CN116349215A - 利用微声音剪辑来聊天 - Google Patents

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CN116349215A CN202180063844.9A CN202180063844A CN116349215A CN 116349215 A CN116349215 A CN 116349215A CN 202180063844 A CN202180063844 A CN 202180063844A CN 116349215 A CN116349215 A CN 116349215A
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Abstract

本公开内容的各方面涉及用于执行下述操作的系统和方法,所述操作包括:通过在第一用户的客户端设备上实现的消息收发应用来接收包括针对第二用户的消息的输入;响应于接收到输入,获得与消息相关联的上下文信息;基于上下文信息来识别表示消息的多个声音;从第一用户接收对多个声音中的给定声音的选择;以及响应于接收到从第一用户接收的对给定声音的选择,将该给定声音发送至第二用户。

Description

利用微声音剪辑来聊天
优先权要求
本申请要求于2020年9月21日提交的第16/948,479号的美国专利申请的优先权的权益,该美国专利申请的全部内容通过引用并入本文。
技术领域
本公开内容总体上涉及利用消息收发应用来记录声音。
背景技术
用户与其他用户在线交互的流行度持续增长。对于用户而言,存在许多与其他用户在线交互的方式。用户可以使用消息收发应用与他们的朋友进行交流,并且可以与其他用户在线玩多人视频游戏或使用各种其他应用来执行其他动作。
附图说明
在附图(其不一定按比例绘制)中,相似的附图标记可以在不同的视图中描述类似的部件。为了容易地标识对任何特定元素或动作的讨论,附图标记中的一个或多个最高位数字指代该元素被首次引入时所在的图号。一些非限制性示例在附图的图中示出,在附图中:
图1是根据一些示例的可以在其中部署本公开内容的联网环境的图解表示。
图2是根据一些示例的具有客户端侧功能和服务器侧功能两者的消息收发系统的图解表示。
图3是根据一些示例的在数据库中维护的数据结构的图解表示。
图4是根据一些示例的消息的图解表示。
图5至图9是根据一些示例的图形用户界面的图解表示。
图10是示出根据示例实施方式的消息收发应用的示例操作的流程图。
图11是根据一些示例的呈计算机系统形式的机器的图解表示,在该机器内可以执行一组指令以使该机器执行本文所讨论的方法中的任何一种或更多种方法。
图12是示出可以在其中实现示例的软件架构的框图。
具体实施方式
以下描述包括体现本公开内容的说明性实施方式的系统、方法、技术、指令序列和计算机程序产品。在下面的描述中,出于说明的目的,阐述了许多具体细节以提供对各种实施方式的理解。然而,对于本领域技术人员而言将明显的是,可以在没有这些具体细节的情况下实践实施方式。通常,公知的指令实例、协议、结构和技术不必详细地示出。
通常,用户使用消息收发应用来相互交换消息。这样的应用使得用户能够从预定义的图像和化身(avatar)列表中进行选择以相互发送。用户越来越多地使用这样的图像和化身与彼此进行交流以传达他们的想法。然而,找到合适的图像或化身来传达特定想法可能是乏味且耗时的。具体地,用户不得不使用关键字来手动搜索传达指定消息的特定图像或化身。这需要浏览多个信息页面直到找到期望的图像或化身。考虑到找到合适的图像或化身的复杂性以及所花费的时间量,用户对使用图像或化身进行交流变得气馁,这导致资源浪费或缺乏使用。
所公开的实施方式通过提供使得用户能够将声音或音频剪辑与和另一用户共享的消息相关联的系统来提高使用电子设备的效率。在接收方用户访问已经关联有声音的消息时,向接收方呈现该消息并且回放该声音。为了辅助用户将声音或音频剪辑与消息相关联,呈现智能且快速地呈现与用户正键入或编写的消息上下文相关的声音的用户界面。用户可以选择上下文相关的声音或音频剪辑之一来预览所选择的声音或音频剪辑或者将其发送给其他用户。
具体地,根据所公开的实施方式,在第一用户的客户端设备上实现的消息收发应用接收包括针对第二用户的消息的输入。响应于接收到输入,消息收发应用获得与消息相关联的上下文信息,并且基于上下文信息来识别表示消息的多个声音。消息收发应用从第一用户接收对多个声音中的给定声音的选择,并且响应于接收到从第一用户接收的对给定声音的选择,将给定声音发送至第二用户。
以这种方式,所公开的实施方式通过减少用户为了针对向其他用户发送的消息找到要与这些其他用户共享的声音而必须浏览的画面和界面的数量来提高使用电子设备的效率。这是通过呈现下述图形用户界面来实现的,用户可以从所述图形用户界面快速且高效地选择要与用户意图发送给其他用户的消息合并的声音。这减少了利用设备来完成任务所需的设备资源(例如,处理器周期、存储器和用电量)。
联网计算环境
图1是示出用于通过网络来交换数据(例如,消息和相关联的内容)的示例消息收发系统100的框图。消息收发系统100包括客户端设备102的多个实例,每个实例托管包括消息收发客户端104和其他外部应用109(例如,第三方应用)的多个应用。每个消息收发客户端104经由网络112(例如,因特网)通信地耦接至(例如,托管在相应的其他客户端设备102上的)消息收发客户端104的其他实例、消息收发服务器系统108以及外部app服务器110。消息收发客户端104还可以使用应用程序接口(API)与本地托管的第三方应用109进行通信。
消息收发客户端104能够经由网络112与其他消息收发客户端104和消息收发服务器系统108进行通信并且交换数据。在消息收发客户端104之间以及在消息收发客户端104与消息收发服务器系统108之间交换的数据包括功能(例如,用于激活功能的命令)以及有效载荷数据(例如,文本、音频、视频或其他多媒体数据)。
消息收发服务器系统108经由网络112向特定消息收发客户端104提供服务器侧功能。虽然消息收发系统100的某些功能在本文中被描述为由消息收发客户端104或由消息收发服务器系统108执行,但是某些功能是位于消息收发客户端104内还是位于消息收发服务器系统108内可以是设计选择。例如,在技术上可能优选的是:最初将某些技术和功能部署在消息收发服务器系统108内,但是后面将该技术和功能迁移至客户端设备102具有足够处理能力的消息收发客户端104。
消息收发服务器系统108支持向消息收发客户端104提供的各种服务和操作。这样的操作包括向消息收发客户端104发送数据、从消息收发客户端104接收数据以及对由消息收发客户端104生成的数据进行处理。作为示例,该数据可以包括消息内容、客户端设备信息、地理定位信息、媒体增强和叠加、消息内容持久性条件、社交网络信息以及实况事件信息。通过经由消息收发客户端104的用户界面(UI)可用的功能来激活和控制消息收发系统100内的数据交换。
现在具体地转至消息收发服务器系统108,应用程序接口(API)服务器116耦接至应用服务器114并且向应用服务器114提供编程接口。应用服务器114通信地耦接至数据库服务器120,数据库服务器120有助于对数据库126进行访问,数据库126存储与通过应用服务器114处理的消息相关联的数据。类似地,web服务器128耦接至应用服务器114,并且向应用服务器114提供基于web的接口。为此,web服务器128通过超文本传输协议(HTTP)和若干其他相关协议来处理传入的网络请求。
应用程序接口(API)服务器116在客户端设备102与应用服务器114之间接收和发送消息数据(例如,命令和消息有效载荷)。具体地,应用程序接口(API)服务器116提供一组接口(例如,例程和协议),该组接口可以由消息收发客户端104调用或查询以激活应用服务器114的功能。应用程序接口(API)服务器116公开应用服务器114所支持的各种功能,包括:帐户注册;登录功能;经由应用服务器114从特定消息收发客户端104向另一消息收发客户端104发送消息;从消息收发客户端104向消息收发服务器118发送媒体文件(例如,图像或视频),以及供另一消息收发客户端104进行的可能访问;设置媒体数据集合(例如,故事);检索客户端设备102的用户的朋友列表;检索这样的集合;检索消息和内容;在实体图(例如,社交图)中添加和删除实体(例如,朋友);定位社交图内的朋友;以及打开(例如,与消息收发客户端104相关的)应用事件。
应用服务器114托管多个服务器应用和子系统,包括例如消息收发服务器118、图像处理服务器122以及社交网络服务器124。消息收发服务器118实现了多个消息处理技术和功能,特别地涉及对从消息收发客户端104的多个实例接收的消息中包括的内容(例如,文本和多媒体内容)的汇总及其他处理。如将进一步详细描述的,来自多个源的文本和媒体内容可以被汇总成内容的集合(例如,被称为故事或图库(gallery))。然后,使这些集合对消息收发客户端104可用。鉴于对数据的其他处理器和存储器密集处理的硬件要求,也可以由消息收发服务器118在服务器侧执行这样的处理。
应用服务器114还包括图像处理服务器122,该图像处理服务器122专用于通常针对从消息收发服务器118发送或者在消息收发服务器118处接收的消息的有效载荷内的图像或视频执行各种图像处理操作。
社交网络服务器124支持各种社交联网功能和服务并且使这些功能和服务可用于消息收发服务器118。为此,社交网络服务器124维护和访问数据库126内的实体图308(如图3所示)。社交网络服务器124所支持的功能和服务的示例包括识别消息收发系统100中与特定用户有关系或该特定用户正“关注”的其他用户,以及识别特定用户的兴趣和其他实体。
返回至消息收发客户端104,外部资源(例如,第三方应用109或小程序(applet))的特征和功能经由消息收发客户端104的接口对用户可用。消息收发客户端104接收对用于启动或访问外部资源(例如,第三方资源)例如外部app 109的特征的选项的用户选择。外部资源可以是安装在客户端设备102上的第三方应用(外部app 109)(例如,“原生app”),或者是托管在客户端设备102上或客户端设备102远端(例如,托管在第三方服务器110上)的第三方应用的小规模版本(例如,“小程序”)。第三方应用的小规模版本包括第三方应用(例如,第三方独立应用的全规模原生版本)的特征和功能的子集并且使用标记语言文档来实现。在一个示例中,第三方应用的小规模版本(例如,“小程序”)是第三方应用的基于web的标记语言版本,并且被嵌入在消息收发客户端104中。除了使用标记语言文档(例如,.*ml文件)以外,小程序可以并入脚本语言(例如,.*js文件或.json文件)和样式表(例如,.*ss文件)。
响应于接收到对用于启动或访问外部资源(外部app 109)的特征的选项的用户选择,消息收发客户端104确定所选择的外部资源是基于web的外部资源还是本地安装的外部应用。在一些情况下,本地安装在客户端设备102上的外部应用109可以例如通过在客户端设备102的主画面上选择与外部应用109对应的图标来独立于消息收发客户端104并且与消息收发客户端104分开地启动。这样的外部应用的小规模版本可以经由消息收发客户端104来启动或访问,并且在一些示例中,小规模外部应用的任何部分都不能(或者有限部分才能)在消息收发客户端104之外被访问。可以通过消息收发客户端104从外部app服务器110接收与小规模外部应用相关联的标记语言文档并对这样的文档进行处理来启动小规模外部应用。
响应于确定外部资源是本地安装的外部应用109,消息收发客户端104指示客户端设备102通过执行与外部应用109对应的本地存储的代码来启动外部应用109。响应于确定外部资源是基于web的资源,消息收发客户端104与外部app服务器110进行通信以获得与所选择的资源对应的标记语言文档。然后,消息收发客户端104对所获得的标记语言文档进行处理以在消息收发客户端104的用户界面内呈现基于web的外部资源。
消息收发客户端104可以向客户端设备102的用户或与这样的用户有关的其他用户(例如,“朋友”)通知一个或更多个外部资源中正发生的活动。例如,消息收发客户端104可以向消息收发客户端104中的对话(例如,聊天会话)中的参与者提供与用户组中的一个或更多个成员当前或最近使用外部资源有关的通知。可以邀请一个或更多个用户加入有效的外部资源或者启动(在该组朋友中)最近使用过但当前失效的外部资源。外部资源可以向对话中各自使用相应的消息收发客户端104的参与者提供与进入聊天会话的用户组中的一个或更多个成员共享外部资源的项、状况、状态或位置的能力。共享项可以是交互式聊天卡,聊天的成员可以利用该交互式聊天卡进行交互,以例如启动相应的外部资源、查看外部资源内的特定信息或者将聊天的成员带到外部资源内的特定位置或状态。在给定的外部资源内,可以向消息收发客户端104上的用户发送响应消息。外部资源可以基于外部资源的当前上下文将不同的媒体项选择性地包括在响应中。
消息收发客户端104可以向用户呈现可用外部资源(例如,第三方或外部应用109或小程序)的列表以启动或访问给定的外部资源。该列表可以以上下文相关菜单的方式呈现。例如,表示外部应用109(或小程序)中的不同外部应用的图标可以基于用户如何启动菜单(例如,从对话界面启动还是从非对话界面启动)而变化。
系统架构
图2是示出根据一些示例的关于消息收发系统100的其他细节的框图。具体地,消息收发系统100被示出为包括消息收发客户端104和应用服务器114。消息收发系统100包含多个子系统,这些子系统在客户端侧由消息收发客户端104支持并且在服务器侧由应用服务器114支持。这些子系统包括例如短暂定时器系统202、集合管理系统204、增强系统208、地图系统210、游戏系统212和外部资源系统220。
短暂定时器系统202负责实施消息收发客户端104和消息收发服务器118对内容的临时或限时访问。短暂定时器系统202并入了多个定时器,这些定时器基于与消息或消息的集合(例如,故事)相关联的持续时间和显示参数,选择性地实现经由消息收发客户端104访问(例如,用于呈现和显示)消息和相关联的内容。下面提供关于短暂定时器系统202的操作的其他细节。
集合管理系统204负责管理媒体的合集或集合(例如,文本、图像、视频和音频数据的集合)。可以将内容(例如,消息,包括图像、视频、文本和音频)的集合组织成“事件图库”或“事件故事”。可以使这样的集合在指定时间段(例如,与内容有关的事件的持续时间)内可用。例如,可以使与音乐会有关的内容在该音乐会的持续时间内作为“故事”可用。集合管理系统204还可以负责向消息收发客户端104的用户界面发布提供对存在特定集合的通知的图标。
此外,集合管理系统204包括策展接口206,策展接口206使得集合管理器能够管理和策展特定内容集合。例如,策展接口206使得事件组织者能够策展与特定事件有关的内容的集合(例如,删除不适当的内容或冗余消息)。此外,集合管理系统204采用机器视觉(或图像识别技术)和内容规则来自动地策展内容集合。在某些示例中,可以为将用户生成的内容包括到集合中而向用户支付补偿。在这样的情况下,集合管理系统204进行操作以自动向这样的用户支付使用其内容的费用。
增强系统208提供使得用户能够增强(例如,注释或以其他方式修改或编辑)与消息相关联的媒体内容的各种功能。例如,增强系统208提供与生成和发布用于由消息收发系统100处理的消息的媒体叠加(media overlay)相关的功能。增强系统208基于客户端设备102的地理定位可操作地向消息收发客户端104提供媒体叠加或增强(例如,图像过滤器)。在另一示例中,增强系统208基于诸如客户端设备102的用户的社交网络信息的其他信息可操作地向消息收发客户端104提供媒体叠加。媒体叠加可以包括音频和视觉内容以及视觉效果。音频和视觉内容的示例包括图片、文本、徽标、动画和声音效果。视觉效果的示例包括颜色叠加。可以将音频和视觉内容或视觉效果应用于客户端设备102处的媒体内容项(例如,照片)。例如,媒体叠加可以包括可以叠加在由客户端设备102拍摄的照片之上的文本或图像。在另一示例中,媒体叠加包括定位标识叠加(例如,威尼斯海滩)、实况事件名称或商家名称叠加(例如,海滩咖啡馆)。在另一示例中,增强系统208使用客户端设备102的地理位置来标识包括客户端设备102的地理位置处的商家名称的媒体叠加。媒体叠加可以包括与商家相关联的其他标记。媒体叠加可以被存储在数据库126中并且通过数据库服务器120访问。
在一些示例中,增强系统208提供基于用户的发布平台,该基于用户的发布平台使得用户能够选择地图上的地理位置并上传与所选择的地理位置相关联的内容。用户还可以指定应当向其他用户提供特定媒体叠加的情景。增强系统208生成包括所上传的内容并将所上传的内容与所选择的地理位置相关联的媒体叠加。
在其他示例中,增强系统208提供基于商家的发布平台,该基于商家的发布平台使商家能够经由竞价过程来选择与地理位置相关联的特定媒体叠加。例如,增强系统208使最高出价商家的媒体叠加与对应地理位置相关联达预定义时间量。
地图系统210提供各种地理定位功能,并且支持由消息收发客户端104呈现基于地图的媒体内容和消息。例如,地图系统210使得能够在地图上显示(例如,存储在简档数据316中的)用户图标或化身,以在地图的上下文中指示用户的“朋友”的当前定位或过去定位,以及由这些朋友生成的媒体内容(例如,包括照片和视频的消息的集合)。例如,可以在消息收发客户端104的地图界面上将用户从特定地理定位发布到消息收发系统100的消息在地图的该特定定位处的上下文内显示给特定用户的“朋友”。用户还可以经由消息收发客户端104(例如,使用合适的状态化身)与消息收发系统100的其他用户共享他或她的定位和状态信息,其中,该定位和状态信息在消息收发客户端104的地图界面的上下文内被类似地显示给选定用户。
游戏系统212在消息收发客户端104的上下文内提供各种游戏功能。消息收发客户端104提供游戏界面,该游戏界面提供可以由用户在消息收发客户端104的上下文内启动并且与消息收发系统100的其他用户一起玩的可得游戏(例如,基于web的游戏或基于web的应用)的列表。消息收发系统100还使得特定用户能够通过从消息收发客户端104向其他用户发出邀请来邀请这样的其他用户参与玩特定游戏。消息收发客户端104还支持在游戏上下文内进行语音消息收发和文本消息收发(例如,聊天)两者,为游戏提供排行榜,并且还支持提供游戏内奖励(例如,游戏币和物品)。
外部资源系统220向消息收发客户端104提供用于与外部app服务器110通信以启动或访问外部资源的接口。每个外部资源(app)服务器110托管例如基于标记语言(例如,HTML5)的应用或外部应用的小规模版本(例如,消息收发客户端104外部的游戏、实用程序、支付或骑乘共享应用)。消息收发客户端104可以通过从与基于web的资源(例如,应用)相关联的外部资源(app)服务器110访问HTML5文件来启动该基于web的资源。在某些示例中,由外部资源服务器110托管的应用是利用由消息收发服务器118提供的软件开发工具包(SDK)以JavaScript编程的。SDK包括应用编程接口(API),这些API具有可以由基于web的应用调用或激活的功能。在某些示例中,消息收发服务器118包括JavaScript库,该JavaScript库向给定的第三方资源提供对消息收发客户端104的某些用户数据的访问权限。HTML5被用作用于对游戏进行编程的示例技术,但是可以使用基于其他技术编程的应用和资源。
为了将SDK的功能集成到基于web的资源中,由外部资源(app)服务器110从消息收发服务器118下载SDK或者由外部资源(app)服务器110以其他方式来接收SDK。一旦被下载或被接收,则SDK被包括作为基于web的外部资源的应用代码的一部分。然后,基于web的资源的代码可以调用或激活SDK的某些功能以将消息收发客户端104的特征集成到基于web的资源内。
存储在消息收发服务器118上的SDK有效地提供了外部资源(例如,第三方或外部应用109或小程序)与消息收发客户端104之间的桥接。这为用户提供了在消息收发客户端104上与其他用户交流的无缝体验,同时还保留了消息收发客户端104的外观和感觉。为了桥接外部资源与消息收发客户端104之间的通信,在某些示例中,SDK有助于外部资源服务器110与消息收发客户端104之间进行通信。在某些示例中,在客户端设备102上运行的WebViewJavaScriptBridge在外部资源与消息收发客户端104之间建立两个单向通信通道。在外部资源与消息收发客户端104之间经由这些通信通道异步地发送消息。每个SDK功能激活被作为消息和回调来发送。每个SDK功能通过构建唯一的回调标识符并发送具有该回调标识符的消息来实现。
通过使用SDK,并非所有来自消息收发客户端104的信息都与外部资源服务器110共享。SDK基于外部资源的需求来限制共享哪些信息。在某些示例中,每个外部资源服务器110将与基于web的外部资源对应的HTML5文件提供给消息收发服务器118。消息收发服务器118可以在消息收发客户端104中添加基于web的外部资源的视觉表示(例如,盒设计(boxart)或其他图形)。一旦用户通过消息收发客户端104的GUI选择该视觉表示或者指示消息收发客户端104访问基于web的外部资源的特征,则消息收发客户端104获得HTML5文件并且将访问该基于web的外部资源的特征所需的资源实例化。
消息收发客户端104呈现针对外部资源的图形用户界面(例如,登录页面或标题画面)。在呈现登录页面或标题画面期间、之前或之后,消息收发客户端104确定所启动的外部资源是否先前已被授权访问消息收发客户端104的用户数据。响应于确定所启动的外部资源先前已被授权访问消息收发客户端104的用户数据,消息收发客户端104呈现外部资源的包括外部资源的功能和特征的另一图形用户界面。响应于确定所启动的外部资源先前未被授权访问消息收发客户端104的用户数据,在将外部资源的登录页面或标题画面显示阈值时间段(例如,3秒)之后,消息收发客户端104向上滑动用于授权外部资源访问用户数据的菜单(例如,将菜单动画化成从屏幕底部浮现到屏幕中间或其他部分)。该菜单标识外部资源将被授权使用的用户数据的类型。响应于接收到对接受选项的用户选择,消息收发客户端104将外部资源添加至被授权的外部资源的列表并且允许该外部资源从消息收发客户端104访问用户数据。在一些示例中,消息收发客户端104根据OAuth 2框架来授权外部资源访问用户数据。
消息收发客户端104基于被授权的外部资源的类型来控制与外部资源共享的用户数据的类型。例如,向包括全规模外部应用(例如,第三方或外部应用109)的外部资源提供对第一类型的用户数据(例如,具有或不具有不同化身特征的用户的仅二维化身)的访问权限。作为另一示例,向包括外部应用的小规模版本(例如,第三方应用的基于web的版本)的外部资源提供对第二类型的用户数据(例如,支付信息、用户的二维化身、用户的三维化身以及具有各种化身特征的化身)的访问权限。化身特征包括用于定制化身的外观和感觉的不同方式,例如不同的姿势、面部特征、服装等。
在一些实施方式中,消息收发客户端104呈现使用户能够将声音与在通信界面(例如,消息收发客户端104的聊天会话)中和其他用户交换的消息相关联的界面。例如,如图5所示,消息收发客户端104向第一客户端设备102的第一用户呈现图形用户界面500。图形用户界面500包括通信界面501,在通信界面501中,在第一用户与一个或更多个其他用户(例如,第二用户)之间交换多个消息。通信界面501包括消息编写部分510(或文本输入区域)。消息收发客户端104接收轻击消息编写部分510的用户输入。作为响应,消息收发客户端104呈现允许用户编写消息的光标和键盘。在消息编写部分510中输入的消息被传送或与一个或更多个其他用户(例如,John)共享,其中用户与所述一个或更多个其他用户参与通信界面501中的对话。
随着用户在消息编写部分510中键入消息内容,消息收发客户端104连续地或周期性地分析关键字以确定正输入的消息的上下文。例如,消息收发客户端104在上下文数据库中搜索消息中的一个或更多个单词以检索或识别消息的上下文。一旦在数据库中识别到消息的上下文,消息收发客户端104就访问声音数据库。声音数据库中的每个声音均被标记或与一个或更多个上下文相关联。消息收发客户端104从声音数据库中检索与所识别的消息的上下文相关联的多个声音。
在一些实现方式中,消息收发客户端104呈现包括第一选项520和第二选项530的消息增强界面。消息增强界面允许用户嵌入或包括具有用户所编写的消息的一个或更多个增强元素。响应于消息收发客户端104接收到对第一选项520的用户选择,消息收发客户端104呈现声音选择区域,该声音选择区域包括用户可以与所编写的消息相关联的声音的集合。响应于消息收发客户端104接收到对第二选项530的用户选择,消息收发客户端104呈现用户可以与所编写的消息相关联的化身或表情符号(bitmojis)的集合。
在一些实施方式中,响应于接收到对第一选项520的用户选择,呈现声音包选择选项540。声音包选择选项540允许用户选择一个或更多个声音包,针对该一个或更多个声音包呈现有相关联的声音以供选择。在一个示例中,用户可以选择名人声音包。名人声音包包括由各种知名名人或人物记录的微音频声音剪辑(例如,短于3秒的音频文件)的集合。微音频声音剪辑可以包括用户通常与相应名人或人物相关联的名言(catch phrase)。在一个示例中,用户可以选择游戏音频声音包。游戏音频声音包包括通常在玩游戏的用户所熟知的各种游戏中播放的声音的微音频声音剪辑的集合。在一个示例中,用户可以选择音乐原声带(sound track)声音包。音乐原声带声音包包括著名歌曲片段的微音频声音剪辑的集合。在一个示例中,用户可以选择幽默声音包。幽默声音包包括趣味微音频剪辑的集合。在一个示例中,用户可以选择情绪声音包。情绪声音包包括对应于不同的情绪例如悲伤、羞愧、尴尬、钟爱、可爱等的微音频剪辑的集合。
一旦消息收发客户端104接收到对声音包的用户选择,消息收发客户端104对与消息的上下文相关联的声音集合进行过滤,并且在声音选择区域中向用户呈现表示过滤后的声音集合的图形元素。在另一实施方式中,一旦消息收发客户端104接收到对声音包的用户选择,消息收发客户端102仅搜索所选择的包中的声音以识别该包内与所识别的消息的上下文相关联的一个或更多个声音。然后,将所识别的一个或更多个声音与相应的图形元素一起呈现在消息增强界面中。
被识别并呈现在消息增强界面中的每个声音包括表示该声音的图形元素(例如,图标、缩略图或图像)、该声音的标题、该声音的属性信息(例如,艺术家或创建者姓名)以及各种其他相关信息(例如,所识别的声音上下文)。消息收发客户端104接收与在消息增强界面中显示的给定声音相关联的第一类型的用户输入。第一类型的用户输入可以是包括在表示声音的图形元素上轻击的触摸输入。响应于接收到第一类型的用户输入,消息收发客户端104开始播放与被轻击的声音相关联的音频。消息收发客户端104呈现与正播放的声音相关联的进度条522。在一个示例中,进度条522可以是围绕表示声音的图形元素的圆形元素(例如,环)。该圆形元素由圆形进度条填充,该圆形进度条在第一点处开始并且在声音结束时在同一第一点处结束。在另一实施方式中,进度条522被呈现为邻近表示声音的图形元素。进度条522从第一点行进至另一点以表示声音的播放进度。如果用户在不同的图形元素上轻击,则播放与不同图形元素对应的声音,并且邻近或围绕该不同的图形元素显示进度条522。
在实施方式中,消息收发客户端104接收与消息增强界面中显示的给定声音相关联的第二类型的用户输入。第二类型的用户输入可以是包括在表示声音的图形元素上双击(例如,在小于彼此的阈值时间段内接收两次轻击)的触摸输入。响应于接收到第二类型的用户输入,消息收发客户端104将被双击的图形元素的声音与在消息编写部分510中编写的消息相关联。例如,消息收发客户端104发送所编写的消息连同与被双击的图形元素相关联的声音。在一些实现方式中,消息收发客户端104发送与被双击的图形元素相关联的声音,而不是在消息编写部分510中编写的消息。消息或声音被发送至用户正在对话界面501中与其交换消息的一个或更多个其他用户。
如图6所示,第一用户发送的消息所针对的第二用户的通信界面600被呈现在与第二用户相关联的第二客户端设备102上。第一用户在消息编写部分510中编写的消息在通信界面600中被作为消息610呈现。通信界面600包括消息编写部分630,消息编写部分630允许第二用户用消息来回复第一用户。在一个示例中,响应于第一用户在通信会话中向第二用户发送声音,按照在通信界面600中交换的消息来呈现声音图标620。
声音图标620可以是在视觉上通知第二用户已经接收到与通信界面中的给定消息相关联的声音的通用图标。消息收发客户端104接收对声音图标620的用户选择(例如,轻击)。作为响应,消息收发客户端104检索与该声音对应的音频,并且开始播放与声音图标620相关联的音频。另外,消息收发客户端104将声音图标620从通用图标动画化成与该声音相关联的图形元素。例如,消息收发客户端104呈现图8中所示出的用户界面800,在用户界面800中,声音图标620已经被动画化成由图形元素820代替。图形元素820可以与声音选择区域中向第一用户呈现的被双击以将声音与所编写的消息相关联的图形元素是同一图形元素。图形元素820可以包括表示声音的缩略图或图像、声音的标题、属性信息、上下文信息以及与声音相关联的各种其他信息。图形元素820可以包括播放按钮822。响应于接收到对播放按钮822的用户选择,消息收发客户端104可以重播一次或以循环方式重播与图形元素820相关联的声音。在将图形元素820呈现达阈值时间段之后,消息收发客户端104可以将图形元素820动画化成返回声音图标620。可替选地,消息收发客户端104可以在将声音图标620动画化成图形元素820之后维持对图形元素820的持续显示。
返回参照图7,在一些情况下,消息收发客户端104可以从多个不同类型的声音图标中进行选择以呈现声音图标720。具体地,第一声音图标可以与第一声音包(例如,游戏音频声音包)的声音对应。第二声音图标可以与名人声音对应。第三声音图标可以与由其他用户记录的声音对应。第四声音图标可以与情绪声音对应。在一些实施方式中,消息收发客户端104确定第二用户的第二客户端设备102已经接收到的声音的类型。例如,消息收发客户端104确定与已经接收到的声音相关联的声音包。基于声音的类型,消息收发客户端104选择要包括在第二用户的通信界面中以指示声音已经被接收到且与消息610相关联的声音图标。即,消息收发客户端104呈现表示已接收到的声音类型的声音图标720,而不是显示通用声音图标620。例如,如果已经接收到的声音类型是由朋友记录的声音,则消息收发客户端104可以呈现该用户的化身或通用化身。如果已经接收到的声音类型是作为情绪包的一部分的声音,则消息收发客户端104呈现随机或通用表情符号作为声音图标720。如果已经接收到的声音类型是名人声音,则消息收发客户端104呈现表示名人的著名标志(famoussign)。以这种方式,在不展现声音内容的情况下,提醒第二用户声音与消息610相关联的事实。此外,如果声音图标表示一种类型的声音而不是另一类型的声音,则第二用户可能对选择声音图标720更感兴趣。
在一些实施方式中,消息收发客户端104接收包括与图形元素820相关联的触摸并保持输入的用户输入。作为响应,消息收发客户端104呈现与声音相关联的选项窗口910。例如,选项窗口910包括第一选项912和第二选项914。第一选项912是允许用户将已经接收到的声音保存到与第二用户相关联的声音库的选项。用户可以稍后访问声音库以查看先前保存的声音的列表、修改声音库中包括的声音以及与一个或更多个其他用户共享声音库中的一个或更多个声音。第二选项914是允许第二用户编辑或修整声音以与其他用户共享的选项。选择第二选项914,则呈现允许第二用户调整声音的开始和结束时间以缩短或修整声音的声音调整界面。然后,第二用户可以用另一消息或用声音的修整版本来响应消息。
数据架构
图3是示出根据某些示例的可以存储在消息收发服务器系统108的数据库126中的数据结构300的示意图。虽然数据库126的内容被示出为包括多个表,但是应当理解,可以以其他类型的数据结构来存储数据(例如,存储为面向对象的数据库)。
数据库126包括存储在消息表302内的消息数据。对于任何特定的一条消息,该消息数据包括至少消息发送者数据、消息接收方(或接收者)数据和有效载荷。下面参照图4描述关于可以被包括在消息中并且被包括在存储在消息表302中的消息数据中的信息的另外的细节。
实体表306存储实体数据,并且(例如,参考地)链接至实体图308和简档数据316。其记录保存在实体表306内的实体可以包括个人、公司实体、组织、对象、地点、事件等。不管实体类型如何,消息收发服务器系统108存储关于其的数据的任何实体可以是能辨识的实体。每个实体设置有唯一标识符以及实体类型标识符(未示出)。
实体图308存储关于实体之间的关系和关联的信息。仅作为示例,这样的关系可以是基于兴趣或基于活动的社交关系、职业关系(例如,在共同的公司或组织工作)。
简档数据316存储关于特定实体的多种类型的简档数据。基于由特定实体指定的隐私设置,简档数据316可以被选择性地使用并呈现给消息收发系统100的其他用户。在实体是个人的情况下,简档数据316包括例如用户名、电话号码、地址、设置(例如,通知和隐私设置)以及用户选择的化身表示(或这样的化身表示的集合)。然后,特定用户可以将这些化身表示中的一个或更多个选择性地包括在经由消息收发系统100传送的消息的内容中以及在由消息收发客户端104向其他用户显示的地图界面上。化身表示的集合可以包括“状态化身”,其呈现用户可以选择在特定时间传送的状态或活动的图形表示。
在实体是团体的情况下,除了团体名称、成员以及针对相关团体的各种设置(例如,通知)之外,团体的简档数据316还可以类似地包括与团体相关联的一个或更多个化身表示。
数据库126还在增强表310中存储增强数据,例如叠加物或过滤器。增强数据与视频(视频的数据被存储在视频表304中)和图像(图像的数据被存储在图像表312中)相关联并且被应用于视频和图像。
在一个示例中,过滤器是在向接收方用户呈现期间被显示为叠加在图像或视频上的叠加物。过滤器可以是各种类型的,包括当发送方用户正在编写消息时来自由消息收发客户端104呈现给发送方用户的一组过滤器的用户选择的过滤器。其他类型的过滤器包括地理位置过滤器(也称为地理过滤器),其可以基于地理定位被呈现给发送用户。例如,可以基于由客户端设备102的全球定位系统(GPS)单元确定的地理位置信息,由消息收发客户端104在用户界面内呈现特定于附近或特殊位置的地理位置过滤器。
另一种类型的过滤器是数据过滤器,其可以由消息收发客户端104基于在消息创建过程期间由客户端设备102收集的其他输入或信息选择性地呈现给发送方用户。数据过滤器的示例包括特定定位处的当前温度、发送方用户行进的当前速度、客户端设备102的电池寿命或当前时间。
可以存储在图像表312内的其他增强数据包括增强现实内容项(例如,对应于应用镜头或增强现实体验)。增强现实内容项可以是可以被添加至图像或视频的实时特效和声音。
如上所述,增强数据包括增强现实内容项、叠加物、图像变换、AR图像以及指代可以应用于图像数据(例如,视频或图像)的修改的类似术语。这包括实时修改,其在使用客户端设备102的设备传感器(例如,一个或更多个摄像装置)捕获到图像并且然后在在客户端设备102的屏幕上显示该图像时利用所述修改对图像进行修改。这还包括对所存储的内容的修改,例如对图库中可以被修改的视频片段的修改。例如,在具有对多个增强现实内容项的访问权限的客户端设备102中,用户可以使用具有多个增强现实内容项的单个视频片段来查看不同的增强现实内容项将如何修改所存储的片段。例如,通过针对相同内容选择不同的增强现实内容项,可以将应用不同伪随机运动模型的多个增强现实内容项应用于该相同内容。类似地,可以将实时视频捕获与所示出的修改一起使用,以显示客户端设备102的传感器当前正捕获的视频图像将如何修改所捕获的数据。这样的数据可以仅显示在屏幕上而不存储在存储器中,或者由设备传感器捕获的内容可以在进行或不进行修改(或两者)的情况下被记录并且存储在存储器中。在一些系统中,预览特征可以同时显示不同的增强现实内容项将在显示器的不同窗口内显示的情形。例如,这可以使得能够同时在显示器上查看具有不同伪随机动画的多个窗口。
因此,使用增强现实内容项的数据和各种系统或使用这些数据来修改内容的其他这样的变换系统可以涉及:视频帧中对象(例如,面部、手、身体、猫、狗、表面、对象等)的检测,在这些对象离开视场、进入视场以及在视场四处移动时对这些对象的跟踪,以及在跟踪这些对象时对其进行的修改或变换。在各种示例中,可以使用用于实现这样的变换的不同方法。一些示例可以涉及生成一个或多个对象的三维网格模型,以及在视频内使用模型的变换和动画纹理来实现变换。在其他示例中,可以利用跟踪对象上的点来将图像或纹理(其可以是二维或三维的)放置在所跟踪的位置处。在另外的示例中,可以使用视频帧的神经网络分析来将图像、模型或纹理放置在内容(例如,图像或视频帧)中。因此,增强现实内容项既指用于在内容中创建变换的图像、模型和纹理,也指通过对象检测、跟踪和放置来实现这样的变换所需的附加建模和分析信息。
可以利用保存在任何类型的计算机化系统的存储器中的任何类型的视频数据(例如,视频流、视频文件等)来执行实时视频处理。例如,用户可以加载视频文件并且将其保存在设备的存储器中,或者可以使用设备的传感器生成视频流。此外,可以使用计算机动画模型来处理任何对象,例如人脸和人体的各部分、动物或非生物(例如,椅子、汽车或其他对象)。
在一些示例中,当连同要变换的内容一起选择特定修改时,由计算设备识别要变换的元素,并且然后如果要变换的元素存在于视频的帧中,则检测并跟踪要变换的元素。根据修改请求来修改对象的元素,从而变换视频流的帧。对于不同类型的变换,可以通过不同的方法来执行对视频流的帧的变换。例如,对于主要涉及改变对象的元素的形式的帧变换,计算对象的每个元素的特征点(例如,使用主动形状模型(Active Shape Model,ASM)或其他已知方法)。然后,针对对象的至少一个元素中的每个元素生成基于特征点的网格。该网格被用于后续阶段,在所述后续阶段中跟踪视频流中对象的元素。在跟踪处理中,所提及的针对每个元素的网格与每个元素的位置对准。然后,在网格上生成附加点。基于修改请求针对每个元素生成第一点的第一集合,并且基于第一点的该集合和修改请求针对每个元素生成第二点的集合。然后,可以通过基于第一点的集合和第二点的集合以及网格修改对象的元素对视频流的帧进行变换。在这样的方法中,也可以通过跟踪和修改背景来使被修改对象的背景改变或扭曲。
在一些示例中,可以通过计算对象的每个元素的特征点并且基于计算的特征点生成网格来执行使用对象的元素改变对象的一些区域的变换。在网格上生成点,并且然后生成基于这些点生成各种区域。然后,通过将每个元素的区域与至少一个元素中的每个元素的位置对准来跟踪对象的元素,并且可以基于修改请求来修改区域的属性,从而对视频流的帧进行变换。根据具体的修改请求,可以以不同的方式对所提及区域的属性进行变换。这种修改可以涉及:改变区域的颜色;从视频流的帧中移除至少某些部分区域;将一个或更多个新对象包括在基于修改请求的区域中;以及对区域或对象的元素进行修改或使其发生扭曲。在各种示例中,可以使用这样的修改或其他类似修改的任何组合。对于要被动画化的某些模型,可以选择一些特征点作为控制点,以用于确定用于模型动画的选项的整个状态空间。
在使用面部检测来变换图像数据的计算机动画模型的一些示例中,使用特定面部检测算法(例如,Viola-Jones)在图像上检测面部。然后,将主动形状模型(ASM)算法应用于图像的面部区域以检测面部特征参考点。
可以使用其他适合于面部检测的方法和算法。例如,在一些示例中,使用界标来定位特征,该界标表示在所考虑的大多数图像中存在的可区分点。例如,针对面部界标,可以使用左眼瞳孔的位置。如果初始界标不可识别(例如,如果人带眼罩),则可以使用次要界标。这样的界标识别过程可以用于任何这样的对象。在一些示例中,界标的集合形成形状。可以使用形状中的点的坐标将形状表示为矢量。将一个形状通过下述相似变换(允许平移、缩放和旋转)与另一形状对准,所述相似变换使形状点之间的平均欧几里德距离最小化。平均形状(mean shape)是经对准的训练形状的平均值。
在一些示例中,从与由全局面部检测器确定的面部的位置和大小对准的平均形状开始搜索界标。然后,这样的搜索重复以下步骤:通过对每个点周围的图像纹理进行模板匹配来调整形状点的位置,从而建议暂定形状,并且然后使该暂定形状符合全局形状模型直至发生收敛。在一些系统中,个体模板匹配是不可靠的,并且形状模型将弱模板匹配的结果进行池化以形成更强的总分类器。整个搜索从粗略分辨率到精细分辨率在图像金字塔的每个级别上重复。
变换系统可以在客户端设备(例如,客户端设备102)上捕获图像或视频流,并且在客户端设备102上本地执行复杂的图像操纵,同时保持适当的用户体验、计算时间和功耗。复杂的图像操纵可以包括大小和形状变化、情绪转换(例如,将面部从皱眉变为微笑)、状态转换(例如,使对象变老、减小表观年龄、改变性别)、风格转换、图形元素应用,以及由已经被配置成在客户端设备102上高效执行的卷积神经网络实现的任何其他合适的图像或视频操纵。
在一些示例中,用于变换图像数据的计算机动画模型可以由下述系统使用:在所述系统中,用户可以使用具有作为在客户端设备102上操作的消息收发客户端104的一部分而操作的神经网络的客户端设备102来捕获用户的图像或视频流(例如,自拍)。在消息收发客户端104内操作的变换系统确定图像或视频流中的面部的存在并且提供与计算机动画模型相关联的修改图标以变换图像数据,或者计算机动画模型可以被呈现为与本文中描述的界面相关联。修改图标包括下述改变:所述改变可以是作为修改操作的一部分的用于修改图像或视频流内的用户的面部的基础。一旦选择了修改图标,则变换系统发起对用户的图像进行转换以反映所选择的修改图标(例如,在用户上生成笑脸)的处理。一旦图像或视频流被捕获并且指定的修改被选择,则经修改的图像或视频流就可以呈现在客户端设备102上显示的图形用户界面中。变换系统可以在图像或视频流的一部分上实施复杂的卷积神经网络,以生成和应用所选择的修改。即,用户可以捕获图像或视频流,并且一旦修改图标被选中,修改结果就被实时或近乎实时地呈现给用户。此外,当正在捕获视频流时,修改可以是持久的,并且所选择的修改图标保持被切换。机器教导的神经网络可以用于实现此类修改。
呈现由变换系统执行的修改的图形用户界面可以为用户提供附加的交互选项。这样的选项可以基于用于发起内容捕获以及选择特定计算机动画模型的界面(例如,从内容创建者用户界面发起)。在各种示例中,在最初选择了修改图标之后,修改可以是持久的。用户可以通过轻击或以其他方式选择正由变换系统修改的面部来开启或关闭修改,并且将其存储以供以后查看或浏览到成像应用的其他区域。在通过变换系统修改多个面部的情况下,用户可以通过轻击或选择在图形用户界面内修改和显示的单个面部来全局开启或关闭修改。在一些示例中,可以单独地修改一组多个面部之中的各个面部,或者可以通过轻击或选择图形用户界面内显示的单独面部或一系列单独面部来单独切换这样的修改。
故事表314存储关于消息和相关联的图像、视频或音频数据的集合的数据,所述消息和相关联的图像、视频或音频数据被汇编成集合(例如,故事或图库)。特定集合的创建可以由特定用户(例如,其记录保存在实体表306中的每个用户)发起。用户可以以已经由该用户创建和发送/广播的内容的集合的形式创建“个人故事”。为此,消息收发客户端104的用户界面可以包括用户可选择的图标,以使得发送用户能够将特定内容添加至他或她的个人故事。
集合还可以构成作为来自多个用户的内容的集合的“实况故事”,该内容的集合是手动地、自动地或者使用手动技术和自动技术的组合创建的。例如,“实况故事”可以构成来自各种定位和事件的用户提交的内容的策展流。可以例如经由消息收发客户端104的用户界面向其客户端设备启用了定位服务并且在特定时间处于共同定位事件处的用户呈现将内容贡献给特定实况故事的选项。可以由消息收发客户端104基于用户的定位向他或她标识实况故事。最终结果是从群体角度讲述的“实况故事”。
另外类型的内容集合被称为“定位故事”,该“定位故事”使得其客户端设备102位于特定地理定位(例如,在学院或大学校园)内的用户能够对特定集合做出贡献。在一些示例中,对定位故事的贡献可能需要二级认证来验证最终用户属于特定组织或其他实体(例如,是大学校园中的学生)。
如上面提到的,视频表304存储视频数据,在一个示例中,该视频数据与其记录被保存在消息表302内的消息相关联。类似地,图像表312存储与其消息数据存储在实体表306中的消息相关联的图像数据。实体表306可以使来自增强表310的各种增强与存储在图像表312和视频表304中的各种图像和视频相关联。
外部资源授权表存储已经被授权访问消息收发客户端104的用户数据的所有第三方资源(例如,外部应用,外部应用的小规模版本例如基于web的外部应用和基于web的游戏应用)的列表。外部资源授权表还存储针对每个被授权的外部资源的定时器,在每次使用对应的外部资源时该定时器被重置或刷新。即,定时器表示每个外部资源的使用频率或新近度。每当消息收发客户端104的用户启动或访问外部资源的特征时,针对该外部资源的定时器就被重置或刷新。在一些情况下,当针对给定外部资源的定时器达到阈值(例如,90天)时,对应的外部资源被自动取消授权(例如,外部资源访问用户数据的授权被取消,直到用户重新授权该外部资源访问消息收发客户端104的用户数据)。外部资源授权表还可以存储由消息收发客户端104提供的用户标识符与利用外部应用的独立版本生成的对应用户帐户信息之间的关联。消息收发客户端104使用用户标识符来检索利用外部应用的一个版本生成的用户帐户信息以并入或合并到外部应用的另一版本中。
数据通信架构
图4是示出根据一些示例的消息400的结构的示意图,消息400由消息收发客户端104生成,以用于传送至另外的消息收发客户端104或消息收发服务器118。特定消息400的内容用于填充存储在可由消息收发服务器118访问的数据库126中的消息表302。类似地,消息400的内容作为客户端设备102或应用服务器114的“传输中”(“in-transit”)或“飞行中”(“in-flight”)数据存储在存储器中。消息400被示为包括以下示例组成部分:
·消息标识符402:标识消息400的唯一标识符。
·消息文本有效载荷404:要由用户经由客户端设备102的用户界面生成并且包括在消息400中的文本。
·消息图像有效载荷406:由客户端设备102的摄像装置部件捕获的或从客户端设备102的存储器部件检索到的、并且包括在消息400中的图像数据。针对发送或接收的消息400的图像数据可以被存储在图像表312中。
·消息视频有效载荷408:由摄像装置部件捕获或者从客户端设备102的存储器部件检索到的、并且包括在消息400中的视频数据。针对发送或接收的消息400的视频数据可以被存储在视频表304中。
·消息音频有效载荷410:由麦克风捕获或者从客户端设备102的存储器部件检索到的、并且包括在消息400中的音频数据。
·消息增强数据412:表示要应用于消息400的消息图像有效载荷406、消息视频有效载荷408或消息音频有效载荷410的增强的增强数据(例如,过滤器、标贴或其他注解或增强)。针对发送或接收的消息400的增强数据可以被存储在增强表310中。
·消息持续时间参数414:以秒为单位指示消息的内容(例如,消息图像有效载荷406、消息视频有效载荷408、消息音频有效载荷410)将经由消息收发客户端104被呈现给用户或使其对于用户可访问的时间量的参数值。
·消息地理定位参数416:与消息的内容有效载荷相关联的地理定位数据(例如,纬度和经度坐标)。在有效载荷中可以包括多个消息地理定位参数416值,这些参数值中的每个参数值都与包括在内容中的内容项(例如,消息图像有效载荷406内的特定图像,或消息视频有效载荷408中的特定视频)相关联。
·消息故事标识符418:标识与消息400的消息图像有效载荷406中的特定内容项相关联的一个或更多个内容集合(例如,在故事表314中标识的“故事”)的标识符值。例如,可以使用标识符值将消息图像有效载荷406内的多个图像各自与多个内容集合相关联。
·消息标签420:每个消息400可以用多个标签来标记,这些标签中的每个标签都指示消息有效载荷中包括的内容的主题。例如,在消息图像有效载荷406中包括的特定图像描绘动物(例如,狮子)的情况下,可以在指示相关动物的消息标签420内包括标签值。标签值可以基于用户输入手动地生成,或者可以使用例如图像识别自动地生成。
·消息发送者标识符422:指示在其上生成消息400并且从其发送消息400的客户端设备102的用户的标识符(例如,消息收发系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。
·消息接收者标识符424:指示消息400寻址到的客户端设备102的用户的标识符(例如,消息收发系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。
消息400的各组成部分的内容(例如,值)可以是指向表内存储有内容数据值的位置的指针。例如,消息图像有效载荷406中的图像值可以是指向图像表312内的位置的指针(或地址)。类似地,消息视频有效载荷408内的值可以指向存储在视频表304内的数据,存储在消息增强数据412内的值可以指向存储在增强表310中的数据,存储在消息故事标识符418内的值可以指向存储在故事表314中的数据,并且存储在消息发送者标识符422和消息接收者标识符424内的值可以指向存储在实体表306内的用户记录。
图10是示出根据示例实施方式的消息收发客户端104在执行处理1000时的示例操作的流程图。处理1000可以被体现在计算机可读指令中以供一个或更多个处理器执行,使得处理1000的操作可以由客户端设备102的功能部件部分或全部执行;因此,下面以示例的方式参照示例来描述处理1000。然而,在其他实施方式中,处理1000的操作中的至少一些操作可以被部署在各种其他硬件配置上,例如被部署在应用服务器114上。处理1000中的操作可以以任何顺序执行、并行地执行,或者可以被完全跳过和省略。
在操作1001处,客户端设备102通过在第一用户的客户端设备上实现的消息收发应用来接收包括针对第二用户的消息的输入。例如,消息收发客户端104接收消息编写部分510中的文本输入,该文本输入包括针对通信界面501的另一用户的消息。
在操作1002处,客户端设备102获得与消息相关联的上下文信息。例如,消息收发客户端104随着单词被输入而连续地从文本输入中选择单词并搜索上下文数据库以检索与所述单词相关联的上下文。
在操作1003处,客户端设备102基于上下文信息来识别表示消息的多个声音。例如,消息收发客户端104搜索声音数据库以识别与所识别的消息的上下文相关联的声音集合。
在操作1004处,客户端设备102从第一用户接收对多个声音中的给定声音的选择。例如,消息收发客户端104接收从与消息增强区域(图5)的第一选项520相关联的声音选择区域中选择图形元素的用户输入。
在操作1004处,响应于接收到从第一用户接收的对给定声音的选择,客户端设备102向第二用户发送该给定声音。例如,消息收发客户端104将消息或声音或者消息与声音两者发送给与用户参与对话界面的另一用户。接收方的消息收发客户端104显示声音图标620以向第二用户指示声音与已接收的消息相关联。
机器架构
图11是机器1100的图解表示,在该机器1100内可以执行用于使机器1100执行本文中所讨论的任何一种或更多种方法的指令1108(例如,软件、程序、应用、小程序、app或其他可执行代码)。例如,指令1108可以使机器1100执行本文中描述的方法中的任何一个或更多个方法。指令1108将通用的未经编程的机器1100转换成特定机器1100,该特定机器1100被编程为以所描述的方式执行所描述和所示出的功能。机器1100可以作为独立设备操作或者可以耦接(例如,联网)到其他机器。在联网部署中,机器1100可以在服务器-客户端网络环境中以服务器机器或客户端机器的身份操作,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器操作。机器1100可以包括但不限于:服务器计算机、客户端计算机、个人计算机(PC)、平板计算机、膝上型计算机、上网本、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、娱乐媒体系统、蜂窝电话、智能电话、移动设备、可穿戴设备(例如,智能手表)、智能家居设备(例如,智能电器)、其他智能设备、web设备、网络路由器、网络交换机、网络桥接器或者能够顺序地或以其他方式执行指定要由机器1100采取的动作的指令1108的任何机器。此外,虽然仅示出了单个机器1100,但是术语“机器”还应当被认为包括单独地或联合地执行指令1108以执行本文中讨论的任何一种或更多种方法的机器的集合。例如,机器1100可以包括客户端设备102或者形成消息收发服务器系统108的一部分的多个服务器设备中的任何一个。在一些示例中,机器1100还可以包括客户端系统和服务器系统两者,其中特定方法或算法的某些操作在服务器侧执行,并且所述特定方法或算法的某些操作在客户端侧执行。
机器1100可以包括可以被配置成经由总线1140彼此通信的处理器1102、存储器1104和输入/输出(I/O)部件1138。在示例中,处理器1102(例如,中央处理单元(CPU)、精简指令集计算(RISC)处理器、复杂指令集计算(CISC)处理器、图形处理单元(GPU)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、射频集成电路(RFIC)、另外的处理器或其任何合适的组合)可以包括例如执行指令1108的处理器1106和处理器1110。术语“处理器”旨在包括多核处理器,该多核处理器可以包括可以同时执行指令的两个或更多个独立的处理器(有时被称为“核”)。虽然图11示出了多处理器1102,但是机器1100可以包括具有单个核的单个处理器、具有多个核的单个处理器(例如,多核处理器)、具有单个核的多个处理器、具有多个核的多个处理器或者其任何组合。
存储器1104包括主存储器1112、静态存储器1114以及存储单元1116,其均可由处理器1102经由总线1140访问。主存储器1104、静态存储器1114和存储单元1116存储体现本文所描述的方法或功能中的任何一种或更多种的指令1108。指令1108在其由机器1100执行期间还可以完全地或部分地驻留在主存储器1112内、在静态存储器1114内、在存储单元1116内的机器可读介质1118内、在处理器1102中的至少一个处理器内(例如,在处理器的高速缓存存储器内)或者在其任何合适的组合内。
I/O部件1138可以包括用于接收输入、提供输出、产生输出、发送信息、交换信息、捕获测量结果等的各种部件。包括在特定机器中的具体I/O部件1138将取决于机器的类型。例如,诸如移动电话的便携式机器可以包括触摸输入设备或其他这样的输入机构,而无头服务器机器将不太可能包括这样的触摸输入设备。将理解的是,I/O部件1138可以包括图11中未示出的许多其他部件。在各种示例中,I/O部件1138可以包括用户输出部件1124和用户输入部件1126。用户输出部件1124可以包括视觉部件(例如,诸如等离子显示面板(PDP)、发光二极管(LED)显示器、液晶显示器(LCD)、投影仪或阴极射线管(CRT)的显示器)、声学部件(例如,扬声器)、触觉部件(例如,振动马达、阻力机构)、其他信号发生器等。用户输入部件1126可以包括字母数字输入部件(例如,键盘、被配置成接收字母数字输入的触摸屏、光电键盘或其他字母数字输入部件)、基于点的输入部件(例如,鼠标、触摸板、轨迹球、操纵杆、运动传感器或其他指向仪器)、触觉输入部件(例如,物理按钮、提供触摸或触摸姿势的位置和力的触摸屏或其他触觉输入部件)、音频输入部件(例如,麦克风)等。
在其他示例中,I/O部件1138可以包括生物计量部件1128、运动部件1130、环境部件1132、或位置部件1134以及广泛的一系列其他部件。例如,生物计量部件1128包括用于检测表达(例如,手表达、面部表达、声音表达、身体姿势或眼睛跟踪)、测量生物信号(例如,血压、心率、体温、出汗或脑波)、识别人(例如,语音识别、视网膜识别、面部识别、指纹识别或基于脑电图的识别)等的部件。运动部件1130包括:加速度传感器部件(例如,加速度计)、重力传感器部件、旋转传感器部件(例如,陀螺仪)。
环境部件1132包括例如一个或更多个摄像装置(具有静止图像/照片和视频能力)、照明传感器部件(例如,光度计)、温度传感器部件(例如,检测环境温度的一个或更多个温度计)、湿度传感器部件、压力传感器部件(例如,气压计)、声学传感器部件(例如,检测背景噪声的一个或更多个麦克风)、接近传感器部件(例如,检测附近对象的红外传感器)、气体传感器(例如,为了安全而检测危险气体的浓度或者测量大气中的污染物的气体检测传感器)、或者可以提供与周围物理环境对应的指示、测量或信号的其他部件。
关于摄像装置,客户端设备102可以具有摄像装置系统,该摄像装置系统包括例如在客户端设备102的前表面上的前置摄像装置和客户端设备102的后表面上的后置摄像装置。前置摄像装置可以例如用于捕获客户端设备102的用户的静止图像和视频(例如,“自拍”),然后可以用上述增强数据(例如,过滤器)对该静止图像和视频进行增强。例如,后置摄像装置可以用于以更常规的摄像装置模式捕获静止图像和视频,这些图像类似地使用增强数据进行增强。除了前置摄像装置和后置摄像装置之外,客户端设备102还可以包括用于捕获360°照片和视频的360°摄像装置。
此外,客户端设备102的摄像装置系统可以包括双后置摄像装置(例如,主摄像装置以及深度感测摄像装置),或者甚至在客户端设备102的前后侧上包括三重、四重或五重后置摄像装置配置。例如,这些多摄像装置系统可以包括广角摄像装置、超广角摄像装置、长焦摄像装置、微距摄像装置和深度传感器。
位置部件1134包括定位传感器部件(例如,GPS接收器部件)、海拔传感器部件(例如,检测气压的高度计或气压计,根据气压可以得到海拔)、取向传感器部件(例如,磁力计)等。
可以使用各种技术来实现通信。I/O部件1138还包括通信部件1136,通信部件1136能够进行操作以经由相应的耦接或连接将机器1100耦接至网络1120或设备1122。例如,通信部件1136可以包括网络接口部件或另一合适的设备以与网络1120对接。在另外的示例中,通信部件1136可以包括有线通信部件、无线通信部件、蜂窝通信部件、近场通信(NFC)部件、
Figure BDA0004130817010000251
部件(例如,/>
Figure BDA0004130817010000252
低功耗)、/>
Figure BDA0004130817010000253
部件以及经由其他模态提供通信的其他通信部件。设备1122可以是另一机器或各种外围设备中的任何外围设备(例如,经由USB耦接的外围设备)。
此外,通信部件1136可以检测标识符或包括能够进行操作以检测标识符的部件。例如,通信部件1136可以包括射频识别(RFID)标签阅读器部件、NFC智能标签检测部件、光学阅读器部件(例如,用于检测诸如通用产品码(UPC)条形码的一维条形码、诸如快速响应(QR)码的多维条形码、Aztec码、数据矩阵、数据符号(Dataglyph)、最大码(MaxiCode)、PDF417、超码(Ultra Code)、UCC RSS-2D条形码和其他光学码的光学传感器)或声学检测部件(例如,用于识别标记的音频信号的麦克风)。另外,可以经由通信部件1136得到各种信息,例如经由因特网协议(IP)地理位置得到定位、经由
Figure BDA0004130817010000261
信号三角测量得到定位、经由检测可以指示特定位置的NFC信标信号得到定位等。
各种存储器(例如,主存储器1112、静态存储器1114以及处理器1102的存储器)以及存储单元1116可以存储由本文中描述的方法或功能中的任何一个或更多个实现或使用的一组或更多组指令和数据结构(例如,软件)。在由处理器1102执行的情况下,这些指令(例如,指令1108)使得各种操作实现所公开的示例。
可以经由网络接口设备(例如,通信部件1136中包括的网络接口部件),使用传输介质并且使用若干公知的传输协议中的任何一种传输协议(例如,超文本传输协议(HTTP)),通过网络1120来发送或接收指令1108。类似地,可以使用传输介质经由至设备1122的耦接(例如,对等耦接)来发送或接收指令1108。
软件架构
图12是示出软件架构1204的框图1200,该软件架构1204可以安装在本文所描述的任何一个或更多个设备上。软件架构1204由诸如机器1202的硬件支持,机器1202包括处理器1220、存储器1226和I/O部件1238。在该示例中,软件架构1204可以被概念化为层的堆栈,其中每个层提供特定的功能。软件架构1204包括下述层,例如操作系统1212、库1210、框架1208和应用1206。在操作上,应用1206通过软件堆栈来激活API调用1250并且响应于API调用1250而接收消息1252。
操作系统1212管理硬件资源并且提供公共服务。操作系统1212包括例如:核1214、服务1216以及驱动器1222。核1214用作硬件与其他软件层之间的抽象层。例如,核1214提供存储器管理、处理器管理(例如,调度)、部件管理、联网和安全设置等功能。服务1216可以为其他软件层提供其他公共服务。驱动器1222负责控制底层硬件或与底层硬件对接(interface)。例如,驱动器1222可以包括显示驱动器、摄像装置驱动器、
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或/>
Figure BDA0004130817010000272
低能耗驱动器、闪存驱动器、串行通信驱动器(例如,USB驱动器)、/>
Figure BDA0004130817010000273
驱动器、音频驱动器、电力管理驱动器等。/>
库1210提供由应用1206使用的公共低级基础设施。库1210可以包括系统库1218(例如,C标准库),该系统库1218提供诸如存储器分配功能、字符串操纵功能、数学功能等的功能。另外,库1210可以包括API库1224,例如媒体库(例如,用于支持各种媒体格式的呈现和操纵的库,所述各种媒体格式例如运动图像专家组-4(MPEG4)、高级视频编码(H.264或AVC)、运动图像专家组层-3(MP3)、高级音频编码(AAC)、自适应多速率(AMR)音频编解码器、联合图像专家组(JPEG或JPG)或便携式网络图形(PNG))、图形库(例如,用于在显示器上的图形内容中以二维(2D)和三维(3D)呈现的OpenGL框架)、数据库库(例如,用于提供各种关系数据库功能的SQLite)、web库(例如,用于提供web浏览功能的WebKit)等。库1210还可以包括各种其他库1228,以向应用1206提供许多其他API。
框架1208提供由应用1206使用的公共高级基础设施。例如,框架1208提供各种图形用户界面(GUI)功能、高级别资源管理和高级定位服务。框架1208可以提供可以由应用1206使用的广泛的其他API,所述其他API中的一些API可以特定于特定操作系统或平台。
在示例中,应用1206可以包括家庭应用1236、联系人应用1230、浏览器应用1232、书籍阅读器应用1234、定位应用1242、媒体应用1244、消息收发应用1246、游戏应用1248和诸如外部应用1240的各种各样的其他应用。应用1206是执行程序中定义的功能的程序。可以使用各种编程语言来创建以各种方式构造的应用1206中的一个或更多个应用,所述编程语言例如面向对象的编程语言(例如,Objective-C、Java或C++)或过程编程语言(例如,C或汇编语言)。在特定示例中,外部应用1240(例如,由特定平台的供应商以外的实体使用ANDROIDTM或IOSTM软件开发工具包(SDK)开发的应用)可以是在诸如IOSTM、ANDROIDTM
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Phone的移动操作系统或其他移动操作系统上运行的移动软件。在该示例中,外部应用1240可以激活由操作系统1212提供的API调用1250以有助于本文中描述的功能。
术语表
“载波信号”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质并且包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以利于这些指令的通信。可以使用传输介质经由网络接口设备来通过网络发送或接收指令。
“客户端设备”是指与通信网络对接以从一个或更多个服务器系统或其他客户端设备获得资源的任何机器。客户端设备可以是但不限于移动电话、桌上型计算机、膝上型计算机、便携式数字助理(PDA)、智能电话、平板计算机、超级本、上网本、膝上型计算机、多处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、游戏控制台、机顶盒或用户可以用于访问网络的任何其他通信设备。
“通信网络”是指网络的一个或更多个部分,该网络可以是自组织网络、内联网、外联网、虚拟专用网络(VPN)、局域网(LAN)、无线LAN(WLAN)、广域网(WAN)、无线WAN(WWAN)、城域网(MAN)、因特网、因特网的一部分、公共交换电话网(PSTN)的一部分、普通老式电话服务(POTS)网络、蜂窝电话网络、无线网络、
Figure BDA0004130817010000281
网络、其他类型的网络或者两个或更多个这样的网络的组合。例如,网络或网络的一部分可以包括无线网络或蜂窝网络,并且耦接可以是码分多址(CDMA)连接、全局移动通信系统(GSM)连接或其他类型的蜂窝或无线耦接。在该示例中,耦接可以实现各种类型的数据传输技术中的任何数据传输技术,例如单载波无线电传输技术(1xRTT)、演进数据优化(EVDO)技术、通用分组无线电服务(GPRS)技术、增强型数据速率GSM演进(EDGE)技术、包括3G的第三代合作伙伴计划(3GPP)、第四代无线(4G)网络、通用移动通信系统(UMTS)、高速分组接入(HSPA)、全球微波接入互操作性(WiMAX)、长期演进(LTE)标准、由各种标准设置组织定义的其他数据传输技术、其他长距离协议或其他数据传输技术。
“部件”是指具有以下边界的设备、物理实体或逻辑,该边界由功能或子例程调用、分支点、API或者对特定处理或控制功能提供分区或模块化的其他技术定义。部件可以经由其接口与其他部件组合以执行机器处理。部件可以是被设计用于与其他部件一起使用的经封装的功能硬件单元,并且可以是通常执行相关功能中的特定功能的程序的一部分。
部件可以构成软件部件(例如,体现在机器可读介质上的代码)或硬件部件。“硬件部件”是能够执行某些操作的有形单元,并且可以以某种物理方式来配置或布置。在各种示例实施方式中,可以通过软件(例如,应用或应用部分)将一个或更多个计算机系统(例如,独立计算机系统、客户端计算机系统或服务器计算机系统)或者计算机系统的一个或更多个硬件部件(例如,处理器或处理器组)配置为进行操作以执行本文中描述的某些操作的硬件部件。
也可以机械地、电子地或以其任何合适的组合来实现硬件部件。例如,硬件部件可以包括被永久地配置成执行某些操作的专用电路或逻辑。硬件部件可以是例如现场可编程门阵列(FPGA)或专用集成电路(ASIC)的专用处理器。硬件部件还可以包括通过软件临时配置成执行某些操作的可编程逻辑或电路系统。例如,硬件部件可以包括由通用处理器或其他可编程处理器执行的软件。一旦通过这样的软件被配置,则硬件部件就变成被独特地定制成执行所配置的功能的特定机器(或机器的特定部件),而不再是通用处理器。将理解的是,可以出于成本和时间考虑来决定是机械地在专用且永久配置的电路中实现硬件部件还是在临时配置(例如,通过软件配置)的电路中实现硬件部件。因此,短语“硬件部件”(或者“硬件实现的部件”)应当被理解成包含有形实体,即被物理构造、永久配置(例如,硬连线)或临时配置(例如,编程)成以某种方式操作或者执行本文中描述的某些操作的实体。
考虑到硬件部件被临时配置(例如,被编程)的实施方式,无需在任一时刻对每个硬件部件进行配置或实例化。例如,在硬件部件包括通过软件配置成变成专用处理器的通用处理器的情况下,该通用处理器可以在不同时间处被配置为各自不同的专用处理器(例如,包括不同的硬件部件)。软件相应地对一个或多个特定处理器进行配置以例如在一个时刻处构成特定硬件部件并且在不同时刻处构成不同的硬件部件。
硬件部件可以向其他硬件部件提供信息以及从其他硬件部件接收信息。因此,所描述的硬件部件可以被认为通信地耦接。在同时存在多个硬件部件的情况下,可以通过(例如,通过适当的电路和总线)在两个或更多个硬件部件之间或之中进行信号传输来实现通信。在多个硬件部件在不同时间处被配置或被实例化的实施方式中,可以例如通过将信息存储在多个硬件部件具有访问权限的存储器结构中以及在该存储器结构中检索信息来实现这样的硬件部件之间的通信。例如,一个硬件部件可以执行操作,并且将该操作的输出存储在与其通信地耦接的存储器设备中。然后,其他硬件部件可以在随后的时间访问存储器设备以检索所存储的输出并且对所存储的输出进行处理。硬件部件还可以发起与输入设备或输出设备的通信,并且可以对资源(例如,信息的集合)进行操作。
在本文中描述的示例方法的各种操作可以至少部分地由被临时地配置(例如,通过软件)或永久地配置成执行相关操作的一个或更多个处理器来执行。无论是临时配置还是永久配置,这样的处理器可以构成进行操作以执行本文中描述的一个或更多个操作或功能的处理器实现的部件。如本文所使用的,“处理器实现的部件”是指使用一个或更多个处理器实现的硬件部件。类似地,本文描述的方法可以至少部分地由处理器实现,其中特定的一个或更多个处理器是硬件的示例。例如,方法的至少一些操作可以由一个或更多个处理器1102或处理器实现的部件来执行。此外,一个或更多个处理器还可以进行操作以支持“云计算”环境中的相关操作的执行或作为“软件即服务”(SaaS)操作。例如,操作中的至少一些操作可以由一组计算机(作为包括处理器的机器的示例)执行,其中,这些操作能够经由网络(例如,因特网)并且经由一个或更多个适当的接口(例如,API)来访问。某些操作的执行可以分布在处理器之间,不是仅驻留在单个机器内而是跨多个机器被部署。在一些示例实施方式中,处理器或处理器实现的部件可以位于单个地理定位(例如,在家庭环境、办公室环境或服务器群内)。在其他示例实施方式中,处理器或处理器实现的部件可以跨多个地理位置而分布。
“计算机可读存储介质”是指机器存储介质和传输介质两者。因此,这些术语包括存储设备/介质以及载波/经调制的数据信号两者。术语“机器可读介质”、“计算机可读介质”和“设备可读介质”意指相同的事物,并且可以在本公开内容中可互换地使用。
“短暂消息”是指在时间有限的持续时间内可访问的消息。短暂消息可以是文本、图像、视频等。短暂消息的访问时间可以由消息发送方设置。替选地,访问时间可以是默认设置或者由接收方指定的设置。无论设置技术如何,消息都是暂时的。
“机器存储介质”是指存储可执行指令、例程和数据的单个或多个存储设备和介质(例如,集中式或分布式数据库,以及相关联的高速缓存和服务器)。因此,该术语应被视为包括但不限于固态存储器以及光学和磁性介质,包括处理器内部或外部的存储器。机器存储介质、计算机存储介质和/或设备存储介质的具体示例包括:非易失性存储器,包括例如半导体存储器设备,例如可擦除可编程只读存储器(EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、FPGA和闪存设备;磁盘,例如内部硬盘和可移除盘;磁光盘;以及CD-ROM和DVD-ROM盘。术语“机器存储介质”、“设备存储介质”、“计算机存储介质”意指相同的事物并且可以在本公开内容中互换地使用。术语“机器存储介质”、“计算机存储介质”和“设备存储介质”明确地排除了载波、调制数据信号和其他这样的介质,所述载波、调制数据信号和其他这样的介质中的至少一些被涵盖在术语“信号介质”中。
“非暂态计算机可读存储介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的有形介质。
“信号介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令并且包括数字或模拟通信信号的任何无形介质或者有助于软件或数据的通信的其他无形介质。术语“信号介质”应当被视为包括任何形式的调制数据信号、载波等。术语“调制数据信号”意指其特性中的一个或更多个特性被以将信息编码在信号中的方式设置或改变的信号。术语“传输介质”和“信号介质”意指相同的事物并且可以在本公开内容中互换使用。
在不脱离本公开内容的范围的情况下,可以对所公开的实施方式进行改变和修改。这些和其他改变或修改旨在被包括在如所附权利要求中表达的本公开内容的范围内。

Claims (20)

1.一种方法,包括:
通过在第一用户的客户端设备上实现的消息收发应用来接收包括针对第二用户的消息的输入;
响应于接收到所述输入,获得与所述消息相关联的上下文信息;
基于所述上下文信息来识别表示所述消息的多个声音;
从所述第一用户接收对所述多个声音中的给定声音的选择;以及
响应于接收到从所述第一用户接收的对所述给定声音的选择,将所述给定声音发送至所述第二用户。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:生成包括声音选择区域的显示,所述声音选择区域包括多个图形元素,所述多个图形元素各自表示所述多个声音中的相应声音。
3.根据权利要求1所述的方法,还包括:
生成对通信界面的显示,所述通信界面包括在所述第一用户与所述第二用户之间交换的多个消息;
生成对所述通信界面的文本输入区域的显示,其中,经由所述文本输入区域来接收所述输入;以及
随着所述消息的文本被输入到所述文本输入区域中,连续地识别上下文相关的声音以被包括作为表示所述消息的多个声音。
4.根据权利要求3所述的方法,还包括:
在所述通信界面内邻近所述文本输入区域生成对消息增强区域的显示,所述消息增强区域包括用于选择表示所述消息的化身的第一选项以及用于选择表示所述消息的声音的第二选项;以及
响应于接收到选择所述第二选项的输入,在所述消息增强区域内生成对声音选择区域的显示,所述声音选择区域包括多个图形元素,所述多个图形元素各自表示所述多个声音中的相应声音。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括:
生成多个图形元素以用于显示,所述多个图形元素各自表示所述多个声音中的相应声音;
接收与所述多个图形元素中的第一图形元素相关联的第一类型的输入;以及
响应于接收到所述第一类型的输入,播放与所述第一图形元素相关联的声音。
6.根据权利要求5所述的方法,还包括:
接收与所述多个图形元素中的第一图形元素相关联的第二类型的输入;以及
响应于接收到所述第二类型的输入,使与所述第一图形元素相关联的声音被发送至所述第二用户。
7.根据权利要求5所述的方法,还包括:邻近或围绕所述第一图像元素呈现进度条以表示对与所述第一图形元素相关联的声音的播放。
8.根据权利要求5所述的方法,还包括:
选择多个声音包中的声音包,所述多个声音包中的每个声音包包括不同的声音集合;以及
检索表示所选择的声音包中的多个声音的多个图形元素以包括在对所述多个图形元素的显示中。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,所述多个声音包包括名人声音、游戏音频声音、音乐原声带、幽默声音或情绪声音中的至少之一。
10.根据权利要求1所述的方法,还包括:
生成表示接收到所述给定声音的声音图标以用于在与所述第二用户相关联的另一客户端设备上显示;以及
响应于接收到对所述声音图标的用户选择,在所述第二用户的音频输出设备上播放所述给定声音。
11.根据权利要求10所述的方法,还包括:响应于接收到对所述声音图标的用户选择,将所述声音图标动画化成表示所述给定声音的图形元素。
12.根据权利要求11所述的方法,其中,所述声音图标包括播放按钮并且所述图形元素包括表示所述给定声音的创建者的缩略图或化身。
13.根据权利要求11所述的方法,还包括:响应于接收到对所述图形元素的用户选择,在所述音频输出设备上重放所述给定声音。
14.根据权利要求10所述的方法,其中,基于所述给定声音的属性,从多个声音图标中选择所述声音图标以用于显示。
15.根据权利要求14所述的方法,其中,所述属性包括所述给定声音的创建者,其中,所述多个声音图标中的第一声音图标对应于由名人记录的声音,并且其中,所述多个声音图标中的第二声音图标对应于由所述第一用户的朋友记录的声音。
16.根据权利要求10所述的方法,还包括:接收与所述给定声音相关联的输入以将所述给定声音保存在与所述第二用户相关联的声音库中。
17.根据权利要求10所述的方法,还包括:使所述第二用户能够修整或修改所述给定声音。
18.根据权利要求1所述的方法,其中,所述给定声音包括微音频,所述微音频包括对名人声音的记录。
19.一种系统,包括:
处理器,其被配置成执行操作,所述操作包括:
通过在第一用户的客户端设备上实现的消息收发应用来接收包括针对第二用户的消息的输入;
响应于接收到所述输入,获得与所述消息相关联的上下文信息;
基于所述上下文信息来识别表示所述消息的多个声音;
从所述第一用户接收对所述多个声音中的给定声音的选择;以及
响应于接收到从所述第一用户接收的对所述给定声音的选择,将所述给定声音发送至所述第二用户。
20.一种非暂态机器可读存储介质,所述非暂态机器可读存储介质包括指令,所述指令在由机器的一个或更多个处理器执行时使所述机器执行操作,所述操作包括:
通过在第一用户的客户端设备上实现的消息收发应用来接收包括针对第二用户的消息的输入;
响应于接收到所述输入,获得与所述消息相关联的上下文信息;
基于所述上下文信息来识别表示所述消息的多个声音;
从所述第一用户接收对所述多个声音中的给定声音的选择;以及
响应于接收到从所述第一用户接收的对所述给定声音的选择,将所述给定声音发送至所述第二用户。
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