CN113476836B - 游戏画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

游戏画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种游戏画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质,旨在降低云游戏运行期间对网络资源的占用。其中,游戏画面显示方法包括:接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面;在显示游戏画面期间,检测针对游戏画面的调整操作,调整操作是用于控制游戏画面放大或缩小的操作;响应于检测到的调整操作,根据调整操作确定新的调整比例,并保存新的调整比例。本申请中,当用户频繁地放大或缩小游戏画面时,终端不需要向服务器发送调整指令,因此本申请减小了终端与服务器之间的数据传输量,有效降低了云游戏运行期间对网络资源的占用。

Description

游戏画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及云游戏技术领域,更具体地,涉及一种游戏画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,服务器用于运行游戏,并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传递给终端。而终端通常不需要高端处理器和高端显卡,只需要基本的视频解压能力即可。此外,终端还检测用户的游戏操作,并将游戏操作发送给服务器,使得服务器可以根据终端发送的游戏操作,控制游戏的运行,并渲染出相应的游戏画面。其中,用户的游戏操作包括但不限于:对游戏角色的控制操作、对道具/技能的控制操作、对游戏画面的放大/缩小操作等。
由于云游戏运行期间,服务器和终端之间需要传递大量的数据(例如输入操作和视频画面等),因此导致云游戏运行期间会占用大量的网络资源。
发明内容
鉴于上述问题,本申请实施例提供了一种游戏画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质,旨在降低云游戏运行期间对网络资源的占用。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏画面显示方法,所述方法包括:接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面;在显示游戏画面期间,检测针对游戏画面的调整操作,所述调整操作是用于控制游戏画面放大或缩小的操作;响应于检测到的所述调整操作,根据所述调整操作确定新的调整比例,并保存所述新的调整比例。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏画面显示装置,所述装置包括画面显示模块、调整操作检测模块以及调整比例确定模块。其中,画面显示模块用于接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面。调整操作检测模块用于在显示游戏画面期间,检测针对游戏画面的调整操作,所述调整操作是用于控制游戏画面放大或缩小的操作。调整比例确定模块用于响应于检测到的所述调整操作,根据所述调整操作确定新的调整比例,并保存所述新的调整比例。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器以及存储器;一个或多个程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述处理器执行以实现上述的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有程序代码,其中,在所述程序代码被处理器运行时执行上述的方法。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述的方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
本申请实施例提供的技术方案中,通过检测针对游戏画面的调整操作,从而在检测到调整操作的情况下,根据检测到的调整操作确定新的调整比例,并保存新的调整比例。另一方面,还接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面。因此本申请中,当用户频繁地放大或缩小游戏画面时,终端只需要在本地保存每次放大或缩小操作对应的调整比例,而不需要向服务器发送调整指令,从而减小了终端与服务器之间的数据传输量,进而有效降低了云游戏运行期间对网络资源的占用。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一种可能的实施环境的示意图;
图2是本申请一实施例提出的游戏画面显示方法的流程示意图;
图3是本申请一实施例提出的游戏画面显示示意图;
图4是本申请另一实施例提出的游戏画面显示方法的流程示意图;
图5是本申请一实施例提出的游戏画面显示示意图;
图6是本申请一实施例提出的游戏画面显示示意图;
图7是本申请一实施例提出的换算点击位置的流程示意图;
图8是本申请一实施例提出的游戏画面显示装置的示意图;
图9是本申请另一实施例提出的游戏画面显示装置的示意图;
