KR20240010719A - Ar-기반 연결 포탈 쇼핑 - Google Patents

Ar-기반 연결 포탈 쇼핑 Download PDF

Info

Publication number
KR20240010719A
KR20240010719A KR1020237043574A KR20237043574A KR20240010719A KR 20240010719 A KR20240010719 A KR 20240010719A KR 1020237043574 A KR1020237043574 A KR 1020237043574A KR 20237043574 A KR20237043574 A KR 20237043574A KR 20240010719 A KR20240010719 A KR 20240010719A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
client device
shopping experience
shared
item
Prior art date
Application number
KR1020237043574A
Other languages
English (en)
Inventor
이타마르 버거
아마르 보가니
마리아 호세 가르시아 소포
아이삭 안드레아스 뮐러 산드비크
치 판
마탄 조하르
Original Assignee
스냅 인코포레이티드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 스냅 인코포레이티드 filed Critical 스냅 인코포레이티드
Publication of KR20240010719A publication Critical patent/KR20240010719A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0641Shopping interfaces
    • G06Q30/0643Graphical representation of items or shoppers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0641Shopping interfaces
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06KGRAPHICAL DATA READING; PRESENTATION OF DATA; RECORD CARRIERS; HANDLING RECORD CARRIERS
    • G06K7/00Methods or arrangements for sensing record carriers, e.g. for reading patterns
    • G06K7/10Methods or arrangements for sensing record carriers, e.g. for reading patterns by electromagnetic radiation, e.g. optical sensing; by corpuscular radiation
    • G06K7/14Methods or arrangements for sensing record carriers, e.g. for reading patterns by electromagnetic radiation, e.g. optical sensing; by corpuscular radiation using light without selection of wavelength, e.g. sensing reflected white light
    • G06K7/1404Methods for optical code recognition
    • G06K7/1408Methods for optical code recognition the method being specifically adapted for the type of code
    • G06K7/14131D bar codes
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/08Logistics, e.g. warehousing, loading or distribution; Inventory or stock management
    • G06Q10/087Inventory or stock management, e.g. order filling, procurement or balancing against orders
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/08Payment architectures
    • G06Q20/12Payment architectures specially adapted for electronic shopping systems
    • G06Q20/123Shopping for digital content
    • G06Q20/1235Shopping for digital content with control of digital rights management [DRM]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0623Item investigation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/01Social networking
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/04Real-time or near real-time messaging, e.g. instant messaging [IM]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/04Real-time or near real-time messaging, e.g. instant messaging [IM]
    • H04L51/046Interoperability with other network applications or services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/07User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail characterised by the inclusion of specific contents
    • H04L51/10Multimedia information
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0633Lists, e.g. purchase orders, compilation or processing

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Quality & Reliability (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Electromagnetism (AREA)
  • Toxicology (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

본 개시내용의 양태들은 동작들을 수행하기 위한 방법들 및 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하는 시스템을 수반하며, 동작들은 제1 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 제2 사용자와의 공유 증강 현실(AR) 쇼핑 경험에 참여하기 위한 요청을 수신하는 동작; 제1 및 제2 사용자들의 각각의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이하기 위해, 제1 및 제2 사용자들의 공유 현실-세계 환경 상에 오버레이된 현실-세계 제품들을 표현하는 복수의 AR 아이템을 포함하는 공유 AR 쇼핑 경험을 생성하는 동작; 제2 사용자가 복수의 AR 아이템들 중 제1 AR 아이템과 상호작용하고 있다고 결정하는 동작; 제2 사용자가 제1 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 이미지에 묘사되는 것을 검출하는 것에 응답하여, 이미지에서 제2 사용자 상에 제1 AR 아이템을 오버레이하는 동작을 포함한다.

