KR20210110067A - 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자의 게임 접속시간에 따라 보상을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것이다. 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 사용자의 게임 접속시간을 누적하여 기록하는 단계, 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간을 표시하는 단계, 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 완성하면, 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간에 추가시간을 가산하는 단계, 그리고 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달하면, 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법이 개시된다.

Description

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING GAME AND APPARATUS THEREOF}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자가 게임에 접속한 시간을 누적하여 보상을 제공하되, 누적된 접속시간을 직관적으로 표시하여 보상 획득에 대한 동기를 유발하고, 사용자가 게임 내에서 수행한 활동에 따라 접속시간의 누적을 가속화하는 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
근래에 통신 기술이 발달함과 더불어 개인용 정보처리장치의 보급이 일반화되면서 온라인 게임의 인기도 높아지고 있다. 특히 최근에는 휴대 가능한 개인용 정보처리장치가 널리 이용되면서, 온라인 모바일 게임의 이용도 급증하고 있다. 그에 따라 게임 이용자들의 온라인 게임 접속이 용이해졌을 뿐 아니라 빈번해졌다.
그리하여 최근 다양한 온라인 게임에서 이용자들의 게임 접속시간에 비례하여 보상을 제공하는 이벤트를 제공하고 있다. 이용자들이 더 많은 시간 게임에 접속하도록 함으로써 개개의 이용자들의 게임 이용률을 높이고, 게임에 대한 흥미와 로열티를 증가시키고자 한다.
그러나 종래에 게임에 대한 누적 접속시간에 따른 보상 이벤트들은, 실제 시간 경과에 따라 접속시간이 누적되고, 이를 기준으로 일괄적으로 보상이 제공되도록 시행되었기 때문에, 이용자들이 실제 접속시간을 늘리는 것 외에 보상을 신속히 수령할 수 있는 다른 방법이 없었다. 그에 따라 이벤트에 대한 관심이나 흥미를 유발하기 어렵다는 문제가 있었다.
특히 단순히 누적된 접속시간만을 기준으로 보상이 제공되었기 때문에, 모든 이용자들에게 동등한 보상 기회가 주어진다는 이점이 있는 반면, 개개 이용자의 게임 내 활동이나 각 이용자들의 조건에 따라 다른 기회를 주지 못하고, 적극적으로 게임에 참여하는 이용자에게 더 신속하거나 더 나은 보상이 이루어지지 못하는 문제점이 있었다.
나아가 일반적으로 누적된 게임 접속시간은 단순히 숫자로 표시되므로, 개개의 이용자가 보상을 받을 수 있는 접속시간에 도달하고자 하는 목표 의식을 갖기 어려웠을 뿐 아니라, 앞으로 달성해야 할 보상 조건을 직관적으로 제시하지 못한다는 불편이 있었다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개 제10-2019-0084595호 ‘리워드 제공 방법 및 그를 위한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체’는 대기시간 동안에만 게임 서비스 접속을 허용하고 그에 따라 리워드를 제공하는 방법과 장치에 대해 기재하고 있다.
그러나 이러한 선행기술에 의하더라도 실제 경과되는 시간에 따라 게임 접속 시간이 카운팅되므로 사용자의 노력으로 보상 시기를 앞당길 수 없고, 그에 따라 보상을 획득하기 위한 동기가 유발되기 어렵다는 문제가 있었다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 누적된 게임 접속시간에 따라 보상을 제공함에 있어서, 사용자의 노력으로 보상 획득 가부를 달리하거나 보상 획득 시기를 앞당길 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한 실시예들은, 누적된 게임 접속시간과, 보상 획득을 위해 앞으로 채워야 할 접속시간을 직관적으로 표시함으로써, 게임 접속에 대한 동기와 보상 획득에 대한 목표의식을 유발하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는 데 목적이 있다.
또한 실시예들은, 사용자의 적극적인 게임 접속과 플레이를 유도하여 게임에 대한 흥미를 유발하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는 데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법은, 사용자의 게임 접속시간을 누적하여 기록하는 단계, 상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간을 표시하는 단계, 상기 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 완성하면, 상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간에 추가시간을 가산하는 단계, 그리고 상기 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달하면, 상기 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 게임 제공 방법은 사용자의 게임 접속시간을 누적하여 기록하는 단계, 상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간을 표시하는 단계, 상기 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 완성하면, 상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간에 추가시간을 가산하는 단계, 그리고 상기 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달하면, 상기 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 게임 제공 방법은 사용자의 게임 접속시간을 누적하여 기록하는 단계, 상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간을 표시하는 단계, 상기 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 완성하면, 상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간에 추가시간을 가산하는 단계, 그리고 상기 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달하면, 상기 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
그리도 또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 사용자의 누적된 게임 접속시간을 기록하는 저장부, 상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간을 표시하는 입출력부, 그리고 상기 사용자의 게임 접속시간을 카운트하여 누적하고, 상기 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 완성하면, 상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간에 추가시간을 가산하거나 상기 사용자의 게임 접속시간의 카운트 속도를 가산하고, 상기 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달하면, 상기 사용자에게 보상이 제공되도록 하는 제어부를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 누적된 게임 접속시간에 따라 보상을 제공함에 있어서, 사용자의 노력으로 보상 획득 가부를 달리하거나 보상 획득 시기를 앞당길 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예에 따르면, 누적된 게임 접속시간과, 보상 획득을 위해 앞으로 채워야 할 접속시간을 직관적으로 표시함으로써, 게임 접속에 대한 동기와 보상 획득에 대한 목표의식을 유발하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예에 따르면, 사용자의 적극적인 게임 접속과 플레이를 유도하여 게임에 대한 흥미를 유발하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 5는 일 실시예에 따른 게임 제공 방법에서 제공되는 원형게이지의 일례를 나타낸 예시도이다.
도 6 내지 도 9는 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이고, 도 2는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치가 사용자에게 제공하는 원형게이지의 일례를 나타낸 예시도이다.
여기서 게임 제공 장치(100)는 게임 프로그램을 실행하여 게임 실행 화면을 구성하고, 구성된 게임 실행 화면을 출력함으로써 사용자에 대하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구성될 수 있다.
예를 들어 게임 제공 장치(100)는 게임 프로그램 등의 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 사용자와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 사용자와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 사용자와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나, 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수도 있다. 또한 서버는, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함되거나 또는 제 3 의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)의 구성을 자세히 설명한다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 저장부(110), 입출력부(120), 통신부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
저장부(110)는 게임 제공 장치(100)의 운영체제, 게임의 제공을 위한 애플리케이션, 및 게임 제공 장치(100)의 관리를 위한 데이터 등 게임의 운영을 위해 필요한 각종 데이터를 저장할 수 있다.
