KR20220091593A - 상호작용 정보 처리를 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품 - Google Patents

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KR20220091593A
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Abstract

애플리케이션 개발 기술들의 분야에 관련된, 상호작용 정보 처리를 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품이 제공된다. 방법은 단말에 의해 실행가능하고, 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스를 디스플레이하는 단계(201) - 배틀 인터페이스는 타깃 가상 객체를 포함함 - ; 타깃 가상 객체에 대한 아이콘 제시 조작에 응답하여 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하는 단계(202) - 상호작용 아이콘 제시 영역은 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘을 포함함 - ; 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘에서의 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 수신하는 단계(203); 및 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 단계(204)를 포함한다. 본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들에 의해, 상호작용 정보를 디스플레이하는 조작이 단순화될 수 있다.

Description

상호작용 정보 처리를 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품
관련 출원
본 출원은 2020년 12월 11일자로 출원된 "INTERACTION INFORMATION DISPLAY METHOD AND APPARATUS, TERMINAL, AND STORAGE MEDIUM"이라는 명칭의 중국 특허 출원 제202011459769.1호에 대한 우선권을 주장하며, 이 출원은 그 전체가 참조로 포함된다.
기술 분야
본 개시내용의 실시예들은 애플리케이션 개발 기술들의 분야에 관한 것으로, 특히, 상호작용 정보 처리를 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품에 관한 것이다.
일부 멀티플레이어 게임 배틀들에서, 때때로 게임의 재미를 증가시키기 위해 배틀 인터페이스에 일부 상호작용 정보를 디스플레이할 필요가 있다.
관련 기술에서, 배틀 인터페이스는 채팅 컨트롤(chat control)을 포함한다. 채팅 인터페이스는 채팅 컨트롤을 클릭함으로써 디스플레이된다. 상호작용 아이콘들은 채팅 인터페이스에서 표정 컨트롤(expression control)을 클릭함으로써 디스플레이된다. 상호작용 아이콘들 중 하나를 클릭함으로써, 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보가 배틀 인터페이스에 디스플레이된다.
전술한 관련 기술에서는, 상호작용 정보를 디스플레이하기 위해, 배틀 인터페이스에 채팅 컨트롤을 설정하고, 채팅 컨트롤, 표정 컨트롤, 및 상호작용 아이콘을 순차적으로 클릭하는 것이 필요하다. 조작 단계들이 번거롭다.
본 개시내용의 실시예들은, 상호작용 정보를 디스플레이하는 조작을 단순화할 수 있는, 상호작용 정보 처리를 위한 방법 및 장치, 단말, 저장 매체, 및 프로그램 제품을 제공한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 상호작용 정보 처리를 위한 방법이 제공된다. 이 방법은 단말에 의해 실행가능하고,
멀티플레이어 온라인 아레나 배틀(multiplayer online arena battle)의 배틀 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 배틀 인터페이스는 타깃 가상 객체를 포함함 - ;
타깃 가상 객체에 대한 아이콘 제시 조작(icon presentation operation)에 응답하여 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하는 단계 - 상호작용 아이콘 제시 영역은 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘을 포함함 - ;
적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘에서의 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 수신하는 단계; 및
타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 상호작용 정보 처리를 위한 장치가 제공된다. 이 장치는:
멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 인터페이스 디스플레이 모듈 - 배틀 인터페이스는 타깃 가상 객체를 포함함 - ;
타깃 가상 객체에 대한 아이콘 제시 조작에 응답하여 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하도록 구성되는 아이콘 제시 모듈 - 상호작용 아이콘 제시 영역은 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘을 포함함 - ;
적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘에서의 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 수신하도록 구성되는 조작 수신 모듈; 및
타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하도록 구성되는 정보 디스플레이 모듈을 포함한다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 단말이 제공된다. 단말은 프로세서 및 메모리를 포함한다. 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장한다. 프로세서는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 로딩하고 실행하여 상호작용 정보 처리를 위한 방법을 구현한다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공된다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장한다. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는, 프로세서에 의해 로딩되고 실행될 때, 상호작용 정보 처리를 위한 방법을 구현한다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 명령어들을 포함한다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고 컴퓨터 명령어들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스로 하여금 상호작용 정보 처리를 위한 방법을 실행하게 한다.
본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들은 다음의 유익한 효과들을 가질 수 있다.
멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스에 대한 아이콘 제시 조작을 통해, 후보 상호작용 아이콘들의 디스플레이가 효율적으로 트리거될 수 있다. 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 통해, 타깃 상호작용 아이콘은 그 후 신속하게 선택될 수 있고 대응하는 상호작용 정보가 디스플레이될 수 있다. 채팅 컨트롤을 찾아 클릭하고, 그 후 표정 컨트롤을 찾아 클릭하고, 그 후 타깃 상호작용 아이콘을 찾아 클릭하여 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 해결책과 비교하여, 본 개시내용에서의 실시예들은 상호작용 정보를 디스플레이하는 조작을 단순화하고 조작 편의성을 개선할 수 있다.
전술한 일반적인 설명들 및 다음의 상세한 설명들은 단지 예시 및 설명 목적을 위한 것일 뿐이며 본 개시내용을 제한하는 것으로 의도되지 않는다는 것을 이해해야 한다.
본 개시내용의 실시예들에서의 기술적 해결책들을 더 명확하게 설명하기 위해, 실시예들을 설명하는 데 사용되는 도면들이 이하에서 간략하게 설명된다. 명백히, 다음의 설명에서의 도면들은 본 개시내용의 일부 실시예들만을 도시하며, 본 기술분야의 통상의 기술자는 창의적인 노력들 없이도 이러한 도면들로부터 다른 도면들을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 개시내용의 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 개시내용의 실시예에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시내용의 실시예에 따른 상호작용 아이콘 제시 영역의 개략도이다.
도 4는 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 상호작용 아이콘 제시 영역의 개략도이다.
도 5는 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 상호작용 아이콘 제시 영역의 개략도이다.
도 6은 본 개시내용의 실시예에 따른 배틀 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 배틀 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 배틀 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 개시내용의 실시예에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 방법의 개략도이다.
도 11은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 방법의 흐름도이다.
도 12는 본 개시내용의 실시예에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 장치의 블록도이다.
도 13은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 장치의 블록도이다.
도 14는 본 개시내용의 실시예에 따른 단말의 블록도이다.
예시적인 실시예들이 본 명세서에서 상세히 설명되고 첨부 도면들에 도시된다. 첨부 도면들을 수반하는 다음의 설명에서는, 달리 지시되지 않는 한, 상이한 첨부 도면들에서의 동일한 번호들은 동일하거나 유사한 요소들을 나타낸다. 다음의 예시적인 실시예들에서 설명되는 구현들은 본 개시내용과 일치하는 모든 구현들을 구성하지는 않는다. 반대로, 구현들은 첨부된 청구항들에서 상세히 설명되고 본 개시내용의 일부 양태들과 일치하는 방법들의 예들에 불과하다.
도 1은 본 개시내용의 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다. 구현 환경은 상호작용 정보 처리를 위한 시스템으로서 구현될 수 있다. 시스템(10)은 제1 단말(11)을 포함할 수 있다.
