KR20210063458A - 프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 아이템들을 홍보하는 시스템 및 방법 - Google Patents

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앤소니 루이지 치폴레타
가브리엘라 라켈 워거
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더 탈라리애스트 인크.
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Abstract

프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 아이템들을 홍보하고 발견하는 시스템, 장치, 및 방법이 개시된다. 일 양상에서, 이러한 시스템은 프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템에 대한 제1 인터페이스를 포함하고, 제1 인터페이스는 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 홍보용으로 유용한 임의의 아이템들에 관련되는 데이터를 수신하도록 구성된다. 이러한 시스템은 하나 이상의 홍보 시스템들에 대한 제2 인터페이스를 포함하고, 각각의 홍보 시스템은, 홍보용으로 유용한 아이템들에 관한 아이템 상세사항들을 포함하고, 제2 인터페이스는, 홍보 시스템으로부터, 아이템 상세사항들을 수신하도록 구성된다. 이러한 시스템은 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보 시스템으로부터의 홍보용으로 유용한 아이템들과 연결시키도록 구성되는 홍보 생성기를 포함한다. 이러한 시스템은, 홍보용으로 유용한 아이템들을 사용자에게 디스플레이하고, 디스플레이된 아이템들과 관련되는 홍보를 수락하는 옵션을 사용자에게 제공하도록 구성되는 인터페이스 생성기를 포함한다.

Description

프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 아이템들을 홍보하는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD OF PROMOTING ITEMS RELATED TO PROGRAMMING CONTENT}
<임의의 우선권 출원들에 대한 참조에 의한 원용>
본 출원은 2013년 6월 20일 "SYSTEM AND METHOD OF PURCHASING ENTERTAINMENT RELATED ITEMS"라는 제목으로 출원된 미국 임시 특허 출원 61/837,507호로부터의 우선권을 주장하며, 이는 그 전부가 참조에 의해 원용된다.
실시예들은 프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 아이템들을 홍보하는 시스템, 장치, 및 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 다양한 프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 아이템들, 아이템들의 디자이너들, 및 아이템들이 홍보될 수 있는 및/또는 구매될 수 있는 소매점들을 종합하는 중앙 프로그래밍 홍보 서버에 사용자들을 접속시키는 시스템에 관한 것이다.
프로그래밍 콘텐츠는 수입원으로서 광고에 지속적으로 의존한다. 최근, 시청자들은 DVR들(Digital Video Recorders) 및 온라인 스트리밍 소스들과 같은 새로운 소스들을 통해 프로그래밍 콘텐츠를 소비하고 있다. 이러한 새로운 소스들은 종종 상업적 광고들 또는 다른 홍보 수단을 거의 포함하지 않거나 또는 전혀 포함하지 않아서, 광고 수익들과 같은 전통적인 수익 스트림들에서의 쇠퇴에 이르게 된다.
콘텐츠 제공자들 및 생산자들이 이러한 손실 수익을 보상하려고 시도하였던 하나의 방식은 제품 배치를 통해서이다. 이는 디스플레이되는 아이템들이 프로그래밍 콘텐츠로부터 제거될 수 없도록 프로그래밍 콘텐츠 내에 제품들을 직접 포함시키는 것을 포함한다.
혁신적인 일 양상에서는, 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보하는 시스템이 제공된다. 본 시스템은 프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템에 대한 제1 인터페이스를 포함하고, 제1 인터페이스는, 프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템으로부터, 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 홍보용으로 유용한 임의의 아이템들에 관련되는 데이터를 수신하도록 구성된다. 본 시스템은 하나 이상의 홍보 시스템들에 대한 제2 인터페이스를 포함하고, 각각의 홍보 시스템은, 홍보용으로 유용한 아이템들에 관한 아이템 상세사항들을 포함하고, 제2 인터페이스는, 홍보 시스템으로부터, 아이템 상세사항들을 수신하도록 구성된다. 본 시스템은 또한 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보 시스템으로부터의 홍보용으로 유용한 아이템들과 연결시키도록 구성되는 홍보 생성기를 포함한다. 본 시스템은, 홍보용으로 유용한 아이템들을 사용자에게 디스플레이하고, 디스플레이된 아이템들과 관련되는 홍보를 수락하는 옵션을 사용자에게 제공하도록 구성되는 인터페이스 생성기를 더 포함한다. 본 시스템은 트렌드 분석기를 포함할 수 있다.
다른 혁신적인 양상에서는, 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보하는 다른 시스템이 제공된다. 본 시스템은 프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템에 대한 제1 인터페이스를 포함하고, 제1 인터페이스는, 프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템으로부터, 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 홍보용으로 유용한 임의의 아이템들에 관련되는 데이터를 수신하도록 구성된다. 본 시스템은 하나 이상의 홍보 시스템들에 대한 제2 인터페이스를 포함하고, 각각의 홍보 시스템은, 홍보용으로 유용한 아이템들에 관한 아이템 상세사항들을 포함하고, 제2 인터페이스는, 홍보 시스템으로부터, 아이템 상세사항들을 수신하도록 구성된다. 본 시스템은 또한 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보 시스템으로부터의 홍보용으로 유용한 아이템들과 연결시키도록 구성되는 홍보 생성기를 포함한다. 본 시스템은, 유용한 아이템들에 대한 트렌드 표시자들을 생성하도록 구성되는 트렌드 분석기를 더 포함한다. 본 시스템은 트렌드 표시자들에 기초하여 홍보용으로 유용한 아이템들에 대한 트렌드 정보를 사용자에게 디스플레이하도록 구성되는 인터페이스 생성기를 포함한다.
위 혁신적인 양상들 중 어느 하나에서, 인터페이스 생성기는, 프로그래밍 콘텐츠로부터의 연기자들, 스크린 상의 인물, 애니메이션 캐릭터들 또는 음악가들의 이미지들을 포함할 수 있고, 연기자들, 스크린 상의 인물, 애니메이션 캐릭터들 또는 음악가들에 의해 사용되거나 착용되는 홍보용으로 유용한 아이템들에 대한 링크를 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 구현들에서는, 이러한 이미지들이 이미지들의 스크롤링 윈도우 상에 디스플레이될 수 있다.
위 혁신적인 양상들 중 어느 하나에서, 인터페이스 생성기는, 프로그래밍 콘텐츠로부터의 세트들의 이미지들을 포함할 수 있고, 이러한 세트에 또는 스크린 상에 홍보용으로 보여지는 제품 또는 서비스에 대한 링크를 제공하도록 구성될 수 있다.
설명되는 혁신적인 양상들에서, 홍보용으로 유용한 아이템에 관련되는 데이터는, 아이템 식별자, 디자이너 식별자, 소매업자 또는 서비스 제공자 식별자, 캐릭터 식별자, 및 아이템 상세사항들을 포함할 수 있다. 아이템 상세사항들은: 관련된 아이템에 대한 크기, 색상, 치수, 향기, 컷(cut), 재료, 패션 스타일, 손질 기술, 서비스의 범위 및 위치 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
혁신적인 양상들에서, 프로그래밍 콘텐츠는, 에피소드, 영화, 뉴스 프로그램, 정보 프로그래밍, 뮤직 비디오, 광고, 비디오 게임, 방송 스포츠 경기, 라이브 텔레비전 프로그래밍, 또는 예고편을 포함할 수 있다.
설명되는 혁신적인 양상들에서, 아이템들과 관련되는 홍보를 수락하는 옵션은 복수의 아이템들과 관련되는 홍보들을 수락하는 종합형 옵션을 포함할 수 있다. 홍보를 수락하는 옵션은 그 아이템을 구매하는 옵션을 포함할 수 있다. 제공되는 경우, 구매 옵션은 사용자에게 디스플레이되는 가격을 표시하는 구매 가격을 포함할 수 있고, 구매 가격은, 프로그래밍 콘텐츠의 생산자 또는 허가권자에게 할당되는 구매 가격의 제1 부분을 식별하는 프로그래밍 콘텐츠 제공자량 및 시스템에게 할당되는 구매 가격의 제2 부분을 식별하는 수수료 또는 요금을 포함한다. 프로그래밍 콘텐츠 제공자는, 제작 스튜디오, 방송사, 또는 콘텐츠 배포사 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
인터페이스 생성기의 일부 구현들에서, 인터페이스 생성기는 검색된 프로그래밍 콘텐츠 또는 생산물 정보의 하나 이상의 엘리먼트들을 뷰에 포함하는 아이템들을 의사-랜덤하게 디스플레이하도록 구성된다.
트렌드 분석기는, 아이템들에 대해 시스템의 복수의 사용자들의 액티비티들의 로그를 취득하고- 각각의 액티비티는 액티비티 타입을 가짐 -, 각각의 액티비티 타입에 가중치를 배정하고, 각각의 액티비티 타입의 카운트 및 각각의 액티비티 타입의 가중치에 기초하여 아이템들에 대한 트렌드 표시자를 식별하도록 구성될 수 있다. 로그는, 프로그래밍 콘텐츠, 배우, 에피소드, 장면, 세트, 음악가, 지리학적 위치, 또는 이들의 임의의 조합과 관련되는 아이템들에 대해 취득될 수 있다.
액티비티 타입은: 소셜 미디어 발행물, 사용자 코멘트, 뷰, 선호도, 위시-리스트에 추가하기, 구매, 주문, 공유 중 하나일 수 있다.
일부 구현들에서, 인터페이스 생성기는 트렌드 표시자들에 기초하여 사용자 코멘트들 및 관련된 아이템들을 디스플레이하도록 구성된다. 위시-리스트는 사용자로부터 수신되는 관심 표시자와 관련되는 홍보용 아이템들의 세트를 포함할 수 있다.
이 혁신적인 시스템들은, 사용자로부터, 관심의 아이템들을 식별하는 정보를 수신하도록 구성되는 개인화 엔진을 또한 포함할 수 있고, 인터페이스 생성기는 관심의 아이템들에 기초하여 트렌드 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
더욱 혁신적인 양상에서는, 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보하는 방법이 제공된다. 본 방법은, 프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템으로부터, 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 홍보용으로 유용한 임의의 아이템들에 관련되는 데이터를 수신하는 단계를 포함한다. 본 방법은, 홍보 시스템으로부터, 홍보용으로 유용한 아이템들에 대한 아이템 상세사항들을 수신하는 단계를 포함한다. 본 방법은, 홍보 생성기를 통해, 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보 시스템으로부터의 홍보용으로 유용한 아이템들과 연결시키는 단계를 포함한다. 본 방법은, 인터페이스 생성기를 통해, 홍보용으로 유용한 아이템들에 대한 아이템 정보를 사용자에게 디스플레이하는 단계를 포함한다. 본 방법은 디스플레이되는 아이템들과 관련되는 홍보를 수락하는 옵션을 사용자에게 제공하는 단계를 또한 포함한다.
프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보하는 더욱 혁신적인 방법이 제공된다. 본 방법은, 프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템으로부터, 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 홍보용으로 유용한 임의의 아이템들에 관련되는 데이터를 수신하는 단계를 포함한다. 본 방법은, 홍보 시스템으로부터, 홍보용으로 유용한 아이템들에 대한 아이템 상세사항들을 수신하는 단계를 포함한다. 본 방법은, 홍보 생성기를 통해, 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보 시스템으로부터의 홍보용으로 유용한 아이템들과 연결시키는 단계를 더 포함한다. 본 방법은, 트렌드 분석기를 통해, 유용한 아이템들에 대해 트렌드 표시자들을 생성하는 단계를 또한 포함한다. 본 방법은, 인터페이스 생성기를 통해, 홍보용으로 유용한 아이템들에 대한 트렌드 정보를 트렌드 표시자들에 기초하여 사용자에게 디스플레이하는 단계를 또한 포함한다.
더욱 혁신적인 양상에서는, 명령어가 저장된 컴퓨터-판독가능 매체가 제공될 수 있다. 이러한 명령어들은, 장치의 프로세서에 의해 실행시, 장치가 본 명세서에 설명되는 홍보 방법들의 전부 또는 양상들을 수행하게 할 수 있다.
더욱 혁신적인 양상에서는, 명령어가 저장된 컴퓨터-판독가능 매체가 제공될 수 있다. 이러한 명령어들은, 장치의 프로세서에 의해 실행시, 장치가 본 명세서에 설명되는 홍보 방법들의 전부 또는 양상들을 수행하게 할 수 있다.
또 다른 혁신적인 양상에서는, 프로세서를 포함하는 장치가 제공된다. 이러한 프로세서는 본 명세서에 설명되는 홍보 방법들의 전부 또는 양상들을 수행하도록 구성된다.
본 개시내용, 그 목적들 및 이점들의 보다 완전한 이해를 위해, 이하와 같이 간략히 설명되는 첨부 도면들과 함께 이하의 설명에 대한 참조가 이제 이루어진다.
도 1은 일 실시예에 따라 프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 아이템들을 홍보하고 발견하는 시스템의 블록도를 도시한다.
