KR101117130B1 - Preset control method and runtame game balancing method for game balancing - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법 및 런타임 게임 밸런싱 조절 방법에 관한 것으로, 밸런싱 프리셋의 자동 조절이 가능하며, 게임 서비스 중에 사용자 수준에 따른 밸런싱 조절이 가능하도록 하여, 게임 개발 단계에서 밸런싱 조절을 자동화함으로써 밸런싱 조절에 따른 시간 및 비용을 절감하고, 기획자가 원하는 밸런싱을 제공함으로써 게임 플레이어가 기획자의 의도대로 재미와 몰입감을 느끼면서 플레이할 수 있게 하며, 서비스 단계에서는 사용자 수준에 따른 밸런싱을 제공함으로써 사용자의 수준에 따라서 초급자가 게임을 시작할 때에 접하는 어려움과 상급자가 플레이할 때 느끼는 지루함을 해소하는 이점이 있다.The present invention relates to a preset adjustment method and a runtime game balancing adjustment method for game balancing, it is possible to automatically adjust the balancing preset, and to adjust the balancing according to the user level during the game service, balancing adjustment in the game development stage By reducing the time and cost of balancing adjustments by automating, providing planners with the balance they want, allowing game players to play with fun and immersion as the planner intended, and at the service level by providing user-level balancing. Depending on the user's level, there is an advantage in resolving the difficulties that beginners encounter when starting a game and the boredom that a superior feels when playing.

게임 밸런싱, 난이도 조절, 사용자 수준 파악, 행동 패턴 Game balancing, difficulty control, user level understanding, behavior patterns

Description

게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법 및 런타임 게임 밸런싱 조절 방법{PRESET CONTROL METHOD AND RUNTAME GAME BALANCING METHOD FOR GAME BALANCING}Preset control method and runtime game balancing method for game balancing {PRESET CONTROL METHOD AND RUNTAME GAME BALANCING METHOD FOR GAME BALANCING}

본 발명은 게임 밸런싱을 위한 프리셋(preset) 조절 방법 및 런타임 게임 밸런싱 조절 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 게임의 밸런싱을 위한 프리셋 조절의 자동화 방법과 게임 서비스 중에 사용자 수준에 따른 밸런싱 조절의 자동화 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a preset adjustment method for game balancing and a runtime game balancing adjustment method, and more particularly, an automatic method of preset adjustment for balancing a game and an automatic method of balancing adjustment according to a user level during a game service. It is about.

본 발명은 지식경제부와 정보통신연구진흥원의 IT성장동력기술개발 사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제관리번호 : 2006-S-044-03, 과제명 : 멀티코아 CPU 및 MPU기반 크롯플랫폼 게임기술 개발].The present invention is derived from the research conducted as part of the IT growth engine technology development project of the Ministry of Knowledge Economy and the Ministry of Information and Telecommunication Research and Development. [Task management number: 2006-S-044-03, Task name: Multicore CPU and MPU-based crop Platform game technology development].

컴퓨터 게임에서 밸런싱(balancing), 즉 게임 객체 속성의 균형 조절은 게임 서비스에 있어서 중요한 요소 중의 하나이다.In computer games, balancing, or balancing of game object attributes, is one of the important factors in game services.

플레이어와 컴퓨터 간에 주어진 미션(mission)을 해결하기 위해 플레이를 진행하는 방식인 미션 클리어 방식의 게임의 경우에 게임을 플레이(play)하는 도중에 플레이어(player)의 수준에 비하여 너무 쉬우면 게임 플레이 시간이 짧아져서 흥미를 잃게 만들며, 너무 어려우면 게임 플레이 시간이 길어져 지루해지면서 몰입도가 반감된다.In the case of mission-clearing games, in which a game is played to solve a given mission between the player and the computer, if the game play time is too easy for the player's level during the game, the game play time is increased. It gets shorter and it loses interest, and if it's too hard, the gameplay time gets longer, it gets bored and immersed.

또한, 플레이어와 플레이어간 경쟁을 통한 승패 게임의 경우에는 특정 속성을 가진 어느 한 쪽이 플레이어의 기술이나 숙련도에 상관없이 우세하게 될 경우에 모두 다 그러한 속성을 사용하게 됨으로써 게임의 다양성이 무너지게 되고 몰입도가 반감된다.In addition, in the case of a game between a player and a player, the diversity of the game is destroyed by using all of the attributes when a player having a certain attribute becomes superior regardless of the skill or skill of the player. Immersion is halved.

이렇게 게임의 몰입도에 중요한 역할을 하는 밸런싱이지만 종래에는 기획자 또는 개발자가 임의로 정하거나 많은 게임 테스터를 통한 수작업을 통하여 조절하는 방식이 이용되고 있다.Balancing plays an important role in the immersion of the game as described above, but in the related art, a planner or developer arbitrarily determines or adjusts by hand through many game testers.

종래 기술에 따른 수작업을 통한 밸런싱은 많은 시간과 비용이 소요되면서도 수작업의 특성상 여전히 밸런싱 조절에 실패하는 경우가 발생하는 문제점이 있었다.Balancing through the manual work according to the prior art has a problem that the balancing adjustment still occurs due to the nature of the manual work, although it takes a lot of time and money.

본 발명은 이러한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 제안한 것으로서, 게 임의 밸런싱을 자동화함으로써 시간 및 비용을 줄이면서도 밸런싱 조절의 실패가 발생하지 않도록 한다. 이를 위해 게임 밸런싱의 프리셋을 조절하는 방법과 플레이하는 사용자의 수준을 파악하여 그에 맞춰 밸런싱을 조절하는 방법을 제시함으로써, 밸런싱 프리셋의 자동 조절이 가능하며, 게임 서비스 중에 사용자 수준에 따른 밸런싱 조절이 가능하다. 게임 개발 단계에서 밸런싱 조절을 자동화함으로써 밸런싱 조절에 따른 시간 및 비용을 절감할 수 있고, 기획자가 원하는 밸런싱을 제공함으로써 게임 플레이어가 기획자의 의도대로 재미와 몰입감을 느끼면서 플레이할 수 있게 한다. 서비스 단계에서는 사용자 수준에 따른 밸런싱을 제공함으로써 사용자의 수준에 따라서 초급자가 게임을 시작할 때에 접하는 어려움과 상급자가 플레이할 때 느끼는 지루함을 해소할 수 있다.The present invention has been proposed to solve the above problems of the prior art, and it is possible to automate random balancing so that the balancing adjustment does not occur while reducing time and cost. To this end, by suggesting how to adjust the preset of game balancing and how to adjust the balancing according to the level of the user playing, it is possible to automatically adjust the balancing preset, and to adjust the balancing according to the user level during the game service. Do. By automating balancing adjustments at the game development stage, you can save time and money from balancing adjustments, and provide gamers with the balance they want, allowing game players to play with fun and immersion as planned. At the service level, by providing user-level balancing, it is possible to solve the difficulties that beginners encounter when starting a game and the boredom that advanced players play, depending on the level of the user.