Description

AR-기반 연결 포탈 쇼핑
우선권의 주장
본 출원은 2021년 5월 19일자로 출원된 미국 특허 출원 제17/324,344호에 대한 우선권의 혜택을 주장하며, 이는 그 전체가 본 명세서에 참조로 원용된다.
기술 분야
본 개시내용은 메시징 애플리케이션을 사용하여 증강 현실(AR)/가상 현실(VR) 경험을 제공하는 것에 일반적으로 관련된다.
증강 현실은 가상 환경의 수정이다. 예를 들어, 가상 현실에서, 사용자는 가상 세계에 완전히 몰입되는 반면, AR에서, 사용자는 가상 객체가 현실-세계에 조합되는 또는 겹쳐지는 세계에 몰입된다. AR 시스템은 현실-세계 환경과 그리고 서로 현실적으로 상호작용하는 가상 객체를 생성하고 제시하는 것을 목표로 한다. AR 애플리케이션의 예는 단일의 또는 다수의 플레이어 비디오 게임, 인스턴트 메시징 시스템 등을 포함할 수 있다.
반드시 축척에 따라 그려지는 것은 아닌 도면에서, 같은 숫자는 상이한 도면에서의 유사한 컴포넌트를 설명할 수 있다. 임의의 특정 엘리먼트 또는 작동의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 해당 엘리먼트가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다. 일부 비제한적인 예가 첨부 도면들의 도면에 예시된다.
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워크화된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 일부 예들에 따른, 메시징 클라이언트 애플리케이션의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5, 도 6, 도 7a, 도 7b, 도 8 및 도 9는 일부 예들에 따른, 공유 쇼핑 경험 시스템의 출력들의 도식적 표현들이다.
도 10은 예들에 따른, 메시징 애플리케이션 서버의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 11은 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 12는 예들이 내부에서 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
이어지는 설명은 본 개시내용의 예시적인 예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기술들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 다음의 설명에서, 설명의 목적들을 위해, 많은 구체적인 상세사항들이 다양한 예들의 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 해당 분야에서의 숙련자들에게는 이러한 예들이 이러한 구체적인 상세사항들 없이 실시될 수 있다는 점이 명백할 것이다. 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기술들은 반드시 상세하게 제시되지는 않는다.
전형적으로, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 쇼핑 시스템들은 사용자들이 자신의 집에서 편안하게 가상 제품들을 브라우징할 수 있게 한다. 이러한 시스템들은 사용자가 물리적 아이템이 사용자 상에서 어떻게 보이는지를 미리보기하는 것을 허용하며, 이는 구매 프로세스를 단순화한다. 그러나, 이러한 시스템들은 개별 사용자 기반이며, 사용자들이 쇼핑 경험들을 가상으로 공유하는 방법을 제공하지 않는다. 관심 제품들에 대한 사용자의 친구들로부터의 피드백을 얻기 위해, 사용자는 가상 상점을 스스로 탐색하고, 관심 아이템을 선택한 다음, 피드백을 위해 그 아이템을 그들의 친구들에게 전송해야 한다. 이러한 피드백은 수신하는 데 시간이 걸릴 수 있고, 브라우징되는 아이템들에 대한 실시간 통신들의 부족은 전형적으로 구매 기회들을 놓치게 한다. 이러한 시스템들은 일반적으로 잘 작동하지만, 이들이 제공하는 쇼핑 경험들의 수동적이고 개별적인 특성은 전체적인 매력으로부터 멀어지게 된다. 구체적으로, 이러한 시스템들의 사용자는 관심 아이템을 식별하기 위해 다수의 사용자 인터페이스들 및 정보의 페이지들을 검색하고 탐색하는 데 많은 노력을 소비해야 하고, 그 후 그 아이템을 그들의 친구와 공유해야 하는데, 이는 훨씬 더 많은 시간이 걸린다. 이러한 작업들은 힘들고 시간 소모적일 수 있으며, 이는 이러한 시스템들을 사용하는 것에 대한 전반적인 관심을 떨어뜨리고 리소스들을 낭비하게 한다.
개시된 기술들은, 사용자들이 대응하는 물리적 또는 전자적으로 소비가능한 아이템들(예를 들어, 의류, 액세서리들, 메이크업, 장난감들, 비디오 아이템들, 음악 아이템들, 또는 비디오 게임 아이템들)을 구매하는 것과 같이, 다수의 사용자들이 제품들을 쇼핑하기 위해 가상 세계에서 서로 상호작용할 수 있는 공유 AR/VR 쇼핑 경험을 제공함으로써 AR/VR 시스템을 구현하거나 다른 방식으로 액세스하는 전자 디바이스를 사용하는 효율을 개선한다. 사용자들은 공유 AR/VR 쇼핑 경험에서 서로 상호작용하기 때문에, 실시간 피드백을 수신 및 제공하고 전체 쇼핑 경험을 개선할 수 있다. 이것은 쇼핑 및 구매 기회들을 놓치는 것을 방지하고 온라인 쇼핑의 전반적인 매력을 증가시킨다.
구체적으로, 개시된 기술들은 제1 사용자로부터 제2 사용자와 공유 증강 현실(AR) 쇼핑 경험에 참여하기 위한 요청을 수신한다. 개시된 실시예들은, 제1 및 제2 사용자들의 각각의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이하기 위해, 현실-세계 제품들을 표현하는 복수의 AR 아이템들이 제1 및 제2 사용자들의 공유 현실-세계 환경 상에 오버레이되는 공유 AR 쇼핑 경험을 생성한다. 개시된 실시예들은 제2 사용자가 복수의 AR 아이템들 중 제1 AR 아이템과 상호작용하고 있다고 결정하고, 제2 사용자가 제1 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 이미지에 묘사되어 있다고 결정하는 것에 응답하여, 이미지에서 제2 사용자 상에 제1 AR 아이템을 오버레이한다. 이는 전자 디바이스를 사용함에 있어서 사용자의 전체 경험을 개선하고, 작업을 달성하기 위해 필요한 시스템 리소스들의 전체 양을 감소시킨다.
네트워크화된 컴퓨팅 환경
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다수의 인스턴스들을 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트(104) 및 다른 외부 애플리케이션들(109)(예를 들어, 제3자 애플리케이션들)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각각의 다른 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 호스팅됨)에, 그리고 네트워크(112)(예를 들어, 인터넷)를 통해, 메시징 서버 시스템(108) 및 외부 앱(들) 서버들(110)에 통신가능하게 결합된다. 메시징 클라이언트(104)는 API들(Applications Program Interfaces)을 사용하여 로컬로-호스팅된 제3자("외부"라고도 지칭됨) 애플리케이션들(109)과 또한 통신할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 다른 메시징 클라이언트들(104)과 그리고 네트워크(112)를 통해 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에서, 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하는 커맨드) 뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(112)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에 서버-측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 특정 기술 및 기능성을 초기에 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 이러한 기술 및 기능성을 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 메시징 클라이언트(104)로 이동시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하는 동작, 그로부터 데이터를 수신하는 동작, 그에 의해 생성되는 데이터를 처리하는 동작을 포함한다. 이러한 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지리위치 정보, 미디어 증강 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트(104)의 UI들(user interfaces)을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, API(Application Program Interface) 서버(116)가 애플리케이션 서버들(114)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버들(114)은 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(126)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(128)는 애플리케이션 서버들(114)에 결합되고, 애플리케이션 서버들(114)에 웹-기반 인터페이스들을 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(128)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 몇몇 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.
API 서버(116)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(114) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(116)는 애플리케이션 서버들(114)의 기능성을 호출하기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 기동되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(116)는, 계정 등록; 로그인 기능성; 특정 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 메시징 클라이언트(104)로의, 애플리케이션 서버들(114)을 통한 메시지들의 전송; 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(118)로의, 그리고, 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스를 위한 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정들; 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색; 그러한 컬렉션들의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)에 대한 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제; 소셜 그래프 내의 친구들의 위치확인; 및(예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트 열기를 포함한, 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(114)은, 예를 들어 메시징 서버(118), 이미지 처리 서버(122), 및 소셜 네트워크 서버(124)를 포함하는 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버(118)는, 메시징 클라이언트(104)의 다수의 인스턴스들로부터 수신되는 메시지들에 포함되는 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 특히 관련되는, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능성들을 구현한다. 추가로 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스들로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 지칭됨)로 집성될 수 있다. 다음으로, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서- 및 메모리-집약적인 처리가 또한, 이러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 서버(118)에 의해 서버-측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(114)은, 전형적으로 메시징 서버(118)로부터 전송되는 또는 메시징 서버에서 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하기 위해 전용되는 이미지 처리 서버(122)를 또한 포함한다.
이미지 처리 서버(122)는 증강 시스템(208)(도 2)의 스캔 기능성을 구현하기 위해 사용된다. 스캔 기능성은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 이미지가 캡처될 때 클라이언트 디바이스(102) 상에서 하나 이상의 증강 현실 경험을 활성화하고 제공하는 것을 포함한다. 구체적으로, 클라이언트 디바이스(102) 상의 메시징 클라이언트(104)는 카메라를 활성화하기 위해 사용될 수 있다. 카메라는 하나 이상의 증강 현실 경험의 하나 이상의 아이콘 또는 식별자와 함께 하나 이상의 실시간 이미지 또는 비디오를 사용자에게 디스플레이한다. 사용자는 대응하는 증강 현실 경험을 론칭하거나 원하는 이미지 수정을 수행하기 위해(예를 들어, 아래의 도 5 내지 도 10과 관련하여 논의되는 바와 같이, 하나 이상의 친구/사용자와의 공유 쇼핑 경험을 론칭함) 식별자들 중 주어진 하나를 선택할 수 있다.
일부 예들에서, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)는 공유 쇼핑 경험과 연관된 바코드를 생성하고 디스플레이할 수 있다. 제1 사용자의 하나 이상의 다른 사용자 또는 친구는 그들 각각의 클라이언트 디바이스들(102)을 사용하여 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 바코드의 이미지를 캡처하거나 스캔함으로써 제1 사용자와의 공유 쇼핑 경험에 합류하고 참여할 수 있다. 일부 예들에서, 바코드는 상점 또는 다른 현실-세계 환경에서와 같이, 현실-세계 객체의 표면(예를 들어, 상점 선반, 상점 입구, 숨겨진 위치, 벽, 천장, 바닥, 또는 다른 물리적 위치와 같은) 상에 물리적으로 배치될 수 있다. 상이한 사용자들 또는 친구들은 그들 각각의 클라이언트 디바이스들(102)을 사용하여 현실-세계 객체의 표면 상에 물리적으로 배치되는 바코드의 이미지를 캡처하거나 스캔함으로써 공유 쇼핑 경험에 함께 합류하고 참여할 수 있다. 일부 예들에서, 바코드는 개인화되거나 패스워드, 로그인 자격증명들, 또는 지정된 사용자 그룹과 연관될 수 있다. 즉, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)는 바코드를 생성하고, 제1 사용자와 공유 쇼핑 경험에 참여하도록 허용되는 미리 선택된 그룹의 친구들 또는 사용자들과 같은 일부 제한들을 바코드와 연관시킬 수 있다. 바코드를 생성한 후에, 클라이언트 디바이스(102)는 바코드를 제한들과 함께 로컬로 또는 원격 서버 상에 저장할 수 있다.
바코드가 다른 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 의해 스캐닝될 때, 바코드와 연관된 링크는 다른 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 의해 검색되고 액세스된다. 다른 사용자의 클라이언트 디바이스(102)는 또한 링크와 연관된 서버에 사용자 식별자를 제공한다. 서버는 사용자 식별자가 바코드와 연관된 제한들과 매칭되거나 이를 충족시킨다고(예를 들어, 사용자 식별자가 제1 사용자에 의해 지정된 바코드와 연관된 사용자 식별자와 매칭된다고) 결정한다. 이에 응답하여, 서버는 다른 사용자의 클라이언트 디바이스(102)가 제1 사용자의 쇼핑 경험의 동일한 AR 세션에 합류하는 것을 인가한다. 이러한 방식으로, 제1 사용자와 다른 사용자는 가상으로 그리고 AR로 서로 상호작용하여, 상이한 AR 아이템들(예를 들어, AR 의류 또는 메이크업)을 착용하는 것과 같이, 가상 상점을 브라우징할 수 있다. 사용자 식별자가 바코드와 연관된 제한들과 매칭되거나 그를 충족시키지 못한다는 결정에 응답하여, 서버는 다른 사용자의 클라이언트 디바이스(102)가 제1 사용자의 쇼핑 경험의 동일한 AR 세션에 액세스하거나 그에 합류하는 것을 방지한다.
소셜 네트워크 서버(124)는 다양한 소셜 네트워킹 기능 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 서버(118)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(124)는 데이터베이스(126) 내에 엔티티 그래프(308)(도 3에 도시됨)를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(124)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계들을 갖거나 또는 "팔로우하는(following)" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항들을 포함한다.
메시징 클라이언트(104)로 돌아가서, 외부 리소스(예를 들어, 제3자 애플리케이션(109) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들이 메시징 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 메시징 클라이언트(104)는, 외부 앱들(109)과 같은, 외부 리소스(예를 들어, 제3자 리소스)의 특징들을 론칭하거나 또는 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 리소스는 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치되는 제3자 애플리케이션(외부 앱들(109))(예를 들어, "네이티브 앱(native app)"), 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 또는 클라이언트 디바이스(102)의 원격으로(예를 들어, 제3자 서버들(110) 상에서) 호스팅되는 제3자 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")일 수 있다. 제3자 애플리케이션의 소규모 버전은 제3자 애플리케이션의 특징들 및 기능들의 서브세트(예를 들어, 제3자 독립 애플리케이션의 풀-스케일, 네이티브 버전)를 포함하고, 마크업-언어 문서를 사용하여 구현된다. 하나의 예에서, 제3자 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")은 제3자 애플리케이션의 웹-기반, 마크업-언어 버전이고 메시징 클라이언트(104)에 내장된다. 마크업-언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것 외에도, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 포함할 수 있다.
외부 리소스(외부 앱(109))를 론칭하거나 또는 그 특징들에 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스가 웹-기반 외부 리소스인지 또는 로컬로-설치된 외부 애플리케이션인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에 로컬로 설치되는 외부 애플리케이션들(109)은, 클라이언트 디바이스(102)의 홈 스크린 상의, 외부 애플리케이션(109)에 대응하는, 아이콘을 선택하는 것에 의해서와 같이, 메시징 클라이언트(104)와 독립적으로 그리고 별도로 론칭될 수 있다. 이러한 외부 애플리케이션들의 소규모 버전들은 메시징 클라이언트(104)를 통해 론칭되거나 또는 액세스될 수 있고, 일부 예들에서, 소규모 외부 애플리케이션의 어떠한 부분들도 메시징 클라이언트(104)의 외부에서 액세스될 수 없거나 또는 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 소규모 외부 애플리케이션은, 외부 앱(들) 서버(110)로부터, 소규모 외부 애플리케이션과 연관된 마크업-언어 문서를 수신하고 이러한 문서를 처리하는 메시징 클라이언트(104)에 의해 론칭될 수 있다.
외부 리소스가 로컬로-설치된 외부 애플리케이션(109)이라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 애플리케이션(109)에 대응하는 로컬로-저장된 코드를 실행하는 것에 의해 외부 애플리케이션(109)을 론칭하라고 또는 액세스하라고 클라이언트 디바이스(102)에 명령한다. 외부 리소스가 웹-기반 리소스라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 리소스에 대응하는 마크업-언어 문서를 획득하기 위해 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신한다. 다음으로, 메시징 클라이언트(104)는 획득된 마크업-언어 문서를 처리하여 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹-기반 외부 리소스를 제시한다.
메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 그러한 사용자와 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 리소스에서 발생하는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참가자들에게 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 리소스의 현재 또는 최근 사용에 관련된 통지들을 제공할 수 있다. 활성 외부 리소스에 합류하도록 또는 최근에 사용되었지만 (친구들의 그룹에서) 현재 비활성인 외부 리소스를 론칭하도록 하나 이상의 사용자를 초대할 수 있다. 외부 리소스는, 각각의 메시징 클라이언트(104)를 각각 사용하는, 대화의 참가자들에게, 외부 리소스에서의 아이템, 상황, 상태, 또는 위치를 채팅 세션에 들어가는 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버와 공유하는 능력을 제공할 수 있다. 공유 아이템은 대화형 채팅 카드일 수 있고, 이를 사용하여 채팅의 멤버들이 상호작용하여, 예를 들어, 대응하는 외부 리소스를 론칭하고, 외부 리소스 내의 구체적인 정보를 보고, 또는 채팅의 멤버를 외부 리소스 내의 구체적인 위치 또는 상태로 데려갈 수 있다. 주어진 외부 리소스 내에서, 응답 메시지들이 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 리소스는, 외부 리소스의 현재 컨텍스트에 기초하여, 상이한 미디어 아이템들을 응답들에 선택적으로 포함시킬 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 주어진 외부 리소스를 론칭하거나 또는 액세스하기 위해 이용가능한 외부 리소스들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 이러한 리스트는 컨텍스트-감지 메뉴에서 제시될 수 있다. 예를 들어, 외부 애플리케이션(109)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들이 (예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화 인터페이스로부터) 사용자에 의해 어떻게 메뉴가 론칭되는지에 기초하여 변할 수 있다.
시스템 아키텍처
도 2는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시된다. 메시징 시스템(100)은, 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트 측에서 그리고 애플리케이션 서버들(114)에 의해 서버 측에서 지원되는, 다수의 서브시스템들을 구현한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(208), 맵 시스템(210), 게임 시스템(212), 및 외부 리소스 시스템(220)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(118)에 의해 콘텐츠에 대한 일시적인 또는 시간-제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한(예를 들어, 제시 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머들을 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는, 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은, 명시된 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 해당 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리(story)"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 또한 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(206)를 또한 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(206)는 이벤트 조직자가 구체적인 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(208)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석화하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시에 관련되는 기능들을 제공한다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치에 기초하여 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 메시징 클라이언트(104)에 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은, 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 청각적 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 청각적 및 시각적 콘텐츠의 예들은 화상들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레이를 포함한다. 청각적 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되는 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트, 그래픽 엘리먼트, 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치의 식별 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인의 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치를 사용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치에 있는 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(126)에 저장되고 데이터베이스 서버(120)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(208)은 사용자들이 맵 상의 지리위치를 선택하고, 선택된 지리위치와 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 또한 명시할 수 있다. 증강 시스템(208)은, 업로드된 콘텐츠를 포함하는 그리고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지리위치와 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지리위치와 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지리위치와 연관시킨다. 증강 시스템(208)은 이미지 처리 서버(122)와 통신하여 증강 현실 경험들을 획득하고, 이러한 경험들의 식별자들을 하나 이상의 사용자 인터페이스에서(예를 들어, 실시간 이미지 또는 비디오 위의 아이콘들로서 또는 증강 현실 경험들의 제시된 식별자들에 대해 전용인 인터페이스들에서의 썸네일들 또는 아이콘들로서) 제시한다. 일단 증강 현실 경험이 선택되면, 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 증강 현실 그래픽 엘리먼트가 검색되고 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처되는 이미지 또는 비디오의 위에 오버레이로서 제시된다. 일부 경우들에서, 카메라는 전방 시야로 스위칭되고(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전면 카메라는 특정 증강 현실 경험의 활성화에 응답하여 활성화됨), 클라이언트 디바이스(102)의 전면 카메라로부터의 이미지들은 클라이언트 디바이스(102)의 후면 카메라 대신에 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되기 시작한다. 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 증강 현실 그래픽 엘리먼트가 검색되고, 클라이언트 디바이스(102)의 전면 카메라에 의해 캡처되고 디스플레이되는 이미지들의 위에 오버레이로서 제시된다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 다른 클라이언트 디바이스(102) 상의 다른 증강 시스템(208)과 그리고 네트워크(112)를 통해 서버와 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 교환되는 데이터는 공유 AR 세션을 식별하는 세션 식별자, 공유 AR 세션을 공통 원점, 공통 좌표 프레임, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하기 위한 커맨드들) 뿐만 아니라 다른 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)에 정렬시키기 위해 사용되는 제1 클라이언트 디바이스(102)와 제2 클라이언트 디바이스들(102) 사이의 변환(예를 들어, 복수의 클라이언트 디바이스들(102)은 제1 및 제2 디바이스들을 포함함)을 포함할 수 있다.
증강 시스템(208)은 변환을 제2 클라이언트 디바이스(102)에 전송하여, 제2 클라이언트 디바이스(102)가 변환에 기초하여 AR 좌표계를 조정할 수 있다. 이러한 방식으로, 제1 및 제2 클라이언트 디바이스들(102)은 AR 세션에서, 예컨대, 공유 AR 쇼핑 경험에서, 콘텐츠를 디스플레이하기 위해 그들의 좌표계들 및 프레임들을 동기화한다. 구체적으로, 증강 시스템(208)은 제1 클라이언트 디바이스(102)의 좌표계에서 제2 클라이언트 디바이스(102)의 원점을 컴퓨팅한다. 다음으로 증강 시스템(208)은 제2 클라이언트 디바이스(102)의 좌표계에서의 제2 클라이언트 디바이스(102)의 관점으로부터의 원점의 위치에 기초하여 제2 클라이언트 디바이스(102)의 좌표계에서의 오프셋을 결정할 수 있다. 이러한 오프셋은 제2 클라이언트 디바이스(102)가 제1 클라이언트 디바이스(102)로서 공통 좌표계 또는 프레임에 따라 AR 콘텐츠를 생성하도록 변환을 생성하기 위해 사용된다.
증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102) 및/또는 공유 쇼핑 경험 시스템(224)과 통신하여 개별 또는 공유 AR/VR 세션들을 확립할 수 있다. 증강 시스템(208)은 공유 AR 세션에서 클라이언트 디바이스들(102)에 대한 전자 그룹 통신 세션(예를 들어, 그룹 채팅, 인스턴트 메시징)을 확립하기 위해 메시징 서버(118)에 또한 결합될 수 있다. 전자 그룹 통신 세션은 전자 그룹 통신 세션에 대한 그리고 공유 AR/VR 세션에 대한 액세스를 얻기 위해 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 제공되는 세션 식별자와 연관될 수 있다. 하나의 예에서, 클라이언트 디바이스들(102)은 전자 그룹 통신 세션에 대한 액세스를 먼저 얻고 다음으로 클라이언트 디바이스들(102)이 공유 AR/VR 세션에 액세스하는 것을 허용하는 세션 식별자를 전자 그룹 통신 세션에서 획득한다. 일부 예들에서, 클라이언트 디바이스들(102)은 애플리케이션 서버들(114)에서 증강 시스템(208)과의 보조 또는 통신 없이 공유 AR/VR 세션에 액세스할 수 있다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들(friends)"의 현재 또는 과거 위치 뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(316)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 구체적인 지리적 위치로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 게시되는 메시지가 해당 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 구체적인 사용자의 "친구들(friends)"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 자신의 위치 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과(예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 또한 공유할 수 있으며, 이러한 위치 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(212)은 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이할 수 있는 이용가능한 게임들(예를 들어, 웹-기반 게임들 또는 웹-기반 애플리케이션들)의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은, 메시징 클라이언트(104)로부터 이러한 다른 사용자들에게 초청들을 발행하는 것에 의해, 특정 사용자가 구체적인 게임의 플레이에 참가하도록 다른 사용자들을 초대하는 것을 추가로 가능하게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 양자 모두를 또한 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 게임-내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 또한 지원한다.
