KR20230058479A - 인트라 블록 사본을 이용한 기하학적 파티션 모드 - Google Patents

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KR20230058479A
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Abstract

현재 블록이 기하학적 파티션 모드에 기초하여 제1 파티션과 제2 파티션으로 파티셔닝되는 것에 응답하여, 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입과 제2 파티션에 대한 제2 예측 타입이 인트라 예측, 인터 예측, 및 인트라 블록 사본(IBC) 중 하나와 연관된 플래그에 기초하여 결정된다. 제1 및 제2 예측 타입들 각각은 인트라 예측, 인터 예측, 및 IBC 중 하나이다. 제1 예측 타입에 기초하여, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 모드가 결정된다. 제2 예측 타입에 기초하여, 현재 블록의 제2 파티션에 대한 제2 예측 모드가 결정된다. 현재 블록의 제1 파티션은 제1 예측 모드에 기초하여 재구성되고 현재 블록의 제2 파티션은 제2 예측 모드에 기초하여 재구성된다.

Description

인트라 블록 사본을 이용한 기하학적 파티션 모드
본 출원은, 2021년 8월 2일자로 출원된 미국 가출원 제63/228,329호, "Geometric Partition Mode with Intra Block Copy"에 대한 우선권의 이익을 주장하는, 2022년 7월 29일자로 출원된 미국 특허 출원 제17/877,812호, "GEOMETRIC PARTITION MODE WITH INTRA BLOCK COPY"에 대한 우선권의 이익을 주장한다. 앞의 출원들의 개시내용들은 그 전체가 참조로서 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 비디오 코딩에 관련된 실시예들을 설명한다.
본 명세서에 제공되는 배경 설명은 개시내용의 맥락을 일반적으로 제시하기 위한 것이다. 본 배경기술 부분에 설명되어 있는 현재 등록된 발명자들의 연구 및 출원 시점에 종래 기술로서 달리 간주되지 않을 수 있는 설명의 양태는 명시적으로도 암시적으로도 본 개시내용에 대한 종래 기술로 인정되지 않는다.
압축되지 않은 디지털 비디오는 일련의 픽처들을 포함할 수 있고, 각각의 픽처는, 예를 들어, 1920x1080 루미넌스 샘플들 및 연관된 크로미넌스 샘플들의 공간적 차원을 갖는다. 이 일련의 픽처들은, 예를 들어, 초당 60 픽처 또는 60Hz의, 고정 또는 가변 픽처 레이트(비공식적으로 프레임 레이트로도 알려져 있음)를 가질 수 있다. 압축되지 않은 비디오는 특정 비트레이트 요건들을 갖는다. 예를 들어, 샘플당 8 비트에서의 1080p60 4:2:0 비디오(60Hz 프레임 레이트에서의 1920x1080 루미넌스 샘플 해상도)는 1.5 Gbit/s에 근접한 대역폭을 요구한다. 한 시간 분량의 이러한 비디오는 600GBytes를 초과하는 저장 공간을 필요로 한다.
비디오 코딩 및 디코딩의 한 가지 목적은, 압축을 통한, 입력 비디오 신호에서의 중복성의 감소일 수 있다. 압축은 앞서 설명한 대역폭 및/또는 저장 공간 요건들을, 일부 경우들에서는, 2 자릿수 이상 감소시키는 데 도움이 될 수 있다. 무손실 압축 및 손실 압축 양자 모두뿐만 아니라 이들의 조합이 채용될 수 있다. 무손실 압축은 압축된 원래 신호로부터 원래 신호의 정확한 사본이 재구성될 수 있는 기법들을 지칭한다. 손실 압축을 사용할 때, 재구성된 신호는 원본 신호와 동일하지 않을 수 있지만, 원본 신호와 재구성된 신호 사이의 왜곡은 재구성된 신호가 의도된 응용에 유용할 정도로 충분히 작다. 비디오의 경우, 손실 압축이 널리 채용된다. 용인되는 왜곡의 양은 응용에 의존하며; 예를 들어, 특정 소비자 스트리밍 응용들의 사용자들은 텔레비전 배포 응용들의 사용자들보다 더 높은 왜곡을 용인할 수 있다. 달성가능한 압축비는 더 높은 허용가능한/용인가능한 왜곡이 더 높은 압축비를 산출할 수 있다는 사실을 반영할 수 있다.
비디오 인코더 및 디코더는, 예를 들어, 모션 보상, 변환, 양자화, 및 엔트로피 코딩을 비롯한, 몇가지 광범위한 카테고리로부터의 기법을 이용할 수 있다.
비디오 코덱 기술은 인트라 코딩으로 알려진 기법을 포함할 수 있다. 인트라 코딩에서, 샘플 값들은 이전에 재구성된 참조 픽처들로부터의 샘플들 또는 다른 데이터를 참조하지 않고 표현된다. 일부 비디오 코덱들에서, 픽처는 샘플들의 블록들로 공간적으로 세분된다. 샘플들의 모든 블록들이 인트라 모드에서 코딩될 때, 그 픽처는 인트라 픽처일 수 있다. 인트라 픽처들 및 독립적인 디코더 리프레시 픽처들과 같은 그들의 파생물들은 디코더 상태를 리셋하기 위해 사용될 수 있고, 따라서 코딩된 비디오 비트스트림 및 비디오 세션에서 제1 픽처로서 또는 정지 이미지로서 사용될 수 있다. 인트라 블록의 샘플들은 변환에 노출될 수 있고, 변환 계수들은 엔트로피 코딩 전에 양자화될 수 있다. 인트라 예측은 사전 변환 도메인에서 샘플 값들을 최소화하는 기법일 수 있다. 일부 경우들에서, 변환 후의 DC 값이 더 작을수록, 그리고 AC 계수들이 더 작을수록, 엔트로피 코딩 이후에 블록을 표현하기 위해 주어진 양자화 스텝 크기에서 요구되는 비트들이 더 적다.
예를 들어, MPEG-2 세대 코딩 기술로부터 알려진 것과 같은 전통적인 인트라 코딩은 인트라 예측을 사용하지 않는다. 그러나, 일부 더 새로운 비디오 압축 기술들은, 예를 들어, 데이터의 공간적으로 이웃하는, 그리고 디코딩 순서에서 선행하는 블록들의 인코딩/디코딩 동안 획득된 주위의 샘플 데이터 및/또는 메타데이터로부터 시도하는 기법들을 포함한다. 이러한 기법들은 이후 "인트라 예측" 기법들로 불린다. 적어도 일부 경우들에서, 인트라 예측은 참조 픽처들로부터가 아니라 재구성 중인 현재 픽처로부터의 참조 데이터만을 사용한다는 점에 유의한다.
많은 상이한 형태의 인트라 예측이 있을 수 있다. 이러한 기법들 중 둘 이상이 주어진 비디오 코딩 기술에서 사용될 수 있는 경우, 사용중인 기법은 인트라 예측 모드에서 코딩될 수 있다. 특정 경우들에서, 모드들은 서브모드들 및/또는 파라미터들을 가질 수 있고, 이들은 개별적으로 코딩되거나 모드 코드워드에 포함될 수 있다. 주어진 모드, 서브모드, 및/또는 파라미터 조합에 사용할 코드워드는 인트라 예측을 통한 코딩 효율 이득에 영향을 미칠 수 있고, 따라서 코드워드들을 비트스트림으로 변환하기 위해 엔트로피 코딩 기술로 사용할 수 있다.
인트라 예측의 특정 모드가 H.264와 함께 도입되었고, H.265에서 개선되었으며, JEM(joint exploration model), VVC(versatile video coding), 및 BMS(benchmark set)와 같은 더 새로운 코딩 기술들에서 추가로 개선되었다. 예측자 블록은 이미 이용가능한 샘플들에 속하는 이웃 샘플 값들을 사용하여 형성될 수 있다. 이웃 샘플들의 샘플 값들은 방향에 따라 예측자 블록 내로 복사된다. 사용 중인 방향에 대한 참조는 비트스트림에서 코딩될 수 있거나, 그 자체가 예측될 수 있다.
도 1a를 참조하면, 하부 우측에 (35개의 인트라 모드의 33개의 각도 모드에 대응하는) H.265의 33개의 가능한 예측자 방향으로부터 알려진 9개의 예측자 방향의 서브세트가 묘사되어 있다. 화살표들이 수렴하는 지점(101)은 예측되는 샘플을 나타낸다. 화살표들은 샘플이 예측되고 있는 방향을 나타낸다. 예를 들어, 화살표(102)는 샘플(101)이 하나의 샘플(a sample) 또는 샘플들로부터 상부 우측로, 수평으로부터 45도 각도로 예측되는 것을 표시한다. 유사하게, 화살표(103)는 샘플(101)이 샘플 또는 샘플들로부터 샘플(101)의 하부 좌측으로, 수평으로부터 22.5도 각도로 예측되는 것을 표시한다.
계속 도 1a를 참조하면, 상단 좌측에, 4x4 샘플들의 정사각형 블록(104)(굵은 점선으로 표시됨)이 묘사되어 있다. 정사각형 블록(104)은 각각이 "S", Y차원에서의 그 위치(예를 들어, 행(row) 인덱스) 및 X차원에서의 그 위치(예를 들어, 열(column) 인덱스)로 라벨링된 16개 샘플을 포함한다. 예를 들어, 샘플 S21은 Y 차원에서의 제2 샘플(상단으로부터) 및 X 차원에서의 제1(좌측으로부터) 샘플이다. 유사하게, 샘플 S44는 블록(104)에서 Y 및 X 차원 모두에서 제4 샘플이다. 블록이 크기가 4x4 샘플이므로, S44는 하단 우측에 있다. 유사한 넘버링 방식을 따르는 참조 샘플들이 추가로 도시되어 있다. 참조 샘플은 블록(104)에 비해 R, 그의 Y 위치(예를 들어, 행 인덱스) 및 X 위치(열 인덱스)로 라벨링된다. H.264 및 H.265 둘 다에서, 예측 샘플들은 재구성 중인 블록에 이웃하며; 따라서, 음의 값들이 사용될 필요가 없다.
인트라 픽처 예측은 시그널링된 예측 방향에 의해 적절하게 이웃 샘플들로부터 참조 샘플 값들을 복사함으로써 작동할 수 있다. 예를 들어, 코딩된 비디오 비트스트림은, 이 블록에 대해, 화살표(102)와 일치하는 예측 방향을 표시하는- 즉, 샘플들이 예측 샘플 또는 샘플들로부터 상부 우측으로, 수평으로부터 45도 각도로 예측되는 -시그널링을 포함한다고 가정한다. 그 경우, 샘플들 S41, S32, S23 및 S14는 동일한 참조 샘플 R05로부터 예측된다. 이어서, 샘플 S44는 참조 샘플 R08로부터 예측된다.
특정 경우들에서, 특히, 방향들이 45도만큼 균일하게 분할 가능하지 않을 때; 다수의 참조 샘플의 값들은 참조 샘플을 계산하기 위해, 예를 들어, 보간을 통해 조합될 수 있다.
비디오 코딩 기술이 개발됨에 따라 가능한 방향의 수가 증가하였다. H.264(2003년)에서, 9개의 상이한 방향이 표현될 수 있다. 이는 H.265(2013년)에서 33개로 증가되었고, 본 개시 시점에, JEM/VVC/BMS는 최대 65개의 방향을 지원할 수 있다. 가장 가능성 있는 방향들을 식별하기 위한 실험들이 수행되었고, 엔트로피 코딩에서의 특정 기법들이 적은 수의 비트들로 이러한 가능성 있는 방향들을 나타내기 위해 사용되어, 가능성이 적은 방향들에 대한 특정 페널티를 용인한다. 또한, 때때로 방향들 자체가 이웃, 이미 디코딩된 블록들에서 사용되는 이웃 방향들로부터 예측될 수 있다.
도 1b는 시간 경과에 따라 증가하는 예측 방향들의 수를 예시하기 위해 JEM에 따라 65개의 인트라 예측 방향을 묘사하는 개략도(110)를 나타낸다.
방향을 표현하는 코딩된 비디오 비트스트림에서의 인트라 예측 방향 비트들의 매핑은 비디오 코딩 기술마다 상이할 수 있으며; 예를 들어, 인트라 예측 모드에 대한 예측 방향의 간단한 직접 매핑들로부터, 코드워드들, 최고 확률 모드들(most probable modes)을 수반하는 복잡한 적응적 방식들, 및 유사한 기법들에 이르기까지 다양할 수 있다. 그러나, 모든 경우에, 특정한 다른 방향들보다 비디오 콘텐츠에서 통계적으로 덜 발생할 가능성이 있는 특정 방향들이 있을 수 있다. 비디오 압축의 목표는 중복성의 감소이므로, 잘 동작하는 비디오 코딩 기술에서, 이러한 가능성이 적은 방향들은 가능성이 많은 방향들보다 많은 수의 비트들로 표현될 것이다.
비디오 코딩 및 디코딩은 모션 보상을 동반한 인터-픽처 예측(inter-picture prediction)을 사용하여 수행될 수 있다. 모션 보상은 손실 압축 기법일 수 있고, 이전에 재구성된 픽처 또는 그의 부분(참조 픽처)으로부터의 샘플 데이터의 블록이, 모션 벡터(이후 MV)에 의해 표시된 방향으로 공간적으로 시프트된 후에, 새롭게 재구성된 픽처 또는 픽처 파티션의 예측에 사용되는 기법들과 관련될 수 있다. 일부 경우들에서, 참조 픽처는 현재 재구성 하에 있는 픽처와 동일할 수 있다. MV들은 2차원 X 및 Y, 또는 3차원을 가질 수 있고, 제3의 차원은 사용 중인 참조 픽처의 표시이다(후자는, 간접적으로, 시간 차원일 수 있다).
일부 비디오 압축 기술들에서, 샘플 데이터의 특정 영역에 적용가능한 MV는 다른 MV들, 예를 들어 재구성 중인 영역에 공간적으로 인접한 샘플 데이터의 다른 영역과 관련되고, 디코딩 순서에서 그러한 MV에 선행하는 것들로부터 예측될 수 있다. 그렇게 함으로써 MV를 코딩하기 위해 요구되는 데이터의 양을 실질적으로 감소시킬 수 있고, 그에 의해 중복성을 제거하고 압축을 증가시킨다. MV 예측은, 예를 들어, 카메라로부터 유도된 입력 비디오 신호(자연 비디오라고 알려짐)를 코딩할 때, 단일 MV가 적용가능한 영역보다 더 큰 영역들이 유사한 방향으로 움직이는 통계적 가능성이 있고, 따라서, 일부 경우들에서 이웃 영역의 MV들로부터 유도된 유사한 모션 벡터를 사용하여 예측될 수 있기 때문에 효과적으로 작동할 수 있다. 그 결과, 주어진 영역에 대해 발견되는 MV가 주위의 MV들로부터 예측된 MV와 유사하거나 동일하게 되고, 이는 결국, 엔트로피 코딩 이후에, MV를 직접 코딩하는 경우에 사용되는 것보다 더 적은 수의 비트들로, 표현될 수 있다. 일부 경우에, MV 예측은 원본 신호(즉, 샘플 스트림)로부터 유도된 신호(즉, MV들)의 무손실 압축의 예일 수 있다. 다른 경우들에서, MV 예측 자체는, 예를 들어, 몇몇 주위의 MV들로부터 예측자를 계산할 때의 반올림 오류들 때문에, 손실성일 수 있다.
다양한 MV 예측 메커니즘들이 H.265/HEVC(ITU-T Rec. H.265, "High Efficiency Video Coding", December 2016)에 설명되어 있다. H.265가 제안하는 많은 MV 예측 메커니즘들 중에서, 여기서는 이후 "공간적 병합(spatial merge)"이라고 지칭되는 기법이 설명된다.
도 2를 참조하면, 현재 블록(201)은 모션 검색 프로세스 동안 인코더에 의해, 공간적으로 시프트된 동일한 크기의 이전 블록으로부터 예측가능한 것으로 발견된 샘플들을 포함한다. 그 MV를 직접 코딩하는 대신에, MV는 하나 이상의 참조 픽처와 연관된 메타데이터로부터, 예를 들어, 가장 최근의(디코딩 순서로) 참조 픽처로부터, A0, A1, 및 B0, B1, B2(각각, 202 내지 206)로 나타내어진 5개의 주위 샘플 중 어느 하나와 연관된 MV를 사용하여 유도될 수 있다. H.265에서, MV 예측은 이웃 블록이 사용하고 있는 동일한 참조 픽처로부터의 예측자들을 사용할 수 있다.