본 발명의 제 1 관점으로서 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법은, 의도한 게임 밸런싱 속성값 및 속성 변화 크기를 설정하는 단계와, 상기 게임 밸런싱 속성값을 이용하여 게임을 플레이하는 단계와, 상기 게임의 플레이 후에 게임 밸런싱 결과요소를 계산하는 단계와, 상기 게임 밸런싱 속성값과 상기 게임 밸런싱 결과요소를 비교하는 단계와, 상기 비교의 결과에 따라 상기 속성 변화 크기에 의거하여 상기 게임 밸런싱 속성값을 조정하는 단계를 포함한다.According to a first aspect of the present invention, a preset adjustment method for game balancing includes setting an intended game balancing attribute value and an attribute change size, playing a game using the game balancing attribute value, and Calculating a game balancing result element after playing, comparing the game balancing attribute value with the game balancing result element, and adjusting the game balancing attribute value based on the attribute change size according to the result of the comparison. Steps.

여기서, 상기 프리셋 조절 방법은, 게임 객체 밸런싱 속성의 중요도를 판단하는 단계를 더 포함하며, 상기 조정하는 단계는, 판단한 상기 중요도에 따라 상기 게임 밸런싱 속성값을 조정한다.Here, the preset adjustment method further comprises the step of determining the importance of the game object balancing attribute, wherein the adjusting step is to adjust the game balancing attribute value according to the determined importance.

상기 조정하는 단계는, 게임 밸런싱 속성 리스트 후보를 설정하는 단계와, 상기 게임 밸런싱 속성 리스트 후보에 포함된 상기 게임 객체 밸런싱 속성을 조절하는 단계와, 상기 게임 밸런싱 결과 요소를 이용하여 밸런싱의 변화 정도를 측정하는 단계와, 측정한 상기 변화 정도에 따라서 상기 게임 객체 밸런싱 속성의 상기 중요도를 결정하는 단계를 포함한다.The adjusting may include setting a game balancing attribute list candidate, adjusting the game object balancing attribute included in the game balancing attribute list candidate, and adjusting the degree of change of the balancing using the game balancing result element. Determining the importance of the game object balancing attribute according to the measured change degree.

상기 변화 정도를 측정하는 단계는, 미션 클리어 방식의 경우에 미션 클리어까지 걸리는 시간, 똑같은 행동을 반복하는 시간, 플레이어의 의견 중에서 적어도 어느 하나를 상기 게임 밸런싱 결과 요소로 이용한다.In the measuring of the degree of change, in the case of the mission clearing method, at least one of the time taken to clear the mission, the time of repeating the same action, and the opinion of the player is used as the game balancing result element.

상기 변화 정도를 측정하는 단계는, 플레이어와 플레이어간 경쟁을 통한 승패 게임의 경우에 승패 결정이 걸리기까지 걸린 시간, 승패 확률, 승패 결정이 되었을 때 승자와 패자의 속성 차이, 플레이어의 의견 중에서 적어도 어느 하나를 상기 게임 밸런싱 결과 요소로 이용한다.The measuring of the degree of change may include at least one of a time taken until the decision of winning or losing, the probability of winning or losing, the difference in the attributes of the winner and the loser when the decision of winning or losing is determined, or the opinion of the player. One is used as the game balancing result element.

상기 조정하는 단계는, 상기 게임 밸런싱 속성값을 상기 중요도에 따라서 중요한 것부터 변경한다.In the adjusting step, the game balancing attribute value is changed from the important one according to the importance level.

상기 프리셋 조절 방법은, 상기 조정하는 단계의 수행 후에 상기 속성 변화 크기를 재설정하는 단계와, 상기 플레이하는 단계와 상기 계산하는 단계 및 상기 비교하는 단계를 재수행하여 이 비교의 결과에 따라 상기 재설정에 의한 상기 속성 변화 크기에 의거하여 상기 게임 밸런싱 속성값을 조정하는 단계를 포함한다.The preset adjustment method may further include resetting the attribute change magnitude after performing the adjusting step, replaying, calculating, and comparing the reproducing step according to the result of the comparison. Adjusting the game balancing attribute value based on the attribute change size.

본 발명의 제 2 관점으로서 게임 밸런싱을 위한 런타임 게임 밸런싱 조절 방법은, 사용자의 수준에 따른 게임 객체 속성의 프리셋을 설정하는 단계와, 상기 사용자의 행동 패턴 또는 상기 밸런싱 관련 속성을 수집하는 단계와, 수집한 상기 행동 패턴 또는 밸런싱 관련 속성을 이용하여 사용자의 수준을 판단하는 단계와, 판단한 상기 사용자의 수준에 맞게 게임 객체 속성을 조절하는 단계를 포함한다.As a second aspect of the present invention, a runtime game balancing adjustment method for game balancing includes: setting a preset of a game object property according to a user's level, collecting a user's behavior pattern or the balancing related property; And determining the level of the user by using the collected behavior pattern or balancing related attribute, and adjusting the game object property according to the determined level of the user.

여기서, 상기 판단하는 단계는, 미리 정의한 상기 행동 패턴으로 유추하며, 상기 미리 정의한 행동 패턴을 스크립트 또는 프로그램 코드로 구현한다.Here, the determining may be inferred by the predefined behavior pattern, and the predefined behavior pattern is implemented by script or program code.

상기 판단하는 단계는, 각 수준에 따라 상기 행동 패턴을 학습한 결과와 상기 행동 패턴을 실시간으로 수집한 결과를 비교한다.In the determining step, the result of learning the behavior pattern according to each level is compared with the result of collecting the behavior pattern in real time.

상기 판단하는 단계는, 상기 사용자의 수준을 파악하기 위한 미션을 두고 이 미션의 클리어 시간 또는 클리어 할 때의 상기 행동 패턴에 따라 상기 사용자의 수준을 판단한다.The determining may include determining a level of the user according to a clear time of the mission or the behavior pattern at the time of clearing the mission for determining the level of the user.

본 발명에 의하면 밸런싱 프리셋을 자동 조절하며, 게임 서비스 중에 사용자 수준에 따라 밸런싱을 자동 조절한다. 게임 개발 단계에서 밸런싱 조절을 자동화함으로써 밸런싱 조절에 따른 시간 및 비용을 절감하고, 기획자가 원하는 밸런싱을 제공함으로써 게임 플레이어가 기획자의 의도대로 재미와 몰입감을 느끼면서 플레이할 수 있게 한다. 서비스 단계에서는 사용자 수준에 따른 밸런싱을 제공함으로써 사용자의 수준에 따라서 초급자가 게임을 시작할 때에 접하는 어려움과 상급자가 플레이할 때 느끼는 지루함을 해소하는 효과가 있다.According to the present invention, a balancing preset is automatically adjusted, and balancing is automatically adjusted according to a user level during a game service. By automating balancing adjustments during the game development phase, you save time and money from balancing adjustments, and provide gamers with the balance they want, allowing game players to play with fun and immersion as planned. At the service level, by providing user-level balancing, it is possible to solve the difficulties that beginners encounter when starting a game and the boredom that a superior plays when depending on user level.

이하, 본 발명의 일부 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 아울러 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다.Hereinafter, some embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In addition, in describing the present invention, when it is determined that the detailed description of the related known configuration or function may obscure the gist of the present invention, the detailed description thereof will be omitted.

게임의 밸런싱 프리셋을 조절한다는 의미는 게임이 미리 정해진 사용자 수준(예 : 초급, 중급, 상급 등)을 기준으로 너무 쉽거나 너무 어렵지 않고 기획자가 의도한 바와 같이 플레이 시간 및 난이도를 즐기면서 몰입감을 유지할 수 있게 수준에 따른 객체 속성을 미리 설정하여 저장해 두는 것이다.Adjusting a game's balancing presets means that the game is not too easy or too difficult based on a predetermined user level (eg beginner, intermediate, advanced, etc.) and maintains immersion while enjoying play time and difficulty as the planner intended. You can save the object properties according to the level in advance.

이를 위하여 게임 객체(object)의 속성(attribute)(게임 객체의 인공지능 포함)을 조절함으로써 밸런싱을 조절하게 된다. 여기서 게임 객체라 함은 게임의 진행에 영향을 주는 모든 객체를 가리킨다. 예를 들어 블록격파 게임의 경우에는 블록, 슈팅 게임의 경우에는 무기 아이템, 롤플레잉게임(Role Playing Game: RPG)의 경우에는 주문 기술 등과 같이 게임 내부에서 진행하면서 조금이라도 진행에 영향을 줄 경우에 그것을 게임 객체라고 할 수 있다. 게임 진행에 영향을 미치지 않는 객체(예 : 화면 밝기, 소리 크기 등)는 이에 포함하지 않는다. 게임 객체의 속성이라 함은 게임 객체에 부여된 성질을 뜻한다. 예를 들어 슈팅게임의 무기 피해도, HP(Hit Point) 등이 이에 속한다. 특정 게임 객체에 적용되는 인공지능도 종류에 따라서 하나의 속성으로 간주될 수 있다. 어떤 것은 속성 하나만으로도(예 : 날씨, 시간 등) 게임에 영향을 줌으로써 게임 객체가 될 수 있다.To do this, balancing is controlled by adjusting attributes of the game object (including AI of the game object). Here game object refers to all objects that affect the progress of the game. For example, in the case of block breaking games, in case of weapon items in the shooting game, in the case of role playing games (RPG), etc. It can be called a game object. Objects that do not affect game progress (eg screen brightness, loudness, etc.) are not included. The property of a game object is the property that is assigned to the game object. For example, weapon damage in shooting games includes HP (Hit Point). Artificial intelligence applied to a specific game object may also be regarded as a property according to the type. Some things can be game objects with only a single attribute (e.g. weather, time, etc.) affecting the game.

인공지능을 게임 객체의 형태로 사용할 경우에는 인공지능 알고리즘 종류(예 : Neural Network : 1, hFSM : 2 등) 또는 인공지능의 동작에 필요한 속성을 값의 형태(예 : Input Layer : 10개, Hidden Layer : 7개, Output Layer : 10개 등)로 표현하여 사용한다.When using AI in the form of a game object, AI algorithm types (eg Neural Network: 1, hFSM: 2, etc.) or properties required for the operation of AI (eg Input Layer: 10, Hidden) Layer: 7, Output Layer: 10).

본 발명에서는 밸런싱 자동화를 위한 프리셋 조절 방법과 밸런싱 조절 방법을 제공한다. 즉 게임 속성 조절을 통하여 원하는 상태의 밸런싱이 되도록 프리셋을 조절하는 프리셋 조절 방법과 게임을 플레이하면서 사용자의 수준을 파악하고 그에 맞춰 밸런싱을 조절하는 밸런싱 조절 방법을 제시한다.The present invention provides a preset adjustment method and a balancing adjustment method for balancing automation. In other words, we present a preset adjustment method that adjusts the preset to achieve the desired state balancing through game property adjustment, and a balancing adjustment method that grasps the user's level while playing the game and adjusts the balancing accordingly.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법과 런타임 게임 밸런싱 조절 방법을 수행할 수 있는 밸런싱 조절 장치의 블록 구성도이다.1 is a block diagram of a balancing control device capable of performing a preset adjustment method and a runtime game balancing adjustment method for game balancing according to an embodiment of the present invention.

이에 나타낸 바와 같이 본 발명을 위한 밸런싱 조절 장치는, 게임 객체의 밸런싱 속성 중요도를 계산하는 게임 밸런싱 속성 계산부(110)와, 게임 속성 조절을 통하여 원하는 상태의 밸런싱이 되도록 프리셋을 조절하는 프리셋 조절부(120)와, 게임 서비스 도중 실시간으로 플레이어의 수준을 파악하고 그에 적합하게 밸런싱을 조절하는 런타임 게임 밸런싱 조절부(130) 등을 포함한다.As shown in this, the balancing control device for the present invention, the game balancing property calculation unit 110 for calculating the importance of the balancing property of the game object, and a preset control unit for adjusting the preset so that the desired state balancing through the game property adjustment 120, and a runtime game balancing controller 130 that grasps the player's level in real time during the game service and adjusts the balance accordingly.

이러한 게임 밸런싱 속성 계산부(110)와 프리셋 조절부(120) 및 런타임 게임 밸런싱 조절부(130)는 API(Application Programming Interface) 형태로 구현되어 하나의 게임 어플리케이션 속에 포함될 수도 있고 외부에 별도의 어플리케이션으로 구현되어 플러그인 방식으로 동작할 수도 있다.The game balancing property calculator 110, the preset controller 120, and the runtime game balancing controller 130 may be implemented in an API (Application Programming Interface) form to be included in one game application or as a separate application to the outside. It can also be implemented in a plug-in fashion.

게임 객체 밸런싱 속성 중요도라 함은 게임 객체 속성 중 그 속성을 변화시켰을 때 밸런싱이 변화하는 정도를 뜻한다. 따라서 게임 밸런싱 속성 중요도가 큰 속성의 경우 다른 속성을 조절하는 것보다 그 속성값을 조절함으로써 게임의 밸런싱이 크게 변하게 되고 따라서 밸런싱을 빠르게 잡아낼 수 있는 속성들이다.Game Object Balancing Attribute Importance refers to the degree to which the balancing changes when the attribute is changed among game object attributes. Therefore, in the case of a property of which the importance of the game balancing property is important, the balancing of the game is greatly changed by adjusting the property value rather than other properties, and thus the properties can be quickly caught.

한편, 도 1의 밸런싱 조절 장치 중에서 게임 밸런싱 속성 계산부(110)를 제외하더라도 본 발명에 의해 밸런싱을 위한 속성을 자동으로 조절하는 결과를 도출할 수 있다. 즉 게임 객체 밸런싱 속성 중요도를 계산하지 않더라도 게임 밸런싱 조절을 위한 시간이 조금 더 소요될 뿐 마찬가지로 밸런싱을 위한 속성을 자동으로 조절할 수 있다.Meanwhile, even if the game balancing property calculator 110 is excluded from the balancing control device of FIG. 1, a result of automatically adjusting the property for balancing according to the present invention may be derived. That is, even if the game object balancing property importance is not calculated, it takes a little longer to adjust the game balancing, and similarly, the property for balancing can be automatically adjusted.

게임 밸런싱의 변화 감지는 다음과 같은 방법으로 알아낸다.Changes in game balancing can be detected by:

플레이어와 컴퓨터 간에 주어진 과제(mission, quest)를 수행하기 위하여 플레이를 진행하는 미션 클리어 방식의 게임의 경우에 밸런싱을 감지하는 요소로는 플레이어의 숙련도에 따라 미션 클리어까지 걸리는 시간, 똑같은 행동을 반복하는 시간, 플레이어의 의견 등이 있다.In the case of a mission-clearing game in which a game is played to perform a given task (mission, quest) between the player and the computer, a factor for detecting the balancing is the time required to clear the mission and the same action according to the skill of the player. Time, player opinions, etc.

플레이어와 플레이어간 경쟁을 통한 승패 게임의 경우에 밸런싱을 감지하는 요소로는 승패 결정이 걸리기까지 걸린 시간, 승패 확률, 승패 결정되었을 때 승자와 패자의 속성 차이(예를 들어, hit point의 차이), 플레이어의 의견 등이 있다.In the case of a win-loss game between players and players, the factors for detecting balancing include the time taken for the decision of winning or losing, the probability of winning or losing, the difference between the winner and the loser's attributes when the winning decision is made (e.g., the difference in hit points). , Player opinions, and so on.

이러한 요소를 검사하여 밸런싱 결과 요소에 의한 값이 원래 의도했던 것과 다를 경우 밸런싱이 실패한 것이라 볼 수 있다. 그렇게 되면 게임의 재미가 반감되고, 해당 게임을 플레이하지 않게 된다. 따라서 의도된 밸런싱의 값이 되도록 유지하여야 한다.If such a factor is examined and the result of the balancing is different from the original intended value, it can be considered that the balancing has failed. This will halve the fun of the game and will not play it. Therefore, it should be kept at the value of intended balancing.

이하, 도 2 및 도 3을 추가로 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법 및 런타임 게임 밸런싱 조절 방법에 대해 살펴보기로 한다.Hereinafter, a preset adjustment method and a runtime game balancing adjustment method for game balancing according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 and 3.

본 발명의 실시예에 따른 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법은 도 2에 나타낸 바와 같이, 게임 밸런싱 속성 리스트 후보를 설정하는 단계(S201)와, 설정한 게임 밸런싱 속성 리스트 후보에 포함된 게임 객체 밸런싱 속성을 조절하는 단계(S203)와, 게임 밸런싱 결과 요소를 이용하여 밸런싱의 변화 정도를 측정하는 단계(S205)와, 측정한 변화 정도에 따라서 게임 객체 밸런싱 속성의 중요도를 결정하는 단계(S207)와, 의도한 게임 밸런싱 값을 미리 설정하는 단계(S209)와, 중요도에 따라 게임 밸런싱 값을 변경해 가며 게임 밸런싱 결과요소와 비교하는 단계(S211)와, 비교한 게임 밸런싱 값을 이용하여 게임 객체 밸런싱 속성을 조정하는 단계(S213) 등을 포함한다.In the preset adjustment method for game balancing according to an embodiment of the present invention, as shown in FIG. 2, the step of setting a game balancing attribute list candidate (S201) and the game object balancing attribute included in the set game balancing attribute list candidate Adjusting (S203), measuring a change degree of balancing using a game balancing result element (S205), determining an importance of a game object balancing attribute according to the measured change degree (S207), The step of setting the intended game balancing value in advance (S209), the step of changing the game balancing value according to the importance and comparing with the game balancing result element (S211), and the game object balancing attribute using the compared game balancing value Adjusting (S213) and the like.

먼저, 게임 밸런싱 속성 계산부(110)의 동작은 다음과 같다.First, the operation of the game balancing attribute calculator 110 is as follows.

게임 개발자는 게임 객체 밸런싱 속성이 될 수 있는 후보군(인공지능도 이에 포함된다)을 게임 밸런싱 속성 계산부(110)에 등록 및 설정하고 이를 조절(set, get)할 수 있도록 함수 인터페이스(예, SetHP(), GetHP() 등)를 제공한다(S201). 또한 플레이 후 앞서 언급한 밸런싱을 감지할 수 있는 요소(미션 클리어 시간, 승패 시간 등)를 게임 밸런싱 속성 계산부(110)에게 보고할 수 있는 인터페이스를 제공한다.The game developer registers and sets a candidate group (including artificial intelligence), which may be a game object balancing property, in the game balancing property calculation unit 110 and sets (gets) a function interface (eg, SetHP). (), GetHP (), etc.) are provided (S201). In addition, it provides an interface for reporting to the game balancing attribute calculation unit 110 elements (mission clear time, win or lose time, etc.) that can detect the aforementioned balancing after play.

게임 밸런싱 속성 계산부(110)는 위에서 주어진 게임 속성 후보 리스트, 인터페이스를 이용하여 속성들을 조절(S203)하면서 밸런싱의 변화 정도를 조사 및 측정한다(S205). 이 때, 속성값의 변화에 따른 밸런싱의 변화 정도에 따라서 중요도가 결정된다. 특정 속성값을 변경시켰을 때 밸런싱 감지 요소들의 변화가 클 경우 그 속성의 밸런싱 중요도를 높게 판단하고 속성값을 변경시켰을 때 밸런싱 감지 요소들의 변화가 작을 경우 중요도를 낮게 판단한다(S207).The game balancing attribute calculator 110 checks and measures the degree of change in balancing while adjusting attributes (S203) using the game attribute candidate list and interface given above (S205). At this time, the importance level is determined according to the degree of change in balancing according to the change in the attribute value. If the change of the balancing sensing elements is large when the specific attribute value is changed, the balancing importance of the attribute is determined to be high, and if the change of the balancing sensing elements is small when the attribute value is changed, the importance is determined to be low (S207).

프리셋 조절부(120)는 게임 밸런싱 속성 계산부(110)에 의해 게임 밸런싱 속성 중요도가 계산되고 나면 게임 속성 조절을 통하여 원하는 밸런싱 상태가 되도록 한다.The preset adjusting unit 120 is configured to achieve a desired balancing state through game property adjustment after the game balancing property importance is calculated by the game balancing property calculating unit 110.

기획자 또는 개발자는 의도하는 최적 밸런싱 요소의 상태, 즉 의도한 게임 밸런싱 속성값을 프리셋 조절부(120)에게 인터페이스를 통하여 설정할 수 있으며, 단계 S217에서 이용하기 위해 속성 변화 크기의 초기값을 설정할 수 있다(S209). 이렇게 설정된 게임 밸런싱 속성값에 의해 게임이 플레이된다.The planner or the developer may set the state of the intended optimal balancing element, that is, the intended game balancing attribute value, through the interface to the preset adjusting unit 120, and set an initial value of the attribute change size for use in step S217. (S209). The game is played by the game balancing attribute value thus set.

그리고, 프리셋 조절부(120)는 게임을 플레이(S211)한 후에 게임 밸런싱 결 과요소를 계산하며(S213), 계산한 게임 밸런싱 결과요소와 단계 S209에서 설정한 게임 밸런싱 속성값을 비교한다(S215).The preset adjusting unit 120 calculates a game balancing result element after playing the game (S211) (S213), and compares the calculated game balancing result element with the game balancing attribute value set in step S209 (S215). ).

단계 S215의 비교 결과, 게임 밸런싱 결과요소와 게임 밸런싱 속성값이 일치하면 게임 객체 밸런싱 속성값의 조정을 수행하지 않고 종료하나, 게임 밸런싱 결과요소와 게임 밸런싱 속성값이 불일치하면 단계 S209에서 설정한 속성 변화 크기의 초기값에 의거하여 게임 밸런싱 속성값을 조정한다(S217). 게임 밸린싱 속성값을 키우거나 줄일 수 있으며, 예컨대 게임 밸런싱 속성값을 키울 때의 게임 결과와 게임 밴런싱 속성값을 줄였을 때의 게임 결과를 확인한 후에 원하는 밸런싱 결과값과의 차이가 작아지는 방향으로 속성값을 조절할 수 있다.As a result of the comparison in step S215, if the game balancing result element and the game balancing attribute value match, the process ends without adjusting the game object balancing attribute value, but if the game balancing result element and the game balancing attribute value do not match, the attribute set in step S209 The game balancing attribute value is adjusted based on the initial value of the change size (S217). It is possible to increase or decrease the value of the game balancing property. For example, after checking the game result when the game balancing property value is increased and the game result when the game balancing property value is reduced, the difference between the desired balancing result value becomes smaller. You can adjust the attribute value with.

다음으로, 단계 S217에서 게임 밸런싱 속성값의 조정을 위해 이용하는 속성 변화 크기를 재설정 한다. 즉, 속성 변화 크기를 줄인다(S219).Next, in step S217, the attribute change size used for adjusting the game balancing attribute value is reset. That is, the size of the attribute change is reduced (S219).

이후, 단계 S211, S213, S215, S217, S219를 재수행하는데, 이러한 재수행은 게임 밸런싱 결과요소와 게임 밸런싱 속성값이 일치할 때까지 수행한다. 물론, 단계 S219를 재수행할 때에는 이전 과정에서 재설정한 속성 변화 크기 값을 이용하여 속성값을 조정한다.Thereafter, steps S211, S213, S215, S217, and S219 are re-executed, and this re-execution is performed until the game balancing result element and the game balancing attribute value coincide. Of course, when performing step S219 again, the attribute value is adjusted using the attribute change magnitude value reset in the previous process.

속성 변화 크기 값은 초기에는 크게 설정하여 크게 밸런싱이 변화하도록 하며, 반복할수록 속성 변화 크기 값을 줄여서 점차 원하는 값으로 수렴되게 한다. 여기서, 단계 S207에서 게임 객체 밸런싱 속성 중요도를 판단한 경우에는 게임 속성 밸런싱 중요도가 큰 것부터 먼저 바꾸어 가면서 최적 밸런싱이 되도록 조절하고, 그것으로 조절할 수 없는 미세한 밸런싱 요소 차이는 중요도가 높은 순에서 낮은 순으로 속성값을 변화시켜가면서 줄여 나간다. 속성 밸런싱 중요도가 낮을수록 밸런싱의 변화가 작으므로 미세조절이 가능하다. 물론 속성 밸런싱 중요도를 계산하지 않은 경우에는 무작위 또는 순서대로 속성값을 변화시킬 수 있다. 이와 같은 과정을 통해 프리셋 조절부(120)는 게임 밸런싱 프리셋을 자동으로 조절한다.The attribute change size value is initially set large so that the balancing changes greatly, and as it is repeated, the attribute change size value is decreased to gradually converge to a desired value. In this case, when the importance of the game object balancing property is determined in step S207, the game property balancing importance is changed first from the highest, and then adjusted so as to achieve the best balancing, and the fine balancing factor difference that cannot be adjusted by the property is in the order of the highest importance to the lowest. Decrease it by changing the value. The lower the importance of attribute balancing, the smaller the change in balancing, which enables fine tuning. Of course, if attribute balancing importance is not calculated, attribute values can be changed randomly or in order. Through this process, the preset controller 120 automatically adjusts the game balancing preset.

본 발명의 실시예에 따른 게임 밸런싱을 위한 런타임 게임 밸런싱 조절 방법은 도 3에 나타낸 바와 같이, 사용자의 수준에 따른 게임 객체 속성의 프리셋을 설정하는 단계(S301)와, 사용자의 행동 패턴 또는 밸런싱 관련 속성(예컨대, 게임 클리어 시간 등)을 수집하는 단계(S303)와, 수집한 행동 패턴 또는 밸런싱 관련 속성을 이용하여 사용자의 수준을 판단하는 단계(S305)와, 판단한 사용자의 수준에 맞게 게임 객체 속성을 조절하는 단계(S307) 등을 포함한다.Runtime game balancing adjustment method for game balancing according to an embodiment of the present invention, as shown in Figure 3, the step of setting the preset of the game object properties according to the user's level (S301), the behavior pattern or balancing of the user Collecting a property (eg, game clear time, etc.) (S303), determining a user's level using the collected behavior pattern or balancing related property (S305), and a game object property according to the determined user's level Adjusting (S307) and the like.

이와 같은 런타임 게임 밸런싱 조절 방법을 수행하는 런타임 게임 밸런싱 조절부(130)의 동작은 다음과 같다.The operation of the runtime game balancing adjusting unit 130 that performs the runtime game balancing adjusting method is as follows.

런타임 게임 밸런싱 조절부(130)는 플레이어가 현재 게임에 대하여 초보자인지 숙련자인지, 게임 인터페이스 조작이 익숙한지 등을 판단한다. 이와 같은 사용자의 수준 파악은 실시간으로 판단하며, 게임 플레이 초기에 수행하는 것이 바람직하나 게임이 어느 정도 진행 된 후에라도 가능하다.The runtime game balancing adjusting unit 130 determines whether the player is a beginner or an expert with the current game, or is familiar with the game interface operation. The user's level is determined in real time, and it is preferable to perform the game early, but it is possible even after the game is progressed to some extent.

사용자의 수준을 파악하기 위해서는 여러 가지 방법이 있을 수 있다.There are many ways to determine the level of users.

첫 번째로 초기에 사용자의 행동 패턴을 몇 가지 테스트하여 그것으로 유추한다. 예를 들어 나이 많은 사용자가 마우스 더블 클릭이 미숙하다던 지, 반응이 느리다던 지, 키보드 조작이 미숙하다던 지 등의 게임 인터페이스의 기본적인 조작 패턴에 대한 것을 미리 정의해 둘 수 있다. 또한 초보자들은 기획자가 미리 정의해두지 않은 방향으로 가고 미션을 클리어하는 데에 많은 시간을 들이기도 한다. 이 러한 것들은 사용자의 수준을 판단하기 위한 여러 가지 실제 예이며 이러한 것들을 미리 스크립트 또는 프로그램 코드로 구현하여 수준 판단의 근거로 둘 수 있다.First, we test some of the user's behavior patterns early and infer them. For example, older users may predefine basic gameplay patterns for game interfaces such as immature mouse double clicks, slow response, and immature keyboard controls. Beginners also spend a lot of time going in ways that planners don't predefine. These are various practical examples for judging the level of the user, and these can be implemented as script or program code beforehand and used as the basis for the level judgment.

두 번째 방법으로 각 수준에 따른 플레이어의 행동 패턴을 미리 학습해 두고 그 결과를 이용하는 것이다. 학습이라 함은 플레이어의 행동 패턴을 저장해 두고 그 행동패턴을 신경망(neural network)이나 SVM(Support Vector Machine), 뉴로퍼지(neuro-fuzzy) 등 학습이 가능한 알고리즘을 이용하여 학습된 형태로 저장해 두고, 실시간으로 플레이어의 행동 패턴이 미리 학습된 패턴 중 어떤 수준과 가장 유사한지를 이용하여 파악하는 것이다.The second way is to learn the player's behavior patterns for each level in advance and use the results. Learning is to store the player's behavior patterns and save the behavior patterns in a learned form using algorithms that can be learned such as neural network, support vector machine (SVM), neuro-fuzzy, etc. In real time, the player's behavioral pattern is used to determine which level is most similar to the previously learned pattern.

세 번째 방법으로 사용자의 수준을 파악하기 위한 미션(mission)을 두고 그 미션의 클리어 시간 및/또는 클리어 할 때의 사용자 행동 패턴을 보고 수준을 파악하고 그에 따라서 앞으로 진행할 게임에서의 밸런싱 설정에 참고하는 것이다.The third way is to set up a mission to determine the user's level, look at the clearing time of the mission and / or the user's behavior patterns when clearing it, and identify the level and therefore refer to the balancing settings in the game in the future. will be.

여러 가지 방법으로 사용자 수준을 판단하는 방법이 있을 수 있으며 기술한 세 가지 방법은 수준을 판단하는 방법의 예시이다. 이처럼 사용자 수준에 따른 게임 객체 속성의 프리셋을 설정(S301)한 후에 사용자 행동 패턴을 수집하며(S303), 수집한 사용자 행동 패턴을 토대로 사용자의 수준을 판단한다(S305).There may be various ways of determining the user level, and the three methods described are examples of how to determine the level. As described above, after setting the preset of the game object property according to the user level (S301), the user behavior pattern is collected (S303), and the level of the user is determined based on the collected user behavior pattern (S305).

사용자의 수준은 간단하게는 상급, 중급, 하급으로 나눌 수 있으며, 더욱 자세하게 나눌 수도 있고, 예컨대 0에서 1 사이의 실수값으로 사용자의 수준을 판단할 수도 있다.The level of the user can be simply divided into upper, intermediate, and lower levels, and can be divided in more detail. For example, the level of the user can be determined by a real value between 0 and 1.

이렇게 사용자의 수준을 판단하고 나면 수준에 따른 밸런싱을 설정하게 된다. 밸런싱은 게임 객체 속성 조절(인공지능의 조절 포함)에 의해서 결정된 다(S307). 이는 플레이어의 수준에 따른 게임 객체 속성을 스크립트 또는 데이터베이스 형태로 미리 정의해 두고 해당 플레이어의 수준이 판단되면 그에 맞게 선택하는 것이다. 앞에서 설명한 게임 밸런싱 프리셋을 이용할 수도 있다.After judging the user's level in this way, balancing is set according to the level. Balancing is determined by adjusting game object properties (including artificial intelligence) (S307). This is to pre-define the game object properties according to the level of the player in the form of a script or database, and select the appropriate level when the level of the corresponding player is determined. You can also use the game balancing presets described earlier.

본 발명에 의한 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법 및 런타임 게임 밸런싱 조절 방법은 컴퓨터 프로그램으로 작성 가능하다. 이 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 당해 분야의 컴퓨터 프로그래머에 의하여 용이하게 추론될 수 있다. 또한, 해당 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 정보저장매체(computer readable media)에 저장되고, 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써 프리셋 조절 방법 및 런타임 게임 밸런싱 조절 방법을 구현한다. 정보저장매체는 자기 기록매체, 광 기록매체 및 캐리어 웨이브 매체를 포함한다.The preset adjustment method and the runtime game balancing adjustment method for game balancing according to the present invention can be created by a computer program. The code and code segments that make up this computer program can be easily deduced by a computer programmer in the field. In addition, the computer program is stored in a computer readable media, and read and executed by a computer to implement a preset adjustment method and a runtime game balancing adjustment method. The information storage medium includes a magnetic recording medium, an optical recording medium and a carrier wave medium.

지금까지 본 발명에 대하여 그 일부 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.So far, the present invention has been described with reference to some embodiments thereof. Those skilled in the art will appreciate that the present invention can be implemented in a modified form without departing from the essential features of the present invention. Therefore, the disclosed embodiments should be considered in an illustrative rather than a restrictive sense. The scope of the present invention is shown in the claims rather than the foregoing description, and all differences within the scope will be construed as being included in the present invention.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법과 런타임 게임 밸런싱 조절 방법을 수행할 수 있는 밸런싱 조절 장치의 블록 구성도,1 is a block diagram of a balancing control device capable of performing a preset adjustment method and a runtime game balancing adjustment method for game balancing according to an embodiment of the present invention;

도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법을 설명하기 위한 흐름도,2 is a flowchart illustrating a preset adjustment method for game balancing according to an embodiment of the present invention;

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 런타임 게임 밸런싱 조절 방법을 설명하기 위한 흐름도.3 is a flowchart illustrating a runtime game balancing adjustment method according to an embodiment of the present invention.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

110 : 게임 밸런싱 속성 계산부110: game balancing property calculation unit

120 : 프리셋 조절부120: preset adjustment unit

130 : 런타임 게임 밸런싱 조절부130: runtime game balancing control

Claims (12)

의도한 게임 밸런싱 속성값 및 속성 변화 크기를 설정하는 단계와,Setting an intended game balancing attribute value and attribute change size, 상기 게임 밸런싱 속성값을 이용하여 게임을 플레이하는 단계와,Playing a game using the game balancing attribute value; 상기 게임의 플레이 후에 게임 밸런싱 결과요소를 계산하는 단계와,Calculating a game balancing result element after playing the game, 상기 게임 밸런싱 속성값과 상기 게임 밸런싱 결과요소를 비교하는 단계와,Comparing the game balancing attribute value with the game balancing result element; 상기 비교의 결과에 따라 상기 속성 변화 크기에 의거하여 상기 게임 밸런싱 속성값을 조정하는 단계Adjusting the game balancing attribute value based on the attribute change size according to a result of the comparison. 를 포함하는 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법.Preset adjustment method for a game balancing comprising a. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 프리셋 조절 방법은,The preset adjustment method, 게임 객체 밸런싱 속성의 중요도를 판단하는 단계Determining the Importance of Game Object Balancing Attributes 를 더 포함하며,More, 상기 게임 밸런싱 속성값을 조정하는 단계는, 판단한 상기 중요도에 따라 상기 게임 밸런싱 속성값을 조정하는The adjusting of the game balancing attribute value may include adjusting the game balancing attribute value according to the determined importance. 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법.How to adjust presets for game balancing. 제 2 항에 있어서,The method of claim 2, 상기 게임 밸런싱 속성값을 조정하는 단계는,Adjusting the game balancing attribute value, 게임 밸런싱 속성 리스트 후보를 설정하는 단계와,Setting a game balancing attribute list candidate; 상기 게임 밸런싱 속성 리스트 후보에 포함된 상기 게임 객체 밸런싱 속성을 조절하는 단계와,Adjusting the game object balancing attribute included in the game balancing attribute list candidate; 상기 게임 밸런싱 결과 요소를 이용하여 밸런싱의 변화 정도를 측정하는 단계와,Measuring a degree of change in balancing using the game balancing result element; 측정한 상기 변화 정도에 따라서 상기 게임 객체 밸런싱 속성의 상기 중요도를 결정하는 단계Determining the importance of the game object balancing attribute according to the measured degree of change 를 포함하는 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법.Preset adjustment method for a game balancing comprising a. 제 3 항에 있어서,The method of claim 3, wherein 상기 변화 정도를 측정하는 단계는, 미션 클리어 방식의 경우에 미션 클리어까지 걸리는 시간, 똑같은 행동을 반복하는 시간, 플레이어의 의견 중에서 적어도 어느 하나를 상기 게임 밸런싱 결과 요소로 이용하는In the measuring of the degree of change, in the case of the mission clearing method, at least one of the time taken for the mission clearing, the time for repeating the same action, and the opinion of the player is used as the game balancing result element. 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법.How to adjust presets for game balancing. 제 3 항에 있어서,The method of claim 3, wherein 상기 변화 정도를 측정하는 단계는, 플레이어와 플레이어간 경쟁을 통한 승패 게임의 경우에 승패 결정이 걸리기까지 걸린 시간, 승패 확률, 승패 결정이 되었을 때 승자와 패자의 속성 차이, 플레이어의 의견 중에서 적어도 어느 하나를 상기 게임 밸런싱 결과 요소로 이용하는The measuring of the degree of change may include at least one of a time taken until the decision of winning or losing, the probability of winning or losing, the difference in the attributes of the winner and the loser when the decision of winning or losing is determined, or the opinion of the player. Using one as the game balancing result element 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법.How to adjust presets for game balancing. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,The method according to claim 2 or 3, 상기 게임 밸런싱 속성값을 조정하는 단계는, 상기 게임 밸런싱 속성값을 상기 중요도에 따라서 중요한 것부터 변경하는The adjusting of the game balancing attribute value may include changing the game balancing attribute value from the most important one according to the importance. 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법.How to adjust presets for game balancing. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 프리셋 조절 방법은,The preset adjustment method, 상기 게임 밸런싱 속성값을 조정하는 단계의 수행 후에 상기 속성 변화 크기를 재설정하는 단계와,Resetting the attribute change size after performing the adjusting of the game balancing attribute value; 상기 게임을 플레이하는 단계와 상기 게임 밸런싱 결과요소를 계산하는 단계 및 상기 게임 밸런싱 속성값과 게임 밸런싱 결과요소를 비교하는 단계를 재수행하여 이 비교의 결과에 따라 상기 재설정에 의한 상기 속성 변화 크기에 의거하여 상기 게임 밸런싱 속성값을 조정하는 단계Replaying the game, calculating the game balancing result element, and comparing the game balancing attribute value with the game balancing result element, based on the magnitude of the attribute change by the reset according to the result of the comparison. Adjusting the game balancing attribute value 를 포함하는 게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절 방법.Preset adjustment method for a game balancing comprising a. 사용자의 수준에 따른 게임 객체 속성의 프리셋을 설정하는 단계와,Setting presets of game object properties according to the user's level, 상기 사용자의 행동 패턴 또는 밸런싱 관련 속성을 수집하는 단계와,Collecting behavior patterns or balancing related attributes of the user; 수집한 상기 행동 패턴 또는 상기 밸런싱 관련 속성을 이용하여 사용자의 수준을 판단하는 단계와,Determining a level of a user by using the collected behavior pattern or the balancing related attribute; 판단한 상기 사용자의 수준에 맞게 게임 객체 속성을 조절하는 단계Adjusting game object properties according to the determined level of the user; 를 포함하는 게임 밸런싱을 위한 런타임 게임 밸런싱 조절 방법.Runtime game balancing adjustment method for game balancing comprising a. 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 사용자 수준을 판단하는 단계는, 상기 수집한 행동 패턴과 미리 정의한 행동 패턴을 비교하여 상기 사용자의 수준을 판단하는The determining of the user level may include determining the level of the user by comparing the collected behavior pattern with a predefined behavior pattern. 게임 밸런싱을 위한 런타임 게임 밸런싱 조절 방법.How to adjust runtime game balancing for game balancing. 제 9 항에 있어서,The method of claim 9, 상기 미리 정의한 행동 패턴은, 스크립트 또는 프로그램 코드로 작성된The predefined behavior pattern is written in script or program code 게임 밸런싱을 위한 런타임 게임 밸런싱 조절 방법.How to adjust runtime game balancing for game balancing. 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 사용자의 수준을 판단하는 단계는, 미리 학습하여 저장해 둔 각 수준에 따른 행동 패턴과 실시간으로 수집한 행동 패턴을 비교하여 상기 사용자의 수준을 판단하는The determining of the level of the user may include determining a level of the user by comparing behavior patterns collected in real time with behavior patterns collected in real time. 게임 밸런싱을 위한 런타임 게임 밸런싱 조절 방법.How to adjust runtime game balancing for game balancing. 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 사용자의 수준을 판단하는 단계는, 상기 사용자의 수준을 파악하기 위한 미션을 두고 이 미션의 클리어 시간 또는 클리어 할 때의 상기 행동 패턴에 따라 상기 사용자의 수준을 판단하는The determining of the level of the user may include determining a level of the user according to a clear time of the mission or the behavior pattern at the time of clearing the mission for determining the level of the user. 게임 밸런싱을 위한 런타임 게임 밸런싱 조절 방법.How to adjust runtime game balancing for game balancing.
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