图10是本申请一实施例提出的用于执行游戏画面显示方法的设备的组成结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,服务器用于运行游戏,并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传递给终端。而终端通常不需要高端处理器和高端显卡,只需要基本的视频解压能力即可。此外,终端还检测用户的游戏操作,并将游戏操作发送给服务器,使得服务器可以根据终端发送的游戏操作,控制游戏的运行,并渲染出相应的游戏画面。其中,用户的游戏操作包括但不限于:对游戏角色的控制操作、对道具/技能的控制操作、对游戏画面的放大/缩小操作等。
由于云游戏运行期间,服务器和终端之间需要传递大量的数据(例如输入操作和视频画面等),因此导致云游戏运行期间会占用大量的网络资源。
有鉴于此,本申请实施例提供的技术方案中,终端通过接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面。并且终端在显示游戏画面期间,还检测针对游戏画面的调整操作,当检测到调整操作时,根据调整操作确定新的调整比例,并保存新的调整比例。如此,终端不需要向服务器发送调整指令,因此减小了终端与服务器之间的数据传输量,有效降低了云游戏运行期间对网络资源的占用。
下面对本申请实施例提供的游戏画面显示方法涉及的实施环境进行介绍。参考图1,图1是本申请一实施例提供的一种实施环境的示意图。如图1所示,该实施环境可以包括终端100、业务服务器210、业务数据仓库220、游戏服务器230以及音视频服务器240。
如图1所示,终端100可以是智能手机、手持游戏机、平板电脑等,终端100包括输入设备,输入设备包括但不限于:触摸显示屏110、麦克风120或者物理按键。此外,终端100也可以是笔记本电脑或者台式计算机,终端100可以连接鼠标、键盘或者游戏手柄等输入设备。
如图1所示,业务服务器210用于接收终端100发送的鉴权请求,并从业务数据仓库220读取用于鉴权的用户数据,从而根据读取的用户数据执行鉴权操作。此外,业务服务器210还用于接收游戏服务器230发送的主机列表,主机列表用于表征各个游戏服务器230当前是否空闲。业务服务器210在确定终端110通过鉴权后,可以根据主机列表,为终端100分配一个或多个空闲的游戏服务器230。如此,相当于将一个或多个空闲的游戏服务器230订阅给终端100。
如图1所示,在游戏期间(也即终端100连续显示游戏画面期间),终端100会检测用户的游戏操作,其中,游戏操作包括但不限于:对游戏画面中的虚拟控件的触发操作、对物理按键的点击操作、语音输入、改变终端100的姿态(例如向左倾斜终端100、向右倾斜终端100),终端100将游戏操作发送给业务服务器210。业务服务器210将游戏操作解析成游戏指令,并将游戏指令发送给终端100订阅的一个或多个游戏服务器230。游戏服务器230响应于业务服务器210发送的游戏指令,根据游戏指令,渲染出相应的游戏画面,并对渲染完毕的游戏画面进行压缩,以及以推流的方式,将压缩后的游戏画面发送给音视频服务器240。
如图1所示,终端100以拉流的方式,从音视频服务器240获取压缩后的游戏画面。终端100在获得压缩后的游戏画面后,对压缩后的游戏画面进行解压,并根据最新保存的调整比例,对解压后的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面。此外,在游戏期间,终端100还检测用户针对游戏画面的调整操作,当检测到调整操作时,根据调整操作确定新的调整比例,并保存新的调整比例。如此,终端100一旦保存新的调整比例后,对于后续接收到的游戏画面,终端100在显示这些游戏画面之前,会根据该新的调整比例,对这些游戏画面进行放大或缩小。
如图1所示,终端100与业务服务器210之间可以由网络300连接,从而终端100可以基于网络300,向业务服务器210发送鉴权请求和游戏操作等。终端100与音视频服务器240之间也可以由网络300连接,从而终端100可以基于网络300,从音视频服务器240获取压缩后的游戏画面。
其中,网络300可以是无线网络、有线网络或者二者的结合。在一些实施例中,网络300使用标准通信技术和/或协议,网络300通常为因特网,但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible Markup Language,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络300交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual PrivateNetwork,VPN)、网际协议安全(Internet Protocol Security,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
需要说明的是,以上结合图1提供的实施环境仅作为本申请多种实施环境中的一种示例,本申请实施例提出的数据传输方法还可以应用于其他实施环境。
例如在其他实施环境中,上述业务服务器、游戏服务器以及音视频服务器的功能可以集中在一个服务器上。或者在其他实施环境中,游戏服务器直接与终端通信连接,终端将游戏指令发送给游戏服务器,游戏服务器根据终端发送的游戏指令,渲染出相应的游戏画面,并对渲染完毕的游戏画面进行压缩,以及将压缩后的游戏画面发送给终端。需要说明的是,本申请对于服务端的具体结构和功能不做限定。
例如在其他实施环境中,游戏画面放大或缩小、显示游戏画面、检测调整操作、确定调整比例以及保存调整比例等步骤的执行主体,不是终端,而是终端上运行的应用程序或浏览器页面。在一些可能的实施场景中,应用程序可以是直播类应用程序,直播类应用程序的用户界面上显示有游戏入口控件。直播类应用程序响应于用户对游戏入口控件的点击,从而开始执行与游戏相关的步骤,例如前述:游戏画面放大或缩小、显示游戏画面、检测调整操作、确定调整比例以及保存调整比例等步骤。
