KR20210086830A - Method of controlling game difficulties through quantification of the relationship between game elements and game contents playing time - Google Patents

Method of controlling game difficulties through quantification of the relationship between game elements and game contents playing time Download PDF

Info

Publication number
KR20210086830A
KR20210086830A KR1020190178702A KR20190178702A KR20210086830A KR 20210086830 A KR20210086830 A KR 20210086830A KR 1020190178702 A KR1020190178702 A KR 1020190178702A KR 20190178702 A KR20190178702 A KR 20190178702A KR 20210086830 A KR20210086830 A KR 20210086830A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
elements
consumption time
difficulty
quantification
Prior art date
Application number
KR1020190178702A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR102330040B1 (en
Inventor
정진우
홍사민
최정근
이재연
Original Assignee
동국대학교 산학협력단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 동국대학교 산학협력단 filed Critical 동국대학교 산학협력단
Priority to KR1020190178702A priority Critical patent/KR102330040B1/en
Publication of KR20210086830A publication Critical patent/KR20210086830A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102330040B1 publication Critical patent/KR102330040B1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0074Game concepts, rules or strategies
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0074Game concepts, rules or strategies
    • A63F2011/0076Game concepts, rules or strategies with means for changing the level of difficulty

Abstract

The present invention relates to a method of controlling game difficulty through quantification of the relationship between a game element and game content consumption time and, more specifically, to a method of controlling game difficulty through quantification of the relationship between a game element and game content consumption time, which allows a game user to quantify and identify the influence of property values of corresponding game elements on game playing time based on data on time for interacting with the corresponding game elements in game content in accordance with changes of the individual property values of the game elements appearing in the game to set the game elements through a preset combination in a proper property value range suitable for a game level in accordance with the corresponding level to support the convenience of a level design of the game elements and increase immersion in the game through proper game difficulty control.

Description

게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법{Method of controlling game difficulties through quantification of the relationship between game elements and game contents playing time}Method of controlling game difficulties through quantification of the relationship between game elements and game contents playing time}

본 발명은 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 게임에 등장하는 각 게임 요소들의 개별 속성값들의 변화에 따라 게임 사용자가 게임 컨텐츠에서 해당 게임 요소와 상호작용한 시간에 대한 데이터를 바탕으로, 해당 게임 요소의 각 속성값들이 게임 수행 시간에 미치는 영향력을 정량화하여 파악함으로써, 게임 레벨에 따라 해당 레벨에 맞는 적절한 속성값 범위로 이루어지는 프리셋 조합을 통해 게임 요소들을 설정하여, 게임 요소들의 레벨 디자인의 편의을 지원하고, 적절한 게임 난이도 조절을 통해 게임에 대한 몰입감을 증대시킬 수 있는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method of adjusting game difficulty through quantification of the association between game elements and game content consumption time, and more particularly, according to changes in individual attribute values of game elements appearing in the game, a game user Based on the data on the time spent interacting with the game elements, the influence of each attribute value of the game element on the game performance time is quantified and understood, so that the preset combination consisting of an appropriate attribute value range for the corresponding level according to the game level A method of controlling game difficulty by quantifying the relationship between game elements and game content consumption time, which can set game elements through , support the convenience of level design of game elements, and increase immersion in the game through appropriate game difficulty adjustment is about

컴퓨터 게임(비디오 게임) 분야는 초창기 간단한 게임에서부터 오늘날의 온라인 게임에 이르기까지 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 함께 발전해온 분야이며, 게임의 난이도를 조절하기 위한 시도는 과거로부터 지금에 이르기까지 활발하게 계속되고 있다. The field of computer games (video games) has developed along with the development of computer technology, from simple games in the early days to today's online games, and attempts to control the difficulty of games continue to be active from the past to the present. have.

이는 게임 사용자의 실력에 비해 게임의 난이도가 지나치게 어렵거나, 지나치게 쉬운 경우에는 게임 사용자로 하여금 게임에 대한 흥미를 잃게 하기 때문이며, 게임 개발자는 컨텐츠를 난이도를 적절히 조절하여 게임 사용자가 충분한 시간 동안 게임 컨텐츠를 즐길 수 있도록 조절할 필요가 있다.This is because if the difficulty of the game is too difficult or too easy compared to the skill of the game user, the game user loses interest in the game. You need to adjust it to enjoy it.

이러한 필요에 따라, 게임 사용자들의 실력이나 적응 속도에 맞추어 게임의 난이도를 조절해주는 기술들이 개발되고 있으며, 이와 관련하여 한국등록특허 제 10-1231798호에서와 같이, 게임 난이도 조절 방법 등이 제안되고 있다.According to this need, technologies for adjusting the difficulty of a game according to the skill or adaptation speed of game users are being developed. In this regard, as in Korean Patent Registration No. 10-1231798, a method for adjusting the difficulty of a game has been proposed. .

