CN116710182A - 化身定制系统 - Google Patents
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Abstract
在一些实现方式中,计算机系统可以使计算机引导的过程呈现,以使用户能够选择数字化身,将数字服装应用于数字化身,对应用于数字化身的数字服装进行改变,以及将数字配饰应用于数字化身以生成复合数字化身。计算机系统可以使用户界面呈现,以允许用户选择性地使复合数字化身进入虚拟比赛中。计算机系统可以从社交网络平台的多个用户接收在虚拟比赛内对复合数字化身的电子投票。计算机系统可以确定并呈现社交网络平台上虚拟比赛的结果。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求2020年12月31日提交的美国临时申请序列号63/132,888的优先权的权益,该美国临时申请通过引用整体并入本文。
背景技术
数字化身,并且特别是三维数字化身,作为在数字平台上和数字世界中提供用户表示的方式,已经变得越来越流行。出于一些原因,数字化身的定制是期望的,数字化身的定制包括为用户在这些数字平台上的创意表达提供出口,并且也允许数字化身的个性化,以反映用户可能希望赋予数字化身的期望特性或外观。数字化身的定制提出了一些例如与允许用户执行数字化身的定制的界面有关的技术挑战。由数字化身创建和定制系统提供的人机界面提出了技术挑战,特别地在使这样的界面对所有非专业用户可用方面。
附图说明
在附图(其不一定按比例绘制)中,相同的附图标记可以在不同的视图中描述类似的部件。为了容易标识对任何特定元素或动作的讨论,附图标记中的一个或多个最高位数字是指该元素被首次引入时所在的图号。一些非限制性示例在附图的图中示出,在附图中:
图1示出了根据一些示例的主题的方面。
图2示出了根据一些示例的方法。
图3是根据一些示例的可以在其中部署本公开内容的联网环境的图解表示。
图4是根据一些示例的具有客户端侧功能和服务器侧功能两者的消息收发系统的图解表示。
图5是根据一些示例的如在数据库中维护的数据结构的图解表示。
图6是示出根据一些示例的数据模型的框图。
图7是示出根据一些示例的使数字化身时装秀便利的方法的流程图。
图8是示出根据一些示例的设计过程的流程图。
图9是示出根据一些示例的可以呈现为定制操作的增强和定制用户界面的呈现的一部分的一系列界面的流程图。
图10是示出根据一些示例的工作室界面1002的用户界面图。
图11是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图12是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图13是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图14是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图15是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图16是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图17是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图18是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图19是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图20是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图21是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图22是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图23是示出根据一些示例的用户界面的用户界面图。
图24是根据一些示例的消息的图解表示。
图25是根据一些示例的访问限制过程的流程图。
图26是根据一些示例的呈计算机系统形式的机器的图解表示,在该机器内可以执行一组指令以使该机器执行本文中讨论的方法中的任何一种或更多种方法。
图27是示出可以在其中实现示例的软件架构的框图。
图28是根据一些示例的对环境进行处理的图解表示。
具体实施方式
本公开内容涉及使应用或平台(例如,游戏平台或社交媒体平台)的用户的数字化身的增强(例如,定制)便利的示例方法和系统。在一些示例中,在时装设计游戏的情境内提供字化身的定制,该游戏关注允许用户(例如,玩家)创建和分享时装设计。
示例时装设计游戏提供虚拟设计工作室,在该虚拟设计工作室中,玩家针对特定走秀简报设计装束。提交给走秀的每个设计推进玩家的国际时尚职业级别,并有利于进入梦寐以求的全球走秀。此外,玩家的设计使他们能够在游戏内前进,并解锁定制选项的另外标签(例如,面料类型和服装类型)。例如,通过使玩家能够对由平台(例如,游戏平台或社交平台)主办的若干走秀进行投票的投票机制的方式,每个玩家还接收来自游戏的其他用户的关于其设计的反馈。
示例时装游戏使玩家能够设计各种衣服,并试验若干走秀“简报”,每个简报提供对服装专利、走秀模特、改变选项、面料、印花和叠加(例如,贴纸)的选择。
玩家可以随着其在其职业级别(基础、设计师和全球)上的进步而进一步接触不同类型的走秀。这些类型的走秀中的每一个具有特定限制和简报,以启发玩家的创造力并提供对设计工具的逐步展现。
在一些示例中,玩家还可以接收对走秀作品(例如,时装定制的数字化身)的反馈,并对其他玩家的作品进行投票。玩家接收获得对创作的设计作品的积极反馈和对其他玩家的设计作品进行投票的奖励。例如,特定设计也可以是“病毒式传播”,其中,特定设计在逐渐被展现给越来越多的玩家之后被高度评价并投票。特定设计接收到的票的数目可以对应于特定设计(或创建设计的玩家)在游戏内和平台上接收到的展现的量。随着时间推移,玩家在一些设计上接收到的票,以及玩家的投票活动的量的可以使平台通过向玩家提供进入另外的游戏特征(例如,“解锁”)来推进玩家在游戏内的“职业级别”。
具体转向玩家在游戏内的职业级别发展,玩家最初被呈现进入“基础”秀,从该“基础”秀中玩家可以建立自己的职业级别和展现。玩家可以努力发展小众品牌,该小众品牌然后可以推进到“全球”的成功,以使玩家进入“国际”走秀,并且因此使玩家能够将设计展现给更多的玩家观众。无论玩家的时尚职业级别的阶段如何,玩家通过完成走秀接收到服装图案和定制解锁。这些解锁扩大了玩家可用的设计托盘。
图1是示出根据一些示例的核心过程循环102的过程流程图。核心过程循环102涉及秀进入机制104、设计机制106、投票机制108和奖励机制110。使用秀进入机制104,用户(例如,玩家)可以选择进入的走秀,此后,设计机制106被激活以使玩家能够设计游戏作品(例如,时装设计装束)。在完成游戏作品后,投票机制108被调用以使玩家能够对来自其他玩家的游戏作品进行评分(例如,通过对时尚设计装束进行投票),之后,通过奖励机制110向玩家提供反馈并显示奖品,或者可以可替选地返回至秀进入机制104,以进入另一秀。
示例可以在游戏平台、社交网络平台、消息收发平台或结合游戏、社交网络和消息收发的交互平台的情境内来实现。将不在由下面参照图3描述的交互系统300支持的交互平台的情境内描述各种示例。
图2是示出根据一些示例的方法200的流程图,该方法200生成用于进入虚拟比赛的增强和复合数字化身。在高级别处,该方法200可以被视为遵循以下流程,其包括由玩家接受简报(例如,走秀简报),对进入比赛的模特儿数字化身的选择,用工具集定制数字模特儿化身,随后定制的数字模特儿化身进入由交互平台主办的虚拟比赛。
更具体地,可以通过在客户端设备、服务器设备或客户端设备和服务器设备二者的组合上执行的一个例程或多个例程来实现的方法200在块202处使计算机引导的过程呈现,该计算机引导的过程使用户能够:
·在块204块,选择数字化身并将数字服装应用于数字化身;
·在块206处,改变作为应用于数字化身的数字服装(例如,定制);以及
·在块208处,将数字配饰应用于数字化身,以生成复合数字化身。
在块210处,方法200使另外的用户界面呈现,以允许用户选择性地使复合数字化身进入虚拟比赛(例如,虚拟乘客处)。
在块212处,方法200接收在虚拟比赛内对由特定玩家生成的复合数字化身以及由其他玩家创建的其他复合数字化身的投票。比赛的复合的数字化身可以由交互平台(例如,社交网络平台或消息收发平台)的一些用户(例如,玩家)创建。
在块214处,方法200然后确定并呈现交互平台上的虚拟比赛的结果。虚拟比赛的结果可以包括从在虚拟比赛内进入的一些复合数字化身中呈现赢家,并且还基于接收到的投票和参与向玩家呈现各种解锁、激励和其他奖励。
下面将参照具体示例描述方法200的各种操作的另外细节。在交互系统300的上下文内的计算机和网络基础设施的细节将参照图3至图24来描述。在一些示例中,方法200可以在时装设计游戏416的上下文内来实现,如图4中所示。
联网的计算环境
图3是示出用于通过网络来交换数据(例如,消息和相关联的内容)以及使用户能够交互的范围的示例交互系统300的框图。交互系统300包括客户端设备302的多个实例,每个实例托管包括交互客户端304和其他应用306的若干应用。每个交互客户端304经由网络312(例如,因特网)通信地耦接至交互客户端304(例如,托管在相应的其他客户端设备302上)、交互服务器系统308和第三方服务器310的其他实例。交互客户端304还可以使用应用程序接口(API)与本地托管的应用306通信。
交互客户端304能够经由网络312与其他交互客户端304和交互服务器系统308通信并交换数据。在交互客户端304之间以及在交互客户端304与交互服务器系统308之间交换的数据包括功能(例如,激活功能的命令)以及有效载荷数据(例如,文本、音频、视频或其他多媒体数据)。
交互服务器系统308经由网络312向特定交互客户端304提供服务器侧功能。虽然交互系统300的某些功能在本文中被描述为由交互客户端304或由交互服务器系统308执行,但是某些功能的位置是在交互客户端304内还是在交互服务器系统308内可以是设计选择。例如,在技术上可能优选的是,最初将某些技术和功能部署在交互服务器系统308内,但是后面将该技术和功能迁移至客户端设备302具有足够处理能力的交互客户端304。
交互服务器系统308支持向交互客户端304提供的各种服务和操作。这样的操作包括向交互客户端304发送数据、从交互客户端304接收数据以及对由交互客户端304生成的数据进行处理。作为示例,该数据可以包括消息内容、客户端设备信息、地理定位信息、媒体增强和叠加、消息内容持久性条件、社交网络信息以及实况事件信息。通过经由交互客户端304的用户界面(UI)可用的功能来激活和控制交互系统300内的数据交换。
现在具体地转至交互服务器系统308,应用程序接口(API)服务器316耦接至应用服务器314并且向应用服务器314提供编程接口。应用服务器314通信地耦接至数据库服务器320,数据库服务器320有助于对数据库326进行访问,数据库326存储与由应用服务器314处理的消息相关联的数据。类似地,web服务器328耦接至应用服务器314,并且向应用服务器314提供基于web的接口。为此,web服务器328通过超文本传输协议(HTTP)和若干其他相关协议来处理传入的网络请求。
应用程序接口(API)服务器316在客户端设备302与应用服务器314之间接收和发送消息数据(例如,命令和消息有效载荷)。具体地,应用程序接口(API)服务器316提供一组接口(例如,例程和协议),所述一组接口可以由交互客户端304调用或查询以激活应用服务器314的功能。应用程序接口(API)服务器316公开应用服务器314所支持的各种功能,包括:账户注册;登录功能;经由应用服务器314从特定交互客户端304向另一交互客户端304发送消息,从交互客户端304向交互服务器318发送媒体文件(例如,图像或视频),以及供另一交互客户端304的可能访问;设置媒体数据的集合(例如,故事);检索客户端设备302的用户的朋友列表;检索这样的集合;检索消息和内容;对实体图(例如,社交图)添加和删除实体(例如,朋友);定位社交图内的朋友;以及打开应用(例如,与交互客户端304有关的)事件。