需要说明的是,本申请的执行主体包括但不限于:终端、应用程序或者浏览器网页。为简化说明,下面以执行主体选用终端为例,对本申请的各个实施例做详细介绍。
参考图2,图2是本申请一实施例提出的游戏画面显示方法的流程示意图,如图2所示,该游戏画面显示方法包括以下步骤:
S21:接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面。
本申请中,在游戏期间(也即终端连续显示游戏画面期间),用户可能会执行多次调整操作,每次调整操作用于控制游戏画面放大或缩小。针对用户的每次调整操作,终端会确定出相应的调整比例,并保存该调整比例。
另一方面,终端会持续接收到服务器发送的游戏画面,终端在显示每帧游戏画面之前,根据最新保存的调整比例,对游戏画面进行放大或缩小,然后显示放大或缩小后的游戏画面。
为便于理解,示例性地,终端在10:28:15(即10点28分15秒)开始运行游戏,开始运行游戏时终端保存的调整比例为1.35,则终端自10:28:15开始,针对服务器发送的游戏画面,会放大1.35倍,然后显示放大1.35倍后的游戏画面。如果终端在10:31:51检测到用户的调整操作,并确定出新调整比例2.16,以及保存该新调整比例2.16,则终端自10:31:51开始,针对服务器新发送的游戏画面,会放大2.16倍,然后显示放大2.16倍后的游戏画面。如果终端在10:39:05再次检测到用户的调整操作,并确定出新调整比例1.08,以及保存该新调整比例1.08,则终端自10:39:05开始,针对服务器新发送的游戏画面,会放大1.08倍,然后显示放大1.08倍后的游戏画面。
在一些实现方式中,调整比例可以保存在终端的缓存(cache)中。终端在针对游戏画面进行放大或缩小处理前,可以快速从缓存中读取到调整比例,从而基于读取到的调整比例对游戏画面进行放大或缩小处理。
在一些实现方式中,每次确定出的调整比例还对应一组显示位置参数,显示位置参数用于表征放大或缩小后的游戏画面在显示界面中的显示位置,例如放大或缩小后的游戏画面在显示时距离显示界面左边框的距离,或者放大或缩小后的游戏画面在显示时距离显示界面上边框的距离。
每次确定出的调整比例及其显示位置参数可以一并保存。终端在显示新接收的游戏画面之前,通过读取最新保存的调整比例,从而基于该调整比例对游戏画面进行放大或缩小处理,并通过读取该调整比例所对应的显示位置参数,从而根据该显示位置参数,在显示界面的相应位置处显示经过放大或缩小后的游戏画面。
为便于理解,示例性地,假设当前最新保存的调整比例为1.35,该调整比例对应的显示位置参数包括:长度方向空隙值96和宽度方向空隙值0。则终端在显示新接收的游戏画面之前,读取出最新保存的调整比例1.35,从而将游戏画面放大1.35倍。并且还读取调整比例1.35对应的显示位置参数,即长度方向空隙值96和宽度方向空隙值0,从而按照图3所示的位置在显示界面上显示放大1.35倍后的游戏画面。
如图3所示,在终端100的显示界面160中显示了放大1.35倍后的游戏画面165,游戏画面165的左边线与显示界面160的左边框之间的距离等于96个像素,也即显示位置参数中的长度方向空隙值。游戏画面165的上边线与显示界面160的上边框之间的距离等于0个像素,也即显示位置参数中的宽度方向空隙值。
在一些实现方式中,服务器发送给终端的游戏画面可以是经过压缩后的游戏画面。终端在对游戏画面进行放大或缩小之前,可以首先对压缩后的游戏画面进行解压,然后针对解压后的游戏画面进行放大或缩小。
S22:在显示游戏画面期间,检测针对游戏画面的调整操作,调整操作是用于控制游戏画面放大或缩小的操作。
本申请中,终端一方面持续地按照上述步骤S21的方式,显示服务器发送的游戏画面,终端另一方面持续地检测针对游戏画面的调整操作。
在一些实现方式中,针对游戏画面的调整操作可以是针对触摸显示屏的预设操作,其中,预设操作包括但不限于:长按触摸显示屏、双击触摸显示屏、或者两根手指在触摸显示屏上的相对滑动等。终端可以通过屏幕触摸事件监听器,监听针对触摸显示屏的触摸操作。当终端通过屏幕触摸事件监听器,监听到针对触摸显示屏的预设操作时,相当于终端检测到调整操作,从而执行下述步骤S23。
在一些实现方式中,针对游戏画面的调整操作可以是针对游戏画面中的虚拟控件的触发操作,该虚拟控件是用于控制游戏画面放大或缩小的虚拟控件。终端可以通过屏幕触摸事件监听器,监听针对游戏画面中虚拟控件的触摸操作。当终端通过屏幕触摸事件监听器,监听到针对游戏画面中虚拟控件的触发操作时,相当于终端检测到调整操作,从而执行下述步骤S23。或者,终端可以通过鼠标事件监听器,监听针对鼠标左键或右键的点击操作。当终端通过鼠标事件监听器,监听到鼠标点击游戏画面中的虚拟控件时,相当于终端检测到调整操作,从而执行下述步骤S23。
在一些实现方式中,针对游戏画面的调整操作可以是预设语音输入操作。示例性地,预设语音可以是“放大xxx倍”,或者是“缩小xxx倍”。例如终端持续地通过麦克风采集用户语音,当采集到“放大2倍”这类语音并识别出相应语义时,相当于终端检测到调整操作,从而执行下述步骤S23。
在一些实现方式中,针对游戏画面的调整操作可以是键盘中预设按键的按压操作。终端通过键盘事件监听器,监听针对键盘按键的按压操作。当终端通过键盘事件监听器,监听到针对预设按键的按压操作时,相当于终端检测到调整操作,从而执行下述步骤S23。
S23:响应于检测到的调整操作,根据调整操作确定新的调整比例,并保存新的调整比例。
本申请中,调整操作具有程度属性或等级属性,终端在检测到调整操作时,可以根据调整操作的程度或等级,确定新的调整比例。
例如在一些实现方式中,针对游戏画面的调整操作具体为长按触摸显示屏,则针对触摸显示屏的按压时长可以作为调整操作的程度属性。