상기 선행기술은 인공지능 알고리즘을 적용하여 게임 전략을 생성하고, 이를 조합하여 다양한 난이도의 게임 컨텐츠를 생성하며, 실시간으로 난이도를 조절하여 게임 컨텐츠를 제공함으로써, 게임 사용자가 게임에 대한 흥미를 잃는 일이 없이 긴장감 넘치는 게임 플레이가 가능하도록 한다.The prior art generates a game strategy by applying an artificial intelligence algorithm, combines them to create game contents of various difficulty levels, and provides game contents by adjusting the difficulty level in real time, thereby causing a game user to lose interest in the game. It allows for a thrilling game play without this.

그러나, 상기 선행기술은 동적으로 사용자마다 게임의 플레이 시간을 조절하므로 개발자가 의도한 게임 컨텐츠의 소모 시간이 정확히 반영되지 않을 수 있다는 한계가 있고, 게임을 이용하는 사용자마다 편차가 있어 각 사용자마다의 데이터가 매우 많이 필요하다는 단점이 있다.However, since the prior art dynamically adjusts the play time of the game for each user, there is a limitation that the consumption time of the game content intended by the developer may not be accurately reflected, and there is a difference between users who use the game, so the data for each user The disadvantage is that it requires a lot of

또한, 해당 선행기술은 난이도를 사용자에 맞게 자동으로 변경하기 때문에, 개발자가 의도한 난이도로 설정한 상태에서 게임 컨텐츠 소모 시간을 파악하고, 이에 따라 레벨 디자인을 설정하고 싶은 개발자의 경우에는 적절하게 사용하기 어렵다는 한계가 있다.In addition, since the prior art automatically changes the difficulty level according to the user, it is appropriately used for developers who want to determine the game content consumption time while setting the level of difficulty the developer intended, and set the level design accordingly. There is a limit to what it is difficult to do.

1. 한국등록특허 제 10-1231798호(등록일 : 2013. 02. 04) "게임 난이도 조절 장치 및 방법"1. Korea Patent No. 10-1231798 (Registration Date: 2013.02.04) "Game Difficulty Control Apparatus and Method"

본 발명은 상술된 종래기술의 한계를 극복하기 위한 것으로서, 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법에 있어서, 게임에 등장하는 각 게임 요소들의 개별 속성값들의 변화에 따라 게임 사용자가 게임 컨텐츠에서 해당 게임 요소와 상호작용한 시간에 대한 데이터를 바탕으로, 해당 게임 요소의 각 속성값들이 게임 수행 시간에 미치는 영향력을 정량화하여 파악함으로써, 게임 레벨에 따라 해당 레벨에 맞는 적절한 속성값 범위로 이루어지는 프리셋 조합을 통해 게임 요소들을 설정하여, 게임 요소들의 레벨 디자인의 편의을 지원하고, 난이도 조절을 통해 사용자의 게임에 대한 몰입감을 증대시킬 수 있는, 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention is to overcome the above-mentioned limitations of the prior art, and in a method for adjusting game difficulty through quantification of the association between game elements and game content consumption time, according to changes in individual attribute values of each game element appearing in the game Based on the data on the time the game user interacted with the game element in the game content, the influence of each attribute value of the game element on the game performance time is quantified and identified, so that the appropriate By setting game elements through a preset combination consisting of a range of attribute values, it is possible to support the convenience of level design of game elements, and to increase the user's immersion in the game by adjusting the difficulty level between game elements and game content consumption time. It aims to provide a method for controlling game difficulty through correlation quantification.

본 발명은 상술한 종래 기술의 문제점을 효과적으로 개선하기 위한 것으로서, 게임의 난이도를 조절하는 방법에 있어서, 게임 컨텐츠에 등장하는 게임 요소를 선택하는 제 1단계; 상기 게임 요소를 구성하는 프리셋에 포함된 개별 속성값들 중 어느 하나의 속성값을 선택하는 제 2단계; 상기 제 2단계에서 선택된 속성값이 게임 컨텐츠 소모 시간에 미치는 영향력을 산출하는 제 3단계; 상기 게임 요소를 구성하는 프리셋에 포함된 모든 개별 속성값들에 대하여 상기 제 2단계 및 제 3단계를 반복수행하는 제 4단계; 상기 제 2단계 내지 제 4단계에서 산출된 각각의 개별 속성값들의 영향력을 종합하여 상기 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 정량화하는 제 5단계; 게임 컨텐츠에 등장하는 모든 게임 요소들에 대하여 상기 제 1단계 내지 제 5단계를 반복수행하는 제 6단계; 를 포함하여 구성되어, 정량화된 게임요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 바탕으로, 각각의 게임 요소들의 프리셋 속성값을 조절함으로써, 전체적인 게임의 난이도를 조절하는 것을 특징으로 하는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법을 제공한다.The present invention is to effectively improve the problems of the prior art described above, in a method for adjusting the difficulty of a game, the first step of selecting a game element appearing in game content; a second step of selecting any one of the individual attribute values included in the preset constituting the game element; a third step of calculating the influence of the attribute value selected in the second step on the game content consumption time; a fourth step of repeatedly performing the second and third steps for all individual attribute values included in the preset constituting the game element; a fifth step of quantifying the association between the game element and the game content consumption time by synthesizing the influences of the individual attribute values calculated in the second to fourth steps; a sixth step of repeatedly performing the first to fifth steps for all game elements appearing in the game content; Game elements and game content, characterized in that by adjusting the preset attribute value of each game element, based on the correlation between the quantified game element and the game content consumption time, the difficulty of the overall game is adjusted. It provides a method of controlling game difficulty through quantification of correlation with consumption time.