외부 리소스 시스템(220)은 메시징 클라이언트(104)가 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신하여 외부 리소스들을 론칭하거나 또는 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 각각의 외부 리소스(앱들) 서버(110)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 외부 애플리케이션(예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 외부에 있는 게임, 유틸리티, 지불, 또는 탑승-공유 애플리케이션)의 소규모 버전을 호스팅한다. 메시징 클라이언트(104)는 웹-기반 리소스와 연관된 외부 리소스(앱들) 서버들(110)로부터 HTML5 파일에 액세스하는 것에 의해 웹-기반 리소스(예를 들어, 애플리케이션)를 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 외부 리소스(앱) 서버들(110)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 메시징 서버(118)에 의해 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 활용하는 JavaScript로 프로그래밍된다. SDK는 웹-기반 애플리케이션에 의해 호출되거나 또는 기동될 수 있는 기능들을 갖는 API들(Application Programming Interfaces)을 포함한다. 특정 예들에서, 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 대한 주어진 제3자 리소스 액세스를 제공하는 JavaScript 라이브러리를 포함한다. 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 HTML5가 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍되는 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.
SDK의 기능들을 웹-기반 리소스에 통합하기 위해, SDK는 메시징 서버(118)로부터 외부 리소스(앱들) 서버(110)에 의해 다운로드되거나 또는 그렇지 않으면 외부 리소스(앱들) 서버(110)에 의해 수신된다. 일단 다운로드되거나 또는 수신되면, SDK는 웹-기반 외부 리소스의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹-기반 리소스의 코드는 다음으로 SDK의 특정 기능들을 호출하거나 또는 기동하여 메시징 클라이언트(104)의 특징들을 웹-기반 리소스에 통합할 수 있다.
메시징 서버(118) 상에 저장되는 SDK는 외부 리소스(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)와 메시징 클라이언트(104) 사이의 브리지를 효과적으로 제공한다. 이는 사용자에게 메시징 클라이언트(104) 상의 다른 사용자들과 통신하는 매끄러운 경험을 제공하면서도, 메시징 클라이언트(104)의 룩 앤드 필(look and feel)을 또한 보존한다. 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 브리지하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 외부 리소스 서버들(110)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 2개의 단방향 통신 채널들을 확립한다. 이러한 통신 채널들을 통해 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 메시지들이 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 기능 기동이 메시지 및 콜백으로서 전송된다. 각각의 SDK 기능은 고유 콜백 식별자를 구성하는 것 및 해당 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송하는 것에 의해 구현된다.
SDK를 사용하여, 메시징 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 외부 리소스 서버들(110)과 공유되지는 않는다. SDK는 외부 리소스의 필요에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 외부 리소스 서버(110)는 웹-기반 외부 리소스에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버(118)에 제공한다. 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)에(박스 아트 또는 다른 그래픽과 같은) 웹-기반 외부 리소스의 시각적 표현을 추가할 수 있다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 또는 메시징 클라이언트(104)에게 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하라고 메시징 클라이언트(104)의 GUI를 통해 명령하면, 메시징 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고, 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하기 위해 필요한 리소스들을 인스턴스화한다.
메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 위한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 제시하는 동안, 그 전에, 또는 그 후에, 메시징 클라이언트(104)는 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되었다고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 리소스의 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 외부 리소스의 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 디스플레이하는 임계 기간(예를 들어, 3초) 후에, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스가 사용자 데이터에 액세스하는 것을 인가하기 위한 메뉴를 위로 슬라이딩한다(예를 들어, 메뉴를 스크린의 하단으로부터 스크린의 중간 또는 다른 부분까지 부상시키는 것으로서 애니메이션화함). 이러한 메뉴는 외부 리소스가 사용하는 것이 인가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 인가된 외부 리소스들의 리스트에 추가하고 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 일부 예들에서, 외부 리소스는 OAuth 2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하는 것이 메시징 클라이언트(104)에 의해 인가된다.
메시징 클라이언트(104)는 인가되고 있는 외부 리소스의 타입에 기초하여 외부 리소스들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 풀-스케일 외부 애플리케이션들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션(109))을 포함하는 외부 리소스들에는 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특징들을 갖는 또는 갖지 않는 사용자들의 단지 2차원 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 다른 예로서, 외부 애플리케이션들의 소규모 버전들(예를 들어, 제3자 애플리케이션들의 웹-기반 버전들)을 포함하는 외부 리소스들에는 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 지불 정보, 사용자들의 2차원 아바타들, 사용자들의 3차원 아바타들, 및 다양한 아바타 특징들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특징들은, 상이한 포즈들, 얼굴 특징들, 복장 등과 같은, 아바타의 룩 앤드 필을 맞춤화하는 상이한 방식들을 포함한다.
공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 다수의 사용자들이 제품들을 가상으로 AR로 함께 브라우징하고 쇼핑하기 위한 가상 AR 가게를 제공한다. 특히, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 특정 상인 또는 상점과 연관된 공유 쇼핑 경험을 제공할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자가 공유 쇼핑 경험에 합류하거나 참여하기 위한 옵션을 생성한다. 클라이언트 디바이스(102)로부터 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자가 공유 쇼핑 경험에 사용자와 합류하도록 하나 이상의 친구를 초대할 수 있게 하는 스크린을 제시한다. 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자의 하나 이상의 다른 사용자 또는 친구를 식별하는 입력이 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신될 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 친구들이 공유 쇼핑 경험을 론칭하고 사용자와 함께 합류할 수 있게 하는 통신을 식별된 친구들에게 송신한다.
일부 예들에서, 공유 쇼핑 경험에 참여하기 위해 클라이언트 디바이스(102)로부터 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자가 공유 쇼핑 경험에 포함시킬 AR 아이템들의 타입들을 선택할 수 있게 하는 스크린을 제시한다. 예를 들어, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드에서 하나 이상의 현실-세계 객체를 식별할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 호환가능하고 하나 이상의 현실-세계 객체 위에 디스플레이될 수 있는 상이한 타입들의 현실-세계 제품들의 리스트를 식별한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 상이한 타입들의 현실-세계 제품들(예를 들어, 메이크업, 바지, 셔츠, 보석 등)의 리스트를 생성한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 상이한 타입들의 현실-세계 제품들 중 하나 이상의 사용자 선택을 수신하고, 상이한 타입들의 현실-세계 제품들 중 선택된 하나 이상을 표현하는 복수의 AR 아이템을 생성한다. 생성된 복수의 AR 아이템은 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 및 공유 쇼핑 경험에 사용자와 합류하도록 초대된 다른 사용자들의 클라이언트 디바이스들(102)의 카메라 피드에 묘사된 상이한 하나 이상의 현실-세계 객체 상에 오버레이된다.
사용자들이 공유 쇼핑 경험에 합류하거나 이를 론칭한 후에, 각각의 사용자는 그들 자신의 클라이언트 디바이스(102) 상에 특정 상인 또는 상점의 가상 공유 쇼핑 경험의 인스턴스를 제시받는다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)이 AR 디스플레이들 또는 VR 상점을 사용자들에게 제공하는 동안, 다른 사용자들은 실시간으로 공유 쇼핑 경험에 합류하고 떠날 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자들의 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이들 상에, 상인 또는 상점에 의해 판매를 위해 제공되는 제품들을 나타내는 가상 AR 아이템들을 제시한다. 가상 쇼핑 경험은 상인의 물리적 상점처럼 보이는 가상 상점을 제공한다. 즉, 사용자들의 클라이언트 디바이스들(102)은 각각의 클라이언트 디바이스들(102)의 카메라 피드에 묘사된 현실-세계 객체들 상에 오버레이된 가상 AR 아이템들을 디스플레이한다. 예를 들어, 제1 사용자의 제1 클라이언트 디바이스(102)는 현실-세계 환경의 제1 부분의 이미지를 캡처하고 현실-세계 환경의 제1 부분 상에 하나 이상의 AR 아이템을 디스플레이할 수 있다. 제2 사용자의 제2 클라이언트 디바이스(102)는 현실-세계 환경의 제2 부분의 이미지를 캡처하고 현실-세계 환경의 제2 부분 상에 하나 이상의 AR 아이템을 디스플레이할 수 있다. 제1 클라이언트 디바이스(102)는 3D 공간에서 물리적으로 이동될 수 있고, 제1 클라이언트 디바이스(102)에 의해 디스플레이되는 이미지의 적어도 일부가 제2 클라이언트 디바이스(102)에 의해 디스플레이되는 이미지에 묘사되는 동일한 현실-세계 객체를 포함하도록 현실-세계 환경의 제2 부분을 향해 지향할 수 있다. 이러한 경우들에서, 제1 및 제2 클라이언트 디바이스들(102) 둘 다는 각각의 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 디스플레이되는 이미지들 상에 묘사되는 동일한 현실-세계 객체 상에 AR 아이템들의 동일한 세트를 디스플레이하거나 오버레이한다. 이러한 방식으로, 쇼핑 경험은 서로의 임계 근접도 내에 있는 복수의 클라이언트 디바이스들(102)에 걸쳐 동기화된다. 임계 근접도는 미리 결정될 수 있거나(예를 들어, 50 피트 근접도 임계치), 동적일 수 있고 상이한 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 캡처될 수 있는 물리적 환경에 의존할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스들(102)은 서로 50 피트를 초과하여 떨어져 있을 수 있지만, 둘 다 동일한 물리적 현실-세계 객체의 이미지를 캡처할 수 있다. 이러한 경우들에서, AR 아이템들은 각각의 클라이언트 디바이스들(102) 상에 묘사된 동일한 물리적 현실-세계 객체 상에 각각 상이한 스케일들로 디스플레이된다.
사용자들은 가상 AR 상점 내의 가상 AR 아이템들을 개별적으로 그리고 독립적으로 탐색하고 브라우징할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 공유 현실-세계 환경(예를 들어, 집 내의 공유된 방, 공유된 현실-세계 상점 또는 실외 공공 공간)을 돌아다니는 것에 의해 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상의 가상 상점을 탐색할 수 있다. 즉, 제1 사용자가 3차원(3D)에서 특정 경로를 따라 이동할 때, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자의 궤적을 결정하고, 결정된 궤적을 따라 사용자를 이동시키기 위해 제1 사용자에게 제시된 가상 AR 상점의 디스플레이를 업데이트할 수 있다. 제1 사용자가 클라이언트 디바이스(102)를 우측으로 또는 3D로 주어진 방향으로 돌림에 따라, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 3D로 우측에서 또는 주어진 방향에서 나타나는 가상 상점의 사용자 AR 콘텐츠를 보여주기 위해 가상 AR 상점의 모습을 변경한다.
제2 사용자는 유사하게 제1 사용자와 독립적으로 가상 상점을 통해 탐색할 수 있다. 즉, 제2 사용자는 가상 상점의 제1 방에 있는 가상 아이템들을 브라우징하고 있을 수 있고, 제1 방의 디스플레이는 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에서 제2 사용자에게 제공될 수 있다. 제1 방의 디스플레이가 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 제공되는 동안, 제1 사용자는 가상 AR 상점의 제2 방에서 AR 아이템들을 브라우징하고 있을 수 있고, 그에 따라, 제2 방의 디스플레이가 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 제시될 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 공유 쇼핑 경험 시스템(224)에 현재 참여하고 있는 각각의 사용자의 가상 3D 위치들 또는 좌표들을 유지한다. 구체적으로, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 가상 상점에서의 제1 사용자의 현재 3D 위치(예를 들어, 제2 방에서의 제1 3D 위치)를 나타내는 제1 좌표를 할당할 수 있고, 가상 상점에서의 제2 사용자의 현재 3D 위치(예를 들어, 제1 방에서의 3D 제2 위치)를 나타내는 제2 좌표를 할당할 수 있다.
일부 경우들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 어느 사용자들이 공유 쇼핑 경험에 참여하고 있는지 및 그들의 현재 3D 위치들을 식별하는 표시자들을 공유 쇼핑 경험에 현재 참여하고 있는 사용자들의 각각의 디스플레이들 상에 제시할 수 있다. 표시자들은 주어진 사용자의 클라이언트 디바이스(102)가 다른 사용자의 3D 방향을 향해 지향하는지에 기초하여 조건부로 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)는 제2 사용자가 제1 부분으로부터 180도 떨어진 공유 현실-세계 환경의 제2 부분에 물리적으로 위치하는 동안 공유 현실-세계 환경의 제1 부분에 대응하는 이미지들을 포함하는 비디오 피드를 캡처하고 있을 수 있다. 그 결과, 제2 사용자는 초기에 제1 부분에 대응하는 시야 내에 있지 않다(예를 들어, 제2 사용자는 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처되는 카메라 피드 내에 있지 않다). 이러한 경우들에서, 제2 사용자의 표시자는 제2 사용자의 3D 위치를 표시하기 위해 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처되고 디스플레이되는 카메라 피드 상에 제시되거나 오버레이된다. 예를 들어, 표시자는 제2 사용자를 식별할 수 있고(예를 들어, 제2 사용자의 아바타일 수 있고), 제2 사용자가 제1 사용자에 대해 물리적으로 상대적인 위치에 배향되거나 그를 식별하는 화살표를 포함할 수 있다. 카메라 피드가 이제 현실-세계 환경의 제2 부분의 묘사를 포함하도록 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)가 이동(예를 들어, 180도 회전)되었음을 나타내는 입력이 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신됨에 따라, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 시야는 제2 부분을 묘사하도록 업데이트된다. 그 결과, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)는 이제 제2 사용자의 물리적 위치의 방향을 향해 지향하고 제2 사용자는 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 비디오 피드에 나타난다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상의 가상 상점의 디스플레이 내에 제2 사용자를 고유하게 식별하는 표시자의 디스플레이를 제거한다. 일부 경우들에서, 표시자는 제2 사용자가 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드 내에 묘사될 때에만 디스플레이될 수 있다. 이러한 상황들에서, 표시자들은 표시자와 연관된 제2 사용자에 의해 수행되고 있는 현재 활동을 나타낼 수 있다.
일부 경우들에서, 가상 상점 내의 다른 사용자들의 물리적 위치들의 표시자들은 핀들을 포함한다. 일부 경우들에서, 다른 사용자들의 물리적 위치들의 표시자들은 다른 사용자들의 아바타들을 포함한다. 핀들 또는 아바타들은 표시자에 의해 표현되는 각각의 사용자의 이름을 포함할 수 있다. 핀들 또는 아바타들은 또한 표시자와 연관된 다른 사용자가 주어진 제품에 대한 상세한 정보에 액세스하고 있는지, 제품을 가상으로 착용하고 있는지, 제품을 확인하고 구매하고 있는지, 제품을 픽업했는지, 또는 일부 다른 액션을 수행하고 있는지와 같은, 다른 사용자들에 의해 수행되고 있는 현재 활동에 관한 정보를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드 내에 묘사된 하나 이상의 현실-세계 객체 상에서와 같이, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 시야 내의 현실-세계 제품들에 대응하는 AR 아이템들의 리스트를 제시한다. AR 아이템들의 리스트는 셔츠들, 신발들 및 바지들과 같은 상이한 타입들의 현실-세계 제품들을 나타낼 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 다른 클라이언트 디바이스(102)를 동작시키는 제2 사용자에 의해 수행되는 액션 타입들에 기초하여 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시되는 가상 현실 아이템들의 리스트의 디스플레이 속성들을 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 착용 또는 더 많은 상세사항들을 관찰하기 위해 주어진 AR 아이템을 선택했다는 것을 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 주어진 AR 아이템이 다른 사용자에 의해 작용되거나 상호작용되고 있다는 것을 나타내기 위해 AR 아이템들의 리스트 내의 AR 아이템들 중 하나 상에 시각적 표시자(예를 들어, 하이라이트 영역)를 제시하도록 제1 방식으로 디스플레이 속성을 수정할 수 있다. 예를 들어, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)이 제2 사용자가 가상 현실 바지를 착용하려고 선택한 것을 검출하면, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 바지 물리적 제품에 대응하는 AR 아이템들 중 제1 가상 현실 아이템 주위에 청색 경계를 디스플레이하는 것과 같은 제1 방식으로 디스플레이 속성을 수정할 수 있다.
예로서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 바지에 대응하는 AR 아이템들의 제1 스택 및 셔츠들에 대응하는 AR 아이템들의 제2 스택을 제시할 수 있다. 제2 사용자가 바지를 착용하기를 선택하면, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 바지를 착용하기 위한 액션 타입을 수행했다는 것을 나타내기 위해 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시된 AR 아이템들의 제1 스택 주위에 청색 경계를 디스플레이하도록 제1 방식으로 디스플레이 속성을 수정할 수 있다. 제2 사용자가 바지를 구매하기로 선택하면, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 바지를 구매하기 위한 액션 타입을 수행했다는 것을 나타내기 위해 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시된 AR 아이템들의 제1 스택 주위에 적색 경계를 디스플레이하도록 제2 방식으로 디스플레이 속성을 수정할 수 있다. 제2 사용자가 셔츠들을 착용하기로 선택하는 경우, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 셔츠들을 착용하기 위한 액션 타입을 수행했다는 것을 나타내기 위해 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시된 AR 아이템들의 제2 스택 주위에 청색 경계를 디스플레이하도록 제3 방식으로 디스플레이 속성을 수정할 수 있다. 제2 사용자가 셔츠들을 구매하기로 선택하는 경우, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 셔츠들을 구매하기 위한 액션 타입을 수행했다는 것을 나타내기 위해 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시된 AR 아이템들의 제1 스택 주위에 적색 경계를 디스플레이하도록 제4 방식으로 디스플레이 속성을 수정할 수 있다.
일부 경우들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 AR 아이템을 착용하거나 그에 대한 더 많은 상세사항들을 보기 위해 선택했다는 것을 검출하는 것에 응답하여 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시되는 리스트에 있는 AR 아이템들의 수량을 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 5개의 바지를 포함하는 것으로 나타나는 바지에 대응하는 AR 아이템들의 제1 스택 및 7개의 셔츠를 포함하는 것으로 나타나는 셔츠들에 대응하는 AR 아이템들의 제2 스택을 제시할 수 있다. 제2 사용자가 바지를 착용해 보기로 선택하면, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시된 AR 아이템들의 제1 스택에 포함된 바지의 수량을 5에서 4로 감소시킬 수 있다. 제2 사용자가 셔츠들을 착용하기로 선택하는 경우, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시되는 AR 아이템들의 제2 스택에 포함되는 셔츠들의 수량을 7에서 6으로 감소시킬 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 착용한 셔츠들을 구매하지 않기로 선택한 것을 검출할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시되는 AR 아이템들의 제2 스택에 포함되는 셔츠들의 수량을 6에서 7로 증가시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 가상 상점과 연관된 상점의 인벤토리에 액세스할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 상점의 인벤토리에 기초하여 얼마나 많은 AR 아이템들을 제시할지를 선택할 수 있다. 예를 들어, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 상점 인벤토리에 이용가능한 30개의 바지가 있다고 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 AR 아이템들의 제1 스택에서 바지에 대응하는 최대 7개까지의 AR 아이템을 디스플레이할 수 있다. 다른 예로서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 상점 인벤토리에 이용가능한 6개의 셔츠가 있다고 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 셔츠들에 대응하는 AR 아이템들의 제2 스택에서 6개 또는 총 이용가능한 셔츠들보다 더 적은 일부 다른 수량을 디스플레이할 수 있다. 다른 예로서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 상점 인벤토리에서 이용가능한 하나의 드레스가 있다고 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 드레스에 대응하는 하나의 AR 아이템을 디스플레이할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 드레스에 대응하는 AR 아이템의 선택을 나타내는 클라이언트 디바이스(102)로부터의 입력을 검출할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 선택된 AR 아이템이 이용가능한 마지막 드레스에 대응한다고 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 가상 상점에 참여하는 임의의 다른 사용자에게 제시되는 것으로부터 AR 아이템을 제거한다. 즉, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 대체불가능 토큰(NFT)을 상점의 인벤토리에서 이용가능한 각각의 현실-세계 물리적 아이템과 연관시킬 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 현실-세계 물리적 아이템들 각각과 연관된 NFT를 사용하여 현실-세계 물리적 아이템들 각각에 대응하는 고유 AR 아이템을 생성할 수 있다. 이러한 방식으로, 공유 쇼핑 경험의 사용자들에게 가상 가게에 제시되는 각각의 AR 아이템은 상점 인벤토리에서 이용가능한 현실-세계 제품을 고유하게 나타낸다.
일부 실시예들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 가상 상점에 가상 또는 현실-세계 마네킹을 제시한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)에 참여하는 2명 이상의 사용자가 가상 또는 현실-세계 마네킹을 포함하는 시야에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 2명 이상의 사용자들은 각각 현실-세계 마네킹을 묘사하는 각각의 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 이미지들을 캡처하고 있을 수 있다. 다른 예로서, 2명 이상의 사용자들 각각은 가상 AR 마네킹이 디스플레이되는 현실-세계 객체를 묘사하는 이미지들을 각각의 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 캡처하고 있을 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 AR 모자와 같은 의류 물품을 가상 또는 현실-세계 마네킹에 추가하기 위한 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터의 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자에 의해 선택된 AR 모자를 포함하도록 2명 이상의 사용자의 각각의 클라이언트 디바이스들(102) 상에 디스플레이된 이미지들에 묘사된 가상 또는 현실-세계 마네킹을 수정한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 AR 셔츠와 같은 가상 또는 현실-세계 마네킹에 다른 의류 물품을 추가하기 위한 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터의 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자에 의해 선택된 AR 모자 및 제2 사용자에 의해 선택된 AR 셔츠를 포함하도록 각각의 클라이언트 디바이스들(102) 상에 디스플레이된 이미지들에 묘사된 가상 또는 현실-세계 마네킹을 수정한다. 이러한 방식으로, 각각의 사용자는 가상 상점에 참여하는 다른 사용자들에게 표현되는 방식으로 가상 상점의 컴포넌트들을 고유하게 수정할 수 있다.
공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 또한 가상 공유 쇼핑 경험에 참여한 사용자들이 메시지들을 교환하는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자가 메시지를 타이핑하는 것을 허용할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 이어서 그 메시지를 공유 쇼핑 경험에 참여하는 사용자들 각각에게 제시되는 가상 상점의 오버레이로서 제시할 수 있다. 즉, 메시지들의 콘텐츠는 가상 상점을 브라우징하고 있는 사용자들 각각에게 제시되는 가상 상점의 AR 아이템들 상에 오버레이될 수 있다. 다른 예로서, 메시지들의 콘텐츠는 가상 상점을 브라우징하고 있는 사용자들의 각각의 클라이언트 디바이스들(102) 상에 캡처되고 디스플레이되는 이미지들에 묘사된 현실-세계 환경 상에 오버레이될 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 그들 각각의 클라이언트 디바이스들(102)을 통해 사용자들로부터 응답들을 수신할 수 있고, 응답들을 포함하도록 메시지들의 리스트를 업데이트할 수 있다.
일부 예들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 주어진 AR 아이템을 가상으로 착용하도록 요청하는 공유 쇼핑 경험에 참여하는 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)는 주어진 AR 아이템이 카메라 피드 상에 오버레이되는 위치에서 클라이언트 디바이스의 스크린 상의 탭핑을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 주어진 AR 아이템을 가상으로 착용하기 위한 옵션을 포함하는 옵션들의 세트가 디스플레이된다. 주어진 AR 아이템을 가상으로 착용하기 위한 옵션의 선택을 수신하는 것에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 클라이언트 디바이스(102)의 전면 카메라를 활성화하고 제2 사용자의 하나 이상의 이미지를 캡처한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 하나 이상의 이미지에 묘사된 제2 사용자 상에 주어진 AR 아이템을 오버레이한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)가 제2 사용자를 향해 지향한다는 것을 검출할 수 있다. 예를 들어, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)가 제2 사용자를 묘사하는 비디오 피드를 캡처하고 있다고 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 또한 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 의해 디스플레이된 카메라 피드에서 제2 사용자 상에 오버레이된 주어진 AR 아이템을 디스플레이한다.