도 2는 도 1의 프로그래밍 홍보 서버를 보다 상세히 도시한다.
도 3은 일 실시예에 따라 프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 아이템들을 홍보하고 발견하는 방법에 대한 흐름도를 도시한다.
도 4는 일 실시예에 따라 사용자 액티비티들에 기초하여 트렌드 표시자를 생성하는 흐름도를 도시한다.
도 5는 시스템으로의 로그시 사용자에게 제시될 수 있는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 6은 텔레비전 쇼들의 생산물 콘텐츠 타입에 대한 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 7은 쇼의 에피소드에 대한 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 8은 쇼에 대한 캐릭터 뷰의 예시적인 인터페이스이다.
도 9는 쇼에 대한 세트 뷰의 예시적인 인터페이스이다.
도 10은 홍보용으로 유용한 아이템들의 예시적인 인터페이스이다.
도 11은 트렌드 정보를 포함하는 예시적인 인터페이스이다.
도 12는 위시리스트들에 대한 예시적인 인터페이스이다.
프로그래밍 콘텐츠는 수익의 추가적 스트림으로서 콘텐츠 내의 제품 배치에 점점 더 의존하고 있다. 구체적으로, 프로그래밍 또는 멀티미디어 콘텐츠의 다른 타입들과 함께, 텔레비전 프로그램들은 이제 DVR들(Digital Video Recorders) 또는 온라인을 통해 시청되는 것이 가능하여, 시청자들이 광고들을 보지 않고도 콘텐츠를 소비할 수 있게 한다. 이는 콘텐츠의 시청자들에 도달하는 홍보 재료의 양적 감소를 초래하였다.
광고 및 홍보 시청을 증가시키는 한 방법은 제품 배치이다. 제품 배치는, 시청자들이 프로그래밍 콘텐츠의 의상, 배경, 위치 등의 부분으로서 제품들을 반드시 보도록, 프로그래밍 콘텐츠 내에 제품(들)을 포함시키는 것을 포함한다. 그러나, 시청자들이 제품들의 특정 브랜드들 또는 제조자들을 알지 못할 수 있고, 따라서, 특정 프로그래밍 콘텐츠에 홍보용으로 포함되는, 제품 아이덴티티, 패션 스타일링, 방 꾸밈, 위치 정보, 아티스트, 스타일리스트, 또는 토털 룩과 같은 아이템들(예를 들어, 연기자가 착용한 모든 아이템들)에 대한 정보의 위치를 찾아낼 수 없을 수 있다는 점에서 제품 배치가 제한된다. 따라서, 시청자는 그 제품을 구매하지 못하거나 또는 그 제품에 대한 홍보와 관계를 맺지 못할 것이고, 잠재적 판매 또는 고객 감동 손실을 초래한다.
시청자가 좋아하는 TV 쇼 또는 영화 상에서 아이템을 보고 이를 그녀 자신을 위해 구입기를 원하는 시청자를 고려하자. 이러한 아이템은 특정 영화 스타가 그녀의 최근 영화에서 착용한 새로운 디자이너 신발 또는 아파트 탁자에서 볼 수 없었던 꽃병일 수 있다. 소비자들은 오늘날 이러한 아이템들의 브랜드 및 유용성을 추측하도록 강요된다. 본 발명의 실시예들은 제품 콘텐츠에서 특징이 되는 아이템들을 소비자들에게 연결하는 공식적 소스 시스템을 제공한다. 본 시스템은 캐주얼 윈도우 쇼핑, 감성적 브라우징, 타겟화된 정보 조사 및 아이템 구매들을 가능하게 한다. 설명되는 특징들은, 광고사들이, 예를 들어, 프로그래밍 콘텐츠에 포함되는 아이템들에 대한 상호작용형 홍보들을 포함시키는 것에 의해 프로그래밍 콘텐츠의 가치를 상승시키는 것을 또한 가능하게 한다. 프로그래밍 콘텐츠의 상호작용성을 향상시키는 것은 시청자 참여를 개선하는 하나의 방식이다.
일부 실시예들은 엔터테인먼트 콘텐츠에서 특징이 되는 콘텐츠에 대한 공식적 데이터 베이스 및 전자상거래 사이트를 포함한다. 프로그래밍 콘텐츠 제공자들 및 디자이너들/소매업자들과의 상호작용들을 통해, 엔터테인먼트 매체 상에서 특징이 되는 아이템들에 관한 시기적절한 정보가 수신되고 유지된다. 설명되는 시스템들, 방법들, 및 디바이스들은 그들의 프로그래밍 콘텐츠 환경 내의 소비자에게 직접적인 제품 및 서비스 홍보를 가능하게 한다. 설명되는 특징들은 또한 사용자들이 소비하고 있는 실제 쇼들 및 프로그램들을 참조하여 이러한 제품들을 구배할 수 있게 한다.
따라서, 실시예들은, 프로그래밍 콘텐츠 제공자들, 온-라인 및 오프라인 판매 기업들, 및 엔터테인먼트 정보를 함께, 프로그래밍 콘텐츠 내에 등장하는 제품들을 홍보하고 판매하는 응집 시스템들 내로 링크하는 시스템을 포함한다. 제품 회사들은 어떠한 의류, 악세서리들, 및 아이템들이 프로그램의 각각의 장면에 있을 것인지를 그 장면을 대중에게 방송하기 이전에 안다. 이러한 정보는 시스템의 일부로서 액세스가능한 데이터베이스에서 유용할 수 있다. 이는 시청자들이 네트워크를 통해 시스템에 들어와서 홍보용으로 유용한 이러한 인가된 아이템들에 대해 둘러보는 것을 가능하게 한다. 시스템에 링크되는 온 라인 판매 기업들은 소비자를 만족시키고 소비자에게 직접 배송할 특정 주문을 받을 수 있다. 대안적으로, 더 인기있는 아이템들은 주문의 수신 후 지역 창고로부터 직접 시청자에게 보내질 수 있다.
본 시스템은 또한 어느 아이템들이 가장 인기가 있는지를 모니터하여 그 인기를 시청자들에게 표시하도록 구성될 수 있다. 인기를 추적하는 것은 특정 배우들 또는 쇼들로부터 특정 아이템들의 판매들을 측정하는 것에 의해 행해질 수 있다. 온라인 구매자들에게 그들의 구매품을 예정된 스케일로 평가하라고 요청하는 것에 의해 인기가 또한 측정될 수 있다. 시스템은 그리고 나서, 각각의 쇼, 영화, 디자이너, 의류, 신발, 캐릭터, 가구, 세트 아이템, 뮤직 비디오, 트렁크(Trunk), 액세서리, 아티스트, 애완동물, 에피소드, 장면, 소매업자, 위시리스트, 제품 카테고리, 날짜, 가격, 노래, 감독, 생산자, 비디오 게임, 광고, 메이크업, 타투, 헤어 캐어, 바디 케어, 음반 회사, 배포자, 스튜디오, 장르, 업로드 날짜, 공연, 서비스, 위치, 세팅, 향기, 손질 기술, 패션 스타일, 방송 스포츠 경기, 예고편, 뉴스 프로그램, 정보성, 프로그래밍, 빌보드, 기고자, 광고, 후원 제품, 후원 메시지, 또는 광고자에 대해서와 같은, 인기 트렌드들을 생성하기 위해 구매 데이터 또는 평가 데이터로부터 트렌드들을 모니터할 수 있다.
시청하는 대중에게 서비스하는 것 외에도, 설명되는 특징들은 효과적인 제품 배치에 관한 가치있는 정보 처리를 또한 제공한다. 설명되는 양상들은, 일부 구성들에서, 소비자에 대해 정보 및 홍보의 옵션들을 부가하는 내내 프로그래밍 콘텐츠의 모든 주요 형태들(예를 들어, 텔레비전들, 영화들, 뮤직 비디오들, 비디오 게임들, 라이브 방송들 등)로부터 기업들이 그들의 제품들을 사용자들에게 제공한다. 프로그래밍 콘텐츠 제공자들, 소매업자들, 및 디자이너들은, 노출, 관심, 제어, 및 포스터(foster) 시청자 참여를 취득하는 홍보 채널을 제공받는다. 이러한 시스템들 및 방법들은 아이템들 및 프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 다양한 인구 통계들을 수집한다. 이러한 정보는 그들의 기존 청중을 식별할 수 있는 및/또는 새로운 청중들을 발견할 수 있는 프로그래밍 콘텐츠 제공자들에게 매우 귀중하다.
본 발명의 실시예들은, 콘텐츠에 디스플레이되는 제품들의 구매 또는 이에 관련되는 정보의 발견을 촉진하기 위해, 프로그래밍 콘텐츠의 시청자들을 콘텐츠 제공자들, 소매업자들, 및 디자이너들과 연결하는 데이터베이스 및 통신 시스템을 포함한다. 실시예들은 시청자들, 콘텐츠 제공자들, 소매업자들, 및 디자이너들 사이의 중재자로서 역할을 하여, 시청자들이 프로그래밍 콘텐츠에 사용되는 정확한 제품들을 찾을 수 있게 하고, 시청자들이 그 제품들을 구매할 수 있거나 또는 그 제품에 관해 더 많이 배울 수 있는 위치들을 시청자에게 안내한다.
이러한 시스템에 대한 하나의 비-제한적 이점은, 시청자들과 디스플레이되는 제품들 사이의 연결을 단순화하여, 시청자들이 경쟁 제품 대신에 프로그래밍 콘텐츠 내에 보여진 제품들을 구매하거나 또는 이에 관해 더 많이 배울 수 있게 보장한다. 시청자들은 그 제품 및/또는 그 제품을 취급하는 대응 온라인 또는 오프라인 소매업자의 위치를 찾아내는 용이함으로 인해 홍보된 제품들을 구매하거나 또는 이에 관해 더 많은 것을 배우기 더 쉬울 수 있다.
본 발명의 일부 양상들은 시스템을 액세스하는 시청자들에 관한 정보를 수집하는 시스템들을 포함한다. 이러한 정보는, 예를 들어, 등록 데이터에 기초하는 인구 통계 분만 아니라, 페이지 뷰들, 좋아함, 선호도들(예를 들어, 쇼, 캐릭터, 에피소드 등을 선호하는 것으로서 식별함), 공유들, 구매들 등과 같은 시스템의 사용자의 사용에 관련되는 정보를 포함할 수 있다. 이러한 정보는, 산업에서 이해 당사자들에게 가치있는 시청자 프로필들을 개발하는데 사용될 수 있고, 이하 보다 상세히 설명될 트렌드 표시자들을 생성하는데 또한 사용될 수 있다.
설명되는 기술에 의해 해결되는 하나의 기술적 문제점은 단일 사용자 디바이스에 의해 프로그래밍 콘텐츠와 관련되는 제품들 또는 아이템들을 종합하는데 있어서 효율성의 결핍이다. 예를 들어, 프로그래밍 콘텐츠와 관련되는 아이템들을 구매하기 위해, 사용자 디바이스는 어느 아이템들이 주어진 프로그래밍 콘텐츠와 관련되는지 예를 들어 제1 서버를 통해 먼저 결정하여야 한다. 사용자 디바이스는 그리고 나서 식별된 아이템들 각각이 구매용으로 유용한 곳을 결정하고 그리고 나서 각각 아이템들을 구매하기 위해 2차 서버들의 위치를 찾고 이에 접촉해야 한다. 사용자 디바이스는 어느 아이템들이 프로그래밍 콘텐츠와 관련되는지 및 아이템들이 유용한 곳을 결정하기 위해 유용한 소매업자 서버들을 탐색하여야 하기 때문에 이는 비교적 대량의 대역폭을 요구할 수 있다. 일 양상에서, 설명되는 기술은 데이터베이스를 유지하는 것에 의해 프로그래밍 콘텐츠와 관련되는 아이템들 및 아이템들이 구매될 수 있는 곳의 위치를 찾는 속도를 또한 상승시킨다. 또한, 사용자 디바이스는 아이템들을 제공하는 소매업자들을 탐색하지 않아도 되기 때문에, 사용자 디바이스에 의해 사용되는 대역폭이 감소될 수 있다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "제품" 및 "아이템"이란 용어들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 프로그래밍 콘텐츠 내에서 홍보될 수 있거나, 광고될 수 있거나, 배치될 수 있거나, 다른 방식으로 관련될 수 있는 상품들, 서비스들, 또는 위치들을 말한다. 예를 들어, 제품 또는 아이템은, 배우가 착용하는 의류의 물품, 배경에 있는 가구 또는 액세서리들, 또는 프로그래밍 콘텐츠 내의 장면이 촬영되는 위치를 말할 수 있다. 다른 예들에서, 제품 또는 아이템은 배우에 의해 묘사되는 특정 룩을 달성하는 방법과 같은 프로그래밍 콘텐츠의 양상들을 설명하는 정보를 말할 수 있다. 제품 또는 아이템은 프로그래밍 콘텐츠 내에서 또는 이와 관련되어 단순히 언급되는 이러한 상품들, 서비스들, 또는 위치들을 또한 말할 수 있다.
아이템 또는 제품을 홍보한다는 것은, 본 명세서에 사용되는 바와 같이, 아이템 또는 제품 정보를 디스플레이하는 것, 구매하는 것, 서비스를 주문하는 것, 판매를 위해 제공하는 것, 광고하는 것, 임대를 위해 제공하는 것, 대여를 위해 제공하는 것, 인센티브(예를 들어, 쿠폰, 무료 다운로드)를 제공하는 것, 또는 다른 방식으로 주의를 환기시키는 것 및/또는 프로그래밍 콘텐츠에 포함되는 아이템 또는 제품을 취득하는 메커니즘을 제공하는 것을 말하지만, 이에 제한되는 것은 아니다.
본 개시내용에 사용되는 바와 같은 "프로그래밍 콘텐츠"라는 용어는, 텔레비전 프로그램들, 영화들, 광고들, 뮤직 비디오들, 뉴스, 비디오 게임들 등과 같은 멀티미디어 콘텐츠 뿐만 아니라, 매체의 다른 형태들, 광고들, 또는 신문들, 광고들, 빌보드들 등을 포함하는 인쇄 매체와 같은 홍보 재료를 말하지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 프로그래밍 콘텐츠는 콘서트들, 대회들, 패널들, 시상식들과 같은 라이브 이벤트들을 또한 말한다.
본 개시내용에 사용되는 바와 같은 "프로그래밍 콘텐츠 제공자"라는 용어는, 프로그램 콘텐츠 제작자들, 배포자들, 방송사들, 스튜디오들, 및 아티스트들 뿐만 아니라 콘서트 장소들, 비디오 게임 파빌리온, 웹-캠들, 구글(Google) 글래스, 가상 현실 디바이스들(예를 들어, Oculus Rift) 등과 같은 프로그래밍 콘텐츠의 다른 소스들을 말하지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 일부 구현들에서는, 소매업자 또는 디자이너가 프로그래밍 콘텐츠 제공자일 수 있다.
신규 시스템들, 장치들, 및 방법들의 다양한 양상들이 첨부 도면들을 참조하여 이하 보다 충분히 설명된다. 그러나, 교시하는 개시내용은 많은 상이한 형태들로 구현될 수 있고 본 개시내용을 통해 제시되는 임의의 특정 구조 또는 기능에 제한되는 것으로서 간주되어서는 안 된다. 오히려, 이러한 양상들은 본 개시내용을 철저하고 완벽하게 하고, 본 개시내용의 범위를 본 분야의 숙련자들에게 충분히 전달하기 위해서 제공된다. 본 개시내용의 범위는, 독립적으로 구현되든 아니면 본 개시내용의 다른 양상과 조합되든, 본 명세서에 개시되는 시스템들, 장치들, 및 방법들의 임의의 양상을 커버하는 것으로 의도된다는 점을 본 명세서의 교시내용들에 기초하여 본 분야의 숙련된 자는 이해하여야 한다. 예를 들어, 본 명세서에 제시되는 임의 수의 양상들을 사용하여 장치가 구현될 수 있거나 또는 방법이 실시될 수 있다. 또한, 본 개시내용의 범위는 본 명세서에 제시되는 개시내용의 다양한 양상들에 추가하여 또는 이외의 다른 구조, 기능성, 또는 구조 및 기능성을 사용하여 실시되는 이러한 장치 또는 방법을 커버하는 것으로 의도된다. 본 명세서에 개시되는 임의의 양상은 청구범위의 하나 이상의 엘리먼트들에 의해 구현될 수 있다는 점이 이해되어야 한다.
특정 양상들이 본 명세서에 설명되지만, 이러한 양상들의 많은 변형물들 및 치환물들이 본 개시내용의 범위에 든다. 바람직한 양상들의 일부 이점들 및 장점들이 언급되지만, 본 개시내용의 범위가 특정 이점들, 용도들, 또는 목적들에 제한되는 것으로 의도되는 것은 아니다. 오히려, 본 개시내용의 양상들은, 상이한 무선 기술들, 시스템 구성들, 네트워크들, 및 송신 프로토콜들에 광범위하게 적용될 수 있는 것으로 의도되며, 이들 중 일부는 도면들에 및 바람직한 양상들의 이하의 설명에 예로서 설명된다. 상세한 설명 및 도면들은 제한하는 것이 아니라 오히려 본 개시내용의 예시적인 것일 뿐이며, 본 개시내용의 범위는 첨부된 청구항들 및 그 등가물들에 의해 정의된다.
도 1은 일 실시예에 따라 프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 아이템들을 홍보하고 발견하는 시스템의 블록도를 도시한다. 도 1의 시스템(100)은 네트워크(115)에 접속되는 복수의 사용자 디바이스들(105)을 포함한다. 사용자 디바이스들은 네트워크에 접속할 수 있는 임의의 전자 사용자 디바이스(105)일 수 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스(105)는 퍼스널 컴퓨터, 스마트폰, 스마트워치, 구글 글래스(Google Glass), 태블릿, 랩톱 등일 수 있다. 프로그래밍 콘텐츠 제공자(120), 소매업자(130), 디자이너(150) 및 프로그래밍 홍보 서버(200) 또한 각각 네트워크(115)에 접속된다. 복수의 사용자들(110)이 네트워크(115)를 통해 프로그래밍 홍보 서버(200)에 접속된다. 네트워크(115)는 하나 이상의 셀룰러 네트워크, 데이터 네트워크, 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 메시 네트워크, 인터넷(Internet), 공중 교환 전화 네트워크, 사설 네트워크, 위성 네트워크, 또는 다른 표준들 기반의 전자 또는 디지털 통신 네트워크를 포함할 수 있다. 네트워크(115)를 통한 통신은 유선 및/또는 무선 수단을 통해 달성될 수 있다. 이러한 통신은 HTTP, 802.11 등과 같은 프로토콜 기반일 수 있다.
도 1 실시예에서, 프로그래밍 콘텐츠 제공자(120)는 생산물 정보 데이터베이스(125)에 접속될 수 있다. 생산물 정보 데이터베이스(125)는 프로그래밍 콘텐츠 제공자(120)에 의해 제작되는 개별 프로그래밍 콘텐츠에 포함되는 제품들 또는 아이템들에 관련되는 제품 정보를 저장한다. 또한, 소매업자(130)는 소매 정보 데이터베이스(135)에 접속된다. 소매 정보 데이터베이스(135)는 소매업자(130)로부터 홍보용으로 유용한 제품들에 관련되는 소매 정보를 저장한다. 소매업자(130)는 온라인 판매, 점포 판매(즉, 오프라인 위치를 통해), 또는 양자 모두를 위해 유용한 제품들을 만들 수 있다. 이러한 제품들이 서비스들 또는 위치들일 때, 소매 정보는, 사용자(110)가 이러한 서비스들 또는 위치들을 찾고 및/또는 이를 주문할 수 있도록, 이러한 서비스들 또는 위치들이 발견될 수 있는 곳을 표시할 수 있다. 소매 정보는 콘텐츠 내에서 특정 서비스 또는 위치(예를 들어, 살롱 또는 특정 식당에서의 장식된 눈썹들(braided eyebrows) 또는 레스토랑에서의 요리)를 더욱 식별할 수 있다. 도 1에는 도시되지 않지만, 복수의 프로그래밍 콘텐츠 제공자들(120) 및 소매업자들(130)이 네트워크(115)를 통해 프로그래밍 홍보 서버(200)에 접속될 수 있다.
시스템(100)은 또한 디자이너 정보 데이터베이스(155)에 접속되는 디자이너(150)를 포함한다. 디자이너 정보 데이터베이스(155)는 이하 논의되는 바와 같이 프로그래밍 홍보 서버(200)를 통해 사용자들(110)에 의해 액세스될 수 있는 디자이너(150)에 의해 설계되는 제품들 또는 아이템들에 관련되는 정보를 포함한다. 디자이너 정보 데이터베이스(155)에 그에 대한 정보가 저장되는 아이템들은 온라인, 오프라인, 또는 양자 모두로 소매업자(130)를 통해 구매될 수 있다. 디자이너(150) 또한 네트워크(115)를 통해 소매업자(130)와 통신할 수 있다. 예를 들어, 디자이너(150)는 소매업자(130)가 특정 아이템을 제공하는 것을 인가할 수 있다. 이는 아이템 또는 아이템에 관한 정보를 누가 제공할 수 있는지를 디자이너(150)가 제어하게 한다.
프로그래밍 홍보 서버(200)는 네트워크(115)를 통해 사용자 디바이스들(105), 프로그래밍 콘텐츠 제공자(120), 디자이너(150), 및 소매업자(130) 각각에 접속된다. 프로그래밍 홍보 서버(200)는 웹사이트 데이터베이스(140) 및 콘텐츠 엔진(145)에 또한 접속된다. 웹사이트 데이터베이스(140)는 사용자 디바이스들(105) 중 하나 상에 디스플레이될 뷰 또는 인터페이스를 생성함에 있어서 프로그래밍 홍보 서버(200)에 의해 사용되는 정보를 저장한다. 사용자(110)는, 프로그래밍 홍보 서버(200)에 의해 생성되는 복수의 뷰들을 통한 네비게이팅(navigating)에 의해, 그들이 구매하거나, 주문하거나 또는 관련 정보를 취득하기 원하는, 아이템들, 서비스들, 패션 스타일들/룩들, 제품들, 또는 위치들을 찾고 선택할 수 있다. 이는 이하 보다 상세히 설명될 것이다. 도 1에 도시되는 실시예와는 대조적으로, 웹사이드 데이터베이스(140) 및 콘텐츠 엔진(145) 각각은 프로그래밍 홍보 서버(200)에서의 메모리 내에 구현될 수 있다.
사용자 디바이스들(105) 상에 디스플레이되는 뷰들은 콘텐츠 엔진(145)에 저장되는 정보에 의해 정착된다(populated). 콘텐츠 엔진(145)은 사용자들(110)에 의해 의한 수락에 유용한 홍보 옵션들을 갖는 아이템들에 관련되는 정보를 저장한다. 이러한 정보는 프로그래밍 홍보 서버(200)에 의해 콘텐츠 엔진(145) 내에 입력될 수 있다. 도 1의 실시예에서, 프로그래밍 홍보 서버(200)는, 프로그래밍 콘텐츠 제공자(120)로부터 아이템 및 위치 정보를 수신하고, 소매업자(130) 및/또는 디자이너(150)로부터 홍보 정보를 수신한다. 콘텐츠 엔진(145)은, 각각의 사용자 디바이스들(105)로부터 수신되는 쿼리들에 관련되는 아이템 정보 및 소매/디자이너 정보와 함께 사용자 디바이스들(105)에 보내지는 뷰들을 프로그래밍 홍보 서버(200)가 정착시킬 수 있도록, 아이템 정보 및 소매 정보를 계층적으로 저장한다.
프로그래밍 홍보 서버(200)는 콘텐츠 엔진(145)에 정보를 저장하기 이전에 제품 정보 및 소매 정보를 또한 처리한다. 구체적으로, 프로그래밍 홍보 서버(200)는, 제품 정보에서의 아이템들, 서비스들, 패션 스타일들/룩들, 위치들, 또는 제품들 각각을, 홍보 정보에 기초하여, 아이템들, 서비스들, 패션 스타일들/룩들, 위치들, 또는 제품들을 홍보하는 소매업자들 또는 디자이너들과 연결시킨다. 따라서, 콘텐츠 엔진(145)에 저장되는 정보는, 특정 프로그래밍 콘텐츠, 장면, 배우들 등과 같은 생산물 정보 외에도 아이템들, 서비스들, 패션 스타일들/룩들, 또는 제품들 각각이 유용한 소매 위치들(온라인 또는 오프라인)을 포함할 수 있어, 아이템들, 서비스들, 패션 스타일들, 또는 제품들을 특징으로 삼는다.
다른 실시예에서, 제품 및 소매 정보는 네트워크(115)를 통해 프로그래밍 콘텐츠 제공자(120) 및 소매업자(130)로부터 수신되지 않는다. 본 실시예에서, 제품 및 홍보 정보는 입력 인터페이스(도시되지 않음)를 통해 콘텐츠 엔진(145) 내에 수동으로 입력된다. 그러나, 콘텐츠 엔진(145)에 정보를 정착시키는 위의 설명된 방법들에 본 개시내용이 제한되는 것은 아니며, 콘텐츠 엔진(145)에 제품 및 홍보 정보를 송신하는 다른 방법들이 본 개시내용의 교시들을 벗어나지 않고도 사용될 수 있다.
도 1의 실시예로 돌아가서, 콘텐츠 엔진(145)에 저장되는 제품 정보에 의해 식별되는 각각의 제품은 아이템 식별자에 의해 식별된다. 아이템 식별자는 프로그래밍 콘텐츠 식별자와 관련된다. 프로그래밍 콘텐츠 식별자는 어느 프로그래밍 콘텐츠에 제품이 특징이 되었는지를 식별하고, 제품이 하나보다 많은 프로그래밍 콘텐츠에서 특징이 될 때 각각의 아이템 식별자는 다수의 프로그래밍 콘텐츠 식별자들과 관련될 수 있다. 관련된 프로그래밍 콘텐츠의 타입 및 제품의 타입에 의존하여, 아이템 식별자는 캐릭터 식별자, 세트 식별자, 시즌 식별자, 에피소드 식별자, 장면 식별자 등과 더욱 관련될 수 있다.
각각의 제품은, 제품이 유용한 곳 및 아이템 상세사항들을 표시하는 소매업자 식별자 및/또는 디자이너 식별자와 추가적으로 관련될 수 있다. 아이템 상세사항들은, 제품에 대한 색상, 치수, 향기, 컷, 재료, 서비스 제공자(예를 들어, 스타일리스트, 타투 아티스트, 메이크-업 아티스트, 헤어 드레서), 및 위치와 같은 판매에 유용한 아이템의 상이한 속성들에 관련되는 정보를 포함한다. 제품이 판매에 유용하지 않을 때, 제품은 그 대신, 그 위치, 제품이 구매될 수 있는 오프라인 소매업자, 제품 또는 패션 륙을 취득하는 방법, 이월-주문 프로세스, 선-주문 프로세스와 같은 제품에 관련되는 정보와 관련될 수 있다.
그러나, 콘텐츠 엔진(145)에 저장되는 제품 정보는, 위에 설명되는 구조에 제한되는 것이 아니며, 프로그래밍 콘텐츠 또는 임의의 다른 식별 기준에 기초하여 제품들이 분류되게 할 수 있는 임의의 방식으로 콘텐츠 엔진(145) 내에 저장될 수 있다.
아이템 식별자는 제품이 구매될 수 있는 곳 또는 서비스 또는 위치가 위치되는 곳을 표시하는 제공자 또는 소매업자 식별자를 더 포함한다. 도 1 실시예에서, 아이템 식별자를 포함하는 제품 정보 콘텐츠 엔진(145)에 저장하기 위해 프로그래밍 콘텐츠 제공자(120)로부터 프로그래밍 홍보 서버(200)에서 수신된다. 제공자 또는 소매업자 식별자는 또한 프로그래밍 콘텐츠 제공자(120)로부터 수신될 수 있거나, 또는 소매업자(130)로부터 수신될 수 있다.
위에 설명되는 식별자들 외에도, 콘텐츠 엔진(415)에 저장되는 제품 정보는 또한 제품들 각각의 이미지들을 포함할 수 있다. 제품이 의류의 물품 또는 액세서리일 때, 이러한 이미지들은 온-스크린 유명인들(예를 들어, 배우들, 아티스트들, 동물들, 애니메이션 캐릭터들)이 아이템들을 착용하는 프로그래밍 콘텐츠로부터의 스틸들(stills)일 수 있다. 이러한 이미지들은 사용자들(110)이 아이템들을 미리 볼 수 있도록 사용자 디바이스들(105)에 보내질 수 있다. 제품이 가구 또는 다른 배경 제품일 때, 이러한 이미지들은 프로그래밍 콘텐츠로부터의 스틸들 또는 제품을 보여주는 다른 이미지들일 수 있다.
도 2는 도 1의 프로그래밍 홍보 서버를 보다 상세히 보여준다. 도 2를 참조하면, 프로그래밍 홍보 서버(200)는, 인터페이스 생성기(210), 생산물 정보 수신기(220), 트렌드 분석기(230), 아이템 정보 수집기(240), 홍보 프로세서(250), 및 개인화 엔진(260)을 포함한다. 특정 구현들에서, 프로그래밍 홍보 서버(200)는 다른 인터페이스 또는 처리 모듈들 또는 도 2에 도시되는 인터페이스 및 처리 모듈들의 서브세트를 포함할 수 있다. 프로그래밍 홍보 서버(200)는 네트워크(115), 웹사이트 데이터베이스(120), 및 콘텐츠 엔진(145)에 대한 접속을 위한 인터페이스들(도시되지 않음)을 또한 포함한다.
인터페이스 생성기(210)는 사용자 디바이스들(105)에 보내지는 사용자 인터페이스들을 생성한다. 사용자 인터페이스들 각각은 사용자가 선택한 기준들에 기초하여 제품들을 분류하는 복수의 옵션들을 사용자(110)에게 제공한다. 예를 들어, 제품들은 생산물 포맷(즉, 프로그래밍 콘텐츠의 타입), 프로그래밍 콘텐츠, 캐릭터, 세트, 장면 등에 의해 분류될 수 있다. 사용자(110)에 의한 구입을 위한 제품들의 분류를 도시하는 일 실시예가 도 3에서 보여지며, 이하 상세히 설명될 것이다.
생산물 정보 수신기(220)는 프로그래밍 콘텐츠 제공자(120)로부터 제품 정보를 수신하는 인터페이스이다. 제품 정보는 옵션으로 처리되고 그리고 나서 콘텐츠 엔진(145)에 저장된다.
트렌드 분석기(230)는 프로그래밍 홍보 서버(200)에 의한 사용자 액티비티에 기초하여 제품들의 각각의 카테고리에 대한 트렌드 표시자를 생성한다. 일 실시예에서, 상이한 사용자 액티비티들은 도 4에 도시되고 이하 상세히 설명되는 바와 같이 트렌드 표시자를 생성하도록 가중화된다.
아이템 정보 수집기(240)는 소매업자(130) 및/또는 디자이너(150)로부터 소매 및/또는 디자이너 정보를 수신하는 인터페이스이다. 소매 정보는, 제품들이 (온라인 또는 오프라인을 통해) 구매될 수 있는 곳 또는 서비스들 또는 위치들이 위치되는 곳에 관한 정보 또는 제품과 관련되는 다른 정보가 사용자 디바이스(105)를 통해 사용자(110)에게 전달되도록, 처리되고 대응 제품 정보와 관련된다. 유사하게, 디자이너 정보는, 요청될 때 디자이너에 관한 정보가 사용자 디바이스(105)를 통해 사용자(110)에게 전달되도록, 처리되고 대응 제품 정보와 관련된다.
홍보 프로세서(250)는, 사용자 디바이스들(105)로부터 구매 정보를 수신하고, 표시된 제품들의 구매를 촉진한다. 구매 프로세서(250)는 사용자(110)에 대해 하나 또는 복수의 소매업자들(130)로부터 제품 또는 제품들의 그룹의 구매를 자동으로 완료할 수 있다. 구매의 완료 후, 구매 프로세서(250)는 사용자(110)에게 구매를 통지한다.
개인화 엔진(260)은 해당 사용자(110)의 개인 선호도들에 관한 정보를 각각의 사용자(110)에 대해 수집한다. 개인화 엔진(260)은, 사용자(110)로부터, 관심의 아이템들 또는 카테고리들을 식별하는 정보를 수신할 수 있다. 개인화 엔진(260)은, 식별된 관심의 아이템들 또는 카테고리들에 기초하여, 트렌드 표시자들을 디스플레이하거나, 또는 인터페이스 생성기(210)가 이를 디스플레이하게 한다. 예를 들어, 개인화 엔진(260)은 또한 배우들, 캐릭터들 또는 관심의 세트들을 식별하는 정보를 수신할 수 있고, 디스플레이되는 트렌드 표시자들은 식별된 배우들 또는 캐릭터들에 기초하는 트렌드 표시자들을 포함한다.
개인화 엔진(260)은 인터페이스 생성기(210)에 의해 사용자에게 디스플레이될 인터페이스를 정착할 때 콘텐츠 엔진(145)으로부터 특정한 정보를 선택하는데 또한 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 특정 프로그래밍 콘텐츠 또는 배우에 대해 관심을 보여줬으면, 개인화 엔진(260)은 그 프로그래밍 콘텐츠 또는 배우에 밀접하게 관련되는 아이템들 또는 트렌드 표시자들을 선택할 가능성이 더 있을 수 있다. 개인화 엔진(260)은, 친구맺기(friending), 팔로잉(following), 또는 사용자들 사이의 다른 관련들을 통해서와 같이, 사용자(110)와 관련되는 다른 사용자들(110)에 기초하여 제품들 또는 아이템들을 선택할 수 있다.
도 3은 프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 아이템들을 홍보하고 발견하는 방법의 일 예의 흐름도이다. 본 방법(300)은 도 1 및 2에 도시된 바와 같은 사용자 디바이스들(105) 중 하나와 프로그래밍 홍보 서버(200) 사이에 구현될 수 있다. 도 2의 실시예에서, 본 방법은 프로그래밍 홍보 서버(200)의 인터페이스 생성기(210)에 의해 시작된다.
단계 305에서, 사용자(110)는 생산물 타입을 선택한다. 사용자(110)에 의해 선택되는 생산물 타입은 사용자가 보기를 원하는 프로그래밍 콘텐츠의 타입이다. 일부 구현들에서, 사용자(110)는 사용자 디바이스(105)에서 프로그래밍 홍보 서버(200)로부터의 프롬프트를 수신하는 것에 의해 생산물 타입을 선택하도록 유도된다. 사용자(110)는 그리고 나서 생산물 타입(예를 들어, 쇼, 영화, 뮤직 비디오, 광고, 예고편 등)을 프롬프트로부터 선택하고, 사용자 디바이스(105)는 선택된 생산물 타입을 프로그래밍 홍보 서버(200)에 리턴한다.
단계 310에서, 프로그래밍 홍보 서버(200)는 선택된 생산물 타입에 대해 홈페이지를 검색한다. 이것은 홈페이지를 웹사이트 데이터베이스(140)로부터 요청하는 것 및 콘텐츠 엔진(145)으로부터의 정보에 의해 홈페이지를 정착시키는 것을 포함할 수 있다. 홈페이지는, 그리고 나서 사용자 디바이스(110) 상에 디스플레이되고, 선택된 생산물 타입의 복수의 생산물들 또는 프로그래밍 콘텐츠를 포함한다.
단계 315에서, 사용자(110)는 생산물들 중 하나를 홈페이지로부터 선택한다. 단계 320에서, 사용자(110)는 그리고 나서 생산물 내에서 제품들을 분류하는 방법을 선택하도록 프로그래밍 홍보 서버(200)에 의해 유도된다. 분류에 유용한 방법들은 생산물의 타입에 기초하여 결정될 수 있다. 따라서, 특정 생산물 타입들에 대해, 단계 320은 프로그래밍 홍보 서버(200)에 의해 자동으로 수행될 수 있다. 도 3에는 3가지 상이한 분류 방법들이 도시되지만, 제품들 사이의 관련성들 및 제품의 다양한 양상들에 기초하여 제품들을 분류하는 많은 다른 방법들이 본 개시내용의 교시사항들을 벗어나지 않고 구현될 수 있다.
단계 325에서, 제품들은 단계 320에서 선택되는 선택된 분류 방법에 기초하여 캐릭터에 의해 분류된다. 교대로, 단계 330에서, 제품들은 세트에 의해 분류된다. 단계들 325 및 320 각각은 이하 설명되는 옵션의 단계 360에서 계속된다.
단계 335에서, 제품들은 단계 320으로부터의 사용자(110)가 선택한 분류 방법에 기초하여 장면에 의해 분류된다. 프로그래밍 홍보 서버(200)는 그리고 나서, 단계 340에서, 선택된 제품이 쇼인지 판정한다. 생산물이 쇼이면, 방법은, 사용자(110)가 시즌을 선택하는 단계 345, 및 사용자가 에피소드를 선택하는 단계 350에서 계속된다. 단계들 345 및 350 각각에서의 디폴트 선택은 쇼에서 가장 최근에 방송된 시즌 및 에피소드일 수 있다.
단계 350 이후 또는 단계 340에서 생산물이 쇼가 아닌 것으로 판정되면, 사용자는 단계 355에서 장면을 선택하도록 유도된다. 단계들 355, 325, 및 330 각각 이후, 본 방법은 단계 360을 옵견으로 포함할 수 있다. 단계 360에서, 사용자(110)는 캐릭터를 선택한다. 일부 구현들에서, 사용자(110)는 캐릭터 대신에 배우를 선택할 수 있다. 선택을 행하기 전에, 캐릭터들 또는 배우들이 이미지들의 스크롤링 윈도우로서 사용자 디바이스(105)에 의해 디스플레이될 수 있다.
다음으로, 단계 365에서, 프로그래밍 홍보 서버(200)는 위 단계들 305-360에서의 선택들과 관련되는 제품들 전부의 리스트를 생성한다. 예를 들어, 사용자(110)가 쇼 생산물에 대해 특정 장면에서의 캐릭터를 선택했었으면, 생성된 리스트는 그 특정 장면에서의 해당 캐릭터에 의해 착용된 의류 및 액세서리 아이템들을 포함할 것이다. 일부 구현들에서, 이러한 리스트에서의 아이템들은 의사-랜덤 순서로 사용자 디바이스(105)에 의해 디스플레이된다.
