KR20230125310A - 아바타 커스터마이제이션 시스템 - Google Patents

아바타 커스터마이제이션 시스템 Download PDF

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KR20230125310A
KR20230125310A KR1020237026009A KR20237026009A KR20230125310A KR 20230125310 A KR20230125310 A KR 20230125310A KR 1020237026009 A KR1020237026009 A KR 1020237026009A KR 20237026009 A KR20237026009 A KR 20237026009A KR 20230125310 A KR20230125310 A KR 20230125310A
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레이튼 호크스
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Abstract

일부 구현들에서, 컴퓨터 시스템은 사용자가 디지털 아바타를 선택하고, 디지털 아바타에 디지털 의복을 적용하며, 디지털 아바타에 적용되는 디지털 의복을 변경하고, 디지털 아바타에 디지털 액세서리들을 적용하여 합성 디지털 아바타를 생성할 수 있게 하기 위해 컴퓨터 유도 프로세스를 제시하게 할 수 있다. 컴퓨터 시스템은 사용자가 합성 디지털 아바타를 가상 대회에 선택적으로 참가시킬 수 있게 하기 위해 사용자 인터페이스를 제시하게 할 수 있다. 컴퓨터 시스템은, 가상 대회 내에서 합성 디지털 아바타에 대해, 소셜 네트워크 플랫폼의 복수의 사용자들로부터 전자 투표들을 받을 수 있다. 컴퓨터 시스템은 소셜 네트워킹 플랫폼 상에서 가상 대회의 결과를 결정하고 제시할 수 있다.

Description

아바타 커스터마이제이션 시스템
우선권 주장
본 출원은, 참조에 의해 그 전체가 본 명세서에 포함되는, 2020년 12월 31일자로 출원된 미국 가출원 제63/132,888호에 대한 우선권의 이익을 주장한다.
디지털 아바타들, 특히 3차원 디지털 아바타들은 디지털 플랫폼들 상에서 및 디지털 세계들에서 사용자 표현을 제공하는 방식으로 점점 더 인기를 얻고 있다. 이러한 디지털 플랫폼들 상에서 사용자들의 독창적인 표현을 위한 출구를 제공하는 것 및 또한 사용자가 디지털 아바타에 부여하고자 할 수 있는 바람직한 특성 또는 외관을 반영하도록 디지털 아바타들의 개인화를 허용하는 것을 포함한, 여러 이유들로 디지털 아바타들의 커스터마이제이션(customization)이 바람직하다. 디지털 아바타의 커스터마이제이션은, 예를 들어, 사용자가 디지털 아바타의 커스터마이제이션을 수행할 수 있도록 하는 인터페이스들에 관련된 다수의 기술적 과제들을 야기한다. 디지털 아바타 생성 및 커스터마이제이션 시스템에 의해 제공되는 인간-머신 인터페이스는, 특히 그러한 인터페이스들을 모든 비전문가 사용자들에 의해 액세스 가능하도록 만드는 것과 관련하여, 기술적 과제들을 야기한다.
반드시 일정한 축척으로 그려져 있지는 않은 도면들에서, 유사한 번호들은 상이한 도면들에서의 유사한 컴포넌트들을 나타낼 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 동작에 대한 논의를 쉽게 식별해 주기 위해, 참조 번호에서의 최상위 숫자 또는 숫자들은 해당 요소가 처음 소개되는 도면 번호(figure number)를 지칭한다. 일부 비제한적인 예들이 첨부 도면들의 도면들에 예시되어 있다.
도 1은 일부 예들에 따른 주제의 양태를 예시한다.
도 2는 일부 예들에 따른, 방법을 예시한다.
도 3은 일부 예들에 따른, 본 개시가 배포될 수 있는 네트워크화된 환경의 다이어그램 표현이다.
도 4는 일부 예들에 따른, 클라이언트 측 기능 및 서버 측 기능 양쪽 모두를 갖는 메시징 시스템의 다이어그램 표현이다.
도 5은 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 데이터 구조의 다이어그램 표현이다.
도 6은 일부 예들에 따른, 데이터 모델을 예시하는 블록 다이어그램이다.
도 7은 일부 예들에 따른, 디지털 아바타 패션 쇼를 용이하게 하는 방법을 예시하는 플로차트이다.
도 8은 일부 예들에 따른, 디자인 프로세스를 예시하는 플로차트이다.
도 9는 일부 예들에 따른, 커스터마이제이션 동작들의 향상 및 커스터마이제이션 사용자 인터페이스들의 제시의 일부로서 제시될 수 있는 인터페이스들의 시퀀스를 예시하는 플로차트이다.
도 10은 일부 예들에 따른, 스튜디오 인터페이스(1002)를 도시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 11은 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스를 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 12는 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스를 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 13은 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 14는 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 15는 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 16은 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 17은 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 18은 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 19는 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 20은 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 21은 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 22는 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 23은 일부 예들에 따른, 사용자 인터페이스들을 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다.
도 24는 일부 예들에 따른, 메시지의 다이어그램 표현이다.
도 25는 일부 예들에 따른, 액세스 제한 프로세스에 대한 플로차트이다.
도 26은 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법들 중 임의의 하나 이상의 방법을 수행하게 하기 위한 명령어 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 다이어그램 표현이다.
도 27은 예들이 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록 다이어그램이다.
도 28은 일부 예들에 따른, 프로세싱 환경의 다이어그램 표현이다.
본 개시는 애플리케이션 또는 플랫폼(예를 들면, 게이밍 플랫폼 또는 소셜 미디어 플랫폼)의 사용자에 의한 디지털 아바타의 향상(예를 들면, 커스터마이제이션)을 용이하게 하는 예시적인 방법들 및 시스템들에 관한 것이다. 일부 예들에서, 디지털 아바타의 커스터마이제이션은 패션 디자인 게임의 콘텍스트 내에서 제공되며, 이 게임은 사용자들(예를 들면, 플레이어들)이 패션 디자인들을 제작 및 공유할 수 있도록 하는 데 초점이 맞춰져 있다.
예시적인 패션 디자인 게임은, 플레이어들이 특정 런웨이 쇼 브리프(runway show brief)들을 위한 의상들을 디자인하는, 가상 디자인 스튜디오를 제공한다. 런웨이 쇼에 제출되는 각각의 디자인은 플레이어의 국제 패션 경력을 발전시키고 탐나는 글로벌 런웨이 쇼들에 대한 액세스를 용이하게 한다. 게다가, 플레이어의 디자인들은 디자인들이 게임 내에서 발전할 수 있게 하며, 커스터마이제이션 옵션들(예를 들면, 패브릭들 및 의복 유형들)의 추가적인 레이블들을 잠금해제(unlock)할 수 있게 한다. 각각의 플레이어는, 예를 들어, 플레이어들이 플랫폼(예를 들면, 게이밍 플랫폼 또는 소셜 플랫폼)에서 주최하는 다수의 런웨이 쇼들에 투표할 수 있게 하는 투표 메커니즘을 통해, 게임의 다른 사용자들로부터 플레이어들의 디자인들에 관한 피드백을 추가적으로 받는다.
예시적인 패션 게임들은 플레이어들이 다양한 의류를 디자인하고 다수의 런웨이 쇼 "브리프들"로 실험을 할 수 있게 하며, 각각의 브리프는 선택 가능한 의복 특허(garment patent)들, 런웨이 모델들, 변경 옵션들, 패브릭들, 프린트들 및 오버레이들(예를 들면, 스티커들)을 제공한다.
게다가 플레이어들은 경력을 쌓아가면서 기본(basic), 디자이너(designer) 및 글로벌(global)과 같은 상이한 유형들의 런웨이 쇼들에 액세스할 수 있다. 이러한 유형들의 런웨이 쇼들 각각은 플레이어의 창의성을 발휘(channel)하고 디자인 도구들에 대한 점진적인 노출을 제공하기 위한 특정 제한 사항들과 브리프들을 갖는다.
게다가 플레이어들은, 일부 예들에서, 런웨이 쇼 출품작들(예를 들면, 패션 커스터마이즈된 디지털 아바타들)에 대한 피드백을 받고 다른 플레이어의 출품작들에 투표할 수 있다. 플레이어들은 제작된 디자인 출품작들에 대해 긍정적인 피드백을 받는 것 및 다른 플레이어들의 디자인 출품작들에 투표한 것에 대해 보상을 받는다. 특정 디자인들은 또한 "입소문"이 날 수 있으며, 예를 들어, 디자인들이 점점 증가하는 플레이어 풀에 점진적으로 노출되면서 높은 평가와 투표를 받을 수 있다. 특정 디자인이 받는 투표 수는 특정 디자인(또는 디자인을 제작한 플레이어)이 게임 내에서 및 플랫폼 상에서 받는 노출의 양에 대응할 수 있다. 시간이 지남에 따라, 다수의 디자인들에 걸쳐 플레이어가 받는 투표들은 물론 플레이어의 투표 활동의 양은 플랫폼으로 하여금 추가적인 게임 특징들(예를 들면, "잠금 해제")에 대한 액세스를 플레이어에게 제공하는 것에 의해 게임 내에서의 플레이어의 "경력"을 발전시키게 할 수 있다.
특히 게임 내에서의 플레이어의 경력 발전을 살펴보면, 플레이어는 처음에 플레이어가 경력 및 노출을 쌓을 수 있는 "기본" 쇼에 대한 액세스를 제시받는다. 플레이어는 틈새 브랜드를 개발하는 데 노력을 기울일 수 있으며, 이는 나중에 "글로벌" 성공으로 발전하여, 플레이어가 "국제" 런웨이 쇼에 액세스할 수 있게 하며, 따라서 플레이어가 훨씬 더 많은 플레이어 관람객에게 디자인들을 노출시킬 수 있게 한다. 플레이어의 패션 경력의 스테이지에 관계없이, 플레이어는 런웨이 쇼들을 완료하는 것에 의해 의복 패턴들, 및 커스터마이제이션 잠금해제들을 받는다. 이러한 잠금해제들은 플레이어에게 이용 가능한 디자인 팔레트(design pallet)들을 확장시킨다.
도 1은 일부 예들에 따른, 코어 프로세스 루프(102)를 예시하는 프로세스 흐름 다이어그램이다. 코어 프로세스 루프(102)는 쇼 참가(show entry) 메커니즘(104), 디자인 메커니즘(106), 투표 메커니즘(108) 및 보상 메커니즘(110)을 포함한다. 쇼 참가 메커니즘(104)을 사용하여, 사용자(예를 들면, 플레이어)는 참가할 런웨이 쇼를 선택할 수 있고, 그 후에 플레이어가 게임 출품작(예를 들면, 패션 디자인 의상)을 디자인할 수 있게 하기 위해 디자인 메커니즘(106)이 활성화된다. 게임 출품작을 완성하면, 플레이어가 (예를 들면, 패션 디자인 의상에 투표하는 것에 의해) 다른 플레이어들로부터의 게임 출품작들을 평가할 수 있게 하기 위해 투표 메커니즘(108)이 호출되고, 그 후에 플레이어에게 피드백이 제공되고 보상 메커니즘(110)에 의해 상품들이 디스플레이되거나, 플레이어가 대안적으로 추가의 쇼에 참가하기 위해 쇼 참가 메커니즘(104)으로 복귀할 수 있다.
예들은 게이밍 플랫폼, 소셜 네트워킹 플랫폼, 메시징 플랫폼, 또는 게이밍, 소셜 네트워킹 및 메시징을 결합하는 상호 작용 플랫폼의 콘텍스트 내에서 구현될 수 있다. 다양한 예들은 도 3을 참조하여 아래에서 설명되는 상호 작용 시스템(300)에 의해 지원되는 상호 작용 플랫폼의 콘텍스트 내에서 설명되지 않을 것이다.
도 2는 일부 예들에 따른, 가상 대회(virtual competition)에 참가하기 위한 향상된 합성 디지털 아바타를 생성하기 위한 방법(200)을 예시하는 플로차트이다. 상위 레벨에서, 방법(200)은 플레이어에 의한 브리프(예를 들면, 런웨이 쇼 브리프)의 수락, 대회에 참가할 모델 디지털 아바타의 선택, 도구 세트를 사용한 디지털 모델 아바타의 커스터마이제이션, 뒤이어서 커스터마이즈된 디지털 모델 아바타가 상호 작용 플랫폼에서 주최하는 가상 대회에 참가하는 것을 포함하는 흐름을 따르는 것으로 볼 수 있다.
보다 구체적으로, 클라이언트 디바이스, 서버 디바이스, 또는 클라이언트 디바이스와 서버 디바이스 양쪽 모두의 조합에서 실행되는 루틴 또는 루틴들에 의해 구현될 수 있는 방법(200)은, 블록(202)에서, 사용자가 다음을 할 수 있게 하는 컴퓨터 유도 프로세스(computer-guided process)를 제시하게 한다:
Figure pct00001
블록(204)에서, 디지털 아바타를 선택하고 디지털 의복을 디지털 아바타에 적용한다;
블록(206)에서, 디지털 아바타에 적용되는 디지털 의복을 변경(예를 들면, 커스터마이즈)한다; 그리고
블록(208)에서, 디지털 아바타에 디지털 액세서리들을 적용하여 합성 디지털 아바타를 생성한다.
블록(210)에서, 방법(200)은 사용자가 합성 디지털 아바타를 가상 대회에 선택적으로 참가(예를 들면, 가상 참여)시킬 수 있도록 하기 위해 추가 사용자 인터페이스를 제시하게 한다.
블록(212)에서, 방법(200)은 특정 플레이어에 의해 생성되는 합성 디지털 아바타는 물론, 가상 대회 내에서 다른 플레이어들에 의해 생성되는 다른 합성 디지털 아바타들에 대한 투표들을 받는다. 경쟁하는 합성 디지털 아바타들은 상호 작용 플랫폼(예를 들면, 소셜 네트워크 플랫폼 또는 메시징 플랫폼)의 다수의 사용자들(예를 들면, 플레이어들)에 의해 생성되었을 수 있다.
블록(214)에서, 방법(200)은 이어서 상호 작용 플랫폼에서 가상 대회의 결과를 결정하고 제시한다. 가상 대회의 이 결과는 가상 대회에 참가한 다수의 합성 디지털 아바타들 중에서 승자를 제시하는 것 및 또한 받은 투표들 및 참여에 기초하여 플레이어들에게 다양한 잠금해제들, 인센티브들 및 다른 보상들을 제시하는 것을 포함할 수 있다.
방법(200)의 다양한 동작들에 대한 추가 세부 사항들은 특정 예들을 참조하여 아래에서 설명될 것이다. 상호 작용 시스템(300)의 콘텍스트 내에서 컴퓨터 및 네트워킹 인프라스트럭처의 세부 사항들은 도 3 내지 도 24를 참조하여 설명될 것이다. 일부 예들에서, 방법(200)은 도 4에 도시된 패션 디자인 게임(416)의 콘텍스트 내에서 구현될 수 있다.
네트워크화된 컴퓨팅 환경
도 3은 데이터(예를 들면, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하고 네트워크를 통해 다양한 사용자 상호 작용들을 가능하게 하기 위한 예시적인 상호 작용 시스템(300)을 도시하는 블록 다이어그램이다. 상호 작용 시스템(300)은 클라이언트 디바이스(302)의 다수의 인스턴스들을 포함하며, 이들 인스턴스 각각은 상호 작용 클라이언트(304) 및 다른 애플리케이션들(306)을 포함한 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 상호 작용 클라이언트(304)는 네트워크(312)(예를 들면, 인터넷)를 통해 상호 작용 클라이언트(304)의 다른 인스턴스들(예를 들면, 각자의 다른 클라이언트 디바이스들(302)에서 호스팅됨), 상호 작용 서버 시스템(308) 및 서드파티 서버들(310)에 통신 가능하게 결합된다. 상호 작용 클라이언트(304)는 또한 애플리케이션 프로그램 인터페이스들(API들)을 사용하여 로컬로 호스팅되는 애플리케이션들(306)과 통신할 수 있다.