공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 다른 AR 아이템을 제2 사용자에게 추가하거나 주어진 AR 아이템을 상이한 AR 아이템으로 대체하기 위한 제1 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 및 제2 사용자들의 클라이언트 디바이스들의 카메라 피드들에서 제2 사용자의 묘사에 다른 AR 아이템을 추가한다. 이러한 방식으로, 제2 사용자는 제1 사용자에 의해 선택된 다른 AR 아이템과 함께 제2 사용자에 의해 선택된 주어진 AR 아이템을 착용하고 있는 것으로 나타난다. 제1 사용자로부터의 입력이 주어진 AR 아이템을 대체하기로 선택하는 경우, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자 상의 주어진 AR 아이템의 디스플레이를 제1 및 제2 사용자들의 클라이언트 디바이스들의 카메라 피드들에서의 제2 사용자의 묘사에서의 다른 AR 아이템으로 대체한다. 이것은 2명의 사용자가 AR에서 상호작용하여 상이한 AR 아이템들을 가상으로 착용하고 하나 이상의 메시지를 교환함으로써 서로에게 피드백을 제공하는 것을 허용한다.
일부 예들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 공유 쇼핑 경험에 참여하는 사용자들의 클라이언트 디바이스들(102) 중 하나 이상의 클라이언트 디바이스의 카메라 피드 내의 외부 사람을 검출할 수 있다. 외부 사람은 사용자들의 공유 쇼핑 경험에 합류하도록 초대되지 않은 사람 또는 객체일 수 있다. 예를 들어, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 공유 쇼핑 경험에 참여하는 사용자들의 주어진 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신된 이미지들을 처리할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 이미지들에 묘사된 사람의 얼굴의 특징들(예를 들어, 아이덴티티)을 추출하기 위해 이미지에 대해 객체 인식 및 얼굴 검출을 수행할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 또한 공유 쇼핑 경험에 참여하는 각각의 사용자의 얼굴 특징들 또는 다른 식별 속성들(또는 아이덴티티들)의 세트를 포함할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 이미지들에 묘사되는 사람의 얼굴 특징들(아이덴티티)이 공유 쇼핑 경험에 참여하는 사용자들의 얼굴 특징들 또는 식별 속성들(아이덴티티들)과 매칭되지 않는다고 결정할 수 있고, 그러한 사람이 외부 사람이라고 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사람이 묘사되어 있는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드로부터 외부 사람을 제거하거나 차단하기 위해 차단 프로세스를 수행할 수 있다. 예로서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 이미지들에서 외부 사람의 전체 신체를 세그먼트화하기 위해 하나 이상의 머신 러닝 기술(예를 들어, 하나 이상의 훈련된 신경망)을 사용하여 신체 추적을 수행할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 이어서 외부 사람의 세그먼트화된 전체 신체 내에 있는 각각의 픽셀을 공유 쇼핑 경험의 배경과 혼합할 수 있다. 다른 예에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 외부 사람의 세그먼트화된 전체 신체를 포함하는 이미지의 부분을 다른 가상 객체(예를 들어, 구매 또는 마네킹에 이용가능한 카툰 또는 다른 AR 아이템)로 대체할 수 있다.
공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 클라이언트 디바이스(102) 상에 구현된 AR/VR 애플리케이션에 의해 액세스될 수 있는 컴포넌트이다. AR/VR 애플리케이션은 집에서 방의 이미지를 캡처하기 위해 RGB 카메라를 사용한다. AR/VR 애플리케이션은 상점과 연관된 제품들을 표현하는 다양한 가상 아이템들을 포함하는 가상 또는 증강 현실 가게를 생성하기 위해 방의 캡처된 이미지에 대해 다양한 훈련된 머신 러닝 기술들을 적용한다.
데이터 아키텍처
도 3은, 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(126)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(126)의 콘텐츠가 다수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되지만, 데이터는 다른 타입들의 데이터 구조들에 (예를 들어, 객체-지향 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 점이 인식될 것이다.
데이터베이스(126)는 메시지 테이블(302) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이러한 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신자(또는 수신기) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함되고, 메시지 테이블(302)에 저장되는 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 상세사항들은 도 4를 참조하여 아래에 설명된다.
엔티티 테이블(306)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(308) 및 프로필 데이터(316)에(예를 들어, 참조용으로) 링크된다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(306) 내에 유지되는 엔티티들은 개인들, 법인 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자 뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(308)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 이러한 관계들은, 단지 예를 들어, 소셜, 전문적(예를 들어, 공통 법인 또는 조직에서의 업무) 관심-기반 또는 활동-기반일 수 있다.
프로필 데이터(316)는 특정 엔티티에 관한 다수 타입들의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(316)는, 특정 엔티티에 의해 명시되는 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(316)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들), 및 사용자-선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 다음으로 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신되는 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이되는 맵 인터페이스들 상에 이러한 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은, 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는, "상태 아바타들(status avatars)"을 포함할 수 있다. 프로필 데이터(316)는 공유 쇼핑 경험에 참여하는 사용자들의 얼굴 특징들 또는 다른 식별 속성들을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(316)는, 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(126)는, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 또한 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장되는) 비디오들 및(그에 대해 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장되는) 이미지들과 연관되고 이들에 적용된다.
데이터베이스(126)는 개별 및 공유 AR 세션들에 관한 데이터를 또한 저장할 수 있다. 이러한 데이터는 제1 클라이언트 디바이스(102)의 AR 세션 클라이언트 제어기와 제2 클라이언트 디바이스(102)의 다른 AR 세션 클라이언트 제어기 사이에서 통신되는 데이터, 및 AR 세션 클라이언트 제어기와 증강 시스템(208) 사이에서 통신되는 데이터를 포함할 수 있다. 데이터는 공유 AR 장면의 공통 좌표 프레임, 디바이스들 사이의 변환, 세션 식별자, 신체를 묘사하는 이미지들, 골격 관절 위치들, 손목 관절 위치들, 발들 등을 확립하기 위해 사용되는 데이터를 포함할 수 있다.
하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 대한 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자-선택 필터들을 포함하는, 다양한 타입들의 것일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은 지리적 위치에 기초하여 전송 사용자에게 제시될 수 있는 지리위치 필터들(지오-필터들이라고 또한 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 구체적인 지리위치 필터들이, 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정되는 지리위치 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집되는 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는, 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 구체적인 위치에서의 현재 온도, 전송 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템 또는 증강 현실 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에 설명되는 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이는, 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나의 또는 다수의 카메라)을 사용하여 캡처되고 다음으로 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이됨에 따라 이미지를 수정하는, 실시간 수정들을 포함한다. 이는, 수정될 수 있는 갤러리에서의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 또한 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 대한 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 갖는 단일 비디오 클립을 사용하여 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 클립을 어떻게 수정할 것인지를 볼 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 이동 모델들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 콘텐츠에 대해 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택하는 것에 의해 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 실시간 비디오 캡처가 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처되는 콘텐츠가 수정들과 함께 또는 이들 없이(또는 양자 모두로) 메모리에 기록 및 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이에서의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이는, 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 윈도우들이 디스플레이 상에서 동시에 보여지는 것을 가능하게 할 수 있다.
따라서, 이러한 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 신체들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 진입하고, 그 주위로 이동함에 따른 이들의 추적, 및 이러한 객체들이 추적됨에 따른 이들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서 이러한 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 추적된 위치에 배치하기 위해 객체 상의 포인트들의 추적이 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에서 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 비디오 프레임들의 신경망 분석이 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들 뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 이러한 변환들을 달성하기 위해 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 양자 모두를 지칭한다.
임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장되는 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 실시간 비디오 처리가 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 추가적으로, 인간의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물들과 같은, 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 임의의 객체들이 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 엘리먼트들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 다음으로 이들이 비디오의 프레임들에 존재하면 검출 및 추적된다. 객체의 엘리먼트들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 엘리먼트들의 형태들을 변경하는 것을 주로 지칭하는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 각각의 엘리먼트에 대한 특유의 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 다음으로, 객체의 적어도 하나의 엘리먼트 각각에 대해 특유의 포인트들에 기초하는 메시가 생성된다. 이러한 메시는 비디오 스트림에서 객체의 엘리먼트들을 추적하는 다음 단계에서 사용된다. 추적의 프로세스에서, 각각의 엘리먼트에 대한 언급된 메시는 각각의 엘리먼트의 위치와 정렬된다. 다음으로, 메시 상에 추가적인 포인트들이 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트가 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 엘리먼트에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트가 제1 포인트들의 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 엘리먼트에 대해 생성된다. 다음으로, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트들의 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 엘리먼트들을 수정하는 것에 의해 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정하는 것에 의해 마찬가지로 변경 또는 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 엘리먼트들을 사용하여 그 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 엘리먼트에 대한 특유의 포인트들을 계산하고 계산된 특유의 포인트들에 기초하여 메시를 생성하는 것에 의해 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에서 생성되고, 다음으로 이러한 포인트들에 기초하는 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 엘리먼트들은 다음으로 각각의 엘리먼트에 대한 영역을 적어도 하나의 엘리먼트 각각에 대한 위치와 정렬하는 것에 의해 추적되고, 이러한 영역들의 특성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 수정을 위한 구체적인 요청에 의존하여 언급된 영역들의 특성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정을 위한 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 엘리먼트들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특유의 포인트들이 모델 애니메이션을 위한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정함에 있어서 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 구체적인 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지 상에서 검출된다. 다음으로, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않으면(예를 들어, 사람이 안대를 가지면), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트는 형상을 형성한다. 형상들은 형상에서의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 Euclidean 거리를 최소화하는 유사성 변환(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 사용하여 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다.
일부 예들에서, 글로벌 얼굴 검출기에 의해 결정되는 얼굴의 위치 및 크기에 정렬되는 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 다음으로 이러한 검색은 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정하는 것에 의해 잠정적 형상을 제안하는 단계 및 다음으로 수렴이 발생할 때까지 잠정적 형상을 글로벌 형상 모델에 부합시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 검색은, 거친 해상도에서 미세한 해상도로, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은, 적합한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(102) 상에서 로컬로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은, 크기 및 형상 변경들, 감정 전이들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변경시킴), 상태 전이들(예를 들어, 피사체를 노화함, 겉보기 나이를 감소시킴, 성별을 변경함), 스타일 전이들, 그래픽 엘리먼트 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성되는 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적합한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀카)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명되는 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해 사용자의 이미지를 변환하는(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성하는) 프로세스를 착수한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 명시된 수정이 선택되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 대해 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 일단 수정 아이콘이 선택되면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 추가로, 비디오 스트림이 캡처되고 있고, 선택된 수정 아이콘이 토글된 채로 남아 있는 동안 수정은 지속적일 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신-교육 신경망들이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는, 그래픽 사용자 인터페이스는, 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 공급할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 착수(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 착수)하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭핑하는 것 또는 다른 방식으로 선택하는 것에 의해 수정을 온 또는 오프로 토글하고, 나중에 시청하는 것 또는 촬영 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하는 것을 위해 이것을 저장할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴들이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되고 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭핑하는 것 또는 선택하는 것에 의해 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글할 수 있다. 일부 예들에서, 다수의 얼굴들의 그룹 중에서, 개별 얼굴들은, 개별적으로 수정될 수 있거나 또는 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하는 것 또는 선택하는 것에 의해 개별적으로 토글될 수 있다.
스토리 테이블(314)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(306)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 착수될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송 사용자가 자신의 개인 스토리에 구체적인 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자들로부터의 콘텐츠의 컬렉션인, "라이브 스토리(live story)"를 또한 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리(live story)"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스들을 가능하게 하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는, 자신의 위치에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말하는 "라이브 스토리(live story)"이다.
콘텐츠 컬렉션의 추가의 타입은, 그 클라이언트 디바이스(102)가 구체적인 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치되는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 구체적인 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 정도의 인증을 요구할 수 있다.
위에서 언급되는 바와 같이, 비디오 테이블(304)은, 하나의 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(312)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(306)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(306)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(312) 및 비디오 테이블(304)에 저장되는 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터 통신 아키텍처
도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(118)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성되는, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(118)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(126) 내에 저장되는 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(114)의 "과도 (in-transit)" 또는 "작업중 (in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:
· 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
· 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성될 그리고 메시지(400)에 포함되는, 텍스트.
· 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는, 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장될 수 있다.
· 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장될 수 있다.
· 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는, 오디오 데이터.
· 메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 강화들). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터가 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
· 메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되는 또는 액세스가능하게 되는 시간량을, 초 단위로, 표시하는 파라미터 값.
· 메시지 지리위치 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지리위치 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지리위치 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이러한 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 구체적인 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408)에서의 구체적인 비디오)에 포함되는 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
· 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 특정 콘텐츠 아이템이 연관되는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(314)에서 식별되는 "스토리들(stories)")을 식별하는 값들을 식별한다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지들이 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션들과 각각 연관될 수 있다.
· 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그들로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함되는 콘텐츠의 주제를 표시함. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함되는 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 표시하는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여, 수동으로 생성될 수 있거나, 또는, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
· 메시지 전송자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
· 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 내부에서 콘텐츠 데이터 값들이 저장되는 테이블에서의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 이미지 값은 이미지 테이블(312) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(304) 내에 저장되는 데이터를 포인팅할 수 있고, 메시지 증강 데이터(412) 내에 저장되는 값들은 증강 테이블(310)에 저장되는 데이터를 포인팅할 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장되는 값들은 스토리 테이블(314)에 저장되는 데이터를 포인팅할 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장되는 값들은 엔티티 테이블(306) 내에 저장되는 사용자 레코드들를 포인팅할 수 있다.
도 5, 도 6, 도 7a, 도 7b, 도 8 및 도 9는 일부 예들에 따른, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)의 출력들의 도식적 표현들이다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(500)가 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제공된다. 사용자 인터페이스(500)는 이름(510)에 의해 상인 또는 상점을 식별하는 포털 페이지를 포함한다. 사용자 인터페이스(500)는 식별된 상인 또는 상점의 AR 가상 상점을 단독으로 브라우징하기 위한 제1 옵션(520)을 포함한다. 사용자 인터페이스(500)는 식별된 상인 또는 상점의 AR 가상 상점을 하나 이상의 다른 사용자와 브라우징하는 제2 옵션(530)을 포함한다.
제1 옵션(520)의 선택을 나타내는 입력을 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신하는 것에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 상점의 AR 버전을 론칭한다. 상점의 AR 버전은 상인 또는 상점에 의해 판매되는 현실-세계 아이템들(예를 들어, 물리적 아이템들)에 대응하는 복수의 가상 아이템을 포함한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자가 상점의 콘텐츠를 개별적으로 브라우징하고, AR 아이템들을 착용하고, AR 아이템들에 대한 추가 정보에 액세스하고, 브라우징되고 있는 AR 아이템들에 대응하는 현실-세계 제품들을 구매하는 것을 허용한다. 위에서 논의된 바와 같이, 제1 옵션(520)의 선택을 나타내는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자가 브라우징에 관심이 있는 현실-세계 제품들의 타입들을 사용자가 선택할 수 있게 하는 스크린을 제시한다. 스크린에 포함된 현실-세계 제품들의 타입들은 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드에 묘사된 현실-세계 객체의 하나 이상의 속성에 기초하여 결정될 수 있다. 사용자가 현실-세계 제품들의 하나 이상의 타입을 선택한 후에, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 현실-세계 제품들의 선택된 하나 이상의 타입에 대응하는 AR 아이템들을 생성하고, 카메라 피드에 묘사된 현실-세계 객체들 상에 AR 아이템들을 오버레이한다.
제2 옵션(530)의 선택을 나타내는 입력을 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신하는 것에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 하나 이상의 친구를 가상 상점에 초대하기 위한 사용자 인터페이스를 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 제시한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자에 대한 임계 근접도 내에 있는 것으로 결정되는 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자의 친구들을 검색할 수 있다. 예를 들어, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자의 친구들의 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 (공유되는 경우) 위치 정보에 액세스할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 친구들의 클라이언트 디바이스들(102)의 위치들과 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 사이의 거리를 계산하기 위해 액세스된 위치 정보를 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 위치와 비교할 수 있다. 친구의 주어진 클라이언트 디바이스(102)와 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 사이의 거리가 임계 근접도 미만(예를 들어, 50 피트 미만)인 것으로 결정되면, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자가 공유 쇼핑 경험에서 사용자에 합류하도록 친구를 초대하는 것을 허용하는 스크린 내의 대응하는 친구의 식별자를 포함한다. 친구의 주어진 클라이언트 디바이스(102)와 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 사이의 거리가 임계 근접도 이상(예를 들어, 50 피트 이상)인 것으로 결정되면, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 스크린 내의 대응하는 친구의 식별자를 배제하여 사용자가 공유 쇼핑 경험에서 사용자에 합류하도록 친구를 초대하는 것을 방지한다.
