JP7320287B2 - Program, information processing device, and information processing method - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing apparatus, and an information processing method.

タッチパネル等を用いて、ユーザから方向指示の入力を受け取る機器が普及している(特許文献1参照)。特許文献1においては、タッチパネルにおけるタッチ位置に応じた方向指示をユーザから受け取る。 Devices that use a touch panel or the like to receive an input of a direction instruction from a user are widely used (see Patent Document 1). In Patent Document 1, a direction instruction is received from a user according to a touch position on a touch panel.

特開2017-1190443号公報JP 2017-1190443 A

タッチパネル等を用いたゲームにおいて、方向を指示する操作を行う場合、ユーザが、所望する方向とは異なる方向に入力指示をする誤操作をしてしまうことがある。 2. Description of the Related Art In a game using a touch panel or the like, when performing an operation to indicate a direction, the user may erroneously perform an input instruction in a direction different from the desired direction.

本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、方向指示入力時における誤操作を抑制可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。 The present invention has been made in view of the circumstances described above, and one of the problems to be solved is to provide a technology that enables suppression of erroneous operations at the time of inputting a direction instruction.

以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定する指定部と、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、前記指定部の指定する前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する予測部と、前記ゲーム空間において、前記予測部による予測結果を示す画像を表示する表示制御部と、して機能させることを特徴とする。 To solve the above problems, a program according to an aspect of the present invention comprises a processor, an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and a moving direction of an object in a game space that a designating unit that designates based on information; and when there are a plurality of paths through which the object can move in the game space, the designating unit designates a path along which the object moves from among the plurality of paths. a prediction unit that predicts based on the movement direction and the shape of the environment that restricts the movement of the object in the game space; a display control unit that displays an image showing the prediction result of the prediction unit in the game space; It is characterized by functioning as

本発明の他の態様に係る情報処理装置は、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定する指定部と、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、前記指定部の指定する前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する予測部と、前記ゲーム空間において、前記予測部による予測結果を示す画像を表示する表示制御部と、を備えることを特徴とする。 An information processing apparatus according to another aspect of the present invention includes an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and a designation unit that designates a moving direction of an object in a game space based on the touch position information. , in the game space, when there are a plurality of paths along which the object can move, a path along which the object moves from among the plurality of paths is determined in the moving direction specified by the specifying unit and in the game space A prediction unit for predicting based on the shape of an environment that restricts the movement of the object, and a display control unit for displaying an image showing a result of prediction by the prediction unit in the game space.

本発明の他の態様に係る情報処理方法は、プロセッサが、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得し、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定し、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、指定された前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測し、前記ゲーム空間において、予測結果を示す画像を表示する、ことを特徴とする。 In an information processing method according to another aspect of the present invention, a processor acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, designates a moving direction of an object in a game space based on the touch position information, When there are a plurality of paths through which the object can move in the space, the movement of the object in the designated moving direction and the movement of the object in the game space is restricted by selecting a path along which the object moves among the plurality of paths. prediction is made based on the shape of the environment to be played, and an image showing the prediction result is displayed in the game space.

第1実施形態に係る情報処理装置10の外観の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the appearance of information processor 10 concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る情報処理装置10の構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a configuration of an information processing device 10 according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態における操作領域Rと移動方向との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the operation area|region R and a movement direction in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in 1st Embodiment. 第1実施形態における制御部130の処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing processing of the control unit 130 in the first embodiment; 第1実施形態における制御部130の処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing processing of the control unit 130 in the first embodiment; 第1実施形態における制御部130の処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing processing of the control unit 130 in the first embodiment; 第2実施形態におけるキャラクタCの移動態様を示す図である。It is a figure which shows the movement aspect of the character C in 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る情報処理装置20の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the information processing apparatus 20 which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態における操作領域Rと概算指示方向との関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between an operation region R and approximate pointing directions in the second embodiment; 予測部226による経路Lの予測方法を示す図である。4 is a diagram showing a method of predicting a route L by a prediction unit 226; FIG. 第2実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of display on the touch panel 11 in the second embodiment; FIG. 第2実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of display on the touch panel 11 in the second embodiment; FIG. 第2実施形態における制御部220の処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing processing of a control unit 220 in the second embodiment; 変形例A2におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification A2. 変形例A2におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification A2. 変形例A3におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification A3. 変形例A4におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification A4. 変形例A5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification A5. 変形例A5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification A5. 変形例A5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification A5. 変形例A5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification A5. 変形例B2におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification B2. 変形例B2におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification B2. 変形例B3におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification B3. 変形例B4におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification B4. 変形例B5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification B5. 変形例B5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification B5. 変形例B5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the touch panel 11 in modification B5.

[A:第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係る情報処理装置10の外観の一例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末または携帯用ゲーム装置等の可搬型の情報処理装置である。情報処理装置10は、タッチパネル11を含む。
ただし、情報処理装置10は、例えば、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム装置、または、デスクトップ型のパーソナルコンピュータ等の据置型の情報処理端末であってもよい。
[A: First Embodiment]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance of an information processing apparatus 10 according to the first embodiment. The information processing device 10 is, for example, a portable information processing device such as a smart phone, a tablet terminal, or a portable game device. The information processing device 10 includes a touch panel 11 .
However, the information processing device 10 may be, for example, a commercial game device installed in a store or amusement facility, or a stationary information processing terminal such as a desktop personal computer.

タッチパネル11は、画像を表示する表示装置と、指示の入力を受け取る入力装置(不図示)とが、一体化された装置である。タッチパネル11は、種々の画像を表示する。タッチパネル11は、例えば、タッチパネル11に接触する物体とタッチパネル11とによって特定される静電容量を用いて、物体がタッチパネル11に接した位置であるタッチ位置を検出する。タッチパネル11は、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を出力する。本実施形態では、タッチパネル11は、タッチ位置情報として、後述するX軸およびY軸によって規定されるXY平面上の座標情報を出力する。 The touch panel 11 is a device in which a display device for displaying images and an input device (not shown) for receiving input of instructions are integrated. The touch panel 11 displays various images. The touch panel 11 detects the touch position, which is the position where the object touches the touch panel 11 , using the capacitance specified by the touch panel 11 and the object that touches the touch panel 11 , for example. The touch panel 11 outputs touch position information indicating the touch position on the touch panel 11 . In this embodiment, the touch panel 11 outputs, as touch position information, coordinate information on an XY plane defined by the X axis and Y axis, which will be described later.

図1に例示される通り、タッチパネル11におけるタッチ位置は、タッチパネル11に設定された原点Oにおいて互いに直交するX軸およびY軸によって規定される。X軸およびY軸は、長方形に形成されたタッチパネル11の辺に沿って設定される。より詳細には、X軸は、長方形に形成されたタッチパネル11の長辺に沿って設定され、Y軸は、タッチパネル11の短辺に沿って設定される。よって、タッチパネル11の長辺が左右方向となるように情報処理装置10を保持した状態において、X軸はタッチパネル11の左右方向に相当し、Y軸はタッチパネル11の上下方向に相当する。
以下の実施形態では、特に断りがない限り、上下左右(上方向、下方向、左方向、右方向)とは、原点Oがタッチパネル11の左下に位置するように情報処理装置10を保持した状態で目視したタッチパネル11に表示されるゲーム空間Gの方向を指す。
なお、X軸およびY軸は、タッチパネル11に対する設定に限らず、例えば、ゲーム空間Gに対して設定されてもよい。
As illustrated in FIG. 1 , the touch position on the touch panel 11 is defined by the X-axis and the Y-axis perpendicular to each other at the origin O set on the touch panel 11 . The X-axis and the Y-axis are set along the sides of the touch panel 11 formed in a rectangle. More specifically, the X axis is set along the long side of the rectangular touch panel 11 , and the Y axis is set along the short side of the touch panel 11 . Therefore, when the information processing apparatus 10 is held so that the long side of the touch panel 11 is in the horizontal direction, the X axis corresponds to the horizontal direction of the touch panel 11 and the Y axis corresponds to the vertical direction of the touch panel 11 .
In the following embodiments, unless otherwise specified, up, down, left, and right (upward, downward, leftward, and rightward) refer to a state in which the information processing apparatus 10 is held so that the origin O is positioned at the lower left of the touch panel 11. refers to the direction of the game space G displayed on the touch panel 11 viewed in .
Note that the X-axis and Y-axis are not limited to being set with respect to the touch panel 11, and may be set with respect to the game space G, for example.

情報処理装置10は、ゲームのアプリケーションプログラムを実行することによって、タッチパネル11にゲームの画像を表示する。 The information processing device 10 displays a game image on the touch panel 11 by executing a game application program.

図1では、タッチパネル11は、ゲームの画像として、ゲーム空間Gの一部を示す画像を表示している。
ゲーム空間G内にはキャラクタC(図1上ではC1~C3と表記)が配置される。ゲーム空間Gの一部とは、例えば、ゲーム空間Gのうち、キャラクタCの位置を基準とした所定範囲を抽出した画像である。
本実施形態において、「キャラクタC」とは、例えば、タッチパネル11を用いた移動の指示の対象物であるオブジェクトの一例である。キャラクタCは、ゲームを進行させることが可能な仮想的な生物である。オブジェクトはキャラクタCの他、例えば、ゲームを進行させることが可能な仮想的な無生物である「ゲームに関する物体」であってもよい。
本実施形態では、キャラクタCは、略円形を呈し、上下方向の長さと左右方向の長さと前後方向の長さとが等しくなっている。以下、これら等しいキャラクタCの上下方向の長さ、左右方向の長さおよび前後方向の長さを「キャラクタ長」という。キャラクタCは、自身の幅(左右方向長さ、すなわちキャラクタ長)よりも狭い領域には、進入できないものとする。
本実施形態では、キャラクタCの最小移動距離は、キャラクタ長と一致する。
In FIG. 1, the touch panel 11 displays an image showing part of the game space G as the image of the game.
Characters C (denoted as C1 to C3 in FIG. 1) are arranged in the game space G. As shown in FIG. A part of the game space G is, for example, an image obtained by extracting a predetermined range from the game space G with the position of the character C as a reference.
In the present embodiment, the “character C” is an example of an object that is the target of a movement instruction using the touch panel 11, for example. Character C is a virtual creature capable of progressing the game. In addition to the character C, the object may be, for example, a "game-related object" that is a virtual inanimate object that allows the game to progress.
In this embodiment, the character C has a substantially circular shape, and the length in the vertical direction, the length in the horizontal direction, and the length in the front-back direction are equal. Hereinafter, the length in the vertical direction, the length in the horizontal direction, and the length in the longitudinal direction of the character C which are equal to each other will be referred to as "character length". It is assumed that character C cannot enter an area narrower than its own width (horizontal direction length, that is, character length).
In this embodiment, the minimum movement distance of character C matches the character length.

本実施形態において、「ゲーム空間G」は、例えば、ゲームにおいて提供される仮想的な空間であって、2次元の空間であってもよいし、3次元の空間であってもよい。本実施形態では、ゲーム空間Gは、X軸およびY軸により規定される2次元空間であるものとする。
本実施形態において、「ゲーム空間G」は、例えば、キャラクタCが移動可能な「移動可能空間」と、キャラクタCの移動が制限される「移動制限空間」とに区分されている。このうち、「移動制限空間」とは、例えば、ゲーム空間Gに配置された環境によって、キャラクタCの移動が制限される空間である。
In this embodiment, the "game space G" is, for example, a virtual space provided in the game, and may be a two-dimensional space or a three-dimensional space. In this embodiment, the game space G is assumed to be a two-dimensional space defined by the X-axis and the Y-axis.
In this embodiment, the "game space G" is divided into, for example, a "movable space" in which the character C can move, and a "movement restricted space" in which the movement of the character C is restricted. Among these, the “movement restricted space” is a space in which the movement of the character C is restricted due to the environment placed in the game space G, for example.

ここで、「環境」とは、例えば、ゲーム空間におけるキャラクタCの移動を妨げる環境である。移動を制限する環境とは、例えば、岩、山、壁、および、ブロックB等、内部にキャラクタCが侵入することのできない障害物が配置された環境であってもよいし、または、海、川、および、谷等、上部をキャラクタCが通過することのできない特定の地形を有する環境であってもよい。上記環境は、例えば複数の障害物が連続的にまたは不連続的に配置されることにより形成されていたり、複数の地形が組み合わさって形成されていてもよい。本実施形態において、キャラクタCの移動は環境によって妨げられるので、「環境の形状」は、移動可能空間と移動制限空間との境界の形状であるともいえる。上記障害物および特定の地形など、環境を構成する要素を、「環境構成要素」という。 Here, the "environment" is, for example, an environment that hinders movement of the character C in the game space. The environment that restricts movement may be, for example, an environment in which obstacles such as rocks, mountains, walls, blocks B, etc. are placed inside which the character C cannot enter, or the sea, It may be an environment having specific topography such as rivers and valleys over which the character C cannot pass. The environment may be formed, for example, by arranging a plurality of obstacles continuously or discontinuously, or may be formed by combining a plurality of terrains. In this embodiment, the movement of the character C is hindered by the environment, so the "shape of the environment" can also be said to be the shape of the boundary between the movable space and the movement restricted space. Elements that constitute the environment, such as the above obstacles and specific terrain, are referred to as "environmental elements."

本実施形態では、環境構成要素がブロックBであるものとする。キャラクタCは、ブロックBが配置された空間に侵入することができない。本実施形態では、ブロックBは、正方形を呈し、上下方向の長さと左右方向の長さとが等しくなっている。ブロックBの上下方向の長さと左右方向の長さは、キャラクタ長とほぼ等しい。なお、本実施形態におけるブロックBの形状や大きさ、キャラクタCの形状や大きさ等は一例であり、ゲームの仕様に応じて様々な態様を適用可能である。
本実施形態では、ブロックBは、例えば、アイテムの使用やキャラクタCの動作等により消滅する場合がある。この場合、消滅したブロックBが占めていた空間は経路Lの一部になる。すなわち、経路Lの形状は、ゲームの進行により変化する可能性がある。
In this embodiment, block B is assumed to be the environment component. Character C cannot enter the space where block B is arranged. In this embodiment, the block B has a square shape, and the length in the vertical direction is equal to the length in the horizontal direction. The length in the vertical direction and the length in the horizontal direction of block B are approximately equal to the character length. Note that the shape and size of the block B and the shape and size of the character C in the present embodiment are examples, and various aspects can be applied according to the specifications of the game.
In this embodiment, the block B may disappear due to the use of an item, the action of the character C, or the like. In this case, the space occupied by the disappeared block B becomes part of the path L. That is, the shape of the path L may change as the game progresses.

本実施形態では、ブロックBが配置されない空間は、キャラクタCが移動可能な経路L(図1においてはL1~L4)となる。
経路Lは、ゲーム空間GにおいてキャラクタCが移動可能な空間、すなわち上記移動可能空間の一例である。経路Lの両側(経路Lの延在方向と直交する方向)には、キャラクタCの移動を制限する環境の一例であるブロックBが配置されている。このため、キャラクタCは、経路Lの延在方向に沿った移動は可能であるが、経路Lの延在方向に沿わない移動については、ブロックBによって制限される。
例えば、経路Lの両側のブロックB間の距離がキャラクタCの最小移動距離より長い場合には、キャラクタCはブロックB間、すなわち経路Lを幅方向に移動可能である。一方、経路Lの両側のブロックBの距離がキャラクタCの最小移動距離に等しい場合には、キャラクタCは経路Lを幅方向に移動することができない。本実施形態では、キャラクタCの最小移動距離はキャラクタ長と等しいため、経路Lの両側のブロックB間の距離がキャラクタ長より大きくなければ、キャラクタCは経路を幅方向に移動することができない。
なお、経路Lの両側のブロックBの距離がキャラクタCの最小移動距離より短い場合には、キャラクタCは当該経路L内に進入することができない。
In this embodiment, the space in which the block B is not arranged is the path L (L1 to L4 in FIG. 1) along which the character C can move.
The path L is an example of the space in which the character C can move in the game space G, that is, the movable space. On both sides of the path L (in a direction orthogonal to the direction in which the path L extends), blocks B, which are an example of an environment that restricts the movement of the character C, are arranged. Therefore, the character C can move along the extending direction of the path L, but is restricted by the block B from moving not along the extending direction of the path L. FIG.
For example, if the distance between blocks B on both sides of path L is longer than the minimum movement distance of character C, character C can move between blocks B, that is, along path L in the width direction. On the other hand, if the distance between the blocks B on both sides of the path L is equal to the minimum movement distance of the character C, the character C cannot move along the path L in the width direction. In this embodiment, the minimum movement distance of character C is equal to the character length, so unless the distance between blocks B on both sides of path L is greater than the character length, character C cannot move along the path in the width direction.
If the distance between the blocks B on both sides of the path L is shorter than the minimum movement distance of the character C, the character C cannot enter the path L.

また、経路L同士の接続する箇所を接続箇所P(図1においては接続箇所P1,P2等)とする。本実施形態では、説明の便宜上、接続箇所Pを示す点を図示しているが、タッチパネル11上には接続箇所Pは表示されなくてよい。 Also, the points where the routes L are connected to each other are referred to as connection points P (connection points P1, P2, etc. in FIG. 1). In the present embodiment, for convenience of explanation, a point indicating the connection point P is illustrated, but the connection point P may not be displayed on the touch panel 11 .

例えば、図1において、タッチパネル11には、経路L1~経路L4が表示されている。
経路L1は、X軸方向に延在するとともに、Y軸方向に経路幅を有する。経路L1の経路幅は、ブロックB1つ分、すなわち、キャラクタ長と略同一である。
よって、経路L1に位置するキャラクタC1は、X軸方向(左右方向)に移動可能であるが、Y軸方向(上下方向)には移動スペースがないため移動することができない。図1では、キャラクタC1は右方向に移動している。
経路L1は、接続箇所P2でY軸方向に延在する経路L4と接続する。接続箇所P2の左側にはブロックBが配置されており、経路L1を左方向に移動してきたキャラクタCは、接続箇所P2より左側には移動することができない。すなわち、経路L1は接続箇所P2が終端となる。
For example, in FIG. 1, the touch panel 11 displays routes L1 to L4.
The path L1 extends in the X-axis direction and has a path width in the Y-axis direction. The width of the path L1 is one block B, that is, substantially the same as the character length.
Therefore, the character C1 positioned on the path L1 can move in the X-axis direction (horizontal direction), but cannot move in the Y-axis direction (vertical direction) because there is no space for movement. In FIG. 1, character C1 is moving to the right.
Path L1 connects with path L4 extending in the Y-axis direction at connection point P2. A block B is arranged on the left side of the connection point P2, and the character C, which has moved leftward along the path L1, cannot move leftward from the connection point P2. That is, the path L1 terminates at the connection point P2.

経路L2は、Y軸方向に延在するとともに、X軸方向に経路幅を有する。経路L2の経路幅は、ブロックB1つ分、すなわち、キャラクタ長と略同一である。
よって、経路L2に位置するキャラクタC2は、Y軸方向(上下方向)に移動可能であるが、X軸方向(左右方向)には移動スペースがないため移動することができない。図1では、キャラクタC2は上方向に移動している。
経路L2は、接続箇所P1でX軸方向に延在する経路L1と接続する。接続箇所P1の上側にはブロックBが配置されており、経路L2を上方向に移動してきたキャラクタCは、接続箇所P1より上側には移動することができない。すなわち、経路L2は接続箇所P1が終端となる。
The path L2 extends in the Y-axis direction and has a path width in the X-axis direction. The width of the path L2 is one block B, that is, substantially the same as the character length.
Therefore, the character C2 positioned on the path L2 can move in the Y-axis direction (vertical direction), but cannot move in the X-axis direction (horizontal direction) because there is no space for movement. In FIG. 1, character C2 is moving upward.
Path L2 connects with path L1 extending in the X-axis direction at connection point P1. A block B is arranged above the connection point P1, and the character C, which has moved upward along the path L2, cannot move above the connection point P1. That is, the path L2 terminates at the connection point P1.

経路L3は、Y軸方向に延在するとともに、X軸方向に経路幅を有する。経路L3の経路幅は、ブロックB2つ分、すなわち、キャラクタ長の2倍である。
よって、経路L3に位置するキャラクタC3は、Y軸方向(上下方向)に移動可能であるのに加え、X軸方向(左右方向)にもキャラクタ長1体分移動することができる。図1では、キャラクタC3は経路L3の右端を下方向に移動しているが、例えば左方向にも1キャラクタ長分移動可能である。
The path L3 extends in the Y-axis direction and has a path width in the X-axis direction. The path width of path L3 is two blocks B, that is, twice the character length.
Therefore, the character C3 positioned on the path L3 can move not only in the Y-axis direction (vertical direction) but also in the X-axis direction (horizontal direction) by one character length. In FIG. 1, the character C3 moves downward along the right end of the path L3, but can also move leftward by one character length.

経路L4は、Y軸方向に延在するとともに、X軸方向に経路幅を有する。経路L4の経路幅は、ブロックB1つ分、すなわち、キャラクタ長と略同一である。
よって、経路L4に位置するキャラクタCは、Y軸方向(上下方向)に移動可能であるが、X軸方向(左右方向)には移動スペースがないため移動することができない。
経路L4は、接続箇所P2でX軸方向に延在する経路L1と接続する。接続箇所P2の上側にはブロックBが配置されており、経路L4を上方向に移動してきたキャラクタCは、接続箇所P2より上側には移動することができない。すなわち、経路L4は接続箇所P2が終端となる。
Path L4 extends in the Y-axis direction and has a width in the X-axis direction. The width of the path L4 is one block B, that is, substantially the same as the character length.
Therefore, the character C positioned on the path L4 can move in the Y-axis direction (vertical direction), but cannot move in the X-axis direction (horizontal direction) because there is no space for movement.
Path L4 connects with path L1 extending in the X-axis direction at connection point P2. A block B is arranged above the connection point P2, and the character C, which has moved upward along the path L4, cannot move above the connection point P2. That is, the path L4 terminates at the connection point P2.

以下の実施形態において、キャラクタCの移動方向を点線矢印で示すが、実際の表示画面上にはこのような矢印は表示されなくてよい。
また、図1および他の図面では、説明の便宜上ゲーム空間G内に複数のキャラクタC(図1においてはキャラクタC1~C3)を図示する場合があるが、実際のゲームプレイ中には、原則的にゲーム空間G内に表示されるキャラクタCは1体のみとなる。すなわち、後述する操作領域Rを用いた移動の指示と対象となるキャラクタCは1体となる。
In the following embodiments, the moving direction of the character C is indicated by a dotted arrow, but such an arrow need not be displayed on the actual display screen.
In addition, in FIG. 1 and other drawings, a plurality of characters C (characters C1 to C3 in FIG. 1) may be illustrated in the game space G for convenience of explanation. Only one character C is displayed in the game space G at this time. That is, there is one character C to be instructed to move using the operation area R, which will be described later.

タッチパネル11には、操作領域Rが設定される。操作領域Rは、操作を受け付ける領域の一例である。操作領域Rは、バーチャルパッドとも称される。
操作領域Rは、ゲームに関する指示の入力のために、タッチパネル11において視認可能な態様で設けられている。本実施形態では、操作領域Rは、例えば、基準点Qを中心とした円形の領域である。
An operation area R is set on the touch panel 11 . The operation area R is an example of an area that receives operations. The operation area R is also called a virtual pad.
The operation area R is provided in a visually recognizable manner on the touch panel 11 for inputting instructions regarding the game. In this embodiment, the operation area R is, for example, a circular area with the reference point Q as the center.

なお、操作領域Rは、ゲームに関する指示の入力のために、タッチパネル11において視認されない態様で設けられた仮想的な領域であってもよい。この場合、後述する制御部130は、例えば、基準点Qのみを表示して、その周辺におけるタッチ操作を操作領域Rへの入力として検出してもよい。 Note that the operation area R may be a virtual area that is provided on the touch panel 11 so as not to be visually recognized, for inputting game-related instructions. In this case, the control unit 130, which will be described later, may display only the reference point Q, and detect a touch operation around it as an input to the operation region R, for example.

また、タッチパネル11上の操作領域Rの位置は、固定であってもよいし、可変であってもよい。操作領域Rの位置を可変とする場合、後述する制御部130は、例えば、タッチパネル11からユーザの指が離れると操作領域Rを非表示とし、この状態からタッチパネル11にユーザの指が触れると、その位置を基準点Qとして操作領域Rを再表示するようにしてもよい。 Further, the position of the operation area R on the touch panel 11 may be fixed or variable. When the position of the operation area R is variable, the control unit 130, which will be described later, hides the operation area R, for example, when the user's finger leaves the touch panel 11, and when the user's finger touches the touch panel 11 from this state, The operation area R may be redisplayed using that position as the reference point Q. FIG.

本実施形態では、操作領域Rは、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの移動方向に関する指示(以下「移動方向指示」と称する)の入力のために用いられる。
第1実施形態では、操作領域Rで受付可能な移動方向は、X軸またはY軸に沿った方向、すなわち上方向、下方向、左方向、右方向の4方向に限定されているものとする。よって、移動方向指示は、キャラクタCを上方向に移動させる上移動指示、キャラクタCを下方向に移動させる下移動指示、キャラクタCを左方向に移動させる左移動指示、キャラクタCを右方向に移動させる右移動指示の4種類がある。
本実施形態では、操作領域R上に上下左右の方向の目安となる方向指示表示F1~F4(図3参照)が表示されている。ユーザは、方向指示表示F1~F4を目安に、所望の移動方向に対応する操作領域R上の位置をタッチすることにより移動方向指示を入力する。後述するように、操作領域Rへのタッチは、上移動指示、下移動指示、左移動指示および右移動指示のいずれかとして受け付けられる。
移動方向指示の入力は、例えば、ユーザの親指によって行われる。
In this embodiment, the operation area R is used for inputting an instruction regarding the direction of movement of the character C in the game space G (hereinafter referred to as "direction of movement").
In the first embodiment, the movement directions that can be accepted in the operation area R are limited to four directions along the X-axis or the Y-axis, that is, upward, downward, leftward, and rightward directions. . Therefore, the movement direction instruction includes an upward movement instruction to move the character C upward, a downward movement instruction to move the character C downward, a leftward movement instruction to move the character C leftward, and a rightward movement instruction to move the character C. There are four types of right movement instructions to cause the
In the present embodiment, direction indication displays F1 to F4 (see FIG. 3) are displayed on the operation area R as references for the up, down, left, and right directions. The user inputs a movement direction instruction by touching a position on the operation area R corresponding to the desired movement direction using the direction instruction displays F1 to F4 as a guide. As will be described later, a touch on the operation region R is accepted as one of an upward movement instruction, a downward movement instruction, a left movement instruction, and a right movement instruction.
The movement direction instruction is input by the user's thumb, for example.

このように、第1実施形態では、キャラクタCの移動方向は、(1)ゲーム空間G上の環境(例えば、ブロックBの配置)、および、(2)操作領域Rで受付可能な移動方向、の2つの要因によって制限されている。 As described above, in the first embodiment, the movement direction of the character C is determined by (1) the environment in the game space G (for example, the arrangement of the block B), and (2) the movement direction acceptable in the operation area R, is limited by two factors:

図2Aは、第1実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
情報処理装置10は、上述したタッチパネル11に加えて、記憶装置12と、制御装置13とを含む。
FIG. 2A is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing device 10 according to the first embodiment.
Information processing device 10 includes storage device 12 and control device 13 in addition to touch panel 11 described above.

記憶装置12は、プロセッサ等のコンピュータによって読み取り可能な記録媒体(例えば、コンピュータによって読み取り可能なnon-transitotyな記録媒体)の一例である。記憶装置12は、制御装置13が実行するプログラム(上述したゲームのアプリケーションプログラム)と、制御装置13が使用する各種のデータとを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、または、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置12が構成される。 The storage device 12 is an example of a computer-readable recording medium such as a processor (for example, a computer-readable non-transitory recording medium). The storage device 12 stores a program executed by the control device 13 (the game application program described above) and various data used by the control device 13 . For example, the storage device 12 is configured by a known recording medium such as a magnetic recording medium or a semiconductor recording medium, or a combination of multiple types of recording media.

制御装置13は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサである。制御装置13は、情報処理装置10の各要素を統括的に制御する。制御装置13は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで、図2Bに示す制御部130として機能する。 The control device 13 is a processor such as a CPU (Central Processing Unit). The control device 13 comprehensively controls each element of the information processing device 10 . The control device 13 functions as the control unit 130 shown in FIG. 2B by executing the programs stored in the storage device 12 .

図2Bは、第1実施形態に係る制御部130の機能的構成の一例を示すブロック図である。
制御部130は、ゲーム制御部131、取得部132、決定部134、選択部136、表示制御部138を備える。なお、制御部130の機能の一部または全部を専用の電子回路で実現してもよい。
FIG. 2B is a block diagram showing an example of the functional configuration of the controller 130 according to the first embodiment.
The control unit 130 includes a game control unit 131 , an acquisition unit 132 , a determination unit 134 , a selection unit 136 and a display control unit 138 . A part or all of the functions of the control unit 130 may be realized by a dedicated electronic circuit.

ゲーム制御部131は、ゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部131は、後述する決定部134により決定された移動方向に応じてゲーム空間G上のキャラクタCを移動させる。また、ゲーム制御部131は、ゲームの進行の状況に応じた画像を示すゲーム画像情報を生成し、タッチパネル11に表示させる。 The game control unit 131 controls progress of the game. For example, the game control unit 131 moves the character C in the game space G according to the movement direction determined by the determination unit 134, which will be described later. The game control unit 131 also generates game image information indicating an image according to the progress of the game, and causes the touch panel 11 to display the information.

取得部132は、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する。
上述のように、タッチパネル11は、タッチ位置情報としてXY平面上の座標情報を出力する。よって、取得部132は、タッチパネル11が出力するタッチ位置の座標情報を取得する。
Acquisition unit 132 acquires touch position information indicating a touch position on touch panel 11 .
As described above, the touch panel 11 outputs coordinate information on the XY plane as touch position information. Therefore, the acquisition unit 132 acquires the coordinate information of the touch position output by the touch panel 11 .

決定部134は、取得部132が取得したタッチ位置情報に基づいて、キャラクタCの移動方向を決定する。
上述のように、第1実施形態では、キャラクタCの移動方向は、上下左右の4方向に限定されている。このため、決定部134は、操作領域R上のタッチ位置に基づいて、キャラクタCの移動方向を上下左右のいずれかに決定する。
The determination unit 134 determines the moving direction of the character C based on the touch position information acquired by the acquisition unit 132 .
As described above, in the first embodiment, the movement directions of the character C are limited to the four directions of up, down, left, and right. Therefore, the determination unit 134 determines the moving direction of the character C to be up, down, left, or right based on the touch position on the operation area R. FIG.

図3は、第1実施形態における操作領域Rと移動方向との関係を示す図である。
操作領域Rは、基準点Q、上方向領域RA1、右方向領域RA2、下方向領域RA3および左方向領域RA4を有する。以下、上方向領域RA1、右方向領域RA2、下方向領域RA3および左方向領域RA4が、「方向領域RA」と表記される場合がある。
基準点Qは、操作領域Rの位置の基準となる点である。本実施形態では、視認性の観点から基準点Qを所定の面積を有する円形で図示している。基準点Qは、例えば、操作領域Rの重心の位置に設定される。基準点Qは、操作領域Rの重心の位置とは異なる位置に設定されてもよい。
FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the operation area R and the moving direction in the first embodiment.
The operation area R has a reference point Q, an upward area RA1, a rightward area RA2, a downward area RA3 and a leftward area RA4. Hereinafter, the upward area RA1, the right area RA2, the downward area RA3, and the left area RA4 may be referred to as "direction areas RA."
The reference point Q is a point that serves as a reference for the position of the operation area R. As shown in FIG. In this embodiment, from the viewpoint of visibility, the reference point Q is illustrated as a circle having a predetermined area. The reference point Q is set at the position of the center of gravity of the operation area R, for example. The reference point Q may be set at a position different from the position of the center of gravity of the operation area R.

上方向領域RA1は、タッチパネル11上において基準点Qよりも上に設定され、右方向領域RA2、下方向領域RA3、左方向領域RA4は、基準点Qよりも、右、下、左にそれぞれ設定される。
上方向領域RA1は、ゲーム空間Gの上方向が対応付けられ、右方向領域RA2、下方向領域RA3、左方向領域RA4には、それぞれゲーム空間Gの右方向、下方向、左方向が対応付けられている。
The upward area RA1 is set above the reference point Q on the touch panel 11, and the rightward area RA2, the downward area RA3, and the leftward area RA4 are set to the right, below, and left of the reference point Q, respectively. be done.
The upward direction area RA1 is associated with the upward direction of the game space G, and the rightward area RA2, the downward area RA3, and the leftward area RA4 are associated with the rightward, downward, and leftward directions of the game space G, respectively. It is

ここで、各方向領域RA1~RA4は、それぞれ基準点Q周りに中心角を取り、操作領域Rの外縁を弧とする扇形を呈している。この扇形の中心角は、360°を4等分した角度、すなわち90°よりも大きくなっている。本実施形態では、各方向領域RA1~RA4の中心角を120°としている。
このため、隣り合う方向領域RA同士が重なり合う重複領域RB(RB1,RB2,RB3,RB4)が形成される。具体的には、基準点Qの右上には、上方向領域RA1と右方向領域RA2とが重なり合う重複領域RB1が形成される。基準点Qの右下には、右方向領域RA2と下方向領域RA3とが重なり合う重複領域RB2が形成される。基準点Qの左下には、下方向領域RA3と左方向領域RA4とが重なり合う重複領域RB3が形成される。基準点Qの左上には、左方向領域RA4と上方向領域RA1とが重なり合う重複領域RB4が形成される。
Here, each of the directional areas RA1 to RA4 has a fan shape with a central angle around the reference point Q and the outer edge of the operation area R as an arc. The central angle of this sector is larger than the angle obtained by dividing 360° into 4 equal parts, that is, 90°. In this embodiment, the central angle of each direction area RA1 to RA4 is 120°.
Therefore, overlap regions RB (RB1, RB2, RB3, RB4) are formed in which adjacent direction regions RA overlap each other. Specifically, on the upper right of the reference point Q, an overlapping area RB1 is formed in which the upward area RA1 and the rightward area RA2 overlap each other. At the lower right of the reference point Q, an overlapping area RB2 is formed in which the rightward area RA2 and the downward area RA3 overlap each other. At the lower left of the reference point Q, an overlapping area RB3 is formed in which the downward area RA3 and the leftward area RA4 overlap each other. At the upper left of the reference point Q, an overlapping area RB4 is formed in which the leftward area RA4 and the upward area RA1 overlap each other.

各重複領域RBは、当該領域で重複する2つの方向領域RAと同じ方向に対応付けられている。すなわち、各重複領域RBは、2つの方向に対応付けられている。例えば、重複領域RB1は、上方向と右方向に対応付けられている。同様に、重複領域RB2は右方向と下方向に、重複領域RB3は下方向と左方向に、重複領域RB4は左方向と上方向に、それぞれ対応付けられている。 Each overlapping region RB is associated with the same direction as the two directional regions RA overlapping in that region. That is, each overlap region RB is associated with two directions. For example, the overlapping region RB1 is associated with the upward direction and the rightward direction. Similarly, the overlapping area RB2 is associated with the right and downward directions, the overlapping area RB3 is associated with the downward and left directions, and the overlapping area RB4 is associated with the left and upward directions.

また、上方向領域RA1、右方向領域RA2、下方向領域RA3および左方向領域RA4のうち、重複領域RB1,RB2,RB3,RB4以外の領域、すなわち他の方向領域RAとは重複しない領域は、それぞれ非重複領域RC(RC1,RC2,RC3,RC4)と称される。非重複領域RC1は上方向領域RA1の一部であるため、非重複領域RC1には上方向が対応付けられている。同様に、非重複領域RC2には右方向が、非重複領域RC3には下方向が、非重複領域RC4には左方向が、それぞれ対応付けられている。 Further, among the upward region RA1, the right region RA2, the downward region RA3, and the left region RA4, regions other than the overlap regions RB1, RB2, RB3, and RB4, that is, regions that do not overlap with the other direction regions RA are These are called non-overlapping regions RC (RC1, RC2, RC3, RC4), respectively. Since the non-overlapping region RC1 is part of the upward region RA1, the upward direction is associated with the non-overlapping region RC1. Similarly, the non-overlapping region RC2 is associated with the right direction, the non-overlapping region RC3 is associated with the downward direction, and the non-overlapping region RC4 is associated with the left direction.

すなわち、上方向領域RA1は、非重複領域RC1と、右方向領域RA2と重複する重複領域RB1と、左方向領域RA4と重複する重複領域RB4とを含む。右方向領域RA2は、非重複領域RC2と、上方向領域RA1と重複する重複領域RB1と、下方向領域RA3と重複する重複領域RB2とを含む。下方向領域RA3は、非重複領域RC3と、右方向領域RA2と重複する重複領域RB2と、左方向領域RA4と重複する重複領域RB3とを含む。左方向領域RA4は、非重複領域RC4と、下方向領域RA3と重複する重複領域RB3と、上方向領域RA1と重複する重複領域RB4とを含む。 That is, the upward region RA1 includes a non-overlapping region RC1, an overlapping region RB1 that overlaps with the right region RA2, and an overlapping region RB4 that overlaps with the left region RA4. The right region RA2 includes a non-overlapping region RC2, an overlapping region RB1 that overlaps with the upward region RA1, and an overlapping region RB2 that overlaps with the downward region RA3. The downward region RA3 includes a non-overlapping region RC3, an overlapping region RB2 overlapping with the rightward region RA2, and an overlapping region RB3 overlapping with the leftward region RA4. The left region RA4 includes a non-overlapping region RC4, an overlapping region RB3 that overlaps with the downward region RA3, and an overlapping region RB4 that overlaps with the upward region RA1.