게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법은, 게임 요소를 구성하는 속성값들의 영향력 값에 대한 정량화된 데이터를 제공함으로써, 게임 요소들의 레벨 디자인에 필요한 정보를 제공하여, 게임의 설계, 업데이트 및 라이프 사이클 관리에 편의를 제공한다.The game difficulty control method through quantification of the correlation between game elements and game content consumption time provides quantified data on the influence values of attribute values constituting game elements, thereby providing information necessary for level design of game elements, It provides convenience in designing, updating and managing the lifecycle of games.

또한 게임 사용자의 게임 난이도에 따른 게임 컨텐츠 소모 시간을 정량적으로 파악할 수 있도록 함으로서, 게임 사용자들이 적절한 시간동안 게임 컨텐츠를 즐길 수 있도록 할 수 있다.In addition, it is possible to quantitatively understand the game content consumption time according to the game difficulty of the game user, so that the game users can enjoy the game content for an appropriate time.

나아가, 게임 요소가 게임에 미치는 영향을 파악함으로써, 게임 개발자가 게임 컨텐츠를 구성하는 스테이지에 게임 요소들을 적절하게 배치하여 게임의 난이도를 조절할 수 있도록 하여, 게임 사용자들이 게임 컨텐츠에 대한 흥미를 잃지 않으면서도, 게임에 대한 몰입감을 증대시키도록 구성할 수 있다.Furthermore, by understanding the effect of game elements on the game, game developers can adjust the difficulty of the game by appropriately arranging game elements on the stage composing the game content, so that game users do not lose interest in the game content. Also, it can be configured to increase immersion in the game.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 요소의 속성값 증감에 따른 영향력 값의 산출을 설명하기 위한 도면.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 난이도 조절 방법에 대한 전반적인 흐름을 나타내는 순서도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에서, 게임 요소의 각 속성값 별로 게임 컨텐츠 소모 시간에 미치는 영향력을 판단하여 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 판단하는 과정을 보여주는 순서도.
1 is a view for explaining calculation of an influence value according to an increase or decrease of an attribute value of a game element according to an embodiment of the present invention;
2 is a flowchart illustrating an overall flow of a method for adjusting game difficulty according to an embodiment of the present invention.
3 is a flowchart illustrating a process of determining the association between a game element and a game content consumption time by determining the influence on the game content consumption time for each attribute value of the game element according to an embodiment of the present invention;

이하, 본 발명의 실시예에 대하여 상세히 설명하지만, 본 발명은 그 요지를 이탈하지 않는 한 이하의 실시예에 한정되지 않는다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail, but the present invention is not limited thereto unless departing from the gist of the present invention.

한편, 본 발명에 대해 설명하기에 앞서, 이하에서 사용되는 용어들의 의미는 다음과 같다.Meanwhile, before describing the present invention, the meanings of terms used below are as follows.

게임 요소란, 게임에 등장하여 게임 사용자에게 영향을 주는 모든 대상으로서, NPC(Non Player Character)인 몬스터나 NPC인 동료, 무기 또는 방어구와 같은 아이템 등이 이에 포함된다.A game element is any object that appears in the game and affects the game user, and includes a non-player character (NPC) monster, an NPC companion, and items such as weapons or armor.

또한, 속성값이란, 게임 요소가 가지는 공격력, 방어력, 체력, 마력, 내구력 등이 이에 포함되며, 각각의 게임 요소가 가지고 있는 특성을 의미한다.In addition, the attribute value includes the attack power, defense power, physical strength, horsepower, durability, etc. of the game element, and means a characteristic possessed by each game element.

또한, 프리셋이란, 게임 개발자가 사전에 설정한 게임 요소들의 속성값 묶음을 의미한다.In addition, the preset means a bundle of attribute values of game elements set in advance by a game developer.