공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자 인터페이스로부터 하나 이상의 친구를 선택하는 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 제2 옵션(530)의 선택을 표시하는 입력을 수신하는 것에 응답하여 제시되는 사용자 인터페이스는 또한 사용자가 브라우징에 관심이 있는 현실-세계 제품들의 타입들을 사용자가 선택할 수 있게 하는 옵션들을 포함할 수 있다. 스크린에 포함된 현실-세계 제품들의 타입들은 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드에 묘사된 현실-세계 객체의 하나 이상의 속성에 기초하여 결정될 수 있다. 사용자가 현실-세계 제품들의 하나 이상의 타입을 선택한 후에, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 현실-세계 제품들의 선택된 하나 이상의 타입에 대응하는 AR 아이템들을 생성하고, 카메라 피드에 묘사된 현실-세계 객체들 상에 AR 아이템들을 오버레이한다.
공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 메시지들을 그들 각각의 클라이언트 디바이스(102) 상의 선택된 하나 이상의 친구에게 전송할 수 있다. 메시지들은 공유 쇼핑 경험에서 표현되는 사용자에 의해 선택된 현실-세계 제품들의 타입들을 식별할 수 있다. 메시지들은 제1 사용자가 하나 이상의 친구와 공유 쇼핑 경험에 참여하기를 원한다는 것을 하나 이상의 친구에게 통지하고 공유 쇼핑 경험에 합류하기 위한 옵션을 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 제2 옵션(530)은 그룹 채팅 인터페이스에 참여된 통신 세션 내에 제공될 수 있다. 그룹 채팅 인터페이스 내에서 제2 옵션(530)의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 서로의 임계 근접도 내에 있는 그룹 채팅 내의 모든 멤버들을 초대하여 공유 쇼핑 경험에 함께 합류한다.
사용자들 및 친구들이 공유 쇼핑 경험에 합류하기로 선택한 후에, AR 가게가 그들 각각의 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 사용자들에게 제시된다. AR 가게는 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드에 묘사된 현실-세계 객체들 상에 오버레이되는 하나 이상의 AR 아이템을 포함한다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(600)는 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시되고, 여기서 하나 이상의 AR 아이템은 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드에 묘사된 현실-세계 객체들 상에 오버레이된다. 제2 사용자는 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)와 인터페이스하고 제1 사용자를 공유 쇼핑 경험에 합류하도록 요청할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드에 묘사된 현실-세계 객체들 상에 동일한 AR 가게의 하나 이상의 AR 아이템을 디스플레이한다.
공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 상에 제2 사용자가 합류했음을 표시하고/하거나 현재 공유 쇼핑 경험에 참여하고 있는 모든 사용자들을 식별하는 메시지 또는 프롬프트(610)를 제시할 수 있다. 메시지 또는 프롬프트(610)는 현재 AR 상점에 있고 가상 쇼핑 경험에 참여하는 모든 사용자들의 아바타들 또는 식별자들(614)을 포함할 수 있다. 메시지 또는 프롬프트(610)는 또한 공유 쇼핑 경험에 참여한 사용자들에게 보여지는 가상 상점 내의 AR 아이템들에 의해 표현되는 현실-세계 아이템들의 소스와 같은, 가상 쇼핑 경험과 연관된 상인 또는 상점의 고유 식별자(612)를 포함할 수 있다. 메시지 또는 프롬프트(610)는 가상 쇼핑 경험에서 사용자들 각각에 의해 수행되는 액션들의 상태 업데이트들을 연속적으로 또는 주기적으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자가 가상으로 AR 아이템을 착용하고 있는 것으로 검출되면, 메시지 또는 프롬프트(610)는 제2 사용자 및 수행되고 있는 액션(예를 들어, 아이템을 가상으로 착용하는 것)을 식별하는 공유 쇼핑 경험에 참여하는 모든 다른 사용자들에게 제공될 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 메시지 또는 프롬프트(610)를 선택하는 주어진 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있고, 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 액션을 수행하는 것(예를 들어, 가상적으로 AR 아이템을 착용하는 것)을 묘사하는 카메라 피드를 캡처하기 시작하기 위해 제2 사용자의 현실-세계 위치에 도달하기 위해 현실-세계 환경에서 탐색하는 방식에 관해 사용자에게 통지할 수 있다.
공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 존재 표시자들(620)을 제시할 수 있다. 존재 표시자들(620)은 아바타들을 사용하는 것과 같이, 공유 쇼핑 경험에 현재 참여하고 있는 모든 사용자들을 식별한다. 주어진 존재 표시자(620)는 메시지를 주어진 존재 표시자(620)와 연관된 사용자에게 전송하거나 다른 방식으로 그와 통신하도록 선택될 수 있다.
가상 또는 AR 마네킹(630)은 가상 또는 AR 마네킹(630)의 디스플레이와 연관된 현실-세계 부분의 카메라 피드를 캡처하고 있는 2명 이상의 사용자에게 제시될 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 AR 모자와 같은 가상 또는 AR 마네킹(630)에 의류 물품을 추가하기 위한 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터의 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자에 의해 선택된 AR 모자를 포함하도록 가상 또는 AR 마네킹(630)을 수정한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 AR 셔츠와 같은 가상 또는 AR 마네킹(630)에 다른 의류 물품을 추가하기 위한 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터의 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자에 의해 선택된 AR 모자 및 제2 사용자에 의해 선택된 AR 셔츠를 포함하도록 가상 또는 AR 마네킹(630)을 수정한다. 이러한 방식으로, 각각의 사용자는 가상 상점에 참여하는 다른 사용자들에게 표현되는 방식으로 AR(가상) 상점의 컴포넌트들을 고유하게 수정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 어느 사용자들이 공유 쇼핑 경험에 참여하고 있는지 및 그들의 현재 현실-세계 3D 위치들 또는 좌표들을 식별하는 표시자들을 공유 쇼핑 경험에 현재 참여하고 있는 사용자들의 각각의 디스플레이들 상에 제시할 수 있다. 표시자들은 주어진 사용자의 클라이언트 디바이스(102)가 다른 사용자의 3D 방향을 향해 지향하는지에 기초하여 조건부로 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)는 가상 아이템들의 제1 컬렉션이 디스플레이되는 가상 상점의 제1 부분에 대응하는 카메라 피드를 캡처하기 위해 지향될 수 있는 반면, 제2 사용자는 제1 부분으로부터 180도 떨어진 가상 아이템들의 제2 컬렉션이 디스플레이되는 가상 상점의 제2 부분에 물리적으로 위치된다. 제2 사용자의 물리적 위치는 초기에 제1 부분에 대응하는 카메라 피드 내에 있지 않다. 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)가 이동(예를 들어, 180도 회전)되었다는 입력이 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신됨에 따라, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 피드는 도 7a에 도시된 바와 같이 제2 부분을 묘사하도록 업데이트된다. 그 결과, 사용자 인터페이스(700)(도 7a)는 이제 제2 사용자(720)를 묘사하고 표시자가 디스플레이되는 것을 배제하는 카메라 피드를 캡처하고 있는 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시된다.
제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시되는 사용자 인터페이스(700)는 제1 현실-세계 객체(790)를 포함한다. 제1 현실-세계 객체(790)는 현실-세계 선반들을 포함할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 현실-세계 선반들과 매칭하는 하나 이상의 AR 아이템(722)을 선택하고, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 카메라 피드에 포함된 제1 현실-세계 객체(790)의 묘사 상에 하나 이상의 AR 아이템(722)을 디스플레이한다. 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시된 사용자 인터페이스(700)는 제2 현실-세계 객체(794)를 포함한다. 제2 현실-세계 객체(794)는 현실-세계 천장을 포함할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 현실-세계 천장과 매칭하는 하나 이상의 AR 아이템(792)을 선택하고, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 카메라 피드에 포함된 제2 현실-세계 객체(794)의 묘사 상에 하나 이상의 AR 아이템(792)을 디스플레이한다. 하나 이상의 AR 아이템(792)은 상점에 의해 판매되는 현실-세계 제품들과 관련되지 않는 가상 상점의 장식적 양태들에 대응할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 AR 아이템(792)은 하나 이상의 AR 스포트라이트를 포함할 수 있다. 하나 이상의 AR 아이템(792)은 카메라 피드에 묘사된 하나 이상의 다른 현실-세계 객체 및/또는 카메라 피드에 묘사된 현실-세계 객체들 상에 오버레이된 하나 이상의 다른 AR 아이템 상에 투사되는 가상 광을 생성할 수 있다.
공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 현재 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상의 AR 아이템(722)을 착용한다고 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시된 제2 사용자(720)의 묘사 상에 AR 아이템(722)을 제시한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자(720)의 묘사에 더 많은 AR 아이템들을 추가하고/하거나 AR 아이템(722)을 상이한 AR 아이템으로 대체하는 입력을 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신할 수 있다. 제1 사용자에 의해 수행되는 임의의 수정들은 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에서 제2 사용자에게 반영되고 제시된다. 즉, 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)는 제2 사용자를 묘사하는 카메라 피드 상에 오버레이되는 AR 아이템을 제1 사용자에 의해 선택된 새로운 AR 아이템들로 업데이트할 수 있다.
사용자 인터페이스(700)는 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상의 가상 상점의 디스플레이 내에서 제3 사용자를 고유하게 식별하는 표시자(710)를 포함한다. 즉, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제3 사용자가 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처되고 있는 카메라 피드 내에 있지 않다고 결정할 수 있고, 이에 응답하여 제3 사용자의 표시자(710)를 디스플레이할 수 있다. 표시자(710)는 제3 사용자의 현실-세계 위치 또는 좌표들을 식별할 수 있다. 표시자(710)는 제3 사용자에게 도달하고 제3 사용자를 묘사하는 카메라 피드를 캡처하기 시작하기 위해 현실-세계 환경을 탐색하는 방식에 대한 명령어들을 제1 사용자에게 제공하기 위해 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 사용자가 하나 이상의 메시지(740)를 서로 교환할 수 있게 하는 사용자 인터페이스(701)(도 7b)를 제시한다. 메시지들(740)은 사용자의 이름에 의해 메시지를 전송한 사용자를 식별할 수 있다. 메시지들(740)은 그들 각각의 클라이언트 디바이스들(102) 상의 공유 쇼핑 경험(가상 상점들)의 각각의 사용자 인터페이스들 위에 오버레이되거나 디스플레이될 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 가상 마네킹은 클라이언트 디바이스들(102)이 가상 또는 AR 마네킹이 디스플레이되는 현실-세계 객체들의 카메라 피드를 캡처하는 것에 응답하여 그들 각각의 클라이언트 디바이스들(102) 상의 2명 이상의 사용자에게 제시될 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 AR 셔츠(750)와 같은 가상 또는 AR 마네킹에 의류 물품을 추가하기 위한 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터의 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자에 의해 선택된 AR 셔츠(750)를 포함하도록 가상 또는 AR 마네킹을 수정한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 AR 반바지(752)와 같은 가상 또는 AR 마네킹에 다른 의류 물품을 추가하기 위한 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터의 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 사용자에 의해 선택된 AR 셔츠(750) 및 제2 사용자에 의해 선택된 AR 반바지(752)를 포함하도록 가상 또는 AR 마네킹을 수정한다. 이러한 방식으로, 각각의 사용자는 가상 상점에 참여하는 다른 사용자들에게 표현되는 방식으로 AR로 가상 상점의 컴포넌트들을 고유하게 수정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 현실-세계 셔츠들에 대응하는 것과 같은 주어진 AR 아이템(722)의 선택을 나타내는 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로부터의 입력을 수신할 수 있다. 선택은 AR 아이템(722)에 관한 추가 정보를 보기 위한 액션에 대응할 수 있다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 선택된 AR 아이템(722)의 전체 화면 보기를 제시한다. 예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 선택된 AR 아이템(722)을 묘사하는 전체 화면 사용자 인터페이스(800)를 디스플레이한다. 전체 화면 사용자 인터페이스(800)는 선택된 AR 아이템(722)이 다른 사용자들에게 디스플레이되는 제1 크기보다 큰 제2 크기로 AR 아이템(722)에 대응하는 제1 현실-세계 제품의 3D 이미지로서 선택된 AR 아이템(722)을 디스플레이한다. 예를 들어, 가상 현실 아이템(722)에 대응하는 AR 셔츠는, 도 7a에 도시된 바와 같이, AR 아이템들의 스택에 제1 크기로 디스플레이된다. AR 아이템(722)에 대한 추가 정보를 요청하는 입력을 수신한 후에, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제1 크기보다 큰 제2 크기로 AR 아이템(820)(예를 들어, AR 셔츠)의 전체 화면 보기를 디스플레이한다.
전체 화면 사용자 인터페이스(800)는 제1 사용자와 같은 다른 사용자들이 AR 아이템들과 같은 AR 상점의 모습을 그들 각각의 클라이언트 디바이스(102) 상에 계속 제시하는 동안 제2 사용자에게 제시된다. 전체 화면 사용자 인터페이스(800)는 탐색 영역(810)을 포함한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 탐색 영역(810)을 탐색하는 제2 사용자로부터 입력을 수신할 수 있다. 탐색 영역(810)은 선택된 AR 아이템(722)의 양태들 또는 시각적 속성들을 수정하기 위한 옵션들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 탐색 영역(810)은 사용자가 선택된 AR 아이템(722)에 대한 대안적인 크기들, 컬러들, 또는 스타일들을 선택하는 것을 허용한다. 이에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 탐색 영역(810)으로부터의 선택에 따라 AR 아이템(820)의 모습을 업데이트한다. 선택된 AR 아이템(722)에 대한 수정들은 제2 사용자를 묘사하는 카메라 피드를 캡처하고 있는 임의의 클라이언트 디바이스(102)에 제시된다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 착용 옵션(822)을 디스플레이할 수 있다.
착용 옵션(822)의 선택을 수신하는 것에 응답하여, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 AR 아이템(820)을 가상으로 착용하는 것을 허용할 수 있다. 즉, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 전면 카메라를 활성화할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자의 전신의 비디오를 캡처하고 전신의 비디오를 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 상에 제시할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 AR 아이템이 사용자 상에서 어떻게 보이는지를 사용자가 볼 수 있게 하기 위해 비디오 내의 전신을 선택된 AR 아이템(820)과 오버레이하거나 증강시킬 수 있다. 일부 경우들에서, AR 아이템(820)은 가구에 대응한다. 이러한 경우들에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 후면 카메라를 활성화할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자의 현실-세계 환경의 비디오를 캡처하고 현실-세계 환경의 비디오를 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 상에 제시할 수 있다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 AR 아이템이 현실-세계 환경에서 어떻게 보이는지를 사용자가 볼 수 있게 하기 위해 비디오 내의 현실-세계 환경을 선택된 AR 아이템(820)과 오버레이하거나 증강시킬 수 있다. 제2 사용자에 의해 수행되는 선택된 AR 아이템(722)에 대한 임의의 수정들은 제2 사용자 또는 제2 사용자가 AR 아이템(예를 들어, AR 가구 아이템)을 디스플레이하도록 요청한 현실-세계 환경의 일부를 묘사하는 카메라 피드를 캡처하고 있는 임의의 클라이언트 디바이스(102)에 제시된다.
착용 옵션(822)의 선택을 수신하는 것에 응답하여, 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 AR 아이템을 착용하고 있다는 것을 나타내기 위해 다른 클라이언트 디바이스들(102) 상에 제시된 프롬프트(610)를 업데이트할 수 있다. 쇼핑 경험 시스템(224)은 또한 AR 아이템(722)과 연관하여 제2 사용자에 의해 수행되는 액션 타입을 표시하기 위해 제1 사용자 및 다른 사용자들의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제공된 AR 아이템(722)의 디스플레이에서 AR 아이템(722)의 디스플레이 속성을 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(900)는 제2 사용자와 같은 다른 사용자가 AR 아이템(722)을 착용하고 있다는 것을 나타내기 위해 청색 경계(910)를 갖는 AR 아이템(722)의 묘사를 포함한다. 즉, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 AR 아이템(722)을 착용하는 것과 같은 제1 액션 타입을 수행하고 있다는 것을 나타내기 위해 제1 방식으로 제1 사용자에게 제시되는 AR 아이템(722)의 디스플레이 속성을 수정한다. 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 또한 주어진 사용자가 AR 아이템을 선택했다는 것을 검출하는 것에 응답하여 그리고/또는 상점의 인벤토리에 기초하여 사용자들에게 보여지는 AR 아이템들의 스택에 포함된 AR 아이템들의 수량을 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 도 7a를 다시 참조하면, AR 아이템들의 다수의 스택들이 묘사되어 있다. 각각의 스택은 상이한 수량의 아이템들을 포함할 수 있다. 가상 상점에서 사용자들에게 제시되는 아이템들의 수량들은 다른 사용자들이 아이템들을 선택했는지, 아이템들을 브라우징하고 있는지, 아이템들을 구매하고 있는지, 아이템들을 그들의 쇼핑 카트들에 추가했는지, 또는 아이템들을 가상으로 착용하고 있는지와 같은 다른 사용자들의 액션들에 기초하여 증가되거나 감소된다.
도 10은 일부 예들에 따른 프로세스(1000)의 흐름도이다. 이러한 흐름도가 순차적 프로세스로서 동작들을 설명할 수 있지만, 이러한 동작들 중 많은 것이 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 이러한 동작들의 순서는 재배열될 수 있다. 프로세스는 그 동작들이 완료될 때 종료된다. 프로세스는 방법, 절차 등에 대응할 수 있다. 이러한 방법들의 단계들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들에서의 단계들의 일부 또는 전부와 함께 수행될 수 있고, 임의의 수의 상이한 시스템들, 또는, 이러한 시스템들 중 임의의 것에 포함되는 프로세서와 같은, 이들의 임의의 부분에 의해 수행될 수 있다.
동작 1001에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 앞서 설명한 바와 같이 제1 사용자로부터 제2 사용자와 공유 AR 쇼핑 경험에 참여하기 위한 요청을 수신한다.
동작 1002에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은, 제1 및 제2 사용자들의 각각의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이하기 위해, 앞서 설명한 바와 같이, 제1 및 제2 사용자들의 공유 현실-세계 환경 상에 오버레이된 현실-세계 제품들을 표현하는 복수의 AR 아이템을 포함하는 공유 AR 쇼핑 경험을 생성한다.
동작 1003에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은, 위에서 논의된 바와 같이, 제2 사용자가 복수의 AR 아이템들 중 제1 AR 아이템과 상호작용하고 있다고 결정한다. 예를 들어, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은 제2 사용자가 가상적으로 제1 AR 아이템을 착용하고 있다고(예를 들어, 가상적으로 모자, 셔츠, 바지, 또는 메이크업을 착용하고 있다고) 결정한다.
동작 1004에서, 공유 쇼핑 경험 시스템(224)은, 제2 사용자가 제1 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 이미지에 묘사되는 것을 검출하는 것에 응답하여, 앞서 설명된 바와 같이, 이미지에서 제2 사용자 상에 제1 AR 아이템을 오버레이한다.
머신 아키텍처
도 11은, 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1108)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)가 실행될 수 있는 머신(1100)의 도식적 표현이다. 예를 들어, 명령어들(1108)은 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에 설명되는 방법들 중 어느 하나 이상을 실행하게 할 수 있다. 명령어들(1108)은, 범용 프로그래밍되지 않은 머신(1100)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1100)으로 변환한다. 머신(1100)은 독립 디바이스로서 동작할 수 있거나 또는 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(1100)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 용량에서 동작하거나, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1100)은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스(web appliance), 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1100)에 의해 취해질 액션들을 명시하는 명령어들(1108)을, 순차적으로 또는 다른 방식으로, 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있다. 추가로, 단지 단일 머신(1100)만이 예시되지만, "머신(machine)"이라는 용어는 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하기 위해 개별적으로 또는 공동으로 명령어들(1108)을 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로도 취해질 수 있다. 머신(1100)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 부분을 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1100)은 클라이언트 및 서버 시스템들 양자 모두를 또한 포함할 수 있고, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버-측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트-측에서 수행된다.
머신(1100)은, 버스(1140)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1102), 메모리(1104), 및 I/O (input/output) 컴포넌트들(1138)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1102)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1108)을 실행하는 프로세서(1106) 및 프로세서(1110)를 포함할 수 있다. "프로세서(processor)"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서들(때때로 "코어들(cores)"이라고 지칭됨)을 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(multi-core processor)을 포함하는 것으로 의도된다. 도 11은 다수의 프로세서들(1102)을 도시하지만, 머신(1100)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일-코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(1104)는 메인 메모리(1112), 정적 메모리(1114), 및 저장 유닛(1116)을 포함하며, 양자 모두는 버스(1140)를 통해 프로세서들(1102)에 액세스가능하다. 메인 메모리(1112), 정적 메모리(1114), 및 저장 유닛(1116)은 본 명세서에 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 명령어들(1108)을 저장한다. 명령어들(1108)은, 머신(1100)에 의한 그 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1112) 내에, 정적 메모리(1114) 내에, 저장 유닛(1116) 내의 머신-판독가능 매체 내에, 프로세서들(1102) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적절한 조합으로 또한 존재할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(1138)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정치들을 캡처하는 것 등을 위해 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 구체적인 I/O 컴포넌트들(1138)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 이동 전화들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 이러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있을 수 있다. I/O 컴포넌트들(1138)은 도 11에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 점이 인식될 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1138)은 사용자 출력 컴포넌트들(1124) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1126)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1124)은, 시각적 컴포넌트(예를 들어, PDP(plasma display panel), LED(light-emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1126)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 포토-옵티컬 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트-기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(1138)은, 매우 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 생체인식 컴포넌트들(1128), 모션 컴포넌트들(1130), 환경 컴포넌트들(1132), 또는 위치 컴포넌트들(1134)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 생체인식 컴포넌트들(1128)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표현들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 시선-추적)을 검출하는, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 발한, 또는 뇌파)을 측정하는, 사람을 식별하는(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도-기반 식별), 등을 수행하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1130)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다.
환경 컴포넌트들(1132)은, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖는) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 객체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 또는 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정치들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트를 포함한다.
카메라들에 관하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전면 상의 전면 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후면 상의 후면 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전면 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀카들(selfies)")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이는 다음으로 위에 설명한 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후면 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이러한 이미지들은 증강 데이터로 유사하게 증강된다. 전면 및 후면 카메라들 외에도, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