应用服务器314托管多个服务器应用和子系统,包括例如交互服务器318、图像处理服务器322以及社交网络服务器324。交互服务器318实现多个消息处理技术和功能,特别地涉及对从交互客户端304的多个实例接收的消息中包括的内容(例如,文本和多媒体内容)的聚合和其他处理。如将进一步详细描述的,来自多个源的文本和媒体内容可以被聚合成内容的集合(例如,被称为故事或图库)。然后,使这些集合对交互客户端304可用。鉴于对数据的其他处理器和存储器密集处理的硬件要求,也可以由交互服务器318在服务器侧执行这样的处理。
应用服务器314还包括图像处理服务器322,图像处理服务器322专用于通常针对从交互服务器318发送或在交互服务器318处接收的消息的有效载荷内的图像或视频执行各种图像处理操作。
社交网络服务器324支持各种社交联网功能和服务,并且使这些功能和服务可用于交互服务器318。为此,社交网络服务器324维护并访问数据库326内的实体图508(如图5中所示)。社交网络服务器324所支持的功能和服务的示例包括标识交互系统300中与特定用户有关系或该特定用户正“关注”的其他用户,并且还包括标识特定用户的兴趣和其他实体。
与被选设计主题相关联的多个时装设计选择。返回至交互客户端304,外部资源(例如,应用306或小应用)的特征和功能经由交互客户端304的接口对用户可用。在该上下文中,“外部”是指应用306或小应用在交互客户端304外部的事实。外部资源通常由第三方提供,但也可以由交互客户端304的创建者或提供者提供。交互客户端304接收对启动或访问这样的外部资源的特征的选项的用户选择。外部资源可以是安装在客户端设备302上的应用306(例如,“本地app”)、或者托管在客户端设备302上或者位于客户端设备302的远端(例如,在第三方服务器310上)的应用的小规模版本(例如,“小应用”)。应用的小规模版本包括应用的特征和功能的子集(例如,应用的全规模、原生版本),并且使用标记语言文档来实现。在一些示例中,应用的小规模版本(例如,“小应用”)是应用的基于web的标记语言版本,并且嵌入在交互客户端304中。除了使用标记语言文档(例如,.*ml文件)之外,小应用可以包括脚本语言(例如,.*js文件或.json文件)和样式表(例如,.*ss文件)。
响应于接收到对启动或访问外部资源的特征的选项的用户选择,交互客户端304确定选择的外部资源是基于web的外部资源还是本地安装的应用306。在一些情况下,本地安装在客户端设备302上的应用306可以独立于交互客户端304并且与交互客户端304分开启动,例如通过在客户端设备302的主页屏幕上选择与应用306对应的图标。可以经由交互客户端304启动或访问这样的应用的小规模版本,并且在一些示例中,小规模应用的任何部分都不能在小规模应用的有限任何部分能够在交互客户端304之外被访问。可以通过交互客户端304例如从第三方服务器310接收与小规模应用相关联的标记语言文档并处理这样的文档来启动小规模应用。
响应于确定外部资源是本地安装的应用306,交互客户端304指示客户端设备302通过执行与外部资源对应的本地存储的代码来启动外部资源。响应于确定外部资源是基于web的资源,交互客户端304(例如)与第三方服务器310通信以获得与选择的外部资源对应的标记语言文档。交互客户端304然后处理获得的标记语言文档以在交互客户端304的用户界面内呈现基于web的外部资源。
在一些示例中,计算机实现的方法包括使计算机引导的过程呈现以使用户能够选择数字化身,将数字服装应用于数字化身,修改如应用于数字化身的数字服装,以及将数字增强应用于数字化身,以生成复合数字化身。计算机实现的方法还包括使交互客户端304可以向客户端设备302的用户或与这样的用户有关的其他用户(例如,“朋友”)通知在一个或更多个外部资源中发生的活动。例如,交互客户端304可以向交互客户端304中的对话(例如,聊天会话)中的参与者提供与一组用户中的一个或更多个成员当前或最近使用外部资源有关的通知。可以邀请一个或更多个用户加入活动的外部资源或者启动(在该组朋友中)最近使用过但当前不活动的外部资源。外部资源可以向对话中的各自使用相应的交互客户端304的参与者提供与一组用户中的一个或更多个成员将外部资源中的项、状态、状况或位置共享到聊天会话中的能力。共享项目可以是交互式聊天卡,聊天的成员可以利用该交互式聊天卡进行交互,例如,以启动对应的外部资源,查看外部资源内的特定信息,或将聊天的成员带到外部资源内的特定位置或状态。在给定的外部资源内,可以在交互客户端304上向用户发送响应消息。外部资源可以基于外部资源的当前上下文在响应中选择性地包括不同的媒体项。
交互客户端304可以向用户呈现可用外部资源(例如,应用306或小应用)的列表以启动或访问给定的外部资源。该列表可以呈现在上下文敏感菜单中。例如,表示不同的应用306(或小应用)的图标可以基于用户如何启动菜单(例如,从对话界面或从非对话界面)而变化。
系统架构
图4是示出根据一些示例的关于交互系统300的另外的细节的框图。具体地,交互系统300被示出为包括交互客户端304和应用服务器314。交互系统300包含多个子系统,这些子系统在客户端侧由交互客户端304支持并且在服务器侧由应用服务器314支持。这些子系统包括例如短暂定时器系统402、集合管理系统404、增强系统408、地图系统410、游戏系统412和外部资源系统414。在一些示例中,游戏系统412支持一些游戏,包括提供如本文所描述的时装设计游戏环境的时装设计游戏416的形式的化身定制游戏。
短暂定时器系统402负责实施交互客户端304和交互服务器318对内容的临时或时间受限访问。短暂定时器系统402并入了多个定时器,这些定时器基于与消息或消息的集合(例如,故事)相关联的持续时间和显示参数,选择性地实现经由交互客户端304访问(例如,用于呈现和显示)消息和相关联的内容。下面提供关于短暂定时器系统402的操作的另外的细节。
集合管理系统404负责管理媒体的集和集合(例如,文本、图像视频和音频数据的集合)。内容(例如,消息,包括图像、视频、文本和音频)的集合可以被组织成“事件图库”或“事件故事”。可以使这样的集合在指定时间段例如与内容有关的事件的持续时间内可用。例如,可以使与音乐会有关的内容在该音乐会的持续时间内作为“故事”可用。集合管理系统404还可以负责向交互客户端304的用户界面发布提供存在特定集合的通知的图标。
此外,集合管理系统404包括使得集合管理器能够管理和策展特定内容集合的策展接口406。例如,策展接口406使得事件组织者能够策展与特定事件有关的内容的集合(例如,删除不适当的内容或冗余消息)。另外,集合管理系统404采用机器视觉(或图像识别技术)和内容规则来自动地策展内容集合。在某些示例中,可以为将用户生成的内容包括到集合中而向用户支付补偿。在这样的情况下,集合管理系统404进行操作以自动地为使用这样的用户的内容而向其进行支付。
增强系统408提供使得用户能够增强(例如,注解或以其他方式修改或编辑)与消息或游戏相关联的媒体内容的各种功能。例如,增强系统408提供与生成和发布用于由交互系统300处理的消息的媒体叠加有关的功能。增强系统408基于客户端设备302的地理定位可操作地向交互客户端304提供媒体叠加或增强(例如,图像过滤器)。在另一示例中,增强系统408基于诸如客户端设备302的用户的社交网络信息的其他信息可操作地向交互客户端304提供媒体叠加。媒体叠加可以包括音频和视觉内容以及视觉效果。音频和视觉内容的示例包括图片、文本、徽标、动画和声音效果。视觉效果的示例包括颜色叠加。音频和视觉内容或视觉效果可以被应用于客户端设备302处的媒体内容项(例如,照片)。例如,媒体叠加可以包括可以叠加在由客户端设备302拍摄的照片之上的文本或图像。在另一示例中,媒体叠加包括定位标识叠加(例如,威尼斯海滩)、实况事件名称或商家名称叠加(例如,海滩咖啡馆)。在另一示例中,增强系统408使用客户端设备302的地理定位来标识包括客户端设备302的地理定位处的商家名称的媒体叠加。媒体叠加可以包括与商家相关联的其他标记。媒体叠加可以被存储在数据库326中并通过数据库服务器320访问。
特别地,增强系统408与游戏系统412交互以支持用户在时装设计游戏416的上下文内的化身的定制。在游戏的上下文内提供的各种时装叠加可以由增强系统408提供给游戏系统412。
在一些示例中,增强系统408提供基于用户的发布平台,该基于用户的发布平台使得用户能够选择地图上的地理定位,并且上传与选择的地理定位相关联的内容。用户还可以指定应当向其他用户提供特定媒体叠加的环境。增强系统408生成包括上传的内容的媒体叠加并且将上传的内容与选择的地理定位相关联。
在其他示例中,增强系统408提供基于商家的发布平台,该基于商家的发布平台使得商家能够经由出价过程来选择与地理定位相关联的特定媒体叠加。例如,增强系统408将最高出价商家的媒体叠加与对应地理定位相关联达预定义时间量。
地图系统410提供各种地理定位功能,并且支持由交互客户端304呈现基于地图的媒体内容和消息。例如,地图系统410使得能够在地图上显示(例如,存储在简档数据516中的)用户图标或化身,以在地图的上下文中指示用户的“朋友”的当前定位或过去定位以及由这样的朋友生成的媒体内容(例如,包括照片和视频的消息的集合)。例如,可以在交互客户端304的地图界面上将用户从特定地理定位发布到交互系统300的消息在地图的该特定定位的上下文内显示给特定用户的“朋友”。用户还可以经由交互客户端304与交互系统300的其他用户(例如,使用适当的状态化身)共享他或她的定位和状态信息,其中,该定位和状态信息在交互客户端304的地图界面的上下文内被类似地显示给选择的用户。
游戏系统412在交互客户端304的上下文内提供各种游戏功能。交互客户端304提供游戏界面,该游戏界面提供可用游戏的列表,该可用游戏可以由用户在交互客户端304的上下文内启动并且与交互系统300的其他用户一起玩。交互系统300还使特定用户能够通过从交互客户端304向其他用户发出邀请来邀请这样的其他用户参与玩特定游戏。交互客户端304还支持在玩游戏的情境内的语音和文本消息(例如,聊天),为游戏提供排行榜,并且还支持提供游戏内奖励(例如,钱币和物品)。
外部资源系统414为交互客户端304提供接口以与远程服务器(例如,第三方服务器310)通信以启动或访问外部资源(即,应用或小应用)。本文所描述的并由游戏系统412支持的时装设计游戏416是这样的应用的示例。第三方服务器310例如托管基于标记语言(例如,HTML5)的应用或应用的小规模版本(例如,游戏应用、实用程序应用、支付应用或乘坐共享应用)。交互客户端304可以通过从与基于web的资源相关联的第三方服务器310访问HTML5文件来启动基于web的资源(例如,应用诸如时装设计游戏416)。在某些示例中,利用由交互服务器318提供的软件开发工具包(SDK)以JavaScript对由第三方服务器310托管的应用进行编程。SDK包括应用程序接口(API),该API具有可以由基于web的应用调用或激活的功能。在某些示例中,交互服务器318包括JavasScript库,该库提供对交互客户端304的某些用户数据的给定外部资源访问。HTML5被用作用于编程游戏的示例技术,但是可以使用基于其他技术编程的应用和资源。
为了将SDK的功能集成到基于web的资源中,SDK由第三方服务器310从交互服务器318下载,或者由第三方服务器310以其他方式接收。一旦被下载或接收,SDK被包括作为基于web的外部资源的应用代码的一部分。基于web的资源的代码然后可以调用或激活SDK的某些功能以将交互客户端304的特征集成到基于web的资源中。
存储在交互服务器318上的SDK有效地提供外部资源(例如,应用306或小应用)与交互客户端304之间的桥接。这为用户提供了与交互客户端304上的其他用户通信的无缝体验,同时还保留了交互客户端304的外观和感觉。为了桥接外部资源与交互客户端304之间的通信,在某些示例中,SDK有助于第三方服务器310与交互客户端304之间的通信。在某些示例中,在客户端设备302上运行的WebViewJavaScriptBridge在外部资源与交互客户端304之间建立两个单向通信信道。消息经由这些通信信道在外部资源与交互客户端304之间异步发送。每个SDK函数调用作为消息和回调发送。通过构造唯一的回调标识符并且发送具有该回调标识符的消息来实现每个SDK函数。
通过使用SDK,并非来自交互客户端304的所有信息都与第三方服务器310共享。SDK基于外部资源的需要来限制共享哪些信息。在某些示例中,每个第三方服务器310向交互服务器318提供与基于web的外部资源对应的HTML5文件。交互服务器318可以在交互客户端304中添加基于web的外部资源的视觉表示(诸如盒设计或其他图形)。一旦用户选择了视觉表示或通过交互客户端304的GUI指示交互客户端304访问基于web的外部资源的特征,交互客户端304获得HTML5文件并且对访问基于web的外部资源的特征所需的资源进行实例化。