また、各重複領域RB1~RB4は、更に2つの領域に分割される。
本実施形態において、例えば、重複領域RB1は、その中心角が2等分されることにより、非重複領域RC1と接する側の領域である重複領域RB1Aと、非重複領域RC2と接する側の領域である重複領域RB1Bとに分割される。また、重複領域RB2は、その中心角が2等分されることにより、非重複領域RC2と接する側の領域である重複領域RB2Aと、非重複領域RC3と接する側の領域である重複領域RB2Bとに分割される。また、重複領域RB3は、その中心角が2等分されることにより、非重複領域RC3と接する側の領域である重複領域RB3Aと、非重複領域RC4と接する側の領域である重複領域RB3Bとに分割される。また、重複領域RB4は、その中心角が2等分されることにより、非重複領域RC4と接する側の領域である重複領域RB4Aと、非重複領域RC1と接する側の領域である重複領域RB4Bとに分割される。
Each overlapping region RB1 to RB4 is further divided into two regions.
In the present embodiment, for example, the overlapping region RB1 is divided into two by dividing the central angle into two, namely, an overlapping region RB1A that is in contact with the non-overlapping region RC1 and a region that is in contact with the non-overlapping region RC2. It is divided into a certain overlapping region RB1B. In addition, the overlapping region RB2 is divided into two by dividing the center angle into two, namely, an overlapping region RB2A that is in contact with the non-overlapping region RC2 and an overlapping region RB2B that is in contact with the non-overlapping region RC3. divided into In addition, the overlapping region RB3 is divided into two by dividing the central angle into an overlapping region RB3A that is a region on the side contacting the non-overlapping region RC3 and an overlapping region RB3B that is a region on the side contacting the non-overlapping region RC4. divided into In addition, the overlapping region RB4 is divided into two by dividing the central angle into an overlapping region RB4A, which is a region on the side contacting the non-overlapping region RC4, and an overlapping region RB4B, which is a region on the side contacting the non-overlapping region RC1. divided into

図3に示す操作領域R内の各領域(方向領域RA、重複領域RB、非重複領域RC)の境界は、タッチパネル11において視認されない態様で仮想的に設定されていてもよいし、視認可能に表示されてもよい。 Boundaries of respective regions (direction region RA, overlapping region RB, non-overlapping region RC) within the operation region R shown in FIG. may be displayed.

つぎに、タッチ位置に基づく移動方向の決定の詳細について説明する。
決定部134は、操作領域Rにおけるタッチ位置、およびキャラクタCが位置する経路Lの形状に基づいて、キャラクタCの移動方向を決定する。
なお、キャラクタCが位置する経路Lの形状、すなわちゲーム空間Gの移動可能領域または移動不可領域の形状は、例えばゲームのアプリケーションプログラムに含まれる、ゲーム空間Gのマップデータを参照することにより取得される。マップデータには、少なくともゲーム空間Gにおける経路Lの形状、言い換えると、ゲーム空間GにおけるブロックBの配置が記録されている。ブロックBが消滅するなど、ゲーム空間Gにおける経路Lの形状が変化した場合には、これに合わせてマップデータも更新される。
例えば、決定部134は、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの現在位置から所定範囲のマップデータを参照し、キャラクタCが位置する経路Lの形状の情報を取得する。
Next, the details of determining the moving direction based on the touch position will be described.
The determining unit 134 determines the movement direction of the character C based on the touch position in the operation area R and the shape of the path L along which the character C is positioned.
The shape of the path L along which the character C is positioned, that is, the shape of the movable area or non-movable area in the game space G is obtained by referring to the map data of the game space G included in the game application program, for example. be. The map data records at least the shape of the path L in the game space G, in other words, the arrangement of the blocks B in the game space G. FIG. When the shape of the path L in the game space G changes, such as when the block B disappears, the map data is updated accordingly.
For example, the determination unit 134 refers to map data of a predetermined range from the current position of the character C in the game space G, and obtains information on the shape of the path L along which the character C is positioned.

以下、タッチ位置が非重複領域RCにある場合(パターン1)と、タッチ位置が重複領域RBにある場合(パターン2)に分けて説明する。 Hereinafter, the case where the touch position is in the non-overlapping area RC (pattern 1) and the case where the touch position is in the overlapping area RB (pattern 2) will be described separately.

<パターン1-1:タッチ位置が非重複領域RCにあり、かつタッチされた非重複領域RCに対応する方向に延在する経路がある場合>
決定部134は、タッチ位置が非重複領域RCにあり、かつタッチされた非重複領域RCに対応する方向に延在する経路がある場合には、タッチされた非重複領域RCに対応付けられた方向にキャラクタCの移動方向を決定する。
例えば、決定部134は、タッチ位置が非重複領域RC1にあり、かつキャラクタCが少なくとも上方向(上下方向であってもよい)に延在する経路L上に位置する場合には、キャラクタCの移動方向を上方向に決定する。また、決定部134は、タッチ位置が非重複領域RC2にあり、かつキャラクタCが少なくとも右方向(左右方向であってもよい)に延在する経路L上に位置する場合には、キャラクタCの移動方向を右方向に決定する。
なお、キャラクタCが所定方向に延在する経路L上に位置する、とは、例えば、キャラクタCの位置から所定方向に向かって最小移動距離より近くにブロックBが存在しないことに対応する。
<Pattern 1-1: When the touch position is in the non-overlapping region RC and there is a path extending in the direction corresponding to the touched non-overlapping region RC>
If the touch position is in the non-overlapping region RC and there is a path extending in the direction corresponding to the touched non-overlapping region RC, the determining unit 134 determines that the path is associated with the touched non-overlapping region RC. The direction determines the movement direction of character C.
For example, when the touch position is in the non-overlapping region RC1 and the character C is positioned on the path L extending at least upward (or vertically), the determining unit 134 Determine the direction of movement upwards. Further, when the touch position is in the non-overlapping region RC2 and the character C is positioned on the path L extending at least in the right direction (or in the left-right direction), the determination unit 134 determines that the character C Determine the direction of movement to the right.
It should be noted that the fact that the character C is positioned on the path L extending in the predetermined direction corresponds to, for example, that the block B does not exist closer than the minimum moving distance from the position of the character C in the predetermined direction.

より具体的には、パターン1―1は、例えば、キャラクタCの現在位置が図1の経路L2上(接続箇所P1を除く)にある時に非重複領域RC1がタッチされた場合に該当する。非重複領域RC1は上方向に対応付けられ、経路L2は接続箇所P1を除いて上方向に延在するので、キャラクタCは経路L1に沿って上方向に移動可能である。よって、決定部134は、キャラクタCの移動方向を上方向に決定する。
また、パターン1―1は、例えば、キャラクタCの現在位置が図1の経路L1上にある時に非重複領域RC2がタッチされた場合に該当する。非重複領域RC2は右方向に対応付けられ、経路L1は右方向に延在するので、キャラクタCは経路L1に沿って右方向に移動可能である。よって、決定部134は、キャラクタCの移動方向を右方向に決定する。
More specifically, pattern 1-1 corresponds to, for example, the case where the non-overlapping area RC1 is touched when the current position of the character C is on the path L2 in FIG. 1 (excluding the connection point P1). Since the non-overlapping area RC1 is associated with the upward direction and the path L2 extends upward except for the connection point P1, the character C can move upward along the path L1. Therefore, the determination unit 134 determines the movement direction of the character C to be upward.
Pattern 1-1 corresponds to, for example, the case where the non-overlapping area RC2 is touched when the current position of the character C is on the path L1 in FIG. Since the non-overlapping region RC2 is mapped to the right and the path L1 extends to the right, the character C can move to the right along the path L1. Therefore, the determination unit 134 determines the moving direction of the character C to be rightward.

このように、パターン1―1において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間Gにおいて第1方向に向かう第1経路に存在するキャラクタCの、第1方向への移動を決定する。また、パターン1―1において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が、第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、ゲーム空間Gにおいて第2方向に向かう第2経路に存在するキャラクタCの、第2方向への移動を決定する。
上記図1を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第1方向は上方向に、第1経路は経路L2に、第2領域は右方向領域RA2に、第2方向を右方向領域に、第2経路は経路L1に、それぞれ対応する。
As described above, in pattern 1-1, when the touch position indicated by the touch position information exists in the first area, the determining unit 134 determines that the character C existing on the first route in the first direction in the game space G A movement in a first direction is determined. Further, in pattern 1-1, when the touch position indicated by the touch position information exists in the second area that partially overlaps with the first area, the determination unit 134 determines that the second area in the game space G faces the second direction. Movement in the second direction is determined for the character C present on the path.
When applied to the example using FIG. 1, the first area is the upward area RA1, the first direction is upward, the first route is the route L2, the second area is the rightward area RA2, and the second direction. corresponds to the right direction area, and the second route corresponds to the route L1.

上記図1を用いた例では、第1領域と第2領域とが、上方向領域RA1と右方向領域RA2との組み合わせであったが、例えば、右方向領域RA2と下方向領域RA3との組み合わせ、または下方向領域RA3と左方向領域RA4との組み合わせ、または左方向領域RA4と上方向領域RA1との組み合わせであってよい。 In the example using FIG. 1 above, the first area and the second area are the combination of the upward area RA1 and the right area RA2, but for example, the combination of the right area RA2 and the downward area RA3 , or a combination of the downward region RA3 and the leftward region RA4, or a combination of the leftward region RA4 and the upward region RA1.

また、上記図1を用いた例では、第1領域を上方向領域RA1、第1方向を上方向、第2領域を右方向領域RA2、第2方向を右方向として説明したが、例えば、第1領域を右方向領域RA2、第1方向を右方向、第2領域を上方向領域RA1、第2方向を上方向としてもよい。
すなわち、重複領域RBを共有する2つの方向領域RAのうちの一方が第1領域、他方が第2領域、第1領域と対応付けられた方向が第1方向、第2領域と対応付けられた方向が第2方向と定義されればよい。
Further, in the example using FIG. 1, the first area is the upward area RA1, the first direction is the upward direction, the second area is the rightward area RA2, and the second direction is the rightward direction. The first region may be the rightward region RA2, the first direction may be the rightward direction, the second region may be the upward region RA1, and the second direction may be the upward direction.
That is, one of the two direction areas RA sharing the overlapping area RB is the first area, the other is the second area, the direction associated with the first area is the first direction, and the direction associated with the second area is associated. The direction may be defined as the second direction.

<パターン1-2:タッチ位置が非重複領域RCにあり、かつタッチされた非重複領域RCに対応する方向に延在する経路がない場合>
決定部134は、タッチ位置が非重複領域RCにあり、かつタッチされた非重複領域RCに対応する方向に延在する経路がない場合には、キャラクタCの移動の停止を決定する。
例えば、キャラクタCの現在位置が図1の経路L1にある時に非重複領域RC1がタッチされた場合、タッチ位置に対応する方向は上方向である。しかし、経路L1は左右方向に延在し、かつ経路幅がキャラクタ長と同一なので、キャラクタCは上下方向に移動することができない。よって、決定部134は、キャラクタCを移動させない、すなわち移動を停止することを決定する。この時、ゲーム制御部131は、例えばエラー音を発生させたり、キャラクタCの位置自体は移動させないままキャラクタCの一部(例えば足など)は動いているような表示を行ってもよい。これは、キャラクタCが移動しないのは経路Lの形状により移動が規制されているためであることや、誤操作の可能性をユーザに把握させやすくするためである。
<Pattern 1-2: When the touch position is in the non-overlapping region RC and there is no path extending in the direction corresponding to the touched non-overlapping region RC>
The determining unit 134 determines to stop the movement of the character C when the touch position is in the non-overlapping area RC and there is no path extending in the direction corresponding to the touched non-overlapping area RC.
For example, if the non-overlapping area RC1 is touched when the current position of the character C is on the path L1 in FIG. 1, the direction corresponding to the touch position is upward. However, since the path L1 extends in the horizontal direction and the path width is the same as the character length, the character C cannot move in the vertical direction. Therefore, the determination unit 134 determines not to move the character C, that is, to stop the movement. At this time, the game control unit 131 may, for example, generate an error sound, or display a part of the character C (for example, legs) that is moving while the position of the character C itself is not moved. This is because the reason why the character C does not move is that the movement is restricted by the shape of the path L, and to make it easier for the user to grasp the possibility of an erroneous operation.

このように、パターン1―2において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在し、かつゲーム空間Gのオブジェクトの第1方向への移動が阻止される場合、オブジェクトの移動を停止させることを決定する。
上記図1を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第1方向は上方向に、それぞれ対応する。
As described above, in pattern 1-2, when the touch position indicated by the touch position information exists in the first area and the movement of the object in the game space G in the first direction is blocked, the determination unit 134 determines that the object decide to stop the movement of
When applied to the example using FIG. 1, the first area corresponds to the upward area RA1, and the first direction corresponds to the upward direction.

<パターン2:タッチ位置が重複領域RBにある場合>
上述のように、重複領域RBは、それぞれ2つの方向に対応付けられている。
このため、決定部134は、タッチ位置が重複領域RBにある場合には、タッチされた重複領域RBに対応付けられた2つの方向のいずれかにキャラクタCの移動方向を決定する。
<Pattern 2: When the touch position is in the overlapping area RB>
As described above, the overlapping regions RB are associated with two directions.
Therefore, when the touch position is in the overlapping area RB, the determining unit 134 determines the moving direction of the character C to be one of the two directions associated with the touched overlapping area RB.

<パターン2-1:キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向のうちの一方のみである場合>
決定部134は、キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向のうちの一方のみである場合、当該経路Lの方向にキャラクタCの移動方向を決定する。
具体的には、パターン2-1は、例えば、タッチ位置が重複領域RB1にあり、かつ、キャラクタCの位置が、図1の経路L2上(経路L1との接続箇所P1を除く)、または、図1の経路L1上のどちらかにある場合である。キャラクタCの位置が経路L2上にある場合、重複領域RB1に対応付けられた上方向および右方向のうち、経路L2の延在方向は上方向のみなので、決定部134は、キャラクタCの移動方向を上方向に決定する。また、キャラクタCの位置が経路L1上にある場合、重複領域RB1に対応付けられられた上方向および右方向のうち、経路Lの延在方向は右方向のみなので、決定部134は、キャラクタCの移動方向を右方向に決定する。
後述するパターン2-2と異なり、パターン2-1では重複領域RB内におけるタッチ位置に関わらず、移動方向が決定される。
<Pattern 2-1: When the extending direction of the path L on which the character C is positioned is only one of the two directions associated with the overlapping region RB having the touch position>
If the extending direction of the path L on which the character C is positioned is only one of the two directions associated with the overlapping area RB where the touch position is located, the determination unit 134 moves the character C along the direction of the path L. determine the direction of movement of
Specifically, in pattern 2-1, for example, the touch position is in the overlap region RB1 and the position of the character C is on the path L2 in FIG. This is the case on either of the paths L1 in FIG. When the position of the character C is on the path L2, of the upward direction and the rightward direction associated with the overlap region RB1, the extension direction of the path L2 is only the upward direction. is determined upwards. Further, when the position of the character C is on the path L1, of the upward direction and the rightward direction associated with the overlap region RB1, the extending direction of the path L is only the right direction. to the right.
Unlike pattern 2-2, which will be described later, in pattern 2-1, the movement direction is determined regardless of the touch position within the overlapping area RB.

このように、パターン2―1において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間Gにおいて第1方向に向かう第1経路に存在するキャラクタCの、第1方向への移動を決定する。また、パターン2―1において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が、第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、ゲーム空間Gにおいて第2方向に向かう第2経路に存在するキャラクタCの、第2方向への移動を決定する。
上記図1を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第1方向は上方向に、第1経路は経路L2に、第2領域は右方向領域RA2に、第2方向を右方向領域に、第2経路は経路L1に、それぞれ対応する。
As described above, in pattern 2-1, when the touch position indicated by the touch position information exists in the first area, the determining unit 134 determines that the character C existing on the first route in the first direction in the game space G A movement in a first direction is determined. Further, in pattern 2-1, when the touch position indicated by the touch position information exists in the second area that partially overlaps with the first area, the determining unit 134 determines that the second area in the game space G faces the second direction. Movement in the second direction is determined for the character C present on the path.
When applied to the example using FIG. 1, the first area is the upward area RA1, the first direction is upward, the first route is the route L2, the second area is the rightward area RA2, and the second direction. corresponds to the right direction area, and the second route corresponds to the route L1.

上記図1を用いた例では、第1領域と第2領域とが、上方向領域RA1と右方向領域RA2との組み合わせであったが、例えば、右方向領域RA2と下方向領域RA3との組み合わせ、または下方向領域RA3と左方向領域RA4との組み合わせ、または左方向領域RA4と上方向領域RA1との組み合わせであってよい。 In the example using FIG. 1 above, the first area and the second area are the combination of the upward area RA1 and the right area RA2, but for example, the combination of the right area RA2 and the downward area RA3 , or a combination of the downward region RA3 and the leftward region RA4, or a combination of the leftward region RA4 and the upward region RA1.

また、上記図1を用いた例では、第1領域を上方向領域RA1、第1方向を上方向、第2領域を右方向領域RA2、第2方向を右方向として説明したが、例えば、第1領域を右方向領域RA2、第1方向を右方向、第2領域を上方向領域RA1、第2方向を上方向としてもよい。
すなわち、重複領域RBを共有する2つの方向領域RAのうちの一方が第1領域、他方が第2領域、第1領域と対応付けられた方向が第1方向、第2領域と対応付けられた方向が第2方向と定義されればよい。
In the example using FIG. 1, the first area is the upward area RA1, the first direction is the upward direction, the second area is the rightward area RA2, and the second direction is the rightward direction. The first region may be the rightward region RA2, the first direction may be the rightward direction, the second region may be the upward region RA1, and the second direction may be the upward direction.
That is, one of the two direction areas RA sharing the overlapping area RB is the first area, the other is the second area, the direction associated with the first area is the first direction, and the direction associated with the second area is associated. The direction may be defined as the second direction.

<パターン2-2:キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向の両方を含む場合>
決定部134は、キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向の両方を含む場合、重複領域RBにおけるタッチ位置に基づいてキャラクタCの移動方向を決定する。具体的には、決定部134は、重複領域RBに隣接する非重複領域RCのうち、タッチ位置に近い方の非重複領域RCに対応付けられた方向にキャラクタCの移動方向を決定する。
<Pattern 2-2: When the extending direction of the path L on which the character C is positioned includes both of the two directions associated with the overlapping region RB having the touch position>
If the extending direction of the path L on which the character C is located includes both of the two directions associated with the overlap region RB where the touch position is located, the determination unit 134 determines the position of the character C based on the touch position in the overlap region RB. determine the direction of movement of Specifically, the determining unit 134 determines the moving direction of the character C in the direction associated with the non-overlapping area RC closer to the touch position among the non-overlapping areas RC adjacent to the overlapping area RB.

パターン2-2は、例えば、タッチ位置が重複領域RB2にあり、かつ、キャラクタCの位置が、図1の経路L1とL2の接続箇所P1にある場合に対応する。接続箇所P1では、キャラクタCは右方向、左方向、および下方向に移動可能である。また、重複領域RB2には右方向および下方向が対応付けられている。よって、キャラクタCの移動方向を、右方向または下方向のどちらにするかが問題となる。 Pattern 2-2 corresponds to, for example, the case where the touch position is in the overlapping area RB2 and the position of the character C is at the connecting point P1 of the paths L1 and L2 in FIG. At the connection point P1, the character C can move rightward, leftward, and downward. Moreover, the rightward direction and the downward direction are associated with the overlap region RB2. Therefore, the question arises as to whether the movement direction of the character C should be the rightward direction or the downward direction.

この場合、決定部134は、重複領域RB2におけるタッチ位置が、隣接する非重複領域RC2またはRC3のどちらに近いかによって移動方向を決定する。具体的には、決定部134は、タッチ位置が、非重複領域RC2と隣接する重複領域RB2Aにある場合にはキャラクタCの移動方向を右方向に決定する。また、決定部134は、タッチ位置が、非重複領域RC3と隣接する重複領域RB2Bにある場合にはキャラクタCの移動方向を下方向に決定する。
このようにすることによって、ユーザの意図を精度よく反映したキャラクタCの移動が可能となる。
In this case, the determining unit 134 determines the movement direction depending on which of the adjacent non-overlapping regions RC2 or RC3 the touch position in the overlapping region RB2 is closer to. Specifically, the determining unit 134 determines the movement direction of the character C to be rightward when the touch position is in the overlapping region RB2A adjacent to the non-overlapping region RC2. Further, the determination unit 134 determines the movement direction of the character C to be downward when the touch position is in the overlapping region RB2B adjacent to the non-overlapping region RC3.
By doing so, it is possible to move the character C accurately reflecting the user's intention.

すなわち、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域と第2領域との重複領域に存在する場合、当該重複領域RBを、第1領域のうち第2領域と重複しない第1非重複領域と接する第1重複領域と、第2領域のうち第1領域と重複しない第2非重複領域と接する第2重複領域とに区分する。決定部134は、第1重複領域にタッチ位置が存在する場合、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を第1方向に選択し、第2重複領域にタッチ位置が存在する場合、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を第2方向に選択する。
上記図1を用いた例に当てはめると、第1領域は右方向領域RA2に、第2領域は下方向領域RA3に、重複領域RBは重複領域RB2に、第1非重複領域はRC2に、第1重複領域はRB2Aに、第2非重複領域はRC3に、第2重複領域はRB2Bに、接続箇所Pは接続箇所P1に、第1方向は右方向に、第2方向は下方向に、それぞれ対応する。
That is, when the touch position indicated by the touch position information exists in the overlapping region of the first region and the second region, the determining unit 134 sets the overlapping region RB to the first region of the first region that does not overlap the second region. It is divided into a first overlapping area contacting the non-overlapping area and a second overlapping area contacting the second non-overlapping area of the second area that does not overlap the first area. The determination unit 134 selects the movement direction of the character C at the connection point P as the first direction when the touch position exists in the first overlap area, and selects the movement direction of the character C at the connection point P when the touch position exists in the second overlap area. A moving direction of the character C is selected as the second direction.
When applied to the example using FIG. 1, the first area is the rightward area RA2, the second area is the downward area RA3, the overlapping area RB is the overlapping area RB2, the first non-overlapping area is RC2, and the The first overlapping area is RB2A, the second non-overlapping area is RC3, the second overlapping area is RB2B, the connecting point P is connecting point P1, the first direction is rightward, and the second direction is downward, respectively. handle.

言い換えると、決定部134は、第1方向と対応する一の方向領域RAと第2方向と対応する他の方向領域RAとが、重複領域RBで重複する場合であって、接続箇所PにおいてキャラクタCが移動可能な経路Lの延在方向が第1方向と第2方向の2方向である場合、タッチ位置が第1方向と対応する一の非重複領域RCに近い場合には第1方向に移動方向を決定し、タッチ位置が第2方向と対応する他の非重複領域RCに近い場合には第2方向に移動方向を決定する。 In other words, the determination unit 134 determines that the character When the path L along which C can move extends in two directions, the first direction and the second direction, when the touch position is close to one non-overlapping region RC corresponding to the first direction, the first direction A movement direction is determined, and if the touch position is close to another non-overlapping area RC corresponding to the second direction, the movement direction is determined in the second direction.

例えば、図1におけるキャラクタC3の位置(上方向、下方向、左方向に移動可能)において、重複領域RB3(下方向および左方向に対応)がタッチされた場合なども、決定部134は、上記の方法によってキャラクタCの移動方向を決定すればよい。 For example, even when the overlap region RB3 (corresponding to the downward direction and the left direction) is touched at the position of the character C3 in FIG. The moving direction of the character C can be determined by the method of .

上記図1を用いた例では、第1領域と第2領域とが、右方向領域RA2と下方向領域RA3との組み合わせであったが、例えば、上方向領域RA1と右方向領域RA2との組み合わせ、または下方向領域RA3と左方向領域RA4との組み合わせ、または左方向領域RA4と上方向領域RA1との組み合わせであってよい。 In the example using FIG. 1 above, the first area and the second area are a combination of the rightward area RA2 and the downward area RA3, but for example, the combination of the upward area RA1 and the rightward area RA2 , or a combination of the downward region RA3 and the leftward region RA4, or a combination of the leftward region RA4 and the upward region RA1.

また、上記図1を用いた例では、第1領域を右方向領域RA2、第1方向を右方向、第2領域を下方向領域RA3、第2方向を下方向として説明したが、例えば、第1領域を下方向領域RA3、第1方向を下方向、第2領域を右方向領域RA2、第2方向を右方向としてもよい。
すなわち、重複領域RBを共有する2つの方向領域RAのうちの一方が第1領域、他方が第2領域、第1領域と対応付けられた方向が第1方向、第2領域と対応付けられた方向が第2方向と定義されればよい。
In the example using FIG. 1, the first area is the rightward area RA2, the first direction is the rightward direction, the second area is the downward area RA3, and the second direction is the downward direction. The first area may be the downward area RA3, the first direction may be the downward direction, the second area may be the rightward area RA2, and the second direction may be the rightward direction.
That is, one of the two direction areas RA sharing the overlapping area RB is the first area, the other is the second area, the direction associated with the first area is the first direction, and the direction associated with the second area is associated. The direction may be defined as the second direction.

<パターン2-3:キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向のいずれも含まない場合>
決定部134は、キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向のいずれも含まない場合には、キャラクタCの移動の停止を決定する。
例えば、キャラクタCの現在位置が図1の接続箇所P2にある時に重複領域RB4がタッチされた場合、タッチ位置に対応する方向は左方向および上方向である。しかし、接続箇所P2においては、経路L1は右方向にのみ延在し、経路L4は下方向にのみ延在する。よって、タッチ位置に対応する方向に延在する経路が存在しない。
このため、決定部134は、キャラクタCを移動させない、すなわち移動を停止することを決定する。この時、ゲーム制御部131は、パターン1-2と同様に、例えばエラー音を発生させたり、キャラクタCの位置自体は移動させないでキャラクタCの一部(例えば足など)は動いているような表示を行ってもよい。これは、キャラクタCが移動しないのは経路Lの形状により移動が規制されているためであることや、誤操作の可能性をユーザに把握させやすくするためである。
<Pattern 2-3: When the extending direction of the path L on which the character C is positioned does not include any of the two directions associated with the overlapping region RB having the touch position>
The determining unit 134 determines to stop the movement of the character C when the extending direction of the path L on which the character C is positioned does not include any of the two directions associated with the overlap region RB where the touch position is located. do.
For example, if the overlapping area RB4 is touched when the current position of the character C is at the connection point P2 in FIG. 1, the directions corresponding to the touched position are leftward and upward. However, at the connection point P2, the path L1 extends only to the right and the path L4 extends only downward. Therefore, there is no path extending in the direction corresponding to the touch position.
Therefore, the determination unit 134 determines not to move the character C, that is, to stop the movement. At this time, as in pattern 1-2, the game control unit 131 generates, for example, an error sound, or causes a part of the character C (eg, legs) to move without moving the position of the character C itself. may be displayed. This is because the reason why the character C does not move is that the movement is restricted by the shape of the path L, and to make it easier for the user to grasp the possibility of an erroneous operation.

このように、パターン2-3において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域と第2領域との重複領域に存在し、かつゲーム空間Gのオブジェクトの第1方向および第2方向への移動が阻止される場合、オブジェクトの移動を停止させることを決定する。
これを上記図1を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第2領域は左方向領域RA4に、第1領域と第2領域との重複領域は重複領域RB4に、第1方向は上方向に、第2方向は左方向に、それぞれ対応する。
As described above, in pattern 2-3, determination unit 134 determines that the touch position indicated by the touch position information exists in the overlap region between the first region and the second region, and that the object in game space G is in the first direction and the first direction. If movement in two directions is blocked, we decide to stop moving the object.
If this is applied to the example using FIG. 1, the first area is the upward area RA1, the second area is the left area RA4, the overlap area between the first area and the second area is the overlap area RB4, The first direction corresponds to the upward direction, and the second direction corresponds to the left direction.

上記図1を用いた例では、第1領域と第2領域とが、上方向領域RA1と左方向領域RA4との組み合わせであったが、例えば、上方向領域RA1と右方向領域RA2との組み合わせ、または右方向領域RA2と下方向領域RA3との組み合わせ、または下方向領域RA3と左方向領域RA4との組み合わせであってよい。 In the example using FIG. 1 above, the first area and the second area are the combination of the upward area RA1 and the left area RA4, but for example, the combination of the upward area RA1 and the right area RA2 , or a combination of the rightward area RA2 and the downward area RA3, or a combination of the downward area RA3 and the leftward area RA4.

また、上記図1を用いた例では、第1領域を上方向領域RA1、第1方向を上方向、第2領域を左方向領域RA4、第2方向を左方向として説明したが、例えば、第1領域を左方向領域RA4、第1方向を左方向、第2領域を上方向領域RA1、第2方向を上方向としてもよい。
すなわち、重複領域RBを共有する2つの方向領域RAのうちの一方が第1領域、他方が第2領域、第1領域と対応付けられた方向が第1方向、第2領域と対応付けられた方向が第2方向と定義されればよい。
Further, in the example using FIG. 1, the first region is the upward region RA1, the first direction is the upward direction, the second region is the leftward region RA4, and the second direction is the leftward direction. The first region may be the left direction region RA4, the first direction may be the left direction, the second region may be the upward direction region RA1, and the second direction may be the upward direction.
That is, one of the two direction areas RA sharing the overlapping area RB is the first area, the other is the second area, the direction associated with the first area is the first direction, and the direction associated with the second area is associated. The direction may be defined as the second direction.

決定部134は、更に選択部136および表示制御部138(図2B参照)として機能する。
選択部136は、キャラクタCの移動方向側に他の経路Lとの接続箇所Pがある場合、タッチ位置情報に基づいて、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を選択する。
選択部136は、例えばゲームのアプリケーションプログラムに含まれる、ゲーム空間Gのマップデータを参照することにより取得される。例えば、決定部134は、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの現在位置から所定範囲のマップデータを参照し、キャラクタCの移動方向側に他の経路Lとの接続箇所Pがあるか否かを判定する。所定範囲は任意であるが、例えば現在時点でタッチパネル11に表示されるゲーム空間Gの範囲としてもよいし、キャラクタCの現在位置からゲーム空間G上の所定距離以内としてもよいし、ゲームで規定されるキャラクタCの移動速度で経路Lを移動した場合に所定時間以内に到達できる範囲としてもよい。
The determination unit 134 further functions as a selection unit 136 and a display control unit 138 (see FIG. 2B).
If there is a connection point P with another path L on the movement direction side of the character C, the selection unit 136 selects the movement direction of the character C at the connection point P based on the touch position information.
The selection unit 136 is obtained by referring to the map data of the game space G included in the game application program, for example. For example, the determining unit 134 refers to map data of a predetermined range from the current position of the character C in the game space G, and determines whether or not there is a connection point P with another route L on the moving direction side of the character C. . Although the predetermined range is arbitrary, it may be, for example, the range of the game space G displayed on the touch panel 11 at the present moment, or may be within a predetermined distance in the game space G from the current position of the character C, or may be specified by the game. It may be a range that can be reached within a predetermined time when the character C moves along the path L at the moving speed of the character C.

選択部136は、キャラクタCが接続箇所Pに到達するまで現在のタッチ位置が継続したものと仮定して、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を選択する。
選択部136による移動方向の選択方法は、上述した決定部134による移動方向の決定方法、すなわち上記パターン1-1、1-2、2-1、2-2、2-3と同様である。
なお、キャラクタCが接続箇所Pに到達するまでにタッチ位置が変更された場合、選択部136は、変更後のタッチ位置に基づいて接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を再選択すればよい。
The selection unit 136 selects the movement direction of the character C at the connection point P on the assumption that the current touch position continues until the character C reaches the connection point P.
The method of selecting the moving direction by the selecting unit 136 is the same as the method of determining the moving direction by the determining unit 134 described above, that is, the patterns 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, and 2-3.
Note that if the touch position is changed before the character C reaches the connection point P, the selection unit 136 may reselect the moving direction of the character C at the connection point P based on the changed touch position.

表示制御部138は、選択部136による選択結果を示す画像(以下「選択結果画像」という)をゲーム空間Gに表示する。
選択結果画像は、例えば、選択部136により選択された側の経路を示すアイコン等であってもよい。
The display control unit 138 displays in the game space G an image indicating the selection result of the selection unit 136 (hereinafter referred to as “selection result image”).
The selection result image may be, for example, an icon or the like indicating the route selected by the selection unit 136 .

図4~図6は、第1実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図4に示すタッチパネル11には、ゲーム空間Gのうち、Y軸方向(上下方向)に延在する経路L5と、X軸方向(左右方向)に延在する経路L6と、経路L5と経路L6との接続箇所P3とを含む領域が表示されている。経路5と経路L6の経路幅は、キャラクタ長と等しく、経路5上および経路L6上では、キャラクタCは経路幅方向には移動することができない。また、接続箇所P3の左側にはブロックBが配置されており、経路L6を左方向に移動してきたキャラクタCは、接続箇所P3より左側には移動することができない。すなわち、経路L6は接続箇所P3が終端である。
4 to 6 are diagrams showing examples of display on the touch panel 11 in the first embodiment.
In the touch panel 11 shown in FIG. 4, in the game space G, a route L5 extending in the Y-axis direction (vertical direction), a route L6 extending in the X-axis direction (horizontal direction), a route L5 and a route L6 are displayed. An area including a connection point P3 with is displayed. The path widths of path 5 and path L6 are equal to the character length, and character C cannot move in the path width direction on path 5 and path L6. Also, the block B is arranged on the left side of the connection point P3, and the character C, which has moved leftward along the path L6, cannot move to the left side of the connection point P3. That is, the path L6 terminates at the connection point P3.

ここで、図4に示すように、キャラクタC4が経路L5の接続箇所P3よりも下方向に位置するとともに、タッチ位置が網掛けで示す重複領域RB1のいずれかの位置にあるものとする。
この場合、決定部134は、上記パターン2―1に沿って、キャラクタC4の移動方向を上方向に決定する。すなわち、キャラクタC4が位置する経路L5は上下方向に延在し、タッチ位置である重複領域RB1には上方向および右方向が対応付けられているため、決定部134は、キャラクタCの移動方向を上方向に決定する。
Here, as shown in FIG. 4, it is assumed that the character C4 is located below the connection point P3 of the path L5 and the touch position is located at any position in the shaded overlapping area RB1.
In this case, the determination unit 134 determines the movement direction of the character C4 to be upward along the pattern 2-1. That is, the path L5 on which the character C4 is positioned extends in the vertical direction, and the overlapping region RB1, which is the touch position, is associated with the upward direction and the rightward direction. Decide upwards.

決定部134により決定されたキャラクタC4の移動方向(上方向)には、経路L5と経路L6との接続箇所P3がある。
例えば、ユーザによるタッチ位置がこのまま重複領域RB1にある場合、接続箇所P3では、上記パターン2-2の状態となり、キャラクタC4は上方向または右方向のどちらかに移動する。しかし、ユーザ自身は、現在の操作状態を継続した場合に、接続箇所P3においてキャラクタC4がどちらの方向に移動するかを把握するのは困難である。接続箇所P3で、ユーザが望む方向にキャラクタC4が移動しなかった場合、接続箇所P3における移動方向指示の操作は、ユーザにとって誤操作となる。誤操作が発生すると、例えば、ユーザはキャラクタC4を方向転換させるために時間をロスするなど、ゲーム進行上の不利益を被る可能性がある。
In the moving direction (upward direction) of the character C4 determined by the determination unit 134, there is a connection point P3 between the path L5 and the path L6.
For example, if the position touched by the user remains in the overlapping area RB1, the pattern 2-2 is established at the connection point P3, and the character C4 moves either upward or to the right. However, it is difficult for the user to grasp in which direction the character C4 will move at the connection point P3 if the current operation state is continued. If the character C4 does not move in the direction desired by the user at the connection point P3, the operation of instructing the movement direction at the connection point P3 is an erroneous operation for the user. If an erroneous operation occurs, for example, the user may suffer a disadvantage in progressing the game, such as losing time to change the direction of the character C4.

よって、決定部134は、キャラクタC4の移動方向側に他の経路Lとの接続箇所Pがある場合に、選択部136により現在のタッチ位置に基づく移動方向を事前に選択する。また、決定部134は、表示制御部138により、選択結果画像を、キャラクタC4が接続箇所Pに到達する前に、ゲーム空間Gに表示する。
ユーザは、表示された選択結果画像を確認し、現在のタッチ位置を継続するか、またはタッチ位置を変更するかを事前に(キャラクタC4が接続箇所Pに到達する前に)判断することができ、誤操作を抑制することができる。
Therefore, when there is a connection point P with another path L on the moving direction side of the character C4, the determining unit 134 selects the moving direction based on the current touch position by the selecting unit 136 in advance. Further, the determination unit 134 causes the display control unit 138 to display the selection result image in the game space G before the character C4 reaches the connection point P. FIG.
The user can check the displayed selection result image and determine in advance (before the character C4 reaches the connection point P) whether to continue the current touch position or change the touch position. , erroneous operation can be suppressed.

選択部136は、例えば、タッチ位置が重複領域RBにあり、かつキャラクタCの移動方向側に他の経路Lとの接続箇所Pがある場合に限定して、タッチ位置情報に基づいて、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を選択するようにしてもよい。
このような形態によれば、タッチ位置が重複領域RBにあり、接続箇所Pにおける移動方向の推定が比較的難しい場合において、ユーザは、接続箇所Pにおける移動方向を事前に把握することができ、誤操作を抑制することができる。また、例えば、キャラクタCの移動方向側に接続箇所Pがある場合に、ユーザは、選択結果画像が表示されるか否かに基づいて、タッチ位置が重複領域RBにあるか非重複領域RCにあるかを把握することができる。
For example, the selection unit 136 selects a connection point based on the touch position information only when the touch position is in the overlap region RB and there is a connection point P with another path L on the moving direction side of the character C. The moving direction of character C in P may be selected.
According to such a form, when the touch position is in the overlapping area RB and it is relatively difficult to estimate the movement direction at the connection point P, the user can grasp the movement direction at the connection point P in advance, Erroneous operations can be suppressed. Further, for example, when the connection point P is on the moving direction side of the character C, the user determines whether the touch position is in the overlapping area RB or in the non-overlapping area RC based on whether the selection result image is displayed. you can figure out if there is.

本実施形態では、タッチ位置が非重複領域RCにある場合においても、接続箇所Pにおける移動方向の選択を行うものとして説明する。 In the present embodiment, it is assumed that the moving direction at the connection point P is selected even when the touch position is in the non-overlapping area RC.

