KR20180108487A - 분산 컴퓨팅 트랜잭션들을 위한 프록시 에이전트 - Google Patents

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제이슨 간데비아
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일렉트로닉 아트 아이엔씨.
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Abstract

본 발명의 기술의 다양한 양태들은 멀티플레이어 게임의 아이템들에 대한 사기 트랜잭션들(fraudulent transactions)의 수를 감소시키기 위해 분산 컴퓨팅 디바이스들 간의 전자 교환 트랜잭션들을 호스팅하는 중재자로서의 프록시 에이전트를 위한 시스템들, 방법들, 및 머신-판독가능 매체에 관한 것이다. 프록시 에이전트가 사용자들로부터 추가적인 아이템들을 획득하기 위해 구매 트랜잭션들을 개시하고 그 후에 자동적으로 전자 마켓플레이스 상에 판매를 위해 구매된 아이템들을 리스팅하는 상태로 천이하기 전에, 프록시 에이전트는 아이템이 멀티플레이어 게임과 관련된 전자 마켓플레이스 상에 판매를 위해 리스팅되는 것, 또는 리스팅된 아이템들이 전자 마켓플레이스로부터 구매된 것과 같은 이벤트들을 리스닝한다. 트랜잭션들이 전자 마켓플레이스의 외부에서 발생하는 것을 금지하고 아이템의 트랜잭션 수명 동안 주어진 아이템의 가격 데이터를 시장 데이터 트렌드들에 매핑하기 위해 프록시 에이전트는 판매 및 구매 트랜잭션들을 위한 도관으로서 역할을 한다.

Description

분산 컴퓨팅 트랜잭션들을 위한 프록시 에이전트{PROXY AGENT FOR DISTRIBUTED COMPUTING TRANSACTIONS}
본 개시내용은 일반적으로 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경(computer-operated multiplayer interactive environment)에 관한 것이고, 더 구체적으로는 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경과 관련된 분산 컴퓨팅 트랜잭션들을 위한 프록시 에이전트에 관한 것이다.
스포츠 테마 비디오 게임들과 같은 비디오 게임들은, 게임의 사용자들이 아바타들 또는 선수 에이전트들과 같은, 게임으로부터의 디지털 자산들을 서로서로 전송하는 전자 마켓플레이스로의 액세스를 포함하여, 계속해서 증가하는 현실적인 게임 플레이 경험들을 제공한다. 비록 주어진 디지털 자산과 관련된 트랜잭션들이 전자 마켓플레이스의 외부에서 발생할 수 있지만, 전통적인 전자 마켓플레이스들은 사용자들이 아이템 리스팅들을 생성하고 이에 응답하는 플랫폼을 제공한다.
개시된 시스템은 멀티플레이어 비디오 게임의 아이템들에 대한 사기 트랜잭션들(fraudulent transactions)을 감소 및/또는 방지하기 위해 분산 컴퓨팅 디바이스들 간의 전자 교환 트랜잭션들을 호스팅하는 프록시 에이전트와 같은 중간 엔티티(intermediate entity)를 제공한다. 프록시 에이전트가 전자 마켓플레이스 상에서 판매를 위해 자신의 아이템들을 리스팅한 사용자들로부터 추가적인 아이템들을 획득하기 위한 구매 트랜잭션들 및 그 후에 판매를 위해 구매된 아이템의 리스팅을 개시하는 것을 결정하기 전에, 프록시 에이전트는 사용자가 멀티플레이어 비디오 게임에 관련된 전자 마켓플레이스 상에서 판매를 위해 아이템을 리스팅하는 것, 또는 사용자가 전자 마켓플레이스 상에서 판매를 위해 리스팅된 아이템을 구매하는 것과 같은 이벤트들을 리스닝한다. 프록시 에이전트는 트랜잭션들이 전자 마켓플레이스의 외부에서 발생하는 것을 금지하고 주어진 아이템에 대한 가격 데이터를 아이템의 트랜잭션 수명 동안 시장 데이터 트렌드들에 매핑하기 위해 판매 트랜잭션들 및 구매 트랜잭션들을 위한 도관(conduit)으로서 역할을 한다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법(computer-implemented method)이 제공된다. 방법은 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경 내의 복수의 참가자 디바이스들이 액세스할 수 있는 온라인 트랜잭션 리포지토리의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)에 대한 연결을 설정하는 단계를 포함하고, 온라인 트랜잭션 리포지토리는 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 관련된 아이템들의 컬렉션을 포함한다. 방법은 또한 아이템들의 컬렉션에서의 제1 콘텐츠 아이템에 대한 트랜잭션 트리거 이벤트가 발생한 것으로 결정하는 단계를 포함하고, 트랜잭션 트리거 이벤트는 복수의 참가자 디바이스들 중 적어도 하나에 의한 제1 콘텐츠 아이템에 관련된 제1 전자 취득 트랜잭션을 나타낸다. 방법은 또한 트랜잭션 트리거 이벤트에 응답하여, 취득 제어 신호가 인에이블된 것으로 결정하는 단계를 포함하고, 취득 제어 신호는 참가자 디바이스들로부터의 자동화된 전자 취득들이 허용됨을 나타낸다. 방법은 또한 인에이블된 취득 제어 신호에 응답하여, 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보가 온라인 트랜잭션 리포지토리에 관련된 메타데이터 내에 저장되는 것으로 결정하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 메타데이터로부터의 제1 콘텐츠 아이템의 유형과 동일한 유형의 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 관련된 콘텐츠 아이템들의 가중 분포(weighted distribution)에 기초하여 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 베이스 값 파라미터를 결정하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 대해 취득을 위해 이용 가능한 제1 콘텐츠 아이템의 유형과 동일한 유형의 콘텐츠 아이템들의 수에 기초하여 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 값 변경자 파라미터(value modifier parameter)를 결정하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 베이스 값 파라미터 및 값 변경자 파라미터에 기초하여 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 최대 값 파라미터를 결정하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 취득을 위해 마킹된 제2 콘텐츠 아이템을 나타내는 제1 아이템 리스팅을 결정하는 단계를 포함하고, 제2 콘텐츠 아이템은 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스에 의해 마킹되었다. 방법은 또한 제1 아이템 리스팅에 관련된 카운터가 미리 정해진 시간 주기를 초과했는지 여부를 결정하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 카운터가 미리 정해진 시간 주기를 초과하지 않았을 때 제2 전자 취득 트랜잭션을 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 제2 콘텐츠 아이템을 획득하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 제2 콘텐츠 아이템의 제2 아이템 리스팅을 생성하는 단계를 포함하고, 제2 아이템 리스팅은 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스 외의 참가자 디바이스들에 의한 취득을 위해 이용 가능한 제2 콘텐츠 아이템을 마킹한다. 방법은 또한 전송을 위해, 제2 아이템 리스팅을 온라인 트랜잭션 리포지토리의 API에 제공하는 단계를 포함한다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 온라인 트랜잭션 리포지토리 및 온라인 트랜잭션 리포지토리에 통신 가능하게 결합되는 프록시 에이전트를 포함하는 시스템이 제공된다. 프록시 에이전트는 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경의 제1 콘텐츠 아이템에 관련된 트리거 이벤트에 기초하여 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보가 온라인 트랜잭션 리포지토리에 관련된 메타데이터 내에 저장되는 것으로 결정하도록 구성되고, 트리거 이벤트는 제1 콘텐츠 아이템에 대한 전자 취득 트랜잭션의 발생을 나타낸다. 프록시 에이전트는 또한 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 복수의 파라미터들을 결정하도록 구성된다. 프록시 에이전트는 또한 복수의 파라미터들에 기초하여 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 취득을 위해 마킹된 제2 콘텐츠 아이템을 나타내는 제1 아이템 리스팅을 식별하도록 구성되고, 제2 콘텐츠 아이템은 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 연결된 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스에 의해 마킹되었다. 프록시 에이전트는 또한 제2 전자 취득 트랜잭션을 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 제2 콘텐츠 아이템을 획득하도록 구성된다. 프록시 에이전트는 또한 제2 콘텐츠 아이템의 제2 아이템 리스팅을 생성하도록 구성되고, 제2 아이템 리스팅은 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스 이외의 제2 참가자 디바이스들에 의한 취득을 위해 이용 가능한 제2 콘텐츠 아이템을 마킹한다. 프록시 에이전트는 또한 전송을 위해, 제2 아이템 리스팅을 온라인 트랜잭션 리포지토리의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스에 제공하도록 구성된다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서가 방법을 수행하는 것을 야기하는 명령어들을 포함하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공된다. 방법은 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경의 제1 콘텐츠 아이템에 관련된 트리거 이벤트에 기초하여 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보가 온라인 트랜잭션 리포지토리에 관련된 메타데이터 내에 저장되는 것으로 결정하는 단계를 포함하고, 트리거 이벤트는 제1 콘텐츠 아이템에 대한 전자 취득 트랜잭션의 발생을 나타낸다. 방법은 또한 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 복수의 파라미터들을 결정하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 취득을 위해 마킹된 제2 콘텐츠 아이템을 나타내는 제1 아이템 리스팅을 결정하는 단계를 포함하고, 제2 콘텐츠 아이템은 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 연결된 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스에 의해 마킹되었다. 방법은 또한 제2 전자 취득 트랜잭션을 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 제2 콘텐츠 아이템을 획득하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 제2 콘텐츠 아이템의 제2 아이템 리스팅을 생성하는 단계를 포함하고, 제2 아이템 리스팅은 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스 외의 제2 참가자 디바이스들에 의한 취득을 위해 이용 가능한 제2 콘텐츠 아이템을 마킹한다. 방법은 또한 전송을 위해, 제2 아이템 리스팅을 온라인 트랜잭션 리포지토리의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스에 제공하는 단계를 포함한다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 명령어들을 저장하기 위한 수단, 및 저장된 명령어들을 실행하기 위한 수단을 포함하는 시스템이 제공되며, 저장된 명령어들은 실행하기 위한 수단에 의해 실행될 때, 그 수단이 방법을 수행하는 것을 야기한다. 방법은 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경의 제1 콘텐츠 아이템과 관련된 트리거 이벤트에 기초하여 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보가 온라인 트랜잭션 리포지토리에 관련된 메타데이터 내에 저장되는 것으로 결정하는 단계를 포함하고, 트리거 이벤트는 제1 콘텐츠 아이템에 대한 전자 취득 트랜잭션의 발생을 나타낸다. 방법은 또한 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 복수의 파라미터들을 결정하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 취득을 위해 마킹된 제2 콘텐츠 아이템을 나타내는 제1 아이템 리스팅을 결정하는 단계를 포함하고, 제2 콘텐츠 아이템은 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 연결된 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스에 의해 마킹되었다. 방법은 또한 제2 전자 취득 트랜잭션을 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 제2 콘텐츠 아이템을 획득하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 제2 콘텐츠 아이템의 제2 아이템 리스팅을 생성하는 단계를 포함하고, 제2 아이템 리스팅은 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스 외의 제2 참가자 디바이스들에 의한 취득을 위해 이용 가능한 제2 콘텐츠 아이템을 마킹한다. 방법은 또한 전송을 위해, 제2 아이템 리스팅을 온라인 트랜잭션 리포지토리의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스에 제공하는 단계를 포함한다.
본 발명의 기술의 다양한 구성들이 예시로서 도시되고 설명되는 이하의 상세한 설명으로부터, 본 발명의 기술의 다른 구성들이 본 기술분야의 통상의 기술자에게 쉽게 명백하게 될 것이라고 이해된다. 실현되는 바와 같이, 본 발명의 기술은 다른 그리고 상이한 구성들이 가능하고 그의 여러 상세들은, 모두 본 발명의 기술의 범주로부터 벗어나지 않는 다양한 다른 양태들로 수정될 수 있다. 따라서, 도면들 및 상세한 설명은 제한적인 것이 아니라 본연적으로 예시적인 것으로서 간주되어야 한다.
추가의 이해를 제공하기 위해 포함되고 본 명세서에 통합되어 그 일부를 구성하는 첨부 도면들은 개시된 실시예들을 예시하고 개시된 실시예들의 원리들을 설명하기 위해 설명과 함께 제공된다. 도면들에서:
도 1은 본 개시내용의 일부 구현예들을 실시하기에 적합한 프록시 에이전트를 통한 분산 컴퓨팅 트랜잭션들에 대한 예시적인 아키텍쳐를 예시한다.
도 2는 본 개시내용의 특정 양태들에 따라 도 1의 아키텍쳐로부터의 예시적인 클라이언트 및 서버를 예시하는 블록도이다.
도 3은 도 2의 예시적인 서버를 사용하여 프록시 에이전트를 통한 분산 컴퓨팅 디바이스들 간의 전자 교환 트랜잭션들을 용이하게 하는 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 4a는 도 2의 예시적인 클라이언트 및 서버를 사용하여 프록시 에이전트를 통한 분산 컴퓨팅 디바이스들 간의 전자 교환 트랜잭션들을 가능하게 하는 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 4b는 분산 컴퓨팅 트랜잭션들을 위한 프록시 에이전트와 온라인 트랜잭션 리포지토리 간의 예시적인 인터페이스의 개략도를 예시한다.
도 4c는 분산 컴퓨팅 트랜잭션들을 위한 프록시 에이전트와 피어-투-피어 트랜잭션들(peer-to-peer transactions) 간의 예시적인 인터페이스의 개략도를 예시한다.
도 5a는 도 2의 예시적인 서버를 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 콘텐츠 아이템을 취득하기 위한 전자 취득 트랜잭션의 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 5b는 도 2의 예시적인 서버를 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 콘텐츠 아이템을 취득하기 위한 전자 취득 트랜잭션의 또 다른 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 5c는 도 2의 예시적인 서버를 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 취득을 위해 콘텐츠 아이템을 리스팅하기 위한 전자 취득 트랜잭션의 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 5d는 도 2의 예시적인 서버를 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 취득을 위해 콘텐츠 아이템을 재리스팅하기 위한 전자 취득 트랜잭션의 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 6은 도 5a의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다.
도 7은 도 5c의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다.
도 8은 도 5c의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다.
도 9는 도 5a의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다.
도 10은 도 5a 및 도 5b의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다.
도 11은 도 5a 및 도 5b의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다.
도 12는 도 2의 클라이언트 및 서버가 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터 시스템을 예시하는 블록도이다.
후속하는 상세한 설명에서, 본 개시내용의 완전한 이해를 제공하기 위해 다수의 구체적인 상세들이 기술되어 있다. 그렇지만, 본 개시내용의 실시예들이 이들 구체적인 상세들의 일부 없이 실시될 수 있다는 것이 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 수 있다. 다른 경우들에서, 잘 알려진 구조물들 및 기술들은 본 개시내용을 모호하게 하지 않기 위해 상세하게 도시되지 않았다.
본 명세서에 사용된 바와 같이, 용어 "콘텐츠 아이템"은 예를 들어, 상이한 유형들(텍스트, 이미지, 메타데이터, 비디오, 오디오 등)의 하나 이상의 미디어 요소로 구성된 디지털 파일에 관하여 사용될 수 있다. 콘텐츠 아이템은 단일 그림 또는 단일 비디오 파일일 수 있다. 콘텐츠 아이템은 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임(예를 들어, 컴퓨터 네트워크 축구 게임 시뮬레이션)에서의 사용을 위한 디지털 트레이딩 카드(digital trading card)의 표현을 포함할 수 있으며, 여기서 디지털 트레이딩 카드는 소정의 대상(예를 들어, 사람, 장소, 및 물건) 및 대상에 관한 설명에 관련된 양도가능한 디지털 자산일 수 있다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "게임"은 용어 "상호작용 환경"과 함께 상호 교환적으로 사용될 수 있다. 용어 "디지털 자산"은 예를 들어, 컴퓨터 운영 상품(computer-operated commodity)에 관하여 사용될 수 있고, 일부 구현예들에서 용어 "콘텐츠 아이템"과 함께 상호 교환적으로 사용될 수 있다. 용어 "온라인 트랜잭션 리포지토리"는 예를 들어, 트레이딩 카드들과 같은 콘텐츠 아이템들이 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임의 하나 이상의 참가자 디바이스와 프록시 에이전트 간에 가치에 대해 판매, 구매, 경매, 또는 교환되는 전자 상거래 교환소를 지칭할 수 있다. 용어 "프록시 에이전트"는 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임에 관련된 분산 컴퓨팅 디바이스들(예를 들어, 컴퓨터 네트워크 축구 게임 시뮬레이션에 참여하는 사용자들) 사이의 중재자 요소(intermediary element)인 온라인 경매장을 지칭할 수 있다. 프록시 에이전트는 온라인 트랜잭션 리포지토리로의, 그리고 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터의 콘텐츠 아이템들을 수반하는 전자 취득 트랜잭션들과 같은 분산 컴퓨팅 트랜잭션들을 용이하게 하고 및/또는 호스팅할 수 있다. 용어 "전자 취득 트랜잭션"은 예를 들어, 온라인 트랜잭션 리포지토리와의 판매 트랜잭션, 구매 트랜잭션, 또는 경매 트랜잭션에 관하여 사용될 수 있다. 용어 "전자 통화 데이터(electronic currency data)"는 예를 들어, 하나 이상의 유형의 컴퓨터 운영 통화(디지털 코인들, 포인트들 등)로 구성된 상품에 관하여 사용될 수 있다. 용어 "샤드(shard)"는 예를 들어, 데이터의 데이터베이스 또는 데이터 구조 파티션에 관하여 사용될 수 있고, 여기서 샤드는 데이터베이스(또는 데이터 구조) 내의 다른 샤드들과 독립적으로 액세스 가능하다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "즉시구매 가격(buy-now price)"은 용어 "현재 취득 값"과 상호 교환적으로 사용될 수 있다. 본 명세서 사용된 바와 같이, 용어 "가격"은 용어 "값"과 상호 교환적으로 사용될 수 있다.