타깃 애플리케이션(앱), 예를 들어, 타깃 애플리케이션의 제1 클라이언트가 제1 단말(11) 상에 설치되고 실행되며, 제1 사용자 계정이 제1 클라이언트에 로그인된다. 타깃 애플리케이션은 사격 게임 애플리케이션, 멀티플레이어 총격전 생존 게임 애플리케이션, 탈출 생존 게임 애플리케이션, 위치 기반 서비스(location based service, LBS) 게임 애플리케이션, 또는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(multiplayer online battle arena, MOBA) 게임 애플리케이션과 같은 게임 애플리케이션일 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 제한되지 않는다. 타깃 애플리케이션은 대안적으로, 소셜 애플리케이션들, 지불 애플리케이션들, 비디오 애플리케이션들, 음악 애플리케이션들, 쇼핑 애플리케이션들, 및 뉴스 애플리케이션들과 같은 상호작용 정보 처리 능력들을 갖는 임의의 애플리케이션일 수 있다. 본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 방법에서, 각각의 단계는 제1 단말(11), 예를 들어, 제1 단말(11)에서 실행되는 제1 클라이언트에 의해 실행될 수 있다.
선택적으로, 제1 사용자 계정은 타깃 가상 객체에 대응하고, 제1 클라이언트의 사용자는 타깃 가상 객체를 제어하고 타깃 애플리케이션에 의해 제공된 기능성을 통해 배틀 인터페이스에 정보를 디스플레이할 수 있다. 가상 객체는 타깃 애플리케이션을 통해 사용자에 의해 제어되는 가상 캐릭터이다. 타깃 애플리케이션이 게임 애플리케이션인 예를 사용하여, 가상 객체는 게임 애플리케이션을 통해 사용자에 의해 제어되는 게임 캐릭터이다. 가상 객체는 인간, 동물, 만화 캐릭터 등의 형태일 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 제한되지 않는다. 가상 객체는 3차원 형태 또는 2차원 형태로 제시될 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 가상 객체는 가상 환경에 있다. 가상 환경이 3차원 가상 환경인 경우에, 제1 가상 객체는 골격 애니메이션 기술(skeleton animation technology)에 기초하여 생성된 3차원 모델일 수 있다. 가상 객체는 3차원 가상 환경에서 그 자신의 형상 및 크기를 가지며, 3차원 가상 환경에서 공간을 차지한다.
일부 실시예들에서, 시스템(10)은 서버(12)를 추가로 포함한다. 서버(12)는 제1 단말(11)과 통신 접속(예를 들어, 네트워크 접속)을 확립하고, 타깃 애플리케이션에 대한 백엔드 서비스들을 제공하도록 구성된다. 서버는 독립적인 물리적 서버일 수 있거나, 또는 복수의 물리적 서버들 또는 분산 시스템을 포함하는 서버 클러스터일 수 있거나, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버일 수 있다.
일부 실시예들에서, 시스템(10)은 제2 단말(13)을 추가로 포함하고, 서버(12)는 제2 단말(13)과 통신 접속(예를 들어, 네트워크 접속)을 확립한다. 타깃 애플리케이션, 예를 들어, 타깃 애플리케이션의 제2 클라이언트는 제2 단말(13) 상에 설치되고 실행된다. 제2 사용자 계정은 제2 클라이언트에 로그인된다. 제2 사용자 계정에 대응하는 가상 객체 및 타깃 가상 객체가 동일한 게임 배틀 내에 있고 상호작용 정보가 제1 클라이언트에 디스플레이되는 경우에, 대응하는 상호작용 정보가 또한 제2 클라이언트에 디스플레이된다.
단말은 데이터 컴퓨팅, 처리, 및 저장의 능력들을 갖는 전자 디바이스이다. 단말은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 웨어러블 디바이스 등일 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 단말은 터치 디스플레이 스크린을 갖는 모바일 단말 디바이스이고, 사용자는 터치 디스플레이 스크린을 통해 인간-컴퓨터 상호작용을 달성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말은 컨트롤 핸들(control handle)과 연관되고, 컨트롤 핸들과 단말 사이에 통신 접속이 확립된다. 사용자는 컨트롤 핸들을 통해 타깃 애플리케이션의 클라이언트와 인간-컴퓨터 상호작용을 수행할 수 있다.
본 개시내용의 기술적 해결책들은 이하의 몇몇 실시예들을 참조하여 설명된다.
도 2는 본 개시내용의 실시예에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 방법의 흐름도이다. 본 실시예에서는, 방법이 위에서 설명한 제1 클라이언트에 적용되는 예를 사용하여 설명들이 이루어진다. 도 2에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계들(201 내지 204)을 포함할 수 있다.
단계 201에서, 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스가 디스플레이되고, 배틀 인터페이스는 타깃 가상 객체를 포함한다.
선택적으로, 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀은 게임 배틀이다. 타깃 애플리케이션에서의 멀티플레이어 게임 배틀은 복수의 가상 객체(예를 들어, 타깃 가상 객체)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀은 대안적으로 멀티플레이어 경쟁 배틀 또는 멀티플레이어 토론과 같은 다른 타입의 배틀 시나리오일 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다. 선택적으로, 가상 객체들은 대응하는 사용자 계정들을 통해 상이한 사용자들에 의해 제어된다. 타깃 가상 객체는 제1 사용자 계정을 통해 사용자에 의해 제어되고, 타깃 가상 객체는 제1 클라이언트의 배틀 인터페이스에 디스플레이된다.
단계 202에서, 타깃 가상 객체에 대해 수행된 아이콘 제시 조작에 응답하여 상호작용 아이콘 제시 영역이 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 제1 클라이언트가 타깃 가상 객체에 대해 수행된 아이콘 제시 조작을 검출한 후에, 상호작용 아이콘 제시 영역이 배틀 인터페이스에 제시된다. 상호작용 아이콘 제시 영역은 후보 상호작용 아이콘들을 제시하기 위해 사용된다. 상호작용 아이콘 제시 영역은 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘을 포함한다. 선택적으로, 아이콘 제시 조작은 타깃 가상 객체에 직접 작용하는 터치 조작이다. 대안적으로, 아이콘 제시 조작은 타깃 가상 객체가 디스플레이되는 위치에 직접 작용하는 터치 조작으로서 간주될 수 있다.
일부 실시예들에서, 도 3에 도시된 바와 같이, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31)에 중심을 둔 중공 영역(hollow region)이다. 선택적으로, 중공 영역은 환형 중공 영역(32), 타원형 중공 영역(33), 정사각형 중공 영역(34) 등이다. 명백히, 중공 영역은 다른 형상들을 가질 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다.
도 4에 도시한 바와 같이, 일부 실시예들에서, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31) 위에 위치된 스트립 형상 영역이다. 일 예에서, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31) 위에 위치된 가로 스트립 형상 영역(41)이고; 다른 예에서, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31) 위에 위치된 수직 스트립 형상 영역(42)이다. 일부 다른 실시예들에서, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31) 아래에 위치된 스트립 형상 영역이다. 일 예에서, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31) 아래에 위치된 가로 스트립 형상 영역(43)이고; 다른 예에서, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31) 아래에 위치된 수직 스트립 형상 영역(44)이다.