본 개시내용의 양태들은 비디오 인코딩/디코딩을 위한 방법들 및 장치들을 제공한다. 일부 예들에서, 비디오 디코딩을 위한 장치는 처리 회로를 포함한다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 비디오 디코더에서 수행되는 비디오 디코딩 방법이 제공된다. 이 방법에서, 비디오의 현재 픽처 내의 현재 블록의 코딩된 정보는 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 수신될 수 있다. 현재 블록은 기하학적 파티션 모드(GPM)에 기초하여 제1 파티션과 제2 파티션으로 파티셔닝될 수 있다. 현재 블록이 GPM에서 코딩된다고 결정한 것에 응답하여, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입과 현재 블록의 제2 파티션에 대한 제2 예측 타입이 인트라 예측, 인터 예측, 및 인트라 블록 사본(IBC) 중 하나를 포함하는 예측 타입과 연관된 적어도 하나의 플래그에 기초하여 결정될 수 있고, 여기서 제1 및 제2 예측 타입 각각은 인트라 예측, 인터 예측, 및 BC 중 하나일 수 있다. 결정된 제1 예측 타입에 기초하여, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 모드가 결정될 수 있다. 결정된 제2 예측 타입에 기초하여, 현재 블록의 제2 파티션에 대한 제2 예측 모드가 결정될 수 있다. 현재 블록의 제1 파티션은 제1 예측 모드에 기초하여 재구성될 수 있고 현재 블록의 제2 파티션은 제2 예측 모드에 기초하여 재구성될 수 있다.
제1 예측 타입을 결정하기 위해, 일 예에서, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입은 적어도 하나의 플래그 중 제1 플래그가 참인 것에 기초하여 인트라 예측으로서 결정될 수 있다. 일 예에서, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입은 적어도 하나의 플래그 중 제1 플래그가 거짓이고 적어도 하나의 플래그 중 제2 플래그가 참인 것에 기초하여 IBC로서 결정될 수 있다. 다른 예에서, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입은 제1 플래그가 거짓이고 제2 플래그가 거짓인 것에 기초하여 인터 예측으로서 결정될 수 있다.
제1 예측 모드를 결정하기 위해, 적어도 하나의 플래그 중 제1 플래그가 참인 것에 응답하여 코딩된 정보에 포함된 제1 신택스 요소에 기초하여 현재 블록의 제1 파티션에 대한 인트라 예측 모드가 결정될 수 있다. 현재 블록의 제1 파티션에 대한 IBC의 블록 벡터는 적어도 하나의 플래그 중 제2 플래그가 참인 것에 응답하여 코딩된 정보에 포함된 제2 신택스 요소에 기초하여 결정될 수 있다. 현재 블록의 제1 파티션에 대한 인터 예측 모드는 적어도 하나의 플래그 중 제1 플래그와 적어도 하나의 플래그 중 제2 플래그가 거짓인 것에 응답하여 코딩된 정보에 포함된 제3 신택스 요소에 기초하여 결정될 수 있다.
일 예에서, 제1 파티션에 대한 제1 예측 모드는 제1 인트라 예측 모드와 IBC의 제1 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정될 수 있다. 제2 파티션에 대한 제2 예측 모드는 제2 인트라 예측 모드와 IBC의 제2 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정될 수 있다.
일 예에서, 제1 파티션에 대한 제1 예측 모드는 제1 인터 예측 모드와 IBC의 제1 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정될 수 있다. 제2 파티션에 대한 제2 예측 모드는 제2 인터 예측 모드와 IBC의 제2 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정될 수 있다.
제1 예측 타입이 IBC이고 제2 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 제1 파티션과 제2 파티션 사이의 경계를 따르는 샘플들은 혼합되지 않을 수 있다.
일부 실시예들에서, 코딩된 정보는 제1 예측 타입과 제2 예측 타입 중 하나가 인트라 예측인지를 표시하는 인트라 예측 비트를 포함할 수 있다. 코딩된 정보는, 제1 예측 타입과 제2 예측 타입 중 하나가 인터 예측인지를 표시하는 인터 예측 비트를 포함할 수 있다. 코딩된 정보는 또한 제1 예측 타입과 제2 예측 타입 중 하나가 IBC 예측인지를 표시하는 IBC 예측 비트를 포함할 수 있다.
이 방법에서, 제1 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 현재 블록의 제1 파티션은 IBC의 병합 모드에 의해 예측될 수 있다.
실시예에서, 모션 저장 타입이 0 또는 1인 것에 응답하여, 인터 예측의 모션 벡터와 IBC의 블록 벡터 중 하나가 4x4 픽셀 유닛으로 저장될 수 있다. 다른 실시예에서, 모션 저장 타입이 2인 것에 응답하여, 일 예에서, 제1 파티션과 연관된 제1 모션 벡터와 제2 파티션과 연관된 제2 모션 벡터는 4x4 픽셀 유닛으로 저장될 수 있다. 다른 예에서, 제1 파티션과 연관된 모션 벡터와 제2 파티션과 연관된 블록 벡터는 4x4 픽셀 유닛으로 저장될 수 있다. 또 다른 예에서, 제1 파티션과 연관된 제1 블록 벡터와 제2 파티션과 연관된 제2 블록 벡터 중 하나가 4x4 픽셀로 저장될 수 있다.
제1 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 제1 파티션과 연관된 제1 블록 벡터는 IBC 병합 리스트 내의 제1 병합 후보로서 결정될 수 있다. 제2 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 제2 파티션과 연관된 제2 블록 벡터는 IBC 병합 리스트 내의 제2 병합 후보로서 결정될 수 있다.
본 개시내용의 다른 양태에 따르면, 장치가 제공된다. 본 장치는 처리 회로를 포함한다. 처리 회로는 비디오 인코딩/디코딩을 위한 방법들 중 임의의 것을 수행하도록 구성될 수 있다.
본 개시내용의 양태들은 또한 비디오 디코딩을 위해 컴퓨터에 의해 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 비디오 인코딩/디코딩을 위한 방법들 중 임의의 것을 수행하게 하는 명령어들을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 제공한다.
개시된 주제의 추가의 특징들, 본질 및 다양한 이점들이 다음의 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 더 명백할 것이다.
도 1a는 인트라 예측 모드들의 예시적인 서브세트의 개략적 예시이다.
도 1b는 예시적인 인트라 예측 방향들의 예시이다.
도 2는 일 예에서의 현재 블록 및 그 주위의 공간적 병합 후보들의 개략적 예시이다.
도 3은 실시예에 따른 통신 시스템(300)의 단순화된 블록도의 개략적 예시이다.
도 4는 실시예에 따른 통신 시스템(400)의 단순화된 블록도의 개략적 예시이다.
도 5는 실시예에 따른 디코더의 단순화된 블록도의 개략적 예시이다.
도 6은 실시예에 따른 인코더의 단순화된 블록도의 개략적 예시이다.
도 7은 다른 실시예에 따른 인코더의 블록도를 도시한다.
도 8은 다른 실시예에 따른 디코더의 블록도를 도시한다.
도 9는 다른 실시예에 따른 공간적 병합 후보들의 예시적인 위치들을 도시한다.
도 10은 공간적 병합 후보들의 예시적인 중복 체크를 도시한다.
도 11은 실시예에 따른 시간적 병합 후보에 대한 모션 벡터 스케일링의 개략적 예시를 도시한다.
도 12는 실시예에 따른 시간적 병합 후보들에 대한 예시적인 후보 위치들을 도시한다.
도 13은 실시예에 따른 기하학적 파티션 모드(GPM)의 예시적인 각도 분포들을 도시한다.
도 14는 실시예에 따른 GPM에 대한 예시적인 파티션 라인을 도시한다.
도 15a는 인트라 코딩 프레임에 대한 GPM 모드의 제1 개략적 예시를 도시한다.
도 15b는 인트라 코딩 프레임에 대한 GPM 모드의 제2 개략적 예시를 도시한다.
도 15c는 인트라 코딩 프레임에 대한 GPM 모드의 제3 개략적 예시를 도시한다.
도 16은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 예시적인 디코딩 프로세스를 약술하는 흐름도를 도시한다.
도 17은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 예시적인 인코딩 프로세스를 약술하는 흐름도를 도시한다.
도 18은 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 개략적 예시이다.
도 3은 본 개시내용의 실시예에 따른 통신 시스템(300)의 단순화된 블록도를 예시한다. 통신 시스템(300)은, 예를 들어, 네트워크(350)를 통해, 서로 통신할 수 있는 복수의 단말 디바이스를 포함한다. 예를 들어, 통신 시스템(300)은 네트워크(350)를 통해 상호연결되는 제1 쌍의 단말 디바이스들(310 및 320)을 포함한다. 도 3의 예에서, 제1 쌍의 단말 디바이스들(310 및 320)은 데이터의 단방향 송신을 수행한다. 예를 들어, 단말 디바이스(310)는 네트워크(350)를 통해 다른 단말 디바이스(320)로의 송신을 위해 비디오 데이터(예를 들어, 단말 디바이스(310)에 의해 캡처되는 비디오 픽처들의 스트림)를 코딩할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 하나 이상의 코딩된 비디오 비트스트림의 형태로 송신될 수 있다. 단말 디바이스(320)는 네트워크(350)로부터 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복구하고 복구된 비디오 데이터에 따라 비디오 픽처들을 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 미디어 서빙 응용들(media serving applications) 등에서 일반적일 수 있다.
다른 예에서, 통신 시스템(300)은, 예를 들어, 영상 회의(videoconferencing) 동안 발생할 수 있는 코딩된 비디오 데이터의 양방향 송신을 수행하는 제2 쌍의 단말 디바이스(330 및 340)를 포함한다. 데이터의 양방향 송신을 위해, 일 예에서, 단말 디바이스들(330 및 340) 중의 각각의 단말 디바이스는 네트워크(350)를 통해 단말 디바이스들(330 및 340) 중의 다른 단말 디바이스로의 송신을 위해 비디오 데이터(예를 들어, 단말 디바이스에 의해 캡처되는 비디오 픽처들의 스트림)를 코딩할 수 있다. 단말 디바이스들(330 및 340) 중의 각각의 단말 디바이스는 또한 단말 디바이스들(330 및 340) 중의 다른 단말 디바이스에 의해 송신된 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 픽처들을 복구할 수 있고, 복구된 비디오 데이터에 따라 액세스 가능한 디스플레이 디바이스에서 비디오 픽처들을 디스플레이할 수 있다.
도 3의 예에서, 단말 디바이스들(310, 320, 330 및 340)은 서버들, 개인용 컴퓨터들 및 스마트 폰들로서 예시될 수 있지만, 본 개시내용의 원리들은 그렇게 제한되지 않는다. 본 개시내용의 실시예들은 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 미디어 플레이어들 및/또는 전용 영상 회의 장비와의 애플리케이션을 찾는다. 네트워크(350)는 예를 들어, 와이어라인(유선) 및/또는 무선 통신 네트워크들을 비롯하여, 단말 디바이스들(310, 320, 330 및 340) 사이에 코딩된 비디오 데이터를 전달하는 임의의 수의 네트워크들을 나타낸다. 통신 네트워크(350)는 회선-교환(circuit-switched) 및/또는 패킷-교환(packet-switched) 채널들에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 통신 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적을 위해, 네트워크(350)의 아키텍처 및 토폴로지는 아래에서 본 명세서에서 설명되지 않는 한 본 개시내용의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 4는, 개시된 주제를 위한 응용에 대한 예로서, 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 비디오 디코더의 배치를 예시한다. 개시된 주제는, 예를 들어, 영상 회의, 디지털 TV, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함하는 디지털 미디어 상의 압축된 비디오의 저장 등을 포함하여, 다른 비디오 가능 응용들에 동등하게 적용가능할 수 있다.
스트리밍 시스템은, 예를 들어, 압축되지 않은 비디오 픽처들의 스트림(402)을 생성하는 비디오 소스(401), 예를 들어, 디지털 카메라를 포함할 수 있는 캡처 서브시스템(413)을 포함할 수 있다. 일 예에서, 비디오 픽처들의 스트림(402)은 디지털 카메라에 의해 촬영되는 샘플들을 포함한다. 인코딩된 비디오 데이터(404)(또는 코딩된 비디오 비트스트림)와 비교할 때 많은 데이터 용량을 강조하기 위해 굵은 라인으로 묘사된 비디오 픽처들의 스트림(402)은 비디오 소스(401)에 결합된 비디오 인코더(403)를 포함하는 전자 디바이스(420)에 의해 처리될 수 있다. 비디오 인코더(403)는 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 양태들을 가능하게 하거나 구현하기 위해 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 비디오 픽처들의 스트림(402)과 비교할 때 적은 데이터 용량을 강조하기 위해 얇은 라인으로서 묘사된 인코딩된 비디오 데이터(404)(또는 인코딩된 비디오 비트스트림(404))는 미래의 사용을 위해 스트리밍 서버(405) 상에 저장될 수 있다. 도 4에서의 클라이언트 서브시스템들(406 및 408)과 같은 하나 이상의 스트리밍 클라이언트 서브시스템들은 스트리밍 서버(405)에 액세스하여 인코딩된 비디오 데이터(404)의 사본들(407 및 409)을 검색할 수 있다. 클라이언트 서브시스템(406)은, 예를 들어, 전자 디바이스(430) 내에 비디오 디코더(410)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(410)는 인코딩된 비디오 데이터의 착신 사본(407)을 디코딩하고 디스플레이(412)(예를 들어, 디스플레이 스크린) 또는 다른 렌더링 디바이스(묘사되지 않음) 상에 렌더링될 수 있는 비디오 픽처들의 발신 스트림(411)을 생성한다. 일부 스트리밍 시스템들에서, 인코딩된 비디오 데이터(404, 407, 및 409)(예를 들어, 비디오 비트스트림들)는 특정 비디오 코딩/압축 표준들에 따라 인코딩될 수 있다. 그러한 표준들의 예들은 ITU-T 권고안(Recommendation) H.265를 포함한다. 일 예에서, 개발 중인 비디오 코딩 표준은 VVC(Versatile Video Coding)로서 비공식적으로 알려져 있다. 개시된 주제는 VVC의 맥락에서 사용될 수 있다.
전자 디바이스들(420 및 430)은 다른 컴포넌트들(도시되지 않음)을 포함할 수 있다는 점에 유의한다. 예를 들어, 전자 디바이스(420)는 비디오 디코더(도시되지 않음)도 포함할 수 있고 전자 디바이스(430)는 비디오 인코더(도시되지 않음)도 포함할 수 있다.
도 5는 본 개시내용의 실시예에 따른 비디오 디코더(510)의 블록도를 도시한다. 비디오 디코더(510)는 전자 디바이스(530)에 포함될 수 있다. 전자 디바이스(530)는 수신기(531)(예를 들어, 수신 회로)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(510)는 도 4의 예에서의 비디오 디코더(410) 대신에 사용될 수 있다.
수신기(531)는 비디오 디코더(510)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있고; 동일한 또는 다른 실시예에서는, 한 번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있으며, 여기서 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 채널(501)로부터 수신될 수 있다. 수신기(531)는 인코딩된 비디오 데이터를 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 함께 수신할 수 있고, 이들은 그것들 각각의 사용 엔티티들(묘사되지 않음)에 포워딩될 수 있다. 수신기(531)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 수신기(531)와 엔트로피 디코더/파서(520)(이후 "파서(520)") 사이에 버퍼 메모리(515)가 결합될 수 있다. 특정 응용들에서, 버퍼 메모리(515)는 비디오 디코더(510)의 일부이다. 다른 것들에서, 이는 비디오 디코더(510)(묘사되지 않음) 외부에 있을 수 있다. 또 다른 것들에서, 예를 들어, 네트워크 지터를 방지하기 위해, 비디오 디코더(510) 외부의 버퍼 메모리(묘사되지 않음), 그리고 추가로, 예를 들어, 재생 타이밍(playout timing)을 핸들링하기 위해, 비디오 디코더(510) 내부의 다른 버퍼 메모리(515)가 존재할 수 있다. 수신기(531)가 충분한 대역폭 및 제어가능성을 갖는 저장/포워드 디바이스로부터, 또는 동기식 네트워크(isosynchronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼 메모리(515)는 필요하지 않을 수 있거나, 작을 수 있다. 인터넷과 같은 베스트 에포트 패킷 네트워크들 상에서의 사용을 위해, 버퍼 메모리(515)가 요구될 수 있고, 비교적 클 수 있으며, 유리하게는 적응적 크기일 수 있고, 비디오 디코더(510) 외부의 운영 체제 또는 유사한 요소들(묘사되지 않음)에서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
비디오 디코더(510)는 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심벌들(521)을 재구성하기 위해 파서(520)를 포함할 수 있다. 해당 심벌들의 카테고리들은 비디오 디코더(510)의 동작을 관리하기 위해 사용되는 정보, 및 잠재적으로, 도 5에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(530)의 일체 부분(integral part)은 아니지만 전자 디바이스(530)에 결합될 수 있는 렌더링 디바이스(512)(예를 들어, 디스플레이 스크린)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는 SEI(Supplemental Enhancement Information) 메시지 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들(도시되지 않음)의 형태일 수 있다. 파서(520)는 수신되는 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩, 맥락 민감성(context sensitivity)을 갖거나 갖지 않는 산술 코딩 등을 포함하는 다양한 원리들을 따를 수 있다. 파서(520)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더에서 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터들의 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 픽처 그룹(Group of Pictures, GOP)들, 픽처들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 유닛(Coding Unit, CU)들, 블록들, 변환 유닛(Transform Unit, TU)들, 예측 유닛(Prediction Unit, PU)들 등을 포함할 수 있다. 파서(520)는 또한 코딩된 비디오 시퀀스로부터 변환 계수들, 양자화기 파라미터 값들, 모션 벡터들 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(520)는 버퍼 메모리(515)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여, 심벌들(521)을 생성할 수 있다.
