KR20220160379A - 게임 내 아이템 거래 보조 장치 및 방법 - Google Patents

게임 내 아이템 거래 보조 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

게임 내 아이템 거래 보조 장치 및 방법이 개시된다. 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 장치는, 게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템에 대한 수요 정보를 수집하는 수집부; 수요 정보에 기초하여 복수의 아이템 중 하나 이상의 인기 아이템을 식별하는 식별부; 및 인기 아이템을 보유한 사용자의 사용자 단말 상에 인기 아이템을 나타내는 시각적 효과가 표시되도록 사용자 단말을 제어하는 제어부를 포함한다.

Description

게임 내 아이템 거래 보조 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING ASSISTING ITEM TRADE IN GAME}
개시되는 실시예들은 게임 화면 상에 게임 내 아이템 거래에 필요한 정보를 표시함으로써 아이템 거래를 보조하는 기술과 관련된다.
게임 사용자들은 게임 내에서 사냥, 퀘스트 수행, 제작 등을 통해 아이템을 획득하고, 획득한 아이템을 다른 사용자들에게 판매함으로써 또 다른 아이템을 구매할 수 있는 재화를 마련하고는 한다. 이와 관련하여 대부분의 게임에서는 사용자들이 아이템을 사고 팔 수 있는 거래소를 마련하여, 게임 내 아이템의 투명한 거래를 유도하고 있다.
이 중, 아이템을 판매하려는 사용자는 자신이 판매하려는 아이템이 거래소에서 인기가 많아야 가격을 높게 받거나 신속하게 거래할 수 있기 때문에, 현재 자신이 보유한 아이템 중 어떤 아이템이 거래소에서 인기가 많은지를 파악할 필요가 있다. 이에 따라, 몇몇 사용자들은 현재까지 거래소에서 발생한 아이템 거래 이력을 바탕으로 자신이 판매할 아이템을 결정하고는 한다.
그러나, 거래소에서 발생하는 모든 거래 이력을 사용자가 일일이 파악하는 것은 매우 번거로울 뿐만 아니라, 거래 이력을 살펴보는 것만으로는 아직 거래되지 않은 희소한 아이템에 대한 게임 내 수요를 파악할 수 없어, 보다 다각적으로 아이템의 수요를 파악하여 아이템을 판매하려는 사용자가 참고할 수 있는 형태의 정보로 제공하는 방안이 강구되어야 한다.
개시되는 실시예들은 아이템을 판매하려는 사용자가 참고할 수 있도록 사용자 단말에 정보를 제공하여 아이템 거래를 보조하기 위한 것이다.
개시되는 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 방법은, 게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템에 대한 수요 정보를 수집하는 동작; 수요 정보에 기초하여 복수의 아이템 중 하나 이상의 인기 아이템을 식별하는 동작; 및 인기 아이템을 보유한 사용자의 사용자 단말 상에 인기 아이템을 나타내는 시각적 효과가 표시되도록 사용자 단말을 제어하는 동작을 포함한다.
수요 정보는, 복수의 아이템을 후보로 하여 게임 사용자들이 선택한 위시 리스트(wish list)를 포함할 수 있다.
인기 아이템을 식별하는 동작은, 복수의 아이템 각각이 위시 리스트에 포함된 횟수 및 빈도 중 적어도 하나에 기초하여 인기 아이템을 식별할 수 있다.
수요 정보는, 복수의 아이템 중 게임 내에서 기 거래된 아이템에 대해 기 설정된 기간 동안 수집된 거래 가격 정보를 포함할 수 있다.
인기 아이템을 식별하는 동작은, 기 거래된 아이템 각각의 인접한 두 거래 시점을 기준으로 하여, 기 거래된 아이템 각각에 대한 거래 가격의 증가치 및 거래 가격의 증가율 중 적어도 하나에 기초하여 인기 아이템을 식별할 수 있다.
수요 정보는, 복수의 아이템 중 게임 내에서 기 거래된 아이템에 대해 기 설정된 기간 동안 수집된 거래량 정보를 포함할 수 있다.
인기 아이템을 식별하는 동작은, 거래량 정보가 수집된 기간 중 임의의 두 시점을 기준으로 하여, 기 거래된 아이템 각각에 대한 거래량의 증가치 및 거래량의 증가율 중 적어도 하나에 기초하여 인기 아이템을 식별할 수 있다.
