KR20210028376A - 클라우드 게임 서비스 제공 방법, 장치 및 이를 이용한 시스템 - Google Patents

클라우드 게임 서비스 제공 방법, 장치 및 이를 이용한 시스템 Download PDF

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KR20210028376A
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Abstract

클라우드 게임 서비스 제공 방법, 장치 및 이를 이용한 시스템이 제공된다. 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 클라우드 게임 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법에 있어서, 게임 서버로부터 얻은 게임 데이터를 이용하여 컨텐츠를 인코딩하는 단계 및 상기 클라우드 게임 서비스를 이용하는 사용자 단말로 상기 인코딩된 컨텐츠를 보내는 단계를 포함하고, 상기 인코딩된 컨텐츠는, 상기 사용자 단말에서 타겟팅된 디스플레이로 바이패스(by-pass)되어 상기 디스플레이에서 디코딩될 수 있다.

Description

클라우드 게임 서비스 제공 방법, 장치 및 이를 이용한 시스템{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING CLOUD SERVICE AND SYSTEM THEREOF}
본 개시는 클라우드 게임 서비스 제공 방법, 장치 및 이를 이용한 시스템에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 클라우드 게임 서비스가 전송하는 컨텐츠가 사용자 단말에서 바이패스(by-pass)되어 클라우드 사용자가 사용자 단말에서 컨텐츠를 조작하고, 디스플레이 상에서 컨텐츠를 시청할 수 있는 클라우드 게임 서비스 제공 방법, 장치 및 이를 이용한 시스템에 관한 것이다.
종래의 클라우드 게임 서비스(cloud service)는 클라우드 게임 서비스 제공 서버가 외부의 게임 서버로부터 컨텐츠를 대신 수신하여 처리하고 그 결과 화면을 사용자의 단말 장치로 제공하였다. 이러한 종래의 클라우드 게임 서비스는 사용자가 고사양의 단말 장치를 구비하지 않더라도 단말 장치가 클라우드 게임 서비스 제공 서버에 접속할 수 있는 사양만 갖춘 경우 클라우드 게임 서비스 제공 서버가 동작을 대신 수행해주기 때문에, 사용자는 마치 단말 장치가 고사양의 단말 장치를 이용하는 것과 같은 고사양의 서비스를 이용할 수 있다.
이러한 클라우드 게임 서비스를 이용하기 위해서는 단말 장치가 클라우드 게임 서비스 제공 서버에 네트워크로 연결되어야 하기 때문에, 클라우드 게임 서비스의 품질은 단말 장치와 클라우드 게임 서비스 제공 서버의 네트워크 환경에 의해 크게 좌우된다. 따라서, 단말 장치의 네트워크 환경이 요구되는 사양 이상이 되지 않는 경우 클라우드 게임 서비스에서 지연(latency)가 발생되었다. 클라우드 게임 서비스를 이용하려는 사용자는 단말 장치 사양의 한계를 극복하기 위해 클라우드 게임 서비스를 이용하는 경우가 많았는데, 클라우드 게임 서비스를 이용함에도 여전히 지연이 생기는 경우 클라우드 게임 서비스를 이용하는 사용자들에게 외면을 받게 되는 요인이 되었다.
콘솔 입력 후 매우 짧은 지연이 발생되더라도, 클라우드 게임 서비스 제공 서버를 통해 게임 서버로 콘솔 명령을 전송하고, 이에 대한 게임 컨텐츠를 클라우드 게임 서비스 제공 서버를 통해 수신하는 과정에서 지연의 시간이 몇배로 커지게 되었고, 이에 따라 사용자가 체감하는 지연시간은 더욱 증폭되었다. 따라서, 체감하기 힘든 매우 미세한 반응차가 발생되더라도 사용자는 큰 반응차를 체감하게 되어 클라우드 게임 서비스 품질 하락을 야기하였다. 특히, 사용자의 콘솔 입력에 즉각적인 반응을 수행해야 하는 FPS나 대전 격투 같은 컨텐츠의 경우 프레임 단위로 표현이되어야 하기 때문에 종래의 클라우드 게임 서비스는 인풋랙 및 화면 밀림 현상과 같은 지연 현상에 의해 상용화에 큰 어려움이 있었다. 특히, 클라우드 게임 서비스는 주로 고사양의 컨텐츠를 제공하는 것이 목적이기 때문에 단말 장치로 고해상도의 고품질 컨텐츠를 송신하였는데, 이러한 경우 단말 장치가 고사양의 네트워크 환경에 있음에도 불구하고 그래픽 출력 성능의 한계에 의해 단말 장치에서 출력되는 컨텐츠에 지연이 발생되었다.
또한, 사용자는 단말 장치를 통해 클라우드 게임 서비스를 이용하되, 보다 생동감 있는 품질의 컨텐츠를 시청하기 위해 다른 디스플레이 장치로 클라우드 컨텐츠를 출력하려 했지만, 그러기 위해서는 송신, 또는 미러링 등 단말 장치의 작동이 요구되기 때문에 단말 장치에 부담이 발생되어 클라우드 게임 서비스에 지연이 발생되고, 이에 따라 사용자들이 클라우드 게임 서비스를 원활하게 이용하지 못하는 단점이 발생되었다.
따라서, 콘솔 디스플레이에서 콘솔 명령만을 입력하고 컨텐츠를 출력하지 않으며, 다른 디스플레이에서 컨텐츠를 출력시키되, 이러한 동작을 수행하여도 지연이 발생되지 않는 클라우드 게임 서비스 기술이 필요한 실정이다.