또한 저장부(110)는 게임 사용자의 게임 접속시간에 따라 보상을 제공하기 위해 필요한 데이터를 기록할 수 있다. 저장부(110)는 적어도 일부의 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간에 대한 정보를 기록할 수 있다. 저장부(110)는 사용자가 게임에 접속하였을 때마다 카운팅된 시간을 누적하여 기록하고, 일정 조건이 만족되면 초기화한 후 다시 기록할 수 있다. 나아가 저장부(110)는 누적된 게임 접속시간에 따라 사용자에게 제공되는 보상과 관련한 데이터를 보유할 수 있다.
한편 여기서 누적된 ‘게임 접속시간’은, 보상의 제공을 위한 접속시간의 카운트를 개시한 때로부터 사용자가 실제 게임에 접속하여 접속을 유지한 시간을 누적하여 산출한 시간으로서, 각 사용자의 계정마다 개별적으로 산출되고, 동일한 사용자 계정을 이용하여 복수 회에 걸쳐 게임에 접속하는 경우 각각의 접속시간을 합산하여 산출될 수 있다.예를 들어, 특정 사용자가 아침에 30분, 저녁에 1시간 45분 동안 각각 게임에 접속한 경우, 해당 사용자는 해당 날짜에 총 2시간 15분의 누적된 게임 접속시간을 기록할 수 있다.
이러한 게임 접속시간은 특정 시점이 도과하면 초기화되거나, 미리 정해진 게임 접속시간에 도달하면 초기화될 수 있다.
이때 누적된 게임 접속시간은 사용자가 실제로 게임에 접속하여 접속을 유지한 시간의 합계와 동일하거나 더 많을 수 있다. 즉, 게임 접속시간은 실제 시간의 경과에 따라 누적되지만, 실제 경과한 시간에 추가시간을 부가적으로 합산한 결과이거나 일부 기간 동안에 실제 시간 경과 속도보다 더 빠른 속도로 접속시간을 누적한 결과일 수 있다. 이에 대해서는 후술한다.
한편 게임 제공 장치(100)는 게임 접속시간을 카운트함에 있어서, 게임 제공 장치(100)에서 게임이 실행되는 상태, 예를 들어 게임 제공 장치(100)에 포함되는 전자단말기에 설치된 애플리케이션이나 웹브라우저가 실행되어, 전자단말기가 서버와 통신하는 상태를 게임에 접속한 상태로 인식하고, 이러한 상태에서만 게임 접속시간을 카운트할 수 있다. 이때 게임 제공 장치(100)는 후술할 입출력부(120)에 포함되는 키보드에 하나의 기능키를 할당하고, 할당된 기능키를 이용하여 게임 접속 또는 비접속 상태를 신속히 전환할 수 있도록 할 수 있다. 예를 들어 사용자가 전자단말기에서 게임과 함께 다른 응용프로그램을 중복 실행하고 있을 때, 게임 제공 장치(100)는 사용자가 상술한 기능키를 이용하여 게임을 온, 오프되도록 함으로써 게임과 다른 응용프로그램의 교차 실행이 신속하고 정확하게 이루어지도록 할 수 있다. 그리하여 게임 제공 장치(100)는 게임이 다른 응용프로그램들과 함께 실행되는 상태에서도, 게임 접속시간의 카운트를 용이하게 할 수 있다.
한편 상술한 게임 접속시간에 따른 ‘보상’은 게임 접속시간이 미리 설정된 ‘보상시간’에 도달한 때에 사용자에게 지급되는 것으로서, 사용자의 게임 플레이에 도움이 되는 각종 유형 또는 무형의 객체일 수 있다. 예를 들어, 보상은 게임 내에서 이용되는 캐릭터나 아이템, 게임 내에서 거래되는 화폐, 또는 게임 캐릭터에게 부여되는 능력이나 레벨 등 게임 내에서 사용자가 노력이나 시간, 대가를 지불하고 획득할 수 있는 각종 항목 중 하나일 수 있다. 그리고 보상시간은 미리 정해진 길이의 시간으로서, 사용자가 보상을 획득하기 위하여, 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간이 도달해야 할 시간이다. 예를 들어, 사용자에 대해 누적된 게임 접속시간이 총 8시간이 되면 사용자에게 보상이 지급되도록 설정될 수 있고, 이때 ‘8시간’이 상술한 보상시간일 수 있다.
한편 입출력부(120)는 게임 제공 및 누적된 게임 접속시간에 따른 보상을 제공하기 위하여 필요한 사용자의 입력을 수신하기 위한 입력부와, 게임 제공 및 누적된 게임 접속시간에 따른 보상을 제공하기 위하여 필요한 정보나 기호 등을 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(120)는 사용자의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(120)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
이때 예를 들어 상술한 입력부에 키보드가 포함된 경우, 게임 제공 장치(100)는 키보드에 기능키를 할당하여, 사용자로 하여금 해당 기능키를 이용하여 게임을 온, 오프하도록 할 수 있다. 이러한 경우 사용자는 마우스나 터치패널을 이용하지 않고도 게임 접속을 용이하고 신속하게 수행할 수 있다.
입출력부(120)는 특히 상술한 바와 같은 각 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간을 해당 사용자의 게임 실행 화면에 제공할 수 있다. 이때 누적된 게임 접속시간은 ‘원형게이지’로 표시될 수 있다. 여기서 원형게이지는 누적된 게임 접속시간을 전체적으로 원형의 그래픽 객체로 나타낸 것으로서, 게임 접속시간이 도달해야 할 목표, 즉 보상을 획득하기 위하여 채워야 할 보상시간에 대한 현재 누적된 게임 접속시간의 비율을 나타내는 원형 또는 링형의 그래픽 사용자 인터페이스를 포함한다.
원형게이지(C)는, 예를 들어 도 2에 도시된 바와 같이 전체적으로 원형을 이루되, 외주에 근접하여 링(R)을 포함할 수 있다. 이때 링(R)은 일반적으로 직선형으로 나타내는 프로그레시브 바(Progressive Bar)를 링형으로 나타낸 것으로서, 원형게이지(C)의 중심으로부터 방사상의 일 지점, 예를 들어 12시 방향의 지점을 시점(P1)으로 하여, 방사상의 다른 종점(P2)이 게임 접속시간에 따라 시계방향 또는 그 반대방향으로 점차 이동하며 채워지도록 구성될 수 있다.
또한 이때 링(R)은 동일한 간격으로 구분된 복수의 구획(S)을 포함할 수 있으며, 단위 시간이 경과할 때마다 각 구획(S)이 채워지도록 구성될 수 있다.