例如在一些实现方式中,针对游戏画面的调整操作具体为两根手指在触摸显示屏上的相对滑动,则相对滑动的距离可以作为调整操作的程度属性。
例如在一些实现方式中,针对游戏画面的调整操作具体为键盘中预设按键的按压操作,则不同的预设按键可以分别对应不同的调整操作等级。
本申请实施例提供的技术方案中,终端通过检测针对游戏画面的调整操作,从而在检测到调整操作的情况下,根据检测到的调整操作确定新的调整比例,并保存新的调整比例。另一方面,终端还接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面。如此,当用户频繁地放大或缩小游戏画面时,终端只需要在本地保存每次放大或缩小操作对应的调整比例,而不需要向服务器发送调整指令,从而减小了终端与服务器之间的数据传输量,进而有效降低了云游戏运行期间对网络资源的占用。
此外,在本申请的一些实施例中,终端为了根据调整操作确定新的调整比例,可以首先根据调整操作确定调整操作对应的比例参数,再根据比例参数和最新保存的调整比例,确定新的调整比例。
例如在一些实现方式中,针对游戏画面的调整操作具体为长按触摸显示屏。其中,对触摸显示屏的按压时长作为调整操作的程度属性,终端还预设有按压时长与比例参数之间的映射关系。当终端检测到用户长按触摸显示屏的第一预设区域时,确定用户当前的调整操作为缩小操作,则终端根据用户的按压时长和预设的第一映射关系,确定相应的比例参数。然后终端根据确定出的比例参数和最新保存的调整比例,确定新的调整比例。
当终端检测到用户长按触摸显示屏的第二预设区域时,确定用户当前的调整操作为放大操作,则终端根据用户的按压时长和预设的第二映射关系,确定相应的比例参数。然后终端根据确定出的比例参数和最新保存的调整比例,确定新的调整比例。
例如在一些实现方式中,针对游戏画面的调整操作具体为两根手指在触摸显示屏上的相对滑动。其中,相对滑动的距离作为调整操作的程度属性,终端还预设有相对滑动距离与比例参数之间的映射关系。当终端检测到用户两根手指在触摸显示屏上的两个触点相对靠近时,确定用户当前的调整操作为缩小操作,则终端根据两个触点的相对滑动距离和预设的第三映射关系,确定相应的比例参数。然后终端根据确定出的比例参数和最新保存的调整比例,确定新的调整比例。
当终端检测到用户两根手指在触摸显示屏上的两个触点相对远离时,确定用户当前的调整操作为放大操作,则终端根据两个触点的相对滑动距离和预设的第四映射关系,确定相应的比例参数。然后终端根据确定出的比例参数和最新保存的调整比例,确定新的调整比例。
其中,终端在根据确定出的比例参数和最新保存的调整比例,确定新的调整比例时,可以计算比例参数和最新保存的调整比例之间的乘积,并将计算出的乘积确定为新的调整比例。
为便于理解,示例性地,假设终端根据调整操作的程度,确定出调整操作对应的比例参数为0.5,并且最新保存的调整比例为2.16,则新的调整比例等于0.5×2.16,即1.08。需要说明的是,上述示例中,调整操作对应的比例参数为0.5,说明用户在执行该调整操作时,期望将终端显示的游戏画面缩小2倍。由于用户在执行该调整操作时,终端显示的游戏画面已经是放大2.16倍后游戏画面,因此在放大2.16倍的基础上缩小2倍,其综合结果即是放大1.08倍,因此最终确定出的新的调整比例等于1.08。
此外,在本申请的一些实施例中,终端在确定出新的调整比例后,还可以根据新的调整比例,确定对应的一组显示位置参数,并将新的调整比例和该组显示位置参数一并保存。
示例性地,显示位置参数可以包括:长度方向空隙值Lg和宽度方向空隙值Wg,Lg和Wg的计算公式如下:
其中,L1表示终端的显示界面的长度,W1表示终端的显示界面的宽度,L2表示服务器渲染出的游戏画面的原始长度,W2表示服务器渲染出的游戏画面的原始宽度,scale表示新的调整比例。
在根据显示位置参数,显示放大或缩小后的游戏画面时,如果Lg为正数,则显示出的游戏画面的左边线位于与显示界面左边框的右侧,且两者相距Lg个像素。如果Lg为负数,则显示出的游戏画面的左边线位于与显示界面左边框的左侧,且两者相距-Lg个像素,换言之,游戏画面的左边线位于显示界面之外,因此不会被显示界面显示。如果Lg等于0,则显示出的游戏画面的左边线与显示界面左边框重合。
如果Wg为正数,则显示出的游戏画面的上边线位于与显示界面上边框的下侧,且两者相距Wg个像素。如果Wg为负数,则显示出的游戏画面的上边线位于与显示界面上边框的上侧,且两者相距-Wg个像素,换言之,游戏画面的上边线位于显示界面之外,因此不会被显示界面显示。如果Wg等于0,则显示出的游戏画面的上边线与显示界面上边框重合。
此外,终端在显示游戏画面期间,还可以检测拖动操作,拖动操作是用于改变游戏画面显示位置的操作。例如拖动操作具体为手指在触摸显示屏上的滑动操作,终端检测到滑动操作后,根据滑动的起始点和终止点,计算两者在长度方向的距离ΔLg和在宽度方向的距离ΔWg。其中,如果起始点位于终止点的左侧,则ΔLg为正值。如果起始点位于终止点的右侧,则ΔLg为负值。如果起始点位于终止点的上侧,则ΔWg为正值。如果起始点位于终止点的下侧,则ΔWg为负值。在计算出ΔLg和ΔWg之后,将最新保存的Lg加上ΔLg,并将两者的相加结果作为新的Lg并保存,从而更新Lg。同样地,将最新保存的Wg加上ΔWg,并将两者的相加结果作为新的Wg并保存,从而更新Wg。
需要说明的是,上述确定显示位置参数的方式仅作为示例,本申请还可以采用其他计算方式确定出其他形式的显示位置参数,本申请对于显示位置参数的具体形式和确定方式不作限定。
参考图4,图4是本申请另一实施例提出的游戏画面显示方法的流程示意图。如图4所示,该游戏画面显示方法包括以下步骤:
S20:在运行游戏之前,根据显示界面的界面尺寸和服务器渲染出的游戏画面的原始尺寸,确定初始调整比例,并保存初始调整比例。
其中,显示界面的界面尺寸是指显示界面的分辨率,服务器渲染出的游戏画面的原始尺寸是指服务器渲染出的游戏画面的原始分辨率。
本申请中,运行游戏之前是指终端在显示游戏的第一帧游戏画面之前。换言之,终端在显示游戏的第一帧游戏画面之前,可以称为运行游戏之前。应当理解的,终端在显示游戏画面的第一帧游戏画面之前,可能已经在执行游戏准备操作,例如鉴权、排队或者游戏资源加载等准备操作。
在一些实施方式中,终端可以在接收到服务器发送的第一帧游戏画面时,可以根据游戏画面的原始尺寸和终端显示界面的界面尺寸,确定初始调整比例,并保存初始调整比例。
本申请中,当终端确定并保存初始调整比例后,终端从游戏的第一帧游戏画面开始,针对每一帧游戏画面,读取最新保存的调整比例(也即初始调整比例),并根据读取的调整比例对游戏画面进行放大或缩小,然后显示放大或缩小后的游戏画面。直至终端检测到调整操作,并根据调整操作确定出新的调整比例,以及保存新的调整比例后,终端在显示新接收的游戏画面之前,读取到的最新保存的调整比例不再是初始调整比例,而是新的调整比例。
在一些实施例中,终端可以按照如下方式确定初始调整比例:根据界面尺寸的长度和原始尺寸的长度,确定长度比值;根据界面尺寸的宽度和原始尺寸的宽度,确定宽度比值;将长度比值和宽度比值中的最小值确定为初始调整比例。
为便于理解,示例性地,假设界面尺寸的长度为1920,界面尺寸的宽度为1080,游戏画面原始尺寸的长度为1280,游戏画面原始尺寸的宽度为800。则长度比值等于1920/1280,即1.5,宽度比值等于1080/800,即1.35。由于宽度比值1.35小于长度比值1.5,因此将1.35确定为初始调整比例。
或者示例性地,假设界面尺寸的长度为1280,界面尺寸的宽度为800,游戏画面原始尺寸的长度为1920,游戏画面原始尺寸的宽度为1080。则长度比值等于1280/1920,即0.67,宽度比值等于800/1080,即0.74。由于长度比值0.67小于宽度比值0.74,因此将0.67确定为初始调整比例。
此外,在确定出初始调整比例后,还可以确定出初始调整比例对应的显示位置参数,显示位置参数包括:长度方向的第一空隙长度值或者宽度方向的第二空隙长度值。如此,在根据初始调整比例放大或缩小游戏画面后,可以根据初始调整比例对应的显示位置参数,在显示界面的相应位置处显示放大或缩小后的游戏画面。
下面,将具体介绍第一空隙长度值和第二空隙长度值的计算方式,并具体介绍游戏画面的显示方式。
具体地,如果游戏画面是根据初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且初始调整比例为宽度比值,则根据初始调整比例、原始尺寸的长度以及界面尺寸的长度,确定长度方向的第一空隙长度值,并根据第一空隙长度值,在长度方向上居中显示放大或缩小后的游戏画面。
第一空隙长度值divide_1的具体计算公式如下:
其中,L1表示终端的界面尺寸的长度,L2表示游戏画面原始尺寸的长度,scale表示初始调整比例,即宽度比值。
为便于理解,沿用上述示例,假设界面尺寸的长度为1920,界面尺寸的宽度为1080,游戏画面原始尺寸的长度为1280,游戏画面原始尺寸的宽度为800。则长度比值等于1920/1280,即1.5,宽度比值等于1080/800,即1.35。由于宽度比值1.35小于长度比值1.5,因此将1.35确定为初始调整比例。然后将界面尺寸的长度1920、原始尺寸的长度1280以及初始调整比例1.35等参数带入上述计算公式,计算出divide_1等于96。
终端根据第一空隙长度值96,在长度方向上居中显示放大或缩小后的游戏画面。如图5所示,放大1.35倍后的游戏画面165的长度等于1728,宽度等于1080。游戏画面165在宽度方向恰好覆盖了显示界面160,游戏画面165的上边线与显示界面160的上边框重合,游戏画面165的下边线与显示界面160的下边框重合。而游戏画面165在长度方向并没有完全覆盖显示界面160,游戏画面165的左边线位于显示界面160左边框的右侧,两者相距96个像素。游戏画面165的右边线位于显示界面160右边框的左侧,两者也相距96个像素。
具体地,如果游戏画面是根据初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且初始调整比例为长度比值,则根据初始调整比例、原始尺寸的宽度以及界面尺寸的宽度,确定宽度方向的第二空隙长度值,并根据第二空隙长度值,在宽度方向上居中显示放大或缩小后的游戏画面。
第二空隙长度值divide_2的具体计算公式如下:
其中,W1表示终端的界面尺寸的宽度,W2表示游戏画面原始尺寸的宽度,scale表示初始调整比例,即长度比值。
为便于理解,沿用上述示例,假设界面尺寸的长度为1280,界面尺寸的宽度为800,游戏画面原始尺寸的长度为1920,游戏画面原始尺寸的宽度为1080。则长度比值等于1280/1920,即0.67,宽度比值等于800/1080,即0.74。由于长度比值0.67小于宽度比值0.74,因此将0.67确定为初始调整比例。然后将界面尺寸的宽度800、原始尺寸的宽度1080以及初始调整比例0.67等参数带入上述计算公式,计算出divide_2约等于38。
终端根据第二空隙长度值38,在宽度方向上居中显示放大或缩小后的游戏画面。如图6所示,缩小至0.67倍后的游戏画面165的长度等于1280,宽度等于724。游戏画面165在长度方向恰好覆盖了显示界面160,游戏画面165的左边线与显示界面160的左边框重合,游戏画面165的右边线与显示界面160的右边框重合。而游戏画面165在宽度方向并没有完全覆盖显示界面160,游戏画面165的上边线位于显示界面160上边框的下侧,两者相距38个像素。游戏画面165的下边线位于显示界面160下边框的上侧,两者也相距38个像素。
本申请按照上述方式显示游戏画面,一方面对游戏画面进行了等比例放大或缩小,保持了游戏画面中各元素的长宽比,避免导致变形。另一方面,没有对游戏画面进行剪裁,可以防止游戏画面中的有用信息被错误地裁剪掉。第三方面,将游戏画面居中显示,使得在手游场景下,用户可以比较对称地使用左右手操作游戏,从而快速适应游戏。
S21:接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面。
如前所述,当终端确定并保存初始调整比例后,终端从游戏的第一帧游戏画面开始,针对每一帧游戏画面,读取最新保存的调整比例(也即初始调整比例),并根据读取的调整比例对游戏画面进行放大或缩小,然后根据divide_1或divide_2居中显示放大或缩小后的游戏画面。直至终端检测到调整操作,并根据调整操作确定出新的调整比例,以及保存新的调整比例后,终端在显示新接收的游戏画面之前,读取到的最新保存的调整比例不再是初始调整比例,而是新的调整比例。
S22:在显示游戏画面期间,检测针对游戏画面的调整操作,调整操作是用于控制游戏画面放大或缩小的操作。
S23:响应于检测到的调整操作,根据调整操作确定新的调整比例,并保存新的调整比例。
本申请实施例提供的技术方案中,终端通过检测针对游戏画面的调整操作,从而在检测到调整操作的情况下,根据检测到的调整操作确定新的调整比例,并保存新的调整比例。另一方面,终端还接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面。如此,当用户频繁地放大或缩小游戏画面时,终端只需要在本地保存每次放大或缩小操作对应的调整比例,而不需要向服务器发送调整指令,从而减小了终端与服务器之间的数据传输量,进而有效降低了云游戏运行期间对网络资源的占用。
在一些实施例中,用户在游戏期间,需要点击游戏画面,从而对游戏进行控制。因此在这些实施例中,终端会检测到用户对显示界面的点击位置,终端需要将用户针对显示界面的点击位置换算为针对游戏画面的点击位置,并将换算成的点击位置发送给服务器,使得服务器根据点击位置控制游戏的运行,并渲染出相应的游戏画面,以及将渲染出的游戏画面发送给终端。
参考图7,图7是本申请一实施例提出的换算点击位置的流程示意图。如图7所示,换算点击位置的过程包括以下步骤:
S71:获得针对显示界面的第一点击位置,第一点击位置包括点击位置在显示界面长度方向的第一坐标值和在显示界面宽度方向的第二坐标值。
在一些实现方式中,终端的输入设备包括触摸显示屏,终端可以通过屏幕触摸事件监听器,监听到针对显示界面的第一点击位置。
在一些实现方式中,终端的输入设备包括鼠标,终端可以通过鼠标事件监听器,监听到针对显示界面的第一点击位置。
S72:将第一点击位置转换为针对游戏画面的第二点击位置,并将第二点击位置发送给服务器,第二点击位置包括点击位置在游戏画面长度方向的第三坐标值和在游戏画面宽度方向的第四坐标值。
为简化说明,将第一坐标值表示为X1,第二坐标值表示为Y1,第三坐标值表示为X2,第四坐标值表示为Y2。
其中,如果在点击显示界面时,显示界面显示的游戏画面是根据初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且游戏画面在长度方向上被居中显示,则根据第一坐标值、第一空隙长度值以及初始调整比例,确定第三坐标值,根据第二坐标值和初始调整比例,确定第四坐标值。
具体地,第三坐标值表示为X2的具体计算公式如下:
具体地,第四坐标值表示为Y2的具体计算公式如下:
如果在点击显示界面时,显示界面显示的游戏画面是根据初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且游戏画面在宽度方向上被居中显示,则根据第一坐标值和初始调整比例,确定第三坐标值,根据第二坐标值、第二空隙长度值以及初始调整比例,确定第四坐标值。
具体地,第三坐标值表示为X2的具体计算公式如下:
具体地,第四坐标值表示为Y2的具体计算公式如下:
本申请通过上述方式,将针对显示界面的点击位置换算为针对游戏画面的点击位置,并将换算成的点击位置发送给服务器,使得服务器可以根据点击位置控制游戏的运行,并渲染出相应的游戏画面,以及将渲染出的游戏画面发送给终端。
参考图8,图8是本申请一实施例提出的游戏画面显示装置800的示意图。如图8所示,游戏画面显示装置800包括:
画面显示模块810,用于接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面。
调整操作检测模块820,用于在显示游戏画面期间,检测针对游戏画面的调整操作,调整操作是用于控制游戏画面放大或缩小的操作。
调整比例确定模块830,用于响应于检测到的调整操作,根据调整操作确定新的调整比例,并保存新的调整比例。
在一些实现方式中,调整比例确定模块830包括:
比例参数确定单元831,用于根据调整操作确定调整操作对应的比例参数。
调整比例确定单元832,用于根据比例参数和最新保存的调整比例,确定新的调整比例。
在一些实现方式中,调整比例确定单元831具体用于:计算比例参数和最新保存的调整比例之间的乘积,将乘积确定为新的调整比例。
参考图9,图9是本申请另一实施例提出的游戏画面显示装置的示意图。如图9所示,在一些实现方式中,游戏画面显示装置800还包括:
初始调整比例确定模块805,用于在运行游戏之前,根据显示界面的界面尺寸和服务器渲染出的游戏画面的原始尺寸,确定初始调整比例,并保存初始调整比例。
在一些实现方式中,初始调整比例确定模块805具体用于:根据界面尺寸的长度和原始尺寸的长度,确定长度比值;根据界面尺寸的宽度和原始尺寸的宽度,确定宽度比值;将长度比值和宽度比值中的最小值确定为初始调整比例。
在一些实现方式中,画面显示模块810具体用于:如果游戏画面是根据初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且初始调整比例为宽度比值,则根据初始调整比例、原始尺寸的长度以及界面尺寸的长度,确定长度方向的第一空隙长度值,并根据第一空隙长度值,在长度方向上居中显示放大或缩小后的游戏画面;如果游戏画面是根据初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且初始调整比例为长度比值,则根据初始调整比例、原始尺寸的宽度以及界面尺寸的宽度,确定宽度方向的第二空隙长度值,并根据第二空隙长度值,在宽度方向上居中显示放大或缩小后的游戏画面。
在一些实现方式中,游戏画面显示装置400还包括:
点击位置获得模块806,用于获得针对显示界面的第一点击位置,第一点击位置包括点击位置在显示界面长度方向的第一坐标值和在显示界面宽度方向的第二坐标值。
点击位置转换模块807,用于将第一点击位置转换为针对游戏画面的第二点击位置,并将第二点击位置发送给服务器,第二点击位置包括点击位置在游戏画面长度方向的第三坐标值和在游戏画面宽度方向的第四坐标值。
其中,如果在点击显示界面时,显示界面显示的游戏画面是根据初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且游戏画面在长度方向上被居中显示,则点击位置转换模块807在转换点击位置时,具体用于:根据第一坐标值、第一空隙长度值以及初始调整比例,确定第三坐标值,根据第二坐标值和初始调整比例,确定第四坐标值。
如果在点击显示界面时,显示界面显示的游戏画面是根据初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且游戏画面在宽度方向上被居中显示,则点击位置转换模块807在转换点击位置时,具体用于:根据第一坐标值和初始调整比例,确定第三坐标值,根据第二坐标值、第二空隙长度值以及初始调整比例,确定第四坐标值。
参考图10,图10是本申请一实施例提出的用于执行游戏画面显示方法的设备的组成结构示意图。
图10所示的设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530等组件。设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明,在图5中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容(例如前述流程图、配置栏等)的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触摸显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(Wi-Fi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等。
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口)。
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的游戏画面显示装置可以采用软件方式实现,图5示出了存储在存储器550中的游戏画面显示装置800,其可以是程序和插件等形式的软件,至少包括以下软件模块:画面显示模块810、调整操作检测模块820以及调整比例确定模块830,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。本申请已在上文中说明各个模块的功能,为避免重复,此处不再说明。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的游戏画面显示装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的游戏画面显示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的流程处理方法。例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific IntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的流程处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的流程处理方法,例如,如图2示出的游戏画面显示方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏画面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面;
在显示游戏画面期间,检测针对游戏画面的调整操作,所述调整操作是用于控制游戏画面放大或缩小的操作;
响应于检测到的所述调整操作,根据所述调整操作确定新的调整比例,并保存所述新的调整比例,所述调整操作包括程度属性,所述根据所述调整操作确定新的调整比例包括:根据所述调整操作的程度属性,确定新的调整比例,调整操作不同、对应的程度属性不同;若所述调整操作为长按触摸显示屏,则针对触摸显示屏的按压时长为所述调整操作的程度属性;
当检测到长按触摸显示屏的第一预设区域时,确定当前的调整操作为缩小操作,所述根据所述调整操作的程度属性,确定新的调整比例,包括:根据所述按压时长和预设的第一映射关系,确定所述调整操作对应的比例参数,根据所述比例参数和所述最新保存的调整比例,确定新的调整比例;当检测到长按触摸显示屏的第二预设区域时,确定当前的调整操作为放大操作,所述根据所述调整操作的程度属性,确定新的调整比例,包括:根据所述按压时长和预设的第二映射关系,确定所述调整操作对应的比例参数,根据所述比例参数和所述最新保存的调整比例,确定新的调整比例。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述调整操作确定新的调整比例,包括:
根据所述调整操作确定所述调整操作对应的比例参数;
根据所述比例参数和最新保存的调整比例,确定所述新的调整比例。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述比例参数和最新保存的调整比例,确定所述新的调整比例,包括:
计算所述比例参数和最新保存的调整比例之间的乘积,将所述乘积确定为所述新的调整比例。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
在运行游戏之前,根据显示界面的界面尺寸和所述服务器渲染出的游戏画面的原始尺寸,确定初始调整比例,并保存所述初始调整比例。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据显示界面的界面尺寸和所述服务器渲染出的游戏画面的原始尺寸,确定初始调整比例,包括:
根据所述界面尺寸的长度和所述原始尺寸的长度,确定长度比值;
根据所述界面尺寸的宽度和所述原始尺寸的宽度,确定宽度比值;
将所述长度比值和所述宽度比值中的最小值确定为所述初始调整比例。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述显示放大或缩小后的游戏画面,包括:
如果游戏画面是根据所述初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且所述初始调整比例为所述宽度比值,则根据所述初始调整比例、所述原始尺寸的长度以及所述界面尺寸的长度,确定长度方向的第一空隙长度值,并根据所述第一空隙长度值,在长度方向上居中显示放大或缩小后的游戏画面;
如果游戏画面是根据所述初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且所述初始调整比例为所述长度比值,则根据所述初始调整比例、所述原始尺寸的宽度以及所述界面尺寸的宽度,确定宽度方向的第二空隙长度值,并根据所述第二空隙长度值,在宽度方向上居中显示放大或缩小后的游戏画面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获得针对所述显示界面的第一点击位置,所述第一点击位置包括点击位置在显示界面长度方向的第一坐标值和在显示界面宽度方向的第二坐标值;
将所述第一点击位置转换为针对游戏画面的第二点击位置,并将所述第二点击位置发送给所述服务器,所述第二点击位置包括点击位置在游戏画面长度方向的第三坐标值和在游戏画面宽度方向的第四坐标值;
其中,如果在点击所述显示界面时,所述显示界面显示的游戏画面是根据所述初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且游戏画面在长度方向上被居中显示,则根据所述第一坐标值、所述第一空隙长度值以及所述初始调整比例,确定所述第三坐标值,根据所述第二坐标值和所述初始调整比例,确定所述第四坐标值;
如果在点击所述显示界面时,所述显示界面显示的游戏画面是根据所述初始调整比例放大或缩小后的游戏画面,且游戏画面在宽度方向上被居中显示,则根据所述第一坐标值和所述初始调整比例,确定所述第三坐标值,根据所述第二坐标值、所述第二空隙长度值以及所述初始调整比例,确定所述第四坐标值。
8.一种游戏画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于接收服务器发送的游戏画面,并根据最新保存的调整比例,对接收的游戏画面进行放大或缩小,以及显示放大或缩小后的游戏画面;
调整操作检测模块,用于在显示游戏画面期间,检测针对游戏画面的调整操作,所述调整操作是用于控制游戏画面放大或缩小的操作;
调整比例确定模块,用于响应于检测到的所述调整操作,根据所述调整操作确定新的调整比例,并保存所述新的调整比例,所述调整操作包括程度属性,所述根据所述调整操作确定新的调整比例包括:根据所述调整操作的程度属性,确定新的调整比例,调整操作不同、对应的程度属性不同;若所述调整操作为长按触摸显示屏,则针对触摸显示屏的按压时长为所述调整操作的程度属性;当检测到长按触摸显示屏的第一预设区域时,确定当前的调整操作为缩小操作,所述根据所述调整操作的程度属性,确定新的调整比例,包括:根据所述按压时长和预设的第一映射关系,确定所述调整操作对应的比例参数,根据所述比例参数和所述最新保存的调整比例,确定新的调整比例;当检测到长按触摸显示屏的第二预设区域时,确定当前的调整操作为放大操作,所述根据所述调整操作的程度属性,确定新的调整比例,包括:根据所述按压时长和预设的第二映射关系,确定所述调整操作对应的比例参数,根据所述比例参数和所述最新保存的调整比例,确定新的调整比例。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器以及存储器;一个或多个程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述处理器执行以实现权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有程序代码,其中,在所述程序代码被处理器运行时执行权利要求1至7任一项所述的方法。
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