추가로, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(102)의 전면 및 후면 측면들 상에 이중 후면 카메라들(예를 들어, 주 카메라 뿐만 아니라 심도-감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후면 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다수의 카메라 시스템들은, 예를 들어, 광각 카메라, 초-광각 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 심도 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트들(1134)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들) 등을 포함한다.
매우 다양한 기술들을 사용하여 통신이 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1138)은 머신(1100)을 각각의 연결 또는 접속들을 통해 네트워크(1120) 또는 디바이스들(1122)에 연결하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1136)을 더 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1120)와 인터페이스하기에 적합한 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(1136)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1122)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, USB를 통해 결합되는 주변 디바이스) 중 임의의 것일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1136)은 식별자들을 검출할 수 있거나 또는 식별자들을 검출하기 위해 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, IP(Internet Protocol) 지리위치를 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트(1136)를 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1112), 정적 메모리(1114), 및 프로세서들(1102)의 메모리) 및 저장 유닛(1116)은 본 명세서에 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 또는 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1108))은 프로세서들(1102)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들로 하여금 개시된 예들을 구현하게 한다.
명령어들(1108)은, 송신 매체를 사용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)에 포함되는 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 그리고 몇몇 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 어느 하나(예를 들어, HTTP(hypertext transfer protocol))를 사용하여, 네트워크(1120)를 통해 송신되거나 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1108)은 디바이스들(1122)에 대한 연결(예를 들어, 피어-투-피어 연결)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신되거나 또는 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 12는, 본 명세서에 설명되는 디바이스들 중 어느 하나 이상에 설치될 수 있는, 소프트웨어 아키텍처(1204)를 예시하는 블록도 1200이다. 이러한 소프트웨어 아키텍처(1204)는, 프로세서들(1220), 메모리(1226), 및 I/O 컴포넌트들(1238)을 포함하는 머신(1202)과 같은, 하드웨어에 의해 지원된다. 이러한 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1204)는, 각각의 레이어가 특정 기능성을 제공하는, 레이어들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 소프트웨어 아키텍처(1204)는 운영 체제(1212), 라이브러리들(1210), 프레임워크들(1208), 및 애플리케이션들(1206)과 같은 레이어들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1206)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1250)을 기동하고 API 호출들(1250)에 응답하여 메시지들(1252)을 수신한다.
운영 체제(1212)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1212)는, 예를 들어, 커널(1214), 서비스들(1216), 및 드라이버들(1222)을 포함한다. 커널(1214)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 레이어들 사이에서 추상화 레이어(abstraction layer)로서 역할을 한다. 예를 들어, 커널(1214)은, 다른 기능성 중에서, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1216)은 다른 소프트웨어 레이어들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1222)은 기본 하드웨어를 제어하는 것 또는 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1222)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1210)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용되는 공통 로우-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1210)은, 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1218)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1210)은, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPG 또는 JPEG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하기 위해 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1224)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1210)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1206)에 제공하기 위해 매우 다양한 다른 라이브러리들(1228)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들(1208)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용되는 하이-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1208)은 다양한 GUI(graphical user interface) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 및 하이-레벨 위치 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(1208)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 구체적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1206)은 홈 애플리케이션(1236), 연락처 애플리케이션(1230), 브라우저 애플리케이션(1232), 북 리더 애플리케이션(1234), 위치 애플리케이션(1242), 미디어 애플리케이션(1244), 메시징 애플리케이션(1246), 게임 애플리케이션(1248), 및 외부 애플리케이션(1240)과 같은 광범위한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1206)은 프로그램들에서 정의되는 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 객체-지향 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)과 같은, 다양한 방식으로 구조화되는, 다양한 프로그래밍 언어들이 애플리케이션들(1206) 중 하나 이상을 생성하기 위해 이용될 수 있다. 구체적인 예에서, 외부 애플리케이션(1240)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM SDK(software development kit)를 사용하여 개발되는 애플리케이션)은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이러한 예에서, 외부 애플리케이션(1240)은 본 명세서에 설명되는 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1212)에 의해 제공되는 API 호출들(1250)을 기동할 수 있다.
용어집
"캐리어 신호(carrier signal)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형의 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스(client device)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 이동 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA들(portable digital assistants), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북들, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능한 소비자 전자기기들, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있다.
"통신 네트워크(communication network)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), Internet, Internet의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 연결은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 연결일 수 있다. 이러한 예에서, 연결은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준-설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
"컴포넌트(component)"는 기능 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정 처리 또는 제어 기능들의 파티셔닝 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 관련된 기능들 중 특정 기능을 일반적으로 수행하는 프로그램의 일부와 함께 사용하기 위해 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다.
컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 또는 배열될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)와 같은 특수-목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성되는 기능들을 수행하도록 독자적으로 맞춤화된(uniquely tailored) 구체적인 머신들(또는 머신의 구체적인 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 점이 인식될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"(또는 "하드웨어-구현 컴포넌트(hardware-implemented component)")라는 문구는 유형의 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 특정 방식으로 동작하도록 또는 본 명세서에 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 또는 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 하드와이어링됨), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그래밍된다).
하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 임의의 한 시점에서 구성되거나 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간에(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수-목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는, 예를 들어, 하나의 시점에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시점에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트는 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 이로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되는 것으로서 고려될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 또는 인스턴스화되는 예들에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스하는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해, 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 해당 동작의 출력을 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트가 다음으로, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신을 또한 착수할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다.
본 명세서에 설명되는 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서-구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(1102) 또는 프로세서-구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신의 예로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, Internet)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 수행은, 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치될 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터-판독가능 저장 매체(computer-readable storage medium)"는 머신 저장 매체 및 송신 매체 양자 모두를 지칭한다. 따라서, 이러한 용어들은 저장 디바이스들/매체 및 반송파들/변조된 데이터 신호들 양자 모두를 포함한다. "머신-판독가능 매체(machine-readable medium)", "컴퓨터-판독가능 매체(computer-readable medium)" 및 "디바이스-판독가능 매체(device-readable medium)"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 교환가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지(ephemeral message)"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 명시되는 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
"머신 저장 매체(machine storage medium)"는 실행가능 명령어들, 루틴들 및 데이터를 저장하는 단일의 또는 다수의 저장 디바이스들 및 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 이러한 용어는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하는 고체-상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하는 것으로 취해질 수 있다. 머신 저장 매체들, 컴퓨터 저장 매체들 및 디바이스 저장 매체들의 구체적인 예들은 예로서 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들을 포함하는 비-휘발성 메모리; 내부 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함한다. 용어들 "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체"는 동일한 것을 의미하고, 본 개시내용에서 교환가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체(machine-storage media)", "컴퓨터-저장 매체(computer-storage media)", 및 "디바이스-저장 매체(device-storage media)"라는 용어들은 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 이러한 매체를 구체적으로 제외하고, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체(signal medium)"라는 용어 하에 커버된다.
"비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체(non-transitory computer-readable storage medium)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다.
"신호 매체(signal medium)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형의 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다. "신호 매체(signal medium)"라는 용어는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 취해져야 한다. "변조된 데이터 신호(modulated data signal)"라는 용어는 신호에서의 정보를 인코딩하기 위해 이러한 물질에서 자신의 특징 중 하나 이상이 설정 또는 변경되는 신호를 의미한다. "송신 매체(transmission medium)", 및 "신호 매체(signal medium)"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 교환가능하게 사용될 수 있다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이러한 그리 다른 변경들 또는 수정들은, 다음의 청구항들에서 표현되는 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    하나 이상의 프로세서에 의해, 제1 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 제2 사용자와의 공유 증강 현실(AR) 쇼핑 경험에 참여하기 위한 요청을 수신하는 단계;
    상기 제1 및 제2 사용자들의 각각의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이하기 위해, 상기 제1 및 제2 사용자들의 공유 현실-세계 환경 상에 오버레이된 현실-세계 제품들을 표현하는 복수의 AR 아이템을 포함하는 상기 공유 AR 쇼핑 경험을 생성하는 단계;
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 제2 사용자가 상기 복수의 AR 아이템들 중 제1 AR 아이템과 상호작용하고 있다고 결정하는 단계; 및
    상기 제2 사용자가 상기 제1 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 이미지에 묘사되는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 이미지에서 상기 제2 사용자 상에 상기 제1 AR 아이템을 오버레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    디스플레이를 위해, 상기 제1 및 제2 사용자들의 상기 클라이언트 디바이스들 상의 상기 공유 AR 쇼핑 경험 내에서, 상기 제1 및 제2 사용자들 사이에서 교환되는 메시지들의 리스트를 생성하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 상기 클라이언트 디바이스 상의 상기 공유 AR 쇼핑 경험의 상기 디스플레이 내에서의 디스플레이를 위해 상기 제2 사용자의 위치의 표시자를 생성하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 사용자의 상기 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 하나 이상의 이미지가 사람의 묘사를 포함한다고 결정하는 단계;
    상기 사람의 아이덴티티가 상기 공유 AR 쇼핑 경험에 참여한 사용자들의 복수의 아이덴티티들 중 어느 것과도 매칭되지 않는다고 결정하는 단계; 및
    상기 사람의 아이덴티티가 상기 공유 AR 쇼핑 경험에 참여한 상기 사용자들의 복수의 아이덴티티들 중 어느 것과도 매칭되지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 제2 사용자의 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이된 하나 이상의 이미지에서의 상기 사람의 묘사를 차단하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제2 사용자가 상기 복수의 AR 아이템들 중 상기 제1 AR 아이템과 상호작용하고 있다고 결정하는 단계는
    상기 제1 AR 아이템을 가상으로 착용하도록 요청하는 상기 제2 사용자의 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력을 수신하는 단계;
    상기 제2 사용자의 상기 클라이언트 디바이스의 카메라를 활성화하는 단계; 및
    제2 사용자의 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 제2 사용자의 이미지 상에 제1 AR 아이템을 오버레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 제2 AR 아이템을 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 제2 AR 아이템을 선택하는 상기 제1 사용자의 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력을 수신하는 것에 응답하여:
    상기 제2 AR 아이템이 상기 제2 사용자의 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 상기 제2 사용자의 이미지 상에 상기 제1 AR 아이템과 함께 오버레이되게 하는 단계; 및
    상기 제1 사용자의 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 상기 제2 사용자의 이미지 상에 상기 제1 및 제2 AR 아이템들을 오버레이하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 사용자가 상기 제1 AR 아이템과 연관된 제1 현실-세계 제품에 관한 더 많은 정보를 요청했다고 결정하는 단계; 및
    상기 제2 사용자가 더 많은 정보를 요청했다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 제2 사용자의 상기 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 상기 현실-세계 제품의 전체 화면 보기를 생성하는 단계를 더 포함하고, 상기 제1 사용자의 클라이언트 디바이스는 상기 전체 화면 보기가 상기 제2 사용자에게 제시되는 동안 상기 공유 AR 쇼핑 경험을 계속 디스플레이하는, 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 사용자들의 클라이언트 디바이스들이 서로의 임계 근접도 내에 있다고 결정하는 단계; 및
    상기 제1 및 제2 사용자들의 클라이언트 디바이스들이 서로의 임계 근접도 내에 있다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 제1 및 제2 사용자들의 각각의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이하기 위해, 상기 공유 AR 쇼핑 경험을 생성하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    디스플레이를 위해, 상기 제1 및 제2 사용자들의 상기 클라이언트 디바이스들 상의 상기 공유 AR 쇼핑 경험 내에서, 가상 마네킹을 생성하는 단계;
    제2 AR 아이템을 선택하는 상기 제1 사용자의 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신되는 제1 입력에 기초하여 상기 가상 마네킹에 제1 의류 물품을 적용하는 단계; 및
    제3 AR 아이템을 선택하는 상기 제2 사용자의 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신되는 제2 입력에 기초하여 상기 가상 마네킹에 제2 의류 물품을 적용하는 단계- 상기 제1 및 제2 의류 물품들은 상기 마네킹 상에 함께 제시됨 -를 더 포함하는 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 상기 제1 AR 아이템의 선택을 수신하는 것에 응답하여 상기 제1 사용자의 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 복수의 AR 아이템들의 수량을 감소시키는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 공유 AR 쇼핑 경험에 의해 표현되는 상점의 인벤토리에 액세스하는 단계;
    상기 제1 AR 아이템과 연관된 제1 현실-세계 아이템이 상기 상점의 인벤토리에서 이용가능한 마지막 아이템이라고 결정하는 단계; 및
    상기 제1 현실-세계 아이템이 상기 상점의 인벤토리에서 이용가능한 마지막 아이템이라고 결정하는 것에 응답하여 상기 제1 사용자의 클라이언트 디바이스 상의 공유 AR 쇼핑 경험의 디스플레이로부터 상기 제1 AR 아이템의 표현을 제거하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공유 AR 쇼핑 경험에 의해 표현되는 상점의 인벤토리에 액세스하는 단계; 및
    상기 상점의 인벤토리에 기초하여 상기 공유 AR 쇼핑 경험의 디스플레이에 표현되는 상기 복수의 AR 아이템의 수량을 수정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    대체불가능 토큰(NFT)을 상기 복수의 AR 아이템들 각각과 연관시켜 상기 복수의 AR 아이템들에 의해 표현되는 상기 현실-세계 제품들의 이용가능성을 추적하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제2 사용자와 상기 공유 AR 쇼핑 경험에 참여하기 위한 상기 제1 사용자로부터의 요청을 수신하는 단계는 상기 공유 AR 쇼핑 경험과 연관되는 바코드의 이미지를 캡처하는 단계를 포함하는, 방법.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제2 사용자와 상기 공유 AR 쇼핑 경험에 참여하기 위한 상기 요청을 상기 제1 사용자로부터 수신하는 단계는,
    상기 현실-세계 제품들과 연관된 상점을 표현하는 포털 페이지를 상기 제1 사용자의 상기 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 생성하는 단계- 상기 포털 페이지는 상기 공유 AR 쇼핑 경험에 단독으로 액세스하는 제1 옵션 및 상기 제1 사용자에 대한 임계 근접도 내에 있는 것으로 결정되는 하나 이상의 친구와 상기 공유 AR 쇼핑 경험에 액세스하는 제2 옵션을 포함함- 를 더 포함하고, 상기 요청은 상기 제2 옵션의 사용자 선택을 검출하는 것에 응답하여 수신되는, 방법.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 상기 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이하기 위해, 상기 공유 AR 쇼핑 경험을 현재 사용하고 있는 상기 제2 사용자를 포함하는 하나 이상의 친구를 식별하는 메시지를 생성하는 단계를 더 포함하고, 상기 메시지는 상기 하나 이상의 친구의 아바타들 및 상기 현실-세계 제품들과 연관된 상점의 식별자를 포함하는, 방법.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 및 제2 사용자들의 각각의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이하기 위한 상기 공유 AR 쇼핑 경험을 생성하는 단계는,
    상기 제1 사용자의 상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 공유 현실-세계 환경의 하나 이상의 이미지를 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 이미지에서 현실-세계 객체를 식별하는 단계; 및
    상기 식별된 현실-세계 객체 상에 디스플레이하기 위해 상기 복수의 AR 아이템들로부터 주어진 AR 아이템을 선택하는 단계를 포함하는, 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 복수의 AR 아이템들로부터 상기 주어진 AR 아이템을 선택하는 입력을 상기 제1 사용자의 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계; 및
    상기 주어진 AR 아이템이 상기 제1 및 제2 사용자들의 클라이언트 디바이스들 상에 묘사된 현실-세계 객체의 이미지에 묘사된 식별된 현실-세계 객체 상에 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  19. 시스템으로서,
    동작들을 수행하도록 구성된 프로세서를 포함하고, 상기 동작들은
    제1 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 제2 사용자와의 공유 증강 현실(AR) 쇼핑 경험에 참여하기 위한 요청을 수신하는 동작;
    상기 제1 및 제2 사용자들의 각각의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이하기 위해, 상기 제1 및 제2 사용자들의 공유 현실-세계 환경 상에 오버레이된 현실-세계 제품들을 표현하는 복수의 AR 아이템을 포함하는 상기 공유 AR 쇼핑 경험을 생성하는 동작;
    상기 제2 사용자가 상기 복수의 AR 아이템들 중 제1 AR 아이템과 상호작용하고 있다고 결정하는 동작; 및
    상기 제2 사용자가 상기 제1 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 이미지에 묘사되는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 이미지에서 상기 제2 사용자 상에 상기 제1 AR 아이템을 오버레이하는 동작을 포함하는, 시스템.
  20. 명령어들을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체로서, 상기 명령어들은, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금
    제1 사용자의 클라이언트 디바이스로부터 제2 사용자와의 공유 증강 현실(AR) 쇼핑 경험에 참여하기 위한 요청을 수신하는 동작;
    상기 제1 및 제2 사용자들의 각각의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이하기 위해, 상기 제1 및 제2 사용자들의 공유 현실-세계 환경 상에 오버레이된 현실-세계 제품들을 표현하는 복수의 AR 아이템을 포함하는 상기 공유 AR 쇼핑 경험을 생성하는 동작;
    상기 제2 사용자가 상기 복수의 AR 아이템들 중 제1 AR 아이템과 상호작용하고 있다고 결정하는 동작; 및
    상기 제2 사용자가 상기 제1 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 이미지에 묘사되는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 이미지에서 상기 제2 사용자 상에 상기 제1 AR 아이템을 오버레이하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하는, 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
KR1020237043574A 2021-05-19 2022-05-18 Ar-기반 연결 포탈 쇼핑 KR20240010719A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US17/324,344 US11636654B2 (en) 2021-05-19 2021-05-19 AR-based connected portal shopping
US17/324,344 2021-05-19
PCT/US2022/072405 WO2022246425A1 (en) 2021-05-19 2022-05-18 Ar-based connected portal shopping

