KR20210107112A - 삼각 예측에서의 병합 리스트 구성 - Google Patents

삼각 예측에서의 병합 리스트 구성 Download PDF

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Abstract

디코더에서의 비디오 디코딩 방법이 설명된다. 코딩된 비디오 비트스트림에서 제1 신택스 요소가 수신된다. 제1 신택스 요소는 코딩 블록들의 세트 내의 병합 후보들의 최대 허용 수를 나타낸다. 코딩 블록들의 세트에 대한 삼각 예측 모드(TPM) 후보들의 최대 허용 수는 제2 신택스 요소가 수신될 때 제2 신택스 요소에 기초하여 설정되고, 그 이외의 경우, 제1 신택스 요소에 기초하여 설정된다. 코딩 블록들의 세트 내의 현재 코딩 블록이 삼각 예측 모드로 코딩될 때, 현재 코딩 블록의 삼각 예측 후보 리스트가 TPM 후보들의 수에 기초하여 구성된다. 삼각 예측 후보 리스트 상의 TPM 후보들의 수는 TPM 후보들의 최대 허용 수와 동일하다.

Description

삼각 예측에서의 병합 리스트 구성
참조에 의한 통합
본 개시내용은 2019년 3월 8일자로 출원된 미국 가출원 제62/816,058호, "Merge List Construction in Triangular Prediction"에 대한 우선권의 이익을 주장하는, 2019년 7월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/528,019호, "Merge List Construction in Triangular Prediction"에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 그 전체 내용은 본 명세서에 참조로 포함된다.
기술 분야
본 개시내용은 일반적으로 비디오 코딩에 관련된 실시예들을 설명한다.
본 명세서에 제공된 배경 설명은 본 개시내용의 맥락을 일반적으로 제시하기 위한 것이다. 본 배경기술 부분에 설명되어 있는 현재 등록된 발명자들의 연구 및 출원 시점에 종래 기술로서 달리 간주되지 않을 수 있는 설명의 양태는 명시적으로도 암시적으로도 본 개시내용에 대한 종래 기술로 인정되지 않는다.
비디오 코딩 및 디코딩은 모션 보상을 동반한 인터-픽처 예측(inter-picture prediction)을 사용하여 수행될 수 있다. 압축되지 않은 디지털 비디오는 일련의 픽처들을 포함할 수 있고, 각각의 픽처는, 예를 들어, 1920x1080 루미넌스 샘플들 및 연관된 크로미넌스 샘플들의 공간 차원을 갖는다. 이 일련의 픽처들은, 예를 들어, 초당 60 픽처 또는 60Hz의, 고정된 또는 가변 픽처 레이트(비공식적으로 프레임 레이트로도 알려져 있음)를 가질 수 있다. 압축되지 않은 비디오는 상당한 비트레이트 요구들을 갖는다. 예를 들어, 샘플당 8 비트에서의 1080p60 4:2:0 비디오(60 Hz 프레임 레이트의 1920x1080 루미넌스 샘플 해상도)는 1.5 Gbit/s에 근접한 대역폭을 요구한다. 1 시간 분량의 이러한 비디오는 600 기가바이트를 초과하는 저장 공간을 필요로 한다.
비디오 코딩 및 디코딩의 한 가지 목적은, 압축을 통한, 입력 비디오 신호에서의 중복성의 감소일 수 있다. 압축은 앞서 설명한 대역폭 또는 저장 공간 요건들을, 일부 경우들에서는, 2 자릿수 이상 감소시키는 데 도움이 될 수 있다. 무손실 및 손실 압축 양자 모두뿐만 아니라 이들의 조합이 이용될 수 있다. 무손실 압축은 압축된 원본 신호로부터 원본 신호의 정확한 사본이 재구성될 수 있는 기법들을 지칭한다. 손실 압축을 사용할 때, 재구성된 신호는 원본 신호와 동일하지 않을 수 있지만, 원본 신호와 재구성된 신호 사이의 왜곡은 재구성된 신호가 의도된 응용에 유용할 정도로 충분히 작다. 비디오의 경우, 손실 압축이 널리 이용된다. 용인되는 왜곡의 양은 응용에 의존하며; 예를 들어, 특정 소비자 스트리밍 응용들의 사용자들은 텔레비전 배포 응용들의 사용자들보다 더 높은 왜곡을 용인할 수 있다. 달성가능한 압축비는 더 높은 허용가능한/용인가능한 왜곡이 더 높은 압축비를 산출할 수 있다는 사실을 반영할 수 있다.
모션 보상은 손실 압축 기법일 수 있고, 이전에 재구성된 픽처 또는 그의 일부(참조 픽처)로부터의 샘플 데이터의 블록이, 모션 벡터(이후 MV)에 의해 표시된 방향으로 공간적으로 시프트된 이후에, 새롭게 재구성된 픽처 또는 픽처 부분의 예측에 사용되는 기법들과 관련될 수 있다. 일부 경우들에서, 참조 픽처는 현재 재구성 중인 픽처와 동일할 수 있다. MV들은 2개의 차원 X 및 Y, 또는 3개의 차원을 가질 수 있고, 제3 차원은 사용중인 참조 픽처의 표시이다(후자는, 간접적으로, 시간 차원일 수 있다).
일부 비디오 압축 기법들에서, 샘플 데이터의 특정 영역에 적용가능한 MV는 다른 MV들로부터, 예를 들어 재구성 중인 영역에 공간적으로 인접한 샘플 데이터의 다른 영역과 관련되고 디코딩 순서로 그 MV에 선행하는 것들로부터 예측될 수 있다. 그렇게 함으로써 MV를 코딩하기 위해 요구되는 데이터의 양을 실질적으로 감소시킬 수 있고, 그에 의해 중복성을 제거하고 압축을 증가시킨다. MV 예측은, 예를 들어, 카메라로부터 유도된 입력 비디오 신호(자연 비디오라고 알려짐)를 코딩할 때, 단일 MV가 적용가능한 영역보다 더 큰 영역들이 유사한 방향으로 움직이는 통계적 가능성이 있고, 따라서, 일부 경우들에서 이웃 영역의 MV들로부터 유도된 유사한 모션 벡터를 사용하여 예측될 수 있기 때문에 효과적으로 작동할 수 있다. 그 결과, 주어진 영역에 대해 발견되는 MV가 주위의 MV들로부터 예측된 MV와 유사하거나 동일하게 되고, 이는 결국, 엔트로피 코딩 이후에, MV를 직접 코딩하는 경우에 사용되는 것보다 더 적은 수의 비트들로, 표현될 수 있다. 일부 경우에, MV 예측은 원본 신호(즉, 샘플 스트림)로부터 유도된 신호(즉, MV들)의 무손실 압축의 예일 수 있다. 다른 경우들에서, MV 예측 자체는, 예를 들어, 몇몇 주위의 MV들로부터 예측자를 계산할 때의 반올림 오차들 때문에, 손실성일 수 있다.
다양한 MV 예측 메커니즘들이 H.265/HEVC(ITU-T Rec. H.265, "High Efficiency Video Coding", December 2016)에 설명되어 있다. H.265가 제안하는 많은 MV 예측 메커니즘들 중에서, 여기서는 이후 "공간 병합"이라고 지칭되는 기법이 본 명세서에서 설명된다.
도 1를 참조하면, 현재 블록(101)은 공간적으로 시프트된 동일한 크기의 이전 블록으로부터 예측가능한 것으로 모션 검색 프로세스 동안 인코더에 의해 발견된 샘플들을 포함한다. 그 MV를 직접 코딩하는 대신에, MV는 하나 이상의 참조 픽처와 연관된 메타데이터로부터, 예를 들어, 가장 최근의(디코딩 순서로) 참조 픽처로부터, A0, A1, 및 B0, B1, B2(각각, 102 내지 106)로 나타내어진 5개의 주위 샘플 중 어느 하나와 연관된 MV를 사용하여 유도될 수 있다. H.265에서, MV 예측은 이웃 블록이 사용하고 있는 동일한 참조 픽처로부터의 예측자들을 사용할 수 있다.
본 개시내용의 양태들은 비디오 인코딩/디코딩을 위한 방법 및 장치를 제공한다. 일부 예들에서, 장치는 비디오 디코딩을 위한 처리 회로를 포함한다.
본 개시내용의 일 실시예에 따르면, 디코더에서의 비디오 디코딩을 위한 방법이 제공된다. 본 방법에서, 코딩된 비디오 비트스트림에서 제1 신택스 요소가 수신된다. 제1 신택스 요소는 코딩된 비디오 비트스트림 내의 코딩 블록들의 세트 내의 병합 후보들의 최대 허용 수를 표시한다. 코딩 블록들의 세트에 대한 삼각 예측 모드(TPM) 후보들의 최대 허용 수는 제2 신택스 요소가 수신될 때 제2 신택스 요소에 기초하여 설정된다. 그 이외의 경우, TPM 후보들의 최대 허용 수는 제1 신택스 요소에 기초하여 설정된다. 코딩 블록들의 세트 내의 현재 코딩 블록이 삼각 예측 모드로 코딩될 때, 현재 코딩 블록의 삼각 예측 후보 리스트가 TPM 후보들의 수에 기초하여 구성된다. 삼각 예측 후보 리스트 상의 TPM 후보들의 수는 TPM 후보들의 최대 허용 수 이하이다.
본 개시내용의 일 실시예에 따르면, 비디오 코딩을 위한 장치가 제공된다. 장치는 처리 회로를 포함한다. 처리 회로는 코딩된 비디오 비트스트림에서 제1 신택스 요소를 수신하도록 구성된다. 제1 신택스 요소는 코딩된 비디오 비트스트림 내의 코딩 블록들의 세트 내의 병합 후보들의 최대 허용 수를 표시한다. 처리 회로는 제2 신택스 요소가 수신될 때 제2 신택스 요소에 기초하여 코딩 블록들의 세트에 대한 삼각 예측 모드(TPM) 후보들의 최대 허용 수를 설정하도록 추가로 구성된다. 그 이외의 경우, 처리 회로는 제1 신택스 요소에 기초하여 TPM 후보들의 최대 허용 수를 설정하도록 구성된다. 코딩 블록들의 세트 내의 현재 코딩 블록이 삼각 예측 모드로 코딩될 때, 처리 회로는 TPM 후보들의 수에 기초하여 현재 코딩 블록의 삼각 예측 후보 리스트를 구성하도록 구성된다. 삼각 예측 후보 리스트 상의 TPM 후보들의 수는 TPM 후보들의 최대 허용 수 이하이다.
본 개시내용의 양태들은 또한 비디오 디코딩을 위해 컴퓨터에 의해 실행될 때 컴퓨터로 하여금 비디오 디코딩을 위한 방법을 수행하게 하는 명령어들이 저장된 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 제공한다. 이 방법에서, 코딩된 비디오 비트스트림에서 제1 신택스 요소가 수신된다. 제1 신택스 요소는 코딩된 비디오 비트스트림 내의 코딩 블록들의 세트 내의 병합 후보들의 최대 허용 수를 표시한다. 코딩 블록들의 세트에 대한 삼각 예측 모드(TPM) 후보들의 최대 허용 수는 제2 신택스 요소가 수신될 때 제2 신택스 요소에 기초하여 설정된다. 그 이외의 경우, TPM 후보들의 최대 허용 수는 제1 신택스 요소에 기초하여 설정된다. 코딩 블록들의 세트 내의 현재 코딩 블록이 삼각 예측 모드로 코딩될 때, 현재 코딩 블록의 삼각 예측 후보 리스트가 TPM 후보들의 수에 기초하여 구성된다. 삼각 예측 후보 리스트 상의 TPM 후보들의 수는 TPM 후보들의 최대 허용 수 이하이다.
개시된 주제의 추가의 특징들, 본질 및 다양한 이점들이 다음 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 더 명백해질 것이다.
도 1은 H.265에 따른 현재 블록 및 그 주위의 공간 병합 후보들의 개략적 예시이다.
도 2는 일 실시예에 따른 통신 시스템(200)의 단순화된 블록도의 개략적 예시이다.
도 3은 일 실시예에 따른 통신 시스템(300)의 단순화된 블록도의 개략적 예시이다.
도 4는 일 실시예에 따른 디코더의 단순화된 블록도의 개략적 예시이다.
도 5는 일 실시예에 따른 인코더의 단순화된 블록도의 개략적 예시이다.
도 6은 다른 실시예에 따른 인코더의 블록도를 예시한다.
도 7은 다른 실시예에 따른 디코더의 블록도를 예시한다.
도 8은 실시예에 따른 병합 후보 리스트를 구성하기 위해 병합 후보들의 세트가 선택될 수 있는 후보 위치들의 예를 예시한다.
도 9는 일 실시예에 따른 확장 병합 후보 리스트를 구성하기 위해 공간 병합 후보들의 세트가 선택될 수 있는 후보 위치들의 다른 예를 예시한다.
도 10은 일 실시예에 따른 중복 검사 프로세스를 위한 확장된 병합 리스트 상의 후보 쌍들의 일 예를 예시한다.
도 11은 일 실시예에 따른, 현재 픽처 내의 확장된 병합 리스트 상의 시간 병합 후보를 유도하는 예를 예시한다.
도 12는 실시예에 따른 확장된 병합 리스트 상의 시간 병합 후보가 선택될 수 있는 후보 위치들을 예시한다.
도 13은 실시예에 따른 코딩 유닛을 2개의 삼각 예측 유닛으로 분할하는 예를 예시한다.
도 14는 실시예에 따른 삼각 예측 모드에 대한 단방향-예측 후보 리스트를 구성하기 위해 사용되는 공간 및 시간 이웃 블록들의 예를 예시한다.
도 15는 일 실시예에 따른, 삼각 파티션 인덱스에 기초하여 분할 방향 및 파티션 모션 정보를 유도하는 데 사용되는 참조표의 일 예를 예시하는 도면이다.
도 16은 실시예에 따른 적응형 블렌딩 프로세스에서 가중 인자들의 세트를 적용하는 코딩 유닛의 예를 예시한다.
도 17은 실시예에 따른 적응형 블렌딩 프로세스에서 가중 인자들의 다른 세트를 적용하는 코딩 유닛의 예를 예시한다.
도 18은 본 개시내용의 실시예에 따른 삼각 예측 모드 후보 리스트 구성 프로세스를 약술하는 흐름도를 예시한다.
도 19는 일 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 개략적 예시이다.
I. 비디오 코딩 인코더 및 디코더
도 2는 본 개시내용의 실시예에 따른 통신 시스템(200)의 단순화된 블록도를 예시한다. 통신 시스템(200)은, 예를 들어, 네트워크(250)를 통해, 서로 통신할 수 있는 복수의 단말 디바이스를 포함한다. 예를 들어, 통신 시스템(200)은 네트워크(250)를 통해 상호접속된 제1 쌍의 단말 디바이스들(210 및 220)을 포함한다. 도 2의 예에서, 제1 쌍의 단말 디바이스들(210 및 220)은 데이터의 단방향 송신을 수행한다. 예를 들어, 단말 디바이스(210)는 네트워크(250)를 통해 다른 단말 디바이스(220)로의 송신을 위해 비디오 데이터(예를 들어, 단말 디바이스(210)에 의해 캡처되는 비디오 픽처들의 스트림)를 코딩할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 하나 이상의 코딩된 비디오 비트스트림의 형태로 송신될 수 있다. 단말 디바이스(220)는 네트워크(250)로부터 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복원하고 복원된 비디오 데이터에 따라 비디오 픽처들을 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 미디어 서빙 응용들 등에서 일반적일 수 있다.