交互客户端304呈现用于外部资源的图形用户界面(例如,登录页面或标题画面)。在呈现登录页面或标题画面期间、之前或之后,交互客户端304确定启动的外部资源是否先前已被授权访问交互客户端304的用户数据。响应于确定启动的外部资源先前已被授权访问交互客户端304的用户数据,交互客户端304呈现包括外部资源的功能和特征的外部资源的另一图形用户界面。响应于确定启动的外部资源先前未被授权访问交互客户端304的用户数据,在显示外部资源的登录页面或标题画面的阈值时间段(例如,3秒)之后,交互客户端304向上滑动用于授权外部资源访问用户数据的菜单(例如,将菜单动画化为从画面底部浮现到画面中部或其他部分)。该菜单标识外部资源将被授权使用的用户数据的类型。响应于接收到对接受选项的用户选择,交互客户端304将外部资源添加至授权的外部资源的列表,并且使得外部资源能够访问来自交互客户端304的用户数据。在一些示例中,外部资源由交互客户端304根据OAuth 2框架授权访问用户数据。
交互客户端304基于被授权的外部资源的类型来控制与外部资源共享的用户数据的类型。例如,向包括全规模应用(例如,应用306)的外部资源提供对第一类型的用户数据(例如,具有或不具有不同化身特性的用户的仅二维化身)的访问。作为另一示例,向包括应用的小规模版本(例如,应用的基于web的版本)的外部资源提供对第二类型的用户数据(例如,支付信息、用户的二维化身、用户的三维化身、以及具有各种化身特性的化身)的访问。化身特性包括定制化身的外观和感觉(例如,不同姿势、面部特征、服装等)的不同方式。
数据架构
图5是示出根据某些示例的可以存储在交互服务器系统308的数据库326中的数据结构500的示意图。虽然数据库326的内容被示出为包括多个表,但是将认识到,可以以其他类型的数据结构来存储数据(例如,存储为面向对象的数据库)。
数据库326包括存储在消息表502内的消息数据。对于任何特定的一条消息,该消息数据包括至少消息发送者数据、消息接收方(或接收者)数据和有效载荷。下面参照图24描述关于可以被包括在消息中并且被包括在存储在消息表502中的消息数据内的信息的另外的细节。
实体表506存储实体数据,并且(例如,参考地)链接至实体图508和简档数据516。针对其的记录被维护在实体表506内的实体可以包括个人、公司实体、组织、对象、地点、事件等。不管实体类型如何,交互服务器系统308存储关于其的数据的任何实体可以是识别的实体。每个实体设置有唯一标识符以及实体类型标识符(未示出)。
实体图508存储关于实体之间的关系和关联的信息。仅作为示例,这样的关系可以是基于兴趣或者基于活动的社交关系、职业关系(例如,在共同的公司或组织工作)。
简档数据516存储关于特定实体的多种类型的简档数据。基于由特定实体指定的隐私设置,简档数据516可以被选择性地使用并呈现给交互系统300的其他用户。在实体是个人的情况下,简档数据516包括例如用户名、电话号码、地址、设置(例如,通知和隐私设置)以及用户选择的化身表示(或这样的化身表示的集合)。然后,特定用户可以将这些化身表示中的一个或更多个选择性地包括在经由交互系统300传送的消息的内容内以及由交互客户端304向其他用户显示的地图界面上。化身表示的集合可以包括“状态化身”,其呈现用户可以选择在特定时间传送的状态或活动的图形表示。
在实体是团体的情况下,除了团体名称、成员以及针对相关团体的各种设置(例如,通知)之外,针对团体的简档数据516还可以类似地包括与团体相关联的一个或更多个化身表示。
数据库326还在增强表510中存储增强数据,例如叠加或过滤器。增强数据与视频(视频的数据被存储在视频表504中)和图像(图像的数据被存储在图像表512中)相关联并且被应用于视频和图像。
在一些示例中,过滤器是在向接收方用户呈现期间被显示为叠加在图像或视频上的叠加。过滤器可以是各种类型,包括当发送用户正在编写消息时来自由交互客户端304呈现给发送用户的一组过滤器的用户选择的过滤器。其他类型的过滤器包括地理定位过滤器(也称为地理过滤器),其可以基于地理定位被呈现给发送用户。例如,可以基于由客户端设备302的全球定位系统(GPS)单元确定的地理定位信息,由交互客户端304在用户界面内呈现特定于附近或特殊定位的地理定位过滤器。
另一种类型的过滤器是数据过滤器,其可以由交互客户端304基于在消息创建过程期间由客户端设备302收集的其他输入或信息选择性地呈现给发送用户。数据过滤器的示例包括特定定位处的当前温度、发送用户行进的当前速度、客户端设备302的电池寿命或当前时间。
可以存储在图像表512内的其他增强数据包括增强现实内容项(例如,对应于应用透镜或增强现实体验)。增强现实内容项可以是可以被添加至图像或视频的实时特殊效果和声音。
方法还可以包括:在如上所述,虚拟比赛具有主题的情况下,增强数据包括增强现实内容项、叠加、图像变换、AR图像以及指代可以应用于图像数据(例如,视频或图像)的修改的类似术语。这包括实时修改,其在图像被使用客户端设备302的设备传感器(例如,一个或多个摄像装置)进行捕获时并且然后在修改的情况下在客户端设备302的屏幕上显示时对图像进行修改。这还包括对存储的内容(例如,图库中可以被修改的视频剪辑)的修改。例如,在访问多个增强现实内容项的客户端设备302中,用户可以将单个视频剪辑与多个增强现实内容项一起使用来查看不同的增强现实内容项将如何修改存储的剪辑。例如,通过针对同一内容选择不同的增强现实内容项,可以将应用不同伪随机运动模型的多个增强现实内容项应用于该同一内容。类似地,可以将实时视频捕获与示出的修改一起使用,以示出客户端设备302的传感器当前正捕获的视频图像将如何修改捕获的数据。这样的数据可以仅显示在屏幕上而不存储在存储器中,或者由设备传感器捕获的内容可以在进行或不进行修改(或两者)的情况下被记录并存储在存储器中。在一些系统中,预览特征可以同时显示不同的增强现实内容项将在显示器中的不同窗口内看起来如何。例如,这可以使得能够同时在显示器上查看具有不同伪随机动画的多个窗口。
因此,使用增强现实内容项的数据和各种系统或使用这些数据来修改内容的其他这样的变换系统可以涉及:视频帧中各对象(例如,面部、手、身体、猫、狗、表面、对象等)的检测,在这些对象离开视场、进入视场以及在视场四处移动时对这样的对象的跟踪,以及在跟踪这样的对象时对这样的对象的修改或变换。在各种示例中,可以使用用于实现这样的变换的不同方法。一些示例可以涉及生成一个或多个对象的三维网格模型,以及在视频内使用模型的变换和动画纹理来实现变换。在其他示例中,可以使用对对象上的点的跟踪来将图像或纹理(其可以是二维或三维的)放置在跟踪的位置处。在另外的示例中,可以使用视频帧的神经网络分析来将图像、模型或纹理放置在内容(例如,图像或视频帧)中。因此,增强现实内容项既涉及用于在内容中创建变换的图像、模型和纹理,又涉及利用对象检测、跟踪和放置来实现这样的变换所需的附加建模和分析信息。
可以利用保存在任何种类的计算机化系统的存储器中的任何种类的视频数据(例如,视频流、视频文件等)来执行实时视频处理。例如,用户可以加载视频文件并将其保存在设备的存储器中,或者可以使用设备的传感器生成视频流。另外,可以使用计算机动画模型来处理任何对象,例如人的面部和人体的各部位、动物或非生物(例如,椅子、汽车或其他对象)。
在一些示例中,当连同要变换的内容一起选择特定修改时,由计算设备标识要变换的元素,并且然后如果要变换的元素存在于视频的帧中,则检测并跟踪要变换的元素。根据修改请求来修改对象的元素,因此变换视频流的帧。对于不同种类的变换,可以通过不同的方法执行对视频流的帧的变换。例如,对于主要涉及改变对象的元素的形式的帧变换,计算对象的每个元素的特性点(例如,使用主动形状模型(Active Shape Model,ASM)或其他已知方法)。然后,针对对象的至少一个元素中的每一个生成基于特性点的网格。该网格被用于在视频流中跟踪对象的各元素的后续阶段。在跟踪过程中,所提及的针对每个元素的网格与每个元素的位置对准。然后,在网格上生成附加点。基于修改请求针对每个元素生成第一组第一点,并且基于该组第一点以及修改请求针对每个元素生成一组第二点。然后,可以通过基于一组第一点、一组第二点和网格修改对象的元素来对视频流的帧进行变换。在这样的方法中,也可以通过跟踪和修改背景来使修改的对象的背景改变或发生扭曲。
在一些示例中,可以通过计算对象的每个元素的特性点并基于计算的特性点生成网格来执行使用对象的元素改变对象的某些区域的变换。在网格上生成点,并且然后生成基于这些点的各种区域。然后,通过将每个元素的区域与至少一个元素中的每一个的位置对准来跟踪对象的元素,并且可以基于修改请求来修改区域的属性,因此对视频流的帧进行变换。取决于具体的修改请求,可以以不同的方式来变换提及的区域的属性。这样的修改可以涉及:改变区域的颜色;从视频流的帧中移除至少部分区域;将一个或更多个新对象包括在基于修改请求的区域中;以及对区域或对象的元素进行修改或使其发生扭曲。在各种示例中,可以使用这样的修改或其他类似修改的任何组合。对于要被动画化的某些模型,可以选择一些特性点作为控制点,以用于确定用于模型动画的选项的整个状态空间。
在使用面部检测来变换图像数据的计算机动画模型的一些示例中,利用特定面部检测算法(例如,Viola-Jones)在图像上检测面部。然后,将主动形状模型(ASM)算法应用于图像的面部区域以检测面部特征参考点。
可以使用适用于面部检测的其他方法和算法。例如,在一些示例中,使用界标来定位特征,界标表示在所考虑的大多数图像中存在的可区分点。例如,对于面部界标,可以使用左眼瞳孔的定位。如果初始界标不可标识(例如,如果人具有眼罩),则可以使用次级界标。这样的界标标识过程可以被用于任何这样的对象。在一些示例中,一组界标形成形状。可以使用形状中的点的坐标将形状表示为矢量。利用使形状点之间的平均欧几里德距离最小化的相似变换(允许平移、缩放和旋转)将一个形状与另一形状对准。均值形状(meanshape)是经对准的训练形状的均值。
在一些示例中,从与由全局面部检测器确定的面部的位置和大小对准的均值形状开始搜索界标。然后,这样的搜索重复以下步骤:通过每个点周围的图像纹理的模板匹配对形状点的定位进行调整来建议暂定形状,并且然后使暂定形状符合全局形状模型,直至发生收敛。在一些示例中,单独模板匹配是不可靠的,并且形状模型对弱模板匹配的结果进行池化,以形成较强的整体分类器。整个搜索从粗略分辨率到精细分辨率在图像金字塔的每一级处重复。
变换系统可以在客户端设备(例如,客户端设备302)上捕获图像或视频流,并在客户端设备302上本地执行复杂的图像操纵,同时保持适当的用户体验、计算时间和功率消耗。复杂的图像操纵可以包括大小和形状改变、情绪转换(例如,将面部从皱眉变为微笑)、状态转换(例如,使对象变老、减小表观年龄、改变性别)、风格转换、图形元素应用以及由已经被配置成在客户端设备302上高效地执行的卷积神经网络实现的任何其他合适的图像或视频操纵。
在一些示例中,用于变换图像数据的计算机动画模型可以由下述系统使用:在该系统中,用户可以使用具有作为在客户端设备302上操作的交互客户端304的一部分而操作的神经网络的客户端设备302来捕获用户的图像或视频流(例如,自拍)。在交互客户端304内操作的变换系统确定图像或视频流内的面部的存在,并且提供与计算机动画模型相关联的修改图标以变换数据图像,或者计算机动画模型可以与本文中描述的界面相关联地存在。修改图标包括下述改变:该改变可以是作为修改操作的一部分的用于修改图像或视频流内的用户的面部的基础。一旦选择了修改图标,则变换系统发起将用户的图像转换以反映选择的修改图标(例如,在用户上生成笑脸)的处理。一旦图像或视频流被捕获并且指定的修改被选择,则经修改的图像或视频流可以呈现在客户端设备302上显示的图形用户界面中。变换系统可以在图像或视频流的一部分上实现复杂的卷积神经网络,以生成和应用选择的修改。即,用户可以捕获图像或视频流并且一旦修改图标被选择,修改结果就被实时或接近实时地呈现给用户。此外,当正在捕获视频流时,修改可以是持久的,并且选择的修改图标保持被切换。机器教导的神经网络可以被用于实现这样的修改。