또한, 영향력 값이란, 게임 내에서 속성값이 가지는 시간적인 양을 의미하며, 프리셋이 적용된 게임 컨텐츠의 플레이를 통해, 하나의 스테이지를 해결하는데 걸린 컨텐츠 소모 시간을 의미한다.In addition, the influence value means the amount of time that the attribute value has in the game, and it means the content consumption time taken to solve one stage through the play of the game content to which the preset is applied.

마지막으로, 상호작용이란, 사용자가 게임 요소와 직접적으로 영향을 주고 받는 일련의 모든 행위를 의미한다.Finally, interaction refers to any series of actions that the user directly affects and interacts with game elements.

본 발명을 수행하기 위해서는 먼저, 게임에 등장하는 각각의 게임요소에 대해, 일정 속성값들로 이루어진 프리셋이 조합된다.In order to carry out the present invention, first, for each game element appearing in the game, a preset consisting of certain attribute values is combined.

이후, 해당 프리셋이 적용된 상태에서 게임 컨텐츠의 플레이를 수행하여, 컨텐츠 소모 시간을 측정한다.Thereafter, the game content is played while the corresponding preset is applied, and the content consumption time is measured.

그 다음, 속성값 중의 하나를 선택하여 선택된 속성값의 수치를 변화시키고, 나머지 속성값들은 그대로 유지한 채, 게임 컨텐츠의 플레이를 수행하여 게임 컨텐츠의 소모 시간을 측정하며, 이와 같은 소모 시간의 측정은, 해당 게임요소를 구성하는 모든 속성값에 대해 반복하여 수행된다.Then, by selecting one of the attribute values, changing the numerical value of the selected attribute value, and maintaining the remaining attribute values, the game content is played to measure the consumption time of the game content, and the consumption time is measured is repeatedly performed for all attribute values constituting the corresponding game element.

예로써, 게임에 등장하는 특정 몬스터의 체력만을 변경하면서 게임 컨텐츠의 소모 시간을 측정한다.For example, while changing only the physical strength of a specific monster appearing in the game, the consumption time of game contents is measured.

이와 같이 측정된 속성값 변경에 따른 소모 시간을 보여주는 그래프가 도 1에 예시되어 있다.A graph showing the consumption time according to the change of the measured attribute value is illustrated in FIG. 1 .

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 요소의 속성값 증감에 따른 영향력 값의 산출을 설명하기 위한 도면이다.1 is a diagram for explaining calculation of an influence value according to an increase or decrease of an attribute value of a game element according to an embodiment of the present invention.

특정 속성값을 변경하여 소모 시간을 측정하면, 해당 속성값이 증가함에 따라 소모 시간이 증가하는 것을 볼 수 있으며, 이를 이용하여 특정 속성값의 변화와 소모 시간의 상관관계를 정량화한다.When the consumption time is measured by changing a specific attribute value, it can be seen that the consumption time increases as the corresponding attribute value increases, and the correlation between the change in the specific attribute value and the consumption time is quantified using this.

이때, 정량화에는 선형회귀법 등이 적용될 수 있으며, 도 1에 도시된 그래프는 선형회귀법을 적용하여 속성값(V1 prop, V2 prop, V3 prop 등)과 소모 시간(T1 ,T2, T3 등)의 정량화된 상관관계를 선형 1차 방정식으로 나타낸 예이다.At this time, a linear regression method may be applied to the quantification, and the graph shown in FIG. 1 applies a linear regression method to obtain property values (V 1 prop , V 2 prop , V 3 prop , etc.) and consumption time (T 1 ,T 2 , T 3 etc.) is an example of expressing the quantified correlation with a linear linear equation.

그래프에 도시된 바와 같이, 속성값이 증가함에 따라, 소모 시간 역시 증가하는 모습을 볼 수 있으며, 속성값이 게임에 미치는 영향력이 클수록, 속성값이 증가함에 따라 소모 시간의 변화량도 커질 것이다.As shown in the graph, it can be seen that as the attribute value increases, the consumption time also increases, and the greater the influence of the attribute value on the game, the greater the change in the consumption time as the attribute value increases.

즉, 선형회귀법에 의해 도출된 선형 1차 방정식에서의 기울기(slope) 값이 해당 속성값의 게임에 대한 영향력 값에 해당한다.That is, the slope value in the linear linear equation derived by the linear regression method corresponds to the influence value of the corresponding attribute value on the game.

이와 같이, 하나의 속성값에 대한 영향력 값이 도출되면, 프리셋으로부터 다른 속성값을 선택하여, 마찬가지의 방법으로 게임 플레이를 수행하고 영향력 값을 도출한다.In this way, when an influence value for one attribute value is derived, another attribute value is selected from a preset, game play is performed in the same manner, and an influence value is derived.