다른 예에서, 통신 시스템(200)은, 예를 들어, 영상 회의 동안 발생할 수 있는 코딩된 비디오 데이터의 양방향 송신을 수행하는 제2 쌍의 단말 디바이스들(230 및 240)을 포함한다. 데이터의 양방향 송신을 위해, 일 예에서, 단말 디바이스들(230 및 240) 중의 각각의 단말 디바이스는 네트워크(250)를 통해 단말 디바이스들(230 및 240) 중의 다른 단말 디바이스로의 송신을 위해 비디오 데이터(예를 들어, 단말 디바이스에 의해 캡처되는 비디오 픽처들의 스트림)를 코딩할 수 있다. 단말 디바이스들(230 및 240) 중의 각각의 단말 디바이스는 또한 단말 디바이스들(230 및 240) 중의 다른 단말 디바이스에 의해 송신된 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복원할 수 있고, 복원된 비디오 데이터에 따라 액세스 가능한 디스플레이 디바이스에서 비디오 픽처들을 디스플레이할 수 있다.
도 2의 예에서, 단말 디바이스들(210, 220, 230 및 240)은 서버들, 개인용 컴퓨터들 및 스마트 폰들로서 예시될 수 있지만, 본 개시내용의 원리들은 이에 제한되지 않는다. 본 개시내용의 실시예들은 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 미디어 플레이어들 및/또는 전용 영상 회의 장비에서 응용된다. 네트워크(250)는 예를 들어 와이어라인(유선) 및/또는 무선 통신 네트워크들을 비롯하여, 단말 디바이스들(210, 220, 230 및 240) 사이에 코딩된 비디오 데이터를 전달하는 임의의 수의 네트워크들을 나타낸다. 통신 네트워크(250)는 회선 교환 및/또는 패킷 교환 채널들에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 통신 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 설명의 목적을 위해, 네트워크(250)의 아키텍처 및 토폴로지는 아래에서 본 명세서에서 설명되지 않는 한 본 개시내용의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 3은, 개시된 주제를 위한 응용에 대한 예로서, 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 비디오 디코더의 배치를 예시한다. 개시된 주제는, 예를 들어, 영상 회의, 디지털 TV, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함하는 디지털 미디어 상의 압축된 비디오의 저장 등을 비롯하여, 다른 비디오 가능 응용들에 동등하게 적용가능할 수 있다.
스트리밍 시스템은, 예를 들어 압축되지 않은 비디오 픽처들의 스트림(302)을 생성하는 비디오 소스(301), 예를 들어 디지털 카메라를 포함할 수 있는 캡처 서브시스템(313)을 포함할 수 있다. 일 예에서, 비디오 픽처들의 스트림(302)은 디지털 카메라에 의해 촬영되는 샘플들을 포함한다. 인코딩된 비디오 데이터(304)(또는 코딩된 비디오 비트스트림)와 비교할 때 많은 데이터 용량을 강조하기 위해 굵은 라인으로 묘사된 비디오 픽처들의 스트림(302)은 비디오 소스(301)에 결합된 비디오 인코더(303)를 포함하는 전자 디바이스(320)에 의해 처리될 수 있다. 비디오 인코더(303)는 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 양태들을 가능하게 하거나 구현하기 위해 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 비디오 픽처들의 스트림(302)과 비교할 때 낮은 데이터 용량을 강조하기 위해 얇은 라인으로서 묘사된 인코딩된 비디오 데이터(304)(또는 인코딩된 비디오 비트스트림(304))는 장래의 사용을 위해 스트리밍 서버(305) 상에 저장될 수 있다. 도 3의 클라이언트 서브시스템들(306 및 308)과 같은 하나 이상의 스트리밍 클라이언트 서브시스템들은 스트리밍 서버(305)에 액세스하여 인코딩된 비디오 데이터(304)의 사본들(307 및 309)을 검색할 수 있다. 클라이언트 서브시스템(306)은, 예를 들어, 전자 디바이스(330) 내에 비디오 디코더(310)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(310)는 인코딩된 비디오 데이터의 착신 사본(307)을 디코딩하고 디스플레이(312)(예를 들어, 디스플레이 스크린) 또는 다른 렌더링 디바이스(도시되지 않음) 상에 렌더링될 수 있는 비디오 픽처들의 배출 스트림(311)을 생성한다. 일부 스트리밍 시스템들에서, 인코딩된 비디오 데이터(304, 307, 및 309)(예를 들어, 비디오 비트스트림들)는 특정 비디오 코딩/압축 표준들에 따라 인코딩될 수 있다. 이러한 표준들의 예들은 ITU-T 권고안(Recommendation) H.265를 포함한다. 일 예에서, 개발 중인 비디오 코딩 표준이 VVC(Versatile Video Coding)로서 비공식적으로 알려져 있다. 개시된 주제는 VVC의 맥락에서 사용될 수 있다.
전자 디바이스들(320 및 330)은 다른 컴포넌트들(도시되지 않음)을 포함할 수 있다는 점에 유의한다. 예를 들어, 전자 디바이스(320)는 또한 비디오 디코더(도시되지 않음)를 포함할 수 있고 전자 디바이스(330)는 또한 비디오 인코더(도시되지 않음)를 포함할 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 비디오 디코더(410)의 블록도를 예시한다. 비디오 디코더(410)는 전자 디바이스(430)에 포함될 수 있다. 전자 디바이스(430)는 수신기(431)(예를 들어, 수신 회로)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(410)는 도 3의 예에서의 비디오 디코더(310) 대신에 사용될 수 있다.
수신기(431)는 비디오 디코더(410)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있으며; 동일한 또는 다른 실시예에서, 한 번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신하고, 여기서, 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 채널(401)로부터 수신될 수 있다. 수신기(431)는 인코딩된 비디오 데이터를 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 함께 수신할 수 있고, 이들은 그 각각의 사용 엔티티들(도시되지 않음)에 포워딩될 수 있다. 수신기(431)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 수신기(431)와 엔트로피 디코더/파서(420)(이후 "파서(420)") 사이에 버퍼 메모리(415)가 결합될 수 있다. 특정 응용들에서, 버퍼 메모리(415)는 비디오 디코더(410)의 일부이다. 다른 응용들에서, 이는 비디오 디코더(410)(도시되지 않음) 외부에 있을 수 있다. 또 다른 응용들에서, 예를 들어 네트워크 지터를 방지하기 위해, 비디오 디코더(410) 외부의 버퍼 메모리(도시되지 않음), 그리고 추가로, 예를 들어 재생 타이밍을 핸들링하기 위해, 비디오 디코더(410) 내부의 다른 버퍼 메모리(415)가 존재할 수 있다. 수신기(431)가 충분한 대역폭 및 제어가능성을 갖는 저장/포워드 디바이스로부터, 또는 동기식 네트워크(isosynchronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼 메모리(415)는 필요하지 않을 수 있거나, 작을 수 있다. 인터넷과 같은 베스트 에포트 패킷 네트워크들 상에서의 사용을 위해, 버퍼 메모리(415)가 요구될 수 있고, 비교적 클 수 있으며, 유리하게는 적응적 크기일 수 있고, 비디오 디코더(410) 외부의 운영 체제 또는 유사한 요소들(도시되지 않음)에서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
비디오 디코더(410)는 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심볼들(421)을 재구성하기 위해 파서(420)를 포함할 수 있다. 해당 심볼들의 카테고리들은 비디오 디코더(410)의 동작을 관리하기 위해 사용되는 정보, 및 잠재적으로, 도 4에 예시된 바와 같이, 전자 디바이스(430)의 일체 부분(integral part)은 아니지만 전자 디바이스(430)에 결합될 수 있는 렌더링 디바이스(412)(예를 들어, 디스플레이 스크린)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는 SEI(Supplemental Enhancement Information) 메시지 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들(도시되지 않음)의 형태일 수 있다. 파서(420)는 수신되는 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩, 맥락 민감성(context sensitivity)을 갖거나 갖지 않는 산술 코딩 등을 포함하는 다양한 원리들을 따를 수 있다. 파서(420)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더 내의 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터들의 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 픽처 그룹(Group of Picture, GOP)들, 픽처들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 유닛(Coding Unit, CU)들, 블록들, 변환 유닛(Transform Unit, TU)들, 예측 유닛(Prediction Unit, PU)들 등을 포함할 수 있다. 파서(420)는 또한 코딩된 비디오 시퀀스로부터 변환 계수, 양자화기 파라미터 값, 모션 벡터 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(420)는 버퍼 메모리(415)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여, 심볼들(421)을 생성할 수 있다.
심볼들(421)의 재구성은(인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록과 같은) 코딩된 비디오 픽처 또는 그의 부분들의 타입, 및 다른 인자들에 따라 다수의 상이한 유닛들을 수반할 수 있다. 어느 유닛들이 수반되는지, 그리고 그 방식은 파서(420)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(420)와 아래의 다수의 유닛 사이의 이러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 비디오 디코더(410)는 아래에 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적 제약 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이들 유닛 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제를 설명하기 위해서는 아래의 기능 유닛들로의 개념적 세분이 적합하다.
제1 유닛은 스케일러/역변환 유닛(451)이다. 스케일러/역변환 유닛(451)은, 파서(420)로부터의 심볼(들)(421)로서, 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신하고, 제어 정보는 어느 변환을 사용할지, 블록 크기, 양자화 인자, 양자화 스케일링 행렬들 등을 포함한다. 스케일러/역변환 유닛(451)은 집계기(aggregator)(455)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우들에서, 스케일러/역변환(451)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록, 즉, 이전에 재구성된 픽처들로부터의 예측 정보를 사용하는 것이 아니고, 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 사용할 수 있는 블록에 관련될 수 있다. 이러한 예측 정보는 인트라 픽처 예측 유닛(452)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우들에서, 인트라 픽처 예측 유닛(452)은 현재 픽처 버퍼(458)로부터 페치된 주위의 이미 재구성된 정보를 사용하여, 재구성 중인 블록의 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성한다. 현재 픽처 버퍼(458)는, 예를 들어, 부분적으로 재구성된 현재 픽처 및/또는 완전히 재구성된 현재 픽처를 버퍼링한다. 집계기(455)는, 일부 경우들에서, 샘플당 기준으로, 인트라 예측 유닛(452)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역변환 유닛(451)에 의해 제공된 출력 샘플 정보에 추가한다.
다른 경우들에서, 스케일러/역변환 유닛(451)의 출력 샘플들은 인터 코딩되고 잠재적으로 모션 보상된 블록에 관련될 수 있다. 이 경우에, 모션 보상 예측 유닛(453)은 참조 픽처 메모리(457)에 액세스하여 예측에 사용되는 샘플을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심볼들(421)에 따라 페치된 샘플들을 모션 보상한 이후에, 이들 샘플은 집계기(455)에 의해 스케일러/역변환 유닛(451)의 출력(이 경우 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 불림)에 추가되어 출력 샘플 정보를 생성할 수 있다. 모션 보상 예측 유닛(453)이 그로부터 예측 샘플들을 페치하는 참조 픽처 메모리(457) 내의 어드레스들은, 예를 들어 X, Y, 및 참조 픽처 컴포넌트들을 가질 수 있는 심볼들(421)의 형태로 모션 보상 예측 유닛(453)에 이용가능한 모션 벡터들에 의해 제어될 수 있다. 모션 보상은 또한 서브샘플 정확한 모션 벡터들이 사용중일 때 참조 픽처 메모리(457)로부터 페치된 샘플 값들의 보간, 모션 벡터 예측 메커니즘 등을 포함할 수 있다.
집계기(455)의 출력 샘플들에 대해 루프 필터 유닛(456) 내의 다양한 루프 필터링 기법들이 적용될 수 있다. 비디오 압축 기술들은, 파서(420)로부터의 심볼들(421)로서 루프 필터 유닛(456)에 이용가능하게 되고 코딩된 비디오 시퀀스(코딩된 비디오 비트스트림이라고도 지칭됨)에 포함된 파라미터들에 의해 제어되지만, 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서로) 부분들의 디코딩 동안 획득된 메타-정보에 응답할 뿐만 아니라, 이전에 재구성된 및 루프-필터링된 샘플 값들에 응답할 수도 있는 인-루프 필터 기술(in-loop filter technologies)들을 포함할 수 있다.
루프 필터 유닛(456)의 출력은 렌더링 디바이스(412)에 출력될 뿐만 아니라 장래의 인터-픽처 예측에서 사용하기 위해 참조 픽처 메모리(457)에 저장될 수도 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 픽처들은, 완전히 재구성되면, 미래 예측을 위한 참조 픽처들로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 현재 픽처에 대응하는 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 참조 픽처로서 식별되면(예를 들어, 파서(420)에 의해), 현재 픽처 버퍼(458)는 참조 픽처 메모리(457)의 일부가 될 수 있고, 다음 코딩된 픽처의 재구성에 착수하기 전에 새로운 현재 픽처 버퍼가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(410)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준에서의 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스, 또는 비디오 압축 기술 또는 표준에서 문서화된 프로파일들 양자 모두를 고수한다는 점에서, 코딩된 비디오 시퀀스는 사용중인 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스를 준수할 수 있다. 구체적으로, 프로파일은 비디오 압축 기술 또는 표준에서 이용가능한 모든 도구들로부터 해당 프로파일 하에서 사용하기 위해 이용가능한 전용 도구들로서 특정 도구들을 선택할 수 있다. 또한 준수를 위해, 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡도가 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 경계 내에 있는 것이 필요할 수 있다. 일부 경우들에서, 레벨들은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가샘플로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정된 한계들은, 일부 경우들에서, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
일 실시예에서, 수신기(431)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인(중복) 데이터를 수신할 수 있다. 이 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 이 추가적인 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하고/하거나 원본 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(410)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는 예를 들어, 시간, 공간, 또는 신호 잡음 비(SNR) 향상 층들, 중복 슬라이스들, 중복 픽처들, 순방향 오류 정정 코드들 등의 형태일 수 있다.
도 5는 본 개시내용 콘텐츠의 일 실시예에 따른 비디오 인코더(503)의 블록도를 예시한다. 비디오 인코더(503)는 전자 디바이스(520)에 포함된다. 전자 디바이스(520)는 송신기(540)(예를 들어, 전송 회로)를 포함한다. 비디오 인코더(503)는 도 3의 예에서의 비디오 인코더(303) 대신에 사용될 수 있다.
비디오 인코더(503)는 비디오 인코더(503)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(501)(도 5의 예에서는 전자 디바이스(520)의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 소스(501)는 전자 디바이스(520)의 일부이다.