呈现由变换系统执行的修改的图形用户界面可以向用户提供附加的交互选项。这样的选项可以基于用于发起特定计算机动画模型的选择和内容捕获的界面(例如,从内容创建者用户界面发起)。在各种示例中,在对修改图标进行初始选择之后,修改可以是持久的。用户可以通过轻击或以其他方式选择正由变换系统修改的面部来开启或关闭修改,并将其存储以供稍后查看或浏览到成像应用的其他区域。在通过变换系统修改多个面部的情况下,用户可以通过轻击或选择图形用户界面内修改和显示的单个面部来全局地开启或关闭修改。在一些示例中,可以单独地修改一组多个面部中的各个面部,或者可以通过轻击或选择图形用户界面内显示的各个面部或一系列各个面部来单独切换这样的修改。
故事表514存储关于消息和相关联的图像、视频或音频数据的集合的数据,所述消息和相关联的图像、视频或音频数据被汇编成集合(例如,故事或图库)。特定集合的创建可以由特定用户(例如,针对其的记录被维护在实体表506中的每个用户)发起。用户可以以已由该用户创建和发送/广播的内容集合的形式创建“个人故事”。为此,交互客户端304的用户界面可以包括用户可选择的图标,以使得发送用户能够将特定内容添加至他或她的个人故事。
集合可以构成“实况故事”,该“实况故事”是手动地、自动地或使用手动技术和自动技术的组合创建的来自多个用户的内容的集合。例如,“实况故事”可以构成来自不同位置和事件的用户提交的内容的策展流。可以例如经由交互客户端304的用户界面向其客户端设备启用了定位服务并且在特定时间处于共同定位事件处的用户呈现将内容贡献给特定实况故事的选项。可以由交互客户端304基于用户的定位向他或她标识实况故事。最终结果是从群体角度讲述的“实况故事”。
另外类型的内容集合被称为“定位故事”,该“定位故事”使得其客户端设备302位于特定地理定位(例如,在学院或大学校园)内的用户能够对特定集合作出贡献。在一些示例中,对定位故事的贡献可能需要二级认证来验证最终用户属于特定组织或其他实体(例如,是大学校园中的学生)。
如以上提及的,视频表504存储视频数据,在一些示例中,该视频数据与针对其的记录被维护在消息表502内的消息相关联。类似地,图像表512存储与其消息数据被存储在实体表506中的消息相关联的图像数据。实体表506可以将来自增强表510的各种增强与存储在图像表512和视频表504中的各种图像和视频相关联。
数据库326还存储时装设计数据518,该时装设计数据518索引到其他表(例如,简档数据516、实体图508、增强表510和图像表512)的数据以支持时装设计游戏416的执行。
图6是示出关于根据一些示例的时装设计数据518的另外的细节的数据图。时装设计数据518包括两大类数据,即化身数据602和秀数据618。化身数据602包括化身模特儿数据604、服装数据606、改变数据608、面料类型数据610、面料颜色数据612、面料印花数据614和叠加数据616。这些数据类型中的每一个表示定制的数字化身的方面,该定制的数字化身可以在游戏(例如,时装设计游戏416)的上下文内来部署。
类似地,秀数据618包括化身数据602、主题数据620和投票数据622。化身数据602包括与已经针对特定秀输入的每个定制的数字化身相关联的数据。投票数据622反映对在相关秀中输入的定制化身中的每一个投的票。主题数据620包括用于秀的定制的数据,并且与在设计过程期间呈现给玩家的用于数字化身的定制的定制选项有关。
图7是示出根据一些示例的计算机实现的方法714的流程图,该方法实现由时装设计游戏416支持的虚拟时装设计比赛的示例形式的虚拟比赛的流程。方法714在开始块702处通过用户在交互客户端304的上下文内调用时装设计游戏416开始。游戏系统412在操作上支持时装设计游戏416的执行。
方法714从块702进行到块704,其中,游戏系统412使例如包括设计和秀/投票选项的工作室界面呈现在客户端设备302上执行的交互客户端304的用户界面上。
图10是示出示例工作室界面1002的用户界面图,该工作室界面1002可以在块704处由游戏系统412并且具体地在交互客户端304的上下文内操作的时装设计游戏416呈现。工作室界面1002被示出成包括秀图标1004的形式的设计选项,投票图标1006的形式的投票选项,职业图标1008的形式的职业信息选项,以及趋势图标1010的形式的趋势信息选项。
返回至方法714,判定块706作出设计选项(例如,秀简报选项)是否已经由时装设计游戏416的玩家经由工作室界面1002选择的确定。在判定块706处作出肯定确定之后,方法714进行到设计过程800,其中,启动如将参照随后的图描述的数字化身定制和增强过程。
另一方面,在判定块706处作出否定确定之后,判定块708作出在块704处呈现在工作室界面1002内的投票选项是否已经被时装设计游戏416的玩家选择的确定。在作出否定确定的情况下,方法714转回至块704。另一方面,在确定在判定块708处已经选择投票选项的情况下,方法714进行到块710处的数字化身秀和投票过程,之后,方法714在结束块712处终止。
在方法714之外,时装设计游戏416的玩家还可以选择工作室界面1002内的职业图标1008,这调用职业界面1102并使职业界面1102呈现,如图11中所示。职业界面1102包括:职业解锁部分1104,该职业解锁部分1104显示玩家的时装设计职业级别的进展;以及设计库部分1106,该设计库部分1106提供关于相关玩家可用的设计库的信息。设计库可以包括增强例如,对玩家可用的面料、印花和贴纸,用所述面料、印花和贴纸来增强和定制化身或与特定化身相关联的服装。职业界面1102还包括聊天界面1108,使用该聊天界面1108,时装设计游戏416的玩家可以调用交互客户端304的所描述的消息收发功能,以相对于交互系统300的其他用户发送和接收消息。
图8是描绘关于图7讨论的数字化身定制、增强和增强过程的计算机实现设计过程800的流程图。设计过程800可以至少部分地由时装设计游戏416实现并由图4中所描绘的游戏系统412支持,该设计过程800在应用服务器314和交互客户端304的组合上执行。
设计过程800在块802处开始,其中,时装设计游戏416使具有多个主题标记的主题用户界面呈现,主题标记中的每一个能够由用户选择并且与相应设计主题相关联。在一些示例中,主题用户界面是秀界面1202,该主题用户界面的示例在图12中示出,并且响应于用户对工作室界面1002的秀图标1004的选择呈现该主题用户界面。
秀界面1202包括描绘秀或T台视觉进展的一系列标签,所述一系列标签从与基础走秀相关联的基础标签1204到与设计者走秀相关联的设计者标签1206,并到与全球走秀相关联的全球标签1208。基础走秀、设计者走秀和全球走秀中的每一个具有独特的T台环境,该独特的T台环境表示从先前的T台环境的升级。在秀界面1202内,与特定玩家具有资格参加的走秀的级别或等级相关联的标签被突出显示。
除走秀类型之外,秀界面1202还包括与玩家所达到的秀级别处的一组走秀或时装秀相关联的一组标记。例如,秀标记1210可以与“霓虹灯”设计主题相关联,以及秀标记1212与“见父母”主题相关联,其中,这些主题中的每一个与也在界面中突出显示的秀级别标签中的一个相关联。图13示出了显示三个时装秀级别标签的秀界面1302的另一示例,其中“基础”标签被突出显示,以及主题标记的可滚动列表被示出在下面,该主题标记的可滚动列表包括“时尚睡衣”标记、“仅设计者短裙(designer kilts only)”标记和“见父母”秀标记。
还应当注意,在时装设计游戏416的情境内的T台时装秀可以是不同类型,例如,“挑战”类型和“自由设计”类型。这两种主要类型的秀然后被分成三个等级的进展,即基础、设计者和全球。如上所述,这些等级中的每一个具有T台的独特视觉风格。“挑战”走秀仅使用通过时装设计游戏416对相关玩家可用的项(例如,服装和配饰)来限制玩家对与该秀相关联的主题进行设计。因此,挑战类型的T台时装秀要求玩家使用定制或增强项的限制集合针对主题进行设计,其中,每个玩家进入共同的挑战,并被呈现有定制项的完全相同集合。这种游戏机制挑战玩家以创意方式使用所提供的定制项的集合,以区别于其他玩家。
图13示出了示例项递送界面1304,响应于用户在秀界面1302内对秀标记(例如,“霓虹灯城市”秀标记)的选择而呈现该示例项递送界面1304。在项递送界面1304内,用户对“打开我”图形的选择引起项递送界面1306的显示,该项递送界面1306的显示指示与“霓虹灯城市”主题相关联并且在时装设计游戏416中对玩家可用以供使用的一组项(例如,面料、印花和叠加)。在主要项递送已经被打开之后,玩家还可以选择观看广告并打开“奖励递送”,该“奖励递送”包括玩家可以在化身定制中使用的一个另外的项。
自由设计类型的时装秀与挑战类型的时装秀相比具有更少的限制性,并向玩家提供玩的不同方式。虽然特定玩家的设计库开始由定制项(例如,面料、印花和叠加)的基础集合填充,并随着玩家解锁另外的项而变得更大和更多样化,但玩家能够通过完成秀为他或她的设计库解锁另外的定制项。
如上所述,每个挑战和自由设计时装秀具有特定主题。玩家被提供有解释并为数字化身设计他们认为最精确地满足主题并最可能在比赛中获得投票的装束的自由。一些示例主题包括:
·时尚休闲服饰
·运动服
·日常
·朋克摇滚
·军装风
·正装
·复古怀旧
·文艺范儿
·时髦外观
·高级时装
·特别活动(节日和其他特别活动如万圣节)。
返回至图8,在图8中所示的设计过程800的块802处,响应于对与被选主题相关联的被选主题标记的选择(例如,与“霓虹灯城市”主题相关联的来自秀界面1302内的“霓虹灯城市”主题标记)的检测,时装设计游戏416自动选择可以在后续设计步骤界面中呈现给玩家的定制项(例如,服装、面料、印花、贴纸和其他叠加)的选项。
在块804处,时装设计游戏416使化身用户界面向玩家呈现。化身用户界面包括若干数字化身,所述若干数字化身中的每一个能够由用户选择作为使用定制项进行增强和定制的三维T台模特儿数字化身。
图14是示出作为化身用户界面的示例的模特儿用户界面1402的用户界面图。模特儿用户界面1402包括一组模特儿标记1404,其中,每个模特儿标记1404与特定模特儿数字化身相关联。模特儿标记1404中的每一个能够由用户选择,并且该组标记允许玩家从多个不同的T台模特儿数字化身中选择,以“穿戴”数字设计。该组模特儿标记1404在模特儿用户界面1402内作为简单列表被呈现,并且该列表在每次被示出时被随机排序。显示的数字模特儿的集合表示种族和性别的多样性,以及用于用户选择的身体类型。返回至图6,针对显示的模特儿标记1404中的每一个保持化身模特儿数据604,并且化身模特儿数据604包括化身的三维网格表示。
返回至设计过程800,在块806处,在对被选数字化身的选择的检测之后,时装设计游戏416使服装用户界面呈现,该服装用户界面具有多个服装标记,这些标记中的每一个能够由用户选择并且代表相关联的服装项。
图14示出了示例服装用户界面1414,该示例服装用户界面1414被分成示出被选模特儿数字化身1408的模特儿部分1406以及显示对服装标记1412的选择的服装部分1410,服装标记中的每一个能够由用户选择以将相关联的服装项(例如,修身衬衫)应用于模特儿数字化身1408。使用服装用户界面1414的服装选择给玩家提供选择玩家然后可以进一步定制的不同基础服装类型的直观方式。服装项有四种类型,即全身、上身、下身和鞋类型。上身和全身服装在公共列表中被分类。全身装束被提供有锁指示器,以示出当模特儿数字化身1408正穿戴全身装束时,玩家将不能选择下身服装。此外,,可以使用本文讨论的设计工具对除鞋之外的这些服装类型中的每一种进行修改。
返回至图8中所示的设计过程800,作为定制操作8088的一部分,时装设计游戏416使若干增强和定制界面呈现,使用若干增强和定制界面,玩家可以定制并增强已经应用于模特儿数字化身的被选服装项。图9示出了将从参照图9起进一步讨论的一系列这些界面。
在完成如应用于模特儿数字化身的被选衣物项或衣物项的增强和定制后,在块810处,时装设计游戏416生成包括应用于被选模特儿数字化身的定制服装项或项的复合化身。图20示出了其中示例复合数字化身2006被示出的模特儿用户界面2002的示例。
在块812处,时装设计游戏416然后接收用户输入,以使复合数字化身进入被选主题的虚拟比赛(例如,T台时装秀)中。用户界面2002示出“进入秀”图标2008,使用该图标2008,玩家可以提供所提及的用户输入,以使模特儿数字化身,二,304进入数字时装秀。
图9是示出了可以作为图8的定制操作808的增强和定制用户界面的呈现的一部分而被呈现的一系列界面的流程图。在使用服装用户界面对服装项进行选择之后,定制操作808在开始块902处开始,并进行到块904处的改变界面的呈现,在该块904内一个或更多个被选服装项的尺寸由玩家调整以生成定制的服装项。