具体的には、例えば、図5に示すように、タッチ位置Tが重複領域RB1Aにある場合、選択部136は、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向を、上方向に選択する。これは、決定部134における上記パターン2-2を適用したものである。
表示制御部138は、キャラクタC4が接続箇所P3に到達する前に、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向が上方向であることを示すマークM1をゲーム空間Gに表示する。
マークM1は、選択結果画像の一例である。
図5の例では、マークM1は、底辺が経路L5の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して上方向側に位置する三角形が、経路L5の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM1は、ユーザに上方向への移動を想起させるものである。
また、図5の例では、マークM1の表示位置は、経路L5上の接続箇所P3の近傍の箇所である。接続箇所P3の近傍にマークM1を表示することによって、当該マークM1が示すキャラクタC4の移動方向が、接続箇所P3における移動方向であることを、ユーザが把握しやすくなる。
ユーザは、マークM1を見ることによって接続箇所P3でキャラクタC4が上方向に移動することを把握することができる。接続箇所P3におけるキャラクタC4の上方向への移動を許容する場合、ユーザは、タッチ位置Tを現状のまま維持すればよい。一方、接続箇所P3でキャラクタC4を右方向へ移動させたい場合、ユーザは、タッチ位置Tを非重複領域RC2側(図3参照)に移動させることにより、タッチ位置Tが重複領域RB1Bになるようにすればよい。
Specifically, for example, as shown in FIG. 5, when the touch position T is in the overlap region RB1A, the selection unit 136 selects upward as the movement direction of the character C4 at the connection point P3. This is obtained by applying the above pattern 2-2 in the determination unit 134. FIG.
The display control unit 138 displays a mark M1 in the game space G indicating that the movement direction of the character C4 at the connection point P3 is upward before the character C4 reaches the connection point P3.
Mark M1 is an example of a selection result image.
In the example of FIG. 5, the mark M1 has a base extending along the width direction of the path L5, and has three triangles along the extending direction of the path L5, the vertical angle of which is positioned upward with respect to the base. It presents a connected shape. Such a mark M1 reminds the user of upward movement.
Also, in the example of FIG. 5, the display position of the mark M1 is a location near the connection location P3 on the route L5. By displaying the mark M1 near the connection point P3, the user can easily recognize that the movement direction of the character C4 indicated by the mark M1 is the movement direction at the connection point P3.
The user can understand that the character C4 moves upward at the connection point P3 by looking at the mark M1. When allowing the upward movement of the character C4 at the connection point P3, the user may maintain the touch position T as it is. On the other hand, when the user wants to move the character C4 to the right at the connection point P3, the user moves the touch position T toward the non-overlapping area RC2 (see FIG. 3) so that the touch position T becomes the overlapping area RB1B. should be

また、例えば図6に示すように、タッチ位置Tが重複領域RB1Bにある場合、選択部136は、接続箇所P3におけるキャラクタCの移動方向を、右方向に選択する。これは、決定部134における上記パターン2-2を適用したものである。
表示制御部138は、キャラクタC4が接続箇所P3に到達する前に、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向が右方向であることを示すマークM2をゲーム空間Gに表示する。
マークM2も、選択結果画像の一例である。
図6の例では、マークM2は、底辺が経路L6の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L6の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM2は、ユーザに右方向への移動を想起させるものである。
また、図6の例では、マークM2の表示位置は、経路L6上の接続箇所P3の近傍の箇所である。接続箇所P3の近傍にマークM2を表示することによって、当該マークM2が示すキャラクタC4の移動方向が、接続箇所P3における移動方向であることを、ユーザが把握しやすくなる。
ユーザは、マークM2を見ることによって接続箇所P3でキャラクタC4が右方向に移動することを把握することができる。接続箇所P3におけるキャラクタC4の右方向への移動を許容する場合、ユーザは、タッチ位置を現状のまま維持すればよい。一方、接続箇所P3でキャラクタC4を上方向に移動させたい場合、ユーザは、タッチ位置を非重複領域RC1側(図3参照)に移動させることにより、タッチ位置が重複領域RB1Aになるようにすればよい。
Further, for example, as shown in FIG. 6, when the touch position T is in the overlap region RB1B, the selection unit 136 selects rightward as the movement direction of the character C at the connection point P3. This is obtained by applying the above pattern 2-2 in the determination unit 134. FIG.
The display control unit 138 displays in the game space G a mark M2 indicating that the moving direction of the character C4 at the connection point P3 is the right direction before the character C4 reaches the connection point P3.
Mark M2 is also an example of a selection result image.
In the example of FIG. 6, the mark M2 has a base extending along the width direction of the path L6, and has three triangles along the extending direction of the path L6. It presents a connected shape. Such a mark M2 reminds the user of rightward movement.
In addition, in the example of FIG. 6, the display position of the mark M2 is a location near the connection location P3 on the path L6. By displaying the mark M2 near the connection point P3, the user can easily recognize that the moving direction of the character C4 indicated by the mark M2 is the moving direction at the connection point P3.
The user can understand that the character C4 moves to the right at the connection point P3 by looking at the mark M2. When allowing the character C4 to move rightward at the connection point P3, the user may maintain the touch position as it is. On the other hand, when the user wants to move the character C4 upward at the connection point P3, the user moves the touch position toward the non-overlapping area RC1 (see FIG. 3) so that the touch position overlaps the overlapping area RB1A. Just do it.

なお、例えば図5に示すように、タッチ位置Tが重複領域RB1Aにあり、経路L5上の接続箇所P3の近傍に上方向への移動を示すマークM1が表示された結果、ユーザが、キャラクタCが接続箇所P3に到達する前にタッチ位置Tを重複領域RB1Bに移動させたとする。この場合、選択部136は、接続箇所P3における移動方向を右方向に変更し、表示制御部138は、接続箇所P3近傍に表示される画像を図6に示すような右方向への移動を示すマークM2に変更する。 For example, as shown in FIG. 5, the touch position T is in the overlap region RB1A, and the mark M1 indicating upward movement is displayed near the connection point P3 on the path L5. Suppose that the touch position T is moved to the overlap region RB1B before reaching the connection point P3. In this case, the selection unit 136 changes the direction of movement at the connection point P3 to the right, and the display control unit 138 causes the image displayed near the connection point P3 to move rightward as shown in FIG. Change to mark M2.

このように、選択部136は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域と第2領域との重複領域RBに存在し、かつゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側に第1経路と第2経路の接続箇所Pがある場合、タッチ位置情報に基づいて、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を第1方向および第2方向から選択する。
表示制御部138は、選択結果画像を、キャラクタCが接続箇所に到達する前に、ゲーム空間に表示する。
これを上記図4~図6を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第2領域は右方向領域RA2に、第1領域と第2領域との重複領域は重複領域RB1に、キャラクタCの移動方向側は上方向に、第1経路と第2経路の接続箇所はP3に、第1方向は上方向に、第2方向は右方向に、選択結果を示す画像はマークM1およびマークM2に、それぞれ対応する。
In this way, the selection unit 136 determines that the touch position indicated by the touch position information exists in the overlap region RB between the first region and the second region, and that the first route and the first route are located on the moving direction side of the character C in the game space G. When there is a connection point P of two paths, the movement direction of the character C at the connection point P is selected from the first direction and the second direction based on the touch position information.
The display control unit 138 displays the selection result image in the game space before the character C reaches the connection point.
4 to 6, the first area is the upper area RA1, the second area is the right area RA2, and the overlap area between the first area and the second area is the overlap area. In RB1, the moving direction of character C is upward, the connecting point of the first path and second path is in P3, the first direction is upward, the second direction is rightward, and the image showing the selection result is They correspond to the mark M1 and the mark M2, respectively.

また、選択部136は、重複領域を、第1領域のうち第2領域と重複しない第1非重複領域と接する第1重複領域と、第2領域のうち第1領域と重複しない第2非重複領域と接する第2重複領域とに区分し、第1重複領域にタッチ位置が存在する場合、接続箇所におけるキャラクタCの移動方向を第1方向に選択し、第2重複領域にタッチ位置が存在する場合、接続箇所におけるキャラクタCの移動方向を第2方向に選択する。
これを上記図4~図6を用いた例に当てはめると、重複領域は重複領域RB1に、第1領域は上方向領域RA1に、第2領域は右方向領域RA2に、第1非重複領域は非重複領域RC1に、第1重複領域は重複領域RB1Aに、第2非重複領域は非重複領域RC2に、第2重複領域はRB1Bに、接続箇所は接続箇所P3に、第1方向は上方向に、第2方向は右方向に、それぞれ対応する。
In addition, the selecting unit 136 selects the overlapping region as a first overlapping region that contacts the first non-overlapping region that does not overlap the second region in the first region, and a second non-overlapping region that does not overlap the first region in the second region. When the touch position exists in the first overlapping area, the movement direction of the character C at the connection point is selected as the first direction, and the touch position exists in the second overlapping area. In this case, the movement direction of the character C at the connection point is selected as the second direction.
4 to 6, the overlapping area is the overlapping area RB1, the first area is the upward area RA1, the second area is the right area RA2, and the first non-overlapping area is Non-overlapping region RC1, first overlapping region to overlapping region RB1A, second non-overlapping region to non-overlapping region RC2, second overlapping region to non-overlapping region RC2, second overlapping region to RB1B, connecting point to connecting point P3, first direction upward , and the second direction corresponds to the right direction.

また、表示制御部138は、選択結果画像を、ゲーム空間の接続箇所Pに基づく位置に表示する。
接続箇所Pに基づく位置とは、例えば、接続箇所Pと所定の位置関係を有する位置であってもよいし、接続箇所Pから所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、接続箇所Pを基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、接続箇所Pに基づく位置は、例えば、ゲーム空間Gの接続箇所の位置であってもよいし、接続箇所Pを基準として選択部136により選択された移動方向側に進行した位置であってもよいし、接続箇所Pとオブジェクトの間の位置であってもよい。また、接続箇所Pに基づく位置は、例えば、接続箇所P周辺の移動制限空間(例えばブロック上)であってもよい。
上記図4~図6を用いた例に当てはめると、選択結果画像はマークM1およびマークM2に、接続箇所Pに基づく位置は接続箇所P3から所定距離以下の経路L上に、それぞれ対応する。
The display control unit 138 also displays the selection result image at a position based on the connection point P in the game space.
The position based on the connection point P may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the connection point P, a position within a predetermined distance or less from the connection point P, or , a position in a predetermined direction with the connection point P as a reference. Specifically, the position based on the connection point P may be, for example, the position of the connection point in the game space G, or the position advanced in the movement direction selected by the selection unit 136 with the connection point P as a reference. or a position between the connection point P and the object. Also, the position based on the connection point P may be, for example, a movement-restricted space around the connection point P (for example, on a block).
4 to 6, the selection result image corresponds to the marks M1 and M2, and the position based on the connection point P corresponds to the path L which is a predetermined distance or less from the connection point P3.

なお、選択部136は、例えば、タッチ位置が存在する重複領域RBに対応付けられた2つの方向と、キャラクタCの移動方向側にある接続箇所Pに接続された複数の経路Lの延在方向のうち少なくとも1つが一致しない場合(例えば、タッチ位置が重複領域RB1にある場合において、上方向に延在する経路Lと左方向に延在する経路Lとの接続箇所Pがある場合)、または上記2つの方向が接続箇所Pに接続された複数の経路Lの延在方向に含まれない場合(例えば、タッチ位置が重複領域RB1にある場合において、右方向に延在する経路Lと左方向に延在する経路Lとの接続箇所Pがある場合)であっても、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を選択してもよい。 Note that the selection unit 136 selects, for example, two directions associated with the overlap region RB in which the touch position exists, and extension directions of the plurality of paths L connected to the connection point P on the moving direction side of the character C. at least one of which does not match (for example, when the touch position is in the overlap region RB1, there is a connection point P between the upwardly extending path L and the leftwardly extending path L), or When the above two directions are not included in the extending directions of the plurality of paths L connected to the connection point P (for example, when the touch position is in the overlap region RB1, the path L extending to the right and the path L extending to the left ), the moving direction of the character C at the connection point P may be selected.

次に、図7~図9を参照しながら、情報処理装置10の制御部130の動作の一例について説明する。図7に示した動作は、所定の開始操作がなされた場合に開始される。 Next, an example of the operation of the control unit 130 of the information processing apparatus 10 will be described with reference to FIGS. 7 to 9. FIG. The operation shown in FIG. 7 is started when a predetermined start operation is performed.

取得部132は、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する(ステップS100)。
制御部130は、タッチ位置情報が示すタッチ位置が操作領域R内に位置しない場合は(ステップS102:NO)、ステップS100に戻る。
タッチ位置が操作領域R内に位置する場合(ステップS102:YES)、決定部134は、キャラクタCの現在位置からの移動方向を決定する現在移動方向決定処理のサブルーチンを実行する(ステップS104)。
The acquisition unit 132 acquires touch position information indicating a touch position on the touch panel 11 (step S100).
If the touch position indicated by the touch position information is not located within the operation region R (step S102: NO), control unit 130 returns to step S100.
If the touch position is located within the operation region R (step S102: YES), the determination unit 134 executes a subroutine of current movement direction determination processing for determining the movement direction of the character C from the current position (step S104).

図8は、現在移動方向決定処理の手順を示すフローチャートである。
決定部134は、タッチ位置情報が示すタッチ位置が、操作領域Rのうちいずれかの非重複領域RCに位置するか否かを判断する(ステップS200)。タッチ位置が非重複領域RCに位置する場合(ステップS200:YES)、決定部134は、キャラクタCの位置から、タッチされた非重複領域RCに対応付けられた方向に延在する経路Lがあるか否かを判断する(ステップS202)。
経路Lがある場合(ステップS202:YES)、決定部134は、タッチされた非重複領域RCに対応付けられた方向にキャラクタCの移動方向を決定し(ステップS204)、本フローチャートの処理を終了する。
一方、経路Lがない場合(ステップS202:NO)、決定部134は、現在位置からのキャラクタCの移動の停止を決定し(ステップS208)、本フローチャートの処理を終了する。
FIG. 8 is a flow chart showing the procedure of the current movement direction determination process.
The determining unit 134 determines whether or not the touch position indicated by the touch position information is located in any non-overlapping region RC of the operation regions R (step S200). If the touch position is located in the non-overlapping area RC (step S200: YES), the determining unit 134 determines that there is a path L extending from the position of the character C in the direction associated with the touched non-overlapping area RC. (step S202).
If there is a path L (step S202: YES), the determining unit 134 determines the moving direction of the character C in the direction associated with the touched non-overlapping region RC (step S204), and ends the processing of this flowchart. do.
On the other hand, if there is no route L (step S202: NO), the determination unit 134 determines to stop the movement of the character C from the current position (step S208), and ends the processing of this flowchart.

タッチ位置が非重複領域RCに位置しない場合は(ステップS200:NO)、タッチ位置が重複領域RBに位置することを意味する。
決定部134は、キャラクタCの位置から、タッチされた重複領域RBに対応付けられた2つの方向の少なくともいずれかに延在する経路Lがあるか否かを判断する(ステップS206)。
経路Lがない場合(ステップS206:NO)、決定部134は、現在位置からのキャラクタCの移動の停止を決定し(ステップS208)、本フローチャートの処理を終了する。
If the touch position is not located in the non-overlapping area RC (step S200: NO), it means that the touch position is located in the overlapping area RB.
The determination unit 134 determines whether there is a path L extending from the position of the character C in at least one of the two directions associated with the touched overlap region RB (step S206).
If there is no path L (step S206: NO), the determining unit 134 determines to stop the movement of the character C from the current position (step S208), and ends the processing of this flowchart.

経路Lがある場合(ステップS206:YES)、決定部134は、経路Lが1つか否か、すなわち、タッチされた重複領域RBに対応付けられた2つの方向のうち一方に延在する経路Lのみがあるのか、2つの方向にそれぞれ向かう2つの経路Lがあるのかを判断する(ステップS210)。
経路Lが1つの場合(ステップS210:YES)、決定部134は、当該経路Lの延在方向にキャラクタCの移動方向を決定し(ステップS212)、本フローチャートの処理を終了する。
また、経路Lが1つではない場合(ステップS210:NO)、すなわち経路Lが2つある場合、決定部134は、重複領域RBにおけるタッチ位置に基づいてキャラクタCの移動方向を決定し(ステップS214)、本フローチャートの処理を終了する。より詳細には、決定部134は、タッチされた重複領域RBに隣接する2つの非重複領域RCのうち、タッチ位置に近い方の非重複領域RCに対応付けられた方向に、キャラクタCの移動方向を決定する。
If there is a path L (step S206: YES), the determining unit 134 determines whether there is one path L, that is, the path L extending in one of the two directions associated with the touched overlap region RB. It is determined whether there is only one route or two routes L respectively heading in two directions (step S210).
If there is only one path L (step S210: YES), the determining unit 134 determines the moving direction of the character C in the extending direction of the path L (step S212), and ends the processing of this flowchart.
If there is more than one path L (step S210: NO), that is, if there are two paths L, the determining unit 134 determines the movement direction of the character C based on the touch position in the overlapping area RB (step S214), the processing of this flowchart is terminated. More specifically, the determining unit 134 causes the character C to move in the direction associated with the non-overlapping area RC closer to the touch position, out of the two non-overlapping areas RC adjacent to the touched overlapping area RB. Determine direction.

ステップS104の現在移動方向決定処理が終了すると、ゲーム制御部131は、現在移動方向決定処理によりキャラクタCの現在位置からの移動方向が決定された場合には(ステップS204,S212,S214)、決定された移動方向にゲーム空間GのキャラクタCを移動させる。また、ゲーム制御部131は、現在移動方向決定処理によりキャラクタCの移動を停止させることが決定された場合には(ステップS208)、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの移動を停止させる。 When the current moving direction determination process of step S104 ends, the game control unit 131 determines the moving direction from the current position of the character C by the current moving direction determination process (steps S204, S212, S214). The character C in the game space G is moved in the determined moving direction. Further, the game control unit 131 stops the movement of the character C in the game space G when it is determined by the current movement direction determination process to stop the movement of the character C (step S208).

また、ステップS104の現在移動方向決定処理が終了すると、選択部136は、現在移動方向決定処理によりキャラクタCの現在位置からの移動方向が決定されたか否かを判断する(ステップS106)。現在位置からの移動方向が決定されなかった場合(ステップS106:NO)、すなわちキャラクタCが移動可能な経路Lがなく、現在位置で移動を停止する場合、制御部130は、ステップS100に戻る。 Further, when the current moving direction determination process of step S104 ends, the selection unit 136 determines whether or not the moving direction of the character C from the current position has been determined by the current moving direction determination process (step S106). If the movement direction from the current position has not been determined (step S106: NO), that is, if there is no path L along which the character C can move and the movement is stopped at the current position, the control unit 130 returns to step S100.

一方、現在位置からの移動方向が決定された場合(ステップS106:YES)、選択部136は、移動方向側の経路Lに他の経路Lが接続する接続箇所Pがあるか否かを判断する(ステップS108)。
接続箇所Pがない場合(ステップS108:NO)、制御部130は、ステップS100に戻る。
一方、接続箇所Pがある場合(ステップS108:YES)、選択部136は、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を選択する接続箇所移動方向選択処理のサブルーチンを実行する(ステップS110)。
On the other hand, if the moving direction from the current position has been determined (step S106: YES), the selection unit 136 determines whether or not there is a connection point P where another path L connects to the path L on the moving direction side. (Step S108).
If there is no connection point P (step S108: NO), control unit 130 returns to step S100.
On the other hand, if there is a connection point P (step S108: YES), the selection unit 136 executes a subroutine of connection point movement direction selection processing for selecting the movement direction of the character C at the connection point P (step S110).

図9は、接続箇所移動方向選択処理の手順を示すフローチャートである。
選択部136は、タッチ位置情報が示すタッチ位置が、操作領域Rのうちいずれかの非重複領域RCに位置するか否かを判断する(ステップS300)。タッチ位置が非重複領域RCに位置する場合(ステップS300:YES)、選択部136は、接続箇所Pから、タッチされた非重複領域RCに対応付けられた方向に延在する経路Lがあるか否かを判断する(ステップS302)。
経路Lがある場合(ステップS302:YES)、選択部136は、タッチされた非重複領域RCに対応付けられた方向に接続箇所PからのキャラクタCの移動方向を選択し(ステップS304)、本フローチャートの処理を終了する。
一方、経路Lがない場合(ステップS302:NO)、選択部136は、接続箇所PでのキャラクタCの移動の停止を選択し(ステップS308)、本フローチャートの処理を終了する。
FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of connection point movement direction selection processing.
The selection unit 136 determines whether or not the touch position indicated by the touch position information is located in any non-overlapping region RC of the operation regions R (step S300). If the touch position is located in the non-overlapping region RC (step S300: YES), the selection unit 136 determines whether there is a path L extending from the connection point P in the direction associated with the touched non-overlapping region RC. It is determined whether or not (step S302).
If there is a path L (step S302: YES), the selection unit 136 selects the moving direction of the character C from the connection point P in the direction associated with the touched non-overlapping region RC (step S304). End the processing of the flowchart.
On the other hand, if there is no route L (step S302: NO), the selection unit 136 selects stopping movement of the character C at the connection point P (step S308), and ends the processing of this flowchart.

タッチ位置が非重複領域RCに位置しない場合は(ステップS300:NO)、タッチ位置が重複領域RBに位置することを意味する。
選択部136は、接続箇所Pから、タッチされた重複領域RBに対応付けられた2つの方向の少なくともいずれかに延在する経路Lがあるか否かを判断する(ステップS306)。
経路Lがない場合(ステップS306:NO)、選択部136は、接続箇所PでのキャラクタCの移動の停止を選択し(ステップS308)、本フローチャートの処理を終了する。
If the touch position is not located in the non-overlapping area RC (step S300: NO), it means that the touch position is located in the overlapping area RB.
The selection unit 136 determines whether there is a path L extending from the connection point P in at least one of the two directions associated with the touched overlap region RB (step S306).
If there is no route L (step S306: NO), the selection unit 136 selects stopping movement of the character C at the connection point P (step S308), and ends the processing of this flowchart.

経路Lがある場合(ステップS306:YES)、選択部136は、経路Lが1つか否か、すなわち、タッチされた重複領域RBに対応付けられた2つの方向のうち一方に延在する経路Lのみがあるのか、2つの方向にそれぞれ向かう2つの経路Lがあるのかを判断する(ステップS310)。
経路Lが1つの場合(ステップS310:YES)、選択部136は、接続箇所Pから当該経路Lの延在方向にキャラクタCの移動方向を選択し(ステップS312)、本フローチャートの処理を終了する。
また、経路Lが1つではない場合(ステップS310:NO)、すなわち経路Lが2つある場合、選択部136は、重複領域RBにおけるタッチ位置に基づいてキャラクタCの移動方向を選択し(ステップS314)、本フローチャートの処理を終了する。より詳細には、選択部136は、タッチされた重複領域RBに隣接する2つの非重複領域RCのうち、タッチ位置に近い方の非重複領域RCに対応付けられた方向に、キャラクタCの移動方向を選択する。
If there is a path L (step S306: YES), the selection unit 136 determines whether there is one path L, that is, the path L extending in one of the two directions associated with the touched overlap region RB. It is determined whether there is only one route or two routes L respectively heading in two directions (step S310).
If there is only one path L (step S310: YES), the selection unit 136 selects the moving direction of the character C from the connection point P in the extension direction of the path L (step S312), and ends the processing of this flowchart. .
If there is more than one path L (step S310: NO), that is, if there are two paths L, the selection unit 136 selects the moving direction of the character C based on the touch position in the overlapping area RB (step S310: NO). S314), the processing of this flowchart is terminated. More specifically, the selection unit 136 moves the character C in the direction associated with the non-overlapping area RC closer to the touch position, out of the two non-overlapping areas RC adjacent to the touched overlapping area RB. Choose a direction.

ステップS110の接続箇所移動方向選択処理が終了すると、表示制御部138は、接続箇所移動方向選択処理によりキャラクタCの接続箇所Pからの移動方向が選択されたか否かを判断する(ステップS112)。接続箇所Pからの移動方向が選択されなかった場合(ステップS112:NO)、すなわち接続箇所PにおいてキャラクタCが移動可能な経路Lがなく、接続箇所Pで移動を停止する場合、制御部130は、ステップS100に戻る。 When the connection point movement direction selection process in step S110 ends, the display control unit 138 determines whether or not the movement direction of the character C from the connection point P has been selected by the connection point movement direction selection process (step S112). If the direction of movement from the connecting point P is not selected (step S112: NO), that is, if there is no path L along which the character C can move at the connecting point P and movement is stopped at the connecting point P, the control unit 130 , the process returns to step S100.

一方、接続箇所Pからの移動方向が選択された場合(ステップS112:YES)、表示制御部138は、ゲーム空間Gに、選択結果画像、すなわち接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を示す画像を表示し(ステップS114)、制御部130は、ステップS100に戻る。
例えば、ステップS114で選択結果画像が表示された後、キャラクタCが接続箇所Pを通過した場合には、ステップS108の移動方向側に接続箇所Pがあるかの判断がNOとなるので、処理はステップS114には到達せず選択結果画像は表示されなくなる。
また、例えば、ステップS114で選択結果画像が表示された後、キャラクタCが移動方向を変更した結果、移動方向側に接続箇所Pが位置しなくなった場合も、ステップS108の移動方向側に接続箇所Pがあるかの判断がNOとなるので、処理はステップS114には到達せず選択結果画像の表示はされなくなる。
On the other hand, if the movement direction from the connection point P is selected (step S112: YES), the display control unit 138 displays the selection result image, that is, the image indicating the movement direction of the character C at the connection point P in the game space G. display (step S114), and the control unit 130 returns to step S100.
For example, after the selection result image is displayed in step S114, if the character C passes through the connection point P, the determination of whether there is a connection point P on the moving direction side in step S108 results in NO. The selection result image is no longer displayed without reaching step S114.
Further, for example, after the selection result image is displayed in step S114, as a result of the character C changing the movement direction, even if the connection point P is no longer positioned on the movement direction side, the connection point P is displayed on the movement direction side in step S108. Since the determination as to whether there is P is NO, the process does not reach step S114 and the selection result image is not displayed.

以上説明したように、第1実施形態によれば、ゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側に経路L同士の接続箇所がある場合、選択部136は、接続箇所におけるキャラクタCの移動方向を選択し、表示制御部138は、選択結果画像をキャラクタCが接続箇所Pに到達する前に表示する。
これにより、ユーザは、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を予め把握することができ、キャラクタCの意図しない方向への移動指示などの誤操作を抑制することができる。
As described above, according to the first embodiment, when there is a connection point between the paths L on the side of the movement direction of the character C in the game space G, the selection unit 136 selects the movement direction of the character C at the connection point. Then, the display control unit 138 displays the selection result image before the character C reaches the connection point P. FIG.
As a result, the user can grasp in advance the moving direction of the character C at the connection point P, and can suppress an erroneous operation such as an instruction to move the character C in an unintended direction.

第1実施形態においては、例えば以下に例示する構成が採用されてもよい。 In the first embodiment, for example, a configuration exemplified below may be employed.

[変形例A1]
上述した第1実施形態では、表示制御部138は、選択結果画像をゲーム空間Gの接続箇所Pに基づく位置に表示した。これに限らず、表示制御部138は、選択結果画像を、ゲーム空間GのキャラクタCに基づく位置に表示するようにしてもよい。
具体的には、例えば図17のように、キャラクタC8の前方かつ近傍に選択結果表示であるマークM5を表示してもよい。
「キャラクタCに基づく位置」とは、例えば、キャラクタCと所定の位置関係を有する位置であってもよいし、キャラクタCから所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、キャラクタCを基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「キャラクタCに基づく位置」は、例えば、ゲーム空間GのキャラクタCの現在位置であってもよいし、キャラクタCの進行方向前方側または後方側の経路上の位置であってもよい。また、「キャラクタCに基づく位置」は、例えば、キャラクタC周辺の移動制限空間(例えばブロックB上)であってもよい。
一般に、ゲームプレイ中のユーザは、キャラクタCを注視することが多い。選択結果画像がキャラクタCに基づく位置に表示されることにより、ユーザは、キャラクタCから視線を大きく移動させることなく、選択結果画像を確認することができる。
[Modification A1]
In the first embodiment described above, the display control unit 138 displays the selection result image at the position based on the connection point P in the game space G. FIG. Not limited to this, the display control unit 138 may display the selection result image at a position based on the character C in the game space G.
Specifically, for example, as shown in FIG. 17, a mark M5 as a selection result display may be displayed in front of and near the character C8.
The ``position based on the character C'' may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the character C, a position within a predetermined distance or less from the character C, or It may be a position in a predetermined direction with the character C as a reference. Specifically, the "position based on the character C" may be, for example, the current position of the character C in the game space G, or a position on the path forward or backward in the traveling direction of the character C. good too. Also, the “position based on character C” may be, for example, a movement-restricted space around character C (for example, above block B).
In general, the user often gazes at the character C during game play. Since the selection result image is displayed at the position based on the character C, the user can confirm the selection result image without moving the line of sight from the character C to a large extent.

[変形例A2]
上述した第1実施形態では、選択結果画像は、タッチパネル11の表示範囲内に位置する接続箇所Pにおける選択結果を示す画像であった。これに限らず、例えば、タッチパネル11の表示範囲外に位置する接続箇所Pに対応する選択結果画像が表示されてもよい。
すなわち、表示制御部138は、ゲーム空間Gの一部を表す画像をタッチパネル11に表示させ、選択結果画像を、ゲーム空間Gのうち、タッチパネル11に表示される範囲(以下、「表示範囲」という)と接続箇所Pとの位置関係に基づく位置に表示するようにしてもよい。
「ゲーム空間の一部を表す画像」とは、例えば、ゲーム空間Gのうち一部を抽出した画像であって、ゲーム空間Gの全領域は表示していない画像である。ゲーム空間Gの一部を表す画像は、例えば、ゲーム空間Gのうち、キャラクタCの位置を基準とした所定範囲を抽出した画像である。
また、「表示範囲と接続箇所との位置関係に基づく位置」とは、例えば、表示範囲に接続箇所Pが含まれるか否かによって選択的に変更される位置であってもよい。例えば、接続箇所Pが表示範囲内に位置する場合には接続箇所Pを、接続箇所Pが表示範囲外に位置する場合にはキャラクタC上(または、表示範囲内のうちキャラクタCと接続箇所の間の位置)を、「表示範囲と接続箇所との位置関係に基づく位置」としてもよい。
[Modification A2]
In the first embodiment described above, the selection result image is an image showing the selection result at the connection point P located within the display range of the touch panel 11 . Alternatively, for example, a selection result image corresponding to the connection point P located outside the display range of the touch panel 11 may be displayed.
That is, the display control unit 138 causes the touch panel 11 to display an image representing a part of the game space G, and the selection result image is displayed on the touch panel 11 within the game space G (hereinafter referred to as “display range”). ) and the connection point P may be displayed at a position based on the positional relationship.
An "image representing a portion of the game space" is, for example, an image obtained by extracting a portion of the game space G, and an image in which the entire area of the game space G is not displayed. The image representing part of the game space G is, for example, an image obtained by extracting a predetermined range from the game space G with the position of the character C as a reference.
Also, the “position based on the positional relationship between the display range and the connection point” may be, for example, a position selectively changed depending on whether or not the connection point P is included in the display range. For example, when the connection point P is located within the display range, the connection point P is displayed. position between) may be defined as "the position based on the positional relationship between the display range and the connection point".

図17および図18は、変形例A2におけるタッチパネル11の表示選択結果画像の表示態様の一例を示す図である。
図17および図18では、タッチパネル11の表示範囲11Aより広い範囲のゲーム空間Gを図示している。図17および図18では、タッチパネル11の表示範囲11Aは、キャラクタC8の位置を基準とした所定範囲である。よって、キャラクタC8の移動に伴って、タッチパネル11の表示範囲11Aも移動する。
キャラクタC8は、X軸方向に延在する経路L12を右方向に移動している。キャラクタC8の移動方向側の表示範囲11A外において、経路L12は、Y軸方向に延在する経路L13と接続する。経路L12と経路L13との接続箇所をP5とする。
例えば、選択部136による処理対象領域(例えばマップデータの取得範囲)が、表示範囲11Aよりも、少なくともキャラクタC8の移動方向側に広い場合(例えば図17に示す領域136Aである場合)、接続箇所P5がタッチパネル11に表示される前から接続箇所P5における移動方向が選択される。図17の例では、例えば接続箇所P5でキャラクタC8が上方向に移動するものとする。
17 and 18 are diagrams showing an example of the display mode of the display selection result image of the touch panel 11 in Modification A2.
17 and 18 show a game space G that is wider than the display range 11A of the touch panel 11. FIG. 17 and 18, the display range 11A of the touch panel 11 is a predetermined range based on the position of the character C8. Therefore, the display range 11A of the touch panel 11 also moves along with the movement of the character C8.
The character C8 is moving rightward on the path L12 extending in the X-axis direction. Outside the display range 11A on the movement direction side of the character C8, the path L12 connects with the path L13 extending in the Y-axis direction. Let P5 be the connection point between the route L12 and the route L13.
For example, when the area to be processed by the selection unit 136 (for example, the map data acquisition range) is wider than the display range 11A at least in the movement direction of the character C8 (for example, when the area 136A shown in FIG. 17), the connection point Before P5 is displayed on the touch panel 11, the movement direction at the connection point P5 is selected. In the example of FIG. 17, it is assumed that the character C8 moves upward at the connection point P5.

表示制御部138は、この選択結果を、接続箇所P5がタッチパネル11に表示される前から表示する。
具体的には、例えば、図17に示すように、キャラクタC8の近傍に選択結果画像であるマークM5を表示してもよい。マークM5は、キャラクタCの移動に連動して表示位置が変更される。すなわち、マークM5は、その表示位置と、キャラクタC8の位置とが一定となるように表示される。
マークM5は、底辺が経路L13の幅方向であるX方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して上方向側に位置する三角形が、経路L13の延在方向であるY方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM5は、ユーザに上方向への移動を想起させるものである。
ユーザは、マークM5を見ることによって、キャラクタC8の移動方向に接続箇所P5があることを事前に(接続箇所P5が表示範囲に入る前に)知ることができる。また、ユーザは、マークM5を見ることによって、接続箇所P5におけるキャラクタC8の移動方向が上方向であることを事前に(接続箇所P5に到達する前に)知ることができる。
また、一般に、ゲームプレイ中のユーザは、キャラクタCを注視することが多い。マークM5がキャラクタC8の近傍に表示されることにより、ユーザは、キャラクタC8から視線を大きく移動させることなく、マークM5を確認することができる。
The display control unit 138 displays the selection result before the connection point P5 is displayed on the touch panel 11 .
Specifically, for example, as shown in FIG. 17, a mark M5, which is a selection result image, may be displayed near the character C8. The display position of the mark M5 is changed as the character C moves. That is, the mark M5 is displayed such that its display position and the position of the character C8 are constant.
The mark M5 has a triangle whose base extends along the X direction, which is the width direction of the path L13, and whose vertical angle is positioned upward with respect to the base, along the Y direction, which is the extension direction of the path L13. It presents a shape in which three are connected. Such a mark M5 reminds the user of upward movement.
By seeing the mark M5, the user can know in advance (before the connection point P5 enters the display range) that there is a connection point P5 in the moving direction of the character C8. Also, by seeing the mark M5, the user can know in advance (before reaching the connection point P5) that the moving direction of the character C8 at the connection point P5 is the upward direction.
Also, in general, the user often gazes at the character C during game play. By displaying the mark M5 in the vicinity of the character C8, the user can confirm the mark M5 without greatly moving the line of sight from the character C8.

図17ではキャラクタC8の前方かつ近傍にマークM5を表示しているが、変形例A1で示したような様々な「キャラクタCに基づく位置」であってもよい。
図17は、変形例A1の表示態様を示しているともいえる。
Although the mark M5 is displayed in front of and near the character C8 in FIG. 17, it may be displayed at various "positions based on the character C" as shown in the modified example A1.
It can be said that FIG. 17 shows the display mode of Modification A1.

また、例えば、図18のように、タッチパネル11の表示範囲11Aのうち、接続箇所P5に近い端部にマークM5を表示してもよい。タッチパネル11のの端部にマークM5を表示することにより、接続箇所P5が位置する方向を、ユーザが直感的に把握することができる。 Further, for example, as shown in FIG. 18, the mark M5 may be displayed at the end of the display range 11A of the touch panel 11 near the connection point P5. By displaying the mark M5 on the edge of the touch panel 11, the user can intuitively grasp the direction in which the connection point P5 is located.

なお、図17の表示態様において、キャラクタC8が移動してタッチパネル11の表示範囲に接続箇所P5が入った場合には、例えばマークM5の表示位置を接続箇所P5の位置に変更してもよいし、マークM5の表示位置をキャラクタC8の近傍のままとしてもよい。また、例えば、接続箇所P5と、キャラクタC8の近傍との2か所に、マークM5を表示してもよい。
また、図18の表示態様において、キャラクタC8が移動してタッチパネル11の表示範囲に接続箇所P5が入った場合には、例えばマークM5の表示位置が接続箇所P5と重なったタイミングでマークM5のゲーム空間Gに対する移動を停止させ、そのままマークM5の表示位置を接続箇所P5の位置としてもよい。
In the display mode of FIG. 17, when the character C8 moves and the connection point P5 enters the display range of the touch panel 11, for example, the display position of the mark M5 may be changed to the position of the connection point P5. , the display position of the mark M5 may remain in the vicinity of the character C8. Also, for example, the mark M5 may be displayed at two locations, the connection location P5 and the vicinity of the character C8.
Further, in the display mode of FIG. 18, when the character C8 moves and the connection point P5 enters the display range of the touch panel 11, the game of the mark M5 starts at the timing when the display position of the mark M5 overlaps the connection point P5, for example. The movement with respect to the space G may be stopped and the display position of the mark M5 may be set as the position of the connection point P5.

また、例えば、表示範囲11Aと接続箇所P5との位置、言い換えれば、キャラクタCと接続箇所P5との位置関係に基づいて、選択結果画像の表示態様を変更してもよい。具体的には、例えば、キャラクタCと接続箇所P5との位置が近づくほど、選択結果画像の表示色を濃くしたり、選択結果画像の大きさを大きくしたり、選択結果画像の点滅速度を高めたりしてもよい。
これにより、ユーザは、タッチパネル11の表示範囲にない接続箇所PとキャラクタCとの位置関係を直感的に把握することができる。
Further, for example, the display mode of the selection result image may be changed based on the position between the display range 11A and the connection point P5, in other words, the positional relationship between the character C and the connection point P5. Specifically, for example, the closer the position of the character C and the connection point P5 is, the darker the display color of the selection result image is, the larger the size of the selection result image is, or the higher the blinking speed of the selection result image is. You can
Thereby, the user can intuitively grasp the positional relationship between the connection point P and the character C which are not within the display range of the touch panel 11 .