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20240010719A true KR20240010719A (ko) 2024-01-24

Family

ID=82270590

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020237043574A KR20240010719A (ko) 2021-05-19 2022-05-18 Ar-기반 연결 포탈 쇼핑

Country Status (5)

Country Link
US (2) US11636654B2 (ko)
EP (1) EP4341884A1 (ko)
KR (1) KR20240010719A (ko)
CN (1) CN117321622A (ko)
WO (1) WO2022246425A1 (ko)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11580592B2 (en) 2021-05-19 2023-02-14 Snap Inc. Customized virtual store
US11636654B2 (en) * 2021-05-19 2023-04-25 Snap Inc. AR-based connected portal shopping
USD1005305S1 (en) * 2021-08-01 2023-11-21 Soubir Acharya Computing device display screen with animated graphical user interface to select clothes from a virtual closet
US20230343037A1 (en) * 2022-04-25 2023-10-26 Snap Inc. Persisting augmented reality experiences

Family Cites Families (247)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5604843A (en) 1992-12-23 1997-02-18 Microsoft Corporation Method and system for interfacing with a computer output device
US7859551B2 (en) 1993-10-15 2010-12-28 Bulman Richard L Object customization and presentation system
KR0136458B1 (ko) 1994-12-08 1998-05-15 구자홍 디지탈 자기 기록재생 시스템의 복사 방지장치
US5880731A (en) 1995-12-14 1999-03-09 Microsoft Corporation Use of avatars with automatic gesturing and bounded interaction in on-line chat session
US6023270A (en) 1997-11-17 2000-02-08 International Business Machines Corporation Delivery of objects in a virtual world using a descriptive container
US6842779B1 (en) 1998-03-11 2005-01-11 Yasuo Nishizawa Agent accessory tool cooperating with integrated application on WEB server by HTTP protocol
US20020067362A1 (en) 1998-11-06 2002-06-06 Agostino Nocera Luciano Pasquale Method and system generating an avatar animation transform using a neutral face image
US6223165B1 (en) 1999-03-22 2001-04-24 Keen.Com, Incorporated Method and apparatus to connect consumer to expert
US6772195B1 (en) 1999-10-29 2004-08-03 Electronic Arts, Inc. Chat clusters for a virtual world application
JP2001230801A (ja) 2000-02-14 2001-08-24 Sony Corp 通信システムとその方法、通信サービスサーバおよび通信端末装置
US6650793B1 (en) 2000-03-31 2003-11-18 Hewlett-Packard Development Company, Lp. Multiple data manipulation algorithms for text quality enhancement
US6804417B1 (en) 2000-03-31 2004-10-12 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Pixel depletion technique
US6922685B2 (en) 2000-05-22 2005-07-26 Mci, Inc. Method and system for managing partitioned data resources
US7526440B2 (en) * 2000-06-12 2009-04-28 Walker Digital, Llc Method, computer product, and apparatus for facilitating the provision of opinions to a shopper from a panel of peers
US20050206610A1 (en) 2000-09-29 2005-09-22 Gary Gerard Cordelli Computer-"reflected" (avatar) mirror
US8117281B2 (en) 2006-11-02 2012-02-14 Addnclick, Inc. Using internet content as a means to establish live social networks by linking internet users to each other who are simultaneously engaged in the same and/or similar content
US6910186B2 (en) 2000-12-08 2005-06-21 Kyunam Kim Graphic chatting with organizational avatars
US7925703B2 (en) 2000-12-26 2011-04-12 Numedeon, Inc. Graphical interactive interface for immersive online communities
MXPA03000966A (es) 2002-02-28 2003-09-04 Pfizer Prod Inc Agentes antidiabeticos.
EP1495447A1 (en) 2002-03-26 2005-01-12 KIM, So-Woon System and method for 3-dimension simulation of glasses
KR100493525B1 (ko) 2002-05-03 2005-06-07 안현기 아바타 메일 제공시스템 및 방법
US8495503B2 (en) 2002-06-27 2013-07-23 International Business Machines Corporation Indicating the context of a communication
JP2004086803A (ja) * 2002-08-29 2004-03-18 Fujitsu Ltd 仮想試着のための情報処理方法及び装置
US7636755B2 (en) 2002-11-21 2009-12-22 Aol Llc Multiple avatar personalities
US20040179039A1 (en) 2003-03-03 2004-09-16 Blattner Patrick D. Using avatars to communicate
US20070168863A1 (en) 2003-03-03 2007-07-19 Aol Llc Interacting avatars in an instant messaging communication session
US20070113181A1 (en) 2003-03-03 2007-05-17 Blattner Patrick D Using avatars to communicate real-time information
KR20040091331A (ko) 2003-04-21 2004-10-28 홍지선 자연어처리기술을 이용하여 입력된 문자메시지와 그 문장내용에 상응하는 아바타 표현 방법 및 시스템
KR100762629B1 (ko) 2003-08-26 2007-10-01 삼성전자주식회사 휴대단말기의 백업서비스 처리방법
US7680694B2 (en) 2004-03-11 2010-03-16 American Express Travel Related Services Company, Inc. Method and apparatus for a user to shop online in a three dimensional virtual reality setting
US7342587B2 (en) 2004-10-12 2008-03-11 Imvu, Inc. Computer-implemented system and method for home page customization and e-commerce support
US7468729B1 (en) 2004-12-21 2008-12-23 Aol Llc, A Delaware Limited Liability Company Using an avatar to generate user profile information
US7720687B2 (en) 2005-10-03 2010-05-18 The Invention Science Fund I, Llc Virtual world property disposition after real-world occurrence
KR100714192B1 (ko) 2005-04-08 2007-05-02 엔에이치엔(주) 노출 부위가 가변되는 아바타 제공 시스템 및 그 방법
US9270841B2 (en) * 2005-04-15 2016-02-23 Freeze Frame, Llc Interactive image capture, marketing and distribution
US20060294465A1 (en) 2005-06-22 2006-12-28 Comverse, Inc. Method and system for creating and distributing mobile avatars
US8963926B2 (en) 2006-07-11 2015-02-24 Pandoodle Corporation User customized animated video and method for making the same
US7775885B2 (en) 2005-10-14 2010-08-17 Leviathan Entertainment, Llc Event-driven alteration of avatars
US20070100705A1 (en) 2005-11-02 2007-05-03 Royal Planet Co., Ltd. Virtual reality shopping system
WO2007076721A2 (fr) 2005-12-31 2007-07-12 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Affichage, procédé de présentation, système d'affichage et appareil de présentation d'image virtuelle 3d
US20070176921A1 (en) 2006-01-27 2007-08-02 Koji Iwasaki System of developing urban landscape by using electronic data
US20100011422A1 (en) 2006-02-16 2010-01-14 Wee-World Limited Portable account information
US8766983B2 (en) 2006-05-07 2014-07-01 Sony Computer Entertainment Inc. Methods and systems for processing an interchange of real time effects during video communication
WO2007134402A1 (en) 2006-05-24 2007-11-29 Mor(F) Dynamics Pty Ltd Instant messaging system
US20080158222A1 (en) 2006-12-29 2008-07-03 Motorola, Inc. Apparatus and Methods for Selecting and Customizing Avatars for Interactive Kiosks
US9940589B2 (en) 2006-12-30 2018-04-10 Red Dot Square Solutions Limited Virtual reality system including viewer responsiveness to smart objects
US8504926B2 (en) 2007-01-17 2013-08-06 Lupus Labs Ug Model based avatars for virtual presence
GB0703974D0 (en) 2007-03-01 2007-04-11 Sony Comp Entertainment Europe Entertainment device
GB2447094B (en) 2007-03-01 2010-03-10 Sony Comp Entertainment Europe Entertainment device and method
BRPI0809759A2 (pt) 2007-04-26 2014-10-07 Ford Global Tech Llc "sistema informativo emotivo, sistemas de informações emotivas, métodos de condução emotiva de informações, sistemas informativos emotivos para um veículo de passageiro e método implementado por computador"
CN101071457B (zh) 2007-04-28 2010-05-26 腾讯科技(深圳)有限公司 一种网络游戏中改变角色形象的方法、装置以及服务器
WO2008141125A1 (en) 2007-05-10 2008-11-20 The Trustees Of Columbia University In The City Of New York Methods and systems for creating speech-enabled avatars
US8130219B2 (en) 2007-06-11 2012-03-06 Autodesk, Inc. Metadata for avatar generation in virtual environments
GB2450757A (en) 2007-07-06 2009-01-07 Sony Comp Entertainment Europe Avatar customisation, transmission and reception
US20090016617A1 (en) 2007-07-13 2009-01-15 Samsung Electronics Co., Ltd. Sender dependent messaging viewer
US8726194B2 (en) 2007-07-27 2014-05-13 Qualcomm Incorporated Item selection using enhanced control
US8146005B2 (en) 2007-08-07 2012-03-27 International Business Machines Corporation Creating a customized avatar that reflects a user's distinguishable attributes
US20090055484A1 (en) 2007-08-20 2009-02-26 Thanh Vuong System and method for representation of electronic mail users using avatars
US20090070688A1 (en) 2007-09-07 2009-03-12 Motorola, Inc. Method and apparatus for managing interactions
US8924250B2 (en) 2007-09-13 2014-12-30 International Business Machines Corporation Advertising in virtual environments based on crowd statistics
WO2009046342A1 (en) 2007-10-04 2009-04-09 Playspan, Inc. Apparatus and method for virtual world item searching
US20090106672A1 (en) 2007-10-18 2009-04-23 Sony Ericsson Mobile Communications Ab Virtual world avatar activity governed by person's real life activity
US8892999B2 (en) 2007-11-30 2014-11-18 Nike, Inc. Interactive avatar for social network services
US8151191B2 (en) 2007-12-07 2012-04-03 International Business Machines Corporation Managing objectionable material in 3D immersive virtual worlds
US20090158170A1 (en) 2007-12-14 2009-06-18 Rajesh Narayanan Automatic profile-based avatar generation
US20090177976A1 (en) 2008-01-09 2009-07-09 Bokor Brian R Managing and presenting avatar mood effects in a virtual world
US8495505B2 (en) 2008-01-10 2013-07-23 International Business Machines Corporation Perspective based tagging and visualization of avatars in a virtual world
EP2263190A2 (en) 2008-02-13 2010-12-22 Ubisoft Entertainment S.A. Live-action image capture
JP5643116B2 (ja) 2008-03-03 2014-12-17 ナイキ イノベイト セー. フェー. 対話型運動器具システム
US9744466B2 (en) 2008-03-13 2017-08-29 Mattel, Inc. Widgetized avatar and a method and system of creating and using same
US20130215116A1 (en) * 2008-03-21 2013-08-22 Dressbot, Inc. System and Method for Collaborative Shopping, Business and Entertainment
US10872322B2 (en) 2008-03-21 2020-12-22 Dressbot, Inc. System and method for collaborative shopping, business and entertainment
US8832552B2 (en) 2008-04-03 2014-09-09 Nokia Corporation Automated selection of avatar characteristics for groups
US20090265604A1 (en) 2008-04-21 2009-10-22 Microsoft Corporation Graphical representation of social network vitality
US20090300525A1 (en) 2008-05-27 2009-12-03 Jolliff Maria Elena Romera Method and system for automatically updating avatar to indicate user's status
US20090303984A1 (en) 2008-06-09 2009-12-10 Clark Jason T System and method for private conversation in a public space of a virtual world
US8095878B2 (en) 2008-06-23 2012-01-10 International Business Machines Corporation Method for spell check based upon target and presence of avatars within a virtual environment
US8839327B2 (en) 2008-06-25 2014-09-16 At&T Intellectual Property Ii, Lp Method and apparatus for presenting media programs
AU2008358849A1 (en) 2008-06-30 2010-01-07 Accenture Global Services Limited Gaming system
US20120246585A9 (en) 2008-07-14 2012-09-27 Microsoft Corporation System for editing an avatar
EP4083968A1 (en) 2008-07-28 2022-11-02 Breakthrough Performancetech, LLC Systems and methods for computerized interactive skill training
US8384719B2 (en) 2008-08-01 2013-02-26 Microsoft Corporation Avatar items and animations
US20100030660A1 (en) 2008-08-04 2010-02-04 Sony Computer Entertainment Europe Ltd. Apparatus and method of on-line transaction
US8832201B2 (en) 2008-08-18 2014-09-09 International Business Machines Corporation Method, system and program product for providing selective enhanced privacy and control features to one or more portions of an electronic message
US8648865B2 (en) 2008-09-26 2014-02-11 International Business Machines Corporation Variable rendering of virtual universe avatars
US8108774B2 (en) 2008-09-26 2012-01-31 International Business Machines Corporation Avatar appearance transformation in a virtual universe
US8869197B2 (en) 2008-10-01 2014-10-21 At&T Intellectual Property I, Lp Presentation of an avatar in a media communication system
US8683354B2 (en) 2008-10-16 2014-03-25 At&T Intellectual Property I, L.P. System and method for distributing an avatar
US20100115426A1 (en) 2008-11-05 2010-05-06 Yahoo! Inc. Avatar environments
US8745152B2 (en) 2008-11-06 2014-06-03 Disney Enterprises, Inc. System and method for server-side avatar pre-rendering
US8458601B2 (en) 2008-12-04 2013-06-04 International Business Machines Corporation System and method for item inquiry and information presentation via standard communication paths
CA2745094A1 (en) 2008-12-04 2010-07-01 Total Immersion Software, Inc. Systems and methods for dynamically injecting expression information into an animated facial mesh
US7685023B1 (en) 2008-12-24 2010-03-23 International Business Machines Corporation Method, system, and computer program product for virtualizing a physical storefront
US20100162149A1 (en) 2008-12-24 2010-06-24 At&T Intellectual Property I, L.P. Systems and Methods to Provide Location Information
US9105014B2 (en) 2009-02-03 2015-08-11 International Business Machines Corporation Interactive avatar in messaging environment
KR101558553B1 (ko) 2009-02-18 2015-10-08 삼성전자 주식회사 아바타 얼굴 표정 제어장치
US20100227682A1 (en) 2009-03-04 2010-09-09 Microsoft Corporation Awarding of avatar items in video game environment
US20110078052A1 (en) 2009-05-28 2011-03-31 Yunus Ciptawilangga Virtual reality ecommerce with linked user and avatar benefits
US20110093780A1 (en) 2009-10-16 2011-04-21 Microsoft Corporation Advertising avatar
KR20110070056A (ko) 2009-12-18 2011-06-24 한국전자통신연구원 사용자 맞춤형 고품질 3d 아바타 생성 방법 및 그 장치
TWI434227B (zh) 2009-12-29 2014-04-11 Ind Tech Res Inst 動畫產生系統及方法
US8484158B2 (en) 2010-02-01 2013-07-09 International Business Machines Corporation Managing information about avatars across virtual worlds
US8606642B2 (en) 2010-02-24 2013-12-10 Constantine Siounis Remote and/or virtual mall shopping experience
JP5735547B2 (ja) 2010-02-25 2015-06-17 エルジー エレクトロニクス インコーポレイティド 広帯域無線接続システムにおける搬送波情報更新方法
US20110239136A1 (en) 2010-03-10 2011-09-29 Oddmobb, Inc. Instantiating widgets into a virtual social venue
US9086776B2 (en) 2010-03-29 2015-07-21 Microsoft Technology Licensing, Llc Modifying avatar attributes
TWI439960B (zh) 2010-04-07 2014-06-01 Apple Inc 虛擬使用者編輯環境
US8692830B2 (en) 2010-06-01 2014-04-08 Apple Inc. Automatic avatar creation
US8564621B2 (en) 2010-08-11 2013-10-22 International Business Machines Corporation Replicating changes between corresponding objects
JP2012065263A (ja) 2010-09-17 2012-03-29 Olympus Imaging Corp 撮影機器
KR101514327B1 (ko) 2010-11-04 2015-04-22 한국전자통신연구원 얼굴 아바타 생성 장치 및 방법
US20120124458A1 (en) 2010-11-17 2012-05-17 Nazareno Brier Cruzada Social networking website & web-based system for collecting & presenting real-time user generated information on parties & events.
US20120130717A1 (en) 2010-11-19 2012-05-24 Microsoft Corporation Real-time Animation for an Expressive Avatar
KR20120059994A (ko) 2010-12-01 2012-06-11 삼성전자주식회사 표정 제어점을 이용한 아바타 제어 장치 및 방법
KR101445263B1 (ko) 2010-12-22 2014-09-30 주식회사 케이티 맞춤형 콘텐츠 제공 시스템 및 방법
US9839844B2 (en) 2011-03-01 2017-12-12 Disney Enterprises, Inc. Sprite strip renderer
WO2012126135A1 (en) 2011-03-21 2012-09-27 Intel Corporation Method of augmented makeover with 3d face modeling and landmark alignment
US9330483B2 (en) 2011-04-11 2016-05-03 Intel Corporation Avatar facial expression techniques
US20130103760A1 (en) 2011-04-11 2013-04-25 Robert K. Golding Location-sensitive virtual identity system, apparatus, method and computer-readable medium
US8989786B2 (en) 2011-04-21 2015-03-24 Walking Thumbs, Llc System and method for graphical expression during text messaging communications
US9241184B2 (en) 2011-06-01 2016-01-19 At&T Intellectual Property I, L.P. Clothing visualization
JP5651080B2 (ja) 2011-07-25 2015-01-07 京セラ株式会社 基地局及び通信制御方法