비디오 소스(501)는, 임의의 적절한 비트 심도(예를 들어:8 비트, 10 비트, 12 비트, ...), 임의의 색공간(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, ...), 및 임의의 적절한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태로 비디오 인코더(503)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(501)는 이전에 준비된 비디오를 저장하는 저장 디바이스일 수 있다. 영상 회의 시스템에서, 비디오 소스(501)는 비디오 시퀀스로서 로컬 이미지 정보를 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 볼 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처로서 제공될 수 있다. 픽처들 자체는 픽셀들의 공간 어레이로서 조직될 수 있으며, 각각의 픽셀은 사용중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 따라 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 아래의 설명은 샘플들에 초점을 둔다.
일 실시예에 따르면, 비디오 인코더(503)는 소스 비디오 시퀀스의 픽처들을 실시간으로 또는 응용에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약들 하에서 코딩된 비디오 시퀀스(543)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 집행하는 것이 제어기(550)의 하나의 기능이다. 일부 실시예들에서, 제어기(550)는 아래에 설명되는 바와 같이 다른 기능 유닛들을 제어하고 다른 기능 유닛들에 기능적으로 결합된다. 결합은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다. 제어기(550)에 의해 설정된 파라미터들은 레이트 제어 관련 파라미터들(픽처 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값들, ...), 픽처 크기, 픽처 그룹(GOP) 레이아웃, 최대 모션 벡터 검색 범위 등을 포함할 수 있다. 제어기(550)는 특정 시스템 설계에 대해 최적화된 비디오 인코더(503)에 관련된 다른 적절한 기능들을 갖도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 비디오 인코더(503)는 코딩 루프에서 동작하도록 구성된다. 과도하게 단순화된 설명으로서, 일 예에서, 코딩 루프는 소스 코더(530)(예를 들어, 코딩될 입력 픽처, 및 참조 픽처(들)에 기초하여 심볼 스트림과 같은 심볼들을 생성하는 것을 담당함), 및 비디오 인코더(503)에 임베드된(로컬) 디코더(533)를 포함할 수 있다. 디코더(533)는 (원격) 디코더가 또한 생성하는 것과 유사한 방식으로 샘플 데이터를 생성하기 위해 심볼들을 재구성한다(심볼들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 임의의 압축이 개시된 주제에서 고려되는 비디오 압축 기술들에서 무손실이기 때문임). 재구성된 샘플 스트림(샘플 데이터)은 참조 픽처 메모리(534)에 입력된다. 심볼 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-동일(bit-exact) 결과들을 야기하기 때문에, 참조 픽처 메모리(534) 내의 콘텐츠도 또한 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트-동일 상태이다. 즉, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "알고 있는" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 픽처 샘플로서 "알게" 된다. 참조 픽처 동기성의 이 기본적인 원리(그리고 결과적인 드리프트, 예를 들어, 채널 오류들 때문에 동기성이 유지될 수 없는 경우)는 일부 관련 기술들에서도 사용된다.
"로컬" 디코더(533)의 동작은 도 4와 관련하여 위에서 이미 상세히 설명된 비디오 디코더(410)와 같은 "원격" 디코더와 동일할 수 있다. 그러나, 또한 도 4를 잠시 참조하면, 심볼들이 이용가능하고 엔트로피 코더(545) 및 파서(420)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심볼들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 버퍼 메모리(415), 및 파서(420)를 포함하는, 비디오 디코더(410)의 엔트로피 디코딩 부분들은 완전히 로컬 디코더(533)에서 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한 필연적으로, 대응하는 인코더에서, 실질적으로 동일한 기능 형태로 존재할 필요가 있다는 점이다. 이러한 이유로, 개시된 주제는 디코더 동작에 초점을 둔다. 인코더 기술들은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역이기 때문에 그것들에 대한 설명은 축약될 수 있다. 특정 영역들에서만 더 상세한 설명이 요구되고 아래에 제공된다.
동작 동안, 일부 예들에서, 소스 코더(530)는, "참조 픽처"로 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 픽처를 참조하여 예측적으로 입력 픽처를 코딩하는, 모션 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(532)은 입력 픽처의 픽셀 블록들과 입력 픽처에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 픽처(들)의 픽셀 블록들 사이의 차이들을 코딩한다.
로컬 비디오 디코더(533)는, 소스 코더(530)에 의해 생성된 심볼들에 기초하여, 참조 픽처들로서 지정될 수 있는 픽처들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(532)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 5에 도시되지 않음)에서 디코딩될 수 있는 경우, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 오류들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(533)는 참조 픽처들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고 재구성된 참조 픽처들이 참조 픽처 캐시(534)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(503)는 (송신 오류들이 없이) 원단(far-end) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 픽처로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 픽처들의 사본들을 로컬에 저장할 수 있다.
예측자(535)는 코딩 엔진(532)에 대한 예측 검색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 픽처에 대해, 예측자(535)는 새로운 픽처들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할할 수 있는 참조 픽처 모션 벡터들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 샘플 데이터(후보 참조 픽셀 블록들로서)에 대해 참조 픽처 메모리(534)를 검색할 수 있다. 예측자(535)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록-바이-픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 예측자(535)에 의해 획득된 검색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(534)에 저장된 다수의 참조 픽처로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
제어기(550)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하여, 소스 코더(530)의 코딩 동작을 관리할 수 있다.
앞서 설명한 모든 기능 유닛들의 출력은 엔트로피 코더(545)에서 엔트로피 코딩이 적용될 수 있다. 엔트로피 코더(545)는 다양한 기능 유닛들에 의해 생성된 심볼들을, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등과 같은 기술들에 따라 심볼들을 무손실 압축함으로써, 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(540)는 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 통신 채널(560)을 통한 송신을 준비하기 위해 엔트로피 코더(545)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(540)는 비디오 코더(503)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스들이 예시되지 않음)과 병합할 수 있다.
제어기(550)는 비디오 인코더(503)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(550)는 특정 코딩된 픽처 타입을 각각의 코딩된 픽처에 할당할 수 있으며, 이는 각각의 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 픽처들은 종종 다음 픽처 타입들 중 하나로서 할당될 수 있다:
인트라 픽처(I 픽처)는 예측의 소스로서 시퀀스 내의 임의의 다른 픽처를 사용하지 않고 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, "IDR(Independent Decoder Refresh)" 픽처들을 포함하는, 상이한 타입의 인트라 픽처들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 픽처들의 해당 변형들 및 그 각각의 응용들 및 특징들을 인지하고 있다.
예측 픽처(P 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 최대 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 픽처(B 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 최대 2개의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 픽처들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처들은 일반적으로 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4x4, 8x8, 4x8, 또는 16x16 샘플들의 블록들)으로 공간적으로 세분되고 블록-바이-블록(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각각의 픽처들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 다른(이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간 예측 또는 인트라 예측). P 픽처의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처들의 블록들은, 하나 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 인코더(503)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준에서의 미리 결정된 비디오 코딩 기술에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그 동작에서, 비디오 인코더(503)는, 입력 비디오 시퀀스에서 시간 및 공간 중복성을 활용하는 예측 코딩 동작을 비롯한, 다양한 압축 동작을 수행할 수 있다. 따라서, 코딩된 비디오 데이터는 사용중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스를 준수할 수 있다.
일 실시예에서, 송신기(540)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 소스 코더(530)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 이러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간/공간/SNR 향상 층들, 중복 픽처들 및 슬라이스들과 같은 다른 형태의 중복 데이터, SEI 메시지들, VUI 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
비디오는 시간 시퀀스의 복수의 소스 픽처들(비디오 픽처들)로서 캡처될 수 있다. 인트라-픽처 예측(종종 인트라 예측으로 축약됨)은 주어진 픽처에서 공간 상관을 사용하고, 인터-픽처 예측은 픽처들 사이의 (시간 또는 다른) 상관을 사용한다. 일 예에서, 현재 픽처라고 지칭되는, 인코딩/디코딩 중인 특정 픽처가 블록들로 분할된다. 현재 픽처 내의 블록이 비디오 내의 이전에 코딩되고 여전히 버퍼링되어 있는 참조 픽처 내의 참조 블록과 유사할 때, 현재 픽처 내의 블록은 모션 벡터라고 지칭되는 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 모션 벡터는 참조 픽처 내의 참조 블록을 가리키고, 다수의 참조 픽처가 사용중인 경우, 참조 픽처를 식별하는 제3 차원을 가질 수 있다.
일부 실시예들에서, 인터-픽처 예측에서 양방향 예측(bi-prediction) 기법이 사용될 수 있다. 양방향 예측 기법에 따르면, 양자 모두 비디오 내의 현재 픽처에 디코딩 순서가 앞서는(그러나, 디스플레이 순서에서, 과거 및 미래에 각각 있을 수 있는) 제1 참조 픽처 및 제2 참조 픽처와 같은 2개의 참조 픽처가 사용된다. 현재 픽처 내의 블록은 제1 참조 픽처 내의 제1 참조 블록을 가리키는 제1 모션 벡터 및 제2 참조 픽처 내의 제2 참조 블록을 가리키는 제2 모션 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 블록은 제1 참조 블록과 제2 참조 블록의 조합에 의해 예측될 수 있다.
또한, 코딩 효율을 개선시키기 위해 인터-픽처 예측에서 병합 모드 기법이 사용될 수 있다.
본 개시내용의 일부 실시예들에 따르면, 인터-픽처 예측들 및 인트라-픽처 예측들과 같은 예측들이 블록들의 단위로 수행된다. 예를 들어, HEVC 표준에 따르면, 비디오 픽처들의 시퀀스 내의 픽처는 압축을 위해 코딩 트리 유닛들(CTU)로 분할되고, 픽처 내의 CTU들은 64x64 픽셀들, 32x32 픽셀들, 또는 16x16 픽셀들과 같은 동일한 크기를 갖는다. 일반적으로, CTU는 3개의 코딩 트리 블록(CTB)을 포함하는데, 이는 하나의 루마 CTB 및 2개의 크로마 CTB이다. 각각의 CTU는 하나 또는 다수의 코딩 유닛(CU)들로 재귀적으로 쿼드트리 분할될 수 있다. 예를 들어, 64x64 픽셀들의 CTU는 64x64 픽셀들의 하나의 CU, 또는 32x32 픽셀들의 4개의 CU, 또는 16x16 픽셀들의 16개의 CU로 분할될 수 있다. 일 예에서, 각각의 CU는, 인터 예측 타입 또는 인트라 예측 타입과 같은, CU에 대한 예측 타입을 결정하기 위해 분석된다. CU는 시간 및/또는 공간 예측성에 따라 하나 이상의 예측 유닛(PU)으로 분할된다. 일반적으로, 각각의 PU는 루마 예측 블록(PB), 및 2개의 크로마 PB를 포함한다. 일 실시예에서, 코딩(인코딩/디코딩)에서의 예측 동작은 예측 블록의 단위로 수행된다. 예측 블록의 예로서 루마 예측 블록을 사용하여, 예측 블록은, 8x8 픽셀들, 16x16 픽셀들, 8x16 픽셀들, 16x8 픽셀들 등과 같은, 픽셀들에 대한 값들(예컨대, 루마 값들)의 행렬을 포함한다.
도 6은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 비디오 인코더(603)의 도면을 예시한다. 비디오 인코더(603)는 비디오 픽처들의 시퀀스에서 현재 비디오 픽처 내의 샘플 값들의 처리 블록(예를 들어, 예측 블록)을 수신하고, 처리 블록을 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처 내에 인코딩하도록 구성된다. 일 예에서, 비디오 인코더(603)는 도 3의 예에서의 비디오 인코더(303) 대신에 사용된다.
HEVC 예에서, 비디오 인코더(603)는 8x8 샘플들 등의 예측 블록과 같은 처리 블록에 대한 샘플 값들의 행렬 등을 수신한다. 비디오 인코더(603)는 처리 블록이, 예를 들어, 레이트-왜곡 최적화를 사용하여 인트라 모드, 인터 모드, 또는 양방향 예측 모드 중 어느 것을 사용하여 최선으로 코딩되는지 여부를 결정한다. 처리 블록이 인트라 모드로 코딩되어야 할 때, 비디오 인코더(603)는 인트라 예측 기법을 사용하여 처리 블록을 코딩된 픽처 내에 인코딩할 수 있으며; 처리 블록이 인터 모드 또는 양방향 예측 모드로 코딩될 때, 비디오 인코더(603)는 인터 예측 또는 양방향 예측 기법을 각각 사용하여 처리 블록을 코딩된 픽처 내에 인코딩할 수 있다. 특정 비디오 코딩 기술들에서, 병합 모드는 예측자들 외부의 코딩된 모션 벡터 성분의 이점 없이 하나 이상의 모션 벡터 예측자들로부터 모션 벡터가 유도되는 인터 픽처 예측 서브모드일 수 있다. 특정 다른 비디오 코딩 기술들에서, 대상 블록에 적용가능한 모션 벡터 성분이 존재할 수 있다. 일 예에서, 비디오 인코더(603)는 처리 블록들의 모드를 결정하기 위한 모드 결정 모듈(도시되지 않음)과 같은 다른 컴포넌트들을 포함한다.
도 6의 예에서, 비디오 인코더(603)는 도 6에 도시된 바와 같이 함께 결합된 인터 인코더(630), 인트라 인코더(622), 잔차 계산기(623), 스위치(626), 잔차 인코더(624), 일반 제어기(621), 및 엔트로피 인코더(625)를 포함한다.
인터 인코더(630)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플들을 수신하고, 블록을 참조 픽처들 내의 하나 이상의 참조 블록(예를 들어, 이전 픽처들 및 나중 픽처들 내의 블록들)과 비교하고, 인터 예측 정보(예를 들어, 인터 인코딩 기법에 따른 중복 정보의 설명, 모션 벡터들, 병합 모드 정보)를 생성하고, 임의의 적절한 기법을 사용하여 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들(예를 들어, 예측된 블록)을 계산하도록 구성된다. 일부 예들에서, 참조 픽처들은 인코딩된 비디오 정보에 기초하여 디코딩되는 디코딩된 참조 픽처들이다.
인트라 인코더(622)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플들을 수신하고, 일부 경우들에서 블록을 동일한 픽처 내의 이미 코딩된 블록들과 비교하고, 변환 이후 양자화된 계수들을 생성하고, 일부 경우들에서 또한 인트라 예측 정보(예를 들어, 하나 이상의 인트라 인코딩 기법에 따른 인트라 예측 방향 정보)를 수신하도록 구성된다. 일 예에서, 인트라 인코더(622)는 또한 동일한 픽처 내의 참조 블록들 및 인트라 예측 정보에 기초하여 인트라 예측 결과들(예를 들어, 예측 블록)을 계산한다.
일반 제어기(621)는 일반 제어 데이터를 결정하고 일반 제어 데이터에 기초하여 비디오 인코더(603)의 다른 컴포넌트들을 제어하도록 구성된다. 일 예에서, 일반 제어기(621)는 블록의 모드를 결정하고, 모드에 기초하여 스위치(626)에 제어 신호를 제공한다. 예를 들어, 모드가 인트라 모드일 때, 일반 제어기(621)는 잔차 계산기(623)에 의한 사용을 위해 인트라 모드 결과를 선택하도록 스위치(626)를 제어하고, 인트라 예측 정보를 선택하고 인트라 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(625)를 제어하며; 그리고, 모드가 인터 모드일 때, 일반 제어기(621)는 잔차 계산기(623)에 의한 사용을 위해 인터 예측 결과를 선택하도록 스위치(626)를 제어하고, 인터 예측 정보를 선택하고 인터 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(625)를 제어한다.
잔차 계산기(623)는 수신된 블록과 인트라 인코더(622) 또는 인터 인코더(630)로부터 선택된 예측 결과들 사이의 차이(잔차 데이터)를 계산하도록 구성된다. 잔차 인코더(624)는 잔차 데이터에 기초하여 동작하여 잔차 데이터를 인코딩하여 변환 계수들을 생성하도록 구성된다. 일 예에서, 잔차 인코더(624)는 잔차 데이터를 주파수 도메인에서 변환하고, 변환 계수들을 생성하도록 구성된다. 그 후 변환 계수들에 대해 양자화 처리를 적용하여 양자화된 변환 계수들을 획득한다. 다양한 실시예에서, 비디오 인코더(603)는 또한 잔차 디코더(628)를 포함한다. 잔차 디코더(628)는 역변환을 수행하고, 디코딩된 잔차 데이터를 생성하도록 구성된다. 디코딩된 잔차 데이터는 인트라 인코더(622) 및 인터 인코더(630)에 의해 적절하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 인터 인코더(630)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인터 예측 정보에 기초하여 디코딩된 블록들을 생성할 수 있고, 인트라 인코더(622)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인트라 예측 정보에 기초하여 디코딩된 블록들을 생성할 수 있다. 디코딩된 블록들은 디코딩된 픽처들을 생성하기 위해 적절하게 처리되고 디코딩된 픽처들은 메모리 회로(도시되지 않음)에 버퍼링되고 일부 예들에서 참조 픽처들로서 사용될 수 있다.
엔트로피 인코더(625)는 인코딩된 블록을 포함하도록 비트스트림을 포맷하도록 구성된다. 엔트로피 인코더(625)는 HEVC 표준과 같은 적절한 표준에 따라 다양한 정보를 포함하도록 구성된다. 일 예에서, 엔트로피 인코더(625)는 일반 제어 데이터, 선택된 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 잔차 정보, 및 다른 적절한 정보를 비트스트림 내에 포함시키도록 구성된다. 개시된 주제에 따르면, 인터 모드 또는 양방향 예측 모드 중 어느 하나의 병합 서브모드에서 블록을 코딩할 때, 잔차 정보가 존재하지 않는다는 점에 유의한다.
도 7은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 비디오 디코더(710)의 도면을 예시한다. 비디오 디코더(710)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처들을 수신하고, 코딩된 픽처들을 디코딩하여 재구성된 픽처들을 생성하도록 구성된다. 일 예에서, 비디오 디코더(710)는 도 3의 예에서의 비디오 디코더(310) 대신에 사용된다.
도 7의 예에서, 비디오 디코더(710)는 도 7에 도시된 바와 같이 함께 결합된 엔트로피 디코더(771), 인터 디코더(780), 잔차 디코더(773), 재구성 모듈(774), 및 인트라 디코더(772)를 포함한다.
엔트로피 디코더(771)는, 코딩된 픽처로부터, 코딩된 픽처를 구성하는 신택스 요소들을 나타내는 특정 심볼들을 재구성하도록 구성될 수 있다. 이러한 심볼들은, 예를 들어, 블록이 코딩되는 모드(예컨대, 예를 들어, 인트라 모드, 인터 모드, 양방향 예측 모드, 후자의 둘은 병합 서브모드 또는 다른 서브모드에서임), 인트라 디코더(772) 또는 인터 디코더(780) 각각에 의한 예측을 위해 사용되는 특정 샘플 또는 메타데이터를 식별할 수 있는 예측 정보(예컨대, 예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 예를 들어, 양자화된 변환 계수들의 형태로 된 잔차 정보 등을 포함할 수 있다. 일 예에서, 예측 모드가 인터 또는 양방향 예측 모드일 때, 인터 예측 정보가 인터 디코더(780)에 제공되고; 그리고 예측 타입이 인트라 예측 타입일 때, 인트라 예측 정보가 인트라 디코더(772)에 제공된다. 잔차 정보에 대해 역양자화가 적용될 수 있고 잔차 디코더(773)에 제공된다.
인터 디코더(780)는 인터 예측 정보를 수신하고, 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들을 생성하도록 구성된다.
인트라 디코더(772)는 인트라 예측 정보를 수신하고, 인트라 예측 정보에 기초하여 예측 결과들을 생성하도록 구성된다.
잔차 디코더(773)는 역양자화를 수행하여 탈양자화된 변환 계수들을 추출하고, 탈양자화된 변환 계수들을 처리하여 잔차를 주파수 도메인으로부터 공간 도메인으로 변환하도록 구성된다. 잔차 디코더(773)는 또한(양자화기 파라미터(QP)를 포함하도록) 특정 제어 정보를 요구할 수 있고, 그 정보는 엔트로피 디코더(771)에 의해 제공될 수 있다(이는 단지 저용량 제어 정보일 수 있으므로 데이터 경로가 도시되지 않음).
재구성 모듈(774)은, 공간 도메인에서, 잔차 디코더(773)에 의해 출력된 잔차와 예측 결과들(경우에 따라 인터 또는 인트라 예측 모듈에 의해 출력된 것)을 조합하여 재구성된 블록을 형성하도록 구성하고, 재구성된 블록은 재구성된 픽처의 일부일 수 있고, 재구성된 픽처는 결국 재구성된 비디오의 일부일 수 있다. 시각적 품질을 개선하기 위해 디블로킹 동작 등과 같은 다른 적절한 동작들이 수행될 수 있다는 점에 유의한다.
비디오 인코더들(303, 503, 및 603), 및 비디오 디코더들(310, 410, 및 710)은 임의의 적절한 기법을 사용하여 구현될 수 있다는 점에 유의한다. 일 실시예에서, 비디오 인코더들(303, 503, 및 603), 및 비디오 디코더들(310, 410, 및 710)은 하나 이상의 집적 회로를 사용하여 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 비디오 인코더들(303, 503, 및 503), 및 비디오 디코더들(310, 410, 및 710)은 소프트웨어 명령어들을 실행하는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현될 수 있다.
본 개시내용의 양태들은 예측 오프셋들을 사용하여 아핀 모션 보상을 단순화하기 위한 기법들을 제공한다.
일반적으로, 블록에 대한 모션 벡터는 모션 벡터 예측자(예를 들어, 진보된 모션 벡터 예측 또는 AMVP 모드)에 차이를 시그널링하기 위해 명시적 방식으로 코딩될 수 있거나; 또는 하나의 이전에 코딩되거나 생성된 모션 벡터로부터 완전히 표시되도록 암시적 방식으로 코딩될 수 있다. 후자의 것은 병합 모드(merge mode)로 지칭되며, 이는 현재 블록이 그의 모션 정보를 사용하여 이전에 코딩된 블록으로 병합되는 것을 의미한다.
AMVP 모드와 병합 모드 양자 모두는 디코딩 동안 후보 리스트를 구성한다.
II. 인터 예측 코딩 기법들
1. 병합 모드
다양한 실시예에서, 픽처는, 예를 들어, 트리 구조 기반의 파티션 방식을 사용하여 블록들로 분할될 수 있다. 다음으로, 결과적인 블록들은 인트라 예측 모드, 인터 예측 모드(예를 들어, 병합 모드, 스킵 모드, AVMP(advanced motion vector prediction) 모드) 등과 같은 상이한 처리 모드들로 처리될 수 있다. 현재 블록으로 지칭되는 현재 처리된 블록이 병합 모드로 처리될 때, 현재 블록의 공간 또는 시간 이웃으로부터 이웃 블록이 선택될 수 있다. 현재 블록은 선택된 이웃 블록으로부터 동일한 모션 데이터 세트(또는 모션 정보로 지칭됨)를 공유함으로써 선택된 이웃 블록과 병합될 수 있다. 이러한 병합 모드 동작은 이웃 블록들의 그룹에 대해 수행될 수 있어서, 이웃 블록들의 영역이 함께 병합되고 동일한 모션 데이터 세트를 공유할 수 있다. 인코더로부터 디코더로의 송신 동안, 전체 모션 데이터 세트의 송신 대신에, 선택된 이웃 블록의 모션 데이터를 표시하는 인덱스가 현재 블록에 대해 송신될 수 있다. 이러한 방식으로, 모션 정보의 송신을 위해 사용되는 데이터(비트들)의 양이 감소될 수 있고, 코딩 효율이 개선될 수 있다.
상기 예에서, 모션 데이터를 제공하는 이웃 블록은 후보 위치들의 세트로부터 선택될 수 있다. 후보 위치들은 현재 블록에 대해 미리 정의될 수 있다. 예를 들어, 후보 위치들은 공간 후보 위치들 및 시간 후보 위치들을 포함할 수 있다. 각각의 공간 후보 위치는 현재 블록에 이웃 공간 이웃 블록과 연관된다. 각각의 시간 후보 위치는 다른 코딩된 픽처(예를 들어, 이전에 코딩된 픽처)에 위치한 시간 이웃 블록과 연관된다. 후보 위치들과 중첩하는 이웃 블록들(후보 블록들이라 지칭됨)은 현재 블록의 모든 공간 또는 시간 이웃 블록들의 서브세트이다. 이러한 방식으로, 이웃 블록들의 전체 세트 대신 병합될 블록의 선택을 위해 후보 블록들이 평가될 수 있다.
도 8은 후보 위치들의 예를 예시한다. 이러한 후보 위치들로부터, 병합 후보들의 세트를 선택하여 병합 후보 리스트를 구성할 수 있다. 도시된 바와 같이, 현재 블록(810)은 병합 모드로 처리될 것이다. 병합 모드 처리를 위해 후보 위치들 {A1, B1, B0, A0, B2, C0, C1}의 세트가 정의된다. 구체적으로, 후보 위치들 {A1, B1, B0, A0, B2}는 현재 블록(810)과 동일한 픽처에 있는 후보 블록들의 위치들을 나타내는 공간 후보 위치들이다. 대조적으로, 후보 위치들 {C0, C1}은 다른 코딩된 픽처 내에 있고 현재 블록(810)의 공동 위치된 블록에 이웃하거나 중첩하는 후보 블록들의 위치들을 나타내는 시간 후보 위치들이다. 도시된 바와 같이, 후보 위치 C1은 현재 블록의 중심 근처에(예를 들어, 중심에 인접하여) 위치될 수 있다(810).
후보 위치는 상이한 예들에서 샘플들의 블록 또는 샘플에 의해 표현될 수 있다. 도 8에서, 각각의 후보 위치는, 예를 들어, 4x4 샘플들의 크기를 갖는 샘플들의 블록에 의해 표현된다. 후보 위치에 대응하는 이러한 샘플들의 블록의 크기는 현재 블록을 생성하는데 사용되는 트리-기반 분할 방식에 대해 정의되는 PB들의 최소 허용가능 크기(예를 들어, 4x4 샘플들) 이하일 수 있다(810). 이러한 구성 하에서, 후보 위치에 대응하는 블록은 단일 이웃 PB 내에서 항상 커버될 수 있다. 대안적인 예에서, 샘플 위치(예를 들어, 블록 A1 내의 하단 우측 샘플, 또는 블록 A0 내의 상단 우측 샘플)가 후보 위치를 나타내기 위해 사용될 수 있다. 이러한 샘플은 대표 샘플로서 지칭되는 반면, 이러한 위치는 대표적인 위치로서 지칭된다.
일 예에서, 도 8에 정의된 후보 위치들 {A1, B1, B0, A0, B2, C0, C1}에 기초하여, 병합 모드 프로세스가 수행되어 후보 위치들 {A1, B1, B0, A0, B2, C0, C1}로부터 병합 후보들을 선택하여 후보 리스트를 구성할 수 있다. 후보 리스트는 Cm으로 표현되는 병합 후보들의 미리 정의된 최대 수를 가질 수 있다. 후보 리스트 내의 각각의 병합 후보는 모션 보상 예측을 위해 사용될 수 있는 모션 데이터 세트를 포함할 수 있다.
병합 후보들은 특정 순서에 따라 후보 리스트에 리스트화될 수 있다. 예를 들어, 병합 후보가 어떻게 유도되는지에 따라, 상이한 병합 후보들은 선택될 확률들이 상이할 수 있다. 선택될 확률이 높은 병합 후보는 선택될 확률이 낮은 병합 후보 앞에 위치한다. 이러한 순서에 기초하여, 각각의 병합 후보는 인덱스(병합 인덱스라고 지칭됨)와 연관된다. 일 실시예에서, 더 높은 선택 확률을 갖는 병합 후보는 각각의 인덱스를 코딩하기 위해 더 적은 비트들이 필요하도록 더 작은 인덱스 값을 가질 것이다.
일 예에서, 병합 후보의 모션 데이터는 1개 또는 2개의 모션 벡터들의 수평 및 수직 모션 벡터 변위 값들, 1개 또는 2개의 모션 벡터들과 연관되는 1개 또는 2개의 참조 픽처 인덱스들, 및 선택적으로 어느 참조 픽처 리스트가 참조 픽처 인덱스와 연관되는지의 식별을 포함할 수 있다.
일 예에서, 미리 정의된 순서에 따라, 순서 {A1, B1, B0, A0, B2}에 따라 공간 후보 위치들로부터 병합 후보들의 제1 수 Ca가 유도되고, 순서 {C0, C1}에 따라 시간 후보 위치들로부터 병합 후보들의 제2 수 Cb=Cm-Ca가 유도된다. 후보 위치들을 표현하기 위한 수들 A1, B1, B0, A0, B2, C0, C1은 또한 병합 후보들을 참조하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 후보 위치 A1로부터 획득된 병합 후보는 병합 후보 A1이라고 지칭된다.
일부 시나리오들에서, 후보 위치에서의 병합 후보가 사용 불가능할 수 있다. 예를 들어, 후보 위치에서의 후보 블록은, 현재 블록(810)을 포함하는 슬라이스 또는 타일의 외부에서, 인트라-예측될 수 있거나, 또는 현재 블록(810)과 동일한 코딩 트리 블록(CTB) 행에 있지 않을 수 있다. 일부 시나리오들에서, 후보 위치에서의 병합 후보는 중복될 수 있다. 예를 들어, 현재 블록(810)의 하나의 이웃 블록은 2개의 후보 위치와 중첩할 수 있다. 중복 병합 후보는 (예를 들어, 프루닝 프로세스를 수행함으로써) 후보 리스트로부터 제거될 수 있다. 후보 리스트 내의 이용가능한 병합 후보들(중복 후보들이 제거됨)의 총 수가 병합 후보들의 최대 수 Cm보다 더 작을 때, 후보 리스트가 고정된 길이를 갖도록 유지될 수 있도록 후보 리스트를 채우기 위해 추가적인 병합 후보들이 (예를 들어, 미리 구성된 규칙에 따라) 생성될 수 있다. 예를 들어, 추가적인 병합 후보들은 조합된 양방향 예측 후보들 및 제로 모션 벡터 후보들을 포함할 수 있다.
후보 리스트가 구성된 이후에, 인코더에서, 평가 프로세스가 수행되어 후보 리스트로부터 병합 후보를 선택할 수 있다. 예를 들어, 각각의 병합 후보에 대응하는 레이트-왜곡(RD) 성능이 계산될 수 있고, 최상의 RD 성능을 갖는 것이 선택될 수 있다. 따라서, 선택된 병합 후보와 연관된 병합 인덱스가 현재 블록에 대해 결정되고(810) 디코더에 시그널링될 수 있다.
디코더에서, 현재 블록(810)의 병합 인덱스가 수신될 수 있다. 인코더 측에서 생성된 후보 리스트와 동일한 후보 리스트를 생성하기 위해, 앞서 설명한 바와 같은 유사한 후보 리스트 구성 프로세스가 수행될 수 있다. 후보 리스트가 구성된 이후에, 일부 예들에서 임의의 추가 평가들을 수행하지 않고 수신된 병합 인덱스에 기초하여 후보 리스트로부터 병합 후보가 선택될 수 있다. 선택된 병합 후보의 모션 데이터는 현재 블록의 후속 모션 보상 예측을 위해 사용될 수 있다(810).
스킵 모드가 또한 일부 예들에서 도입된다. 예를 들어, 스킵 모드에서, 현재 블록은 모션 데이터 세트를 결정하기 위해 앞서 설명된 바와 같이 병합 모드를 사용하여 예측될 수 있지만, 잔차가 발생되지 않고, 변환 계수들이 송신되지 않는다. 스킵 플래그는 현재 블록과 연관될 수 있다. 스킵 플래그 및 현재 블록의 관련 모션 정보를 표시하는 병합 인덱스는 비디오 디코더에 시그널링될 수 있다. 예를 들어, 인터-픽처 예측 슬라이스에서의 CU의 시작에서, 다음을 암시하는 스킵 플래그가 시그널링될 수 있다: CU는 하나의 PU(2Nx2N)만을 포함하고; 병합 모드가 모션 데이터를 유도하기 위해 사용되고; 잔차 데이터가 비트스트림에 존재하지 않는다. 디코더 측에서, 스킵 플래그에 기초하여, 잔차 정보를 추가하지 않고 각각의 현재 블록을 디코딩하기 위한 병합 인덱스에 기초하여 예측 블록이 결정될 수 있다. 따라서, 본 명세서에 개시된 병합 모드에 의한 비디오 코딩을 위한 다양한 방법이 스킵 모드와 조합하여 사용될 수 있다.
일 예로서, 일 실시예에서, 병합 플래그 또는 스킵 플래그가 비트스트림에서 참으로서 시그널링될 때, 병합 후보 리스트 내의 어느 후보가 현재 블록에 대한 모션 벡터들을 제공하기 위해 사용될 것인지를 나타내기 위해 병합 인덱스가 이어서 시그널링된다. 최대 4개의 공간적으로 이웃 모션 벡터 및 최대 1개의 시간적으로 이웃 모션 벡터가 병합 후보 리스트에 추가될 수 있다. 신택스 MaxMergeCandsNum은 병합 후보 리스트의 크기로서 정의된다. 신택스 MaxMergeVandsNum은 비트스트림에서 시그널링될 수 있다.
2. 확장된 병합 예측 모드
일부 실시예들에서, 앞서 설명한 병합 후보 리스트가 확장되고, 확장된 병합 후보 리스트가 병합 모드에서 사용된다. 예를 들어, 확장된 병합 후보 리스트는 다음 5개의 타입의 병합 후보들을 리스트 상의 병합 후보들의 최대 허용 크기에 따라 순차적으로 포함시킴으로써 구성될 수 있다:
1) 공간 이웃 코딩 유닛(CU)들로부터의 공간 모션 벡터 예측자(MVP);
2) 공동 위치된 CU들로부터의 시간 MVP;
3) 이력 버퍼로부터의 이력-기반 MVP;
4) 쌍별 평균 MVP; 및
5) 제로 MV들.
용어 코딩 유닛은 예측 블록, 또는 픽처로부터 분할된 코딩 블록을 지칭할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 확장된 병합 리스트의 크기는 슬라이스 헤더, 타일 그룹 헤더 등에서 시그널링될 수 있다. 일 예에서, 확장된 병합 리스트의 최대 허용 크기는 6이다. 일부 실시예들에서, 병합 모드에서 코딩된 CU에 대해, 최상의 병합 후보의 인덱스는 절단 단항 이진화(TU)를 사용하여 인코딩된다. 병합 인덱스의 제1 빈은 컨텍스트로 코딩될 수 있고, 다른 빈들은 바이패스 코딩으로 코딩될 수 있다.
확장된 병합 후보 리스트 상의 상이한 타입들의 병합 후보들의 생성 프로세스들이 아래에 설명된다.
2.1 공간 후보 유도
일 실시예에서, 확장 병합 리스트 내의 공간 병합 후보들의 유도는 섹션 II.1 병합 모드에서 설명된 바와 같은 공간 병합 후보들의 유도와 유사하다. 도 9는 실시예에 따른 현재 블록(910)의 공간 병합 후보 위치들을 예시한다. 도 9에 도시된 후보 위치들 중에서 최대 4개의 병합 후보가 선택되고 유도될 수 있다. 유도의 순서는 일 예에서 A1, B1, B0, A0 및 B2일 수 있다. 일 예에서, 위치 B2는 위치 A1, B1, B0, A0의 임의의 CU가 이용가능하지 않거나(예를 들어, 그것이 다른 슬라이스 또는 타일에 속하기 때문에) 인트라 코딩될 때에만 고려된다.
위치 A1에서의 후보가 확장된 후보 리스트에 추가된 이후에, 다른 후보들의 추가에는 중복 검사가 적용될 수 있다. 중복 검사에 의해, 동일한 모션 정보를 갖는 병합 후보들이 확장된 병합 리스트로부터 배제되어 코딩 효율이 개선될 수 있다. 계산 복잡도를 감소시키기 위해, 일 예에서, 중복 검사에서 모든 가능한 후보 쌍들이 고려되지는 않는다. 대신에, 도 10에서 화살표로 연결된 쌍들만이 고려된다. 일부 예들에서, 도 10에 표시된 상대방이 병합 리스트에 있고 추가될 후보와 동일하거나 유사한 모션 정보를 가지면 후보가 병합 리스트에 추가되지 않는다.
2. 2 시간 후보 유도
일 실시예에서, 하나의 시간 후보만이 확장된 병합 리스트에 추가된다. 도 11은 실시예에 따른 현재 픽처(1101) 내의 현재 블록(1111)의 시간 병합 후보(1131)를 유도하는 예를 예시한다. 시간 병합 후보(1131)는 픽처(1102)(공동 위치된 픽처라고 지칭됨)에서 현재 블록(1111)의 공동 위치된 블록(1112)의 모션 벡터(1132)를 스케일링함으로써 유도된다. 일 예에서, 공동 위치된 픽처의 참조 픽처 인덱스는, 예를 들어, 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링된다. 일 예에서, 시간 병합 후보(1131)의 참조 픽처 인덱스는 0으로 설정된다. 일 실시예에서, 스케일링 동작은 픽처 순서 카운트(POC), Tb(1141) 및 Td(1142)의 거리들에 기초한다. 예를 들어, Tb(1141)는 현재 블록(1111)의 참조 픽처(1103)와 현재 픽처(1101) 사이의 POC 거리인 것으로 정의되는 반면, Td(1142)는 공동 위치된 블록(1112)의 참조 픽처(1104)와 공동 위치된 픽처(1102) 사이의 POC 거리인 것으로 정의된다.
도 12는 현재 블록(1210)의 시간 병합 후보가 실시예에 따라 선택될 수 있는 후보 위치들 C1 및 C0을 예시한다. 일 실시예에서, 시간 병합 후보를 유도하기 위해 위치 C0이 먼저 검사된다. 위치 C0에서의 병합 후보가 이용가능하지 않으면, 예를 들어, C0에서의 이웃 블록이 이용가능하지 않거나, 인트라 코딩되거나, 또는 CTU들의 현재 행의 외부에 있을 때, 위치 C1이 사용된다.
2.3 이력-기반 병합 후보들 유도
일부 실시예들에서, 이력-기반 모션 벡터 예측(HMVP) 병합 후보들은 공간 및 시간 후보 모션 벡터 예측자(MVP) 이후에 현재 CU의 확장된 병합 리스트에 추가된다. HMVP에서, 이전에 코딩된 블록의 모션 정보는 표(또는 이력 버퍼)에 저장되고 현재 CU에 대한 MVP 후보로서 사용될 수 있다. 이러한 모션 정보는 HMVP 후보들이라고 지칭된다. 인코딩 또는 디코딩 프로세스 동안 다수의 HMVP 후보들을 갖는 표가 유지될 수 있다. 표는 일 예에서 새로운 CTU 행을 만날 때 리셋(비워짐)될 수 있다. 비-서브 블록 인터-코딩된 CU가 있을 때마다, 연관된 모션 정보는 일 실시예에서 새로운 HMVP 후보로서 표의 마지막 엔트리에 추가될 수 있다.
일 실시예에서, S로 표시되는 HMVP 표의 크기는 6으로 설정된다. 따라서, 최대 6개의 HMVP 후보가 표에 추가될 수 있다. 새로운 모션 후보를 표에 삽입할 때, 제약된 선입선출(FIFO) 규칙이 일 실시예에서 이용될 수 있다. 또한, 새로운 HMVP 후보를 추가할 때 중복 검사가 적용되어 표에 동일한 HMVP가 있는지를 발견할 수 있다. 발견되면, 동일한 HMVP 후보가 표로부터 제거되고 제거된 HMVP 후보에 다음의 모든 HMVP 후보들이 앞으로 이동된다. 그 후 새로운 HMVP 후보가 표의 끝에 추가될 수 있다.
일 실시예에서, HMVP 후보들이 확장된 병합 후보 리스트 구성 프로세스에서 사용된다. 일 실시예에서, 표 내의 최근 몇몇 HMVP 후보들이 순서대로 검사되고 TMVP 후보 이후의 위치들에서 확장된 후보 리스트에 삽입될 수 있다. HMVP 후보들이 확장된 병합 리스트에 이전에 추가된 공간 또는 시간 병합 후보와 유사하거나 동일한지를 결정하기 위해 중복 검사가 적용될 수 있다.
중복 검사 동작들의 수를 감소시키기 위해, 일 실시예에서 다음 단순화들이 도입된다:
(i) 확장된 병합 리스트의 생성에 사용되는 HMPV 후보들의 수는 N<= 4 및 M= (8 - N)으로 설정되고, 여기서 N은 상기 확장된 병합 리스트 내의 기존 후보들의 수를 표시하고 M은 이력 표 내의 이용가능한 HMVP 후보들의 수를 표시한다.
(ii) 확장된 병합 리스트 내의 이용가능한 병합 후보들의 총 수가 최대 허용 병합 후보들의 수 - 1에 도달하면, HMVP로부터의 병합 후보 리스트 구성 프로세스가 종결된다.
2.4 쌍별 평균 병합 후보 유도
일부 실시예들에서, 쌍별 평균 후보들은 현재 병합 후보 리스트 내의 후보들의 미리 정의된 쌍들을 평균화함으로써 생성될 수 있다. 예를 들어, 미리 정의된 쌍들은 일 실시예에서 {(0, 1), (0, 2), (1, 2), (0, 3), (1, 3), (2, 3)}으로서 정의되고, 여기서 수들은 병합 후보 리스트에 대한 병합 인덱스들을 나타낸다. 예를 들어, 평균화된 모션 벡터들은 각각의 참조 픽처 리스트에 대해 개별적으로 계산된다. 평균화될 모션 벡터들 둘 다가 하나의 리스트에서 이용가능하다면, 이들 2개의 모션 벡터는 그들이 상이한 참조 픽처들을 가리킬 때에도 평균화된다. 하나의 모션 벡터만이 이용가능한 경우, 이용가능한 것이 직접 사용될 수 있다. 모션 벡터가 이용가능하지 않은 경우, 일 예에서 각각의 쌍이 스킵된다.
2.5 제로 모션 벡터 예측자
일부 실시예들에서, 쌍별 평균 병합 후보들이 추가된 이후에 확장 병합 리스트가 가득 차지 않을 때, 최대 허용 병합 후보 수에 도달할 때까지 확장 병합 리스트의 끝에 제로 MVP들이 삽입된다.
3. 삼각 예측 모드(TPM)
일부 실시예들에서는 인터 예측을 위해 삼각 예측 모드(TPM)가 이용될 수 있다. 일 실시예에서, TPM은 크기가 8x8 샘플들 이상이고 스킵 또는 병합 모드에서 코딩되는 CU들에 적용된다. 일 실시예에서, 이러한 조건들(크기가 8x8 샘플 이상이고 스킵 또는 병합 모드에서 코딩됨)을 충족시키는 CU에 대해, TPM이 적용되는지의 여부를 표시하기 위해 CU 레벨 플래그가 시그널링된다.
TPM이 사용될 때, 일부 실시예들에서, CU는 도 13에 도시된 바와 같이 대각선 분할 또는 반-대각선 분할을 사용하여 2개의 삼각형 형상의 파티션으로 균등하게 분할된다. 도 13에서, 제1 CU(1310)는 상단 좌측 코너로부터 하단 우측 코너로 분할되어, 2개의 삼각 예측 유닛(PU1 및 PU2)을 생성한다. 제2 CU(1320)는 상단 우측 코너로부터 하단 좌측 코너로 분할되어, 2개의 삼각 예측 유닛(PU1 및 PU2)을 생성한다. CU(1310) 또는 CU(1320)에서의 각각의 삼각 예측 유닛(PU1 또는 PU2)은 그 자신의 모션 정보를 사용하여 인터 예측된다. 일부 실시예들에서, 단방향-예측만이 각각의 삼각 예측 유닛에 대해 허용된다. 따라서, 각각의 삼각 예측 유닛은 하나의 모션 벡터 및 하나의 참조 픽처 인덱스를 갖는다. 단방향-예측 모션 제약은 종래의 양방향 예측 방법과 유사하게, 2개 이하의 모션 보상 예측이 각각의 CU에 대해 수행되는 것을 보장하기 위해 적용될 수 있다. 이러한 방식으로, 처리 복잡도가 감소될 수 있다. 각각의 삼각 예측 유닛에 대한 단방향-예측 모션 정보는 단방향-예측 병합 후보 리스트로부터 유도될 수 있다. 일부 다른 실시예들에서, 각각의 삼각 예측 유닛에 대해 양방향 예측이 허용된다. 따라서, 각각의 삼각 예측 유닛에 대한 양방향 예측 모션 정보는 양방향 예측 병합 후보 리스트로부터 유도될 수 있다.
일부 실시예들에서, 현재 CU가 TPM을 사용하여 코딩되는 것을 CU-레벨 플래그가 표시할 때, 삼각 파티션 인덱스로 지칭되는 인덱스가 추가로 시그널링된다. 예를 들어, 삼각 파티션 인덱스는 [0, 39] 범위의 값을 가질 수 있다. 이 삼각 파티션 인덱스를 사용하여, 삼각 파티션(대각선 또는 반-대각선)의 방향뿐만 아니라, 파티션들 각각에 대한 모션 정보(예를 들어, 각각의 단방향-예측 후보 리스트에 대한 병합 인덱스들(또는 TPM 인덱스들로 지칭됨))가 디코더 측에서 참조표를 통해 획득될 수 있다. 획득된 모션 정보에 기초하여 삼각 예측 유닛 각각을 예측한 이후에, 일 실시예에서, 현재 CU의 대각선 또는 반-대각선 에지를 따른 샘플 값들은 적응적 가중치들로 블렌딩 프로세스를 수행함으로써 조정된다. 블렌딩 프로세스의 결과로서, 전체 CU에 대한 예측 신호가 획득될 수 있다. 이어서, 변환 및 양자화 프로세스가 다른 예측 모드들과 유사한 방식으로 전체 CU에 적용될 수 있다. 마지막으로, 삼각 파티션 모드를 사용하여 예측된 CU의 모션 필드는, 예를 들어, CU로부터 분할된 4x4 유닛들의 세트에 모션 정보를 저장함으로써 생성될 수 있다. 모션 필드는, 예를 들어, 병합 후보 리스트를 구성하기 위해 후속 모션 벡터 예측 프로세스에서 사용될 수 있다.
3.1 단방향-예측 후보 리스트 구성
일부 실시예들에서, TPM으로 처리된 코딩 블록의 2개의 삼각 예측 유닛의 예측을 위한 병합 후보 리스트는 코딩 블록의 공간 및 시간 이웃 블록들의 세트에 기초하여 구성될 수 있다. 이러한 병합 후보 리스트는 본 명세서에 열거된 TPM 후보들을 갖는 TPM 후보 리스트 또는 삼각 병합기 모드 후보 리스트로 지칭될 수 있다. 일 실시예에서, 병합 후보 리스트는 단방향-예측 후보 리스트이다. 일 실시예에서, 단방향-예측 후보 리스트는 5개의 단방향-예측 모션 벡터 후보를 포함한다. 예를 들어, 5개의 단방향-예측 모션 벡터 후보는 5개의 공간 이웃 블록(도 14에서 1 내지 5의 수로 표시됨) 및 2개의 시간적 공동 위치된 블록(도 14에서 6 내지 7의 수로 표시됨)을 포함하는 7개의 이웃 블록으로부터 유도된다.
일 예에서, 7개의 이웃 블록들의 모션 벡터들은 수집되고 다음 순서에 따라 단방향-예측 후보 리스트에 포함된다: 먼저, 단방향-예측 이웃 블록들의 모션 벡터들; 그 후, 양방향 예측된 이웃 블록들에 대해, L0 모션 벡터들(즉, 양방향 예측 MV의 L0 모션 벡터 부분), L1 모션 벡터들(즉, 양방향 예측 MV의 L1 모션 벡터 부분), 및 양방향 예측 MV들의 L0 및 L1 모션 벡터들의 평균화된 모션 벡터들. 일 실시예에서, 후보들의 수가 5보다 더 작으면, 제로 모션 벡터들이 리스트의 끝에 추가된다. 일부 다른 실시예들에서, 병합 후보 리스트는 도 14에 도시된 것과 동일하거나 상이한 후보 위치들로부터 선택되는 5개 미만 또는 5개 초과의 단방향-예측 또는 양방향 예측 병합 후보들을 포함할 수 있다.
3.2 참조표 및 표 인덱스
일 실시예에서, CU는 5개의 TPM 후보를 포함하는 TPM(또는 병합) 후보 리스트를 갖는 삼각 파티션 모드로 코딩된다. 따라서, 각각의 삼각형 PU에 대해 5개의 병합 후보가 사용될 때 CU를 예측하는 40개의 가능한 방식이 있다. 다시 말해서, 분할 방향들 및 병합(또는 TPM) 인덱스들의 40개의 상이한 조합이 있을 수 있다: 2(가능한 분할 방향들) x (5(제1 삼각 예측 유닛에 대한 가능한 병합 인덱스들) x 5(제2 삼각 예측 유닛에 대한 가능한 병합 인덱스들) - 5(제1 및 제2 예측 유닛들의 쌍이 동일한 병합 인덱스를 공유할 경우의 가능성들의 수)). 예를 들어, 2개의 삼각 예측 유닛들에 대해 동일한 병합 인덱스가 결정될 때, CU는 삼각 예측 모드 대신에, 정규 병합 모드를 사용하여 처리될 수 있다.
따라서, 일 실시예에서, [0, 39]의 범위 내의 삼각 파티션 인덱스가 참조표에 기초하여 40개의 조합 중 어느 것이 사용되는지를 나타내는 데 사용될 수 있다. 도 15는 삼각 파티션 인덱스에 기초하여 분할 방향 및 병합 인덱스를 유도하기 위해 사용되는 예시적인 참조표(1500)를 예시한다. 참조표(1500)에 도시된 바와 같이, 제1 행(1501)은 0 내지 39 범위의 삼각 파티션 인덱스들을 포함하고; 제2 행(1502)은 0 또는 1로 표현된 가능한 분할 방향들을 포함하고; 제3 행(1503)은 제1 삼각 예측 유닛에 대응하고 0 내지 4 범위의 가능한 제1 병합 인덱스들을 포함하고; 제4 행(1504)은 제2 삼각 예측 유닛에 대응하고 0 내지 4의 범위에 있는 가능한 제2 병합 인덱스들을 포함한다.
예를 들어, 1의 값을 갖는 삼각 파티션 인덱스가 디코더에서 수신될 때, 참조표(1500)의 열(1520)에 기초하여, 분할 방향이 1의 값에 의해 표현되는 파티션 방향이고, 제1 및 제2 병합 인덱스들이, 각각, 0 및 1이라고 결정될 수 있다. 삼각 파티션 인덱스들이 참조표와 연관되기 때문에, 삼각 파티션 인덱스는 본 개시내용에서 표 인덱스라고도 지칭된다.
3.3 삼각 파티션 에지를 따른 적응적 블렌딩
일 실시예에서, 각각의 모션 정보를 사용하여 각각의 삼각 예측 유닛을 예측한 이후에, 대각선 또는 반-대각선 에지 주위의 샘플들을 유도하기 위해 2개의 삼각 예측 유닛들의 2개의 예측 신호들에 블렌딩 프로세스가 적용된다. 블렌딩 프로세스는 2개의 삼각 예측 유닛들 사이의 모션 벡터 차이에 따라 가중 인자들의 2개의 그룹들 사이에서 적응적으로 선택한다. 일 실시예에서, 2개의 가중 인자 그룹은 다음과 같다:
(1) 제1 가중 인자 그룹: 루마 성분의 샘플에 대해 {7/8, 6/8, 4/8, 2/8, 1/8} 및 크로마 성분의 샘플에 대해 {7/8, 4/8, 1/8}; 및
(2) 제2 가중 인자 그룹: 루마 성분의 샘플에 대해 {7/8, 6/8, 5/8, 4/8, 3/8, 2/8, 1/8} 및 크로마 성분의 샘플에 대해 {6/8, 4/8, 2/8}. 제2 가중 인자 그룹은 더 많은 루마 가중 인자들을 가지고, 파티션 에지를 따라 더 많은 루마 샘플들을 블렌딩한다.
일 실시예에서, 다음의 조건이 2개의 가중 인자 그룹 중 하나를 선택하는데 사용된다. 2개의 삼각 파티션의 참조 픽처들이 서로 상이할 때, 또는 2개의 삼각 파티션 사이의 모션 벡터 차이가 임계값(예를 들어, 16개의 루마 샘플)보다 더 클 때, 제2 가중 인자 그룹이 선택된다. 그 이외의 경우, 제1 가중 인자 그룹이 선택된다.
도 16은 제1 가중 인자 그룹을 적용하는 CU의 예를 예시한다. 도시된 바와 같이, 제1 코딩 블록(1601)은 루마 샘플들을 포함하고, 제2 코딩 블록(1602)은 크로마 샘플들을 포함한다. 코딩 블록(1601 또는 1602)에서의 대각선 에지를 따른 픽셀들의 세트는 가중 인자들 7/8, 6/8, 4/8, 2/8 및 1/8에 각각 대응하는 수 1, 2, 4, 6 및 7로 표시된다. 예를 들어, 2의 수로 표시된 픽셀에 대해, 블렌딩 동작 후의 픽셀의 샘플 값은 다음에 따라 획득될 수 있다:
블렌딩된 샘플 값 = 2/8 x P1+6/8 x P2,
여기서, P1 및 P2는 각각의 픽셀에서의, 그러나, 각각 제1 삼각 예측 유닛 및 제2 삼각 예측 유닛의 예측들에 속하는 샘플 값들을 나타낸다.
도 17은 제2 가중 인자 그룹을 적용하는 CU의 예를 예시한다. 도시된 바와 같이, 제1 코딩 블록(1701)은 루마 샘플들을 포함하고, 제2 코딩 블록(1702)은 크로마 샘플들을 포함한다. 코딩 블록(1701 또는 1702)에서의 대각선 에지를 따르는 픽셀들의 세트는 가중 인자들 7/8, 6/8, 5/8, 4/8, 3/8, 2/8, 1/8에 각각 대응하는 수들 1, 2, 3, 4, 5, 6, 및 7로 표시된다. 예를 들어, 3의 수로 표시된 픽셀에 대해, 블렌딩 동작 후의 픽셀의 샘플 값은 다음에 따라 획득될 수 있다:
블렌딩된 샘플 값 = 3/8 x P1+5/8 x P2,
여기서, P1 및 P2는 각각의 픽셀에서의, 그러나, 각각 제1 삼각 예측 유닛 및 제2 삼각 예측 유닛의 예측들에 속하는 샘플 값들을 나타낸다.
3.4 삼각 예측 파라미터들을 시그널링하기 위한 신택스 요소들
일부 실시예들에서, 삼각 예측 유닛 모드는 스킵 또는 병합 모드에서 CU들에 적용된다. CU들의 블록 크기는 8Х8보다 더 작을 수 없다. 스킵 또는 병합 모드에서 코딩된 CU에 대해, CU 레벨 플래그는 삼각 예측 유닛 모드가 현재 CU에 대해 적용되는지 여부를 나타내기 위해 시그널링된다. 일 실시예에서, 삼각 예측 유닛 모드가 CU에 적용될 때, CU를 2개의 삼각 예측 유닛들로 분할하기 위한 방향을 표시하는 표 인덱스 및 2개의 삼각 예측 유닛들의 모션 벡터들(또는 각각의 병합 인덱스들)이 시그널링된다. 표 인덱스는 0 내지 39의 범위에 있다. 도 15에서 설명된 표와 같은 참조표는 표 인덱스로부터 분할 방향 및 모션 벡터를 유도하기 위해 사용된다.
앞서 설명한 바와 같이, 3개의 파라미터, 분할 방향, 제1 삼각 예측 유닛에 대응하는 제1 병합 인덱스(TPM 인덱스), 및 제2 삼각 예측 유닛에 대응하는 제2 병합 인덱스(TPM 인덱스)는 TPM이 코딩 블록에 적용될 때 생성된다. 설명된 바와 같이, 일부 예에서, 3개의 삼각 예측 파라미터는 표 인덱스를 시그널링함으로써 인코더 측에서 디코더 측으로 시그널링된다. 참조표(예를 들어, 도 15의 예에서 참조표(1500))에 기초하여, 3개의 삼각 예측 파라미터들은 디코더 측에서 수신된 표 인덱스를 사용하여 유도될 수 있다. 그러나, 디코더에서 참조표를 저장하기 위해 추가적인 메모리 공간이 요구되며, 이는 디코더의 일부 구현들에서 부담이 될 수 있다. 예를 들어, 추가적인 메모리는 디코더의 비용 및 전력 소비의 증가를 초래할 수 있다.
상기 문제를 해결하기 위해, 일부 실시예들에서, 표 인덱스를 시그널링하고 표 인덱스를 해석하기 위해 참조표에 의존하는 대신에, 3개의 신택스 요소가 인코더 측으로부터 디코더 측으로 시그널링된다. 3개의 삼각 예측 파라미터(분할 방향 및 2개의 병합 또는 TPM 인덱스)는 참조표를 사용하지 않고 3개의 신택스 요소에 기초하여 디코더 측에서 유도 또는 결정될 수 있다. 3개의 신택스 요소는 일 실시예에서 각각의 코딩 블록에 대해 임의의 순서로 시그널링될 수 있다.
일 실시예에서, 3개의 신택스 요소는 분할 방향 신택스 요소, 제1 인덱스 신택스 요소 및 제2 인덱스 신택스 요소를 포함한다. 분할 방향 신택스 요소는 분할 방향 파라미터를 결정하는데 사용될 수 있다. 제1 및 제2 인덱스 신택스 요소들은 조합하여 제1 및 제2 병합 또는 TPM 인덱스들의 파라미터들을 결정하는 데 사용될 수 있다.
분할 방향 신택스 요소에 대해, 일 실시예에서, 분할 방향 신택스 요소는 분할 방향이 상단 좌측 코너로부터 하단 우측 코너로인지 상단 우측 코너로부터 하단 좌측 코너로인지를 나타내기 위해 0 또는 1의 값을 취한다.
제1 및 제2 인덱스 신택스 요소들에 대해, 일 실시예에서, 제1 인덱스 신택스 요소는 제1 병합 인덱스의 파라미터의 값을 갖도록 구성되는 반면, 제2 인덱스 신택스 요소는 제2 병합 인덱스가 제1 병합 인덱스보다 더 작을 때 제2 병합 인덱스의 값을 갖고, 제2 병합 인덱스가 제1 병합 인덱스보다 더 클 때 제2 병합 인덱스 - 1의 값을 갖도록 구성된다(제2 및 제1 병합 인덱스는 앞서 설명한 바와 같이 상이한 값을 취하는 것으로 가정되므로, 제2 및 제1 병합 인덱스는 동일하지 않다).
일 예로서, 일 실시예에서, 병합 후보 리스트는 5개의 병합 후보의 길이를 갖는다. 따라서, 제1 인덱스 신택스 요소는 0, 1, 2, 3, 또는 4의 값을 취하는 한편, 제2 인덱스 신택스 요소는 0, 1, 2, 또는 3의 값을 취한다. 예를 들어, 제1 병합 인덱스 파라미터가 2의 값을 갖고, 제2 병합 인덱스 파라미터가 4의 값을 갖는 경우에, 제1 및 제2 병합 인덱스를 시그널링하기 위해, 제1 및 제2 인덱스 신택스 요소들은, 각각, 2 및 3의 값을 가질 것이다.
일 실시예에서, 코딩 블록은 현재 픽처 내의 기준점에 대해 (xCb, yCb)의 좌표를 갖는 위치에 위치하고, 여기서 xCb 및 yCb는 각각 현재 코딩 블록의 수평 및 수직 좌표를 나타낸다. 일부 실시예들에서, xCb 및 yCb는 4x4 입도로 수평 및 수직 좌표들과 정렬된다. 따라서, 분할 방향 신택스 요소는 split_dir[xCb][yCb]로 표현된다. 제1 인덱스 신택스 요소는 merge_triangle_idx0[xCb][yCb]로서 표현되고, 제2 인덱스 신택스 요소는 merge_triangle_idx1[xCb][yCb]로서 표현된다.
예를 들어, VVC 작업 초안 4(JVET-M1001)에서, 병합 모드 및 TPM의 신택스, 및 관련 시맨틱스는 표 1에 설명된 바와 같다.
Figure pct00001
표 1에서, merge_triangle_flag[ x0 ][ y0 ]가 1과 동일하면, 이는 현재 코딩 유닛에 대해, 타일 그룹을 디코딩할 때, 삼각형 형상 기반 모션 보상이 현재 코딩 유닛의 예측 샘플들을 생성하기 위해 사용되는 것을 지정한다. merge_triangle_flag[ x0 ][ y0 ]가 0과 동일하면, 이는 코딩 유닛이 삼각형 형상 기반 모션 보상에 의해 예측되지 않는다는 것을 지정한다. merge_triangle_flag[ x0 ][ y0 ]가 존재하지 않을 때, 이는 0과 같은 것으로 추론된다. 또한, merge_triangle_split_dir[ x0 ][ y0 ]은 병합 삼각 모드의 분할 방향을 지정한다. 어레이 인덱스들 x0, y0은 픽처의 상단 좌측 루마 샘플에 대한 코딩 블록의 상단 좌측 루마 샘플의 위치(x0, y0)를 지정한다. merge_triangle_split_dir[ x0 ][ y0 ]가 존재하지 않을 때, 이는 0과 동일한 것으로 추론된다. 또한, merge_triangle_idx0 [ x0 ][ y0 ]는 삼각형 형상 기반 모션 보상 후보 리스트의 제1 병합 후보 인덱스를 지정하고, 여기서 x0, y0은 픽처의 상단 좌측 루마 샘플에 대한 코딩 블록의 상단 좌측 루마 샘플의 위치(x0, y0)를 지정한다. merge_triangle_idx0 [ x0 ][ y0 ]가 존재하지 않을 때, 이는 0과 동일한 것으로 추론된다. 유사하게, merge_triangle_idx1 [ x0 ][ y0 ]는 삼각형 형상 기반 모션 보상 후보 리스트의 제2 병합 후보 인덱스를 지정하고, 여기서 x0, y0은 픽처의 상단 좌측 루마 샘플에 대한 코딩 블록의 상단 좌측 루마 샘플의 위치(x0, y0)를 지정한다. merge_triangle_idx1 [ x0 ][ y0 ]가 존재하지 않을 때, 이는 0과 동일한 것으로 추론된다.
III. TPM 후보들의 유연한 최대 허용 수
앞서 설명한 바와 같이, 일부 예들에서, TPM 후보 리스트는 고정된 수의 5개의 TMP 후보를 포함할 수 있다. 그러나, 특정 상황들에서는, 복잡도와 코딩 효율 사이의 더 양호한 트레이드오프를 달성하기 위해 TMP 후보들의 최대 허용 수가 유연한 것이 바람직하다. 따라서, 일부 실시예들에서, 블록들의 세트를 TPM으로 코딩하기 위한 TPM 후보들의 최대 허용 수가 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. 예를 들어, TPM 후보들의 최대 허용 수는 시퀀스 파라미터 세트(SPS), 픽처 파라미터 세트(PPS), 슬라이스 헤더, 타일 헤더, 타일 그룹 헤더 등에서 시그널링될 수 있다. 일부 실시예들에서, TMP 후보들의 최대 허용 수는 MaxNumTriangleMergeCand로 표시된다.
일 실시예에서, TPM 후보들의 최대 허용 수는 0 내지 병합 모드에서의 병합 후보들의 최대 허용 수까지의 정수로 제한된다. 병합 모드는 II.1의 섹션에서 설명된 병합 모드 또는 II.2의 섹션에서 설명된 확장된 병합 예측 모드일 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, TPM 후보들의 최대 허용 수를 제한하기 위한 기초를 제공하는 병합 모드는 아래의 타입의 병합 후보들을 포함할 수 있으며: (i) 공간 이웃 코딩 유닛(CU)들로부터의 공간 모션 벡터 예측자(MVP); (ii) 공동 위치된 CU들로부터의 시간 MVP; (iii) 이력 버퍼로부터의 이력-기반 MVP; 또는 (iv) 쌍별 평균 MVP, 그리고 아핀 기반 병합 후보들 또는 서브 블록 기반 병합 후보들을 포함하지 않을 수 있다.
다양한 예들에서, 병합 모드 후보들의 최대 허용 수는 상이할 수 있다. 일 실시예에서, 병합 모드 후보들의 최대 허용 수는 5 또는 6일 수 있다. 일 실시예에서, TPM 후보들의 최대 허용 수를 병합 모드 후보들의 최대 허용 수로 제한하는 것은 TPM 및 병합 모드 모두를 코딩 도구 옵션들로서 이용하는 인코더 또는 디코더의 구현 복잡도를 감소시킬 수 있다.
일 실시예에서, TPM 후보들의 최대 허용 수가 직접 시그널링된다. 예를 들어, TPM 후보들의 최대 허용 수와 동일한 값을 갖는 신택스 요소가 시그널링될 수 있다.
일 실시예에서, 코딩 효율을 개선하기 위해, TPM 후보들의 최대 허용 수와 병합 모드 후보들의 최대 허용 수 사이의 차이가 시그널링된다. 병합 모드 후보들의 최대 허용 수는 타일 그룹 헤더에서 시그널링될 수 있다. 일 실시예에서, 병합 모드 후보들의 최대 허용 수가 먼저 시그널링된다. 이어서, 병합 모드 후보들의 최대 허용 수와 TPM 후보들의 최대 허용 수 사이의 차이가 시그널링된다. TPM 후보들의 최대 허용 수는 병합 모드 후보들의 최대 허용 수가 2보다 더 작지 않을 때만 시그널링된다. 다른 실시예에서, 병합 모드 후보들의 최대 허용 수가 시그널링되지 않는 경우, TPM 후보들의 최대 허용 수는 0으로서 추론된다. 다른 실시예에서, TPM 후보들의 최대 허용 수는 병합 모드 후보들의 최대 허용 수보다 더 크도록 허용되지 않는다. 다른 실시예에서, TPM 후보들의 최대 허용 수는 시그널링되지 않고, 병합 모드 후보들의 최대 허용 수로 설정된다.
일 실시예에서, max_num_merge_cand_minus_max_num_triangle_cand가 시그널링되며, 이는 MaxNumMergeCand로 표시되는 병합 모드 후보들의 최대 허용 수로부터 감산된 타일 그룹에서 지원되는 TPM 후보들의 최대 허용 수를 지정한다. 따라서, TPM 후보들의 최대 허용 수 MaxNumTriangleMergeCand는 다음에 따라 결정될 수 있다.
MaxNumTriangleMergeCand = MaxNumMergeCand - max_num_merge_cand_minus_max_num_triangle_cand
일 실시예에서, MaxNumTriangleMergeCand의 값은 0과 동일할 수 있거나, 2 내지 병합 후보들의 최대 허용 수까지의 정수이다. 일 실시예에서, max_num_merge_cand_minus_max_num_triangle_cand가 시그널링되지 않을 때, MaxNumTriangleMergeCand는 0으로 추론된다. 일 실시예에서, MaxNumTriangleMergeCand가 0일 때, TPM은 타일 그룹에 사용되도록 허용되지 않는다.
표 2는 상기 실시예에 따른 신택스 송신의 예를 예시한다. 표 2에서, tile_group_header( )는 타일 그룹 헤더의 신택스 송신의 시작을 표시한다. sps_triangle_enable_flag가 참이고(현재 타일 그룹을 규제하는 SPS에서 TPM이 활성화되는 것을 나타냄) 병합 모드 후보들의 최대 허용 수가 2 이상일 때, 신택스 요소 max_num_merge_cand_minus_max_num_triangle_cand가 송신된다.
Figure pct00002
Figure pct00003
Figure pct00004
일 실시예에서, TPM의 사용은 타일 그룹 헤더에서 시그널링되는 TPM 후보들의 최대 허용 수(MaxNumTriangleMergeCand로 표시됨)에 기초하여 제한될 수 있다. 예를 들어, TPM은 MaxNumTriangleMergeCand >= N일 때에만 사용된다. 그 이외의 경우, TPM은 사용되지 않아야 한다. 표 3은 위의 실시예에 따른 예시적인 신택스 표를 예시하며, 여기서 N=2이다. 표 3에서, 병합기 삼각형 플래그는 삼각 병합 모드 후보들의 최대 수가 2 이상일 때에만 송신된다. 결과적으로, TPM은 TPM 후보들의 최대 허용 수가 2 이상일 때에만 사용된다.
Figure pct00005
일 실시예에서, MaxNumTriangleMergeCand가 0보다 더 클 때, 삼각 병합 모드에 사용될 병합 후보들의 인덱스들(merge_triangle_idx0 및 merge_triangle_idx1)이 시그널링될 수 있다. merge_triangle_idx0 및 merge_triangle_idx1의 값은 TPM 후보들의 최대 허용 수에 기초하여 업데이트될 수 있다. 예를 들어, merge_triangle_idx0의 최대 수는 TPM 후보들의 최대 허용 수 - 1과 동일하고, merge_triangle_idx1의 최대 수는 TPM 후보들의 최대 허용 수 - 2와 동일하다. merge_triangle_idx0 및 merge_triangle_idx1의 이진화는 이하의 표 4에 나타낸 바와 같다.
Figure pct00006
도 18은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 프로세스(1800)를 약술하는 흐름도를 예시한다. 프로세스(1800)는, 재구성 중인 블록에 대한 예측 블록을 생성하기 위해, 인트라 모드에서 코딩된 블록의 재구성에서 사용될 수 있다. 프로세스(1800)는, 단말 디바이스들(210, 220, 230 및 240) 내의 처리 회로, 비디오 인코더(303)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 비디오 디코더(310)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 비디오 디코더(410)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 인트라 예측 모듈(452)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 비디오 인코더(503)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 예측자(535)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 인트라 인코더(622)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 인트라 디코더(772)의 기능들을 수행하는 처리 회로 등과 같은 처리 회로에 의해 실행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세스(1800)는 소프트웨어 명령어들로 구현되고, 따라서 처리 회로가 소프트웨어 명령어들을 실행할 때, 처리 회로는 프로세스(1800)를 수행한다. 프로세스는 S1801에서 시작하여 S1810으로 진행한다.
S1810에서, 코딩된 비디오 비트스트림에서 제1 신택스 요소가 수신된다. 제1 신택스 요소는 코딩된 비디오 비트스트림 내의 코딩 블록들의 세트 내의 병합 후보들의 최대 허용 수를 표시한다. 신택스 요소는 SPS, PPS, 슬라이스 헤더, 타일 헤더, 타일 그룹 헤더 등에서 시그널링될 수 있다. 따라서, TPM 후보들의 최대 허용 수는 SPS, PPS, 슬라이스 헤더, 타일 헤더 또는 타일 그룹 헤더에 의해 각각 제어되는 코딩 블록들의 세트에 적용될 수 있다.
S1820에서, 제2 신택스 요소가 수신될 때 코딩 블록들의 세트에 대한 삼각 예측 모드(TPM) 후보들의 최대 허용 수는 제2 신택스 요소에 기초하여 설정되고, 그 이외의 경우, TPM 후보들의 최대 허용 수는 제1 신택스 요소에 기초하여 설정된다.
S1830에서, 코딩 블록들의 세트 내의 현재 코딩 블록이 삼각 예측 모드로 코딩될 때, 현재 코딩 블록의 삼각 예측 후보 리스트가 TPM 후보들의 수에 기초하여 구성되며, 삼각 예측 후보 리스트 상의 TPM 후보들의 수는 TPM의 최대 허용 수 이하이다. 프로세스(1800)는 S1899로 진행하고 S1899에서 종결된다.
V. 컴퓨터 시스템
앞서 설명한 기법들은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 사용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현되고 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 19는 개시된 주제의 특정 실시예들을 구현하기에 적절한 컴퓨터 시스템을 예시한다.
컴퓨터 소프트웨어는, 하나 이상의 컴퓨터 중앙 처리 유닛(CPU)들, 그래픽 처리 유닛(GPU)들 등에 의해, 직접, 또는 해석, 마이크로-코드 실행 등을 통해 실행될 수 있는 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해 어셈블리, 컴파일, 링킹, 또는 유사한 메커니즘들이 적용될 수 있는 임의의 적절한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 스마트폰, 게이밍 디바이스, 사물 인터넷 디바이스 등을 포함하여, 다양한 타입의 컴퓨터들 또는 그것의 컴포넌트들 상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템에 대한 도 19에 도시된 컴포넌트들은 사실상 예시적인 것이고, 본 개시내용의 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능성의 범위에 대한 임의의 제한을 암시하는 것을 의도하지 않는다. 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템의 예시적인 실시예에서 예시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 이들의 조합과 관련하여 임의의 종속성 또는 요건을 갖는 것으로 해석되어서도 안 된다.
컴퓨터 시스템은 특정 휴먼 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 이러한 휴먼 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(예컨대: 키스트로크, 스와이프, 데이터 글러브 움직임), 오디오 입력(예컨대: 음성, 손뼉), 시각적 입력(예컨대: 제스처), 후각 입력(도시되지 않음)을 통한 하나 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 휴먼 인터페이스 디바이스들은 또한 오디오(예컨대: 음성, 음악, 주변 사운드), 이미지들(예컨대: 스캐닝된 이미지들, 정지 이미지 카메라로부터 획득된 사진 이미지들), 비디오(예컨대, 2차원 비디오, 입체적 비디오를 포함하는 3차원 비디오)와 같은, 인간에 의한 의식적인 입력과 반드시 직접적으로 관련되지는 않는 특정 미디어를 캡처하기 위해 사용될 수 있다.
입력 휴먼 인터페이스 디바이스들은 다음 중 하나 이상(각각 하나만이 묘사됨)을 포함할 수 있다: 키보드(1901), 마우스(1902), 트랙패드(1903), 터치 스크린(1910), 데이터-글러브(도시되지 않음), 조이스틱(1905), 마이크로폰(1906), 스캐너(1907), 카메라(1908).
컴퓨터 시스템은 또한 특정 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들을 포함할 수 있다. 이러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각 출력, 사운드, 광, 및 냄새/맛을 통해 하나 이상의 인간 사용자의 감각들을 자극하는 것일 수 있다. 이러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각 출력 디바이스들(예를 들어 터치-스크린(1910), 데이터-글러브(도시되지 않음), 또는 조이스틱(1905)에 의한 촉각 피드백, 그러나, 입력 디바이스들로서 역할하지 않는 촉각 피드백 디바이스들도 있을 수 있음), 오디오 출력 디바이스들(예컨대: 스피커들(1909), 헤드폰들(도시되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(예컨대, 각각 터치-스크린 입력 능력을 구비하거나 구비하지 않고 각각 촉각 피드백 능력을 구비하거나 구비하지 않는 CRT 스크린들, LCD 스크린들, 플라즈마 스크린들, OLED 스크린들을 포함하는 스크린들(1910)- 이들 중 일부는 스테레오그래픽 출력과 같은 수단을 통해 2차원 시각적 출력 또는 3차원을 초과한 출력을 출력할 수 있을 수 있음 -; 가상 현실 안경(도시되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이들 및 스모크 탱크들(도시되지 않음)), 및 프린터들(도시되지 않음)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 인간 액세스 가능한 저장 디바이스들 및 그 연관된 매체들, 예컨대 CD/DVD 등의 매체(1921)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(1920)를 포함하는 광학 매체, 썸-드라이브(1922), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(1923), 테이프 및 플로피 디스크(도시되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체, 보안 동글(도시되지 않음)과 같은 특수화된 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등을 또한 포함할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자들은 또한, 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"가 송신 매체, 반송파들, 또는 다른 일시적 신호들을 포함하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템은 또한 하나 이상의 통신 네트워크에 대한 인터페이스를 포함할 수 있다. 네트워크들은 예를 들어 무선, 유선, 광학일 수 있다. 네트워크들은 추가로 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연-허용(delay-tolerant) 등일 수 있다. 네트워크들의 예들은 로컬 영역 네트워크들, 예컨대 이더넷, 무선 LAN들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 방송 TV를 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 특정 네트워크들은 일반적으로(예를 들어, 컴퓨터 시스템의 USB 포트들과 같은) 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변 버스들(1949)에 부착되는 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 요구하고; 다른 것들은 일반적으로 아래에 설명되는 바와 같은 시스템 버스(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스)로의 부착에 의해 컴퓨터 시스템의 코어에 통합된다. 이들 네트워크들 중 임의의 것을 사용하여, 컴퓨터 시스템은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 이러한 통신은 단방향성 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향성 송신 전용(예를 들어, CANbus 대 특정 CANbus 디바이스들), 또는 예를 들어 로컬 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하는 다른 컴퓨터 시스템들과의 양방향성일 수 있다. 앞서 설명된 바와 같은 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들 각각에 대해 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택들이 사용될 수 있다.
앞서 설명한 휴먼 인터페이스 디바이스들, 인간-액세스 가능한 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들은 컴퓨터 시스템의 코어(1940)에 부착될 수 있다.
코어(1940)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(1941), 그래픽 처리 유닛(GPU)(1942), 필드 프로그램 가능 게이트 영역(FPGA)(1943)의 형태로 특수화된 프로그램 가능 처리 유닛들, 특정 태스크들에 대한 하드웨어 가속기들(1944) 등을 포함할 수 있다. 이들 디바이스는, 판독 전용 메모리(ROM)(1945), 랜덤 액세스 메모리(1946), 내부 비-사용자 액세스 가능 하드 드라이브들, SSD들 등과 같은 내부 대용량 저장소(1947)와 함께, 시스템 버스(1948)를 통해 접속될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템들에서, 시스템 버스(1948)는 추가적인 CPU들, GPU들 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스 가능할 수 있다. 주변 디바이스들은 코어의 시스템 버스(1948)에 직접, 또는 주변 버스(1949)를 통해 부착될 수 있다. 주변 버스를 위한 아키텍처들은 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU들(1941), GPU들(1942), FPGA들(1943), 및 가속기들(1944)은, 조합하여, 앞서 설명한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 그 컴퓨터 코드는 ROM(1945) 또는 RAM(1946)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(1946)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 저장소(1947)에 저장될 수 있다. 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 고속 저장 및 검색은 하나 이상의 CPU(1941), GPU(1942), 대용량 저장소(1947), ROM(1945), RAM(1946) 등과 밀접하게 연관될 수 있는 캐시 메모리의 사용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체는 다양한 컴퓨터 구현 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 그 위에 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 본 개시내용의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있거나, 또는 이들이 컴퓨터 소프트웨어 기술 분야의 기술자들에게 잘 알려져 있고 이용가능한 종류의 것일 수 있다.
제한이 아니라 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템, 및 구체적으로 코어(1940)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 위에 소개된 바와 같은 사용자-액세스 가능한 대용량 저장소뿐만 아니라, 코어-내부 대용량 저장소(1947) 또는 ROM(1945)과 같은 비일시적 본질의 것인 코어(1940)의 특정 저장소와 연관된 매체일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어가 이러한 디바이스들에 저장되고 코어(1940)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 특정 필요에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(1940) 및 구체적으로 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(1946)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스들에 따라 이러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하게 할 수 있다. 그에 부가하여 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 그와 함께 동작할 수 있는, 회로에 하드와이어링되거나 다른 방식으로 구현된 로직(예를 들어, 가속기(1944))의 결과로서 기능을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는, 적절한 경우, 로직을 포함할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 참조는, 적절한 경우, 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예컨대 집적 회로(IC)), 또는 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 양자 모두를 포함할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적절한 조합을 포함한다.
부록 A: 두문자어
JEM: joint exploration model
VVC: versatile video coding
BMS: benchmark set
MV: Motion Vector
HEVC: High Efficiency Video Coding
SEI: Supplementary Enhancement Information
VUI: Video Usability Information
GOP: Group of Pictures
TU: Transform Unit,
PU: Prediction Unit
CTU: Coding Tree Unit
CTB: Coding Tree Block
PB: Prediction Block
HRD: Hypothetical Reference Decoder
SNR: Signal Noise Ratio
CPU: Central Processing Unit
GPU: Graphics Processing Unit
CRT: Cathode Ray Tube
LCD: Liquid-Crystal Display
OLED: Organic Light-Emitting Diode
CD: Compact Disc
DVD: Digital Video Disc
ROM: Read-Only Memory
RAM: Random Access Memory
ASIC: Application-Specific Integrated Circuit
PLD: Programmable Logic Device
LAN: Local Area Network
GSM: Global System for Mobile communications
LTE: Long-Term Evolution
CANBus: Controller Area Network Bus
USB: Universal Serial Bus
PCI: Peripheral Component Interconnect
FPGA: Field Programmable Gate Areas
SSD: solid-state drive
IC: Integrated Circuit
CU: Coding Unit
HMVP: History-based MVP
MVP: Motion vector predictor
TMVP: Temporal MVP
TPM: Triangular prediction mode
VTM: Versatile test model
본 개시내용이 여러 예시적인 실시예들을 설명하였지만, 본 개시내용의 범위 내에 속하는 변경들, 치환들, 및 다양한 대체 균등물들이 존재한다. 따라서, 본 기술분야의 통상의 기술자들은, 비록 본 명세서에 명시적으로 예시되거나 설명되지는 않았지만, 본 개시내용의 원리들을 구현하고 따라서 그것의 개념 및 범위 내에 있는, 다수의 시스템들 및 방법들을 안출할 수 있을 것이라는 점이 인정될 것이다.

Claims (20)

  1. 디코더에서의 비디오 디코딩 방법으로서,
    코딩된 비디오 비트스트림에서 제1 신택스 요소를 수신하는 단계- 상기 제1 신택스 요소는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서의 코딩 블록들의 세트에서의 병합 후보들의 최대 허용 수를 표시함 -;
    제2 신택스 요소가 수신될 때, 상기 제2 신택스 요소에 기초하여 상기 코딩 블록들의 세트에 대한 삼각 예측 모드(TPM) 후보들의 최대 허용 수를 설정하고, 그 이외의 경우, 상기 제1 신택스 요소에 기초하여 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수를 설정하는 단계; 및
    상기 코딩 블록들의 세트 내의 현재 코딩 블록이 삼각 예측 모드로 코딩될 때, TPM 후보들의 수에 기초하여 상기 현재 코딩 블록의 삼각 예측 후보 리스트를 구성하는 단계- 상기 삼각 예측 후보 리스트 상의 상기 TPM 후보들의 수는 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수 이하임 -를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 신택스 요소가 상기 병합 후보들의 최대 허용 수가 2 이상임을 표시할 때에만 상기 제2 신택스 요소를 수신하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수는 상기 제2 신택스 요소가 수신되지 않을 때 0으로 설정되는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 코딩된 비디오 비트스트림 내의 제3 신택스 요소를 수신하는 단계- 상기 제3 표시자는 상기 병합 후보들의 최대 허용 수와 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수 사이의 차이를 나타냄 -; 및
    상기 제1 신택스 요소 및 상기 제3 신택스 요소에 기초하여 TPM 후보들의 상기 최대 허용 수를 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 TPM 후보들의 최대 허용 수는 병합 후보들의 상기 최대 허용 수와 TPM 후보들의 상기 최대 허용 수 사이의 차이를 병합 후보들의 상기 최대 허용 수로부터 감산함으로써 결정되는, 방법.
  6. 제1항에 있어서, TPM 후보들의 상기 최대 허용 수는 상기 병합 후보들의 최대 허용 수 이하인, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수는 상기 제2 신택스 요소가 수신되지 않을 때 상기 병합 후보들의 최대 허용 수가 되도록 설정되는, 방법.
  8. 제4항에 있어서, TPM 후보들의 상기 최대 허용 수는 0과 동일하거나, 2 내지 상기 병합 후보들의 최대 허용 수까지의 정수인, 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수는 0으로 결정되고, 상기 병합 후보들의 최대 허용 수와 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수 사이의 차이를 표시하는 제3 신택스 요소가 수신되지 않을 때, 상기 삼각 예측 모드는 상기 코딩 블록들의 세트에 적용되지 않는, 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 현재 코딩 블록은 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수가 미리 결정된 수(N) 이상일 때에만 상기 TPM에서 코딩되며, N은 양의 정수인, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 TPM 후보들의 최대 허용 수가 0보다 더 클 때, 상기 삼각 예측 후보 리스트의 제1 인덱스를 나타내는 제4 신택스 요소 및 상기 삼각 예측 후보 리스트의 제2 인덱스를 나타내는 제5 신택스 요소를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 인덱스의 최대 수는 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수에서 1을 뺀 값과 동일하고,
    상기 제2 인덱스의 최대 수는 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수에서 2를 뺀 값과 동일한, 방법.
  12. 장치로서,
    처리 회로를 포함하고, 상기 처리 회로는:
    코딩된 비디오 비트스트림에서 제1 신택스 요소를 수신하도록- 상기 제1 신택스 요소는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서의 코딩 블록들의 세트에서의 병합 후보들의 최대 허용 수를 표시함 -;
    상기 제2 신택스 요소가 수신될 때, 상기 제2 신택스 요소에 기초하여 상기 코딩 블록들의 세트에 대한 삼각 예측 모드(TPM) 후보들의 최대 허용 수를 설정하고, 그 이외의 경우, 상기 제1 신택스 요소에 기초하여 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수를 설정하도록; 및
    상기 코딩 블록들의 세트 내의 현재 코딩 블록이 삼각 예측 모드로 코딩될 때, 상기 TPM 후보들의 수에 기초하여 상기 현재 코딩 블록의 삼각 예측 후보 리스트를 구성하도록- 상기 삼각 예측 후보 리스트 상의 상기 TPM 후보들의 수는 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수 이하임 -구성되는, 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 처리 회로는 상기 제1 신택스 요소가 상기 병합 후보들의 최대 허용 수가 2 이상이라고 표시할 때에만 상기 제2 신택스 요소를 수신하도록 추가로 구성되는, 장치.
  14. 제12항에 있어서, 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수는 상기 제2 신택스 요소가 수신되지 않을 때 0으로 설정되는, 장치.
  15. 제12항에 있어서, 상기 처리 회로는,
    상기 코딩된 비디오 비트스트림 내의 제3 신택스 요소를 수신하도록- 상기 제3 표시자는 상기 병합 후보들의 최대 허용 수와 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수 사이의 차이를 나타냄 -; 및
    상기 제1 신택스 요소 및 상기 제3 신택스 요소에 기초하여 TPM 후보들의 상기 최대 허용 수를 결정하도록 추가로 구성되는, 장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수는 상기 병합 후보들의 최대 허용 수와 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수 사이의 차이를 상기 병합 후보들의 최대 허용 수로부터 감산함으로써 결정되는, 장치.
  17. 제15항에 있어서, TPM 후보들의 상기 최대 허용 수는 0과 동일하거나, 2 내지 상기 병합 후보들의 최대 허용 수까지의 정수인, 장치.
  18. 제12항에 있어서, 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수는 0으로 결정되고, 상기 병합 후보들의 최대 허용 수와 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수 사이의 차이를 표시하는 제3 신택스 요소가 수신되지 않을 때, 상기 삼각 예측 모드는 상기 코딩 블록들의 세트에 적용되지 않는, 장치.
  19. 제12항에 있어서, TPM 후보들의 상기 최대 허용 수가 0보다 더 클 때,
    상기 처리 회로는 상기 삼각 예측 후보 리스트의 제1 인덱스를 표시하는 제4 신택스 요소 및 상기 삼각 예측 후보 리스트의 제2 인덱스를 표시하는 제5 신택스 요소를 수신하도록 추가로 구성되고,
    상기 제1 인덱스의 최대 수는 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수에서 1을 뺀 값과 동일하고,
    상기 제2 인덱스의 최대 수는 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수에서 2를 뺀 값과 동일한, 장치.
  20. 비디오 디코딩을 위해 컴퓨터에 의해 실행될 때 상기 컴퓨터로 하여금 방법을 수행하게 하는 명령어들이 저장된 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 방법은
    코딩된 비디오 비트스트림에서 제1 신택스 요소를 수신하는 단계- 상기 제1 신택스 요소는 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서의 코딩 블록들의 세트에서의 병합 후보들의 최대 허용 수를 표시함 -;
    제2 신택스 요소가 수신될 때 상기 제2 신택스 요소에 기초하여 상기 코딩 블록들의 세트에 대한 삼각 예측 모드(TPM) 후보들의 최대 허용 수를 설정하고, 그 이외의 경우, 상기 제1 신택스 요소에 기초하여 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수를 설정하는 단계; 및
    상기 코딩 블록들의 세트 내의 현재 코딩 블록이 삼각 예측 모드로 코딩될 때, TPM 후보들의 수에 기초하여 상기 현재 코딩 블록의 삼각 예측 후보 리스트를 구성하는 단계- 상기 삼각 예측 후보 리스트 상의 상기 TPM 후보들의 수는 상기 TPM 후보들의 최대 허용 수 이하임 -를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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