[変形例A3]
上述した第1実施形態では、選択部136は、キャラクタCが移動する経路L上でキャラクタCから最も近い接続箇所Pにおける移動方向を選択し、表示制御部138は、その選択結果画像を表示した。これに限らず、選択部136は、例えば、キャラクタCが移動する経路L上にある複数の接続箇所Pにおける移動方向をそれぞれ選択し、表示制御部138は、それぞれの選択結果画像を表示するようにしてもよい。
[Modification A3]
In the first embodiment described above, the selection unit 136 selects the movement direction at the connection point P closest to the character C on the path L along which the character C moves, and the display control unit 138 displays the selection result image. . For example, the selection unit 136 selects the movement directions of a plurality of connection points P on the path L along which the character C moves, and the display control unit 138 displays the selection result images. can be

図19は、変形例A3におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図19に示すタッチパネル11には、図4~図6と同じゲーム空間G、すなわち、Y軸方向(上下方向)に延在する経路L5と、X軸方向(左右方向)に延在する経路L6と、経路L5と経路L6との接続箇所P3とを含む領域が表示されている。
ここで、経路L5は、接続箇所P3より上側に位置する接続箇所P6おいて、経路L14と接続している。経路L14は、X軸方向(左右方向)に延在し、経路幅はキャラクタ長と等しい。接続箇所P6の上側にはブロックBが配置されており、経路L5を上方向に移動してきたキャラクタC4は、接続箇所P6より上側には移動することができない。すなわち、経路L5は接続箇所P6が終端である。
FIG. 19 is a diagram showing an example of display on the touch panel 11 in Modification A3.
The touch panel 11 shown in FIG. 19 has the same game space G as in FIGS. , and a connection point P3 between the route L5 and the route L6.
Here, the route L5 is connected to the route L14 at a connection point P6 located above the connection point P3. The path L14 extends in the X-axis direction (horizontal direction) and has a path width equal to the character length. A block B is arranged above the connection point P6, and the character C4, which has moved upward along the path L5, cannot move above the connection point P6. That is, the path L5 terminates at the connection point P6.

ここで、図19に示すように、キャラクタC4が経路L5の接続箇所P3よりも下方向に位置するとともに、タッチ位置が重複領域RB1Aにあるものとする。
この場合、図4および図5を用いて説明したように、決定部134は、経路L5におけるキャラクタC4の移動方向を上方向に決定する。また、選択部136は、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向を上方向に選択する。表示制御部138は、キャラクタC4が接続箇所P3に到達する前に、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向が上方向であることを示すマークM1をゲーム空間Gの接続箇所P3の近傍に表示する。
Here, as shown in FIG. 19, it is assumed that the character C4 is located below the connecting point P3 of the path L5 and the touch position is in the overlapping area RB1A.
In this case, as described with reference to FIGS. 4 and 5, the determining unit 134 determines the moving direction of the character C4 along the route L5 to be upward. Further, the selection unit 136 selects upward as the movement direction of the character C4 at the connection point P3. Before the character C4 reaches the connection point P3, the display control unit 138 displays a mark M1 near the connection point P3 in the game space G, indicating that the movement direction of the character C4 at the connection point P3 is upward. .

接続箇所P3を上方向に移動した結果、キャラクタC4は接続箇所P6に到達する。すなわち、キャラクタC4の移動方向側には、経路L14との接続箇所P6がある。このため、選択部136は、タッチ位置に基づいて、接続箇所P6におけるキャラクタC4の移動方向を選択する。図19の例では、タッチ位置は重複領域RB1Aにある。重複領域RB1A(重複領域RB1)は、上方向および右方向に対応付けられているが、接続箇所P6で移動可能な方向は右方向または左方向である。すなわち、上記パターン2-1のように、重複領域RB1に対応付けられた2つの方向(上方向および右方向)のうち、1つの方向に延在する経路L(右方向に延在する経路L14)のみが存在する。よって、選択部136は、接続箇所P6におけるキャラクタC4の移動方向を右方向に選択し、表示制御部138は、接続箇所P6におけるキャラクタC4の移動方向の選択結果画像をゲーム空間Gの接続箇所P6の近傍に表示する。 As a result of moving the connection point P3 upward, the character C4 reaches the connection point P6. That is, there is a connection point P6 with the path L14 on the moving direction side of the character C4. Therefore, the selection unit 136 selects the movement direction of the character C4 at the connection point P6 based on the touch position. In the example of FIG. 19, the touch position is in the overlapping area RB1A. Overlap region RB1A (overlap region RB1) is associated with the upward direction and the rightward direction, but the direction in which it can move at connection point P6 is the rightward direction or the leftward direction. That is, like the pattern 2-1, the path L extending in one of the two directions (upward and rightward) associated with the overlap region RB1 (rightward extending path L14 ) exists. Therefore, the selection unit 136 selects the right direction as the movement direction of the character C4 at the connection point P6, and the display control unit 138 displays the selection result image of the movement direction of the character C4 at the connection point P6 as the connection point P6 in the game space G. be displayed in the vicinity of .

すなわち、選択部136は、第1方向を、第1接続箇所におけるキャラクタCの移動方向として選択した場合であって、タッチ位置情報の示すタッチ位置が重複領域RBに存在し、かつ、接続箇所Pを通過したキャラクタCの進行方向側に、第3方向に向かう第3経路と第1経路とが接続する第2接続箇所がある場合、タッチ位置情報に基づいて、第2接続箇所におけるキャラクタCの移動方向を、第1方向および第3方向から選択する。表示制御部138は、ゲーム空間Gにおいて、第1接続箇所に対応する選択結果画像と、第2接続箇所に対応する選択結果画像と、を表示する。
「第3方向」とは、ゲーム空間Gにおける方向である。第3方向は、少なくとも第1方向と異なる方向である。また、第3方向は、第1方向および第2方向と異なる方向でもよい。また、第3方向は、第2方向と同じ方向でもよい。
上記図19を用いた例に当てはめると、第1方向は上方向に、第1接続箇所は接続箇所P3に、重複領域RBは重複領域RB1Aに、第3方向は右方向に、第3経路は経路L14に、第1経路は経路L5に、第2接続箇所は接続箇所P6に、第1接続箇所に対応する選択結果画像はマークM1に、第2接続箇所に対応する選択結果画像はマークM6に、それぞれ対応する。
That is, when the selection unit 136 selects the first direction as the movement direction of the character C at the first connection point, the touch position indicated by the touch position information exists in the overlap region RB, and the connection point P If there is a second connection point where the third path in the third direction connects with the first path on the traveling direction side of the character C who has passed through the A movement direction is selected from a first direction and a third direction. The display control unit 138 displays, in the game space G, a selection result image corresponding to the first connection point and a selection result image corresponding to the second connection point.
A “third direction” is a direction in the game space G. FIG. The third direction is at least a direction different from the first direction. Also, the third direction may be a direction different from the first direction and the second direction. Also, the third direction may be the same direction as the second direction.
19, the first direction is the upward direction, the first connection point is the connection point P3, the overlap region RB is the overlap region RB1A, the third direction is the right direction, and the third path is The first path is the path L5, the second connection point is the connection point P6, the selection result image corresponding to the first connection point is the mark M1, and the selection result image corresponding to the second connection point is the mark M6. , respectively.

このようにすることで、ユーザは、複数の接続箇所Pにおける移動方向を事前に(キャラクタCが接続箇所Pに到達する前に)確認して、タッチ位置を変更するか否かを判断することができ、誤操作を抑制することができる。特に、隣接する接続箇所P間の距離が短い場合には、キャラクタCからみて手前の接続箇所Pにおける選択結果のみが表示される態様では、次の接続箇所Pにおける移動方向指示の操作が間に合わない可能性がある。複数の接続箇所Pにおける移動方向を事前に表示することによって、ユーザは移動方向指示の操作を余裕をもって行うことができる。 By doing so, the user can check the movement directions at the plurality of connection points P in advance (before the character C reaches the connection points P) and determine whether or not to change the touch position. can be used, and erroneous operations can be suppressed. In particular, when the distance between the adjacent connection points P is short, the movement direction instruction operation at the next connection point P cannot be done in time if only the selection result at the connection point P on the front side of the character C is displayed. there is a possibility. By displaying the movement directions at the plurality of connection points P in advance, the user can perform the movement direction instruction operation with plenty of time to spare.

[変形例A4]
第1実施形態では、接続箇所Pにおける移動方向が決定された場合に選択結果画像の表示を行い、接続箇所PにおいてキャラクタCの移動の停止される場合(図7のステップS112:NOの場合)は、表示を行わなかった。
これに限らず、表示制御部138は、接続箇所PにおいてキャラクタCの移動の停止される場合についても、その旨を示す画像を表示してもよい。
[Modification A4]
In the first embodiment, the selection result image is displayed when the movement direction at the connection point P is determined, and when the movement of the character C is stopped at the connection point P (step S112 in FIG. 7: NO). did not display.
The display control unit 138 may also display an image indicating that the movement of the character C is stopped at the connection point P without being limited to this.

図20は、変形例A4におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図20に示すタッチパネル11には、Y軸方向(上下方向)に延在する経路L15と、X軸方向(左右方向)に延在する経路L16と、経路L15と経路L16との接続箇所P7とを含む領域が表示されている。
接続箇所P7の上側にはブロックBが配置されており、経路L15を上方向に移動してきたキャラクタC9は、接続箇所P7より上側には移動することができない。すなわち、経路L15は接続箇所P7が終端となる。また、接続箇所P7の右側にもブロックBが配置されており、経路L16を右方向に移動してきたキャラクタC9は、接続箇所P7より右側には移動することができない。すなわち、経路L16も接続箇所P7が終端となる。
FIG. 20 is a diagram showing an example of display on the touch panel 11 in Modification A4.
The touch panel 11 shown in FIG. 20 includes a path L15 extending in the Y-axis direction (vertical direction), a path L16 extending in the X-axis direction (horizontal direction), and a connection point P7 between the paths L15 and L16. A region containing is shown.
A block B is arranged above the connection point P7, and the character C9, which has moved upward along the path L15, cannot move above the connection point P7. That is, the path L15 terminates at the connection point P7. Further, the block B is also placed on the right side of the connection point P7, and the character C9, which has moved rightward along the path L16, cannot move to the right side of the connection point P7. That is, the path L16 also terminates at the connection point P7.

キャラクタC9は経路L15の接続箇所P7よりも下方向に位置するとともに、タッチ位置が重複領域RB1にあるものとする。
この場合、決定部134は、経路L15におけるキャラクタC9の移動方向を上方向に決定する。経路L15の移動方向側には、接続箇所P7が位置する。選択部136は、キャラクタCの移動方向前方のマップデータを参照して、接続箇所P7におけるキャラクタC9の移動方向を選択する。
例えば、図20では、キャラクタC9の移動は、接続箇所P7上側のブロックBにより妨げられる。仮に接続箇所P7に右方向に延在する経路が接続されていれば、タッチ位置がRB1にあるためキャラクタC9は右方向に移動することになり、停止は回避できる。しかし、接続箇所P7には左方向にのみ延在する経路L16が接続されており、停止を回避することができない。
よって、選択部136は、接続箇所P7でキャラクタC9が停止することを選択する。
It is assumed that the character C9 is located below the connection point P7 of the path L15 and the touch position is in the overlapping area RB1.
In this case, the determination unit 134 determines the moving direction of the character C9 along the path L15 to be upward. A connection point P7 is located on the moving direction side of the route L15. The selection unit 136 refers to the map data ahead of the character C in the movement direction, and selects the movement direction of the character C9 at the connection point P7.
For example, in FIG. 20, movement of character C9 is blocked by block B above connection point P7. If a path extending rightward is connected to the connection point P7, the character C9 moves rightward because the touch position is at RB1, and the stop can be avoided. However, the path L16 extending only to the left is connected to the connection point P7, and the stop cannot be avoided.
Therefore, the selection unit 136 selects that the character C9 stops at the connection point P7.

表示制御部138は、接続箇所P7でキャラクタC9が停止することを示す画像を選択結果画像としてゲーム空間Gに表示する。
図20の例では、表示制御部138は、接続箇所P7の位置に、「×」のマークM7を表示する。マークM7の表示位置は任意であるが、キャラクタC9がどの位置で停止するかをユーザが把握可能であることが好ましいため、例えばキャラクタC9の移動が阻止される箇所に基づく位置であることが好ましい。
The display control unit 138 displays in the game space G an image indicating that the character C9 stops at the connection point P7 as a selection result image.
In the example of FIG. 20, the display control unit 138 displays an "x" mark M7 at the position of the connection point P7. The display position of the mark M7 is arbitrary, but since it is preferable that the user can grasp at which position the character C9 stops, it is preferable that the position is based on, for example, a position where the movement of the character C9 is blocked. .

また、例えば、接続箇所Pではない場所(例えば経路Lの突き当り)でキャラクタCの移動が停止されることが、決定部134により決定された場合についても、キャラクタCの移動が停止することを示す画像を表示してもよい。
例えば、決定部134は、キャラクタCの最小移動距離より長く離れたブロックBに向かってキャラクタCが移動しており、当該ブロックBの位置でキャラクタCの移動が停止する場合には、事前に(キャラクタCとブロックBとの距離がキャラクタCの最小移動距離以下となる前に)キャラクタCの移動の停止を決定してもよい。
この場合についても、表示制御部138は、決定部134による停止の決定結果を示す画像を、ゲーム空間Gに表示してもよい。
Further, for example, when the determination unit 134 determines that the movement of the character C is to be stopped at a location other than the connecting point P (for example, at the end of the path L), this also indicates that the movement of the character C is to be stopped. Images may be displayed.
For example, if the character C is moving toward the block B that is longer than the minimum movement distance of the character C, and the movement of the character C stops at the position of the block B, the determining unit 134 determines in advance ( It may be decided to stop the movement of the character C before the distance between the character C and the block B becomes equal to or less than the minimum movement distance of the character C).
Also in this case, the display control unit 138 may display in the game space G an image showing the result of the decision to stop by the decision unit 134 .

図2Bに示すように、選択部136は決定部134の一部である。よって、例えば図20で例示したように選択部136により接続箇所PでキャラクタCが停止することが選択された場合についても、決定部134によりキャラクタCの移動の停止を決定した場合の一態様といえる。 The selector 136 is part of the determiner 134, as shown in FIG. 2B. Therefore, for example, even when the selection unit 136 selects that the character C stops at the connection point P as illustrated in FIG. I can say.

すなわち、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域または第2領域に存在し、かつゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側で第1方向および第2方向への移動が阻止される箇所がある場合、移動が阻止される箇所でキャラクタCの移動を停止させることを決定する。表示制御部138は、決定部134による決定結果を示す画像をゲーム空間Gに表示する。
図20を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向に、第2領域は右方向に、第1方向は上方向に、第2方向は右方向に、移動が阻止される箇所は接続箇所P7に、決定結果を示す画像はマークM7に、それぞれ対応する。
That is, the determining unit 134 determines that the touch position indicated by the touch position information exists in the first area or the second area, and movement in the first direction and the second direction is blocked on the moving direction side of the character C in the game space G. If there is a place where the movement of the character C is blocked, it is decided to stop the movement of the character C at the place where the movement is blocked. The display control unit 138 displays in the game space G an image showing the result of determination by the determination unit 134 .
When applied to the example using FIG. 20, the first area is upward, the second area is rightward, the first direction is upward, the second direction is rightward, and the location where movement is blocked is connected The image showing the determination result corresponds to the mark M7, respectively.

「移動が阻止される箇所」とは、例えば、ブロックB等のキャラクタCの移動を制限する障害物(環境構成要素)が配置された箇所である。
また、「決定結果を示す画像」は、例えば、キャラクタCの移動が停止することを示唆する画像である。「決定結果を示す画像」は、例えば、図4のマークM1のような「選択結果を示す画像」と容易に識別可能な画像であってもよく、例えば、図20のような×マークや停止標識を模した画像などであってもよい。
The “place where movement is blocked” is, for example, a place where an obstacle (environmental element) that restricts the movement of character C, such as block B, is placed.
Also, the "image showing the determination result" is, for example, an image suggesting that the movement of the character C will stop. The 'image indicating the determination result' may be, for example, an image that can be easily identified from the 'image indicating the selection result' such as the mark M1 in FIG. An image simulating a sign or the like may be used.

このようにすることで、ユーザは経路L上でキャラクタCが停止することを事前に把握することができ、必要に応じて停止を回避するための操作(例えばタッチ位置の変更)を行うことができる。 By doing so, the user can know in advance that the character C will stop on the path L, and can perform an operation (for example, changing the touch position) to avoid the stop as necessary. can.

[変形例A5]
第1実施形態において、表示制御部138が、操作領域R、特に重複領域RBにおけるタッチ位置を示す画像を表示するようにしてもよい。また、この画像が、選択結果画像を兼ねるようにしてもよい。
[Modification A5]
In the first embodiment, the display control unit 138 may display an image indicating the touch position in the operation area R, particularly the overlapping area RB. This image may also serve as the selection result image.

図21~図23は、変形例A5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図21~図23で示すタッチパネル11には、図4等と同様、ゲーム空間Gのうち、Y軸方向(上下方向)に延在する経路L5と、X軸方向(左右方向)に延在する経路L6と、経路L5と経路L6との接続箇所P3とを含む領域が表示されている。
21 to 23 are diagrams showing an example of display on the touch panel 11 in Modification A5.
The touch panel 11 shown in FIGS. 21 to 23 has a path L5 extending in the Y-axis direction (vertical direction) and a path L5 extending in the X-axis direction (horizontal direction) in the game space G, as in FIG. A region including the route L6 and the connection point P3 between the route L5 and the route L6 is displayed.

図21に示すように、例えば、キャラクタC4が経路L5の接続箇所P3よりも下方向に位置するとともに、タッチ位置が非重複領域RC1にある場合、決定部134は、上記パターン1―1に沿って、キャラクタC4の移動方向を上方向に決定する。
選択部136は、上記パターン1-1に沿って、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向を上方向に選択する。すなわち、経路L5への移動を選択する。
表示制御部138は、選択結果画像として、マークM8を表示する。マークM8は、接続箇所P3で接続する2つの経路L5、L6のうち、選択部136により選択された経路L5を示すマークである。具体的には、マークM8は、底辺が経路L5の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して上方向側に位置する三角形が、経路L5の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。マークM8を構成する3つの三角形は、同一の色調で表示される。また、マークM8は、接続箇所P3近傍の経路L5上にある。このようなマークM8は、ユーザに経路L5への移動を想起させるものである。
As shown in FIG. 21, for example, when the character C4 is positioned below the connection point P3 of the path L5 and the touch position is in the non-overlapping region RC1, the determining unit 134 to determine the moving direction of the character C4 to be upward.
The selection unit 136 selects the upward movement direction of the character C4 at the connection point P3 along the pattern 1-1. That is, the user selects movement to the route L5.
The display control unit 138 displays the mark M8 as the selection result image. A mark M8 is a mark indicating the route L5 selected by the selection unit 136 from among the two routes L5 and L6 connected at the connection point P3. Specifically, the mark M8 has three triangles whose base extends along the width direction of the path L5 and whose vertical angle is positioned upward with respect to the base, and which are connected along the extension direction of the path L5. It has a smooth shape. The three triangles forming the mark M8 are displayed in the same color tone. Also, the mark M8 is on the path L5 near the connection point P3. Such a mark M8 reminds the user of moving to the route L5.

図21の状態から、例えば図22に示すように、重複領域RB1Aにタッチ位置Tが移動したものとする。図22におけるタッチ位置Tは、重複領域RB1Aのうち非重複領域RC1に近い領域である。
選択部136は、上記パターン2-2に沿って、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向を選択する。選択部136は、重複領域RB1のうち、非重複領域RC1に隣接する重複領域RB1Aにタッチ位置Tがあるため、キャラクタC4の移動方向を上方向、すなわち経路L5に選択する。
表示制御部138は、選択結果画像として、経路L5上にマークM8を継続して表示するとともに、経路L6上にマークM9を表示する。マークM9は、底辺が経路L6の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する1つの三角形である。マークM9の色は、マークM8を構成する3つの三角形よりも薄い色調で(例えば明度または彩度が低く)表示される。また、マークM8を構成する3つの三角形のうち、接続箇所P3から最も遠い1つは、図21のマークM8と比較して薄い色調で表示される。
マークM8は、上述のように、経路L5がキャラクタC4の移動方向として選択されたことを示している。また、マークM9は、図21と比較してタッチ位置Tが変化したことにより、経路L6もキャラクタC4の移動方向として選択され得る状態になった、すなわちタッチ位置Tが重複領域RB1に入ったことを示している。
It is assumed that the touch position T has moved from the state shown in FIG. 21 to the overlap region RB1A as shown in FIG. 22, for example. A touch position T in FIG. 22 is an area close to the non-overlapping area RC1 in the overlapping area RB1A.
The selection unit 136 selects the movement direction of the character C4 at the connection point P3 along the pattern 2-2. The selection unit 136 selects the upward movement direction of the character C4, that is, the path L5, because the touch position T is in the overlapping area RB1A adjacent to the non-overlapping area RC1 in the overlapping area RB1.
The display control unit 138 continues to display the mark M8 on the route L5 and displays the mark M9 on the route L6 as the selection result image. The mark M9 is one triangle whose base extends along the width direction of the path L6 and whose vertical angle is located on the right side of the base. The color of the mark M9 is displayed in a lighter tone (for example, lower in brightness or saturation) than the three triangles forming the mark M8. Also, of the three triangles forming the mark M8, the farthest one from the connection point P3 is displayed in a lighter color than the mark M8 in FIG.
The mark M8 indicates that the path L5 has been selected as the movement direction of the character C4, as described above. 21, the path L6 can also be selected as the moving direction of the character C4, that is, the touch position T has entered the overlap region RB1. is shown.

更に、図22の状態から、例えば図23に示すように、タッチ位置Tが重複領域RB1Aのうち重複領域RB1Bに近い領域に変化したものとする。
図23においても図22の場合と同様、選択部136による選択結果は経路L5である。
一方で、表示制御部138は、マークM8とマークM9の表示態様を変更する。具体的には、例えばマークM9は、底辺が経路L6の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L6に沿って2つ連結されている。すなわち、図23におけるマークM9は、図22におけるマークM9と比べて三角形が1つ追加されている。マークM9を構成する2つの三角形の色調は、接続箇所P3に近い側が濃く、接続箇所P3に遠い側が薄く表示される。また、マークM8を構成する3つの三角形の色調も、接続箇所P3から遠くなるにつれて薄く表示される。
このような表示により、経路L5がキャラクタC4の移動方向として選択されたことを示しつつ、経路L6が選択される領域(重複領域RB1B)にタッチ位置Tが近づいていることをユーザに認識させることができる。例えば、ユーザが操作領域Rを注視しなくても、操作領域Rにおけるタッチ位置を把握することができ、操作性を向上させる上で有利となる。
Further, it is assumed that the touch position T has changed from the state of FIG. 22 to a region closer to the overlap region RB1B in the overlap region RB1A, as shown in FIG. 23, for example.
In FIG. 23 as well as in FIG. 22, the selection result by the selection unit 136 is the path L5.
On the other hand, the display control unit 138 changes the display modes of the mark M8 and the mark M9. Specifically, for example, the mark M9 is formed by connecting two triangles along the path L6, the bases of which extend along the width direction of the path L6, and the vertical angles of which are located on the right side with respect to the base. . That is, the mark M9 in FIG. 23 has one additional triangle compared to the mark M9 in FIG. The color tone of the two triangles forming the mark M9 is darker on the side closer to the connection point P3 and lighter on the side farther from the connection point P3. Also, the color tones of the three triangles forming the mark M8 are displayed lighter as they become farther from the connection point P3.
Such a display indicates that the path L5 has been selected as the moving direction of the character C4, and allows the user to recognize that the touch position T is approaching the area (overlapping area RB1B) where the path L6 is selected. can be done. For example, the user can grasp the touch position in the operation area R without paying attention to the operation area R, which is advantageous in terms of improving operability.

なお、例えば図23に示す状態から、タッチ位置Tが重複領域RB1Bに入ると、接続箇所P3での移動方向は右方向となる。この場合、表示制御部138は、マークM9に三角形を1つ追加して三角形が3つ連結された形状で表示するとともに、マークM8から三角形を1つ削除して三角形が2つ連結された形状で表示する。この結果、マークM9の表示面積が、マークM8の表示面積よりも大きくなり、ユーザは、マークM9に対応する経路L6が接続箇所P3において移動方向として選択された経路Lであることを認識可能となる。
また、タッチ位置Tが重複領域RB1Bのうち非重複領域RC2に近い位置に移動すると、表示制御部138は、マークM9は三角形が3つ連結された形状のまま、マークM8から三角形を更に1つ削除して三角形1つとする。
更に、タッチ位置Tが非重複領域RC2に移動すると、表示制御部138は、マークM8の表示を終了し、マークM9のみを表示する。
For example, when the touch position T enters the overlap region RB1B from the state shown in FIG. 23, the movement direction at the connection point P3 is the right direction. In this case, the display control unit 138 adds one triangle to the mark M9 to display a shape in which three triangles are connected, and deletes one triangle from the mark M8 to display a shape in which two triangles are connected. to display. As a result, the display area of the mark M9 becomes larger than the display area of the mark M8, and the user can recognize that the route L6 corresponding to the mark M9 is the route L selected as the movement direction at the connection point P3. Become.
Further, when the touch position T moves to a position closer to the non-overlapping region RC2 in the overlapping region RB1B, the display control unit 138 adds another triangle from the mark M8 while keeping the shape of the three connected triangles for the mark M9. Delete to make one triangle.
Furthermore, when the touch position T moves to the non-overlapping area RC2, the display control unit 138 ends the display of the mark M8 and displays only the mark M9.

すなわち、表示制御部138は、タッチ位置Tが第1領域と第2領域との重複領域RBに位置する場合、第1領域または第2領域の少なくともいずれかとタッチ位置との位置関係を示す画像を表示する。
この場合において、表示制御部138は、第1方向および第2方向のうち選択部136によって選択された方向を示す第1画像と、第1方向および第2方向のうち選択部136によって選択されなかった方向を示す第2画像とを表示し、重複領域RBにおけるタッチ位置に基づいて第1画像および第2画像の視覚効果を変更する。
図21~図23の例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第2領域は右方向領域RA2に、重複領域RBは重複領域RB1に、位置関係を示す画像はマークM8およびマークM9に、それぞれ対応する。また、第1方向は上方向に、第2方向は右方向に、第1画像はマークM8に、第2画像はマークM9に、それぞれ対応する。また、視覚効果を変更は、マークM8およびマークM9における三角形の数の増減および三角形の表示色の変更に対応する。
なお、「視覚効果を変更」とは、この他、例えば、第1画像または第2画像の、数、彩度、表示面積などを変更することであってもよい。視覚効果を高めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の増加、彩度の上昇、表示面積の増加などを行ってよく、これらのうち複数を行ってもよい。視覚効果を弱めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の減少、彩度の低下、表示面積の減少などを行ってよく、これらのうち複数を行ってもよい。
That is, when the touch position T is located in the overlap region RB of the first region and the second region, the display control unit 138 displays an image showing the positional relationship between at least one of the first region and the second region and the touch position. indicate.
In this case, the display control unit 138 displays the first image indicating the direction selected by the selection unit 136 from among the first direction and the second direction, and the first image and the second direction not selected by the selection unit 136. and a second image indicating the direction in which the second image is displayed, and the visual effects of the first image and the second image are changed based on the touch position in the overlapping area RB.
21 to 23, the first area is the upper area RA1, the second area is the right area RA2, the overlapping area RB is the overlapping area RB1, and the image showing the positional relationship is the mark M8 and the mark M9, respectively. The first direction corresponds to the upward direction, the second direction to the right direction, the first image to the mark M8, and the second image to the mark M9, respectively. Also, changing the visual effect corresponds to increasing or decreasing the number of triangles in the marks M8 and M9 and changing the display color of the triangles.
Note that "changing the visual effect" may also mean, for example, changing the number, saturation, display area, etc. of the first image or the second image. To enhance the visual effect, for example, the number of first images or second images may be increased, the saturation may be increased, the display area may be increased, or a plurality of these may be performed. If it is desired to weaken the visual effect, for example, the number of first images or second images may be decreased, the saturation may be decreased, the display area may be decreased, or a plurality of these may be performed.

位置関係を示す画像は、図21~図23に例示するものに限らず、様々な形態を適用可能である。
例えば位置関係を示す画像は、図24に示すマークM10およびマークM11のような表示であってもよい。
図24では、重複領域RB1Aのうち非重複領域RC1に近い領域にタッチ位置Tが位置する。すなわち、図22に示した状態と同様である。
選択部136は、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向を上方向、すなわち経路L5に選択する。
The images showing the positional relationship are not limited to those illustrated in FIGS. 21 to 23, and various forms can be applied.
For example, the image indicating the positional relationship may be a display such as a mark M10 and a mark M11 shown in FIG.
In FIG. 24, the touch position T is located in an area near the non-overlapping area RC1 in the overlapping area RB1A. That is, it is the same as the state shown in FIG.
The selection unit 136 selects the upward movement direction of the character C4 at the connection point P3, that is, the path L5.

表示制御部138は、経路L5上にマークM10を、経路L6上にマークM11を、それぞれ表示する。マークM10は、底辺が経路L5の幅方向に延在し、対頂角が底辺に対して上方向に位置する1つの三角形である。マークM11は、底辺が経路L6の幅方向に延在し、対頂角が底辺に対して右方向に位置する1つの三角形である。マークM10の高さは、マークM11と比較して長く、マークM10の面積も、マークM11と比較して大きく表示される。また、マークM10は、マークM11よりも濃い色調で(例えば明度または彩度が高く)表示される。
マークM10が、マークM11よりも大きく、また濃く表示されることで、ユーザは、経路L5がキャラクタC4の移動方向であることを認識することができる。
The display control unit 138 displays the mark M10 on the route L5 and the mark M11 on the route L6. The mark M10 is one triangle whose base extends in the width direction of the path L5 and whose vertical angle is positioned upward with respect to the base. The mark M11 is one triangle whose base extends in the width direction of the path L6 and whose vertical angle is positioned rightward with respect to the base. The height of the mark M10 is longer than that of the mark M11, and the area of the mark M10 is also displayed larger than that of the mark M11. Also, the mark M10 is displayed in a darker color tone (for example, with higher brightness or saturation) than the mark M11.
By displaying the mark M10 larger and darker than the mark M11, the user can recognize that the path L5 is the moving direction of the character C4.

タッチ位置Tが重複領域RB1Aのうち重複領域RB1Bに近い領域に移動すると、表示制御部138は、表示色はそのまま、マークM10の高さを低くし、マークM11の高さを高くする。この結果、マークM10の面積は相対的に小さく、マークM11の面積は相対的に大きくなる。よって、ユーザは、マークM11に対応する経路L6が選択される領域が近づいていることを認識する。
タッチ位置Tが重複領域RB1Aと重複領域RB1Bとの境界になると、表示制御部138は、マークM10の高さとマークM11の高さとを等しくする。
タッチ位置Tが重複領域RB1Bに入ると、選択部136は、キャラクタC4の移動方向を経路L6とする。表示制御部138は、マークM10の高さよりもマークM11の高さを高くするとともに、マークM11をマークM10よりも濃い色調で表示する。この結果、マークM10の面積よりもマークM11の面積の方が大きく、またマークM10よりもマークM11の方が目立つようになる。よって、ユーザは、マークM11に対応する経路L6が接続箇所P3において移動方向として選択された経路Lであることを認識する。
When the touch position T moves to an area close to the overlap area RB1B in the overlap area RB1A, the display control unit 138 lowers the height of the mark M10 and raises the height of the mark M11 while maintaining the display color. As a result, the area of the mark M10 is relatively small and the area of the mark M11 is relatively large. Therefore, the user recognizes that the area where the route L6 corresponding to the mark M11 is selected is approaching.
When the touch position T reaches the boundary between the overlap region RB1A and the overlap region RB1B, the display control unit 138 makes the height of the mark M10 equal to the height of the mark M11.
When the touch position T enters the overlap region RB1B, the selection unit 136 sets the moving direction of the character C4 as the path L6. The display control unit 138 makes the height of the mark M11 higher than the height of the mark M10, and displays the mark M11 in a darker color tone than the mark M10. As a result, the area of the mark M11 is larger than that of the mark M10, and the mark M11 is more conspicuous than the mark M10. Therefore, the user recognizes that the route L6 corresponding to the mark M11 is the route L selected as the movement direction at the connection point P3.

位置関係を示す画像は、上述した形態に限らず、例えば操作領域Rの基準点Qからタッチ位置に向かうベクトルと同じ向きを示す方向指示表示などであってもよい。 The image indicating the positional relationship is not limited to the form described above, and may be, for example, a direction indication display indicating the same direction as the vector from the reference point Q of the operation area R to the touch position.

このような表示によって、ユーザは、選択部136による選択結果およびタッチ位置Tを認識することができ、操作性を向上させる上で有利となる。 Such a display allows the user to recognize the selection result of the selection unit 136 and the touch position T, which is advantageous in terms of improving operability.

[変形例A6]
上述のように、ブロックBは、例えば、アイテムの使用やキャラクタCの動作等により消滅する場合がある。この場合、消滅したブロックBが占めていた空間は経路Lの一部になる。すなわち、経路Lの形状は、ゲームの進行により変化する可能性がある。また、ゲームの仕様によっては、例えば、ゲームの進行中に、経路Lだった箇所にブロックBが配置され、キャラクタCがその箇所を移動できなくなる場合も考えられる。
ゲーム空間Gの経路Lの形状が変化した場合、選択部136は、キャラクタCの移動方向に変化が生じたかを判断し、変化が生じた場合には(または変化の有無にかかわらず)、キャラクタCが移動する経路を再選択する。選択部136は、例えば、ゲーム空間G内でブロックBが消滅する度に、または所定周期でゲーム空間Gのマップデータを再取得し、経路Lの形状が変化したか否かを判断する。選択部136による予測結果が変更された場合、表示制御部138は、変化後の選択結果画像をゲーム空間Gに表示する。
すなわち、選択部136は、ブロックBの配置が変化した場合、変化後のブロックBの配置に基づいて、キャラクタCが移動する経路Lを再選択してもよい。また、表示制御部228は、ブロックBの配置の変化に伴い、選択部136による選択結果が変化した場合、ゲーム空間Gにおいて、変化後の選択結果画像を表示してもよい。
「環境の形状の変化」とは、例えば、ブロックBなどの環境構成要素の表面形状の変化、環境構成要素の数の増減、環境構成要素の大きさの変化などであってもよい。
これにより、ユーザは、経路の形状が変化した場合でも、キャラクタCの移動方向を正確に把握することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
[Modification A6]
As described above, block B may disappear due to use of an item, movement of character C, or the like. In this case, the space occupied by the disappeared block B becomes part of the path L. That is, the shape of the path L may change as the game progresses. Further, depending on the specifications of the game, it is conceivable that, for example, during the progress of the game, the block B is placed at the position of the path L, and the character C cannot move on that position.
When the shape of the path L in the game space G changes, the selection unit 136 determines whether the movement direction of the character C has changed. Reselect the path that C travels. For example, the selection unit 136 reacquires the map data of the game space G every time the block B disappears in the game space G or at predetermined intervals, and determines whether the shape of the path L has changed. When the prediction result by the selection unit 136 is changed, the display control unit 138 displays the changed selection result image in the game space G. FIG.
That is, when the arrangement of the blocks B is changed, the selection unit 136 may reselect the path L along which the character C moves based on the arrangement of the blocks B after the change. Further, when the selection result by the selection unit 136 changes as the arrangement of the blocks B changes, the display control unit 228 may display the changed selection result image in the game space G.
The "change in the shape of the environment" may be, for example, a change in the surface shape of an environmental component such as block B, an increase or decrease in the number of environmental components, a change in the size of the environmental component, or the like.
As a result, the user can accurately grasp the moving direction of the character C even when the shape of the path changes, and the convenience of the game can be improved.

[変形例A7]
第1実施形態では、選択結果画像として、マークM1(図5参照)、M2(図6参照)のような、選択部136により選択された移動方向を示す画像を表示した。
しかし、選択結果画像はこれに限らず、例えば、特定の方向を指示しない記号等であってもよい。具体的には、例えば選択された方向への経路L上に円など特定の方向を想起させることがないアイコンを画像としてもよい。
また、選択結果画像は、例えば、選択部136により選択されなかった移動方向を示す画像であってもよく、例えば、選択部136により選択されなかった方向への移動を阻止するような物体や記号を示す画像であってよい。
また、選択結果画像は、例えば特定の形状を有さない視覚効果であってもよい。視覚効果とは、例えば、選択された方向側の経路Lが濃い目に表示される、光るなどであってもよいし、選択されなかった方向側に霧がかかるなどであってもよい。
[Modification A7]
In the first embodiment, an image indicating the movement direction selected by the selection unit 136, such as marks M1 (see FIG. 5) and M2 (see FIG. 6), is displayed as the selection result image.
However, the selection result image is not limited to this, and may be, for example, a symbol or the like that does not indicate a specific direction. Specifically, for example, an icon that does not remind of a specific direction, such as a circle, on the route L in the selected direction may be used as the image.
Further, the selection result image may be, for example, an image indicating a movement direction not selected by the selection unit 136. For example, an object or symbol that prevents movement in a direction not selected by the selection unit 136 may be selected. may be an image showing
The selection result image may also be, for example, a visual effect that does not have a specific shape. The visual effect may be, for example, that the route L in the selected direction is darker or brighter, or that the direction that is not selected is fogged.

[B:第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。以下の各例示において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜省略する。
第1実施形態では、操作領域Rで受付可能な移動方向は、上方向、下方向、左方向、右方向の4方向に限定されていた。これに対して、第2実施形態では、操作領域Rは任意の方向への移動指示を受付可能である。任意の方向への移動指示とは、方向を無段階で指定可能であることに限らず、例えばゲームのアプリケーションプログラムにおける方向分解能に応じた有段での方向指定であってもよい。本実施形態では、操作領域Rで受付可能な移動方向は、少なくともゲーム空間Gにおける経路Lの延在方向である上下左右の4方向を超える数であるものとする。
[B: Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In each of the following illustrations, the reference numerals used in the description of the first embodiment are used for elements whose functions are the same as those of the first embodiment, and detailed description of each element is omitted as appropriate.
In the first embodiment, the movement directions that can be accepted in the operation area R are limited to the four directions of upward, downward, leftward, and rightward directions. On the other hand, in the second embodiment, the operation area R can accept an instruction to move in any direction. An instruction to move in an arbitrary direction is not limited to being able to specify a direction steplessly, and may be, for example, stepped direction specification according to the directional resolution in a game application program. In this embodiment, it is assumed that the number of movement directions that can be accepted in the operation area R exceeds at least the four directions in which the route L extends in the game space G, that is, up, down, left, and right.

一方で、第2実施形態においても、ゲーム空間GにはブロックBが配置されており、キャラクタCの移動はブロックBにより妨げられる場合がある
すなわち、第2実施形態では、キャラクタCの移動方向は、(1)ゲーム空間G上の環境(例えば、ブロックBの配置)による制限のみが課せられる。
On the other hand, even in the second embodiment, the block B is arranged in the game space G, and the movement of the character C may be hindered by the block B. That is, in the second embodiment, the movement direction of the character C is , (1) only restrictions imposed by the environment in the game space G (for example, the placement of block B).

図10は、第2実施形態におけるキャラクタCの移動態様を示す図である。
図10において、タッチパネル11には、X軸方向に延在し経路幅がキャラクタ長の経路L7と、X軸方向およびY軸方向にキャラクタCの最小移動距離よりも長い距離延在する移動可能領域(便宜上「広場」と称する)S1を含むゲーム空間Gが表示されている。
経路L7は、接続箇所P4において経路L8と接続している。経路L8は、Y軸方向に延在し経路幅がキャラクタ長である。広場S1の左側にはX軸方向に延在する経路L9が、広場S1の右側には経路L10およびL11が、それぞれ接続している。経路L9,L10,L11は、ともに経路幅がキャラクタ長である。
FIG. 10 is a diagram showing a movement mode of character C in the second embodiment.
In FIG. 10, the touch panel 11 includes a path L7 extending in the X-axis direction and having a path width that is the character length, and a movable area extending in the X-axis direction and the Y-axis direction a distance longer than the minimum moving distance of the character C. A game space G including S1 (referred to as a "plaza" for convenience) is displayed.
Path L7 is connected to path L8 at connection point P4. The path L8 extends in the Y-axis direction and has a width of the character length. A route L9 extending in the X-axis direction is connected to the left side of the square S1, and routes L10 and L11 are connected to the right side of the square S1. Paths L9, L10, and L11 all have path widths equal to the character length.

第2実施形態においては、広場S1に位置するキャラクタC5は、ユーザが指示する任意の方向に移動可能である。なお、便宜上、図8ではキャラクタC5の移動方向を示す矢印を8つ図示しているが、キャラクタC5の移動可能方向は、実際にはゲームのアプリケーションプログラムにおける方向分解能に応じた数だけ存在する。
一方で、第2実施形態においても、経路L上に位置するキャラクタC6の移動方向は、経路Lの延在方向に制限される。すなわち、例えば経路L7に位置するキャラクタC6の移動方向は、経路L7の延在方向である左右方向に制限される。
In the second embodiment, the character C5 positioned in the open space S1 can move in any direction indicated by the user. For the sake of convenience, FIG. 8 shows eight arrows indicating the moving directions of the character C5, but the number of directions in which the character C5 can move actually exists according to the directional resolution in the game application program.
On the other hand, in the second embodiment as well, the moving direction of the character C6 positioned on the path L is restricted to the direction in which the path L extends. That is, for example, the moving direction of the character C6 positioned on the path L7 is limited to the horizontal direction, which is the extending direction of the path L7.

図11Aは、第2実施形態に係る情報処理装置20のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
第2実施形態に係る情報処理装置20は、タッチパネル11と、記憶装置12と、制御装置22とを含む。
タッチパネル11および記憶装置12の構成は、第1実施形態と同様である。
FIG. 11A is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing device 20 according to the second embodiment.
An information processing device 20 according to the second embodiment includes a touch panel 11 , a storage device 12 and a control device 22 .
The configurations of the touch panel 11 and the storage device 12 are the same as in the first embodiment.

制御装置22は、第1実施形態の制御装置13と同様、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサである。制御装置22は、情報処理装置20の各要素を統括的に制御する。
制御装置22は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで、図11Bに示す制御部220として機能する。
The control device 22 is a processor such as a CPU (Central Processing Unit), like the control device 13 of the first embodiment. The control device 22 comprehensively controls each element of the information processing device 20 .
The control device 22 functions as the control unit 220 shown in FIG. 11B by executing programs stored in the storage device 12 .

図11Bは、第2実施形態に係る制御部220の機能的構成の一例を示すブロック図である。
制御部220は、ゲーム制御部221、取得部222、指定部224、予測部226および表示制御部228として機能する。なお、制御部220の機能の一部または全部を専用の電子回路で実現してもよい。
FIG. 11B is a block diagram showing an example of the functional configuration of the control section 220 according to the second embodiment.
The control unit 220 functions as a game control unit 221 , an acquisition unit 222 , a designation unit 224 , a prediction unit 226 and a display control unit 228 . A part or all of the functions of the control unit 220 may be implemented by a dedicated electronic circuit.

ゲーム制御部221は、第1実施形態のゲーム制御部131と同様に、ゲームの進行を制御する。
取得部222は、第1実施形態の取得部132と同様に、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する。
The game control unit 221 controls the progress of the game, like the game control unit 131 of the first embodiment.
The acquisition unit 222 acquires touch position information indicating a touch position on the touch panel 11, like the acquisition unit 132 of the first embodiment.

指定部224は、ゲーム空間におけるキャラクタCの移動方向を、タッチ位置情報に基づいて指定する。指定部224が指定する移動方向は、キャラクタCの現在位置からの移動方向である。
具体的には、指定部224は、まず、操作領域Rにおけるタッチ位置に基づいて、ユーザが指示する移動方向(以下「ユーザ指示方向」という)を特定する。指定部224は、例えば操作領域Rの基準点Qからタッチ位置Tに向かう方向をユーザ指示方向として判定する。
つぎに、指定部224は、ゲーム空間Gのマップデータを参照して、キャラクタCの現在位置からユーザ指示方向に移動可能であるか否かを判断する。より詳細には、指定部224は、キャラクタCの現在位置からユーザ指示方向側に、少なくとも最小移動距離分の移動可能領域が延在しているか否かを判断する。
ユーザ指示方向に移動可能である場合、指定部224は、ユーザ指示方向をキャラクタCの移動方向として指定する。
The designation unit 224 designates the moving direction of the character C in the game space based on the touch position information. The moving direction specified by the specifying unit 224 is the moving direction of the character C from the current position.
Specifically, the specifying unit 224 first specifies a moving direction indicated by the user (hereinafter referred to as “user indicated direction”) based on the touch position in the operation region R. FIG. The designation unit 224 determines, for example, the direction from the reference point Q of the operation area R toward the touch position T as the user designated direction.
Next, the specifying unit 224 refers to the map data of the game space G and determines whether or not the character C can move from the current position in the direction indicated by the user. More specifically, the designating unit 224 determines whether or not the movable area extends from the current position of the character C toward the direction indicated by the user by at least the minimum movement distance.
If the character C can move in the direction indicated by the user, the designating unit 224 designates the direction indicated by the user as the direction in which the character C moves.

一方、ユーザ指示方向に移動可能でない場合、指定部224は、操作領域Rにおけるタッチ位置に基づいて概算指示方向を特定する。
図12は、第2実施形態における操作領域Rと概算指示方向との関係を示す図である。
操作領域Rは、基準点Q、上方向領域RD1、右方向領域RD2、下方向領域RD3および左方向領域RD4を有する。以下、上方向領域RD1、右方向領域RD2、下方向領域RD3および左方向領域RD4は、「方向領域RD」と称される場合がある。
上方向領域RD1は、タッチパネル11上において基準点Qよりも上に設定され、右方向領域RD2、下方向領域RD3、左方向領域RD4は、基準点Qよりも、右、下、左にそれぞれ設定される。
上方向領域RD1は、ゲーム空間Gの上方向が対応付けられ、右方向領域RD2、下方向領域RD3、左方向領域RD4には、ゲーム空間Gの右方向、下方向、左方向がそれぞれ対応付けられている。
On the other hand, if it is not possible to move in the direction indicated by the user, the designation unit 224 identifies the approximate indicated direction based on the touch position in the operation region R. FIG.
FIG. 12 is a diagram showing the relationship between the operation region R and the approximate pointing direction in the second embodiment.
The operation area R has a reference point Q, an upward area RD1, a rightward area RD2, a downward area RD3 and a leftward area RD4. Hereinafter, the upward region RD1, the rightward region RD2, the downward region RD3, and the leftward region RD4 may be referred to as “direction regions RD”.
The upward region RD1 is set above the reference point Q on the touch panel 11, and the rightward region RD2, downward region RD3, and leftward region RD4 are set to the right, below, and left of the reference point Q, respectively. be done.
The upward direction area RD1 is associated with the upward direction of the game space G, and the rightward area RD2, the downward area RD3, and the leftward area RD4 are associated with the rightward direction, the downward direction, and the leftward direction of the game space G, respectively. It is

上方向領域RD1、右方向領域RD2、下方向領域RD3および左方向領域RD4は、それぞれ基準点Q周りに中心角を取り、操作領域Rの外縁を弧とする扇形を呈している。第2実施形態では、この扇形の中心角が、360°を4等分した角度、すなわち90°となっている。
このため、第2実施形態では、隣り合う方向領域RD同士が重なり合う重複領域は形成されない。
The upward region RD1, the rightward region RD2, the downward region RD3, and the leftward region RD4 each have a central angle around the reference point Q and form a fan shape having the outer edge of the operation region R as an arc. In the second embodiment, the central angle of this sector is an angle obtained by dividing 360° into 4 equal parts, that is, 90°.
Therefore, in the second embodiment, no overlap region is formed in which adjacent direction regions RD overlap each other.

なお、本実施形態では、操作領域Rに重複領域が形成されないものとしたが、第1実施形態のように重複領域が形成されるように方向領域RDを設定してもよい。この場合、キャラクタCの移動方向は、第1実施形態に示したパターン1-1,1-2,2-1,2-2,2-3に沿って指定される。 In the present embodiment, no overlapping area is formed in the operation area R, but the direction area RD may be set so as to form an overlapping area as in the first embodiment. In this case, the moving direction of the character C is specified along the patterns 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, 2-3 shown in the first embodiment.

指定部224は、操作領域Rにおけるタッチ位置が、いずれの方向領域RDに位置するかを判定し、タッチ位置が位置する方向領域RDに対応付けられた方向を概算指示方向と判定する。
指定部224は、ゲーム空間Gのマップを参照して、キャラクタCの現在位置から概算指示方向に移動可能であるか否かを判断する。より詳細には、指定部224は、上記マップデータを参照し、キャラクタCの現在位置から概算指示方向側に、少なくとも最小移動距離分の移動可能領域が延在しているか否かを判断する。
概算指示方向に移動可能である場合、指定部224は、概算指示方向をキャラクタCの移動方向として指定する。
Designating unit 224 determines in which direction region RD the touch position in operation region R is positioned, and determines the direction associated with direction region RD in which the touch position is positioned as the approximate indicated direction.
The designating unit 224 refers to the map of the game space G and determines whether or not the character C can move from the current position in the approximate designated direction. More specifically, the designating unit 224 refers to the map data and determines whether or not the movable area extends for at least the minimum movement distance from the current position of the character C in the approximate indicated direction.
If it is possible to move in the approximate indicated direction, the specifying unit 224 specifies the approximate indicated direction as the moving direction of the character C. FIG.

一方、概算指示方向に移動可能でない場合、指定部224は、キャラクタCの移動の停止を指定する。
すなわち、指定部224は、ゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側で移動方向への移動が阻止される箇所がある場合、移動が阻止される箇所でキャラクタCの移動を停止させることを指定する。
On the other hand, when the character C cannot move in the approximate indicated direction, the specifying unit 224 specifies that the movement of the character C should be stopped.
In other words, if there is a location on the movement direction side of the character C in the game space G where the movement in the movement direction is blocked, the specifying unit 224 specifies that the movement of the character C should be stopped at the location where the movement is blocked. .

図10を用いて具体的に説明すると、例えばキャラクタCが広場S1の中央部(キャラクタC5の位置)に位置するときに、ユーザが操作領域Rのうち基準点Qの右上(上方向領域RD1と右方向領域RD2との境界付近)のタッチ位置Tをタッチした場合、指定部224は、キャラクタCの移動方向を右上に指定する。これは、広場S1の中央部に位置するキャラクタCから見て右上方向には、移動を阻止するブロックBが配置されていないためである。 Specifically, with reference to FIG. 10, for example, when the character C is positioned in the central part of the square S1 (the position of the character C5), the user moves the upper right of the reference point Q in the operation area R (upward area RD1). When the touch position T in the vicinity of the boundary with the right direction area RD2 is touched, the specifying unit 224 specifies the moving direction of the character C to the upper right. This is because the block B that prevents movement is not arranged in the upper right direction as viewed from the character C located in the center of the square S1.

一方、例えばキャラクタCが経路L7(キャラクタC6の位置)に位置するときに、ユーザがタッチ位置Tをタッチした場合、指定部224は、概算指示方向に基づいて移動方向を指定する。これは、経路L7に位置するキャラクタCから見て右上方向には、移動を阻止するブロックBが配置されているためである。
タッチ位置Tが上方向領域RD1に位置する場合、指定部224は、キャラクタCの移動を停止することを指定する。これは、経路L7に位置するキャラクタCから見て上方向には、移動を阻止するブロックBが配置されているためである。
タッチ位置Tが右方向領域RD2に位置する場合、指定部224は、キャラクタCの移動方向を右方向に指定する。これは、経路L7に位置するキャラクタCから見て右方向には、移動を阻止するブロックBが配置されておらず、移動可能領域となっているためである。
On the other hand, for example, when the user touches the touch position T when the character C is positioned on the path L7 (the position of the character C6), the designating unit 224 designates the moving direction based on the approximate designated direction. This is because the block B that prevents movement is arranged in the upper right direction as viewed from the character C positioned on the path L7.
When the touch position T is positioned in the upward region RD1, the specifying unit 224 specifies that the movement of the character C should be stopped. This is because the block B that prevents movement is arranged above the character C positioned on the path L7.
When the touch position T is located in the right direction area RD2, the designating unit 224 designates the moving direction of the character C to the right direction. This is because the block B that prevents movement is not arranged on the right side of the character C positioned on the path L7, and it is a movable area.

予測部226は、ゲーム空間Gにおいて、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lがある場合、複数の経路Lの中からキャラクタCが移動する経路を、指定部224の指定する移動方向、および、ゲーム空間GにおいてキャラクタCの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する。 If there are a plurality of paths L along which the character C can move in the game space G, the prediction unit 226 determines, from among the plurality of paths L, the path along which the character C will move. Prediction is made based on the shape of the environment that restricts the movement of the character C in the game space G.

キャラクタCが移動可能な経路Lとは、例えば、キャラクタCの移動方向側に位置し、現在の移動方向の延長線上に位置する経路Lであってもよいし、現在の移動方向の延長線上にはないものの、経路Lの形状によって移動方向が変更された場合(例えば、ユーザ指示方向に沿って移動可能な領域から概算指示方向に沿って移動する領域に入った場合など)に到達可能な経路であってもよいし、現在の移動方向の延長線上にはないものの、ユーザにより操作領域R上のタッチ位置が変更された場合に到達可能な経路であってもよい。
また、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lとは、例えばキャラクタCが現在移動する経路Lと、その経路Lに接続する他の経路Lとであってもよいし、キャラクタCが任意の方向に移動可能な広場Sに接続された複数の経路であってもよい。
The path L along which the character C can move may be, for example, a path L located on the movement direction side of the character C and on an extension line of the current movement direction, or a path L on an extension line of the current movement direction. Although there is no route L, the route that can be reached when the direction of movement is changed by the shape of the route L (for example, when moving from an area in which movement is possible along the direction indicated by the user to an area in which movement is made along the approximate direction indicated by the user, etc.) or a route that is not on the extension of the current movement direction but that can be reached when the user changes the touch position on the operation region R.
Further, the plurality of paths L along which the character C can move may be, for example, the path L along which the character C is currently moving and another path L connected to that path L. It may be a plurality of routes connected to the plaza S that can be moved to.

例えば図10において、キャラクタCが広場S1に位置する場合には、広場S1に接続する経路L9,L10,L11がキャラクタCが移動可能な複数の経路Lである。また、例えばキャラクタCが経路L7に位置する場合には、経路L7および接続箇所P4から下側の経路L8が移動可能な複数の経路Lである。 For example, in FIG. 10, when the character C is positioned in the open space S1, the paths L9, L10, and L11 connecting to the open space S1 are the multiple paths L along which the character C can move. Further, for example, when the character C is positioned on the path L7, the path L7 and the path L8 below the connection point P4 are the plurality of paths L that can be moved.

予測部226は、例えばゲームのアプリケーションプログラムに含まれる、ゲーム空間Gのマップデータを参照することによりキャラクタCが移動可能な経路Lの情報を取得する。例えば、予測部226は、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの現在位置から所定範囲のマップデータを参照し、キャラクタCが移動可能な経路Lが複数あるかを判断する。 The prediction unit 226 acquires information on the route L along which the character C can move by referring to map data of the game space G included in, for example, a game application program. For example, the prediction unit 226 refers to map data within a predetermined range from the current position of the character C in the game space G, and determines whether there are multiple routes L along which the character C can move.

図13は、予測部226による経路Lの予測方法を示す図である。
図13では、タッチパネル11に図10と同じ範囲のゲーム空間Gが表示されている。
予測部226は、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lに到達するまでに、自由に移動可能な領域(広場S等)を通過しない場合は、指定部224が指定した現在位置からの移動方向の延長上にある経路Lに移動するものと予測する。
例えば、キャラクタC6が経路L7を左方向に移動している場合、ユーザのタッチ位置は、基準点QからX軸に沿って左側に延びる直線上(ユーザ指示方向に移動している場合。例えばタッチ位置T1)またはそれ以外の左方向領域RD4内(概算指示方向に移動している場合。例えばタッチ位置T2)のいずれかである。いずれの場合も、タッチ位置が変化しない限り、キャラクタC6は接続箇所P4でも左側に移動する。よって、予測部226は、キャラクタC6は接続箇所P4以降も経路L7を移動すると予測する。
FIG. 13 is a diagram showing a method of predicting the route L by the prediction unit 226. As shown in FIG.
In FIG. 13, the touch panel 11 displays the game space G of the same range as in FIG.
If the character C does not pass through a freely movable area (open space S or the like) before reaching a plurality of paths L on which the character C can move, the prediction unit 226 determines the moving direction from the current position specified by the specifying unit 224. is predicted to move along a path L which is an extension of .
For example, when the character C6 is moving leftward along the path L7, the user's touch position is on a straight line extending leftward along the X-axis from the reference point Q (if the character C6 is moving in the direction indicated by the user). position T1) or other leftward region RD4 (in the case of movement in the approximate indicated direction; for example, touch position T2). In either case, the character C6 also moves to the left at the connection point P4 as long as the touch position does not change. Therefore, the prediction unit 226 predicts that the character C6 will move along the path L7 after the connection point P4.

一方で、キャラクタCが複数の経路Lに到達する前に、広場Sなど自由に移動できる領域を移動する場合には、指定部224が指定した現在位置からの移動方向の延長上にない経路Lに移動する可能性がある。
例えば、キャラクタC7が経路L9を右方向に移動する場合、ユーザのタッチ位置は、基準点QからX軸に沿って右側に延びる直線上(ユーザ指示方向に移動している場合。例えばタッチ位置T3)またはそれ以外の右方向領域RD2内(概算指示方向に移動している場合。例えばタッチ位置T4)のいずれかである。
ユーザ指示方向通りに移動している場合(タッチ位置T3の場合)には、キャラクタC7は、一点破線矢印で示すように、広場S1に進入した後も右方向への移動を継続し、経路L10に移動することが予測される。
一方、概算指示方向に移動している場合(タッチ位置T4の場合)には、キャラクタC7は、二点破線矢印で示すように、広場S1に進入した後は右下方向に移動方向を変え(指定部224による移動方向の指定が、概算指示方向からユーザ指示方向になり)、経路L11に移動することが予測される。
On the other hand, when the character C moves through a freely movable area such as an open space S before reaching a plurality of paths L, the path L that is not on the extension of the movement direction from the current position specified by the specifying unit 224 is selected. may move to
For example, when the character C7 moves to the right along the path L9, the touch position of the user is on a straight line extending to the right along the X-axis from the reference point Q (if the character C7 is moving in the direction indicated by the user. For example, the touch position T3 ) or within the other rightward region RD2 (when moving in the approximate indicated direction, for example, touch position T4).
When the character C7 is moving in the direction indicated by the user (in the case of the touch position T3), the character C7 continues to move to the right after entering the open space S1, as indicated by the dashed-dotted arrow, following the path L10. expected to move to
On the other hand, when the character C7 is moving in the roughly indicated direction (in the case of the touch position T4), the character C7 changes its movement direction to the lower right after entering the open space S1 as indicated by the two-dotted dashed arrow ( It is predicted that the moving direction specified by the specifying unit 224 will change from the approximate specified direction to the user specified direction), and the user will move along the route L11.

このように、予測部226は、ゲーム空間Gにおいて、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lがある場合、複数の経路の中からキャラクタCが移動する経路を、指定部224の指定する移動方向、および、ゲーム空間GにおいてキャラクタCの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する。 In this way, when there are a plurality of paths L along which the character C can move in the game space G, the prediction unit 226 selects the path along which the character C moves from among the plurality of paths in the moving direction specified by the specifying unit 224. , and the shape of the environment that restricts the movement of the character C in the game space G.

なお、指定部224の指定する移動方向は、操作領域Rへのタッチ位置に基づいているため、予測部226は、タッチ位置に基づいてキャラクタCが移動する経路を予測しているともいえる。すなわち、予測部226は、ゲーム空間Gにおいて、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lがある場合、複数の経路Lの中からキャラクタCが移動する経路を、タッチパネル11のタッチ位置、および、ゲーム空間GにおいてキャラクタCの移動を制限する環境の形状に基づいて予測してもよい。 Note that the moving direction specified by the specifying unit 224 is based on the touch position on the operation region R, so it can be said that the prediction unit 226 predicts the path along which the character C moves based on the touch position. That is, when there are a plurality of paths L along which the character C can move in the game space G, the prediction unit 226 determines the path along which the character C moves from among the plurality of paths L according to the touch position on the touch panel 11 and the game path. It may be predicted based on the shape of the environment that restricts the movement of the character C in the space G.

表示制御部228は、予測部226による予測結果を示す画像(以下、「予測結果画像」という)をゲーム空間Gに表示する。
表示制御部228は、例えばキャラクタCが移動すると予測された経路LにキャラクタCが到達する前に、予測結果画像を表示するのが好ましい。または、表示制御部228は、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lのうちいずれかの経路LにキャラクタCが到達する前に、予測結果画像を表示するようにしてもよい。経路Lに到達する、とは、例えば当該経路Lと他の経路Lとの接続箇所Pに到達することであってもよい。また、経路Lに到達する、とは、例えば広場Sに接続された経路Lについて、当該経路Lへの進入口に到達することであってもよい。
The display control unit 228 displays in the game space G an image indicating the result of prediction by the prediction unit 226 (hereinafter referred to as “prediction result image”).
The display control unit 228 preferably displays the prediction result image, for example, before the character C reaches the predicted route L along which the character C will move. Alternatively, the display control unit 228 may display the prediction result image before the character C reaches any one of a plurality of paths L along which the character C can move. Reaching a route L may mean reaching a connection point P between the route L and another route L, for example. Also, reaching the route L may mean reaching the entrance to the route L connected to the plaza S, for example.

予測結果画像の表示を行うことにより、ユーザは、現在のタッチ位置を継続してよいか、またはタッチ位置を変更するかを事前に(例えば、キャラクタCが複数の経路Lの少なくとも1つに到達する前に)判断することができ、誤操作を抑制することができる。 By displaying the prediction result image, the user can decide in advance whether the current touch position may be continued or the touch position should be changed (for example, when the character C reaches at least one of the plurality of paths L). (before doing), and erroneous operation can be suppressed.

図14および図15は、第2実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図14および図15では、タッチパネル11に図13と同じ範囲のゲーム空間Gが表示されている。
例えば図14に示すように、キャラクタC7が経路L9を右方向に移動し、かつユーザのタッチ位置は、基準点QからX軸に沿って右側に延びる直線N1上のタッチ位置T3に位置する場合、予測部226は、上述のようにキャラクタC7は経路L10に移動すると予測する。
表示制御部228は、複数の経路L10およびL11のうち、キャラクタC7が移動するのは経路L10であることを示すマークM3をゲーム空間Gに表示する。図14の例では、表示制御部228は、キャラクタC7が経路L10に到達するより前、より詳細にはキャラクタC7が広場S1に進入する前からマークM3を表示している。
14 and 15 are diagrams showing examples of display on the touch panel 11 in the second embodiment.
14 and 15, the game space G of the same range as that of FIG. 13 is displayed on the touch panel 11. In FIG.
For example, as shown in FIG. 14, when the character C7 moves to the right along the path L9 and the touch position of the user is positioned at the touch position T3 on the straight line N1 extending rightward from the reference point Q along the X axis. , the prediction unit 226 predicts that the character C7 will move along the path L10 as described above.
The display control unit 228 displays in the game space G a mark M3 indicating that the character C7 moves along the route L10 out of the plurality of routes L10 and L11. In the example of FIG. 14, the display control unit 228 displays the mark M3 before the character C7 reaches the route L10, more specifically, before the character C7 enters the plaza S1.

マークM3は、予測結果画像の一例である。
図14の例では、マークM3は、底辺が経路L10の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L10の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM3は、ユーザに経路L10に沿った移動を想起させるものである。
また、図14の例では、マークM3の表示位置は、広場S1から経路L10への進入箇所近傍である。広場S1から経路L10への進入箇所近傍にマークM3を表示することによって、当該マークM3が示すキャラクタC7の移動方向が、広場S1からの移動方向であることを、ユーザが把握しやすくなる。
ユーザは、マークM3を見ることによって、広場S1を通過後にキャラクタC7が経路L10に進入することを把握することができる。経路L10への進入を許容する場合、ユーザは、タッチ位置を現状のまま維持すればよい。一方、キャラクタC7を経路L10以外に移動させたい場合、ユーザは、タッチ位置を動かして移動方向を変更すればよい。
Mark M3 is an example of a prediction result image.
In the example of FIG. 14 , the mark M3 has a base extending along the width direction of the path L10, and three triangles whose vertical angles are located on the right side of the base along the extending direction of the path L10. It presents a connected shape. Such a mark M3 reminds the user of movement along the route L10.
Also, in the example of FIG. 14, the display position of the mark M3 is near the entry point from the open space S1 to the route L10. By displaying the mark M3 in the vicinity of the entry point from the plaza S1 to the route L10, the user can easily recognize that the moving direction of the character C7 indicated by the mark M3 is the moving direction from the plaza S1.
By seeing the mark M3, the user can understand that the character C7 will enter the route L10 after passing through the open space S1. When permitting entry into the path L10, the user may maintain the touch position as it is. On the other hand, if the user wishes to move the character C7 to a path other than the path L10, the user can change the moving direction by moving the touch position.

また、例えば図15に示すように、キャラクタC7が経路L9を右方向に移動し、かつ右方向領域RD2内の直線N1より下(例えばタッチ位置T4)にタッチ位置がある場合、予測部226は、上述のようにキャラクタC7は経路L11に移動すると予測する。
表示制御部228は、複数の経路L10およびL11のうち、キャラクタC7が移動するのは経路L11であることを示すマークM4をゲーム空間Gに表示する。図15の例でも、表示制御部228は、キャラクタC7が経路L11に到達するより前、より詳細にはキャラクタC7が広場S1に進入する前からマークM4を表示している。
Further, for example, as shown in FIG. 15, when the character C7 moves in the right direction along the path L9 and the touch position is below the straight line N1 (for example, the touch position T4) in the right direction region RD2, the prediction unit 226 , character C7 is predicted to move along path L11 as described above.
The display control unit 228 displays in the game space G a mark M4 indicating that the character C7 moves along the route L11, out of the plurality of routes L10 and L11. In the example of FIG. 15 as well, the display control unit 228 displays the mark M4 before the character C7 reaches the route L11, more specifically, before the character C7 enters the plaza S1.

マークM4は、予測結果画像の一例である。
図15の例では、マークM4は、底辺が経路L11の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L11の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM4は、ユーザに経路L11に沿った移動を想起させるものである。
また、図15の例では、マークM4の表示位置は、広場S1から経路L11への進入箇所近傍である。広場S1から経路L11への進入箇所近傍にマークM4を表示することによって、当該マークM4が示すキャラクタC7の移動方向が、広場S1からの移動方向であることを、ユーザが把握しやすくなる。
ユーザは、マークM4を見ることによって、広場S1を通過後にキャラクタC7が経路L11に進入することを把握することができる。経路L11への進入を許容する場合、ユーザは、タッチ位置を現状のまま維持すればよい。一方、キャラクタC7を経路L11以外に移動させたい場合、ユーザは、タッチ位置を動かして移動方向を変更すればよい。
A mark M4 is an example of a prediction result image.
In the example of FIG. 15 , the mark M4 has a base extending along the width direction of the path L11, and three triangles whose vertical angles are located on the right side of the base along the extending direction of the path L11. It presents a connected shape. Such a mark M4 reminds the user of movement along the route L11.
Also, in the example of FIG. 15, the display position of the mark M4 is near the entry point from the open space S1 to the route L11. By displaying the mark M4 in the vicinity of the entry point from the plaza S1 to the route L11, the user can easily recognize that the moving direction of the character C7 indicated by the mark M4 is the moving direction from the plaza S1.
By looking at the mark M4, the user can understand that the character C7 will enter the path L11 after passing through the open space S1. When permitting entry into the path L11, the user may maintain the touch position as it is. On the other hand, if the user wants to move the character C7 to a path other than the path L11, the user can change the movement direction by moving the touch position.

次に、図16を参照しながら、第2実施形態における情報処理装置20の制御部220の動作の一例について説明する。図16に示した動作は、所定の開始操作がなされた場合に開始される。 Next, an example of the operation of the control unit 220 of the information processing device 20 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 16 . The operation shown in FIG. 16 is started when a predetermined start operation is performed.

取得部222は、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する(ステップS800)。
制御部220は、タッチ位置情報が示すタッチ位置が操作領域R内に位置しない場合は(ステップS801:NO)、ステップS800に戻る。
タッチ位置が操作領域R内に位置する場合(ステップS801:YES)、指定部224は、操作領域Rの基準点Qとタッチ位置との位置関係に基づいて、ユーザから移動指示を受けている方向であるユーザ指示方向を特定する(ステップS802)。
指定部224は、キャラクタCの現在位置周辺のマップデータに基づいて、ユーザ指示方向への移動が可能か否かを判断する(ステップS804)。ユーザ指示方向への移動が可能な場合(ステップS804:YES)、指定部224は、キャラクタCの移動方向をユーザ指示方向に指定する(ステップS806)。
The acquisition unit 222 acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel 11 (step S800).
If the touch position indicated by the touch position information is not located within the operation region R (step S801: NO), the control unit 220 returns to step S800.
If the touch position is located within the operation region R (step S801: YES), the specifying unit 224 selects the direction in which the movement instruction is received from the user based on the positional relationship between the reference point Q of the operation region R and the touch position. is specified (step S802).
The specifying unit 224 determines whether or not the character C can be moved in the direction indicated by the user, based on the map data around the current position of the character C (step S804). If movement in the direction indicated by the user is possible (step S804: YES), the designating unit 224 designates the moving direction of the character C as the direction indicated by the user (step S806).

一方、ユーザ指示方向への移動が可能でない場合(ステップS804:NO)、指定部224は、タッチ位置が操作領域Rのどの方向領域RDに位置するかに基づいて、概算指示方向を特定する(ステップS808)。すなわち、指定部224は、タッチ位置が位置する方向領域RDに対応付けられた方向を概算指示方向とする。
指定部224は、キャラクタCの現在位置周辺のマップデータに基づいて、概算指示方向への移動が可能か否かを判断する(ステップS810)。概算指示方向への移動が可能な場合(ステップS810:YES)、指定部224は、キャラクタCの移動方向を概算指示方向に指定する(ステップS812)。
一方、概算指示方向への移動が可能でない(ステップS810:NO)、指定部224は、キャラクタCの移動の停止を指定し(ステップS814)、ステップS800に戻る。
On the other hand, if movement in the direction indicated by the user is not possible (step S804: NO), the designating unit 224 identifies the approximate indicated direction based on which direction region RD of the operation region R the touch position is located ( step S808). That is, the designation unit 224 sets the direction associated with the direction region RD in which the touch position is located as the approximate designated direction.
The specifying unit 224 determines whether or not the character C can be moved in the approximate specified direction based on the map data around the current position of the character C (step S810). If movement in the approximate indicated direction is possible (step S810: YES), the specifying unit 224 specifies the moving direction of the character C as the approximate indicated direction (step S812).
On the other hand, if the movement in the approximate indicated direction is not possible (step S810: NO), the designation unit 224 designates stoppage of the movement of the character C (step S814), and returns to step S800.

ゲーム制御部221は、指定部224により移動方向が指定された場合には(ステップS806,S812)、指定された移動方向にゲーム空間GのキャラクタCを移動させる。また、ゲーム制御部221は、指定部224によりキャラクタCの移動を停止させることが指定された場合には(ステップS814)、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの移動を停止させる。 When the moving direction is specified by the specifying unit 224 (steps S806, S812), the game control unit 221 moves the character C in the game space G in the specified moving direction. Further, the game control unit 221 stops the movement of the character C in the game space G when the designation unit 224 designates to stop the movement of the character C (step S814).

また、ステップS808またはS812で移動方向が指定された場合、予測部226は、キャラクタCが移動可能な経路Lが複数あるか否かを判断する(ステップS816)。キャラクタCが移動可能な経路Lが複数はない場合(ステップS816:NO)、制御部220は、ステップS800に戻る。
一方、キャラクタCが移動可能な経路Lが複数ある場合(ステップS816:YES)、予測部226は、キャラクタCの移動方向およびキャラクタCの周囲のブロックBの配置に基づいて、複数の経路LのうちキャラクタCが移動する経路Lを予測する(ステップS818)。
表示制御部228は、ゲーム空間Gに、予測結果画像を表示し(ステップS820)、ステップS800に戻る。
Also, when the moving direction is specified in step S808 or S812, the prediction unit 226 determines whether or not there are a plurality of routes L along which the character C can move (step S816). If there are not a plurality of paths L along which character C can move (step S816: NO), control unit 220 returns to step S800.
On the other hand, if there are a plurality of paths L along which the character C can move (step S816: YES), the prediction unit 226 selects a plurality of paths L based on the movement direction of the character C and the arrangement of the blocks B around the character C. A route L along which the character C will move is predicted (step S818).
The display control unit 228 displays the prediction result image in the game space G (step S820), and returns to step S800.

例えば、ステップS820で予測結果結果が表示された後、キャラクタCが予測された経路Lに進入した場合には、ステップS816のキャラクタCの移動可能な経路Lが複数あるかの判断がNOとなるので、処理はステップS820には到達せず予測結果画像は表示されなくなる。
また、例えば、ステップS816で予測結果画像が表示された後、キャラクタCが移動方向を変更した結果、移動可能な経路が複数でなくなった場合(移動可能な経路Lがない場合を含む)も、ステップS816のキャラクタCの移動可能な経路Lが複数あるかの判断がNOとなるので、処理はステップS820には到達せず予測結果画像は表示されなくなる。
For example, after the prediction result is displayed in step S820, if the character C enters the predicted route L, the determination in step S816 as to whether there are a plurality of routes L along which the character C can move becomes NO. Therefore, the process does not reach step S820 and the prediction result image is not displayed.
Further, for example, after the prediction result image is displayed in step S816, as a result of the character C changing the movement direction, if there are no more than a plurality of paths that can be moved (including the case that there is no path L that can be moved), Since the determination in step S816 as to whether there are a plurality of paths L through which the character C can move is NO, the process does not reach step S820 and the prediction result image is not displayed.

以上説明したように、第2実施形態によれば、ゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側に複数の経路Lがある場合、予測部226は、キャラクタCが移動する経路Lを予測し、表示制御部228は、予測結果画像をゲーム空間Gに表示する。
これにより、ユーザは、複数の経路LのいずれにキャラクタCが移動するかを予め把握することができ、キャラクタCの意図しない方向への移動指示などの誤操作を抑制することができる。
As described above, according to the second embodiment, when there are a plurality of paths L on the movement direction side of the character C in the game space G, the prediction unit 226 predicts and displays the path L along which the character C moves. The control section 228 displays the prediction result image in the game space G. FIG.
As a result, the user can grasp in advance which of the plurality of paths L the character C will move to, and can suppress an erroneous operation such as an instruction to move the character C in an unintended direction.

第2実施形態においては、例えば以下に例示する構成が採用されてもよい。 In the second embodiment, for example, a configuration exemplified below may be employed.

[変形例B1]
上述した第2実施形態では、表示制御部228は、予測結果画像を、キャラクタCが移動すると予測された経路Lに基づく位置に表示した。これに限らず、表示制御部228は、予測結果画像を、ゲーム空間GのキャラクタCに基づく位置に表示するようにしてもよい。
具体的には、例えば、図25のように、キャラクタC10の前方かつ近傍に予測結果画像であるマークM12を表示してもよい。
「キャラクタCに基づく位置」とは、例えば、キャラクタCと所定の位置関係を有する位置であってもよいし、キャラクタCから所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、キャラクタCを基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「キャラクタCに基づく位置」は、例えば、ゲーム空間GのキャラクタCの現在位置であってもよいし、キャラクタCの進行方向前方側または後方側の経路上の位置であってもよい。また、「キャラクタCに基づく位置」は、例えば、キャラクタC周辺の移動制限空間(例えばブロックB上)であってもよい。
一般に、ゲームプレイ中のユーザは、キャラクタCを注視することが多い。予測結果画像がキャラクタCに基づく位置に表示されることにより、ユーザは、キャラクタCから視線を大きく移動させることなく、予測結果画像を確認することができる。
[Modification B1]
In the above-described second embodiment, the display control unit 228 displays the prediction result image at the position based on the route L along which the character C is predicted to move. Not limited to this, the display control section 228 may display the prediction result image at a position based on the character C in the game space G.
Specifically, for example, as shown in FIG. 25, a mark M12, which is a prediction result image, may be displayed in front of and near the character C10.
The ``position based on the character C'' may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the character C, a position within a predetermined distance or less from the character C, or It may be a position in a predetermined direction with the character C as a reference. Specifically, the "position based on the character C" may be, for example, the current position of the character C in the game space G, or a position on the path forward or backward in the traveling direction of the character C. good too. Also, the “position based on character C” may be, for example, a movement-restricted space around character C (for example, above block B).
In general, the user often gazes at the character C during game play. Since the prediction result image is displayed at the position based on the character C, the user can confirm the prediction result image without moving the line of sight from the character C to a large extent.