심벌들(521)의 재구성은 코딩된 비디오 픽처 또는 그의 부분들의 타입(예컨대: 인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록), 및 다른 인자들에 따라 다수의 상이한 유닛들을 수반할 수 있다. 어느 유닛들이 수반되는지, 그리고 그 방식은 파서(520)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(520)와 아래의 다수의 유닛 사이의 이러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 비디오 디코더(510)는 아래에 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적 제약 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이들 유닛 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제를 설명하기 위해서는, 아래의 기능 유닛들로의 개념적 세분이 적절하다.
제1 유닛은 스케일러/역변환 유닛(551)이다. 스케일러/역변환 유닛(551)은, 파서(520)로부터의 심벌(들)(521)로서, 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신하고, 제어 정보는 어느 변환을 사용할지, 블록 크기, 양자화 인자, 양자화 스케일링 행렬들 등을 포함한다. 스케일러/역변환 유닛(551)은 집계기(aggregator)(555)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우들에서, 스케일러/역변환(551)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록; 즉, 이전에 재구성된 픽처들로부터의 예측 정보를 사용하는 것이 아니고, 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 사용할 수 있는 블록에 관련될 수 있다. 그러한 예측 정보는 인트라 픽처 예측 유닛(552)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우들에서, 인트라 픽처 예측 유닛(552)은 현재 픽처 버퍼(558)로부터 페치된 주위의 이미 재구성된 정보를 사용하여, 재구성 중인 블록의 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성한다. 현재 픽처 버퍼(558)는, 예를 들어, 부분적으로 재구성된 현재 픽처 및/또는 완전히 재구성된 현재 픽처를 버퍼링한다. 집계기(555)는, 일부 경우들에서, 샘플당 기준으로, 인트라 예측 유닛(552)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역변환 유닛(551)에 의해 제공된 출력 샘플 정보에 추가한다.
다른 경우들에서, 스케일러/역변환 유닛(551)의 출력 샘플들은 인터 코딩되고, 잠재적으로 모션 보상된 블록에 관련될 수 있다. 이 경우에, 모션 보상 예측 유닛(553)은 참조 픽처 메모리(557)에 액세스하여 예측에 사용되는 샘플을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심벌들(521)에 따라 페치된 샘플들을 모션 보상한 이후에, 이들 샘플은 집계기(555)에 의해 스케일러/역변환 유닛(551)의 출력(이 경우 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 불림)에 추가되어 출력 샘플 정보를 생성할 수 있다. 모션 보상 예측 유닛(553)이 예측 샘플들을 페치하는 참조 픽처 메모리(557) 내의 어드레스들은, 예를 들어, X, Y, 및 참조 픽처 컴포넌트들을 가질 수 있는 심벌들(521)의 형태로 모션 보상 예측 유닛(553)에 이용가능한 모션 벡터들에 의해 제어될 수 있다. 모션 보상은 또한 서브샘플 정확한 모션 벡터들이 사용 중일 때 참조 픽처 메모리(557)로부터 페치된 샘플 값들의 보간, 모션 벡터 예측 메커니즘 등을 포함할 수 있다.
집계기(555)의 출력 샘플들에 대해 루프 필터 유닛(556) 내의 다양한 루프 필터링 기법들이 수행될 수 있다. 비디오 압축 기술들은, 파서(520)로부터의 심벌들(521)로서 루프 필터 유닛(556)에 이용가능하게 되고 코딩된 비디오 시퀀스(코딩된 비디오 비트스트림이라고도 지칭됨)에 포함된 파라미터들에 의해 제어되지만, 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서로) 부분들의 디코딩 동안 획득된 메타-정보에 응답할 뿐만 아니라, 이전에 재구성된 및 루프-필터링된 샘플 값들에 응답할 수도 있는 인-루프 필터(in-loop filter) 기술들을 포함할 수 있다.
루프 필터 유닛(556)의 출력은 렌더링 디바이스(512)에 출력될 뿐만 아니라 미래의 인터-픽처 예측에서 사용하기 위해 참조 픽처 메모리(557)에 저장될 수도 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 픽처들은, 완전히 재구성되면, 장래의 예측을 위한 참조 픽처들로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 현재 픽처에 대응하는 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 참조 픽처로서 식별되면(예를 들어, 파서(520)에 의해), 현재 픽처 버퍼(558)는 참조 픽처 메모리(557)의 일부가 될 수 있고, 다음 코딩된 픽처의 재구성에 착수하기 전에 새로운 현재 픽처 버퍼가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(510)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준에서의 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스가 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스, 또는 비디오 압축 기술 또는 표준에서 문서화된 프로파일들 양자 모두를 고수한다는 점에서, 코딩된 비디오 시퀀스는 사용중인 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스를 준수할 수 있다. 구체적으로, 프로파일은 비디오 압축 기술 또는 표준에서 이용가능한 모든 도구들로부터 해당 프로파일 하에서 사용하기 위해 이용가능한 전용 도구들로서 특정 도구들을 선택할 수 있다. 또한 준수를 위해, 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡도가 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 경계 내에 있는 것이 필요할 수 있다. 일부 경우들에서, 레벨들은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가샘플로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정된 한계들은, 일부 경우들에서, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
실시예에서, 수신기(531)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인(중복) 데이터를 수신할 수 있다. 이 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 이 추가적인 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하고/하거나 원본 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(510)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는 예를 들어, 시간적, 공간적, 또는 신호 잡음 비(SNR) 향상 계층들, 중복 슬라이스들, 중복 픽처들, 순방향 오류 정정 코드들 등의 형태로 될 수 있다.
도 6은 본 개시내용의 실시예에 따른 비디오 인코더(603)의 블록도를 도시한다. 비디오 인코더(603)는 전자 디바이스(620)에 포함된다. 전자 디바이스(620)는 송신기(640)(예를 들어, 송신 회로)를 포함한다. 비디오 인코더(603)는 도 4의 예에서의 비디오 인코더(403) 대신에 사용될 수 있다.
비디오 인코더(603)는 비디오 인코더(603)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(601)(도 6 예에서는 전자 디바이스(620)의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 소스(601)는 전자 디바이스(620)의 일부이다.
비디오 소스(601)는, 임의의 적합한 비트 심도(예를 들어: 8 비트, 10 비트, 12 비트, ...), 임의의 색공간(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, ...), 및 임의의 적합한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태로 비디오 인코더(603)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(601)는 이전에 준비된 비디오를 저장하는 저장 디바이스일 수 있다. 영상 회의 시스템에서, 비디오 소스(601)는 비디오 시퀀스로서 로컬 이미지 정보를 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 볼 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처로서 제공될 수 있다. 픽처들 자체는 픽셀들의 공간적 어레이로서 조직될 수 있고, 여기서 각각의 픽셀은 사용 중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 따라 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 아래의 설명은 샘플들에 초점을 둔다.
실시예에 따르면, 비디오 인코더(603)는 소스 비디오 시퀀스의 픽처들을 실시간으로 또는 응용에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약들 하에서 코딩된 비디오 시퀀스(643)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 집행하는 것이 제어기(650)의 하나의 기능이다. 일부 실시예들에서, 제어기(650)는 아래에 설명되는 바와 같이 다른 기능 유닛들을 제어하고 다른 기능 유닛들에 기능적으로 결합된다. 결합은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다. 제어기(650)에 의해 설정된 파라미터들은 레이트 제어 관련 파라미터들(픽처 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값, ...), 픽처 크기, GOP(group of pictures) 레이아웃, 최대 모션 벡터 검색 범위 등을 포함할 수 있다. 제어기(650)는 특정 시스템 설계에 대해 최적화된 비디오 인코더(603)에 관련된 다른 적절한 기능들을 갖도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 비디오 인코더(603)는 코딩 루프에서 동작하도록 구성된다. 과도하게 단순화된 설명으로서, 일 예에서, 코딩 루프는 소스 코더(630)(예를 들어, 코딩될 입력 픽처, 및 참조 픽처(들)에 기초하여 심벌 스트림과 같은 심벌들을 생성하는 것을 담당함), 및 비디오 인코더(603)에 임베드된 (로컬) 디코더(633)를 포함할 수 있다. 디코더(633)는 (원격) 디코더가 또한 생성하는 것과 유사한 방식으로 샘플 데이터를 생성하기 위해 심벌들을 재구성한다(심벌들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 임의의 압축이 개시된 주제에서 고려되는 비디오 압축 기술들에서 무손실이기 때문임). 재구성된 샘플 스트림(샘플 데이터)은 참조 픽처 메모리(634)에 입력된다. 심벌 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-동일(bit-exact) 결과들을 야기하기 때문에, 참조 픽처 메모리(634) 내의 콘텐츠도 또한 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트-동일 상태이다. 즉, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "알고 있는" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 픽처 샘플로서 "알게" 된다. 참조 픽처 동기성의 이 기본적인 원리(그리고 결과적인 드리프트, 예를 들어, 채널 오류들 때문에 동기성이 유지될 수 없는 경우)는 일부 관련 기술들에서도 사용된다.
"로컬" 디코더(633)의 동작은 도 5와 관련하여 위에서 이미 상세히 설명된 비디오 디코더(510)와 같은 "원격" 디코더와 동일할 수 있다. 그러나, 또한 도 5를 잠시 참조하면, 심벌들이 이용가능하고 엔트로피 코더(645) 및 파서(520)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심벌들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 버퍼 메모리(515), 및 파서(520)를 포함하는, 비디오 디코더(510)의 엔트로피 디코딩 부분들은 완전히 로컬 디코더(633)에서 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한 필연적으로, 대응하는 인코더에서, 실질적으로 동일한 기능 형태로 존재할 필요가 있다는 점이다. 이러한 이유로, 개시된 주제는 디코더 동작에 초점을 둔다. 인코더 기술들은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역(inverse)이기 때문에 그것들에 대한 설명은 축약될 수 있다. 특정 영역들에서만 더 상세한 설명이 요구되고 아래에 제공된다.
동작 동안, 일부 예들에서, 소스 코더(630)는, "참조 픽처들"로서 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 픽처를 참조하여 예측적으로 입력 픽처를 코딩하는, 모션 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(632)은 입력 픽처의 픽셀 블록들과 입력 픽처에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 픽처(들)의 픽셀 블록들 사이의 차이들을 코딩한다.
로컬 비디오 디코더(633)는, 소스 코더(630)에 의해 생성된 심벌들에 기초하여, 참조 픽처들로서 지정될 수 있는 픽처들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(632)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 6에 도시되지 않음)에서 디코딩될 수 있는 경우, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 오류들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본(replica)일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(633)는 참조 픽처들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고 재구성된 참조 픽처들이 참조 픽처 캐시(634)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(603)는 (송신 오류들이 없이) 원단(far-end) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 픽처로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 픽처들의 사본들을 로컬에 저장할 수 있다.
예측자(635)는 코딩 엔진(632)에 대한 예측 검색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 픽처에 대해, 예측자(635)는 새로운 픽처들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할할 수 있는 참조 픽처 모션 벡터들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 샘플 데이터(후보 참조 픽셀 블록들로서)에 대해 참조 픽처 메모리(634)를 검색할 수 있다. 예측자(635)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록-바이-픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 예측자(635)에 의해 획득된 검색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(634)에 저장된 다수의 참조 픽처로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
제어기(650)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하여, 소스 코더(630)의 코딩 동작을 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛들의 출력은 엔트로피 코더(645)에서 엔트로피 코딩을 거칠 수 있다. 엔트로피 코더(645)는 다양한 기능 유닛들에 의해 생성된 심벌들을, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등과 같은 기술들에 따라 심벌들을 무손실 압축함으로써, 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(640)는 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 통신 채널(660)을 통한 송신을 준비하기 위해 엔트로피 코더(645)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(640)는 비디오 코더(603)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스들이 도시되지 않음)과 병합할 수 있다.
제어기(650)는 비디오 인코더(603)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(650)는, 각자의 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있는, 특정 코딩된 픽처 타입을 각각의 코딩된 픽처에 할당할 수 있다. 예를 들어, 픽처들은 종종 다음 픽처 타입들 중 하나로서 할당될 수 있다:
인트라 픽처(I 픽처)는 예측의 소스로서 시퀀스 내의 임의의 다른 픽처를 사용하지 않고 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, "IDR(Independent Decoder Refresh)" 픽처들을 포함하는, 상이한 타입의 인트라 픽처들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 픽처들의 해당 변형들 및 그것들 각자의 응용들 및 특징들을 인식한다.
예측 픽처(predictive picture)(P 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 최대 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측(intra prediction) 또는 인터 예측(inter prediction)을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 픽처(bi-directionally predictive picture)(B 픽처)는 각 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 최대 2개의 모션 벡터 및 참조 인덱스들을 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 픽처들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처들은 일반적으로 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4x4, 8x8, 4x8, 또는 16x16 샘플들의 블록들)으로 공간적으로 세분되고 블록-바이-블록(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각각의 픽처들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 다른 (이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나 그것들은 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간적 예측 또는 인트라 예측). P 픽처의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간적 예측을 통해 또는 시간적 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처들의 블록들은, 하나 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간적 예측을 통해 또는 시간적 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 인코더(603)는 ITU-T Rec. H.265와 같은, 미리 결정된 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그 동작에서, 비디오 인코더(603)는, 입력 비디오 시퀀스에서 시간적 및 공간적 중복성을 활용하는 예측 코딩 동작을 비롯한, 다양한 압축 동작을 수행할 수 있다. 따라서, 코딩된 비디오 데이터는 사용중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스를 준수할 수 있다.
실시예에서, 송신기(640)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 소스 코더(630)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 이러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간/공간/SNR 향상 계층들, 중복 픽처들 및 슬라이스들과 같은 다른 형태의 중복 데이터, SEI 메시지들, VUI 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
비디오는 시간적 시퀀스의 복수의 소스 픽처들(비디오 픽처들)로서 캡처될 수 있다. 인트라-픽처 예측(종종 인트라 예측으로 축약됨)은 주어진 픽처에서 공간적 상관을 사용하고, 인터-픽처 예측은 픽처들 사이의 (시간적 또는 다른) 상관을 사용한다. 일 예에서, 현재 픽처라고 지칭되는, 인코딩/디코딩 중인 특정 픽처가 블록들로 파티셔닝된다. 현재 픽처 내의 블록이 비디오 내의 이전에 코딩되고 여전히 버퍼링된 참조 픽처 내의 참조 블록과 유사할 때, 현재 픽처 내의 블록은 모션 벡터로 지칭되는 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 모션 벡터는 참조 픽처 내의 참조 블록을 가리키고, 다수의 참조 픽처가 사용 중인 경우, 참조 픽처를 식별하는 제3 차원을 가질 수 있다.
일부 실시예들에서, 인터-픽처 예측에서 양방향 예측(bi-prediction) 기법이 사용될 수 있다. 양방향 예측 기법에 따르면, 양자 모두 비디오 내의 현재 픽처에 디코딩 순서가 앞서는(그러나, 디스플레이 순서에서, 과거 및 미래에 각각 있을 수 있는) 제1 참조 픽처 및 제2 참조 픽처와 같은 2개의 참조 픽처가 사용된다. 현재 픽처 내의 블록은 제1 참조 픽처 내의 제1 참조 블록을 가리키는 제1 모션 벡터, 및 제2 참조 픽처 내의 제2 참조 블록을 가리키는 제2 모션 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 블록은 제1 참조 블록과 제2 참조 블록의 조합에 의해 예측될 수 있다.