등록특허공보 제 10-1826279호(2012.08.27. 공개)
본 개시의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 사용자 단말에서 콘솔 명령을 입력하고 컨텐츠에 대한 영상은 디스플레이에서 출력함에 따라, 사용자가 하는 디스플레이에서 컨텐츠를 출력할 수 있는 클라우드 게임 서비스 제공 방법, 장치 및 이를 이용한 시스템을 제공할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 사용자가 원하는 인접한 디스플레이에서 컨텐츠를 출력하고 사용자 단말을 이용하여 컨텐츠를 조작함에 따라, 고화질의 디스플레이를 이용하여 컨텐츠를 출력하는 경우에 비해 생동감과 현실감 있는 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는, 본 개시의 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 디스플레이의 스펙에 맞는 컨텐츠를 인코딩함에 따라, 사용자 단말에서 어떠한 디스플레이가 지정되더라도 디스플레이의 스펙에 부합하여 디스플레이에서 원활하게 출력될 수 있는 컨텐츠를 송신할 수 있는 클라우드 게임 서비스 제공 방법, 장치 및 이를 이용한 시스템을 제공할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는, 본 실시예는 디스플레이의 스펙에 부합되도록 인코딩됨에 따라, 디스플레이에서 고품질의 컨텐츠를 출력하면서 동시에 관전 컨텐츠를 함께 출력하더라도, 디스플레이에서 지연이 발생되지 않는 클라우드 게임 서비스 제공 방법, 장치 및 이를 이용한 시스템을 제공할 수 있다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 개시의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법에 있어서,
클라우드 게임 서비스 클라이언트를 실행하는 단계; 상기 클라우드 게임 서비스 클라이언트에서 클라우드 게임을 선택받는 단계; 상기 클라우드 게임 서비스 서버에, 상기 선택된 클라우드 게임의 실행 요청을 송신하는 단계; 상기 클라우드 게임의 게임 컨텐츠가 출력될 디스플레이를 선택받는 단계; 상기 요청에 응답하여, 상기 클라우드 게임 서비스 서버로부터 인코딩된 게임 컨텐츠를 수신하는 단계; 및 상기 인코딩된 게임 컨텐츠의 수신에 응답하여, 상기 인코딩된 게임 컨텐츠를 상기 컴퓨팅 장치에 디스플레이 하지 않고, 상기 디스플레이로 바이패스하여 송신하는 단계를 포함하되, 상기 디스플레이로 송신된 상기 인코딩된 게임 컨텐츠는, 상기 게임 컨텐츠의 화면이 상기 디스플레이 상에 디스플레이 되도록, 상기 디스플레이에 의하여 디코딩될 수 있다.
다른 실시예에서, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 다른 사용자 단말에 의해 진행되는 클라우드 게임 영상을 관전하기 위한 관전 컨텐츠를 선택받는 단계; 상기 클라우드 게임 서비스 서버가 상기 디스플레이에 직접 네트워크로 연결되기 위하여 상기 클라우드 게임 서비스 서버에게 상기 디스플레이의 네트워크 주소를 송신하는 단계; 상기 관전 컨텐츠를 상기 클라우드 게임 서비스 서버로부터 상기 디스플레이로 직접 전송하는 제2 루트를 통해 상기 관전 컨텐츠가 상기 클라우드 게임 서비스 서버에 의해 상기 디스플레이로 직접 전송되는 단계를 더 포함할 수 있다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 시스템을 나타내는 예시도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 예시도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 시스템 순서도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 시스템 순서도이다.
도 6은 본 개시의 다른 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 예시도이다.
도 7은 디스플레이에서 콘텐츠와 서브 콘텐츠가 함께 출력되는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8은 디스플레이에서 콘텐츠와 서브 콘텐츠가 함께 출력되는 것을 설명하기 위한 다른 예시도이다.
도 9는 본 개시의 다른 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 시스템 순서도이다.
도 10은 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 서버의 하드웨어 구성도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. 본 개시의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 개시의 기술적 사상은 이하의 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 이하의 실시예들은 본 개시의 기술적 사상을 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시의 기술적 사상은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 개시를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다. 본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.
또한, 본 개시의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제1, 제2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 개시에서 사용되는 "포함한다 (comprises)" 및/또는 "포함하는 (comprising)"은 언급된 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 본 개시의 몇몇 실시예들에 대하여 첨부된 도면에 따라 상세하게 설명한다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 시스템을 나타내는 예시도이고, 도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 예시도이다.
도 1을 참조하면, 본 개시의 클라우드 게임 서비스 제공 시스템은 게임 서버(2), 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1), 사용자 단말(3) 및 디스플레이(4)를 포함할 수 있다. 클라우드 게임 서비스 제공 시스템은 사용자가 게임 서버(2)에 의해 진행되는 컨텐츠를 이용하기 위해 사용자 단말(3)로 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)에 접속하면, 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)가 대신하여 게임 서버(2)에 접속하고 게임 서버(2)와 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)의 정보 교환을 통해 컨텐츠를 진행할 수 있다.
게임 서버(2)는 외부에서 컨텐츠를 제공하는 서버일 수 있다. 컨텐츠는 영상, 오디오, 텍스트, 등의 멀티미디어 서비스, 게임, 강의 등 다양한 서비스를 가리킬 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니다.
클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)는 게임 서버(2)로부터 게임 데이터를 수신할 수 있다. 게임 데이터는 후술하는 사용자 단말(3)로부터 입력된 콘솔 명령에 응답하는 데이터일 수 있으며, 콘솔 명령에 따라 컨텐츠의 내용이 변경된 결과 데이터를 포함할 수 있다. 일례로, 콘솔 명령은 게임의 조작 명령일 수 있으며, 게임 데이터는 조작 명령에 대한 컨텐츠의 조작 결과 및 컨텐츠 진행 결과값에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 컨텐츠에서 진행되는 캐릭터 정보, 컨텐츠 스토리 정보, 사운드 정보, 배경 정보, 그래픽 정보 등의 컨텐츠를 진행하기 위한 다양한 정보를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)는, 게임 서버(2)로부터 얻은 게임 데이터를 이용하여 컨텐츠를 인코딩하고, 클라우드 게임 서비스를 이용하는 사용자 단말(3)로 인코딩된 컨텐츠(10)를 보낼 수 있다.