[変形例B2]
上述した第2実施形態では、予測結果画像は、タッチパネル11の表示範囲内に位置する複数の経路Lにおける予測結果を示す画像であった。これに限らず、例えば、複数の経路Lのうち少なくとも1つが、タッチパネル11の表示範囲外に位置する場合の予測結果画像が表示されてもよい。
すなわち、表示制御部228は、ゲーム空間Gの一部を表す画像をタッチパネル11に表示させ、予測結果画像を、ゲーム空間Gのうち、タッチパネル11の表示範囲とキャラクタCが移動すると予測された経路Lとの位置関係に基づく位置に表示するようにしてもよい。
「ゲーム空間の一部を表す画像」とは、例えば、ゲーム空間Gのうち一部を抽出した画像であって、ゲーム空間Gの全領域は表示していない画像である。ゲーム空間Gの一部を表す画像は、例えば、ゲーム空間Gのうち、キャラクタCの位置を基準とした所定範囲を抽出した画像である。
また、「表示範囲とキャラクタCが移動すると予測された経路(以下、「予測経路」という)Lとの位置関係に基づく位置」とは、例えば、表示範囲に予測経路Lが含まれるか否かによって選択的に変更される位置であってもよい。例えば、予測経路Lが表示範囲内に位置する場合には予測経路L上を、予測経路Lが表示範囲外に位置する場合にはキャラクタC上(または、表示範囲内のうちキャラクタCと予測経路Lとの間の位置)を、「表示範囲と予測経路Lとの位置関係に基づく位置」としてもよい。
[Modification B2]
In the above-described second embodiment, the prediction result image is an image showing prediction results for multiple routes L positioned within the display range of the touch panel 11 . For example, the prediction result image may be displayed when at least one of the plurality of routes L is positioned outside the display range of the touch panel 11 .
That is, the display control unit 228 causes the touch panel 11 to display an image representing a part of the game space G, and displays the prediction result image as the display range of the touch panel 11 and the predicted movement path of the character C in the game space G. It may be displayed at a position based on the positional relationship with L.
An "image representing a portion of the game space" is, for example, an image obtained by extracting a portion of the game space G, and an image in which the entire area of the game space G is not displayed. The image representing part of the game space G is, for example, an image obtained by extracting a predetermined range from the game space G with the position of the character C as a reference.
Further, the ``position based on the positional relationship between the display range and the predicted route (hereinafter referred to as the ``predicted route'') L along which the character C will move is, for example, whether or not the predicted route L is included in the display range. It may be a position selectively changed by For example, if the predicted route L is positioned within the display range, it is on the predicted route L; if the predicted route L is positioned outside the display range, it is on the character C L) may be defined as "the position based on the positional relationship between the display range and the predicted route L".

図25および図26は、変形例B2におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図25および図26では、タッチパネル11の表示範囲11Bより広い範囲のゲーム空間Gを図示している。図25および図26では、タッチパネル11の表示範囲11Bは、キャラクタC10の位置を基準とした所定範囲である。よって、キャラクタC10の移動に伴って、タッチパネル11の表示範囲11Bも移動する。
キャラクタC10は、X軸方向に延在する経路L18を右方向に移動している。経路L18の右側は、広場S2と接続している。広場S2の右上側には経路L20が接続され、下右側には経路L19が接続されている。
ユーザによるタッチ位置は、右方向領域RD2(図12参照)のうち、下方向領域RD3にごく近い位置であるものとする。よって、キャラクタC10は、経路L18では概算指示方向に従って右方向に移動するが、広場S2に進入すると、一点破線で示すようなユーザ指示方向に進行し、経路L19に移動すると予測される。
25 and 26 are diagrams showing an example of display on the touch panel 11 in Modification B2.
25 and 26 show a game space G that is wider than the display range 11B of the touch panel 11. FIG. In FIGS. 25 and 26, the display range 11B of the touch panel 11 is a predetermined range based on the position of the character C10. Therefore, the display range 11B of the touch panel 11 also moves along with the movement of the character C10.
The character C10 is moving rightward on a path L18 extending in the X-axis direction. The right side of the route L18 is connected to the plaza S2. A route L20 is connected to the upper right side of the square S2, and a route L19 is connected to the lower right side thereof.
It is assumed that the touch position by the user is very close to the downward area RD3 in the right area RD2 (see FIG. 12). Therefore, the character C10 moves rightward along the route L18 in the roughly indicated direction, but when it enters the plaza S2, it is predicted that it will proceed in the direction indicated by the user indicated by the dashed line and move to the route L19.

表示制御部228は、この予測結果を、複数の経路L19,L20がタッチパネル11に表示される前から表示する。
表示制御部228は、例えば、図25に示すように、キャラクタC10の近傍に予測結果画像であるマークM12を表示してもよい。マークM12は、キャラクタC10の移動に連動して表示位置が変更される。すなわち、マークM12は、その表示位置と、キャラクタC10の位置とが一定となるように表示される。
マークM12は、底辺が経路L19の幅方向であるX方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して下方向側に位置する三角形が、経路L19の延在方向であるY方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM12は、ユーザに下方向への移動を想起させるものである。
ユーザは、マークM12を見ることによって、キャラクタC10の移動方向に複数の経路Lがあることを事前に(経路L19またはL20が表示範囲に入る前に)知ることができる。また、ユーザは、マークM12を見ることによって、移動先におけるキャラクタC10の移動方向が下方向であることを事前に(経路L19に到達する前に)知ることができる。
また、一般に、ゲームプレイ中のユーザは、キャラクタC10を注視することが多い。マークM5がキャラクタC10の近傍に表示されることにより、ユーザは、キャラクタC10から視線を大きく移動させることなく、マークM5を確認することができる。
The display control unit 228 displays the prediction results before the plurality of routes L19 and L20 are displayed on the touch panel 11. FIG.
For example, as shown in FIG. 25, the display control unit 228 may display a mark M12, which is a prediction result image, near the character C10. The display position of the mark M12 is changed in conjunction with the movement of the character C10. That is, the mark M12 is displayed such that its display position and the position of the character C10 are constant.
The mark M12 has a base extending along the X direction, which is the width direction of the path L19, and a triangle whose vertical angle is positioned downward with respect to the base along the Y direction, which is the extending direction of the path L19. It presents a shape in which three are connected. Such a mark M12 reminds the user of downward movement.
By seeing the mark M12, the user can know in advance (before the path L19 or L20 enters the display range) that there are a plurality of paths L in the moving direction of the character C10. Also, by seeing the mark M12, the user can know in advance (before reaching the path L19) that the moving direction of the character C10 at the destination is the downward direction.
Also, in general, the user during game play often gazes at the character C10. By displaying the mark M5 in the vicinity of the character C10, the user can confirm the mark M5 without significantly moving the line of sight from the character C10.

図25ではキャラクタC10の前方かつ近傍にマークM12を表示しているが、変形例B1で示したような様々な「キャラクタCに基づく位置」であってもよい。
図25は、変形例B1の表示態様を示しているともいえる。
Although the mark M12 is displayed in front of and near the character C10 in FIG. 25, it may be displayed at various "positions based on the character C" as shown in the modified example B1.
It can be said that FIG. 25 shows the display mode of Modification B1.

また、例えば、図26のように、タッチパネル11の表示範囲11Bのうち、複数の経路L19,L20に近い端部にマークM12を表示してもよい。タッチパネル11の端部にマークM5を表示することにより、複数の経路L19,L20が位置する方向を、ユーザが直感的に把握することができる。 Further, for example, as shown in FIG. 26 , the mark M12 may be displayed at the ends of the display range 11B of the touch panel 11 near the multiple routes L19 and L20. By displaying the mark M5 on the edge of the touch panel 11, the user can intuitively grasp the directions in which the multiple routes L19 and L20 are located.

なお、図25の表示態様において、キャラクタC10が移動してタッチパネル11の表示範囲に経路L19が入った場合には、例えばマークM12の表示位置を経路L19の近傍に変更してもよいし、マークM12の表示位置をキャラクタC10の近傍のままとしてもよい。また、例えば、経路L19の近傍と、キャラクタC10の近傍との両方に、マークM12を表示してもよい。
また、図26の表示態様において、キャラクタC10が移動してタッチパネル11の表示範囲に経路L19が入った場合には、例えばマークM12の表示位置が経路L19と重なったタイミングでマークM12のゲーム空間Gに対する移動を停止させ、そのままマークM12の表示位置を経路L19の位置としてもよい。
In the display mode of FIG. 25, when the character C10 moves and the path L19 enters the display range of the touch panel 11, for example, the display position of the mark M12 may be changed to the vicinity of the path L19. The display position of M12 may remain near the character C10. Also, for example, the mark M12 may be displayed both near the path L19 and near the character C10.
In the display mode of FIG. 26, when the character C10 moves and the path L19 enters the display range of the touch panel 11, the game space G of the mark M12 is displayed at the timing when the display position of the mark M12 overlaps the path L19, for example. may be stopped, and the display position of the mark M12 may be set as the position of the path L19.

また、例えば、表示範囲11Bと経路L19との位置関係、言い換えれば、キャラクタC10と経路L20との位置関係に基づいて、予測結果画像の表示態様を変更してもよい。具体的には、例えば、キャラクタC10と経路L19との位置が近づくほど、予測結果画像の表示色を濃くしたり、予測結果画像の大きさを大きくしたり、予測結果画像の点滅速度を高めたりしてもよい。
これにより、ユーザは、タッチパネル11の表示範囲にない接続箇所PとキャラクタC10との位置関係を直感的に把握することができる。
Further, for example, the display mode of the prediction result image may be changed based on the positional relationship between the display range 11B and the route L19, in other words, the positional relationship between the character C10 and the route L20. Specifically, for example, the closer the position of the character C10 and the path L19 is, the darker the display color of the prediction result image, the larger the size of the prediction result image, and the higher the flashing speed of the prediction result image. You may
This allows the user to intuitively grasp the positional relationship between the connection point P that is not within the display range of the touch panel 11 and the character C10.

[変形例B3]
上述した第2実施形態では、予測部226は、キャラクタCが移動する経路L上でキャラクタCから最も近い複数の経路Lの分岐における移動方向を予測し、表示制御部228は、その予測結果画像を表示した。これに限らず、予測部226は、例えば、キャラクタCが移動する経路L上にある複数の分岐における移動方向をそれぞれ選択し、表示制御部228は、それぞれの予測結果画像を表示するようにしてもよい。
[Modification B3]
In the above-described second embodiment, the prediction unit 226 predicts the direction of movement at a plurality of branches of the route L closest to the character C on the route L along which the character C moves, and the display control unit 228 controls the prediction result image. was displayed. For example, the prediction unit 226 selects the movement directions of a plurality of branches on the route L along which the character C moves, and the display control unit 228 displays each prediction result image. good too.

なお、分岐とは、例えば、複数の経路L同士が接続する接続箇所であってもよいし、例えば、広場Sに複数の経路Lが接続している場合の広場Sであってもよい。また、例えば広場Sのうち特定の方向に複数の経路Lが接続している場合には、分岐は、広場Sのうち上記特定の方向の端部を含む一部の領域であってもよい。 A branch may be, for example, a connection point where a plurality of routes L are connected to each other, or may be a plaza S when a plurality of routes L are connected to the plaza S, for example. Further, for example, when a plurality of routes L are connected in a specific direction in the plaza S, the branch may be a part of the plaza S including the ends in the specific direction.

図27は、変形例B3におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図27に示すタッチパネル11には、X軸方向に延在し経路幅がキャラクタ長の経路L21と、経路L21と接続しY軸方向に延在する経路L22と、経路L21の右側に接続する広場S3と、広場S3の右上側に接続する経路L23および広場S3の右下側に接続する経路L24とが表示されている。
キャラクタC11は、経路L21を右方向に移動しているものとする。ユーザのタッチ位置Tは、右方向領域RD2のうち、基準点QからX方向に延びる直線N1より下側であるものとする。
FIG. 27 is a diagram showing an example of display on the touch panel 11 in modification B3.
The touch panel 11 shown in FIG. 27 includes a path L21 extending in the X-axis direction and having a path width of character length, a path L22 connected to the path L21 and extending in the Y-axis direction, and a square connected to the right side of the path L21. S3, a route L23 connecting to the upper right side of the plaza S3, and a route L24 connecting to the lower right side of the plaza S3 are displayed.
It is assumed that the character C11 is moving rightward along the path L21. It is assumed that the user's touch position T is below the straight line N1 extending in the X direction from the reference point Q in the right direction area RD2.

指定部224は、経路L21上(広場S3まで)では、キャラクタC11は概算指示方向である右側への移動を指定する。よって、予測部226は、経路L21上にある経路L22との分岐では、キャラクタC11はそのまま経路L21を右方向に移動すると予測する。表示制御部228は、この予測結果に対応する予測結果画像として、マークM13を表示する。 The designation unit 224 designates movement of the character C11 to the right, which is the roughly indicated direction, on the route L21 (up to the open space S3). Therefore, the prediction unit 226 predicts that the character C11 moves to the right along the path L21 as it is at the branch from the path L22 on the path L21. The display control unit 228 displays a mark M13 as a prediction result image corresponding to this prediction result.

また、指定部224は、キャラクタC11が広場S3に進入すると、ユーザ指示方向通りに右下への移動を指定する。キャラクタC11の移動方向である広場S3の右下には、経路L24が接続されている。よって、予測部226は、広場S3にある経路L23と経路L24との分岐では、キャラクタC11は経路L24に移動すると予測する。表示制御部228は、この予測結果に対応する予測結果画像として、マークM14を表示する。 Further, when the character C11 enters the open space S3, the specifying unit 224 specifies movement to the lower right in accordance with the direction indicated by the user. A path L24 is connected to the lower right of the open space S3, which is the movement direction of the character C11. Therefore, the prediction unit 226 predicts that the character C11 will move to the path L24 at the branch between the path L23 and the path L24 in the open space S3. The display control unit 228 displays a mark M14 as a prediction result image corresponding to this prediction result.

すなわち、予測部226は、キャラクタCが移動すると予測した経路L上に他の経路Lとの接続箇所(分岐)がある場合、他の経路Lとの接続箇所(分岐)におけるキャラクタCの移動方向をタッチ位置情報に基づいて予測する。表示制御部228は、ゲーム空間において、複数の経路Lの接続箇所(分岐)に対応する予測結果画像と、他の経路Lとの接続箇所(分岐)に対応する予測結果画像と、を表示する。
上記図27を用いた例に当てはめると、キャラクタC11が移動すると予測した経路Lは経路L21に、他の経路Lは経路L23およびL24に、他の経路Lとの接続箇所(分岐)は広場S3に、複数の経路Lの接続箇所(分岐)に対応する予測結果画像はマークM13に、他の経路Lとの接続箇所(分岐)に対応する予測結果画像はマークM14に、それぞれ対応する。
That is, when the path L predicted to move by the character C has a connection point (branch) with another route L, the prediction unit 226 determines the movement direction of the character C at the connection point (branch) with the other route L. is predicted based on the touch position information. The display control unit 228 displays, in the game space, a prediction result image corresponding to a connection point (branch) of multiple routes L and a prediction result image corresponding to a connection point (branch) to another route L. .
27, the path L predicted to move by the character C11 is the path L21, the other paths L are the paths L23 and L24, and the connection point (branch) with the other path L is the open space S3. Furthermore, a prediction result image corresponding to a connection point (branch) of multiple routes L corresponds to a mark M13, and a prediction result image corresponding to a connection point (branch) to another route L corresponds to a mark M14.

このようにすることで、ユーザは、複数の接続箇所(分岐)における移動方向を事前に(キャラクタCが広場S3に到達する前に)確認して、タッチ位置を変更するか否かを判断することができ、誤操作を抑制することができる。特に、隣接する接続箇所(分岐)間の距離が短い場合には、キャラクタCからみて手前の接続箇所(分岐)における予測結果のみが表示される態様では、次の接続箇所(分岐)における移動方向指示の操作が間に合わない可能性がある。複数の接続箇所(分岐)における移動方向を事前に表示することによって、ユーザは移動方向指示の操作を余裕をもって行うことができる。 By doing so, the user can check the movement direction in advance (before the character C reaches the open space S3) at the plurality of connecting points (branching) and determine whether or not to change the touch position. It is possible to suppress erroneous operations. In particular, when the distance between adjacent connection points (branch) is short, only the prediction result at the connection point (branch) in front of the character C is displayed. There is a possibility that the operation of the instruction will not be done in time. By displaying in advance the directions of movement at a plurality of connection points (branchings), the user can easily perform the operation of instructing the direction of movement.

[変形例B4]
第2実施形態では、表示制御部228は、複数の経路Lの中からキャラクタCが移動する経路Lが選択された場合に予測結果画像の表示を行うが、キャラクタCが移動できる経路LがなくキャラクタCの移動の停止される場合は、表示を行わなかった。
これに限らず、表示制御部228は、キャラクタCの移動が停止される場合についても、その旨を示す画像を表示してもよい。
[Modification B4]
In the second embodiment, the display control unit 228 displays the prediction result image when the path L along which the character C moves is selected from a plurality of paths L, but there is no path L along which the character C can move. No display was performed when the movement of character C was stopped.
Not limited to this, the display control unit 228 may display an image to that effect even when the movement of the character C is stopped.

例えば、複数の経路Lの接続箇所ではない場所(例えば経路Lの突き当り)でキャラクタCの移動が停止されることが、指定部224により指定された場合についても、表示制御部228は、キャラクタCの移動が停止することを示す画像を表示してもよい。
例えば、指定部224は、キャラクタCの最小移動距離より長く離れたブロックBに向かってキャラクタCが移動しており、当該ブロックBの位置でキャラクタCの移動が停止する場合には、事前に(キャラクタCとブロックBとの距離がキャラクタCの最小移動距離以下となる前に)その位置におけるキャラクタCの移動の停止を指定してもよい。
この場合についても、表示制御部228は、指定部224による停止の指定結果を示す画像を、ゲーム空間Gに表示してもよい。
For example, even if the designating unit 224 designates that the movement of the character C should be stopped at a location that is not a connection point of a plurality of paths L (for example, the end of the paths L), the display control unit 228 causes the character C to stop moving. An image may be displayed indicating that the movement of is stopped.
For example, if the character C is moving toward the block B that is longer than the minimum movement distance of the character C, and the movement of the character C stops at the position of the block B, the specifying unit 224 specifies ( Before the distance between the character C and the block B becomes equal to or less than the minimum movement distance of the character C, the stop of the movement of the character C at that position may be specified.
Also in this case, the display control unit 228 may display in the game space G an image indicating the stop designation result by the designation unit 224 .

図28は、変形例B4におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図28に示すタッチパネル11には、X軸方向に延在し経路幅がキャラクタ長の経路L25と、経路L25の右側に接続する広場S4と、広場S4の右上側に接続する経路L26とが表示されている。
キャラクタC12は、経路L25を右方向に移動しているものとする。また、ユーザのタッチ位置Tは、右方向領域RD2のうち、基準点QからX方向に延びる直線N1より下側であるものとする。
FIG. 28 is a diagram showing an example of display on the touch panel 11 in modification B4.
The touch panel 11 shown in FIG. 28 displays a route L25 extending in the X-axis direction and having a width of character length, an open space S4 connected to the right side of the route L25, and a route L26 connected to the upper right side of the open space S4. It is
It is assumed that the character C12 is moving rightward along the path L25. Further, it is assumed that the user's touch position T is below the straight line N1 extending in the X direction from the reference point Q in the right direction area RD2.

指定部224は、経路L25上(広場S4まで)では、キャラクタC12は概算指示方向である右方向への移動を指定する。また、指定部224は、キャラクタC12が広場S4に進入すると、ユーザ指示方向通りに右下への移動を指定する。キャラクタC12の移動方向である広場S4の右方向(経路L26への進入口以外)および下方向にはブロックBが配置されており、それ以上移動することができない。よって、指定部224は、広場S4の右下の地点P8でキャラクタC12が停止することを指定する。
表示制御部228は、指定部224によるキャラクタC12の停止指定を示す画像をゲーム空間Gに表示する。図28の例では、表示制御部228は、地点P8の位置に、「×」のマークM15を表示する。マークM15の表示位置は任意であるが、キャラクタC12がどの位置で停止するかをユーザが把握可能であることが好ましいため、例えばキャラクタC12の移動が阻止される箇所に基づく位置であることが好ましい。
The designation unit 224 designates movement of the character C12 in the rightward direction, which is the roughly indicated direction, on the route L25 (up to the open space S4). Further, when the character C12 enters the open space S4, the specifying unit 224 specifies movement to the lower right in accordance with the direction indicated by the user. A block B is placed in the right direction (other than the entrance to the path L26) and downward direction of the open space S4, which is the moving direction of the character C12, and the character C12 cannot move further. Therefore, the designation unit 224 designates that the character C12 stops at the point P8 on the lower right of the open space S4.
The display control unit 228 displays in the game space G an image indicating the stop designation of the character C12 by the designation unit 224 . In the example of FIG. 28, the display control unit 228 displays an "x" mark M15 at the position of the point P8. The display position of the mark M15 is arbitrary, but it is preferable that the user can grasp at which position the character C12 will stop. .

すなわち、指定部224は、ゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側で移動方向への移動が阻止される箇所がある場合、移動が阻止される箇所でキャラクタの移動を停止させることを指定する。表示制御部228は、キャラクタCの停止を示す画像をゲーム空間Gに表示する。
図28を用いた例に当てはめると、キャラクタC12の移動方向側は広場S4における右下側に、移動が阻止される箇所は地点P8に、キャラクタC12の停止を示す画像はマークM15に、それぞれ対応する。
That is, if there is a location on the movement direction side of the character C in the game space G where movement in the movement direction is blocked, the specifying unit 224 specifies that the movement of the character should be stopped at the location where the movement is blocked. The display control unit 228 displays in the game space G an image showing that the character C has stopped.
28, the moving direction side of character C12 corresponds to the lower right side of square S4, the position where movement is blocked corresponds to point P8, and the image showing the stop of character C12 corresponds to mark M15. do.

「移動が阻止される箇所」とは、例えば、ブロックB等のキャラクタCの移動を制限する障害物(環境構成要素)が配置された箇所である。
また、「キャラクタCの停止を示す画像」とは、例えば、キャラクタCの移動が停止することを示唆する画像であってもよい。「キャラクタCの停止を示す画像」は、例えば、図14のマークM3のような「予測結果を示す画像」と容易に識別可能な画像であってもよく、例えば、×マークや停止標識を模した画像などであってもよい。
The “place where movement is blocked” is, for example, a place where an obstacle (environmental element) that restricts the movement of character C, such as block B, is placed.
Also, the "image indicating that the character C has stopped" may be, for example, an image suggesting that the movement of the character C has stopped. The ``image indicating that the character C has stopped'' may be, for example, an image that can be easily identified from the ``image indicating the prediction result'' such as the mark M3 in FIG. It may be an image or the like.

このようにすることで、ユーザは、経路L上でキャラクタCが停止することを事前に把握することができ、必要に応じて停止を回避するための操作(例えばタッチ位置の変更)を行うことができる。 By doing so, the user can know in advance that the character C will stop on the path L, and can perform an operation (for example, change the touch position) to avoid the stop as necessary. can be done.

[変形例B5]
第2実施形態において、表示制御部228が、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lの少なくとも1つの延在方向とキャラクタCの移動方向との位置関係を示す画像を表示してもよい。また、この表示が、予測結果画像を兼ねるようにしてもよい。
[Modification B5]
In the second embodiment, the display control unit 228 may display an image showing the positional relationship between the extending direction of at least one of the plurality of paths L along which the character C can move and the moving direction of the character C. Also, this display may also serve as the prediction result image.

図29~図31は、変形例B5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図29~図31で示すタッチパネル11には、図10等と同様、ゲーム空間Gのうち、X軸方向に延在する経路L9と、経路L9の右側に接続する広場S1と、広場S1の右上に接続する経路L10と、広場S1の右下に接続する経路L11とを含む領域が表示されている。
29 to 31 are diagrams showing an example of display on the touch panel 11 in Modification B5.
The touch panel 11 shown in FIGS. 29 to 31 has a route L9 extending in the X-axis direction in the game space G, an open space S1 connected to the right side of the route L9, and an A region including a route L10 connecting to the square S1 and a route L11 connecting to the lower right of the square S1 is displayed.

図29に示すように、例えば、キャラクタC7が経路L9を右方向に移動しているものとする。タッチ位置Tは、右方向領域RD2のうち、上方向領域RD1との境界にごく近い位置(右上方向)であるものとする。この場合、指定部224は、概算指示方向である右方向へのキャラクタC7の移動を指定する。予測部226は、キャラクタC7が自由に移動可能な広場S1に進入した場合であっても、キャラクタC7の上方向にはブロックBが配置されているので、ユーザ指示方向である右上方向には移動できず、概算指示方向である右方向への移動が継続されると予測する。すなわち、予測部226は、複数の経路L10,L11のうち、キャラクタC7は経路L10に移動すると予測する。
表示制御部228は、予測結果画像として、マークM16を表示する。マークM16は、2つの経路L10,L11のうち、予測部226により予測された経路L10を示すマークである。具体的には、マークM16は、底辺が経路L10の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L10の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。マークM16を構成する3つの三角形は、同一の色調で表示される。また、マークM16は、広場S1から経路L10への進入口付近に表示される。このようなマークM16は、ユーザに経路L10への移動を想起させるものである。
As shown in FIG. 29, for example, it is assumed that the character C7 is moving rightward along the path L9. It is assumed that the touch position T is a position (upper right direction) very close to the boundary with the upward region RD1 in the rightward region RD2. In this case, the designating section 224 designates the movement of the character C7 in the rightward direction, which is the roughly indicated direction. Even if the character C7 enters the open space S1 where the character C7 can freely move, the prediction unit 226 predicts that the character C7 will move in the upper right direction, which is the direction indicated by the user, because the block B is arranged above the character C7. It is predicted that the movement to the right direction, which is the rough indication direction, will continue. That is, the prediction unit 226 predicts that the character C7 will move along the route L10 among the plurality of routes L10 and L11.
The display control unit 228 displays the mark M16 as the prediction result image. A mark M16 is a mark indicating the route L10 predicted by the prediction unit 226, out of the two routes L10 and L11. Specifically, the mark M16 is formed by three triangles whose base extends along the width direction of the path L10 and whose vertical angle is located on the right side of the base along the extending direction of the path L10. It has a sculpted shape. The three triangles forming the mark M16 are displayed in the same color tone. Also, the mark M16 is displayed near the entrance from the plaza S1 to the route L10. Such a mark M16 reminds the user of moving to the route L10.

図29の状態から、例えば図30に示すように、右方向領域RD2の中心位置付近(基準点QからX軸に沿って延在する直線N1上)にタッチ位置Tが移動したものとする。この場合、指定部224は、ユーザ指定方向である右方向へのキャラクタC7の移動を指定する。予測部226は、キャラクタC7が広場S1に進入した場合にもユーザ指定方向である右方向に移動すると予測する。すなわち、予測部226は、複数の経路L10,L11のうち、キャラクタC7は経路L10に移動すると予測する。
表示制御部228は、予測結果画像として、経路L10上にマークM16を継続して表示するとともに、経路L11上にマークM17を表示する。マークM17は、底辺が経路L11の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する1つの三角形である。マークM17の色調は、マークM16を構成する3つの三角形よりも薄く(例えば明度または彩度が低く)表示される。また、マークM16を構成する3つの三角形のうち、広場S1からの進入口から最も遠い1つは、図29のマークM16と比較して薄い色調で表示される。
マークM16は、上述のように、経路L10がキャラクタC7の移動方向として選択されたことを示している。また、マークM17は、図29と比較してタッチ位置Tが変化したことにより、経路L11もキャラクタC7の移動方向として選択される可能性が発生したことを示す。
It is assumed that the touch position T has moved from the state of FIG. 29 to the vicinity of the center position of the rightward region RD2 (on the straight line N1 extending from the reference point Q along the X-axis) as shown in FIG. 30, for example. In this case, the designation unit 224 designates movement of the character C7 in the right direction, which is the direction designated by the user. The prediction unit 226 also predicts that the character C7 will move rightward, which is the direction designated by the user, when it enters the open space S1. That is, the prediction unit 226 predicts that the character C7 will move along the route L10 among the plurality of routes L10 and L11.
The display control unit 228 continues to display the mark M16 on the route L10 and displays the mark M17 on the route L11 as the prediction result image. The mark M17 is one triangle whose base extends along the width direction of the path L11 and whose vertical angle is located on the right side with respect to the base. The color tone of the mark M17 is displayed lighter (for example, with lower brightness or saturation) than the three triangles forming the mark M16. Also, of the three triangles forming the mark M16, the one farthest from the entrance to the plaza S1 is displayed in a lighter color than the mark M16 in FIG.
The mark M16 indicates that the path L10 has been selected as the movement direction of the character C7, as described above. A mark M17 indicates that the touch position T has changed compared to FIG. 29, and thus the path L11 may also be selected as the movement direction of the character C7.

更に、図30の状態から、例えば図31に示すように、タッチ位置Tが下方向領域RD3に近い位置に変化したものとする。
図31においても図30の場合と同様、予測部226による予測結果は経路L10である。
一方で、表示制御部228は、マークM16とマークM17の表示態様を変更する。具体的には、例えばマークM17は、底辺が経路L11の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L11に沿って2つ連結されている。すなわち、図31におけるマークM17は、図30におけるマークM17と比べて三角形が1つ追加されている。マークM17を構成する2つの三角形の色調は、広場S1からの進入口に近い側が濃く、進入口に遠い側が薄く表示される。また、マークM16を構成する3つの三角形の色調も、経路L10からの進入口から遠くなるにつれて薄く表示される。
このような表示により、経路L10がキャラクタC7の移動方向として選択されたことを示しつつ、タッチ位置Tが経路L11の選択される領域に近づいていることをユーザに認識させることができる。例えば、ユーザが操作領域Rを注視しなくても、操作領域Rにおけるタッチ位置を把握することができ、操作性を向上させる上で有利となる。
Further, it is assumed that the touch position T has changed from the state shown in FIG. 30 to a position closer to the downward region RD3, as shown in FIG. 31, for example.
In FIG. 31 as well as in FIG. 30, the prediction result by the prediction unit 226 is the route L10.
On the other hand, the display control unit 228 changes the display modes of the mark M16 and the mark M17. Specifically, for example, the mark M17 is formed by connecting two triangles along the path L11, the bases of which extend along the width direction of the path L11, and the vertical angles of which are located on the right side of the base. . That is, the mark M17 in FIG. 31 has one triangle added to the mark M17 in FIG. The color tone of the two triangles forming the mark M17 is displayed darker on the side closer to the entrance from the open space S1 and lighter on the side farther from the entrance. Also, the color tones of the three triangles forming the mark M16 are displayed lighter as the distance from the entrance from the route L10 increases.
Such a display allows the user to recognize that the touch position T is approaching the selected area of the path L11 while indicating that the path L10 has been selected as the moving direction of the character C7. For example, the user can grasp the touch position in the operation area R without paying attention to the operation area R, which is advantageous in terms of improving operability.

なお、例えば図31に示す状態から、タッチ位置Tが更に下方向領域RD3に近づき、キャラクタC7の移動先が経路L11になると予測されると、表示制御部228は、マークM17に三角形を1つ追加して三角形が3つ連結された形状にするとともに、マークM16から三角形を1つ削除されて三角形が2つ連結された形状にする。この結果、マークM17の表示面積が、マークM16の表示面積よりも大きくなり、ユーザは、マークM17に対応する経路L11が広場S1からの移動方向として選択された経路Lであることを認識可能となる。 For example, when the touch position T approaches the downward area RD3 from the state shown in FIG. A shape in which three triangles are additionally connected is formed, and one triangle is deleted from the mark M16 to form a shape in which two triangles are connected. As a result, the display area of the mark M17 becomes larger than the display area of the mark M16, and the user can recognize that the route L11 corresponding to the mark M17 is the route L selected as the moving direction from the open space S1. Become.

すなわち、表示制御部228は、複数の経路Lの少なくとも1つの延在方向と指定部224により指定された移動方向との位置関係を示す画像を表示する。
例えば、複数の経路は、接続箇所(分岐)において接続する(分岐する)第1経路と第2経路とを含み、表示制御部228は、第1経路および第2経路のうち予測部226によってキャラクタCが移動する経路として予測された経路を示す第1画像と、第1経路および第2経路のうち予測部226によってキャラクタCが移動しないと予測された経路を示す第2画像と表示し、移動方向に基づいて第1画像および第2画像の視覚効果を変更する。
図29~図31の例に当てはめると、複数の経路Lは経路L10およびL11に、位置関係を示す画像はマークM16およびマークM17に、それぞれ対応する。また、第1経路は経路L10に、第2経路は経路L11に、第1画像はマークM16に、第2画像はマークM17に、それぞれ対応する。また、視覚効果を変更は、マークM16およびマークM17における三角形の数の増減および三角形の表示色の変更に対応する。
なお、「視覚効果を変更」とは、この他、例えば、第1画像または第2画像の、数、彩度、表示面積などを変更することであってもよい。視覚効果を高めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の増加、彩度の上昇、表示面積の増加などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。視覚効果を弱めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の減少、彩度の低下、表示面積の減少などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。
That is, the display control unit 228 displays an image showing the positional relationship between the extending direction of at least one of the plurality of routes L and the moving direction specified by the specifying unit 224 .
For example, the plurality of paths includes a first path and a second path that are connected (branched) at a connection point (branch), and the display control unit 228 determines whether the character A first image showing the path predicted as the path along which character C will move and a second image showing the path predicted by the prediction unit 226 that character C will not move among the first and second paths are displayed, and movement is performed. A visual effect of the first image and the second image is changed based on the orientation.
29 to 31, the plurality of paths L correspond to paths L10 and L11, and the images showing the positional relationship correspond to marks M16 and M17, respectively. Also, the first path corresponds to the path L10, the second path to the path L11, the first image to the mark M16, and the second image to the mark M17, respectively. Also, changing the visual effect corresponds to increasing or decreasing the number of triangles in the marks M16 and M17 and changing the display color of the triangles.
Note that "changing the visual effect" may also mean, for example, changing the number, saturation, display area, etc. of the first image or the second image. To enhance the visual effect, for example, the number of first images or second images may be increased, the saturation may be increased, the display area may be increased, or a plurality of these may be performed. To weaken the visual effect, for example, the number of first images or second images may be reduced, the saturation may be reduced, the display area may be reduced, or a plurality of these may be performed.

なお、指定部224による移動方向の指定は、操作領域Rにおけるタッチ位置に基づいて決定される。よって、「複数の経路Lの少なくとも1つの延在方向と指定部224により指定された移動方向との位置関係を示す画像」は、「複数の経路Lの少なくとも1つの延在方向とタッチ位置との位置関係を示す画像」ということもできる。 Designation of the moving direction by the designation unit 224 is determined based on the touch position in the operation region R. FIG. Therefore, the ``image showing the positional relationship between at least one extending direction of the plurality of paths L and the moving direction specified by the specifying unit 224'' corresponds to the ``at least one extending direction of the plurality of paths L and the touch position. It can also be said that it is an image showing the positional relationship between

位置関係を示す画像は、図29~図31に例示するものに限らず、様々な形態を適用可能である。
例えば位置関係を示す画像は、例えば、図24に示すマークM10およびマークM11のような、1つの三角形の面積を変化させる表示であってもよい。
The images showing the positional relationship are not limited to those illustrated in FIGS. 29 to 31, and various forms can be applied.
For example, the image showing the positional relationship may be a display that changes the area of one triangle, such as marks M10 and M11 shown in FIG.

このような表示によって、ユーザは、予測部226による予測結果およびタッチ位置Tを認識することができ、操作性を向上させる上で有利となる。 Such a display allows the user to recognize the prediction result of the prediction unit 226 and the touch position T, which is advantageous in terms of improving operability.

[変形例B6]
上述のように、ブロックBは、例えば、アイテムの使用やキャラクタCの動作等により消滅する場合がある。この場合、消滅したブロックBが占めていた空間は経路Lの一部になる。すなわち、経路Lの形状は、ゲームの進行により変化する可能性がある。また、ゲームの仕様によっては、例えば、ゲームの進行中に、経路Lだった箇所にブロックBが配置され、キャラクタCがその箇所を移動できなくなる場合も考えられる。
ゲーム空間Gの経路Lの形状が変化した場合、予測部226は、キャラクタCが移動可能な経路Lに変化が生じたかを判断し、変化が生じた場合には(または変化の有無にかかわらず)、キャラクタCが移動する経路を再予測する。予測部226は、例えば、ゲーム空間G内でブロックBが消滅する度に、または所定周期でゲーム空間Gのマップデータを再取得し、経路Lの形状が変化したか否かを判断する。予測部226による予測結果が変更された場合、表示制御部228は、変化後の予測結果画像をゲーム空間Gに表示する。
すなわち、予測部226は、ブロックBの配置が変化した場合、変化後のブロックBの配置に基づいて、キャラクタCが移動する経路Lを予測してもよい。また、表示制御部228は、ブロックBの配置の変化に伴い、予測部226による予測結果が変化した場合、ゲーム空間Gにおいて、変化後の予測結果画像を表示してもよい。
「環境の形状の変化」とは、例えば、ブロックBなどの環境構成要素の表面形状の変化、環境構成要素の数の増減、環境構成要素の大きさの変化などであってもよい。
これにより、ユーザは、経路の形状が変化した場合でも、キャラクタCの移動方向を正確に把握することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
[Modification B6]
As described above, block B may disappear due to use of an item, movement of character C, or the like. In this case, the space occupied by the disappeared block B becomes part of the path L. That is, the shape of the path L may change as the game progresses. Further, depending on the specifications of the game, it is conceivable that, for example, during the progress of the game, the block B is placed at the position of the path L, and the character C cannot move on that position.
When the shape of the path L in the game space G changes, the prediction unit 226 determines whether the path L along which the character C can move has changed. ) to re-predict the path that character C will travel. For example, the prediction unit 226 re-acquires the map data of the game space G every time the block B disappears in the game space G or at predetermined intervals, and determines whether the shape of the path L has changed. When the prediction result by the prediction unit 226 is changed, the display control unit 228 displays the changed prediction result image in the game space G. FIG.
That is, when the arrangement of blocks B is changed, the prediction unit 226 may predict the route L along which the character C will move based on the arrangement of the blocks B after the change. Further, the display control section 228 may display the prediction result image after the change in the game space G when the prediction result by the prediction section 226 changes as the arrangement of the block B changes.
The "change in the shape of the environment" may be, for example, a change in the surface shape of an environmental component such as block B, an increase or decrease in the number of environmental components, a change in the size of the environmental component, or the like.
As a result, the user can accurately grasp the moving direction of the character C even when the shape of the path changes, and the convenience of the game can be improved.

[変形例B7]
第2実施形態では、予測結果画像として、マークM3(図14参照)、M4(図15参照)のような、予測部226により予測された経路Lを示す画像を表示した。
しかし、予測結果画像はこれに限らず、例えば、特定の方向を指示しない記号等であってもよい。具体的には、例えば選択された経路L上に円など特定の方向を想起させることがないアイコンを予測結果画像としてもよい。
また、予測結果画像は、例えば、予測部226によりキャラクタが移動すると予測されなかった経路Lを示す画像であってもよく、例えば、予測部226により予測されなかった経路Lへの移動を阻止するような物体や記号を示す画像であってよい。
また、予測結果画像は、例えば特定の形状を有さない視覚効果であってもよい。視覚効果とは、例えば、キャラクタが移動すると予測された経路Lが濃い目に表示される、光るなどであってもよいし、キャラクタが移動すると予測されなかった側に霧がかかるなどであってもよい。
[Modification B7]
In the second embodiment, images indicating the route L predicted by the prediction unit 226, such as marks M3 (see FIG. 14) and M4 (see FIG. 15), are displayed as prediction result images.
However, the prediction result image is not limited to this, and may be, for example, a symbol or the like that does not indicate a specific direction. Specifically, for example, an icon such as a circle on the selected route L that does not remind of a specific direction may be used as the prediction result image.
Further, the prediction result image may be, for example, an image showing the route L that the character was not predicted to move by the prediction unit 226. For example, movement to the route L not predicted by the prediction unit 226 is blocked. It may be an image showing an object or a symbol such as
Also, the prediction result image may be, for example, a visual effect that does not have a specific shape. The visual effect may be, for example, darkening or illuminating the route L along which the character is predicted to move, or fogging the side where the character was not predicted to move. good too.

[変形例B8]
第2実施形態では、予測部226は、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lがある場合、複数の経路Lの中からキャラクタCが移動する経路Lを予測した。これに限らず、予測部226は、キャラクタCが移動可能な経路Lが1つでもある場合に、その経路をキャラクタCが移動するか否かを予測してもよい。
具体的には、例えば、図28において、広場S4から経路L26への進入口の位置にブロックBが配置された場合、広場S4に位置するキャラクタC12が移動可能な経路は、経路L25のみとなる。このような場合に、予測部226は、指定部224により指定されるキャラクタC12の移動方向および広場S4周辺のブロックBの配置に基づいて、キャラクタC12が経路L25に移動するか否かを予測する。
表示制御部228は、予想結果画像をゲーム空間Gに表示する。表示制御部228は、例えば、キャラクタC12が経路L25に移動すると予測された場合は、図24のマークM13やマークM14のような画像を広場S4から経路L25への進入口に表示する。また、表示制御部228は、例えば、キャラクタC12が経路L25に移動しないと予測された場合は、予測結果画像を表示しなくてもよいし、図25のマークM15のような画像を広場S4から経路L25への進入口に表示してもよい。
すなわち、変形例B8では、取得部222は、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する。指定部224は、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの移動方向を、タッチ位置情報に基づいて指定する。予測部226は、ゲーム空間Gにおいて、キャラクタCが移動可能な経路Lがある場合、指定部224の指定する移動方向、および、ゲーム空間GにおいてキャラクタCの移動を制限する環境の形状に基づいて、キャラクタCが移動可能な経路を移動するか否かを予測する。表示制御部228は、ゲーム空間Gにおいて、予測部226による予測結果を示す画像を表示する
変形例B8によれば、ユーザは、キャラクタCが移動する経路を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、例えば、予測結果画像を、事前に(例えば、キャラクタCが移動可能な経路Lに到達する前に)表示するようにすれば、例えば、ユーザは、キャラクタCが意図しない動き(例えば、意図しない経路L内への進入など)をする前にタッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
[Modification B8]
In the second embodiment, when there are multiple paths L along which the character C can move, the prediction unit 226 predicts the path L along which the character C will move from among the multiple paths L. The prediction unit 226 may predict whether or not the character C will move along the route L when there is at least one route L along which the character C can move.
Specifically, for example, in FIG. 28, when block B is placed at the position of the entrance from open space S4 to path L26, path L25 is the only route through which character C12 located in open space S4 can move. . In such a case, the prediction unit 226 predicts whether or not the character C12 will move along the path L25 based on the moving direction of the character C12 specified by the specifying unit 224 and the arrangement of the blocks B around the square S4. .
The display control section 228 displays the prediction result image in the game space G. FIG. For example, when the character C12 is predicted to move to the route L25, the display control unit 228 displays images such as the mark M13 and the mark M14 in FIG. 24 at the entrance from the open space S4 to the route L25. Further, for example, when it is predicted that the character C12 will not move along the path L25, the display control unit 228 does not need to display the prediction result image, and displays an image such as the mark M15 in FIG. It may be displayed at the entrance to route L25.
That is, in modification B8, the acquisition unit 222 acquires touch position information indicating the touch position on the touch panel 11 . The designation unit 224 designates the moving direction of the character C in the game space G based on the touch position information. If there is a path L along which the character C can move in the game space G, the prediction unit 226 performs , predict whether or not the character C will move on a movable path. The display control unit 228 displays an image showing the result of the prediction by the prediction unit 226 in the game space G. According to the modification B8, the user can accurately grasp the path along which the character C moves, and the direction instruction is performed. It is possible to suppress erroneous operations during operation. Further, for example, if the prediction result image is displayed in advance (for example, before the character C reaches the path L on which the character C can move), for example, the user can make an unintended movement of the character C (for example, the intended movement). It is possible to take measures such as changing the touch position before entering the route L that is not allowed, and it is possible to more reliably prevent erroneous operations.

[C:その他の変形例]
本発明の各実施形態においては、例えば以下に例示する構成が採用されてもよい。
[C: Other Modifications]
In each embodiment of the present invention, for example, the configuration illustrated below may be employed.

[変形例C1]
図2Bに示す制御部130の構成において、決定部134とは別個に選択部136および表示制御部138が設けられてもよい。
図2Bおよび図11Bに示す制御部130および制御部220の構成において、決定部134で実行する処理を、指定部224が行ってもよい。
図2Bおよび図11Bに示す制御部130および制御部220の構成において、選択部136で実行する処理を、予測部226が行ってもよい。
[Modification C1]
In the configuration of the control unit 130 shown in FIG. 2B , a selection unit 136 and a display control unit 138 may be provided separately from the determination unit 134 .
In the configurations of control unit 130 and control unit 220 shown in FIGS. 2B and 11B, designation unit 224 may perform the processing performed by determination unit 134 .
In the configurations of control unit 130 and control unit 220 shown in FIGS. 2B and 11B, prediction unit 226 may perform the processing performed by selection unit 136 .

[変形例C2]
上述した実施形態においては、ユーザから方向指示が入力されるインターフェースが、タッチパネル11であった。しかし、ユーザから方向指示が入力されるインターフェースは、これに限らず、例えば、情報処理装置に設けられた、または情報処理装置に接続された物理コントローラーであってもよい。この場合の物理コントローラーは、例えば、ユーザが指示する方向と1対1でボタンやキーが設けられた態様(十字キーなど)ではなく、例えば、ジョイスティックのような基準点周りに無段階で、または64段階や256段階のような多段階で、方向を指定できる態様であってもよい。また、この場合の物理コントローラーは、例えば、ジョイスティックのように基準点周りの任意の角度に操作部材を倒すことにより方向を入力する操作形態において、1つの方向を指定する際の入力角度に幅がある態様であってもよい。
[Modification C2]
In the above-described embodiments, the touch panel 11 is the interface through which the user inputs direction instructions. However, the interface through which the direction instruction is input by the user is not limited to this, and may be, for example, a physical controller provided in the information processing device or connected to the information processing device. The physical controller in this case, for example, does not have buttons or keys in one-to-one correspondence with the direction indicated by the user (cross key, etc.), but for example, steplessly around a reference point like a joystick, or The direction may be specified in multiple steps such as 64 steps or 256 steps. In addition, the physical controller in this case, for example, in an operation form in which a direction is input by tilting an operation member at an arbitrary angle around a reference point, such as a joystick, the width of the input angle when specifying one direction is It may be in one aspect.

[変形例C3]
上述した実施形態においては、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶する記憶装置12、およびゲームアプリケーションを実行する制御装置13が、情報処理装置10に設けられているものとした。
これに限らず、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶する記憶装置、およびゲームアプリケーションを実行する制御装置が、情報処理装置10と通信可能な外部装置に設けられていてもよい。
より具体的には、例えば、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶する記憶装置、およびゲームアプリケーションを実行する制御装置が、インターネット等の通信回線を介して情報処理装置10と通信可能なクラウドサーバに設けられてもよい。
[Modification C3]
In the above-described embodiment, the information processing device 10 is provided with the storage device 12 that stores the game application program and the control device 13 that executes the game application.
Alternatively, the storage device that stores the game application program and the control device that executes the game application may be provided in an external device that can communicate with the information processing device 10 .
More specifically, for example, a storage device that stores a game application program and a control device that executes the game application are provided in a cloud server that can communicate with the information processing device 10 via a communication line such as the Internet. good too.

[変形例C4]
上述した実施形態においては、タッチパネル11へのタッチ位置が、操作領域R内に設定された領域のうちどの領域に位置するかに基づいてキャラクタCの移動方向を決定または指定した(図3および図12参照)。これに限らず、例えば、操作領域Rの基準点Qからタッチ位置に向かうベクトル(以下、「タッチ位置ベクトル」という)に基づいて、キャラクタCの移動方向が決定または指定されてもよい。
具体的には、例えば、第1実施形態において、決定部134が経路L上におけるキャラクタCの移動方向を決定する場合に、タッチ位置ベクトルを、経路Lの延在方向成分と経路Lの幅方向成分(延在方向と直交する方向の成分)とに分解し、経路Lの延在方向成分が経路Lの幅方向成分以上である、または、経路Lの延在方向成分が経路Lの幅方向成分を超える場合に、キャラクタCが当該経路Lの延在方向に沿って移動すると決定してもよい。
また、例えば、操作領域Rの基準点Qからタッチ位置に向かう方向と、経路Lの延在方向とに基づいて、キャラクタCの移動方向が決定または予測されてもよい。
具体的には、例えば、第1実施形態において、決定部134は、操作領域Rの基準点Qからタッチ位置に向かう方向と、経路Lの延在方向とがなす角度θtが、所定角度θx以下である場合に、経路Lを移動すると決定してもよい。
なお、変形例C4のように、タッチ位置ベクトルや方向を用いて移動方向を決定または指定することも、実質的には、タッチ位置ベクトルや方向が経路Lの延在方向に対してどの領域に含まれるかを判断しており、本実施形態のように、タッチ位置が操作領域R内のどの領域に位置するかに基づいてキャラクタCの移動方向を決定または指定することと同義であるといえる。
このように、ベクトルを用いて操作領域Rを設定してもよい。
[Modification C4]
In the above-described embodiment, the moving direction of the character C is determined or designated based on which region of the regions set within the operation region R is the touch position on the touch panel 11 (see FIGS. 3 and 4). 12). For example, the moving direction of the character C may be determined or specified based on a vector directed from the reference point Q of the operation area R to the touch position (hereinafter referred to as "touch position vector").
Specifically, for example, in the first embodiment, when the determination unit 134 determines the movement direction of the character C on the path L, the touch position vector is the extension direction component of the path L and the width direction component of the path L. component (component in the direction orthogonal to the extending direction), and the extending direction component of the path L is greater than or equal to the width direction component of the path L, or the extending direction component of the path L is the width direction of the path L It may be determined that the character C moves along the extension direction of the path L when the component is exceeded.
Further, for example, the movement direction of the character C may be determined or predicted based on the direction from the reference point Q of the operation area R toward the touch position and the extending direction of the path L.
Specifically, for example, in the first embodiment, the determining unit 134 determines that the angle θt formed between the direction from the reference point Q of the operation area R toward the touch position and the extending direction of the path L is equal to or less than the predetermined angle θx. It may be determined to travel the route L if .
It should be noted that determining or specifying the moving direction using the touch position vector and the direction as in the modification C4 does not substantially correspond to any region in which the touch position vector or the direction extends with respect to the extending direction of the path L. This is equivalent to determining or designating the movement direction of the character C based on which region within the operation region R the touch position is positioned, as in the present embodiment. .
Thus, the operation area R may be set using a vector.

[D:付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[D: Appendices]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of each aspect, hereinafter, reference numerals in the drawings are added in parentheses for the sake of convenience, but this is not intended to limit the present invention to the illustrated aspects.

[付記1―1]
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサ(例えば、制御装置13)を、タッチパネル(例えば、タッチパネル11)におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部(例えば、取得部132)と、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間(例えば、ゲーム空間G)において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクト(例えば、キャラクタC)の、前記第1方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が、前記第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定する決定部と、して機能させ、前記決定部は、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域と前記第2領域との重複領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択する選択部(例えば、選択部136)と、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する表示制御部(例えば、表示制御部138)と、して機能させる。
[Appendix 1-1]
A program according to an aspect of the present invention includes a processor (eg, control device 13), an acquisition unit (eg, acquisition unit 132) that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel (eg, touch panel 11); When the touch position indicated by the touch position information exists in the first area, the object (for example, character C) existing on the first route in the first direction in the game space (for example, game space G) moves in the first direction. and if the touch position indicated by the touch position information exists in a second area partially overlapping with the first area, it exists on a second path in the second direction in the game space. It functions as a determination unit that determines the movement of the object in the second direction, and the determination unit is configured so that the touch position indicated by the touch position information overlaps the first area and the second area. and there is a connecting point between the first path and the second path on the moving direction side of the object in the game space, the moving direction of the object at the connecting point is determined based on the touch position information. A selection unit (e.g., a selection unit 136) that selects from the first direction and the second direction, and an image showing a selection result of the selection unit is transmitted to the game space before the object reaches the connection point. It functions as a display control unit (for example, the display control unit 138) that displays.

この態様によれば、第1方向に対応付けられた第1領域と、第2方向に対応付けられた前記第2領域との重複領域にタッチ位置が位置し、かつオブジェクトの移動方向側に第1方向に向かう第1経路と第2方向に向かう第2経路の接続箇所がある場合、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向が第1方向および第2方向から選択され、その選択結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、ユーザは、タッチ位置が重複領域にあり、オブジェクトの移動方向が把握しくにい場合においても、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、重複領域への操作時における誤操作を抑制することができる。
また、移動方向の選択結果は、オブジェクトが接続箇所に到達する前に、ゲーム空間に表示される。このため、ユーザは、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向をオブジェクトが接続箇所に到達する前に知ることができ、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
According to this aspect, the touch position is located in the overlapping area between the first area associated with the first direction and the second area associated with the second direction, and the second area is located on the moving direction side of the object. When there is a connection point between a first route in one direction and a second route in a second direction, the moving direction of the object at the connection point is selected from the first direction and the second direction, and an image showing the selection result is displayed. be done. As a result, when the user indicates the moving direction of the object by touching the area set on the touch panel, the user can accurately grasp the moving direction of the object at the connection point. It is possible to suppress erroneous operations in In addition, even when the touch position is in the overlapped area and it is difficult to grasp the moving direction of the object, the user can accurately grasp the moving direction of the object at the connection point, thereby preventing an erroneous operation when operating the overlapping area. can be suppressed.
In addition, the selection result of the moving direction is displayed in the game space before the object reaches the connection point. Therefore, the user can know the movement direction of the object at the connection point before the object reaches the connection point. Countermeasures can be taken, and erroneous operations can be prevented more reliably.

上記態様において、「オブジェクト」とは、例えば、タッチパネルを用いた移動の指示の対象物であってもよい。オブジェクトは、例えば、ゲームに関するキャラクタであってもよいし、ゲームに関する物体であってもよい。ここで、「ゲームに関するキャラクタ」とは、例えば、ゲームを進行させることが可能な仮想的な生物であってもよい。また、「ゲームに関する物体」とは、例えば、ゲームを進行させることが可能な仮想的な無生物であってもよい。
上記態様において、「ゲーム空間」とは、例えば、ゲームにおいて提供される仮想的な空間であって、2次元の空間であってもよいし、3次元の空間であってもよい。
なお、上記態様において、「ゲーム空間」は、例えば、オブジェクトが移動可能な「移動可能空間」と、オブジェクトの移動が制限される「移動制限空間」とに区分されてもよい。
このうち、「移動制限空間」とは、例えば、ゲーム空間に配置された環境によって、オブジェクトの移動が制限される空間であってもよい。
ここで、「環境」とは、例えば、岩、山、壁、及び、ブロック等、内部にオブジェクトが侵入することのできない障害物であってもよいし、または、海、川、及び、谷等、上部をオブジェクトが通過することのできない特定の地形であってもよい。
上記態様において、「第1方向」および「第2方向」とは、ゲーム空間における方向であってもよい。上記態様において、第1方向と第2方向は同一の方向ではないものとする。
上記態様において、「第1領域」および「第2領域」とは、例えば、ゲームに係る方向の指示の入力のために、タッチパネルにおいて視認可能な態様で設けられた領域であってもよいし、ゲームに係る方向の指示の入力のために、タッチパネルにおいて視認されない態様で設けられた仮想的な領域であってもよい。タッチパネルにおいて、第1領域及び第2領域の位置は、固定されていてもよいし、可変であってもよい。
上記態様において、「第1経路」および「第2経路」とは、例えば、ゲーム空間においてオブジェクトが移動可能な空間、すなわち上記移動可能空間の一例である。上記態様において、第1経路および第2経路の両側(経路の延在方向と直交する方向)には、オブジェクトの移動を制限する環境が配置されている。このため、オブジェクトは、経路の延在方向に沿った移動は可能であるが、経路の延在方向に沿わない移動については、オブジェクトの移動を制限する環境によって阻止される。
上記形態において、「第1経路と第2経路の接続箇所」とは、例えば、ゲーム空間において第1経路と第2経路との分岐となる箇所であってもよい。接続箇所において、第1経路と第2経路とは、例えば十字路のように交差してもよいし、T字路のように交差していなくてもよい。
上記態様において、「選択結果を示す画像」とは、例えば、選択部により選択された移動方向、または選択部により選択されなかった移動方向を示す画像であってもよい。「選択結果を示す画像」は、例えば、選択された移動方向等の特定の方向を指示する指示表示であってもよく、特定の方向を指示しない記号等であってもよい。また、「選択結果を示す画像」は、例えば、選択部により選択されなかった方向への移動を阻止するような物体や記号を示す表示であってよい。また、「選択結果を示す画像」は、例えば特定の形状を有さない視覚効果であってもよい。
In the above aspect, the “object” may be, for example, an object to be instructed to move using a touch panel. The object may be, for example, a game-related character or a game-related object. Here, the "game-related character" may be, for example, a virtual creature that allows the game to progress. Also, the “game-related object” may be, for example, a virtual inanimate object that allows the game to progress.
In the above aspect, the “game space” is, for example, a virtual space provided in a game, and may be a two-dimensional space or a three-dimensional space.
In the above aspect, the "game space" may be divided into, for example, a "movable space" in which objects can move and a "movement restricted space" in which movement of objects is restricted.
Among these, the "movement restricted space" may be, for example, a space in which the movement of the object is restricted due to the environment placed in the game space.
Here, the "environment" may be, for example, obstacles such as rocks, mountains, walls, and blocks into which objects cannot enter, or seas, rivers, valleys, and the like. , may be a specific terrain over which objects cannot pass.
In the above aspect, the "first direction" and the "second direction" may be directions in the game space. In the above aspect, the first direction and the second direction are not the same direction.
In the above aspect, the "first area" and the "second area" may be, for example, areas provided in a visible manner on the touch panel for inputting direction instructions related to the game, It may be a virtual area provided in a manner that is not visually recognized on the touch panel for inputting a direction instruction related to the game. In the touch panel, the positions of the first area and the second area may be fixed or variable.
In the above aspect, the "first path" and the "second path" are, for example, a space in which the object can move in the game space, that is, an example of the movable space. In the above aspect, environments that restrict the movement of the object are arranged on both sides of the first path and the second path (in the direction perpendicular to the extending direction of the paths). For this reason, the object can move along the extending direction of the path, but is prevented from moving along the extending direction of the path by the environment that restricts the movement of the object.
In the above embodiment, the "connection point between the first route and the second route" may be, for example, a point where the first route and the second route diverge in the game space. At the connection point, the first route and the second route may intersect, for example, like a crossroads, or may not intersect like a T-junction.
In the above aspect, the “image indicating the selection result” may be, for example, an image indicating the movement direction selected by the selection section or the movement direction not selected by the selection section. The “image indicating the selection result” may be, for example, an indication display indicating a specific direction such as the selected movement direction, or may be a symbol or the like not indicating a specific direction. Also, the “image indicating the selection result” may be, for example, a display indicating an object or a symbol that prevents movement in the direction not selected by the selection unit. Also, the "image indicating the selection result" may be, for example, a visual effect that does not have a specific shape.

[付記1-2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1に記載のプログラムにおいて、前記選択部は、前記重複領域を、前記第1領域のうち前記第2領域と重複しない第1非重複領域と接する第1重複領域と、前記第2領域のうち前記第1領域と重複しない第2非重複領域と接する第2重複領域とに区分し、前記第1重複領域に前記タッチ位置が存在する場合、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向に選択し、前記第2重複領域に前記タッチ位置が存在する場合、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第2方向に選択する。
[Appendix 1-2]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note 1-1, wherein the selection unit defines the overlapping region as a first non-overlapping region of the first region that does not overlap with the second region. When the touch position is divided into a contacting first overlapping region and a second overlapping region contacting a second non-overlapping region of the second region, and the touch position exists in the first overlapping region, If the movement direction of the object at the connection point is selected as the first direction and the touch position exists in the second overlapping area, the movement direction of the object at the connection point is selected as the second direction.

この態様によれば、重複領域が第1重複領域と第2重複領域とに区分され、区分後の重複領域のうちタッチ位置が位置する領域に隣接する非重複領域に対応付けられた方向に移動方向が選択される。これにより、キャラクタの移動方向を選択結果に、ユーザの意図をより正確に反映させることができる。 According to this aspect, the overlap area is divided into the first overlap area and the second overlap area, and the overlap area after the division is moved in the direction associated with the non-overlap area adjacent to the area where the touch position is located. A direction is selected. As a result, the user's intention can be more accurately reflected in the selection result of the direction of movement of the character.

[付記1-3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1または1-2記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記ゲーム空間の前記接続箇所に基づく位置に表示する。
[Appendix 1-3]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Appendix 1-1 or 1-2, wherein the display control unit displays an image showing the selection result by the selection unit based on the connection point in the game space. display in position.

この態様によれば、選択部による選択結果を示す画像がゲーム空間の接続箇所に基づく位置に表示される。これにより、ユーザは、選択結果を示す画像を他の箇所に表示した場合と比較して、選択結果を示す画像がゲーム空間Gのどの位置におけるオブジェクトの移動方向を示すものであるかを、直感的に把握することができる。 According to this aspect, the image showing the selection result by the selection unit is displayed at the position based on the connection point in the game space. As a result, the user can instinctively know at which position in the game space G the image indicating the selection result indicates the movement direction of the object, compared with the case where the image indicating the selection result is displayed at another location. can be grasped.

上記態様において、「接続箇所に基づく位置」とは、例えば、接続箇所と所定の位置関係を有する位置であってもよいし、接続箇所から所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、接続箇所を基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「接続箇所に基づく位置」は、例えば、ゲーム空間の接続箇所の位置であってもよいし、接続箇所を基準として選択部により選択された移動方向側に進行した位置であってもよいし、接続箇所とオブジェクトの間の位置であってもよい。また、「接続箇所に基づく位置」は、例えば、接続箇所周辺の環境配置空間(例えばブロック上)であってもよい。 In the above aspect, the "position based on the connection point" may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the connection point, or a position within a predetermined distance or less from the connection point. Alternatively, it may be a position in a predetermined direction with respect to the connection point. Specifically, the “position based on the connection point” may be, for example, the position of the connection point in the game space, or the position advanced in the movement direction selected by the selection unit based on the connection point. or a position between the connection point and the object. Also, the 'position based on the connection point' may be, for example, the environment placement space around the connection point (for example, on a block).

[付記1-4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1または1-2記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記ゲーム空間の前記オブジェクトに基づく位置に表示する。
[Appendix 1-4]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Appendix 1-1 or 1-2, wherein the display control unit displays an image showing a selection result by the selection unit at a position based on the object in the game space. to display.

この態様によれば、選択部による選択結果を示す画像がゲーム空間のオブジェクトに基づく位置に表示される。一般に、ゲームプレイ中のユーザは、キャラクタC付近を注視する場合が多い。このため、選択結果を示す画像を見る際の視線の移動量が少なくなり、選択結果を示す画像を他の箇所に表示した場合と比較してユーザの負荷を軽減することができる。 According to this aspect, the image showing the selection result by the selection unit is displayed at the position based on the object in the game space. In general, a user who is playing a game often gazes at the vicinity of the character C. Therefore, the amount of movement of the line of sight when viewing the image showing the selection result is reduced, and the burden on the user can be reduced compared to the case where the image showing the selection result is displayed at another location.

上記態様において、「オブジェクトに基づく位置」とは、例えば、オブジェクトと所定の位置関係を有する位置であってもよいし、オブジェクトから所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、オブジェクトを基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「オブジェクトに基づく位置」は、例えば、ゲーム空間のオブジェクトの現在位置であってもよいし、オブジェクトの進行方向前方側または後方側の経路上の位置であってもよい。また、「オブジェクトに基づく位置」は、例えば、オブジェクト周辺の移動制限空間(例えばブロック上)であってもよい。 In the above aspect, the "position based on the object" may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the object, a position within a predetermined distance or less from the object, or , a position in a predetermined direction with respect to the object. Specifically, the "position based on the object" may be, for example, the current position of the object in the game space, or the position on the path forward or backward of the object in the traveling direction. Also, the "object-based position" may be, for example, a movement-restricted space around the object (eg, on a block).

[付記1-5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1または1-2記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記ゲーム空間の一部を表す画像を前記タッチパネルに表示させ、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記ゲーム空間のうち、前記タッチパネルに表示される範囲と前記接続箇所との位置関係に基づく位置に表示する。
[Appendix 1-5]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Appendix 1-1 or 1-2, wherein the display control unit causes the touch panel to display an image representing a part of the game space, and the selection unit An image showing the selection result is displayed at a position in the game space based on the positional relationship between the range displayed on the touch panel and the connection point.

この態様によれば、選択結果を示す画像を、ゲーム空間のうちタッチパネルの表示範囲と接続箇所との位置関係に基づく位置に表示する。このため、例えば、接続箇所がタッチパネルの表示範囲外にある場合に、選択結果を示す画像を表示することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。 According to this aspect, the image indicating the selection result is displayed at a position in the game space based on the positional relationship between the display range of the touch panel and the connection portion. Therefore, for example, when the connection point is outside the display range of the touch panel, an image showing the selection result can be displayed, and convenience in the game can be improved.

上記形態において、「ゲーム空間の一部を表す画像」とは、ゲーム空間のうち一部を抽出した画像であって、ゲーム空間の全領域は表示していない画像である。ゲーム空間の一部を表す画像は、例えば、ゲーム空間のうち、オブジェクトの位置を基準とした所定範囲を抽出した画像であってもよい。
上記形態において、「表示範囲と接続箇所との位置関係に基づく位置」とは、例えば、表示範囲に接続箇所が含まれるか否かによって選択的に変更される位置であってもよい。例えば、接続箇所が表示範囲内に位置する場合には接続箇所を、接続箇所が表示範囲外に位置する場合にはオブジェクト上(または、表示範囲内のうちオブジェクトと接続箇所の間の位置)を、「表示範囲と接続箇所との位置関係に基づく位置」としてもよい。
In the above embodiment, "an image representing a portion of the game space" is an image obtained by extracting a portion of the game space and not displaying the entire area of the game space. The image representing a portion of the game space may be, for example, an image obtained by extracting a predetermined range based on the position of the object in the game space.
In the above embodiment, the “position based on the positional relationship between the display range and the connection point” may be, for example, a position that is selectively changed depending on whether the display range includes the connection point. For example, if the connection point is located within the display range, the connection point will be displayed, and if the connection point is outside the display range, the object (or the position between the object and the connection point within the display range) , "position based on the positional relationship between the display range and the connection point".

[付記1-6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1から1-5のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記選択部は、前記第1方向を、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向として選択した場合であって、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記重複領域に存在し、かつ、前記接続箇所を通過した前記オブジェクトの進行方向側に、第3方向に向かう第3経路と前記第1経路とが接続する他の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記他の接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を、前記第1方向および前記第3方向から選択し、前記表示制御部は、前記ゲーム空間において、前記接続箇所に対応する前記選択部による選択結果を示す画像と、前記他の接続箇所に対応する前記選択部による選択結果を示す画像と、を表示する。
[Appendix 1-6]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 1-1 to 1-5, wherein the selection unit sets the first direction as the movement direction of the object at the connection point. When the touch position indicated by the touch position information is selected, the touch position indicated by the touch position information exists in the overlapping area, and the third route and the third route are arranged in the traveling direction of the object that has passed through the connection point. If there is another connection point to which one path is connected, the moving direction of the object at the other connection point is selected from the first direction and the third direction based on the touch position information, and the display is performed. The control unit displays, in the game space, an image showing the selection result of the selection unit corresponding to the connection point and an image showing the selection result of the selection unit corresponding to the other connection point.

この態様によれば、接続箇所の先に更に他の接続箇所がある場合において、これら複数の接続箇所における移動方向の選択結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、例えば、オブジェクトの位置から最も近い接続箇所における移動方向の選択結果のみが表示されるのと比較して、長い区間に渡ってオブジェクトの移動方向を把握することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。 According to this aspect, when there is another connection point ahead of the connection point, an image showing the selection result of the moving direction at these connection points is displayed. As a result, the user can grasp the movement direction of the object over a long section, for example, compared to displaying only the selection result of the movement direction at the connection point closest to the position of the object. It is possible to improve the convenience in

上記態様において、「第3方向」とは、ゲーム空間における方向であってもよい。第3方向は、第1方向と異なる方向でもよいし、第1方向および第2方向と異なる方向でもよい。また、第3方向は、第2方向と同じ方向でもよい。 In the above aspect, the "third direction" may be a direction in the game space. The third direction may be a direction different from the first direction, or a direction different from the first direction and the second direction. Also, the third direction may be the same direction as the second direction.

[付記1-7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1から1-6のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記決定部は、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域または前記第2領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側で前記第1方向および前記第2方向への移動が阻止される箇所がある場合、前記移動が阻止される箇所で前記オブジェクトの移動を停止させることを決定し、前記表示制御部は、前記決定部による決定結果を示す画像を前記ゲーム空間に表示する。
[Appendix 1-7]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 1-1 to 1-6, wherein the determination unit determines whether the touch position indicated by the touch position information is the first area or the first area. 2 regions, and if there is a location on the movement direction side of the object in the game space where the movement in the first direction and the second direction is blocked, the movement of the object is blocked at the location where the movement is blocked. A decision is made to stop the movement, and the display control section displays an image showing the result of the decision made by the decision section in the game space.

この態様によれば、オブジェクトの移動が停止する箇所がある場合に、オブジェクトの移動が停止する旨が表示される。これにより、ユーザは、オブジェクトの移動が停止する旨を知ることができ、例えば、タッチ位置を変更して移動方向を変更するなどの対応を取ることができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。また、例えば、ユーザが誤操作をしている結果、オブジェクトが停止する場合などに、誤操作に気づきやすくなり、ゲームにおける利便性を向上させることができる。 According to this aspect, when there is a point where the movement of the object stops, the fact that the movement of the object will stop is displayed. As a result, the user can know that the movement of the object will stop, and can take measures such as changing the touch position to change the movement direction, thereby improving the convenience of the game. can. Also, for example, when the object stops as a result of the user performing an erroneous operation, it becomes easier to notice the erroneous operation, and convenience in the game can be improved.

上記形態において、「移動が阻止される箇所」とは、例えば、ブロック等のオブジェクトの移動を制限する環境が配置された箇所であってもよい。
上記形態において、「決定結果を示す画像」とは、例えば、オブジェクトの移動が停止することを示唆する画像であってもよい。「決定結果を示す画像」は、例えば、「選択結果を示す画像」と容易に識別可能な画像であってもよく、例えば、×マークや停止標識を模した画像などであってもよい。
In the above embodiment, the “location where movement is blocked” may be, for example, a location where an environment that restricts the movement of an object such as a block is placed.
In the above embodiment, the "image indicating the determination result" may be, for example, an image suggesting that the movement of the object will stop. The 'image indicating the determination result' may be, for example, an image that can be easily identified from the 'image indicating the selection result', and may be, for example, an image simulating an X mark or a stop sign.

[付記1-8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1から1-7のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記タッチ位置が前記重複領域に位置する場合、前記第1領域または前記第2領域の少なくともいずれかと前記タッチ位置との位置関係を示す画像を表示する。
[Appendix 1-8]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 1-1 to 1-7, wherein the display control unit, when the touch position is located in the overlap region, the first An image showing a positional relationship between at least one of the area and the second area and the touch position is displayed.

この態様によれば、重複領域がタッチされた場合において、第1領域または前記第2領域の少なくともいずれかとタッチ位置との位置関係を示す画像を表示する。これにより、ユーザは、第1領域または第2領域とタッチ位置との位置関係を、第1領域または第2領域またはタッチ位置を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。 According to this aspect, when the overlapping area is touched, an image showing the positional relationship between at least one of the first area and the second area and the touch position is displayed. Thereby, the user can grasp the positional relationship between the first area or the second area and the touch position without directly looking at the first area or the second area or the touch position, thereby improving the operability of the game. can be made

上記形態において、「位置関係を示す画像」とは、例えば第1領域または第2領域の少なくともいずれかに設定された基準点に対するタッチ位置の方向または距離の少なくともいずれかを示す画像であってもよい。 In the above embodiment, the ``image indicating the positional relationship'' is, for example, an image indicating at least one of the direction and distance of the touch position with respect to the reference point set in at least one of the first region and the second region. good.

[付記1-9]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1-8記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記第1方向および前記第2方向のうち前記選択部によって選択された方向を示す第1画像と、前記第1方向および前記第2方向のうち前記選択部によって選択されなかった方向を示す第2画像とを表示し、前記重複領域における前記タッチ位置に基づいて前記第1画像および前記第2画像の視覚効果を変更する、ことを特徴とする。
[Appendix 1-9]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to appendix 1-8, wherein the display control unit displays a first image indicating the direction selected by the selection unit from among the first direction and the second direction. and a second image indicating a direction that is not selected by the selection unit out of the first direction and the second direction, and display the first image and the second image based on the touch position in the overlapping area. It is characterized by changing the visual effect of the image.

この態様によれば、選択された経路を示す第1画像および選択されなかった経路を示す第2画像の視覚効果を、タッチ位置に基づいて変更する。これにより、ユーザは、タッチ位置と経路の選択結果との関係を、タッチ位置を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。また、ユーザは、タッチ位置と第1領域、およびタッチ位置と第2領域の双方の関係を、タッチ位置を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。 According to this aspect, the visual effects of the first image showing the selected route and the second image showing the non-selected route are changed based on the touch position. This allows the user to grasp the relationship between the touch position and the route selection result without directly looking at the touch position, thereby improving the operability of the game. In addition, the user can grasp the relationship between the touch position and the first area and between the touch position and the second area without directly looking at the touch position, thereby improving the operability of the game.

上記形態において、「第1画像」および「第2画像」は、例えば、第1方向または第2方向指示する指示表示であってもよく、特定の方向を指示しない記号等であってもよい。
上記形態において、「タッチ位置に基づいて」とは、例えば、タッチ位置が第1領域または第2領域のいずれにより近いかであってもよい。また、タッチ位置に基づく視覚効果の変更の具体例としては、例えば、選択部によって選択された方向が第1方向である場合、タッチ位置が第1非重複領域に近づくほど第1画像の視覚効果が高くなるように表示し、第1非重複領域から遠ざかるほど第2画像の視覚効果が高くなるように表示してもよい。
上記形態において、「視覚効果を変更」とは、例えば、第1画像または第2画像の、数、彩度、表示面積などを変更することであってもよい。視覚効果を高めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の増加、彩度の上昇、表示面積の増加などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。視覚効果を弱めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の減少、彩度の低下、表示面積の減少などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。
In the above embodiment, the "first image" and the "second image" may be, for example, indication displays that indicate a first direction or a second direction, or symbols that do not indicate a specific direction.
In the above embodiment, "based on the touch position" may be, for example, whether the touch position is closer to the first area or the second area. As a specific example of changing the visual effect based on the touch position, for example, when the direction selected by the selection unit is the first direction, the closer the touch position is to the first non-overlapping area, the more the visual effect of the first image changes. may be displayed such that the second image has a higher visual effect as the distance from the first non-overlapping area increases.
In the above embodiments, "changing the visual effect" may mean, for example, changing the number, saturation, display area, etc. of the first images or the second images. To enhance the visual effect, for example, the number of first images or second images may be increased, the saturation may be increased, the display area may be increased, or a plurality of these may be performed. To weaken the visual effect, for example, the number of first images or second images may be reduced, the saturation may be reduced, the display area may be reduced, or a plurality of these may be performed.

[付記1-10]
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクトの、前記第1方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が、前記第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定する決定部と、を備え、前記決定部は、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域と前記第2領域との重複領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択する選択部と、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する表示制御部と、を備える。
[Appendix 1-10]
An information processing apparatus according to another aspect of the present invention is an acquisition unit configured to acquire touch position information indicating a touch position on a touch panel, and when the touch position indicated by the touch position information exists in a first region, a first touch position in a game space. An object existing on a first path directed in one direction is determined to move in the first direction, and the touch position indicated by the touch position information exists in a second area partially overlapping the first area. a determination unit that determines movement in the second direction of the object that is present on a second path toward the second direction in the game space, wherein the determination unit includes a touch indicated by the touch position information. If the position exists in the overlapping area of the first area and the second area, and there is a connection point between the first path and the second path on the moving direction side of the object in the game space, the touch position a selection unit for selecting a moving direction of the object at the connection point from the first direction and the second direction based on the information; and a display control unit for displaying in the game space.

この態様によれば、第1方向に対応付けられた第1領域と、第2方向に対応付けられた前記第2領域との重複領域にタッチ位置が位置し、かつオブジェクトの移動方向側に第1方向に向かう第1経路と第2方向に向かう第2経路の接続箇所がある場合、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向が第1方向および第2方向から選択され、その選択結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、ユーザは、タッチ位置が重複領域にあり、オブジェクトの移動方向が把握しくにい場合においても、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、重複領域への操作時における誤操作を抑制することができる。
また、移動方向の選択結果は、オブジェクトが接続箇所に到達する前に、ゲーム空間に表示される。このため、ユーザは、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向をオブジェクトが接続箇所に到達する前に知ることができ、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
According to this aspect, the touch position is located in the overlapping area between the first area associated with the first direction and the second area associated with the second direction, and the second area is located on the moving direction side of the object. When there is a connection point between a first route in one direction and a second route in a second direction, the moving direction of the object at the connection point is selected from the first direction and the second direction, and an image showing the selection result is displayed. be done. As a result, when the user indicates the moving direction of the object by touching the area set on the touch panel, the user can accurately grasp the moving direction of the object at the connection point. It is possible to suppress erroneous operations in In addition, even when the touch position is in the overlapped area and it is difficult to grasp the moving direction of the object, the user can accurately grasp the moving direction of the object at the connection point, thereby preventing an erroneous operation when operating the overlapping area. can be suppressed.
In addition, the selection result of the moving direction is displayed in the game space before the object reaches the connection point. Therefore, the user can know the movement direction of the object at the connection point before the object reaches the connection point. Countermeasures can be taken, and erroneous operations can be prevented more reliably.

[付記1-11]
本発明の他の態様に係る情報処理方法は、プロセッサが、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクトの、前記第1方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が、前記第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域と前記第2領域との重複領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択し、選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する。
[Appendix 1-11]
In an information processing method according to another aspect of the present invention, the processor acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and when the touch position indicated by the touch position information exists in a first area, a first touch position is displayed in a game space. An object existing on a first path directed in one direction is determined to move in the first direction, and the touch position indicated by the touch position information exists in a second area partially overlapping the first area. In this case, the movement of the object existing on the second path in the second direction in the game space in the second direction is determined, and the touch position indicated by the touch position information is the first area and the second area. and when there is a connection point between the first path and the second path on the moving direction side of the object in the game space, based on the touch position information, the object at the connection point is selected from the first direction and the second direction, and an image showing the selection result is displayed in the game space before the object reaches the connection point.

この態様によれば、第1方向に対応付けられた第1領域と、第2方向に対応付けられた前記第2領域との重複領域にタッチ位置が位置し、かつオブジェクトの移動方向側に第1方向に向かう第1経路と第2方向に向かう第2経路の接続箇所がある場合、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向が第1方向および第2方向から選択され、その選択結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、ユーザは、タッチ位置が重複領域にあり、オブジェクトの移動方向が把握しくにい場合においても、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、重複領域への操作時における誤操作を抑制することができる。
また、移動方向の選択結果は、オブジェクトが接続箇所に到達する前に、ゲーム空間に表示される。このため、ユーザは、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向をオブジェクトが接続箇所に到達する前に知ることができ、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
According to this aspect, the touch position is located in the overlapping area between the first area associated with the first direction and the second area associated with the second direction, and the second area is located on the moving direction side of the object. When there is a connection point between a first route in one direction and a second route in a second direction, the moving direction of the object at the connection point is selected from the first direction and the second direction, and an image showing the selection result is displayed. be done. As a result, when the user indicates the moving direction of the object by touching the area set on the touch panel, the user can accurately grasp the moving direction of the object at the connection point. It is possible to suppress erroneous operations in In addition, even when the touch position is in the overlapped area and it is difficult to grasp the moving direction of the object, the user can accurately grasp the moving direction of the object at the connection point, thereby preventing an erroneous operation when operating the overlapping area. can be suppressed.
In addition, the selection result of the moving direction is displayed in the game space before the object reaches the connection point. Therefore, the user can know the movement direction of the object at the connection point before the object reaches the connection point. Countermeasures can be taken, and erroneous operations can be prevented more reliably.

[付記2-1]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサ(例えば、制御装置22)を、タッチパネル(例えば、タッチパネル11)におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部(例えば、取得部222)と、ゲーム空間(例えば、ゲーム空間G)におけるオブジェクト(例えば、キャラクタC)の移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定する指定部(例えば、指定部224)と、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、前記指定部の指定する前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する予測部(例えば、予測部226)と、前記ゲーム空間において、前記予測部による予測結果を示す画像を表示する表示制御部(例えば、表示制御部228)と、して機能させることを特徴とする。
[Appendix 2-1]
A program according to another aspect of the present invention provides a processor (eg, control device 22) with an acquisition unit (eg, acquisition unit 222) that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel (eg, touch panel 11), a designating unit (e.g., designating unit 224) that designates a moving direction of an object (e.g., character C) in a game space (e.g., game space G) based on the touch position information; When there are a plurality of paths that can be moved, the path along which the object moves among the plurality of paths is determined by the moving direction specified by the specifying unit and the environment that restricts the movement of the object in the game space. Functions as a prediction unit (for example, a prediction unit 226) that makes predictions based on the shape, and a display control unit (for example, a display control unit 228) that displays an image showing the prediction results of the prediction unit in the game space. It is characterized by

この態様によれば、オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、複数の経路の中からオブジェクトが移動する経路が予測され、予測結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示するに際して、複数の経路に移動可能な場合のオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、例えば、予測結果を示す画像を、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に表示するようにすれば、オブジェクトが複数の経路のいずれに移動するかを、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に知ることができる。よって、ユーザは、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。 According to this aspect, when there are a plurality of routes along which the object can move, the route along which the object will move is predicted from among the plurality of routes, and an image showing the prediction result is displayed. As a result, when the user designates the moving direction of the object by touching the area set on the touch panel, the user can accurately grasp the moving direction of the object when the object can move along a plurality of paths. , it is possible to suppress erroneous operation at the time of direction indication operation. Further, for example, if an image showing the prediction result is displayed before the object reaches any of the plurality of routes, it is possible to determine which of the plurality of routes the object will move to. You can know before you get to either. Therefore, for example, when the object moves in an unintended moving direction, the user can take measures such as changing the touch position, thereby more reliably preventing erroneous operations.

上記形態において、「移動を制限する環境」とは、例えば、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動を妨げる環境である。移動を制限する環境とは、例えば、岩、山、壁、および、ブロック等、内部にオブジェクトが侵入することのできない障害物が配置された環境であってもよいし、または、海、川、および、谷等、上部をオブジェクトが通過することのできない特定の地形を有する環境であってもよい。上記環境は、例えば複数の障害物が連続的にまたは不連続的に配置されることにより形成されていたり、複数の地形が組み合わさって形成されていてもよい。上記形態において、オブジェクトの移動は環境によって妨げられるので、「環境の形状」は、移動可能空間と移動制限空間との境界の形状であるともいえる。上記障害物および特定の地形など、環境を構成する要素を、「環境構成要素」という。
上記態様において、「経路」とは、例えば、ゲーム空間においてオブジェクトが移動可能な空間、すなわち上記移動可能空間の一例である。上記態様において、経路の両側(経路の延在方向と直交する方向)には、オブジェクトの移動を制限する環境が配置されている。このため、オブジェクトは、経路の延在方向に沿った移動は可能であるが、経路の延在方向に沿わない移動については、オブジェクトの移動を制限する環境によって制限阻止される。例えば、経路両側の環境間の距離がオブジェクトの単位移動距離より長い場合には、オブジェクトは環境間、すなわち経路幅方向を移動可能であるが、経路両側の環境間の距離がオブジェクトの単位移動距離以下の場合には、オブジェクトは経路幅方向を移動することができない。
上記態様において、「予測結果を示す画像」とは、例えば、予測部により予測された経路(以下「予測経路」という)を示す画像であってもよい。また、「予測結果を示す画像」は、例えば、予測経路の方向を指示する指示表示であってよく、特定の方向を指示しない記号等であってもよい。また、「予測結果を示す画像」は、例えば、予測経路以外の経路への移動を阻止するような物体や記号を示す画像であってよい。また、「予測結果を示す画像」は、例えば特定の形状を有さない視覚効果であってもよい。
In the above embodiment, the "environment that restricts movement" is, for example, an environment that prevents movement of an object in the game space. The environment that restricts movement may be, for example, an environment in which obstacles such as rocks, mountains, walls, and blocks are placed into which an object cannot enter, or an environment such as seas, rivers, It may also be an environment with specific topography, such as a valley, over which objects cannot pass. The environment may be formed, for example, by arranging a plurality of obstacles continuously or discontinuously, or may be formed by combining a plurality of terrains. In the above embodiment, the movement of the object is hindered by the environment, so the "shape of the environment" can also be said to be the shape of the boundary between the movable space and the movement-restricted space. Elements that constitute the environment, such as the above obstacles and specific terrain, are referred to as "environmental elements."
In the above aspect, the "path" is, for example, a space in which an object can move in the game space, that is, an example of the movable space. In the above aspect, environments that restrict the movement of the object are placed on both sides of the path (in the direction orthogonal to the extending direction of the path). For this reason, the object can move along the direction in which the path extends, but movement not along the direction in which the path extends is restricted by the environment that restricts the movement of the object. For example, if the distance between the environments on both sides of the path is longer than the unit movement distance of the object, the object can move between the environments, that is, in the width direction of the path, but the distance between the environments on both sides of the path is the unit movement distance of the object. An object cannot move in the path width direction in the following cases.
In the above aspect, the "image indicating the prediction result" may be, for example, an image indicating a route predicted by the prediction unit (hereinafter referred to as "predicted route"). Also, the "image indicating the prediction result" may be, for example, an indication display indicating the direction of the predicted route, or may be a symbol or the like that does not indicate a specific direction. Also, the "image showing the prediction result" may be, for example, an image showing an object or a symbol that blocks movement to a route other than the predicted route. Also, the "image indicating the prediction result" may be, for example, a visual effect that does not have a specific shape.

[付記2-2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1記載のプログラムにおいて、前記指定部は、前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側で前記移動方向への移動が阻止される箇所がある場合、前記移動が阻止される箇所で前記オブジェクトの移動を停止させることを指定し、前記表示制御部は、前記オブジェクトの停止を示す画像を前記ゲーム空間に表示する。
[Appendix 2-2]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note 2-1, wherein the designating unit includes a part where movement in the moving direction of the object is blocked on the moving direction side of the game space. , specifying that the movement of the object should be stopped at a location where the movement is blocked, and the display control unit displays an image indicating that the object is stopped in the game space.

この態様によれば、オブジェクトの移動が停止する箇所がある場合に、オブジェクトの移動が停止する旨が表示される。これにより、ユーザは、オブジェクトの移動が停止する旨を知ることができ、例えば、タッチ位置を変更して移動方向を変更するなどの対応を取ることができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。また、例えば、ユーザが誤操作をしている結果、オブジェクトが停止する場合などに、誤操作に気づきやすくなり、ゲームにおける利便性を向上させることができる。 According to this aspect, when there is a point where the movement of the object stops, the fact that the movement of the object will stop is displayed. As a result, the user can know that the movement of the object will stop, and can take measures such as changing the touch position to change the movement direction, thereby improving the convenience of the game. can. Also, for example, when the object stops as a result of the user performing an erroneous operation, it becomes easier to notice the erroneous operation, and convenience in the game can be improved.

上記形態において、「移動が阻止される箇所」とは、例えば、ブロック等のオブジェクトの移動を制限する環境が配置された箇所であってもよい。
上記形態において、「オブジェクトの停止を示す画像」とは、例えば、オブジェクトの移動が停止することを示唆する画像であってもよい。「オブジェクトの停止を示す画像」は、例えば、「予測結果を示す画像」と容易に識別可能な画像であってもよく、例えば、×マークや停止標識を模した画像などであってもよい。
In the above embodiment, the “location where movement is blocked” may be, for example, a location where an environment that restricts the movement of an object such as a block is placed.
In the above embodiment, the "image indicating that the object has stopped" may be, for example, an image that indicates that the object has stopped moving. The “image indicating that the object is stopped” may be, for example, an image that can be easily identified from the “image indicating the prediction result”, and may be, for example, an image simulating an X mark or a stop sign.

[付記2-3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1または2-2記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記複数の経路の少なくとも1つの延在方向と前記指定部により指定された前記移動方向との位置関係を示す画像を表示する。
[Appendix 2-3]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Appendix 2-1 or 2-2, wherein the display control unit controls at least one extending direction of the plurality of paths and the Display an image showing the positional relationship with the movement direction.

この態様によれば、複数の経路の少なくとも1つの延在方向と指定部により指定された移動方向との位置関係を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、複数の経路の少なくとも1つの延在方向と指定部により指定された移動方向との位置関係を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。 According to this aspect, an image showing the positional relationship between the extending direction of at least one of the plurality of paths and the moving direction specified by the specifying unit is displayed. As a result, the user can grasp the positional relationship between the extending direction of at least one of the plurality of paths and the moving direction specified by the specifying unit without directly viewing it, and the operability of the game can be improved. can.

上記形態において、「位置関係を示す表示」とは、例えば、複数の経路の少なくとも1つの延在方向と、指定部により指定された移動方向とのなす角度の大きさを示す表示であってもよい。 In the above embodiment, the ``display indicating the positional relationship'' is, for example, a display indicating the magnitude of the angle formed by at least one extending direction of a plurality of paths and the moving direction specified by the specifying unit. good.

[付記2-4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-3記載のプログラムにおいて、前記複数の経路は、接続箇所において接続する第1経路と第2経路とを含み、前記表示制御部は、前記第1経路および前記第2経路のうち前記予測部によって前記オブジェクトが移動する経路として予測された経路を示す第1画像と、前記第1経路および前記第2経路のうち前記予測部によって前記オブジェクトが移動しない経路として予測された経路を示す第2画像と表示し、前記移動方向に基づいて前記第1画像および前記第2画像の視覚効果を変更する。
[Appendix 2-4]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note 2-3, wherein the plurality of paths includes a first path and a second path that connect at a connection point, and the display control unit a first image showing a path predicted by the prediction unit as a path along which the object moves, out of the first route and the second route; and a movement of the object by the prediction unit out of the first route and the second route. A second image showing the predicted route as an unavoidable route is displayed, and visual effects of the first and second images are changed based on the direction of movement.

この態様によれば、オブジェクトが移動すると予測された経路を示す第1画像およびオブジェクトが移動すると予測されなかった経路を示す第2画像の視覚効果を、オブジェクトの移動方向に基づいて変更する。これにより、ユーザは、オブジェクトの移動方向と経路の選択結果との関係を、タッチ位置を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。また、ユーザは、オブジェクトの移動方向と第1経路、およびオブジェクトの移動方向と第2経路の双方の関係を、タッチ位置を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。 According to this aspect, the visual effects of the first image showing the predicted path of the object and the second image showing the unexpected path of the object are changed based on the moving direction of the object. As a result, the user can grasp the relationship between the moving direction of the object and the route selection result without directly looking at the touch position, and the operability of the game can be improved. In addition, the user can grasp the relationship between the moving direction of the object and the first path and the relationship between the moving direction of the object and the second path without directly looking at the touch position, which improves the operability of the game. be able to.

上記形態において、「接続箇所」とは、例えば、ゲーム空間において第1経路と第2経路との分岐となる箇所であってもよい。接続箇所において、第1経路と第2経路とは、例えば十字路のように交差してもよいし、T字路のように交差していなくてもよい。
上記形態において、「移動方向に基づいて」とは、例えば、指定部により指定された移動方向、すなわちタッチ位置の示すオブジェクトの移動方向と、オブジェクトを基準として第1経路が存在する方向と、のなす角度θ1、タッチ位置の示すオブジェクトの移動方向と、オブジェクトを基準として第2経路が存在する方向と、のなす角度θ2としたとき、θ1とθ2の関係(大小関係や比率等)に基いて、視覚効果を変更する。
上記形態において、「視覚効果を変更」とは、例えば、第1画像または第2画像の、数、彩度、表示面積などを変更することであってもよい。視覚効果を高めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の増加、彩度の上昇、表示面積の増加などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。視覚効果を弱めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の減少、彩度の低下、表示面積の減少などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。
In the above embodiment, the "connection point" may be, for example, a point where the first route and the second route diverge in the game space. At the connection point, the first route and the second route may intersect, for example, like a crossroads, or may not intersect like a T-junction.
In the above embodiment, "based on the moving direction" means, for example, the moving direction specified by the specifying unit, that is, the moving direction of the object indicated by the touch position, and the direction in which the first path exists based on the object. Assuming that the angle θ1 formed between the moving direction of the object indicated by the touch position and the direction in which the second path exists with respect to the object and the angle θ2 formed, the relationship between θ1 and θ2 (magnitude relation, ratio, etc.) , to change the visual effect.
In the above embodiments, "changing the visual effect" may mean, for example, changing the number, saturation, display area, etc. of the first images or the second images. To enhance the visual effect, for example, the number of first images or second images may be increased, the saturation may be increased, the display area may be increased, or a plurality of these may be performed. To weaken the visual effect, for example, the number of first images or second images may be reduced, the saturation may be reduced, the display area may be reduced, or a plurality of these may be performed.

[付記2-5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1から2-4のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記予測部による予測結果を示す画像を、前記オブジェクトが移動すると予測された経路に基づく位置に表示する。
[Appendix 2-5]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 2-1 to 2-4, wherein the display control unit displays an image showing the prediction result of the prediction unit when the object moves. It will then display the position based on the predicted route.

この態様によれば、予測部による予測結果を示す画像がゲーム空間のオブジェクトが移動すると予測された経路に基づく位置に表示される。これにより、ユーザは、選択結果を示す画像を他の箇所に表示した場合と比較して、予測結果を示す画像がゲーム空間Gのどの位置におけるオブジェクトの移動方向を示すものであるかを、直感的に把握することができる。 According to this aspect, the image showing the result of prediction by the prediction unit is displayed at the position based on the predicted path along which the object in the game space will move. As a result, the user can instinctively know at which position in the game space G the image indicating the prediction result indicates the movement direction of the object, compared with the case where the image indicating the selection result is displayed at another location. can be grasped.

上記態様において、「予測された経路に基づく位置」とは、例えば、予測経路と所定の位置関係を有する位置であってもよいし、予測経路から所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、予測経路を基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「予測された経路に基づく位置」は、例えば、ゲーム空間の予測経路の位置であってもよいし、経路同士の接続箇所を基準として予測経路側に進行した位置であってもよいし、予測経路とオブジェクトの間の位置であってもよい。また、「予測経路に基づく位置」は、例えば、予測経路周辺の移動制限空間(例えばブロック上)であってもよい。 In the above aspect, the "position based on the predicted route" may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the predicted route, or a position within a predetermined distance or less from the predicted route. Alternatively, it may be a position in a predetermined direction with reference to the predicted route. Specifically, the “position based on the predicted route” may be, for example, the position of the predicted route in the game space, or the position advanced along the predicted route based on the connection point between the routes. or a position between the predicted path and the object. Also, the "position based on the predicted route" may be, for example, a movement-restricted space (for example, on a block) around the predicted route.

[付記2-6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1から2-4のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記予測部による予測結果を示す画像を、前記ゲーム空間の前記オブジェクトに基づく位置に表示する。
[Appendix 2-6]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 2-1 to 2-4, wherein the display control unit displays an image showing a prediction result by the prediction unit in the game space. Display at a position based on said object.

この態様によれば、予測部による予測結果を示す画像がゲーム空間のオブジェクトに基づく位置に表示される。一般に、ゲームプレイ中のユーザは、オブジェクト付近を注視する場合が多い。このため、予測結果を示す画像を見る際の視線の移動量が少なくなり、予測結果を示す画像を他の箇所に表示した場合と比較してユーザの負荷を軽減することができる。 According to this aspect, the image showing the prediction result by the prediction unit is displayed at the position based on the object in the game space. Generally, a user during game play often gazes at the vicinity of an object. Therefore, the amount of movement of the line of sight when viewing the image showing the prediction result is reduced, and the load on the user can be reduced compared to the case where the image showing the prediction result is displayed at another location.

上記態様において、「オブジェクトに基づく位置」とは、例えば、オブジェクトと所定の位置関係を有する位置であってもよいし、オブジェクトから所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、オブジェクトを基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「オブジェクトに基づく位置」は、例えば、ゲーム空間のオブジェクトの現在位置であってもよいし、オブジェクトの進行方向前方側または後方側の経路上の位置であってもよい。また、「オブジェクトに基づく位置」は、例えば、オブジェクト周辺の移動制限空間(例えばブロック上)であってもよい。 In the above aspect, the "position based on the object" may be, for example, a position having a predetermined positional relationship with the object, a position within a predetermined distance or less from the object, or , a position in a predetermined direction with respect to the object. Specifically, the "position based on the object" may be, for example, the current position of the object in the game space, or the position on the path forward or backward of the object in the traveling direction. Also, the "object-based position" may be, for example, a movement-restricted space around the object (eg, on a block).

[付記2-7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1から2-4のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記ゲーム空間の一部を表す画像を、前記タッチパネルに表示させ、前記予測部による予測結果を示す画像を、前記ゲーム空間のうち、前記タッチパネルが表示する範囲と前記オブジェクトが移動すると予測された経路との位置関係に基づく位置に表示する。
[Appendix 2-7]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 2-1 to 2-4, wherein the display control unit displays an image representing a part of the game space on the touch panel. Then, an image showing the prediction result by the prediction unit is displayed at a position in the game space based on the positional relationship between the range displayed by the touch panel and the predicted path along which the object will move.

この態様によれば、予測結果を示す画像を、ゲーム空間のうちタッチパネルの表示範囲とオブジェクトが移動すると予測された経路との位置関係に基づく位置に表示する。このため、例えば、オブジェクトが移動すると予測された経路がタッチパネルの表示範囲外にある場合にも、予測結果を示す画像を表示することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。 According to this aspect, the image showing the prediction result is displayed at a position in the game space based on the positional relationship between the display range of the touch panel and the path along which the object is predicted to move. Therefore, for example, even when the path predicted for the object to move is outside the display range of the touch panel, an image showing the prediction result can be displayed, and convenience in the game can be improved.

上記形態において、「ゲーム空間の一部を表す画像」とは、ゲーム空間のうち一部を抽出した画像であって、ゲーム空間の全領域は表示していない画像である。ゲーム空間の一部を表す画像は、例えば、ゲーム空間のうち、オブジェクトの位置を基準とした所定範囲を抽出した画像であってもよい。
上記形態において、「表示範囲とオブジェクトが移動すると予測された経路との位置関係に基づく位置」とは、例えば、表示範囲に予測経路が含まれるか否かによって選択的に変更される位置であってもよい。例えば、予測経路が表示範囲内に位置する場合には予測経路上を、予測経路が表示範囲外に位置する場合にはオブジェクト上(または、表示範囲内のうちオブジェクトと経路との間の位置)を、「表示範囲と予測経路との位置関係に基づく位置」としてもよい。
In the above embodiment, "an image representing a portion of the game space" is an image obtained by extracting a portion of the game space and not displaying the entire area of the game space. The image representing a portion of the game space may be, for example, an image obtained by extracting a predetermined range based on the position of the object in the game space.
In the above embodiment, the “position based on the positional relationship between the display range and the predicted route along which the object will move” is, for example, a position that is selectively changed depending on whether the display range includes the predicted route. may For example, if the predicted route is within the display range, on the predicted route, and if the predicted route is outside the display range, on the object (or within the display range between the object and the route) may be defined as "the position based on the positional relationship between the display range and the predicted route".

[付記2-8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1から2-7のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記予測部は、前記オブジェクトが移動すると予測した経路上に他の経路との接続箇所がある場合、前記他の経路との接続箇所における前記オブジェクトの前記移動方向を前記タッチ位置情報に基づいて予測し、前記表示制御部は、前記ゲーム空間において、前記複数の経路の接続箇所に対応する前記予測部による予測結果を示す画像と、前記他の経路との接続箇所に対応する前記予測部による予測結果を示す画像と、を表示する。
[Appendix 2-8]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 2-1 to 2-7, wherein the predicting unit includes a path on which the object is predicted to move and a connection with another path. If there is a location, the moving direction of the object at the connection location with the other path is predicted based on the touch position information, and the display control unit predicts the connection location of the plurality of paths in the game space. An image showing the corresponding prediction result by the prediction unit and an image showing the prediction result by the prediction unit corresponding to the connection point with the other route are displayed.

この態様によれば、オブジェクトが移動すると予測した経路上に他の接続箇所がある場合において、これら複数の接続箇所における移動方向の予測結果を示す画像がそれぞれ表示される。これにより、ユーザは、例えば、オブジェクトの位置から最も近い接続箇所における移動方向の予測結果のみが表示されるのと比較して、長い区間に渡ってオブジェクトの移動方向を把握することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。 According to this aspect, when there are other connection points on the route where the object is predicted to move, images showing prediction results of movement directions at these connection points are displayed. As a result, the user can grasp the movement direction of the object over a long interval, compared with, for example, only the prediction result of the movement direction at the connection point closest to the position of the object being displayed. It is possible to improve the convenience in

[付記2-9]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1から2-8のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記予測部は、前記環境の形状が変化した場合、変化後の前記環境の形状に基づいて、前記オブジェクトが移動する経路を予測し、前記表示制御部は、記環境の形状の変化に伴い、前記予測部による予測結果が変化した場合、前記ゲーム空間において、前記変化後の予測結果を示す画像を表示する。
[Appendix 2-9]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 2-1 to 2-8, wherein, when the shape of the environment changes, the prediction unit changes the shape of the environment after the change. When the prediction result by the prediction unit changes due to a change in the shape of the environment, the display control unit performs the prediction after the change in the game space View an image showing the results.

この態様によれば、オブジェクトが移動するゲーム空間における環境の形状に変化の変化に伴って、オブジェクトが移動する経路の予測結果が変化した場合には、変化後の予測結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、経路の形状が変化した場合でも、オブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。 According to this aspect, when the prediction result of the path along which the object moves changes as the shape of the environment in the game space where the object moves changes, an image showing the prediction result after the change is displayed. be. As a result, even when the shape of the path changes, the user can accurately grasp the moving direction of the object, and the convenience of the game can be improved.

上記形態において、「環境の形状の変化」とは、例えば、環境構成要素の表面形状の変化、環境構成要素の数の増減、環境構成要素の大きさの変化などであってもよい。 In the above embodiment, the "change in the shape of the environment" may be, for example, a change in the surface shape of the environmental component, an increase or decrease in the number of environmental components, a change in the size of the environmental component, or the like.

[付記2-10]
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定する指定部と、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、前記指定部の指定する前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する予測部と、前記ゲーム空間において、前記予測部による予測結果を示す画像を表示する表示制御部と、を備える。
[Appendix 2-10]
An information processing apparatus according to another aspect of the present invention includes an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and a designation unit that designates a moving direction of an object in a game space based on the touch position information. , in the game space, when there are a plurality of paths along which the object can move, a path along which the object moves from among the plurality of paths is determined in the moving direction specified by the specifying unit and in the game space A prediction unit that makes predictions based on the shape of the environment that restricts movement of the object, and a display control unit that displays an image showing a result of prediction by the prediction unit in the game space.

この態様によれば、オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、複数の経路の中からオブジェクトが移動する経路が予測され、予測結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、複数の経路に移動可能な場合のオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、例えば、予測結果を示す画像を、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に表示するようにすれば、オブジェクトが複数の経路のいずれに移動するかを、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に知ることができる。よって、ユーザは、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。 According to this aspect, when there are a plurality of paths along which the object can move, the path along which the object will move is predicted from among the plurality of paths, and an image showing the prediction result is displayed. As a result, when the user indicates the moving direction of the object by touching the area set on the touch panel, the user can accurately grasp the moving direction of the object when the object can move along a plurality of paths. It is possible to suppress an erroneous operation at the time of the direction indication operation. Also, for example, if an image showing the prediction result is displayed before the object reaches any of the plurality of routes, it is possible to determine which of the plurality of routes the object will move to. You can know before you get to either. Therefore, for example, when the object moves in an unintended moving direction, the user can take measures such as changing the touch position, thereby more reliably preventing erroneous operations.

[付記2-11]
本発明の他の態様に係る情報処理方法は、プロセッサが、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得し、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定し、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、指定された前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測し、前記ゲーム空間において、予測結果を示す画像を表示する。
[Appendix 2-11]
In an information processing method according to another aspect of the present invention, a processor acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, designates a moving direction of an object in a game space based on the touch position information, When there are a plurality of paths through which the object can move in the space, the movement of the object in the designated moving direction and the movement of the object in the game space is restricted by selecting a path along which the object moves among the plurality of paths. Prediction is made based on the shape of the environment to be played, and an image showing the prediction result is displayed in the game space.

この態様によれば、オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、複数の経路の中からオブジェクトが移動する経路が予測され、予測結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、複数の経路に移動可能な場合のオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、例えば、予測結果を示す画像を、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に表示するようにすれば、オブジェクトが複数の経路のいずれに移動するかを、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に知ることができる。よって、ユーザは、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。 According to this aspect, when there are a plurality of routes along which the object can move, the route along which the object will move is predicted from among the plurality of routes, and an image showing the prediction result is displayed. As a result, when the user indicates the moving direction of the object by touching the area set on the touch panel, the user can accurately grasp the moving direction of the object when the object can move along a plurality of paths. It is possible to suppress an erroneous operation at the time of the direction indication operation. Further, for example, if an image showing the prediction result is displayed before the object reaches any of the plurality of routes, it is possible to determine which of the plurality of routes the object will move to. You can know before you get to either. Therefore, for example, when the object moves in an unintended moving direction, the user can take measures such as changing the touch position, thereby more reliably preventing erroneous operations.

[付記2-12]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、ゲーム空間おけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定する指定部と、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な経路がある場合、前記指定部の指定する前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて、前記オブジェクトが前記移動可能な経路を移動するか否かを予測する予測部と、前記ゲーム空間において、前記予測部による予測結果を示す画像を表示する表示制御部と、して機能させることを特徴とする。
[Appendix 2-12]
A program according to another aspect of the present invention comprises a processor, an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on a touch panel, and a designation unit that designates a moving direction of an object in a game space based on the touch position information. and, if there is a path along which the object can move in the game space, the object is determined based on the moving direction specified by the specifying unit and the shape of the environment that restricts the movement of the object in the game space. and a display control unit that displays an image showing the result of prediction by the prediction unit in the game space. .

この態様によれば、オブジェクトが移動可能な経路がある場合、タッチ位置に基づいて指定される移動方向に基づいて、当該移動可能な経路をオブジェクトが移動するか否かが予測され、予測結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、オブジェクトが移動する経路を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、例えば、予測結果を示す画像を、事前に(例えば、オブジェクトが移動可能な経路に到達する前に)表示するようにすれば、例えば、ユーザは、オブジェクトが意図しない動き(意図しない経路内への進入など)をする前にタッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。 According to this aspect, if there is a path along which the object can move, it is predicted whether or not the object will move along that path based on the moving direction specified based on the touch position, and the prediction result is obtained. The image shown is displayed. As a result, when the user instructs the movement direction of the object by touching the area set on the touch panel, the user can accurately grasp the path along which the object moves, thereby preventing an erroneous operation during the direction instruction operation. can be suppressed. Further, for example, if an image showing the prediction result is displayed in advance (for example, before the object reaches a movable route), for example, the user can see the unintended movement of the object (in the unintended route). It is possible to take measures such as changing the touch position before entering the screen, etc., and it is possible to more reliably prevent erroneous operations.

10,20…情報処理装置、11…タッチパネル、12…記憶装置、13,22…制御装置、130,220…制御部、131,221…ゲーム制御部、132,222…取得部、134…決定部、136…選択部、138,228…表示制御部、224…指定部、226…予測部。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10, 20... Information processing apparatus 11... Touch panel 12... Storage device 13, 22... Control apparatus 130, 220... Control part 131, 221... Game control part 132, 222... Acquisition part 134... Determination part , 136... Selecting unit, 138, 228... Display control unit, 224... Designating unit, 226... Predicting unit.

Claims (11)

プロセッサを、
タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、
ゲーム空間におけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定する指定部と、
前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、前記指定部の指定する前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する予測部と、
前記ゲーム空間において、前記予測部による予測結果を示す画像を表示する表示制御部と、
して機能させることを特徴とするプログラム。
the processor,
an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on the touch panel;
a designating unit that designates the moving direction of the object in the game space based on the touch position information;
In the game space, when there are a plurality of paths along which the object can move, the path along which the object moves from among the plurality of paths is selected from the moving direction specified by the specifying unit and the moving direction in the game space. a predictor that predicts based on the shape of the environment that constrains movement of the object;
a display control unit for displaying an image showing a result of prediction by the prediction unit in the game space;
A program characterized by functioning as
前記指定部は、
前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側で前記移動方向への移動が阻止される箇所がある場合、前記移動が阻止される箇所で前記オブジェクトの移動を停止させることを指定し、
前記表示制御部は、
前記オブジェクトの停止を示す画像を前記ゲーム空間に表示する、
ことを特徴とする請求項1記載のプログラム。
The specifying unit is
specifying that, if there is a place on the side of the movement direction of the object in the game space where the movement in the movement direction is blocked, the movement of the object is to be stopped at the place where the movement is blocked;
The display control unit
displaying an image in the game space indicating that the object has stopped;
2. The program according to claim 1, characterized by:
前記表示制御部は、
前記複数の経路の少なくとも1つの延在方向と前記指定部により指定された前記移動方向との位置関係を示す画像を表示する、
ことを特徴とする請求項1または2記載のプログラム。
The display control unit
displaying an image showing the positional relationship between the extending direction of at least one of the plurality of paths and the moving direction specified by the specifying unit;
3. The program according to claim 1 or 2, characterized by:
前記複数の経路は、
接続箇所において接続する第1経路と第2経路とを含み、
前記表示制御部は、
前記第1経路および前記第2経路のうち前記予測部によって前記オブジェクトが移動する経路として予測された経路を示す第1画像と、前記第1経路および前記第2経路のうち前記予測部によって前記オブジェクトが移動しない経路として予測された経路を示す第2画像と表示し、
前記移動方向に基づいて前記第1画像および前記第2画像の視覚効果を変更する、
ことを特徴とする請求項3記載のプログラム。
The plurality of routes are
including a first route and a second route that connect at a connection point,
The display control unit
a first image showing a path predicted by the predictor as a path along which the object moves among the first path and the second path; and the object among the first path and the second path by the predictor. is displayed as a second image showing the predicted route as a route that does not move,
changing a visual effect of the first image and the second image based on the direction of movement;
4. The program according to claim 3, characterized by:
前記表示制御部は、前記予測部による予測結果を示す画像を、前記オブジェクトが移動すると予測された経路に基づく位置に表示する、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項記載のプログラム。
The display control unit displays an image showing the result of prediction by the prediction unit at a position based on the route predicted for the movement of the object.
5. The program according to any one of claims 1 to 4, characterized by:
前記表示制御部は、前記予測部による予測結果を示す画像を、前記ゲーム空間の前記オブジェクトに基づく位置に表示する、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項記載のプログラム。
The display control unit displays an image showing the prediction result by the prediction unit at a position based on the object in the game space.
5. The program according to any one of claims 1 to 4, characterized by:
前記表示制御部は、
前記ゲーム空間の一部を表す画像を、前記タッチパネルに表示させ、
前記予測部による予測結果を示す画像を、前記ゲーム空間のうち、前記タッチパネルが表示する範囲と前記オブジェクトが移動すると予測された経路との位置関係に基づく位置に表示する、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項記載のプログラム。
The display control unit
displaying an image representing a portion of the game space on the touch panel;
displaying an image showing the result of prediction by the prediction unit at a position in the game space based on the positional relationship between the range displayed by the touch panel and the path along which the object is predicted to move;
5. The program according to any one of claims 1 to 4, characterized by:
前記予測部は、
前記オブジェクトが移動すると予測した経路上に他の経路との接続箇所がある場合、
前記他の経路との接続箇所における前記オブジェクトの前記移動方向を前記タッチ位置情報に基づいて予測し、
前記表示制御部は、
前記ゲーム空間において、
前記複数の経路の接続箇所に対応する前記予測部による予測結果を示す画像と、
前記他の経路との接続箇所に対応する前記予測部による予測結果を示す画像と、を表示する、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項記載のプログラム。
The prediction unit
If there is a connection point with another route on the route predicted that the object will move,
predicting the movement direction of the object at a connection point with the other path based on the touch position information;
The display control unit
In the game space,
an image showing a prediction result by the prediction unit corresponding to connection points of the plurality of routes;
an image showing a prediction result by the prediction unit corresponding to the connection point with the other route; and
8. The program according to any one of claims 1 to 7, characterized by:
前記予測部は、
前記環境の形状が変化した場合、変化後の前記環境の形状に基づいて、前記オブジェクトが移動する経路を予測し、
前記表示制御部は、
前記環境の形状の変化に伴い、前記予測部による予測結果が変化した場合、前記ゲーム空間において、前記変化後の予測結果を示す画像を表示する、
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1項記載のプログラム。
The prediction unit
when the shape of the environment changes, predicting a route along which the object moves based on the shape of the environment after the change;
The display control unit
displaying an image showing the prediction result after the change in the game space when the prediction result by the prediction unit changes as the shape of the environment changes;
9. The program according to any one of claims 1 to 8, characterized by:
タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、
ゲーム空間におけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定する指定部と、
前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、前記指定部の指定する前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する予測部と、
前記ゲーム空間において、前記予測部による予測結果を示す画像を表示する表示制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
an acquisition unit that acquires touch position information indicating a touch position on the touch panel;
a designating unit that designates the moving direction of the object in the game space based on the touch position information;
In the game space, when there are a plurality of paths along which the object can move, the path along which the object moves from among the plurality of paths is selected from the moving direction specified by the specifying unit and the moving direction in the game space. a predictor that predicts based on the shape of the environment that constrains movement of the object;
a display control unit for displaying an image showing a result of prediction by the prediction unit in the game space;
An information processing device comprising:
プロセッサが、
タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得し、
ゲーム空間におけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定し、
前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、指定された前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測し、
前記ゲーム空間において、予測結果を示す画像を表示する、
ことを特徴とする情報処理方法。
the processor
Acquiring touch position information indicating the touch position on the touch panel,
Designating the moving direction of the object in the game space based on the touch position information;
When there are a plurality of paths along which the object can move in the game space, the path along which the object moves from among the plurality of paths is selected from the designated movement direction and the movement of the object in the game space. based on the shape of the environment that limits the
displaying an image showing a prediction result in the game space;
An information processing method characterized by:
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