또한, 코딩 효율을 개선시키기 위해 인터-픽처 예측에서 병합 모드 기법이 사용될 수 있다.
본 개시내용의 일부 실시예들에 따르면, 인터-픽처 예측들 및 인트라-픽처 예측들과 같은 예측들이 블록들의 단위로 수행된다. 예를 들어, HEVC 표준에 따르면, 비디오 픽처들의 시퀀스 내의 픽처는 압축을 위해 코딩 트리 유닛들(CTU)로 파티셔닝되고, 픽처 내의 CTU들은 64x64 픽셀들, 32x32 픽셀들, 또는 16x16 픽셀들과 같은 동일한 크기를 갖는다. 일반적으로, CTU는 3개의 코딩 트리 블록(CTB)을 포함하는데, 이는 하나의 루마 CTB 및 2개의 크로마 CTB이다. 각각의 CTU는 하나 또는 다수의 코딩 유닛(CU)으로 재귀적으로 쿼드트리 분할(recursively quadtree split)될 수 있다. 예를 들어, 64x64 픽셀들의 CTU는 64x64 픽셀들의 하나의 CU, 또는 32x32 픽셀들의 4개의 CU, 또는 16x16 픽셀들의 16개의 CU로 분할될 수 있다. 일 예에서, 각각의 CU는, 인터 예측 타입 또는 인트라 예측 타입과 같은, CU에 대한 예측 타입을 결정하기 위해 분석된다. CU는 시간적 및/또는 공간적 예측성에 따라 하나 이상의 예측 유닛(PU)으로 분할된다. 일반적으로, 각각의 PU는 루마 예측 블록(PB), 및 2개의 크로마 PB를 포함한다. 실시예에서, 코딩(인코딩/디코딩)에서의 예측 동작은 예측 블록의 단위로 수행된다. 예측 블록의 예로서 루마 예측 블록을 사용하여, 예측 블록은, 8x8 픽셀들, 16x16 픽셀들, 8x16 픽셀들, 16x8 픽셀들 등과 같은, 픽셀들에 대한 값들(예를 들어, 루마 값들)의 행렬을 포함한다.
도 7은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 비디오 인코더(703)의 도면을 도시한다. 비디오 인코더(703)는 비디오 픽처들의 시퀀스에서 현재 비디오 픽처 내의 샘플 값들의 처리 블록(예를 들어, 예측 블록)을 수신하고, 처리 블록을 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처로 인코딩하도록 구성된다. 일 예에서, 비디오 인코더(703)는 도 4의 예에서의 비디오 인코더(403) 대신에 사용된다.
HEVC 예에서, 비디오 인코더(703)는 8x8 샘플들 등의 예측 블록과 같은 처리 블록에 대한 샘플 값들의 행렬 등을 수신한다. 비디오 인코더(703)는 처리 블록이, 예를 들어, 레이트-왜곡 최적화를 사용하여 인트라 모드, 인터 모드, 또는 양방향 예측 모드 중 어느 것을 사용하여 최선으로 코딩되는지 여부를 결정한다. 처리 블록이 인트라 모드에서 코딩될 때, 비디오 인코더(703)는 인트라 예측 기법을 사용하여 처리 블록을 코딩된 픽처로 인코딩할 수 있고; 그리고 처리 블록이 인터 모드 또는 양방향 예측 모드로 코딩될 때, 비디오 인코더(703)는 각각 인터 예측 또는 양방향 예측 기법을 사용하여 처리 블록을 코딩된 픽처로 인코딩할 수 있다. 특정 비디오 코딩 기술들에서, 병합 모드는 모션 벡터가 예측자들 외부의 코딩된 모션 벡터 컴포넌트의 이점 없이 하나 이상의 모션 벡터 예측자들로부터 도출되는 인터 픽처 예측 서브모드일 수 있다. 특정 다른 비디오 코딩 기술들에서, 대상 블록에 적용가능한 모션 벡터 컴포넌트가 존재할 수 있다. 일 예에서, 비디오 인코더(703)는 처리 블록들의 모드를 결정하기 위한 모드 결정 모듈(도시되지 않음)과 같은 다른 컴포넌트들을 포함한다.
도 7의 예에서, 비디오 인코더(703)는 도 7에 도시된 바와 같이 함께 결합된 인터 인코더(inter encoder)(730), 인트라 인코더(intra encoder)(722), 잔차 계산기(residue calculator)(723), 스위치(726), 잔차 인코더(724), 일반 제어기(721), 및 엔트로피 인코더(725)를 포함한다.
인터 인코더(730)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플들을 수신하고, 블록을 참조 픽처들 내의 하나 이상의 참조 블록(예를 들어, 이전 픽처들 및 나중 픽처들 내의 블록들)과 비교하고, 인터 예측 정보(예를 들어, 인터 인코딩 기법에 따른 중복 정보의 설명, 모션 벡터들, 병합 모드 정보)를 생성하고, 임의의 적절한 기법을 사용하여 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들(예를 들어, 예측된 블록)을 계산하도록 구성된다. 일부 예들에서, 참조 픽처들은 인코딩된 비디오 정보에 기초하여 디코딩되는 디코딩된 참조 픽처들이다.
인트라 인코더(722)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플들을 수신하고, 일부 경우들에서 블록을 동일한 픽처 내의 이미 코딩된 블록들과 비교하고, 변환 이후 양자화된 계수들을 생성하고, 일부 경우들에서 또한 인트라 예측 정보(예를 들어, 하나 이상의 인트라 인코딩 기법에 따른 인트라 예측 방향 정보)를 수신하도록 구성된다. 일 예에서, 인트라 인코더(722)는 또한 동일한 픽처 내의 참조 블록들 및 인트라 예측 정보에 기초하여 인트라 예측 결과들(예를 들어, 예측 블록)을 계산한다.
일반 제어기(721)는 일반 제어 데이터를 결정하고 일반 제어 데이터에 기초하여 비디오 인코더(703)의 다른 컴포넌트들을 제어하도록 구성된다. 일 예에서, 일반 제어기(721)는 블록의 모드를 결정하고, 모드에 기초하여 스위치(726)에 제어 신호를 제공한다. 예를 들어, 모드가 인트라 모드일 때, 일반 제어기(721)는 잔차 계산기(723)에 의한 사용을 위해 인트라 모드 결과를 선택하도록 스위치(726)를 제어하고, 인트라 예측 정보를 선택하고 인트라 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(725)를 제어하며; 그리고 모드가 인터 모드일 때, 일반 제어기(721)는 잔차 계산기(723)에 의한 사용을 위해 인터 예측 결과를 선택하도록 스위치(726)를 제어하고, 인터 예측 정보를 선택하고 인터 예측 정보를 비트스트림에 포함시키도록 엔트로피 인코더(725)를 제어한다.
잔차 계산기(723)는 수신된 블록과 인트라 인코더(722) 또는 인터 인코더(730)로부터 선택된 예측 결과들 사이의 차이(잔차 데이터)를 계산하도록 구성된다. 잔차 인코더(724)는 잔차 데이터에 기초하여 동작하여 잔차 데이터를 인코딩하여 변환 계수들을 생성하도록 구성된다. 일 예에서, 잔차 인코더(724)는 잔차 데이터를 공간적 도메인으로부터 주파수 도메인으로 변환하고, 변환 계수들을 생성하도록 구성된다. 그 후 변환 계수들에 대해 양자화 처리를 수행하여 양자화된 변환 계수들을 획득한다. 다양한 실시예들에서, 비디오 인코더(703)는 잔차 디코더(728)를 또한 포함한다. 잔차 디코더(728)는 역변환을 수행하고, 디코딩된 잔차 데이터를 생성하도록 구성된다. 디코딩된 잔차 데이터는 인트라 인코더(722) 및 인터 인코더(730)에 의해 적절하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 인터 인코더(730)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인터 예측 정보에 기초하여 디코딩된 블록들을 생성할 수 있고, 인트라 인코더(722)는 디코딩된 잔차 데이터 및 인트라 예측 정보에 기초하여 디코딩된 블록들을 생성할 수 있다. 디코딩된 블록들은 디코딩된 픽처들을 생성하기 위해 적절하게 처리되고 디코딩된 픽처들은 메모리 회로(도시되지 않음)에 버퍼링되고 일부 예들에서 참조 픽처들로서 사용될 수 있다.
엔트로피 인코더(725)는 인코딩된 블록을 포함하도록 비트스트림을 포맷하도록 구성된다. 엔트로피 인코더(725)는 HEVC 표준과 같은 적합한 표준에 따라 다양한 정보를 포함하도록 구성된다. 일 예에서, 엔트로피 인코더(725)는 일반 제어 데이터, 선택된 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 잔차 정보, 및 다른 적절한 정보를 비트스트림 내에 포함시키도록 구성된다. 개시된 주제에 따르면, 인터 모드 또는 양방향 예측 모드 중 어느 하나의 병합 서브모드에서 블록을 코딩할 때, 잔차 정보가 존재하지 않는다는 점에 유의한다.
도 8은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 비디오 디코더(810)의 도면을 도시한다. 비디오 디코더(810)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처들을 수신하고, 코딩된 픽처들을 디코딩하여 재구성된 픽처들을 생성하도록 구성된다. 일 예에서, 비디오 디코더(810)는 도 4의 예에서의 비디오 디코더(410) 대신에 사용된다.
도 8의 예에서, 비디오 디코더(810)는 도 8에 도시된 바와 같이 함께 결합된 엔트로피 디코더(871), 인터 디코더(880), 잔차 디코더(873), 재구성 모듈(874), 및 인트라 디코더(872)를 포함한다.
엔트로피 디코더(871)는, 코딩된 픽처로부터, 코딩된 픽처를 구성하는 신택스 요소들을 나타내는 특정 심벌들을 재구성하도록 구성될 수 있다. 이러한 심벌들은, 예를 들어, 블록이 코딩되는 모드(예컨대, 예를 들어, 인트라 모드, 인터 모드, 양방향 예측 모드, 후자의 둘은 병합 서브모드 또는 다른 서브모드에서임), 인트라 디코더(872) 또는 인터 디코더(880) 각각에 의한 예측을 위해 사용되는 특정 샘플 또는 메타데이터를 식별할 수 있는 예측 정보(예컨대, 예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 예를 들어, 양자화된 변환 계수들의 형태로 된 잔차 정보 등을 포함할 수 있다. 일 예에서, 예측 모드가 인터 또는 양방향 예측 모드일 때, 인터 예측 정보가 인터 디코더(880)에 제공되고; 그리고 예측 타입이 인트라 예측 타입일 때, 인트라 예측 정보가 인트라 디코더(872)에 제공된다. 잔차 정보에 대해 역양자화가 수행될 수 있고 잔차 디코더(873)에 제공된다.
인터 디코더(880)는 인터 예측 정보를 수신하고, 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들을 생성하도록 구성된다.
인트라 디코더(872)는 인트라 예측 정보를 수신하고, 인트라 예측 정보에 기초하여 예측 결과들을 생성하도록 구성된다.
잔차 디코더(873)는 역양자화를 수행하여 탈양자화된 변환 계수들을 추출하고, 탈양자화된 변환 계수들을 처리하여 잔차를 주파수 도메인으로부터 공간적 도메인으로 변환하도록 구성된다. 잔차 디코더(873)는 또한 (양자화기 파라미터(QP)를 포함하도록) 특정 제어 정보를 요구할 수 있고, 그 정보는 엔트로피 디코더(871)에 의해 제공될 수 있다(이는 단지 저용량 제어 정보일 수 있으므로 데이터 경로가 묘사되지 않음).
재구성 모듈(874)은, 공간적 도메인에서, 잔차 디코더(873)에 의해 출력된 잔차와 예측 결과들(경우에 따라 인터 또는 인트라 예측 모듈에 의해 출력된 것)을 조합하여 재구성된 블록을 형성하도록 구성하고, 재구성된 블록은 재구성된 픽처의 일부일 수 있고, 재구성된 픽처는 결국 재구성된 비디오의 일부일 수 있다. 시각적 품질을 개선하기 위해 디블로킹 동작 등과 같은 다른 적절한 동작들이 수행될 수 있다는 점에 유의한다.
비디오 인코더들(403, 603, 및 703), 및 비디오 디코더들(410, 510, 및 810)은 임의의 적합한 기법을 사용하여 구현될 수 있다는 점에 유의한다. 실시예에서, 비디오 인코더들(403, 603, 및 703), 및 비디오 디코더들(410, 510, 및 810)은 하나 이상의 집적 회로를 사용하여 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 비디오 인코더들(403, 603, 및 603), 및 비디오 디코더들(410, 510, 및 810)은 소프트웨어 명령어들을 실행하는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현될 수 있다.
본 개시내용은 IBC의 BV 정보를 시그널링, 처리 및 저장하는 것, 및 IBC를 갖는 GPM의 BV 병합 후보 리스트를 핸들링하는 것과 같은, 인트라 블록 사본(IBC)을 갖는 기하학적 파티션 모드(GPM)에 관련된 실시예들을 포함한다.
ITU-T VCEG(Q6/16) 및 ISO/IEC MPEG(JTC 1/SC 29/WG 11)는 2013년(버전 1), 2014년(버전 2), 2015년(버전 3) 및 2016년(버전 4)에 H.265/HEVC(고효율 비디오 코딩(High Efficiency Video Coding)) 표준을 발행했다. 2015년에, 이러한 2개의 표준 조직은 JVET(Joint Video Exploration Team)를 공동으로 형성하여 HEVC를 뛰어넘는 다음 비디오 코딩 표준을 개발할 가능성을 모색하였다. 2017년 10월에, 이러한 2개의 표준 조직은 HEVC(CfP)를 뛰어넘는 능력을 갖춘 비디오 압축에 대한 공동 제안 요청을 발행했다. 2018년 2월 15일에, 표준 동적 범위(standard dynamic range, SDR)에 대한 22개의 CfP 응답, 높은 동적 범위(high dynamic range, HDR)에 대한 12개의 CfP 응답, 및 360개의 비디오 카테고리에 대한 12개의 CfP 응답이 제각기 제출되었다. 2018년 4월에, 모든 수신된 CfP 응답들은 122 MPEG/10번째 JVET 회의에서 평가되었다. 이러한 회의의 결과로서, JVET는 HEVC를 뛰어넘는 차세대 비디오 코딩의 표준화 프로세스를 공식적으로 착수하였고, 새로운 표준은 VVC(Versatile Video Coding)라고 명명되었고, JVET는 조인트 비디오 전문가 팀(Joint Video Experts Team)이라고 재명명되었다. 2020년에, ITU-T VCEG(Q6/16)와 ISO/IEC MPEG(JTC 1/SC 29/WG 11)은 VVC 비디오 코딩 표준(버전 1)을 발행했다.
인터 예측에서, 각각의 인터-예측된 코딩 유닛(CU)에 대해, 모션 파라미터들은 예를 들어, 인터-예측된 샘플 생성에 사용될 VVC의 코딩 특징들에 대해 요구된다. 모션 파라미터들은 모션 벡터들, 참조 픽처 인덱스들, 참조 픽처 리스트 사용 인덱스, 및/또는 추가 정보를 포함할 수 있다. 모션 파라미터들은 명시적 또는 암시적 방식으로 시그널링될 수 있다. CU가 스킵 모드로 코딩될 때, CU는 하나의 PU와 연관될 수 있고, 상당한 잔차 계수, 코딩된 모션 벡터 델타, 및/또는 참조 픽처 인덱스가 요구되지 않을 수 있다. CU가 병합 모드로 코딩될 때, CU에 대한 모션 파라미터들은 이웃 CU들로부터 획득될 수 있다. 이웃 CU들은 공간적 및 시간적 후보들, 및 VVC에서 도입된 것과 같은 추가 스케줄들(또는 추가 후보들)을 포함할 수 있다. 스킵 모드에 대해서뿐만 아니라, 병합 모드는 임의의 인터-예측된 CU에 적용될 수 있다. 병합 모드에 대한 대안은 모션 파라미터들의 명시적 송신이며, 여기서 모션 벡터, 각각의 참조 픽처 리스트에 대한 대응하는 참조 픽처 인덱스, 참조 픽처 리스트 사용 플래그, 및/또는 다른 필요한 정보가 CU마다 명시적으로 시그널링된다.