제어하는 동작은, 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체에 수요 정보에 기초하여 판단된 인기 아이템의 인기 유형을 나타내는 라벨이 부가되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
개시되는 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 장치는, 게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템에 대한 수요 정보를 수집하는 수집부; 수요 정보에 기초하여 복수의 아이템 중 하나 이상의 인기 아이템을 식별하는 식별부; 및 인기 아이템을 보유한 사용자의 사용자 단말 상에 인기 아이템을 나타내는 시각적 효과가 표시되도록 사용자 단말을 제어하는 제어부를 포함한다.
수요 정보는, 복수의 아이템을 후보로 하여 게임 사용자들이 선택한 위시 리스트(wish list)를 포함할 수 있다.
식별부는, 복수의 아이템 각각이 위시 리스트에 포함된 횟수 및 빈도 중 적어도 하나에 기초하여 인기 아이템을 식별할 수 있다.
수요 정보는, 복수의 아이템 중 게임 내에서 기 거래된 아이템에 대해 기 설정된 기간 동안 수집된 거래 가격 정보를 포함할 수 있다.
식별부는, 기 거래된 아이템 각각의 인접한 두 거래 시점을 기준으로 하여, 기 거래된 아이템 각각에 대한 거래 가격의 증가치 및 거래 가격의 증가율 중 적어도 하나에 기초하여 인기 아이템을 식별할 수 있다.
수요 정보는, 복수의 아이템 중 게임 내에서 기 거래된 아이템에 대해 기 설정된 기간 동안 수집된 거래량 정보를 포함할 수 있다.
식별부는, 거래량 정보가 수집된 기간 중 임의의 두 시점을 기준으로 하여, 기 거래된 아이템 각각에 대한 거래량의 증가치 및 거래량의 증가율 중 적어도 하나에 기초하여 인기 아이템을 식별할 수 있다.
제어부는, 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체에 수요 정보에 기초하여 판단된 인기 아이템의 인기 유형을 나타내는 라벨이 부가되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
개시되는 실시예들에 따르면, 사용자 단말 상에 인기 아이템을 나타내는 시각적 효과를 표시함으로써, 아이템을 판매하려는 사용자가 자신이 보유한 아이템 중에서 게임 내 수요가 많은 아이템이 무엇인지 쉽게 파악할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 시스템을 설명하기 위한 블록도
도 2는 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 장치를 설명하기 위한 블록도
도 3은 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 방법을 설명하기 위한 블록도
도 4는 일 실시예에 따라 게임 내 아이템 거래 보조를 위한 시각적 효과가 적용된 화면을 나타내는 예시도
도 5는 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하의 설명에 있어서, 신호 또는 정보의 "전송", "통신", "송신", "수신" 기타 이와 유사한 의미의 용어는 일 구성요소에서 다른 구성요소로 신호 또는 정보가 직접 전달되는 것뿐만이 아니라 다른 구성요소를 거쳐 전달되는 것도 포함한다.
특히 신호 또는 정보를 일 구성요소로 "전송" 또는 "송신"한다는 것은 그 신호 또는 정보의 최종 목적지를 지시하는 것이고 직접적인 목적지를 의미하는 것이 아니다. 이는 신호 또는 정보의 "수신"에 있어서도 동일하다. 또한 본 명세서에 있어서, 2 이상의 데이터 또는 정보가 "관련"된다는 것은 하나의 데이터(또는 정보)를 획득하면, 그에 기초하여 다른 데이터(또는 정보)의 적어도 일부를 획득할 수 있음을 의미한다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 워치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이와 관련하여 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
한편 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
한편 "출력장치(Output Device)"란, 사용자 단말로 전송되거나 사용자 단말에서 생성된 데이터를 사용자에게 출력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 디스플레이, 모니터, 스피커, 헤드셋, 이어폰, 콘솔 패드의 진동 생성 장치 등을 들 수 있다. 이외에도 사용자 단말에 탑재되거나 연동되는 각종 시각적, 청각적, 후각적, 촉각적 수단 또한 출력장치의 일 예로 들 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 시스템(100)을 설명하기 위한 블록도이다.
도시된 바와 같이, 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 시스템(100)은 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110) 및 하나 이상의 사용자 단말(120)을 포함한다.
게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)는 사용자 단말(120)을 통해 게임에 접속 중인 사용자가 아이템 거래 시 참조할 수 있는 정보를 제공하여, 사용자의 게임 내 아이템 거래를 보조하는 디바이스를 의미한다.