상호 작용 클라이언트(304)는 네트워크(312)를 통해 다른 상호 작용 클라이언트들(304) 및 상호 작용 서버 시스템(308)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 상호 작용 클라이언트(304) 사이에서 그리고 상호 작용 클라이언트(304)와 상호 작용 서버 시스템(308) 사이에서 교환되는 데이터는 함수들(예를 들면, 함수들을 인보크(invoke)하는 명령들)은 물론, 페이로드 데이터(예를 들면, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
상호 작용 서버 시스템(308)은 서버 측 기능을 네트워크(312)를 통해 특정 상호 작용 클라이언트(304)에 제공한다. 상호 작용 시스템(300)의 특정 기능들이 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 또는 상호 작용 서버 시스템(308)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에서 설명되지만, 상호 작용 클라이언트(304) 또는 상호 작용 서버 시스템(308) 내에서의 특정 기능의 위치는 설계 선택 사항일 수 있다. 예를 들어, 처음에는 상호 작용 서버 시스템(308) 내에 특정 기술 및 기능을 배포하지만 나중에 클라이언트 디바이스(302)가 충분한 프로세싱 용량을 가지는 경우 이 기술 및 기능을 상호 작용 클라이언트(304)로 마이그레이션하는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
상호 작용 서버 시스템(308)은 상호 작용 클라이언트(304)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 데이터를 상호 작용 클라이언트(304)에게 전송하는 것, 상호 작용 클라이언트(304)로부터 데이터를 수신하는 것, 및 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 생성되는 데이터를 프로세싱하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션(geolocation) 정보, 미디어 증강 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 상호 작용 시스템(300) 내에서의 데이터 교환들은 상호 작용 클라이언트(304)의 사용자 인터페이스들(UI들)을 통해 이용 가능한 함수들을 통해 인보크되고 제어된다.
이제 상호 작용 서버 시스템(308)을 구체적으로 살펴보면, API(Application Program Interface) 서버(316)는 애플리케이션 서버들(314)에 결합되고 애플리케이션 서버들(314)에 프로그램 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버들(314)은 데이터베이스 서버(320)에 통신 가능하게 결합되고, 데이터베이스 서버(320)는 애플리케이션 서버들(314)에 의해 프로세싱되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(326)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(328)는 애플리케이션 서버들(314)에 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(314)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(328)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜들을 통해 들어오는 네트워크 요청들을 프로세싱한다.
API(Application Program Interface) 서버(316)는 클라이언트 디바이스(302)와 애플리케이션 서버들(314) 사이에서 메시지 데이터(예를 들면, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신 및 전송한다. 구체적으로는, API(Application Program Interface) 서버(316)는 애플리케이션 서버들(314)의 기능을 인보크하기 위해 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 호출 또는 질의될 수 있는 한 세트의 인터페이스들(예를 들면, 루틴들 및 프로토콜들)을 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(316)는, 계정 등록, 로그인 기능, 특정 상호 작용 클라이언트(304)로부터 다른 상호 작용 클라이언트(304)로, 애플리케이션 서버들(314)을 통해, 메시지들을 송신하는 것, 상호 작용 클라이언트(304)로부터 상호 작용 서버(318)로 미디어 파일들(예를 들면, 이미지들 또는 비디오)을 송신하고, 다른 상호 작용 클라이언트(304)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터 컬렉션(예를 들면, 스토리(story))의 설정들을 송신하는 것, 클라이언트 디바이스(302)의 사용자의 친구 목록의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들면, 소셜 그래프)에 대한 엔티티들(예를 들면, 친구들)의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내에서 친구들을 찾아내는 것, 및 (예를 들면, 상호 작용 클라이언트(304)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 여는 것을 포함한, 애플리케이션 서버들(314)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(314)은, 예를 들어, 상호 작용 서버(318), 이미지 프로세싱 서버(322), 및 소셜 네트워크 서버(324)를 포함한, 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 상호 작용 서버(318)는, 특히 상호 작용 클라이언트(304)의 다수의 인스턴스들로부터 수신되는 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들면, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 통합(aggregation) 및 다른 프로세싱에 관련된, 다수의 메시지 프로세싱 기술들 및 기능들을 구현한다. 더욱 상세히 설명될 것인 바와 같이, 다수의 소스들로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠 컬렉션들(예를 들면, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 통합될 수 있다. 이러한 컬렉션들은 이어서 상호 작용 클라이언트(304)에게 이용 가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서 및 메모리 집약적 프로세싱이 또한, 그러한 프로세싱을 위한 하드웨어 요구사항들을 고려하여, 상호 작용 서버(318)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(314)은, 전형적으로 상호 작용 서버 시스템(318)으로부터 송신되거나 상호 작용 서버 시스템(318)에 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오와 관련하여, 다양한 이미지 프로세싱 동작들을 수행하는 데 전용되어 있는 이미지 프로세싱 서버(322)를 또한 포함한다.
소셜 네트워크 서버(324)는 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들이 상호 작용 서버(318)에게 이용 가능하게 되도록 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(324)는 데이터베이스(326) 내에 엔티티 그래프(508)(도 5에 도시됨)를 유지하고 그에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(324)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정 사용자와 관계들을 갖거나 특정 사용자가 "팔로우(follow)"하고 있는 상호 작용 시스템(300)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심사들의 식별을 포함한다.
선택된 디자인 테마와 연관된 복수의 패션 디자인 선택들. 상호 작용 클라이언트(304)로 돌아가면, 외부 리소스(예를 들면, 애플리케이션(306) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들이 상호 작용 클라이언트(304)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용 가능하게 된다. 이 콘텍스트에서, "외부"는 애플리케이션(306) 또는 애플릿이 상호 작용 클라이언트(304) 외부에 있다는 사실을 지칭한다. 외부 리소스는 종종 서드파티에 의해 제공되지만 상호 작용 클라이언트(304)의 생성자 또는 제공자에 의해서도 제공될 수 있다. 상호 작용 클라이언트(304)는 그러한 외부 리소스의 특징들을 론칭하거나 이들에 액세스하기 위한 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 리소스는 클라이언트 디바이스(302)에 설치된 애플리케이션(306)(예를 들면, "네이티브 앱(native app)") 또는 클라이언트 디바이스(302)에서 또는 클라이언트 디바이스(302)로부터 원격에서(예를 들면, 서드파티 서버들(310)에서) 호스팅되는 소규모(small-scale) 버전의 애플리케이션(예를 들면, "애플릿")일 수 있다. 소규모 버전의 애플리케이션은 애플리케이션(예를 들면, 풀 스케일(full-scale) 네이티브 버전의 애플리케이션)의 특징들 및 기능들의 서브세트를 포함하고 마크업 언어 문서를 사용하여 구현된다. 일부 예들에서, 소규모 버전의 애플리케이션(예를 들면, "애플릿")은 웹 기반 마크업 언어 버전의 애플리케이션이며 상호 작용 클라이언트(304)에 내장되어 있다. 마크업 언어 문서들(예를 들면, .*ml 파일)을 사용하는 것 외에도, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들면, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들면, .*ss 파일)을 포함할 수 있다.
외부 리소스의 특징들을 론칭하거나 이들에 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 상호 작용 클라이언트(304)는 선택된 외부 리소스가 웹 기반 외부 리소스인지 로컬에 설치된 애플리케이션(306)인지를 결정한다. 일부 경우에, 클라이언트 디바이스(302)에 로컬로 설치된 애플리케이션들(306)은, 예컨대, 클라이언트 디바이스(302)의 홈 화면에서 애플리케이션(306)에 대응하는 아이콘을 선택하는 것에 의해, 상호 작용 클라이언트(304)와 독립적으로 그리고 별도로 론칭될 수 있다. 소규모 버전들의 그러한 애플리케이션들은 상호 작용 클라이언트(304)를 통해 론칭되거나 액세스될 수 있으며, 일부 예들에서, 상호 작용 클라이언트(304) 외부에서 소규모 애플리케이션의 어떤 부분들도 액세스될 수 없거나 소규모 애플리케이션의 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 상호 작용 클라이언트(304)가, 예를 들어, 서드파티 서버(310)로부터, 소규모 애플리케이션과 연관된 마크업 언어 문서를 수신하고 그러한 문서를 프로세싱하는 것에 의해 소규모 애플리케이션이 론칭될 수 있다.
외부 리소스가 로컬에 설치된 애플리케이션(306)이라고 결정하는 것에 응답하여, 상호 작용 클라이언트(304)는 외부 리소스에 대응하는 로컬에 저장된 코드를 실행하는 것에 의해 외부 리소스를 론칭하도록 클라이언트 디바이스(302)에 지시한다. 외부 리소스가 웹 기반 리소스라고 결정하는 것에 응답하여, 상호 작용 클라이언트(304)는 선택된 외부 리소스에 대응하는 마크업 언어 문서를 획득하기 위해 (예를 들어) 서드파티 서버(310)와 통신한다. 이어서 상호 작용 클라이언트(304)는 획득된 마크업 언어 문서를 프로세싱하여, 상호 작용 클라이언트(304)의 사용자 인터페이스 내에 웹 기반 외부 리소스를 제시한다.
일부 예들에서, 컴퓨터 구현 방법은 사용자가 디지털 아바타를 선택하고, 디지털 아바타에 디지털 의복을 적용하며, 디지털 아바타에 적용되는 디지털 의복을 수정하고, 디지털 아바타에 디지털 증강들을 적용하여 합성 디지털 아바타를 생성할 수 있게 하기 위해 컴퓨터 유도 프로세스를 제시하게 하는 것을 포함한다. 컴퓨터 구현 방법은 상호 작용 클라이언트(304)가 클라이언트 디바이스(302)의 사용자 또는 그러한 사용자에 관련된 다른 사용자들(예를 들면, "친구들")에게 하나 이상의 외부 리소스에서 발생하는 활동을 통지하게 하는 것을 또한 포함한다. 예를 들어, 상호 작용 클라이언트(304)는 사용자 그룹의 한 명 이상의 구성원에 의한 외부 리소스의 현재 또는 최근 사용에 관련된 통지들을 상호 작용 클라이언트(304)에서의 대화(예를 들면, 채팅 세션)의 참가자들에게 제공할 수 있다. 한 명 이상의 사용자가 활성 외부 리소스에 참여하도록 또는 최근에 사용되었지만 (친구 그룹에서) 현재 비활성인 외부 리소스를 론칭하도록 초대될 수 있다. 외부 리소스는 각자의 상호 작용 클라이언트들(304)을 각각 사용하는 대화 참가자들에게, 외부 리소스에서의 아이템, 상태(status), 상태(state) 또는 위치를 채팅 세션 중인 사용자 그룹의 한 명 이상의 구성원과 공유할 수 있는 능력을, 제공할 수 있다. 공유 아이템은, 예를 들어, 대응하는 외부 리소스를 론칭하거나, 외부 리소스 내의 특정 정보를 보거나, 채팅 구성원을 외부 리소스 내의 특정 위치 또는 상태로 데려가기 위해 채팅의 구성원들과 상호 작용할 수 있는 대화형 채팅 카드일 수 있다. 주어진 외부 리소스 내에서, 응답 메시지들이 상호 작용 클라이언트(304) 상의 사용자들에게 송신될 수 있다. 외부 리소스는, 외부 리소스의 현재 콘텍스트에 기초하여, 응답들에 상이한 미디어 아이템들을 선택적으로 포함시킬 수 있다.
상호 작용 클라이언트(304)는, 주어진 외부 리소스를 론칭하거나 그에 액세스하기 위해, 이용 가능한 외부 리소스들(예를 들면, 애플리케이션들(306) 또는 애플릿들)의 목록을 사용자에게 제시할 수 있다. 이 목록은 콘텍스트 감지 메뉴(context-sensitive menu)에서 제시될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션(306)(또는 애플릿들)의 상이한 아이콘들을 나타내는 아이콘들은 (예를 들면, 대화 인터페이스로부터 또는 비대화 인터페이스로부터) 메뉴가 사용자에 의해 어떻게 론칭되는지에 기초하여 달라질 수 있다.
시스템 아키텍처
도 4는 일부 예들에 따른, 상호 작용 시스템(300)에 관한 추가 세부 사항들을 예시하는 블록 다이어그램이다. 구체적으로, 상호 작용 시스템(300)은 상호 작용 클라이언트(304) 및 애플리케이션 서버들(314)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 상호 작용 시스템(300)은, 클라이언트 측에서 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 지원되고 서버 측에서 애플리케이션 서버들(314)에 의해 지원되는, 다수의 서브시스템들을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(402), 컬렉션 관리 시스템(404), 증강 시스템(408), 맵 시스템(410), 게임 시스템(412), 및 외부 리소스 시스템(414)을 포함한다. 일부 예들에서, 게임 시스템(412)은 본 명세서에서 설명되는 바와 같은 패션 디자인 게임 환경을 제공하는 패션 디자인 게임(416) 형태의 아바타 커스터마이제이션 게임을 포함한 다수의 게임들을 지원한다.
단기적 타이머 시스템(402)은 상호 작용 클라이언트(304) 및 상호 작용 서버(318)에 의한 콘텐츠에 대한 일시적 또는 시간 제한된 액세스를 시행하는 일을 담당하고 있다. 단기적 타이머 시스템(402)은, 메시지 또는 메시지 컬렉션(예를 들면, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, (예를 들면, 제시 및 디스플레이하기 위해) 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 상호 작용 클라이언트(304)를 통해 액세스하는 것을 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머들을 포함한다. 단기적 타이머 시스템(402)의 작동에 관한 추가 세부 사항들은 아래에서 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(404)은 미디어 세트들 또는 컬렉션들(예를 들면, 텍스트, 이미지 비디오 및 오디오 데이터 컬렉션들)을 관리하는 일을 담당하고 있다. 콘텐츠(예를 들면, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함한 메시지들) 컬렉션은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직화될 수 있다. 그러한 컬렉션은, 콘텐츠에 관련된 이벤트의 지속기간과 같은, 지정된 시간 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관련된 콘텐츠는 해당 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(404)은 또한 상호 작용 클라이언트(304)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 일을 담당하고 있을 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(404)은 게다가 컬렉션 관리자가 특정 콘텐츠 컬렉션을 관리하고 큐레이션할 수 있게 하는 큐레이션 인터페이스(406)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(406)는 이벤트 주최자(event organizer)가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠 컬렉션을 큐레이션(예를 들면, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)할 수 있게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(404)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이션한다. 특정 예들에서, 사용자가 생성한 콘텐츠를 컬렉션에 포함시킨 것에 대해 사용자에게 보상이 지급될 수 있다. 그러한 경우에, 컬렉션 관리 시스템(404)은 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불을 하도록 작동한다.
증강 시스템(408)은 사용자가 메시지 또는 게임과 연관된 미디어 콘텐츠를 증강시킬(예를 들면, 그에 주석을 달거나 다른 방식으로 그를 수정 또는 편집할) 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(408)은 상호 작용 시스템(300)에 의해 프로세싱되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시에 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(408)은 작동 중에(operatively) 클라이언트 디바이스(302)의 지오로케이션에 기초하여 상호 작용 클라이언트(304)에 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들면, 이미지 필터)을 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(408)은 작동 중에, 클라이언트 디바이스(302)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은, 다른 정보에 기초하여 상호 작용 클라이언트(304)에 미디어 오버레이를 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 비주얼 콘텐츠와 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 오디오 및 비주얼 콘텐츠의 예들은 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 음향 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 색상 오버레이(color overlaying)를 포함한다. 오디오 및 비주얼 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(302)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들면, 포토)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(302)에 의해 촬영되는 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는 위치 오버레이의 식별(예를 들면, 베니스 해변), 라이브 이벤트의 이름 또는 상인 오버레이의 이름(예를 들면, Beach Coffee House)을 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(408)은 클라이언트 디바이스(302)의 지오로케이션을 사용하여 클라이언트 디바이스(302)의 지오로케이션에 있는 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표지(indicia)를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(326)에 저장될 수 있고 데이터베이스 서버(320)를 통해 액세스될 수 있다.
특히, 증강 시스템(408)은 게임 시스템(412)과 상호 작용하여 패션 디자인 게임(416)의 콘텍스트 내에서 사용자에 의한 아바타의 커스터마이제이션을 지원한다. 게임의 콘텍스트 내에서 제공되는 다양한 패션 오버레이들은 증강 시스템(408)에 의해 게임 시스템(412)에 제공될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(408)은 사용자들이 맵에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 증강 시스템(408)은, 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는, 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(408)은 상인이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(408)은 최고가 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
맵 시스템(410)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 상호 작용 클라이언트(304)에 의한 맵 기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(410)은 맵의 콘텍스트 내에, 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 위치는 물론, 그러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들면, 사진들 및 비디오들을 포함한 메시지 컬렉션들)를 나타내기 위해 맵 상에 (예를 들면, 프로필 데이터(516)에 저장된) 사용자 아이콘들 또는 아바타들을 디스플레이할 수 있게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 위치로부터 상호 작용 시스템(300)에 사용자에 의해 포스팅되는 메시지는 해당 특정 위치에서의 맵의 콘텍스트 내에서 상호 작용 클라이언트(304)의 맵 인터페이스 상에서 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 게다가 상호 작용 클라이언트(304)를 통해 자신의 위치 및 상태 정보를 (예를 들면, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 상호 작용 시스템(300)의 다른 사용자들과 공유할 수 있으며, 이 위치 및 상태 정보는 상호 작용 클라이언트(304)의 맵 인터페이스의 콘텍스트 내에서 선택된 사용자들에게 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(412)은 상호 작용 클라이언트(304)의 콘텍스트 내에서 다양한 게이밍 기능들을 제공한다. 상호 작용 클라이언트(304)는, 상호 작용 클라이언트(304)의 콘텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭될 수 있고 상호 작용 시스템(300)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는, 이용 가능한 게임들의 목록을 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 상호 작용 시스템(300)은 추가로, 특정 사용자가 상호 작용 클라이언트(304)로부터 다른 사용자들에게 초대장들을 발행하는 것에 의해 특정 게임의 플레이에 참여하도록 그러한 다른 사용자들을 초대할 수 있게 한다. 상호 작용 클라이언트(304)는 또한 게임 플레이의 콘텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들면, 채팅) 양쪽 모두를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 또한 게임 내 보상들(예를 들면, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
외부 리소스 시스템(414)은 상호 작용 클라이언트(304)가 외부 리소스들, 예를 들면, 애플리케이션들 또는 애플릿들을 론칭하거나 이들에 액세스하기 위해 원격 서버들(예를 들면, 서드파티 서버들(310))과 통신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 본 명세서에서 설명되고 게임 시스템(412)에 의해 지원되는 패션 디자인 게임(416)은 그러한 애플리케이션의 예이다. 서드파티 서버(310)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들면, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 소규모 버전의 애플리케이션(예를 들면, 게임, 유틸리티, 결제 또는 차량 공유 애플리케이션)을 호스팅한다. 상호 작용 클라이언트(304)는 웹 기반 리소스와 연관된 서드파티 서버들(310)로부터 HTML5 파일에 액세스하는 것에 의해 웹 기반 리소스(예를 들면, 패션 디자인 게임(416)과 같은 애플리케이션)을 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 서드파티 서버들(310)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 상호 작용 서버(318)에 의해 제공되는 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 활용하여 JavaScript로 프로그래밍된다. SDK는 웹 기반 애플리케이션에 의해 호출되거나 인보크될 수 있는 함수들을 갖는 API(Application Programming Interface)들을 포함한다. 특정 예들에서, 상호 작용 서버(318)는 상호 작용 클라이언트(304)의 특정 사용자 데이터에 대한 주어진 외부 리소스 액세스를 제공하는 JavaScript 라이브러리를 포함한다. HTML5는 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍되는 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.
SDK의 함수들을 웹 기반 리소스에 통합하기 위해, SDK는 상호 작용 서버(318)로부터 서드파티 서버(310)에 의해 다운로드되거나 서드파티 서버(310)에 의해 다른 방식으로 수신된다. 일단 다운로드되거나 수신되면, SDK는 웹 기반 외부 리소스의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 이어서 웹 기반 리소스의 코드는 상호 작용 클라이언트(304)의 특징들을 웹 기반 리소스에 통합하기 위해 SDK의 특정 함수들을 호출 또는 인보크할 수 있다.
상호 작용 서버(318)에 저장된 SDK는 외부 리소스(예를 들면, 애플리케이션들(306) 또는 애플릿들)와 상호 작용 클라이언트(304) 사이의 브리지(bridge)를 효과적으로 제공한다. 이것은 상호 작용 클라이언트(304)의 룩앤필(look and feel)을 유지하면서도 상호 작용 클라이언트(304) 상의 다른 사용자들과의 끊김 없는 통신 경험을 사용자에게 제공한다. 외부 리소스와 상호 작용 클라이언트(304) 사이의 통신을 브리징하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 서드파티 서버들(310)과 상호 작용 클라이언트(304) 간의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(302) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 리소스와 상호 작용 클라이언트(304) 사이에 2개의 단방향 통신 채널을 설정한다. 메시지들이 이러한 통신 채널들을 통해 외부 리소스와 상호 작용 클라이언트(304) 사이에서 비동기적으로 송신된다. 각각의 SDK 함수 인보케이션은 메시지 및 콜백(callback)으로서 송신된다. 각각의 SDK 함수는 고유한 콜백 식별자를 구성하고 해당 콜백 식별자를 갖는 메시지를 송신하는 것에 의해 구현된다.
SDK를 사용하는 것에 의해, 상호 작용 클라이언트(304)로부터의 정보 모두가 서드파티 서버들(310)과 공유되는 것은 아니다. SDK는 외부 리소스의 요구들에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 서드파티 서버(310)는 웹 기반 외부 리소스에 대응하는 HTML5 파일을 상호 작용 서버(318)에 제공한다. 상호 작용 서버(318)는 상호 작용 클라이언트(304)에 웹 기반 외부 리소스의 시각적 표현(예컨대, 박스 아트(box art) 또는 다른 그래픽)을 추가할 수 있다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 웹 기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하도록 상호 작용 클라이언트(304)의 GUI를 통해 상호 작용 클라이언트(304)에 지시하면, 상호 작용 클라이언트(304)는 HTML5 파일을 획득하고 웹 기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하는 데 필요한 리소스들을 인스턴스화한다.
상호 작용 클라이언트(304)는 외부 리소스에 대한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들면, 랜딩 페이지(landing page) 또는 타이틀 화면(title screen))를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 화면을 제시하는 동안, 그 이전 또는 그 이후에, 상호 작용 클라이언트(304)는 론칭된 외부 리소스가 상호 작용 클라이언트(304)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었는지 여부를 결정한다. 론칭된 외부 리소스가 상호 작용 클라이언트(304)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었다고 결정하는 것에 응답하여, 상호 작용 클라이언트(304)는 외부 리소스의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 리소스의 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 리소스가 상호 작용 클라이언트(304)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 외부 리소스의 랜딩 페이지 또는 타이틀 화면을 디스플레이하는 임계 시간 기간(예를 들면, 3초) 후에, 상호 작용 클라이언트(304)는 사용자 데이터에 액세스하도록 외부 리소스를 인가하기 위한 메뉴를 슬라이드 업(slide up)한다(예를 들면, 메뉴를 화면의 하단으로부터 화면의 중앙 또는 다른 부분으로 표출하는 것으로서 애니메이션화한다). 메뉴는 외부 리소스가 사용하도록 인가될 사용자 데이터의 유형을 식별해 준다. 수락(accept) 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 상호 작용 클라이언트(304)는 인가된 외부 리소스들의 목록에 외부 리소스를 추가하고, 외부 리소스가 상호 작용 클라이언트(304)로부터의 사용자 데이터에 액세스하도록 허용한다. 일부 예들에서, 외부 리소스는 OAuth 2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하도록 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 인가된다.
상호 작용 클라이언트(304)는 인가되고 있는 외부 리소스의 유형에 기초하여 외부 리소스들과 공유되는 사용자 데이터의 유형을 제어한다. 예를 들어, 풀 스케일 애플리케이션들(예를 들면, 애플리케이션(306))을 포함하는 외부 리소스들에는 제1 유형의 사용자 데이터(예를 들면, 상이한 아바타 특성들을 갖거나 갖지 않는 사용자들의 2차원 아바타들만)에 대한 액세스가 제공된다. 다른 예로서, 소규모 버전들의 애플리케이션들(예를 들면, 웹 기반 버전들의 애플리케이션들)을 포함하는 외부 리소스들에는 제2 유형의 사용자 데이터(예를 들면, 결제 정보, 사용자들의 2차원 아바타들, 사용자들의 3차원 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은, 상이한 포즈들, 얼굴 특징들, 의류 등과 같이, 아바타의 룩앤필을 커스터마이즈는 상이한 방식들을 포함한다.
데이터 아키텍처
도 5는 특정 예들에 따른, 상호 작용 서버 시스템(308)의 데이터베이스(326)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(500)을 예시하는 개략 다이어그램이다. 데이터베이스(326)의 콘텐츠가 다수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터가 다른 유형들의 데이터 구조들로(예를 들면, 객체 지향 데이터베이스로서) 저장될 수 있음이 이해될 것이다.
데이터베이스(326)는 메시지 테이블(502) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 송신자 데이터, 메시지 수령자(recipient)(또는 수신자(receiver)) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함될 수 있고 메시지 테이블(502)에 저장되는 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 세부 사항들은 도 24를 참조하여 아래에서 설명된다.
엔티티 테이블(506)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(508) 및 프로필 데이터(516)에 (예를 들면, 참조적으로(referentially)) 링크된다. 엔티티들 - 이들에 대한 레코드들이 엔티티 테이블(506) 내에 유지됨 - 은 개인들, 기업 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 유형에 상관없이, 임의의 엔티티 - 그에 관한 데이터를 상호 작용 서버 시스템(308)이 저장함 - 는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유한 식별자는 물론 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(508)는 엔티티들 간의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 직업적(예를 들면, 일반 기업 또는 조직에서의 직무) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
프로필 데이터(516)는 특정 엔티티에 관한 다수의 유형들의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(516)는, 특정 엔티티에 의해 지정되는 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고 상호 작용 시스템(300)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(516)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들면, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론, 사용자가 선택한 아바타 표현(또는 그러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 특정 사용자는 이어서 상호 작용 시스템(300)을 통해 통신되는 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 상호 작용 클라이언트들(304)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이되는 맵 인터페이스들 상에 이러한 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함시킬 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 "상태 아바타들"을 포함할 수 있으며, 상태 아바타들은 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시한다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(516)는, 그룹 이름, 구성원들, 및 관련 그룹에 대한 다양한 설정들(예를 들면, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(326)는 또한, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 증강 테이블(510)에 저장한다. 증강 데이터는 비디오들(그에 대한 데이터가 비디오 테이블(504)에 저장됨) 및 이미지들(그에 대한 데이터가 이미지 테이블(512)에 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다.
필터들은, 일부 예들에서, 수령자 사용자에게 제시하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되는 것으로 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은 송신 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 송신 사용자에게 제시되는 필터 세트로부터 사용자가 선택한 필터들을 포함한, 다양한 유형들일 수 있다. 다른 유형들의 필터들은 지리적 위치에 기초하여 송신 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오 필터(geo-filter)들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(302)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정되는 지오로케이션 정보에 기초하여, 이웃 또는 특별한 위치에 특정적인 지오로케이션 필터들이 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 사용자 인터페이스 내에서 제시될 수 있다.
다른 유형의 필터는 데이터 필터이며, 이 데이터 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(302)에 의해 수집되는 다른 입력들 또는 정보에 기초하여, 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 송신 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있다. 데이터 필터들의 예들은 특정 위치에서의 현재 온도, 송신 사용자가 이동하고 있는 현재 속력, 클라이언트 디바이스(302)의 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(512) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들면, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다.
이 방법은 가상 대회가 테마를 갖는 것을 또한 포함할 수 있으며, 위에서 설명된 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들을 포함하고, 유사한 용어들은 이미지 데이터(예를 들면, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭한다. 이것은 실시간 수정들을 포함하며, 이 실시간 수정들은 이미지가 클라이언트 디바이스(302)의 디바이스 센서들(예를 들면, 하나 또는 다수의 카메라)을 사용하여 캡처될 때 이미지를 수정하고 이어서 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(302)의 스크린 상에 디스플레이된다. 이것은, 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 또한 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 액세스할 수 있는 클라이언트 디바이스(302)에서, 사용자는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 클립을 어떻게 수정하는지를 알아보기 위해 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들과 함께 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 이동 모델들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 콘텐츠에 대한 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택하는 것에 의해 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 클라이언트 디바이스(302)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 실시간 비디오 캡처가 사용될 수 있다. 그러한 데이터가 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 디바이스 센서들에 의해 캡처되는 콘텐츠가 수정되거나 수정되지 않고 메모리에 기록 및 저장될 수 있다(또는 양쪽 모두임). 일부 시스템들에서, 미리보기 특징(preview feature)은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 디스플레이에서의 상이한 창들에서 어떻게 보이는지를 동시에 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 창들이 디스플레이 상에서 동시에 보이게 되도록 할 수 있다.
따라서 이 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 그러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들면, 얼굴, 손, 신체, 고양이, 개, 표면, 객체 등)의 검출, 그러한 객체들이 나가고 들어오며 비디오 프레임들에서 시야 주위에서 움직일 때 그러한 객체들의 추적, 및 그러한 객체들이 추적될 때 그러한 객체들의 수정 또는 변형을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 그러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서 모델의 변환들 및 애니메이션된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 점들의 추적은 2차원 또는 3차원일 수 있는 이미지 또는 텍스처를 추적된 위치에 배치하는 데 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 콘텐츠(예를 들면, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에 이미지들, 모델들 또는 텍스처들을 배치하는 데 비디오 프레임들의 신경 네트워크 분석이 사용될 수 있다. 따라서 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에 변환들을 생성하는 데 사용되는 이미지들, 모델들 및 텍스처들은 물론 객체 검출, 추적 및 배치로 그러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 양쪽 모두를 지칭한다.
임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들면, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)에 대해 실시간 비디오 프로세싱이 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하여 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 추가적으로, 인간의 얼굴 및 인체의 부위들, 동물들, 또는 의자, 자동차 또는 다른 물체와 같은 무생물들과 같은, 임의의 객체들이 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 프로세싱될 수 있다.
일부 예들에서, 특정 수정이 변환될 콘텐츠와 함께 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 이어서 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 수정 요청에 따라 객체의 요소들이 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류들의 변환에 대해 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 지칭하는 프레임들의 변환들을 위해, 객체의 각각의 요소에 대한 특징점(characteristic point)들이 (예를 들면, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 이어서, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징점들에 기초한 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 후속하는 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시가 각각의 요소의 위치와 정렬된다. 이어서, 메시 상에 추가적인 점들이 생성된다. 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제1 점 세트가 생성되고, 제1 점 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제2 점 세트가 생성된다. 이어서, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 점 세트와 제2 점 세트 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정하는 것에 의해 변환될 수 있다. 그러한 방법에서, 배경을 추적 및 수정하는 것에 의해 수정된 객체의 배경이 또한 변경되거나 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 요소들을 사용하여 객체의 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징점들을 계산하는 것 및 계산된 특징점들에 기초하여 메시를 생성하는 것에 의해 수행될 수 있다. 메시 상에 점들이 생성되고, 이어서 점들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 요소들은 이어서 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 위치와 정렬시키는 것에 의해 추적되며, 영역들의 속성들이 수정 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환할 수 있다. 특정 수정 요청에 따라, 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 그러한 수정들은 영역들의 색상을 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정 요청에 기초하는 하나 이상의 새로운 객체를 영역들에 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정하거나 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 그러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션될 특정 모델들에 대해, 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태 공간을 결정하는 데 사용될 제어점들로서 일부 특징점들이 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들면, Viola-Jones)을 사용하여 이미지에서 검출된다. 이어서, 얼굴 특징 참조점들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 고려 중인 대부분의 이미지들에 존재하는 구별 가능한 지점을 나타내는 랜드마크를 사용하여 특징들이 찾아내어진다. 예를 들어, 얼굴 랜드마크들의 경우, 왼쪽 눈 동공의 위치가 사용할 수 있다. 초기 랜드마크를 식별 가능하지 않은 경우(예를 들면, 사람이 안대를 착용한 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 그러한 랜드마크 식별 절차들이 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크 세트는 형상을 형성한다. 형상들은 형상에 있는 점들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 형상 점들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사 변환(similarity transform)(병진이동, 스케일링 및 회전을 가능하게 함)을 사용하여 하나의 형상이 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상(mean shape)은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균(mean)이다.
일부 예들에서, 전역 얼굴 검출기(global face detector)에 의해 결정되는 얼굴의 위치 및 크기에 정렬되는 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 탐색이 시작된다. 그러한 탐색은 이어서 각각의 점 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭(template matching)에 의해 형상점(shape point)들의 위치들을 조정하는 것에 의해 임시 형상(tentative shape)을 제안하는 단계, 및 수렴이 발생할 때까지 임시 형상을 전역 형상 모델(global shape model)에 정합(conform)시키는 단계를 반복한다. 일부 예들에서, 개개의 템플릿 매치(template match)들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매치들의 결과들을 풀링하여 더 강력한 전체 분류기를 형성한다. 조악한 해상도로부터 미세한 해상도까지, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 탐색 전체가 반복된다.
변환 시스템은 적합한 사용자 경험, 계산 시간 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(예를 들면, 클라이언트 디바이스(302))에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(302)에서 로컬로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변경, 감정 전환(예를 들면, 얼굴을 찌푸린 얼굴로부터 웃는 얼굴로 변경하는 것), 상태 전환(예를 들면, 피사체를 나이들어 보이게 하는 것, 겉보기 나이(apparent age)를 감소시키는 것, 성별을 변경하는 것), 스타일 전환, 그래픽 요소 적용, 및 클라이언트 디바이스(302)에서 효율적으로 실행되도록 구성된 콘볼루션 신경 네트워크에 의해 구현되는 임의의 다른 적합한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은 사용자가 클라이언트 디바이스(302)에서 작동하는 상호 작용 클라이언트(304)의 일부로서 작동하는 신경 네트워크를 갖는 클라이언트 디바이스(302)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들면, 셀카)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 상호 작용 클라이언트(304) 내에서 작동하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내에서의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 컴퓨터 애니메이션 모델이 본 명세서에서 설명되는 인터페이스와 연관된 것으로 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초가 될 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해(예를 들면, 사용자의 웃는 얼굴을 생성하기 위해) 사용자의 이미지를 변환하는 프로세스를 개시한다. 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 지정된 수정이 선택되자마자 클라이언트 디바이스(302) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에서 수정된 이미지 또는 비디오 스트림이 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성 및 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일 부분에 대해 복잡한 콘볼루션 신경 네트워크를 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 일단 수정 아이콘이 선택되면 수정된 결과를 실시간 또는 거의 실시간으로 제시받을 수 있다. 게다가, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있는 동안 지속적일 수 있으며, 선택된 수정 아이콘은 토글된 채로 유지된다. 머신 학습된(machine taught) 신경 네트워크들이 그러한 수정들을 가능하게 하는 데 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 추가적인 상호 작용 옵션들을 제공할 수 있다. 그러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 개시(예를 들면, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)하는 데 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정은 수정 아이콘의 초기 선택 이후에 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되는 얼굴을 태핑하거나 다른 방식으로 선택하는 것에 의해 수정을 온 또는 오프로 토글할 수 있으며 나중에 보기 위해 이를 저장하거나 이미징 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴들이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 수정 및 디스플레이되는 단일 얼굴을 태핑하거나 선택하는 것에 의해 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글할 수 있다. 일부 예들에서, 다수의 얼굴들의 그룹 중에서 개개의 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 그러한 수정들이 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 개개의 얼굴 또는 일련의 개개의 얼굴들을 태핑하거나 선택하는 것에 의해 개별적으로 토글될 수 있다.
스토리 테이블(514)은, 컬렉션(예를 들면, 스토리 또는 갤러리)으로 편집되는, 메시지 컬렉션들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들면, 각각의 사용자 - 그에 대한 레코드가 엔티티 테이블(506)에 유지됨 -)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 송신/브로드캐스팅된 콘텐츠 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 상호 작용 클라이언트(304)의 사용자 인터페이스는 송신 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자가 선택할 수 있는 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한 "라이브 스토리(live story)"를 구성할 수 있으며, 이 라이브 스토리는 수동으로, 자동으로, 또는 수동 기술들과 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자들로부터의 콘텐츠 컬렉션이다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자가 제출한 콘텐츠의 큐레이션된 스트림을 구성할 수 있다. 자신의 클라이언트 디바이스들이 인에이블된 위치 서비스들을 가지고 있고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들은, 예를 들어, 상호 작용 클라이언트(304)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션을 제시받을 수 있다. 라이브 스토리는 사용자의 위치에 기초하여 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 알게 되는 "라이브 스토리"이다.
추가 유형의 콘텐츠 컬렉션은 "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있으며, 위치 스토리는 자신의 클라이언트 디바이스(302)가 특정 지리적 위치 내에(예를 들면, 대학(college) 또는 대학교(university) 캠퍼스에) 있는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 한다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속해 있음(예를 들면, 대학교 캠퍼스에 있는 학생임)을 검증하기 위해 2차 인증(second degree of authentication)을 필요로 할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(504)은, 일부 예들에서, 메시지들 - 이들에 대한 레코드들이 메시지 테이블(502) 내에 유지됨 - 과 연관된 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(512)은 메시지들 - 이들에 대한 메시지 데이터가 엔티티 테이블(506)에 저장됨 - 과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(506)은 증강 테이블(510)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(512) 및 비디오 테이블(504)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터베이스(326)는 패션 디자인 게임(416)의 실행을 지원하기 위해 다른 테이블들(예를 들면, 프로필 데이터(516), 엔티티 그래프(508), 증강 테이블(510) 및 이미지 테이블(512))의 데이터를 인덱싱하는 패션 디자인 데이터(518)를 추가로 저장한다.
도 6은 일부 예들에 따른, 패션 디자인 데이터(518)에 관한 추가 세부 사항들을 예시하는 데이터 다이어그램이다. 패션 디자인 데이터(518)는 크게 2개의 유형의 데이터, 즉 아바타 데이터(602) 및 쇼 데이터(618)를 포함한다. 아바타 데이터(602)는 아바타 모델 데이터(604), 의복 데이터(606), 변경 데이터(608), 패브릭 유형 데이터(610), 패브릭 색상 데이터(612), 패브릭 프린트 데이터(614) 및 오버레이 데이터(616)를 포함한다. 이러한 데이터 유형들 각각은 게임(예를 들면, 패션 디자인 게임(416))의 콘텍스트 내에서 배포될 수 있는 커스터마이즈된 디지털 아바타의 양태를 나타낸다.
유사하게, 쇼 데이터(618)는 아바타 데이터(602), 테마 데이터(620) 및 투표 데이터(622)를 포함한다. 아바타 데이터(602)는 특정 쇼를 위해 참가한 각각의 커스터마이즈된 디지털 아바타와 연관된 데이터를 포함한다. 투표 데이터(622)는 관련 쇼에 참가한 커스터마이즈된 아바타들 각각에 대해 행해진 투표들을 반영한다. 테마 데이터(620)는 쇼의 커스터마이제이션을 위한 데이터를 포함하며, 디지털 아바타의 커스터마이제이션을 위해 디자인 프로세스 동안 플레이어에게 제시되는 커스터마이제이션 옵션들에 관련되어 있다.
도 7은 일부 예들에 따른, 패션 디자인 게임(416)에 의해 지원되는 가상 패션 디자인 대회의 예시적인 형태에서 가상 대회에 대한 흐름을 구현하는 컴퓨터 구현 방법(714)을 예시하는 플로차트이다. 방법(714)은 시작 블록(702)에서 상호 작용 클라이언트(304)의 콘텍스트 내에서 패션 디자인 게임(416)의 사용자 인보케이션에 의해 시작된다. 게임 시스템(412)은 작동 중에 패션 디자인 게임(416)의 실행을 지원한다.
블록(702)으로부터, 방법(714)은, 게임 시스템(412)이, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(302) 상에서 실행되는 상호 작용 클라이언트(304)의 사용자 인터페이스 상에, 디자인 및 쇼/투표 옵션들을 포함하는 스튜디오 인터페이스가 제시되게 하는, 블록(704)으로 진행한다.
도 10은, 블록(704)에서, 게임 시스템(412), 특히 상호 작용 클라이언트(304)의 콘텍스트 내에서 작동하는 패션 디자인 게임(416)에 의해 제시될 수 있는 예시적인 스튜디오 인터페이스(1002)를 도시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다. 스튜디오 인터페이스(1002)는 쇼들 아이콘(shows icon)(1004) 형태의 디자인 옵션, 투표 아이콘(1006) 형태의 투표 옵션, 경력 아이콘(1008) 형태의 경력 정보 옵션, 및 트렌딩(trending) 아이콘(1010) 형태의 트렌드 정보 옵션을 포함하는 것으로 도시되어 있다.
방법(714)으로 돌아가서, 패션 디자인 게임(416)의 플레이어에 의해 스튜디오 인터페이스(1002)를 통해 디자인 옵션(예를 들면, 쇼 브리프 옵션)이 선택되었는지 여부에 대한 결정이, 결정 블록(706)에서, 이루어진다. 결정 블록(706)에서의 긍정적인 결정에 따라, 방법(714)은, 디지털 아바타 커스터마이제이션 및 향상 프로세스가 개시되는, 디자인 프로세스(800)로 진행하며, 이에 대해서는 후속 도면들을 참조하여 설명될 것이다.
다른 한편으로, 결정 블록(706)에서의 부정적인 결정에 따라, 블록(704)에서 스튜디오 인터페이스(1002) 내에 제시되는 투표 옵션이 패션 디자인 게임(416)의 플레이어에 의해 선택되었는지 여부에 대한 결정이, 결정 블록(708)에서, 이루어진다. 만약 그렇지 않다면, 방법(714)은 블록(704)으로 되돌아간다. 다른 한편으로, 결정 블록(708)에서 투표 옵션이 선택된 것으로 결정되는 경우, 방법(714)은 블록(710)에서의 디지털 아바타 쇼 및 투표 프로세스로 진행하고, 그 후에 방법(714)은 종료 블록(712)에서 종료한다.
방법(714) 외부에서, 패션 디자인 게임(416)의 플레이어는 또한 스튜디오 인터페이스(1002) 내에서 경력 아이콘(1008)을 선택할 수 있으며, 이는, 도 11에 도시된 바와 같이, 경력 인터페이스(1102)를 인보크하여 제시하게 한다. 경력 인터페이스(1102)는 플레이어의 패션 디자인 경력의 진행 상황을 디스플레이하는 경력 잠금해제들(career unlocks) 부분(1104)은 물론, 관련 플레이어에게 이용 가능한 디자인 라이브러리에 관한 정보를 제공하는 디자인 라이브러리(design library) 부분(1106)을 포함한다. 디자인 라이브러리는, 예를 들어, 특정 아바타와 연관된 의복 또는 아바타를 향상시키고 커스터마이즈하기 위해 플레이어에게 이용 가능한 패브릭들(fabrics), 프린트들(prints) 및 스티커들(stickers)과 같은 증강들을 포함할 수 있다. 경력 인터페이스(1102)는 패션 디자인 게임(416)의 플레이어가 상호 작용 시스템(300)의 다른 사용자들과 메시지들을 송수신하기 위해 상호 작용 클라이언트(304)의 설명된 메시징 기능을 인보크할 수 있는 채팅 인터페이스(1108)를 또한 포함한다.
도 8은 도 7과 관련하여 논의된 디지털 아바타 커스터마이제이션, 증강 및 향상 프로세스의 컴퓨터 구현 디자인 프로세스(800)를 묘사하는 플로차트이다. 디자인 프로세스(800)는 도 4에 묘사된 게임 시스템(412)에 의해 지원되는, 애플리케이션 서버들(314)과 상호 작용 클라이언트들(304)의 조합 상에서 실행되는, 패션 디자인 게임(416)에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
디자인 프로세스(800)는, 패션 디자인 게임(416)이 다수의 테마 표지들을 갖는 테마 사용자 인터페이스를 제시하게 하는, 블록(802)에서 시작하며, 테마 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 각자의 디자인 테마와 연관되어 있다. 일부 예들에서, 테마 사용자 인터페이스는 쇼들 인터페이스(shows interface)(1202)이고, 그의 예는 도 12에 도시되어 있으며 스튜디오 인터페이스(1002)의 쇼들 아이콘(1004)의 사용자 선택에 응답하여 제시된다.
쇼들 인터페이스(1202)는 기본 런웨이 쇼와 연관된 기본 탭(1204)으로부터 디자이너 런웨이 쇼와 연관된 디자이너 탭(1206)으로 그리고 글로벌 런웨이 쇼와 연관된 글로벌 탭(1208)으로의 쇼 또는 런웨이 시각적 진행을 묘사하는 탭들의 시퀀스를 포함한다. 기본, 디자이너 및 글로벌 런웨이 쇼들 각각은 이전 런웨이 환경으로부터의 업그레이드를 나타내는 고유한 런웨이 환경을 갖는다. 특정 플레이어가 자격을 갖춘 런웨이 쇼의 레벨(level) 또는 계층(tier)과 연관된 탭은 쇼들 인터페이스(1202) 내에서 강조 표시된다.
런웨이 쇼 유형들에 더하여, 쇼들 인터페이스(1202)는 플레이어에 의해 달성되는 쇼 레벨에서의 런웨이 또는 패션 쇼 세트와 연관된 표지 세트를 포함한다. 예를 들어, 쇼 표지(1210)는 "네온(neon)" 디자인 테마와 연관될 수 있고, 쇼 표지(1212)은 "부모님을 만나다(meeting the parents)" 테마와 연관될 수 있으며, 이러한 테마들 각각은 그 인터페이스에서 역시 강조 표시되어 있는 쇼 레벨 탭들 중 하나와 연관되어 있다. 도 13은 강조 표시된 "기본(basic)" 탭, 및 "패션 잠옷(fashion pajamas)" 표지, "디자이너 킬트 전용(designer kilts only)" 표지, 및 "부모님을 만나다" 쇼 표지를 포함하는 아래에 보이는 스크롤 가능한 테마 표지 목록과 함께, 3개의 패션 쇼 레벨 탭을 디스플레이하는 쇼들 인터페이스(1302)의 추가 예를 예시한다.
패션 디자인 게임(416)의 콘텍스트 내에서의 런웨이 패션 쇼들이 상이한 유형들, 예를 들어, "챌린지(challenge)" 유형 및 "자유 디자인(free design)" 유형일 수 있음에 또한 유의해야 한다. 이 두 가지 주요 유형의 쇼들은 이어서 세 가지 진행 계층, 즉 기본, 디자이너 및 글로벌로 분할된다. 위에서 논의된 바와 같이, 이러한 계층들 각각은 구별되는 시각적 런웨이 스타일을 갖는다. "챌린지" 런웨이 쇼들은 플레이어를, 패션 디자인 게임(416)에 의해 관련 플레이어에게 이용 가능하게 되는 아이템들(예를 들면, 의복들 및 액세서리들)만을 사용하여, 쇼와 연관된 테마에 대해 디자인하는 것으로 제한하였다. 그와 같이, 챌린지 유형 런웨이 패션 쇼들은 제한된 커스터마이제이션 또는 증강 아이템 세트를 사용하여 테마에 대해 디자인하도록 플레이어들에게 요구하며, 각각의 플레이어는 공통 챌린지에 참가하고 정확히 동일한 커스터마이제이션 아이템 세트를 제시받는다. 이 게임 메카닉(game mechanic)은 다른 플레이어들과 차별화하기 위해 제공된 커스터마이제이션 아이템 세트를 창의적인 방식으로 사용하도록 플레이어들에게 요구한다.
도 13은 쇼들 인터페이스(1302) 내의 쇼 표지(예를 들면, "네온 시티(neon city)" 쇼 표지)의 사용자 선택에 응답하여 제시되는 예시적인 아이템 배달(item delivery) 인터페이스(1304)를 도시한다. 아이템 배달 인터페이스(1304) 내에서, "열어보세요(open me)" 그래픽의 사용자 선택의 결과, "네온 시티" 테마와 연관되고 패션 디자인 게임(416)에서 사용하기 위해 플레이어에게 이용 가능한 아이템 세트(예를 들면, 패브릭들, 프린트들 및 오버레이들)를 나타내는, 아이템 배달 인터페이스(1306)가 디스플레이된다. 메인 아이템 배달이 열린 후에, 플레이어는 광고를 보고 "보너스 배달(bonus delivery)"을 열도록 추가로 선택할 수 있으며, 보너스 배달은 플레이어가 아바타 커스터마이제이션에서 사용할 수 있는 하나의 추가 아이템을 포함한다.
자유 디자인 유형 패션 쇼들은 챌린지 유형 패션 쇼들보다 덜 제한적이며, 플레이어에게 상이한 플레이 방식을 제공한다. 특정 플레이어를 위한 디자인 라이브러리는 기본 커스터마이제이션 아이템 세트(예를 들면, 패브릭들, 프린트들 및 오버레이들)로 채워지기 시작하고, 플레이어가 추가적인 아이템들을 잠금해제함에 따라 더 커지고 더 다양해질 것이지만, 플레이어는 쇼들을 완료하는 것에 의해 자신의 디자인 라이브러리에 대한 추가적인 커스터마이제이션 아이템들을 잠금해제할 수 있다.
각각의 챌린지 및 자유 디자인 패션 쇼는, 위에서 언급된 바와 같이, 특정 테마를 갖는다. 플레이어들은 테마에 가장 정확하게 부합하고 대회에서 투표를 얻을 가능성이 가장 높을 것으로 생각하는 디지털 아바타의 의상을 자유롭게 해석하고 디자인할 수 있다. 일부 예시적인 테마들은 다음을 포함한다:
외출복(Streetwear)
활동복(Activewear)
일상복(Everyday)
펑크 록(Punk Rock)
군복풍(Military Inspired)
정장(Formal)
빈티지 레트로(Vintage Retro)
아트시(Artsy)
시크 룩(Chic Look)
하이 패션(High Fashion)
특별 이벤트(Special Event)(공휴일, 및 할로윈과 같은 다른 특별 이벤트들을 위한 것)
도 8로 돌아가서, 도 8에 도시된 디자인 프로세스(800)의 블록(802)에서, 선택된 테마와 연관된 선택된 테마 표지(예를 들면, "네온 시티" 테마와 연관된 쇼들 인터페이스(1302) 내로부터의 "네온 시티" 테마 표지)의 선택의 검출에 응답하여, 패션 디자인 게임(416)은 후속 디자인 단계 인터페이스들에서 플레이어에게 제시될 수 있는 커스터마이제이션 아이템들(예를 들면, 의복들, 패브릭들, 프린트들, 스티커들 및 다른 오버레이들)에 대한 옵션들을 자동으로 선택한다.
블록(804)에서, 패션 디자인 게임(416)은 아바타 사용자 인터페이스를 플레이어에게 제시하게 한다. 아바타 사용자 인터페이스는 다수의 디지털 아바타들을 포함하며, 이들 각각은 커스터마이제이션 아이템들을 사용하는 향상 및 커스터마이제이션을 위한 3차원 런웨이 모델 디지털 아바타로서 사용자 선택 가능하다.
도 14는 아바타 사용자 인터페이스의 예인, 모델 사용자 인터페이스(1402)를 예시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다. 모델 사용자 인터페이스(1402)는 모델 표지(1404) 세트를 포함하며, 각각의 모델 표지(1404)는 특정 모델 디지털 아바타와 연관되어 있다. 모델 표지(1404) 각각은 사용자 선택 가능하며, 이 세트는 플레이어가 디지털 디자인을 "착용"할 다수의 상이한 런웨이 모델 디지털 아바타들 중에서 선택할 수 있게 한다. 모델 표지(1404) 세트는 모델 사용자 인터페이스(1402) 내에서 간단한 목록으로서 제시되고, 이 목록은 보여질 때마다 무작위로 정렬된다. 디스플레이된 디지털 모델 세트는 다양한 인종과 성별은 물론, 사용자 선택을 위한 신체 유형들을 나타낸다. 도 6으로 돌아가서, 아바타 모델 데이터(604)는 디스플레이된 모델 표지(1404) 각각에 대해 유지되고, 아바타의 3차원 메시 표현을 포함한다.
디자인 프로세스(800)로 돌아가서, 블록(806)에서, 선택된 디지털 아바타의 선택의 검출에 후속하여, 패션 디자인 게임(416)은 다수의 의복 표지를 갖는 의복 사용자 인터페이스를 제시하게 하며, 이들 표지 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 의복 아이템을 나타낸다.
도 14는 선택된 모델 디지털 아바타(1408)를 보여주는 모델 부분(1406)과 선택 가능한 의복 표지(1412) - 이들 각각은 연관된 의복 아이템(예를 들면, 슬림 셔츠)을 모델 디지털 아바타(1408)에 적용하기 위해 사용자 선택 가능함 - 를 디스플레이하는 의복 부분(1410)으로 분할되는 예시적인 의복 사용자 인터페이스(1414)를 도시한다. 의복 사용자 인터페이스(1414)를 사용한 의복 선택은 플레이어가 나중에 추가로 커스터마이즈할 수 있는 상이한 기본 의복 유형들을 선택하는 직관적인 방식을 플레이어들에게 제공한다. 의복 아이템들은 네 가지 유형, 즉 전신(full-body), 상의(top), 하의(bottom), 신발(shoe) 유형들로 제공된다. 상의와 전신 의복들은 공통 목록으로 정렬된다. 모델 디지털 아바타(1408)가 전신 의상을 입고 있는 동안 플레이어가 하의 의복을 선택할 수 없을 것임을 나타내기 위해 전신 의상들에는 잠금 표시자(lock indicator)가 제공되어 있다. 게다가, 신발을 제외한 이러한 의복 유형들 각각은 본 명세서에서 논의되는 디자인 도구들을 사용하여 수정될 수 있다.
도 8에 도시된 디자인 프로세스(800)로 다시 돌아가면, 커스터마이제이션 동작들(8088)의 일부로서, 패션 디자인 게임(416)은 다수의 향상 및 커스터마이제이션 인터페이스들을 제시하게 하며, 이를 사용하여 플레이어는 모델 디지털 아바타에 적용되었던 선택된 의복 아이템을 커스터마이즈하고 향상시킬 수 있다. 도 9는 이러한 인터페이스들의 시퀀스를 예시하며, 이에 대해서는 이후에 도 9를 참조하여 더 논의될 것이다.
모델 디지털 아바타에 적용된 바와 같은, 선택된 의복 아이템 또는 의복 아이템들의 향상 및 커스터마이제이션을 완료하면, 블록(810)에서, 패션 디자인 게임(416)은 선택된 모델 디지털 아바타에 적용된 바와 같은, 커스터마이즈된 의복 아이템 또는 아이템들을 포함하는 합성 아바타를 생성한다. 도 20은 예시적인 합성 디지털 아바타(2006)가 보여지는, 모델 사용자 인터페이스(2002)의 예를 도시한다.
블록(812)에서, 패션 디자인 게임(416)은 이어서 합성 디지털 아바타를 선택된 테마의 가상 대회(예를 들면, 런웨이 패션 쇼)에 참가시키기 위해 사용자 입력을 수신한다. 사용자 인터페이스(2002)는 "쇼에 참가(enter show)" 아이콘(2008)을 보여주며, 이를 사용하여 플레이어는 모델 디지털 아바타 2(304)를 디지털 패션 쇼에 참가시키기 위해 언급된 사용자 입력을 제공할 수 있다.
도 9는 도 8의 커스터마이제이션 동작들(808)의 향상 및 커스터마이제이션 사용자 인터페이스들의 제시의 일부로서 제시될 수 있는 인터페이스들의 시퀀스를 예시하는 플로차트이다. 의복 아이템의 선택에 후속하여, 의복 사용자 인터페이스를 사용하여, 커스터마이제이션 동작들(808)이 시작 블록(902)에서 시작되고, 블록(904)에서의 변경 인터페이스의 제시로 진행하며 변경 인터페이스 내에서 하나 이상의 선택된 의복 아이템의 치수들이 커스터마이즈된 의복 아이템을 생성하기 위해 플레이어에 의해 조정된다.
도 15는 예시적인 변경 사용자 인터페이스(1510)의 스크린샷들(1502)을 도시한다. 드레스(1504) 형태의 의복 아이템은 제1 변경 아이콘(1506)에 의해 변경 가능한 네크라인(neckline)을 갖는 것으로 보여지는 반면, 드레스(1504)의 아랫단(lower hem)은 제2 변경 아이콘(1508)에 의해 변경 가능하다. 변경 아이콘들 각각은 드레스(1504)의 치수들이 변경될 수 있는 방향을 나타내는 화살표 또는 다른 방향 표시자를 포함한다. 예를 들어, 스크린샷(1502) 내에서, 제1 변경 아이콘(1506)은, 드레스의 현재 상태에서 드레스 네크라인을 낮출 수는 있지만 올릴 수는 없다는 것을 나타내는, 아래쪽 화살표만을 포함한다. 유사하게, 제2 변경 아이콘(1508)은, 드레스의 현재 상태에서 드레스의 밑단(hemline)을 올릴 수만 있다는 것을 나타내는, 위쪽 화살표 또는 방향 표시자를 포함한다.
네크라인을 낮추고 밑단을 올린 후에, 두 번째 스크린샷은 스크린샷(1502)에 보여진 드레스(1504)의 제2 상태를 보여준다. 여기에서, 제1 변경 아이콘(1506)은 위 및 아래 방향 표시자들 둘 모두를 포함하며, 이는 사용자가 이전에 드레스(1504)의 네크라인을 내린 이 제2 상태에서, 이제 사용자가 네크라인을 추가로 낮추거나 올릴 수 있는 옵션을 가진다는 것을 나타낸다. 유사하게, 제2 변경 아이콘(1508) 내의 2개의 방향 표시자 또는 화살표는, 이 제2 상태에서, 드레스의 밑단을 올리거나 내릴 수 있다는 것을 나타낸다.
다른 예들에서, 변경 아이콘들은 특정 상태에 있을 때 의복이 변경될 수 있는 방향들을 나타내는, 디지털 의복 아이템에 대한 특정 지점들 또는 위치들에 있는 다른 방향 표시자들(예를 들면, 화살표들)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스크린샷(1512)에 도시된 바와 같이, 디지털 의복 아이템의 상태에 따라, 소매가 짧아지거나 길어질 수 있음을 나타내기 위해, 변경 아이콘들이 의복 아이템의 소매의 자유단(free end)에 또는 그에 인접하게 배치될 수 있다.
도 9로 돌아가서, 블록(906)에서, 패션 디자인 게임(416)은 패브릭 표지들을 포함하는 패브릭 사용자 인터페이스를 제시하게 하며, 패브릭 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 패브릭 유형을 나타낸다. 패션 디자인 게임(416)은 또한, 패브릭 사용자 인터페이스 내에서, 선택된 패브릭 유형과 연관된 선택된 패브릭 표지의 사용자 선택을 검출하고, 선택된 패브릭 유형을 선택된 의복 아이템에 적용할 수 있다.
도 16은 예시적인 패브릭 사용자 인터페이스(1610)의 2개의 스크린샷(1602)을 도시한다. 예시적인 패브릭 사용자 인터페이스(1610)는 의복 부분(1604) 및 패브릭 선택지(fabric choice) 부분(1606)을 포함한다. 패브릭 선택지 부분(1606) 내에, 선택 가능한 패브릭 표지가 보여진다(예를 들면, 데님(denim) 패브릭 표지 및 네오프렌(neoprene) 패브릭 표지). 패브릭 사용자 인터페이스(1610) 내의 네오프렌 패브릭 표지(1608)의 사용자 선택은 선택된 네오프렌 패브릭 유형이 의복에 적용되게 할 것이다. 추가적으로, 선택된 패브릭 표지(예를 들면, 패브릭 표지(1608))는 어떤 패브릭 선택이 의복 부분(1604) 내에 디스플레이된 의복에 적용되었는지를 나타내기 위해 패브릭 선택지 부분(1606) 내에서 시각적으로 구별된다.
도 9의 블록(908)에서, 패션 디자인 게임(416)은, 각각이 사용자 선택 가능하고 연관된 프린트를 나타내는, 다수의 프린트 표지들을 갖는 프린트 사용자 인터페이스를 제시하게 한다. 선택된 프린트와 연관된 선택된 프린트 표지의 사용자 선택이 검출되고, 선택된 프린트가 선택된 의복 아이템에 적용된다.
도 17은 예시적인 프린트 사용자 인터페이스(1718)의 스크린샷들을 도시한다. 프린트 사용자 인터페이스(1718)는 2개의 부분, 즉 선택된 의복의 표현을 보여주는 제1 의복 부분(1708), 및 의복 부분(1708)에 보여지는 의복에 적용될 프린트에 관련된 다양한 디자인 옵션들 및 메커니즘들을 제시하는 제2 프린트 부분(1710)을 포함한다. 첫 번째 스크린샷(1702)에서, 프린트 부분(1710)은 다수의 프린트 표지들을 포함하는 것으로 도시되어 있으며, 각각은 연관된 프린트(예를 들면, "인상파(impressionist)" 프린트 및 "로커(rocker)" 프린트)를 나타내고, 이러한 표지들 각각은 연관된 프린트를 선택된 의복에 적용하기 위해 사용자 선택 가능하다. 도 17에 도시된 예에서, 스크린샷(1704)에 묘사된 바와 같이, "인상파(impressionist)" 프린트 표지가 선택되고, 이 결과, 선택된 프린트인 이 프린트가 의복에 적용된다.
선택된 프린트의 적용 시에, 스크린샷(1704)에 도시된 바와 같이, 프린트 부분(1710)은 이미지 줌 슬라이더(1712) 및 색상 슬라이더(1714) 둘 모두를 제공하도록 수정된다. 줌 슬라이더(1712)는 사용자가 프린트 스탬프 창(1716)에 보여지는 프린트의 일 부분을 확대(magnify) 및 축소(de-magnify)할 수 있게 한다. 프린트 스탬프 창(1716)에 보여지는 이미지 부분은 선택된 의복에 걸쳐 효과적으로 복제된다. 그에 따라, 전체 프린트 디자인을 줌인 또는 줌아웃하여 프린트 스탬프 창(1716)에 보여지는 이미지 부분을 수정하는 것에 의해, 사용자는 전체 프린트의 어느 부분이 선택된 의복에 적용되는지 및 또한 전체 프린트의 해당 부분의 배율을 수정할 수 있다. 스크린샷(1706)에서, 전체 "인상파(impressionist)" 프린트의 상이한 부분이 프린트 스탬프 창(1716) 내에서 선택되고 줌인되는 것을 고려한다. 이 결과, 스크린샷(1706)으로부터 명백한 바와 같이, 전체 프린트의 상이한 부분이 선택된 의복에 걸쳐 복제된다. 사용자가 의복에 걸쳐 적용 및 복제될 전체 디자인의 상이한 부분들을 프린트 스탬프 창(1716) 내에서 선택할 수 있게 하고 전체 프린트 디자인의 선택된 부분의 배율을 수정할 수 있게 하는 것에 의해, 매우 다양한 디자인 옵션들이 플레이어에게 개방된다. 게다가, 색상 슬라이더(1714)를 조정하는 것에 의해, 플레이어는 프린트의 색상을 편리하게 변경할 수 있다.
프린트 사용자 인터페이스(1718)는 또한 프린트가 타일링되는 방식을 변경하는 상이한 타일링 유형 버튼들의 타일링 버튼들(1720)을 제시한다. 예시적인 유형들(1802)이 도 18에 도시되어 있으며, 이들 유형(1802)은 패브릭 프린트 데이터(614)에서 정의되고 프린트에 따라 달라진다. 이것은 아티스트들이 어떤 타일링이 가장 좋게 보이고, 프린트마다, 가장 많은 옵션들을 생성하는지를 제어할 수 있게 한다.
도 9에 도시된 커스터마이제이션 동작들(808)로 돌아가서, 블록(910)에서, 패션 디자인 게임(416)은 디자인 오버레이 사용자 인터페이스를 제시하게 하며, 이 인터페이스는 다수의 오버레이 표지를 가지며 제시한다. 이러한 오버레이 표지들 각각은, 차례로, 사용자 선택 가능하고 연관된 오버레이를 나타낸다. 선택된 오버레이와 연관된 선택된 오버레이 표지의 사용자 선택이 검출되고, 선택된 오버레이가 선택된 의복 아이템에 적용된다.
블록(912)에서, 패션 디자인 게임(416)은 액세서리 인터페이스를 제시하게 하며, 이 인터페이스는 다수의 액세서리 표지를 가지며 제시한다. 이러한 액세서리 표지들 각각은, 차례로, 사용자 선택 가능하고 연관된 오버레이를 나타낸다. 선택된 액세서리와 연관된 선택된 액세서리 표지의 사용자 선택이 검출되고, 선택된 액세서리가 선택된 의복 아이템에 적용된다.
도 19는 스티커 사용자 인터페이스(1924)의 예시적인 형태인, 디자인 오버레이 사용자 인터페이스의 다수의 스크린샷들을 보여준다. 스크린샷들의 시퀀스는 모델 디지털 아바타를 위한 커스터마이즈된 디지털 의복에, 디자인 아이템을 나타내는 스티커의 예시적인 형태인, 오버레이를 적용하는 것을 보여준다. 스티커 사용자 인터페이스(1924)는 다음을 포함한다:
선택된 디지털 의복을 묘사하는 의복 부분(1908),
디지털 의복에 적용될 수 있는 스티커들의 예시적인 형태인 오버레이들의 세트를 보여주는 스티커 부분(1910), 및
디자인 프로세스 내에서 플레이어의 진행 상황을 보여주는 탐색(navigation) 부분(1912). 탐색 부분은 추가로 플레이어가 모델 디지털 아바타에 적용될 디지털 의복에 대한 디자인 프로세스에서의 다양한 단계들 또는 동작들 사이를 탐색할 수 있도록 한다.
스크린샷(1902)에서, 선택된 디지털 의복은 프린트가 적용된 것으로 보여져 있으며, 플레이어는 이제 의복에 적용하기 위해 스티커 부분(1910)에 보여지는 스티커 세트로부터 선택할 수 있다. 스크린샷(1904)은 "웰트 포켓(welt pocket)" 스티커(1914)의 사용자 선택을 보여주며, 이 스티커는 나중에 스티커 부분(1910) 내에서 선택되고 스티커 사용자 인터페이스(1924)의 의복 부분(1908)으로 드래그된다. 스크린샷(1906)에 보여지는 바와 같이, 스티커 사용자 인터페이스(1924)는 이어서 다수의 도구들을 제시하며, 이를 사용하여 플레이어는 선택된 스티커를 이동, 회전 및 스케일링할 수 있다. 구체적으로, 이동 아이콘(1916)은 선택된 스티커를 디지털 의복에 대해 이동시키는 데 사용될 수 있고, 회전 아이콘(1918)은 선택된 스티커를 회전 및 스케일링하는 데 사용될 수 있으며, 휴지통 아이콘(1920)은 선택된 스티커를 삭제하는 데 사용될 수 있다.
게다가, 스크린샷(1906) 내에 보여지는 바와 같은 스티커 사용자 인터페이스(1924)는 디지털 의복에 추가되는 스티커의 색상 또는 플레이어가 염색에 사용할 수 있는 가능한 색상들의 그레이디언트 목록(gradient list)을 제시하는 색상 슬라이더(1922)를 포함한다. 색상 슬라이더(1922)는 스티커가 선택될 때에만 제시되고 보이며, 패브릭 및 프린트 색상 슬라이더들과 유사한 방식으로 기능한다. 색상 슬라이더(1922)는 플레이어가 색상 슬라이더(1922) 내에 제시되는 색상 그레이디언트들에 기초하여 스티커의 색상을 변경(recolor)할 수 있게 한다. 제시된 색상 그레이디언트는 특정 스티커 또는 스티커들에만 적용 가능할 수 있다. 예를 들어, 버클(buckle)과 걸쇠(clasp)의 경우, 이용 가능한 색상 그레이디언트들이 금속성 휴스(metallic Hughes)로 제한될 수 있다.
커스터마이제이션 동작들(808)은 완료 블록(914)에서 종료된다. 위에서 논의된 다양한 사용자 인터페이스들에서 제시되는 탐색 부분(1912)이 사용자가 논의된 다양한 인터페이스들 사이를 점프할 수 있게 하고, 예를 들어, 패브릭 선택지 또는 프린트를 수정하고 디지털 디자인 의복에 추가적인 오버레이들(예를 들면, 스티커들)을 추가하기 위해 이전 인터페이스로 돌아갈 수 있도록 할 수 있다는 것이 이해될 것이다.
도 10은 일부 예들에 따른, 스튜디오 인터페이스(1002)를 도시하는 사용자 인터페이스 다이어그램이다. 스튜디오 인터페이스(1002)에는 쇼들 아이콘(1004), 투표 아이콘(1006), 경력 아이콘(1008) 및 트렌딩 아이콘(1010)이 포함된다. 쇼들 아이콘(1004)은 쇼 인터페이스(1202)를 인보크하기 위해 사용자 선택 가능한 반면, 투표 아이콘(1006)은 플레이어가 현재 진행 중인 쇼들을 볼 수 있고 디자인된 의상들을 갖는 커스터마이즈된 디지털 아바타들에 투표할 수 있는 투표 메커니즘(108)을 인보크하기 위해 사용자 선택 가능하다. 경력 아이콘(1008)은 경력 인터페이스(1102)를 인보크하기 위해 사용자 선택 가능하고, 트렌딩 아이콘(1010)은 트렌드 데이터를 인보크하기 위해 사용자 선택 가능하다.
도 7에 도시된 디지털 아바타 쇼 및 투표 프로세스(1210)로 돌아가서, 도 21 내지 도 23은 패션 디자인 게임(416)에 의해 플레이어에게 제시될 수 있는 예시적인 사용자 인터페이스 시퀀스를 묘사하는 다수의 스크린샷들을 보여준다.
스크린샷(2102)은 예시적인 스튜디오 인터페이스(1002)를 보여주며, 스크린샷(2104)에 묘사된 투표 사용자 인터페이스(2112)를 제시하게 하는, 투표자 투표 아이콘(1006)의 사용자 선택을 묘사한다. 투표 사용자 인터페이스(2112)는 플레이어가 투표할 특정 쇼를 선택할 수 있는 활성 패션 디자인 쇼들과 연관된 표지 세트를 제시한다. 특정 쇼(예를 들면, "스파클 앤 샤인(sparkle and shine)" 쇼(2108))를 선택하면, 투표 사용자 인터페이스(2112)는 "쇼 시작(begin show)" 아이콘(2110)을 포함하는, 스크린샷(2106)에 묘사된, 소개 화면을 제시한다.
이어서 투표 사용자 인터페이스(2112)는, 예를 들어, 언제든지 런웨이에 보여지는 한 쌍의 디자인들 간에 투표하는 것에 의해, 플레이어가 다른 플레이어들의 디자인들을 보고 평가할 수 있게 하는 도 22에 도시된 스크린샷들에 묘사된 런웨이 환경을 제시한다. 스크린샷(2202)은 한 쌍의 커스터마이즈된 모델 디지털 아바타들, 즉 모델 디지털 아바타(2208) 및 모델 디지털 아바타(2210)를 보여주며, 이들 각각은 런웨이를 따라 나아가는 (모델 및 커스터마이즈된 의복의) 합성 디지털 아바타이다. 투표 슬라이더(2212)를 사용하여, 투표하는 플레이어는 아바타들 중 하나에 대해 투표할 수 있다. 구체적으로, 스크린샷(2204)에 보여지는 바와 같이 선택 하트 아이콘(2214)을 왼쪽으로 슬라이딩하는 것에 의해, 투표하는 플레이어는 아바타(2208)에 대한 투표를 한다. 투표를 받은 아바타(예를 들면, 아바타(2208))는 이어서, 스크린샷(2206)에 보여지는 바와 같이, 축하 애니메이션 시퀀스(celebratory animation sequence)를 수행한다.
도 23은, 투표 사용자 인터페이스(2112)에 의해 제시될 수 있는 바와 같은, 쇼의 중간 휴식 시간의 스크린샷(2302) 및 스크린샷(2304)을 보여준다. 투표하는 플레이어가 투표를 한 것에 의해, 투표하는 플레이어는 보상 통화(reward currency)를 구성하는 티켓들 형태의 보상을 제공받는다. 이 통화(예를 들면, 티켓들)를 누적하면 투표하는 플레이어는 이 통화를 사용하여 새로운 쇼들에 참가할 수 있게 된다.
데이터 통신 아키텍처
도 24는 추가 상호 작용 클라이언트(304) 또는 상호 작용 서버(318)와의 통신을 위해 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 생성되는, 일부 예들에 따른, 메시지(2400)의 구조를 예시하는 개략 다이어그램이다. 특정 메시지(2400)의 콘텐츠는 상호 작용 서버(318)에 의해 액세스 가능한 데이터베이스(326) 내에 저장되는 메시지 테이블(502)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(2400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(302) 또는 애플리케이션 서버들(314)의 "전송 중(in-transit)" 또는 "이동 중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(2400)는 이하의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
메시지 식별자(2402): 메시지(2400)를 식별해 주는 고유한 식별자.
메시지 텍스트 페이로드(2404): 클라이언트 디바이스(302)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(2400)에 포함되는 텍스트.
메시지 이미지 페이로드(2406): 클라이언트 디바이스(302)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(302)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(2400)에 포함되는 이미지 데이터. 송신된 또는 수신된 메시지(2400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(512)에 저장될 수 있다.
메시지 비디오 페이로드(2408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(302)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(2400)에 포함되는 비디오 데이터. 송신된 또는 수신된 메시지(2400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(504)에 저장될 수 있다.
메시지 오디오 페이로드(2410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(302)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(2400)에 포함되는 오디오 데이터.
메시지 증강 데이터(2412): 메시지(2400)의 메시지 이미지 페이로드(2406), 메시지 비디오 페이로드(2408) 또는 메시지 오디오 페이로드(2410)에 적용될 증강들을 나타내는 증강 데이터(예를 들면, 필터들, 스티커들 또는 다른 주석들 또는 향상들). 송신된 또는 수신된 메시지(2400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(510)에 저장될 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(2414): 메시지의 콘텐츠(예를 들면, 메시지 이미지 페이로드(2406), 메시지 비디오 페이로드(2408), 메시지 오디오 페이로드(2410))가 상호 작용 클라이언트(304)를 통해 사용자에게 제시되거나 사용자에 의해 액세스 가능하게 되는 시간의 양을, 초 단위로, 표시하는 파라미터 값.
메시지 지오로케이션 파라미터(2416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들면, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(2416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이러한 파라미터 값들 각각은 콘텐츠에 포함된 콘텐츠 아이템들(예를 들면, 메시지 이미지 페이로드(2406) 내의 특정 이미지 또는 메시지 비디오 페이로드(2408) 내의 특정 비디오)과 연관된다.
메시지 스토리 식별자(2418): 메시지(2400)의 메시지 이미지 페이로드(2406) 내의 특정 콘텐츠 아이템과 연관된 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들면, 스토리 테이블(514)에서 식별되는 "스토리")을 식별해 주는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(2406) 내의 다수의 이미지들 각각은 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션들과 연관될 수 있다.
메시지 태그(2420): 각각의 메시지(2400)는 다수의 태그들로 태깅될 수 있으며, 태그들 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(2406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들면, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(2420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여, 수동으로 생성될 수 있거나, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
메시지 송신자 식별자(2422): 클라이언트 디바이스(302) - 그에서 메시지(2400)가 생성되었고 그로부터 메시지(2400)가 송신되었음 - 의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들면, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
메시지 수신자 식별자(2424): 메시지(2400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(302)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들면, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
메시지(2400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들면, 값들)는 콘텐츠 데이터 값들이 저장되는 테이블들 내에서의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(2406)에서의 이미지 값은 이미지 테이블(512) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그의 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(2408) 내의 값들은 비디오 테이블(504) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 증강들(412) 내에 저장된 값들은 증강 테이블(510)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있으며, 메시지 스토리 식별자(2418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(514)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 송신자 식별자(2422) 및 메시지 수신자 식별자(2424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(506) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
설명된 플로차트들이 동작들을 순차적 프로세스로서 도시할 수 있지만, 동작들 중 다수는 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 추가적으로, 동작들의 순서가 재배열될 수 있다. 프로세스는 그의 동작들이 완료될 때 종료된다. 프로세스는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다. 방법들의 동작들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들에서의 동작들 중 일부 또는 전부와 함께 수행될 수 있으며, 본 명세서에서 설명되는 시스템들과 같은 임의의 수의 상이한 시스템들, 또는 시스템들 중 임의의 것에 포함된 프로세서와 같은, 그의 임의의 부분에 의해 수행될 수 있다.
시간 기반 액세스 제한 아키텍처
도 25는 액세스 제한 프로세스(2500)를 예시하는 개략 다이어그램이며, 이 점에서 콘텐츠(예를 들면, 단기적 메시지(2502) 및 연관된 멀티미디어 데이터 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들면, 단기적 메시지 그룹(2504))에 대한 액세스가 시간 제한될 수 있다(예를 들면, 단기적으로 될 수 있다).
단기적 메시지(2502)는 메시지 지속기간 파라미터(2506)와 연관되는 것으로 도시되어 있으며, 메시지 지속기간 파라미터(2506)의 값은 상호 작용 클라이언트(304)에 의해 단기적 메시지(2502)의 수신 사용자에게 단기적 메시지(2502)가 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 일부 예들에서, 단기적 메시지(2502)는, 송신 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(2506)를 사용하여 지정하는 시간의 양에 따라, 수신 사용자가 최대 10초까지 볼 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(2506) 및 메시지 수신자 식별자(2424)는 메시지 수신자 식별자(2424)에 의해 식별되는 특정 수신 사용자에게 단기적 메시지(2502)가 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당하고 있는 메시지 타이머(2510)에 대한 입력들로서 도시되어 있다. 상세하게는, 단기적 메시지(2502)는 메시지 지속기간 파라미터(2506)의 값에 의해 결정되는 시간 기간 동안 관련 수신 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(2510)는 수신 사용자에게 콘텐츠(예를 들면, 단기적 메시지(2502))를 디스플레이하는 전체 타이밍을 담당하고 있는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(402)에 출력을 제공하는 것으로 도시되어 있다.
단기적 메시지(2502)는 단기적 메시지 그룹(2504)(예를 들면, 개인 스토리 또는 이벤트 스토리 내의 메시지 컬렉션) 내에 포함되는 것으로 도 25에 도시되어 있다. 단기적 메시지 그룹(2504)은 연관된 그룹 지속기간 파라미터(2508)를 가지며, 그룹 지속기간 파라미터(2508)의 값은 단기적 메시지 그룹(2504)이 상호 작용 시스템(300)의 사용자들에게 제시되고 상호 작용 시스템(300)의 사용자들에 의해 액세스 가능한 시간 지속기간을 결정한다. 그룹 지속기간 파라미터(2508)는, 예를 들어, 음악 콘서트의 지속기간일 수 있으며, 여기서 단기적 메시지 그룹(2504)은 해당 콘서트에 관한 콘텐츠 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 그룹(2504)의 셋업 및 생성을 수행할 때 그룹 지속기간 파라미터(2508)에 대한 값을 지정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 그룹(2504) 내의 각각의 단기적 메시지(2502)는 연관된 그룹 참여 파라미터(2512)를 가지며, 그룹 참여 파라미터(2512)의 값은 단기적 메시지(2502)가 단기적 메시지 그룹(2504)의 콘텍스트 내에서 액세스 가능할 시간 지속기간을 결정한다. 그에 따라, 특정 단기적 메시지 그룹(2504)은 "만료"될 수 있고, 단기적 메시지 그룹(2504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(2508)의 면에서 만료되기 전에, 단기적 메시지 그룹(2504)의 콘텍스트 내에서 액세스 불가능하게 될 수 있다. 그룹 지속기간 파라미터(2508), 그룹 참여 파라미터(2512) 및 메시지 수신자 식별자(2424) 각각은 그룹 타이머(2514)에 입력을 제공하며, 그룹 타이머(2514)는 작동 중에(operationally) 먼저 단기적 메시지 그룹(2504)의 특정 단기적 메시지(2502)가 특정 수신 사용자에게 디스플레이될 것인지 여부 및, 만약 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될 것인지를 결정한다. 단기적 메시지 그룹(2504)이 또한 메시지 수신자 식별자(2424)의 결과로서 특정 수신 사용자의 아이덴티티(identity)를 알고 있다는 점에 유의한다.
그에 따라, 그룹 타이머(2514)는 동작 중에 연관된 단기적 메시지 그룹(2504)은 물론 단기적 메시지 그룹(2504)에 포함된 개개의 단기적 메시지(2502)의 전체 수명을 제어한다. 일부 예들에서, 단기적 메시지 그룹(2504) 내의 각각의 모든 단기적 메시지(2502)는 그룹 지속기간 파라미터(2508)에 의해 지정되는 시간 기간 동안 볼 수 있고 액세스 가능한 채로 유지된다. 추가 예에서, 특정 단기적 메시지(2502)는 그룹 참여 파라미터(2512)에 기초하여, 단기적 메시지 그룹(2504)의 콘텍스트 내에서, 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(2506)가, 단기적 메시지 그룹(2504)의 콘텍스트 내에서도, 특정 단기적 메시지(2502)가 수신 사용자에게 디스플레이되는 시간 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 그에 따라, 메시지 지속기간 파라미터(2506)는, 수신 사용자가 단기적 메시지 그룹(2504)의 콘텍스트 내에서 또는 외부에서 해당 단기적 메시지(2502)를 보고 있는지 여부에 관계없이, 특정 단기적 메시지(2502)가 수신 사용자에게 디스플레이되는 시간 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(402)은 게다가 작동 중에 특정 단기적 메시지(2502)가 연관된 그룹 참여 파라미터(2512)를 초과했다는 결정에 기초하여 특정 단기적 메시지(2502)를 단기적 메시지 그룹(2504)으로부터 제거할 수 있다. 예를 들어, 송신 사용자가 포스팅으로부터 24 시간의 그룹 참여 파라미터(2512)를 설정했을 때, 단기적 타이머 시스템(402)은 지정된 24 시간 후에 관련 단기적 메시지(2502)를 단기적 메시지 그룹(2504)으로부터 제거할 것이다. 단기적 메시지 그룹(2504) 내의 각각의 모든 단기적 메시지(2502)에 대한 그룹 참여 파라미터(2512)가 만료되었을 때 또는 단기적 메시지 그룹(2504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(2508) 면에서 만료되었을 때 단기적 타이머 시스템(402)은 또한 단기적 메시지 그룹(2504)을 제거하도록 작동한다.
특정 사용 사례들에서, 특정 단기적 메시지 그룹(2504)의 생성자는 무기한 그룹 지속기간 파라미터(2508)를 지정할 수 있다. 이 경우에, 단기적 메시지 그룹(2504) 내의 마지막 남은 단기적 메시지(2502)에 대한 그룹 참여 파라미터(2512)의 만료는 단기적 메시지 그룹(2504) 자체가 만료되는 때를 결정할 것이다. 이 경우에, 새로운 그룹 참여 파라미터(2512)를 갖는, 단기적 메시지 그룹(2504)에 추가된, 새로운 단기적 메시지(2502)는 그룹 참여 파라미터(2512)의 값과 동일하도록 단기적 메시지 그룹(2504)의 수명을 효과적으로 연장시킨다.
단기적 타이머 시스템(402)이 단기적 메시지 그룹(2504)이 만료되었다(예를 들면, 더 이상 액세스 가능하지 않다)고 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(402)은 상호 작용 시스템(300)(및, 예를 들어, 구체적으로 상호 작용 클라이언트(304))과 통신하여, 관련 단기적 메시지 그룹(2504)과 연관된 표지(예를 들면, 아이콘)가 상호 작용 클라이언트(304)의 사용자 인터페이스 내에 더 이상 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(402)이 특정 단기적 메시지(2502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(2506)가 만료되었다고 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(402)은 상호 작용 클라이언트(304)로 하여금 단기적 메시지(2502)와 연관된 표지(예를 들면, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
머신 아키텍처
도 26은 머신(2600)의 다이어그램 표현으로서, 머신(2600)으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(2610)(예를 들면, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행 가능 코드)이 머신(2600) 내에서 실행될 수 있다. 예를 들어, 명령어들(2610)은 머신(2600)으로 하여금 본 명세서에서 설명되는 방법들 중 임의의 하나 이상을 실행하게 할 수 있다. 명령어들(2610)은 일반적인 프로그래밍되지 않은 머신(2600)을 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(2600)으로 변환시킨다. 머신(2600)은 독립형 디바이스로서 작동할 수 있거나, 다른 머신들에 결합(예를 들면, 네트워크로 연결)될 수 있다. 네트워크화된 배포(networked deployment)에서, 머신(2600)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신으로서, 또는 피어 투 피어(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 작동할 수 있다. 머신(2600)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들면, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들면, 스마트 어플라이언스(smart appliance)), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스(web appliance), 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(2600)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(2610)을, 순차적으로 또는 다른 방식으로, 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 게다가, 단일 머신(2600)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의되는 방법들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(2610)을 개별적으로 또는 결합하여 실행하는 머신들의 집합체를 포함하는 것으로 해석되어야 한다. 머신(2600)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(302) 또는 상호 작용 서버 시스템(308)의 일부를 형성하는 다수의 서버 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(2600)은 클라이언트 및 서버 시스템들 양쪽 모두를 또한 포함할 수 있으며, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버 측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행된다.
머신(2600)은 버스(2640)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(2604), 메모리(2606), 및 입출력(I/O) 컴포넌트들(2602)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(2604)(예를 들면, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(2610)을 실행하는 프로세서(2608) 및 프로세서(2612)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2 개 이상의 독립적인 프로세서(때때로 "코어들"이라고 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티코어 프로세서들을 포함하는 것으로 의도되어 있다. 도 26이 다수의 프로세서들(2604)을 도시하고 있지만, 머신(2600)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들면, 멀티코어 프로세스), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(2606)는, 모두가 버스(2640)를 통해 프로세서들(2604)에 의해 액세스 가능한, 메인 메모리(2614), 정적 메모리(2616) 및 저장 유닛(2618)을 포함한다. 메인 메모리(2606), 정적 메모리(2616), 및 저장 유닛(2618)은 본 명세서에서 설명되는 방법들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구체화하는 명령어들(2610)을 저장한다. 명령어들(2610)은 또한, 머신(2600)에 의한 그들의 실행 동안, 전체적으로 또는 부분적으로, 메인 메모리(2614) 내에, 정적 메모리(2616) 내에, 저장 유닛(2618) 내의 머신 판독 가능 매체(2620) 내에, 프로세서들(2604) 중 적어도 하나 내에(예를 들면, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(2602)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하며, 출력을 생성하고, 정보를 전송하며, 정보를 교환하고, 측정치들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(2602)은 머신 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있다. I/O 컴포넌트들(2602)이 도 26에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(2602)은 사용자 출력 컴포넌트들(2626) 및 사용자 입력 컴포넌트들(2628)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(2626)은 비주얼 컴포넌트들(예를 들면, PDP(plasma display panel), LED(light emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들면, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들면, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(2628)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들면, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-옵티컬 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들면, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들면, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들면, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(2602)은, 매우 다양한 다른 컴포넌트들 중에서도, 생체 측정 컴포넌트들(2630), 모션 컴포넌트들(2632), 환경 컴포넌트들(2634), 또는 위치 컴포넌트들(2636)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 생체 측정 컴포넌트들(2630)는 표현들(예를 들면, 손 표현들, 얼굴 표현들, 음성 표현들, 보디 제스처들, 또는 눈 추적)을 검출하는 것, 생체신호들(예를 들면, 혈압, 심박수, 체온, 발한 또는 뇌파들)을 측정하는 것, 사람을 식별하는 것(예를 들면, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파도 기반 식별) 등을 하는 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(2632)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들면, 자이로스코프) 등을 포함한다.
환경 컴포넌트들(2634)은, 예를 들어, (스틸 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖는) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들면, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들면, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들면, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들면, 인근의 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들면, 안전을 위해 유해 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 중의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다.
카메라들과 관련하여, 클라이언트 디바이스(302)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(302)의 전면에 있는 전면 카메라들 및 클라이언트 디바이스(302)의 후면에 있는 후면 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전면 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(302)의 사용자의 스틸 이미지들 및 비디오(예를 들면, "셀카들")를 캡처하는 데 사용될 수 있으며, 이는 이어서 위에서 설명된 증강 데이터(augmentation data)(예를 들면, 필터들)로 보강될 수 있다. 후면 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 스틸 이미지들 및 비디오들을 캡처하는 데 사용될 수 있으며 이러한 이미지들은 유사하게 증강 데이터로 보강된다. 전면 및 후면 카메라들 외에도, 클라이언트 디바이스(302)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
게다가, 클라이언트 디바이스(302)의 카메라 시스템은 듀얼(dual) 후면 카메라들(예를 들면, 기본 카메라는 물론 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 클라이언트 디바이스(302)의 전면 및 후면에 트리플(triple), 쿼드(quad) 또는 펜타(penta) 후면 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다중 카메라 시스템들은, 예를 들어, 광각 카메라(wide camera), 초광각 카메라(ultra-wide camera), 망원 카메라(telephoto camera), 접사 카메라(macro camera) 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트들(2636)은 위치 센서 컴포넌트들(예를 들면, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 기압 - 이로부터 고도가 도출될 수 있음 - 을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들면, 자력계들) 등을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(2602)은 각자의 결합(coupling) 또는 연결들을 통해 머신(2600)을 네트워크(2622) 또는 디바이스들(2624)에 결합시키도록 작동 가능한 통신 컴포넌트들(2638)을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(2638)은 네트워크(2622)와 인터페이싱하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(2638)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들면, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 모달리티들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(2624)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들면, USB를 통해 결합되는 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(2638)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 작동 가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(2638)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들면, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들면, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 추가적으로, IP(Internet Protocol) 지오로케이션(geolocation)을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비콘 신호를 검출하는 것을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(2638)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들면, 메인 메모리(2614), 정적 메모리(2616), 및 프로세서들(2604)의 메모리) 및 저장 유닛(2618)은 본 명세서에서 설명되는 방법들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구체화하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들의 하나 이상의 세트(예를 들면, 소프트웨어)를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들면, 명령어들(2610))은, 프로세서들(2604)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들이 개시된 예들을 구현하게 한다.
명령어들(2610)은 네트워크(2622)를 통해, 전송 매체를 사용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들면, 통신 컴포넌트들(2638)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 그리고 잘 알려진 여러 전송 프로토콜들 중 임의의 것(예를 들면, HTTP(hypertext transfer protocol))을 사용하여 전송 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(2610)은 디바이스들(2624)에 대한 결합(예를 들면, 피어 투 피어 결합)을 통해 전송 매체를 사용하여 전송 또는 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 27은 본 명세서에서 설명되는 디바이스들 중 임의의 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(2704)를 예시하는 블록 다이어그램(2700)이다. 소프트웨어 아키텍처(2704)는 프로세서들(2720), 메모리(2726) 및 I/O 컴포넌트들(2738)을 포함하는 머신(2702)과 같은 하드웨어에 의해 지원된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(2704)는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있으며, 여기서 각각의 계층은 특정 기능을 제공한다. 소프트웨어 아키텍처(2704)는 운영 체제(2712), 라이브러리들(2710), 프레임워크들(2708) 및 애플리케이션들(2706)과 같은 계층들을 포함한다. 작동 중에, 애플리케이션들(2706)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(2750)을 인보크하고, API 호출들(2750)에 응답하여 메시지들(2752)을 수신한다.
운영 체제(2712)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(2712)는, 예를 들어, 커널(2714), 서비스들(2716), 및 드라이버들(2722)을 포함한다. 커널(2714)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 기능한다. 예를 들어, 커널(2714)은, 기능들 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들면, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정을 제공한다. 서비스들(2716)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(2722)은 기반 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 일을 담당하고 있다. 예를 들어, 드라이버들(2722)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들면, USB 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(2710)은 애플리케이션들(2706)에 의해 사용되는 공통 하위 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(2710)은 메모리 할당 함수들, 문자열 조작 함수들, 수학 함수들 등과 같은 함수들을 제공하는 시스템 라이브러리들(2718)(예를 들면, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 추가적으로, 라이브러리들(2710)은 미디어 라이브러리들(예를 들면, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들면, 디스플레이 상에 그래픽 콘텐츠를 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하는 데 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들면, 다양한 관계형 데이터베이스 함수들을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들면, 웹 브라우징 기능을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(2724)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(2710)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(2706)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(2728)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들(2708)은 애플리케이션들(2706)에 의해 사용되는 공통 상위 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(2708)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 함수들, 상위 레벨 리소스 관리, 및 상위 레벨 위치 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(2708)은 애플리케이션들(2706)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 이들 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(2706)은 홈 애플리케이션(2736), 연락처 애플리케이션(2730), 브라우저 애플리케이션(2732), 북 리더 애플리케이션(2734), 위치 애플리케이션(2742), 미디어 애플리케이션(2744), 메시징 애플리케이션(2746), 게임 애플리케이션(2748), 및 서드파티 애플리케이션들(2740)과 같은 아주 다양한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(2706)은 프로그램들에 정의되는 함수들을 실행하는 프로그램들이다. 다양한 방식들로 구조화된 애플리케이션들(2706) 중 하나 이상을 작성하기 위해, 객체 지향 프로그래밍 언어들(예를 들면, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들면, C 또는 어셈블리어)과 같은, 다양한 프로그래밍 언어들이 이용될 수 있다. 특정 예에서, 서드파티 애플리케이션(2740)(예를 들면, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ SDK(software development kit)를 사용하여 개발되는 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 서드파티 애플리케이션(2740)은 본 명세서에서 설명되는 기능을 용이하게 하기 위해 운영 체제(2712)에 의해 제공되는 API 호출들(2750)을 인보크할 수 있다.
프로세싱 컴포넌트들
이제 도 28을 참조하면, 프로세서(2802), 프로세서(2806) 및 프로세서(2808)(예를 들면, GPU, CPU 또는 이들의 조합)를 포함하는 프로세싱 환경(2800)의 다이어그램 표현이 도시되어 있다.
프로세서(2802)는 전원(2804)에 결합되고 (영구적으로 구성되거나 일시적으로 인스턴스화된) 모듈들, 즉 아바타 컴포넌트(2810), 의복 컴포넌트(2812), 변경 컴포넌트(2814), 패브릭 컴포넌트(2816), 프린트 컴포넌트(2818), 및 쇼 컴포넌트(2820)를 포함하는 것으로 도시되어 있다. 이러한 컴포넌트들은, 일부 예들에서, 본 명세서에서 설명되는 다양한 동작들을 수행할 수 있다.
결론
일부 예들에서, 디지털 아바타의 커스터마이제이션을 용이하게 하는 방법이 제공되며, 상기 방법은 테마 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 테마 사용자 인터페이스는 복수의 테마 표지들을 포함하고, 상기 복수의 테마 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 각자의 디자인 테마와 연관됨 -, 아바타 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 아바타 사용자 인터페이스는 복수의 디지털 아바타들을 포함하고, 상기 복수의 디지털 아바타들 각각은 사용자 선택 가능함 -, 상기 아바타 사용자 인터페이스 내에서 상기 복수의 디지털 아바타들 중 선택된 디지털 아바타의 선택을 검출하는 단계, 의복 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 의복 사용자 인터페이스는 복수의 의복 표지들을 포함하고, 상기 복수의 의복 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 의복 아이템을 나타냄 -, 상기 복수의 의복 표지들 중, 선택된 의복과 연관된, 선택된 의복 표지의 선택을 검출하는 단계, 커스터마이즈된 의복 아이템을 생성하기 위해 상기 연관된 의복 아이템의 치수들이 사용자에 의해 조정 가능한 변경 인터페이스를 제시하게 하는 단계, 상기 선택된 아바타에 적용되는 상기 커스터마이즈된 의복 아이템을 포함하는 합성 아바타를 생성하는 단계, 및 상기 선택된 테마 표지와 연관된 가상 대회에 상기 합성 디지털 아바타를 참가시키기 위해 사용자 입력을 수신하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 패브릭 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 패브릭 사용자 인터페이스는 복수의 패브릭 표지들을 포함하고, 상기 복수의 패브릭 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 패브릭 유형을 나타냄 -, 선택된 패브릭 유형과 연관된 선택된 패브릭 표지의 사용자 선택을 검출하는 단계, 및 상기 선택된 패브릭 유형을 상기 선택된 의복 아이템에 적용하는 단계를 또한 포함할 수 있다.
상기 방법은 프린트 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 프린트 사용자 인터페이스는 복수의 프린트 표지들을 포함하고, 상기 복수의 프린트 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 프린트를 나타냄 -, 상기 선택된 프린트와 연관된 선택된 프린트 표지의 사용자 선택을 검출하는 단계, 및 상기 선택된 프린트를 상기 선택된 의복 아이템에 적용하는 단계를 또한 포함할 수 있다.
상기 방법은 디자인 오버레이 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 디자인 오버레이 사용자 인터페이스는 복수의 오버레이 표지들을 포함하고, 상기 오버레이 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 오버레이를 나타냄 -, 선택된 오버레이와 연관된 선택된 오버레이 표지의 사용자 선택을 검출하는 단계, 및 상기 선택된 오버레이를 상기 선택된 의복 아이템에 적용하는 단계를 또한 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 복수의 테마 표지들 중에서, 선택된 디자인 테마와 연관된 상기 테마 표지의 상기 선택의 상기 검출에 응답하여, 선택된 디자인 테마와 연관된 복수의 패션 디자인 선택들을 제시하게 하는 단계를 또한 포함할 수 있다.
상기 방법은 액세서리 사용자 인터페이스에서 상기 합성 아바타를 제시하게 하는 단계 - 상기 액세서리 인터페이스는 복수의 액세서리 표지들을 포함하고, 상기 복수의 액세서리 표지들 각각은 사용자 선택 가능함 -; 상기 복수의 액세서리 표지들 중 선택된 액세서리 표지의 선택의 검출에 응답하여, 상기 선택된 액세서리 표지와 연관된 액세서리를 상기 합성 디지털 아바타에 적용하는 것에 의해 상기 합성 디지털 아바타를 업데이트하는 단계를 또한 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 복수의 디자인 선택들은 패브릭 선택, 프린트 선택 및 오버레이 선택 중 하나 이상을 포함하는 것을 또한 포함할 수 있다. 다른 기술적 특징들은 이하의 도면들, 설명들, 및 청구항들로부터 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 즉각 명백할 수 있다.
일부 예들에서, 컴퓨터 구현 방법은 사용자가 디지털 아바타를 선택하고, 디지털 의복을 상기 디지털 아바타에 적용하며, 상기 디지털 아바타에 적용되는 상기 디지털 의복을 수정하고, 상기 디지털 아바타에 디지털 증강들을 적용하여 합성 디지털 아바타를 생성할 수 있게 하기 위해 컴퓨터 유도 프로세스를 제시하게 하는 단계를 포함한다. 상기 컴퓨터 구현 방법은 사용자가 상기 합성 디지털 아바타를 가상 대회에 선택적으로 참가시킬 수 있게 하기 위해 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계를 또한 포함한다. 상기 컴퓨터 구현 방법은, 상기 가상 대회 내에서 상기 합성 디지털 아바타에 대해, 소셜 네트워크 플랫폼의 복수의 사용자들로부터 전자 투표들을 받는 단계를 또한 포함한다. 상기 컴퓨터 구현 방법은 상기 소셜 네트워킹 플랫폼 상에서 상기 가상 대회의 결과를 결정하고 제시하는 단계를 또한 포함한다.