이를 통해, 특정 게임 요소를 구성하는 모든 속성값의 영향력 값이 도출되면, 게임의 난이도에 영향을 미치는 주요한 속성값을 파악하여, 게임 사용자에게 적절한 게임 난이도를 제공할 수 있는 게임 요소의 프리셋을 구성할 수 있다.Through this, when the influence values of all attribute values constituting a specific game element are derived, the main attribute values that affect the difficulty of the game are identified, and a preset of game elements that can provide appropriate game difficulty to the game user is configured. can do.

나아가, 게임 컨텐츠를 구성하는 모든 게임 요소에 대해 위와 같이 영향력 값을 도출하고, 게임과의 연관성을 파악함으로써, 게임 요소들의 레벨 디자인 설정을 지원하고, 게임의 전체적인 난이도를 조절할 수 있도록 한다.Furthermore, by deriving influence values for all game elements constituting the game content as above and relevance to the game, the level design setting of game elements is supported and the overall difficulty of the game can be adjusted.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 난이도 조절 방법에 대한 전반적인 흐름을 나타내는 순서도이다.2 is a flowchart illustrating an overall flow of a method for adjusting game difficulty according to an embodiment of the present invention.

도 2에 도시된 본 발명의 게임 난이도 조절 방법은, 게임 컨텐츠에 등장하는 게임 요소를 선택하는 단계(S100), 해당 게임 요소를 구성하는 프리셋에 포함된 공격력, 방어력 등의 개별 속성값을 선택하는 단계(S200). 각각이 선택된 속성값이 게임 컨텐츠 소모 시간에 미치는 영향력을 산출하는 단계(S300), 해당 게임 요소의 각 속성값들이 갖는 영향력 판단 결과를 종합하여, 해당 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 판단하는 단계(S400) 및 각각의 게임 요소의 연관성 판단 결과를 기반으로 게임의 난이도를 조절하는 단계(S500)를 포함하여 구성된다.The method of adjusting the game difficulty of the present invention shown in FIG. 2 includes a step of selecting a game element appearing in game content (S100), selecting individual attribute values such as attack power and defense power included in a preset constituting the game element. Step (S200). Calculating the influence of each selected attribute value on the game content consumption time (S300), combining the results of determining the influence of each attribute value of the game element, and determining the correlation between the game element and the game content consumption time It is configured to include a step (S400) of adjusting the difficulty of the game based on the result of determining the association of each game element (S500).

보다 구체적으로는, 본 발명의 게임 난이도 조절 방법에 따를 때, 게임에 등장하는 몬스터 등, 게임 컨텐츠 내에서 게임 사용자와 상호작용하는 게임 요소를 선택하고(S100), 해당 게임 요소들을 구성하는 속성값들의 묶음인 프리셋으로부터 공격력, 방어력 등과 같은 속성값 하나를 임의로 선택한다(S200).More specifically, according to the game difficulty adjustment method of the present invention, a game element that interacts with a game user in game content, such as a monster appearing in the game, is selected (S100), and attribute values constituting the game elements One attribute value, such as attack power, defense power, etc., is arbitrarily selected from the preset which is a bundle of them (S200).

이어서, 프리셋에 포함된 다른 속성값들은 그대로 유지한 상태에서, 선택된 속성값의 수치만을 변경하고 게임 플레이를 수행하여 게임 컨텐츠 소모 시간을 측정하되, 선택된 속성값의 수치변경 및 게임 플레이의 수행은 여러 차례 반복될 수 있다.Then, while the other attribute values included in the preset are maintained as they are, only the value of the selected attribute value is changed and game play is performed to measure the game content consumption time, but changing the numerical value of the selected attribute value and performing the game play can be repeated in turn.

이를 통해, 하나의 속성값에 대해, 해당 속성값의 수치변경에 따른 소모 시간 변화의 경향성이 나타나며, 이와 같은 경향성은 선형회귀법을 통해 y = ax + b 와 같은 선형 1차 방정식으로 표현할 수 있고, 이때, 속성값의 수치변경에 따라 소모 시간이 증감하는 양인 기울기(slope)가 해당 속성값에 대한 영향력 값이 된다.Through this, for one attribute value, the tendency of consumption time change according to the numerical change of the corresponding attribute value appears, and this tendency can be expressed as a linear linear equation such as y = ax + b through linear regression, In this case, the slope, which is the amount of time consumption increases or decreases according to the numerical change of the attribute value, becomes an influence value for the attribute value.

이러한 영향력 값의 도출은, 프리셋의 나머지 속성값들은 고정시킨 상태에서, 변경할 속성값을 바꾸어가며 동일하게 수행될 수 있고, 모든 속성값에 대해 영향력 값을 도출함으로써, 특정 게임 요소를 구성하는 각각의 개별 속성값 별 게임 컨텐츠 소모 시간에 대한 영향력을 산출할 수 있다(S300).Derivation of such influence values can be performed by changing the attribute values to be changed while the remaining attribute values of the preset are fixed, and by deriving influence values for all attribute values, each It is possible to calculate the influence on the game content consumption time for each attribute value (S300).