일 실시예에 따르면, 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)는 사용자 단말(120)로 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(미도시)와 동일하거나, 게임 서버(미도시) 내 구비된 디바이스일 수 있다. 그러나, 이는 예시적인 것으로, 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)는 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(미도시)와 별개의 디바이스일 수도 있다.
사용자 단말(120)은 게임 소프트웨어를 실행하되, 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)가 아이템 거래 시 참조할 수 있는 정보를 생성하는 데 사용되는 수요 정보를 직간접적으로 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)로 제공하는 게이밍 디바이스를 의미한다.
구체적으로, 사용자 단말(120)은 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)로 수요 정보를 직접 전달할 수도 있으나, 실시예에 따라서는 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(미도시)를 통해 수요 정보를 간접적으로 전달할 수도 있으며, 수요 정보가 저장되는 별도의 데이터베이스(미도시)를 통해 수요 정보를 간접적으로 전달할 수도 있다.
몇몇 실시예들에서, 통신 네트워크는 인터넷, 하나 이상의 로컬 영역 네트워크(local area networks), 광역 네트워크(wire area networks), 셀룰러 네트워크, 모바일 네트워크, 그 밖에 다른 종류의 네트워크들, 또는 이러한 네트워크들의 조합을 포함할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)를 설명하기 위한 블록도이다.
도시된 바와 같이, 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)는 수집부(111), 식별부(113) 및 제어부(115)를 포함한다.
도시된 실시예에서, 각 구성들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 구성을 포함할 수 있다.
또한, 일 실시예에서, 수집부(111), 식별부(113) 및 제어부(115)는 물리적으로 구분된 하나 이상의 장치를 이용하여 구현되거나, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 프로세서 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있으며, 도시된 예와 달리 구체적 동작에 있어 명확히 구분되지 않을 수 있다.
수집부(111)는 게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템에 대한 수요 정보를 수집한다.
이하의 실시예들에서, '게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템'이라 함은, 게임 내에서 게임 사용자 간에 이미 거래된 적이 있는 아이템 뿐만 아니라, 게임 사용자 간에 거래된 이력이 없는 아이템, 게임 내에서 아직 드랍(Drop)되지 않은 아이템, 게임 내에서 아직 제작되지 않은 아이템 등을 포함한다. 즉, '게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템'은 사용자 간의 거래가 게임 규정 상으로 금지되어 있지 않은 한, 게임 내에서 현재 사용자에 의해 획득되었는지 여부나 게임 사용자 간에 거래가 이루어졌는지 여부에 상관없이 임의의 게임 내 아이템을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 수집부(111)는 각 게임 서버 별로 수요 정보를 수집할 수 있다. 그러나 실시예에 따라서, 수집부(111)는 게임 서버에 따른 구분 없이 전 서버를 대상으로 수요 정보를 수집할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 수요 정보는 복수의 아이템을 후보로 하여 게임 사용자들이 선택한 위시 리스트(wish list)를 포함할 수 있다.
이와 관련하여, 게임 사용자들 각각은 게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템 중 구매 의사가 있는 아이템을 선택하여 해당 아이템을 위시 리스트에 추가할 수 있다. 이때, 게임 사용자들은 게임 내 거래소를 통해 게임 내에서 거래 가능한 아이템 목록을 탐색할 수도 있고, 거래소 외에 별도의 창을 통해 해당 아이템 목록을 탐색할 수도 있다.
보다 상세하게, 게임 사용자들은 게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템 각각의 일러스트 목록을 참조하여, 구매 의사가 있는 아이템의 일러스트를 클릭(click)하거나, 일러스트에 부가된 박스 형상 또는 버튼 형상의 그래픽 객체를 클릭함으로써 해당 일러스트에 대응되는 아이템을 위시 리스트에 추가할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 수요 정보는 복수의 아이템 중 게임 내에서 기 거래된 아이템에 대해 기 설정된 기간 동안 수집된 거래 가격 정보를 포함할 수 있다.
이와 관련하여, '거래 가격'은 거래가 체결된 시점의 아이템의 판매 가격을 의미할 수 있으나, 실시예에 따라서는 거래가 체결되기 직전에 제시된 아이템의 구매 가격을 의미할 수도 있다.