마지막으로, 단계 370에서, 사용자(110)는 단계 365에서 생성된 리스트에서의 제품들 전부 또는 임의의 서브세트에 대해 홍보(들)를 수락하는 옵션을 받는다. 홍보을 수락하는 예들은, 하나 이상의 아이템들을 구매하는 것 또는 분류하는 것, 이러한 하나 이상의 아이템들에 관한 정보를 시청하는 것, 및 이러한 하나 이상의 아이템들에 대해 쿠폰 또는 다른 인센티브를 취득하는 것을 포함할 수 있다. 사용자(110)가 홍보를 수락하기로 결정할 때, 프로세스는 그리고 나서, 트랜잭션을 완성하기 위해, 도 2에 도시된 홍보 프로세서(250)와 같은, 홍보 프로세서에 의해 계속될 수 있다.
생성된 리스트로부터 구매할 아이템들의 선택에 기초하여, 프로그래밍 홍보 서버(200)는 사용자(110)에게 구매량을 표시하는 가격을 또한 디스플레이한다. 일부 구현들에서는, 구매량으로부터 2개 부분들이 분할되어, 프로그래밍 콘텐츠의 생산자에게 프로그래밍 홍보 서버(200)에 대한 커미션으로서 각각 배포된다. 추가적 부분들이 또한 소매업자(130) 및/또는 디자이너(150)에게 배포될 것으로 구매량으로부터 분할될 수 있다. 다른 구현들에서, 프로그래밍 홍보 서버(200)는 사용자 디바이스(105)에 아이템들을 판매하는 온라인 소매업자로의 링크를 제공한다.
도 3의 실시예에 설명되는 바와 같이, 시스템(100)의 사용자들(110)은 그들의 선택의 생산물에 사용되는 임의의 제품들을 탐색할 수 있다. 생산물 내에 홍보되는 제품, 서비스, 또는 위치는 프로그래밍 콘텐츠 제공자(120)로부터 검색되고 콘텐츠 엔진(145)에 저장되기 때문에, 사용자(110)는 구매 대상 아이템들이 프로그래밍 콘텐츠를 생산하는데 사용된 것들이라는 점을 확신할 수 있다. 또한, 사용자(110)는 생산물의 특정 양상들과 관련되는 아이템들의 전체 세트를 구매할 수 있을 수 있다. 예를 들어, 캐릭터를 선택하는 것에 의해, 사용자(110)는 캐릭터예 의해 착용되는 전체 복장을 구매할 수 있고 이에 더하여 주어진 장면에서 그 복장을 입은 캐릭터가 식사를 한 레스토랑에서의 테이블을 예약할 수 있다. 따라서, 사용자들(110)은 상이한 소매업자들 또는 소매업자의 분야들에서 각각의 개별 아이템을 찾을 필요없이 아이템들의 전체 세트들을 찾고 구매할 수 있다.
사용자 디바이스들(110) 상의 디스플레이를 위해 인터페이스 생성기(210)에 의해 생성되는 예시적인 인터페이스들은 도 5-12를 참조하여 더욱 상세히 도시되고 설명된다. 이러한 예시적인 인터페이스들은 도 3의 방법에서의 다양한 지점들에서 생성될 수 있다.
다른 실시예는 프로그래밍 콘텐츠에 관련되는 아이템들의 정보를 취득하는 방법이다. 본 실시예에서, 디자이너들은 자신들의 제품들이 온라인 스토어에서 유용하게 되기를 원하지 않을 수 있다. 교대로, 이러한 아이템들은 온라인 소매업자들을 통해서 판매될 수 없는 서비스들 또는 위치들일 수 있다. 따라서, 본 실시예에서, 사용자에게 도 3의 단계 370과 같이 아이템들의 리스트를 구매할 옵션을 주는 대신에, 아이템들의 리스트에 관한 정보가 사용자 디바이스(105)를 통해 사용자(110)에게 디스플레이된다. 따라서, 사용자는 리스트로부터 하나 이상 아이템들을 선택하여 그 아이템들에 관련되는 정보를 취득할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 영화에서 보여지는 상점의 위치가 있는 곳 또는 프로그래밍 콘텐츠에 대한 서비스들을 제공하는데 사용되는 서비스 판매자의 위치에 관한 정보를 취득할 수 있다. 다른 예에서, 사용자에게 디스플레이되는 정보는 프로그래밍 콘텐츠에서의 캐릭터와 관련되는 패션 룩을 취득하는 방법을 사용자에게 가르쳐 준다.
사용자(110)에게 디스플레이되는 아이템이 위치 또는 서비스일 때, 사용자 디바이스(105)는 지오-태깅(geo-tagging)을 통해 위치 또는 서비스를 찾는데 사용자(110)를 지원하도록 더욱 구성될 수 있다. 지오-태깅이란 주어진 위치에 대해 사용자(110)에게 디스플레이하거나 안내하는 방법을 말한다. 따라서, 일 예에서, 사용자 디바이스(105)는 선택된 아이템들과 관련되는 위치에 대한 방향들을 사용자(110)에게 보여주는 지도를 디스플레이한다. 다른 예에서, 사용자 디바이스(105)는 위시리스트된(wishlisted) 및/또는 좋아하는 아이템이 가깝거나 유용할 때를 사용자에게 통지할 것이다.
본 개시내용의 다른 양상은 시스템 내에서의 사용자 액티비티의 추적이다. 추적된 사용자 액티비티는, 트렌드 표시자들을 생성하는데 사용될 수 있거나, 소비자 사이코그래픽들에 관한 정보를 생성하도록 종합될 수 있다. 도 4는 사용자 액티비티에 기초하여 트렌드 표시자들을 생성하는 방법을 설명하는 실시예이다.
본 방법(400)은 프로그래밍 홍보 서버(200)의 트렌드 분석기(230)에 의해 수행될 수 있다. 도 4의 방법(400)은, 트렌드 분석기(230)가 카테고리에서의 아이템들에 관련되는 복수의 사용자 액티비티들을 나타내는 데이터를 수신하는 단계 410에서 시작한다. 각각의 카테고리는 구매가능하거나 또는 선택가능한 아이템들 또는 제품들의 수집을 말한다. 예시적인 카테고리들은, 의복, 액세서리들, 캐릭터들, 세트 아이템들, 에피소드들 또는 관련된 아이템들의 임의의 다른 카테고리를 포함한다. 사용자 액티비티들은, 예를 들어, 페이지 뷰들, 좋아함, 선호도들, 공유들, 및/또는 구매들을 포함할 수 있다.
단계 420에서, 각각의 사용자 액티비티는 트렌드 표시자에 대한 사용자 액티비티의 원하는 영향에 기초하여 각각의 아이템에 대해 가중화된다. 일부 구현들에서, 구매들 사용자 액티비티는 구매들이 다른 사용자 액티비티들보다 더 크게 트렌드 표시자에 영향을 주도록 다른 사용자 액티비티들보다 더 무겁게 가중화된다.
단계 430에서, 카테고리에서의 각각의 아이템에 대한 트렌드 표시자는 각각의 사용자 액티비티의 카운트 및 각각의 사용자 액티비티의 가중치에 기초하여 생성된다. 단계 410-430은 주어진 뷰에 표시될 각각의 카테고리에 대해 반복될 수 있다.
트렌드 표시자들은, 사용자 디바이스들(105)에 보내진 각각의 뷰에 대해 생성될 수 있고, 사용자 디바이스(105)에 보내진 뷰의 내용에 기초한다. 예를 들어, 사용자가 단계 315(도 3 참조)에서 생산물 타입 홈페이지로부터 생산물을 선택했을 때, 사용자 디바이스(105)에 보내진 다음 뷰에 포함되는 트렌드 표시자들은 선택된 생산물에 관련되는 카테고리들 또는 아이템들의 트렌드들을 포함할 수 있다. 일부 구현들에서는, 아이템에 대한 시스템 차원의 트렌드를 식별하는 범용 트렌드 표시자를 또한 포함하는 것이 바람직할 수 있다. 또한, 사용자가 아직 선택을 행하지 않았으면, 초기 뷰에 포함되는 트렌드 표시자들은 전체 프로그래밍 홍보 서버(200)로부터의 카테고리들을 반영한다.
본 개시내용의 일 실시예는 이하 설명되는 바와 같다. 본 실시예에 사용되는 트렌드들은 시스템(100) 내에 특징이 되는 콘텐츠에 대한 인기가 성장하고 있고/있거나 변하고 있는 일반적 방향을 사용자들(110)이 보기에 가장 쉬운 방식이다. 아이템의 트렌드 가중치는 웹사이트의 좋아함, 뷰들, 공유들, 코멘트들, 선호도들, 주문들, 및 구매들의 그 개별 수에 기초한다. 트렌드들은 2개의 서브카테고리들: 범용 트렌드들 및 로컬 트렌드들로 분할된다. "범용(universal)" 트렌드들은 전체 시스템(100) 팩트들을 전시하고, "로컬(local)"은 사용자(110)가 현재 보고 있는 페이지에 특정한 트렌드들(이에 제한되는 것은 아니지만, 특정 쇼, 캐릭터, 디자이너, 위시 리스트, 제품 카테고리, 아티스트, 레코드 라벨, 스튜디오/생산물 라벨, 프로그래밍 콘텐츠 제공자, 배포자, 장르, 및 업로드 날짜를 포함함)일 것이다. 트렌드들은 모든 페이지 상에 보여지며 실시간으로 업데이트된다(녹색 상향 화살표는 아이템의 인기가 상승한 것을 표시하고, 청색 하이픈은 중립[정체됨]을 나타내며, 적색 하향 화살표는 인기가 하락한 것을 표시함). 트렌드들은: a) 범용 트렌드들 대비 사용자(110)의 위시 리스트의 아이템들이 얼마나 인기가 있는지의 비교, b) 위시 리스트, c) 쇼들, d) 영화들, e) 디자이너들, f) 의복, g) 신발류, h) 캐릭터들, i) 세트 아이템들, j) 뮤직 비디오들, 및 k) 트렁크(Trunk)(예를 들어, 홍보용으로 유용한 아이템들의 수집)과 같은 여러 카테고리들로 구성되는 "보편적" 트렌드들을 디스플레이한다. 트렌드들은 또한 "로컬" 트렌드들을 디스플레이한다. 예를 들어, 사용자(110)는 단일 프로그래밍 콘텐츠 내의 트렌드들 전부 또는 사용자(110)가 현재 보고 있는 임의의 다른 페이지 내의 트렌드들 전부를 볼 수 있다. 트렌드들은 텍스트 또는 이미지에 의해 보여질 수 있다.
본 실시예의 다른 양상은 쇼에 의한 프로그래밍 콘텐츠의 분류이다. 이 섹션은, 사용자(110) 선호하는 쇼들, 후원받는 쇼들, 사용자(110)의 액티비티에 기초하여 추천되는 쇼들, 사용자(110)의 선호하는 쇼들의 새로운 에피소드들, 및 처음부터 끝까지의 모든 쇼들을 특징으로 한다. 서브섹션들은 가장 최근에 방송된 것에 의해 보여진 에피소드들을 포함하고; 사용자(110)는 다른 시즌들에서 마찬가지로 에피소드들을 보는 옵션을 갖는다. 장면들의 스틸은 시퀀스의 순서로 특징이 된다. 사용자(110)는, 그 화면이 스틸 바로 밑의 장면에서 캐릭터들의 캐러셀(carousel)에 의해 보여지는 장면을 선택한다. 캐릭터의 이미지를 선택하면, 다른 캐릭터들의 이미지들은 흐릿해지고, 선택된 캐릭터가 관련되는 아이템들은 캐러셀 바로 밑에 확대된다.
다른 서브섹션은, 각각의 쇼의 캐릭터들이, Notable(예를 들어, 시그너처 룩들(signature looks)) 및 All Looks(예를 들어, 가장 최근 장면, 가장 최근 시즌으로부터)과 같은 섹션들에 의해, 캐러셀에서 특징이 되는 캐릭터들 서브섹션이다. 캐릭터의 이미지는 그 이미지와 관련되는 아이템들에 인접할 것이다. 추가적 서브섹션은, 쇼 전반에 걸쳐 사용되는 세트 아이템들이 특징이 되는 세트 아이템들 서브섹션이고, 이는, 시즌, 카테고리(예를 들어, 식당, 주방), 세팅(예를 들어, 물리적 위치, 아파트, 집 또는 박물관과 같은 위치 타입) 또는 레이아웃(예를 들어, 청사진들 또는 가상의 워크-쓰루들(walk-throughs))에 의해서와 같이 조직된다.
설명되는 특징들은 위에 언급된 이점들을 다양한 파트너들에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자들(예를 들어, 시청하는 대중)은 시스템에 액세스할 수 있다. 문화는 유명 인사들 및 TV 유명인들을 소비자 상품들의 벤치마크로서 두었다. 사용자들은 이러한 인물들을 모방하기를 원하고, 그들이 갖고 있는 것을 갖기를 원한다. 현재, 사용자들은 엔터테인먼트에서 특징이 되는 아이템들을 발견 및/또는 구매하기 위해서는 많은 소스들을 통해 샅샅히 뒤져야 한다. 종종, 그들은 "진품(true)" 아이템을 찾을 수 없고, 기껏해야, 유사한 아이템을 찾는다. 결과적으로, 이러한 추정은 그들을 불만족된 채로 남겨둔다. 이러한 요구를 충족시키기 위해, 설명되는 양상들은, 사용자들이 효율적인 방식으로 공식적으로 원하는 아이템을 찾고/찾거나 구입할 수 있게 하는 것에 의해 속도 및 합법성을 제공한다.
프로그래밍 콘텐츠 제공자들은 설명되는 양상들로부터 이익을 얻는 다른 그룹일 수 있다. DVR들 및 온라인 상에서 엔터테인먼트를 시청하는 사용량 증가에 의해, 더 적은 개인들이, 실시간 방송들 동안, 콘텐츠, 및 이에 따른 광고들을 본다. 따라서, 프로그래밍 콘텐츠 제공자들은 광고자들 및 다른 홍보 서비스 제공자들에 대한 영향력을 덜 갖는다. 설명되는 특징들은 제품 홍보들을 제공하고 특정 배치들의 값에 대한 의미하트한 분석론을 수집하도록 제어되는 방법을 제공한다. 예를 들어, 설명되는 시스템들 및 방법들을 사용하면, 에피소드에서 특정한 캐릭터가 디자이너의 셔츠를 입게 하는 것이 얼마나 가치있는 것인지가 정량화될 수 있다. 또한, 이러한 시스템은, 프로그래밍 콘텐츠 제공자의 공적인 관계들 및 마케팅 분야들의 확장의 역할을 할 수 있고, 생산물 콘텐츠에 관한 인가되고 정확한 정보를 제공한다. 이것은, 일부 경우들에서, 프로그래밍 콘텐츠에 대한 새로 발견되는 관심을 되살릴 수 있다.
디자이너들 및 소매업자들 또한 설명되는 양상들로부터 이익을 얻을 수 있다. 그 안에 상기 콘텐츠 및 캐릭터(들)에 의해 그들이 이미 수립한 정서적 연결때문에 시청되는 콘텐츠 상의 디자이너의 아이템들에 대한 사용자 수요를 이러한 시스템이 생성할 수 있다. 이것은 디자이너의 명성을 높일 수 있고, 디자이너 및 그들의 제품들을 취급하는 소매업자들에 대해 판매들을 신장시킬 수 있다. 그들이 온라인이건 또는 오프라인이건, 소매업자들은 그들의 상점들을 통해 제공되는 제품들에 대한 관심을 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 이러한 시스템들은, 예를 들어, 그 제품이 홍보되는 장면과의 관련성으로 인해, 그들이 이미 갈망하는 제품에 대한 소스를 찾는 것을 촉진하는, 사용자들로의 소매업자 정보(예를 들어, 웹-사이트 또는 물리적 상점 위치)를 포함할 수 있다. 또한, 일부 이러한 시스템에 의해 수집되는 분석론 덕분에, 제품 배치에 할당되는 비용들에 관한 입증된 메트릭들(metrics)이 취득될 수 있다.
도 5-12는 생산물 콘텐츠에서 아이템들을 홍보하기 위해 설명된 시스템들 및 방법들에 의해 생성될 수 있는 예시적인 인터페이스들을 보여준다. 도 5-12에 도시되는 인터페이스들은 사용자 디바이스(105) 상의 제시를 위해 제공될 수 있다. 이러한 인터페이스들은 하나의 인터페이스로부터 다음 것까지의 내비게이션을 가능하게 하는 제어(예를 들어, 링크)를 포함할 수 있다.
도 5는 시스템을 사용개시하는 것에 사용자를 주어질 수 있는 예시적인 인터페이스를 보여준다. 이러한 인터페이스는 하나 이상의 생산물 스틸 이미지들 또는 비디오들을 포함할 수 있다. 도 5에 도시된 인터페이스는 의복, 위시리스트들, 및 TV 쇼들에 대한 트렌드 정보를 또한 포함한다. 이러한 인터페이스는, 사용자 코멘트들, 사용자의 선호도 및 친구 액티비티에 대한 업데이트들, 후원받는 메시지들, 및 관련된 아이템들을 포함하는 "Mainstreet"라는 제목의 섹션을 더 포함한다. Mainstreet에 포함되는 정보는 로컬 및/또는 범용 트렌드 표시자에 기초하여 선택될 수 있다. 도 5에서의 인터페이스는 사용자의 취향들과 일치하는 아이템들의 갤러리를 또한 포함한다. 이러한 정합은, 사용자가 관심을 표현한 아이템들 또는 생산물 콘텐츠(예를 들어, 가죽 신발, 이구아나들, 축구, 특정 캐릭터들)를 유사한 관심들을 갖는 다른 사용자들이 강조하였던 아이템들과 비교하는 것을 포함할 수 있다. 사용자 참여를 개선하기 위해, 각각의 인터페이스는, 인터페이스의 적어도 일부를 다른 플랫폼에 공개하는 것을 가능하게 하는 소셜 미디어 아이콘들 또는 다른 공개 아이콘들을 포함할 수 있다. 도 5 및 뒤따르는 인터페이스들에서, 아이템이 보여질 때, 아이템은, 활성화시, 아이템 상세사항들 및 아이템과 관련되는 홍보를 제시하는 제어와 관련될 수 있다.
이러한 인터페이스들은 계층적 방식으로 제시될 수 있다. 계층구조는 생산물 콘텐츠 타입에 기초하여 조직될 수 있다. 도 6은 텔레비전 쇼들의 생산물 콘텐츠 타입에 대한 예시적인 인터페이스를 보여준다. 이러한 인터페이스는 텔레비전에 관련되는 것들로 트렌드 표시자들을 좁히는 TV 트렌드들을 포함한다. 이러한 인터페이스는 관심의 쇼 및 에피소드의 용이한 브라우징 및 식별을 촉진하는 텔레비전 쇼들로부터의 스틸들을 포함한다. 도 6에서의 인터페이스는 사용자의 관심을 끌 수 있는 하나 이상의 텔레비전 쇼들을 포함하는 쇼 추천 제어를 또한 포함한다. 모든 쇼들의 디렉토리 또한 일부 구현들에서 포함될 수 있다.
사용자는 쇼를 선택할 수 있다. 도 7은 쇼의 에피소드에 대한 예시적인 인터페이스를 보여준다. 이러한 쇼 정보는 에피소드, 캐릭터, 또는 세트에 기초하여 더 탐사될 수 있다. 텔레비전 쇼의 에피소드 내에는, 하나 이상의 장면들이 존재할 수 있다. 도 7에 도시된 인터페이스는 에피소드 선택기를 제공한다. 도시된 예에서 에피소드 15 시즌 6와 같은, 에피소드가 선택되면, 장면 선택기 또한 제공될 수 있다. 장면이 수신되면 그 장면에 대한 생산물 정보가 사용자에게 제시된다. 이것은 그 장면에서의 캐릭터들을 포함할 수 있다. 캐릭터가 선택될 수 있고(예를 들어, 예시적인 인터페이스에서의 캐릭터 1), 캐릭터와 관련된 아이템들이 제시된다. 도 7에 도시된 바와 같이, 선택된 캐릭터에 대해 제시되는 7개의 아이템들이 존재한다. 이러한 쇼 인터페이스는, 활성화시, 도 7에 도시된 것과 유사지만, 선태된 시즌으로부터의 에피소드들, 장면들, 및 캐릭터들을 특징으로 하는 쇼 인터페이스를 제시하는 쇼의 과거 시즌들로의 링크를 포함할 수 있다. 이러한 인터페이스는, 트렌드 표시자들을 선택된 쇼에 관련되는 것들로 좁히는 그리고 선택된 장면 또는 시즌과 같은 사용자의 다른 선택들로 트렌드 표시자들을 더욱 좁히는 쇼 트렌드들 포함한다. 이러한 인터페이스는, 활성화될 때, 쇼가 "선호하는"인 것을 표시하는 메시지를 서버에 송신하는 제어를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7에서는, 페이지의 헤드에, 쇼 제목의 옆에, 하트 아이콘이 제공된다. 이러한 하트 아이콘은 쇼를 사용자가 선호하는 것으로서 표시하기 위해 클릭될 수 있다. 캐릭터들, 에피소드들, 아티스트들, 소매업자들, 디자이너들, 스타일리스트들, 세트들, 및 위치들은 선호하는 것으로서 식별될 수 있는 시스템에 의해 관리되는 정보의 몇몇 예들이다.
도 8은 쇼에 대한 캐릭터 뷰의 예시적인 인터페이스이다. 도 7은 에피소드에 의해 쇼의 뷰를 제공한 반면에, 도 8은 캐릭터에 의해 쇼의 뷰를 제공한다. 도 8에 도시된 인터페이스는 선택된 캐릭터에 관련되는 것들로 트렌드 표시자들을 좁히는 캐릭터 트렌드들을 포함한다. 이러한 인터페이스는 캐릭터와 관련되는 "룩들(looks)"을 디스플레이하는 캐릭터의 스틸들을 또한 포함한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 5개의 아이템들이 선택된 캐릭터와 관련된다. 위에 논의된 바와 같이, 이러한 아이템들은, 착용된 아이템, 패션 스타일링, 보디 아트(body art), 또는 시청자들에게 홍보될 수 있는 다른 양상을 포함할 수 있다. 캐릭터 룩들은 캐릭터에 대한 "시그너처" 룩인 "주목할 만한 복장들(notable outfits)"에 기초하여 탐사될 수 있다. 도 8에 도시되는 구현에서, 캐릭터 룩은 최근에 제시된 에피소드에서 착용된 복장들을 제공하는 최근 복장들에 기초하여 또한 탐사될 수 있다. 이러한 캐릭터 인터페이스는, 활성화시, 도 8에 도시된 것과 유사하지만, 선택된 시즌으로부터의 캐릭터의 룩들을 특징으로 하는 쇼의 과거 시즌들로의 링크를 포함할 수 있다.
도 9는 쇼에 대한 세트 뷰의 예시적인 인터페이스이다. 도 9에 도시되는 인터페이스는 선택된 쇼에 관련된 것들로 트렌드 표시자들을 좁히는 캐릭터 트렌드들을 포함한다. 트렌드 정보의 카테고리가 인터페이스에 대한 뷰와 관련되도록 조절된다는 점이 주목될 것이다. 시즌 선택기가 인터페이스에 포함될 수 있다. 도 9에 도시된 바와 같이, 시즌 4가 선택된다. 시즌 4에 대한 세트 아이템들이 제공된다. 아이템들은, 가구, 조명, 직물들, 침구 또는 데코레이션과 같은 카테고리들에 의해 더 분할될 수 있다. 이러한 아이템들은, 위에 논의된 바와 같이, 세트/위치에 대한 서비스들 또는 메뉴 아이템들을 또한 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 프로그래밍 콘텐츠에 대해 제공되는 생산물 정보는 세트들 또는 위치들에 대한 청사진들을 포함할 수 있다. 이러한 구현들에서, 인터페이스는, 청사진의 영역들 위에 아이템들을 제시할 수 있거나, 또는 프로그래밍 콘텐츠에서 아이템이 발견되는 곳에, 적어도 대략, 대응하는 청사진 상의 위치와 아이템의 위치가 관련되도록 아이템들을 다른 방식으로 조직할 수 있다. 이러한 청사진 상의 일 영역 상을 클릭하는 것은, 활성화된 영역에서 아이템들을 디스플레이하기 위해 세트 뷰 인터페이스를 업데이트하도록, 이러한 청사진이, 일부 구현들에서는, 상호작용형일 수 있다. 일부 구현들에서, 이러한 인터페이스는 프로그래밍 콘텐츠와 관련되는 세팅들에 의해 아이템들을 또한 조직할 수 있다. 이러한 구현들에서, 인터페이스는 사용자에 의한 선택에 대해 프로그래밍 콘텐츠와 관련되는 각각의 세팅들을 제시할 수 있고, 선택 후, 인터페이스는 선택된 세팅과 관련되는 아이템들에 의해 업데이트된다. 도 7 및 8을 참조하여 설명된 것과 유사한 과거 시즌 제어 엘리먼트가 또한 제공될 수 있다.
도 10은 홍보용으로 유용한 아이템들의 예시적인 인터페이스이다. 일부 구현들에서, 아이템들의 이러한 디렉토리는 "트렁크(Trunk)"라 할 수 있다. 이러한 인터페이스는 시스템을 통해 홍보용 모든 아이템들의 카탈로그를 제공한다. 이러한 인터페이스는 관심의 아이템들을 발견하는 것을 지원하기 위해 세분될 수 있다. 예를 들어, 아이템들은, 남자들, 여자들, 어린이들, 시대정신(zeitgeist)(즉, 상위 트렌드들), 애완동물들, 및 세트 아이템들로 세분될 수 있다. 사용자는 트렌드들, 날짜, 가격, 디자이너, 및 랜더마이저(randomizer)(예를 들어, 임의로 사용자들에 대해 아이템들을 생성함)에 의해 아이템들을 필터링할 수 있다. 카탈로그 포맷 내의 아이템 정보는, 아이템 명칭, 브랜드 명칭, 가격, 위시리스트에 추가하기, 디자이너를 선호도에 추가하기, 및 트렌드 상태를 포함할 수 있다. 일부 인터페이스들은, 쇼에서 특징이 되지 않을 수 있지만 쇼의 시청자들에 관심의 대상이 될 수 있는 후원된 아이템들을 포함할 수 있다. 사용자가 아이템의 이미지 위에 커서를 토글할 때, "미리보기(quick-view)" 윈도우가 아이템과 관련되는 정보를 포함하는 서브-인터페이스를 제공하도록 미리보기 옵션이 포함될 수 있다. 이러한 정보는, 제품의 간단한 설명, 브랜드 명칭, 다른 플랫폼에 아이템을 공개하는 공유 아이콘들, 위시리스트에 추가하기, 디자이너를 선호도에 추가하기, 트렌드 상태, 뷰 아이템 중 하나 이상을 제품 페이지 상에 포함할 수 있다. 이러한 제품 페이지는, 트렌드 상태, 색상 옵션들, 크기 옵션, 수량, 가격, 장바구니에 담기, 위시리스트에 추가하기, 제품 설명, 아이템이 등장하는 곳, 예를 들어, 아이템이 관련되는, 아티스트들 및/또는 캐릭터들, 배송 및 환불 정책, 및 공유 아이콘들을 포함할 수 있고; 관련된 의복 및 완벽한 룩이 바로 밑에 디스플레이된다.
도 11은 트렌드 정보를 포함하는 예시적인 인터페이스이다. 이러한 트렌드들은, 쇼 트렌드들, 영화 트렌드들, 뮤직 비디오 트렌드들, 트렁크(Trunk) 트렌드들, 또는 다른 액티비티 또는 생산물 콘텐츠 타입과 같은, 범용 트렌드들로서 보일 수 있다. 도 11에서 범용인 것과 같이, 일단 트렌드 범위가 선택되면, 시스템은 하나 이상의 트렌드 카테고리들을 식별한다. 도 11에 도시된 바와 같이, 9개의 트렌드 카테고리가 포함된다. 각각의 트렌드 카테고리 내에서, 시스템은 그리고 나서 하나 이상 아이템들 트렌드를 식별한다. 이러한 식별은 트렌드의 규모에 기초할 수 있다(예를 들어, 크게 향상된 트렌드 또는 크게 저하된 트렌드). 이러한 식별은 그 아이템이 관심의 대상인 것(예를 들어, 선호함)을 나타내는 사용자들의 수에 기초할 수 있다. 이러한 식별은 프로그래밍 홍보 서버(200)에 의해 추적되는 다른 시스템 액티비티에 기초할 수 있다. 도 11에 도시된 인터페이스는 미리 결정된 수의 트렌드 아이템들을 포함한다. 활성화시, 아이템들의 리스팅을 계속하는 제어가 제공된다. 일부 구현들에서, 이러한 트렌드 정보는, 사용자가 봄에 따라, 트렌드 표시자, 트렌드 가치 및/또는 아이콘이 변경될 수 있도록, 다이나믹하게 업데이트될 수 있다. 이러한 트렌드들의 다이나믹 업데이팅은 트렌드들을 또한 포함하는 다른 인터페이스들 내에 또한 구현될 수 있다.
도 12는 위시리스트들에 대한 예시적인 인터페이스이다. 이러한 인터페이스는 사용자에 대한 하나 이상의 위시리스트들, 모든 그의 친구들의 위시리스트들, 및 그가 따르고 있는 위시리스트들을 포함한다. 사용자들 및 파트너들(예를 들어, 디자이너들, 소매업자들, 프로그래밍 콘텐츠 제공자들)은, 도 12에 도시되는 인터페이스를 통해 위시리스트를 생성할 수 있을 뿐만 아니라, 시스템 및 다른 소셜 네트워크들 내에서 그들의 위시리스트들을 공유할 수 있다. 이러한 인터페이스는, 그 위시리스트를 공용으로, 개인용으로, 및 개인용이지만 그 위시리스트에 특정 사용자들을 초대하거나 또는 사용자의 친구들만 초대하는 것에 의해 x 명의 개인들에게만 유용하게 하는 옵션을 포함한다. 사용자들은 한 명의 소유자와 친구를 맺지 않고도 공용 위시리스트들을 따를 수 있다. 일부 인터페이스들은 모든 소유자의 공용 위시리스트들의 리스트를 포함한다. 단어 "태깅" 시스템에 의해, 위시리스트 생성자는 그의 리스트의 콘텐츠를 설명하는 주요 단어들을 선택할 수 있고(예를 들어, 사용자가 여름 복장 리스트를 생성하고 있으면, 단어 태그들은 여름과 관련되는 단어들을 포함할 수 있음), 다른 사용자들이, 이러한 인터페이스에 포함되는 탐색 제어를 통해서와 같이 더 빨리 관심의 위시리스트들을 탐색하고 찾는 것을 돕는다. 위시리스트 소유자들은 다른 사람들이 위시리스트에 기여하게 하는 옵션을 갖는다- 이러한 승인된 기여들은 기여자와 관련되는, 예를 들어, 색상에 의해 수신확인될 것이다.
도 5-12에 도시되는 인터페이스들은 하나보다 많은 인터페이스에 용이하게 포함될 수 있는 엘리먼트들을 포함한다는 점이 이해될 것이다. 예를 들어, 도 12에서의 위시리스트 엘리먼트들은 도 5에서의 인터페이스에 포함될 수 있다.
위에 설명된 방법들의 다양한 동작들은, 다양한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 컴포넌트(들), 회로들 및/또는 모듈(들)과 같이, 이러한 동작들을 수행할 수 있는 임의의 적합한 수단에 의해 수행될 수 있다. 일반적으로, 도면들에 도시된 임의의 동작들은 이러한 동작들을 수행할 수 있는 대응 기능 수단들에 의해 수행될 수 있다.
하나 이상의 양상들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현되면, 이러한 기능들은 컴퓨터-판독가능 매체 상에 저장될 수 있거나 컴퓨터-판독가능 매체 상의 하나 이상의 명령어들 또는 코드로서 송신될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨터 프로그램을 한 곳에서 다른 곳으로 전달하는 것을 촉진하는 임의의 매체를 포함하는 컴퓨터 스토리지 매체 및 통신 매체 양자 모두를 포함한다. 스토리지 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 유용한 매체일 수 있다. 제한이 아니라, 예로써, 이러한 컴퓨터-판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 스토리지 디바이스들, 또는 명령어들 또는 데이터 구조들의 형태로 원하는 프로그램 코드를 운반하거나 저장하는 데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속은 컴퓨터-판독가능 매체로 적절히 지칭된다. 예를 들어, 소프트웨어가, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스티드 페어(twisted pair), DSL(Digital Subscriber Line), 또는 적외선, 전파, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 사용하여 웹사이트, 서버 또는 다른 원격 소스로부터 송신되면, 이러한 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스티드 페어, DSL, 또는 적외선, 전파 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술은 매체의 정의에 포함된다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같은, 디스크(disk) 및 디스크(disc)는, CD(Compact Disc), 레이저 디스크(disc), 광 디스크(disc), DVD(Digital Versatile Disc), 플로피 디스크(disk) 및 블루레이 디스크(disc)를 포함하며, 디스크들(disks)은 일반적으로 데이터를 자기적으로 재생하는 반면, 디스크들(discs)은 데이터를 레이저들에 의해 광학적으로 재생한다.
일부 양상들에서 컴퓨터 판독가능 매체는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체(예를 들어, 유형의 매체)를 포함할 수 있다. 또한, 일부 양상들에서 컴퓨터 판독가능 매체는 일시적 컴퓨터 판독가능 매체(예를 들어, 신호)를 포함할 수 있다. 상기한 것의 조합들이 또한 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
설명된 특정 양상들은 본 명세서에 제시되는 동작을 수행하는 컴퓨터 프로그램 제품을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이러한 컴퓨터 프로그램 제품은 그 상에 저장된(및/또는 인코딩된) 명령어들을 갖고 있는 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있고, 이러한 명령어들은 본 명세서에서 설명되는 동작들을 수행하도록 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수 있다. 특정 양상들에 대해, 이러한 컴퓨터 프로그램 제품은 패키징 재료를 포함할 수 있다.
본 명세서에서 개시되는 방법들은 설명되는 방법을 달성하는 하나 이상의 단계들 또는 액션들을 포함한다. 이러한 방법 단계들 및/또는 액션들은 청구항들의 범위에서 벗어나지 않고 상호 교환될 수 있다. 환언하면, 단계들 또는 액션들의 특정 순서가 명시되지 않는 한, 특정 단계들 및/또는 액션들의 순서 및/또는 사용은 청구항들의 범위를 벗어나지 않고 수정될 수 있다.
청구항들은 위에 예시되는 정확한 구성 및 컴포넌트들에 제한되지 않는다는 점이 이해되어야 한다. 청구항들의 범위에서 벗어나지 않고 위에 설명된 방법들 및 장치들의 배치, 동작 및 상세사항들에서 다양한 수정들, 변경들 및 변형들이 이루어질 수 있다.
본 명세서에 사용되는 바와 같은 "프로세서" 및 "프로세서"라는 용어들은, 광범위한 용어들이고, 본 분야의 통상의 기술자에게는 그들의 보편적 및 관습적 의미로 주어지며(그리고 특별한 또는 특화된 의미로 제한되지 않음), 컴퓨터를 구동하는 기본 명령어들에 응답하고 이를 처리하는 논리 회로를 사용하는 산술 또는 논리 동작들을 수행하도록 설계되는 컴퓨터 시스템, 상태 머신, 프로세서 등을 말한며, 이에 제한되는 것은 아니다. 일부 실시예들에서, 이러한 용어들은 그와 관련되는 ROM 및/또는 RAM을 포함할 수 있다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "결정한다(determining)"란 용어는 광범위한 다양한 액션들을 포함한다. 예를 들어, "결정한다(determining)"는, 계산한다(calculating), 산출한다(computing), 처리한다(processing), 유도한다(deriving), 조사한다(investigating), 찾아본다(looking up)(예를 들어, 표, 데이터베이스 또는 다른 데이터 구조에서 찾아본다), 확인한다(ascertaining) 등을 포함할 수 있다. 또한, "결정한다(determining)"는 수신한다(receiving)(예를 들어, 정보를 수신한다), 액세스한다(accessing)(예를 들어, 메모리 내의 데이터를 액세스한다) 등을 포함할 수 있다. 또한, "결정한다(determining)"는 해결한다(resolving), 선택한다(selecting), 선택한다(choosing), 수립한다(establishing) 등을 포함할 수 있다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "메시지(message)"라는 용어는 송신을 위한 정보를 나타내는 광범위한 다양한 포맷들을 포함한다. 메시지는, XML 문서, 고정 필드 메시지, 쉼표 분리형 메시지 등과 같은, 정보의 머신 판독가능 집합체를 포함할 수 있다. 단수형으로 인용되지만, 메시지는 다수 부분들로 작성/송신/저장/수신 등이 될 수 있다는 점이 이해될 것이다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이 인터페이스(예를 들어, 그래픽형 사용자 인터페이스)는 입력 신호들을 수신하거나 전자 정보를 제공하는 데이터 필드들을 포함하는 웹-기반의 인터페이스를 포함할 수 있다. 이러한 인터페이스는 HTML, Flash, Java, .net, 웹 서비스들, 및 RSS와 같은 기술들을 사용하여 전부 또는 일부 구현될 수 있다. 일부 구현들에서, 이러한 인터페이스는 설명되는 양상들 중 하나 이상에 따라서 통신하도록 구성되는 독립형 클라이언트(예를 들어, 두꺼운 클라이언트(thick client), 팻 클라이언트(fat client))포함될 수 있다.
전술한 것은 본 개시내용의 양상들을 지향하지만, 본 개시내용의 다른 양상들 및 추가적 양상들이 그 기본 범위로부터 벗어나지 않고 고안될 수 있으며, 그 범위는 이하의 청구항들에 의해 결정된다.

Claims (26)

  1. 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보(promoting)하는 시스템으로서,
    프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템에 대한 제1 인터페이스- 상기 제1 인터페이스는, 상기 프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템으로부터,
    프로그래밍 콘텐츠에 포함될 아이템의 선택; 및
    상기 아이템이 상기 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 곳을 나타내는 콘텐츠 식별자를 포함하는 프로그래밍 콘텐츠 정보
    를 수신하도록 구성됨 -;
    홍보 시스템에 대한 제2 인터페이스- 상기 제2 인터페이스는, 상기 홍보 시스템으로부터, 상기 아이템에 대한 아이템 상세사항들을 수신하도록 구성됨 -;
    상기 아이템에 대한 아이템 식별자를 (i) 상기 프로그래밍 콘텐츠의 상기 콘텐츠 식별자, 및 (ii) 상기 프로그래밍 콘텐츠에 포함된 캐릭터에 대한 캐릭터 식별자 또는 상기 프로그래밍 콘텐츠에 포함된 장면에 대한 장면 식별자 중 적어도 하나와 관련시키도록 구성되는 홍보 생성기;
    인터페이스 생성기- 상기 인터페이스 생성기는,
    상기 콘텐츠 식별자, 및 상기 캐릭터 식별자 또는 상기 장면 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 아이템 요청을 수신하고;
    상기 아이템 상세사항들에서 식별된 상기 아이템에 대한 단위 가격 또는 상기 시스템에 대한 수수료 또는 요금에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 아이템에 대한 취득 가격을 생성하고;
    상기 취득 가격 및 상기 홍보 시스템으로부터 수신된 상기 아이템에 대한 상기 아이템 상세사항들의 적어도 일부를 디스플레이하도록 구성되며, 상기 디스플레이는 상기 디스플레이된 아이템들과 관련된 홍보를 수락하는 옵션을 포함함 -; 및
    트렌드 분석기
    를 포함하고,
    상기 트렌드 분석기는,
    상기 캐릭터 식별자 또는 상기 장면 식별자 중 상기 적어도 하나를 수신하고;
    상기 캐릭터 식별자 또는 상기 장면 식별자 중 상기 적어도 하나와 관련된 아이템들에 대한 그래픽 아이템 트렌드 표시자들의 세트를 생성하고- 각각의 아이템 트렌드 표시자는 상기 시스템의 복수의 사용자와, 특정 아이템 트렌드 식별자와 관련된 각각의 아이템의 상호작용들에 기초하여 생성됨 -;
    상기 캐릭터 식별자 또는 상기 장면 식별자 중 상기 적어도 하나와 관련된 콘텐츠에 대한 그래픽 콘텐츠 트렌드 표시자들의 세트를 생성하도록 구성되고, 각각의 콘텐츠 트렌드 표시자는 상기 시스템의 상기 복수의 사용자와, 특정 콘텐츠 트렌드 식별자와 관련된 각각의 콘텐츠의 상호작용들에 기초하여 생성되며,
    상기 인터페이스 생성기는,
    상기 캐릭터 식별자 또는 상기 장면 식별자 중 상기 적어도 하나에 기초하여 상기 트렌드 분석기로부터 상기 아이템 트렌드 표시자들의 세트 및 상기 콘텐츠 트렌드 표시자들의 세트를 취득하고;
    상기 그래픽 아이템 트렌드 표시자들의 세트의 적어도 일부 및 상기 그래픽 콘텐츠 트렌드 표시자들의 세트의 적어도 일부를 홍보용으로 유용한 상기 각각의 아이템들과 동시에 디스플레이하도록 더 구성되는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 인터페이스 생성기는, 상기 프로그래밍 콘텐츠로부터의 연기자들(performers), 스크린 상의 인물, 애니메이션 캐릭터들 또는 음악가들의 이미지들을 포함하고, 상기 연기자들, 스크린 상의 인물, 애니메이션 캐릭터들 또는 음악가들에 의해 사용되거나 착용되는 홍보용으로 유용한 아이템들에 대한 링크를 제공하도록 구성되는 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 연기자들, 스크린 상의 인물, 애니메이션 캐릭터들 또는 음악가들의 이미지들은 이미지들의 스크롤링 윈도우 상에 디스플레이되는 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 인터페이스 생성기는, 상기 프로그래밍 콘텐츠로부터의 세트들의 이미지들을 포함하고, 홍보용으로 상기 세트에 또는 스크린 상에 보여지는 상품 또는 서비스에 대한 링크를 제공하도록 구성되는 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    홍보용으로 유용한 아이템에 관련되는 상기 데이터는, 아이템 식별자, 소매업자 또는 서비스 제공자 식별자, 캐릭터 식별자, 홍보용으로 유용한 상기 아이템에 대한 트렌드 정보, 및 아이템 상세사항들을 포함하는 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    아이템 상세사항들은, 관련된 아이템에 대한, 크기, 색상, 치수, 향기, 컷(cut), 재료, 패션 스타일, 손질 기술(grooming technique), 서비스의 범위 및 위치 중 하나 이상을 포함하는 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 프로그래밍 콘텐츠는, 에피소드, 영화, 장면, 뉴스 프로그램, 정보 프로그래밍, 뮤직 비디오, 광고, 비디오 게임, 방송 스포츠 경기, 라이브 텔레비전 프로그래밍, 또는 예고편 중 하나인 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    아이템들과 관련되는 홍보를 수락하는 상기 옵션은 복수의 아이템들과 관련되는 홍보들을 수락하는 종합형 옵션(aggregated option)을 포함하는 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    홍보를 수락하는 상기 옵션은, 아이템을 구매하는 옵션을 포함하는 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    프로그래밍 콘텐츠 제공자는, 제작 스튜디오, 방송사(broadcaster), 또는 콘텐츠 배포사(content distributor) 중 하나 이상을 포함하는 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 인터페이스 생성기는 검색된 프로그래밍 콘텐츠 또는 생산물 정보의 하나 이상의 엘리먼트들을 뷰에 포함하는 아이템들을 의사-랜덤하게 디스플레이하도록 구성되는 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 트렌드 분석기는,
    복수의 사용자와 홍보용으로 유용한 상기 아이템들 또는 콘텐츠의 상호작용들의 로그를 취득하고- 상기 상호작용들은 상기 시스템을 사용하여 수행되고, 각각의 상호작용은 액티비티 타입을 가짐 -;
    각각의 액티비티 타입에 가중치를 할당하고;
    각각의 액티비티 타입의 카운트 및 각각의 액티비티 타입의 상기 가중치에 기초하여 홍보용으로 유용한 상기 아이템들 또는 상기 콘텐츠에 대한 트렌딩 표시자(trending indicator)를 식별하도록 구성되는 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 로그는, 상기 프로그래밍 콘텐츠, 연기자, 에피소드, 장면, 세트, 지리학적 위치, 의복, 메이크업, 액세서리들, 또는 이들의 임의의 조합과 관련되는 아이템들에 대해 취득되는 시스템.
  14. 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 아이템들을 홍보하는 시스템으로서,
    프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템에 대한 제1 인터페이스- 상기 제1 인터페이스는, 상기 프로그래밍 콘텐츠 공급자 시스템으로부터,
    프로그래밍 콘텐츠에 포함될 아이템의 선택; 및
    상기 아이템이 상기 프로그래밍 콘텐츠에 디스플레이되는 곳을 나타내는 콘텐츠 식별자를 포함하는 프로그래밍 콘텐츠 정보
    를 수신하도록 구성됨 -;
    홍보 시스템에 대한 제2 인터페이스- 상기 제2 인터페이스는, 상기 홍보 시스템으로부터, 상기 아이템에 대한 아이템 상세사항들을 수신하도록 구성됨 -;
    상기 아이템에 대한 아이템 식별자를 (i) 상기 프로그래밍 콘텐츠의 상기 콘텐츠 식별자, 및 (ii) 상기 프로그래밍 콘텐츠에 포함된 캐릭터에 대한 캐릭터 식별자 또는 상기 프로그래밍 콘텐츠에 포함된 장면에 대한 장면 식별자 중 적어도 하나와 관련시키도록 구성되는 홍보 생성기;
    홍보용으로 유용한 아이템들에 대한 그리고 콘텐츠에 대한 그래픽 트렌드 표시자들을 생성하도록 구성되는 트렌드 분석기; 및
    인터페이스 생성기
    를 포함하고,
    상기 인터페이스 생성기는,
    상기 캐릭터 식별자 또는 상기 장면 식별자 중 상기 적어도 하나를 수신하고;
    (i) 상기 캐릭터 식별자 또는 상기 장면 식별자 중 상기 적어도 하나와 관련되고, (ii) 사용자에 대한 홍보용으로 유용한 아이템들에 대한 생성된 그래픽 아이템 트렌드 표시자들의 세트를 획득하고;
    상기 캐릭터 식별자 또는 상기 장면 식별자 중 상기 적어도 하나와 관련된 콘텐츠에 대한 생성된 그래픽 콘텐츠 트렌드 표시자들의 세트를 획득하고;
    상기 아이템 트렌드 표시자들의 세트의 적어도 일부 및 상기 콘텐츠 트렌드 표시자들의 적어도 일부를 디스플레이하도록 구성되는 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 인터페이스 생성기는 상기 디스플레이되는 아이템들과 관련되는 홍보를 수락하는 옵션을 상기 사용자에게 제공하도록 또한 구성되는 시스템.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 트렌드 분석기는,
    복수의 사용자와 홍보용으로 유용한 상기 아이템들 또는 콘텐츠의 상호작용들의 로그를 취득하고- 상기 상호작용들은 상기 시스템을 사용하여 수행되고, 각각의 상호작용은 액티비티 타입을 가짐 -;
    각각의 액티비티 타입에 가중치를 할당하고;
    각각의 액티비티 타입의 카운트 및 각각의 액티비티 타입의 상기 가중치에 기초하여 홍보용으로 유용한 상기 아이템들 또는 상기 콘텐츠에 대한 트렌딩 표시자를 식별함으로써 트렌드 표시자들을 생성하도록 구성되는 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 액티비티 타입은: 소셜 미디어 발행물, 사용자 코멘트, 뷰, 선호도, 위시-리스트에 추가하기, 구매, 주문, 또는 공유 중 하나인 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 인터페이스 생성기는 상기 트렌드 표시자들에 기초하여 사용자 코멘트들 및 관련된 아이템들을 디스플레이하도록 또한 구성되는 시스템.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 위시-리스트는 상기 사용자로부터 수신되는 관심의 표시자와 관련되는 홍보용 아이템들의 세트를 포함하는 시스템.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 사용자로부터, 사용자의 선호도들, 친구 액티비티, 및 후원받는 메시지들을 식별하고 업데이트하는 정보를 수신하도록 구성되는 개인화 엔진을 더 포함하고, 상기 인터페이스 생성기는 상기 수신된 정보에 기초하여 트렌드 정보를 디스플레이하도록 구성되는 시스템.
  21. 제14항에 있어서,
    상기 인터페이스 생성기는, 상기 프로그래밍 콘텐츠로부터의 연기자들, 스크린 상의 인물, 애니메이션 캐릭터들, 또는 음악가들의 이미지들을 포함하고, 상기 연기자들, 스크린 상의 인물, 애니메이션 캐릭터들, 또는 음악가들에 의해 사용되거나 착용되는 홍보용으로 유용한 아이템들에 대한 링크를 제공하도록 구성되는 시스템.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 연기자들, 스크린 상의 인물, 애니메이션 캐릭터들, 또는 음악가들의 이미지들은 이미지들의 스크롤링 윈도우 상에 디스플레이되는 시스템.
  23. 제21항에 있어서,
    상기 사용자로부터, 관심의 연기자, 스크린 상의 인물, 애니메이션 캐릭터, 또는 음악가를 식별하는 정보를 수신하도록 구성되는 개인화 엔진을 더 포함하고, 상기 인터페이스 생성기는 상기 관심의 연기자, 스크린 상의 인물, 애니메이션 캐릭터, 또는 음악가에 기초하여 트렌드 정보를 디스플레이하도록 또한 구성되는 시스템.
  24. 제14항에 있어서,
    상기 사용자로부터, 관심의 세트 또는 스크린 상의 이미지를 식별하는 정보를 수신하도록 구성되는 개인화 엔진을 더 포함하고, 상기 인터페이스 생성기는 상기 관심의 세트 또는 스크린 상의 이미지에 기초하여 트렌드 정보를 디스플레이하도록 또한 구성되는 시스템.
  25. 제14항에 있어서,
    상기 인터페이스 생성기는 검색된 프로그래밍 콘텐츠 또는 생산물 정보의 하나 이상의 엘리먼트들을 뷰에 포함하는 아이템들을 의사-랜덤하게 디스플레이하도록 구성되는 시스템.
  26. 제14항에 있어서,
    상기 인터페이스 생성기는,
    상기 콘텐츠 식별자, 및 상기 캐릭터 식별자 또는 상기 장면 식별자 중 적어도 하나를 포함하는 아이템 요청을 수신하고;
    상기 아이템 상세사항들에서 식별된 상기 아이템에 대한 단위 가격 또는 상기 시스템에 대한 수수료 또는 요금에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 아이템에 대한 취득 가격을 생성하고;
    상기 취득 가격 및 상기 홍보 시스템으로부터 수신된 상기 아이템에 대한 상기 아이템 상세사항들의 적어도 일부를 디스플레이하도록 구성되며, 상기 디스플레이는 상기 디스플레이된 아이템들과 관련된 홍보를 수락하는 옵션을 포함하는 시스템.
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