VVC에서, VVC 테스트 모델(VTM) 참조 소프트웨어는, 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있는, 다수의 새롭고 정제된 인터 예측 코딩 도구들을 포함할 수 있다:
(1) 확장 병합 예측
(2) 병합 모션 벡터 차이(MMVD)
(3) 대칭 MVD 시그널링을 이용한 AMVP 모드
(4) 아핀 모션 보상 예측
(5) 서브블록 기반 시간적 모션 벡터 예측(SbTMVP)
(6) AMVR(Adaptive motion vector resolution)
(7) 모션 필드 스토리지: 1/16번째 루마 샘플 MV 스토리지 및 8x8 모션 필드 압축
(8) CU 레벨 가중치들(BCW)을 이용한 양방향 예측
(9) BDOF(Bi-directional optical flow)
(10) DMVR(Decoder side motion vector refinement)
(11) CIIP(Combined inter and intra prediction)
(12) GPM(Geometric partitioning mode)
병합 후보 리스트는 VTM 4에서와 같이, 5가지 타입의 후보를 포함함으로써 구성될 수 있다. 병합 후보 리스트는 다음과 같은 순서로 구성될 수 있다:
1) 공간적 이웃 CU들로부터의 공간적 MVP,
2) 병치된 CU들로부터의 시간적 MVP,
3) FIFO 테이블로부터의 이력 기반 MVP,
4) 쌍별 평균 MVP; 및
5) 제로 MV들.
병합 리스트의 크기는 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수 있다. 병합 리스트의 최대 허용 크기는 VTM 4에서와 같이 6일 수 있다. 병합 모드에서 코딩된 각각의 CU에 대해, 최상의 병합 후보의 인덱스는 예를 들어 절단된 단항 이진화를 사용하여 인코딩될 수 있다. 병합 인덱스의 제1 빈이 컨텍스트(context)로 코딩될 수 있고, 바이패스 코딩이 다른 빈들에 사용될 수 있다.
공간작 후보 도출에서, 예를 들어, VVC에서, 공간적 병합 후보들의 도출은 HEVC에서의 공간적 병합 후보들의 도출과 동일하거나 유사할 수 있다. 최대수의 병합 후보들(예를 들어, 4개의 병합 후보)은 예를 들어, 도 9에 도시된 위치들에 위치한 후보들 중에서 선택될 수 있다. 도 9에 도시된 바와 같이, 현재 블록(901)은 위치 A0, A1, B0, B1, 및 B2에 각각 위치하는 이웃 블록들(902-906)을 포함할 수 있다. 공간적 병합 후보들의 도출 순서는 B1, A1, B0, A0, 및 B2일 수 있다. 위치 B2는 위치 A0, B0, B1, 또는 A1에서의 임의의 CU(또는 블록)가 (예를 들어, CU가 다른 슬라이스 또는 타일에 속하기 때문에) 이용가능하지 않거나 인트라 코딩될 때에만 고려될 수 있다. 위치 A1에서의 후보(또는 블록)가 추가된 후에, 나머지 후보들(또는 블록들)의 추가는 중복 체크를 받을 수 있다. 중복 체크는 코딩 효율이 개선되도록 동일한 모션 정보를 갖는 후보들이 병합 리스트로부터 배제되는 것을 보장할 수 있다. 계산 복잡도를 줄이기 위해, 중복 체크는 모든 가능한 후보 쌍들을 고려하지 않을 수 있다. 대신에, 도 10에서 화살표로 링크되는 후보 쌍들만이Error! Reference source not found. 고려될 수 있다. 예를 들어, 중복 체크는 A1 및 B1의 후보 쌍 및 A1 및 A0의 후보 쌍과 같은 5개의 후보 쌍에 적용될 수 있다. 중복 체크에 사용되는 대응하는 후보가 동일한 모션 정보를 포함하지 않는 경우에만 후보가 병합 리스트에 추가될 수 있다. 예를 들어, 후보 B0은 대응하는 후보 B1이 동일한 모션 정보를 포함하지 않는 경우에만 병합 리스트에 추가될 수 있다.
시간적 후보 도출에서, 하나의 후보만이 병합 리스트에 추가될 수 있다. 예를 들어, 도 11에 도시된 바와 같이, 현재 CU(1114)에 대한 시간적 병합 후보의 도출에서, 스케일링된 모션 벡터는 병치된 참조 픽처(1112)에 속하는 병치된 CU(1104)에 기초하여 도출될 수 있다. 병치된 CU(1104)의 도출에 사용되는 참조 픽처 리스트는 슬라이스 헤더에서 명시적으로 시그널링될 수 있다. 시간적 병합 후보에 대한 스케일링된 모션 벡터는 POC(picture order count) 거리들 tb 및 td를 사용하여 병치된 CU(1104)의 모션 벡터로부터 스케일링되는, 도 11에서의 점선(1102)에 의해 예시된 바와 같이 획득될 수 있다. tb는 현재 픽처(예를 들어, Curr_ref)(1106)의 참조 픽처와 현재 픽처(예를 들어, Curr_pic)(1108) 사이의 POC 차이로서 정의될 수 있다. td는 병치된 픽처(예를 들어, Col_ref)(1110)의 참조 픽처와 병치된 픽처(예를 들어, Col_pic)(1112) 사이의 POC 차이로서 정의될 수 있다. 시간적 병합 후보의 참조 픽처 인덱스는 0과 동일하게 설정될 수 있다.
시간적 후보에 대한 위치는 도 12에 도시된 바와 같이 후보 C0과 후보 C1 사이에서 선택될 수 있다. 예를 들어, 위치 C0에서의 CU가 이용가능하지 않거나, 인트라 코딩되거나, 또는 CTU들의 현재 행의 외부에 있다면, 위치 C1이 사용될 수 있다. 그렇지 않으면, 위치 C0는 시간적 병합 후보의 도출에 사용될 수 있다.
GPM은 인터 예측에 적용될 수 있다. GPM은 특정 크기들의 CU들, 예를 들어 8x8의 크기 또는 8x8보다 큰 크기를 갖는 CU들에만 적용될 수 있다. GPM은 예를 들어 CU 레벨 플래그를 사용하여 시그널링될 수 있고, 한 종류의 병합 모드로서 작용할 수 있다. 다른 병합 모드들은 정규 병합 모드, MMVD 모드, CIIP 모드, 및/또는 서브블록 병합 모드를 포함할 수 있다.
GPM이 사용될 때, CU는 복수의 파티션 방식 중 하나를 사용하여 2개의 기하학적 형상의 파티션으로 분할될 수 있다. 파티셔닝 방식들은 각도들 및/또는 에지들에 의해 구별될 수 있다. 실시예에서, 64개의 상이한 파티셔닝 방식이 GPM에 적용될 수 있다. 64개의 상이한 파티셔닝 방식들은 CU의 중심에 대해 0과 360° 사이와 최대 4개의 에지들까지 불균일 양자화되는 24개의 각도들에 의해 구별될 수 있다. 도 13은 GPM에서 적용되는 24개의 예시적인 각도를 도시한다. 도 14는 CU(1402)에서 인덱스가 3인 각도와 연관된 4개의 예시적인 가능한 파티션 에지를 도시하며, 여기서 파티션 에지들 각각은 각각의 거리 인덱스와 연관될 수 있다. 거리 인덱스는 CU(1402)의 중심에 대한 거리를 표시할 수 있다. GPM에서, CU 내의 각각의 기하학적 파티션은 각각의 모션 벡터를 사용하여 인터-예측될 수 있다. 또한, 각각의 파티션에 대해서는 단방향 예측만이 허용될 수 있다. 예를 들어, 각각의 파티션은 하나의 모션 벡터와 하나의 참조 인덱스를 가질 수 있다. 단방향 예측 모션만이 각각의 파티션에 대해 허용된다는 제약은 2개의 모션 보상된 예측만이 각각의 CU에 대해 필요하다는 것을 보장할 수 있으며, 이는 또한 종래의 양방향 예측에도 적용된다.
GPM이 현재 CU에 사용되면, 기하학적 파티션 인덱스를 표시하는 신호, 및 2개의 병합 인덱스(각각의 파티션에 대해 하나씩)가 추가로 시그널링될 수 있다. 최대 GPM 후보 크기는, 예를 들어, 슬라이스 레벨에서 명시적으로 시그널링될 수 있다. 최대 GPM 후보 크기는 GPM 병합 인덱스들에 대한 신택스 이진화를 특정할 수 있다. 2개의 기하학적 파티션 각각이 예측된 후에, 기하학적 파티션 에지를 따른 샘플 값들은 적응적 가중치들을 갖는 혼합 프로세스를 사용하여 조정될 수 있다. 전체 CU에 대한 예측 신호는 그에 따라 혼합 프로세스 후에 생성될 수 있다. 변환 및 양자화 프로세스는 다른 예측 모드들에서 전체 CU에 추가로 적용될 수 있다. 또한, GPM을 사용하여 예측되는 CU의 모션 필드가 저장될 수 있다.
IBC의 구현 비용은 현재 픽처의 이미 재구성된 영역 전체에 대해 높을 수 있다. 예를 들어, HEVC에서의 IBC 개념의 단점은 DPB(decoded picture butter)에서의 추가 메모리의 요건이다. 따라서, IBC의 하드웨어 구현에서 외부 메모리가 통상적으로 채용된다. 추가적인 외부 메모리 액세스는 증가된 메모리 대역폭과 함께 올 수 있다.
특정 구현들에서 구현 비용을 감소시키는 것이 필요할 수 있다. 예를 들어, VVC는 메모리 대역폭 요건 및 하드웨어 복잡도를 상당히 감소시키기 위해 온-칩 메모리를 사용함으로써 IBC를 실현할 수 있는 고정 메모리를 사용할 수 있다. 더욱이, IBC의 블록 벡터(BV) 코딩은 인터 예측을 위해 병합 리스트의 개념을 채용할 수 있다. IBC 리스트 구성 프로세스는 2개의 공간적 이웃의 BV 및 5개의 이력 기반 BV(HBVP)를 고려할 수 있으며, 여기서 제1 HBVP가 후보 리스트(또는 IBC 리스트)에 추가될 때 제1 HBVP만이 공간적 후보들(예를 들어, 2개의 공간적 후보의 BV)과 비교될 수 있다.
VVC에서와 같이 압축 효율을 더욱 개선하기 위해, 디코더 측에서 모션을 정제하는 템플릿 매칭(TM)이 이용될 수 있다. TM 모드에서, 모션은 좌측 및 위쪽의 이웃하는 재구성된 샘플들로부터 템플릿을 구성함으로써 정제되고, 현재 픽처 내의 템플릿과 참조 프레임 사이에서 가장 가까운 매칭이 결정될 수 있다.
TM은 GPM에 적용될 수 있다. CU가 GPM에서 코딩될 때, 기하학적 파티션에 대한 각각의 모션을 정제하기 위해 TM이 적용되는지가 결정될 수 있다. TM이 선택될 때, 템플릿은 좌측 및 위의 이웃 샘플들을 사용하여 구성될 수 있고, 모션은 현재 템플릿과 참조 프레임 내의 동일한 템플릿 패턴을 갖는 참조 영역 사이의 최상의 매칭을 발견함으로써 더 정제될 수 있다. 정제된 모션은 기하학적 파티션에 대한 모션 보상을 수행하는 데 사용될 수 있고, 또한 모션 필드에 저장될 수 있다.
GPM은 VVC를 뛰어넘어 코딩 성능을 향상시키기 위해 인터 및 인트라 예측을 지원하기 위해 적용될 수 있다. 예를 들어, 기하학적 파티션 라인에 대한(또는 그에 관한) 미리 정의된 인트라 예측 모드들은 GPM-적용된 CU 내의 각각의 기하학적 파티션에 대한 병합 후보 리스트로부터의 모션 벡터들에 부가하여 선택될 수 있다. 플래그에 기초한 각각의 기하학적 파티션에 대해 인트라 예측 모드 또는 인터 예측 모드가 결정될 수 있다. 인터 예측이 선택될 때, 병합 후보 리스트로부터의 MV들에 의해 단방향 예측 신호가 생성될 수 있다. 그렇지 않고, 인트라 예측 모드가 선택되면, 인트라 예측 모드의 특정된 인덱스로부터 예측되는 이웃 샘플들로부터 단방향 예측 신호가 생성될 수 있다. 가능한 인트라 예측 모드들의 변동은 기하학적 형상들에 의해 제한될 수 있다. 마지막으로, 2개의 단방향 예측 신호는 통상의 GPM과 동일한 방식으로 혼합될 수 있다.
복잡도 및 시그널링 오버헤드를 감소시키기 위해, 가능한 인트라 예측 모드들의 변동이 연구(또는 정의)될 수 있다. 예를 들어, 인터 및 인트라 예측을 갖는 GPM에 대한 가능한 인트라 예측 모드들의 변동의 효과는 2개의 예시적인 구성에 대해 연구되었다. 제1 구성은 기하학적 파티션 라인에 대한(또는 그에 관한) 평행 및 수직 인트라 방향성 모드들만을 시도하였다. 기하학적 파티션 라인에 대한(또는 그에 관한) 평행 및 수직 인트라 각도 모드들에 부가하여, 제2 구성에서 평면 모드도 테스트되었다. 인터 및 인트라 예측을 갖는 GPM에서의 기하학적 파티션에 대해 2개 또는 3개의 가능한 인트라 예측 모드가 테스트되었다.
VVC에서, 인터 및 인터 예측을 갖는 GPM은 파티션 정확도를 증가시키기 위해 양방향 예측 인터 모드를 갖는 CU에 적용될 수 있고, 이는 또한 VVC를 뛰어넘는 차세대 비디오 표준에 대한 인터 및 인트라 예측을 조합하도록 확장될 수 있다. 그러나, 파티션 정확도는 인터 예측 모드와 인트라 예측 모드에 대해서만 사용될 수 있다. IBC의 경우, 기하학적 파티션 방식은 파티셔닝 정밀도를 증가시키기 위해 적용되지 않을 수 있다.
본 개시내용에서, GPM은 상이한 예측 블록들과 조합될 수 있다. 예를 들어, GPM은 3개의 상이한 예측 블록과 조합될 수 있다. 3개의 상이한 예측 블록은 각각 IBC, 인터 예측 모드, 및 인트라 예측 모드를 사용하여 생성될 수 있다. 따라서, GPM의 각각의 기하학적 파티션은 3개의 상이한 예측 블록 중 하나에 기초하여 예측될 수 있다.
실시예에서, GPM 모드는 상이한 예측 블록들(또는 예측 타입들)과 조합될 수 있다. 예를 들어, GPM은 GPM의 2개의 기하학적 파티션에 대한 3개의 상이한 예측 블록과 조합될 수 있다. 2개의 기하학적 파티션 각각은 3가지 예측 타입: 1) IBC 블록의 BV를 갖는 IBC 블록, 2) 인터 예측을 사용하는 것에 의한 모션 보상 블록, 및 3) 인트라 예측 모드를 사용하는 것에 의한 이웃 샘플들 중 하나에 의해 예측될 수 있다. 각각의 기하학적 파티션은 인트라 예측이 사용되는지 여부를 표시하기 위해 각자의 플래그(예를 들어, 인트라 플래그)를 가질 수 있다. 기하학적 파티션에 대해 플래그(예를 들어, 인트라 플래그)가 참이면, 기하학적 파티션을 예측하기 위해 어느 인트라 예측 모드가 사용되어야 하는지를 표시하기 위해 인트라 예측 모드가 추가로 시그널링될 수 있다. 그렇지 않으면(예를 들어, 인트라 플래그가 거짓인 경우), IBC가 사용되는지 여부를 표시하기 위해 IBC 플래그가 시그널링될 수 있다. IBC가 기하학적 파티션을 위해 사용되면, IBC의 BV 정보는 인트라 복사된 블록을 생성하기 위해 결과적으로 시그널링될 수 있다. 인트라 복사된 블록은 기하학적 파티션을 예측하기 위해 적용될 수 있다. 그렇지 않으면(예를 들어, 인트라 플래그와 IBC 플래그 둘 다 거짓인 경우), GPM의 인터 예측 동작이 생성될 수 있다. 따라서, 인터 예측을 사용함으로써 모션 보상 블록에 기초하여 기하학적 파티션이 예측될 수 있다. GPM의 유연성으로 인해, 인트라 코딩 프레임에서의 3개의 상이한 구성(예를 들어, 인트라-IBC, 인트라-인트라, 및 IBC-IBC) 및 인터 코딩 프레임에서의 9개의 상이한 구성(예를 들어, 인터-IBC, IBC-IBC, 인터-인터, 인트라-인트라, 및 인트라-IBC)이 적용될 수 있다.
실시예에서, GPM 모드는 2개의 예측 타입과 조합될 수 있다. 예를 들어, GPM 모드는 인트라 예측 모드 및 IBC의 예측자와 조합될 수 있다. 일 예에서, GMP의 제1 기하학적 파티션에 대해, 인트라 예측 모드가 사용되는지 여부를 표시하기 위해 인트라 예측 플래그가 시그널링될 수 있다. 인트라 예측 플래그가 제1 파티션에 대해 참인 경우, 제2 기하학적 파티션에 대한 인트라 예측 플래그는 거짓으로서 추론될 수 있다. 일 예에서, 양쪽 기하학적 파티션에 대한 인트라 예측 플래그는 디폴트로 거짓으로 설정될 수 있다. 각각의 기하학적 파티션에 대해, 기하학적 파티션들 각각에 대해 인트라 예측 모드가 거짓이면, IBC의 BV 정보는 기하학적 파티션들 각각에 대해 인트라 복사된 블록을 생성하기 위해 결과적으로 시그널링될 수 있다. 그렇지 않고, 인트라 예측 플래그가 참이면, 기하학적 파티션들 각각이 시그널링된 인트라 예측 모드에 의해 예측될 수 있는, 인트라 예측 프로세스를 위해 어느 인트라 예측 모드가 사용될 수 있는지를 표시하기 위해 인트라 예측 모드가 시그널링될 수 있다.
실시예에서, GPM 모드는 인터 예측 모드 및 IBC의 예측자와 조합될 수 있다. GPM의 기하학적 파티션들 각각에 대해, IBC 플래그는 IBC가 기하학적 파티션들 각각에 대해 사용되는지 여부를 표시하기 위해 처음에 시그널링될 수 있다. IBC 플래그가 참이면, IBC의 BV 정보는 기하학적 파티션들 각각에 대한 인트라 복사된 블록을 생성하기 위해 결과적으로 시그널링될 수 있다. 그렇지 않고, IBC 플래그가 거짓이면, 기하학적 파티션들 각각에 대해 인터 예측 프로세스가 적용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 2개의 파티션 둘 다 IBC와 같은 동일한 예측 타입으로 예측되면, 2개의 파티션의 경계를 따라 혼합이 사용되지 않을 수 있다. 예를 들어, GPM의 제1 파티션과 제2 파티션 사이의 경계를 따르는 샘플들은 혼합되지 않을 수 있다.
GPM 모드는 IBC 병합(또는 IBC의 병합 모드)으로 임베딩될 수 있으며, 이는 VVC GPM 모드가 인터 예측의 병합 모드로 임베딩되는 실시예와 유사할 수 있다. 일 예에서, 인트라 슬라이스들(또는 인트라 예측에 의해 예측되는 슬라이스들)에서, IBC와 인트라의 조합은 IBC 병합을 갖는 GPM에서 허용될 수 있다. 따라서, GPM의 제1 파티션은 IBC 예측될 수 있고 GPM의 제2 파티션은 인트라 예측될 수 있다. 다른 예에서, 인터 슬라이스들(또는 인터 예측에 의해 예측되는 슬라이스들)에서, IBC와 인터의 조합은 인트라 파티션이 IBC 병합을 갖는 GPM의 임의의 파티션에서 허용되지 않을 때 허용될 수 있다.
본 개시내용에서, IBC를 갖는 GPM에 의해 코딩된 CU의 예측 모드들은 특정된 모드로 설정(또는 결정)될 수 있다. 모드는 IBC 모드, INTER 모드, 및 INTER_IBC 모드를 포함할 수 있다. IBC 모드, INTER 모드, 및 INTER_IBC 모드 각각은 IBC, 인트라 예측, 및 인터 예측 중 하나 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
실시예에서, IBC 및 인트라 슬라이스들 내의 인트라를 갖는 GPM의 예측 모드는 IBC 모드(예를 들어, MODE_IBC)로서 설정될 수 있다. IBC 모드(예를 들어, MODE_IBC)는 GPM의 기하학적 파티션들에 대한 IBC-IBC 및 IBC-인트라를 포함할 수 있다. 기하학적 파티션에 대해 인트라 플래그(예를 들어, intra_flag)가 참이면, 기하학적 파티션에 인트라 예측이 적용될 수 있다. 그렇지 않으면(예를 들어, 인트라 플래그가 거짓인 경우), IBC가 기하학적 파티션에 적용될 수 있다.
IBC 및 인터 슬라이스들 내의 인터를 갖는 GPM의 예측 모드는 INTER 모드(예를 들어, MODE_INTER)로서 설정될 수 있다. INTER 모드는 IBC-IBC 및 IBC-인터를 포함할 수 있다. 기하학적 파티션에 대해 인터 플래그(예를 들어, inter_flag)가 참인 경우, 기하학적 파티션에 인터 예측이 적용될 수 있다. 그렇지 않으면(예를 들어, 인터 플래그가 거짓인 경우), IBC가 기하학적 파티션에 적용될 수 있다.
일 예에서, 참조 인덱스(또는 참조 프레임 인덱스)가 -1인 GPM의 BV 정보는 (i) 이웃 블록이 INTER 모드에 의해 예측되고, (ii) 참조 프레임 인덱스가 -1인지를 체크함으로써 IBC 병합 리스트의 이웃 블록의 이웃 정보를 구별하는 데 사용될 수 있다.
IBC 및 인터 슬라이스들 내의 인터를 갖는 GPM의 예측 모드는 INTER_IBC 모드(예를 들어, MODE_INTER_IBC)로서 설정될 수 있다. INTER_IBC 모드(예를 들어, MODE_INTER_IBC)는 MV 또는 BV 정보가, 각각, 정규 인터 병합 리스트 또는 IBC 병합 리스트에 대한 예측자로서 사용될 수 있다는 것을 표시할 수 있다.
블록은 다수의 예측 모드를 가질 수 있다. 다수의 예측 모드와 연관된 예측 비트들은 현재 CU의 예측 모드로서 조합될 수 있다. 예를 들어, 인터, 인트라, 및 IBC와 각각 연관된 3개의 예측 비트가 현재 CU의 예측 모드로서 조합될 수 있다. 인터 예측 블록(또는 인터 예측에 의해 예측된 블록)에 대해, 인터에 대한 예측 비트만이 참일 수 있다. 유사하게, 인트라에 대한 예측 비트만이 인트라 예측 모드(또는 인트라 예측에 의해 예측되는 블록)에 대해 참일 수 있고, IBC에 대한 예측 비트만이 IBC 블록(또는 IBC에 의해 예측되는 블록)에 대해 참일 수 있다. 현재 CU가 IBC 및 인터를 갖는 GPM으로서 마킹되면, 인터 및 IBC에 대한 예측 비트들은 둘 다 참으로 설정될 수 있다. 인트라 및 IBC에 대한 예측 비트들은 현재 CU가 IBC 및 인트라를 갖는 GPM으로서 마킹되면 둘 다 참으로서 설정될 수 있다. 예측자를 획득하거나 MPM 리스트를 생성할 때, 관련된 예측 비트는 예측 모드와 모션 정보가 다른 CU들에 대해 사용될 수 있는지를 체크하기 위해 사용될 수 있다.
본 개시내용에서, 제약은 IBC를 갖는 GPM에 대한 IBC의 모션 모드(예를 들어, 병합 모드 또는 AMVP 모드)의 사용에 적용될 수 있다. 예를 들어, BV 코딩의 사이드 정보의 송신을 최소화하기 위해 IBC가 GPM에 대해 사용될 때 IBC에 대해 병합 모드만이 허용될 수 있다.
2개의 상이한 IBC에 대한 병합 인덱스는 2개의 기하학적 파티션 모두가 IBC에 의해 예측되는 경우에 상이할 수 있다. 따라서, 제1 병합 인덱스는 2개의 기하학적 파티션의 제1 기하학적 파티션에 할당될 수 있고 제2 병합 인덱스는 2개의 기하학적 파티션의 제2 기하학적 파티션에 할당될 수 있다.
본 개시내용에서, IBC를 갖는 GPM의 BV 정보는 4x4 유닛(또는 4x4 픽셀 유닛)과 같은 유닛으로 저장될 수 있다.
IBC를 갖는 GPM에 대한 BV 정보는 4x4 유닛(또는 4x4 픽셀 유닛)으로 저장될 수 있다. 일 예에서, 인터 예측의 MV 또는 IBC의 BV는 각각의 파티션에 대해 4x4 유닛으로 저장될 수 있다. 일 예에서, 양방향 모션 정보는 2개의 파티션의 기하학적 경계를 따라 대응하는 4x4 유닛으로 저장될 수 있다. 양방향 모션 정보는 IBC가 GPM을 위해 사용될 때 BV 및 MV와 같은 2개의 단방향 모션으로부터 조합(또는 생성)될 수 있다. 일 예에서, 하나의 기하학적 파티션의 모션 정보(예를 들어, MV)가 참조 리스트 0(또는 참조 리스트 L0)으로부터 온 것이면, BV 정보는 4×4 유닛으로 저장되지 않을 수 있다. 양방향 모션 정보는 참조 리스트 0으로부터의 모션 정보로서만 설정될 수 있다. 일 예에서, 2개의 단방향 예측이 둘 다 IBC이면, BV들 중 하나만이 4x4 유닛으로 저장될 수 있다.
인트라 예측 모드가 또한 GPM에 대해 이용가능할 때 각각의 참조 리스트에서의 BV 정보 및/또는 MV 정보가 유효한지 여부를 표시하기 위해 각각의 참조 리스트에 대한 각각의 플래그가 시그널링될 수 있다.
2개의 기하학적 파티션의 기하학적 경계를 따른(또는 가로지르는) 4x4 유닛 내의 양방향 모션 정보에 대해, 모션 정보(예를 들어, MV)가 참조 리스트 X로부터 온 것일 때 BV 정보는 참조 리스트 (1-X)에서의 모션 정보로서 설정될 수 있고, 여기서 X는 0 또는 1일 수 있다. 따라서, MV는 참조 리스트 X로부터 결정될 수 있고 BV는 참조 리스트 (X-1)로부터 결정될 수 있다.
양방향 모션 정보는 2개의 기하학적 파티션으로부터의 2개의 BV와 조합될 수 있다. 2개의 BV 정보는 양쪽 참조 리스트(예를 들어, L0 및 L1)에 대한 모션 정보로서 설정될 수 있다. 예를 들어, 2개의 기하학적 파티션 중 제1 파티션의 하나의 BV는 참조 리스트 L0으로부터의 것일 수 있고, 기하학적 파티션들 중 제2 파티션의 다른 BV는 참조 리스트 L1로부터의 것일 수 있다.
참조 리스트 X에 대한 모션 정보는 2개의 기하학적 파티션이 IBC에 적용될 때 파티션 X로부터의 BV 정보로부터 도출될 수 있다. 파티션 인덱스 X는 병합 GPM 인덱스로부터 도출될 수 있다. 병합 GPM 인덱스는 0 또는 1일 수 있다.
본 개시내용에서, IBC 및 IBC를 갖는 GPM에 대한 병합 리스트가 도출될 수 있다.
IBC를 갖는 GPM에 대한 병합 리스트의 구성은 IBC의 병합 모드의 구성과 동일하거나 유사할 수 있다.
각각의 참조 리스트(예를 들어, L1 및 L0)에 대한 BV 정보가 유효한지 여부를 표시하는 플래그는 인트라 예측 모드가 GPM에 대해 이용가능할 때 검출될 수 있다. 플래그가 참이면, 참조 인덱스가 -1인 BV 정보는 IBC를 갖는 GPM의 병합 리스트에 대한 IBC 공간적 BV 후보로서 사용될 수 있다.
각각의 참조 리스트에 대한 모션 정보는 모션 정보와 연관된 참조 인덱스가 -1인지 여부에 기초하여 결정될 수 있다. 참조 인덱스가 -1이면, 각각의 참조 리스트에 대해 참조 인덱스가 -1인 연관된 모션 정보가 IBC 병합 리스트 구성에 사용될 수 있다. 따라서, 각각의 IBC 공간적 BV 후보는 각각 리스트 0(또는 참조 리스트 L0) 및 리스트 1(또는 참조 리스트 L1)로부터의 양방향 BV 정보를 가질 수 있고, 양쪽 BV가 IBC 병합 후보 리스트에 추가될 수 있다.
실시예에서, 각각의 참조 리스트에 대한 모션 정보는 모션 정보와 연관되는 참조 인덱스가 -1인지 여부에 기초하여 결정될 수 있다. 참조 리스트 0에 대한 모션 정보와 연관되는 참조 인덱스가 참이면, 참조 리스트 0에 대한, BV라고도 불리는, 참조 인덱스가 -1인 모션 정보가 IBC 병합 리스트 구성에 사용될 수 있다. 그렇지 않고, 참조 리스트 1에 대한 모션 정보와 연관되는 참조 인덱스가 참이면, 참조 리스트 1에 대한, BV라고도 불리는, 참조 인덱스가 -1인 모션 정보가 IBC 병합 리스트 구성에 사용될 수 있다. 각각의 공간적 이웃 블록에 대해, 최대 하나의 BV 정보가 IBC 병합 리스트에 대해 적용될 수 있다.
본 개시내용에서, GPM에 대한 2개의 기하학적 파티션은 IBC를 사용하여 IBC 블록으로부터 또는 인트라 예측들을 사용하여 이웃 샘플들로부터 예측될 수 있다. 인트라 코딩 프레임 내의 GPM의 2개의 기하학적 파티션에 대한 예측 블록들의 상이한 조합들의 3개의 예가 도 15a-도 15c에 도시되어 있다. 도 15a에 도시된 바와 같이, 현재 블록(1504)과 2개의 재구성된 블록(1510 및 1512)은 인트라 코딩 프레임(1502)에 포함될 수 있다. 현재 블록(1504)은 GPM에 의해 2개의 기하학적 파티션(1506 및 1508)으로 파티셔닝될 수 있다. 2개의 기하학적 파티션(1506 및 1508)은 각각 재구성된 블록들(1510 및 1512)과 같은 IBC 블록들로부터 둘 다 예측될 수 있다. 따라서, 블록 벡터 BV0는 파티션(1506) 및 재구성된 블록(1510)과 연관될 수 있고, 블록 벡터 BV1는 파티션(1508) 및 재구성된 블록(1512)과 연관될 수 있다. 또한, 블록 벡터 BV0과 블록 벡터 BV1는 동일하지 않을 수 있다.
도 15b에서, 현재 블록(1516)은 인트라 코딩 프레임(1514)에 포함될 수 있다. 현재 블록(1516)은 2개의 기하학적 파티션(1518 및 1520)으로 파티셔닝될 수 있다. 2개의 기하학적 파티션(1518 및 1520)은 인트라 예측 모드들을 사용하여 이웃 샘플들로부터 예측될 수 있고, 2개의 기하학적 파티션(1518 및 1520)의 인트라 예측 모드들은 상이할 수 있다. 예를 들어, 파티션(1518)은 인트라 예측 블록 B로부터의 이웃 샘플들에 기초하여 예측될 수 있고, 파티션(1520)은 인트라 예측 블록 A로부터의 이웃 샘플들에 기초하여 예측될 수 있다.
도 15c에서, 현재 블록(1524)은 인트라 코딩 프레임(1522)에 포함될 수 있다. 현재 블록(1524)은 2개의 기하학적 파티션(1526 및 1528)으로 파티셔닝될 수 있다. 기하학적 파티션(1526)은 블록 벡터(BVIBC)에 기초하여 IBC 블록(1530)으로부터 예측될 수 있고 기하학적 파티션(1528)은 인트라 예측 모드에 의해 인트라 예측 블록의 이웃 픽셀들로부터 예측될 수 있다.
CU의 모션 정보(예를 들어, MV)가 저장될 수 있다. 예를 들어, VVC에서, CU의 모션 정보는 4x4 샘플 입도로 저장될 수 있다. 저장된 모션 정보는 MV 예측 및 병합 리스트 구성에 사용될 수 있다. 유사하게, CU의 BV 정보도 4x4 유닛(또는 4x4 픽셀 유닛)을 사용하여 저장될 수 있다. 저장된 BV 정보는 IBC 및 IBC의 병합 리스트 구성에 사용될 수 있다. GPM에서, MV 및 BV를 포함하는 3가지 타입의 모션 정보가 CU 내의 2개의 기하학적 파티션으로 인해 수반될 수 있다. GPM의 모션 정보 스토리지와 BV 정보 스토리지는 기하학적 파티셔닝에 기초하여 적응적으로 설계될 수 있다.
GPM의 모션 저장 타입 도출은 또한 IBC를 갖는 GPM에 적용될 수 있다. 4×4 유닛의 모션 저장 타입, 예를 들어, sType(
Figure pct00001
)는 4×4 유닛의 중심으로부터 파티션 경계까지의 변위 d에 의해 결정될 수 있다.
Figure pct00002
=0 또는
Figure pct00003
=1은 대응하는 4×4 유닛이 기하학적 파티션 P0 또는 P1로부터 단방향 MV 또는 BV를 저장하는 것을 표시할 수 있다.
Figure pct00004
=2는 대응하는 4x4 유닛이 2개의 단방향 모션 벡터 또는 블록 벡터로부터 조합되는 양방향 모션 정보를 저장한다는 것을 표시할 수 있다.
Figure pct00005
=2에 대해, IBC가 GPM에 이용가능한 경우 3개의 상이한 양방향 모션 타입이 존재할 수 있다. 예를 들어, 제1 타입은 2개의 인터 병합 예측 블록으로부터 조합되는(또는 생성되는) 정상 양방향 모션 정보(예를 들어, MV)를 포함할 수 있다. 제2 타입은 IBC와 인터 병합 예측의 조합과 연관될 수 있다. 따라서, 2개의 단방향 모션 정보 중 하나는 IBC 블록으로부터의 BV일 수 있고 2개의 단방향 모션 정보 중 다른 하나는 인터 블록으로부터의 MV일 수 있다. 인터 블록으로부터의 모션 정보는 모션 정보 저장 방식에 따라 4×4 유닛으로 저장될 수 있고, BV 정보는 또한 BV 후보 리스트의 구성을 위해 4×4 유닛으로 저장될 수 있다. 제3 타입에서, 2개의 기하학적 파티션(예를 들어, P0 또는 P1)과 연관된 2개의 BV 정보는 2개의 기하학적 파티션의 기하학적 경계를 따르는 4×4 유닛으로 핸들링될 수 있다. 참조 리스트 정보가 IBC 병합 리스트에 대해 존재하지 않을 수 있기 때문에, 동일한 참조 리스트로부터의 P0 또는 P1의 모션 정보가 저장될 수 있는 모션 저장의 규칙이 채택될 수 있다. 따라서, P0 또는 P1의 모션 정보가 동일한 참조 리스트로부터 온 것일 때, BV 저장 정보는 P1의 BV로서 설정될 수 있다. 또한, GPM 병합 인덱스 0의 MV 또는 BV 정보는 P0의 기하학적 파티션에 사용될 수 있고 GPM 병합 인덱스 1의 MV 또는 BV 정보는 P1의 기하학적 파티션에 사용될 수 있다.
IBC를 갖는 GPM의 모션 정보는 병합 모드에 의해 코딩될 수 있다. 각각의 파티션에 대한 모션 벡터는 병합 모션 모드로부터 또는 IBC의 병합된 BV로부터 온 것일 수 있다. 정규 모션 모드 리스트 내의 2개의 참조 리스트와 달리, IBC 병합 리스트 내의 각각의 병합 후보에 하나의 BV만이 이용가능할 수 있다. 따라서, 각각의 파티션은 대응하는 BV를 가질 수 있고, 각각의 BV는 IBC 병합 리스트 내의 병합 후보일 수 있다. IBC 병합 리스트는 GPM의 IBC 병합 리스트를 위해 직접 재사용될 수 있다. 예를 들어, 각각의 IBC 병합 후보는 IBC를 갖는 GPM에서의 IBC에 사용될 수 있다.
도 16은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 예시적인 디코딩 프로세스(1600)를 약술하는 흐름도를 도시한다. 도 17은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 예시적인 인코딩 프로세스(1700)를 약술하는 흐름도를 도시한다. 제안된 프로세스들은 개별적으로 사용되거나 임의의 순서로 조합될 수 있다. 또한, 프로세스들(또는 실시예들), 인코더, 및 디코더 각각은 처리 회로(예를 들어, 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 집적 회로)에 의해 구현될 수 있다. 일 예에서, 하나 이상의 프로세서는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되는 프로그램을 실행한다.
프로세스들(예를 들어, (1600) 및 (1700))의 동작들은, 원하는 대로, 임의의 수량 또는 순서로 조합되거나 배열될 수 있다. 실시예들에서, 프로세스들(예를 들어, (1600) 및 (1700))의 동작들 중 2개 이상은 병렬로 수행될 수 있다.
프로세스들(예를 들어, (1600) 및 (1700))은 재구성 중인 블록에 대한 예측 블록을 생성하기 위해, 블록의 재구성 및/또는 인코딩에 사용될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 프로세스들(예를 들어, (1600) 및 (1700))은 단말 디바이스들(310, 320, 330 및 340) 내의 처리 회로, 비디오 인코더(403)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 비디오 디코더(410)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 비디오 디코더(510)의 기능들을 수행하는 처리 회로, 비디오 인코더(603)의 기능들을 수행하는 처리 회로 등과 같은 처리 회로에 의해 실행된다. 일부 실시예들에서, 프로세스들(예를 들어, (1600) 및 (1700))은 소프트웨어 명령어들로 구현되고, 따라서 처리 회로가 소프트웨어 명령어들을 실행할 때, 처리 회로는 프로세스들(예를 들어, (1600) 및 (1700))을 수행한다.
도 16에 도시된 바와 같이, 프로세스(1600)는 (S1601)으로부터 시작하여 (S1610)로 진행할 수 있다. (S1610)에서, 비디오의 현재 픽처 내의 현재 블록의 코딩된 정보가 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 수신될 수 있다.
(S1620)에서, 현재 블록은 기하학적 파티션 모드(GPM)에 기초하여 제1 파티션과 제2 파티션으로 파티셔닝될 수 있다.
(S1630)에서, 현재 블록이 GPM에서 코딩된다고 결정한 것에 응답하여, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입과 현재 블록의 제2 파티션에 대한 제2 예측 타입이 인트라 예측, 인터 예측, 및 인트라 블록 사본(IBC) 중 하나를 포함하는 예측 타입과 연관된 적어도 하나의 플래그에 기초하여 결정될 수 있다. 제1 및 제2 예측 타입들 각각은 인트라 예측, 인터 예측, 및 IBC 중 하나일 수 있다.
(S1640)에서, 결정된 제1 예측 타입에 기초하여, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 모드가 결정될 수 있다.
(S1650)에서, 결정된 제2 예측 타입에 기초하여, 현재 블록의 제2 파티션에 대한 제2 예측 모드가 결정될 수 있다.
(S1660)에서, 현재 블록의 제1 파티션은 제1 예측 모드에 기초하여 재구성될 수 있고 현재 블록의 제2 파티션은 제2 예측 모드에 기초하여 재구성될 수 있다.
제1 예측 타입을 결정하기 위해, 일 예에서, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입은 적어도 하나의 플래그 중 제1 플래그가 참인 것에 기초하여 인트라 예측으로서 결정될 수 있다. 일 예에서, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입은 적어도 하나의 플래그 중 제1 플래그가 거짓이고 적어도 하나의 플래그 중 제2 플래그가 참인 것에 기초하여 IBC로서 결정될 수 있다. 다른 예에서, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입은 제1 플래그가 거짓이고 제2 플래그가 거짓인 것에 기초하여 인터 예측으로서 결정될 수 있다.
제1 예측 모드를 결정하기 위해, 적어도 하나의 플래그 중 제1 플래그가 참인 것에 응답하여 코딩된 정보에 포함된 제1 신택스 요소에 기초하여 현재 블록의 제1 파티션에 대한 인트라 예측 모드가 결정될 수 있다. 현재 블록의 제1 파티션에 대한 IBC의 블록 벡터는 적어도 하나의 플래그 중 제2 플래그가 참인 것에 응답하여 코딩된 정보에 포함된 제2 신택스 요소에 기초하여 결정될 수 있다. 현재 블록의 제1 파티션에 대한 인터 예측 모드는 적어도 하나의 플래그 중 제1 플래그와 적어도 하나의 플래그 중 제2 플래그가 거짓인 것에 응답하여 코딩된 정보에 포함된 제3 신택스 요소에 기초하여 결정될 수 있다.
일 예에서, 제1 파티션에 대한 제1 예측 모드는 제1 인트라 예측 모드와 IBC의 제1 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정될 수 있다. 제2 파티션에 대한 제2 예측 모드는 제2 인트라 예측 모드와 IBC의 제2 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정될 수 있다.
일 예에서, 제1 파티션에 대한 제1 예측 모드는 제1 인터 예측 모드와 IBC의 제1 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정될 수 있다. 제2 파티션에 대한 제2 예측 모드는 제2 인터 예측 모드와 IBC의 제2 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정될 수 있다.
제1 예측 타입이 IBC이고 제2 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 제1 파티션과 제2 파티션 사이의 경계를 따르는 샘플들은 혼합되지 않을 수 있다.
일부 실시예들에서, 코딩된 정보는 제1 예측 타입과 제2 예측 타입 중 하나가 인트라 예측인지를 표시하는 인트라 예측 비트를 포함할 수 있다. 코딩된 정보는, 제1 예측 타입과 제2 예측 타입 중 하나가 인터 예측인지를 표시하는 인터 예측 비트를 포함할 수 있다. 코딩된 정보는 또한 제1 예측 타입과 제2 예측 타입 중 하나가 IBC 예측인지를 표시하는 IBC 예측 비트를 포함할 수 있다.
프로세스(1600)에서, 제1 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 현재 블록의 제1 파티션은 IBC의 병합 모드에 의해 예측될 수 있다.
실시예에서, 모션 저장 타입이 0 또는 1인 것에 응답하여, 인터 예측의 모션 벡터와 IBC의 블록 벡터 중 하나가 4x4 픽셀 유닛으로 저장될 수 있다. 다른 실시예에서, 모션 저장 타입이 2인 것에 응답하여, 일 예에서, 제1 파티션과 연관된 제1 모션 벡터와 제2 파티션과 연관된 제2 모션 벡터는 4x4 픽셀 유닛으로 저장될 수 있다. 다른 예에서, 제1 파티션과 연관된 모션 벡터와 제2 파티션과 연관된 블록 벡터는 4x4 픽셀 유닛으로 저장될 수 있다. 또 다른 예에서, 제1 파티션과 연관된 제1 블록 벡터와 제2 파티션과 연관된 제2 블록 벡터 중 하나가 4x4 픽셀로 저장될 수 있다.
제1 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 제1 파티션과 연관된 제1 블록 벡터는 IBC 병합 리스트 내의 제1 병합 후보로서 결정될 수 있다. 제2 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 제2 파티션과 연관된 제2 블록 벡터는 IBC 병합 리스트 내의 제2 병합 후보로서 결정될 수 있다.
프로세스(1600)는 적합하게 적응될 수 있다. 프로세스(1600)의 단계(들)는 수정 및/또는 생략될 수 있다. 추가적인 단계(들)가 추가될 수 있다. 임의의 적합한 구현 순서가 사용될 수 있다.
도 17에 도시된 바와 같이, 프로세스(1700)는 (S1701)으로부터 시작하여 (S1710)로 진행할 수 있다. (S1710)에서, 비디오의 현재 픽처 내의 현재 블록은 기하학적 파티션 모드(GPM)에 기초하여 제1 파티션 및 제2 파티션으로 파티셔닝될 수 있다.
(S1720)에서, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입이 결정될 수 있고 현재 블록의 제2 파티션에 대한 제2 예측 타입이 결정될 수 있다. 제1 및 제2 예측 타입들 각각은 인트라 예측, 인터 예측, 및 IBC 중 하나일 수 있다.
(S1730)에서, 결정된 제1 예측 타입에 기초하여, 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 모드가 결정될 수 있다.
(S1740)에서, 결정된 제2 예측 타입에 기초하여, 현재 블록의 제2 파티션에 대한 제2 예측 모드가 결정될 수 있다.
(S1750)에서, 현재 블록의 코딩된 정보가 생성될 수 있다. 코딩된 정보는 인트라 예측, 인터 예측, 및 IBC 중 하나와 연관되고, 제1 파티션의 제1 예측 타입 및 제2 파티션의 제2 예측 타입을 표시하는 적어도 하나의 플래그를 포함할 수 있다.
그 후, 프로세스는 (S1799)로 진행하고 종료된다.
프로세스(1700)는 적절하게 적응될 수 있다. 프로세스(1700)에서의 단계(들)는 수정 및/또는 생략될 수 있다. 추가적인 단계(들)가 추가될 수 있다. 임의의 적합한 구현 순서가 사용될 수 있다.
앞서 설명한 기법들은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 사용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현되고 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 18은 개시된 주제의 특정 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템(1800)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는, 하나 이상의 컴퓨터 중앙 처리 유닛(CPU)들, 그래픽 처리 유닛(GPU)들 등에 의해, 직접, 또는 해석, 마이크로-코드 실행 등을 통해 실행될 수 있는 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해 어셈블리, 컴파일, 링킹, 또는 유사한 메커니즘들이 수행될 수 있는 임의의 적절한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 스마트폰, 게이밍 디바이스, 사물 인터넷 디바이스 등을 포함하여, 다양한 타입의 컴퓨터들 또는 그것의 컴포넌트들 상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1800)에 대한 도 18에 도시된 컴포넌트들은 사실상 예시적인 것이고, 본 개시내용의 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능성의 범위에 대한 임의의 제한을 암시하는 것을 의도하지 않는다. 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템(1800)의 예시적인 실시예에서 예시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 이들의 조합과 관련하여 임의의 종속성 또는 요건을 갖는 것으로 해석되어서도 안 된다.
컴퓨터 시스템(1800)은 특정 휴먼 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 이러한 휴먼 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(예컨대: 키스트로크, 스와이프, 데이터 글러브 움직임), 오디오 입력(예컨대: 음성, 손뼉), 시각적 입력(예컨대: 제스처), 후각 입력(도시되지 않음)을 통한 하나 이상의 휴먼 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 휴먼 인터페이스 디바이스들은 또한 오디오(예컨대: 음성, 음악, 주변 사운드), 이미지들(예컨대: 스캐닝된 이미지들, 스틸 이미지 카메라로부터 획득된 사진 이미지들), 비디오(예컨대, 2차원 비디오, 입체적 비디오를 포함하는 3차원 비디오)와 같은, 휴먼에 의한 의식적인 입력과 반드시 직접적으로 관련되지는 않는 특정 미디어를 캡처하기 위해 사용될 수 있다.
입력 휴먼 인터페이스 디바이스들은: 키보드(1801), 마우스(1802), 트랙패드(1803), 터치 스크린(1810), 데이터-글러브(도시되지 않음), 조이스틱(1805), 마이크로폰(1806), 스캐너(1807), 카메라(1808) 중 하나 이상(각각의 하나만이 묘사됨)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1800)은 특정 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들을 또한 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각 출력, 사운드, 광, 및 냄새/맛을 통해 하나 이상의 휴먼 사용자의 감각들을 자극하고 있을 수 있다. 이러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각 출력 디바이스들(예를 들면, 터치-스크린(1810), 데이터-글러브(도시되지 않음) 또는 조이스틱(1805)에 의한 촉각 피드백이지만, 입력 디바이스의 역할을 하지 않는 촉각 피드백 디바이스들도 존재할 수 있음), 오디오 출력 디바이스들(예컨대, 스피커(1809), 헤드폰(도시되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(예컨대, CRT 스크린, LCD 스크린, 플라즈마 스크린, OLED 스크린을 포함하는 스크린(1810) - 각각은 터치 스크린 입력 능력을 갖거나 갖지 않고, 각각은 촉각 피드백 능력을 갖거나 갖지 않고, 그들 중 일부는 2차원 시각적 출력 또는 스테레오그래픽 출력과 같은 수단을 통한 3차원 초과의 출력을 출력할 수 있음 - ; 가상 현실 안경(도시되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이 및 스모크 탱크(도시되지 않음)), 및 프린터(도시되지 않음)를 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1800)은 인간 액세스 가능한 저장 디바이스들 및 그 연관된 매체들, 예컨대 CD/DVD 등의 매체(1821)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(1820)를 포함하는 광학 매체, 썸-드라이브(1822), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(1823), 테이프 및 플로피 디스크(도시되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체, 보안 동글들(도시되지 않음)과 같은 특수화된 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등을 또한 포함할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자들은 또한, 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"가 송신 매체, 반송파들, 또는 다른 일시적 신호들을 포함하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(1800)은 또한 하나 이상의 통신 네트워크(1855)에 대한 인터페이스(1854)를 포함할 수 있다. 네트워크들은, 예를 들어, 무선(wireless), 유선(wireline), 광학(optical)일 수 있다. 네트워크들은 추가로 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연-허용(delay-tolerant) 등일 수 있다. 네트워크들의 예들은 근거리 네트워크들, 예컨대 이더넷, 무선 LAN들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 브로드캐스트 TV를 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 특정 네트워크들은 일반적으로 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변 버스들(1849)(예컨대, 예를 들어, 컴퓨터 시스템(1800)의 USB 포트들)에 부착된 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 요구하고; 다른 것들은 일반적으로 아래에 설명되는 바와 같은 시스템 버스로의 부착에 의해 컴퓨터 시스템(1800)의 코어에 통합된다(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스). 이들 네트워크들 중 임의의 것을 사용하여, 컴퓨터 시스템(1800)은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 이러한 통신은 단방향성 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향성 전송 전용(예를 들어, CANbus 대 특정 CANbus 디바이스들), 또는 예를 들어 로컬 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하는 다른 컴퓨터 시스템들과의 양방향성일 수 있다. 전술한 바와 같은 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들 각각에 대해 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택들이 사용될 수 있다.