일부 다른 실시예들에서, 도 5에 도시된 바와 같이, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31)에 중심을 둔 팬 형상 영역(fan-shaped region)이다. 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31) 위에 위치된 팬 형상 영역(51), 타깃 가상 객체(31) 아래에 위치된 팬 형상 영역(52), 타깃 가상 객체(31)의 왼쪽에 위치된 팬 형상 영역(53), 또는 타깃 가상 객체(31)의 오른쪽에 위치된 팬 형상 영역(54)일 수 있고, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다.
일부 가능한 실시예들에서, 아이콘 제시 조작은 사용자의 손가락이 타깃 가상 객체에 직접 작용하는(즉, 타깃 가상 객체가 디스플레이되는 위치에 작용하는) 조작이다. 제1 클라이언트는 제1 단말에 사용자에 의해 미리 저장된 손가락(들)의 지문(들)을 획득하고, 지문 관련 정보(들)를 저장할 수 있다. 지문 관련 정보는 각각의 지문이 왼손 손가락에 대응하는지 또는 오른손 손가락에 대응하는지를 지시할 수 있다. 타깃 가상 객체에 작용하는 손가락의 지문을 적어도 하나의 손가락의 미리 저장된 지문(들)과 비교함으로써, 타깃 가상 객체에 작용하는 손가락이 사용자의 왼손 손가락인지 또는 오른손 손가락인지가 결정되고, 상호작용 아이콘 제시 영역은 왼손/오른손에 대응하는 위치에 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 왼손/오른손에 대응하는 위치는 사용자가 후보 상호작용 아이콘들을 관찰하기에 편리한 위치이며, 이는 손에 의해 상호작용 아이콘 제시 영역을 가리는 것을 감소시키거나 회피한다. 즉, 타깃 가상 객체에 작용하는 손가락이 사용자의 왼손 손가락이면, 상호작용 아이콘 제시 영역은 왼손 손가락에 의해 가려지지 않는 위치에(즉, 타깃 가상 객체의 오른쪽에) 디스플레이되고; 타깃 가상 객체에 작용하는 손가락이 사용자의 오른손 손가락이면, 상호작용 아이콘 제시 영역은 오른손 손가락에 의해 가려지지 않는 위치에(즉, 타깃 가상 객체의 왼쪽에) 디스플레이된다. 일 예에서, 도 5의 예에 기초하여, 타깃 가상 객체에 작용하는 아이콘 제시 조작이 사용자의 왼손 손가락에 의해 수행되는 것으로 검출될 때, 타깃 가상 객체의 왼쪽에 있는 영역이 왼손에 의해 가려질 수 있기 때문에 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31)의 오른쪽에 위치된 팬 형상 영역(54)이고; 다른 예에서, 타깃 가상 객체에 작용하는 아이콘 제시 조작이 사용자의 오른손 손가락에 의해 수행되는 것으로 검출될 때, 타깃 가상 객체의 오른쪽에 있는 영역이 오른손에 의해 가려질 수 있기 때문에 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31)의 왼쪽에 위치된 팬 형상 영역(53)이다. 따라서, 사용자의 손가락 또는 손바닥이 상호작용 아이콘 제시 영역을 가릴 확률이 감소되고, 이는 사용자가 상호작용 아이콘을 신속하게 선택하는데 편리하다.
일부 실시예들에서, 손 가림(hand occlusion)은 사용자에 의한 상호작용 아이콘 선택에 거의 영향을 미치지 않는다(예를 들어, 상호작용 아이콘은 큰 디스플레이 영역을 차지한다). 선택적으로, 왼손/오른손에 대응하는 위치는 사용자가 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택을 확인하기에 편리한 위치이다. 즉, 타깃 가상 객체에 작용하는 손가락이 사용자의 왼손 손가락이면, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체의 왼쪽에 디스플레이되고; 타깃 가상 객체에 작용하는 손가락이 사용자의 오른손 손가락이면, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체의 오른쪽에 디스플레이된다. 일 예에서, 도 5의 예에 기초하여, 타깃 가상 객체에 작용하는 아이콘 제시 조작이 사용자의 왼손 손가락에 의해 수행되는 것으로 검출될 때, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31)의 왼쪽에 위치된 팬 형상 영역(53)이고; 다른 예에서, 타깃 가상 객체에 작용하는 아이콘 제시 조작이 사용자의 오른손 손가락에 의해 수행되는 것으로 검출될 때, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체(31)의 오른쪽에 위치된 팬 형상 영역(54)이다. 따라서, 사용자가 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택을 확인하는 것이 편리하고, 조작 편의성이 개선된다.
선택적으로, 전술한 지문 수집 및 지문 비교 프로세스는 언더-스크린 지문 인식 기술(under-screen fingerprint recognition technology)을 사용하여 수행된다.
상호작용 아이콘 제시 영역은 대안적으로 다른 위치들에(예를 들어, 타깃 가상 객체의 왼쪽 상부, 오른쪽 상부, 왼쪽 하부, 또는 오른쪽 하부에) 위치되는 영역 또는 다른 형상들로 디스플레이되는 영역일 수 있다는 점에 유의한다. 상호작용 아이콘 제시 영역의 형상 및 디스플레이 위치는 실제 상황에 의존할 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다. 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체의 위치에 따라 타깃 가상 객체에 가깝게 디스플레이되고, 이에 의해 조작 객체(예를 들어, 사용자의 손가락)의 이동 거리를 감소시키고, 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택을 확인하기 위한 후속 조작을 수행하는 것을 편리하게 하고, 사용자 조작의 편의성을 추가로 개선시킨다.
단계 203에서, 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘에서의 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작이 수신된다.
디스플레이될 상호작용 정보가 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보인 경우에, 사용자는 제1 클라이언트를 통해 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 수행할 수 있다. 선택적으로, 선택 확인 조작은 선택 조작 및 확인 조작을 포함한다. 선택 조작은 타깃 상호작용 아이콘을 선택하기 위해 사용되고, 확인 조작은 선택 조작(즉, 선택 조작에 의해 선택된 타깃 상호작용 아이콘)에 대한 최종 확인을 하기 위해 사용된다.
단계 204에서, 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보가 디스플레이된다.
선택적으로, 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작이 수신된 후에, 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보가 타깃 가상 객체 주위에 디스플레이된다. 상호작용 정보는 다른 가상 객체(또는 가상 객체에 대응하는 사용자)와의 상호작용을 위해 사용된다. 일부 실시예들에서, 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치는 직원(즉, 타깃 애플리케이션의 개발자)에 의해 미리 설정되거나, 또는 사용자에 의해 설정될 수 있다. 예를 들어, 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 동적 표정(dynamic expression)이 타깃 가상 객체 위에 디스플레이되어, 상호작용 정보의 재미를 향상시킨다. 일부 실시예들에서, 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치는 타깃 가상 객체 위에 위치된다. 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보는: 타깃 상호작용 아이콘, 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 애니메이션 또는 시네마그래프, 타깃 가상 객체에 의해 이루어진 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 액션, 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 텍스트 상호작용 정보, 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 오디오 상호작용 정보, 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 비디오 상호작용 정보 등을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 도 6에 도시된 바와 같이, 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보(63)는 또한 (가상 객체들(62)이 아군 가상 객체들인지 또는 적군 가상 객체들인지에 관계없이) 타깃 가상 객체(61)와 동일한 배틀에서의 다른 가상 객체들(62)에 대응하는 클라이언트들에 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 도 7에 도시된 바와 같이, 타깃 가상 객체는 다른 가상 객체(71)에 대응하는 클라이언트의 배틀 인터페이스에 디스플레이되지 않고, 이 경우에 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보(73)는 채팅의 형태로 배틀 인터페이스에서의 채팅 영역(72)에 디스플레이된다.