이때 링(R)이 채워진다는 것은, 게임 접속시간이 누적됨에 따라 점차 링(R)의 시점(P1)부터 종점(P2)까지의 색상이 누적된 게임 접속시간에 비례하여 종점(P2)이 이동하며 다른 색상으로 변경되는 것을 의미한다. 이때 링(R)에서 색상이 변경되는 시점(P1)으로부터 종점(P2)까지의 중심각(A)은 현재까지 누적된 사용자의 게임 접속시간을 미리 정해진 보상시간으로 나눈 값에 360를 곱한 값이 되도록 조절될 수 있다.
즉, 링(R)은 시점(P1)으로부터 종점(P2)까지 색상이 변경된 부분이 링(R) 전체에서 차지하는 비율을, 현재까지 누적된 사용자의 게임 접속시간이 미리 정해진 보상시간에 대하여 갖는 비율과 동일하게 나타낼 수 있다.
한편 원형게이지(C)는 링(R)의 내부에 원형의 내부영역(I)을 포함할 수 있고, 내부영역(I)에는 보상시간에 대한 게임 접속시간의 누적 상태를 나타내는 상태정보가 표시될 수 있다. 상태정보에 대해서는 이후에 보다 상세하게 설명한다.
그리고 입출력부(120)는 내부영역(I)에 대한 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 사용자가 마우스 클릭 또는 터치 입력을 통해 내부영역(I)을 선택하는 동작을 수행하면, 입출력부(120)는 이를 감지하여 후술할 제어부(130)로 전달할 수 있다. 그에 따라 입출력부(120)는 사용자 입력에 대한 응답으로서 ‘보상정보제공창’을 출력할 수 있다.
한편 위에서는 보상시간에 대한 게임 접속시간의 비율을 링(R)에 표시하는 것으로 설명하였으나, 링(R) 대신에 원형의 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 보상시간에 대한 게임 접속시간의 비율을 나타낼 수도 있다. 이 경우에도 원의 중심으로부터 방사 방향의 일 지점인 시점으로부터 종점까지의 구간의 중심각이 360도에서 차지하는 비율이 곧 보상시간에 대한 게임 접속시간의 비율과 동일하도록, 종점의 이동에 따라 원의 일부 구간의 색상을 변경할 수 있다.
또한 도 3에 도시된 바와 같이 상술한 링(R)은 하나의 원형게이지(C) 내에 복수 개 구비될 수도 있다. 누적된 게임 접속시간의 길이에 따라 복수의 보상이 단계적으로 지급되도록 설정된 경우, 각 단계의 보상에 대응하는 보상시간에 대한 현재 게임 접속시간의 비율을 각각 나타내는 링이 보상의 개수만큼 표시될 수 있다.
일례로 누적된 게임 접속시간이 8시간이 되면 일차적으로 하나의 아이템이 보상으로 제공되고, 이후 지속적으로 누적된 게임 접속시간이 18시간이 경과하면 다른 하나의 아이템이 제공되도록 설정된 경우, 8시간에 대한 현재 게임 접속시간의 비율을 나타내는 하나의 링(R)과 12시간에 대한 현재 게임 접속시간의 비율을 나타내는 다른 하나의 링(R)이 동일한 중심을 갖도록 배열되어 표시될 수 있다.
예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이 원형게이지(C)의 가장 바깥쪽에 원주를 따라 서로 다른 두 개의 링(R1, R2)이 동일한 중심을 갖도록 배열될 수 있다. 이때 현재의 게임 접속시간이 6시간이라고 예시하면, 제1링(R1)은 8시간의 보상시간에 대하여 6시간의 게임 접속시간이 차지하는 비율, 즉 3/4만큼 채워진 것을 확인할 수 있다. 그리고 제2링(R2)은 다음 단계의 보상시간, 예를 들어 18시간에 대하여 6시간의 게임 접속시간이 차지하는 비율, 즉 1/3만큼 채워진 상태인 것을 확인할 수 있다.
이와 같이 둘 이상의 보상시간이 단계적으로 설정될 수 있으며, 사용자의 현재의 게임 접속시간에 따라 보상시간이 결정될 수 있다. 즉, 서로 다른 길이를 갖는 복수의 목표시간 중에서, 사용자의 게임 접속시간 이상이되 가장 근접한 목표시간이 해당 사용자에 대한 현재의 보상시간이 될 수 있다.
이와 같이 둘 이상의 보상시간이 단계적으로 설정되고, 게임 접속시간을 누적하여 단계적으로 하나씩 보상을 획득할 수 있도록 설정되는 경우, 원형게이지(C)는 현재까지 누적된 게임 접속시간이 각 단계의 보상시간 각각에 대하여 차지하는 비율을 나타내는 복수의 링(R)을 포함할 수 있다.
이와 같이 입출력부(120)는 원형게이지(C)를 통해 사용자의 게임 접속시간을 표시함으로써, 보상 획득까지 채워야 할 접속시간도 한눈에 직관적으로 파악할 수 있도록 할 수 있다.
한편 게임 제공 장치(100)는 제어부(130)를 포함할 수 있다. 제어부(130)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
특히 제어부(130)는 각 사용자의 게임 접속시간을 카운트하여 누적하고, 이를 상술한 저장부(110)에 기록되도록 한다. 그리고 제어부(130)는 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 완성하면, 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간에 추가시간을 가산하거나 사용자의 게임 접속시간의 카운트 속도를 가산할 수 있다.
구체적으로 제어부(130)는 각 사용자의 게임 접속시간 카운트를 개시하면, 실제 시간의 흐름에 따라 게임 접속시간을 카운트하여 증가시킬 수 있다. 그리고 제어부(130)는 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 완성하는지 감시할 수 있다. 여기서 가속화 조건은 카운트되는 게임 접속시간을 실제 시간 흐름보다 더 신속히 누적되도록 하는 조건으로서, 가속화 조건이 완성되면, 제어부(130)는 게임 접속시간에 ‘추가시간’을 가산하거나, 또는 게임 접속시간의 카운트 속도를 실제 시간의 경과 속도보다 적어도 일시적으로 높임으로써 게임 접속시간의 누적이 가속화되도록 할 수 있다.
가속화 조건은 구체적으로, 사용자가 게임 내에서 수행하는 활동에 대한 조건으로 설정될 수 있다. 가속화 조건은 예를 들어, 사용자가 미리 정해진 몬스터 캐릭터를 설정된 수 이상 제거하는 경우 완성되도록 설정되거나, 사용자가 특정 아이템을 미리 정해진 수 이상 모으면 완성되도록 설정되거나, 또는 사용자가 특정 퀘스트를 완료하면 완성되도록 설정될 수도 있다. 이와 같이 가속화 조건은 게임 내에서 사용자가 미리 정해진 활동을 수행함으로써 완성되도록 설정될 수 있다. 물론 서로 다른 복수의 가속화 조건이 설정될 수도 있다.
