direction of movement of the object when it can move through multiple paths, allowing the user to accurately determine the direction of movement of the object when operating the direction indication. Misoperation can be suppressed. Additionally, for example, if an image showing the prediction result is displayed before the object reaches any of the plurality of paths, it is possible to determine which of the plurality of paths the object moves to before the object reaches any of the plurality of paths. Able to know. Accordingly, the user can take countermeasures such as changing the touch position when the object moves in an unintended direction, for example, and erroneous operation can be prevented more reliably.

[부기 2-12][Appendix 2-12]

본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 프로세서를, 터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와, 게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와, 상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 경로가 있는 경우, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여, 상기 오브젝트가 상기 이동 가능한 경로를 이동할지 여부를 예측하는 예측부와, 상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부로서 기능시킨다.A recording medium according to another aspect of the present invention includes a processor, an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and a movement direction of an object in a game space specified based on the touch position information. Based on a designating part, the direction of movement specified by the designating part when there is a path by which the object can move in the game space, and the shape of the environment that limits the movement of the object in the game space, the object It functions as a prediction unit that predicts whether to move the possible path or not, and a display control unit that displays an image showing the prediction result by the prediction unit in the game space.

이 양태에 의하면, 오브젝트가 이동 가능한 경로가 있는 경우, 터치 위치에 기초하여 지정되는 이동 방향에 기초하여, 당해 이동 가능한 경로를 오브젝트가 이동할지 여부가 예측되어, 예측 결과를 나타내는 화상이 표시된다. 이에 의해, 유저는, 터치 패널에 설정된 영역에 대하여 터치를 행함으로써 오브젝트의 이동 방향을 지시하는 경우에 있어서, 오브젝트가 이동하는 경로를 정확하게 파악할 수 있어, 방향 지시 조작 시의 오조작을 억제할 수 있다. 또한, 예를 들어, 예측 결과를 나타내는 화상을, 사전에(예를 들어, 오브젝트가 이동 가능한 경로에 도달하기 전에) 표시하도록 하면, 예를 들어 유저는, 오브젝트가 의도하지 않은 움직임(의도하지 않은 경로 내에의 진입 등)을 하기 전에 터치 위치를 변경하는 등의 대응을 취할 수 있어, 보다 확실하게 오조작을 방지할 수 있다.According to this aspect, when there is a possible path for an object to move, it is predicted whether the object will move along the possible path based on the movement direction specified based on the touch position, and an image showing the prediction result is displayed. As a result, when the user indicates the direction of movement of an object by touching an area set on the touch panel, the user can accurately determine the path along which the object moves, and erroneous operations during direction indication operations can be suppressed. there is. Additionally, for example, if an image representing the prediction result is displayed in advance (e.g., before the object reaches a movable path), the user, for example, may be able to detect unintended movement of the object (unintentional movement). By taking countermeasures such as changing the touch position before entering the path (such as entering the path), erroneous operations can be prevented more reliably.

10, 20: 정보 처리 장치 11: 터치 패널
12: 기억 장치 13, 22: 제어 장치
130, 220: 제어부 131, 221: 게임 제어부
132, 222: 취득부 134: 결정부
136: 선택부 138, 228: 표시 제어부
224: 지정부 226: 예측부
10, 20: Information processing device 11: Touch panel
12: memory device 13, 22: control device
130, 220: Control unit 131, 221: Game control unit
132, 222: acquisition department 134: decision department
136: selection unit 138, 228: display control unit
224: designation unit 226: prediction unit

Claims (22)

프로세서를,
터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와,
게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와,
상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부와,
상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부
로서 기능시키는 프로그램을 기억한, 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체.
processor,
an acquisition unit that acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel;
a designation unit that specifies the direction of movement of the object in the game space based on the touch position information;
In the game space, when there are a plurality of paths through which the object can move, the path along which the object moves among the plurality of paths, the movement direction specified by the designation unit, and limiting the movement of the object in the game space A prediction unit that makes predictions based on the shape of the environment,
A display control unit that displays an image representing a prediction result by the prediction unit in the game space.