상기한 것에 기초하여, 본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들에서는, 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스에 작용하는 아이콘 제시 조작을 통해, 후보 상호작용 아이콘들의 디스플레이가 효율적으로 트리거될 수 있다. 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 통해, 타깃 상호작용 아이콘은 그 후 신속하게 선택될 수 있고 대응하는 상호작용 정보가 디스플레이될 수 있다. 채팅 컨트롤을 찾아 클릭하고, 그 후 표정 컨트롤을 찾아 클릭하고, 그 후 타깃 상호작용 아이콘을 찾아 클릭하여 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 경우와 비교하여, 본 개시내용에서의 해결책은 상호작용 정보를 디스플레이하는 조작 단계들을 단순화하고 조작 편의성을 개선할 수 있다.
또한, 본 개시내용의 실시예들에서, 상호작용 아이콘은 배틀 인터페이스에서 추가적인 상호작용 컨트롤들을 설정하지 않고 타깃 가상 객체에 대한 조작을 통해 선택되고 확인될 수 있으며, 이는 배틀 인터페이스에서의 컨트롤들의 수량을 감소시키고, 컨트롤들에 대한 사용자의 우발적인 조작들의 확률을 감소시켜, 조작 편의성을 개선시킨다.
도 8은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 방법의 흐름도이다. 본 실시예에서는, 방법이 위에서 설명한 제1 클라이언트에 적용되는 예를 사용하여 설명들이 이루어진다. 도 8에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계들(801 내지 808)을 포함할 수 있다.
단계 801에서, 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스가 디스플레이되고, 배틀 인터페이스는 타깃 가상 객체를 포함한다.
단계 801은 도 2에 도시된 전술한 실시예에서의 단계 201과 동일하거나 유사하며, 상세사항들은 여기서 반복되지 않는다.
단계 802에서, 타깃 가상 객체에 대한 트리거 조작이 수신된다.
일부 실시예들에서, 아이콘 제시 조작은 타깃 가상 객체에 작용하는 트리거 조작이다. 선택적으로, 트리거 조작은 클릭 조작, 즉, 타깃 가상 객체를 클릭하는 것이다. 선택적으로, 트리거 조작은 인체 또는 터치 조작을 수행할 수 있는 스타일러스 펜 또는 손가락과 같은 객체 또는 인체에 의해 수행된다.
단계 803에서, 트리거 조작의 연속-트리거링 지속기간(continuously-triggering duration)이 제1 미리 설정된 지속기간보다 긴 경우에 상호작용 아이콘 제시 영역이 디스플레이된다.
선택적으로, 트리거 조작의 연속-트리거링 지속기간은 사용자가 타깃 가상 객체를 클릭한 후에 검출된다. 일부 실시예들에서, 트리거 조작이 클릭 조작이면, 연속-트리거링 지속기간은 연속-클릭 지속기간(continuous-clicking duration)이다. 일부 실시예들에서, 연속 클릭은 긴 누름(long-press)으로 간주될 수 있고, 연속 클릭 지속기간은 긴 누름의 지속기간으로 간주될 수 있다. 클릭 조작의 연속-클릭 지속기간이 제1 미리 설정된 지속기간보다 긴 경우에, 아이콘 제시 조작이 완료되고 상호작용 아이콘 제시 영역이 디스플레이된다. 연속-클릭 지속기간이 너무 짧으면(제1 미리 설정된 지속기간보다 짧으면), 상호작용 아이콘 제시 영역이 디스플레이되지 않아, 우발적인 터치의 확률을 감소시킨다. 제1 미리 설정된 지속기간은 0.5초, 0.8초, 1초, 1.5초, 2초 등일 수 있다. 선택적으로, 제1 미리 설정된 지속기간은 실제 상황에 따라 직원에 의해 설정될 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다.
일부 다른 선택적인 실시예들에서, 아이콘 제시 조작은 대안적으로 타깃 가상 객체에 작용하는 더블-클릭 조작, 트리플-클릭 조작, 호버링 조작(hovering operation), 고압 조작(heavy pressure operation), 슬라이드 조작 등일 수 있다. 선택적으로, 더블-클릭 조작 및 트리플-클릭 조작의 각각의 클릭의 연속-클릭 지속기간은 본 개시내용의 실시예들에서 제한되지 않으며, 사용자가 타깃 가상 객체를 클릭한 것으로 검출될 때, 이는 하나의 클릭 조작이 완료된 것을 의미한다.
일부 실시예들에서, 호버링 조작은 조작 객체(예를 들어, 사용자의 손가락 또는 스타일러스 펜)가 제2 미리 설정된 지속기간 동안 타깃 가상 객체 위의 미리 설정된 거리 내에 유지되는 경우를 지칭한다. 미리 설정된 거리는 1 mm, 1.5 mm, 2 mm, 2.5 mm, 3 mm, 4 mm, 5 mm, 8 mm, 1 cm, 2 cm 등일 수 있다. 제2 미리 설정된 지속기간은 0.5초, 0.8초, 1초, 1.5초, 2초 등일 수 있다. 선택적으로, 제2 미리 설정된 지속기간은 실제 상황에 따라 직원에 의해 설정될 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 호버링 조작은 대안적으로 마우스가 타깃 가상 객체가 디스플레이되는 위치에 머무르지만 제2 미리 설정된 지속기간에 도달하는 지속기간 동안 타깃 가상 객체를 클릭하지 않는 조작일 수 있다.
일부 실시예들에서, 배틀 인터페이스는 압력-활성화 디스플레이 스크린(pressure-activated display screen)인 터치 디스플레이 스크린 상에 디스플레이된다. 제1 클라이언트는 디스플레이 스크린에 작용하는 상이한 압력들을 검출함으로써 상이한 명령어들에 응답할 수 있다. 일부 선택적인 실시예들에서, 고압 조작은 사용자에 의해 제어되는 조작 객체에 의해 타깃 가상 객체에 작용하는 압력이 조작 객체에 의해 디스플레이 스크린에 작용하는 평균 압력(압력 임계값임)의 a배 이상이라는 것을 의미하며, 여기서 a는 1보다 크고, 1.5, 2, 2.5, 3, 4 등일 수 있다. a의 특정 값은 실제 상황에 따라 직원에 의해 설정되며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다. 일부 다른 선택적인 실시예들에서, 고압 조작은 사용자에 의해 제어되는 조작 객체에 의해 타깃 가상 객체에 작용하는 압력이 미리 설정된 압력 이상이라는 것을 의미한다. 미리 설정된 압력의 특정 값은 실제 상황에 따라 직원에 의해 설정될 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다.
단계 804에서, 아이콘 제시 조작의 작용 위치로부터 시작하여 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치까지의 슬라이드 조작이 수신된다.