图15示出了示例改变用户界面1510的截图1502。连衣裙1504的形式的服装项被示出,该连衣裙1504具有可由第一改变图标1506改变的领口,而连衣裙1504的下摆可由第二改变图标1508改变。改变图标中的每一个包括箭头或其他方向指示器,所述箭头或其他方向指示器指示连衣裙1504的尺寸可以被改变的方向。例如,在截图1502内,第一改变图标1506仅包括向下的箭头,该向下的箭头指示连衣裙领口可以在连衣裙的当前状态下被降低但不被提高。类似地,第二改变图标1508包括向上的箭头或方向指示器,所述向上的箭头或方向指示器指示连衣裙的底边可以在连衣裙的当前状态下仅被提高。
在降低了领口并提高了底边之后,第二截图示出了在截图1502中所示的连衣裙1504的第二状态。此处,第一改变图标1506包括向上的方向指示器和向下的方向指示器二者,所述向上的方向指示器和向下的方向指示器二者指示在用户先前降低了连衣裙1504的领口的这个第二状态中,用户现在具有进一步降低领口或提高领口的选项。类似地,在第二改变图标1508内的两个方向指示器或箭头指示在该第二状态下,连衣裙的底边可以被提高或降低。
在其他示例中,改变图标可以包括相对于数字服装项的特定点或定位处的其他方向指示器(例如,箭头),所述相对于数字服装项的特定点或定位处的其他方向指示器(例如,箭头)指示在特定状态下时服装可以被改变的方向。例如,如截图1512中所示,改变图标可以设置在服装项的袖子的自由端或邻近服装项的袖子的自由端处,以指示袖子可以根据数字服装项的状态是缩短的或加长的混合。
返回至图9,在块906处,时装设计游戏416使面料用户界面呈现,该面料用户界面包括面料标记,该面料标记中的每一个能够由用户选择,并且代表相关联的面料类型。时装设计游戏416还可以检测用户在面料用户界面内对与被选面料类型相关联的被选面料标记的选择,并将被选面料类型应用于被选服装项。
图16示出了示例面料用户界面1610的两个截图1602。示例面料用户界面1610包括服装部分1604和面料选择部分1606。在面料选择部分1606内,示出了对面料标记的选择(例如,牛仔布面料标记和氯丁橡胶面料标记)。用户在面料用户界面1610内对氯丁橡胶面料标记1608的选择将使被选氯丁橡胶面料类型被应用于服装。此外,被选面料标记(例如,面料标记1608)在面料选择部分1606内被视觉上区分,以指示哪种面料选择已经应用于面料部分1604内显示的面料。
在图9的块908处,时装设计游戏416使印花用户界面呈现,该印花用户界面具有多个印花标记,所述多个印花标记中的每一个能够由用户选择,并且代表相关联的印花。检测到用户对与被选印花相关联的被选印花标记的选择,并将被选印花应用于被选服装项。
图17示出了示例印花用户界面1718的截图。印花用户界面1718包括两部分,即第一服装部分1708,该第一服装部分1708示出了被选服装的表示,以及第二服装部分1710,该第二服装部分1710呈现与要应用于服装部分1708中所示的服装的印花相关的各种设计选项和机制。在第一截图1702中,印花部分1710被显示成包括若干印花标记,每个印花标记代表相关联的印花(例如,“印象派”印花和“摇滚”印花),这些标记中的每一个能够由用户选择,以将相关联的印花应用于被选服装。在图17中所示的示例中,“印象派”印花标记被选择,这导致将该印花作为被选印花应用于服装,如截图1704中所描绘。
在应用被选印花时,并且如截图1704中所示,印花部分1710被修改成呈现图像缩放滑块1712和颜色滑块1714二者。缩放滑块1712使用户能够放大和缩小印章窗口1716中所示的印花的一部分。印章窗口1716中所示的图像部分在被选服装上被有效地复制。因此,通过整体印花设计的放大或缩小来修改印章窗口1716中所示的图像部分,用户能够修改整体印花中的哪一部分被应用于被选服装,并且也修改整体印花的该部分的放大率。考虑在截图1706中,整体“印象派”印花的不同部分被选择并在印章窗口1716内被放大。这导致在被选服装上复制整体印花的不同部分,如从截图1706中明显看出。通过使用户能够在印章窗口1716内选择整体设计的不同部分来应用并在服装上复制,并还修改整体印花设计的被选部分的放大率,来向玩家开放各种各样的设计选项。此外,通过调整颜色滑块1714,玩家可以方便地改变印花的颜色。
印花用户界面1718还呈现不同平铺类型按钮的平铺按钮1720,所述不同平铺类型按钮改变印花被平铺的方式。图18中示出了示例类型1802,这些类型1802在面料印花数据614中被定义,并根据印花变化。这将使艺术家控制哪种平铺看起来最好,并针对每个印花创建最多选项。
返回至图9中所示的定制操作808,在块910处,时装设计游戏416使设计叠加用户界面呈现,该界面具有并呈现多个叠加标记。这些叠加标记中的每一个又能够由用户选择,并且代表相关联的叠加。检测到用户对与被选叠加相关联的被选叠加标记的选择,并将被选叠加应用于被选服装项。
在块912处,服装设计游戏416使配饰界面呈现,该界面具有并呈现多个配饰标记。这些配饰标记中的每一个又能够由用户选择,并且代表相关联的叠加。检测到用户对与被选配饰相关联的被选配饰标记的选择,并将被选配饰应用于被选服装项。
图19以贴纸用户界面1924的示例形式示出了设计叠加用户界面的一些截图。一系列截图以代表设计项的贴纸的示例形式示出了将叠加应用于模特儿数字化身的定制数字服装。贴纸用户界面1924包括:
服装部分1908,其描绘被选数字服装,
贴纸部分1910,其示出贴纸的示例形式的一组叠加,该贴纸的示例形式的一组叠加可以应用于数字服装,以及
导航部分1912,其示出了玩家在设计过程中的进展。导航部分还使玩家能够在将数字服装应用于模特儿数字化身的设计过程中的各种步骤或操作之间导航。
在截图1902中,被选数字服装被示出为具有应用于其上的印花,以及玩家现在可以从贴纸部分1910中所示的一组贴纸中进行选择以应用于服装。截图1904示出了用户对“贴袋”贴纸1914的选择,该“贴袋”贴纸1914然后在贴纸部分1910内被选择并拖拽到贴纸用户界面1924的服装部分1908。如截图1906中所示,贴纸用户界面1924然后呈现一些工具,使用这些工具,玩家可以移动、旋转和缩放被选贴纸。具体地,可以使用移动图标1916来相对于数字服装移动被选贴纸,可以使用旋转图标1918来旋转和缩放被选贴纸,以及可以使用垃圾箱图标1920来删除被选贴纸。
此外,如截图1906内所示的贴纸用户界面1924包括颜色滑块1922,该颜色滑块1922呈现玩家可以使用其对被添加到数字服装的贴纸进行染色或着色的可能颜色的梯度列表。颜色滑块1922仅在选择贴纸时被呈现并可见,并且起与面料和印花颜色滑块类似方式的作用。颜色滑块1922允许玩家基于颜色滑块1922内呈现的颜色梯度对贴纸重新着色。呈现的颜色梯度可以适用于仅一个特定贴纸或多个贴纸。例如,对于扣环和搭扣,可用的颜色梯度可能被限制于金属休斯(metallic Hughes)。
然后定制操作808在完成块914处终止。将理解的是,在上面讨论的各种用户界面中呈现的导航部分1912可以允许用户在所讨论的各种界面之间跳转,并返回至先前的界面以修改例如面料选择或印花,并将另外的叠加(例如,贴纸)添加到数字设计服装。
图10是示出根据一些示例的工作室界面1002的用户界面图。工作室界面1002中包括的秀图标1004、投票图标1006、职业图标1008、和趋势图标1010被示出。秀图标1004能够由用户选择,以调用秀界面1202,同时投票图标1006能够由用户选择,以调用投票机制108,通过该机制,玩家可以查看当前正在进行的秀,并为具有所设计的装束的定制数字化身投票。职业图标1008能够由用户选择以调用职业界面1102,以及趋势图标1010能够由用户选择以调用趋势数据。
返回至图7中所示的数字化身秀和投票过程1210,图21至图23示出了描绘可以由时装设计游戏416呈现给玩家的示例用户界面序列的一些截图。
截图2102示出了示例工作室界面1002,并描绘了用户对投票者投票图标1006的选择,该用户对投票者投票图标1006的选择然后使截图2104中描绘的投票用户界面2112呈现。投票用户界面2112呈现与活跃的时装设计秀相关联的一组标记,玩家可以在该组标记内从其选择特定秀来投票。在选择了特定秀(例如,“闪耀和闪光”秀2108)后,投票用户界面2112呈现截图2106中所描绘的介绍性屏幕,该介绍性屏幕包括“开始秀”图标2110。
然后,投票用户界面2112呈现图22中所示的截图中描绘的T台环境,该T台环境使玩家能够例如,通过在T台上所示的一对设计之间进行投票来随时查看和评价其他玩家的设计。截图2202示出了一对定制的模特儿数字化身,即模特儿数字化身2208和模特儿数字化身2210,所述模特儿数字化身2208和模特儿数字化身2210中的每一个是在T台下前进的(模特儿和定制服装的)复合数字化身。使用投票滑块2212,投票玩家可以为化身中的任一个投票。具体地,如截图2204中所示,通过将选择心形图标2214向左滑动,投票玩家为化身2208投票。接收到投票的化身(例如,化身2208)然后执行如屏幕截图2206中所示的庆祝动画序列。
图23示出了在秀中可以由投票用户界面2112呈现的中场休息的截图2302和截图2304。通过投票玩家投票后,向投票玩家提供构成奖励货币的门票形式的奖励。这种货币(例如,门票)的积累允许投票玩家使用该货币进入新的秀。
数据通信架构
图24是示出根据一些示例的消息2400的结构的示意图,该消息400由交互客户端304生成,以传送至另外的交互客户端304或交互服务器318。特定消息2400的内容被用于填充存储在可由交互服务器318访问的数据库326内的消息表502。类似地,消息2400的内容作为客户端设备302或应用服务器314的“运输中(in-transit)”或“飞行中(in-flight)”数据存储在存储器中。消息2400被示出为包括以下示例组成部分:
·消息标识符2402:标识消息2400的唯一标识符。
·消息文本有效载荷2404:要由用户经由客户端设备302的用户界面生成并且包括在消息2400中的文本。
·消息图像有效载荷2406:由客户端设备302的摄像装置部件捕获或从客户端设备302的存储器部件检索并且包括在消息2400中的图像数据。针对发送或接收的消息2400的图像数据可以存储在图像表512中。
·消息视频有效载荷2408:由摄像装置部件捕获或者从客户端设备302的存储器部件检索并且包括在消息2400中的视频数据。针对发送或接收的消息2400的视频数据可以存储在视频表504中。
·消息音频有效载荷2410:由麦克风捕获或从客户端设备302的存储器部件检索并且包括在消息2400中的音频数据。
·消息增强数据2412:表示要应用于消息2400的消息图像有效载荷2406、消息视频有效载荷2408或消息音频有效载荷2410的增强的增强数据(例如,过滤器、标贴或其他注解或增强)。针对发送或接收的消息2400的增强数据可以存储在增强表510中。
·消息持续时间参数2414:以秒为单位指示消息的内容(例如,消息图像有效载荷2406、消息视频有效载荷2408、消息音频有效载荷2410)要经由交互客户端304呈现给用户或使其对于用户可访问的时间量的参数值。
·消息地理定位参数2416:与消息的内容有效载荷相关联的地理定位数据(例如,纬度坐标和经度坐标)。多个消息地理定位参数2416值可以被包括在有效载荷中,这些参数值中的每一个与内容中包括的内容项(例如,消息图像有效载荷2406内的特定图像或者消息视频有效载荷2408中的特定视频)相关联。
·消息故事标识符2418:标识与消息2400的消息图像有效载荷2406中的特定内容项相关联的一个或更多个内容集合(例如,在故事表514中标识的“故事”)的标识符值。例如,可以使用标识符值将消息图像有效载荷2406内的多个图像各自与多个内容集合相关联。
·消息标签2420:每个消息2400可以用多个标签来标记,所述多个标签中的每一个指示消息有效载荷中包括的内容的主题。例如,在消息图像有效载荷2406中包括的特定图像描绘动物(例如,狮子)的情况下,标签值可以被包括在指示相关动物的消息标签2420内。标签值可以基于用户输入手动生成,或者可以使用例如图像识别自动生成。
·消息发送者标识符2422:指示在其上生成消息2400并且从其发送消息2400的客户端设备302的用户的标识符(例如,消息收发系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。
·消息接收者标识符2424:指示消息2400寻址到的客户端设备302的用户的标识符(例如,消息收发系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。