A computer-readable recording medium that stores a program that functions as a computer.
제1항에 있어서, 상기 지정부는,
상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에서 상기 이동 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우, 당해 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 정지를 지정하고,
상기 표시 제어부는,
상기 오브젝트의 정지를 나타내는 화상을 상기 게임 공간에 표시하는, 기록 매체.
The method of claim 1, wherein the designator is:
If there is a location in the game space on the movement direction side of the object where movement in the movement direction is blocked, specifying a stop in movement of the object at that location,
The display control unit,
A recording medium that displays an image representing the stillness of the object in the game space.
제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 표시 제어부는,
상기 복수의 경로의 적어도 하나의 연장 방향과 상기 지정부에 의해 지정된 상기 이동 방향의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시하는, 기록 매체.
The method of claim 1 or 2, wherein the display control unit,
A recording medium that displays an image showing a positional relationship between at least one extension direction of the plurality of paths and the movement direction specified by the designation unit.
제3항에 있어서, 상기 복수의 경로는,
접속 개소에서 접속하는 제1 경로와 제2 경로를 포함하고,
상기 표시 제어부는,
상기 제1 경로 및 상기 제2 경로 중 상기 예측부에 의해 상기 오브젝트가 이동하는 경로로서 예측된 경로를 나타내는 제1 화상과, 상기 제1 경로 및 상기 제2 경로 중 상기 예측부에 의해 상기 오브젝트가 이동하지 않는 경로로서 예측된 경로를 나타내는 제2 화상을 표시하고,
상기 이동 방향에 기초하여 상기 제1 화상의 시각 효과 및 상기 제2 화상의 시각 효과를 변경하는, 기록 매체.
The method of claim 3, wherein the plurality of paths are:
Includes a first path and a second path connected at the connection point,
The display control unit,
A first image representing a path predicted as a path along which the object moves by the prediction unit among the first path and the second path, and a path where the object is predicted by the prediction unit among the first path and the second path. Displaying a second image representing the predicted path as a path that does not move,
A recording medium that changes the visual effect of the first image and the visual effect of the second image based on the direction of movement.
제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 제어부는, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.The recording medium according to any one of claims 1 to 4, wherein the display control unit displays an image showing a prediction result by the prediction unit at a position based on a path along which the object is predicted to move. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 제어부는, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 오브젝트에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.The recording medium according to any one of claims 1 to 4, wherein the display control unit displays an image representing a prediction result by the prediction unit at a position based on the object in the game space. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 제어부는,
상기 게임 공간의 일부를 나타내는 화상을 상기 터치 패널에 표시시키고,
상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간 중, 상기 터치 패널이 표시하는 범위와 상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측된 경로의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.
The method according to any one of claims 1 to 4, wherein the display control unit,
Displaying an image representing a portion of the game space on the touch panel,
A recording medium that displays an image representing a prediction result by the prediction unit at a position in the game space based on a positional relationship between a range displayed by the touch panel and a path along which the object is predicted to move.
제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 예측부는,
상기 오브젝트가 이동할 것으로 예측한 경로 상에 다른 경로와의 접속 개소가 있는 경우,
상기 다른 경로와의 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 상기 이동 방향을 상기 터치 위치 정보에 기초하여 예측하고,
상기 표시 제어부는,
상기 게임 공간에서,
상기 복수의 경로의 접속 개소에 대응하는 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상과,
상기 다른 경로와의 접속 개소에 대응하는 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는, 기록 매체.
The method of any one of claims 1 to 7, wherein the prediction unit,
If there is a connection point with another path on the path where the object is predicted to move,
Predicting the moving direction of the object at the connection point with the other path based on the touch position information,
The display control unit,
In the game space,
an image showing a prediction result by the prediction unit corresponding to a connection point of the plurality of paths;
A recording medium that displays an image showing a prediction result by the prediction unit corresponding to a connection point with the other path.
제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 예측부는,
상기 환경의 형상이 변화한 경우, 변화 후의 상기 환경의 형상에 기초하여 상기 오브젝트가 이동하는 경로를 예측하고,
상기 표시 제어부는,
상기 환경의 형상 변화에 수반하여, 상기 예측부에 의한 예측 결과가 변화한 경우, 상기 게임 공간에서, 상기 변화 후의 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는, 기록 매체.
The method of any one of claims 1 to 8, wherein the prediction unit,
When the shape of the environment changes, predict the path along which the object will move based on the shape of the environment after the change,
The display control unit,
A recording medium that displays, in the game space, an image showing the prediction result after the change when the prediction result by the prediction unit changes due to a change in the shape of the environment.
터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와,
게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하는 지정부와,
상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 상기 지정부가 지정하는 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하는 예측부와,
상기 게임 공간에서, 상기 예측부에 의한 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는 표시 제어부
를 구비하는 정보 처리 장치.
an acquisition unit that acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel;
a designation unit that specifies the direction of movement of the object in the game space based on the touch position information;
In the game space, when there are a plurality of paths through which the object can move, the path along which the object moves among the plurality of paths, the movement direction specified by the designation unit, and limiting the movement of the object in the game space A prediction unit that makes predictions based on the shape of the environment,
A display control unit that displays an image representing a prediction result by the prediction unit in the game space.
An information processing device comprising:
프로세서가,
터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고,
게임 공간에서의 오브젝트의 이동 방향을, 상기 터치 위치 정보에 기초하여 지정하고,
상기 게임 공간에서, 상기 오브젝트가 이동 가능한 복수의 경로가 있는 경우, 상기 복수의 경로 중에서 상기 오브젝트가 이동하는 경로를, 지정된 상기 이동 방향, 및 상기 게임 공간에서 상기 오브젝트의 이동을 제한하는 환경의 형상에 기초하여 예측하고,
상기 게임 공간에서, 예측 결과를 나타내는 화상을 표시하는,
정보 처리 방법.
The processor
Acquire touch position information indicating the touch position on the touch panel,
Specifies the movement direction of the object in the game space based on the touch position information,
In the game space, when there are a plurality of paths through which the object can move, a path along which the object moves among the plurality of paths, a designated movement direction, and a shape of an environment that limits the movement of the object in the game space Make predictions based on
In the game space, displaying an image representing a prediction result,
How we process your information.
프로세서를,
터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우,
게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우,
상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부
로서 기능시키고,
상기 결정부는,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우,
상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부와,
상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에, 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부
로서 기능시키는 프로그램을 기억한, 컴퓨터에 판독 가능한 기록 매체.
processor,
an acquisition unit that acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel;
When the touch position indicated by the touch position information is in the first area,
Determine the movement of an object existing on a first path toward a first direction in the game space in the first direction,
When the touch position indicated by the touch position information is in a second area that partially overlaps with the first area,
A determination unit that determines movement of the object existing on a second path toward the second direction in the game space in the second direction.
Function as
The decision section,
The touch position indicated by the touch position information exists in an overlapping area of the first area and the second area, and a connection point between the first path and the second path is located on the movement direction side of the object in the game space. If there is,
a selection unit that selects a movement direction of the object at the connection point from the first direction and the second direction based on the touch position information;
A display control unit that displays an image representing a selection result by the selection unit in the game space before the object reaches the connection point.
A computer-readable recording medium that stores a program that functions as a computer.
제12항에 있어서, 상기 선택부는,
상기 중복 영역을, 상기 제1 영역 중 상기 제2 영역과 중복하지 않는 제1 비중복 영역과 접하는 제1 중복 영역과, 상기 제2 영역 중 상기 제1 영역과 중복하지 않는 제2 비중복 영역과 접하는 제2 중복 영역으로 구분하고,
상기 제1 중복 영역에 상기 터치 위치가 존재하는 경우,
상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향으로 선택하고,
상기 제2 중복 영역에 상기 터치 위치가 존재하는 경우,
상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제2 방향으로 선택하는, 기록 매체.
The method of claim 12, wherein the selection unit,
The overlapping area includes a first overlapping area that contacts a first non-overlapping area that does not overlap the second area among the first areas, and a second non-overlapping area that does not overlap the first area among the second areas. Divided into a second overlapping region that is adjacent,
If the touch location exists in the first overlapping area,
Selecting the movement direction of the object at the connection point as the first direction,
If the touch location exists in the second overlapping area,
A recording medium wherein a moving direction of the object at the connection point is selected as the second direction.
제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 표시 제어부는, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 접속 개소에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.The recording medium according to claim 12 or 13, wherein the display control unit displays an image representing a selection result by the selection unit at a position based on the connection point in the game space. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 표시 제어부는, 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간의 상기 오브젝트에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.The recording medium according to claim 12 or 13, wherein the display control unit displays an image representing a selection result by the selection unit at a position based on the object in the game space. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 표시 제어부는,
상기 게임 공간의 일부를 나타내는 화상을 상기 터치 패널에 표시시키고,
상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 게임 공간 중, 상기 터치 패널에 표시되는 범위와 상기 접속 개소의 위치 관계에 기초하는 위치에 표시하는, 기록 매체.
The method of claim 12 or 13, wherein the display control unit,
Displaying an image representing a portion of the game space on the touch panel,
A recording medium, wherein an image representing a selection result by the selection unit is displayed at a position in the game space based on a positional relationship between a range displayed on the touch panel and the connection point.
제12항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 선택부는,
상기 제1 방향을, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향으로서 선택한 경우이며,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 중복 영역에 존재하고, 또한, 상기 접속 개소를 통과한 상기 오브젝트의 이동 방향측에, 제3 방향을 향하는 제3 경로와 상기 제1 경로가 접속하는 다른 접속 개소가 있는 경우,
상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 다른 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을, 상기 제1 방향 및 상기 제3 방향에서 선택하고,
상기 표시 제어부는,
상기 게임 공간에서,
상기 접속 개소에 대응하는 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상과,
상기 다른 접속 개소에 대응하는 상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을 표시하는, 기록 매체.
The method of any one of claims 12 to 16, wherein the selection unit,
This is a case where the first direction is selected as the movement direction of the object at the connection point,
The touch position indicated by the touch position information exists in the overlapping area, and further, on the side of the movement direction of the object passing through the connection point, a third path heading in a third direction is connected to another connection between the first path and the third path. If there is a point,
Based on the touch position information, select a movement direction of the object at the different connection point from the first direction and the third direction,
The display control unit,
In the game space,
an image showing a selection result by the selection unit corresponding to the connection point;
A recording medium that displays an image showing a selection result by the selection unit corresponding to the different connection location.
제12항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 결정부는,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역 또는 상기 제2 영역에 존재하고, 또한
상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에서 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향으로의 이동이 저지되는 개소가 있는 경우,
당해 개소에서 상기 오브젝트의 이동을 정지시키는 것을 결정하고,
상기 표시 제어부는,
상기 결정부에 의한 결정 결과를 나타내는 화상을 상기 게임 공간에 표시하는, 기록 매체.
The method according to any one of claims 12 to 17, wherein the decision unit:
The touch position indicated by the touch position information exists in the first area or the second area, and
When there is a location on the movement direction side of the object in the game space where movement in the first direction and the second direction is blocked,
Determining to stop the movement of the object at the location,
The display control unit,
A recording medium that displays an image representing a decision result by the decision unit in the game space.
제12항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 제어부는,
상기 터치 위치가 상기 중복 영역에 위치하는 경우,
상기 제1 영역 또는 상기 제2 영역의 적어도 어느 것과 상기 터치 위치의 위치 관계를 나타내는 화상을 표시하는, 기록 매체.
The method according to any one of claims 12 to 18, wherein the display control unit,
If the touch location is located in the overlapping area,
A recording medium that displays an image showing a positional relationship between at least one of the first area or the second area and the touch position.
제19항에 있어서, 상기 표시 제어부는,
상기 제1 방향 및 상기 제2 방향 중 상기 선택부에 의해 선택된 방향을 나타내는 제1 화상과, 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향 중 상기 선택부에 의해 선택되지 않은 방향을 나타내는 제2 화상을 표시하고,
상기 중복 영역에서의 상기 터치 위치에 기초하여 상기 제1 화상의 시각 효과 및 상기 제2 화상의 시각 효과를 변경하는, 기록 매체.
The method of claim 19, wherein the display control unit,
Displaying a first image showing a direction selected by the selection unit among the first direction and the second direction, and a second image showing a direction not selected by the selection unit among the first direction and the second direction. do,
Changing the visual effect of the first image and the visual effect of the second image based on the touch position in the overlapping area.
터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하는 취득부와,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우,
게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우,
상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하는 결정부를 구비하고,
상기 결정부는,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우,
상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하는 선택부와,
상기 선택부에 의한 선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에 상기 게임 공간에 표시하는 표시 제어부
를 구비하는 정보 처리 장치.
an acquisition unit that acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel;
When the touch position indicated by the touch position information is in the first area,
Determine the movement of an object existing on a first path toward a first direction in the game space in the first direction,
When the touch position indicated by the touch position information is in a second area that partially overlaps with the first area,
and a determination unit that determines movement of the object in the second direction in the game space on a second path toward the second direction,
The decision section,
The touch position indicated by the touch position information exists in an overlapping area of the first area and the second area, and a connection point between the first path and the second path is located on the movement direction side of the object in the game space. If there is,
a selection unit that selects a movement direction of the object at the connection point from the first direction and the second direction based on the touch position information;
A display control unit that displays an image representing a selection result by the selection unit in the game space before the object reaches the connection point.
An information processing device comprising:
프로세서가,
터치 패널에서의 터치 위치를 나타내는 터치 위치 정보를 취득하고,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 제1 영역에 존재하는 경우,
게임 공간에서 제1 방향을 향하는 제1 경로에 존재하는 오브젝트의, 상기 제1 방향으로의 이동을 결정하고,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가, 상기 제1 영역과 일부가 중복되는 제2 영역에 존재하는 경우,
상기 게임 공간에서 제2 방향을 향하는 제2 경로에 존재하는 상기 오브젝트의, 상기 제2 방향으로의 이동을 결정하고,
상기 터치 위치 정보가 나타내는 터치 위치가 상기 제1 영역과 상기 제2 영역의 중복 영역에 존재하고, 또한 상기 게임 공간의 상기 오브젝트의 이동 방향측에 상기 제1 경로와 상기 제2 경로의 접속 개소가 있는 경우,
상기 터치 위치 정보에 기초하여, 상기 접속 개소에서의 상기 오브젝트의 이동 방향을 상기 제1 방향 및 상기 제2 방향에서 선택하고,
선택 결과를 나타내는 화상을, 상기 오브젝트가 상기 접속 개소에 도달하기 전에 상기 게임 공간에 표시하는,
정보 처리 방법.
The processor
Acquire touch position information indicating the touch position on the touch panel,
When the touch position indicated by the touch position information is in the first area,
Determine the movement of an object existing on a first path toward a first direction in the game space in the first direction,
When the touch position indicated by the touch position information is in a second area that partially overlaps with the first area,
Determine movement of the object existing on a second path in the game space toward the second direction in the second direction,
The touch position indicated by the touch position information exists in an overlapping area of the first area and the second area, and a connection point between the first path and the second path is located on the movement direction side of the object in the game space. If there is,
Based on the touch position information, select a movement direction of the object at the connection point from the first direction and the second direction,
Displaying an image representing a selection result in the game space before the object reaches the connection point,
How we process your information.
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