도 9에 도시된 바와 같이, 상호작용 아이콘 제시 영역(91)이 타깃 가상 객체(31) 주위에 위치된 후에, 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 조작은 아이콘 제시 조작의 작용 위치로부터 시작하여 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치까지의 슬라이드 조작(92)이다. 일부 실시예들에서, 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치는 타깃 상호작용 아이콘을 디스플레이하기 위한 디스플레이 영역(93)이고; 일부 다른 실시예들에서, 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치는 타깃 상호작용 아이콘이 위치되는 박스(94)이다.
단계 805에서, 타깃 상호작용 아이콘은 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 아이콘 제시 조작의 작용 위치로부터 시작하여 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치까지의 슬라이드 조작이 수신된 후에, 타깃 상호작용 아이콘은 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이되어, 타깃 상호작용 아이콘이 강조표시되고, 이는 타깃 상호작용 아이콘이 선택되는 것을 사용자가 확인하기에 편리하다. 선택적으로, 타깃 상호작용 아이콘이 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 다른 상호작용 아이콘들과 상이한 스타일로 디스플레이되도록 타깃 상호작용 아이콘을 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이하는 것은: 타깃 상호작용 아이콘의 디스플레이 밝기를 증가시키는 것, 다른 상호작용 아이콘들의 디스플레이 밝기를 감소시키는 것, 타깃 상호작용 아이콘의 디스플레이 색을 회색에서 유색(colorful)으로 변경하는 것, 다른 상호작용 아이콘들의 디스플레이 색을 유색에서 회색으로 변경하는 것, 타깃 상호작용 아이콘을 확대하는 것, 다른 상호작용 아이콘들을 축소하는 것, 타깃 상호작용 아이콘을 동적으로 디스플레이하는 것 등을 포함한다. 선택적으로, 타깃 상호작용 아이콘이 동적으로 디스플레이되는 경우에, 다른 상호작용 아이콘들은 정적으로 디스플레이된다.
단계 806에서, 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치에서 슬라이드 조작이 정지하는 것을 검출하는 것에 응답하여 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작이 수신되는 것으로 결정된다.
일부 실시예들에서, 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치에서 슬라이드 조작이 정지하고 슬라이드 조작이 다른 위치로 이동하지 않는 경우(즉, 사용자에 의해 제어되는 조작 객체(예를 들어, 손가락)가 타깃 상호작용 아이콘에서 해제(release)됨)는 사용자가 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 완료한 것을 지시한다.
단계 807에서, 상호작용 아이콘 제시 영역의 디스플레이가 취소된다.
일부 실시예들에서, 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작이 수신되는 것으로 결정된 후에, 이는 사용자에 의해 최종적으로 선택된 상호작용 아이콘이 타깃 상호작용 아이콘이고, 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이할 필요가 없다는 것을 지시한다. 따라서, 상호작용 아이콘 제시 영역의 디스플레이가 취소되어, 상호작용 아이콘 제시 영역이 배틀 인터페이스에서의 다른 요소들을 가리는 것을 방지한다.
단계 808에서, 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보가 디스플레이된다.
단계 808은 도 2의 전술한 실시예에서의 단계 204와 동일하거나 유사하며, 상세사항들은 여기서 다시 설명되지 않는다.
상기한 것에 기초하여, 본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들에서, 타깃 가상 객체를 계속 클릭하고, 아이콘 제시 조작의 작용 위치로부터 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치까지 슬라이딩하고, 타깃 상호작용 아이콘의 위치에서 해제하는 사용자 조작을 통해, 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보가 디스플레이된다. 조작 시에, 조작 객체(예를 들어, 사용자의 손가락)는 배틀 인터페이스가 디스플레이되는 터치 스크린 상에 항상 있고, 디스플레이 스크린을 떠나지 않고 한 단계로 조작을 구현할 수 있다. 터치 스크린을 복수 회 터치하는 것에 비해, 조작 시간이 감소되고, 조작 효율 및 조작 편의성이 개선된다.
본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 상호작용 정보 처리를 위한 방법의 요약은 도 10을 참조하여 하기에 이루어진다. 이 방법은 위에서 설명된 제1 클라이언트에 적용될 수 있다. 도 10에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계들(1001 내지 1005)을 포함할 수 있다.
단계 1001에서, 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스가 디스플레이되고, 배틀 인터페이스는 타깃 가상 객체(31)를 포함한다.
단계 1002에서, 타깃 가상 객체(31) 상의 긴 누름(101)에 응답하여 상호작용 아이콘 제시 영역(102)이 디스플레이된다.
단계 1003에서, 아이콘 제시 조작의 작용 위치로부터 시작하여 타깃 상호작용 아이콘(103)이 디스플레이되는 위치까지의 슬라이드 조작(92)이 수신된다.
단계 1004에서, 타깃 상호작용 아이콘(103)은 상호작용 아이콘 제시 영역(102)에서의 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이된다.
단계 1005에서, 사용자에 의해 제어되는 조작 객체가 타깃 상호작용 아이콘(103)에서 해제되는 것을 검출하는 것에 응답하여 타깃 상호작용 아이콘(103)에 대응하는 상호작용 정보(104)가 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하는 단계 후에, 방법은 다음의 단계들을 추가로 포함한다:
1: 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 디폴트 선택된 아이콘을 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이하는 단계 - 디폴트 선택된 아이콘은 디폴트 선택된 상태의 상호작용 아이콘임 - ; 및
2: 디폴트 선택된 아이콘에 대한 선택 확인 조작에 응답하여, 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 디폴트 선택된 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 단계.
일부 실시예들에서, 디폴트 선택된 아이콘은 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이되고, 이는 사용자가 디폴트 선택된 아이콘을 신속하게 찾아 디폴트 선택된 아이콘에 대해 선택 확인 조작을 수행하는 것이 편리하여, 상호작용 정보를 디스플레이하는데 요구되는 조작 시간이 감소되고, 조작 효율이 개선된다. 선택적으로, 디폴트 선택된 아이콘을 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이하는 조작에 관하여, 도 8의 전술한 실시예에서의 단계 805에서 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 타깃 상호작용 아이콘을 디스플레이하는 조작이 참조될 수 있고, 상세사항들은 여기서 다시 설명되지 않는다.
일부 실시예들에서, 상호작용 아이콘 제시 영역이 디스플레이된 후에, 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이된 디폴트 선택된 아이콘이 있고, 사용자가 선택하기를 원하는 것이 디폴트 선택된 아이콘인 경우, 디폴트 선택된 아이콘에 대해 선택 조작을 수행하지 않고, 디폴트 선택된 아이콘에 대해 선택 확인 조작을 수행함으로써, 디폴트 선택된 아이콘에 대응하는 상호작용 정보가 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에 직접 디스플레이될 수 있어, 상호작용 정보를 디스플레이하는 조작을 더 단순화하고 조작 편의성을 개선한다.
일부 실시예들에서, 디폴트 선택된 아이콘에 대한 선택 확인 조작은: 제3 미리 설정된 지속기간에 도달하기 위해 타깃 가상 객체에 대한 연속-클릭을 유지하는 조작, 아이콘 제시 조작의 작용 위치로부터 시작하여 상호작용 아이콘 제시 영역 이외의 위치까지의 슬라이드 조작 등을 포함한다. 제3 미리 설정된 지속기간은 0.5초, 0.8초, 1초, 1.5초 등일 수 있고, 제3 미리 설정된 지속기간은 실제 상황에 따라 직원에 의해 설정될 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다.