消息2400的各组成部分的内容(例如,值)可以是指向表中存储有内容数据值的位置的指针。例如,消息图像有效载荷2406中的图像值可以是指向图像表512内的位置的指针(或地址)。类似地,消息视频有效载荷2408内的值可以指向存储在视频表504内的数据,存储在消息增强412内的值可以指向存储在增强表510中的数据,存储在消息故事标识符2418内的值可以指向存储在故事表514中的数据,并且存储在消息发送者标识符2422和消息接收者标识符2424内的值可以指向存储在实体表506内的用户记录。
尽管所描述的流程图可以将操作示出为顺序处理,但是操作中的许多操作可以并行或同时执行。另外,可以重新布置操作的顺序。当过程的操作完成时,该过程终止。过程可以对应于方法、程序、算法等。方法的操作可以全部或部分地执行,可以结合其他方法中的操作中的一些或全部操作来执行,并且可以由任何数目的不同系统(诸如本文所描述的系统)或其任何部分(诸如系统的任一部分中包括的处理器)来执行。
基于时间的访问限制架构
图25是示出访问限制过程2500的示意图,根据该访问限制过程,对内容(例如,短暂消息2502和相关联的多媒体数据有效载荷)或内容集合(例如,短暂消息组2504)的访问可以是时间受限的(例如,使其短暂)。
短暂消息2502被示出为与消息持续时间参数2506相关联,该消息持续时间参数2506的值确定交互客户端304将向短暂消息2502的接收用户显示短暂消息2502的时间量。在一些示例中,取决于发送用户使用消息持续时间参数2506指定的时间量,接收用户可查看短暂消息2502长达最多10秒。
消息持续时间参数2506和消息接收者标识符2424被示出为消息定时器2510的输入,该消息定时器2510负责确定向由消息接收者标识符2424标识的特定接收用户示出短暂消息2502的时间量。特别地,仅在由消息持续时间参数2506的值确定的时间段内向相关接收用户示出短暂消息2502。消息定时器2510被示出为向更一般化的短暂定时器系统402提供输出,该短暂定时器系统402负责向接收用户显示内容(例如,短暂消息2502)的总体定时。
短暂消息2502在图25中被示出为被包括在短暂消息组2504(例如,个人故事或事件故事中的消息的集合)内。短暂消息组2504具有相关联的组持续时间参数2508,该组持续时间参数2508的值确定短暂消息组2504被呈现并可由交互系统300的用户访问的持续时间。例如,组持续时间参数2508可以是音乐会的持续时间,其中短暂消息组2504是关于该音乐会的内容的集合。替选地,当执行短暂消息组2504的设置和创建时,用户(拥有用户或策展者用户)可以指定组持续时间参数2508的值。
另外,短暂消息组2504内的每个短暂消息2502具有相关联的组参与参数2512,该组参与参数2512的值确定在短暂消息组2504的上下文内可访问短暂消息2502的持续时间。因此,在短暂消息组2504本身根据组持续时间参数2508到期之前,特定的短暂消息组2504可以在短暂消息组2504的上下文中“到期”并且变得不可访问。组持续时间参数2508、组参与参数2512和消息接收者标识符2424各自向组定时器2514提供输入,该组定时器2514可操作地首先确定短暂消息组2504中的特定短暂消息2502是否将被显示给特定接收用户,并且如果为是,则确定显示多长时间。注意,由于消息接收者标识符2424,短暂消息组2504也知道特定接收用户的身份。
因此,组定时器2514可操作地控制相关联的短暂消息组2504以及短暂消息组2504中包括的单独的短暂消息2502的总使用期限。在一些示例中,短暂消息组2504内的每个短暂消息2502在由组持续时间参数2508指定的时间段内保持可查看和可访问。在另一示例中,在短暂消息组2504的上下文内,某个短暂消息2502可以基于组参与参数2512而到期。注意,即使在短暂消息组2504的上下文内,消息持续时间参数2506也仍然可以确定向接收用户显示特定短暂消息2502的持续时间。因此,消息持续时间参数2506确定向接收用户显示特定短暂消息2502的持续时间,而不管接收用户是在短暂消息组2504的上下文之内还是之外查看该短暂消息2502。
短暂定时器系统402还可以基于确定已经超过相关联的组参与参数2512而从短暂消息组2504中可操作地移除特定短暂消息2502。例如,在发送用户已经建立了从发布起24小时的组参与参数2512的情况下,短暂定时器系统402将在指定的24小时之后从短暂消息组2504中移除相关的短暂消息2502。短暂定时器系统402还进行操作以在针对短暂消息组2504内的每个短暂消息2502的组参与参数2512已经到期时,或者在短暂消息组2504本身根据组持续时间参数2508已经到期时,移除短暂消息组2504。
在某些使用情况下,特定短暂消息组2504的创建者可以指定无期限的组持续时间参数2508。在这种情况下,针对短暂消息组2504内最后剩余的短暂消息2502的组参与参数2512的到期将确定短暂消息组2504本身何时到期。在这种情况下,添加至短暂消息组2504的具有新的组参与参数2512的新的短暂消息2502有效地将短暂消息组2504的寿命延长到等于组参与参数2512的值。
响应于短暂定时器系统402确定短暂消息组2504已经到期(例如,不再是可访问的),短暂定时器系统402与交互系统300(并且例如特别是交互客户端304)通信,以使与相关短暂消息组2504相关联的标记(例如,图标)不再显示在交互客户端304的用户界面内。类似地,当短暂定时器系统402确定针对特定短暂消息2502的消息持续时间参数2506已经到期时,短暂定时器系统402使交互客户端304不再显示与短暂消息2502相关联的标记(例如,图标或文本标识)。
机器架构
图26是机器2600的图解表示,在该机器2600内可以执行用于使机器2600执行本文中所讨论的方法中的任何一种或更多种方法的指令2610(例如,软件、程序、应用、小程序、app或其他可执行代码)。例如,指令2610可以使机器2600执行本文中描述的方法中的任何一种或更多种方法。指令2610将通用的未经编程的机器2600转换成被编程为以所描述的方式执行所描述和所示出的功能的特定机器2600。机器2600可以作为独立设备操作,或者可以耦接(例如,联网)至其他机器。在联网部署中,机器2600可以在服务器-客户端网络环境中以服务器机器或客户端机器的身份进行操作,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器进行操作。机器2600可以包括但不限于服务器计算机、客户端计算机、个人计算机(PC)、平板计算机、膝上型计算机、上网本、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、娱乐媒体系统、蜂窝电话、智能电话、移动设备、可穿戴设备(例如,智能手表)、智能家居设备(例如,智能电器)、其他智能设备、web设备、网络路由器、网络交换机、网络桥接器或能够顺序地或以其他方式执行指定要由机器2600采取的动作的指令2610的任何机器。此外,虽然仅示出了单个机器2600,但是术语“机器”还应当被视为包括单独地或联合地执行指令2610以执行本文中讨论的方法中的任何一种或更多种方法的机器的集合。例如,机器2600可以包括客户端设备302或者形成交互服务器系统308的一部分的多个服务器设备中的任何一个。在一些示例中,机器2600还可以包括客户端系统和服务器系统两者,其中特定方法或算法的某些操作在服务器侧执行,并且所述特定方法或算法的某些操作在客户端侧执行。
机器2600可以包括可以被配置成经由总线2640彼此通信的处理器2604、存储器2606和输入/输出(I/O)部件2602。在示例中,处理器2604(例如,中央处理单元(CPU)、精简指令集计算(RISC)处理器、复杂指令集计算(CISC)处理器、图形处理单元(GPU)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、射频集成电路(RFIC)、另外的处理器或其任何合适的组合)可以包括例如执行指令2610的处理器2608和处理器2612。术语“处理器”旨在包括多核处理器,所述多核处理器可以包括可以同时执行指令的两个或更多个独立处理器(有时被称为“核”)。尽管图26示出了多个处理器2604,但是机器2600可以包括单个具有单个核的处理器、单个具有多个核的处理器(例如,多核处理器)、多个具有单个核的处理器、多个具有多个核的处理器、或者其任何组合。
存储器2606包括主存储器2614、静态存储器2616和存储单元2618,均可由处理器2604经由总线2640访问。主存储器2606、静态存储器2616和存储单元2618存储实施本文中描述的方法或功能中的任何一个或更多个方法或功能的指令2610。指令2610还可以在其由机器1200执行期间完全地或部分地驻留在主存储器2614内、静态存储器2616内、存储单元2618内的机器可读介质2620内、处理器2604中的至少一个处理器内(例如,在处理器的高速缓存存储器内)或者其任何合适的组合内。
I/O部件2602可以包括用于接收输入、提供输出、产生输出、发送信息、交换信息、捕获测量结果等的各种部件。特定机器中包括的特定I/O部件2602将取决于机器的类型。例如,诸如移动电话的便携式机器可以包括触摸输入设备或其他这样的输入机构,而无头服务器机器将不太可能包括这样的触摸输入设备。应当认识到,I/O部件2602可以包括图26中未示出的许多其他部件。在各种示例中,I/O部件2602可以包括用户输出部件2626和用户输入部件2628。用户输出部件2626可以包括视觉部件(例如,诸如等离子显示面板(PDP)、发光二极管(LED)显示器、液晶显示器(LCD)、投影仪或阴极射线管(CRT)的显示器)、声学部件(例如,扬声器)、触觉部件(例如,振动马达、阻力机构)、其他信号生成器等。用户输入部件2628可以包括字母数字输入部件(例如,键盘、被配置成接收字母数字输入的触摸屏、光学键盘或其他字母数字输入部件)、基于点的输入部件(例如,鼠标、触摸板、轨迹球、操纵杆、运动传感器或其他指向仪器)、触觉输入部件(例如,物理按钮、提供触摸或触摸姿势的位置和力的触摸屏或其他触觉输入部件)、音频输入部件(例如,麦克风)等。
在其他示例中,I/O部件2602可以包括生物计量部件2630、运动部件2632、环境部件2634或位置部件2636以及广泛的一系列其他部件。例如,生物计量部件2630包括用于检测表达(例如,手表达、面部表达、声音表达、身体姿势或眼睛跟踪)、测量生物信号(例如,血压、心率、体温、出汗或脑波)、识别人(例如,声音识别、视网膜识别、面部识别、指纹识别或基于脑电图的识别)等的部件。运动部件2632包括加速度传感器部件(例如,加速度计)、重力传感器部件、旋转传感器部件(例如,陀螺仪)。
环境部件2634包括例如一个或更多个摄像装置(具有静止图像/照片和视频能力)、照明传感器部件(例如,光度计)、温度传感器部件(例如,检测环境温度的一个或更多个温度计)、湿度传感器部件、压力传感器部件(例如,气压计)、声学传感器部件(例如,检测背景噪声的一个或更多个麦克风)、接近传感器部件(例如,检测附近对象的红外传感器)、气体传感器(例如,用于出于安全而检测危险气体的浓度或用于测量大气中的污染物的气体检测传感器)或者可以提供与周围物理环境对应的指示、测量或信号的其他部件。
关于摄像装置,客户端设备302可以具有摄像装置系统,该摄像装置系统包括例如在客户端设备302的前表面上的前置摄像装置和客户端设备302的后表面上的后置摄像装置。前置摄像装置可以例如用于捕获客户端设备302的用户的静止图像和视频(例如,“自拍”),然后可以用上述增强数据(例如,过滤器)对该静止图像和视频进行增强。例如,后置摄像装置可以用于以更常规的摄像装置模式捕获静止图像和视频,这些图像类似地用增强数据进行增强。除了前置摄像装置和后置摄像装置之外,客户端设备302还可以包括用于捕获360°照片和视频的360°摄像装置。
此外,客户端设备302的摄像装置系统可以包括双后置摄像装置(例如,主摄像装置以及深度感测摄像装置),或者甚至在客户端设备302的前后侧上包括三重、四重或五重后置摄像装置配置。例如,这些多摄像装置系统可以包括广角摄像装置、超广角摄像装置、长焦摄像装置、微距摄像装置和深度传感器。
位置部件2636包括定位传感器部件(例如,GPS接收器部件)、海拔传感器部件(例如,检测气压的高度计或气压计,根据气压可以得到海拔)、取向传感器部件(例如,磁力计)等。