전반적인 개요
온라인 경매장들은 일반적으로 스포츠 테마 비디오 게임들(예를 들어, 얼티미트 팀 스포츠 및 게임들(Ultimate Team sports and games))과 같은 많은 컴퓨터 운영 멀티플레이어 비디오 게임들에서 이용 가능하다. 스포츠 테마 비디오 게임들의 사용자들은 포인트들 및/또는 디지털 트레이딩 카드들을 벌기 위해 다른 사용자들과 협력 게임들 또는 헤드-투-헤드 매치들(head-to-head matches)에서 경쟁한다. 사용자가 디지털 트레이딩 카드들의 팩을 열고 사용자가 보유하기를 원하지 않는 다수의 카드들을 수신하면, 사용자들은 원하지 않는 카드들을 비디오 게임의 다른 사용자들과 양도 및/또는 교환(예를 들어, 판매를 위해 그것들을 리스팅)하기 위해 온라인 경매장을 방문할 수 있다. 다른 사용자들은 원래 사용자가 판매를 위해 리스팅한 카드들을 볼 수 있고, 원래 사용자로부터 그것들을 살 수 있다. 이 점에 있어서, (온라인 경매장과 함께) 게임은 트랜잭션에 대한 중개수수료의 형태로서 수익금의 일부를 청구하고, 그에 의해 사용자들이 서로 거래할 수 있는 피어-투-피어 시장을 표현한다. 전통적인 온라인 경매장들은 몇몇의 엄청난 난제들에 직면해있다. 예를 들어, 사용자들(예를 들어, 사람 게임 플레이어들)이 그들 사이에서 콘텐츠를 상호 양도할 수 있게 되자마자, 게임은 사기 행위들에 관여하는 판매자들(또는 "코인 판매자들") 및 사용자들과 함께 진행된다. 일부 경우들에서, 이들 사용자들은 다른 사용자들에 의해 상대적으로 낮은 가격 포인트(예를 들어, 시장 데이터 트렌드들 아래)로 리스팅된 모든 카드들을 사기 위해 전자 마켓플레이스를 샅샅이 뒤지는 봇들(bots)(예를 들어, 통제되는 자율적 에이전트들(supervised autonomous agents))을 실행한다. 많은 경우들에서, 이들 봇들은 아이템이 전자 마켓플레이스에 리스팅될 때 거의 즉각적으로 이들 아이템들을 구매하도록 지시를 받는다. 이들 봇들은 또한 구매된 아이템들을 상대적으로 낮은 구매 가격 포인트로부터 상대적으로 더 높은 값으로 재리스팅(re-list)하도록 지시를 받는다. 이들 사용자들은 이러한 방식으로 시간 경과에 따라 전자 통화 데이터(예를 들어, 디지털 코인들)을 수집하고, 결국 이들 사용자들은 상당한 양의 디지털 코인들(예를 들어, 수백만 또는 수십억 개의 디지털 코인)을 게임에 관련된 계좌에 축적한다. 이러한 불균형한 디지털 코인들의 축적은 전자 마켓플레이스의 외부에 있는 2차 시장을 생성하고, 여기서 이러한 수집된 디지털 코인들과 같은 전자 통화가 판매되고 구매된다. 게임의 소비자들(예를 들어, 게임 플레이어들) 간의 디지털 코인들의 양도를 가능하게 하는 이 2차 시장은 게임의 서비스 제공자(예를 들어, 게임 배급사)에게 손해(detriment)를 입히도록 전자 마켓플레이스를 우회(circumvent)한다. 전통적인 전자 마켓플레이스들에서, 디지털 코인들은 게임을 통해 또는 온라인 경매장에 의해 직접 양도 가능하지 않다. 다른 경우들에서, 사용자들이 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임에서의 소비를 위해 다수의 디지털 코인들을 사고 싶어한다면, 사용자들은 제3자 통화 교환 플랫폼을 사용하여 정부 발행 통화 단위들(예를 들어, 20 미국 달러)과 교환하여 백만 개의 디지털 코인을 구매할 수 있고, 이는 사용자들에 의해 통화 교환 플랫폼 상의 계좌에 직접 지불된다. 이 점에 있어서, 정부 발행 통화의 수령자는 사용자로부터 단지 100 단위(또는 100 디지털 코인)의 가치가 있지만 대신 판매를 위해 사용자에 의해 100만 단위(또는 100만 디지털 코인)로 리스팅된 객관적으로 덜 바람직한 디지털 트레이딩 카드를 구매함으로써 트랜잭션을 완료한다. 본질적으로, 판매된 디지털 트레이딩 카드에 대한 가격 데이터가 그 아이템에 대한 시장 데이터 트렌드들에 정확하게 매핑하지 않더라도, 코인들의 원래 소유자로부터 사용자에의 디지털 코인들의 양도는 전자 마켓플레이스를 통해 처리된다. 예를 들어, 100만 개의 디지털 코인을 수령자의 계좌로 직접 양도하는 것은 구매 사용자가 게임(및 전자 마켓플레이스)의 외부에서 지불한 통화 외에는 구매 사용자에게 무료이다. 이것은 시장 가격 백분율들과 일치하지 않는 아이템들을 사기적으로 리스팅함으로써 전자 마켓플레이스의 외부의 통화와 교환하여 디지털 코인들을 구매하는 간접 시장을 생성하고, 이에 의해 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임들(예를 들어, ULTIMATE TEAM FIFA, WORLD OF WARCRAFT, DIABLO 등) 및 관련 전자 마켓플레이스들의 운영에 상당한 손해인 디지털 자산들의 양도를 가능하게 한다. 이러한 전자 마켓플레이스의 우회 및 가격 조작은 게임 배급사의 수익에 상당한 공백을 만들고, 전자 마켓플레이스들과 관련 있는 네트워크들 상에서 실행되는 자율적 봇들을 사용하여 사기 행위들을 촉발시키는 사용자들에 의해 생성된 우려들을 해결하려는 시도로, 게임 배급사들이 강력한 컴퓨터 네트워크 보안 인프라구조 및 운영을 유지하는 데 상당한 비용 부담을 제기한다.
개시된 시스템은 게임플레이를 온라인 경매장들과 같은 전자 마켓플레이스와 연관시키는 전통적인 멀티플레이어 게임 시스템들 내의 문제, 즉 디지털 자산들의 양도에 필수적인 특정 트랜잭션들에 대해 온라인 시장을 우회하는 한편 분산 컴퓨팅 디바이스들 간의 온라인 트랜잭션들의 가격을 조작하는 것을 해결한다. 이것은 특히 컴퓨터 기술의 영역에서 발생하는 문제이다. 문제는 또한 컴퓨터 기술에 뿌리를 둔 솔루션을 제공함으로써, 즉 온라인 경매장의 운영들을 유지하면서 사기 아이템 리스팅을 통한 디지털 코인 전송들의 중단을 고려함으로써 해결된다. 개시된 시스템은 사용자들이 사용자가 원하지 않는 디지털 트레이딩 카드를 획득(또는 구매)할 때, 사용자가 판매를 위해 그 디지털 트레이딩 카드를 리스팅할 수 있도록, 사용자들과 모든 구매자들 사이에서 중개자 엔티티(또는 프록시 에이전트)로서 행동하는 인공 지능 기반 엔티티를 표현한다. 이 점에 있어서, 중개자 엔티티(또는 프록시 에이전트)는 이후 공급 및 수요 데이터에 기초하여 그 디지털 트레이딩 카드의 가격 데이터를 평가하고, 사용자로부터 그 디지털 트레이딩 카드를 구매하고, 이후 구매된 디지털 트레이딩 카드를 판매를 위해 재리스팅할 것이다. 결국, 새로운 콘텐츠를 생성하거나 또는 콘텐츠를 파괴(또는 제거)할 필요 없이 콘텐츠가 게임(및 전자 마켓플레이스)을 통해 계속해서 순환하도록, 프록시 에이전트는 전자 취득 트랜잭션을 통해 리스팅된 디지털 트레이딩 카드를 다른 사용자들(또는 게임 플레이어들)에게 판다. 프록시 에이전트가 모든 구매 및 판매 트랜잭션들 사이에서 도관으로서 행동하는 경우, 사용자는 전자 마켓플레이스 상에서 또 다른 사용자와 직접적으로 구매 또는 판매 트랜잭션을 개시하도록 허용되지 않을 수 있고, 따라서 마켓 기반 가격 포인트들과 불균형적으로 미스매칭된 임의의 트랜잭션들의 실행을 금지한다. 구매 사용자 또는 판매 사용자와의 프록시 에이전트 상호작용은 투명하고, 다른 사용자들과 디지털 자산들을 양도하는 자유 시장에서의 사용자 참여가 보호될 수 있다.
본 시스템은 전자 마켓플레이스 상에 생성되고 있는 사기 아이템 리스팅들의 수를 감소시키는 것, 모든 트랜잭션들(구매들 및 판매들을 포함함)을 전자 마켓플레이스의 경계들 내에 유지하는 것, 및 시장 가격 트렌드들과 전자 취득 트랜잭션들의 가격 포인트들 간의 일관된 매핑을 유지하는 것을 포함하는 여러 장점들을 제공한다.
개시된 시스템은 데이터 저장 공간을 절약하고, 시스템 로딩 시간들을 감소시키고, 시스템 리소스들의 비용을 감소시키기 때문에, 컴퓨터 그 자체의 기능에의 향상들을 더 제공한다. 특히, 프록시 에이전트는 기존의 콘텐츠 아이템들이 게임플레이의 상이한 주기들에 대한 순환에서 유지되기 때문에, 온라인 시장 운영을 유지하기 위해 새로운 콘텐츠의 생성을 필요로 하지 않음으로써 저장 공간에서의 절약들을 용이하게 한다. 프록시 에이전트는 샤드들을 저장함으로써 시스템 로딩 시간들의 감소를 용이하게 하고, 여기서 각각의 개별 샤드는 아이템들의 상이한 컬렉션에 대응하고, 사용자들의 상이한 서브세트는 아이템들의 샤드 특정 컬렉션과 상호작용한다. 프록시 에이전트는 프록시 에이전트에 의한 판매 및 구매 트랜잭션 결정들 둘 다와 관련이 있는 공급 및 수요 메트릭들(metrics)을 나타내는 아이템 메타데이터의 공통 리포지토리에 액세스함으로써 시스템 리소스들의 비용에서의 감소를 용이하게 한다.
본 명세서에 제공된 많은 예들이 사용자의 검색 입력들이 식별 가능한 것(예를 들어, 사용자의 트랜잭션 히스토리는 경매장으로부터의 콘텐츠 아이템들과의 사용자의 상호작용들을 식별함), 또는 콘텐츠 아이템들에 대한 다운로드 히스토리가 저장되는 것을 설명하지만, 각각의 사용자는 그러한 사용자 정보가 공유되거나 저장되는 것에 대한 명시적 허가를 승인(grant)할 수 있다. 명시적 허가는 개시된 시스템에 통합된 프라이버시 제어들을 사용하여 승인될 수 있다. 각각의 사용자는 그러한 사용자 정보가 명시적 동의와 함께 공유될 것이라는 통지를 제공받을 수 있고, 각각의 사용자는 언제라도 정보 공유를 종료할 수 있으며, 임의의 저장된 사용자 정보를 삭제할 수 있다. 저장된 사용자 정보는 사용자 보안을 보호하기 위해 암호화될 수 있다.
사용자는 언제라도 메모리로부터 사용자 정보를 삭제할 수 있고 및/또는 메모리 내에 사용자 정보가 저장되지 않는 것을 택할 수 있다. 부가적으로, 사용자는, 언제라도, 메모리 내에 저장되는 사용자 정보의 유형들을 선택적으로 제한하기 위해 적절한 프라이버시 세팅들을 조정할 수 있거나, 또는 사용자 정보가 저장되는 메모리를 선택할 수 있다(예를 들어, 원격으로 서버에 저장되는 것에 대조적으로, 로컬로 사용자의 디바이스 상에 저장). 많은 예들에서, 사용자 정보는 사용자에 의해 구체적으로 제공되거나 지시되지 않는 한 사용자의 구체적 식별(예를 들어, 사용자의 이름)을 포함 및/또는 공유하지 않는다.
예시적인 시스템 아키텍쳐
도 1은 분산 컴퓨팅 디바이스들 간의 전자 교환들을 호스팅하는 프록시 에이전트와 같은 본 개시내용의 일부 구현예들을 실시하기에 적합한 예시적인 아키텍쳐(100)를 예시한다. 아키텍쳐(100)는 네트워크(150)를 통해 연결된 서버들(130) 및 클라이언트들(110)을 포함한다. 많은 서버들(130) 중 하나는 전자 마켓플레이스(도시되지 않음)와 같은 온라인 트랜잭션 리포지토리에의 액세스를 갖는 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임을 호스팅하도록 구성된다. 온라인 트랜잭션 리포지토리는 직접적인 구매/판매 트랜잭션들, 경매 트랜잭션들, 또는 교환 트랜잭션들을 통한 양도를 위한 아이템 리스팅들을 호스팅하는 온라인 경매장일 수 있고, 여기서 아이템 리스팅들에 나타난 아이템들은 아이템들 내의 아바타들 및/또는 선수 에이전트들로 묘사되는 프로 스포츠 선수에 관한 실시간 가격 데이터 및 통계 정보와 함께 마킹된다. 많은 서버들(130) 중 하나는 또한 아이템들의 컬렉션을 호스팅한다. 아이템들의 컬렉션은 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(예를 들어, 클라이언트들(110) 중 하나 상에서 실행되는 멀티플레이어 비디오 게임을 통해 액세스 가능함)을 사용하여 검색될 수 있다. 서버들(130)은 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임의 하나 이상의 사용자를 수반하는 임의의 이전 구매 트랜잭션들 및/또는 판매 트랜잭션들을 나타내는 메타데이터로 태그되는 콘텐츠 아이템들을 반환할 수 있고, 이는 주어진 아이템에 대한 베이스 가격 데이터를 결정하기 위해 사용될 수 있다. 로드 밸런싱 목적을 위해, 다수의 서버들(130)은 신경망(neural network)을 호스팅할 수 있고 다수의 서버들(130)은 이미지들의 컬렉션을 호스팅할 수 있다.
서버들(130)은 멀티플레이어 비디오 게임 및 전자 마켓플레이스에 대한 액세스를 호스팅하는 적절한 프로세서, 메모리, 및 통신 기능을 가진 임의의 디바이스일 수 있다. 전자 트랜잭션 엔진은 네트워크(150)를 통해 다양한 클라이언트들(110)에 의해 액세스 가능하다. 클라이언트들(110)은 예를 들어, 데스크톱 컴퓨터들, 모바일 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들(예를 들어, 이북 리더기들(e-book readers)), 모바일 디바이스들(예를 들어, 스마트폰 또는 PDA), 셋톱박스들(예를 들어, 텔레비전용), 비디오 게임 콘솔들, 또는 서버들(130) 중 하나 상의 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진에 액세스하는 적절한 프로세서, 메모리, 및 통신 기능들을 가지는 임의의 다른 디바이스들일 수 있다. 네트워크(150)는 예를 들어, 근거리 통신망(LAN), 광역망(WAN), 인터넷 및 그와 유사한 것 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(150)는 후속하는 네트워크 토폴로지들 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지는 않으며, 그러한 네트워크 토폴로지들은 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층 네트워크 등을 포함된다.
많은 서버들(130) 중 하나는 스포츠 이벤트(예를 들어, 디지털 트레이딩 카드들과 함께 사용하기 위한 것)에 대응하는 실세계 데이터와 같은, 실세계 데이터를 호스팅하도록 구성된다. 로드 밸런싱 목적을 위해, 다수의 서버들(130)은 실세계 데이터를 호스팅할 수 있다. 서버(130)는 다수의 디바이스들(110)을 위한 게임 시뮬레이션을 호스팅하도록 더 구성될 수 있다. 예를 들어, 다수의 디바이스들(110)이 거의 동일한 시간에 동일한 시뮬레이션을 경험하도록, 서버(130)는 다수의 디바이스들(110)이 연결하는 멀티플레이어 게임 시뮬레이션을 호스팅할 수 있다.
디바이스들(110)은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 디바이스들(110)은 스포츠 이벤트들을 시뮬레이션하기 위해, 스포츠 게임과 같은 시뮬레이션 엔진을 실행할 수 있는 디바이스들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디바이스들(110)은 고정식 비디오 게임 콘솔들, 태블릿들, 모바일 디바이스들, 랩톱 컴퓨터들, 데스크톱 컴퓨터들, 및/또는 스포츠 테마 비디오 게임의 실행이 가능한 다른 디바이스들을 포함할 수 있다.
분산 컴퓨팅 트랜잭션들을 위한 예시적인 프록시 에이전트 시스템
도 2는 본 개시내용의 특정 양태들에 따라 도 1의 아키텍쳐(100)에서의 예시적인 서버(130) 및 클라이언트(110)를 예시하는 블록도(200)이다. 클라이언트(110) 및 서버(130)는 각각의 통신 모듈들(218 및 238)을 통해 네트워크(150)를 통해 연결된다. 통신 모듈들(218 및 238)은 네트워크 상의 다른 디바이스들에 데이터, 요청들, 응답들, 및 커맨드들과 같은 정보를 송신 및 수신하기 위해 네트워크(150)와 인터페이스하도록 구성된다. 통신 모듈들(218 및 238)은 예를 들어, 모뎀들 또는 이더넷 카드들(Ethernet cards)일 수 있다.
서버(130)는 메모리(232), 프로세서(236), 및 통신 모듈(238)을 포함한다. 서버(130)의 메모리(232)는 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240), 전자 취득 엔진(241), 리스팅 엔진(242), 및 재리스팅 엔진(243)을 포함한다. 서버(130)의 프로세서(236)는 프로세서(236)에 물리적으로 코딩되는 명령어들, 메모리(232) 내의 소프트웨어로부터 수신되는 명령어들, 또는 그 둘의 조합과 같은 명령어들을 실행하도록 구성된다.
온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)은 실행될 때, 프록시 에이전트로서 행동하는 서버(130)를 통해 아이템들이 사용자들 간에 교환될 수 있는 온라인 트랜잭션 리포지토리의 애플리케이션 프로그램가능 인터페이스(application programmable interface)(API)에 액세스하는 명령어들과 함께 물리적으로 코딩될 수 있다. 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)은 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 발생하는 리스닝할 이벤트들을 등록할 수 있고, 등록된 이벤트에 응답하여 하나 이상의 콜백 기능을 실행할 수 있다. 콜백 기능들은 멀티플레이어 게임의 디지털 트레이딩 카드와 같은 콘텐츠 아이템의 구매 및/또는 판매에 관련된 기능을 개시할 수 있다.
전자 취득 엔진(241)은 실행될 때, 온라인 트랜잭션 리포지토리 상의 멀티플레이어 게임의 사용자에 의해 판매를 위해 리스팅된 콘텐츠 아이템의 구매 트랜잭션을 개시하는 명령어들과 함께 물리적으로 코딩될 수 있다. 전자 취득 엔진(241)은 하나 이상의 구매 트랜잭션 세팅에 기초하여 사용자들로부터 콘텐츠 아이템들의 구매와 관련 있는 동작들을 실행하도록 구성된다. 구매 트랜잭션 세팅들은 오프라인 플로우 내의 각각의 세팅에 대해 하나 이상의 파라미터(로컬 또는 글로벌)를 사용하여 조정가능할 수 있다.
리스팅 엔진(242)은 실행될 때, 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에 아이템 리스팅을 생성하는 명령어들과 함께 물리적으로 코딩될 수 있다. 리스팅 엔진(242)은 하나 이상의 리스팅 세팅에 기초하여 판매를 위한 아이템을 사용자들에게 안내하기 위해 온라인 트랜잭션 리포지토리 상의 콘텐츠 아이템들의 리스팅과 관련 있는 동작들을 실행하도록 구성된다. 판매 트랜잭션 세팅들은 오프라인 플로우 내의 각각의 세팅에 대해 하나 이상의 파라미터(로컬 또는 글로벌)를 사용하여 조정가능할 수 있다.