예를 들어, A라는 아이템이 X라는 시점에 판매되었다면, A의 '거래 가격'은 X 시점에서의 판매 가격이 될 수도 있고, 실시예에 따라서 X 시점 이전에 마지막으로 A에 대해 제시된 구매 가격이 될 수도 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 수요 정보는 복수의 아이템 중 게임 내에서 기 거래된 아이템에 대해 기 설정된 기간 동안 수집된 거래량 정보를 포함할 수 있다.
이와 관련하여, '거래량'은 동일한 아이템이 거래된 횟수를 의미할 수 있으나, 실시예에 따라서는 동일한 아이템이 거래된 개수를 의미할 수도 있다. 뿐만 아니라, 실시예에 따라서 '거래량'은 동일한 카테고리에 속하는 아이템이 거래된 횟수 또는 동일한 카테고리에 속하는 아이템이 거래된 개수를 의미할 수도 있다
예를 들어, Y 시점부터 Z 시점까지 투수 포지션의 선수 카드 B가 50회에 걸쳐 70개 거래되었고, 투수 포지션의 선수 카드 C가 20회에 걸쳐 40개 거래되었으며, 타자 포지션의 선수 카드 D가 10회에 걸쳐 200개 거래되었다고 가정하자. 이 경우, B에 대한 '거래량'은 B가 거래된 횟수인 50일 수도 있고, B가 거래된 개수인 70일 수도 있다. 또한, 투수에 대한 '거래량'은 B와 C가 거래된 횟수의 합인 70일 수도 있고, B와 C가 거래된 개수의 합인 110일 수도 있다.
식별부(113)는 수집된 수요 정보에 기초하여 복수의 아이템 중 하나 이상의 인기 아이템을 식별한다.
일 실시예에 따르면, 수요 정보가 위시 리스트를 포함하는 경우, 식별부(113)는 복수의 아이템 각각이 위시 리스트에 포함된 횟수 및 빈도 중 적어도 하나에 기초하여 인기 아이템을 식별할 수 있다.
예를 들어, 수요 정보가 위시 리스트를 포함하는 경우, 식별부(113)는 복수의 아이템 중 아이템 출시 이후로 위시 리스트에 포함된 횟수가 기 설정된 값 이상인 아이템을 인기 아이템으로 식별할 수 있다.
다른 예로써, 수요 정보가 위시 리스트를 포함하는 경우, 식별부(113)는 복수의 아이템 중 위시 리스트에 포함된 빈도가 기 설정된 퍼센티지 이상인 아이템을 인기 아이템으로 식별할 수 있다. 이때, '위시 리스트에 포함된 빈도'는 각 아이템이 출시된 시점부터 현재 시점까지의 기간 동안 각 아이템이 위시 리스트에 포함된 횟수로 산출될 수 있다. 그러나, '위시 리스트에 포함된 빈도'가 산출되는 방식은 이에 한정되지 않으며, 특정 날짜에 각 아이템이 위시 리스트에 포함된 횟수나, 특정 이벤트와 관련하여 각 아이템이 위시 리스트에 포함된 횟수로 산출될 수도 있다.
다른 실시예에 따르면, 수요 정보가 거래 가격 정보를 포함하는 경우, 식별부(113)는 기 거래된 아이템 각각의 인접한 두 거래 시점을 기준으로 하여, 기 거래된 아이템 각각에 대한 거래 가격의 증가치 및 거래 가격의 증가율 중 적어도 하나에 기초하여 인기 아이템을 식별할 수 있다.
예를 들어, 수요 정보가 거래 가격 정보를 포함하는 경우, 식별부(113)는 기 거래된 아이템 각각의 인접한 두 거래 시점을 기준으로 하여, 이전 거래 시점에서의 거래 가격을 이후 거래 시점에서의 거래 가격에서 차감하여 '거래 가격의 증가치'를 계산하고, 계산된 '거래 가격의 증가치'가 기 설정된 값 이상인 아이템을 인기 아이템으로 식별할 수 있다.
다른 예로써, 수요 정보가 거래 가격 정보를 포함하는 경우, 식별부(113)는 기 거래된 아이템 각각의 인접한 두 거래 시점을 기준으로 하여, 이전 거래 시점에서의 거래 가격 대비 이후 거래 시점에서의 거래 가격의 상승률을 '거래 가격의 증가율'로 계산하고, 계산된 '거래 가격의 증가율'이 기 설정된 퍼센티지 이상인 아이템을 인기 아이템으로 식별할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 수요 정보가 거래량 정보를 포함하는 경우, 식별부(113)는 거래량 정보가 수집된 기간 중 임의의 두 시점을 기준으로 하여, 기 거래된 아이템 각각에 대한 거래량의 증가치 및 거래량의 증가율 중 적어도 하나에 기초하여 인기 아이템을 식별할 수 있다.
예를 들어, 수요 정보가 거래량 정보를 포함하는 경우, 식별부(113)는 거래량 정보가 수집된 기간 중 임의의 두 시점을 기준으로 하여, 이전 시점에서의 거래량을 이후 시점에서의 거래량에서 차감하여 '거래량의 증가치'를 계산하고, 계산된 '거래량의 증가치'가 기 설정된 값 이상인 아이템을 인기 아이템으로 식별할 수 있다.
다른 예로써, 수요 정보가 거래량 정보를 포함하는 경우, 식별부(113)는 거래량 정보가 수집된 기간 중 임의의 두 시점을 기준으로 하여, 이전 시점에서의 거래량 대비 이후 시점에서의 거래량의 상승률을 '거래량의 증가율'로 계산하고, 계산된 '거래량의 증가율'이 기 설정된 퍼센티지 이상인 아이템을 인기 아이템으로 식별할 수 있다.
제어부(115)는 식별된 인기 아이템을 보유한 사용자의 사용자 단말 상에 인기 아이템을 나타내는 시각적 효과가 표시되도록 사용자 단말을 제어한다.
일 실시예에 따르면, 제어부(115)는 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체에 수요 정보에 기초하여 판단된 인기 아이템의 인기 유형을 나타내는 라벨이 부가되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
구체적으로, 제어부(115)는 위시 리스트에 기초하여 식별된 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체에, 해당 인기 아이템이 제1 유형의 인기 아이템임을 나타내는 라벨이 부가되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
또한 마찬가지로, 제어부(115)는 거래 가격 정보에 기초하여 식별된 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체에, 해당 인기 아이템이 제2 유형의 인기 아이템임을 나타내는 라벨이 부가되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
또한 마찬가지로, 제어부(115)는 거래량 정보에 기초하여 식별된 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체에, 해당 인기 아이템이 제3 유형의 인기 아이템임을 나타내는 라벨이 부가되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
예를 들어, 구단 매니징(managing) 게임에 있어서, 제어부(115)는 인기 선수를 나타내는 선수 카드 일러스트의 상단에 해당 선수 카드가 인기 선수를 나타내는 카드임을 표시하는 라벨이 부가되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
다른 예로써, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)에 있어서, 제어부(115)는 인기 무기 아이템을 나타내는 아이템 아이콘의 상단에 해당 아이콘이 인기 무기 아이템을 나타내는 아이콘임을 표시하는 라벨이 부가되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제어부(115)는 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체의 테두리가 수요 정보에 기초하여 판단된 인기 아이템의 인기 유형을 나타내는 색상으로 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(115)는 상술한 제1 유형의 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체의 테두리는 붉은색으로, 제2 유형의 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체의 테두리는 파란색으로, 제3 유형의 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체의 테두리는 초록색으로 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제어부(115)는 사용자가 보유한 아이템 목록이 표시되는 사용자 단말 상의 인벤토리 창 또는 거래소 창에서, 인기 아이템이 한쪽에 정렬되어 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(115)는 사용자 단말 상의 인벤토리 창 또는 거래소 창에서, 인기 아이템이 목록의 가장 앞쪽에 정렬되어 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
추가적인 예로써, 제어부(115)는 사용자 단말 상의 인벤토리 창 또는 거래소 창에서, 인기 아이템이 상술한 제1 유형, 제2 유형 및 제3 유형 별로 정렬되어 표시되도록 사용자 단말을 제어할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 거래 보조 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)는 게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템에 대한 수요 정보를 수집한다(310).
이후, 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)는 수집된 수요 정보에 기초하여 복수의 아이템 중 하나 이상의 인기 아이템을 식별한다(320).
이후, 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)는 식별된 인기 아이템을 보유한 사용자의 사용자 단말 상에 인기 아이템을 나타내는 시각적 효과가 표시되도록 사용자 단말을 제어한다(330).
도시된 흐름도에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따라 게임 내 아이템 거래 보조를 위한 시각적 효과가 적용된 화면을 나타내는 예시도(400)이다. 구체적으로, 도 4는 야구 구단 매니징 게임에서 선수 카드를 사고 파는 거래소 창을 도시한 것이다.
도 4에 도시된 대로, 거래소 창의 좌측에는 선수의 이적 관련 정보를 확인할 수 있는 '이적 뉴스' 탭, 선수 카드에 대한 게임 사용자들의 구매 요청이 표시되는 '구매' 탭, 선수 카드에 대한 게임 사용자들의 판매 요청이 표시되는 '판매' 탭 및 선수 카드에 대해 거래가 이루어진 이력이 표시되는 '거래 내역' 탭이 도시된다.
한편, 거래소 창의 중앙에는 현재 선택된 '판매' 탭 하의 판매 요청이 표시된다. 구체적으로, '이름' 항목은 판매되는 선수 카드에 해당하는 선수명, '판매 금액' 항목은 판매자가 설정한 선수 카드의 판매 가격, '상태' 항목은 해당 선수 카드의 현재 판매 상태를 나타낸다.
한편, 거래소 창의 우측에는 현재 사용자 단말을 통해 게임에 접속한 사용자가 보유하고 있는 타자 선수 카드가 표시된다.
구체적으로, 거래소 창의 우측에는 현재 사용자가 보유하고 있는 999개의 선수 카드 중 일부가 표시되며, 사용자는 스크롤 방식 또는 접기/펼치기 방식으로 보유 중인 전체 선수 카드를 탐색 가능하다.
이때, 게임 사용자들의 위시 리스트에 기초하여 식별된 인기 선수 카드의 상단에는 '위시리스트 1위'라는 라벨(410)이 부가되어, 해당 선수 카드가 위시 리스트에 기초하여 식별된 인기 선수 카드임을 나타낸다.
한편, 게임 사용자들의 거래 가격 정보에 기초하여 식별된 인기 선수 카드의 상단에는 '인기 급상승!'이라는 라벨(420)이 부가되어, 해당 선수 카드가 거래 가격 정보에 기초하여 식별된 인기 선수 카드임을 나타낸다.
한편, 게임 사용자들의 거래량 정보에 기초하여 식별된 인기 선수 카드의 상단에는 '거래량 급상승!'이라는 라벨(430)이 부가되어, 해당 선수 카드가 거래량 정보에 기초하여 식별된 인기 선수 카드임을 나타낸다.
덧붙여, 도 4에 도시된 라벨(410, 420, 430)처럼, 각 라벨은 시인성을 높이기 위해 라벨을 구성하는 텍스트의 테두리가 텍스트 색과는 별도의 색으로 하이라이트 처리될 수 있다.
결과적으로, 도 4에 도시된 라벨(410, 420, 430)을 통해 사용자는 자신이 보유한 999개의 선수 카드 중 어느 선수 카드가 다른 사용자들에게 선호되는 카드인지를, 거래 이력과 무관한 사용자들의 기호(위시 리스트)를 바탕으로 쉽게 파악할 수도 있고, 실제 거래 이력(거래 가격 정보 또는 거래량 정보)을 참조하여 쉽게 파악할 수도 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 게임 내 아이템 거래 보조 장치(110)일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위 뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 게임 내 아이템 거래 보조 시스템
110: 게임 내 아이템 거래 보조 장치
111: 수집부
113: 식별부
115: 제어부
120: 사용자 단말

Claims (16)

  1. 게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템에 대한 수요 정보를 수집하는 동작;
    상기 수요 정보에 기초하여 상기 복수의 아이템 중 하나 이상의 인기 아이템을 식별하는 동작; 및
    상기 인기 아이템을 보유한 사용자의 사용자 단말 상에 상기 인기 아이템을 나타내는 시각적 효과가 표시되도록 상기 사용자 단말을 제어하는 동작을 포함하는, 게임 내 아이템 거래 보조 방법.
  2. 청구항 1항에 있어서,
    상기 수요 정보는,
    상기 복수의 아이템을 후보로 하여 게임 사용자들이 선택한 위시 리스트(wish list)를 포함하는, 게임 내 아이템 거래 보조 방법.
  3. 청구항 2항에 있어서,
    상기 인기 아이템을 식별하는 동작은,
    상기 복수의 아이템 각각이 상기 위시 리스트에 포함된 횟수 및 빈도 중 적어도 하나에 기초하여 상기 인기 아이템을 식별하는, 게임 내 아이템 거래 보조 방법.
  4. 청구항 1항에 있어서,
    상기 수요 정보는,
    상기 복수의 아이템 중 게임 내에서 기 거래된 아이템에 대해 기 설정된 기간 동안 수집된 거래 가격 정보를 포함하는, 게임 내 아이템 거래 보조 방법.
  5. 청구항 4항에 있어서,
    상기 인기 아이템을 식별하는 동작은,
    상기 기 거래된 아이템 각각의 인접한 두 거래 시점을 기준으로 하여, 상기 기 거래된 아이템 각각에 대한 거래 가격의 증가치 및 거래 가격의 증가율 중 적어도 하나에 기초하여 상기 인기 아이템을 식별하는, 게임 내 아이템 거래 보조 방법.
  6. 청구항 1항에 있어서,
    상기 수요 정보는,
    상기 복수의 아이템 중 게임 내에서 기 거래된 아이템에 대해 기 설정된 기간 동안 수집된 거래량 정보를 포함하는, 게임 내 아이템 거래 보조 방법.
  7. 청구항 6항에 있어서,
    상기 인기 아이템을 식별하는 동작은,
    상기 거래량 정보가 수집된 기간 중 임의의 두 시점을 기준으로 하여, 상기 기 거래된 아이템 각각에 대한 거래량의 증가치 및 거래량의 증가율 중 적어도 하나에 기초하여 상기 인기 아이템을 식별하는, 게임 내 아이템 거래 보조 방법.
  8. 청구항 1항에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체에 상기 수요 정보에 기초하여 판단된 상기 인기 아이템의 인기 유형을 나타내는 라벨이 부가되도록 상기 사용자 단말을 제어하는, 게임 내 아이템 거래 보조 방법.
  9. 게임 내에서 거래 가능한 복수의 아이템에 대한 수요 정보를 수집하는 수집부;
    상기 수요 정보에 기초하여 상기 복수의 아이템 중 하나 이상의 인기 아이템을 식별하는 식별부; 및
    상기 인기 아이템을 보유한 사용자의 사용자 단말 상에 상기 인기 아이템을 나타내는 시각적 효과가 표시되도록 상기 사용자 단말을 제어하는 제어부를 포함하는, 게임 내 아이템 거래 보조 장치.
  10. 청구항 9항에 있어서,
    상기 수요 정보는,
    상기 복수의 아이템을 후보로 하여 게임 사용자들이 선택한 위시 리스트(wish list)를 포함하는, 게임 내 아이템 거래 보조 장치.
  11. 청구항 10항에 있어서,
    상기 식별부는,
    상기 복수의 아이템 각각이 상기 위시 리스트에 포함된 횟수 및 빈도 중 적어도 하나에 기초하여 상기 인기 아이템을 식별하는, 게임 내 아이템 거래 보조 장치.
  12. 청구항 9항에 있어서,
    상기 수요 정보는,
    상기 복수의 아이템 중 게임 내에서 기 거래된 아이템에 대해 기 설정된 기간 동안 수집된 거래 가격 정보를 포함하는, 게임 내 아이템 거래 보조 장치.
  13. 청구항 12항에 있어서,
    상기 식별부는,
    상기 기 거래된 아이템 각각의 인접한 두 거래 시점을 기준으로 하여, 상기 기 거래된 아이템 각각에 대한 거래 가격의 증가치 및 거래 가격의 증가율 중 적어도 하나에 기초하여 상기 인기 아이템을 식별하는, 게임 내 아이템 거래 보조 장치.
  14. 청구항 9항에 있어서,
    상기 수요 정보는,
    상기 복수의 아이템 중 게임 내에서 기 거래된 아이템에 대해 기 설정된 기간 동안 수집된 거래량 정보를 포함하는, 게임 내 아이템 거래 보조 장치.
  15. 청구항 14항에 있어서,
    상기 식별부는,
    상기 거래량 정보가 수집된 기간 중 임의의 두 시점을 기준으로 하여, 상기 기 거래된 아이템 각각에 대한 거래량의 증가치 및 거래량의 증가율 중 적어도 하나에 기초하여 상기 인기 아이템을 식별하는, 게임 내 아이템 거래 보조 장치.
  16. 청구항 9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 인기 아이템에 대응되는 그래픽 객체에 상기 수요 정보에 기초하여 판단된 상기 인기 아이템의 인기 유형을 나타내는 라벨이 부가되도록 상기 사용자 단말을 제어하는, 게임 내 아이템 거래 보조 장치.
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