사용자 단말(3)는 사용자에 의해 조작되는 장치로서, 스마트폰, PDA, 게임 조작 컨트롤러, 키보드, 마우스 등으로 이루어질 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니고 사용자에 의해 콘솔 명령이 입력되는 다양한 장치일 수 있다. 사용자 단말(3)는 디스플레이를 출력하려는 디스플레이(4)를 타겟팅할 수 있다. 여기서 디스플레이(4)는 디스플레이를 구비하여 컨텐츠를 출력할 수 있는 다양한 장치를 의미할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 사용자 단말(3)는 디스플레이(4)를 타겟팅하여 디스플레이를 출력하려는 디스플레이(4)를 지정할 수 있다.
사용자 단말(3)는 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)로부터 수신한 컨텐츠를 출력하지 않고, 바이패스(by-pass)하여 상기 컨텐츠를 디스플레이(4)로 제공할 수 있는데 사용자 단말(3)가 컨텐츠를 바이패스하는 자세한 내용은 후술하도록 한다.
디스플레이(4)는 인코딩된 컨텐츠(10)를 수신하여 디코딩하고 컨텐츠를 디스플레이를 통해 렌더링할 수 있다. 디스플레이(4)는 컨텐츠를 영상 또는 사운드로 출력할 수 있는 TV, 모니터, 키오스크, 웨어러블 디스플레이 디스플레이, 홀로그램 디스플레이 등으로 이루어질 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
본 개시에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 시스템은 사용자 단말(3)에서 콘솔 명령을 입력하고 컨텐츠에 대한 영상은 디스플레이(4)에서 출력함에 따라, 사용자가 하는 디스플레이(4)에서 컨텐츠를 출력할 수 있는 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 사용자가 원하는 인접한 디스플레이(4)에서 컨텐츠를 출력하고 사용자 단말(3)를 이용하여 컨텐츠를 조작함에 따라, 디스플레이(4)를 이용하여 고화질의 컨텐츠를 출력하는 경우에 비해 생동감과 현실감 있는 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 2를 참조하면, 클라우드 게임 서비스 제공 시스템은 복수의 사용자 단말(3)로 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다. 클라우드 게임 서비스 제공 시스템은 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)가 게임 서버(2)와 통신하고, 복수의 사용자 단말(3)로 컨텐츠를 송신할 수 있다. 또한, 복수의 사용자 단말(3)는 각각 디스플레이(4)를 지정할 수 있고 지정된 디스플레이(4)에서 컨텐츠를 출력할 수 있다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 사용자 단말에서 클라우드 게임 서비스 클라이언트가 실행되고, 상기 클라우드 게임 서비스 클라이언트에서 사용자로부터 클라우드 게임을 선택받으며, 상기 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)로 상기 선택된 클라우드 게임의 실행 요청이 송신될 수 있다.
클라우드 게임 서비스 클라이언트는 앱(app) 또는 웹 브라우저 간에 플러그인 도움 없이 통신할 수 있는 WebRTC(Web Real-Time Communication protocol)의 웹 실시간 통신 방식 등으로 구형될 수 있으나, 이러한 방식에 한정되는 것은 아니고, 클라우드 게임 서비스가 실행될 수 있는 다양한 통신 방식의 플랫폼으로 구현될 수 있다.
이후 상기 클라우드 게임의 게임 컨텐츠가 출력될 디스플레이를 선택받고, 상기 요청에 응답하여, 상기 클라우드 게임 서비스 서버로부터 인코딩된 게임 컨텐츠가 수신되고 상기 인코딩된 게임 컨텐츠의 수신에 응답하여, 상기 인코딩된 게임 컨텐츠를 상기 컴퓨팅 장치에 디스플레이 하지 않고, 상기 디스플레이로 바이패스하여 송신될 수 있다. 이때, 상기 디스플레이로 송신된 상기 인코딩된 게임 컨텐츠는, 상기 게임 컨텐츠의 화면이 상기 디스플레이 상에 디스플레이 되도록, 상기 디스플레이에 의하여 디코딩될 수 있다.
도 3을 참조하면 각 단계들은 사용자 단말(3)에 의해 수행될 수 있으며, 먼저, 단계 S110에서 사용자 단말(3)에서 클라우드 게임 서비스 클라이언트가 실행되고, 클라우드 게임 서비스 클라이언트에서 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)로 컨텐츠 실행이 요청될 수 있다. 단계 S120에서 사용자 단말(3)에서 지정된 디스플레이(4)에서도 클라우드 게임 서비스 클라이언트가 실행될 수 있다.
디스플레이(4)는 사용자 단말(3)의 컨텐츠 실행 요청에 따라 클라우드 게임 서비스 클라이언트가 자동으로 실행될 수 있다. 다른 실시예에서, 디스플레이(4)는 클라우드 게임 서비스 클라이언트가 웹으로 구현될 때 클라우드 게임 클라이언트가 미리 설치되지 않은 경우 사용자 단말(3)의 컨텐츠 실행 요청에 의해 설치가 요청된 디스플레이(4)가 지정될 수 있고, 이때 디스플레이(4)는 클라우드 게임 서비스 클라이언트의 설치에 대한 경로를 제공받거나 자동으로 클라우드 게임 서비스 클라이언트가 설치될 수 있다. 또는, 디스플레이(4)는 상술한 바와 같이 클라우드 게임 서비스 웹이 실행되고 웹 상에서 클라우드 게임 서비스가 제공될 수도 있다. 디스플레이(4)의 컨텐츠 출력을 위한 클라우드 게임 서비스 방식은 이에 한정되는 것은 아니고, 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)로부터 수신한 컨텐츠를 출력할 수 있는 다양한 방식으로 구현될 수 있다.
단계 S120은 도 3에서 단계 S130 내지 S160보다 먼저 수행되는 것으로 도시되었으나, 단계 S130 내지 S160가 수행되는 도중에 수행될 수 있으며, 단계 S170이 수행되기 전까지만 수행되도록 구현 방법에 따라 상이하게 구현될 수 있다.
단계 S130에서 게임 서버(2)로부터 컨텐츠 실행 요청에 따른 게임 데이터가 수신될 수 있다. 이러한 게임 데이터는 사용자 단말(3)의 컨텐츠 실행 요청 또는 콘솔 명령에 대응하는 결과 값을 포함할 수 있으나, 콘솔 명령이 입력되지 않더라도 게임 서버(2)에서 실시간으로 생성한 데이터일 수도 있다. 즉, 단계 S130에서 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)는 게임 서버(2)의 컨텐츠 진행에 따라 콘솔 명령에 대응되는 게임 데이터를 수신하거나, 게임 서버(2)의 컨텐츠 진행에 따라 콘솔 명령을 전달하지 않아도 실시간으로 게임 데이터를 수신할 수도 있다.
단계 S140에서 게임 데이터를 이용하여 컨텐츠가 인코딩될 수 있다. 이후 단계 S150에서 인코딩된 컨텐츠(10)가 사용자 단말(3)로 송신되고, 단계 S160에서 인코딩된 컨텐츠(10)가 바이패스될 수 있으며, 단계 S170에서 디스플레이(4)에서 컨텐츠가 수신되고, 단계 S180에서 디스플레이(4)에서 콘텐츠가 디코딩될 수 있다. 이때, 디스플레이(4)에서 게임 컨텐츠가 표시되면, 클라우드 게임 서비스 클라이언트가 전체화면으로 변경되어 게임 컨텐츠를 조작하는 조작 화면을 출력할 수 있다. 단계 S140 내지 S180의 구체적인 동작에 대해서는 도 4 및 도 5에서 상세히 설명하도록 한다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 시스템 순서도이다.
도 4를 참조하면, 단계 S31에서 컨텐츠 실행 요청이 입력되고, 컨텐츠 실행 요청에 따라 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)로 컨텐츠 실행이 요청되고, 타겟팅된 디스플레이(4)로 클라이언트의 실행이 요청될 수 있다.
단계 S21에서 게임 서버(2)에서 컨텐츠가 실행되고, 컨텐츠 실행 요청에 대응되는 게임 데이터를 생성하여 단계 S23에서 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)로 게임 데이터가 송신될 수 잇다.
이때, 단계 S23에서 게임 데이터를 송신하기 전에 사용자 단말(3)에 의해 입력된 콘솔 명령을 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)로부터 더 입력받을 수 있고, 콘솔 명령에 의해 컨텐츠의 진행 결과 값이 업데이트된 게임 데이터를 생성할 수 있다.
단계 S11에서 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)에 의해 게임 데이터를 통해 컨텐츠의 영상 또는 사운드가 인코딩되고, 단계 S13에서 인코딩된 컨텐츠(10)가 사용자 단말(3)로 송신될 수 있다.
단계 S35에서 사용자 단말(3)는 인코딩된 컨텐츠(10)가 바이패스될 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말(3)는 컨텐츠를 디코딩하는 동작을 수행하지 않고, 인코딩된 컨텐츠(10)를 그대로 디스플레이(4)로 전송할 수 있다. 다라서, 사용자 단말(3)는 사용자 단말(3)의 디스플레이에서 컨텐츠를 출력하지 않을 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자 단말(3)는 컨텐츠를 디코딩하여 출력할 것인지 사용자의 선택에 따라 선택될 수도 있으며, 이러한 경우에는 사용자 단말(3) 상에서도 컨텐츠가 출력될 수 있다.
단계 S43에서, 디스플레이(4)에서 바이패스된 컨텐츠가 수신되고, 단계 S45에서 디스플레이(4)에서 컨텐츠가 디코딩될 수 있다.
본 개시에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 사용자가 사용자 단말(3)에서 컨텐츠를 조작하고, 디스플레이(4) 상에서 컨텐츠를 시청할 수 있는 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 시스템 순서도이다. 도 5에서 추가된 단계 S42 외에는 도 4와 구성 및 동작이 동일하므로 그 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 참조하면, 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 디스플레이(4)의 스펙을 분석하여 디스플레이(4)의 스펙에 적합한 품질의 컨텐츠를 디스플레이(4)에 송신할 수 있다.
단계 S42에서 디스플레이(4)는 디스플레이(4) 스펙이 분석되어 분석된 스펙이 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)로 전송될 수 있다. 디스플레이(4)에서 실행된 클라우드 게임 서비스 클라이언트를 통해서 디스플레이(4)의 스펙이 분석되어 분석된 디스플레이(4)의 스펙을 수신할 수 있다. 사용자 단말(3)은 분석된 스펙을 클라우드 게임 서비스 서버로 전송하여 디스플레이의 스펙에 부합되도록 인코딩 품질이 변경된 게임 컨텐츠를 수신할 수 있다.
클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)는 디스플레이(4)의 스펙에 부합되는 컨텐츠를 인코딩하도록 인코딩 품질을 변경할 수 있다. 이때, 인코딩 품질은 사용자 단말(3)에서 입력된 설정에 따라 인코딩 품질이 변경될 수도 있다.
이때, 클라우드 서비스 제공 서버(1)로부터 디스플레이(4)의 스펙의 최대 해상도에 해당되는 게임 컨텐츠를 수신하거나, 사용자 단말(3)에서 입력된 설정에 따라 인코딩 품질이 변경된 게임 컨텐츠를 수신할 수 있다.
이에 따라, 본 개시의 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 디스플레이(4)의 스펙에 맞는 컨텐츠를 인코딩함에 따라, 사용자 단말(3)에서 어떠한 디스플레이(4)가 지정되더라도 디스플레이(4)의 스펙에 부합하여 디스플레이(4)에서 원활하게 출력될 수 있는 컨텐츠를 송신할 수 있는 장점이 있다.
일 실시예에서, 단계 S42에서, 디스플레이(4)의 멀티미디어 출력에 대한 스펙을 수신하는 단계가 더 수행될 수 있다. 이 경우 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)는 게임 데이터를 이용하여 컨텐츠를 인코딩할 때 멀티미디어 출력에 대한 스펙의 최대 해상도의 컨텐츠로 인코딩되도록 상기 컨텐츠의 인코딩 해상도를 결정할 수 있다.
이에 따라, 본 개시의 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 디스플레이(4)의 멀티미디어 출력에 대한 스펙의 최대 해상도의 컨텐츠로 인코딩하기 때문에 과도하게 좋은 품질의 영상을 전송하여 디스플레이(4)에서 지연이 발생되는 것을 방지하면서도, 동시에 디스플레이(4)에서 출력할 수 있는 최상의 해상도의 컨텐츠가 출력될 수 있다.
다른 실시예에서, 단계 S42에서, 디스플레이(4)의 통신 속도에 대한 스펙을 수신하는 단계가 더 수행될 수 있다. 이 경우 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)는 게임 데이터를 이용하여 컨텐츠를 인코딩할 때 디스플레이(4)의 통신 속도에 대한 스펙을 따라 최대 비트 레이트의 컨텐츠로 인코딩되도록 상기 컨텐츠의 인코딩 비트 레이트를 결정할 수 있다. 이때 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)는 비트레이 설정을 상수 비트 레이트(CBR) 또는 가변 비트 레이트(VBR) 방식으로 결정할 수 있다.
이에 따라, 본 개시의 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 디스플레이(4)의 통신 속도에 대한 스펙을 따라 최대 비트 레이트의 컨텐츠로 인코딩하기 때문에 적절한 크기의 용량으로 컨텐츠를 전송하여 디스플레이(4)에서 지연 없이 컨텐츠를 출력할 수 있다. 또한, 본 개시의 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 통신 속도에 따라서 컨텐츠의 용량을 조절함에 따라 디스플레이(4)의 통신 속도의 변화에 맞추어 송신되는 컨텐츠 용량을 적절하게 조절할 수 있다.
도 6은 본 개시의 다른 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 예시도이다. 도 6의 다른 구성 및 동작은 도 1에서 설명한 내용과 동일하므로, 논지를 흐리지 않기 위해 그 설명을 생략한다.
도 6을 참조하면, 본 개시의 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)에서 관전 컨텐츠(20)를 디스플레이(4)로 송신할 수 있다. 관전 컨텐츠(20)는 다른 사용자 단말(3)를 통해 진행되는 영상으로서, 본 개시의 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 다른 사용자의 컨텐츠를 디스플레이(4)에서 함께 출력할 수 있다. 이에 대한 상세한 내용은 도 9에서 설명하도록 한다.
도 7 및 도 8은 디스플레이(4)에서 콘텐츠와 서브 콘텐츠가 함께 출력되는 것을 설명하기 위한 다른 예시도이다.
도 7을 참조하면, 디스플레이(4)는 게임 컨텐츠를 출력하면서 동시에 다른 사용자가 진행하는 게임을 함께 출력할 수 있다. 도 7에서 관전 컨텐츠(20)의 위치는 디스플레이(4)의 우측 하단에 도시되었으나, 위치가 이에 한정되는 것은 아니다.
도 8을 참조하면, 디스플레이(4)는 동시에 2개 이상의 관전 컨텐츠(20)를 출력할 수 있다. 즉, 디스플레이(4)는 게임 컨텐츠를 출력하면서 동시에 다른 2명 이상의 사용자의 플레이를 함께 출력할 수 있다.
본 개시에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법은, 많은 데이터를 수신하지 못하거나 사용자 단말(3)의 디스플레이가 작은 경우에는 다른 사용자들의 플레이를 함께 시청할 수 없었던 클라우드 게임 서비스 제공 방법과 달리, 클라우드 게임 서비스를 출력하면서 동시에 다른 사용자들의 클라우드 게임 서비스 플레이를 함께 출력함에 따라, 사용자에게 더욱 많은 컨텐츠 정보를 제공하여 흥미를 유발할 수 있다.
도 9는 본 개시의 다른 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 시스템 순서도이다. 도 9의 다른 구성 및 동작은 도 1에서 설명한 내용과 동일하므로, 논지를 흐리지 않기 위해 그 설명을 생략한다.
도 9를 참조하면, 따른 클라우드 게임 서비스 제공 방법은 단계 S15에서 관전 컨텐츠(20)가 디스플레이(4)로 직접 송신될 수 있다.
사용자 단말(3)은 사용자 단말에 의해 진행되는 클라우드 게임 영상을 관전하기 위한 관전 컨텐츠를 선택받고, 클라우드 게임 서비스 서버가 디스플레이에 직접 네트워크로 연결되기 위하여 상기 클라우드 게임 서비스 서버에게 디스플레이의 네트워크 주소를 송신할 수 있다. 관전 컨텐츠를 클라우드 게임 서비스 서버로부터 디스플레이로 직접 전송하는 제2 루트를 통해 관전 컨텐츠가 클라우드 게임 서비스 서버(1)에 의해 디스플레이(4)로 직접 전송될 수 있다.
관전 컨텐츠(20)는 다른 사용자 단말(3)의 콘솔 명령에 따른 게임 데이터를 이용하여 생성될 수 있다. 즉, 관전 컨텐츠(20)는 클라우드 게임 서비스 제공 서버(1)에 의해 인코딩될 수 있다. 이때, 디스플레이(4)의 스펙에 부합되는 관전 컨텐츠(20)를 인코딩하도록 관전 컨텐츠(20)의 인코딩 품질이 변경될 수 있다.
이때, 클라우드 서비스 제공 서버(1)로부터 디스플레이(4)의 스펙에 부합되도록 인코딩 품질이 변경된 관전 컨텐츠가 디스플레이(4)로 직접 전송될 수 있다. 또한, 디스플레이(4)의 스펙이 높아짐에 따라 디스플레이(4)에서 출력될 수 있는 관전 컨텐츠의 해상도가 높게 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 클라우드 게임 서비스 서버와 디스플레이(4) 간의 네트워크 속도를 측정하고, 네트워크 속도가 높아짐에 따라 관전 컨텐츠의 품질이 높게 인코딩될 수 있다. 네트워크 속도가 높아짐에 따라 디스플레이에서 출력될 수 있는 관전 컨텐츠의 비트 레이트가 높게 결정될 수 있다. 이때, 인코딩 비트 레이트는 상수 비트 레이트 또는 가변 비트 레이트 방식으로 결정될 수 있다. 또한, 다른 실시예에서, 네트워크 속도가 높아짐에 따라 디스플레이에서 출력될 수 있는 관전 컨텐츠의 최대 개수가 많은 것으로 결정되는 단계를 포함하는,
본 실시예는 디스플레이(4)의 스펙에 부합되도록 인코딩됨에 따라, 디스플레이(4)에서 고품질의 컨텐츠를 출력하면서 동시에 관전 컨텐츠(20)를 함께 출력하더라도, 디스플레이(4)에서 지연이 발생되지 않는 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있는 장점이 있다.
단계 S45에서 디스플레이(4)는 관전 컨텐츠(20)가 직접 수신될 수 있다. 관전 컨텐츠(20)는 사용자 단말(3)를 거치지 않고 디스플레이(4)에 직접 전달될 수 있다. 단계 S46에서는 디스플레이(4)에서 관전 컨텐츠가 직접 수신될 수 있다.
단계 S47에서 디스플레이(4)는 인코딩된 컨텐츠(10)와 관전 컨텐츠(20)가 디코딩되고, 게임 컨텐츠와 관전 컨텐츠(20)를 디스플레이(4) 상에 동시에 렌더링할 수 있다.
본 실시예는, 디스플레이(4)의 스펙에 부합되는 컨텐츠를 송신함에 따라, 디스플레이(4)가 출력할 수 있는 데이터만큼만 송신하여 복수의 사용자 단말(3)에 대하여 적합한 용량의 데이터를 효율적으로 분배하여 클라우드 게임 서비스를 더욱 빠른 속도로 제공할 수 있다.
지금까지 설명된 본 발명의 실시예에 따른 방법들은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현된 컴퓨터프로그램의 실행에 의하여 수행될 수 있다. 상기 컴퓨터프로그램은 인터넷 등의 네트워크를 통하여 제1 컴퓨팅 장치로부터 제2 컴퓨팅 장치에 전송되어 상기 제2 컴퓨팅 장치에 설치될 수 있고, 이로써 상기 제2 컴퓨팅 장치에서 사용될 수 있다. 상기 제1 컴퓨팅 장치 및 상기 제2 컴퓨팅 장치는, 서버 장치, 클라우드 게임 서비스를 위한 서버 풀에 속한 물리 서버, 데스크탑 피씨와 같은 고정식 컴퓨팅 장치를 모두 포함한다.
상기 컴퓨터프로그램은 DVD-ROM, 플래시 메모리 장치 등의 기록매체에 저장된 것일 수도 있다. 이하, 도 10을 참조하여, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 서버(100)의 하드웨어 구성에 대하여 설명하도록 한다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 서버(100)는 하나 이상의 프로세서(110), 프로세서(110)에 의하여 수행되는 클라우드 게임 서비스 프로그램(151) 및 컨텐츠 인코딩 프로그램(152)을 로드(Load)하는 메모리(120), 버스(130), 네트워크 인터페이스(140) 및 클라우드 게임 서비스 프로그램(151) 및 컨텐츠 인코딩 프로그램(152)을 저장하는 스토리지(150)를 포함할 수 있다. 여기서, 도 10에는 본 발명의 실시예와 관련 있는 구성요소들만 도시되어 있다. 따라서, 본 발명이 속한 기술분야의 통상의 기술자라면 도 10에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성 요소들이 더 포함될 수 있음을 알 수 있다.
프로세서(110)는 클라우드 게임 서비스 제공 서버(100)의 각 구성의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(110)는 CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processor Unit), MCU(Micro Controller Unit), GPU(Graphic Processing Unit) 또는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 임의의 형태의 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 본 발명의 실시예들에 따른 방법을 실행하기 위한 적어도 하나의 애플리케이션 또는 프로그램에 대한 연산을 수행할 수 있다. 여기서, 도 10에 도시된 클라우드 게임 서비스 제공 서버(100)는 하나의 프로세서(110)를 포함하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않고 복수의 프로세서를 구비할 수 있다.
메모리(120)는 각종 데이터, 명령 및/또는 정보를 저장한다. 메모리(120)는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 방법/동작을 실행하기 위하여 스토리지(150)로부터 클라우드 게임 서비스 프로그램(151) 및 컨텐츠 인코딩 프로그램(152)을 로드할 수 있다. 메모리(120)에 클라우드 게임 서비스 프로그램(151) 및 컨텐츠 인코딩 프로그램(152)이 로드되면, 프로세서(110)는 클라우드 게임 서비스 프로그램(151) 및 컨텐츠 인코딩 프로그램(152)을 구성하는 하나 이상의 인스트럭션(121, 122)들을 실행함으로써 응용 프로그램의 스트리밍 영상 제공 방법/동작을 수행할 수 있다. 메모리(120)는 RAM과 같은 휘발성 메모리로 구현될 수 있을 것이나, 본 발명의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
버스(130)는 클라우드 게임 서비스 제공 서버(100)의 구성 요소 간 통신 기능을 제공한다. 버스(130)는 주소 버스(address Bus), 데이터 버스(Data Bus) 및 제어 버스(Control Bus) 등 다양한 형태의 버스로 구현될 수 있다.
네트워크 인터페이스(140)는 클라우드 게임 서비스 제공 서버(100)의 유무선 인터넷 통신을 지원한다. 또한, 네트워크 인터페이스(140)는 인터넷 통신 외의 다양한 통신 방식을 지원할 수도 있다. 이를 위해, 네트워크 인터페이스(140)는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 통신 모듈을 포함하여 구성될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 네트워크 인터페이스(140)는 생략될 수도 있다.
스토리지(150)는 클라우드 게임 서비스 프로그램(151) 및 컨텐츠 인코딩 프로그램(152)을 비 임시적으로 저장할 수 있다. 클라우드 게임 서비스 제공 서버(100)를 통해 응용 프로그램을 실행 및 조작하는 경우, 스토리지(150)는 실행 및 조작에 따라 실행되는 응용 프로그램에 대한 각종 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 스토리지(150)는 실행되는 응용 프로그램에 대한 정보, 응용 프로그램에 대한 조작 정보 및 응용 프로그램에 대한 실행을 요청한 사용자에 대한 정보 등을 저장할 수 있다.
스토리지(150)는 ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리, 하드 디스크, 착탈형 디스크, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함하여 구성될 수 있다.
클라우드 게임 서비스 프로그램(151) 및 컨텐츠 인코딩 프로그램(152)은 메모리(120)에 로드될 때 프로세서(110)로 하여금 본 발명의 다양한 실시예에 따른 방법/동작을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션(121, 122)들을 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 상기 하나 이상의 인스트럭션(121, 122)들을 실행함으로써, 본 발명의 다양한 실시예에 따른 상기 방법/동작을 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 클라우드 게임 서비스 프로그램(151) 및 컨텐츠 인코딩 프로그램(152)은 게임 서버(2)로부터 얻은 게임 데이터를 이용하여 컨텐츠를 인코딩하는 인스트럭션(instruction) 및 클라우드 게임 서비스를 이용하는 사용자 단말(3)로 상기 인코딩된 컨텐츠(10)를 보내는 인스트럭션을 포함할 수 있고, 인코딩된 컨텐츠(10)는, 사용자 단말(3)에서 타겟팅된 디스플레이(4)로 바이패스(by-pass)되어 디스플레이(4)에서 디코딩될 수 있다.
지금까지 도 1 내지 도 10을 참조하여 본 발명의 다양한 실시예들 및 그 실시예들에 따른 효과들을 언급하였다. 본 발명의 기술적 사상에 따른 효과들은 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (15)

  1. 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법에 있어서,
    클라우드 게임 서비스 클라이언트를 실행하는 단계;
    상기 클라우드 게임 서비스 클라이언트에서 클라우드 게임을 선택받는 단계;
    상기 클라우드 게임 서비스 서버에, 상기 선택된 클라우드 게임의 실행 요청을 송신하는 단계;
    상기 클라우드 게임의 게임 컨텐츠가 출력될 디스플레이를 선택받는 단계;
    상기 요청에 응답하여, 상기 클라우드 게임 서비스 서버로부터 인코딩된 게임 컨텐츠를 수신하는 단계; 및
    상기 인코딩된 게임 컨텐츠의 수신에 응답하여, 상기 인코딩된 게임 컨텐츠를 상기 컴퓨팅 장치에 디스플레이 하지 않고, 상기 디스플레이로 바이패스하여 송신하는 단계를 포함하되,
    상기 디스플레이로 송신된 상기 인코딩된 게임 컨텐츠는, 상기 게임 컨텐츠의 화면이 상기 디스플레이 상에 디스플레이 되도록, 상기 디스플레이에 의하여 디코딩되는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이의 선택에 따라 상기 선택된 디스플레이에서 클라우드 게임 서비스 클라이언트가 실행되는 단계;
    상기 디스플레이에서 실행된 클라우드 게임 서비스 클라이언트를 통해서 상기 디스플레이의 스펙이 분석되어 상기 분석된 디스플레이의 스펙을 수신하는 단계를 더 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 인코딩된 게임 컨텐츠를 수신하는 단계는,
    상기 분석된 스펙을 상기 클라우드 게임 서비스 서버로 전송하여 상기 디스플레이의 스펙에 부합되도록 인코딩 품질이 변경된 게임 컨텐츠를 수신하는 단계를 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제4항에 있어서,
    상기 인코딩 품질이 변경된 게임 컨텐츠를 수신하는 단계는,
    상기 클라우드 서비스 제공 서버로부터 상기 디스플레이의 스펙의 최대 해상도에 해당되는 게임 컨텐츠를 수신하는 단계를 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 인코딩 품질이 변경된 게임 컨텐츠를 수신하는 단계는,
    상기 사용자 단말에서 입력된 설정에 따라 상기 인코딩 품질이 변경되는 단계를 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이에서 상기 게임 컨텐츠가 표시되면, 상기 클라우드 게임 서비스 클라이언트가 전체화면으로 변경되어 상기 게임 컨텐츠를 조작하는 조작 화면을 출력하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  7. 제2항에 있어서,
    다른 사용자 단말에 의해 진행되는 클라우드 게임 영상을 관전하기 위한 관전 컨텐츠를 선택받는 단계;
    상기 클라우드 게임 서비스 서버가 상기 디스플레이에 직접 네트워크로 연결되기 위하여 상기 클라우드 게임 서비스 서버에게 상기 디스플레이의 네트워크 주소를 송신하는 단계;
    상기 관전 컨텐츠를 상기 클라우드 게임 서비스 서버로부터 상기 디스플레이로 직접 전송하는 제2 루트를 통해 상기 관전 컨텐츠가 상기 클라우드 게임 서비스 서버에 의해 상기 디스플레이로 직접 전송되는 단계를 더 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 관전 컨텐츠가 상기 클라우드 게임 서비스 서버에 의해 상기 디스플레이로 직접 전송되는 단계는,
    상기 클라우드 서비스 제공 서버로부터 상기 디스플레이의 스펙에 부합되도록 인코딩 품질이 변경된 관전 컨텐츠가 상기 디스플레이로 직접 전송되는 단계를 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 인코딩 품질이 변경된 관전 컨텐츠가 상기 디스플레이로 직접 전송되는 단계는,
    상기 디스플레이의 스펙이 높아짐에 따라 상기 디스플레이에서 출력될 수 있는 관전 컨텐츠의 해상도가 높게 결정되는 단계를 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 인코딩 품질이 변경된 관전 컨텐츠가 상기 디스플레이로 직접 전송되는 단계는,
    상기 클라우드 게임 서비스 서버와 상기 디스플레이 간의 네트워크 속도를 측정하고, 상기 네트워크 속도가 높아짐에 따라 상기 관전 컨텐츠의 품질이 높게 인코딩되는 단계를 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 인코딩 품질이 변경된 관전 컨텐츠가 상기 디스플레이로 직접 전송되는 단계는,
    상기 네트워크 속도가 높아짐에 따라 상기 디스플레이에서 출력될 수 있는 관전 컨텐츠의 비트 레이트가 높게 결정되는 단계를 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 관전 컨텐츠의 비트 레이트가 높게 결정되는 단계는,
    상기 인코딩 비트 레이트를 상수 비트 레이트 또는 가변 비트 레이트 방식으로 결정하는 단계를 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 인코딩 품질이 변경된 관전 컨텐츠가 상기 디스플레이로 직접 전송되는 단계는,
    상기 네트워크 속도가 높아짐에 따라 상기 디스플레이에서 출력될 수 있는 관전 컨텐츠의 최대 개수가 많은 것으로 결정되는 단계를 포함하는,
    클라우드 게임 서비스 제공 방법.
  14. 프로세서;
    네트워크 인터페이스;
    메모리; 및
    상기 메모리에 로드(load)되고, 상기 프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램을 포함하되,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    클라우드 게임 서비스 클라이언트를 실행하는 인스트럭션(instruction);
    상기 클라우드 게임 서비스 클라이언트에서 클라우드 게임을 선택받는 단계;
    상기 클라우드 게임 서비스 서버에, 상기 선택된 클라우드 게임의 실행 요청을 송신하는 단계;
    상기 클라우드 게임의 게임 컨텐츠가 출력될 디스플레이를 선택받는 단계;
    상기 요청에 응답하여, 상기 클라우드 게임 서비스 서버로부터 인코딩된 게임 컨텐츠를 수신하는 단계; 및
    상기 인코딩된 게임 컨텐츠의 수신에 응답하여, 상기 인코딩된 게임 컨텐츠를 상기 컴퓨팅 장치에 디스플레이 하지 않고, 상기 디스플레이로 바이패스하여 송신하는 단계를 포함하되,
    상기 디스플레이로 송신된 상기 인코딩된 게임 컨텐츠는, 상기 게임 컨텐츠의 화면이 상기 디스플레이 상에 디스플레이 되도록, 상기 디스플레이에 의하여 디코딩되는,,
    클라우드 게임 서비스 제공 장치.
  15. 클라우드 게임 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치와 결합되어,
    클라우드 게임 서비스 클라이언트를 실행하는 단계;
    상기 클라우드 게임 서비스 클라이언트에서 클라우드 게임을 선택받는 단계;
    상기 클라우드 게임 서비스 서버에, 상기 선택된 클라우드 게임의 실행 요청을 송신하는 단계;
    상기 클라우드 게임의 게임 컨텐츠가 출력될 디스플레이를 선택받는 단계;
    상기 요청에 응답하여, 상기 클라우드 게임 서비스 서버로부터 인코딩된 게임 컨텐츠를 수신하는 단계; 및
    상기 인코딩된 게임 컨텐츠의 수신에 응답하여, 상기 인코딩된 게임 컨텐츠를 상기 컴퓨팅 장치에 디스플레이 하지 않고, 상기 디스플레이로 바이패스하여 송신하는 단계를 포함하되,
    상기 디스플레이로 송신된 상기 인코딩된 게임 컨텐츠는, 상기 게임 컨텐츠의 화면이 상기 디스플레이 상에 디스플레이 되도록, 상기 디스플레이에 의하여 디코딩되는,
    클라우드 게임 서비스 제공 프로그램.
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