이와 같은 속성값 별 게임 컨텐츠에 대한 영향력 산출에 대해서는 도 3에서 더욱 상세하게 설명하도록 한다.The calculation of the influence on the game content for each attribute value will be described in more detail with reference to FIG. 3 .

하나의 게임 요소에 대한 각각의 개별 속성값 별 영향력이 도출되면, 이들 도출된 속성값들 영향력을 종합하여, 해당 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 판단할 수 있으며(S400), 이때, 해당 게임 요소의 어떤 속성값이 상대적으로 큰 영향을 미치는지 등에 대해서도 확인할 수 있다.When the influence of each individual attribute value on one game element is derived, the correlation between the game element and the game content consumption time can be determined by synthesizing the influence of these derived attribute values (S400), at this time, It is also possible to check which attribute value of the game element has a relatively large influence.

위와 같은 속성값 별 영향력의 도출은, 게임에 등장하는 다른 게임 요소에 대해서도 순차적으로 이루어질 수 있다.The derivation of the influence for each attribute value as described above may be sequentially performed for other game elements appearing in the game.

이를 통해, 게임 개발자는 게임 요소 별로 속성값마다 적절한 수치를 갖도록 프리셋을 설정할 수 있고, 이러한 게임 요소들을 게임 컨텐츠 내에 적절하게 배치할 수 있다.Through this, the game developer can set the preset to have an appropriate value for each attribute value for each game element, and can appropriately arrange these game elements in the game content.

이에 따라, 모든 게임 요소의 게임에 대한 연관성이 파악되면, 각각의 게임 요소에 대한 속성값을 변경하거나, 스테이지 곳곳에 배치하는 등의 방법으로 게임 컨텐츠의 난이도를 조절할 수 있게 된다(S500).Accordingly, when the relevance of all game elements to the game is identified, the difficulty of the game content can be adjusted by changing the attribute values for each game element or arranging them in various places on the stage (S500).

도 3은 본 발명의 일 실시예에서, 게임 요소의 각 속성값 별로 게임 컨텐츠 소모 시간에 미치는 영향력을 판단하여 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 판단하는 과정을 보여주는 순서도이다.3 is a flowchart illustrating a process of determining the relationship between a game element and a game content consumption time by determining the influence on the game content consumption time for each attribute value of the game element according to an embodiment of the present invention.

이 과정에서는, 도 3에 도시된 바와 같이, 먼저 특정 게임 요소의 프리셋에 포함된 속성값들 중에서 어느 하나의 속성값을 선택하여(S301), In this process, as shown in FIG. 3, first, any one of the attribute values included in the preset of a specific game element is selected (S301),

해당 속성값의 수치를 증감하면서 증감된 수치가 반영된 게임 컨텐츠를 플레이하여, 게임 컨텐츠의 소모 시간을 측정한다(S302).While increasing/decreasing the numerical value of the corresponding attribute value, the game content reflecting the increase/decrease value is played, and the consumption time of the game content is measured ( S302 ).

이때, 속성값의 수치 변경은 다양하게 증감하여 이루어질 수 있으며, 수치 변경 및 게임 컨텐츠의 플레이는 해당 속성값에 대한 영향력 값을 산출하기에 충분할 정도로 반복될 수 있다.In this case, the numerical change of the attribute value may be increased or decreased in various ways, and the numerical change and the play of the game content may be repeated enough to calculate an influence value for the attribute value.

해당 속성값에 대해 위와 같이 다양한 소모 시간들이 측정되면, 해당 속성값의 수치변화에 따른 소모 시간 변화의 경향성이 나타나며, 이를 통해 해당 속성값이 게임 컨텐츠 소모시간에 미치는 영향력을 산출할 수 있게 된다(S303).When various consumption times are measured for the corresponding attribute value as above, the tendency of consumption time change according to the numerical change of the corresponding attribute value appears, and through this, the influence of the attribute value on the game content consumption time can be calculated ( S303).

이와 같이 특정 속성값에 대한 영향력 값이 산출되면(S303), 해당 게임 요소의 나머지 속성값들에 대해서도 영향력 값이 산출되었는지 판단하며(S304), 해당 게임 요소의 모든 속성값들에 대해서도 영향력 값이 산출될 때까지 반복하여 수행한다.When the influence value for a specific attribute value is calculated as described above (S303), it is determined whether influence values have been calculated for the remaining attribute values of the corresponding game element (S304), and the influence value is also calculated for all attribute values of the corresponding game element. Repeat until it is calculated.

이후, 프리셋을 구성하는 모든 속성값에 대해 영향력 값이 산출되면, 영향력 값들을 바탕으로 해당 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 판단하게 된다(S305).Thereafter, when influence values are calculated for all attribute values constituting the preset, a correlation between the game element and the game content consumption time is determined based on the influence values (S305).

