KR102541428B1 - 콘텐츠 아이템들의 재표출을 위한 메시징 시스템 - Google Patents

콘텐츠 아이템들의 재표출을 위한 메시징 시스템 Download PDF

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Abstract

메시징 시스템에서 콘텐츠 아이템들을 표출시키기 위한 방법들, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체들 및 장치들. 이 방법들은 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들을 저장하는 단계를 포함할 수 있다. 이 방법은 시간 기간 및 사용자에게 재표출시킬 해당 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 결정하는 단계를 더 포함하며, 해당 시간 기간은 해당 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들과 연관된 소셜 상호 작용 데이터, 보기 데이터 및 수정 데이터를 다른 시간 기간들 동안 생성되는 콘텐츠 아이템들과 연관된 소셜 상호 작용 데이터, 보기 데이터, 및 수정 데이터와 비교하는 것에 기초하여 선택된다. 이 방법은 사용자에게 재표출시킬 해당 시간 기간에 대한 제목 페이지를 생성하는 단계를 더 포함하며, 제목 페이지는 제목 및 해당 시간 기간에 대한 날짜의 표시를 포함한다.

Description

콘텐츠 아이템들의 재표출을 위한 메시징 시스템
우선권 주장
본 출원은 2020년 6월 30일자로 출원된 미국 가출원 제63/046,594호, 및 2020년 9월 18일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/948,457호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이들 각각은 참조에 의해 그 전체가 본 명세서에 포함된다.
메시징 시스템의 사용자들을 매혹시키기 위해, 메시징 시스템은 사용자들이 소비할 매력적인 콘텐츠를 갖도록 보장할 필요가 있다. 콘텐츠는 사용자, 다른 사용자들에 의해, 및 메시징 시스템 외부의 소스들에 의해 생성되는 많은 콘텐츠 아이템들을 포함할 수 있다. 종종 사용자에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들의 수는 막대하다. 사용자가 생성한 콘텐츠 아이템들을 사용자가 검토하는 것이 어려울 수 있으며, 이는 메시징 시스템 내의 사용자 및 사용자의 친구들 양쪽 모두가 매력적인 콘텐츠 아이템들을 소비하지 못하게 할 수 있다.
반드시 일정한 축척으로 그려져 있지는 않은 도면들에서, 유사한 번호들은 상이한 도면들에서의 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 행위에 대한 논의를 쉽게 식별해 주기 위해, 참조 번호에서의 최상위 숫자 또는 숫자들은 해당 요소가 처음 소개되는 도면 번호(figure number)를 지칭한다. 일부 실시예들은 첨부 도면들의 도면들에 제한이 아닌 예로서 예시되어 있다.
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배포될 수 있는 네트워크화된 환경의 다이어그램 표현이다.
도 2는 일부 예들에 따른, 클라이언트 측 기능 및 서버 측 기능 양쪽 모두를 갖는 메시징 시스템의 다이어그램 표현이다.
도 3은 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 데이터 구조의 다이어그램 표현이다.
도 4는 일부 예들에 따른, 메시지의 다이어그램 표현이다.
도 5는 일부 예들에 따른, 액세스 제한 프로세스에 대한 플로차트이다.
도 6은 일 실시예에 따른 방법(600)을 예시한다.
도 7은 일부 실시예들에 따른 콘텐츠 아이템을 재표출시키기 위한 메시징 시스템(600)을 예시한다.
도 8은 일부 실시예들에 따른, 콘텐츠 아이템들(704)의 구조를 더욱 상세히 예시한다.
도 9는 일부 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스(106)를 예시한다.
도 10은 일부 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스(106)를 예시한다.
도 11은 일부 실시예들에 따른, 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 예시한다.
도 12는 일부 실시예들에 따른, 제목 페이지(1102)를 예시한다.
도 13은 일부 실시예들에 따른, 재표출된 콘텐츠 아이템들을 디스플레이하는 클라이언트 디바이스(106)를 예시한다.
도 14는 일부 실시예들에 따른, 재표출된 콘텐츠 아이템들 중의 콘텐츠 아이템이 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 것을 예시한다.
도 15는 일부 실시예들에 따른, 콘텐츠 아이템이 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 것을 예시한다.
도 16은 일부 실시예들에 따른, 도 13에서 재표출된 콘텐츠 아이템들이 선택될 때의 화면 표시(presentation)를 예시한다.
도 17은 일부 실시예들에 따른, 재표출된 콘텐츠 아이템들이 송신되도록 선택될 때의 화면 표시를 예시한다.
도 18은 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법들 중 임의의 하나 이상의 방법을 수행하게 하기 위한 명령어 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 다이어그램 표현이다.
도 19는 예들이 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 보여주는 블록 다이어그램이다.
도 20은 일부 예들에 따른, 프로세싱 환경의 다이어그램 표현이다.
콘텐츠 아이템들을 재표출시키기 위한 메시징 시스템이 개시된다. 메시징 시스템은 사용자에 의해 생성된 콘텐츠 아이템들을 재표출시킨다. 예로서, 사용자는 자신의 모바일 디바이스를 사용하여, 비디오들 및 사진들과 같은, 콘텐츠 아이템들을 캡처할 수 있다. 사용자는 전형적으로 많은 비디오들 및 사진들을 촬영하며 따라서 사용자가 생성한 콘텐츠 아이템들을 사용자가 보기 어렵다. 몇 달 또는 몇 년 후에는, 수천 개의 콘텐츠 아이템이 있을 수 있으며, 이는 사용자가 임의의 특정 콘텐츠 아이템을 찾아내는 것을 어렵게 만든다. 추가적으로, 메시징 시스템의 한 가지 가치는 사용자에게 매력적인 콘텐츠를 제공하는 데 있을 수 있다. 사용자에게 매력적인 콘텐츠를 제공하는 한 가지 방법은 사용자가 생성한 콘텐츠 아이템들에 사용자가 관여된 날로부터 하루 분량의 콘텐츠 아이템들을 사용자에게 제공하는 것이다. 이 날은 "플래시백" 데이(“Flash Back" day)라고 부를 수 있다.
이용 가능한 많은 수의 콘텐츠 아이템들과 사용자에게 제시될 수 있는 적은 수의 콘텐츠 아이템들로 인해 매력적인 콘텐츠 아이템들이 메시징 시스템에 의해 사용자들에게 제공될 수 있도록 메시징 시스템의 저장소를 조직화(organizing)하는 것이 어려울 수 있다.
메시징 시스템은 콘텐츠 아이템들을 소셜 상호 작용 데이터(social interaction data), 보기 데이터(viewing data) 및 수정 데이터(modification data)와 같은 관련 사용 정보와 함께 저장한다. 메시징 시스템은 사용자에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들의 수 및 사용 데이터에 기초하여 재표출된 콘텐츠 또는 "플래시백"으로서 사용자에게 제공되어야 하는 날 또는 날들을 결정한다. 메시징 시스템은, 일부 실시예들에서, 사용자들의 기밀성을 유지하기 위해 콘텐츠 아이템들과 함께 저장된 사용 데이터를 필터링한다. 다른 실시예들에서, 사용 데이터가, 예컨대, 매일, 생성될 때 메시징 시스템은 사용 데이터에 점수를 매긴다. 따라서 각각의 날이 점수와 연관되며, 메시징 시스템은 높은 점수를 갖는 날들에 대해 다시 탐색하여 해당 날로부터의 콘텐츠 아이템들을 재표출시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용 데이터의 유형에 따라 사용 데이터에 상이하게 가중치를 부여하는 선택 기준이 있다. 예를 들어, 사용자가 텍스트 캡션들 및 미디어 오버레이들로 이미지 또는 비디오를 수정할 때, 이는 콘텐츠 아이템을 보는 것보다 더 큰 가중치를 부여받을 수 있다. 일부 실시예들에서, 메시징 시스템은 얼굴, 자동차, 사람, 건물 등과 같은 객체들을 식별하기 위해 콘텐츠 아이템들을 분석한다. 메시징 시스템은 이어서 콘텐츠 아이템들에서 식별되는 객체들에 기초하여 해당 날을 추가로 평가할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메시징 시스템은 어떤 날이 국경일, 개인적인 휴일, 엔터테인먼트 이벤트 등과 같은 이벤트에 대응하는지 여부를 결정한다. 메시징 시스템은 이벤트들에 대응하지 않는 날들보다 이벤트들에 대응하는 날들에 더 큰 가중치를 부여할 수 있다.
일부 실시예들에서, 메시징 시스템은 사용자에게 더 매력적인 것으로 결정될 수 있는 다른 콘텐츠와 비교하여 재표출된 콘텐츠 아이템들을 제공할지 여부를 결정한다. 예를 들어, 시스템이 결정하기로는 사용자가 재표출된 콘텐츠 아이템들보다 더 매력적임을 알게 될 콘텐츠 아이템들을 게시한 새로운 사용자들이 시스템에 있을 수 있다. 일부 실시예들에서, 메시징 시스템은 재표출된 콘텐츠 아이템들과 함께 하루 동안 사용자에 의해 생성되는 모든 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메시징 시스템은 사용자에 의해 많은 콘텐츠 아이템이 생성된 날들만을 고려한다. 예를 들어, 사용자에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들의 수가 다른 날들에 생성되는 콘텐츠 아이템들의 수의 특정 백분율, 예컨대, 90%보다 큰 날들만을 고려한다.
메시징 시스템이 해결하는 몇 가지 기술적인 문제들이 있다. 하나의 기술적 문제는 사용자가 매력적임을 알게 될 가능성이 있는 콘텐츠 아이템들을 어떻게 찾아내어 사용자에게 제시할지이다. 메시징 시스템은 콘텐츠 아이템들과 연관된 사용 데이터에 기초하여 가중치 부여 시스템(weighing system)으로 콘텐츠 아이템들을 매일 평가하는 것에 의해 이 기술적 문제를 해결한다. 기술적 해결책은 메시징 시스템이 매력적인 콘텐츠 아이템들을 사용자에게 제시하기 위해 사용자에게 매력적인 콘텐츠 아이템들에 액세스하기만 하면 되도록 메시징 시스템이 콘텐츠 아이템들을 조직화할 수 있게 하는 기술적 효과를 가질 수 있다.
다른 기술적 문제는 사용자의 프라이버시(privacy)를 손상시키지 않고 어느 콘텐츠 아이템들이 매력적인지를 어떻게 결정할지이다. 일부 실시예들에 따르면, 메시징 시스템은 사용자의 식별 정보 없이 사용 데이터를 저장하는 것에 의해 이러한 기술적 문제를 해결한다. 다른 실시예들에서, 메시징 시스템은 러닝 스코어(running score)를 하루 동안 유지하고 이어서 사용자와 연관된 사용 데이터를 삭제하거나 저장하지 않는 것에 의해 이러한 기술적 문제를 해결한다. 기술적 효과는 사용자의 사용 데이터를 잠재적인 해킹에 노출시키지 않고 콘텐츠 아이템들이 사용에 대해 분석될 수 있다는 것이다.
네트워크화된 컴퓨팅 환경
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들면, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록 다이어그램이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(106)의 다수의 인스턴스들을 포함하며, 이들 인스턴스 각각은, 메시징 클라이언트(108)를 포함한, 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(108)는 네트워크(102)(예를 들면, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트(108)의 다른 인스턴스들 및 메시징 서버 시스템(104)에 통신 가능하게 결합된다.
메시징 클라이언트(108)는 네트워크(102)를 통해 다른 메시징 클라이언트(108) 및 메시징 서버 시스템(104)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트(108) 사이에서 그리고 메시징 클라이언트(108)와 메시징 서버 시스템(104) 사이에서 교환되는 데이터는 함수들(예를 들면, 함수들을 인보크(invoke)하는 명령들)은 물론, 페이로드 데이터(예를 들면, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(104)은 서버 측 기능을 네트워크(102)를 통해 특정 메시징 클라이언트(108)에 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(108)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(104)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에서 설명되지만, 메시징 클라이언트(108) 또는 메시징 서버 시스템(104) 내에서의 특정 기능의 위치는 설계 선택 사항일 수 있다. 예를 들어, 처음에는 메시징 서버 시스템(104) 내에 특정 기술 및 기능을 배포하지만 나중에 클라이언트 디바이스(106)가 충분한 프로세싱 용량을 가지는 경우 이 기술 및 기능을 메시징 클라이언트(108)로 마이그레이션하는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(104)은 메시징 클라이언트(108)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 데이터를 메시징 클라이언트(108)에게 전송하는 것, 메시징 클라이언트(108)로부터 데이터를 수신하는 것, 및 메시징 클라이언트(108)에 의해 생성되는 데이터를 프로세싱하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션(geolocation) 정보, 미디어 증강 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내에서의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트(108)의 사용자 인터페이스들(UI들)을 통해 이용 가능한 함수들을 통해 인보크되고 제어된다.
이제 메시징 서버 시스템(104)을 구체적으로 살펴보면, API(Application Program Interface) 서버(112)는 애플리케이션 서버들(110)에 결합되고 애플리케이션 서버들(110)에 프로그램 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버들(110)은 데이터베이스 서버(116)에 통신 가능하게 결합되고, 데이터베이스 서버(116)는 애플리케이션 서버들(110)에 의해 프로세싱되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(122)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(124)는 애플리케이션 서버들(110)에 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(110)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(124)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜들을 통해 들어오는 네트워크 요청들을 프로세싱한다.
API(Application Program Interface) 서버(112)는 클라이언트 디바이스(106)와 애플리케이션 서버들(110) 사이에서 메시지 데이터(예를 들면, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신 및 전송한다. 구체적으로는, API(Application Program Interface) 서버(112)는 애플리케이션 서버들(110)의 기능을 인보크하기 위해 메시징 클라이언트(108)에 의해 호출 또는 질의될 수 있는 한 세트의 인터페이스들(예를 들면, 루틴들 및 프로토콜들)을 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(112)는, 계정 등록, 로그인 기능, 특정 메시징 클라이언트(108)로부터 다른 메시징 클라이언트(108)로, 애플리케이션 서버들(110)을 통해, 메시지들을 송신하는 것, 메시징 클라이언트(108)로부터 메시징 서버(114)로 미디어 파일들(예를 들면, 이미지들 또는 비디오)을 송신하고, 다른 메시징 클라이언트(108)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터 컬렉션(예를 들면, 스토리(story))의 설정들을 송신하는 것, 클라이언트 디바이스(106)의 사용자의 친구 목록의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들면, 소셜 그래프)에 대한 엔티티들(예를 들면, 친구들)의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내에서 친구들을 찾아내는 것, 및 (예를 들면, 메시징 클라이언트(108)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 여는 것을 포함한, 애플리케이션 서버들(110)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(110)은, 예를 들어, 메시징 서버(114), 이미지 프로세싱 서버(118), 및 소셜 네트워크 서버(120)를 포함한, 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버(114)는, 특히 메시징 클라이언트(108)의 다수의 인스턴스들로부터 수신되는 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들면, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 통합(aggregation) 및 다른 프로세싱에 관련된, 다수의 메시지 프로세싱 기술들 및 기능들을 구현한다. 더욱 상세히 설명될 것인 바와 같이, 다수의 소스들로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠 컬렉션들(예를 들면, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 통합될 수 있다. 이러한 컬렉션들은 이어서 메시징 클라이언트(108)에 이용 가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서 및 메모리 집약적 프로세싱이 또한, 그러한 프로세싱을 위한 하드웨어 요구사항들을 고려하여, 메시징 서버(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(110)은, 전형적으로 메시징 서버 시스템(114)으로부터 송신되거나 메시징 서버 시스템(114)에 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오와 관련하여, 다양한 이미지 프로세싱 동작들을 수행하는 데 전용되어 있는 이미지 프로세싱 서버(118)를 또한 포함한다.
소셜 네트워크 서버(120)는 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들이 메시징 서버(114)에 이용 가능하게 되도록 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(120)는 데이터베이스(122) 내에 엔티티 그래프(308)(도 3에 도시됨)를 유지하고 그에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(120)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정 사용자와 관계들을 갖거나 특정 사용자가 "팔로우(follow)"하고 있는 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심사들의 식별을 포함한다.
시스템 아키텍처
도 2는 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 세부사항들을 예시하는 블록 다이어그램이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(108) 및 애플리케이션 서버들(110)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 메시징 시스템(100)은, 클라이언트 측에서 메시징 클라이언트(108)에 의해 지원되고 서버 측에서 애플리케이션 서버들(110)에 의해 지원되는, 다수의 서브시스템들을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(206), 맵 시스템(210), 게임 시스템(212), 및 콘텐츠 아이템들 재표출 시스템(214)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(108) 및 메시징 서버(114)에 의한 콘텐츠에 대한 일시적 또는 시간 제한된 액세스를 시행하는 일을 담당하고 있다. 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지 또는 메시지 컬렉션(예를 들면, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, (예를 들면, 제시 및 디스플레이하기 위해) 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 메시징 클라이언트(108)를 통해 액세스하는 것을 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머들을 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 작동에 관한 추가 세부사항들은 아래에서 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어 세트들 또는 컬렉션들(예를 들면, 텍스트, 이미지 비디오 및 오디오 데이터 컬렉션들)을 관리하는 일을 담당하고 있다. 콘텐츠(예를 들면, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함한 메시지들) 컬렉션은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직화될 수 있다. 그러한 컬렉션은, 콘텐츠에 관련된 이벤트의 지속기간과 같은, 지정된 시간 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관련된 콘텐츠는 해당 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트(108)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 일을 담당하고 있을 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 게다가 컬렉션 관리자가 특정 콘텐츠 컬렉션을 관리하고 큐레이션할 수 있게 하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 주최자(event organizer)가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠 컬렉션을 큐레이션(예를 들면, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)할 수 있게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이션한다. 특정 예들에서, 사용자가 생성한 콘텐츠를 컬렉션에 포함시킨 것에 대해 사용자에게 보상이 지급될 수 있다. 그러한 경우에, 컬렉션 관리 시스템(204)은 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불을 하도록 작동한다.
증강 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강시킬(예를 들면, 그에 주석을 달거나 다른 방식으로 그를 수정 또는 편집할) 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 프로세싱되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시에 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(206)은 작동 중에(operatively) 클라이언트 디바이스(106)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트(108)에 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들면, 이미지 필터)을 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 작동 중에, 클라이언트 디바이스(106)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은, 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(108)에 미디어 오버레이를 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 비주얼 콘텐츠와 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 오디오 및 비주얼 콘텐츠의 예들은 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 음향 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 색상 오버레이(color overlaying)를 포함한다. 오디오 및 비주얼 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(106)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들면, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(106)에 의해 촬영되는 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는 위치 오버레이의 식별(예를 들면, 베니스 해변), 라이브 이벤트의 이름 또는 상인 오버레이의 이름(예를 들면, Beach Coffee House)을 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(106)의 지오로케이션을 사용하여 클라이언트 디바이스(106)의 지오로케이션에 있는 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표지(indicia)를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(122)에 저장될 수 있고 데이터베이스 서버(116)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(206)은 사용자들이 맵에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 증강 시스템(206)은, 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는, 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(206)은 상인이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 최고가 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(108)에 의한 맵 기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은 맵의 콘텍스트 내에, 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 위치는 물론, 그러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들면, 사진들 및 비디오들을 포함한 메시지 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 (예를 들면, 프로필 데이터(318)에 저장된) 사용자 아이콘들 또는 아바타들을 디스플레이할 수 있게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 위치로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 포스팅되는 메시지는 해당 특정 위치에서의 맵의 콘텍스트 내에서 메시징 클라이언트(108)의 맵 인터페이스 상에서 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 게다가 메시징 클라이언트(108)를 통해 자신의 위치 및 상태 정보를 (예를 들면, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 공유할 수 있으며, 이 위치 및 상태 정보는 메시징 클라이언트(108)의 맵 인터페이스의 콘텍스트 내에서 선택된 사용자들에게 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(212)은 메시징 클라이언트(108)의 콘텍스트 내에서 다양한 게이밍 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(108)는, 메시징 클라이언트(108)의 콘텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭될 수 있고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는, 이용 가능한 게임들의 목록을 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은 게다가 특정 사용자가 메시징 클라이언트(108)로부터 다른 사용자들에게 초대장들을 발행하는 것에 의해 특정 게임의 플레이에 참여하도록 그러한 다른 사용자들을 초대할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(108)는 또한 게임 플레이의 콘텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들면, 채팅) 양쪽 모두를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 또한 게임 내 보상들(예를 들면, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
콘텐츠 아이템들 재표출 시스템(214)은 콘텐츠 아이템들(704) 또는 복수의 콘텐츠 아이템들을 재표출시키는 기능을 제공한다. 콘텐츠 아이템들 재표출 시스템(214)은 도 7과 관련하여 개시된다.
데이터 아키텍처
도 3은 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(104)의 데이터베이스(122)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략 다이어그램이다. 데이터베이스(122)의 콘텐츠가 다수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터가 다른 유형들의 데이터 구조들로(예를 들면, 객체 지향 데이터베이스로서) 저장될 수 있음이 이해될 것이다.
데이터베이스(122)는 메시지 테이블(302) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 송신자 데이터, 메시지 수령자(recipient)(또는 수신자(receiver)) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함될 수 있고 메시지 테이블(302)에 저장되는 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 세부사항들은 도 4를 참조하여 아래에서 설명된다.
엔티티 테이블(306)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(308) 및 프로필 데이터(318)에 (예를 들면, 참조적으로(referentially)) 링크된다. 엔티티들 - 이들에 대한 레코드들이 엔티티 테이블(306) 내에 유지됨 - 은 개인들, 기업 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 유형에 상관없이, 임의의 엔티티 - 그에 관한 데이터를 메시징 서버 시스템(104)이 저장함 - 는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유한 식별자는 물론 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(308)는 엔티티들 간의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 직업적(예를 들면, 일반 기업 또는 조직에서의 직무) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
프로필 데이터(318)는 특정 엔티티에 관한 다수의 유형들의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(318)는, 특정 엔티티에 의해 지정되는 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(318)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들면, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론, 사용자가 선택한 아바타 표현(또는 그러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 특정 사용자는 이어서 메시징 시스템(100)을 통해 통신되는 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(108)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이되는 맵 인터페이스들 상에 이러한 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함시킬 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 "상태 아바타들"을 포함할 수 있으며, 상태 아바타들은 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시한다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(318)는, 그룹 이름, 구성원들, 및 관련 그룹에 대한 다양한 설정들(예를 들면, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(122)는 또한, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 저장한다. 증강 데이터는 비디오들(그에 대한 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장됨) 및 이미지들(그에 대한 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다.
필터들은, 일 예에서, 수령자 사용자에게 제시하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되는 것으로 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은 송신 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(108)에 의해 송신 사용자에게 제시되는 필터 세트로부터 사용자가 선택한 필터들을 포함한, 다양한 유형들일 수 있다. 다른 유형들의 필터들은 지리적 위치에 기초하여 송신 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오 필터(geo-filter)들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정되는 지오로케이션 정보에 기초하여, 이웃 또는 특별한 위치에 특정적인 지오로케이션 필터들이 메시징 클라이언트(108)에 의해 사용자 인터페이스 내에서 제시될 수 있다.
다른 유형의 필터는 데이터 필터이며, 이 데이터 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(106)에 의해 수집되는 다른 입력들 또는 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트(108)에 의해 송신 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있다. 데이터 필터들의 예들은 특정 위치에서의 현재 온도, 송신 사용자가 이동하고 있는 현재 속력, 클라이언트 디바이스(106)의 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들면, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들을 포함하고, 유사한 용어들은 이미지 데이터(예를 들면, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭한다. 이것은 실시간 수정들을 포함하며, 이 실시간 수정들은 이미지가 클라이언트 디바이스(106)의 디바이스 센서들(예를 들면, 하나 또는 다수의 카메라)을 사용하여 캡처될 때 이미지를 수정하고 이어서 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(106)의 스크린 상에 디스플레이된다. 이것은, 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 또한 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 액세스할 수 있는 클라이언트 디바이스(106)에서, 사용자는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 클립을 어떻게 수정하는지를 알아보기 위해 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들과 함께 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 이동 모델들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 콘텐츠에 대한 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택하는 것에 의해 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 클라이언트 디바이스(106)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 실시간 비디오 캡처가 사용될 수 있다. 그러한 데이터가 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 디바이스 센서들에 의해 캡처되는 콘텐츠가 수정되거나 수정되지 않고 메모리에 기록 및 저장될 수 있다(또는 양쪽 모두임). 일부 시스템들에서, 미리보기 특징(preview feature)은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 디스플레이에서의 상이한 창들에서 어떻게 보이는지를 동시에 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 창들이 디스플레이 상에서 동시에 보이게 되도록 할 수 있다.
따라서 이 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 그러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들면, 얼굴, 손, 신체, 고양이, 개, 표면, 객체 등)의 검출, 그러한 객체들이 나가고 들어오며 비디오 프레임들에서 시야 주위에서 움직일 때 그러한 객체들의 추적, 및 그러한 객체들이 추적될 때 그러한 객체들의 수정 또는 변형을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 그러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서 모델의 변환들 및 애니메이션된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 점들의 추적은 2차원 또는 3차원일 수 있는 이미지 또는 텍스처를 추적된 위치에 배치하는 데 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 콘텐츠(예를 들면, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에 이미지들, 모델들 또는 텍스처들을 배치하는 데 비디오 프레임들의 신경 네트워크 분석이 사용될 수 있다. 따라서 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에 변환들을 생성하는 데 사용되는 이미지들, 모델들 및 텍스처들은 물론 객체 검출, 추적 및 배치로 그러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 양쪽 모두를 지칭한다.
임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들면, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)에 대해 실시간 비디오 프로세싱이 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하여 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 추가적으로, 인간의 얼굴 및 인체의 부위들, 동물들, 또는 의자, 자동차 또는 다른 물체와 같은 무생물들과 같은, 임의의 객체들이 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 프로세싱될 수 있다.
일부 예들에서, 특정 수정이 변환될 콘텐츠와 함께 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 이어서 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 수정 요청에 따라 객체의 요소들이 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류들의 변환에 대해 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 지칭하는 프레임들의 변환들을 위해, 객체의 각각의 요소에 대한 특징점(characteristic point)들이 (예를 들면, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 이어서, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징점들에 기초한 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 후속하는 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시가 각각의 요소의 위치와 정렬된다. 이어서, 메시 상에 추가적인 점들이 생성된다. 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제1 점의 제1 세트가 생성되고, 제1 점 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제2 점 세트가 생성된다. 이어서, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 점 세트와 제2 점 세트 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정하는 것에 의해 변환될 수 있다. 그러한 방법에서, 배경을 추적 및 수정하는 것에 의해 수정된 객체의 배경이 또한 변경되거나 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 요소들을 사용하여 객체의 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징점들을 계산하는 것 및 계산된 특징점들에 기초하여 메시를 생성하는 것에 의해 수행될 수 있다. 메시 상에 점들이 생성되고, 이어서 점들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 요소들은 이어서 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 위치와 정렬시키는 것에 의해 추적되며, 영역들의 속성들이 수정 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환할 수 있다. 특정 수정 요청에 따라, 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 그러한 수정들은 영역들의 색상을 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정 요청에 기초하는 하나 이상의 새로운 객체를 영역들에 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정하거나 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 그러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션될 특정 모델들에 대해, 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태 공간을 결정하는 데 사용될 제어점들로서 일부 특징점들이 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들면, Viola-Jones)을 사용하여 이미지에서 검출된다. 이어서, 얼굴 특징 참조점들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
다른 예들에서, 얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 고려 중인 대부분의 이미지들에 존재하는 구별 가능한 지점을 나타내는 랜드마크를 사용하여 특징들이 찾아내어진다. 예를 들어, 얼굴 랜드마크들의 경우, 왼쪽 눈 동공의 위치가 사용할 수 있다. 초기 랜드마크를 식별 가능하지 않은 경우(예를 들면, 사람이 안대를 착용한 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 그러한 랜드마크 식별 절차들이 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크 세트는 형상을 형성한다. 형상들은 형상에 있는 점들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 형상 점들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사 변환(similarity transform)(병진이동, 스케일링 및 회전을 가능하게 함)을 사용하여 하나의 형상이 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상(mean shape)은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균(mean)이다.
일부 예들에서, 전역 얼굴 검출기(global face detector)에 의해 결정되는 얼굴의 위치 및 크기에 정렬되는 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 탐색이 시작된다. 그러한 탐색은 이어서 각각의 점 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭(template matching)에 의해 형상점(shape point)들의 위치들을 조정하는 것에 의해 임시 형상(tentative shape)을 제안하는 단계, 및 수렴이 발생할 때까지 임시 형상을 전역 형상 모델(global shape model)에 정합(conform)시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개개의 템플릿 매치(template match)들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매치들의 결과들을 풀링하여 더 강력한 전체 분류기를 형성한다. 조악한 해상도로부터 미세한 해상도까지, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 탐색 전체가 반복된다.
변환 시스템은 적합한 사용자 경험, 계산 시간 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(예를 들면, 클라이언트 디바이스(106))에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(106)에서 로컬로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변경, 감정 전환(예를 들면, 얼굴을 찌푸린 얼굴로부터 웃는 얼굴로 변경하는 것), 상태 전환(예를 들면, 피사체를 나이들어 보이게 하는 것, 겉보기 나이(apparent age)를 감소시키는 것, 성별을 변경하는 것), 스타일 전환, 그래픽 요소 적용, 및 클라이언트 디바이스(106)에서 효율적으로 실행되도록 구성된 콘볼루션 신경 네트워크에 의해 구현되는 임의의 다른 적합한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은 사용자가 클라이언트 디바이스(106)에서 작동하는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 일부로서 작동하는 신경 네트워크를 갖는 클라이언트 디바이스(106)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들면, 셀카)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(108) 내에서 작동하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내에서의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 컴퓨터 애니메이션 모델이 본 명세서에서 설명되는 인터페이스와 연관된 것으로 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초가 될 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해(예를 들면, 사용자의 웃는 얼굴을 생성하기 위해) 사용자의 이미지를 변환하는 프로세스를 개시한다. 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 지정된 수정이 선택되자마자 클라이언트 디바이스(106) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에서 수정된 이미지 또는 비디오 스트림이 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성 및 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일 부분에 대해 복잡한 콘볼루션 신경 네트워크를 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 일단 수정 아이콘이 선택되면 수정된 결과를 실시간 또는 거의 실시간으로 제시받을 수 있다. 게다가, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있는 동안 지속적일 수 있으며, 선택된 수정 아이콘은 토글된 채로 유지된다. 머신 학습된(machine taught) 신경 네트워크들이 그러한 수정들을 가능하게 하는 데 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 추가적인 상호 작용 옵션들을 제공할 수 있다. 그러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 개시(예를 들면, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)하는 데 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 수정은 수정 아이콘의 초기 선택 이후에 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되는 얼굴을 태핑하거나 다른 방식으로 선택하는 것에 의해 수정을 온 또는 오프로 토글할 수 있으며 나중에 보기 위해 이를 저장하거나 이미징 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴들이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 수정 및 디스플레이되는 단일 얼굴을 태핑하거나 선택하는 것에 의해 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다수의 얼굴들의 그룹 중에서 개개의 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 그러한 수정들이 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 개개의 얼굴 또는 일련의 개개의 얼굴들을 태핑하거나 선택하는 것에 의해 개별적으로 토글될 수 있다.
스토리 테이블(316)은, 컬렉션(예를 들면, 스토리 또는 갤러리)으로 편집되는, 메시지 컬렉션들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들면, 각각의 사용자 - 그에 대한 레코드가 엔티티 테이블(306)에 유지됨 -)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 송신/브로드캐스팅된 콘텐츠 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(108)의 사용자 인터페이스는 송신 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자가 선택할 수 있는 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한 "라이브 스토리(live story)"를 구성할 수 있으며, 이 라이브 스토리는 수동으로, 자동으로, 또는 수동 기술들과 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자들로부터의 콘텐츠 컬렉션이다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자가 제출한 콘텐츠의 큐레이션된 스트림을 구성할 수 있다. 자신의 클라이언트 디바이스들이 인에이블된 위치 서비스들을 가지고 있고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들은, 예를 들어, 메시징 클라이언트(108)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션을 제시받을 수 있다. 라이브 스토리는 사용자의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트(108)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 알게 되는 "라이브 스토리"이다.
추가 유형의 콘텐츠 컬렉션은 "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있으며, 위치 스토리는 자신의 클라이언트 디바이스(106)가 특정 지리적 위치 내에(예를 들면, 대학(college) 또는 대학교(university) 캠퍼스에) 있는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 한다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속해 있음(예를 들면, 대학교 캠퍼스에 있는 학생임)을 검증하기 위해 2차 인증(second degree of authentication)을 필요로 할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(304)은, 일 예에서, 메시지들 - 이들에 대한 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지됨 - 과 연관된 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(312)은 메시지들 - 이들에 대한 메시지 데이터가 엔티티 테이블(306)에 저장됨 - 과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(306)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(312) 및 비디오 테이블(304)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터베이스(122)는 또한 재표출된 콘텐츠 아이템들(710), 시간 기간들(732), 선택 기준(708), 다른 사용자들로부터의 콘텐츠 아이템들(720), 및 필터링된 사용 데이터(726)를 재표출된 아이템 테이블(314)에 저장할 수 있다.
데이터 통신 아키텍처
도 4는 추가 메시징 클라이언트(108) 또는 메시징 서버(114)와의 통신을 위해 메시징 클라이언트(108)에 의해 생성되는, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략 다이어그램이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(114)에 의해 액세스 가능한 데이터베이스(122) 내에 저장되는 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(106) 또는 애플리케이션 서버들(110)의 "전송 중(in-transit)" 또는 "이동 중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 이하의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
Figure 112023010583613-pct00001
메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별해 주는 고유한 식별자.
Figure 112023010583613-pct00002
메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(106)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
Figure 112023010583613-pct00003
메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(106)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(106)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터. 송신된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(312)에 저장될 수 있다.
Figure 112023010583613-pct00004
메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(106)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 송신된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(304)에 저장될 수 있다.
Figure 112023010583613-pct00005
메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(106)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
Figure 112023010583613-pct00006
메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408) 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 나타내는 증강 데이터(예를 들면, 필터들, 스티커들 또는 다른 주석들 또는 향상들). 송신된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
Figure 112023010583613-pct00007
메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(예를 들면, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(108)를 통해 사용자에게 제시되거나 사용자에 의해 액세스 가능하게 되는 시간의 양을, 초 단위로, 표시하는 파라미터 값.
Figure 112023010583613-pct00008
메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들면, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이러한 파라미터 값들 각각은 콘텐츠에 포함된 콘텐츠 아이템들(예를 들면, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)과 연관된다.
Figure 112023010583613-pct00009
메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 아이템과 연관된 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들면, 스토리 테이블(316)에서 식별되는 "스토리")을 식별해 주는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지들 각각은 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션들과 연관될 수 있다.
Figure 112023010583613-pct00010
메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그들로 태깅될 수 있으며, 태그들 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들면, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여, 수동으로 생성될 수 있거나, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
Figure 112023010583613-pct00011
메시지 송신자 식별자(422): 클라이언트 디바이스(106) - 그에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 송신되었음 - 의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들면, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
Figure 112023010583613-pct00012
메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(106)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들면, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들면, 값들)는 콘텐츠 데이터 값들이 저장되는 테이블들 내에서의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 이미지 값은 이미지 테이블(312) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그의 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(304) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 증강들(412) 내에 저장된 값들은 증강 테이블(310)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있으며, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(316)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 송신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(306) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
설명된 플로차트들이 동작들을 순차적 프로세스로서 도시할 수 있지만, 동작들 중 다수는 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 추가적으로, 동작들의 순서가 재배열될 수 있다. 프로세스는 그의 동작들이 완료될 때 종료된다. 프로세스는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다. 방법들의 동작들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들에서의 동작들 중 일부 또는 전부와 함께 수행될 수 있으며, 본 명세서에서 설명되는 시스템들과 같은 임의의 수의 상이한 시스템들, 또는 시스템들 중 임의의 것에 포함된 프로세서와 같은, 그의 임의의 부분에 의해 수행될 수 있다.
시간 기반 액세스 제한 아키텍처
도 5는 액세스 제한 프로세스(500)를 예시하는 개략 다이어그램이며, 이 점에서 콘텐츠(예를 들면, 단기적 메시지(502) 및 연관된 멀티미디어 데이터 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들면, 단기적 메시지 그룹(504))에 대한 액세스가 시간 제한될 수 있다(예를 들면, 단기적으로 될 수 있다).
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되어 있으며, 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값은 메시징 클라이언트(108)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신 사용자에게 단기적 메시지(502)가 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 일 예에서, 단기적 메시지(502)는, 송신 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 사용하여 지정하는 시간의 양에 따라, 수신 사용자가 최대 10초까지 볼 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별되는 특정 수신 사용자에게 단기적 메시지(502)가 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당하고 있는 메시지 타이머(510)에 대한 입력들로서 도시되어 있다. 상세하게는, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정되는 시간 기간 동안 관련 수신 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(510)는 수신 사용자에게 콘텐츠(예를 들면, 단기적 메시지(502))를 디스플레이하는 전체 타이밍을 담당하고 있는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시되어 있다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 그룹(504)(예를 들면, 개인 스토리 또는 이벤트 스토리 내의 메시지 컬렉션) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시되어 있다. 단기적 메시지 그룹(504)은 연관된 그룹 지속기간 파라미터(508)를 가지며, 그룹 지속기간 파라미터(508)의 값은 단기적 메시지 그룹(504)이 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 제시되고 메시징 시스템(100)의 사용자들에 의해 액세스 가능한 시간 지속기간을 결정한다. 그룹 지속기간 파라미터(508)는, 예를 들어, 음악 콘서트의 지속기간일 수 있으며, 여기서 단기적 메시지 그룹(504)은 해당 콘서트에 관한 콘텐츠 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 그룹(504)의 셋업 및 생성을 수행할 때 그룹 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 지정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 그룹 참여 파라미터(512)를 가지며, 그룹 참여 파라미터(512)의 값은 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 그룹(504)의 콘텍스트 내에서 액세스 가능할 시간 지속기간을 결정한다. 그에 따라, 특정 단기적 메시지 그룹(504)은 "만료"될 수 있고, 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(508)의 면에서 만료되기 전에, 단기적 메시지 그룹(504)의 콘텍스트 내에서 액세스 불가능하게 될 수 있다. 그룹 지속기간 파라미터(508), 그룹 참여 파라미터(512) 및 메시지 수신자 식별자(424) 각각은 그룹 타이머(514)에 입력을 제공하며, 그룹 타이머(514)는 작동 중에(operationally) 먼저 단기적 메시지 그룹(504)의 특정 단기적 메시지(502)가 특정 수신 사용자에게 디스플레이될 것인지 여부 및, 만약 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될 것인지를 결정한다. 단기적 메시지 그룹(504)이 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신 사용자의 아이덴티티(identity)를 알고 있다는 점에 유의한다.
그에 따라, 그룹 타이머(514)는 동작 중에 연관된 단기적 메시지 그룹(504)은 물론 단기적 메시지 그룹(504)에 포함된 개개의 단기적 메시지(502)의 전체 수명을 제어한다. 일 예에서, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 모든 단기적 메시지(502)는 그룹 지속기간 파라미터(508)에 의해 지정되는 시간 기간 동안 볼 수 있고 액세스 가능한 채로 유지된다. 추가 예에서, 특정 단기적 메시지(502)는 그룹 참여 파라미터(512)에 기초하여, 단기적 메시지 그룹(504)의 콘텍스트 내에서, 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)가, 단기적 메시지 그룹(504)의 콘텍스트 내에서도, 특정 단기적 메시지(502)가 수신 사용자에게 디스플레이되는 시간 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 그에 따라, 메시지 지속기간 파라미터(506)는, 수신 사용자가 단기적 메시지 그룹(504)의 콘텍스트 내에서 또는 외부에서 해당 단기적 메시지(502)를 보고 있는지 여부에 관계없이, 특정 단기적 메시지(502)가 수신 사용자에게 디스플레이되는 시간 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 게다가 작동 중에 특정 단기적 메시지(502)가 연관된 그룹 참여 파라미터(512)를 초과했다는 결정에 기초하여 특정 단기적 메시지(502)를 단기적 메시지 그룹(504)으로부터 제거할 수 있다. 예를 들어, 송신 사용자가 포스팅으로부터 24 시간의 그룹 참여 파라미터(512)를 설정했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 지정된 24 시간 후에 관련 단기적 메시지(502)를 단기적 메시지 그룹(504)으로부터 제거할 것이다. 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 모든 단기적 메시지(502)에 대한 그룹 참여 파라미터(512)가 만료되었을 때 또는 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(508) 면에서 만료되었을 때 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 그룹(504)을 제거하도록 작동한다.
특정 사용 사례들에서, 특정 단기적 메시지 그룹(504)의 생성자는 무기한 그룹 지속기간 파라미터(508)를 지정할 수 있다. 이 경우에, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 마지막 남은 단기적 메시지(502)에 대한 그룹 참여 파라미터(512)의 만료는 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 만료되는 때를 결정할 것이다. 이 경우에, 새로운 그룹 참여 파라미터(512)를 갖는, 단기적 메시지 그룹(504)에 추가된, 새로운 단기적 메시지(502)는 그룹 참여 파라미터(512)의 값과 동일하도록 단기적 메시지 그룹(504)의 수명을 효과적으로 연장시킨다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 그룹(504)이 만료되었다(예를 들면, 더 이상 액세스 가능하지 않다)고 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및, 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트(108))과 통신하여, 관련 단기적 메시지 그룹(504)과 연관된 표지(예를 들면, 아이콘)가 메시징 클라이언트(108)의 사용자 인터페이스 내에 더 이상 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료되었다고 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(108)로 하여금 단기적 메시지(502)와 연관된 표지(예를 들면, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
콘텐츠 아이템들 재표출 아키텍처에 대한 메시징 시스템
도 6은 일부 실시예들에 따른, 콘텐츠 아이템들을 재표출시키는 방법(600)을 예시한다. 동작(602)에서, 방법(600)은 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들을 저장한다. 예를 들어, 동작(602)은 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들을 저장하는 것을 포함할 수 있으며, 콘텐츠 아이템들은 연관된 소셜 상호 작용 데이터, 보기 데이터, 수정 데이터 및 날짜와 함께 저장된다. 예를 들어, 도 7을 참조하면, 클라이언트 디바이스(106) 또는 메시징 서버 시스템(104)은 사용 데이터(730) 또는 필터링된 사용 데이터(726)와 같은 연관된 데이터와 함께 콘텐츠 아이템들(704)을 저장할 수 있다. 일부 실시예들에서, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 사용 데이터(730) 또는 필터링된 사용 데이터(726)에 관한 정보를 수신하고 선택 기준(708)에 기초하여 점수들(734)에 추가할 점수를 결정한다.
동작(604)에서, 방법(600)은 시간 기간 및 사용자에게 재표출시킬 해당 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 결정한다. 일부 실시예들에서, 동작(604)은 시간 기간 및 사용자에게 재표출시킬 해당 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 결정하는 것을 포함하며, 해당 시간 기간은 해당 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들과 연관된 소셜 상호 작용 데이터, 보기 데이터 및 수정 데이터를 다른 시간 기간들 동안 생성되는 콘텐츠 아이템들과 연관된 소셜 상호 작용 데이터, 보기 데이터, 및 수정 데이터와 비교하는 것에 기초하여 선택된다. 예를 들어, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 어떤 날과 연관된 콘텐츠 아이템들(704), 사용 데이터(730), 필터링된 사용 데이터(726) 및 점수들(734)을 시간 기간들(732)의 다른 날들과 연관된 콘텐츠 아이템들(704), 사용 데이터(730), 필터링된 사용 데이터(726) 및 점수들(734)과 비교하는 것에 기초하여 시간 기간들(732) 중에서 해당 날을 선택한다.
동작(606)에서, 방법(600)은 해당 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들의 순서를 생성한다. 일부 실시예들에서, 동작(606)은 사용자에게 재표출시킬 해당 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들의 순서를 생성하는 것을 포함한다. 예를 들어, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 도 7과 관련하여 개시되는 바와 같이 시간 기간들(732) 중 해당 날과 연관된 콘텐츠 아이템들(704)의 시간순(chronological)과 같은 순서를 생성한다.
동작(608)에서, 방법(600)은 해당 날에 대한 제목 페이지를 생성한다. 일부 실시예들에서, 동작(608)은 사용자에게 재표출시킬 해당 시간 기간에 대한 제목 페이지를 생성하는 것을 포함하며, 제목 페이지는 제목 및 해당 시간 기간에 대한 날짜의 표시를 포함한다. 예를 들어, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 도 7 및 도 11과 관련하여 개시되는 바와 같이 제목 페이지(1102)를 생성할 수 있다.
동작(610)에서, 방법(600)은 제목 페이지가 클라이언트 디바이스의 디스플레이 상에 디스플레이되게 한다. 일부 실시예들에서, 동작(610)은, 클라이언트 디바이스의 디스플레이 상에, 사용자 인터페이스 아이템들과 함께 제목 페이지가 디스플레이되게 하는 것을 포함하며, 사용자 인터페이스 아이템들은 사용자가 해당 시간 기간 및 대응하는 콘텐츠 아이템들을 닫고(dismiss), 해당 시간 기간 및 해당 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 다른 사용자에게 송신하며, 해당 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 편집하기 위한 옵션들을 포함한다. 도 7을 참조하면, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 생성하며, 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)은 이어서 콘텐츠 제공자 모듈(712)에 의해 프로세싱될 수 있다. 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 선택하고, 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)이 사용자(722)의 클라이언트 디바이스(106) 상에 디스플레이되게 할 수 있다.
도 7, 도 8, 도 9, 도 10, 도 11 및 도 12는 서로 관련하여 설명된다. 도 7은 일부 실시예들에 따른, 콘텐츠 아이템들을 재표출시키기 위한 메시징 시스템(700)을 예시한다. 사용자(722)는 클라이언트 디바이스(106)를 사용하고, 콘텐츠 아이템들(704)을 생성하기 위해 메시징 서버 시스템(104)과 상호 작용한다. 클라이언트 디바이스(106)는 카메라(724)를 포함하며, 카메라(724)는 도 18의 환경 컴포넌트들(1834) 중 하나일 수 있다. 사용자(722)는 카메라(724) 및 클라이언트 디바이스(106)를 사용하여 콘텐츠 아이템들(704)을 생성 또는 제작한다.
메시징 서버 시스템(104) 또는 클라이언트 디바이스(106)는 콘텐츠 아이템들(704)에 관한 사용 데이터(730) 및 필터링된 사용 데이터(726)를 유지한다. 사용 데이터(730) 및 필터링된 사용 데이터(726)는, 도 8을 참조하면, 소셜 상호 작용 데이터(802), 보기 데이터(804) 및 수정 데이터(808)와 같은 정보 또는 데이터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메시징 서버 시스템(104)은 사용 데이터(730)를 필터링하고 필터링된 사용 데이터(726)를 저장하는 것에 의해 사용자(722)의 프라이버시를 보호한다. 사용자(722)와 연관된 사용 데이터(730) 중 일부는 필터링되고 도 3의 재표출된 아이템 테이블(314)에 저장되지 않는다. 예를 들어, 일부 실시예들에 따르면, 사용자 이름, 주소, 계정 식별자 등은 사용자(722)의 프라이버시를 보호하기 위해 저장되지 않는다. 메시징 서버 시스템(104)은 사용 데이터(730)를 필터링하여 필터링된 사용 데이터(726)를 생성할 수 있다.
도 8은 일부 실시예들에 따른, 콘텐츠 아이템들(704)의 구조를 더욱 상세히 예시한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 콘텐츠 아이템들(704)은 연관된 소셜 상호 작용 데이터(802), 보기 데이터(804), 이미지(806), 수정 데이터(808), 날짜(810) 및 지리적 위치(812)를 포함한다. 추가적인 데이터 또는 정보는 지리적 위치(812) 및 날짜(810)와 같은 콘텐츠 아이템들(704)과 연관될 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 메시징 서버 시스템(104) 또는 클라이언트 디바이스(106)는 지리적 위치(812) 및 날짜(810)를 콘텐츠 아이템들(704)과 연관시킨다.
이미지(806)는 카메라(724)에 의해 생성된다. 이미지(806)는 비디오 또는 사진일 수 있다. 이미지(806)에는 다수의 객체들(814)이 있을 수 있다. 객체들(814)은 얼굴(816)과 같은 객체들의 이미지들로서 식별 가능한 이미지(806)의 부분들이다. 일부 실시예들에 따르면, 콘텐츠 아이템들(704)은 텍스트를 포함하고 연관된 이미지(806)를 포함하지 않는다. 일부 예들에서, 소셜 상호 작용 데이터(802)는 메시징 시스템(100)의 둘 이상의 사용자 사이의 텍스트 채팅을 포함한다.
소셜 상호 작용 데이터(802)는 콘텐츠 아이템들(704)과의 상호 작용을 나타내는 정보 또는 데이터를 포함한다. 소셜 상호 작용 데이터(802)는 콘텐츠 아이템들(704)을 생성한 사용자(722)가 콘텐츠 아이템들(704)에 대해 저장(902), 스토리(906), 송신(send)(908) 또는 채팅(904)을 선택하는 횟수를 포함한다. 소셜 상호 작용 데이터(802)는 다른 사용자로부터 수신되는 콘텐츠 아이템들(704)을 보고 있는 사용자(722)가 채팅(1002), 재송신(resend)(1004), 또는 콘텐츠 아이템들(704)과의 상호 작용을 나타내는 다른 선택을 선택하는 횟수를 포함할 수 있다.
보기 데이터(804)는 콘텐츠 아이템들(704)을 보는 것을 나타내는 정보 또는 데이터를 나타낸다. 보기 데이터(804)는 사용자(722)가 콘텐츠 아이템들(704)을 얼마나 오랫동안 그리고 몇 번 보는지, 콘텐츠 아이템들(704)을 생성하지 않은 사용자(722)가 콘텐츠 아이템들(704)을 얼마나 오랫동안 그리고 몇 번 보는지를 포함한다.
수정 데이터(808)는, 텍스트 캡션, 미디어 오버레이 또는 다른 데이터와 같은, 이미지(806)와 연관되고 증강 시스템(206)에 의해 추가될 수 있는 데이터이다. 수정 데이터(808)는 사용자(722)가 콘텐츠 아이템들(704)을 수정하는 횟수를 포함한다. 수정 데이터(808)는 텍스트 메시지 크기에 대한 표시와 같은 콘텐츠 아이템들(704)의 수정의 중요성에 대한 표시 또는 이미지 수정이 얼마나 복잡한지 - 이는 사용자(722)가 이미지(806)에 수정을 추가하기 위해 얼마나 많은 노력이 있었는지 또는 수정 데이터(808)가 상투적인 아이템(stock item)들로부터의 것인지 사용자(722)에 의해 맞춤화되었는지에 대한 표시를 포함할 수 있음 - 를 포함할 수 있다.
도 9는 일부 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스(106)를 예시한다. 클라이언트 디바이스(106)는 수정(910), 채팅(904), 저장(902), 스토리(906) 및 송신(908)을 포함하는 다양한 사용자 인터페이스 아이템들과 함께 콘텐츠 아이템들(704)을 디스플레이하고 있다. 사용자(722)는 콘텐츠 아이템들(704)을 방금 캡처했을 수 있고, 사용자 인터페이스 아이템들 채팅(904), 저장(902), 스토리(906) 및 송신(908)을 제시받는다. 사용자(722)는 다른 사용자와 채팅(904)할 수 있다. 예를 들어, 사용자(722)는 메시징 시스템(100)의 다른 사용자의 계정을 선택하고 메시지(400)를 교환할 수 있다. 사용자(722)는 콘텐츠 아이템들(704)을 저장 유닛(1818)과 같은 클라이언트 디바이스(106)의 저장 디바이스 또는 재표출된 아이템 테이블(314)과 같은 저장 유닛에 저장할 수 있다. 사용자(722)는 스토리 테이블(316)과 같은 스토리(906)의 일부로서 콘텐츠 아이템들(704)을 저장할 수 있으며 이 경우 다른 사용자들은 스토리 테이블(316)에 있는 콘텐츠 아이템들(704)을 볼 수 있다. 사용자(722)는 다른 사용자에게 메시지(400)의 일부로서 콘텐츠 아이템들(704)을 송신(908)할 수 있다. 사용자(722)는, 예컨대, 텍스트 캡션 또는 미디어 오버레이 또는 이미지(806)와 연관되고 증강 시스템(206)에 의해 추가될 수 있는 다른 수정 데이터(808)를 추가하는 것에 의해 콘텐츠 아이템들(704)을 수정할 수 있다.
도 10은 일부 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스(106)를 예시한다. 클라이언트 디바이스(106)는 콘텐츠 아이템들(704)을 디스플레이하고 있다. 콘텐츠 아이템들(704)은 다른 사용자로부터의 것일 수 있거나 사용자(722)에 의해 생성되고 보기 위해 검색되었을 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 수정(1006), 채팅(1002) 및 재송신(1004)을 포함하는 사용자 인터페이스 아이템들이 사용자(722)에게 제시된다. 수정(1006) 사용자 인터페이스 아이템은 수정(910)과 동일하거나 유사할 수 있다. 채팅(1002) 사용자 인터페이스 아이템은 채팅(904)과 동일하거나 유사할 수 있다. 재송신(1004)은 사용자(722)가 콘텐츠 아이템들(704)을 상이한 사용자에게 재송신(1004)할 수 있게 한다. 사용자 인터페이스 아이템들은, 콘텐츠 아이템들(704)을 삭제하는 것, 콘텐츠 아이템들(704)을 메시징 시스템(100)에 부적절한 것으로서 보고하는 것 등과 같은, 사용자(722)에게 제시되거나 이용 가능한 다른 아이템들을 포함할 수 있다.
도 7로 돌아가서, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 콘텐츠 아이템들(704), 필터링된 사용 데이터(726), 사용 데이터(730), 및 다른 사용자들로부터의 콘텐츠 아이템들(720)을 검사하고, 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 생성한다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 이미지 프로세싱 모듈(718) 및 선택 기준(708)을 포함한다. 이미지 프로세싱 모듈(718)은 콘텐츠 아이템들(704) 내의 객체들을 식별하기 위해 콘텐츠 아이템들(704)의 도 8의 이미지(806)를 프로세싱한다. 선택 기준(708)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 선택하기 위해 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)에 의해 사용되는 기준이다.
일부 실시예들에서, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 시간 기간들(732)의 재표출된 아이템 테이블(314)과 같은 데이터 저장소(datastore)를 유지한다. 시간 기간들(732)은 점수들(734) 및 날짜들(736)을 포함한다. 시간 기간들(732) 중의 시간 기간은 종종 날짜들(736) 중의 하나의 날짜이지만 2 개의 날짜(736)로 연장될 수 있다. 예를 들어, 시간 기간은 2020년 12월 24일과 같은 날짜일 수 있지만, 자정을 지나 다음 날짜까지 연장될 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706) 또는 다른 모듈은 사용 데이터(730) 또는 필터링된 사용 데이터(726)를 수신하고, 콘텐츠 아이템들(704)의 보기 횟수와 같은 점수를 사용 데이터(730)에 할당하는 것에 의해 점수들(734)을 유지하며 이어서 할당된 점수들로 점수들(734)을 업데이트한다. 이러한 방식으로, 사용자(722)의 기밀성이 유지될 수 있도록 점수들(734)이 업데이트된 후에 사용 데이터(730)가 폐기될 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 선택 기준(708)을 사용하여 상이한 사용 데이터(730)에 어떻게 가중치를 부여할지를 결정한다. 일부 실시예들에서, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 필터링된 사용 데이터(726) 및 선택 기준(708)을 사용하여 점수들(734)을 결정한다. 예를 들어, 필터링된 사용 데이터(726)는 재표출된 아이템 테이블(314)에 유지될 수 있고, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 점수들(734)을 결정하기 위해 선택 기준(708)에 기초하여 재표출된 아이템 테이블(314)을 탐색할 수 있다. 예에서, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은, 두 번째, 세 번째 및 네 번째 금요일과 같은, 월의 X 일마다 재표출된 아이템 테이블(314)을 탐색하고, 사용 데이터(730) 또는 필터링된 사용 데이터(726) 및 선택 기준(708)에 기초하여 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 결정한다. 선택 기준(708)은 이벤트 정보(728)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 정보(728)는 국경일, 생일과 같은 개인적인 날짜, 출근 첫날과 같은 근무일, 사용자(722)가 가고 있는 콘서트와 같은 엔터테인먼트 날짜 등과 같은 정보를 포함할 수 있다.
선택 기준(708)은 이벤트 정보(728)에 포함된 이벤트들인 시간 기간들(732)에 대한 점수들(734)을 조정하기 위한 가중치들을 포함한다. 예를 들어, 이벤트들인 시간 기간들(732)이 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)로서 선택될 가능성이 더 높도록 이벤트들인 시간 기간들(732)에 대해 가중치들이 증가될 수 있다. 다른 예들에서, 이벤트들인 날짜들(736)에 콘텐츠 아이템들(704)이 생성될 더 큰 확률을 보상하기 위해 이벤트들인 시간 기간들(732)에 대해 가중치들이 감소될 수 있다. 일부 실시예들에서, 선택 기준(708)은 다른 사용자들(720)로부터의 콘텐츠 아이템들에 추가로 기초한다. 예를 들어, 시간 기간들(732) 중의 시간 기간 동안 생성되는 다른 사용자들(720)로부터의 많은 콘텐츠 아이템들이 있는 경우, 선택 기준(708)은 해당 시간 기간이 특별한 이벤트라고 결정하고 해당 날짜에 대한 사용 데이터(730)에 더 높은 가중치를 부여할 수 있다. 다른 예에서, 지리적 위치(812)에서 생성되는 많은 콘텐츠 아이템들(704)이 있는 경우, 선택 기준(708)은 그것이 특별한 이벤트라고 결정하고 시간 기간들(732) 중 해당 시간 기간에 대한 가중치들을 증가시킨다. 선택 기준(708)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)에 대해 고려될 해당 시간 기간에 대한 콘텐츠 아이템들(704)에 대한 하나의 시간 기간 동안 생성되는 콘텐츠 아이템들(704)의 수의 임계값을 포함할 수 있다. 예를 들어, 선택 기준(708)은 사용자(722)에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들(704)의 수의 면에서 미리 정의된 임계값 이상인 날짜들만이 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)에 대해 고려된다는 것을 나타낸다. 미리 정의된 임계값은 90 퍼센트 또는 다른 백분율과 같은 백분율일 수 있다. 미리 정의된 임계값은, 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)에 대해 고려될 하나의 시간 기간 동안의 콘텐츠 아이템들(704)에 대해, 해당 일에 사용자(722)에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들(704)의 수가 다른 시간 기간들 동안 사용자(722)에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들(704)의 수보다 크거나 같아야 한다는 것을 나타낸다.
이미지 프로세싱 모듈(718)은 콘텐츠 아이템들(704)을 프로세싱하여 수정 데이터(808)를 결정한다. 이미지 프로세싱 모듈(718)은 콘텐츠 아이템들(704)을 프로세싱하여 얼굴(816)과 같은 객체들(814)을 결정한다. 이미지 프로세싱 모듈(718)은 콘텐츠 아이템들(704)을 프로세싱하여, 음악 콘서트, 랜드마크, 동물, 건물, 스포츠 이벤트, 의류 물품, 스포츠 객체, 또는 다른 객체와 같은, 콘텐츠 아이템들(704)에서의 객체들(814)을 식별할 수 있다. 일부 실시예들에서, 선택 기준(708)은 동일한 객체들(814)에 대해 생성되는 콘텐츠 아이템들(704)에 대해 더 큰 가중치가 부여된다는 것을 나타낸다. 예를 들어, 복수의 콘텐츠 아이템들(704)이 미리 결정된 시간 기간 동안 생성되고 얼굴(816)과 같은 동일한 객체들(814)을 포함하는 경우, 선택 기준(708)은 콘텐츠 아이템들(704)에 더 큰 가중치를 부여할 수 있다.
일부 실시예들에서, 선택 기준(708)은 동일한 지리적 위치(812)에서 생성되는 콘텐츠 아이템들(704)에 대해 더 큰 가중치를 부여한다. 예를 들어, 미리 결정된 수의 콘텐츠 아이템들(704)이 박물관과 같은 물리적 위치 내에서 생성되는 경우, 선택 기준(708)은 해당 콘텐츠 아이템들(704)에 더 큰 가중치를 부여할 수 있다. 일부 실시예들에서, 선택 기준(708)은 어떤 날짜(810)에 생성되는 콘텐츠 아이템들(704)을 해당 날짜(810) 이후에 보게 된다는 것을 나타내는 보기 데이터(804)에 대해 더 큰 가중치를 부여한다. 어느 콘텐츠 아이템들(704)을 보게 되는지 및 이들을 얼마나 오랫동안 보게 되는지를 추적하지 않고 사용 데이터(730)에 기초하여 점수들(734)를 부여하고 이어서 사용 데이터(730)를 저장하지 않는 것에 의해 사용자(722)의 기밀성이 유지될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템들(704)이 생성된 지 2일 후에 사용자(722)가 본 단일 이미지(806)인 경우, 단일 이미지(806)에 대한 점수들(734) 중의 점수가 해당 시간 기간들(732)에 대해 업데이트될 수 있고 이어서 사용자(722)가 이미지(806)를 보았다는 정보가 폐기될 수 있다.
일부 실시예들에서, 선택 기준(708)은 사용자(722)가 클라이언트 디바이스(106)에서 사용자(722)에게 제공되는 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)과 상호 작용하는지 여부에 기초하여 동적으로 변경된다. 예를 들어, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710) 내의 콘텐츠 아이템들(704)의 수가 재표출된 콘텐츠 아이템들(710) 내의 콘텐츠 아이템들(704)의 평균 수보다 클 때 사용자(722)가 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)과 더 자주 상호 작용한다는 피드백을 콘텐츠 제공자 모듈(712)로부터 제공받을 수 있다. 사용자(722)에 대한 선택 기준(708)은, 예를 들어, 보기 데이터(804)보다 시간 기간들(732) 중의 시간 기간에 대한 콘텐츠 아이템들(704)의 수에 더 큰 가중치를 부여하도록 조정될 수 있다. 이어서 선택 기준(708)은 특정 사용자(722)에 대한 점수들(734)을 결정하는 데 보기 데이터(804)보다는 더 많은 콘텐츠 아이템들(704)을 선호하도록 가중치들을 업데이트한다.
이하의 예는 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)이 시간 기간들(732) 중의 시간 기간에 대한 점수들(734) 중의 점수를 결정하는 동작을 예시한다. 사용자(722)가 이미지(806)를 캡처할 때 사용자(722)는 콘텐츠 아이템들(704) 중의 콘텐츠 아이템을 생성한다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 선택 기준(708)이 이미지(806)를 촬영하는 것에 대해 1의 가중치를 할당한다고 결정하며 따라서 날짜들(736) 중의 날짜에 대한 점수들(734)이 점수들(734)에 1을 추가하는 것에 의해 업데이트된다. 일부 실시예들에서, 점수들(734) 중의 점수는 날짜(810)와 함께 저장된다. 이 예의 나머지에서, 점수들(734) 중의 점수가 결정되고 이어서 시간을 포함할 수 있는 날짜(810)와 함께 시간 기간들(732)에 저장될 수 있거나 날짜(810)에 대한 누적 점수가 유지될 수 있다는 것이 이해된다. 사용자(722)는 다른 이미지(806)를 촬영할 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 선택 기준(708)이 제1 이미지(806)가 1.1의 점수를 받는 것으로부터 미리 결정된 시간 내의 제2 이미지(806)에 대한 점수를 나타낸다고 결정할 수 있다. 사용자(722)는 수정 데이터(808)를 제2 이미지(806)에 추가할 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 선택 기준(708)이 수정 데이터(808)가 이미지(806)에 추가되는 것에 대해 5의 점수를 나타낸다고 결정할 수 있다. 사용자(722)는 이미지(806)를 친구에게 송신(908)할 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 선택 기준(708)이 친구에게 이미지(806)를 송신하는 것이 5의 점수을 받는다는 것을 나타낸다고 결정할 수 있다. 사용자(722)는 다른 이미지(806)를 촬영할 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 선택 기준(708)이 미리 결정된 시간 내에 제3 이미지(806)를 촬영하는 것이 1.3의 점수를 받는다는 것을 나타낸다고 결정할 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 모든 이미지들이 박물관과 같은 위치 내에서 촬영된 것으로 결정할 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 선택 기준(708)이 박물관 내에서 촬영된 모든 점수들(734)에 대해 2의 승수가 사용되어야 한다는 것을 나타낸다고 결정할 수 있으며 여기서 이미지(806)가 박물관 내에서 촬영되었는지를 결정하기 위해 지리적 위치(812)가 사용된다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 2의 승수에 따라 점수들을 업데이트할 수 있다. 사용자(722)는 제1 이미지(806)를 본다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 선택 기준(708)이 이미지(806)를 보는 것에 대해 3의 값이 사용되어야 한다는 것을 나타낸다고 결정할 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 날짜(810)가 휴일과 같은 특별한 날짜를 나타내는 것에 기초하여 점수들(734)을 조정할 수 있다. 예를 들어, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 날짜(810)가 사용자(722)의 생일과 같은 특별한 개인적인 날을 나타내는 경우 선택 기준(708)이 2의 승수가 사용되어야 한다는 것을 나타낸다고 결정할 수 있다.
재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 시간 기간들(732) 중의 시간 기간이 종료되었다고 결정할 수 있다. 예를 들어, 그 다음 날일 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 이어서 해당 시간 기간에 대한 콘텐츠 아이템들(704)에 대한 사용 데이터(730)를 삭제한다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 이어서 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)에 대해 날짜(810)를 사용할지 여부를 결정하기 위해 날짜(810)에 대해 결정된 점수에 의존할 것이다. 대안적인 실시예들에서, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)에 대해 사용할 시간 기간들(732) 중의 시간 기간을 결정할 때 날짜(810)와 연관된 점수들(734)의 튜플(tuple)들을 합산할 수 있다. 이미지들의 수에 대한 미리 결정된 컷오프(cutoff)가 사용될 수 있도록 촬영된 이미지(806)의 수와 같은 다른 데이터가 시간 기간들(732)에 저장될 수 있다. 점수들(734)에 대한 다른 조정들이 본 명세서에서 나타낸 바와 같이 사용될 수 있다.
도 11은 일부 실시예들에 따른, 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 예시한다. 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)은 제목 페이지(1102), 디스플레이 모드(1106), 콘텐츠 아이템들(704), 순서(1104) 및 선택된 시간 기간(1108)을 포함한다. 제목 페이지(1102)는 도 12와 관련하여 설명된다. 디스플레이 모드(1106)는, 클라이언트 디바이스(106)의 디스플레이 상에 콘텐츠 아이템들(704) 중 단일 콘텐츠 아이템을 디스플레이하는 것, 상이한 콘텐츠 아이템들(704)을 통해 회전하는 것 등과 같이, 콘텐츠 아이템들(704)이 클라이언트 디바이스(106) 상에 디스플레이되는 모드를 나타낸다. 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)의 일부로 선택되는 해당 콘텐츠 아이템들(704)이다. 순서(1104)는 콘텐츠 아이템들(704)이 클라이언트 디바이스(106) 상에서 사용자(722)에게 제시되는 순서, 예컨대, 시간순, 인기순(most popular), 제목순(topical) 등이다. 선택된 시간 기간(1108)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)의 콘텐츠 아이템들(704)이 생성된 날짜들에 대응하는 캘린더 날짜(1110) 또는 2 개의 캘린더 날짜이다. 일부 실시예들에서, 시간 기간들(732) 중의 시간 기간은 24 시간의 시간 기간으로 제한된다. 일부 실시예들에서, 선택된 시간 기간(1108)은 2020년 8월 9일 및 2020년 8월 10일과 같은 2 개의 연속적인 캘린더 날짜를 포함하는 날짜(1110)일 수 있는데, 그 이유는 사용자(722)가 자정을 넘어서 콘텐츠 아이템들(704)을 적극적으로 제작하거나 생성할 수 있기 때문이다. 예를 들어, 사용자(722)는 록 콘서트에 참석하고 2020년 8월 9일 저녁 내내 그리고 2020년 8월 10일 오전 4시까지와 같은, 2020년 8월 10일의 이른 시간까지 콘텐츠 아이템들(704)을 생성할 수 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 선택된 시간 기간(1108)에 대한 날짜(1110)를 포함하는 선택된 시간 기간(1108)을 결정한다. 일부 실시예들에서, 선택된 시간 기간(1108)은 36 시간의 기간, 24 시간의 기간, 12 시간의 기간 또는 다른 시간 기간과 같은 미리 결정된 시간 기간으로 제한된다. 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)에 포함된 콘텐츠 아이템들(704)은 선택된 시간 기간(1108) 동안 사용자(722)에 의해 생성된 콘텐츠 아이템들(704)이다. 일부 실시예들에서, 날짜들(736)의 시간 기간 동안 사용자(722)에 의해 생성되는 모든 콘텐츠 아이템들(704)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)에 포함된다. 일부 실시예들에서, 사용자(722)에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들(704)만이 콘텐츠 아이템들(704)에 포함되고 상이한 사용자(722)에 의해 생성된 콘텐츠 아이템들(704)은 포함되지 않는다.
도 12는 일부 실시예들에 따른, 제목 페이지(1102)를 예시한다. 제목 페이지(1102)는 클라이언트 디바이스(106) 상에서 사용자(722)에게 디스플레이하기 위한 정보를 포함한다. 도 12에는 제목(1208), 부제(subtitle)(1210), 날짜(1204), 콘텐츠 아이템들(704), 스토리 편집(1202), 스토리들에 저장(1206), 내보내기(1212) 및 메뉴(1214)가 예시되어 있다. 일부 실시예들에 따르면, 도 7의 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 제목 페이지(1102)가 클라이언트 디바이스(106) 상에 디스플레이되게 하는 것에 의해 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 제공한다. 콘텐츠 아이템들(704)은 도 11의 콘텐츠 아이템들(704)과 동일하다.
제목(1208)은 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)에 의해 선택되는데, 이는 선택 기준(708)에 기초할 수 있다. 예를 들어, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 이웃, 도시, 공원 이름 등과 같은 콘텐츠 아이템들(704)의 지리적 위치(812)에 기초하여 제목(1208)을 선택할 수 있다. 다른 예에서, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 콘텐츠 아이템들(704) 중 다수가 동일한 사용자(722)의 얼굴(816)을 포함할 때 사용자(722) 이름에 기초하여 제목(1208)을 생성한다. 다른 예에서, 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 모듈(706)은 국경일과 같은 이벤트 정보(728), 록 콘서트와 같은 알려진 이벤트들이 있는 장소를 나타내는 지리적 위치(812) 등에 기초하여 제목(1208)을 생성한다. 제목(1208)은 사용자(722)가 콘텐츠 아이템들(704)을 쉽게 식별할 수 있도록 하기 위한 짧은 문구일 수 있다. 부제(1210)는 선택적으로 포함될 수 있으며, 포함된 경우, 제목(1208)과 유사하게 선택될 수 있다. 제목(1208)과 부제(1210) 양쪽 모두는 선택적이다. 날짜(1204)는 시간 기간들(732)과 동일하거나 유사하며 여기서 날짜(1204)는 단일 날짜(1204)이거나 하나 초과의 날짜(1204)일 수 있다. 일부 실시예들에서, 날짜들(736)이 2 개의 캘린더 날짜를 포함하는 경우, 더 이른 캘린더 날짜가 사용된다.
사용자(722)가 제시되거나 제공되는 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)로 무엇을 할지를 결정하기 위해 사용자 인터페이스 아이템들이 제공된다. 사용자 인터페이스 아이템들은 스토리 편집(1202), 스토리들에 저장(1206), 내보내기(1212) 및 메뉴(1214)를 포함할 수 있다. 닫기(dismiss), 다시 표시 안 함(do not show again) 등과 같은 다른 사용자 인터페이스 아이템들이 제시될 수 있다. 스토리 편집(1202) 사용자 인터페이스 아이템은 사용자(722)가 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 편집할 수 있게 하며, 이는 콘텐츠 아이템들(704)을 삭제하는 것, 콘텐츠 아이템들(704)을 추가하는 것, 및 증강 시스템(206)에 의해 수정될 수 있는 콘텐츠 아이템들(704)을 수정하는 것을 포함할 수 있다. 다른 옵션들이 이용 가능할 수 있다. 사용자(722)는 다른 사용자에게 메시지(400)의 일부로서 콘텐츠 아이템들(704)을 송신(908)할 수 있다. 메시지(400)는 단기적일 수 있다. 내보내기(1212)는 이메일 프로그램 또는 다른 소셜 미디어 애플리케이션들과 같은 메시징 시스템(100) 외부의 다른 애플리케이션들에 대한 사용자(722) 액세스를 가능하게 한다. 메뉴(1214)는 닫기 등과 같은 추가적인 사용자 인터페이스 아이템들을 제공할 수 있다.
도 7로 돌아가서, 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 클라이언트 디바이스(106) 상에 제목 페이지(1102)를 디스플레이하는 것에 의해 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 사용자(722)에게 언제 제시하거나 제공할지를 결정한다. 사용자(722)는 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 닫을 수 있으며, 이 경우에 이들은 제공 및 편집 모듈(716)에 의해 큐(702)에 배치될 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 제목 페이지(1102)가 클라이언트 디바이스(106) 상에 미리 결정된 시간 기간 동안 디스플레이되게 하고, 사용자(722)가 제목 페이지(1102)에 대응하는 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 선택하지 않는 경우, 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 큐(702)로 이동시킨다. 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 큐(702), 다른 콘텐츠(714) 또는 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)로부터 사용자(722)에게 콘텐츠를 제공할 콘텐츠를 선택할 수 있다. 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 사용자(722)에게 제공할 콘텐츠를 선택하도록 콘텐츠 제공자 모듈(712)을 프롬프트하는 특정 시간들을 가질 수 있다. 예를 들어, 월의 둘째, 셋째, 및 넷째 금요일과 같은 월의 특정 날짜들에. 일부 실시예들에서, 사용자(722)가 다른 사용자들과 같은 다른 소스들로부터 미리 결정된 수보다 많은 콘텐츠 아이템들(704)을 수신하는 경우 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 제공하는 것을 보류할 것이다. 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 다른 콘텐츠(714)가 사용자(722)와 더 관련이 있다고 결정하고 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)보다는 다른 콘텐츠(714)를 사용자(722)에게 제시할 수 있다. 예를 들어, 사용자(722)가 팔로우하는 메시지 메시징 시스템(100) 내의 다른 사용자가 새로운 스토리 또는 새로운 콘텐츠를 제작한 경우, 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)보다는 새로운 스토리 또는 새로운 콘텐츠를 사용자(722)에게 제공하도록 선택할 수 있다.
일부 예들에 따르면, 콘텐츠 제공자 모듈(712)이 사용자(722)가 수신한 콘텐츠 아이템들의 수가 임계값 미만이라고 결정하는 경우, 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 사용자(722)에게 제공할 콘텐츠를 결정한다. 이러한 방식으로, 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 메시징 서버 시스템(104)을 통해 이용 가능한 콘텐츠에 사용자(722)를 관여시킬 수 있다.
도 13은 일부 실시예들에 따른, 재표출된 콘텐츠 아이템들을 디스플레이하는 클라이언트 디바이스(106)를 예시한다. 클라이언트 디바이스(106)의 디스플레이 상에는 제목(1314), 메뉴(1302), 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310), 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308), 재표출된 콘텐츠 아이템들(1306), 최근(recent)(1320), 콘텐츠 아이템(1312), 콘텐츠 아이템(1316), 이전(older)(1324), 콘텐츠 아이템(1318), 콘텐츠 아이템(1322), 콘텐츠 아이템(1326) 및 콘텐츠 아이템(1328)이 예시되어 있다. 제목(1314)은 클라이언트 디바이스(106) 상에 디스플레이되고 있는 것의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 제목(1314)은 "추억"일 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 메뉴(1302)는 볼 상이한 콘텐츠의 선택기이다. 예를 들어, 메뉴(1202)는 "이미지들", "메시지들", "스토리들", "카메라" 등을 나타낼 수 있으며, 여기서 예시된 바와 같이 "이미지들" 또는 "메시지들"이 선택된다. 캐러셀(1304)은, 예를 들어, 손가락의 왼쪽 또는 오른쪽 스와이프를 검출한 것에 응답하여, 스크롤할 수 있는 사용자 인터페이스 아이템이다. 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310), 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308) 및 재표출된 콘텐츠 아이템들(1306)은 제목 페이지(1102)가 디스플레이되는 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)과 동일하거나 유사하다. 최근(1320)은 최근에 추가된 콘텐츠 아이템(1312) 및 콘텐츠 아이템(1316)이다. 최근(1320)은 "최근에 추가됨(Recently Added)"과 같은 제목을 포함할 수 있다. 이전(1324)은 콘텐츠 아이템(1318), 콘텐츠 아이템(1322), 콘텐츠 아이템(1326) 및 콘텐츠 아이템(1328)이 최근(1320) 이전에 생성되었다는 것을 나타낸다. 이전(1324)은 "2020년 4월"과 같은 날짜의 표시를 포함할 수 있다. 콘텐츠 아이템(1312), 콘텐츠 아이템(1316), 콘텐츠 아이템(1318), 콘텐츠 아이템(1322), 콘텐츠 아이템(1326) 및 콘텐츠 아이템(1328)은 이미지들 또는 비디오들일 수 있다. 도 7을 다시 참조하면, 콘텐츠 제공자 모듈(712)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 제공하고 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)의 편집을 수용하도록 구성될 수 있는 제공 및 편집 모듈(716)을 포함한다. 제공 및 편집 모듈(716)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310), 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308) 및 재표출된 콘텐츠 아이템들(1306)이 클라이언트 디바이스(106)에 다운로드되거나 클라이언트 디바이스(106)에서 생성되게 하고 이어서 클라이언트 디바이스(106) 상에 디스플레이되게 할 수 있다. 사용자(722)는 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310), 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308) 및 재표출된 콘텐츠 아이템들(1306) 중 하나 이상을 제시받을 수 있다. 일부 실시예들에서, 캐러셀(1304)은 다른 콘텐츠(714)를 제시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제공 및 편집 모듈(716)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310), 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308) 및 재표출된 콘텐츠 아이템들(1306)을 클라이언트 디바이스(106) 상에서 사용자(722)에게 제시하거나 제공한다. 사용자(722)가 제시되거나 제공되는 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310), 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308) 또는 재표출된 콘텐츠 아이템들(1306)과, 하루 이상과 같은 미리 결정된 시간 기간 동안, 상호 작용하지 않는 경우, 이들은 나중에 고려하기 위해 큐(702)에 배치될 수 있다.
도 14는 일부 실시예들에 따른, 재표출된 콘텐츠 아이템들 중의 콘텐츠 아이템(1404)이 클라이언트 디바이스(106) 상에 디스플레이되는 것을 예시한다. 도 14에는 클라이언트 디바이스(106), 제목(1402), 콘텐츠 아이템(1404), 애드온(addon)(1408), 메뉴(1406), 내보내기(1212), 제거(1412) 및 송신(1410)이 예시되어 있다. 클라이언트 디바이스(106) 상의 화면 표시는 도 7의 재표출된 콘텐츠 아이템들(710) 중의 콘텐츠 아이템(1404)을 보여주고 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106) 상의 화면 표시는 사용자(722)가 도 12의 스토리 편집(1202)을 선택하는 것에 의해 도달되었을 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 13의 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310)에 대한 길게 누르기는 사용자(722)가 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310)의 콘텐츠 아이템들(704)을 편집할 수 있게 하고, 사용자를 도 14에 디스플레이된 화면 표시로 가게 할 수 있다. 사용자(722)는 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310)의 콘텐츠 아이템들(704) 중의 콘텐츠 아이템(1404)을 제시받는다. 사용자(722)는 내보내기(1212), 제거(1412) 및 송신(1410)을 포함하는 동작들을 콘텐츠 아이템(1404)에 대해 수행하기 위한 사용자 인터페이스 아이템들을 제공받는다. 이전 화면 표시 또는 애플리케이션으로의 복귀와 같은 다른 사용자 인터페이스 아이템들이 사용자(722)에게 제시되거나 사용자(722)에 의해 액세스 가능할 수 있다. 제거(1412)는 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)로부터 콘텐츠 아이템(1404)을 제거한다. 송신(1410)은 사용자(722)가 콘텐츠 아이템(1404) 또는 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310)을 다른 사용자(722)에게 송신할 수 있게 한다. 애드온(1408)은 사막 캠핑장의 이미지 또는 비디오 위의 "기상(Rise and Shine)"과 같은 콘텐츠 아이템(1404)에 대한 수정 데이터(808)이다. 제목(1402)은 지리적 위치(812), 날짜(810), 사용자(722)가 추가한 제목 등과 같은 정보를 포함할 수 있다.
도 15는 일부 실시예들에 따른, 콘텐츠 아이템(1502)이 클라이언트 디바이스(106) 상에 디스플레이되는 것을 예시한다. 도 15에는 클라이언트 디바이스(106), 카메라(724), 콘텐츠 아이템(1502), 제목(1402), 다른 명령들(1504) 및 송신(1410)이 예시되어 있다. 클라이언트 디바이스(106) 상의 화면 표시는 사용자(722)가 콘텐츠 아이템(704)들을 본 결과이며, 콘텐츠 아이템(1502)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)의 콘텐츠 아이템들(704) 중 하나이다. 제목(1402)은 도 14의 제목(1402)과 동일할 수 있다. 도 7의 사용자(722)는 콘텐츠 아이템(1502)에 대한 동작들을 수행하기 위한 사용자 인터페이스 아이템들을 제시받는다. 동작들은 송신(1410) 및 다른 명령들(1504)을 포함한다. 다른 명령들(1504)은 내보내기(1212), 제거(1412) 등과 같은 명령들을 포함할 수 있다. 콘텐츠 아이템(1502)은 고속도로 위의 일몰의 이미지일 수 있다.
도 16은 일부 실시예들에 따른, 도 13에서 재표출된 콘텐츠 아이템들이 선택될 때의 화면 표시를 예시한다. 일부 실시예들에 따르면, 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310), 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308) 또는 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308)이 선택될 때, 닫기(1602), 내보내기(1212), 스토리들에 저장(1206) 및 송신(1410)을 포함하는 사용자 인터페이스 아이템들과 함께 메뉴(1604)가 제공된다. 사용자(722)가 선택된 재표출된 콘텐츠 아이템들(1310), 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308) 또는 재표출된 콘텐츠 아이템들(1306)에 대해 조작하기 위한 다른 사용자 인터페이스 아이템들이 이용 가능할 수 있다. 도 7 및 도 16을 참조하고, 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308)이 사용자(722)에 의해 선택된다고 가정하면, 닫기(1602)는 제공 및 편집 모듈(716)로 하여금 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308)이 클라이언트 디바이스(106)로부터 제거되게 하고 제공 및 편집 모듈(716)로 하여금 다른 시간에 사용자(722)에게 제공하는 것을 고려하기 위해 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308)을 큐(702)에 배치하게 할 것이다. 일부 실시예들에서, 제공 및 편집 모듈(716)은 사용자(722)가 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308)을 또다시 제공받는 것에 관심이 없다고 결정하고 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308)을 메시징 서버 시스템(104)으로부터 삭제할 것이다.
도 17은 일부 실시예들에 따른, 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308)이 송신되도록 선택될 때의 화면 표시를 예시한다. 송신할 대상(send to)(1706)은 사용자(722)가 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308)을 내 콘텐츠 컬렉션들(1702), 커뮤니티 콘텐츠 컬렉션들(1704), 친구들(1708) 및 최근(1712)에게 송신할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스 아이템들이 제시된다는 것을 나타낸다. 내 콘텐츠 컬렉션들(1702)은 사용자(722)에 대한 스토리 테이블(316)을 포함한다. 커뮤니티 콘텐츠 컬렉션들(1704)은 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308)의 콘텐츠 아이템들(704)을 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 이용 가능하게 하는 컬렉션들을 포함한다.
친구들(1708)은 메시징 서버 시스템(104) 내의 사용자(722)의 친구들인 다른 사용자들이다. 최근(1712)은 사용자(722)가 콘텐츠 아이템들(704)을 송신한 최근 장소들의 캐시이다. 일부 실시예들에서, 사용자(722)는 송신할 대상(1706)이 제공된 탐색 박스에 텍스트를 입력할 수 있다. 메뉴(1710)는 사용자가 재표출된 콘텐츠 아이템들(1308)에 대해 추가적인 동작들을 수행할 수 있게 하거나 메시징 시스템(100)을 종료하는 것 또는 이전 화면 또는 화면 표시로 돌아가는 것과 같은 동작들을 수행할 수 있게 하는 추가적인 사용자 인터페이스 아이템들을 제공할 수 있다.
머신 아키텍처
도 18은 머신(1800)의 개략적 표현으로서, 머신(1800)으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1810)(예를 들면, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행 가능 코드)이 머신(1800) 내에서 실행될 수 있다. 예를 들어, 명령어들(1810)은 머신(1800)으로 하여금 본 명세서에서 설명되는 방법들 중 임의의 하나 이상을 실행하게 할 수 있다. 명령어들(1810)은 일반적인 프로그래밍되지 않은 머신(1800)을 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1800)으로 변환시킨다. 머신(1800)은 독립형 디바이스로서 작동할 수 있거나, 다른 머신들에 결합(예를 들면, 네트워크로 연결)될 수 있다. 네트워크화된 배포(networked deployment)에서, 머신(1800)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신으로서, 또는 피어 투 피어(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 작동할 수 있다. 머신(1800)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들면, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들면, 스마트 어플라이언스(smart appliance)), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스(web appliance), 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1800)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(1810)을, 순차적으로 또는 다른 방식으로, 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 게다가, 단일 머신(1800)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의되는 방법들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1810)을 개별적으로 또는 결합하여 실행하는 머신들의 집합체를 포함하는 것으로 해석되어야 한다. 머신(1800)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106) 또는 메시징 서버 시스템(104)의 일부를 형성하는 다수의 서버 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1800)은 클라이언트 및 서버 시스템들 양쪽 모두를 또한 포함할 수 있으며, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버 측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행된다.
머신(1800)은 버스(1840)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(1804), 메모리(1806), 및 입출력(I/O) 컴포넌트들(638)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1804)(예를 들면, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1810)을 실행하는 프로세서(1808) 및 프로세서(1812)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2 개 이상의 독립적인 프로세서(때때로 "코어들"이라고 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티코어 프로세서들을 포함하는 것으로 의도되어 있다. 도 18이 다수의 프로세서들(1804)을 도시하고 있지만, 머신(1800)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들면, 멀티코어 프로세스), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(1806)는, 모두가 버스(1840)를 통해 프로세서들(1804)에 의해 액세스 가능한, 메인 메모리(1814), 정적 메모리(1816) 및 저장 유닛(1818)을 포함한다. 메인 메모리(1806), 정적 메모리(1816), 및 저장 유닛(1818)은 본 명세서에서 설명되는 방법들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구체화하는 명령어들(1810)을 저장한다. 명령어들(1810)은 또한, 머신(1800)에 의한 그들의 실행 동안, 전체적으로 또는 부분적으로, 메인 메모리(1814) 내에, 정적 메모리(1816) 내에, 저장 유닛(1818) 내의 머신 판독 가능 매체(1820) 내에, 프로세서들(1804) 중 적어도 하나 내에(예를 들면, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(1802)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하며, 출력을 생성하고, 정보를 전송하며, 정보를 교환하고, 측정치들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1802)은 머신 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있다. I/O 컴포넌트들(1802)이 도 18에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1802)은 사용자 출력 컴포넌트들(1826) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1828)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1826)은 비주얼 컴포넌트들(예를 들면, PDP(plasma display panel), LED(light emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들면, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들면, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1828)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들면, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-옵티컬 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들면, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들면, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들면, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(1802)은, 매우 다양한 다른 컴포넌트들 중에서도, 생체 측정 컴포넌트들(1830), 모션 컴포넌트들(1832), 환경 컴포넌트들(1834), 또는 위치 컴포넌트들(1836)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 생체 측정 컴포넌트들(1830)는 표현들(예를 들면, 손 표현들, 얼굴 표현들, 음성 표현들, 보디 제스처들, 또는 눈 추적)을 검출하는 것, 생체신호들(예를 들면, 혈압, 심박수, 체온, 발한 또는 뇌파들)을 측정하는 것, 사람을 식별하는 것(예를 들면, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파도 기반 식별) 등을 하는 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1832)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들면, 자이로스코프) 등을 포함한다.
환경 컴포넌트들(1834)은, 예를 들어, (스틸 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖는) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들면, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들면, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들면, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들면, 인근의 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들면, 안전을 위해 유해 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 중의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다.
카메라들과 관련하여, 클라이언트 디바이스(106)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106)의 전면에 있는 전면 카메라들 및 클라이언트 디바이스(106)의 후면에 있는 후면 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전면 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106)의 사용자의 스틸 이미지들 및 비디오(예를 들면, "셀카들")를 캡처하는 데 사용될 수 있으며, 이는 이어서 위에서 설명된 증강 데이터(augmentation data)(예를 들면, 필터들)로 보강될 수 있다. 후면 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 스틸 이미지들 및 비디오들을 캡처하는 데 사용될 수 있으며 이러한 이미지들은 유사하게 증강 데이터로 보강된다. 전면 및 후면 카메라들 외에도, 클라이언트 디바이스(106)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
게다가, 클라이언트 디바이스(106)의 카메라 시스템은 듀얼(dual) 후면 카메라들(예를 들면, 기본 카메라는 물론 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 클라이언트 디바이스(106)의 전면 및 후면에 트리플(triple), 쿼드(quad) 또는 펜타(penta) 후면 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다중 카메라 시스템들은, 예를 들어, 광각 카메라(wide camera), 초광각 카메라(ultra-wide camera), 망원 카메라(telephoto camera), 접사 카메라(macro camera) 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트들(1836)은 위치 센서 컴포넌트들(예를 들면, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 기압 - 이로부터 고도가 도출될 수 있음 - 을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들면, 자력계들) 등을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1802)은 각자의 결합(coupling) 또는 연결들을 통해 머신(1800)을 네트워크(1822) 또는 디바이스들(1824)에 결합시키도록 작동 가능한 통신 컴포넌트들(1838)을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1838)은 네트워크(1822)와 인터페이싱하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(1838)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들면, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 모달리티들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1824)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들면, USB를 통해 결합되는 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1838)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 작동 가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1838)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들면, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들면, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 추가적으로, IP(Internet Protocol) 지오로케이션(geolocation)을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비콘 신호를 검출하는 것을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1838)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들면, 메인 메모리(1814), 정적 메모리(1816), 및 프로세서들(1804)의 메모리) 및 저장 유닛(1818)은 본 명세서에서 설명되는 방법들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구체화하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들의 하나 이상의 세트(예를 들면, 소프트웨어)를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들면, 명령어들(1810))은, 프로세서들(1804)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들이 개시된 예들을 구현하게 한다.
명령어들(1810)은 네트워크(1822)를 통해, 전송 매체를 사용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들면, 통신 컴포넌트들(1838)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 그리고 잘 알려진 여러 전송 프로토콜들 중 임의의 것(예를 들면, HTTP(hypertext transfer protocol))을 사용하여 전송 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1810)은 디바이스들(1824)에 대한 결합(예를 들면, 피어 투 피어 결합)을 통해 전송 매체를 사용하여 전송 또는 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 19는 본 명세서에서 설명되는 디바이스들 중 임의의 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1904)를 예시하는 블록 다이어그램(1900)이다. 소프트웨어 아키텍처(1904)는 프로세서들(1920), 메모리(1926) 및 I/O 컴포넌트들(1938)을 포함하는 머신(1902)과 같은 하드웨어에 의해 지원된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1904)는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있으며, 여기서 각각의 계층은 특정 기능을 제공한다. 소프트웨어 아키텍처(1904)는 운영 체제(1912), 라이브러리들(1910), 프레임워크들(1908) 및 애플리케이션들(1906)과 같은 계층들을 포함한다. 작동 중에, 애플리케이션들(1906)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1950)을 인보크하고, API 호출들(1950)에 응답하여 메시지들(1952)을 수신한다.
운영 체제(1912)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1912)는, 예를 들어, 커널(1914), 서비스들(1916), 및 드라이버들(1922)을 포함한다. 커널(1914)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 기능한다. 예를 들어, 커널(1914)은, 기능 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들면, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정을 제공한다. 서비스들(1916)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1922)은 기반 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 일을 담당하고 있다. 예를 들어, 드라이버들(1922)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들면, USB 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1910)은 애플리케이션들(1906)에 의해 사용되는 공통 하위 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1910)은 메모리 할당 함수들, 문자열 조작 함수들, 수학 함수들 등과 같은 함수들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1918)(예를 들면, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 추가적으로, 라이브러리들(1910)은 미디어 라이브러리들(예를 들면, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들면, 디스플레이 상에 그래픽 콘텐츠를 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하는 데 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들면, 다양한 관계형 데이터베이스 함수들을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들면, 웹 브라우징 기능을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1924)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1910)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1906)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1928)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들(1908)은 애플리케이션들(1906)에 의해 사용되는 공통 상위 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1908)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 함수들, 상위 레벨 리소스 관리, 및 상위 레벨 위치 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(1908)은 애플리케이션들(1906)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 이들 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1906)은 홈 애플리케이션(1936), 연락처 애플리케이션(1930), 브라우저 애플리케이션(1932), 북 리더 애플리케이션(1934), 위치 애플리케이션(1942), 미디어 애플리케이션(1944), 메시징 애플리케이션(1946), 게임 애플리케이션(1948), 및 제3자 애플리케이션들(1940)과 같은 아주 다양한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1906)은 프로그램들에 정의되는 함수들을 실행하는 프로그램들이다. 다양한 방식들로 구조화된 애플리케이션들(1906) 중 하나 이상을 작성하기 위해, 객체 지향 프로그래밍 언어들(예를 들면, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들면, C 또는 어셈블리어)과 같은, 다양한 프로그래밍 언어들이 이용될 수 있다. 특정 예에서, 제3자 애플리케이션(1940)(예를 들면, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ SDK(software development kit)를 사용하여 개발되는 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1940)은 본 명세서에서 설명되는 기능을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1912)에 의해 제공되는 API 호출들(1950)을 인보크할 수 있다.
프로세싱 컴포넌트들
이제 도 20을 참조하면, 프로세서(2002), 프로세서(2006) 및 프로세서(2008)(예를 들면, GPU, CPU 또는 이들의 조합)를 포함하는 프로세싱 환경(2000)의 다이어그램 표현이 도시되어 있다.
프로세서(2002)는 전원(2004)에 결합되고 (영구적으로 구성되거나 일시적으로 인스턴스화된) 모듈들, 즉 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 컴포넌트(2010), 이미지 프로세싱 컴포넌트(2012) 및 콘텐츠 제공자 컴포넌트(2014)를 포함하는 것으로 도시되어 있다. 재표출된 콘텐츠 아이템들 생성 컴포넌트(2010)는 작동 중에 재표출된 콘텐츠 아이템들(710)을 생성하고, 이미지 프로세싱 컴포넌트(2012)는 작동 중에 객체들(814)을 생성하며, 콘텐츠 제공자 컴포넌트(2014)는 작동 중에 재표출된 콘텐츠 아이템들(1306)을 클라이언트 디바이스(106)의 화면 상에 제시하게 한다. 예시된 바와 같이, 프로세서(2002)는 프로세서(2006) 및 프로세서(2008) 양쪽 모두에 통신 가능하게 결합된다.
용어
"반송파 신호"는 머신에 의해 실행할 명령어들을 저장하거나, 인코딩하거나, 또는 반송할 수 있는 임의의 무형적 매체(intangible medium)를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형적 매체들을 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 전송 매체를 사용하여 네트워크를 거쳐 전송되거나 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터의 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크와 인터페이싱하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(personal digital assistant)들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍 가능 소비자 전자제품들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다.
"통신 네트워크"는 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), WLAN(wireless LAN), WAN(wide area network), WWAN(wireless WAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 2 개 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 연결, GSM(Global System for Mobile communications) 연결, 또는 다른 유형들의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G, 4G(fourth generation) 무선 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준을 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 다양한 표준 제정 기구들에 의해 정의되는 다른 표준들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 유형들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
"컴포넌트"는 특정 프로세싱 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기점들, API들 또는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 머신 프로세스를 수행하기 위해 자신의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 결합될 수 있다. 컴포넌트는 다른 컴포넌트들과 함께 사용하도록 설계된 패키징된 기능적 하드웨어 유닛 및 일반적으로 관련 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들면, 머신 판독 가능 매체 상에 구체화된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형적 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들면, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들면, 프로세서 또는 프로세서 그룹)는 본 명세서에서 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 작동하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들면, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)과 같은, 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된(uniquely tailored) 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 영구적으로 구성된 전용 회로로, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들면, 소프트웨어에 의해 구성됨)로 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 그에 따라, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어로 구현된 컴포넌트")라는 문구는, 엔티티가 특정 방식으로 작동하도록 또는 본 명세서에서 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되든, 영구적으로 구성되든(예를 들면, 고정 배선되든) 또는 일시적으로 구성되든(예를 들면, 프로그래밍되든) 관계없이, 유형적 엔티티를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성(예를 들면, 프로그래밍)되는 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에 (예를 들면, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 제각기 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 소프트웨어는 그에 따라, 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정의 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에게 정보를 제공하고 이들로부터 정보를 수신할 수 있다. 그에 따라, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신 가능하게 결합되는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2 개 이상 사이의 (예를 들면, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 전송을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 간의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신 가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 해당 동작의 출력을 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트는 이어서, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 프로세싱하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들면, 정보 컬렉션)에 대해 작동할 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 예시적인 방법들의 다양한 동작들이 관련 동작들을 수행하도록 (예를 들면, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해, 적어도 부분적으로, 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 작동하는 프로세서로 구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서로 구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에서 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서로 구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(1004) 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 작동할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함한 머신들의 예들로서) 컴퓨터 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들면, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들면, API)를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 일부의 수행이, 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라 다수의 머신들에 걸쳐 배포되어 있는, 프로세서들 간에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트들은 단일 지리적 위치에(예를 들면, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트들이 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 머신 저장 매체들 및 전송 매체들 양쪽 모두를 지칭한다. 따라서, 이 용어는 저장 디바이스들/매체들 및 반송파들/변조된 데이터 신호들 양쪽 모두를 포함한다. "머신 판독 가능 매체", "컴퓨터 판독 가능 매체" 및 "디바이스 판독 가능 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지"는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 송신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 기본 설정이거나, 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
"머신 저장 매체"는 실행 가능한 명령어들, 루틴들 및/또는 데이터를 저장하는 단일의 또는 다수의 저장 디바이스들 및/또는 매체들(예를 들면, 중앙집중식 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 이 용어는 그에 따라, 프로세서들 내부 또는 외부에 있는 메모리를 포함한, 솔리드 스테이트 메모리들과, 광학 및 자기 매체들을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는 것으로 해석되어야 한다. 머신 저장 매체들, 컴퓨터 저장 매체들 및 디바이스 저장 매체들의 특정 예들은, 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들면, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들; 내장형 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 자기 광학 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 예로서 포함한, 비휘발성 메모리를 포함한다. "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체들", "컴퓨터 저장 매체들" 및 "디바이스 저장 매체들"이라는 용어들은 구체적으로는 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그러한 매체들을 제외하며, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체"라는 용어에 의해 커버된다.
"비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 머신에 의해 실행할 명령어들을 저장, 인코딩 또는 전달할 수 있는 유형적 매체를 지칭한다.
"신호 매체"는 머신에 의해 실행할 명령어들을 저장, 인코딩 또는 전달할 수 있는 임의의 무형적 매체를 지칭하고, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형적 매체들을 포함한다. "신호 매체"라는 용어는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 해석되어야 한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호의 특성들 중 하나 이상이 정보를 그 신호에 인코딩하는 방식으로 설정되거나 변경된 신호를 의미한다. "전송 매체" 및 "신호 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.

Claims (20)

  1. 메시징 시스템에서 콘텐츠 아이템들을 재표출시키는 방법으로서,
    사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들을 저장하는 단계 - 상기 콘텐츠 아이템들은 연관된 소셜 상호 작용 데이터, 보기 데이터, 수정 데이터 및 날짜와 함께 저장됨 -;
    시간 기간 및 상기 사용자에게 재표출시킬 상기 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 결정하는 단계 - 상기 시간 기간은 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들과 연관된 상기 소셜 상호 작용 데이터, 상기 보기 데이터 및 상기 수정 데이터를 다른 시간 기간들 동안 생성되는 콘텐츠 아이템들과 연관된 상기 소셜 상호 작용 데이터, 상기 보기 데이터, 및 상기 수정 데이터와 비교하는 것에 기초하여 선택됨 -;
    상기 사용자에게 재표출시킬 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들의 순서를 생성하는 단계;
    상기 사용자에게 재표출시킬 상기 시간 기간에 대한 제목 페이지를 생성하는 단계 - 상기 제목 페이지는 제목 및 상기 시간 기간에 대한 날짜의 표시를 포함함 -; 및
    상기 클라이언트 디바이스의 디스플레이 상에, 사용자 인터페이스 아이템들과 함께 상기 제목 페이지가 디스플레이되게 하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스 아이템들은 상기 사용자가 상기 시간 기간 및 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들을 닫고, 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들을 다른 사용자에게 송신하며, 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들을 편집하기 위한 옵션들을 포함함 -
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 수정 데이터는 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들에 추가되는 텍스트 캡션들 및 미디어 오버레이들을 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 미디어 오버레이들은 오디오 콘텐츠, 비주얼 콘텐츠, 및 시각적 효과들을 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 소셜 상호 작용 데이터는 상기 사용자가 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들을 다른 사용자들에게 송신한 횟수, 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들에 대해 다른 사용자들이 좋아요를 누른 횟수, 및 상기 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들에 다른 사용자들이 댓글을 단 횟수를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 보기 데이터는 상기 사용자가 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들을 본 횟수를 포함하는, 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 사용자에게 재표출시키기 위해 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들 중의 콘텐츠 아이템을 제외하는 것을 보류하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상이한 사용자에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템을 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들에 포함시키는 것을 보류하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  8. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 콘텐츠 아이템들 각각은 이미지 또는 비디오를 포함하고, 상기 시간 기간은 1 개 또는 2 개의 캘린더 날짜를 포함하는 24 시간 이하의 시간 기간을 포함하는, 방법.
  9. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시간 기간에 대응되는 상기 콘텐츠 아이템들과 연관된 상기 소셜 상호 작용 데이터, 상기 보기 데이터 및 상기 수정 데이터는 상기 시간 기간 이후로부터의 소셜 상호 작용 데이터, 보기 데이터 및 수정 데이터를 포함하는, 방법.
  10. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시간 기간 및 상기 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 결정하는 단계는 상기 시간 기간 동안 생성되는 콘텐츠 아이템들의 수가 다른 시간 기간들 동안 생성되는 콘텐츠 아이템들의 수의 미리 결정된 백분율보다 큰 것에 추가로 기초하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 시간 기간 및 상기 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 결정하는 단계는 다른 사용자들이 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들을 재송신한 횟수에 추가로 기초하는, 방법.
  12. 제10항에 있어서, 상기 시간 기간 및 상기 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 결정하는 단계는 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들을 상기 메시징 시스템에서 이용 가능한 다른 콘텐츠와 비교하는 것에 추가로 기초하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 제목 페이지는 미리 결정된 시간 기간 동안 상기 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되고;
    상기 사용자가 상기 사용자 인터페이스 아이템들 중의 사용자 인터페이스 아이템을 선택하는 것을 보류하는 것에 응답하여, 다른 시간에 상기 사용자에게 디스플레이하기 위해 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들을 큐에 배치하는, 방법.
  14. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들을 이벤트와 연관시키는 단계; 및
    상기 제목을 상기 이벤트의 이름과 연관시키는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  15. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시간 기간 및 상기 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 결정하는 단계는 상기 사용자에 의해 상기 콘텐츠 아이템들에 추가되는 수정 데이터에 상기 소셜 상호 작용 데이터 및 상기 보기 데이터보다 더 큰 가중치를 부여하는 것에 추가로 기초하는, 방법.
  16. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시간 기간 및 상기 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 결정하는 단계는:
    상기 시간 기간 동안 생성되는 콘텐츠 아이템들과 연관된 상기 소셜 상호 작용 데이터, 상기 보기 데이터 및 상기 수정 데이터를 수신하는 단계;
    상기 소셜 상호 작용 데이터, 상기 보기 데이터 및 상기 수정 데이터 각각에 대한 점수를 결정하는 단계; 및
    상기 점수를 상기 시간 기간에 대한 시간 기간 점수에 추가하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 시간 기간과 연관된 상기 소셜 상호 작용 데이터, 상기 보기 데이터 및 상기 수정 데이터는 이들이 생성되는 대로 수신되며, 상기 방법은:
    상기 점수가 결정된 후에 상기 소셜 상호 작용 데이터, 상기 보기 데이터 및 상기 수정 데이터를 폐기하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  18. 컴퓨팅 장치로서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행될 때, 동작들을 수행하도록 상기 장치를 구성하는 명령어들을 저장하는 메모리
    를 포함하며, 상기 동작들은:
    사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 생성되는 콘텐츠 아이템들을 저장하는 동작 - 상기 콘텐츠 아이템들은 연관된 소셜 상호 작용 데이터, 보기 데이터, 수정 데이터 및 날짜와 함께 저장됨 -;
    시간 기간 및 상기 사용자에게 재표출시킬 상기 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 결정하는 동작 - 상기 시간 기간은 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들과 연관된 상기 소셜 상호 작용 데이터, 상기 보기 데이터 및 상기 수정 데이터를 다른 시간 기간들 동안 생성되는 콘텐츠 아이템들과 연관된 상기 소셜 상호 작용 데이터, 상기 보기 데이터, 및 상기 수정 데이터와 비교하는 것에 기초하여 선택됨 -;
    상기 사용자에게 재표출시킬 상기 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들의 순서를 생성하는 동작;
    상기 사용자에게 재표출시킬 상기 시간 기간에 대한 제목 페이지를 생성하는 동작 - 상기 제목 페이지는 제목 및 상기 시간 기간에 대한 날짜의 표시를 포함함 -; 및
    상기 클라이언트 디바이스의 디스플레이 상에, 사용자 인터페이스 아이템들과 함께 상기 제목 페이지가 디스플레이되게 하는 동작 - 상기 사용자 인터페이스 아이템들은 상기 사용자가 상기 시간 기간 및 대응하는 콘텐츠 아이템들을 닫고, 상기 시간 기간 및 상기 시간 기간에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 다른 사용자에게 송신하며, 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들을 편집하기 위한 옵션들을 포함함 -
    을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  19. 제18항에 있어서, 상기 수정 데이터는 상기 시간 기간에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템들에 추가되는 텍스트 캡션들 및 미디어 오버레이들을 포함하는, 컴퓨팅 장치.
  20. 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서, 컴퓨터에 의해 프로세싱될 때, 상기 컴퓨터를 제1항의 방법을 수행하도록 구성하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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