일실시예로서, 각각의 가속화 조건에 대해서는, 가속화 조건을 완성하였을 때 사용자의 게임 접속시간에 가산되는 추가시간의 길이가 미리 설정될 수 있다. 특정 가속화 조건을 완성하면, 사용자의 게임 접속시간에 10분의 추가시간이 가산되도록 정해질 수 있다.
한편 다른 실시예로서, 가속화 조건의 완성에 의하여 게임 접속시간의 카운트 속도가 변경되도록 설정될 수 있으며, 각각의 가속화 조건에 대해서, 가속화 조건을 완성하였을 때 변경하여 적용되는 카운트 속도와, 변경된 카운트 속도가 적용되는 시간이 미리 설정될 수도 있다. 예를 들어, 특정 가속화 조건을 완성하면 30분 동안에 사용자의 게임 접속시간의 카운트 속도가 2배로 증가하도록 설정될 수 있다. 이 경우, 사용자가 가속화 조건을 완성한 때부터 30분간 게임 접속을 지속하면, 실제 시간의 경과로 인해 누적되는 30분에 추가적으로 최대 30분의 게임 접속시간을 누적할 수 있다. 이로써 사용자가 게임 접속을 지속하도록 유도할 수 있다.
그리고 제어부(130)는 각 사용자가 미리 정해진 가속화 조건을 완성하면, 완성된 가속화 조건에 대응하여 사용자의 게임 접속시간을 연산할 수 있다.
예를 들어, 특정 몬스터 캐릭터를 제거하면 20분의 추가시간이 가산되도록 설정된 경우, 사용자가 해당 몬스터 캐릭터를 제거함으로써 가속화 조건을 완성한 때에 제어부(130)는 사용자가 가속화 조건을 완성한 때까지 누적된 게임 접속시간에 20분을 일시에 가산할 수 있다.
또 다른 예로, 특정 퀘스트를 완료하면 20분간 게임 접속시간이 2배의 속도로 누적되도록 설정되고, 사용자가 퀘스트를 완료한 이후 10분만 게임 접속을 유지한 경우, 제어부(130)는 사용자가 퀘스트를 완료한 때까지 누적된 게임 접속시간에 10분간 2배의 속도로 게임 접속시간을 카운트함으로써 총 20분을 가산할 수 있다.
그리고 제어부(130)는 이와 같이 연산되는 게임 접속시간을 상술한 원형게이지(C)로 표시되도록 입출력부(120)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(130)는 현재까지 누적된 게임 접속시간이 총 6시간이고 보상시간이 8시간인 경우, 링(R)의 3/4가 채워진 상태로 원형게이지(C)가 표시되도록 할 수 있고, 경과되는 시간을 카운트하여 게임 접속시간이 누적함으로써, 시간이 경과함에 따라 나머지 부분도 점진적으로 채워지도록 할 수 있다. 이때 사용자가 가속화 조건을 완성하면, 완성된 가속화 조건에 대응하는 설정에 따라, 추가시간을 일시에 가산하거나 또는 카운트 속도를 증가시켜 일시적으로 링(R)이 채워지는 속도를 증가시킬 수 있다.
한편 제어부(130)는 사용자가 완성한 가속화 조건의 난이도에 따라 추가시간의 길이나 카운트 속도를 조절할 수 있다.
예를 들어, 몬스터 A를 제거하는 것과 몬스터 B를 제거하는 것이 각각 가속화 조건으로 설정된 경우, 제어부(130)는 예를 들어 체력이나 레벨 등과 같은 몬스터의 속성이나 몬스터를 제거하는데 드는 평균시간 등과 같이 몬스터 제거의 난이도를 평가할 수 있는 수치를 참조하여, 두 가속화 조건의 완성에 따라 추가시간 또는 카운트 속도를 달리 결정할 수 있다.
예를 들어 100레벨의 몬스터 A와 120레벨의 몬스터 B를 제거하는 두 개의 가속화 조건에 대하여, 제어부(130)는 사용자의 게임 접속시간에 가산되는 추가시간을 각각 10분과 12분으로 달리 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 평균 10분이 소요되는 퀘스트 A를 완성하는 가속화 조건과, 15분이 소요되는 퀘스트 B를 완성하는 가속화 조건에 대하여, 제어부(130)는 사용자의 게임 접속시간의 카운트 속도가 실제 시간의 경과 속도보다 각각 2배와 3배 증가되도록 결정할 수 있다.
이와 같이 제어부(130)는 각 가속화 조건의 완성에 대응하여 가산되는 추가시간이나 증가하는 카운트 속도를 직접 연산하여 게임 접속시간에 적용할 수 있다. 이때 제어부(130)는 상술한 바와 같이 가속화 조건 완성의 난이도를 평가할 수 있는 수치를 참조할 수 있다.
나아가 제어부(130)는, 상술한 원형게이지(C)의 내부에 표시될 게임 접속시간의 누적 상태를 나타내는 상태정보를 산출할 수 있다.
여기서 ‘상태정보’는 보상시간에 대한 게임 접속시간의 누적 상태를 나타내며, 게임 접속시간이 실제 시간의 경과와 동일한 속도로 누적되는 상태, 게임 접속시간이 적어도 일시적으로 가속화된 상태, 게임 접속시간이 보상시간에 도달한 상태 등을 구분하여 나타내는 정보일 수 있다.
여기서 게임 접속시간이 적어도 일시적으로 가속화된 상태는, 사용자가 가속화 조건을 완성함으로써, 사용자의 게임 접속시간이 추가시간이 가산되거나, 사용자의 게임 접속시간의 카운트 속도가 적어도 일시적으로 증가한 상태를 의미한다.
나아가 상태정보는, 게임 접속시간의 누적을 개시하기 이전이나, 게임 접속시간의 누적이 일시적으로 중단된 상태 등을 추가적으로 구분하여 나타내는 정보를 포함할 수 있다.
이때 상태정보는, 단순히 각 상태를 구분하여 설명하는 텍스트 데이터를 포함할 수도 있고, 각 상태를 나타내기 위해 미리 설정된 이미지 데이터를 포함할 수 있다.
그리고 제어부(130)는 이러한 상태정보를 상술한 원형게이지(C)의 내부영역(I)에 표시되도록 할 수 있다.