이때, 이와 같은 방법을 통해, 특정 게임 요소를 구성하는 속성값의 영향력 값들을 파악하여, 특정 게임 요소의 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 도출하되, 상기 과정은, 게임 컨텐츠에 등장하는 모든 게임 요소들에 대해서도 동일한 방법으로 반복되어, 모든 게임 요소들의 게임 컨텐츠 소모시간과의 연관성이 도출될 수 있다.At this time, through this method, the influence values of the attribute values constituting the specific game element are identified, and the correlation of the specific game element with the game content consumption time is derived, but the process includes all game elements appearing in the game content. The same method is repeated for all game elements, and correlation with game content consumption time of all game elements can be derived.

이에 따라, 게임 개발자가 게임 컨텐츠를 구성하는 스테이지의 난이도를 게임 요소의 배치와 게임 요소의 속성값 조절을 통해 다양한 방식으로 설정할 수 있도록 지원한다. Accordingly, it supports the game developer to set the difficulty level of the stage constituting the game content in various ways by arranging game elements and adjusting the attribute values of the game elements.

위와 같이, 본 발명의 구성을 통해, 게임 요소들의 레벨 디자인에 필요한 정량화된 정보를 제공하여, 게임의 설계, 업데이트 및 라이프 사이클 관리에 편의를 제공한다.As described above, through the configuration of the present invention, quantified information necessary for level design of game elements is provided, thereby providing convenience for game design, update, and life cycle management.

또한 게임 사용자의 게임 난이도에 따른 게임 컨텐츠 소모 시간을 정량적으로 파악할 수 있도록 함으로서, 게임 사용자들이 적절한 시간동안 게임 컨텐츠를 즐길 수 있도록 할 수 있다.In addition, it is possible to quantitatively understand the game content consumption time according to the game difficulty of the game user, so that the game users can enjoy the game content for an appropriate time.

나아가, 게임 요소가 게임에 미치는 영향을 파악함으로써, 게임 개발자가 게임 컨텐츠를 구성하는 스테이지에 게임 요소들을 적절하게 배치하여 게임의 난이도를 조절할 수 있도록 하여, 게임 사용자들이 게임 컨텐츠에 대한 흥미를 잃지 않으면서도, 게임에 대한 몰입감을 증대시키도록 구성할 수 있다.Furthermore, by understanding the effect of game elements on the game, game developers can adjust the difficulty of the game by appropriately arranging game elements on the stage composing the game content, so that game users do not lose interest in the game content. Also, it can be configured to increase immersion in the game.

이상에서 설명한 본 발명은 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 명백하다 할 것이다.The present invention described above is not limited by the above-described embodiments and the accompanying drawings, and it is in the technical field to which the present invention pertains that various substitutions, modifications and changes are possible within the scope without departing from the technical spirit of the present invention. It will be obvious to those with ordinary knowledge.

Claims (3)

게임의 난이도를 조절하는 방법에 있어서,
게임 컨텐츠에 등장하는 게임 요소를 선택하는 제 1단계;
상기 게임 요소를 구성하는 프리셋에 포함된 개별 속성값들 중 어느 하나의 속성값을 선택하는 제 2단계;
상기 제 2단계에서 선택된 속성값이 게임 컨텐츠 소모 시간에 미치는 영향력을 산출하는 제 3단계;
상기 게임 요소를 구성하는 프리셋에 포함된 모든 개별 속성값들에 대하여 상기 제 2단계 및 제 3단계를 반복수행하는 제 4단계;
상기 제 2단계 내지 제 4단계에서 산출된 각각의 개별 속성값들의 영향력을 종합하여 상기 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 정량화하는 제 5단계;
게임 컨텐츠에 등장하는 모든 게임 요소들에 대하여 상기 제 1단계 내지 제 5단계를 반복수행하는 제 6단계;
를 포함하여 구성되어,
정량화된 게임요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 바탕으로, 각각의 게임 요소들의 프리셋 속성값을 조절함으로써, 전체적인 게임의 난이도를 조절하는 것을 특징으로 하는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법.
In the method of adjusting the difficulty of the game,
A first step of selecting a game element appearing in the game content;
a second step of selecting any one of the individual attribute values included in the preset constituting the game element;
a third step of calculating the influence of the attribute value selected in the second step on the game content consumption time;
a fourth step of repeatedly performing the second and third steps for all individual attribute values included in the preset constituting the game element;
a fifth step of quantifying the correlation between the game element and the game content consumption time by synthesizing the influences of the individual attribute values calculated in the second to fourth steps;
a sixth step of repeatedly performing the first to fifth steps for all game elements appearing in the game content;
consists of,
Quantification of the relationship between game elements and game content consumption time, characterized in that the difficulty of the overall game is adjusted by adjusting the preset attribute values of each game element based on the correlation between the quantified game elements and the game content consumption time How to adjust the game difficulty through .
제 1항에 있어서,
상기 제 3단계에서는,
상기 선택된 속성값을 제외한, 프리셋에 포함된 다른 속성값들은 그대로 유지한 상태에서, 선택된 속성값의 수치만을 증감시켜가면서 게임 컨텐츠 소모 시간을 측정하여, 측정된 결과의 정량화를 통해 상기 선택된 속성값의 게임 컨텐츠 소모 시간에 대한 영향력을 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법.
The method of claim 1,
In the third step,
With the exception of the selected attribute value, other attribute values included in the preset are maintained as they are, and game content consumption time is measured while increasing/decreasing only the value of the selected attribute value, and the selected attribute value is determined through quantification of the measured result. A method for controlling game difficulty through quantification of the correlation between game elements and game content consumption time, characterized in that the influence on the game content consumption time is calculated.
제 2항에 있어서,
상기 측정된 결과의 정량화 과정에서는,
선형회귀법이 적용되는 것을 특징으로 하는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법.
3. The method of claim 2,
In the quantification process of the measured result,
A method of controlling game difficulty through quantification of the correlation between game elements and game content consumption time, characterized in that linear regression is applied.
KR1020190178702A 2019-12-30 2019-12-30 Method of controlling game difficulties through quantification of the relationship between game elements and game contents playing time KR102330040B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190178702A KR102330040B1 (en) 2019-12-30 2019-12-30 Method of controlling game difficulties through quantification of the relationship between game elements and game contents playing time