재리스팅 엔진(243)은 실행될 때, 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에 아이템 리스팅을 재리스팅하는 명령어들과 함께 물리적으로 코딩될 수 있다. 재리스팅 엔진(242)은 하나 이상의 재리스팅 세팅에 기초하여 아이템이 판매를 위한 것이라는 안내를 사용자들에게 다시 인스턴스화(re-instantiate)하기 위해 온라인 트랜잭션 리포지토리 상의 콘텐츠 아이템들의 재리스팅과 관련 있는 동작들을 실행하도록 구성된다. 재리스팅 세팅들은 오프라인 플로우 내의 각각의 세팅에 대해 하나 이상의 파라미터(로컬 또는 글로벌)를 사용하여 조정가능할 수 있다.
메모리(232)는 또한 아이템 메타데이터(244)를 포함한다. 아이템 메타데이터(244)는 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임에 관련된 주어진 아이템에 대한 프록시 에이전트를 통해 획득된(또는 수집된) 이력 트랜잭션 데이터를 포함하는 피어-투-피어 트랜잭션들에 관련 있는 데이터를 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 아이템 메타데이터(244)는 전자 취득 엔진(241), 리스팅 엔진(242), 및 재리스팅 엔진(243)에 의한 사용을 위한 글로벌 및 로컬 파라미터들을 포함한다.
하나 이상의 구현예에서, 글로벌 및 로컬 파라미터들은 프록시 에이전트가 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임의 사용자들로부터 아이템들을 구매할 수 있는지 여부를 나타내는 "purchaseEnabled" 파라미터 신호를 포함한다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트가 사용자로부터 아이템을 구매할 것인지 여부를 결정할 때 요청 가격(asking price)이 미리 결정된 가격 밴드의 상이한 부분 내에 있다면 프록시 에이전트가 잠재적으로 아이템을 구매하지 않는지 여부를 나타내는 "purchaseChanceEnabled" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트가 아이템을 구매할 것인지 여부를 결정할 때 프록시 에이전트가 아이템에 관한 기존의 시장 데이터를 사용하도록 세팅되는지 여부를 나타내는 "useMarketDataInPurchaseDecision" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 아이템의 구매 가격을 결정하기 위해 사용되는 베타 분포에서 사용될 알파 값을 나타내는 "purchaseDistributionAlpha" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 아이템의 구매 가격을 결정하기 위해 사용되는 베타 푼포에서 사용될 베타 값을 나타내는 "purchaseDistributionBeta" 파라미터 신호를 포함할 수 있다.
하나 이상의 구현예에서, 글로벌 및 로컬 파라미터들은 프록시 에이전트가 아이템을 구매했을 때 프록시 에이전트가 구매된 아이템을 리스팅하는 요청 가격(또는 리스팅된 가격)의 백분율을 나타내는 "startingBidPercent" 파라미터 신호를 포함한다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트가 아이템을 구매할 때 시작 입찰 가격이 가장 가까운 값(예를 들어, 10/100/1000)으로 어림(round)될지 여부를 나타내는 "itemPriceJigglingEnabled" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트가 아이템을 리스팅할 수 있는 최소(또는 최소 임계치)가 무엇인지를 나타내는 "minStartingBid" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 구매된 아이템들의 즉시구매 가격을 결정하기 위해 사용되는 베타 분포에서 사용될 알파 값을 나타내는 "buyNowPriceDistributionAlpha" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 구매된 아이템들의 즉시구매 가격을 결정하기 위해 사용되는 베타 분포에서 사용되는 베타 값을 나타내는 "buyNowPriceDistributionBeta" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트가 아이템을 구매할 때 프록시 에이전트가 즉시구매 가격의 베이스 가격의 백분율을 결정하기 위해 가중 랜덤 값을 사용할지 여부를 나타내는 "startingBuyNowModifierEnabled" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트가 만료 아이템들에 입찰하도록 세팅되는지 또는 아이템 리스팅들이 만료되도록 세팅되는지 여부를 나타내는 "bidOnExpiredItemsEnabled"를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트가 프록시 에이전트에 의해 구매된 아이템의 시작 입찰을 어느 수준에서 어림하는지를 나타내는 "itemPriceJigglingRoundToNearest" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트가 아이템을 구매할 때 프록시 에이전트가 리스팅한 아이템에 대한 베이스 가격의 백분율을 나타내는 "startingBuyNowPercent" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, "startingBuyNowPercent" 파라미터 신호는 "buyNowModifierEnabled" 파라미터 신호가 세팅(또는 활성화)될 때 무효화(overridden)될 수 있다.
하나 이상의 구현예에서, 글로벌 및 로컬 파라미터들은 프록시 에이전트에 의해 리스팅된 아이템이 미리 정해진 시간 주기 내에 판매되지 않을 때 프록시 에이전트가 재리스팅하는 즉시구매 가격의 백분율을 나타내는 "relistBuyNowPercent" 파라미터 신호를 포함한다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트에 의해 리스팅된 아이템이 판매되지 않을 때 프록시 에이전트가 아이템을 재리스팅하는 시작 입찰의 백분율을 나타내는 "relistStartingBidPercent" 파라미터 신호를 포함한다. 하나 이상의 구현예에서, "relistStartingBidPercent" 파라미터 신호는 "relistBidModifierEnabled" 파라미터 신호가 세팅(또는 활성화)될 때 무효화될 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트에 의해 리스팅된 아이템이 판매되지 않을 때 프록시 에이전트가 아이템을 재리스팅하기 위해 사용할 시작 입찰의 백분율을 결정하기 위해 프록시가 가중 랜덤 분포로부터 값을 선택하도록 세팅되는지 여부를 나타내는 "relistStartingBidModifierEnabled" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트에 의해 리스팅된 아이템이 판매되지 않을 때 프록시 에이전트가 아이템을 재리스팅하기 위해 사용할 즉시구매 가격의 백분율을 결정하기 위해 프록시가 가중 랜덤 분포로부터 값을 선택하도록 세팅되는지 여부를 나타내는 "relistBuyNowModifierEnabled" 파라미터 신호를 포함할 수 있다.
하나 이상의 구현예에서, 글로벌 및 로컬 파라미터들은 프록시 에이전트가 이용하는 가격-지글링 식(price-jiggling formula)의 버전을 나타내는 "priceJigglingFormulaVersion" 파라미터 신호를 포함한다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트가 이용하는 즉시구매 계산 식의 버전을 나타내는 "buyNowPriceFormulaVersion" 파라미터 신호를 포함할 수 있다. 글로벌 및 로컬 파라미터들은 또한 프록시 에이전트가 사용할 입찰에-의한-구매 식(purchase-by-bid formula)의 버전을 나타내는 "bidPurchaseFormulaVersion" 파라미터 신호를 포함할 수 있다.
또한 서버(130)의 메모리(232) 내에 포함되는 것은 공급/수요 데이터(245)이다. 공급/수요 데이터(245)는 주어진 시간 주기에 걸쳐 주어진 아이템에 대한 트랜잭션의 비율을 나타내는 이력 트랜잭션 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 공급/수요(245)는 주어진 시간 주기 내에 그 유형의 아이템의 얼마나 많은 단위들이 판매되었는지를 포함하여, 아이템이 판매를 위해 리스팅된 시간부터 아이템이 구매된 시간까지 얼마나 많은 시간이 경과되었는지에 기초하여 주어진 아이템에 대한 수요를 나타낼 수 있다. 공급/수요 데이터(245)는 또한 프록시 에이전트에 의해 주어진 유형의 아이템의 얼마나 많은 단위들이 판매되었는지를 포함하여, 프록시 에이전트에 의해 주어진 유형의 아이템의 얼마나 많은 단위들이 구매되었는지를 표시할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 공급/수요 데이터(245)는 온라인 트랜잭션 리포지토리에 관련된 각각의 주어진 샤드에 대한 각각의 이력 트랜잭션 데이터를 유지한다.
메모리(232)는 또한 아이템들의 컬렉션(246)을 포함한다. 아이템들의 컬렉션(246)은 주어진 스포츠 비디오 게임(또는 다른 멀티플레이어 비디오 게임들)에 대해 디지털 트레이딩 카드들의 하나 이상의 컬렉션을 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 아이템들의 컬렉션(246) 내의 각각의 콘텐츠 아이템은 프록시 에이전트에 고유한 식별자(identifier)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 아이템들의 컬렉션(246)은 아이템들의 컬렉션(246) 내에 저장되는 각각의 디지털 트레이딩 카드에 대한 인덱스를 포함하고, 여기서 인덱스는 콘텐츠 아이템의 식별자, 대응하는 샤드, 또는 온라인 트랜잭션 리포지토리의 주어진 사용자 계좌에 의해 어드레싱 가능(addressable)하다. 아이템들의 컬렉션(246)은 콘텐츠 아이템의 표현을 상대적으로 낮은 해상도로 저장할 수 있고, 여기서 콘텐츠 아이템의 네이티브 버전은 아이템들의 컬렉션(246)이 액세스할 수 있는 리포지토리에 저장된다. 아이템들의 컬렉션(246) 내의 각각의 콘텐츠 아이템은 게임 캐릭터의 그래픽 표현(예를 들어, 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임 내에 묘사된 프로 축구 선수의 초상화) 및 게임 캐릭터에 관한 통계 정보(기술 등급들, 관련 팀 등)를 포함하는 콘텐츠를 포함할 수 있다. 콘텐츠 아이템들은, 일단 구매 및/또는 판매되면, 아이템들의 컬렉션(246)으로부터 참가자 디바이스에 다운로드될 수 있다.
공급/수요 데이터(245)가 아이템 메타데이터(244)로부터 분리되어 있는 것으로 예시되지만, 특정 양태들에서 공급/수요 데이터(245)는 아이템 메타데이터(244)의 서브세트이다. 또한, 아이템들의 컬렉션(246) 및 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)이 서버(130)의 동일한 메모리(232) 내에 있는 것으로 예시되지만, 특정 양태들에서 아이템들의 컬렉션(246) 및 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(242)은 상이한 서버이지만 도 2에 예시된 서버(130)에 의해 액세스할 수 있는 서버의 메모리 내에 호스팅될 수 있다.
디바이스(110)는 프로세서(212), 통신 모듈(218), 및 애플리케이션(222)을 포함하는 메모리(220)를 포함한다. 애플리케이션(222)은 스포츠 테마 비디오 게임과 같은 스포츠 이벤트의 시뮬레이션을 실행하는 물리적으로 코딩된 명령어들 또는 시뮬레이션 엔진일 수 있다. 디바이스(110)는 또한 키보드, 마우스, 터치스크린, 및/또는 게임 컨트롤러와 같은 입력 디바이스(216), 및 디스플레이와 같은 출력 디바이스(214)를 포함한다. 디바이스(110)의 프로세서(212)는 프로세서(212)에 물리적으로 코딩된 명령어들과 같은 명령어들, 메모리(220) 내의 소프트웨어로부터 수신된 명령어들, 또는 그 둘의 조합을 실행하도록 구성된다. 디바이스(110)의 프로세서(212)는 프로세서(212)가 스포츠 테마 비디오 게임을 실행하고 온라인 트랜잭션 리포지토리에의 액세스를 제공하는 것을 야기하는 애플리케이션(222)으로부터의 명령어들을 실행하고, 여기서 스포츠 테마 비디오 게임에 관련된 디지털 트레이딩 카드들과 같은 콘텐츠 아이템들은 서버(130)를 통해 스포츠 테마 비디오 게임 내의 다른 참가자들과 구매, 판매, 경매, 또는 교환될 수 있다.
하나 이상의 구현예에서, 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)을 사용하여, 프로세서(236)는 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임 내의 참가자 디바이스들에 액세스할 수 있는 온라인 트랜잭션 리포지토리의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)에의 연결을 설정한다. 온라인 트랜잭션 리포지토리는 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임에 관련된 아이템들의 컬렉션(246)을 포함할 수 있다. 프로세서(236)는, 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)을 사용하여, 아이템들의 컬렉션(246) 내의 제1 콘텐츠 아이템에 대한 트랜잭션 트리거 이벤트가 발생한 것으로 결정할 수 있다. 트랜잭션 트리거 이벤트는 참가자 디바이스들 중 적어도 하나에 의한 제1 콘텐츠 아이템에 관련된 제1 전자 취득 트랜잭션을 표시할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)을 사용하여, 프로세서(236)는 트랜잭션 트리거 이벤트가 제1 콘텐츠 아이템이 참가자 디바이스들 중 하나에 의해 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 취득을 위해 마킹되었다는 표시에 대응하는 것으로 결정한다. 하나 이상의 구현예에서, 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)을 사용하여, 프로세서(236)는 트랜잭션 트리거 이벤트가 제1 콘텐츠 아이템이 복수의 참가자 디바이스들 중 하나에 의해 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 취득되었다는 표시에 대응하는 것으로 결정한다.
하나 이상의 구현예에서, 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 트랜잭션 트리거 이벤트에 응답하여, 구매 제어 신호가 인에이블된 것으로 결정한다. 구매 제어 신호는 참가자 디바이스들로부터의 자동화된 전자 취득들이 허용됨을 표시할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 인에이블된 구매 제어 신호에 응답하여, 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보가 온라인 트랜잭션 리포지토리에 관련된 메타데이터(예를 들어, 아이템 메타데이터(244)) 내에 저장된 것으로 결정한다. 하나 이상의 구현예에서, 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 분석을 위해 온라인 트랜잭션 리포지토리에 관련된 전자 취득 트랜잭션 이력 데이터를 처리한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 그 후 메타데이터 내의 인덱스로부터 제1 콘텐츠 아이템을 식별하고, 여기서 인덱스는 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보를 포함한다.
전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 메타데이터로부터의 제1 콘텐츠 아이템의 유형과 동일한 유형의 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임에 관련된 콘텐츠 아이템들의 가중 분포에 기초하여 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 베이스 가격 파라미터를 결정한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 최대 가격 파라미터를 계산하기 위해 가격 변경자 파라미터의 값의 인자(factor)에 의해 베이스 가격 파라미터를 조정한다.
전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 가중 분포로부터 각각의 콘텐츠 아이템들의 가중 값(weight value)을 결정하고, 여기서 가중 값은 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 콘텐츠 아이템의 희귀성 수준(level of rarity)을 나타낸다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 결정된 가중 값들의 함수로서 로그 방정식으로부터 베이스 가격 파라미터를 계산한다.
전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임에 대한 취득을 위해 이용 가능한 제1 콘텐츠 아이템의 유형과 동일한 유형의 콘텐츠 아이템들의 수에 기초하여 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 가격 변경자 파라미터를 결정한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 제1 미리 결정된 값의 인자에 의해 콘텐츠 아이템들의 수를 감소시킴으로써 수를 조정한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 가격 변경자 파라미터를 계산하기 위해, 조정된 콘텐츠 아이템들의 수를 제2 미리 결정된 값과 합한다.
전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 베이스 가격 파라미터 및 가격 변경자 파라미터에 기초하여 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 최대 가격 파라미터를 결정한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 취득을 위해 마킹된 제2 콘텐츠 아이템을 나타내는 제1 아이템 리스팅을 결정한다. 제2 콘텐츠 아이템은 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스에 의해 마킹되었을 수 있다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 제2 콘텐츠 아이템이 현재 입찰 가격 파라미터 및 즉시구매 가격 파라미터를 포함하는 것으로 결정한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 즉시구매 가격 파라미터의 값이 최대 가격 파라미터의 값을 초과하지 않는 것으로 결정하고, 여기서 제2 콘텐츠 아이템은 즉시구매 가격 파라미터에 기초하여 획득된다.
전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 제1 아이템 리스팅에 관련된 카운터가 미리 정해진 시간 주기를 초과했는지 여부를 결정한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 카운터가 미리 정해진 시간 주기를 초과하지 않았을 때 제2 전자 취득 트랜잭션을 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 제2 콘텐츠 아이템을 획득한다.
하나 이상의 구현예에서, 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 제2 콘텐츠 아이템의 제2 아이템 리스팅을 생성한다. 제2 아이템 리스팅은 제1 참가자 디바이스 외의 참가자 디바이스들에 의한 취득을 위해 이용 가능한 제2 콘텐츠 아이템을 마킹할 수 있다. 제2 아이템 리스팅은 제2 콘텐츠 아이템에 대한 제1 리스팅 입찰 가격 파라미터를 결정하고, 즉시구매 가격 변경자 제어 신호가 인에이블되는지 여부를 결정하고, 즉시구매 가격 변경자 제어 신호가 인에이블되지 않을 때 제2 콘텐츠 아이템에 대한 제1 리스팅 즉시구매 가격 파라미터를 결정하고, 가중 랜덤 분포로부터 제1 리스팅 지속시간 파라미터를 결정함으로써 생성될 수 있다. 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 전송을 위해 제2 아이템 리스팅을 온라인 트랜잭션 리포지토리의 API에 제공한다.
전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 카운터가 미리 정해진 시간 주기를 초과한 것으로 결정한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 카운터가 미리 정해진 시간 주기를 초과했을 때 구매 제어 신호가 인에이블되는지 여부를 결정한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 구매 제어 신호가 인에이블될 때 제1 아이템 리스팅의 현재 입찰 가격 파라미터를 결정한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 현재 입찰 가격 파라미터의 제1 입찰 가격 값이 최대 가격 파라미터의 값을 초과하는지 여부를 결정한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 제1 입찰 가격 값이 최대 가격 파라미터의 값을 초과하지 않을 때 현재 입찰 가격 파라미터에 대한 제2 입찰 가격 값을 결정한다. 제2 입찰 가격 값은 제1 입찰 가격 값과 최대 가격 파라미터의 값의 범위 내에 있을 수 있으며, 여기서 제2 입찰 가격 값은 베타 분포로부터 하나 이상의 값을 사용하여 결정된다. 제2 입찰 가격 값은 제1 수를 결정하기 위해 최대 가격 파라미터의 값을 제1 입찰 가격 값만큼 감소시키고, 제2 수를 결정하기 위해 베타 분포로부터 값의 인자에 의해 제1 수를 조정하고, 제2 입찰 가격 값을 계산하기 위해 제1 입찰 가격 값을 제2 수와 합함으로써 결정될 수 있다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 전송을 위해, 전자 취득 요청을 온라인 트랜잭션 리포지토리에 제공하고, 여기서 전자 취득 요청은 제2 입찰 가격 값에서 제2 콘텐츠 아이템을 취득하기 위해 입찰을 표시할 수 있다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 제2 입찰 가격 값에서 제2 콘텐츠 아이템을 취득하기 위한 입찰이 수락되었다는 표시를 수신한다. 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 수신된 표시에 응답하여, 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 제2 콘텐츠 아이템을 획득한다. 하나 이상의 구현예에서, 제1 아이템 리스팅은 구매 제어 신호가 인에이블되지 않거나 제1 입찰 가격 값이 최대 가격 파라미터의 값을 초과할 때 만료되도록 허용될 수 있다.
리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 즉시구매 가격 변경자 제어 신호가 인에이블된 것으로 결정한다. 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 가중 랜덤 분포로부터 즉시구매 가격 변경자 파라미터를 결정하고, 제1 리스팅 즉시구매 가격 파라미터는 즉시구매 가격 변경자 파라미터에 기초한다. 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 가격 어림 파라미터(price rounding parameter)가 인에이블된 것으로 결정한다. 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 가격 어림 파라미터가 인에이블될 때 제1 리스팅 입찰 가격 파라미터 또는 제1 리스팅 즉시구매 가격 파라미터 중 하나 이상을 가장 가까운 정수에 어림함으로써 조정한다.
리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 제2 콘텐츠 아이템이 제2 아이템 리스팅을 통해 전자적으로 취득되지 않은 것으로 결정한다. 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 재리스팅 입찰 변경자 파라미터를 결정한다. 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 재리스팅 입찰 변경자 파라미터에 기초하여 제2 아이템 리스팅에 대해 제1 리스팅 입찰 가격 파라미터와 상이한 제2 리스팅 입찰 가격 파라미터를 결정하고, 여기서 제2 리스팅 입찰 가격 파라미터는 제1 리스팅 입찰 가격 파라미터와 재리스팅 입찰 변경자 파라미터의 곱이다. 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 재리스팅 즉시구매 변경자 파라미터를 결정한다. 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 재리스팅 즉시구매 변경자 파라미터에 기초하여 제2 아이템 리스팅에 대한 제2 리스팅 즉시구매 가격 파라미터를 결정하며, 여기서 제2 리스팅 즉시구매 가격 파라미터는 제1 리스팅 즉시구매 가격 파라미터와 재리스팅 즉시구매 변경자 파라미터의 곱이다. 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 제2 아이템 리스팅에 대한 가중 랜덤 분포로부터 제2 리스팅 지속시간 파라미터를 결정한다. 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 제2 리스팅 입찰 가격, 제2 리스팅 즉시구매 가격, 및 제2 리스팅 지속시간 파라미터를 사용하여 제2 아이템 리스팅을 조정한다. 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 또한 전송을 위해, 조정된 제2 아이템 리스팅을 온라인 트랜잭션 리포지토리의 API에 제공한다.
도 3은 도 2의 예시적인 서버를 사용하여 프록시 에이전트를 통한 분산 컴퓨팅 디바이스들 간의 전자 교환 트랜잭션들을 가능하게 하는 예시적인 프로세스(300)를 예시한다. 도 3이 도 2에 관련하여 설명되지만, 도 3의 프로세스 단계들은 다른 시스템들에 의해 수행될 수 있다는 것에 유의해야 한다.
프로세스(300)는 시작 단계로부터, 프로세서(236)가 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)을 사용하여, 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 멀티플레이어 게임에 관련된 제1 콘텐츠 아이템의 하나 이상의 전자 취득 트랜잭션에서의 트리거 이벤트를 결정하는 단계(301)로 진행함으로써 시작된다. 예를 들어, 서버(130)는 프록시 에이전트로서 행동하면서, 특정 축구 테마 디지털 트레이딩 카드를 수반하는 활동을 모니터링하고, 축구 테마 디지털 트레이딩 카드의 구매 또는 판매 트랜잭션 중 어느 하나가 발생한 것으로 결정한다. 트리거 이벤트는 그 특정 축구 테마 디지털 트레이딩 카드에 대한 공급 또는 수요에 있어서의 증가가 있는지 여부를 분석할 필요를 나타낼 수 있다. 일부 구현예들에서, 프록시 에이전트가 프로세서(236)를 통해 액세스할 수 있는 인벤토리 데이터(inventory data)는 특정 축구 테마 디지털 트레이딩 카드의 공급이 미리 결정된 공급 임계값에 미치지 못하고 있음을 표시하고, 그러므로, 프록시 에이전트는 온라인 트랜잭션 리포지토리와의 전자 취득 트랜잭션을 통한 구매를 위해 특정 축구 테마 디지털 트레이딩 카드의 추가적인 단위들을 검색하기 위한 상태로 천이한다.
그 뒤에, 단계(302)에서, 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)을 사용하여, 프로세서(236)는 트리거 이벤트에 응답하여 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 제2 콘텐츠 아이템을 검색한다. 하나 이상의 구현예에서, 제2 콘텐츠 아이템은 제1 콘텐츠 아이템에 관련된 취득 메트릭에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 서버(130)는, 프로세서(236) 및 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 공급/수요 데이터(245)로부터 취득 메트릭을 결정하고, 이는 아이템들의 컬렉션(246)에서 호스팅된 제1 콘텐츠 아이템(예를 들어, 특정 스포츠 테마 디지털 트레이딩 카드)의 많은 단위들이 실제로 미리 결정된 임계값 아래인 것을 표시할 수 있다.
다음으로, 단계(303)에서, 프로세서(236)는 제2 콘텐츠 아이템을 발견하고, 발견된 제2 콘텐츠 아이템에 대한 아이템 리스팅이 만료되었는지 여부를 결정한다. 제2 콘텐츠 아이템은 멀티플레이어 게임의 제1 참가자 디바이스에 의해 리스팅될 수 있고, 그러므로 제1 참가자 디바이스에 관련될 수 있다. 아이템 리스팅이 만료되었다면, 이후 프로세스(300)는 제1 콘텐츠 아이템과 유사한 콘텐츠 아이템을 갖는 아이템 리스팅에 대한 새로운 검색을 개시하기 위해 단계(302)로 다시 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스(300)는 단계(304)로 진행한다.
단계(304)에서, 프로세서(236)는 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 하나 이상의 전자 취득 트랜잭션을 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 제2 콘텐츠 아이템을 획득한다. 예를 들어, 서버(130)는 프록시 에이전트로서, 축구 테마 게임 시뮬레이션의 사용자에 의해 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에 리스팅된 특정 축구 테마 디지털 트레이딩 카드를 검색하고 구매할 수 있다. 일부 구현예들에서, 서버(130)는 프록시 에이전트로서, 축구 테마 게임 시뮬레이션에서 사용되는 전자 통화의 형태로서 많은 디지털 코인들과의 교환으로 축구 테마 디지털 트레이딩 카드를 취득한다.
그 뒤에, 단계(305)에서, 프로세서(236)는 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 멀티플레이어 게임의 제2 참가자 디바이스에 의한 취득을 위해 제2 콘텐츠 아이템을 제공하기 위해 제2 콘텐츠 아이템에 대한 아이템 리스팅을 생성할 수 있다. 아이템 리스팅은 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 제2 콘텐츠 아이템을 취득하는 방법에 관한 정보를 갖는 제2 콘텐츠 아이템의 표현을 포함할 수 있다. 정보는 참가자 디바이스가 아이템 리스팅에 액세스하는 시간에서의 실시간 가격 데이터(예를 들어, 사용자는 현재 입찰 가격과 함께 아이템 리스팅을 보게 됨), 아이템 리스팅의 소유주에 의해 세팅된 가격 파라미터들(예를 들어, 즉시구매 가격, 최소 입찰 가격), 및 제2 콘텐츠 아이템에서 묘사된 선수 에이전트 또는 아바타에 관한 통계 정보(예를 들어, 축구 테마 게임 시뮬레이션에서 시뮬레이션되고 있는 프로 축구 선수에 대한 게임 통계)를 표시할 수 있다.
다음으로, 단계(306)에서, 프로세서(236)는 제2 콘텐츠 아이템에 대한 아이템 리스팅이 판매되었는지(또는 전자적으로 취득되었는지) 여부를 결정한다. 아이템 리스팅이 판매되지 않았다면, 이후 프로세스(300)는 적어도 아이템을 판매할 또 다른 기회를 위해 온라인 트랜잭션 리포지토리에 아이템 리스팅을 재리스팅하기 위해 단계(307)로 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스(300)는 단계(308)로 진행한다.
단계(308)에서, 통신 모듈(238)을 사용하여, 프로세서(236)는 전송을 위해, 아이템 리스팅에 응답하여 촉발된 전자 취득 트랜잭션에 기초하여 제2 콘텐츠 아이템을 제2 참가자 디바이스에 제공한다. 예를 들어, 제2 참가자 디바이스의 사용자는 프록시 에이전트에 의해 리스팅된 제2 콘텐츠 아이템을 구매하는 것을 선택할 수 있고, 프록시 에이전트는 제2 콘텐츠 아이템을 다운로드 전송을 통해 제2 참가자 디바이스에 전송할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 제2 콘텐츠 아이템은 제2 참가자 디바이스로부터의 전자 통화와 교환하여 제2 참가자 디바이스에 제공된다.
도 4a는 도 2의 예시적인 클라이언트 및 서버를 사용하여 프록시 에이전트를 통한 분산 컴퓨팅 디바이스들 간의 전자 교환 트랜잭션들을 용이하게 하는 예시적인 프로세스(400)를 예시한다. 프로세스(400)는 사용자가 예를 들어, 클라이언트(110) 상에서 실행되는 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임과 같은 애플리케이션(222)을 클라이언트(110) 상에 로딩하고, 클라이언트(110)는 입력 디바이스(216)를 사용하여 사용자로부터 입력을 수신하는 단계(401)에서 시작한다. 일부 구현예들에서, 입력은 컴퓨터 운영 멀티플레이어 게임에 관련된 콘텐츠 아이템에 대한 전자 취득 트랜잭션을 나타낸다.
입력은 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에 콘텐츠 아이템을 판매할 의도 또는 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 콘텐츠 아이템을 구매할 의도를 표시할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 입력은 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 콘텐츠 아이템을 구매하거나 온라인 트랜잭션 리포지토리에 콘텐츠 아이템을 판매함으로써 전자 취득 트랜잭션을 개시하기 위한 명령어들을 포함한다. 입력은 전자 취득 트랜잭션에 대한 베이스라인 가격(baseline price) 및/또는 최대 가격 파라미터를 세팅하는 하나 이상의 파라미터를 포함할 수 있다. 이 입력의 파라미터들의 목록은 완전하지 않으며 전자 취득 트랜잭션에 대한 다른 파라미터들을 포함할 수 있다.
다음으로, 단계(402)에서, 클라이언트(110) 상의 애플리케이션(222)은 클라이언트(110)로부터의 추가 입력 없이 콘텐츠 아이템에 대한 하나 이상의 전자 취득 트랜잭션을 개시하기 위해 표시로서 입력을 서버(130)에 송신한다. 단계(403)에서, 서버(130)는 클라이언트(110)로부터 표시를 수신한다. 그 뒤에, 단계(404)에서, 서버(130)는 수신된 표시에 응답하여, 구매 제어 신호가 인에이블된 것으로 결정한다.
다음으로, 단계(405)에서, 서버(130)는 표시에 의해 식별되는 콘텐츠 아이템이 메타데이터 내에 저장되는 것으로 결정한다. 그 뒤에, 단계(406)에서, 서버(130)는 콘텐츠 아이템에 관련된 복수의 전자 취득 트랜잭션 파라미터들을 결정한다. 다음으로, 단계(407)에서, 서버(130)는 복수의 전자 취득 트랜잭션 파라미터들에 기초하여 콘텐츠 아이템에 대한 응답으로 전자 취득 트랜잭션을 수행한다.
단계(408)에서, 서버(130)는 클라이언트(110)에 의한 디스플레이 및 전자 취득 트랜잭션을 위해 콘텐츠 아이템의 아이템 리스팅을 클라이언트(110)에 제공한다. 단계(409)에서, 클라이언트(110)는 서버(130)로부터 아이템 리스팅을 수신한다. 다음으로, 단계(410)에서, 수신된 아이템 리스팅 및 다른 아이템 리스팅들은 디스플레이를 위해 클라이언트(110)의 애플리케이션(222)을 통해 제공된다.
도 4b는 분산 컴퓨팅 트랜잭션들에 대한 프록시 에이전트(예를 들어, 421, 422)와 온라인 트랜잭션 리포지토리(423) 간의 예시적인 인터페이스의 개략도(420)를 예시한다. 프록시 에이전트(421)는 판매를 위해 프록시 에이전트(421)에 의해 리스팅된 아이템들을 다루도록 구성되고, 프록시 에이전트(422)는 프록시 에이전트(422)에 의해 사용자들로부터 행해진 구매들을 다루도록 구성된다. 동작에서, 멀티플레이어 게임의 참가자 디바이스는 온라인 트랜잭션 리포지토리(423) 상에 아이템을 리스팅하기 위한 시그널링(예를 들어, 424)을 제공한다. 참가자 디바이스가 또 다른 참가자 디바이스에게 아이템을 직접적으로 팔게 하기 보다는 - 이 경우, 트랜잭션은 가격 조작 및 다른 사기 유형 행위들에 영향을 받기 쉬움 -, 프록시 에이전트(422)는 구매 당사자로서 행동하고 판매를 위해 참가자 디바이스에 의해 리스팅된 아이템을 구매한다. 이 점에 있어서, 프록시 에이전트(422)는 먼저 모니터링 신호를 사용하여 참가자 디바이스들에 의해 리스팅된 아이템들에 대한 온라인 트랜잭션 리포지토리(423)를 모니터링할 수 있다(예를 들어, 426). 프록시 에이전트(422)는 그 후에 참가자 디바이스에 의해 리스팅된 아이템을 획득하기 위해 온라인 트랜잭션 리포지토리(423)를 통해 참가자 디바이스와의 전자 취득 트랜잭션을 개시한다(예를 들어, 425). 아이템과 교환하여, 프록시 에이전트(422)는 전자 통화 데이터를 전자적으로 트랜잭션하기 위해 참가자 디바이스 시그널링을 참가자 디바이스에 제공한다(예를 들어, 427). 예를 들어, 프록시 에이전트(422)는 온라인 트랜잭션 리포지토리(423) 상에 판매를 위해 리스팅된 디지털 트레이딩 카드와 교환하여, 합의된 양의 디지털 코인들로 사용자에게 보상할 수 있다.
하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트(421)는 참가자 디바이스에 의한 전자 취득을 위해 구매된 아이템을 리스팅한다(예를 들어, 428). 참가자 디바이스는 온라인 트랜잭션 리포지토리(423)으로부터 아이템을 전자적으로 취득하기 위해 참가자 디바이스 시그널링을 제공할 수 있다(예를 들어, 430). 참가자 디바이스는 참가자 디바이스에 의해 구매된 아이템과 교환하여 전자 통화 데이터를 전자적으로 트랜잭션하기 위해 참가자 디바이스 시그널링을 동시에 또는 후속 트랜잭션에서 프록시 에이전트(421)에 제공한다(예를 들어, 431). 하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트(421)는 참가자 디바이스들로의 전자 트랜잭션을 위해 아이템들을 모니터링하기 위해 온라인 트랜잭션 리포지토리(423)에 모니터링 신호를 제공한다(예를 들어, 429).
도 4c는 분산 컴퓨팅 트랜잭션들을 위한 프록시 에이전트와 피어-투-피어 트랜잭션들 간의 예시적인 인터페이스의 개략도(440)를 예시한다. 도 4c는 도 4b와 실질적으로 유사하고, 그러므로, 도 4b로부터의 차이점만이 도 4c에 관하여 논의될 것이다. 동작에서, 멀티플레이어 게임의 참가자 디바이스는 온라인 트랜잭션 리포지토리(423) 상에 아이템을 리스팅하기 위해 시그널링을 제공(예를 들어, 424)한다. 피어-투-피어 트랜잭션에서, 또 다른 참가자 디바이스들은 온라인 트랜잭션 리포지토리(423)에 액세스하고, 온라인 트랜잭션 리포지토리(423)로부터 아이템을 전자적으로 취득하기 위해 참가자 디바이스 시그널링을 제공한다. 하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트(421)는 베이스 가격 분포를 나타내는 데이터를 위해 피어-투-피어 판매 트랜잭션들을 모니터링한다. 하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트(422)는 또한 베이스 가격 분포를 나타내는 추가적인 데이터를 위해 피어-투-피어 구매 트랜잭션들을 모니터링한다. 주어진 아이템에 대한 가격 데이터가 충분하지 않거나 및/또는 주어진 아이템이 희귀한 아이템(예를 들어, 442, 443)일 때, 프록시 에이전트(예를 들어, 421, 422)는 리스팅 트랜잭션들(예를 들어, 428) 및 구매 트랜잭션들(예를 들어, 425)에서의 사용을 위해 베이스 가격 분포를 모니터링한다.
도 5a는 도 2의 예시적인 서버를 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 콘텐츠 아이템을 취득하기 위한 전자 취득 트랜잭션의 예시적인 프로세스(500)를 예시한다. 도 5a가 도 2에 관하여 설명되지만, 도 5a의 프로세스 단계들은 다른 시스템들에 의해 수행될 수 있다는 것에 유의해야 한다.
프로세스(500)는 트리거 이벤트의 발생으로부터 시작하여, 프로세서(236)가 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)을 사용하여, 프록시 에이전트(예를 들어, 서버(130))가 구매 제어가 글로벌하게(즉, 모든 아이템들에 대하여) 인에이블되거나 구매 제어가 아이템 특정인 것을 나타내는 파라미터 시그널링과 함께 세팅되는지 여부를 결정하는 단계(501)로 진행한다. 구매 제어가 인에이블되지 않으면, 이후 프로세스(500)는 프록시 에이전트가 또 다른 트리거 이벤트를 기다릴 수 있는 상태로 진행한다. 하나 이상의 구현예에서, 트리거 이벤트는 사용자가 판매를 위해 아이템을 리스팅한 이벤트 또는 사용자가 아이템을 구매한 이벤트를 포함한다. 구매 제어가 인에이블되면, 이후 프로세스(500)는 단계(502)로 진행한다.
하나 이상의 구현예에서, 2개의 트리거들이 상호작용 환경에 있고, 여기서 프록시 에이전트는 아이템을 검색하고 아이템을 취득하기를 원하는지 여부에 대한 결정을 개시한다. 예를 들어, 인기 있는 프로 축구 선수(예를 들어, LIONEL MESSI)와 같은 인기 있는 대상을 묘사하는, 경매장 상의 아이템은 휴면 상태일 수 있으며, 전체 시장 시스템은 이들 트리거들 중 하나가 발생할 때까지는 그 아이템과 상호작용하지 않는다. 언급된 바와 같이, 트리거들 중 하나는 사용자가 아이템을 리스팅할 때이고 다른 트리거는 사용자가 그 아이템을 취득할 때이다. 단일 아이템의 인벤토리에서의 변화가 있을 때마다, 프록시 에이전트와 같은 개시된 시스템이 개시되고, 트리거 이벤트에 응답하여 프록시 에이전트가 그 아이템에 작용하도록 세팅되는지 여부를 결정한다. 프록시 에이전트는 먼저 아이템들의 현재 관련된 인벤토리가 무엇인지를 살펴본다. 아이템이 턴오프(turned off)될 필요가 있다면 아이템을 턴오프(즉, 아이템 리스팅들을 디스에이블)하기 위하여 아이템들에 대한 상호작용 환경에서 이 동작이 "킬 스위치(kill switch)"로서 역할을 한다. 프록시 에이전트는 이후 아이템이 취득을 위해 이용 가능한지 여부를 결정한다. 아이템이 취득을 위해 이용 가능하면(또는 프록시 에이전트가 아이템을 취득하는 것이 허용되면), 이후 아이템은 플로우에 추가된다. 그렇지 않으면, 이후 프록시 에이전트는 아이템을 무시한다.
단계(502)에서, 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)을 사용하여, 프로세서(236)는 트리거 이벤트로부터 식별된 아이템이 일부 실시예들에서는 온라인 트랜잭션 리포지토리의 메타데이터 내에 존재하는지, 또는 다른 실시예들에서는 프록시 에이전트에 관련된 메타데이터 내에 존재하는지 여부를 결정한다. 아이템 메타데이터가 존재하면, 이후 프로세스(500)는 단계(503)로 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스(500)는 또 다른 트리거 이벤트에 대한 대기 상태로 되돌아 간다. 두 번째 부분은 보안에 관한 것이고, 여기서 프록시 에이전트는 아이템이 프록시 에이전트에 관련된 메타데이터 내에 존재하는지 여부를 결정한다. 메타데이터는 모든 콘텐츠 및 그 콘텐츠에 대한 정보가 공존하는 곳일 수 있다. 이것은 프록시 에이전트의 제어가 가짜(또는 사기) 아이템들 또는 존재하지 않는 아이템들을 살펴보도록 구매자들이 조작하는 것을 방지하기 위해 사용될 수 있다.
단계(503)에서, 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 가격 변경자 값 및 최대 구매 가격 값을 계산한다. 최대 구매 가격 값은 아이템에 대한 가격 변경자 값 및 베이스 가격을 사용하여 결정될 수 있다. 베이스 가격은 가중 분포로부터 결정될 수 있고, 여기서 베이스 가격 값은 그 유형의 아이템에 대한 이전의 피어-투-피어 트랜잭션으로부터의 가격 데이터와 대응할 수 있다(도 4c 참조).
프록시 에이전트가 플로우의 처음 2개의 부분들을 검증하고, 프록시 에이전트가 아이템이 취득을 위해 인에이블되고 아이템이 진짜 실제 아이템이라는 것을 확인할 수 있으면, 프록시 에이전트는 이후 가격 변경자를 결정하기 위해 계산을 한다. 가격 변경자는 프록시 에이전트가 임의의 주어진 시간에 그 아이템의 값을 결정하기 위해 사용하는 계산일 수 있고, 그 값은 프록시 에이전트가 그 때 소유한 아이템들의 수에 기초한다. 이 점에 있어서, 사용자가 MESSI 아이템을 리스팅하면, 프록시 에이전트는 먼저 얼마나 많은 이 유형의 아이템들을 프록시 에이전트가 이미 가지고 있는지를 결정한다. 그 결정에 기초하여, 프록시 에이전트는 시작 가격(또는 베이스 가격)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프록시 에이전트는 자신이 5개의 MESSI 아이템들을 소유하고 있다고 결정하고, 따라서 프록시 에이전트는 이후 그 값이 X여야 한다고 결정한다.
일부 양태들에서, 상호작용 환경은 MESSI 아이템이 트레이딩 카드들의 팩 내에서 순환되는 확률을 상대적으로 높게 하는 프로모션을 실행할 수 있고, 그에 의해 온라인 마켓플레이스 상의 많은 인구(예를 들어, 전자 트랜잭션 리포지토리와 상호작용하는 참가자 디바이스들)가 판매를 위해 MESSI 아이템을 리스팅하기 시작하도록 한다. MESSI 아이템이 균일 가격을 가지면, 사용자들이 상대적으로 높은 비율로 MESSI 아이템들을 취득할 것이기 때문에 프록시 에이전트는 트랜잭션들에서의 급등을 경험할 수 있다. 프록시 에이전트는 자신이 단일 버전의 MESSI 아이템을 소유하지 않는 것으로 결정할 수 있고, 이후 어떤 사용자도 프록시 에이전트로부터 단일 버전의 MESSI 아이템을 취득하지 못하기 때문에 프록시 에이전트는 MESSI 아이템이 매우 가치 있는(또는 인기 있는) 아이템이라고 결론을 내릴 수 있다. 프록시 에이전트는 자신이 알려진 수요율을 갖는 아이템을 취득한 경우, 프록시 에이전트가 아이템의 희귀성 때문에 잠재적으로 그 아이템을 상대적으로 높은 값으로 판매할 수 있다고 결정한다는 것을 결정할 수 있다. 그러나, 프록시 에이전트에 의해 생성된 아이템 리스팅들의 수가 누적되고, 어떤 사용자들(예를 들어, 게임 플레이어들)도 프록시 에이전트로부터 그것들을 사지 않을 때, 이후 프록시 에이전트는 요청 가격을 감소시켜야 한다. 이 점에 있어서, 사용자들과의 프록시 에이전트 인터페이스는 자유 시장 환경을 시뮬레이션하고, 여기서 프록시 에이전트는 브로커로서 역할을 한다. 예를 들어, 프록시 에이전트는 사용자들이 5백만 개의 디지털 코인(즉, 5백만의 요청 가격)과의 교환으로는 이 아이템에 관심이 없다는 것을 측정할 수 있고, 프록시는 또한 수요율에 기초하여 그 가격으로는 유사한 아이템을 취득하지 않을 것이라고 결론을 내릴 수 있다. 이것은 프록시 에이전트가 주어진 가격 포인트에서 아이템에 대한 수요율에서의 증가를 측정할 때까지 프록시 에이전트에 의한 반복 프로세스(iterative process)일 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트는 각각의 아이템이 수익성을 유지하도록 하는 주어진 요청 가격을 초과하는 마진(margin)의 양을 유지하도록 구성된다.
높은 수준에서, 베이스 가격은 희귀성에 기초한다. 상호작용 환경이 다수의 아이템들(예를 들어, 디지털 트레이딩 카드들)을 포함하는 팩을 생성할 때, 프록시 에이전트는 각각의 아이템의 가중치(weight)가 무엇인지를 결정한다. 가중치는 팩에서 상호작용 환경에 의해 아이템이 발급될 확률을 지칭할 수 있다. 이 점에 있어서, 가중치가 낮을수록, 팩에서 아이템이 발급될 가능성이 적다. 가중치가 낮을수록, 베이스 가격은 높다. 하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트가 상호작용 환경 내의 모든 단일 아이템을 포함한 팩을 가졌고, 프록시 에이전트 스택(stack)이 값에 기초하여 상호작용 환경 내의 모든 단일 아이템의 순위를 매겼다면, 프록시 에이전트는 희귀성에 기초하여 아이템의 순위를 매길 수 있다. 예를 들어, MESSI 아이템이 상호작용 환경에서 절대적인 최상의 아이템이면, 아이템은 팩에서 발급되는 가장 희귀한 아이템일 것이다. 또 다른 예에서, 소정의 디지털 트레이딩 카드(예를 들어, 47등급 청동 센터백)가 상호작용 환경에서 가장 인기 없는 아이템이고 가장 낮은 가격의 아이템이면, 이후 아이템은 팩에서 발급되는 가장 흔한 아이템일 가능성이 매우 높고, 그러므로, 프록시 에이전트는 자동적으로 아이템의 희귀성에 기초하여 베이스 가격을 계산한다. 하나 이상의 구현예에서, 상호작용 환경이 MESSI 아이템보다 나은 새로운 아이템(예를 들어, 올해의 선수 RONALDO를 묘사하는 아이템)을 생성하면, 이후 새로운 아이템은 더 낮은 베이스 가격을 수신한다. 이 점에 있어서, MESSI 아이템보다 낮은 팩 발급률 또는 낮은 가중치는 전자 마켓플레이스 상에서 새로운 아이템이 더 가치 있게 되는 것을 야기할 수 있다. 역으로, 팩 발급률이 높거나 가중치가 높을수록, 베이스 가격 값은 낮아진다.
하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트는 아이템 데이터베이스(예를 들어, 아이템 메타데이터(244))에 문서(또는 파일)를 제공하고, 프록시 에이전트는 묘사된 캐릭터(예를 들어, 실제 프로 축구 선수)에 관련된 스포츠 팀이 무엇인지, 실제 선수가 누구인지, 선수의 속성들이 무엇인지 등을 포함하지만 이에 한정되지는 않는 다수의 인자들에 기초하여 높은 수준에서 문서에 값들을 세팅할 수 있다. 이 점에 있어서, 프록시 에이전트는 베이스 가중 값을 결정할 수 있고, 이후 프록시 에이전트는 베이스 가중 값을 취하고 베이스 가격 값을 계산하는 또 다른 식을 사용할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 상호작용 환경은 입력으로서 문서를 수신하고, 두 값들(예를 들어, 베이스 가중 값, 베이스 가격 값)을 포함하는 수신된 문서를 처리한다.
다음으로, 단계(504)에서, 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)을 사용하여, 프로세서(236)는 트리거 이벤트로부터 식별된 아이템과 동일한 유형의 아이템을 검색한다. 그 뒤에, 단계(505)에서, 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 검색 중인 아이템이 온라인 트랜잭션 리포지토리 내에서 발견되었는지 여부를 결정한다. 이 점에 있어서, 발견된 아이템은 최대 구매 가격 값을 충족시킬 수 있고, 여기서 발견된 아이템의 요청 가격은 최대 구매 가격 값 아래이다(또는 최대 구매 가격 값을 초과하지 않는다). 검색 중인 아이템이 위치되면, 이후 프로세스(500)는 단계(506)로 진행하고, 여기서 프로세서(236)는 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 구매 기회 제어(purchase chance control)가 인에이블되는지 여부를 결정한다. 구매 기회 제어가 인에이블되면, 이후 프로세스(500)는 영역(508)으로 진행하고, 여기서 구매 기회 제어에 관련된 하나 이상의 단계가 실행된다. 그렇지 않으면, 프로세스(500)는 단계(507)로 진행한다.
다음으로, 단계(507)에서, 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 발견된 아이템을 즉시구매 가격으로 사는 것에 의해 구매 트랜잭션을 실행한다. 하나 이상의 구현예에서, 즉시구매 가격은 임의의 정부 요구 조세 비용들을 제외한다. 그 뒤에, 프로세스(236)는 프록시 에이전트 리스팅 플로우(도 5c 참조)를 개시하기 위해 단계(520)로 진행한다.
도 5b는 도 2의 예시적인 서버를 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 콘텐츠 아이템을 취득하기 위한 전자 취득 트랜잭션의 또 다른 예시적인 프로세스(510)를 예시한다. 도 5b가 도 2에 관하여 설명되지만, 도 5b의 프로세스 단계들은 다른 시스템들에 의해 수행될 수 있다는 것에 유의해야 한다.
프로세스(510)는 트리거 이벤트의 발생으로부터 시작하여, 프로세서(236)가 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진(240)을 사용하여, 프록시 에이전트(예를 들어, 서버(130))가 구매 제어가 글로벌하게(즉, 모든 아이템들에 대하여) 인에이블되거나 구매 제어가 아이템 특정인 것을 나타내는 파라미터 시그널링과 함께 세팅되는지 여부를 결정하는 단계(511)로 진행한다. 구매 제어가 인에이블되지 않으면, 이후 프로세스(500)는 프록시 에이전트가 아이템 리스팅이 만료되는 것을 허용하는 상태로 진행한다. 하나 이상의 구현예에서, 트리거 이벤트는 구현예에 따라 아이템 리스팅이 만료되도록 세팅되거나 또는 이미 만료된 이벤트를 포함한다. 구매 제어가 인에이블되면, 이후 프로세스(500)는 단계(512)로 진행한다.
단계(512)에서, 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 가격 변경자 값 및 최대 구매 가격 값을 계산한다. 최대 구매 가격 값은 아이템에 대한 가격 변경자 값 및 베이스 가격을 사용하여 결정될 수 있다. 베이스 가격은 가중 분포로부터 결정될 수 있고, 여기서 베이스 가격 값은 그 유형의 아이템에 대한 이전의 피어-투-피어 트랜잭션으로부터의 가격 데이터에 대응할 수 있다(도 4c 참조).
그 뒤에, 단계(513)에서, 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 만료되도록 세팅된 아이템 리스팅이 최대 구매 가격 값을 초과하지 않는 입찰 가격을 갖는지 여부를 결정한다. 입찰 가격이 최대 구매 가격 값을 초과하면, 이후 프로세스(510)는 프로세서(236)가 아이템 리스팅이 만료되는 것을 허용하는 상태로 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스(510)는 단계(514)로 진행한다.
다음으로, 단계(514)에서, 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 입찰 가격과 최대 구매 가격 값 간의 랜덤 변수에 기초하여 입찰 양(bid amount)(또는 값)을 결정한다. 입찰 양 계산은 미리 결정된 알파 및 베타 값들의 함수로서 베타 분포를 사용하여 결정될 수 있다.
아이템 리스팅이 만료될 때, 프록시 에이전트는 아이템 리스팅의 최대 가격 값을 결정할 수 있고, 프록시 에이전트는 베이스 가격 및 공급/수요 데이터(예를 들어, 245)에 기초하여 그 아이템에 대한 후보 현재 값(candidate current value)을 결정할 수 있다. 프록시 에이전트는 종형 곡선(bell curve)의 중심에 있는 랜덤 값, 또는 베이스 가격 값과 랜덤 값 간의 차이의 백분율의 중심에 있는 값에서 적용할 수 있다. 예를 들어, 프록시 에이전트는 MESSI 아이템을 900,000 디지털 코인으로 평가할 수 있고, 그 아이템에 대한 아이템 리스팅은 100 디지털 코인인 최저 가격 및 1백만 디지털 코인인 즉시구매 가격을 표시했다. 이 점에 있어서, 프록시 에이전트는 900,000 디지털 코인 가치의 백분율을 계산하고, 랜덤 분포로부터 값을 획득하고, 이후 만료 시기에 가격 가치가 550,000 디지털 코인에서 600,000 디지털 코인의 범위 내에 있을 것이라고 결정할 수 있다. 프록시 에이전트는 이후 판매하는 사용자로부터 입찰 가격 값(예를 들어, 550,000 디지털 코인)으로 아이템을 취득할 수 있고, 이후 프록시 에이전트는 이익을 위해 프록시 에이전트가 그 시점에서 아이템이 가지고 있는 것으로 결정한 더 높은 값(예를 들어, 900,000 디지털 코인)으로 아이템을 재리스팅할 것이다.
구현예에 따라, 프록시 에이전트는 알파 값 또는 베타 값, 또는 그것들의 조합을 갖는 베타 분포 곡선을 사용한다. 알파 및 베타 값들은 X 퍼센트의 높은 확률을 갖도록 베타 분포 곡선을 조정한다. 도 5b에서, 알파 값은 5로 세팅되고 베타 값은 3으로 세팅되지만, 값들은 구현예에 따라 다를 수 있다. 프록시 에이전트는 1%와 100% 사이의 분포 곡선으로부터 값을 결정할 수 있다. 이 예에서, 반환될 가능성이 있는 값은 약 40%이다.
프로세스(500)는 이후 단계(515)로 진행하고, 여기서 프로세서(236)는 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 구매 기회 제어가 인에이블되는지 여부를 결정한다. 구매 기회 제어가 인에이블되면, 이후 프로세스(510)는 영역(517)으로 진행하고, 여기서 구매 기회 제어에 관련된 하나 이상의 단계가 실행된다. 그렇지 않으면, 프로세스(510)는 단계(516)로 진행한다.
그 뒤에, 단계(517)에서, 전자 취득 엔진(241)을 사용하여, 프로세서(236)는 결정된 입찰 양을 사용하여 입찰을 하고, 아이템을 구매하기 위한 입찰 양이 수락되었다고 결정한다. 이 점에 있어서, 프로세서(236)는 수락된 입찰 양으로 낙찰 아이템을 사는 것에 의해 구매 트랜잭션을 실행한다. 그 뒤에, 프로세스(236)는 프록시 에이전트 리스팅 플로우를 개시하기 위해 단계(520)로 진행한다(도 5c 참조).
본 발명의 기술에서, 프록시 에이전트는 온라인 경매장을 복제하여, 사용자들에 의해 리스팅된 모든 아이템들이 프록시 에이전트에게만 보이도록 했다. 프록시 에이전트가 모든 사용자 생성 아이템 리스팅들을 검색할 수 있는 액세스를 가진 유일한 엔티티이기 때문에 프록시 에이전트는 각각의 아이템 리스팅을 검색한다. 이 점에 있어서, 프록시 에이전트는 아이템을 취득하는지 여부 및 아이템을 어떤 값으로 취득하는지를 결정한다. 프록시 에이전트가 아이템들을 취득할 때, 프록시 에이전트는 그것들을 모든 플레이어들이 액세스할 수 있는 경매장인 별개의 경매장에 리스팅한다. 판매를 위해 프록시 에이전트에 의해 리스팅된 모든 아이템들은 다른 사용자들에서 비롯되지만, 그것들은 프록시 에이전트에 의해 모두 리스팅되었다. 사용자들은 사용자에 의해 리스팅된 것과 정확히 동일한 아이템을 보지 않을 것이고, 오히려 사용자는 프록시 에이전트에 의해 리스팅된 아이템들만을 볼 것이다.
도 5c는 도 2의 예시적인 서버를 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 취득을 위해 콘텐츠 아이템을 리스팅하기 위한 전자 취득 트랜잭션의 예시적인 프로세스(520)를 예시한다. 도 5c가 도 2에 관하여 설명되지만, 도 5c의 프로세스 단계들은 다른 시스템들에 의해 수행될 수 있다는 것에 유의해야 한다.
프로세스(520)는 프록시 에이전트에 의한 구매 트랜잭션의 발생으로부터 시작하여, 프로세서(236)가 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 구매된 아이템을 식별하는 아이템 리스팅에 대해 세팅하는 입찰 가격을 결정하는 단계(521)로 진행한다. 프록시 에이전트는 아이템을 취득하고, 판매 측 온라인 경매장 상에서 아이템을 재리스팅하기를 원하는 값을 결정하여, 사용자들이 아이템 리스팅들을 볼 수 있게 하고 이후 프록시 에이전트에게 이익이 되도록 프록시 에이전트로부터 이를 다시 이상적으로 취득할 수 있게 한다. 프록시 에이전트는 먼저 프록시 에이전트가 아이템을 취득한 가격을 식별한다. 예를 들어, 사용자가 100만 디지털 코인의 요청 가격으로 MESSI 아이템을 리스팅한 경우, 프록시 에이전트는 400,000의 낙찰 가격으로 아이템을 취득했을 수 있고, 그에 의해 프록시 에이전트는 약 400,000의 시작 입찰 가격에서 아이템을 리스팅하게 된다.
다음으로, 단계(522)에서, 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 시작 즉시구매 변경자 신호가 인에이블되는지 여부를 결정한다. 시작 즉시구매 변경자 신호가 인에이블되면, 이후 프로세스(520)는 단계(523)로 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스(520)는 단계(524)로 진행한다. 단계(523)에서, 프로세서(236)는 즉시구매 변경자 파라미터를 결정한다. 즉시구매 변경자는 가중 랜덤 분포로부터 결정될 수 있고, 여기서 아이템이 즉시구매 가격에서 구매되는 가능성은 주어진 즉시구매 변경자 값마다 다르다. 예를 들어, 즉시구매 변경자 값이 1.5로 세팅되었을 때 아이템이 즉시구매 가격에서 구매되는 가능성은 35%(또는 0.35)일 수 있는 반면, 즉시구매 변경자 값이 3.0으로 세팅되었을 때는 가능성이 10%로 감소한다. 단계(524)에서, 프로세서(236)는 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 즉시구매 가격 값을 결정한다.
하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트는 시작 즉시구매 변경자 신호를 호출하고, 여기서 프록시 에이전트는 시작 입찰 가격을 변경할 수 있다. 프록시 에이전트는 변경자 파라미터가 약 1.0의 가중 값으로 세팅되게 할 수 있으며, 여기서 값은 아이템 리스팅의 수명 동안 고정된 상태로 유지된다. 일부 양태들에서, 시작 즉시구매 변경자 파라미터는 시간의 약 80% 동안 400,000의 값으로 아이템 리스팅을 제공하지만, 시간의 약 20% 동안 값을 (더 높게 또는 더 낮게) 변화시키도록 세팅될 수 있다.
그 뒤에, 단계(525)에서, 프로세서(236)는 아이템 가격-지글링 제어 신호가 인에이블되는지 여부를 결정한다. 아이템 가격-지글링 제어 신호가 인에이블되면, 이후 프로세스(520)는 단계(526)로 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스(520)는 단계(527)로 진행한다. 단계(526)에서, 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 입찰 가격 및 즉시구매 가격을 가장 가까운 값(예를 들어, 10/100/1000)으로 어림한다. 단계(527)에서, 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 리스팅 지속시간을 결정한다. 리스팅 지속시간은 가중 랜덤 분포로부터 결정될 수 있고, 여기서 아이템이 판매되는 가능성은 주어진 지속시간마다 다르다. 예를 들어, 지속시간이 4시간으로 세팅될 때 아이템이 결정된 입찰 가격으로 판매될 가능성은 40%(또는 0.40)인 반면, 지속시간이 12시간으로 세팅될 때는 가능성은 20%(또는 0.20)로 감소한다. 다음으로, 단계(528)에서, 리스팅 엔진(242)을 사용하여, 프로세서(236)는 결정된 파라미터들을 갖는 아이템 리스팅을 생성한다(즉, 판매를 위해 아이템을 리스팅한다). 그 뒤에, 프로세서(236)는 리스팅된 아이템이 판매되는지 여부를 결정한다. 아이템이 판매되면, 이후 프로세서(236)는 일부 실시예들에서는 판매된 아이템을 참가자 디바이스에의 다운로드 전송을 통해 구매 당사자(예를 들어, 참가자 디바이스)에게 제공할 수 있거나, 또는 다른 실시예들에서는 참가자 디바이스에 관련된 사용자 계좌에 사본을 저장한다. 그렇지 않으면, 프로세스(520)는 아이템 리스팅을 재리스팅하기 위해 재리스팅 플로우(530)로 진행한다(도 5d 참조).
하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트는 프록시 에이전트가 아이템을 취득하기 위해 지불한 가격과 프록시 에이전트가 아이템을 위해 지불하고자 한 가격(예를 들어, 최대 취득 값)의 차이를 계산함으로써 즉시구매 가격을 결정한다. 프록시 에이전트는 이후 가격 차이의 백분율을 결정하기 위해 베타 분포를 이용한다. 예를 들어, 프록시 에이전트가 주어진 아이템에 대해 1백만 디지털 코인을 지불하고자 했지만, 프록시 에이전트가 아이템을 400,000의 입찰 가격으로 취득한다면, 차이는 약 600,000으로 계산된다. 이 점에 있어서, 프록시 에이전트는 분포 곡선으로부터 40%의 백분율 값을 결정하고, 그 백분율을 600,000의 값에 적용한다. 프록시 에이전트는 이후 프록시 에이전트가 아이템을 취득한 값에 그 결과를 더하여, 이후 즉시구매 가격을 결정한다. 이 예에서, 프록시 에이전트는 약 640,000의 즉시구매 가격과 함께 약 400,000의 입찰 가격에 대해 아이템을 리스팅할 것이다.
도 5d는 도 2의 예시적인 서버를 사용하여 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 취득을 위해 콘텐츠 아이템을 재리스팅하기 위한 전자 취득 트랜잭션의 예시적인 프로세스를 예시한다. 도 5d가 도 2에 관하여 설명되지만, 도 5d의 프로세스 단계들은 다른 시스템들에 의해 수행될 수 있다는 것에 유의해야 한다.
프로세스(530)는 아이템이 아이템 리스팅의 파라미터들 내에서 판매되지 않는 것의 발생으로부터 시작하여, 프로세서(236)가 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 재리스팅 시작 입찰 변경자 제어 신호가 인에이블되는지 여부를 결정하는 단계(531)로 진행한다. 재리스팅 시작 입찰 변경자 제어가 인에이블되면, 이후 프로세스(530)는 단계(532)로 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스(530)는 단계(533)로 진행한다. 단계(532)에서, 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 재리스팅 입찰 변경자 값을 결정한다. 재리스팅 입찰 변경자 값은 가중 랜덤 분포로부터 결정될 수 있고, 여기서 아이템이 재리스팅 입찰 가격으로 구매되는 가능성은 주어진 재리스팅 시작 입찰 변경자 값마다 다르다. 예를 들어, 재리스팅 시작 입찰 변경자 값이 0.9로 세팅될 때 아이템이 재리스팅 입찰 가격으로 구매되는 가능성은 33%(또는 0.33)일 수 있는 반면, 재리스팅 시작 입찰 변경자 값이 1.1로 세팅될 때 가능성은 33%와 거의 동일하게 유지된다. 단계(533)에서, 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 재리스팅 입찰 변경자 값을 글로벌 파라미터인 미리 결정된 재리스팅 시작 입찰 퍼센트 값으로 세팅한다.
입찰 변경자는, 아이템이 판매되고 있지 않을 때, 프록시 에이전트가 원래 아이템 리스팅 가격을 떨어뜨리는 능력이다. 프록시 에이전트는 그것이 미리 정해진 시간 주기 내에 팔리지 않을 때마다 가격을 더 설득력 있게 할지 여부를 결정할 수 있다. 프록시 에이전트는 임계 인벤토리 수준보다 큰 인벤토리를 보유하지 않도록 구성될 수 있으며, 이는 프록시 에이전트가 아이템을 취득하는 데 이미 비용을 발생시켰다는 것을 고려하면 프록시 에이전트에 의해 소유된 인벤토리의 모든 부분들이 경제에 부정적인 요인이 될 수 있기 때문이다. 일부 양태에서, 프록시 에이전트는 원래 가격 포인트를 시장 데이터 트렌드들에 일치하는 가격 포인트로 감소시킴으로써 가능한 빨리 아이템을 판매하도록 구성될 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 일부 실시예들에서 프록시 에이전트는 아이템이 재리스팅될 때 원래 요청 가격을 1% 또는 2%만큼 감소시키거나, 또는 다른 실시예들에서 프록시 에이전트는 파라미터를 100%로 세팅하고, 여기서 아이템은 가격에의 변경 없이 재리스팅된다.
그 뒤에, 단계(534)에서, 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 아이템 재리스팅에 대한 새로운 입찰 가격을 결정한다. 새로운 입찰 가격은 이전 입찰 가격 값과 재리스팅 입찰 변경자 값의 곱에 기초하여 결정될 수 있다. 다음으로, 단계(535)에서, 프로세서(236)는 재리스팅 즉시구매 변경자 제어 신호가 인에이블되는지 여부를 결정한다. 재리스팅 즉시구매 변경자 제어 신호가 인에이블되면, 이후 프로세스(530)는 단계(536)로 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스(530)는 단계(537)로 진행한다.
단계(536)에서, 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 재리스팅 즉시구매 변경자 값을 결정한다. 재리스팅 즉시구매 변경자 값은 가중 랜덤 분포로부터 결정될 수 있고, 여기서 아이템이 재리스팅 즉시구매 가격으로 구매되는 가능성은 주어진 재리스팅 즉시구매 변경자 값마다 다르다. 예를 들어, 재리스팅 즉시구매 변경자 값이 0.9로 세팅될 때 아이템이 재리스팅 즉시구매 가격으로 구매되는 가능성은 33%(또는 0.33)일 수 있는 반면, 재리스팅 즉시구매 변경자 값이 1.1로 세팅될 때 가능성은 33%와 거의 동일하게 유지된다. 단계(537)에서, 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 재리스팅 즉시구매 변경자 값을 고정된 값(예를 들어, 1.0)에 세팅한다.
그 뒤에, 단계(539)에서, 프로세서(236)는 아이템 가격-지글링 제어 신호가 인에이블되는지 여부를 결정한다. 아이템 가격-지글링 제어 신호가 인에이블되면, 이후 프로세스(520)는 단계(540)로 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스(520)는 단계(541)로 진행한다. 단계(540)에서, 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 입찰 가격 및 즉시구매 가격을 가장 가까운 값(예를 들어, 10/100/1000)으로 어림한다. 다음으로, 단계(541)에서, 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 리스팅 지속시간을 결정한다. 리스팅 지속시간은 가중 랜덤 분포로부터 결정될 수 있고, 여기서 아이템이 판매되는 가능성은 주어진 지속시간마다 다르다. 예를 들어, 지속시간이 4시간으로 세팅될 때 아이템이 결정된 입찰 가격으로 판매될 가능성은 40%(또는 0.40)인 반면, 지속시간이 12시간으로 세팅될 때 가능성은 20%(또는 0.20)로 감소한다. 다음으로, 단계(542)에서, 재리스팅 엔진(243)을 사용하여, 프로세서(236)는 결정된 파라미터들을 갖는 아이템 재리스팅을 생성한다(즉, 판매를 위해 아이템을 재리스팅한다). 그 뒤에, 프로세서(236)는 재리스팅된 아이템이 판매되는지 여부를 결정한다. 아이템이 판매되면, 이후 일부 실시예들에서 프로세서(236)는 판매된 아이템을 참가자 디바이스에의 다운로드 전송을 통해 구매 당사자(예를 들어, 참가자 디바이스)에게 제공할 수 있거나, 또는 다른 실시예들에서는 참가자 디바이스에 관련된 사용자 계좌에 사본을 저장한다. 그렇지 않으면, 프로세스(530)는 아이템 리스팅을 재리스팅하기 위해 재리스팅 플로우(530)의 시작으로 다시 진행한다.
하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트는 각각의 샤드에 대해 글로벌 값들의 상이한 버전을 이용한다. 이 점에 있어서, 각각의 샤드가 상이한 글로벌 값들이 각각의 샤드에 적용되는 상이한 버전의 온라인 트랜잭션 리포지토리에 대응하기 때문에, 사용자들은 동일한 온라인 트랜잭션 리포지토리에 액세스하지 않는다(또는 동일한 온라인 트랜잭션 리포지토리를 보지 않는다). 예를 들어, 프록시 에이전트는 프록시 에이전트가 가격들을 감소시키지 않는 하나의 샤드를 가질 수 있는 반면, 프록시 에이전트가 가격들을 증가시키는 또 다른 샤드를 가질 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 사용자들은 사용자가 상호작용 환경을 개시할 때 무작위로 샤드에 할당된다. 상호작용 환경에 대한 아이템들의 큰 컬렉션이 단일 경매장에서 모두 호스팅되고, 사용자들이 단일 경매장에서 아이템들을 동시에 입찰하고 검색하는 전통적인 온라인 경매장들에서, 서버들에 대한 로드(load)는 상당히 높게 될 수 있다. 이 점에 있어서, 프록시 에이전트에 의해 사용되는 샤드들은 특정 데이터 트래픽을 프록시 에이전트의 특정 샤드들에 할당함으로써 임의의 주어진 시점에 프록시 에이전트와 관련 있는 네트워크를 가로지르는(traversing) 데이터 트래픽(또는 볼륨)의 양을 분산시키는 데 도움이 된다.
하나 이상의 구현예에서, 프록시 에이전트는 온라인 트랜잭션 리포지토리와 상호작용하기 위한 값들을 구성하고 그것들을 샤드 단위 기준으로 조정할 수 있게 만든다. 상이한 사용자 행동이 각각의 샤드 상에서 모니터링될 수 있도록 프록시 에이전트는 구성 값들을 조정(tune)할 수 있다. 일부 양태들에서, 프록시 에이전트는 사용자 참여에 대한 영향, 사용자 행동에 대한 영향, 및 비용 전환(spend conversion)에 대한 영향을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프록시 에이전트는 샤드 1 상의 아이템들에 대해 평균 10%의 가격인상을 할 수 있지만, 샤드 2 상의 아이템들은 100%로 인상된 가격들(즉, 값의 두배)을 가진다. 이 예에서, 프록시 에이전트는 각각의 샤드로부터 텔레메트리 데이터(telemetry data)를 수집하기 위해, 지정된 시간 주기 동안 지정된 샤드 상에서 이들 구성 시나리오들을 실행할 수 있다. 수집된 텔레메트리 데이터는 이후 플레이어 참여율들 및 플레이어 전환율들(conversion rates) 모두를 증가시키는 최적의 조정 값(tuning value)을 결정하기 위해 프록시 에이전트에 의해 이용될 수 있고, 이에 의해 온라인 트랜잭션 리포지토리를 통한 프록시 에이전트의 경제적 지위를 향상시킬 수 있다. 일부 실시예들에서 주어진 샤드에 대해 아이템 리스팅들에 대한 사용자 상호작용 수준들에서의 변화를 야기하기 위해, 수신된 피드백(또는 수신된 텔레메트리 데이터)은 프록시 에이전트가 자신의 라이브러리로부터 상이한 글로벌 값들을 자동적으로 선택하도록 촉발시키거나, 또는 프록시 에이전트는 사용자가 수신된 피드백에 응답하여 글로벌 값들을 수동으로 조정하는 것을 허용하기 위해 사용자 인터페이스를 제공한다. 구현예에 따라 수신된 텔레메트리 데이터는 아이템 메타데이터(244) 또는 공급/수요 데이터(245), 또는 그것들의 조합 내에 저장될 수 있다. 일부 양태들에서, 텔레메트리 데이터는 원격으로 저장될 수 있고, 서버(130)가 원격으로 액세스 가능할 수 있다.
도 6은 클라이언트(110)의 애플리케이션(222)을 통해 도 5a의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스(600)의 예를 예시한다. 도 6에서, 사용자 인터페이스(600)는 잠재적 구매자들이 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 아이템들을 검색할 수 있는 시장 랜딩 페이지(market landing page)를 도시한다.
애플리케이션(222)의 사용자 인터페이스(600)는 브라우즈 제어(browse control)(601), 리스팅 제어(602), 및 액티브 입찰 제어(608)로 구성되는 내비게이션 바(navigation bar)를 포함한다. 내비게이션 바는 마켓플레이스 포털(marketplace portal)(예를 들어, 시장(605))과 같은 이전 페이지(또는 랜딩 페이지)를 방문하기 위해 뒤로 가기 동작(back operation)을 포함할 수 있다. 도 6에서, 콘텐츠 아이템들(예를 들어, 디지털 트레이딩 카드들)의 리스팅은 순차 기반 레이아웃으로 디스플레이되지만 콘텐츠 아이템들의 리스팅은 구현예에 따라 상이한 레이아웃으로 되어 있을 수 있다. 콘텐츠 아이템들의 리스팅은 구현예에 따라 프록시 에이전트 및/또는 온라인 트랜잭션 리포지토리에 의해 세팅된 미리 결정된 레이아웃을 포함할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템들은 어레이로서 디스플레이 될 수 있고, 여기서 사용자는 추가적인 콘텐츠 아이템들을 디스플레이 하기 위해 어레이를 스크롤할 수 있다.
콘텐츠 아이템들의 리스팅은 게임 캐릭터들을 묘사하는 이미지들(예를 들어, 프로 축구 선수들의 묘사)을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(600)는 또한 검색 제어(603) 및 판매 제어(604)를 포함한다. 검색 제어(603)는 다른 사용자들로부터 액티브 리스팅들을 검색하기 위해 이용될 수 있다. 판매 제어(604)는 주어진 콘텐츠 아이템의 하나 이상의 판매 트랜잭션을 개시하기 위해 이용될 수 있다. 사용자 인터페이스(600)는 또한 사용자에 의해 획득 및/또는 구매된 디지털 코인들의 양의 표시(예를 들어, 609)(예를 들어, 사용자의 계좌에 관련된 디지털 코인들의 집계)를 포함한다. 콘텐츠 아이템들의 리스팅 내의 각각의 아이템은 아이템을 구매하는 방법에 관한 가격 정보(예를 들어, 시작 가격 값, 판매 가격 값(아이템이 판매된 경우), 또는 즉시구매 가격 값)를 갖는 기존의 아이템 리스팅의 표시를 포함할 수 있다.
도 7은 클라이언트(110)의 애플리케이션(222)을 통해 도 5c의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다. 도 7에서, 사용자 인터페이스(700)는 잠재적 판매자들이 그들의 인벤토리를 검토하고 판매할 아이템들을 선택할 수 있는 판매자 랜딩 페이지를 도시한다. 이 점에 있어서, 판매자 랜딩 페이지는 아이템 리스팅을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 사용자 인터페이스(700)는 판매자 랜딩 페이지로 또는 그로부터 돌아다니기 위한 브라우즈 제어(701)를 포함한다. 판매자 랜딩 페이지 상에서, 사용자 인터페이스(700)는 또한 최소 가격 입력 필드(702) 및 즉시구매 가격 입력 필드(703)를 포함한다. 리스팅 지속시간은 아이템 리스팅에 대해 세팅될 수 있다. 사용자 인터페이스(700)는 프록시 에이전트가 아이템 리스팅으로부터 발생하는 판매 트랜잭션으로부터의 수익금의 백분율을 수금할 수 있다는 것을 나타내는 통지(704)를 포함한다. 사용자 인터페이스(700)는 또한 판매자의 인벤토리의 일부로서 선택을 위한 콘텐츠 아이템들의 어레이(705)를 포함한다. 일부 실시예들에서 판매자의 인벤토리는 멀티플레이어 게임의 사용자 계좌에 관련될 수 있거나, 또는 다른 실시예들에서 온라인 트랜잭션 리포지토리의 샤드에 관련될 수 있다.
도 8은 클라이언트(110)의 애플리케이션(222)을 통해 도 5c의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다. 도 8에서, 사용자 인터페이스(800)는 판매자가 판매를 위해 리스팅될 아이템이 선택되고 가격이 추가된 때를 볼 수 있는 판매자 랜딩 페이지의 또 다른 예를 도시한다. 이 예에서, 콘텐츠 아이템들의 어레이로부터의 콘텐츠 아이템들 중 하나는 끌어 놓기(drag-and-drop) 동작에 의해 선택되고, 이는 구현예에 따라 임의의 다른 유형의 사용자 입력 선택 동작(예를 들어, 클릭, 더블탭 제스처(double-tap gesture), 스위핑 제스처(swiping gesture) 등)을 사용하여 선택될 수 있다. 최소 가격 입력 필드(801)는 제1 사용자 선택 값(예를 들어, 100 디지털 코인)을 포함하고, 즉시구매 가격 입력 필드(804)는 제2 사용자 선택 값(예를 들어, 50,000 디지털 코인)을 포함한다. 리스팅 지속시간 입력 필드(802)는 제3 사용자 선택 값(예를 들어, 4시간 지속시간)을 포함하고, 이는 만료되기 전에 아이템 리스팅이 얼마나 오래 액티브일 것인지를 나타낸다. 사용자 인터페이스(800)는 또한 온라인 트랜잭션 리포지토리 상에서 아이템 리스팅의 인스턴스화(instantiation)를 확인하기 위해 프록시 에이전트에 제어를 제출하기 위한 포스트 아이템 제어(post item control)(805)를 포함한다.
도 9는 클라이언트(110)의 애플리케이션(222)을 통해 도 5a의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다. 도 9에서, 사용자 인터페이스(900)는 판매자 랜딩 페이지의 또 다른 예를 도시하며, 여기서 랜딩 페이지는 판매자가 현재 프록시 에이전트를 통한 판매를 위해 가지고 있는 리스팅들을 보여준다. 사용자 인터페이스(900)는 아이템 리스팅(901)의 표현을 포함한다. 아이템 리스팅(901)은 게임 캐릭터의 표현(902)(예를 들어, 프로 축구 선수를 묘사하는 아바타), 리스팅 지속시간 통지(903), 최소 가격 세팅 통지(904), 현재 판매 가격 통지(905), 및 즉시구매 가격 통지(906)를 포함한다.
도 10은 클라이언트(110)의 애플리케이션(222)을 통해 도 5a 및 도 5b의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다. 도 10에서, 사용자 인터페이스(1000)는 잠재적 구매자들이 입찰을 하는 것 또는 즉시구매 트랜잭션을 개시하는 것 중 어느 하나에 의해, 구매를 위한 아이템을 선택할 수 있는 구매자 랜딩 페이지를 도시한다. 사용자 인터페이스(1000)는 아이템에 관한 다수의 정보를 나타내는 아이템 리스팅(1001)을 포함한다. 예를 들어, 아이템 리스팅(1001)은 게임 캐릭터(1002), 비교 차트(1003), 아이템 리스팅(1001)에 대한 리스팅 지속시간(1005), 아이템 리스팅(1001)에 대한 현재 입찰 가격(1006), 및 구매 제어 인터페이스(1007)의 표현을 포함한다. 구매 제어 인터페이스(1007)는 즉시구매 제어 및 입찰 제어(place bid control)를 포함하고, 여기서 각각의 제어는 판매를 위해 리스팅된 아이템에 대한 전자 취득 트랜잭션을 개시할 수 있다. 비교 차트(1003)는 또 다른 게임 캐릭터에 대한 기술 등급들의 비교를 포함할 수 있다.
도 11은 클라이언트(110)의 애플리케이션(222)을 통해 도 5a 및 도 5b의 예시적인 프로세스를 실시하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 예시한다. 도 11에서, 사용자 인터페이스(1100)는 아이템 리스팅이 잠재적 구매자에 의한 현재 입찰을 갖는 구매자 랜딩 페이지의 또 다른 예를 도시한다. 사용자 인터페이스(1100)는 판매된 것으로 마킹된 아이템 리스팅(1101)의 표현을 포함한다. 아이템 리스팅(1101)은 게임 캐릭터(1102)(예를 들어, 프로 축구 선수를 묘사하는 아바타), 아이템 리스팅이 완료되었음(즉, 아이템 리스팅이 더 이상 액티브하지 않음)을 나타내는 리스팅 지속시간 통지(1103), 시작 가격 세팅 통지(1104), 판매 가격 통지(1105), 및 즉시구매 가격 통지(1106)의 표현을 포함한다. 이 예에서, 아이템 리스팅(1101)은 790 디지털 코인의 즉시구매 가격으로 판매되었고, 아이템에 대한 입찰은 760 디지털 코인의 입찰 가격에서 시작되었다.
하드웨어 개요
도 12는 도 1의 클라이언트(110) 및 서버(120)가 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터 시스템(1200)을 예시하는 블록도이다. 특정 양태들에서, 컴퓨터 시스템(1200)은 전용 서버에서, 또 다른 엔티티에 통합되어, 또는 다수의 엔티티들에 걸쳐 분산되어, 하드웨어, 또는 소프트웨어 및 하드웨어의 조합을 사용하여 구현될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1200)(예를 들어, 클라이언트(110) 및 서버(120))은 버스(1208) 또는 정보를 전달하기 위한 다른 통신 메커니즘, 및 정보를 처리하기 위해 버스(1208)와 결합되는 프로세서(1202)(예를 들어, 프로세서(212 및 236))를 포함한다. 예로서, 컴퓨터 시스템(1200)은 하나 이상의 프로세서(1202)와 함께 구현될 수 있다. 프로세서(1202)는 범용 마이크로프로세서, 마이크로컨트롤러, 디지털 신호 처리기(Digital Signal Processor)(DSP), 주문형 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit)(ASIC), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array)(FPGA), 프로그램 가능 논리 소자(Programmable Logic Device)(PLD), 컨트롤러, 상태 머신(state machine), 게이트 로직(gated logic), 개별 하드웨어 구성요소들(discrete hardware components), 또는 정보의 계산들 또는 다른 조작들을 수행할 수 있는 임의의 다른 적합한 엔티티일 수 있다.
컴퓨터 시스템(1200)은 하드웨어 이외에도, 포함된 메모리(1204)(예를 들어, 메모리(220 및 232)), 예컨대 프로세서(1202)에 의해 실행될 정보 및 명령어들을 저장하기 위해 버스(1208)에 결합되는, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 플래시 메모리, 읽기 전용 메모리(ROM), 프로그램 가능 읽기 전용 메모리(PROM), 소거 가능 PROM(EPROM), 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크(removable disk), CD-ROM, DVD, 또는 임의의 다른 적합한 저장 디바이스 내에 저장된, 해당 컴퓨터 프로그램에 대한 실행 환경을 생성하는 코드, 예를 들어, 프로세서 펌웨어, 프로토콜 스택, 데이터베이스 관리 시스템, 운영 체제, 또는 그것들 중 하나 이상의 조합을 구성하는 코드를 포함할 수 있다. 프로세서(1202) 및 메모리(1204)는 특수 목적 논리 회로에 의해 보충되거나, 또는 그 안에 통합될 수 있다.
명령어들은 메모리(1204) 내에 저장될 수 있고, 본 기술분야의 통상의 기술자에게 공지된 임의의 방법에 따라, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 제품들, 즉, 컴퓨터 시스템(1200)에 의한 실행을 위해, 또는 컴퓨터 시스템의 동작을 제어하기 위해 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 인코딩된 컴퓨터 프로그램 명령어들의 하나 이상의 모듈들 내에 구현될 수 있고, 이것으로 한정되는 것은 아니지만, 데이터-지향형 언어들(예를 들어, SQL, dBase), 시스템 언어들(예를 들어, C, 오브젝티브-C, C++, 어셈블리), 아키텍처 언어(예를 들어, 자바, .NET) 및 애플리케이션 언어들(예를 들어, PHP, Ruby, Perl, Python)과 같은 컴퓨터 언어들을 포함한다. 명령어들은 또한 어레이 언어들, 양태-지향적(aspect-oriented) 언어들, 어셈블리 언어들, 저작 언어들(authoring languages), 명령행 인터페이스 언어들(command line interface languages), 컴파일형 언어들, 동시 언어들(concurrent languages), 중괄호(curly-bracket) 언어들, 데이터플로우 언어들, 데이터 구조형 언어들, 서술형 언어들(declarative languages), 에소테릭 언어들(esoteric languages), 확장 언어들, 제4세대 언어들, 기능적 언어들, 대화형 모드 언어들, 인터프리트형 언어들, 반복성 언어들, 리스트-기반 언어들, 작은 언어들(little languages), 로직-기반 언어들, 머신 언어들, 매크로 언어들, 메타 프로그래밍 언어들, 멀티패러다임 언어들, 수치 분석, 비-영어-기반 언어들, 객체 지향 클래스-기반 언어들, 객체 지향 프로토타입 기반 언어들, 오프-사이드(offside) 규칙 언어들, 절차적 언어들, 반영 언어들(reflective languages), 규칙-기반 언어들, 스크립팅 언어들, 스택-기반 언어들, 동기적 언어들(synchronous languages), 문법 처리 언어들(syntax handling languages), 비주얼 언어들, 워스(wirth) 언어들, 및 xml-기반 언어들과 같은 컴퓨터 언어들로 구현될 수 있다. 메모리(1204)는 또한 프로세서(1202)에 의해 실행되는 명령어들의 실행 동안의 임시 변수 또는 다른 중간 정보를 저장하는 데 사용될 수 있다.
본원에서 논의된 컴퓨터 프로그램은 반드시 파일 시스템 내의 파일에 대응할 필요는 없다. 프로그램은 다른 프로그램들 또는 데이터(예를 들어, 마크 업(markup) 언어 문서에 저장된 하나 이상의 스크립트)를 보유하는 파일의 일부 내에, 해당 프로그램에 전용인 단일 파일 내에, 또는 다수의 공동작용 파일들(예를 들어, 하나 이상의 모듈, 서브 프로그램, 또는 코드의 부분들을 저장하는 파일들) 내에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 하나의 컴퓨터 상에서, 또는 하나의 사이트에 위치되어 있거나, 다수의 사이트들에 걸쳐 분산되어 통신 네트워크에 의해 상호접속되는 다수의 컴퓨터 상에서 실행되도록 배치될 수 있다. 본 명세서에 설명된 프로세스들 및 논리 흐름들은, 입력 데이터에 대해 동작하고 출력을 생성함으로써 기능들을 수행하도록 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로그램가능한 프로세서에 의해 수행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1200)은 정보 및 명령어들을 저장하기 위해 버스(1208)에 결합된 자기 디스크 또는 광학 디스크와 같은 데이터 저장 디바이스(1206)를 더 포함한다. 컴퓨터 시스템(1200)은 입력/출력 모듈(1210)을 통해 다양한 디바이스들에 결합될 수 있다. 입력/출력 모듈(1210)은 임의의 입력/출력 모듈일 수 있다. 예시적인 입력/출력 모듈들(1210)은 USB 포트들과 같은 데이터 포트들을 포함한다. 입력/출력 모듈(1210)은 통신 모듈(1212)에 접속되도록 구성된다. 예시적인 통신 모듈(1212)(예를 들어, 통신 모듈(218 및 238))은 이더넷 카드들 및 모뎀들과 같은 네트워킹 인터페이스 카드들을 포함한다. 특정 양태들에서, 입력/출력 모듈(1210)은 입력 디바이스(1214)(예를 들어, 입력 디바이스(216)) 및/또는 출력 디바이스(1216)(예를 들어, 출력 디바이스(214))와 같은 복수의 디바이스들에 접속되도록 구성된다. 예시적인 입력 디바이스들(1214)은 사용자가 컴퓨터 시스템(1200)에 입력을 제공할 수 있게 하는 키보드 및 포인팅 디바이스들, 예를 들어, 마우스 또는 트랙볼을 포함한다. 촉각 입력 디바이스, 시각 입력 디바이스, 오디오 입력 디바이스, 또는 브레인-컴퓨터 인터페이스 디바이스와 같은 다른 종류의 입력 디바이스들(1214)이 또한 사용되어 사용자와의 상호작용을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공된 피드백은 임의의 형식의 감각 피드백, 예를 들어, 시각 피드백, 청각 피드백, 또는 촉각 피드백일 수 있고, 사용자로부터의 입력은, 음향, 발화(speech), 촉각, 또는 뇌파 입력을 포함하는 임의의 형식으로 수신될 수 있다. 예시적인 출력 디바이스들(1216)은, 사용자에게 정보를 디스플레이하기 위한 LCD(liquid crystal display) 모니터와 같은 디스플레이 디바이스들을 포함한다.
본 개시내용의 일 양태에 따라서, 클라이언트(110) 및 서버(120)는 프로세서(1202)가 메모리(1204) 내에 포함된 하나 이상의 명령어들의 하나 이상의 시퀀스를 실행하는 것에 응답하여 컴퓨터 시스템(1200)을 사용하여 구현될 수 있다. 그러한 명령어들은, 데이터 저장 디바이스(1206)와 같은 다른 머신 판독가능한 매체로부터 메모리(1204) 내로 판독될 수 있다. 메인 메모리(1204)에 포함된 명령어들의 시퀀스들의 실행은 프로세서(1202)로 하여금 본원에서 설명된 프로세스 단계들을 수행하게 한다. 다중-프로세싱 구성에서의 하나 이상의 프로세서는 또한 메모리(1204)에 포함된 명령어들의 시퀀스들을 실행하는 데도 이용될 수 있다. 대안적인 양태들에서, 하드-와이어드 회로가 본 개시내용의 다양한 양태들을 구현하기 위해 소프트웨어 명령어들 대신에 또는 그들과 조합하여 사용될 수 있다. 따라서, 본 개시내용의 양태들이 하드웨어 회로 및 소프트웨어의 임의의 특정 조합으로 제한되는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 본 발명의 다양한 양태들은 예를 들어 데이터 서버와 같은 백엔드 컴포넌트를 포함하거나, 미들웨어 컴포넌트, 예를 들어 애플리케이션 서버를 포함하거나, 프론트엔드 컴포넌트, 예를 들어 사용자가 본 명세서에서 설명되는 본 발명의 구현과 상호작용할 수 있게 하는 그래픽 사용자 인터페이스 또는 웹 브라우저를 갖는 클라이언트 컴퓨터를 포함하거나, 하나 이상의 그러한 백엔드, 미들웨어 또는 프론트엔드 컴포넌트의 임의의 조합을 포함하는 컴퓨팅 시스템에서 구현될 수 있다. 시스템의 컴포넌트들은 임의의 형태 또는 매체의 디지털 데이터 통신, 예를 들어, 통신 네트워크에 의해 상호접속될 수 있다. 통신 네트워크(예를 들어, 네트워크(150))는, 예를 들어, LAN, WAN, 인터넷 등 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있다. 또한, 통신 네트워크는, 이것으로 한정되는 것은 아니지만, 예를 들어, 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메시 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층구조 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지들 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있다. 통신 모듈들은 예를 들어, 모뎀들 또는 이더넷 카드들일 수 있다.
컴퓨터 시스템(1200)은 클라이언트들 및 서버들을 포함할 수 있다. 클라이언트 및 서버는 일반적으로 서로 떨어져 있으며 통상적으로 통신 네트워크를 통해 상호작용한다. 클라이언트와 서버의 관계는 각각의 컴퓨터들 상에서 실행되며 서로 클라이언트-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램들에 의해 발생한다. 컴퓨터 시스템(1200)은, 한정하는 것은 아니지만, 예를 들어, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 또는 태블릿 컴퓨터일 수 있다. 컴퓨터 시스템(1200)은, 또한 다른 디바이스 내에, 이것으로 한정하는 것은 아니지만, 예를 들어, 모바일 전화, PDA, 모바일 오디오 재생기, GPS(Global Positioning System) 수신기, 비디오 게임 콘솔 및/또는 텔레비전 셋톱박스 내에 내장될 수 있다.
본원에서 사용된 용어 "머신 판독가능한 저장 매체" 또는 "컴퓨터 판독가능한 매체"는 실행을 위해 명령어들을 프로세서(1202)에 제공하는 데 참여하는 임의의 매체 또는 매체들을 지칭한다. 그러한 매체는, 한정하는 것은 아니지만, 비휘발성 매체들, 휘발성 매체들, 및 전송 매체들을 포함하는 다수의 형식을 취할 수 있다. 비휘발성 매체들은, 예를 들어, 데이터 저장 디바이스(1206)와 같은 광학 디스크들 또는 자기 디스크들을 포함한다. 휘발성 매체들은, 메모리(1204)와 같은 동적 메모리를 포함한다. 전송 매체들은, 버스(1208)를 포함하는 와이어들을 포함하는 동축 케이블들, 구리 선, 및 광 섬유들을 포함한다. 일반적인 형태의 머신 판독가능한 매체들은 예를 들어 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체, CD-ROM, DVD, 임의의 다른 광학 매체, 천공 카드, 종이 테이프, 구멍의 패턴을 갖는 임의의 다른 물리적 매체, RAM, PROM, EPROM, 플래시 EPROM, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 또는 컴퓨터가 판독할 수 있는 임의의 다른 매체를 포함한다. 머신 판독가능한 저장 매체는 머신 판독가능한 저장 디바이스, 머신 판독가능한 저장 기판, 메모리 디바이스, 머신 판독가능한 전파된 신호를 달성하는 물질의 조성, 또는 이들 중 하나 이상의 조합일 수 있다.
본 명세서에 사용된 바와 같이, 임의의 아이템들을 분리하기 위한 용어들 "및" 또는 "또는"과, 일련의 아이템들에 후행하는 구문 "~중 적어도 하나"는 리스트의 각각의 멤버(즉, 각각의 아이템)보다는 전체로서 리스트를 수식한다. 구문 "~중 적어도 하나"는 적어도 하나의 아이템에 대한 선택을 필요로 하지 않고; 오히려, 이 구문은 아이템들 중 임의의 것에 대해 적어도 하나, 및/또는 아이템들의 임의의 조합에 대해 적어도 하나, 및/또는 각각의 아이템들 중 적어도 하나를 포함하는 의미를 허용한다. 예로서, 구문 "A, B, 및 C 중 적어도 하나" 또는 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"는 각각 A만을, B만을 또는 C만을; A, B, 및 C의 임의의 조합을; 및/또는 A, B, 및 C 각각의 적어도 하나를 나타낸다.
용어 "포함하다(include)", "갖다" 등이 상세한 설명 또는 청구항들에서 사용되는 범위에 대해, 이러한 용어는 청구항에서 전환 어휘(transitional word)로서 사용되는 경우 용어 "포함하다(comprise)"가 해석되는 바와 같이 "포함하다(comprise)"와 유사한 방식으로 포괄적인 것으로 의도된다. 단어 "예시적인"은 본 명세서에서 "예, 실례, 또는 예시로서 기능하는"을 의미하도록 사용된다. 본 명세서에 "예시적인" 것으로서 설명된 임의의 실시예는 반드시 다른 실시예에 비해 바람직하거나 유리한 것으로 해석되는 것은 아니다.
단수형의 요소의 언급은 구체적으로 언급되지 않으면, "하나 및 단지 하나"를 의미하도록 의도된 것은 아니고, 오히려 "하나 이상"을 의미한다. 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 공지되어 있거나 이후에 공지될, 본 개시내용 전체에 걸쳐 설명된 다양한 구성의 요소들에 대한 모든 구조 및 기능적 등가물은 본 명세서에 참조로서 명시적으로 합체되어 있고, 본 발명의 기술에 의해 포함되도록 의도된다. 더욱이, 이러한 개시내용이 상기 설명에서 명시적으로 언급되어 있는지 여부에 무관하게 본 명세서에 개시된 어느 것도 공중에게 헌정되도록 의도된 것은 아니다.
본 명세서는 많은 세부사항(specifics)을 포함하지만, 이들은 청구될 수 있는 범주에 대한 제한으로서 간주되어서는 안되며, 오히려 본 발명의 구체적인 구현들에 대한 설명으로서 간주되어야 한다. 본 명세서에서 개별 실시예들의 맥락에서 설명되는 소정의 특징들은 단일 실시예의 조합으로 또한 구현될 수 있다. 이에 반해, 단일 실시예의 맥락에서 설명되는 다양한 특징들은 다수의 실시예에서 별개로 또는 임의의 적합한 하위조합으로 또한 구현될 수 있다. 또한, 위에서는 특징들이 소정 조합들로 동작하는 것으로 설명되고, 심지어 초기에 그와 같이 청구될 수 있지만, 청구되는 조합으로부터의 하나 이상의 특징은 일부 경우들에서 이 조합으로부터 제거될 수 있으며, 청구되는 조합은 하위조합 또는 하위조합의 변형에 관련될 수 있다.
본 명세서의 발명이 특정 양태들에 관하여 설명되었으나, 다른 양태들이 구현될 수 있고 이하의 특허청구범위의 범주 내에 있을 수 있다. 예를 들어, 도면들에는 동작들이 특정 순서로 도시되지만, 이것은 바람직한 결과들을 달성하기 위해 그러한 동작들이 도시된 특정 순서로 또는 순차적으로 수행되어야 하거나, 모든 예시된 동작들이 수행되어야 하는 것을 요구하는 것으로 이해되어서는 안 된다. 청구항들에서 인용된 액션들은 상이한 순서로 수행될 수 있으며 여전히 바람직한 결과들을 달성할 수 있다. 일례로서, 첨부하는 도면들에 도시된 프로세스들은 바람직한 결과들을 달성하기 위해 반드시 도시된 특정 순서, 또는 순차적 순서를 요구하는 것은 아니다. 특정 구현들에서, 멀티태스킹 및 병렬 프로세싱이 유리할 수 있다. 또한, 전술한 양태들에서 다양한 시스템 컴포넌트들을 분리하는 것은 모든 양태들에서 그러한 분리를 요구하는 것으로 해석되어서는 안 되고, 설명된 프로그램 컴포넌트들 및 시스템들은 일반적으로 하나의 소프트웨어 제품으로 함께 통합되거나 복수의 소프트웨어 제품들로 패키징될 수 있다고 이해되어야 한다. 다른 변형들이 이하의 청구항들의 범주 내에 있다.
110 : 클라이언트
130 : 서버
150 : 네트워크
212 : 프로세서
214 : 출력 디바이스
216 : 입력 디바이스
218 : 통신 모듈
220 : 메모리
222 : 애플리케이션
240 : 온라인 트랜잭션 리포지토리 엔진
241 : 전자 취득 엔진
242 : 리스팅 엔진
243 : 재리스팅 엔진
244 : 아이템 메타데이터
245 : 공급/수요 데이터
246 : 아이템들의 컬렉션

Claims (20)

  1. 컴퓨터에 의해 구현되는 방법(computer-implemented method)으로서,
    컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경(computer-operated multiplayer interactive environment)에서 복수의 참가자 디바이스들이 액세스할 수 있는 온라인 트랜잭션 리포지토리(online transaction repository)의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)에 대한 연결을 설정하는 단계 - 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리는 상기 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경과 관련된 아이템들의 컬렉션을 포함함 -;
    상기 아이템들의 컬렉션 내의 제1 콘텐츠 아이템에 대한 트랜잭션 트리거 이벤트가 발생한 것으로 결정하는 단계 - 상기 트랜잭션 트리거 이벤트는 상기 복수의 참가자 디바이스들 중 적어도 하나에 의한 상기 제1 콘텐츠 아이템과 관련된 제1 전자 취득 트랜잭션(electronic acquisition transaction)을 나타냄 -;
    상기 트랜잭션 트리거 이벤트에 응답하여, 취득 제어 신호가 인에이블된 것으로 결정하는 단계 - 상기 취득 제어 신호는 참가자 디바이스들로부터의 자동화된 전자 취득들이 허용됨을 나타냄 -;
    상기 인에이블된 취득 제어 신호에 응답하여, 상기 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보가 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리와 관련된 메타데이터 내에 저장되는 것으로 결정하는 단계;
    상기 메타데이터로부터의 상기 제1 콘텐츠 아이템의 유형과 동일한 유형의 상기 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경과 관련된 콘텐츠 아이템들의 가중 분포(weighted distribution)에 기초하여 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 베이스 값 파라미터(base value parameter)를 결정하는 단계;
    상기 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 대한 취득을 위해 이용 가능한 상기 제1 콘텐츠 아이템의 유형과 동일한 유형의 콘텐츠 아이템들의 수에 기초하여 상기 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 값 변경자 파라미터(value modifier parameter)를 결정하는 단계;
    상기 베이스 값 파라미터 및 상기 값 변경자 파라미터에 기초하여 상기 제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 최대 값 파라미터(maximum value parameter)를 결정하는 단계;
    상기 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 취득을 위해 마킹된 제2 콘텐츠 아이템을 나타내는 제1 아이템 리스팅을 결정하는 단계 - 상기 제2 콘텐츠 아이템은 상기 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스에 의해 마킹되었음 -;
    상기 제1 아이템 리스팅과 관련된 카운터가 미리 정해진 시간 주기를 초과했는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 카운터가 상기 미리 정해진 시간 주기를 초과하지 않았을 때 상기 제2 전자 취득 트랜잭션을 사용하여 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 상기 제2 콘텐츠 아이템을 획득하는 단계;
    상기 제2 콘텐츠 아이템의 제2 아이템 리스팅을 생성하는 단계 - 상기 제2 아이템 리스팅은 상기 복수의 참가자 디바이스들 중 상기 제1 참가자 디바이스 외의 참가자 디바이스들에 의한 취득을 위해 이용 가능한 상기 제2 콘텐츠 아이템을 마킹함 -; 및
    전송을 위해, 상기 제2 아이템 리스팅을 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리의 상기 API에 제공하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 아이템들의 컬렉션 내의 제1 콘텐츠 아이템에 대한 트랜잭션 트리거 이벤트가 발생한 것으로 결정하는 단계는:
    상기 트랜잭션 트리거 이벤트가 상기 제1 콘텐츠 아이템이 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 상기 복수의 참가자 디바이스들 중 하나에 의해 취득을 위해 마킹되었다는 표시에 대응하는 것으로 결정하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 아이템들의 컬렉션 내의 제1 콘텐츠 아이템에 대한 트랜잭션 트리거 이벤트가 발생한 것으로 결정하는 단계는:
    상기 트랜잭션 트리거 이벤트가 상기 제1 콘텐츠 아이템이 상기 복수의 참가자 디바이스들 중 하나에 의해 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 취득되었다는 표시에 대응하는 것으로 결정하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보가 메타데이터 내에 저장되는 것으로 결정하는 단계는:
    상기 온라인 트랜잭션 리포지토리와 관련된 전자 취득 트랜잭션 이력 데이터(historical data)를 분석하는 단계; 및
    상기 메타데이터 내의 인덱스로부터 상기 제1 콘텐츠 아이템을 식별하는 단계 - 상기 인덱스는 상기 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보를 포함함 -
    를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 베이스 값 파라미터를 결정하는 단계는:
    상기 가중 분포로부터 상기 콘텐츠 아이템들 각각의 가중 값(weight value)을 결정하는 단계 - 상기 가중 값은 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리에서의 상기 콘텐츠 아이템의 희귀성 수준(level of rarity)을 나타냄 -; 및
    결정된 가중 값들의 함수로서의 로그 방정식으로부터 상기 베이스 값 파라미터를 계산하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 값 변경자 파라미터를 결정하는 단계는:
    상기 콘텐츠 아이템들의 수를 제1 미리 결정된 값의 인자만큼 감소시킴으로써 조정하는 단계; 및
    상기 값 변경자 파라미터를 계산하기 위해 상기 콘텐츠 아이템들의 조정된 수를 제2 미리 결정된 값과 합하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 최대 값 파라미터를 결정하는 단계는:
    상기 최대 값 파라미터를 계산하기 위해 상기 값 변경자 파라미터의 값의 인자에 의해 상기 베이스 값 파라미터를 조정하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제2 콘텐츠 아이템을 식별하는 단계는:
    상기 제2 콘텐츠 아이템이 현재 입찰 값 파라미터(current bid value parameter) 및 현재 취득 값 파라미터를 포함하는 것으로 결정하는 단계; 및
    상기 현재 취득 값 파라미터의 값이 상기 최대 값 파라미터의 값을 초과하지 않는 것으로 결정하는 단계
    를 포함하고, 상기 제2 콘텐츠 아이템은 상기 현재 취득 값 파라미터에 기초하여 획득되는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 카운터가 상기 미리 정해진 시간 주기를 초과한 것으로 결정하는 단계;
    상기 카운터가 상기 미리 정해진 시간 주기를 초과했을 때 상기 취득 제어 신호가 인에이블되는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 취득 제어 신호가 인에이블될 때 상기 제1 아이템 리스팅의 현재 입찰 값 파라미터를 결정하는 단계;
    상기 현재 입찰 값 파라미터의 제1 입찰 값이 상기 최대 값 파라미터의 값을 초과하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 제1 입찰 값이 상기 최대 값 파라미터의 값을 초과하지 않을 때 상기 현재 입찰 값 파라미터에 대한 제2 입찰 값을 결정하는 단계;
    전송을 위해, 전자 취득 요청을 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리에 제공하는 단계 - 상기 전자 취득 요청은 상기 제2 입찰 값에서 상기 제2 콘텐츠 아이템을 취득하기 위한 입찰을 나타냄 -;
    상기 제2 입찰 값에서 상기 제2 콘텐츠 아이템을 취득하기 위한 입찰이 수락되었다는 표시를 수신하는 단계; 및
    수신된 표시에 응답하여, 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 상기 제2 콘텐츠 아이템을 획득하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 제2 입찰 값은 상기 제1 입찰 값과 상기 최대 값 파라미터의 값의 범위 내에 있고, 상기 제2 입찰 값은 베타 분포로부터의 하나 이상의 값을 사용하여 결정되는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 제2 입찰 값을 결정하는 단계는:
    제1 수를 결정하기 위해 상기 최대 값 파라미터의 값을 상기 제1 입찰 값만큼 감소시키는 단계;
    제2 수를 결정하기 위해 상기 베타 분포로부터의 값의 인자에 의해 상기 제1 수를 조정하는 단계; 및
    상기 제2 입찰 값을 계산하기 위해 상기 제1 입찰 값을 상기 제2 수와 합하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  12. 제9항에 있어서, 상기 취득 제어 신호가 인에이블되지 않거나 상기 제1 입찰 값이 상기 최대 값 파라미터의 값을 초과할 때 상기 제1 아이템 리스팅이 만료되도록 허용되는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  13. 제1항에 있어서, 상기 제2 아이템 리스팅을 생성하는 단계는:
    상기 제2 콘텐츠 아이템에 대한 제1 리스팅 입찰 값 파라미터를 결정하는 단계;
    현재 취득 값 변경자 제어 신호가 인에이블되는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 현재 취득 값 변경자 제어 신호가 인에이블되지 않을 때 상기 제2 콘텐츠 아이템에 대한 제1 리스팅 현재 취득 값 파라미터를 결정하는 단계; 및
    가중 랜덤 분포로부터 제1 리스팅 지속시간 파라미터를 결정하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 현재 취득 값 변경자 제어 신호가 인에이블되는 것으로 결정하는 단계; 및
    가중 랜덤 분포로부터 현재 취득 값 변경자 파라미터를 결정하는 단계
    를 더 포함하고, 상기 제1 리스팅 현재 취득 값 파라미터는 상기 현재 취득 값 변경자 파라미터에 기초하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    값 어림 파라미터(value rounding parameter)가 인에이블되는 것으로 결정하는 단계; 및
    상기 값 어림 파라미터가 인에이블될 때 상기 제1 리스팅 입찰 값 파라미터 또는 상기 제1 리스팅 현재 취득 값 파라미터 중 하나 이상을 가장 가까운 정수에 어림함으로써 조정하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 제2 콘텐츠 아이템이 상기 제2 아이템 리스팅을 통해 전자적으로 취득되지 않은 것으로 결정하는 단계;
    재리스팅 입찰 변경자 파라미터를 결정하는 단계;
    상기 재리스팅 입찰 변경자 파라미터에 기초하여 상기 제2 아이템 리스팅에 대한 상기 제1 리스팅 입찰 값 파라미터와 상이한 제2 리스팅 입찰 값 파라미터를 결정하는 단계 - 상기 제2 리스팅 입찰 값 파라미터는 상기 제1 리스팅 입찰 값 파라미터와 상기 재리스팅 입찰 변경자 파라미터의 곱임 -;
    재리스팅 현재 취득 변경자 파라미터를 결정하는 단계;
    상기 재리스팅 현재 취득 변경자 파라미터에 기초하여 상기 제2 아이템 리스팅에 대한 제2 리스팅 현재 취득 값 파라미터를 결정하는 단계 - 상기 제2 리스팅 현재 취득 값 파라미터는 상기 제1 리스팅 현재 취득 값 파라미터와 상기 재리스팅 현재 취득 변경자 파라미터의 곱임 -;
    상기 제2 아이템 리스팅에 대한 상기 가중 랜덤 분포로부터 제2 리스팅 지속시간 파라미터를 결정하는 단계;
    상기 제2 리스팅 입찰 값, 상기 제2 리스팅 현재 취득 값, 및 상기 제2 리스팅 지속시간 파라미터를 사용하여 상기 제2 아이템 리스팅을 조정하는 단계; 및
    전송을 위해, 상기 조정된 제2 아이템 리스팅을 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리의 상기 API에 제공하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  17. 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서가 동작들을 수행하는 것을 야기하는 저장된 명령어들을 포함하는 메모리
    를 포함하고, 상기 동작들은:
    컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경의 제1 콘텐츠 아이템과 관련된 트리거 이벤트에 기초하여 상기 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보가 온라인 트랜잭션 리포지토리와 관련된 메타데이터 내에 저장되는 것으로 결정하는 것 - 상기 트리거 이벤트는 상기 제1 콘텐츠 아이템에 대한 제1 전자 취득 트랜잭션의 발생을 나타냄 -;
    제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 복수의 파라미터들을 결정하는 것;
    상기 복수의 파라미터들에 기초하여 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 취득을 위해 마킹된 제2 콘텐츠 아이템을 나타내는 제1 아이템 리스팅을 식별하는 것 - 상기 제2 콘텐츠 아이템은 상기 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 연결된 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스에 의해 마킹되었음 -;
    상기 제2 전자 취득 트랜잭션을 사용하여 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 상기 제2 콘텐츠 아이템을 획득하는 것;
    상기 제2 콘텐츠 아이템의 제2 아이템 리스팅을 생성하는 것 - 상기 제2 아이템 리스팅은 상기 복수의 참가자 디바이스들 중 상기 제1 참가자 디바이스 외의 제2 참가자 디바이스들에 의한 취득을 위해 이용 가능한 상기 제2 콘텐츠 아이템을 마킹함 -; 및
    전송을 위해, 상기 제2 아이템 리스팅을 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스에 제공하는 것
    을 포함하는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서, 프록시 에이전트는:
    상기 메타데이터로부터의 상기 제1 콘텐츠 아이템의 유형과 동일한 유형의 상기 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경과 관련된 콘텐츠 아이템들의 가중 분포에 기초하여 상기 복수의 파라미터들 중 베이스 값 파라미터를 결정하고;
    상기 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 대한 취득을 위해 이용 가능한 상기 제1 콘텐츠 아이템의 유형과 동일한 유형의 콘텐츠 아이템들의 수에 기초하여 상기 복수의 파라미터들 중 값 변경자 파라미터를 결정하고; 및
    상기 베이스 값 파라미터 및 상기 값 변경자 파라미터에 기초하여 상기 복수의 파라미터들 중 최대 값 파라미터를 결정하도록
    더 구성되는, 시스템.
  19. 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서가 동작들을 수행하는 것을 야기하는 명령어들을 포함하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 동작들은:
    컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경의 제1 콘텐츠 아이템과 관련된 트리거 이벤트에 기초하여 상기 제1 콘텐츠 아이템에 관한 정보가 온라인 트랜잭션 리포지토리와 관련된 메타데이터 내에 저장되는 것으로 결정하는 것 - 상기 트리거 이벤트는 상기 제1 콘텐츠 아이템에 대한 전자 취득 트랜잭션의 발생을 나타냄 -;
    제2 전자 취득 트랜잭션에 대한 복수의 파라미터들을 결정하는 것;
    상기 복수의 파라미터들에 기초하여 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리에서 취득을 위해 마킹된 제2 콘텐츠 아이템을 나타내는 제1 아이템 리스팅을 식별하는 것 - 상기 제2 콘텐츠 아이템은 상기 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 연결된 복수의 참가자 디바이스들 중 제1 참가자 디바이스에 의해 마킹되었음 -;
    상기 제2 전자 취득 트랜잭션을 사용하여 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리로부터 상기 제2 콘텐츠 아이템을 획득하는 것;
    상기 제2 콘텐츠 아이템의 제2 아이템 리스팅을 생성하는 것 - 상기 제2 아이템 리스팅은 상기 복수의 참가자 디바이스들 중 상기 제1 참가자 디바이스 외의 제2 참가자 디바이스들에 의한 취득을 위해 이용 가능한 상기 제2 콘텐츠 아이템을 마킹함 -; 및
    전송을 위해, 상기 제2 아이템 리스팅을 상기 온라인 트랜잭션 리포지토리의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스에 제공하는 것
    을 포함하는, 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 제19항에 있어서, 상기 동작들은:
    상기 메타데이터로부터의 상기 제1 콘텐츠 아이템의 유형과 동일한 유형의 상기 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경과 관련된 콘텐츠 아이템들의 가중 분포에 기초하여 상기 복수의 파라미터들 중 베이스 값 파라미터를 결정하는 것;
    상기 컴퓨터 운영 멀티플레이어 상호작용 환경에 대한 취득을 위해 이용 가능한 상기 제1 콘텐츠 아이템의 유형과 동일한 유형의 콘텐츠 아이템들의 수에 기초하여 상기 복수의 파라미터들 중 값 변경자 파라미터를 결정하는 것; 및
    상기 베이스 값 파라미터 및 상기 값 변경자 파라미터에 기초하여 상기 복수의 파라미터들 중 최대 값 파라미터를 결정하는 것
    을 더 포함하는, 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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