可以使用各种技术来实现通信。I/O部件2602还包括通信部件2638,该通信部件2638可操作以经由相应的耦接或连接将机器2600耦接至网络2622或设备2624。例如,通信部件2638可以包括与网络2622接口的网络接口部件或另一合适的设备。在其他示例中,通信部件2638可以包括有线通信部件、无线通信部件、蜂窝通信部件、近场通信(NFC)部件、部件(例如,/>低能耗)、/>部件、和用于经由其他形式提供通信的其他通信部件。设备2624可以是另一机器或各种外围设备中的任何外围设备(例如,经由USB耦接的外围设备)。
此外,通信部件2638可以检测标识符,或者包括可操作以检测标识符的部件。例如,通信部件2638可以包括射频识别(RFID)标签阅读器部件、NFC智能标签检测部件、光学阅读器部件(例如,用于检测诸如通用产品码(UPC)条形码的一维条形码、诸如快速响应(QR)码的多维条形码、Aztec码、数据矩阵、数据符号(Dataglyph)、最大码(MaxiCode)、PDF417、超码(Ultra Code)、UCC RSS-2D条形码和其他光学码的光学传感器)或者声学检测部件(例如,用于识别标记的音频信号的麦克风)。另外,可以经由通信部件2638得到各种信息,例如经由因特网协议(IP)地理定位得到定位、经由信号三角测量得到定位、经由检测可以指示特定定位的NFC信标信号得到定位等。
各种存储器(例如,主存储器2614、静态存储器2616以及处理器2604的存储器)以及存储单元2618可以存储由本文中描述的方法或功能中的任何一个或更多个方法或功能实施或使用的一组或更多组指令和数据结构(例如,软件)。这些指令(例如,指令2610)在由处理器2604执行时使各种操作实现所公开的示例。
可以经由网络接口设备(例如,通信部件2638中包括的网络接口部件)使用传输介质并且使用若干公知的传输协议中的任何一个传输协议(例如,超文本传输协议(HTTP))通过网络2622来发送或接收指令2610。类似地,可以使用传输介质经由与设备2624的耦接(例如,对等耦接)来发送或接收指令2610。
软件架构
图27是示出可以安装在本文中描述的设备中的任何一个或更多个设备上的软件架构2704的框图2700。软件架构2704由硬件诸如包括处理器2720、存储器2726和I/O部件2738的机器2702支持。在该示例中,软件架构2704可以被概念化为层的堆栈,其中每个层提供特定功能。软件架构2704包括诸如操作系统2712、库2710、框架2708和应用2706的层。在操作上,应用2706通过软件堆栈来激活API调用2750,并且响应于API调用2750接收消息2752。
操作系统2712管理硬件资源并且提供公共服务。操作系统2712包括例如核2714、服务2716和驱动器2722。核2714充当硬件层与其他软件层之间的抽象层。例如,核2714提供存储器管理、处理器管理(例如,调度)、部件管理、联网和安全设置以及其他功能。服务2716可以为其他软件层提供其他公共服务。驱动器2722负责控制底层硬件或与底层硬件接口。例如,驱动器2722可以包括显示驱动器、摄像装置驱动器、或低功耗驱动器、闪存驱动器、串行通信驱动器(例如,USB驱动器)、驱动器、音频驱动器、电力管理驱动器等。
库2710提供由应用2706使用的公共低级基础设施。库2710可以包括系统库2718(例如,C标准库),该系统库2718提供诸如存储器分配功能、字符串操纵功能、数学功能等的功能。另外,库2710可以包括API库2724,例如媒体库(例如,用于支持各种媒体格式的呈现和操纵的库,所述各种媒体格式例如运动图像专家组-4(MPEG4)、高级视频编码(H.264或AVC)、运动图像专家组层-3(MP3)、高级音频编码(AAC)、自适应多速率(AMR)音频编解码器、联合图像专家组(JPEG或JPG)或便携式网络图形(PNG))、图形库(例如,用于在显示器上的图形内容中以二维(2D)和三维(3D)呈现的OpenGL框架)、数据库库(例如,提供各种关系数据库功能的SQLite)、web库(例如,提供web浏览功能的WebKit)等。库2710还可以包括各种其他库2728,以向应用2706提供许多其他API。
框架2708提供由应用2706使用的公共高级基础设施。例如,框架2708提供各种图形用户界面(GUI)功能、高级资源管理和高级定位服务。框架2708可以提供可以由应用2706使用的广泛的其他API,其中一些API可以特定于特定操作系统或平台。
在示例中,应用2706可以包括家庭应用2736、联系人应用2730、浏览器应用2732、书籍阅读器应用2734、定位应用2742、媒体应用2744、消息收发应用2746、游戏应用2748和诸如第三方应用2740的各种各样的其他应用。应用2706是执行程序中定义的功能的程序。可以采用各种编程语言来创建以各种方式构造的应用2706中的一个或更多个,所述编程语言例如面向对象的编程语言(例如,Objective-C、Java或C++)或过程编程语言(例如,C语言或汇编语言)。在特定示例中,第三方应用2740(例如,由特定平台的供应商以外的实体使用ANDROIDTM或IOSTM软件开发工具包(SDK)开发的应用)可以是在诸如IOSTM、ANDROIDTM、Phone的移动操作系统或另外的移动操作系统上运行的移动软件。在该示例中,第三方应用2740可以激活由操作系统2712提供的API调用2750以有助于本文中描述的功能。
处理部件
现在转向图28,示出了处理环境2800的图解表示,该处理环境2800包括处理器2802、处理器2806和处理器2808(例如,GPU、CPU或其组合)。
处理器2802被示出成耦接至电源2804,并且被示出成包括(永久配置的或临时实例化的)模块,即化身部件2810、服装部件2812、改变部件2814、面料部件2816、印花部件2818和秀部件2820。在一些示例中,这些部件可以执行本文所描述的各种操作。
结论
在一些示例中,提供了使数字化身的定制便利的方法,方法包括:使主题用户界面呈现,主题用户界面包括多个主题标记,多个主题标记中的每一个能够由用户选择并且与相应设计主题相关联;使化身用户界面呈现,化身用户界面包括多个数字化身,多个数字化身中的每一个能够由用户选择;检测对化身用户界面内的多个数字化身中的被选数字化身的选择;使服装用户界面呈现,服装用户界面包括多个服装标记,多个服装标记中的每一个能够由用户选择并且代表相关联的服装项;检测对多个服装标记中的与所选择服装相关联的被选服装标记的选择;使改变界面呈现,在该改变界面内相关联的服装项的尺寸能够由用户调整以生成定制服装项;生成包括应用于被选化身的定制服装项的复合化身;以及接收用户输入以使复合数字化身进入与被选主题标记相关联的虚拟比赛中。
方法还可以包括使面料用户界面呈现,面料用户界面包括多个面料标记,多个面料标记中的每一个能够由用户选择并且代表相关联的面料类型;检测用户对与所选择面料类型相关联的被选面料标记的选择;以及将被选面料类型应用于被选服装项。
方法还可以包括使印花用户界面呈现,印花用户界面包括多个印花标记,多个印花标记中的每一个能够由用户选择并且代表相关联的印花;检测用户对与被选印花相关联的被选印花标记的选择;以及将被选印花应用于被选服装项。
方法还可以包括使设计叠加用户界面呈现,设计叠加用户界面包括多个叠加标记,叠加标记中的每一个能够由用户选择并且代表相关联的叠加;检测用户对与被选叠加相关联的被选叠加标记的选择;以及将被选叠加应用于被选服装项。
方法还可以包括,响应于对多个主题标记中的与被选设计主题相关联的主题标记的选择的检测,使与被选设计主题相关联的多个时装设计选择呈现。
方法还可以包括使复合化身在配饰用户界面中呈现,配饰界面包括多个配饰标记,多个配饰标记中的每一个能够由用户选择;响应于对多个配饰标记的被选配饰标记的选择的检测,通过将与被选配饰标记相关联的配饰应用于复合数字化身来更新复合数字化身。
方法还可以包括,其中,多个设计选择包括面料选择、印花选择和叠加选择中的一个或更多个。根据所附附图、描述和权利要求,其他技术特征对于本领域技术人员而言是非常明显的。
在一些示例中,计算机实现的方法包括:使计算机引导的过程呈现以使用户能够选择数字化身;将数字服装应用于数字化身;修改应用于数字化身的数字服装;以及将数字增强应用于数字化身以生成复合数字化身。计算机实现的方法还包括使用户界面呈现,以允许用户选择性地使复合数字化身进入虚拟比赛中。计算机实现的方法还包括从社交网络平台的多个用户接收在虚拟比赛内对复合数字化身的电子投票。计算机实现的方法还包括确定并呈现社交网络平台上的虚拟比赛的结果。
方法还可以包括虚拟比赛是时装比赛。
方法还可以包括:虚拟比赛具有主题,并且从各自具有不同主题的多个虚拟比赛中选择。
方法还可以包括其中对数字服装的改变包括显示应用于数字化身的数字服装,并提供图形用户界面改变机制以使用户能够选择性地在应用于数字化身的情况下原位调整数字服装的尺寸。
方法还可以包括其中接收电子投票包括在公共界面内将由用户创建的复合数字化身与由另外的用户创建的另外的数字化身一起呈现,并使社交网络平台的多个用户能够在复合数字化身与另外的数字化身之间进行选择。根据下面附图、描述和权利要求,其他技术特征对于本领域技术人员而言是非常明显的。
方法还可以包括其中使社交平台的多个用户能够在复合数字化身与另外的数字化身之间进行选择包括使在投票界面内呈现图形化的滑块机制以在复合数字化身与另外的数字化身之间进行选择。根据以下附图、描述和权利要求,其他技术特征对于本领域技术人员而言是非常明显的。
术语表
“载波信号”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质并且包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以有助于这样的指令的通信。可以经由网络接口设备使用传输介质通过网络发送或接收指令。
在一些示例中,“客户端设备”是指与通信网络接口以从一个或更多个服务器系统或其他客户端设备获得资源的任何机器。客户端设备可以是但不限于移动电话、桌上型计算机、膝上型计算机、便携式数字助理(PDA)、智能电话、平板计算机、超级本、上网本、膝上型计算机、多处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、游戏控制台、机顶盒或用户可以用于访问网络的任何其他通信设备。
在一些示例中,“通信网络”是指网络的一个或更多个部分,该网络可以是自组织网络、内联网、外联网、虚拟专用网络(VPN)、局域网(LAN)、无线LAN(WLAN)、广域网(WAN)、无线WAN(WWAN)、城域网(MAN)、因特网、因特网的一部分、公共交换电话网(PSTN)的一部分、普通老式电话服务(POTS)网络、蜂窝电话网络、无线网络、网络、另外类型的网络或者两个或更多个这样的网络的组合。例如,网络或网络的一部分可以包括无线网络或蜂窝网络,并且耦接可以是码分多址(CDMA)连接、全球移动通信系统(GSM)连接或其他类型的蜂窝或无线耦接。在该示例中,耦接可以实现各种类型的数据传输技术中的任何数据传输技术,例如单载波无线电传输技术(1xRTT)、演进数据优化(EVDO)技术、通用分组无线电服务(GPRS)技术、增强型数据速率GSM演进(EDGE)技术、包括3G的第三代合作伙伴计划(3GPP)、第四代无线(4G)网络、通用移动通信系统(UMTS)、高速分组接入(HSPA)、全球微波接入互操作性(WiMAX)、长期演进(LTE)标准、由各种标准设置组织定义的其他数据传输技术、其他长距离协议或其他数据传输技术。
在一些示例中,“部件”是指具有以下边界的设备、物理实体或逻辑:所述边界由功能或子例程调用、分支点、API或对特定处理或控制功能提供分区或模块化的其他技术来定义。部件可以经由其接口与其他部件组合以执行机器处理。部件可以是被设计用于与其他部件一起使用的经封装的功能硬件单元并且可以是通常执行相关功能中的特定功能的程序的一部分。部件可以构成软件部件(例如,体现在机器可读介质上的代码)或硬件部件。“硬件部件”是能够执行某些操作的有形单元,并且可以以某种物理方式来配置或布置。在各种示例中,可以通过软件(例如,应用或应用部分)将一个或更多个计算机系统(例如,独立计算机系统、客户端计算机系统或服务器计算机系统)或者计算机系统的一个或更多个硬件部件(例如,处理器或处理器组)配置为进行操作以执行如本文中描述的某些操作的硬件部件。也可以机械地、电子地或以其任何合适的组合来实现硬件部件。例如,硬件部件可以包括被永久地配置成执行某些操作的专用电路系统或逻辑。硬件部件可以是专用处理器,例如现场可编程门阵列(FPGA)或专用集成电路(ASIC)。硬件部件还可以包括通过软件临时配置成执行某些操作的可编程逻辑或电路系统。例如,硬件部件可以包括由通用处理器或其他可编程处理器执行的软件。一旦通过这样的软件被配置,则硬件部件成为被唯一地定制成执行所配置的功能的特定机器(或机器的特定部件)并且不再是通用处理器。应当认识到,可以出于成本和时间考虑来决定是机械地在专用且永久配置的电路系统中实现硬件部件还是在临时配置(例如,通过软件配置)的电路系统中实现硬件部件。因此,短语“硬件部件”(或“硬件实现的部件”)应当被理解成包含有形实体,即被物理构造、永久配置(例如,硬连线)或临时配置(例如,编程)成以某种方式操作或者执行本文中描述的某些操作的实体。考虑硬件部件被临时配置(例如,被编程)的示例,无需在任一时刻对硬件部件中的每个硬件部件进行配置或实例化。例如,在硬件部件包括通过软件配置而成为专用处理器的通用处理器的情况下,该通用处理器可以在不同时间处被配置为各自不同的专用处理器(例如,包括不同的硬件部件)。软件相应地配置特定的一个或多个处理器,以例如在一个时刻处构成特定硬件部件并且在不同的时刻处构成不同的硬件部件。硬件部件可以向其他硬件部件提供信息以及从其他硬件部件接收信息。因此,所描述的硬件部件可以被认为通信地耦接。在同时存在多个硬件部件的情况下,可以通过(例如,通过适当的电路和总线)在这些硬件部件中的两个或更多个硬件部件之间或之中进行信号传输来实现通信。在多个硬件部件在不同时间被配置或实例化的示例中,可以例如通过将信息存储在多个硬件部件可以访问的存储器结构中并且在存储器结构中检索信息来实现这样的硬件部件之间的通信。例如,一个硬件部件可以执行操作,并且将该操作的输出存储在与其通信地耦接的存储器设备中。然后,另外的硬件部件可以在随后的时间访问存储器设备,以检索所存储的输出并对其进行处理。硬件部件还可以发起与输入设备或输出设备的通信,并且可以对资源(例如,信息的集合)进行操作。在本文中描述的示例方法的各种操作可以至少部分地由临时地配置(例如,通过软件)或永久地配置成执行相关操作的一个或更多个处理器来执行。无论是被临时地配置还是永久地配置,这样的处理器可以构成进行操作以执行本文中描述的一个或更多个操作或功能的处理器实现的部件。如本文中使用的,“处理器实现的部件”是指使用一个或更多个处理器实现的硬件部件。类似地,在本文中描述的方法可以至少部分地由处理器实现,其中,特定的一个或多个处理器是硬件的示例。例如,方法的操作中的至少一些操作可以由一个或更多个处理器1004或者处理器实现的部件来执行。此外,一个或更多个处理器还可以进行操作以支持“云计算”环境中的相关操作的执行或作为“软件即服务”(SaaS)操作。例如,操作中的至少一些操作可以由计算机组(作为包括处理器的机器的示例)执行,其中这些操作可经由网络(例如,因特网)并且经由一个或更多个适当的接口(例如,API)来访问。某些操作的执行可以分布在处理器之间,不仅驻留在单个机器内,而且跨多个机器部署。在一些示例中,处理器或处理器实现的部件可以位于单个地理定位中(例如,在家庭环境、办公室环境或服务器群内)。在其他示例中,处理器或处理器实现的部件可以跨多个地理定位分布。
“计算机可读存储介质”是指机器存储介质和传输介质两者。因此,这些术语包括存储设备/介质和载波/调制数据信号两者。术语“机器可读介质”、“计算机可读介质”和“设备可读介质”意指相同的事物并且可以在本公开内容中互换地使用。
在一些示例中,“短暂消息”是指可以在时间有限的持续时间内访问的消息。短暂消息可以是文本、图像、视频等。短暂消息的访问时间可以由消息发送者设置。替选地,访问时间可以是默认设置或者由接收者指定的设置。无论设置技术如何,该消息都是暂时的。
“机器存储介质”是指存储可执行指令、例程和数据的单个或多个存储设备和介质(例如,集中式或分布式数据库,以及相关联的高速缓存和服务器)。因此,该术语应当被视为包括但不限于固态存储器以及光学和磁性介质,包括处理器内部或外部的存储器。机器存储介质、计算机存储介质和设备存储介质的具体示例包括:非易失性存储器,包括例如半导体存储器设备,例如可擦除可编程只读存储器(EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、FPGA和闪存设备;磁盘,例如内部硬盘和可移除盘;磁光盘;以及CD-ROM和DVD-ROM盘。术语“机器存储介质”、“设备存储介质”、“计算机存储介质”意指相同的事物并且可以在本公开内容中互换地使用。术语“机器存储介质”、“计算机存储介质”和“设备存储介质”明确地排除了载波、调制数据信号和其他这样的介质,载波、调制数据信号和其他这样的介质中的至少一些被涵盖在术语“信号介质”中。
“非暂态计算机可读存储介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的有形介质。
“信号介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令并且包括数字或模拟通信信号的任何无形介质或者有助于软件或数据的通信的其他无形介质。术语“信号介质”应当被视为包括任何形式的调制数据信号、载波等。术语“调制数据信号”意指其特性中的一个或更多个特性被以将信息编码在信号中的方式设置或改变的信号。术语“传输介质”和“信号介质”意指相同的事物并且可以在本公开内容中互换使用。
Claims (20)
1.一种使数字化身的定制便利的计算机实现的方法,所述方法包括:
使主题用户界面呈现,所述主题用户界面包括多个主题标记,所述多个主题标记中的每一个能够由用户选择并且与相应设计主题相关联;
使化身用户界面呈现,所述化身用户界面包括多个数字化身,所述多个数字化身中的每一个能够由用户选择;
检测对所述化身用户界面内的所述多个数字化身中的被选数字化身的选择;
使服装用户界面呈现,所述服装用户界面包括多个服装标记,所述多个服装标记中的每一个能够由用户选择并且代表相关联的服装项;
检测对所述多个服装标记中的与被选服装相关联的被选服装标记的选择;
使改变界面呈现,在所述改变界面内所述相关联的服装项的尺寸能够由用户调整以生成定制服装项;
使用至少一个处理器生成复合化身,所述复合化身包括应用于所述被选化身的所述定制服装项;以及
接收用户输入,以使所述复合数字化身进入与所述被选主题标记相关联的虚拟比赛中。
2.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,包括:使面料用户界面呈现,所述面料用户界面包括多个面料标记,所述多个面料标记中的每一个能够由用户选择并且代表相关联的面料类型;检测用户对与被选面料类型相关联的被选面料标记的选择;以及将所述被选面料类型应用于所述被选服装项。
3.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,包括:使印花用户界面呈现,所述印花用户界面包括多个印花标记,所述多个印花标记中的每一个能够由用户选择并且代表相关联的印花;检测用户对与被选印花相关联的被选印花标记的选择;以及将所述被选印花应用于所述被选服装项。
4.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,包括:使设计叠加用户界面呈现,所述设计叠加用户界面包括多个叠加标记,叠加标记中的每一个能够由用户选择并且代表相关联的叠加;检测用户对与被选叠加相关联的被选叠加标记的选择;以及将所述被选叠加应用于所述被选服装项。
5.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,包括,响应于对所述多个主题标记中的与被选设计主题相关联的主题标记的选择的检测,使与被选设计主题相关联的多个时装设计选择呈现。
6.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,包括:使所述复合化身呈现在配饰用户界面中,所述配饰界面包括多个配饰标记,所述多个配饰标记中的每一个能够由用户选择;
响应于对所述多个配饰标记中的被选配饰标记的选择的检测,通过将与所述被选配饰标记相关联的配饰应用于所述复合数字化身来更新所述复合数字化身。
7.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中,所述多个设计选择包括面料选择、印花选择和叠加选择中的一个或更多个。
8.一种计算机实现的方法,包括:
使计算机引导的过程呈现,以使用户能够:
选择数字化身,
将数字服装应用于所述数字化身,
修改应用于所述数字化身的所述数字服装,以及
将数字增强应用于所述数字化身以生成复合数字化身;
使用户界面呈现,以允许用户选择性地使所述复合数字化身进入虚拟比赛中;
从社交网络平台的多个用户接收在所述虚拟比赛内对所述复合数字化身的电子投票;以及
使用至少一个处理器确定所述社交网络平台上所述虚拟比赛的结果并且使所述结果呈现。
9.根据权利要求8所述的计算机实现的方法,其中,所述虚拟比赛是时装比赛。
10.根据权利要求8所述的计算机实现的方法,其中,所述虚拟比赛具有主题,并且从各自具有不同主题的多个虚拟比赛中选择。
11.根据权利要求8所述的计算机实现的方法,其中,所述数字服装的修改包括显示应用于所述数字化身的所述数字服装,并且使图形用户界面改变机制呈现,以使用户能够选择性地在应用于所述数字化身的情况下原位调整所述数字服装的尺寸。
12.根据权利要求8所述的计算机实现的方法,其中,所述电子投票的接收包括使由所述用户创建的所述复合数字化身与由另外的用户创建的另外的数字化身一起呈现在公共界面内,并且使所述社交网络平台的所述多个用户能够在所述复合数字化身与所述另外的数字化身之间进行选择。
13.根据权利要求12所述的计算机实现的方法,其中,使所述社交平台的所述多个用户能够在所述复合数字化身与所述另外的数字化身之间进行选择包括使图形滑块机制呈现在投票界面内以在所述复合数字化身与所述另外的数字化身之间进行选择。
14.一种计算设备,包括:
处理器;以及
存储指令的存储器,所述指令在由所述处理器执行时配置所述计算设备执行操作,所述操作包括:
使主题用户界面呈现,所述主题用户界面包括多个主题标记,所述多个主题标记中的每一个能够由用户选择并且与相应设计主题相关联;
使化身用户界面呈现,所述化身用户界面包括多个数字化身,所述多个数字化身中的每一个能够由用户选择;
检测对所述化身用户界面内的所述多个数字化身中的被选数字化身的选择;
使服装用户界面呈现,所述服装用户界面包括多个服装标记,所述多个服装标记中的每一个能够由用户选择并且代表相关联服装项;
检测对所述多个服装标记中的与被选服装相关联的被选服装标记的选择;
使改变界面呈现,在所述改变界面内所述相关联服装项的尺寸能够由用户调整以生成定制服装项;
生成复合化身,所述复合化身包括应用于所述被选化身的所述定制服装项;以及
接收用户输入,以使所述复合数字化身进入与被选主题标记相关联的虚拟比赛中。
15.一种计算设备,包括
处理器;以及
存储指令的存储器,所述指令在由所述处理器执行时配置所述设备执行操作,所述操作包括:
使计算机引导的过程呈现,以使用户能够:
选择数字化身;
将数字服装应用于所述数字化身;
修改应用于所述数字化身的所述数字服装;以及
将数字增强应用于所述数字化身以生成复合数字化身,
使用户界面呈现,以允许用户选择性地使所述复合数字化身进入虚拟比赛中;
从社交网络平台的多个用户接收在所述虚拟比赛内对所述复合数字化身的电子投票;以及
确定所述社交网络平台上所述虚拟比赛的结果并使所述结果呈现。
16.根据权利要求15所述的计算设备,其中,所述虚拟比赛是时装比赛。
17.根据权利要求15所述的计算设备,其中,所述虚拟比赛具有主题,并且从各自具有不同主题的多个虚拟比赛中选择。
18.根据权利要求15所述的计算设备,其中,所述数字服装的修改包括使应用于所述数字化身的所述数字服装显示,并提供图形用户界面改变机制,以使用户能够选择性地在应用于所述数字化身的情况下原位调整所述数字服装的尺寸。
19.根据权利要求15所述的计算设备,其中,所述电子投票的接收包括使由用户创建的所述复合数字化身与由另外的用户创建的另外的数字化身一起呈现在公共界面内,并且使所述社交网络平台的所述多个用户能够在所述复合数字化身与所述另外的数字化身之间进行选择。
20.根据权利要求19所述的计算设备,其中,使所述社交平台的所述多个用户能够在所述复合数字化身与所述另外的数字化身之间进行选择包括使图形滑块机制呈现在投票界面内以在所述复合数字化身与所述另外的数字化身之间进行选择。
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