일부 실시예들에서, 디폴트 선택된 아이콘은 상호작용 아이콘 제시 영역 내의 디폴트 위치에서의 상호작용 아이콘이다. 디폴트 위치에서의 상호작용 아이콘은 타깃 가상 객체로부터 가장 멀거나 또는 그에 가장 가까운 상호작용 아이콘, 또는 가늘고 긴 상호작용 아이콘 제시 영역 내의 가장 왼쪽 또는 가장 높은 상호작용 아이콘일 수 있다.
일부 다른 실시예들에서, 디폴트 선택된 아이콘은 제1 사용자 계정에 대응하는 사용자에 의해 미리 설정되거나 직원(예를 들어, 타깃 애플리케이션의 개발자)에 의해 설정된다.
일부 다른 실시예들에서, 디폴트 선택된 아이콘은 마지막으로 디스플레이된 상호작용 정보에 대응하는 상호작용 아이콘이다.
일부 다른 실시예들에서, 디폴트 선택된 아이콘은 이 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀에서 제1 사용자 계정에 대응하는 사용자에 의해 가장 많이 사용되는 상호작용 아이콘이다. 대안적으로, 디폴트 선택된 아이콘은 마지막 n개의 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀들에서 제1 사용자 계정에 대응하는 사용자에 의해 가장 많이 사용되는 상호작용 아이콘이며, 여기서 n은 5, 10, 15, 20, 30, 또는 40과 같은 양의 정수일 수 있다. n의 특정 값은 실제 상황에 따라 직원에 의해 설정될 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다.
일부 실시예들에서, 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스를 디스플레이하는 단계 후에, 방법은: 타깃 가상 객체에 대한 바로가기 전송 조작에 응답하여, 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에 디폴트 선택된 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하며, 디폴트 선택된 아이콘은 디폴트 선택된 상태의 상호작용 아이콘이다. 이러한 구현에서, 바로가기 조작은 아이콘 제시 조작과 상이하다. 바로가기 조작을 통해, 디폴트 선택된 아이콘에 대응하는 상호작용 정보는 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하지 않고 직접 디스플레이되며, 이는 상호작용 정보를 디스플레이하는 조작을 더 단순화하고 조작 편의성을 개선한다. 선택적으로, 바로가기 전송 조작은 타깃 가상 객체에 대한 슬라이드 조작(예를 들어, 왼쪽으로 슬라이딩하는 것, 오른쪽으로 슬라이딩하는 것, 위쪽으로 슬라이딩하는 것, 또는 아래쪽으로 슬라이딩하는 것), 타깃 가상 객체에 대한 더블-클릭 조작, 타깃 가상 객체에 대한 트리플-클릭 조작, 타깃 가상 객체에 대한 고압 조작, 타깃 가상 객체에 대한 퀵-클릭 조작 등이고, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다.
일부 실시예들에서, 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스를 디스플레이하는 단계 후에, 방법은 다음의 단계들을 추가로 포함한다:
1: 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀이 미리 설정된 배틀 상태에 있는 경우에 추천된 상호작용 아이콘을 디스플레이하는 단계; 및
2: 추천된 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작에 응답하여 추천된 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 단계.
미리 설정된 배틀 상태는: 배틀에서 큰 이점을 획득하는 것, 처음으로 이 배틀에서의 다른 가상 객체를 무력화하는 것, 이 배틀에서 한 번 누적적으로 b개의 다른 가상 객체들을 무력화하는 것, 배틀에 승리하는 것, 배틀에 실패하는 것 등을 포함하며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않으며, 여기서 b는 양의 정수이다. 예를 들어, 배틀 상태가 배틀에 승리하는 것이면, 대응하는 상호작용 정보는 축하 또는 기쁨을 지시하는 정보이고; 배틀 상태가 배틀에 실패하는 것이면, 대응하는 상호작용 정보는 좌절, 위로, 또는 격려를 지시하는 정보이다. 이 실시예에서, 배틀 상태와 매칭되는 추천된 상호작용 아이콘이 디스플레이되어 사용자가 상호작용 아이콘을 선택하는 것을 돕고, 그에 의해 사용자의 선택 시간을 감소시키고 상호작용 정보의 디스플레이 효율을 향상시킨다.
도 11은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 방법의 흐름도이다. 도 11에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계들(1101 내지 1109)을 포함할 수 있다.
단계 1101에서, 타깃 가상 객체에 대한 아이콘 제시 조작이 검출된다.
단계 1102에서, 상호작용 아이콘 제시 영역이 디스플레이된다.
단계 1103에서, 사용자의 손가락이 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치로 슬라이딩하는지가 검출되고, 그렇다면, 단계 1108이 수행되며; 그렇지 않으면, 단계 1104가 수행된다.
단계 1104에서, 타깃 상호작용 아이콘은 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이된다.
단계 1105에서, 사용자의 손가락이 타깃 상호작용 아이콘에서 해제되었는지가 검출되고, 그렇다면, 단계 1106이 수행되며; 그렇지 않으면, 단계 1104가 수행된다.
단계 1106에서, 상호작용 아이콘 제시 영역의 디스플레이가 취소된다.
단계 1107에서, 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보가 디스플레이되고, 프로세스가 종료된다.
단계 1108에서, 사용자의 손가락이 터치 스크린을 떠나는지가 검출되고, 그렇다면, 단계 1109가 수행되며; 그렇지 않으면, 단계 1103이 수행된다.
단계 1109에서, 상호작용 아이콘 제시 영역의 디스플레이가 디스플레이되고, 프로세스가 종료된다.
다음은 본 개시내용의 방법 실시예들을 실행하기 위해 사용될 수 있는 본 개시내용의 장치 실시예들을 설명한다. 본 개시내용의 장치 실시예들에 개시되지 않은 상세사항들에 대해서는, 본 개시내용의 방법 실시예들이 참조될 수 있다.
도 12는 본 개시내용의 실시예에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 장치의 블록도이다. 장치는 상호작용 정보 처리를 위한 방법의 전술한 예들을 구현하는 기능들을 갖는다. 기능들은 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 또는 대응하는 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다. 장치는 위에서 설명된 제1 단말일 수 있거나, 또는 제1 단말 상에 배치될 수 있다. 장치(1200)는: 인터페이스 디스플레이 모듈(1210), 아이콘 제시 모듈(1220), 조작 수신 모듈(1230), 및 정보 디스플레이 모듈(1240)을 포함할 수 있다.
인터페이스 디스플레이 모듈(1210)은 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되며, 배틀 인터페이스는 타깃 가상 객체를 포함한다.
아이콘 제시 모듈(1220)은 타깃 가상 객체에 대한 아이콘 제시 조작에 응답하여 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하도록 구성되며, 상호작용 아이콘 제시 영역은 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘을 포함한다.
조작 수신 모듈(1230)은 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘에서의 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 수신하도록 구성된다.
정보 디스플레이 모듈(1240)은 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
상기한 것에 기초하여, 본 개시내용의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들에서는, 배틀 인터페이스에서의 아이콘 제시 조작을 통해, 후보 상호작용 아이콘들의 디스플레이가 효율적으로 트리거될 수 있다. 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 통해, 타깃 상호작용 아이콘은 신속하게 선택될 수 있고 대응하는 상호작용 정보가 디스플레이될 수 있다. 채팅 컨트롤을 찾아 클릭하고, 그 후 표정 컨트롤을 찾아 클릭하고, 그 후 타깃 상호작용 아이콘을 찾아 클릭하여 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 해결책과 비교하여, 본 개시내용의 실시예는 상호작용 정보를 디스플레이하는 조작을 단순화하고 조작 편의성을 개선할 수 있다.
일부 실시예들에서, 아이콘 제시 모듈(1220)은:
타깃 가상 객체에 대한 트리거 조작을 수신하고;
트리거 조작의 연속-트리거링 지속기간이 제1 미리 설정된 지속기간보다 긴 경우에 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 도 13에 도시된 바와 같이, 조작 수신 모듈(1230)은: 조작 수신 서브모듈(1231) 및 조작 결정 서브모듈(1232)을 포함한다.
조작 수신 서브모듈(1231)은 아이콘 제시 조작의 작용 위치로부터 시작하여 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치까지의 슬라이드 조작을 수신하도록 구성된다.
조작 결정 서브모듈(1232)은 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치에서 슬라이드 조작이 정지하는 것을 검출하는 것에 응답하여 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작이 수신되는 것으로 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 도 13에 도시된 바와 같이, 조작 수신 모듈(1230)은 아이콘 디스플레이 서브모듈(1233)을 추가로 포함한다.
아이콘 디스플레이 서브모듈(1233)은 타깃 상호작용 아이콘을 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체에 중심을 둔 중공 영역이거나; 또는, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체 위에 위치되는 스트립 형상 영역이거나; 또는, 상호작용 아이콘 제시 영역은 타깃 가상 객체에 중심을 둔 팬 형상 영역이다.
일부 실시예들에서, 정보 디스플레이 모듈(1240)은 타깃 가상 객체 위에 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 동적 표정(dynamic expression)을 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 도 13에 도시된 바와 같이, 장치(1200)는 디스플레이 취소 모듈(1250)을 추가로 포함한다.
디스플레이 취소 모듈(1250)은 상호작용 아이콘 제시 영역의 디스플레이를 취소하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 도 13에 도시된 바와 같이, 장치(1200)는 아이콘 디스플레이 모듈(1260)을 추가로 포함한다.
아이콘 디스플레이 모듈(1260)은 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 디폴트 선택된 아이콘을 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이하도록 구성되고, 디폴트 선택된 아이콘은 디폴트 선택된 상태의 상호작용 아이콘이다.
정보 디스플레이 모듈(1240)은 디폴트 선택된 아이콘에 대한 선택 확인 조작에 응답하여, 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 디폴트 선택된 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 정보 디스플레이 모듈(1240)은, 타깃 가상 객체에 대한 바로가기 전송 조작에 응답하여, 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에 디폴트 선택된 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성되며, 디폴트 선택된 아이콘은 디폴트 선택된 상태의 상호작용 아이콘이다.
일부 실시예들에서, 도 13에 도시된 바와 같이, 아이콘 디스플레이 모듈(1260)은 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀이 미리 설정된 배틀 상태에 있는 경우에 추천된 상호작용 아이콘을 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
정보 디스플레이 모듈(1240)은 추천된 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작에 응답하여 추천된 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
기능들을 구현하기 위한 전술한 실시예들에서 제공되는 장치의 설명에서, 기능 모듈들의 전술한 분할은 예시적이라는 점에 유의한다. 실제로, 기능들은 필요에 따라 상이한 기능 모듈들에 의해 구현될 수 있다. 즉, 디바이스의 내부 구조는 설명된 기능들의 전부 또는 일부를 구현하기 위해 상이한 기능 모듈들로 분할된다. 또한, 본 개시내용의 실시예들에 따른 장치는 방법 실시예들과 동일한 개념에 기초하고, 장치의 특정 구현에 대해서는, 방법 실시예들이 참조될 수 있으며, 이에 대해 여기서는 상세사항이 주어지지 않는다.
도 14는 본 개시내용의 실시예에 따른 단말(1400)의 구조적 블록도이다. 단말(1400)은 모바일폰, 태블릿 컴퓨터, 게임 콘솔, 전자책 리더, 멀티미디어 플레이어, 웨어러블 디바이스, 또는 PC와 같은 전자 디바이스일 수 있다. 단말은 전술한 실시예들에서 제공되는 상호작용 정보 처리를 위한 방법을 구현하도록 구성된다. 단말은 도 1에 도시된 구현 환경에서의 제1 단말(11)일 수 있다.
일반적으로, 단말(1400)은 프로세서(1401) 및 메모리(1402)를 포함한다.
프로세서(1401)는 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있고, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1401)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field programmable gate array), 및 PLA(programmable logic array)로부터 선택된 하드웨어에 의해 구현될 수 있다. 프로세서(1401)는 메인 프로세서(main processor) 및 코프로세서(coprocessor)를 추가로 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크(awake) 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되는 프로세서이고, 중앙 처리 유닛(CPU)이라고도 지칭된다. 코프로세서는 스탠바이(standby) 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되는 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1401)는 그래픽 처리 유닛(GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 상에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링(render)하고 드로잉(draw)하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1401)는 인공 지능(AI) 프로세서를 추가로 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 학습에 관련된 컴퓨팅 연산들을 처리하도록 구성된다.
메모리(1402)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 비일시적(non-transient)일 수 있다. 메모리(1402)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스를 추가로 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1402) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하도록 구성되며, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되어, 상호작용 정보 처리를 위한 방법을 구현하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 단말(1400)은 선택적으로 주변기기 인터페이스(peripheral interface)(1403) 및 적어도 하나의 주변기기 디바이스(peripheral device)를 포함할 수 있다. 프로세서(1401), 메모리(1402), 및 주변기기 인터페이스(1403)는 버스 또는 신호 라인에 의해 접속될 수 있다. 각각의 주변기기 디바이스는 버스, 신호 케이블, 또는 회로 보드를 사용함으로써 주변기기 인터페이스(1403)에 접속될 수 있다. 구체적으로, 주변기기 디바이스는: 무선 주파수(radio frequency) 회로(1404), 디스플레이 스크린(1405), 카메라 컴포넌트(1406), 오디오 회로(1407), 포지셔닝 컴포넌트(positioning component)(1408), 및 전원(1409) 중 적어도 하나를 포함한다.
본 기술분야의 통상의 기술자는, 도 14에 도시된 구조가 단말(1400)에 대한 제한을 구성하지 않고, 도면에 도시된 것들보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들이 포함될 수 있거나, 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 컴포넌트들이 상이한 배열들로 있을 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 추가로 제공된다. 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장한다. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는, 프로세서에 의해 실행될 때, 전술한 상호작용 정보 처리를 위한 방법을 구현한다.
선택적으로, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는: ROM(read-only memory), RAM(random access memory), SSD(solid state drives), 광학 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 저항성 랜덤 액세스 메모리(resistance random access memory, ReRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리(dynamic random access memory, DRAM)를 포함할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 추가로 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 명령어들을 포함한다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스로 하여금 상호작용 정보 처리를 위한 방법을 실행하게 한다.