예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 제어부(130)는 링(R)으로 둘러싸인 내부영역(I)에 각각의 상태정보를 나타내는 이미지 데이터를 표시할 수 있다.
도 4의 상단에 도시된 원형게이지 1(C1)의 내부영역(I)에는 게임 접속시간이 실제 시간의 경과와 동일한 속도로 누적되는 상태임을 나타내는 이미지 데이터가 포함된 제1상태정보(S1)가 표시되어 있고, 원형게이지 2(C2)의 내부영역(I)에는 게임 접속시간이 가속화된 상태임을 나타내는 이미지 데이터가 포함된 제2상태정보(S2)가 표시되어 있으며, 원형게이지 3(C3)의 내부영역(I)에는 게임 접속시간이 보상시간에 도달한 상태로서 보상 수령이 가능함을 나타내는 이미지 데이터가 포함된 제3상태정보(S3)가 나타난 것이 예시되어 있다.
그에 따라 사용자가 게임에 접속함으로써, 사용자의 게임 접속시간이 누적되는 상태에서는 원형게이지(C)의 내부영역에 제1상태정보(S1)가 표시되다가, 사용자가 게임 활동을 수행함으로써 미리 설정된 가속화 조건이 완성되면, 원형게이지(C)의 내부영역(I)에는 적어도 일시적으로 제2상태정보(S2)가 표시될 수 있다.
예를 들어, 특정 몬스터를 제거했을 때 10분의 추가시간이 가산되도록 설정된 경우, 제어부(130)는 사용자가 해당 몬스터를 제거하면 원형게이지(C)의 링(R)을 10분에 대응하는 길이만큼 채우면서 동시에, 내부영역(I)에 제2상태정보를 일정시간, 예를 들어 5초간 표시되도록 할 수 있다. 그에 따라 사용자가 가속화 조건이 완성되어 추가시간이 가산되었음을 직관적으로 확인할 수 있도록 한다. 이때 제어부(130)는 부가적으로 사용자의 게임 접속시간에 가산되는 추가시간을 텍스트로 표시할 수도 있다. 예를 들어, 원형게이지(C)의 내부영역(I) 또는 링(R)의 일측에 “+10”이라는 텍스트를 일시적으로 표시하여 사용자로 하여금 10분의 게임 접속시간이 증가하였음을 인식하도록 할 수 있다.
또 다른 예로, 특정 퀘스트를 완성했을 때 20분간 게임 접속시간의 카운트 속도가 2배로 증가하도록 설정된 경우, 제어부(130)는 사용자가 해당 퀘스트를 완성하면 원형게이지(C)의 링(R)이 채워지는 속도를 2배 증가시켜 시간이 경과하는 속도의 2배로 채우면서 동시에, 내부영역(I)에는 제2상태정보를 20분간 표시되도록 할 수 있다. 그에 따라 사용자는 가속화 조건이 완성되어 게임 접속시간의 누적속도가 증가한 상태임을 직관적으로 확인할 수 있다. 물론 이때에도 제어부(130)는 사용자의 게임 접속시간의 카운트 속도가 증가하였음을 텍스트로 표시할 수 있다. 예를 들어, 원형게이지(C)의 내부영역(I) 또는 링(R)의 일측에 “x2”라는 텍스트를 표시하여, 사용자로 하여금 게임 접속시간의 증가 속도가 평소의 2배임을 직관할 수 있도록 한다.
나아가 제어부(130)는 위와 같이 상태정보가 표시되는 내부영역(I)에 대하여 사용자 입력이 발생하면, 상술한 바와 같이 보상정보제공창을 입출력부(120)를 통해 출력할 수 있다. 이때 보상정보제공창은, 사용자가 접속시간을 누적하여 획득할 수 있는 보상과 관련된 정보를 포함하는 윈도우 형식의 사용자 인터페이스로서, 사용자가 내부영역(I)을 터치하거나 클릭함으로써 게임 화면 일측에 표시될 수 있다.
이때 보상정보제공창에 표시되는 보상정보는, 게임 접속시간을 누적하여 획득할 수 있는 보상의 종류, 보상을 획득하기까지 남은 잔여시간 정보, 현재 수령 가능한 보상의 종류 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이 사용자가 원형게이지를 모두 채워 내부영역(I)에 보상의 수령이 가능하다는 제3상태정보(S3)가 표시된 상태에서, 사용자가 내부영역(I)을 클릭하면, 제어부(130)는 보상정보제공창(W)을 표시할 수 있다. 이때 제어부(130)는 보상정보제공창(W)에 현재 사용자가 선택적으로 수령할 수 있는 아이템들을 배열하여, 사용자로부터 이 중 일부를 선택받을 수 있다. 이에 따라 사용자는 보상정보제공창(W)에 아이템을 선택하는 동작을 수행하여 보상으로서 게임 아이템을 수령할 수 있다.
여기서 제어부(130)는 원형게이지(C)의 내부영역(I)에 현재 표시된 상태정보의 종류에 따라, 보상정보제공창(W)의 제공 여부나, 보상정보제공창(W)에 표시되는 정보, 나아가 보상정보제공창(W)을 통해 사용자가 선택하거나 입력할 수 있는 정보를 달리할 수 있다.
예를 들어, 제어부(130)는 원형게이지(C)의 내부영역(I)에 도 4에 예시된 제1상태정보(S1)나 제2상태정보(S2)가 표시된 상태에서는 사용자가 내부영역(I)을 클릭하더라도 보상정보제공창(W)을 출력되지 않도록 할 수 있다. 또는 제어부(130)는 원형게이지(C)의 내부영역(I)에 제1상태정보(S1)가 표시된 상태에서는 현재까지 누적된 게임 접속시간의 누적 내역, 예를 들어 구체적인 접속 개시시각과 접속 종료시각 등의 정보를 나타내고, 제2상태정보(S2)가 표시된 상태에서는 가속화 조건을 만족시킨 사용자의 게임 내 활동에 대한 정보를 나타낼 수 있다. 또는 제어부(130)는 제1상태정보(S1)나 제2상태정보(S2)가 표시된 상태에서는 단순히 게임 접속시간이 보상시간에 도달하면 사용자가 획득할 수 있는 보상에 대한 정보를 표시함으로써, 사용자의 게임 동기가 유발되도록 할 수 있다. 이때 보상시간이 단계적으로 설정되는 경우, 제어부(130)는 각 단계의 보상시간에 도달할 때 수령할 수 있는 보상들에 대한 구체적인 정보를 제시할 수 있다.
그리고 제어부(130)는 내부영역(I)에 제3상태정보(S3)가 표시된 상태에서는 사용자의 게임 접속시간이 보상시간에 도달한 상태이므로, 도 5에 예시한 것처럼 현재 수령할 수 있는 보상을 표시하되, 사용자로 하여금 보상 수령을 위한 사용자 입력을 수행할 수 있도록 보상정보제공창(W)에 일부 텍스트나 이미지 등을 입력수단으로서 제공할 수 있다.
그에 따라 사용자가 보상에 대응하는 아이템을 선택하면, 제어부(130)는 선택된 아이템이 해당 사용자의 계정으로 지급되도록 할 수 있다.
그리고 제어부(130)는 상술한 원형게이지(C), 그리고 원형게이지(C)의 내부영역(I)에 대한 사용자 입력에 의해 선택적으로 출력되는 보상정보제공창(W)의 위치를 사용자의 선택에 따라 조절하고, 조절된 위치를 저장부(110)에 기억시켜, 게임 화면 내에 원형게이지(C)나 보상정보제공창(W)이 표시되는 위치를 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(130)는 사용자가 원형게이지(C)나 보상정보제공창(W)에 마우스 드래그 입력, 또는 터치 드래그 입력을 수행하면, 원형게이지(C)나 보상정보제공창(W)을 마우스 또는 터치 입력이 릴리즈 된 위치로 이동시키고, 해당 위치에 대한 정보를 저장할 수 있다. 이후 제어부(130)는 게임 화면 내에 원형게이지(C)나 보상정보제공창(W)을 다시 표시할 때에 기록된 위치에 표시되도록 할 수 있다.
한편 제어부(130)는 미리 설정된 특정 기간이 만료되었거나, 게임 접속시간이 미리 설정된 시간에 도달한 경우, 게임 접속시간을 초기화시킬 수 있다. 예를 들어, 일주일 단위로 게임 접속시간이 누적되고 보상이 제공되는 경우 제어부(130)는 일주일이 경과하면 모든 사용자의 게임 접속시간을 초기화할 수 있다.
또 다른 예로, 보상시간에 도달하면 게임 접속시간이 초기화되도록 설정되고, 그에 따라 제어부(130)가 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달하면 해당 사용자의 게임 접속시간을 초기화할 수 있다.
물론 보상시간은 상술한 바와 같이 단계적으로 설정될 수 있고, 이 경우 제어부(130)는 게임 접속시간이 이미 낮은 단계의 보상시간에 도달하였더라도 높은 단계의 보상시간에 도달할 때까지 게임 접속시간을 초기화하지 않고 지속하여 누적시킬 수 있다.
나아가 제어부(130)는 사용자의 게임 접속시간이 보상시간에 도달하면, 도달한 보상시간에 대응하는 보상을 사용자에게 지급되도록 할 수 있다. 이때 제어부(130)는 사용자의 게임 접속시간이 도달한 보상시간의 길이에 대응하여 사용자에게 제공할 보상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 5시간의 보상시간에 대응하여 제공되는 보상은 10시간의 보상시간에 대응하여 제공되는 보상과는 상이하게 설정될 수 있다. 그에 따라 제어부(130)는 사용자의 게임 접속시간이 도달한 보상시간에 대응하는 보상을 사용자에게 제공할 수 있다.
즉 제어부(130)는 보상시간이 서로 다른 단계적인 길이를 갖는 복수의 목표시간 중 하나로 설정되는 경우, 해당 보상시간에 대응하는 목표시간의 길이에 따라 사용자에게 다른 보상을 제공할 수 있다.
나아가 제어부(130)는 사용자에게 보상이 제공된 횟수를 카운트하여 저장부(110)에 기록되도록 할 수 있다. 그리고 사용자가 게임 접속시간의 누적에 의해 보상을 획득한 횟수에 따라 사용자에게 추가적인 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 미리 정해진 단위시간 내에 획득할 수 있는 보상을 모두 수령한 경우, 추가적인 보상을 제공할 수 있다.
한편, 통신부(140)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)가 클라이언트가 설치된 전자단말기로 구성되는 경우 서버와 데이터를 교환하기 위한 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(140)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때 통신부(140)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(140)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 또한, 통신부(140)는 인터넷 또는 이동통신망을 통해 목적지에 데이터 또는 메시지 등을 전송할 수도 있다.
이하에서는 상술한 게임 제공 장치(100)에 의해 수행되는 게임 제공 방법을 설명한다.
도 6 내지 도 9는 실시예들에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 6 내지 도 9에 도시된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 6 내지 도 9에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 6를 참고하면, 게임 제공 장치(100)는 임의의 사용자에 대한 게임 접속시간의 누적을 개시할 수 있다(S501). 게임 제공 장치(100)는 초기화 상태의 게임 접속시간을 갖는 사용자가 게임에 접속하면 게임 접속시간의 누적을 개시할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임 접속시간을 누적함에 있어서, 실제 시간의 흐름과 같은 속도로 시간을 카운트할 수 있다. 또는 만약 게임 내에서 실제 시간과는 달리 설정된 속도에 따라 시간이 흐르도록 설정되어 있다면, 게임 제공 장치(100)는 게임 내의 시간에 맞춰 게임 접속시간을 카운트할 수도 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 누적되는 게임 접속시간을 상술한 원형게이지(C)에 표시할 수 있다(S503). 이때 게임 제공 장치(100)는 원형게이지(C) 내에 원형 또는 링형의 그래픽 인터페이스를 이용하여, 사용자의 누적된 게임 접속시간이 보상시간에 대하여 차지하는 비율을 나타낼 수 있다. 그에 따라 사용자가 게임 접속을 지속하면, 시간의 흐름에 따라 원형게이지(C) 내의 원 또는 링이 점차 채워지며, 게임 접속시간이 보상시간에 도달하면, 원형게이지(C)의 원 또는 링이 완전히 채워져 완성될 수 있다.
이어서 게임 제공 장치(100)는 게임 접속시간이 보상시간에 도달할 때까지 게임 접속시간을 카운트한다. 이때 게임 제공 장치(100)는 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 달성하는지 여부를 감시할 수 있다(S507).
사용자가 게임을 진행하면서 미리 설정된 가속화 조건을 달성하면, 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임 접속시간에, 사용자가 달성한 가속화 조건에 대응하는 추가시간을 가산할 수 있다(S509). 그리고 게임 제공 장치(100)는 추가시간이 가산된 게임 접속시간을 원형게이지에 표시할 수 있다(S503).
이때 추가시간을 가산하는 S509단계는, 도 7에 도시된 바와 같이 사용자가 달성한 가속화 조건의 난이도에 따라 추가시간을 결정하는 단계(S601), 그리고 결정된 추가시간을 사용자의 게임 접속시간에 가산하는 단계(S603)로 나뉘어 수행될 수 있다. 이처럼, 서로 다른 가속화 조건 각각에 대해 서로 다른 길이의 추가시간이 주어지도록 설정된 경우, 게임 제공 장치(100)는 사용자가 완성한 가속화 조건에 대응하는 추가시간을 게임 접속시간에 가산할 수 있다.
물론 S509단계에서 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)는 추가시간이 가산되는 대신에 게임 접속시간이 카운트되는 속도를 가속화할 수도 있다.
한편 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달할 때까지 지속하여 게임 접속시간을 카운트하고, 가속화 조건 달성 여부에 따라 게임 접속시간에 추가시간을 가산하거나 게임 접속시간의 카운트 속도를 증가시키며, 그에 따라 변경된 게임 접속시간을 원형게이지에 표시하는 과정을 지속한다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달하면, 사용자에게 보상을 제공할 수 있다(S511). 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임 접속시간이 보상시간에 도달하면, 원형게이지의 내부영역에 도 4에 도시된 바와 같은 제3상태정보를 표시하면서, 내부영역에 대한 사용자 입력에 대응하여 보상정보제공창을 출력할 수 있다. 그리고 게임 제공 장치(100)는 보상정보제공창을 통해 사용자가 현재 수령할 수 있는 보상에 대응하는 아이템을 하나 이상 표시하고, 사용자로 하여금 아이템을 선택 받음으로써 사용자에게 보상을 지급할 수 있다.
이때 보상은 사용자의 게임 접속시간이 도달한 보상시간에 대응하여 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임 접속시간이 5시간의 보상시간에 도달한 경우와 10시간의 보상시간에 도달한 경우 각각 다른 보상을 제공할 수 있다. 이때 10시간의 보상시간에 도달한 경우에 더 가치 높은 보상을 제공할 수 있다.
따라서 게임 제공 장치(100)는 사용자에게 보상을 제공하는 단계(S511)을, 도 8에 도시된 바와 같이, 보상시간의 길이에 대응하는 보상을 결정하는 단계(S701)와, 결정된 보상을 사용자에게 제공하는 단계(S703)로 구분되어 수행될 수 있다.
이때 보상을 결정하는 단계는, 단순히 사용자의 게임 접속시간이 도달한 보상시간의 길이에 대하여 미리 설정된 보상을 사용자에게 제공할 보상으로 결정함으로써 수행될 수도 있으나, 복수의 서로 다른 종류와 서로 다른 가치의 보상이 미리 설정되고, 게임 제공 장치(100)가 사용자가 도달한 보상시간의 길이에 따라 적절한 가치를 갖는 보상을 선택함으로써 수행될 수도 있다.
이때 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임 접속시간이 도달한 보상시간에 대응하는 서로 다른 둘 이상의 종류의 보상을 사용자에게 제시한 후, 사용자로부터 하나의 보상을 선택 받을 수도 있다.
나아가 게임 제공 장치(100)는 실시예에 따라, 사용자가 게임 접속시간의 누적에 따라 보상을 획득한 횟수를 카운트하고, 사용자에게 보상이 제공된 횟수에 따라 추가적인 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 사용자가 하룻동안 접속시간 누적으로 획득할 수 있는 보상의 횟수가 총 4회이고, 사용자가 4회 모두 보상을 획득한 경우, 추가적인 보상을 지급할 수 있다.
한편, 도 9에 도시된 바에 의하면 게임 제공 장치(100)가 수행하는 게임 제공 방법은 임의의 사용자가 게임 접속시간에 따른 보상 이벤트에 참여할 수 있는 ‘시작조건’이 완성되었는지 판단하는 단계로 시작될 수 있다(S801).
여기서 시작조건은 사용자가 누적된 게임 접속시간에 따라 보상을 획득하는 이벤트에 참여할 수 있는 조건으로서, 사용자가 게임 내에서 수행한 게임 내용과 관련된 활동이나, 게임 진행을 위해 수행한 활동과 관련된 조건으로 설정될 수 있다. 예를 들어, 시작조건은 사용자의 캐릭터가 특정 레벨에 도달하면 완성되는 조건이거나, 사용자가 게임의 수행을 위해 결제한 금액이 일정 금액에 도달하면 완성되는 조건일 수 있다. 물론 이는 극히 일부의 예에 불과하고, 시작조건은 예시한 것과는 다른 조건으로 설정될 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 사용자가 시작조건을 완성하지 못하면, 시작조건의 완성까지 대기할 수 있다(S803). 그리고 게임 제공 장치(100)는 사용자가 시작조건을 완성하면, 해당 사용자의 게임 접속시간의 누적을 개시할 수 있다(S805). 그에 따라 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임 접속시간을 카운트하고, 사용자가 게임에 접속할 때마다 사용자에 대해 기록된 게임 접속시간에 카운트된 시간을 가산하여 게임 접속시간을 누적한다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 누적된 게임 접속시간을 원형게이지에 표시한다(S807). 이때 원형게이지는 도 2 내지 도 4에 도시된 바와 같이 전체적으로 원형의 그래픽 사용자 인터페이스로 구성되되, 내부에는 현재까지 누적된 게임 접속시간의 보상시간에 대한 비율을 직관적으로 확인할 수 있도록 게임 접속시간이 증가함에 따라 점차 채워지는 원 또는 링형의 그래픽 인터페이스를 포함할 수 있다.
이때 게임 제공 장치(100)는 원형게이지 내에 상태정보를 표시할 수 있다. 상태정보는 앞서 설명한 바와 같이 보상시간에 대한 게임 접속시간의 누적 상태를 나타내는 정보로서, 도 4에 예시된 바와 같이 서로 다른 둘 이상의 상태를 나타내는 텍스트 또는 이미지 데이터를 포함할 수 있다.
여기서 게임 제공 장치(100)는 접속시간이 보상시간에 도달할 때까지(S809), 게임 접속시간을 카운트하여 누적하면서, 원형게이지의 표시를 누적된 게임 접속시간에 따라 변경할 수 있다.
이때 게임 제공 장치(100)는 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 달성하였는지 감시할 수 있다(S811). 게임 제공 장치(100)는 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 달성하면, 해당 사용자의 게임 화면의 일측에 표시되는 원형게이지에 가속화 상태임을 나타내는 상태정보를 표시할 수 있다(S813). 그리고 게임 제공 장치(100)는 가속화 조건에 대응하는 추가시간을 해당 사용자의 게임 접속시간에 가산할 수 있다(S815). 이때 게임 제공 장치(100)는 가산되는 추가시간만큼 증가된 게임 접속시간이 원형게이지에 표시되도록 할 수 있다.
한편 게임 제공 장치(100)는 S809단계에서 접속시간이 보상시간에 도달하면, 즉 원형게이지의 원 또는 링형의 그래픽 사용자 인터페이스가 모두 채워져 완성되면, 원형게이지 내부에 보상수령 가능 상태를 나타내는 상태정보를 표시할 수 있다(S817).
이어서 게임 제공 장치(100)는 사용자에게 보상을 제공할 수 있다(S819). 이때 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임 접속시간이 도달한 보상시간의 길이에 따라 보상을 달리 제공할 수 있다. 예를 들어, 보상시간이 서로 다른 길이를 갖는 복수의 목표시간 중 하나로 설정되는 경우, 사용자가 도달한 보상시간에 대응하는 목표시간의 길이에 따라 사용자에게 제공되는 보상이 달라질 수 있다.
한편 상술한 바와 같이 게임 제공 장치(100)가 사용자의 게임 접속시간을 조건에 따라 가속화함으로써, 종래에 단순히 시간의 경과에 따라 제공되던 접속시간 보상 이벤트와는 달리, 사용자가 접속시간 내에 적극적으로 게임 내에서 활동을 수행하여 보상 획득을 앞당기도록 유도할 수 있다.
한편 실시예에 따라 단계적으로 설정된 둘 이상의 보상시간에 대응하여 둘 이상의 서로 다른 종류의 보상이 제공되는 경우, 게임 제공 장치(100)는 S819단계에 이어서, 지속하여 게임 접속시간을 누적하면서 다음 단계의 보상시간에 도달할 때까지 도 9에 도시된 것과 동일한 과정을 반복하여 수행할 수 있다.
즉 예를 들어, 서로 다른 단계적인 길이를 갖는 복수의 목표시간이 미리 설정되는 경우, 보상시간은 이러한 목표시간 중 사용자의 현재의 게임 접속시간 이상이되 가장 근접한 목표시간이 될 수 있다. 일례로 8시간, 12시간, 그리고 16시간이 각각 단계적으로 설정된 목표시간이고, 사용자의 현재 누적 접속시간이 11시간인 경우, 해당 사용자에 대한 현재의 보상시간은 12시간이 될 수 있다. 이 경우 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임 접속시간이 12시간에 도달하더라도 다음 단계의 보상시간, 즉 16시간이 될 때까지 상술한 과정을 반복할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 6 내지 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 6 내지 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 6 내지 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 저장부
120: 입출력부 130: 제어부
140: 통신부

Claims (16)

  1. 게임 제공 장치에 의해 수행되고,
    사용자의 게임 접속시간을 누적하여 기록하는 단계;
    상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간을 표시하는 단계;
    상기 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 완성하면, 상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간에 추가시간을 가산하는 단계; 그리고
    상기 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달하면, 상기 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 추가시간을 가산하는 단계는,
    상기 사용자가 완성한 가속화 조건의 난이도에 대응하여 상기 추가시간의 길이를 결정하는 단계; 그리고
    결정된 길이의 추가시간을 상기 게임 접속시간에 가산하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 접속시간을 누적하여 기록하는 단계는,
    상기 사용자가 미리 설정된 접속시간 누적 시작조건을 완성한 때부터, 상기 사용자의 게임 접속시간의 누적을 개시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 접속시간을 표시하는 단계는,
    외주에 상기 보상시간에 대한 게임 접속시간의 비율을 나타내는 링을 포함하는 원형게이지를 표시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임 접속시간을 표시하는 단계는,
    상기 원형게이지의 내부에, 상기 보상시간에 대한 게임 접속시간의 누적 상태를 나타내는 상태정보를 표시하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 상태정보를 표시하는 단계는,
    상기 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달하면, 보상 수령 가능 상태를 나타내는 상태정보를 상기 원형게이지의 내부에 표시하고,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 상태정보를 표시하는 단계에서 상기 원형게이지의 내부에 표시된 상 수령 가능 상태를 나타내는 상태정보에 대한 사용자 입력이 발생하면, 상기 사용자에게 제공될 보상에 대한 정보를 포함하는 보상정보제공창을 출력하는 단계; 그리고
    상기 보상정보제공창을 통해 상기 사용자로부터 보상 수령 요청이 입력되면, 상기 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 보상시간은,
    서로 다른 길이를 갖도록 미리 설정된 복수의 목표시간 중 하나로서, 상기 사용자의 게임 접속시간보다 길거나 같되 가장 근접한 목표시간이고,
    상기 보상을 제공하는 단계는,
    상기 사용자의 게임 접속시간이 도달한 보상시간에 대응하는 목표시간의 길이에 따라 상기 사용자에게 제공할 보상을 결정하는 단계; 그리고
    결정된 보상을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 사용자에게 보상이 제공된 횟수를 기록하는 단계; 그리고
    기록된 횟수에 기초하여 상기 사용자에게 추가 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  9. 게임 제공 장치에 있어서,
    사용자의 누적된 게임 접속시간을 기록하는 저장부;
    상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간을 표시하는 입출력부; 그리고
    상기 사용자의 게임 접속시간을 카운트하여 누적하고, 상기 사용자가 미리 설정된 가속화 조건을 완성하면, 상기 사용자에 대하여 누적된 게임 접속시간에 추가시간을 가산하거나 상기 사용자의 게임 접속시간의 카운트 속도를 가산하고, 상기 사용자의 게임 접속시간이 미리 설정된 보상시간에 도달하면, 상기 사용자에게 보상이 제공되도록 하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 사용자가 완성한 가속화 조건의 난이도에 따라 상기 추가시간의 길이 또는 상기 카운트 속도를 결정하고, 결정된 길이의 추가시간을 상기 사용자의 게임 접속시간에 가산하거나 결정된 카운트 속도를 적용하는, 게임 제공 장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 사용자가 미리 서정된 접속시간 누적 시작조건을 완성한 때부터, 상기 사용자의 게임 접속시간을 누적하여 기록되도록 하는, 게임 제공 장치.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 입출력부는,
    외주에, 상기 보상시간에 대한 게임 접속시간의 비율을 나타내는 링을 포함하는 원형게이지를 표시하는, 게임 제공 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 입출력부는,
    상기 원형게이지의 내부에, 상기 보상시간에 대한 게임 접속시간의 누적 상태를 나타내는 상태정보를 표시하는, 게임 제공 장치.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 사용자의 게임 접속시간이 도달한 보상시간의 길이에 대응하여 상기 사용자에게 제공할 보상을 결정하고, 결정된 보상을 상기 사용자에게 제공하는, 게임 제공 장치.
  15. 제9항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  16. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제9항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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