앞서 설명한 휴먼 인터페이스 디바이스들, 인간-액세스 가능한 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들은 컴퓨터 시스템(1800)의 코어(1840)에 부착될 수 있다.
코어(1840)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(1841), 그래픽 처리 유닛(GPU)(1842), 필드 프로그램 가능 게이트 영역(FPGA)(1843)의 형태로 특수화된 프로그램 가능 처리 유닛들, 특정 태스크들에 대한 하드웨어 가속기들(1844), 그래픽스 어댑터(1850) 등을 포함할 수 있다. 이들 디바이스들은, 판독 전용 메모리(ROM)(1845), 랜덤 액세스 메모리(1846), 내부 비-사용자 액세스가능 하드 드라이브들, SSD들 등과 같은 내부 대용량 스토리지(1847)와 함께, 시스템 버스(1848)를 통해 접속될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템들에서, 시스템 버스(1848)는 추가적인 CPU들, GPU들 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스 가능할 수 있다. 주변 디바이스들은 코어의 시스템 버스(1848)에 직접, 또는 주변 버스(1849)를 통해 부착될 수 있다. 예에서, 스크린(1810)은 그래픽 어댑터(1850)에 연결될 수 있다. 주변 버스를 위한 아키텍처들은 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU들(1841), GPU들(1842), FPGA들(1843), 및 가속기들(1844)은, 조합하여, 전술한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 그 컴퓨터 코드는 ROM(1845) 또는 RAM(1846)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(1846)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 스토리지(1847)에 저장될 수 있다. 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 고속 저장 및 검색은, 하나 이상의 CPU(1841), GPU(1842), 대용량 스토리지(1847), ROM(1845), RAM(1846) 등과 밀접하게 연관될 수 있는, 캐시 메모리의 사용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체는 다양한 컴퓨터 구현 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 본 개시내용의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있거나, 또는 그것들은 컴퓨터 소프트웨어 기술분야의 기술자들에게 잘 알려져 있고 이용가능한 종류의 것일 수 있다.
제한이 아니라 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(1800), 및 구체적으로 코어(1840)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 위에 소개된 바와 같은 사용자-액세스 가능한 대용량 스토리지뿐만 아니라, 코어-내부 대용량 스토리지(1847) 또는 ROM(1845)과 같은 비일시적 본질의 것인 코어(1840)의 특정 스토리지와 연관된 매체일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어가 이러한 디바이스들에 저장되고 코어(1840)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 특정 필요에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(1840) 및 구체적으로 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(1846)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스들에 따라 이러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하게 할 수 있다. 그에 부가하여 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 그와 함께 동작할 수 있는, 회로에 하드와이어링되거나 다른 방식으로 구현된 로직(예를 들어, 가속기(1844))의 결과로서 기능을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는, 적절한 경우, 로직을 포함할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 참조는, 적절한 경우, 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예컨대 집적 회로(IC)), 또는 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 양자 모두를 포함할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적합한 조합을 포함한다.
부록 A: 두문자어들
JEM: joint exploration model
VVC: versatile video coding
BMS: benchmark set
MV: Motion Vector
HEVC: High Efficiency Video Coding
SEI: Supplementary Enhancement Information
VUI: Video Usability Information
GOPs: Groups of Pictures
TUs: Transform Units,
PUs: Prediction Units
CTUs: Coding Tree Units
CTBs: Coding Tree Blocks
PBs: Prediction Blocks
HRD: Hypothetical Reference Decoder
SNR: Signal Noise Ratio
CPUs: Central Processing Units
GPUs: Graphics Processing Units
CRT: Cathode Ray Tube
LCD: Liquid-Crystal Display
OLED: Organic Light-Emitting Diode
CD: Compact Disc
DVD: Digital Video Disc
ROM: Read-Only Memory
RAM: Random Access Memory
ASIC: Application-Specific Integrated Circuit
PLD: Programmable Logic Device
LAN: Local Area Network
GSM: Global System for Mobile communications
LTE: Long-Term Evolution
CANBus: Controller Area Network Bus
USB: Universal Serial Bus
PCI: Peripheral Component Interconnect
FPGA: Field Programmable Gate Areas
SSD: solid-state drive
IC: Integrated Circuit
CU: Coding Unit
본 개시내용이 여러 예시적인 실시예들을 설명하였지만, 본 개시내용의 범위 내에 속하는 변경들, 치환들, 및 다양한 대체 균등물들이 존재한다. 따라서, 본 기술분야의 통상의 기술자들은, 비록 본 명세서에 명시적으로 예시되거나 설명되지는 않았지만, 본 개시내용의 원리들을 구현하고 따라서 그것의 개념 및 범위 내에 있는, 다수의 시스템들 및 방법들을 안출할 수 있을 것이라는 점이 인정될 것이다.

Claims (20)

  1. 비디오 디코더에서 수행되는 비디오 디코딩 방법으로서,
    코딩된 비디오 비트스트림으로부터 비디오의 현재 픽처 내의 현재 블록의 코딩된 정보를 수신하는 단계;
    기하학적 파티션 모드(GPM)에 기초하여 상기 현재 블록을 제1 파티션과 제2 파티션으로 파티셔닝하는 단계;
    상기 현재 블록이 상기 GPM에서 코딩된다고 결정한 것에 응답하여, 인트라 예측, 인터 예측, 및 인트라 블록 사본(IBC) 중 하나를 포함하는 예측 타입과 연관된 적어도 하나의 플래그에 기초하여 상기 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입과 상기 현재 블록의 제2 파티션에 대한 제2 예측 타입을 결정하는 단계- 상기 제1 및 제2 예측 타입 각각은 상기 인트라 예측, 상기 인터 예측, 및 상기 IBC 중 하나임 -;
    결정된 상기 제1 예측 타입에 기초하여, 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 제1 예측 모드를 결정하는 단계;
    결정된 상기 제2 예측 타입에 기초하여, 상기 현재 블록의 상기 제2 파티션에 대한 제2 예측 모드를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 예측 모드에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션을 그리고 상기 제2 예측 모드에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제2 파티션을 재구성하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 예측 타입을 결정하는 단계는:
    상기 적어도 하나의 플래그 중 제1 플래그가 참인 것에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 상기 제1 예측 타입이 상기 인트라 예측이라고 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 플래그 중 상기 제1 플래그가 거짓이고 상기 적어도 하나의 플래그 중 제2 플래그가 참인 것에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 상기 제1 예측 타입이 상기 IBC라고 결정하는 단계; 및
    상기 제1 플래그가 거짓이고 상기 제2 플래그가 거짓인 것에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 상기 제1 예측 타입이 상기 인터 예측이라고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 예측 모드를 결정하는 단계는:
    상기 적어도 하나의 플래그 중 상기 제1 플래그가 참인 것에 응답하여 상기 코딩된 정보에 포함된 제1 신택스 요소에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 인트라 예측 모드를 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 플래그 중 상기 제2 플래그가 참인 것에 응답하여 상기 코딩된 정보에 포함된 제2 신택스 요소에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 상기 IBC의 블록 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 플래그 중 상기 제1 플래그와 상기 적어도 하나의 플래그 중 상기 제2 플래그가 거짓인 것에 응답하여 상기 코딩된 정보에 포함된 제3 신택스 요소에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 인터 예측 모드를 결정하는 단계 중 하나를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 예측 모드를 결정하는 단계는 상기 제1 파티션에 대한 상기 제1 예측 모드가 제1 인트라 예측 모드와 상기 IBC의 제1 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정하는 단계를 포함하고;
    상기 제2 예측 모드들을 결정하는 단계는 상기 제2 파티션에 대한 상기 제2 예측 모드가 제2 인트라 예측 모드와 상기 IBC의 제2 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 예측 모드를 결정하는 단계는 상기 제1 파티션에 대한 상기 제1 예측 모드가 제1 인터 예측 모드와 상기 IBC의 제1 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정하는 단계를 포함하고;
    상기 제2 예측 모드를 결정하는 단계는 상기 제2 파티션에 대한 상기 제2 예측 모드가 제2 인터 예측 모드와 상기 IBC의 제2 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 예측 타입이 IBC이고 상기 제2 예측 타입이 상기 IBC인 것에 응답하여, 상기 제1 파티션과 상기 제2 파티션 사이의 경계를 따르는 샘플들은 혼합되지 않는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 코딩된 정보는:
    상기 제1 예측 타입과 상기 제2 예측 타입 중 하나가 상기 인트라 예측인지를 표시하는 인트라 예측 비트,
    상기 제1 예측 타입과 상기 제2 예측 타입 중 하나가 상기 인터 예측인지를 표시하는 인터 예측 비트, 및
    상기 제1 예측 타입과 상기 제2 예측 타입 중 하나가 상기 IBC 예측인지를 표시하는 IBC 예측 비트를 추가로 포함하는 방법.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 제1 예측 타입이 상기 IBC인 것에 응답하여, 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션은 상기 IBC의 병합 모드에 의해 예측되는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    모션 저장 타입이 0 또는 1인 것에 응답하여, 상기 인터 예측의 모션 벡터와 상기 IBC의 블록 벡터 중 하나를 4x4 픽셀 유닛으로 저장하는 단계; 및
    상기 모션 저장 타입이 2인 것에 응답하여:
    상기 제1 파티션과 연관된 제1 모션 벡터와 상기 제2 파티션과 연관된 제2 모션 벡터를 상기 4x4 픽셀 유닛으로 저장하는 단계,
    상기 제1 파티션과 연관된 모션 벡터와 상기 제2 파티션과 연관된 블록 벡터를 상기 4x4 픽셀 유닛으로 저장하는 단계, 및
    상기 제1 파티션과 연관된 제1 블록 벡터와 상기 제2 파티션과 연관된 제2 블록 벡터 중 하나를 상기 4x4 픽셀로 저장하는 단계 중 하나인 저장하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제1 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 상기 제1 파티션과 연관된 제1 블록 벡터가 IBC 병합 리스트 내의 제1 병합 후보라고 결정하는 단계; 및
    상기 제2 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 상기 제2 파티션과 연관된 제2 블록 벡터가 상기 IBC 병합 리스트 내의 제2 병합 후보라고 결정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  11. 장치로서,
    처리 회로를 포함하고, 상기 처리 회로는:
    코딩된 비디오 비트스트림으로부터 비디오의 현재 픽처 내의 현재 블록의 코딩된 정보를 수신하고;
    기하학적 파티션 모드(GPM)에 기초하여 상기 현재 블록을 제1 파티션과 제2 파티션으로 파티셔닝하고;
    상기 현재 블록이 상기 GPM에서 코딩된다고 결정한 것에 응답하여, 인트라 예측, 인터 예측, 및 인트라 블록 사본(IBC) 중 하나를 포함하는 예측 타입과 연관된 적어도 하나의 플래그에 기초하여 상기 현재 블록의 제1 파티션에 대한 제1 예측 타입 및 상기 현재 블록의 제2 파티션에 대한 제2 예측 타입을 결정하고- 상기 제1 및 제2 예측 타입 각각은 상기 인트라 예측, 상기 인터 예측, 및 상기 IBC 중 하나임 -;
    결정된 상기 제1 예측 타입에 기초하여, 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 제1 예측 모드를 결정하고;
    결정된 상기 제2 예측 타입에 기초하여, 상기 현재 블록의 상기 제2 파티션에 대한 제2 예측 모드를 결정하고;
    상기 제1 예측 모드에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션을 그리고 상기 제2 예측 모드에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제2 파티션을 재구성하도록 구성되는 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 처리 회로는:
    상기 적어도 하나의 플래그 중 제1 플래그가 참인 것에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 상기 제1 예측 타입이 상기 인트라 예측이라고 결정하고;
    상기 적어도 하나의 플래그 중 상기 제1 플래그가 거짓이고 상기 적어도 하나의 플래그 중 제2 플래그가 참인 것에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 상기 제1 예측 타입이 상기 IBC라고 결정하고;
    상기 제1 플래그가 거짓이고 상기 제2 플래그가 거짓인 것에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 상기 제1 예측 타입이 상기 인터 예측이라고 결정하도록 구성되는 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 처리 회로는:
    상기 적어도 하나의 플래그 중 상기 제1 플래그가 참인 것에 응답하여 상기 코딩된 정보에 포함된 제1 신택스 요소에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 인트라 예측 모드를 결정하고;
    상기 적어도 하나의 플래그 중 상기 제2 플래그가 참인 것에 응답하여 상기 코딩된 정보에 포함된 제2 신택스 요소에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 상기 IBC의 블록 벡터를 결정하고;
    상기 적어도 하나의 플래그 중 상기 제1 플래그와 상기 적어도 하나의 플래그 중 상기 제2 플래그가 거짓인 것에 응답하여 상기 코딩된 정보에 포함된 제3 신택스 요소에 기초하여 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션에 대한 인터 예측 모드를 결정하도록 구성되는 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 처리 회로는:
    상기 제1 파티션에 대한 상기 제1 예측 모드가 제1 인트라 예측 모드와 상기 IBC의 제1 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정하고;
    상기 제2 파티션에 대한 상기 제2 예측 모드가 제2 인트라 예측 모드와 상기 IBC의 제2 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정하도록 구성되는 장치.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 처리 회로는:
    상기 제1 파티션에 대한 상기 제1 예측 모드가 제1 인터 예측 모드와 상기 IBC의 제1 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정하고;
    상기 제2 파티션에 대한 상기 제2 예측 모드가 제2 인터 예측 모드와 상기 IBC의 제2 블록 벡터 중 하나와 연관된다고 결정하도록 구성되는 장치.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 제1 예측 타입이 IBC이고 상기 제2 예측 타입이 상기 IBC인 것에 응답하여, 상기 제1 파티션과 상기 제2 파티션 사이의 경계를 따르는 샘플들은 혼합되지 않는 장치.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 코딩된 정보는:
    상기 제1 예측 타입과 상기 제2 예측 타입 중 하나가 상기 인트라 예측인지를 표시하는 인트라 예측 비트,
    상기 제1 예측 타입과 상기 제2 예측 타입 중 하나가 상기 인터 예측인지를 표시하는 인터 예측 비트, 및
    상기 제1 예측 타입과 상기 제2 예측 타입 중 하나가 상기 IBC 예측인지를 표시하는 IBC 예측 비트를 추가로 포함하는 장치.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 제1 예측 타입이 상기 IBC인 것에 응답하여, 상기 현재 블록의 상기 제1 파티션은 상기 IBC의 병합 모드에 의해 예측되는 장치.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 처리 회로는:
    모션 저장 타입이 0 또는 1인 것에 응답하여, 상기 인터 예측의 모션 벡터와 상기 IBC의 블록 벡터 중 하나를 4x4 픽셀 유닛으로 저장하고;
    상기 모션 저장 타입이 2인 것에 응답하여:
    상기 제1 파티션과 연관된 제1 모션 벡터와 상기 제2 파티션과 연관된 제2 모션 벡터를 상기 4x4 픽셀 유닛으로 저장하는 것,
    상기 제1 파티션과 연관된 모션 벡터와 상기 제2 파티션과 연관된 블록 벡터를 상기 4x4 픽셀 유닛으로 저장하는 것, 및
    상기 제1 파티션과 연관된 제1 블록 벡터와 상기 제2 파티션과 연관된 제2 블록 벡터 중 하나를 상기 4x4 픽셀로 저장하는 것 중 하나로 저장하도록 구성되는 장치.
  20. 제11항에 있어서,
    상기 처리 회로는:
    상기 제1 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 상기 제1 파티션과 연관된 제1 블록 벡터가 IBC 병합 리스트 내의 제1 병합 후보라고 결정하고;
    상기 제2 예측 타입이 IBC인 것에 응답하여, 상기 제2 파티션과 연관된 제2 블록 벡터가 상기 IBC 병합 리스트 내의 제2 병합 후보라고 결정하도록 구성되는 장치.
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