본 명세서에서 사용되는 "복수의"라는 표현은 2개 이상을 의미한다. "및/또는"이라는 표현은 연관된 객체들 사이의 연관 관계를 설명하고 3가지 관계가 존재할 수 있다는 것을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는 다음의 3가지 경우를 나타낼 수 있다: A만 존재하는 것, A와 B 양자 모두가 존재하는 것, 및 B만 존재하는 것. 본 명세서에서의 "/"라는 문자는 연관된 객체들 사이의 "또는" 관계를 일반적으로 지시한다.
전술한 설명들은 본 개시내용의 예시적인 실시예들일 뿐이고, 본 개시내용을 제한하기 위한 것이 아니다. 본 개시내용의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 균등한 대체, 또는 개선은 본 개시내용의 보호 범위 내에 든다.

Claims (20)

  1. 단말에 의해 실행가능한, 상호작용 정보 처리를 위한 방법으로서,
    멀티플레이어 온라인 아레나 배틀(multiplayer online arena battle)의 배틀 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 배틀 인터페이스는 타깃 가상 객체를 포함함 - ;
    상기 타깃 가상 객체에 대한 아이콘 제시 조작(icon presentation operation)에 응답하여 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하는 단계 - 상기 상호작용 아이콘 제시 영역은 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘을 포함함 - ;
    상기 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘에서의 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 수신하는 단계; 및
    상기 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 상기 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 타깃 가상 객체에 대한 아이콘 제시 조작에 응답하여 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하는 단계는:
    상기 타깃 가상 객체에 대한 트리거 조작을 수신하는 단계; 및
    상기 트리거 조작의 지속기간이 제1 미리 설정된 지속기간보다 긴 경우에 상기 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘에서의 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 수신하는 단계는:
    상기 아이콘 제시 조작의 작용 위치로부터 시작하여 상기 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치까지의 슬라이드 조작을 수신하는 단계; 및
    상기 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치에서 상기 슬라이드 조작이 정지하는 것을 검출하는 것에 응답하여 상기 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작이 수신되는 것으로 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 아이콘 제시 조작의 작용 위치로부터 시작하여 상기 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치까지의 슬라이드 조작을 수신하는 단계 후에, 상기 방법은:
    상기 타깃 상호작용 아이콘을 상기 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 상호작용 아이콘 제시 영역은 상기 타깃 가상 객체에 중심을 둔 중공 영역, 상기 타깃 가상 객체 위에 위치되는 스트립 형상 영역, 또는 상기 타깃 가상 객체에 중심을 둔 팬 형상 영역인, 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 상기 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 단계는:
    상기 타깃 가상 객체 위의 위치에서 상기 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 동적 표정(dynamic expression)을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘에서의 상기 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 수신하는 단계 후에, 상기 방법은:
    상기 상호작용 아이콘 제시 영역의 디스플레이를 취소하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하는 단계 후에, 상기 방법은:
    상기 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 디폴트 선택된 아이콘을 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이하는 단계 - 상기 디폴트 선택된 아이콘은 디폴트 선택된 상태의 상호작용 아이콘임 - ; 및
    상기 디폴트 선택된 아이콘에 대한 선택 확인 조작에 응답하여, 상기 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 상기 디폴트 선택된 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스를 디스플레이하는 단계 후에, 상기 방법은:
    상기 타깃 가상 객체에 대한 바로가기 전송 조작(shortcut send operation)에 응답하여, 상기 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 디폴트 선택된 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고,
    상기 디폴트 선택된 아이콘은 디폴트 선택된 상태의 상호작용 아이콘인, 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스를 디스플레이하는 단계 후에, 상기 방법은:
    상기 멀티플레이어 온라인 아레나 배틀이 미리 설정된 배틀 상태에 있는 경우에 추천된 상호작용 아이콘을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 추천된 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작에 응답하여 상기 추천된 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  11. 상호작용 정보 처리를 위한 장치로서,
    멀티플레이어 온라인 아레나 배틀의 배틀 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 인터페이스 디스플레이 모듈 - 상기 배틀 인터페이스는 타깃 가상 객체를 포함함 - ;
    상기 타깃 가상 객체에 대한 아이콘 제시 조작에 응답하여 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하도록 구성되는 아이콘 제시 모듈 - 상기 상호작용 아이콘 제시 영역은 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘을 포함함 - ;
    상기 적어도 하나의 후보 상호작용 아이콘에서의 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작을 수신하도록 구성되는 조작 수신 모듈; 및
    상기 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 상기 타깃 상호작용 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하도록 구성되는 정보 디스플레이 모듈
    을 포함하는, 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 아이콘 제시 모듈은:
    상기 타깃 가상 객체에 대한 트리거 조작을 수신하고;
    상기 트리거 조작의 지속기간이 제1 미리 설정된 지속기간보다 긴 경우에 상기 상호작용 아이콘 제시 영역을 디스플레이하도록 구성되는, 장치.
  13. 제11항에 있어서, 상기 조작 수신 모듈은:
    상기 아이콘 제시 조작의 작용 위치로부터 시작하여 상기 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치까지의 슬라이드 조작을 수신하도록 구성되는 조작 수신 서브모듈;
    상기 타깃 상호작용 아이콘이 디스플레이되는 위치에서 상기 슬라이드 조작이 정지하는 것을 검출하는 것에 응답하여 상기 타깃 상호작용 아이콘에 대한 선택 확인 조작이 수신되는 것으로 결정하도록 구성되는 조작 결정 서브모듈을 포함하는, 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 조작 수신 모듈은:
    상기 타깃 상호작용 아이콘을 상기 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이하도록 구성되는 아이콘 디스플레이 서브모듈을 추가로 포함하는, 장치.
  15. 제11항에 있어서, 상기 상호작용 아이콘 제시 영역은 상기 타깃 가상 객체에 중심을 둔 중공 영역, 상기 타깃 가상 객체 위에 위치되는 스트립 형상 영역, 또는 상기 타깃 가상 객체에 중심을 둔 팬 형상 영역인, 장치.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 상호작용 아이콘 제시 영역에서의 디폴트 선택된 아이콘을 다른 상호작용 아이콘들과 상이하게 디스플레이하도록 구성되는 아이콘 디스플레이 모듈을 추가로 포함하고, 상기 디폴트 선택된 아이콘은 디폴트 선택된 상태의 상호작용 아이콘이며;
    상기 정보 디스플레이 모듈은 상기 디폴트 선택된 아이콘에 대한 선택 확인 조작에 응답하여, 상기 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 상기 디폴트 선택된 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성되는, 장치.
  17. 제11항에 있어서, 상기 정보 디스플레이 모듈은:
    상기 타깃 가상 객체에 대한 바로가기 전송 조작에 응답하여, 상기 타깃 가상 객체에 대응하는 상호작용 제시 위치에서 디폴트 선택된 아이콘에 대응하는 상호작용 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성되고,
    상기 디폴트 선택된 아이콘은 디폴트 선택된 상태의 상호작용 아이콘인, 장치.
  18. 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말로서, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 프로세서는 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트를 로딩하고 실행하여 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 방법을 구현하는, 단말.
  19. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는, 프로세서에 의해 로딩되고 실행될 때, 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 방법을 구현하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 컴퓨터 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 명령어들은, 상기 컴퓨터 명령어들을 실행하는 프로세서로 하여금 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 상호작용 정보 처리를 위한 방법을 구현하게 하는, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램.
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