JP5773323B2 (ja) 2011-08-09 2015-09-02 インテル・コーポレーション 画像に基づくマルチビュー3d顔生成
KR20130022434A (ko) 2011-08-22 2013-03-07 (주)아이디피쉬 통신단말장치의 감정 컨텐츠 서비스 장치 및 방법, 이를 위한 감정 인지 장치 및 방법, 이를 이용한 감정 컨텐츠를 생성하고 정합하는 장치 및 방법
US20130249948A1 (en) 2011-08-26 2013-09-26 Reincloud Corporation Providing interactive travel content at a display device
US8559980B2 (en) 2011-09-02 2013-10-15 John J. Pujol Method and system for integrated messaging and location services
US9449342B2 (en) 2011-10-27 2016-09-20 Ebay Inc. System and method for visualization of items in an environment using augmented reality
US8890926B2 (en) 2011-11-02 2014-11-18 Microsoft Corporation Automatic identification and representation of most relevant people in meetings
US9782680B2 (en) 2011-12-09 2017-10-10 Futurewei Technologies, Inc. Persistent customized social media environment
WO2013097139A1 (en) 2011-12-29 2013-07-04 Intel Corporation Communication using avatar
US8810513B2 (en) 2012-02-02 2014-08-19 Kodak Alaris Inc. Method for controlling interactive display system
US20130257877A1 (en) 2012-03-30 2013-10-03 Videx, Inc. Systems and Methods for Generating an Interactive Avatar Model
US9402057B2 (en) 2012-04-02 2016-07-26 Argela Yazilim ve Bilisim Teknolojileri San. ve Tic. A.S. Interactive avatars for telecommunication systems
US9357174B2 (en) 2012-04-09 2016-05-31 Intel Corporation System and method for avatar management and selection
US10155168B2 (en) 2012-05-08 2018-12-18 Snap Inc. System and method for adaptable avatars
JP5497931B2 (ja) 2012-05-30 2014-05-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント アプリケーション装置、アプリケーション装置の制御方法、及びプログラム
AU2013206649A1 (en) 2012-07-05 2014-01-23 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
US20140125678A1 (en) 2012-07-11 2014-05-08 GeriJoy Inc. Virtual Companion
US10116598B2 (en) 2012-08-15 2018-10-30 Imvu, Inc. System and method for increasing clarity and expressiveness in network communications
WO2014031899A1 (en) 2012-08-22 2014-02-27 Goldrun Corporation Augmented reality virtual content platform apparatuses, methods and systems
US9461876B2 (en) 2012-08-29 2016-10-04 Loci System and method for fuzzy concept mapping, voting ontology crowd sourcing, and technology prediction
US9936165B2 (en) 2012-09-06 2018-04-03 Intel Corporation System and method for avatar creation and synchronization
US9314692B2 (en) 2012-09-21 2016-04-19 Luxand, Inc. Method of creating avatar from user submitted image
US9746990B2 (en) 2012-09-28 2017-08-29 Intel Corporation Selectively augmenting communications transmitted by a communication device
US9449343B2 (en) * 2012-10-05 2016-09-20 Sap Se Augmented-reality shopping using a networked mobile device
US9501942B2 (en) 2012-10-09 2016-11-22 Kc Holdings I Personalized avatar responsive to user physical state and context
US20140108530A1 (en) 2012-10-17 2014-04-17 Matthew Nicholas Papakipos Person of Interest in Augmented Reality
US9336508B2 (en) * 2012-11-02 2016-05-10 Patrick Soon-Shiong Virtual planogram management, systems, and methods
US20140129343A1 (en) 2012-11-08 2014-05-08 Microsoft Corporation Dynamic targeted advertising avatar
US9256860B2 (en) 2012-12-07 2016-02-09 International Business Machines Corporation Tracking participation in a shared media session
US20140214629A1 (en) 2013-01-31 2014-07-31 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Interaction in a virtual reality environment
WO2014121079A2 (en) 2013-02-01 2014-08-07 Cvs Pharmacy, Inc. 3d virtual store
US9990373B2 (en) 2013-02-06 2018-06-05 John A. Fortkort Creation and geospatial placement of avatars based on real-world interactions
EP2976749A4 (en) 2013-03-20 2016-10-26 Intel Corp AVATAR-BASED TRANSMISSION PROTOCOLS, SYMBOL GENERATION AND PUPPET ANIMATION
WO2014153689A1 (en) 2013-03-29 2014-10-02 Intel Corporation Avatar animation, social networking and touch screen applications
WO2014194439A1 (en) 2013-06-04 2014-12-11 Intel Corporation Avatar-based video encoding
US9378576B2 (en) 2013-06-07 2016-06-28 Faceshift Ag Online modeling for real-time facial animation
US9177410B2 (en) 2013-08-09 2015-11-03 Ayla Mandel System and method for creating avatars or animated sequences using human body features extracted from a still image
US9706040B2 (en) 2013-10-31 2017-07-11 Udayakumar Kadirvel System and method for facilitating communication via interaction with an avatar
US9508197B2 (en) 2013-11-01 2016-11-29 Microsoft Technology Licensing, Llc Generating an avatar from real time image data
WO2015070416A1 (en) 2013-11-14 2015-05-21 Intel Corporation Mechanism for facilitating dynamic simulation of avatars corresponding to changing user performances as detected at computing devices
US9361510B2 (en) 2013-12-13 2016-06-07 Intel Corporation Efficient facial landmark tracking using online shape regression method
US9544257B2 (en) 2014-04-04 2017-01-10 Blackberry Limited System and method for conducting private messaging
US9503845B2 (en) 2014-04-17 2016-11-22 Paypal, Inc. Image customization to enhance transaction experience
WO2015164951A1 (en) 2014-05-01 2015-11-05 Abbas Mohamad Methods and systems relating to personalized evolving avatars
US20160134840A1 (en) 2014-07-28 2016-05-12 Alexa Margaret McCulloch Avatar-Mediated Telepresence Systems with Enhanced Filtering
US9898849B2 (en) 2014-11-05 2018-02-20 Intel Corporation Facial expression based avatar rendering in video animation and method
CN107077750A (zh) 2014-12-11 2017-08-18 英特尔公司 化身选择机制
JP6392114B2 (ja) * 2014-12-25 2018-09-19 株式会社東芝 仮想試着システム
JP6462386B2 (ja) 2015-02-05 2019-01-30 任天堂株式会社 プログラム、通信端末及び表示方法
US10062208B2 (en) 2015-04-09 2018-08-28 Cinemoi North America, LLC Systems and methods to provide interactive virtual environments
TW201710871A (zh) 2015-05-28 2017-03-16 少虹 陳 圖形處理數據,特別是通過網格比較處理數據
US10373244B2 (en) * 2015-07-15 2019-08-06 Futurewei Technologies, Inc. System and method for virtual clothes fitting based on video augmented reality in mobile phone
US20170087473A1 (en) 2015-09-29 2017-03-30 Sportsworld, Inc. Virtual environments for managing and interacting with virtual sports leagues
US20170118145A1 (en) 2015-10-21 2017-04-27 Futurefly Ltd. Method of using emoji to control and enrich 3d chat environments
WO2017101094A1 (en) 2015-12-18 2017-06-22 Intel Corporation Avatar animation system
US20170199855A1 (en) 2016-01-11 2017-07-13 BuilderFish, LLC System and method for providing a time-based presentation of a user-navigable project model
US9911073B1 (en) 2016-03-18 2018-03-06 Snap Inc. Facial patterns for optical barcodes
US20170312634A1 (en) 2016-04-28 2017-11-02 Uraniom System and method for personalized avatar generation, especially for computer games
CN107370656B (zh) 2016-05-12 2020-10-09 腾讯科技(深圳)有限公司 即时通信方法和装置
US10592098B2 (en) 2016-05-18 2020-03-17 Apple Inc. Devices, methods, and graphical user interfaces for messaging
US10657701B2 (en) 2016-06-30 2020-05-19 Sony Interactive Entertainment Inc. Dynamic entering and leaving of virtual-reality environments navigated by different HMD users
US10855632B2 (en) 2016-07-19 2020-12-01 Snap Inc. Displaying customized electronic messaging graphics
US10573048B2 (en) 2016-07-25 2020-02-25 Oath Inc. Emotional reaction sharing
US20180047200A1 (en) 2016-08-11 2018-02-15 Jibjab Media Inc. Combining user images and computer-generated illustrations to produce personalized animated digital avatars
KR20210013323A (ko) 2016-09-23 2021-02-03 애플 인크. 아바타 생성 및 편집
US10432559B2 (en) 2016-10-24 2019-10-01 Snap Inc. Generating and displaying customized avatars in electronic messages
US10121190B2 (en) * 2016-12-22 2018-11-06 Capital One Services, Llc System and method of sharing an augmented environment with a companion
US11616745B2 (en) 2017-01-09 2023-03-28 Snap Inc. Contextual generation and selection of customized media content
US10242503B2 (en) 2017-01-09 2019-03-26 Snap Inc. Surface aware lens
US10242477B1 (en) 2017-01-16 2019-03-26 Snap Inc. Coded vision system
US10454857B1 (en) 2017-01-23 2019-10-22 Snap Inc. Customized digital avatar accessories
CA3055829A1 (en) * 2017-03-08 2018-09-13 Ip Oversight Corporation System and method for creating commodity asset-secured tokens from reserves
US11069103B1 (en) 2017-04-20 2021-07-20 Snap Inc. Customized user interface for electronic communications
US11893647B2 (en) 2017-04-27 2024-02-06 Snap Inc. Location-based virtual avatars
US10949872B2 (en) 2017-04-28 2021-03-16 Snap Inc. Methods and systems for server generation of interactive advertising with content collections
US10304227B2 (en) * 2017-06-27 2019-05-28 Mad Street Den, Inc. Synthesizing images of clothing on models
US10949914B2 (en) * 2017-07-12 2021-03-16 Accenture Global Solutions Limited Immersive and artificial intelligence based retail
US9980100B1 (en) 2017-08-31 2018-05-22 Snap Inc. Device location based on machine learning classifications
WO2019055703A2 (en) * 2017-09-13 2019-03-21 Magical Technologies, Llc VIRTUAL DISPLAY PANEL, FACILITATION OF COLLABORATION, AND MESSAGE OBJECTS FOR FACILITATING COMMUNICATION SESSIONS IN AN INCREASED REALITY ENVIRONMENT
US10657695B2 (en) 2017-10-30 2020-05-19 Snap Inc. Animated chat presence
US11164381B2 (en) * 2017-11-02 2021-11-02 Gerber Technology Llc Clothing model generation and display system
US10979752B1 (en) 2018-02-28 2021-04-13 Snap Inc. Generating media content items based on location information
WO2019178361A1 (en) 2018-03-14 2019-09-19 Snap Inc. Generating collectible media content items based on location information
WO2019189896A1 (ja) 2018-03-30 2019-10-03 株式会社NearMe プログラムおよび情報処理方法
US11915288B2 (en) * 2018-04-20 2024-02-27 Noww, Inc. Useful and novel shopping application
US10896534B1 (en) 2018-09-19 2021-01-19 Snap Inc. Avatar style transformation using neural networks
US10895964B1 (en) 2018-09-25 2021-01-19 Snap Inc. Interface to display shared user groups
US10762174B2 (en) 2018-09-28 2020-09-01 Snap Inc. Collaborative public user profile
US11189070B2 (en) 2018-09-28 2021-11-30 Snap Inc. System and method of generating targeted user lists using customizable avatar characteristics
US11245658B2 (en) 2018-09-28 2022-02-08 Snap Inc. System and method of generating private notifications between users in a communication session
US10872451B2 (en) 2018-10-31 2020-12-22 Snap Inc. 3D avatar rendering
SG11202104293RA (en) 2018-11-02 2021-05-28 Verona Holdings Sezc A tokenization platform
US11199957B1 (en) 2018-11-30 2021-12-14 Snap Inc. Generating customized avatars based on location information
US11068971B1 (en) 2018-12-31 2021-07-20 Mirelz Inc. Method, medium, and system for virtual try-on coordination via communications sessions
US10656797B1 (en) 2019-02-06 2020-05-19 Snap Inc. Global event-based avatar
US10984575B2 (en) 2019-02-06 2021-04-20 Snap Inc. Body pose estimation
US10964082B2 (en) 2019-02-26 2021-03-30 Snap Inc. Avatar based on weather
US11249614B2 (en) 2019-03-28 2022-02-15 Snap Inc. Generating personalized map interface with enhanced icons
US20200306637A1 (en) 2019-03-29 2020-10-01 Snap Inc. 3d avatar plugin for third-party games
US20210279695A1 (en) * 2019-04-08 2021-09-09 Transmira, Inc. Systems and methods for item acquisition by selection of a virtual object placed in a digital environment
US10992619B2 (en) 2019-04-30 2021-04-27 Snap Inc. Messaging system with avatar generation
US11676199B2 (en) 2019-06-28 2023-06-13 Snap Inc. Generating customizable avatar outfits
US11188190B2 (en) 2019-06-28 2021-11-30 Snap Inc. Generating animation overlays in a communication session
US20220327747A1 (en) * 2019-07-25 2022-10-13 Sony Group Corporation Information processing device, information processing method, and program
US11080917B2 (en) 2019-09-30 2021-08-03 Snap Inc. Dynamic parameterized user avatar stories
US11063891B2 (en) 2019-12-03 2021-07-13 Snap Inc. Personalized avatar notification
US20210174421A1 (en) * 2019-12-05 2021-06-10 International Business Machines Corporation Dynamically determining cross-sell and up-sell items for companion shoppers
US11128586B2 (en) 2019-12-09 2021-09-21 Snap Inc. Context sensitive avatar captions
US11036781B1 (en) 2020-01-30 2021-06-15 Snap Inc. Video generation system to render frames on demand using a fleet of servers
US11284144B2 (en) 2020-01-30 2022-03-22 Snap Inc. Video generation system to render frames on demand using a fleet of GPUs
US11991419B2 (en) 2020-01-30 2024-05-21 Snap Inc. Selecting avatars to be included in the video being generated on demand
US11356720B2 (en) 2020-01-30 2022-06-07 Snap Inc. Video generation system to render frames on demand
US20210248338A1 (en) * 2020-02-08 2021-08-12 Blocktag, Inc. Systems, methods and apparatuses of a security device
US11619501B2 (en) 2020-03-11 2023-04-04 Snap Inc. Avatar based on trip
US11818286B2 (en) 2020-03-30 2023-11-14 Snap Inc. Avatar recommendation and reply
US20210409535A1 (en) 2020-06-25 2021-12-30 Snap Inc. Updating an avatar status for a user of a messaging system
US20210405831A1 (en) 2020-06-25 2021-12-30 Snap Inc. Updating avatar clothing for a user of a messaging system
US11233973B1 (en) 2020-07-23 2022-01-25 International Business Machines Corporation Mixed-reality teleconferencing across multiple locations
US11908159B2 (en) * 2020-07-27 2024-02-20 Shopify Inc. Systems and methods for representing user interactions in multi-user augmented reality
US11363407B2 (en) 2020-10-26 2022-06-14 On Llc Systems and methods for secure in-person dating and socializing
US11405435B1 (en) * 2020-12-02 2022-08-02 Asana, Inc. Systems and methods to present views of records in chat sessions between users of a collaboration environment
US20220261881A1 (en) * 2021-02-14 2022-08-18 Broadstone Technologies, Llc System and method for e-commerce transactions using augmented reality
US11636654B2 (en) 2021-05-19 2023-04-25 Snap Inc. AR-based connected portal shopping
US11580592B2 (en) 2021-05-19 2023-02-14 Snap Inc. Customized virtual store
US20220374968A1 (en) 2021-05-19 2022-11-24 Itamar Berger Vr-based connected portal shopping
US20230267532A1 (en) * 2022-02-24 2023-08-24 DeJohn Louder Shopping mobile application

Also Published As

Publication number Publication date
US20230215116A1 (en) 2023-07-06
US11941767B2 (en) 2024-03-26
US20220375169A1 (en) 2022-11-24
US11636654B2 (en) 2023-04-25
EP4341884A1 (en) 2024-03-27
WO2022246425A1 (en) 2022-11-24
CN117321622A (zh) 2023-12-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11941767B2 (en) AR-based connected portal shopping
US11978112B2 (en) Customized virtual store
KR20240056545A (ko) 신체 메시에 기초한 커스텀 메시 변형
US11960784B2 (en) Shared augmented reality unboxing experience
KR20240066263A (ko) 얼굴 표정들에 기초하여 대화형 패션을 제어함
US20230370557A1 (en) Augmented reality unboxing experience
US20230236707A1 (en) Presenting content received from third-party resources
KR20240008902A (ko) Vr 기반 연결 포탈 쇼핑
WO2023107369A1 (en) Augmented reality unboxing experience
WO2023211688A1 (en) Shared augmented reality experience in video chat
US20240144545A1 (en) Avatar fashion delivery
US20240163489A1 (en) Navigating previously captured images and ar experiences
US20230410440A1 (en) Integrating augmented reality experiences with other components
US20240160343A1 (en) Selectively modifying a gui
US20240176470A1 (en) Automated tagging of content items
US20230419616A1 (en) Applying pregenerated virtual experiences in new location
US20240160673A1 (en) Searching augmented reality experiences using visual embeddings
WO2024118314A1 (en) Automated tagging of content items
WO2024072885A1 (en) 9-dof object tracking
KR20240067922A (ko) 신체 메시의 외부 메시로의 블렌딩