상기 방법은 상기 가상 대회는 패션 대회인 것을 또한 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 가상 대회는 테마를 가지며, 각각이 상이한 테마들을 갖는 복수의 가상 대회들 중에서 선택되는 것을 또한 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 디지털 의복을 변경하는 것은 상기 디지털 아바타에 적용되는 상기 디지털 의복을 디스플레이하는 것 및 상기 사용자가 상기 디지털 아바타에 적용되는 원위치에서 상기 디지털 의복의 치수들을 선택적으로 조정할 수 있게 하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스 변경 메커니즘을 제공하는 것을 포함하는 것을 또한 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 전자 투표들을 받는 단계는 공통 인터페이스 내에서 추가의 사용자에 의해 생성되는 추가의 디지털 아바타와 함께 상기 사용자에 의해 생성되는 상기 합성 디지털 아바타를 제시하는 단계 및 상기 소셜 네트워크 플랫폼의 상기 복수의 사용자들이 상기 합성 디지털 아바타와 상기 추가의 디지털 아바타 중에서 선택할 수 있게 하는 단계를 또한 포함할 수 있다. 다른 기술적 특징들은 이하의 도면들, 설명들, 및 청구항들로부터 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 즉각 명백할 수 있다.
상기 방법은 상기 소셜 플랫폼의 상기 복수의 사용자들이 상기 합성 디지털 아바타와 상기 추가의 디지털 아바타 중에서 선택할 수 있게 하는 단계는 상기 합성 디지털 아바타와 상기 추가의 디지털 아바타 중에서 선택하는 그래픽 슬라이더 메커니즘을, 투표 인터페이스 내에, 제시하게 하는 단계를 포함하는 것을 또한 포함할 수 있다. 다른 기술적 특징들은 이하의 도면들, 설명들, 및 청구항들로부터 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 즉각 명백할 수 있다.
용어
"반송파 신호"는 머신에 의해 실행할 명령어들을 저장하거나, 인코딩하거나, 또는 반송할 수 있는 임의의 무형적 매체(intangible medium)를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형적 매체들을 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 전송 매체를 사용하여 네트워크를 거쳐 전송되거나 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스"는, 일부 예들에서, 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터의 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크와 인터페이싱하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(personal digital assistant)들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍 가능 소비자 전자제품들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다.
"통신 네트워크"는, 일부 예들에서, 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), WLAN(wireless LAN), WAN(wide area network), WWAN(wireless WAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 2개 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 연결, GSM(Global System for Mobile communications) 연결, 또는 다른 유형들의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G, 4G(fourth generation) 무선 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준을 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 다양한 표준 제정 기구들에 의해 정의되는 다른 표준들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 유형들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
"컴포넌트"는, 일부 예들에서, 특정 프로세싱 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기점들, API들 또는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 머신 프로세스를 수행하기 위해 자신의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 결합될 수 있다. 컴포넌트는 다른 컴포넌트들과 함께 사용하도록 설계된 패키징된 기능적 하드웨어 유닛 및 일반적으로 관련 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들면, 머신 판독 가능 매체 상에 구체화된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형적 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들면, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들면, 프로세서 또는 프로세서 그룹)는 본 명세서에서 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 작동하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들면, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)과 같은, 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 커스터마이즈된(uniquely tailored) 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 영구적으로 구성된 전용 회로로, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들면, 소프트웨어에 의해 구성됨)로 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 그에 따라, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어로 구현된 컴포넌트")라는 문구는, 엔티티가 특정 방식으로 작동하도록 또는 본 명세서에서 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되든, 영구적으로 구성되든(예를 들면, 고정 배선되든) 또는 일시적으로 구성되든(예를 들면, 프로그래밍되든) 관계없이, 유형적 엔티티를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들면, 프로그래밍되는) 예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 제각기 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들면, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 소프트웨어는 그에 따라, 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정의 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에게 정보를 제공하고 이들로부터 정보를 수신할 수 있다. 그에 따라, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신 가능하게 결합되는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 사이의 (예를 들면, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 전송을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 간의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신 가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 해당 동작의 출력을 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트는 이어서, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 프로세싱하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들면, 정보 집합체)에 대해 작동할 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 예시적인 방법들의 다양한 동작들이 관련 동작들을 수행하도록 (예를 들면, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해, 적어도 부분적으로, 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 작동하는 프로세서로 구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서로 구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에서 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서로 구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(1004) 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "Saas(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 작동할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함한 머신들의 예들로서) 컴퓨터 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들면, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들면, API)를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 일부의 수행이, 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라 다수의 머신들에 걸쳐 배포되어 있는, 프로세서들 간에 분산될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들면, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들이 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 머신 저장 매체들 및 전송 매체들 양쪽 모두를 지칭한다. 따라서, 이 용어는 저장 디바이스들/매체들 및 반송파들/변조된 데이터 신호들 양쪽 모두를 포함한다. "머신 판독 가능 매체", "컴퓨터 판독 가능 매체" 및 "디바이스 판독 가능 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지"는, 일부 예들에서, 시간 제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 송신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 기본 설정이거나, 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
"머신 저장 매체"는 실행 가능한 명령어들, 루틴들 및/또는 데이터를 저장하는 단일의 또는 다수의 저장 디바이스들 및/또는 매체들(예를 들면, 중앙집중식 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 이 용어는 그에 따라, 프로세서들 내부 또는 외부에 있는 메모리를 포함한, 솔리드 스테이트 메모리들과, 광학 및 자기 매체들을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는 것으로 해석되어야 한다. 머신 저장 매체들, 컴퓨터 저장 매체들 및 디바이스 저장 매체들의 특정 예들은, 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들면, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들; 내장형 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 자기 광학 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 예로서 포함한, 비휘발성 메모리를 포함한다. "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체들", "컴퓨터 저장 매체들" 및 "디바이스 저장 매체들"이라는 용어들은 구체적으로는 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그러한 매체들을 제외하며, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체"라는 용어에 의해 커버된다.
"비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 머신에 의해 실행할 명령어들을 저장, 인코딩 또는 전달할 수 있는 유형적 매체를 지칭한다.
"신호 매체"는 머신에 의해 실행할 명령어들을 저장, 인코딩 또는 전달할 수 있는 임의의 무형적 매체를 지칭하고, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형적 매체들을 포함한다. "신호 매체"라는 용어는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 해석되어야 한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호의 특성들 중 하나 이상이 정보를 그 신호에 인코딩하는 방식으로 설정되거나 변경된 신호를 의미한다. "전송 매체" 및 "신호 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.

Claims (20)

  1. 디지털 아바타의 커스터마이제이션을 용이하게 하는 컴퓨터 구현 방법으로서,
    테마 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 테마 사용자 인터페이스는 복수의 테마 표지들을 포함하고, 상기 복수의 테마 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 각자의 디자인 테마와 연관됨 -;
    아바타 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 아바타 사용자 인터페이스는 복수의 디지털 아바타들을 포함하고, 상기 복수의 디지털 아바타들 각각은 사용자 선택 가능함 -;
    상기 아바타 사용자 인터페이스 내에서 상기 복수의 디지털 아바타들 중 선택된 디지털 아바타의 선택을 검출하는 단계;
    의복 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 의복 사용자 인터페이스는 복수의 의복 표지들을 포함하고, 상기 복수의 의복 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 의복 아이템을 나타냄 -;
    상기 복수의 의복 표지들 중, 선택된 의복과 연관된, 선택된 의복 표지의 선택을 검출하는 단계;
    커스터마이즈된 의복 아이템을 생성하기 위해 상기 연관된 의복 아이템의 치수들이 사용자에 의해 조정 가능한 변경 인터페이스를 제시하게 하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서를 사용하여, 합성 아바타를 생성하는 단계 - 상기 합성 아바타는 상기 선택된 아바타에 적용되는 상기 커스터마이즈된 의복 아이템을 포함함 -; 및
    상기 선택된 테마 표지와 연관된 가상 대회에 상기 합성 디지털 아바타를 참가시키기 위해 사용자 입력을 수신하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서, 패브릭 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 패브릭 사용자 인터페이스는 복수의 패브릭 표지들을 포함하고, 상기 복수의 패브릭 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 패브릭 유형을 나타냄 -, 선택된 패브릭 유형과 연관된 선택된 패브릭 표지의 사용자 선택을 검출하는 단계, 및 상기 선택된 패브릭 유형을 상기 선택된 의복 아이템에 적용하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제1항에 있어서, 프린트 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 프린트 사용자 인터페이스는 복수의 프린트 표지들을 포함하고, 상기 복수의 프린트 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 프린트를 나타냄 -, 상기 선택된 프린트와 연관된 선택된 프린트 표지의 사용자 선택을 검출하는 단계, 및 상기 선택된 프린트를 상기 선택된 의복 아이템에 적용하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제1항에 있어서, 디자인 오버레이 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계 - 상기 디자인 오버레이 사용자 인터페이스는 복수의 오버레이 표지들을 포함하고, 상기 오버레이 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 오버레이를 나타냄 -, 선택된 오버레이와 연관된 선택된 오버레이 표지의 사용자 선택을 검출하는 단계, 및 상기 선택된 오버레이를 상기 선택된 의복 아이템에 적용하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 복수의 테마 표지들 중에서, 선택된 디자인 테마와 연관된 상기 테마 표지의 선택의 검출에 응답하여, 선택된 디자인 테마와 연관된 복수의 패션 디자인 선택들을 제시하게 하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제1항에 있어서, 액세서리 사용자 인터페이스에서 상기 합성 아바타를 제시하게 하는 단계 - 상기 액세서리 인터페이스는 복수의 액세서리 표지들을 포함하고, 상기 복수의 액세서리 표지들 각각은 사용자 선택 가능함 -;
    상기 복수의 액세서리 표지들 중 선택된 액세서리 표지의 선택의 검출에 응답하여, 상기 선택된 액세서리 표지와 연관된 액세서리를 상기 합성 디지털 아바타에 적용하는 것에 의해 상기 합성 디지털 아바타를 업데이트하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 복수의 디자인 선택들은 패브릭 선택, 프린트 선택 및 오버레이 선택 중 하나 이상을 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  8. 컴퓨터 구현 방법으로서,
    사용자가
    디지털 아바타를 선택하고,
    디지털 의복을 상기 디지털 아바타에 적용하며,
    상기 디지털 아바타에 적용되는 상기 디지털 의복을 수정하고,
    상기 디지털 아바타에 디지털 증강들을 적용하여 합성 디지털 아바타를 생성할 수 있게 하기 위해
    컴퓨터 유도 프로세스를 제시하게 하는 단계;
    사용자가 상기 합성 디지털 아바타를 가상 대회에 선택적으로 참가시킬 수 있게 하기 위해 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 단계;
    상기 가상 대회 내에서 상기 합성 디지털 아바타에 대해, 소셜 네트워크 플랫폼의 복수의 사용자들로부터 전자 투표들을 받는 단계; 및
    적어도 하나의 프로세서를 사용하여, 상기 소셜 네트워킹 플랫폼 상에서 상기 가상 대회의 결과를 결정하고 제시하게 하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 가상 대회는 패션 대회인, 컴퓨터 구현 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 가상 대회는 테마를 가지며, 각각이 상이한 테마들을 갖는 복수의 가상 대회들 중에서 선택되는, 컴퓨터 구현 방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 디지털 의복을 수정하는 것은, 상기 디지털 아바타에 적용되는 상기 디지털 의복을 디스플레이하는 것, 및 상기 사용자가 상기 디지털 아바타에 적용되는 원위치에서(in situ) 상기 디지털 의복의 치수들을 선택적으로 조정할 수 있게 하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스 변경 메커니즘을 제시하게 하는 것을 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  12. 제8항에 있어서, 상기 전자 투표들을 받는 단계는, 공통 인터페이스 내에서 추가의 사용자에 의해 생성되는 추가의 디지털 아바타와 함께 상기 사용자에 의해 생성되는 상기 합성 디지털 아바타를 제시하게 하는 단계, 및 상기 소셜 네트워크 플랫폼의 복수의 사용자들이 상기 합성 디지털 아바타와 상기 추가의 디지털 아바타 중에서 선택할 수 있게 하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 소셜 플랫폼의 복수의 사용자들이 상기 합성 디지털 아바타와 상기 추가의 디지털 아바타 중에서 선택할 수 있게 하는 단계는 상기 합성 디지털 아바타와 상기 추가의 디지털 아바타 중에서 선택하는 그래픽 슬라이더 메커니즘을, 투표 인터페이스 내에, 제시하게 하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  14. 컴퓨팅 장치로서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행될 때, 동작들을 수행하도록 상기 컴퓨팅 장치를 구성하는 명령어들을 저장하는 메모리
    를 포함하며, 상기 동작들은:
    테마 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 동작 - 상기 테마 사용자 인터페이스는 복수의 테마 표지들을 포함하고, 상기 복수의 테마 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 각자의 디자인 테마와 연관됨 -;
    아바타 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 동작 - 상기 아바타 사용자 인터페이스는 복수의 디지털 아바타들을 포함하고, 상기 복수의 디지털 아바타들 각각은 사용자 선택 가능함 -;
    상기 아바타 사용자 인터페이스 내에서 상기 복수의 디지털 아바타들 중 선택된 디지털 아바타의 선택을 검출하는 동작;
    의복 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 동작 - 상기 의복 사용자 인터페이스는 복수의 의복 표지들을 포함하고, 상기 복수의 의복 표지들 각각은 사용자 선택 가능하고 연관된 의복 아이템을 나타냄 -;
    상기 복수의 의복 표지들 중, 선택된 의복과 연관된, 선택된 의복 표지의 선택을 검출하는 동작;
    커스터마이즈된 의복 아이템을 생성하기 위해 상기 연관된 의복 아이템의 치수들이 사용자에 의해 조정 가능한 변경 인터페이스를 제시하게 하는 동작;
    상기 선택된 아바타에 적용되는 상기 커스터마이즈된 의복 아이템을 포함하는 합성 아바타를 생성하는 동작; 및
    상기 선택된 테마 표지와 연관된 가상 대회에 상기 합성 디지털 아바타를 참가시키기 위해 사용자 입력을 수신하는 동작
    을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  15. 컴퓨팅 장치로서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행될 때, 동작들을 수행하도록 상기 장치를 구성하는 명령어들을 저장하는 메모리
    를 포함하며, 상기 동작들은:
    사용자가
    디지털 아바타를 선택하고,
    디지털 의복을 상기 디지털 아바타에 적용하며,
    상기 디지털 아바타에 적용되는 상기 디지털 의복을 수정하고,
    상기 디지털 아바타에 디지털 증강들을 적용하여 합성 디지털 아바타를 생성할 수 있게 하기 위해
    컴퓨터 유도 프로세스를 제시하게 하는 동작;
    사용자가 상기 합성 디지털 아바타를 가상 대회에 선택적으로 참가시킬 수 있게 하기 위해 사용자 인터페이스를 제시하게 하는 동작;
    상기 가상 대회 내에서 상기 합성 디지털 아바타에 대해, 소셜 네트워크 플랫폼의 복수의 사용자들로부터 전자 투표들을 받는 동작; 및
    상기 소셜 네트워킹 플랫폼 상에서 상기 가상 대회의 결과를 결정하고 제시하게 하는 동작
    을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 가상 대회는 패션 대회인, 컴퓨팅 장치.
  17. 제15항에 있어서, 상기 가상 대회는 테마를 가지며, 각각이 상이한 테마들을 갖는 복수의 가상 대회들 중에서 선택되는, 컴퓨팅 장치.
  18. 제15항에 있어서, 상기 디지털 의복을 수정하는 것은, 상기 디지털 아바타에 적용되는 상기 디지털 의복을 디스플레이하게 하는 것, 및 상기 사용자가 상기 디지털 아바타에 적용되는 원위치에서 상기 디지털 의복의 치수들을 선택적으로 조정할 수 있게 하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스 변경 메커니즘을 제공하는 것을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  19. 제15항에 있어서, 상기 전자 투표들을 받는 동작은, 공통 인터페이스 내에서 추가의 사용자에 의해 생성되는 추가의 디지털 아바타와 함께 상기 사용자에 의해 생성되는 상기 합성 디지털 아바타를 제시하게 하는 동작, 및 상기 소셜 네트워크 플랫폼의 복수의 사용자들이 상기 합성 디지털 아바타와 상기 추가의 디지털 아바타 중에서 선택할 수 있게 하는 동작을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  20. 제19항에 있어서, 상기 소셜 플랫폼의 복수의 사용자들이 상기 합성 디지털 아바타와 상기 추가의 디지털 아바타 중에서 선택할 수 있게 하는 동작은 상기 합성 디지털 아바타와 상기 추가의 디지털 아바타 중에서 선택하는 그래픽 슬라이더 메커니즘을, 투표 인터페이스 내에, 제시하게 하는 동작을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
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