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190178702A KR102330040B1 (en) 2019-12-30 2019-12-30 Method of controlling game difficulties through quantification of the relationship between game elements and game contents playing time

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20210086830A true KR20210086830A (en) 2021-07-09
KR102330040B1 KR102330040B1 (en) 2021-11-23

Family

ID=76865006

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190178702A KR102330040B1 (en) 2019-12-30 2019-12-30 Method of controlling game difficulties through quantification of the relationship between game elements and game contents playing time

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102330040B1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230052631A (en) 2021-10-13 2023-04-20 주식회사 피벗게임즈 Dynamic difficulty application system for each user of the puzzle game

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20100104898A (en) * 2009-03-19 2010-09-29 한국전자통신연구원 Preset control method and runtame game balancing method for game balancing
KR101231798B1 (en) 2009-04-30 2013-02-08 한국전자통신연구원 Method and apparatus for controlling difficulty levels of game
KR20180099532A (en) * 2017-02-28 2018-09-05 일렉트로닉 아트 아이엔씨. Realtime dynamic modification and optimization of gameplay parameters within a video game application

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20100104898A (en) * 2009-03-19 2010-09-29 한국전자통신연구원 Preset control method and runtame game balancing method for game balancing
KR101231798B1 (en) 2009-04-30 2013-02-08 한국전자통신연구원 Method and apparatus for controlling difficulty levels of game
KR20180099532A (en) * 2017-02-28 2018-09-05 일렉트로닉 아트 아이엔씨. Realtime dynamic modification and optimization of gameplay parameters within a video game application

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230052631A (en) 2021-10-13 2023-04-20 주식회사 피벗게임즈 Dynamic difficulty application system for each user of the puzzle game

Also Published As

Publication number Publication date
KR102330040B1 (en) 2021-11-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101231798B1 (en) Method and apparatus for controlling difficulty levels of game
JP6725210B2 (en) Server system, game system and program
KR101117130B1 (en) Preset control method and runtame game balancing method for game balancing
KR102330040B1 (en) Method of controlling game difficulties through quantification of the relationship between game elements and game contents playing time
JP6366934B2 (en) Program and server
JP2021119968A5 (en)
JP2021119965A5 (en)
JP2017012228A (en) Game system, game control method, and program
KR20160053467A (en) System, method, and computer program recorded on media for dynamically adjusting level of difficulty of online-game
Preuss et al. Integrated balancing of an rts game: Case study and toolbox refinement
JP2021121232A5 (en)
JP2021121238A5 (en)
JP7186000B2 (en) Program, server device, game system, and game providing method
JP2022127129A (en) game system and program
JP7277096B2 (en) Program, Game Device, Server Device, and Game Providing Method
JP2021119958A5 (en)
JP2021119954A5 (en)
JP2021119966A5 (en)
JP5789346B1 (en) GAME SERVER, GAME SERVER CONTROL METHOD, TERMINAL, AND PROGRAM
JP7356610B1 (en) Information processing methods, programs, information processing systems
JP6706298B2 (en) Game program, computer device, and game execution method
JP7079865B1 (en) Game system, game program, information processing method
JP6561178B2 (en) Program and server
JP2023050730A (en) Game system, program, and game providing method
JP2021119967A5 (en)

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant