KR20210009979A - 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법과 그 장치 - Google Patents

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Abstract

멀티 플랫폼 게임 서비스 방법 및 이러한 방법을 수행하는 장치가 개시되어 있다. 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법은 게임 설정 정보를 제1 게임 수행 장치로 전송하는 단계, 게임 설정 정보로 설정되어 수행된 게임의 수행 결과 정보를 제1 게임 수행 장치로부터 수신하는 단계를 포함하되, 게임 설정 정보는 제1 게임 수행 장치 및 제2 게임 수행 장치 중 적어도 하나의 게임 수행 장치에서 이전에 수행한 게임의 수행 결과 정보 및 물품 구매 정보를 기초로 생성된 정보를 포함할 수 있다. 따라서, 게임 콘텐츠 활용도를 극대화하고 게이머의 편의성을 증대시킬 수 있다.

Description

멀티 플랫폼 게임 서비스 방법과 그 장치{METHOD OF MULTI PLATFORM GAME SERVICE AND APPARATUSE FOR USING THE SAME}
본 발명은 멀티 플랫폼 게임에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 멀티 플랫폼 게임을 서비스하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
멀티 플랫폼(Multi Platform) 게임은 특정 시스템 또는 기기 고유의 특성에 얽매이지 않고 작동되어 서비스되는 게임을 의미할 수 있다. 예를 들어, 멀티 플랫폼 게임은 마이크로소프트 윈도우를 기반으로 하는 PC는 물론 특정 기업의 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 게임 수행 단말에서 구동될 수 있다.
즉, 멀티 플랫폼 게임은 게임 개발과 이용 과정에 사용되는 소프트웨어나 하드웨어를 다른 플랫폼에서 동일하게 실행할 수 있는 게임의 총칭으로서 PC, 콘솔, 스마트폰 기기, 아케이드게임 기기 등 다양한 게임 플랫폼을 통해 게임을 구동하고 게임의 사용 이력과 기록이 보관되어 다양한 기기에서 하나의 게임을 연속적으로 즐길 수 있는 게임 서비스 체계이다. 게임 기기의 성능 차이와 네트워크 유무에 의해 동일한 게임이 아닌 동일한 게임 IP를 사용하는 게임도 광의의 멀티플랫폼 게임으로 해석할 수 있다.
최근 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV, 클라우드 서비스의 급성장과 비중 확대로 게임의 탈PC 화가 가속화되어 다양한 스마트 디바이스에서 구동되는 게임의 멀티플랫폼화가 진행 중이다. 모바일 게임과 소셜 게임 기업들이 스마트기기로의 영역 확대를 꾀하고, 온라인게임 기업의 경우 기 보유한 IP를 활용하여 플랫폼 다양화를 시도하고 있다. 모바일 게임 기업은 모바일 소셜 플랫폼 사업을 통해서 멀티플랫폼 게임 시대에 대비하고 있다.
유무선 통신 인프라의 발달은 게임 플랫폼 간 연동을 자연스럽게 추동하였으며 게임 기업은 멀티 플랫폼적 요소를 활용, 수익 다각화를 통한 매출을 증대할 수 있다. 시간과 장소 그리고 이동성의 제한 없이 다양한 게임 플랫폼을 사용하여 게임을 이용할 수 있는 멀티플랫폼 게임은 3A-게임라이프(Any-time, Any-where, Any- device)를 실현할 수 있다.
본 발명의 목적은 멀티 플랫폼 게임을 서비스하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 멀티 플랫폼 게임을 서비스하는 장치를 제공하는 것이다.
상술한 본 발명의 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법은 게임 설정 정보를 제1 게임 수행 장치로 전송하는 단계, 상기 게임 설정 정보로 설정되어 수행된 게임의 수행 결과 정보를 상기 제1 게임 수행 장치로부터 수신하는 단계를 포함하되, 상기 게임 설정 정보는 상기 제1 게임 수행 장치 및 제2 게임 수행 장치 중 적어도 하나의 게임 수행 장치에서 이전에 수행한 게임의 수행 결과 정보 및 물품 구매 정보를 기초로 생성된 정보를 포함할 수 있다. 상기 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법은 상기 제1 게임 수행 장치로 결제 정보를 전송하는 단계를 더 포함하되, 상기 결제 정보는 상기 게임 수행 결과 정보 및 상기 물품 구매 정보를 기초로 누적된 마일리지 정보일 수 있다. 상기 물품 구매 정보를 기초로 생성된 정보는 상기 물품 구매 정보로 판단된 게이머의 성향을 기초로 결정된 상기 게임의 컨텐츠 정보일 수 있다. 상기 컨텐츠 정보는 배경 화면 정보, 배경 음악 정보 및 광고 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. 상기 게임 설정 정보는 제3 게임 수행 장치에서 타인에 의해 수행되는 실시간 게임 정보를 포함할 수 있다. 상기 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법은 상기 제1 게임 수행 장치와 제3 게임 수행 장치 사이의 네트워크를 설정하는 단계와 상기 제3 게임 수행장치의 터치스크린에서 발생된 입력 정보를 제1 게임 수행 장치로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법은 상기 제1 게임 수행 장치와 제3 게임 수행 장치 사이의 네트워크를 설정하는 단계와 상기 제1 게임 수행 장치의 디스플레이와 상기 제3 게임 수행 장치의 디스플레이를 N 스크린으로 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법은 수행된 게임의 수행 결과 정보를 기초로 생성된 마일리지를 외부 서버로 전송하는 단계와 상기 마일리지를 결제 정보로 사용하여 물품을 구매하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상술한 본 발명의 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 측면에 따른 멀티 플랫폼 게임 서비스 장치는 게임 설정 정보를 생성하고 상기 게임 설정 정보를 제1 게임 수행 장치로 전송하고 상기 게임 설정 정보로 설정되어 수행된 게임의 수행 결과 정보를 상기 제1 게임 수행 장치로부터 수신하도록 구현된 프로세서를 포함하되, 상기 게임 설정 정보는 상기 제1 게임 수행 장치 및 제2 게임 수행 장치 중 적어도 하나의 게임 수행 장치에서 이전에 수행한 게임의 수행 결과 정보 및 물품 구매 정보를 기초로 생성된 정보를 포함할 수 있다. 상기 프로세서는, 상기 제1 게임 수행 장치로 결제 정보를 전송하도록 구현되되, 상기 결제 정보는 상기 게임 수행 결과 정보 및 상기 물품 구매 정보를 기초로 누적된 마일리지 정보일 수 있다. 상기 물품 구매 정보를 기초로 생성된 정보는 상기 물품 구매 정보로 판단된 게이머의 성향을 기초로 결정된 상기 게임의 컨텐츠 정보일 수 있다. 상기 컨텐츠 정보는 배경 화면 정보, 배경 음악 정보 및 광고 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. 상기 게임 설정 정보는 제3 게임 수행 장치에서 타인에 의해 수행되는 실시간 게임 정보를 포함할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 제1 게임 수행 장치와 제3 게임 수행 장치 사이의 네트워크를 설정하고 상기 제3 게임 수행 장치의 터치스크린에서 발생된 입력 정보를 제1 게임 수행 장치로 전송하도록 구현될 수 있다. 상기 프로세서는 상기 제1 게임 수행 장치와 제3 게임 수행 장치 사이의 네트워크를 설정하고 상기 제1 게임 수행 장치의 디스플레이와 상기 제3 게임 수행 장치의 디스플레이를 N 스크린으로 설정하도록 구현될 수 있다. 상기 프로세서는 수행된 게임의 수행 결과 정보를 기초로 생성된 마일리지를 외부 서버로 전송하고 상기 마일리지를 결제 정보로 사용하여 물품을 구매하도록 구현될 수 있다.
상술한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법 및 이러한 방법을 수행하는 장치에 따르면, 게이머는 복수의 플랫폼에서 수행된 게임의 결과를 통합적으로 관리하고 게이머의 개별적인 게임 설정 정보를 추가적인 입력 없이 설정하여 게임을 수행할 수 있다. 따라서, 게임 콘텐츠 활용도를 극대화하고 게이머의 편의성을 증대시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임을 수행하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임을 수행하기 위한 마일리지 정보를 획득하고 이용하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 마일리지 적립 정보를 기초로 맞춤형 광고를 수행하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 마일리지 적립 정보를 기초로 게임 설정을 수행하는 방법을 나타내는 개념도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 결과에 따른 마일리지 적립 방법을 나타낸 개념도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 수행 방법을 나타낸 개념도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 멀티 플랫폼 게임을 수행하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 게임 관리 어플리케이션을 이용한 게임 수행 방법을 나타낸 개념도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 게임 관리 어플리케이션을 이용한 게임 수행 방법을 나타낸 순서도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, [0013] 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 이하, 도면상의 동일한 구성 요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성 요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
이하, 본 발명의 실시예에서는 주로 멀티 플랫폼 게임(multi-platform game)을 기초로 정보를 생성하고 생성된 정보를 통합적으로 관리하고 활용하는 방법에 대해 개시한다. 멀티 플랫폼 게임은 동일한 게임이 다양한 플랫폼(예를 들어, 아케이드, 온라인, 콘솔, 모바일 등)으로 구현되는 게임으로 정의할 수 있다. 멀티 플랫폼(Multi Platform) 게임은 특정 시스템 또는 기기 고유의 특성에 얽매이지 않고 작동되어 서비스될 수 있다.
예를 들어, 멀티플랫폼 게임은 게이머는 동일한 게임을 오프라인 게임 센터에 설치된 해당 게임 전용 기기를 사용하여 게임을 하거나 스마트폰에 게임을 다운로드하여 게임을 실행할 수 있다.
하지만, 본 발명의 실시예는 멀티 플랫폼 게임 뿐만 아니라 일반적인 게임, 다양한 어플리케이션 및 프로그램에 적용되어 활용될 수 있고 이러한 실시예 또한 본 발명의 권리 범위에 포함될 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예에서는 게임 관련한 정보를 송신 및 수신하기 위한 개인 네트워크 장치로 주로 스마트폰을 가정하여 설명한다. 즉, 게이머가 스마트폰에 설치된 게임 관리 어플리케이션을 사용하여 게임에 관련된 결과 정보, 마일리지 정보, 네트워킹 정보 등을 관리하고 제어하는 것으로 가정하여 설명한다. 하지만, 개인 네트워크 장치로는 스마트폰이 아닌 다양한 장치가 사용될 수 있고 개인 네트워크 장치가 변할 경우 어플리케이션 형태가 아닌 다른 형태의 게임 정보 관련 프로그램이 구현되어 사용될 수 있다. 이러한 실시예 또한 본 발명의 권리 범위에 포함된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임을 수행하는 방법을 나타낸 개념도이다.
이하, 본 발명의 실시예에서는 게이머가 오프라인 매장에 구현된 아케이드 게임 중 하나로 오토바이 게임인 오토레이싱(120)을 수행하고, 스마트폰을 이용하여 동일한 게임인 오토레이싱(160)을 수행하는 경우를 가정하여 설명한다. 게임의 명칭은 하나의 예이다.
도 1을 참조하면, 게이머는 스마트폰(100)에 게임 관련 정보를 통합적으로 관리하기 위한 게임 관리 어플리케이션을 설치할 수 있다.
게임 관리 어플리케이션은 현금 또는 적립된 마일리지를 이용하여 게임을 이용하는데 발생하는 비용을 결제할 수 있도록 구현될 수 있다. 게이머는 게임 관리 어플리케이션을 사용하여 현금을 교환하지 않고도 오프라인 매장에서 오토레이싱(120)을 수행하는데 발생하는 비용을 결제할 수 있다.
또한, 게이머가 특정한 게임을 수행 시 게임 관리 어플리케이션을 이용하여 게이머의 기본적인 게임 설정 정보를 게임에 반영할 수 있다. 예를 들어, 게이머가 오토레이싱을 수행함에 있어서 선호하는 레이싱 트랙에 대한 정보, 배경 음악에 대한 정보, 난이도에 대한 정보 등을 게임 관리 어플리케이션을 이용하여 게이머가 특정한 게임을 수행 시 반영할 수 있다. 게임 설정 정보는 게이머가 직접 해당 게임을 수행 전에 입력한 정보이거나 기존 게임을 수행하는 도중에 사용자가 주로 선택한 설정 정보를 게인 관리 어플리케이션을 통해 저장하여 추후 게이머가 게임 수행 시 반영한 것일 수 있다.
예를 들어, 게임 관리 어플리케이션이 개인 설정 정보를 저장함에 있어서 게이머가 기존 게임을 수행하는 도중에 게이머가 선택한 설정 정보를 저장하여 반영하는 경우를 가정할 수 있다.이러한 경우 게임기를 이용하여 개인이 설정한 개별적인 게임 설정 정보가 다시 게임 관리 어플리케이션이 설치된 스마트폰(100)으로 전송되어 게임 관리 어플리케이션이 이러한 정보를 추후 이용하도록 할 수 있다. 이러한 방법을 사용함으로서 게이머는 반복적으로 수행하는 게임에 대한 설정을 반복적으로 수행함으로 인한 불편을 줄일 수 있다. 게이머의 선택에 따라 게임의 설정을 변경할 경우, 기존의 자동적인 설정 정보를 스마트폰(100)에서 게임기(120, 160)로 전송되지 않도록 할 수도 있다.
게임 관리 어플리케이션을 이용하여 결제 및 게임 설정 정보를 송신 및 수신 시 게임기(120)와 스마트폰(100)사이에서는 NFC(near field communication)와 같은 전자 태그 기술이 사용될 수 있다. 이뿐만 아니라 다양한 통신 기술, 예를 들어, LTE 또는 Wi-Fi와 같은 기존의 무선 통신 망을 사용하여 결제를 수행하고 게임 설정 정보
를 송신 및 수신하는 것도 가능하다.
*게임 관리 어플리케이션은 게임 수행 결과를 관리 할 수 있다. 멀티 플랫폼 게임인 경우, 게임 관리 어플리케이션에서는 다양한 플랫폼에서 수행된 게임의 결과를 통합적으로 관리할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임 센터에서 설치된 오토바이를 이용한 오토레이싱(120)을 수행한 결과와 스마트폰을 이용하여 수행한 오토레이싱(160)에 대한 결과를 통합적으로 관리할 수 있다. 멀티 플랫폼 게임이 아닌 경우, 해당 게임의 결과만을 관리할 수 있다.
게임 관리 어플리케이션에서는 저장된 게임의 설정 정보 및 수행된 게임의 결과는 플랫폼 별로 다르게 저장되거나 통합되어 저장될 수 있다. 예를 들어, 실제로 오프라인 게임 센터에서 수행한 오토레이싱(120)과 스마트폰상에서 수행한 오토레이싱(160)의 결과는 게임을 수행하는 인터페이스의 차이로 인해 서로 다른 게임 결과를 가질 수 있다. 따라서, 게임을 수행 시 사용한 플랫폼 정보를 고려하여 서로 다른 플랫폼에서 수행된 게임의 결과는 구분되어 저장 및 관리될 수 있다.
게임 수행 결과는 마일리지로 적립될 수 있다. 예를 들어, 게임을 수행하여 일정한 점수를 획득 시 게이머가 추후 게임을 수행하거나 온/오프 라인 매장(140)에서 물품을 구매 시에 사용할 수 있도록 마일리지를 적립해줄 수 있다. 반대로 온 오프 라인 매장(140)에서 적립된 마일리지가 게임에서 사용될 수도 있다. 이러한 실시예에 대해서는 추가적으로 후술한다.
게임 설정 정보, 게임 결과 정보, 마일리지 정보 등은 스마트폰(100)에도 저장될 수 있으나, 외부 서버(180)에 저장되어 게임 수행 시 스마트폰(100)으로 전송될 수도 있다.
도 1에서는 스마트폰(100)에 구비된 게임 어플리케이션을 기반으로 게임에 관련된 정보를 관리하는 것으로 설명하였다. 하지만, 동일한 게임을 PC 기반으로 수행할 경우, 스마트폰(100)을 거치지 않고 게임기(120, 160)와 외부 서버(180) 사이에서 게임 관련 정보를 직접적으로 전송하거나 마일리지를 적립할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임을 수행하기 위한 마일리지 정보를 획득하고 이용하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 2를 참조하면, 게이머가 게임을 수행하기 위해서는 게임 수행 비용을 실제 현금 또는 적립된 마일리지를 사용하여 결제할 수 있다. 게임을 수행하기 위한 마일리지는 다양한 방법으로 적립될 수 있다. 예를 들어, 커피샵(200), 레스토랑(220)과 같은 오프라인 매장에서 음료 또는 음식을 구매할 경우, 결제 금액의 일부를 마일리지로 적립하여 게임을 수행하는 데에 사용할 수 있다. 또한 게이머가 결제한 카드 금액(240)의 일부를 마일리지로 적립하여 적립된 마일리지를 게임을 수행하기 위해 사용할 수도 있다. 또한 게임을 수행한 결과를 반영하여 마일리지를 적립해줄 수도 있다. 마일리지 정보는 외부 서버(260)에서 통합적으로 관리 될 수 있다. 마일리지 정보는 외부 서버(260)에서 스마트폰(280)으로 전송되어 게임을 수행 시 또는 온라인 및 오프라인 상에서 물품 구매 시 결제 정보로서 사용될 수 있다.
또한, 적립된 마일리지 정보는 게이머의 물품 구매 패턴을 판단하기 위한 정보로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 게이머가 마일리지를 쌓기 위해 어떠한 커피샵(200) 또는 레스토랑(220)을 주로 방문했는지 여부 및 어떠한 물품을 구매하여 카드 결제(240)를 하였는지 여부에 대한 정보는 게이머의 구매 패턴 정보가 될 수 있다. 구매 패턴 정보는 게이머에게 추후 맞춤형 광고 및 정보를 제공하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 구매 패턴 정보로 생성된 맞춤형 광고는 게이머가 스마트폰(280)을 이용하여 게임을 수행 시 게임 화면 일부에서 제공될 수 있
다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 마일리지 적립 정보를 기초로 맞춤형 광고를 수행하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 3의 (A)를 참조하면, 예를 들어, A가 특정한 음악을 다운받음으로 인해 게임을 수행하기 위한 마일리지가 발생할 수 있다. 음원 다운로드 정보(300)를 기초로 동일한 음악을 다운받은 다른 이들이 주로 다운로드한 음원을 게이머의 게임 수행 단말(330)을 통해 추천해줄 수 있다. 음원 다운 로드 정보뿐만 아니라 물품 구매 정보(310)도 게이머에게 맞춤형 광고를 제공하기 위한 정보가 될 수 있다.맞춤형 광고는 게이머의 게임 수행 단말(330)의 화면의 일부에서 지속적으로 광고되거나 일정한 게임 상의 단계를 넘어가면서 로딩 시간이 소요될 시 맞춤형 광고를 게이머에게 제공할 수 있다.
게이머에게 음원을 추천하거나 맞춤형 광고를 제공하기 위해서는 음원 다운 로드 정보(300), 물품 구매 정보(310)와 같은 정보를 기초로 외부 서버(320)에서 게이머에게 제공할 음원 추천 정보, 맞춤형 광고 정보를 생성하여 게이머의 게임 수행 단말(330)로 전송할 수 있다.
도 3의 (B)를 참조하면, 또 다른 예로 게이머의 개인 정보를 기초로 유사한 성별, 나이, 직업 정보 및 게임 성향을 기초로 서로 공통점이 일정 부분 이상 존재하는 복수의 사용자가 존재하는 경우, 서로의 구매 패턴을 비교하여 구매 정보를 교환해줄 수 있다. 예를 들어, 게이머 A와 게이머 B의 게임 상 개인 설정 정보가 유사하고 게임 성향이 유사한 경우, A가 마일리지를 적립한 구매 정보(350)를 기초로 B의 게임 수행 단말(380)로 맞춤형 광고를 제공할 수 있다. 반대로 B가 마일리지를 적립한 구매 정보(340)를 기초로 A의 게임 수행 단말(370)로 맞춤형 광고를 제공할 수도 있다.
게이머에게 맞춤형 광고를 제공하기 위해서는 각 게이머의 물품 구매 정보(340,350)를 기초로 외부 서버(360)에서 맞춤형 광고 정보를 생성하여 게이머의 게임 수행 단말(370, 380)로 전송할 수 있다.
게이머에게 광고를 제공하는 방법으로 마일리지 정보 뿐만 아니라 게이머의 위치 정보와 같은 추가적인 정보도 활용될 수 있다. 예를 들어, 게임을 수행하는 위치 정보를 사용하여 게임 수행자에게 광고를 수행할 수도 있다.
예를 들어, 영화관 주변에 위치한 오프라인 게임 센터에서 사용자가 게임을 수행하는 경우, 영화관 주변에 위치한 매장에 대한 광고 정보를 게임 수행자에게 제공할 수 있다.
즉, 스마트폰을 이용하여 사용자의 위치 정보를 실시간으로 판단할 수 있고 사용자의 위치에 기반하여 광고 정보를 제공할 수 있다.
또한, 적립된 마일리지 정보는 게이머가 게임을 수행 시 게임 설정 정보의 하나로 반영될 수도 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 마일리지 적립 정보를 기초로 게임 설정을 수행하는 방법을 나타내는 개념도이다.
게이머가 적립한 마일리지를 기초로 게임 설정을 변화시킬 수 있다.
도 4의 (A)를 참조하면, A가 특정한 음악을 다운받음으로 인해 게임을 수행하기 위한 마일리지가 발생할 수 있다. 이러한 경우, 마일리지를 발생시킨 A의 음원 다운 로드 정보(400)를 기초로 A가 다운받은 음악이나 유사한 음악을 게임의 배경음악으로 설정함으로서 A가 주로 듣는 음악을 게임 배경 음악으로 설정하여 A가 게임을 수행시 제공할 수 있다.
또 다른 예로 A가 영화를 볼 시 주로 SF(science fiction) 또는 미래 관련 영화를 주로 선호할 수 있다. 이러한 A가 선호하는 문화 컨텐츠 정보(410)를 기초로 게임을 수행 시 배경화면을 A의 취향에 맞추어 설정할 수도 있다.
게이머에게 게임 설정 정보를 제공하기 위해서는 음원 다운 로드 정보(400), 문화 컨텐츠 정보(410)를 기초로 외부 서버(420)에서 게임 설정 정보를 생성하여 게이머의 게임 수행 단말(430)로 전송할 수 있다. 게임 설정 정보는 외부 서버(420)가 아닌 게임 수행 단말(430)에서 직접 생성할 수도 있다.
도 4의 (B)를 참조하면, 또 다른 예로 게이머의 개인 정보 및 마일리지 적립 정보에 있어서 서로 공통점이 일정부분 이상 존재하는 복수의 사용자가 존재하는지 여부를 판단할 수 있다. 이러한 복수의 사용자가 존재하는 경우, 다른 이의 게임 설정 정보를 게이머의 게임 설정을 추천하기 위해 사용할 수 있다. 예를 들어, 게이머 A와 게이머 B의 게임 상 개인 설정 정보 및 마일리지 적립 정보가 유사한 경우, B의 게임 설정 정보(440)는 A의 게임 수행 단말(470)로 추천 게임 설정 정보로 제공될 수 있다. 반대로 A의 게임 설정 정보(450)는 B의 게임 수행 단말(480)로 추천 게임 설정 정보로 제공될 수 있다. 이러한 추천 정보는 외부 서버(460)에 의해 생성되어 개인의 게임 수행 단말(470, 480)로 제공될 수 있다.
전술한 바와 같이 마일리지는 온/오프라인 매장에서 물품 구매에 의해 생성될 수도 있으나 반대로 게임을 수행한 결과를 기초로 마일리지를 적립하여 게임을 수행하거나 게임 상의 아이템을 구매하거나, 온오프라인 매장에서 물품 구매에 사용될 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 결과에 따른 마일리지 적립 방법을 나타낸 개념도이다.
도 5를 참조하면, 게이머가 게임 수행 단말(520, 560)을 사용하여 게임을 수행한 결과를 기초로 마일리지를 적립하고 게이머가 적립된 마일리지를 다시 이용하여 게임을 수행하거나 온/오프 라인 상의 매장(540)에서 물품 구매에 사용할 수 있다. 마일리지 정보는 외부 서버(580)에서 통합적으로 관리될 수 있다.
게임을 수행하여 게임 결과를 획득하고 획득한 게임 결과에 대하여 일정 부분을 마일리지로 적립할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 게임을 수행하여 일정한 점수 이상을 획득한 경우 사용자는 사용자는 점수의 일부분을 마일리지로 적립하여 현재 게임이나 다른 게임에 대한 결제 비용이 발생시 적립된 마일리지를 사용할 수 있다. 즉, 게임을 수행하여 적립된 마일리지는 해당 게임뿐만 아니라 다른 게임에서도 활용이 가능한 수단이 되도록 할 수 있다.
게임에서 적립되는 마일리지는 게임을 수행하는 플랫폼에 따라 다른 방법으로 적립될 수 있다. 예를 들어, 오프라인 게임 센터에서 게임을 수행 시 발생하는 비용은 스마트 폰으로 게임을 수행 시 발생하는 비용보다 큰 경우가 많다. 따라서, 멀티 플랫폼 게임의 경우, 실제 게임을 수행 시 지불되는 돈을 감안하여 오프라인 센터에서 돈을 지불하여 게임을 실행하는 경우 스마트 폰에서 게임을 수행하는 경우보다 상대적으로 더 많은 마일리지를 적립하여 추후 다른 게임을 하는데 사용할 수 있다.
게임을 수행하여 적립된 마일리지와 같은 결제 수단은 추후 다른 온/오프 라인매장에서 물건을 사기 위해서 사용될 수도 있다. 예를 들어, 게임을 수행하여 일정 점수 이상일 경우 마일리지를 적립하여 주고 이를 게임 센터가 아닌 제휴된 다른 물품 매장에서 사용할 수 있도록 할 수 있다. 또한 게임을 수행 도중 기프티콘과 같은 물품을 구매할 수 있는 교환 가능한 매체를 획득할 수 있도록 하여 게임 수행자가 이를 다른 매장에서 사용할 수 있도록 할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 수행 방법을 나타낸 개념도이다.
도 6을 참조하면, 게임을 수행함에 있어서 타인과의 네트워크를 통해 복수의 게이머들이 동시에 게임을 수행할 수도 있다.
게임 운영 서버(600)에서는 동일한 게임을 수행하는 사람들에 대한 게임 관련 정보를 게이머들의 스마트폰(625, 645)로 제공해줄 수 있다. 예를 들어, 게이머 중 비슷한 기록을 가진 상대를 추천하여 복수의 게이머(620, 640)가 서로를 상대방으로 게임을 수행하도록 할 수 있다. 복수의 게이머(620, 640)는 다양한 플랫폼을 사용하여 서로를 상대방으로 게임을 수행할 수 있다. 예를 들어, 오토바이를 이용한 레이싱 게임의 경우, 프로그램에서 생성된 가상의 상대가 아닌 실제 게임을 수행하는 다른 수행자와 1 대 1로 게임을 진행하도록 할 수 있다.
스마트폰(625, 645)에 구비된 게임 관리 어플리케이션은 현재 자신의 주소록에 동기화된 지인들의 정보를 기초로 지인 중 게임을 수행하는 사람에 대한 정보를 따로 관리할 수 있다. 예를 들어, 주소록에 저장된 지인 중 게임 관리 어플리케이션을 설치한 게이머가 있는 경우 따로 관리되어 현재 자신과 동일한 게임을 다운로드받아 게임을 수행하는 지인의 게임 결과를 통합적으로 제공받을 수 있다. 동일하게 주소록에 저장된 게이머에게 게임을 같이 하자는 메시지를 전송할 수 있고 상대방도 요청을 수락할 경우 복수의 게이머가 동시에 게임을 수행할 수 있다.
또 다른 실시예로 위치 정보를 기반으로 가까운 위치에 존재하는 게임을 수행하는 이에게 게임을 함께 할 것을 요청할 수도 있다. 예를 들어, 위치 정보를 기반으로 일정한 거리 이내에 있는 다른 게이머에게 게임을 할 것을 제안할 수 있다.
도 6의 실시예는 1 대 1 게임을 가정하여 설명한 것이다. 하지만 이보다 많은 복수의 게이머가 게임 관리 어플리케이션을 이용하여 함께 게임을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 게임 관리 어플리케이션에서 다 대 다 게임을 위한 방을 개설하고 해당 방에 게이머들을 초대하여 다 대 다 게임을 수행할 수 있다. 마일리지를 적립함에 있어서 복수의 게이머가 게임을 수행할 경우, 마일리지를 적립함에 있어서 게임을 이기는 승자가 패자의 마일리지를 일부 획득할 수 있는 등 다양한 마일리지 적립 정책을 사용할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 멀티 플랫폼 게임을 수행하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 7을 참조하면, 멀티 플랫폼 게임을 수행함에 있어서, 복수개의 기기를 모두 게임에 활용하는 방법도 가능한다.
도 7의 (A)는 PC(720)와 스마트폰(700)을 연계한 게임 구현하는 방법의 하나의 예시이다. 게임은 PC를 기반으로 수행되되, 스마트폰(700)이 조이스틱과 같은 부가적인 게임 장치의 역할을 수행하여 게임을 수행할 수 있다. 스마트폰(700)의 디스플레이 장치에 버튼 형태의 화면을 생성하여 터치 기능으로 버튼을 누르면 기존의 조이스틱과 같은 역할을 수행하도록 할 수 있다.
도 7의 (B)는 PC와 스마트폰을 연계한 게임 구현하는 방법의 또 다른 예로서 스마트폰의 디스플레이도 하나의 화면으로 생성하여 PC의 스크린 및 스마트 폰의 스크린 두개를 이용한 N 스크린 기반의 게임을 구현할 수도 있다. 즉, 스마트폰의 디스플레이 장치를 제1 스크린(740), PC 모니터를 제2 스크린(760)로 설정하여 사용할 수 있다.
이러한 방법을 수행하기 위해 게임 관리 어플리케이션을 기반으로 스마트폰과 PC 사이에 지속적인 네트워킹을 수행하여 서로 정보를 공유 및 송수신하여 하나의 게임을 구현할 수 있다. 스마트폰과 PC는 하나의 예로서 다른 플랫폼의 게임 수행 단말도 사용될 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 게임 관리 어플리케이션을 이용한 게임 수행 방법을 나타낸 개념도이다.
도 8을 참조하면, 멀티플랫폼 게임을 서비스하기 위한 스마트폰은 프로세서(820), 통신부(840), 메모리(800)를 포함할 수 있다.
프로세서(820)는 게임 설정 정보를 생성하고 게임 설정 정보를 게임 수행 장치로 전송하고 게임 설정 정보로 설정되어 수행된 게임의 수행 결과 정보를 게임 수행 장치로부터 수신하도록 구현될 수 있다. 게임 설정 정보는 이전에 다른 게임 수행 단말에서 수행된 게임의 기록, 물품 구매 정보를 기초로 생성된 게임 환경 설정 정보(배경 화면 설정 정보, 배경 음악 설정 정보), 게임 컨텐츠 정보, 광고 정보 등이 될 수 있다.
게임 설정 정보는 복수의 게이머들이 함께 플레이를 수행할 경우, 상대방과 게임을 수행하기 위해 필요한 정보, 예를 들어, 상대방의 게임 정보, 네트워크 정보 등을 포함할 수도 있다. 또한, 게임 설정 정보는 전술한 바와 같이 복수의 게임 수행 단말을 이용하여 하나의 게임을 수행하는 경우, 각각의 게임 수행 단말의 역할에 따라 송수신도는 정보가 될 수 있다. 예를 들어, 스마트폰이 조이스틱으로 사용되는 경우 터치 스크린 입력 정보, 스마트폰이 추가적인 디스플레이로 사용되는 경우 디스플레이 화면 분할 정보 등이 될 수 있다.
여기서, 게임 수행 장치는 프로세서를 포함하는 스마트폰이 될 수도 있고 스마트폰 외부에 따로 구비된 외부 게임 단말이 될 수도 있다.
통신부(840)는 외부의 서버 및 외부 게임 수행 단말 등과 게임 설정 정보, 마일리지 관련 정보 등을 송신 및 수신하기 위해 구현될 수 있다.
메모리(800)는 현재 게임을 수행 도중 발생하는 저장 정보 및 외부 서버로부터 송신된 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 게임 관리 어플리케이션을 이용한 게임 수행 방법을 나타낸 순서도이다.
도 9를 참조하면, 게임 설정 정보를 전송한다(단계 S900)
게임 설정 정보는 전술한 바와 같이 개인 별로 설정된 게임 설정 정보일 수 있다. 전술한 바와 같이 게임 설정 정보는 개인이 게임을 위해 직접 설정을 하거나 게이머가 현재까지 수행한 게임 설정을 기초로 추천된 게임 설정 정보 일 수 있다. 또한 게임 설정 정보에는 외부 서버로부터 전송된 게이머의 구매패턴에 따른 추천 게임 설정 정보, 개인 별 맞춤 광고 정보 등도 포함될 수 있다.
도 7에서 전술한 바와 같이 복수개의 플랫폼을 이용하여 게임을 실행하는 경우 복수개의 기기 사이에서 송신 및 수신되는 정보 또한 게임 설정 정보일 수 있다. 복수개의 플랫폼에서 게임을 구현하기 위해 복수의 플랫폼에서 게임 설정 정보를 서로 송신 및 수신하여 두 개의 플랫폼을 동기화하여 게임을 수행할 수 있다.
외부 서버는 게임을 수행 시 게임 관리 어플리케이션을 통해 게임 설정 정보를 게임 수행 단말로 전송하도록 명령할 수 있다. 게임 수행 단말은 스마트폰, PC 또는 아케이드 등 다양한 장치가 될 수 있다.또 다른 방법으로 게임을 수행하기 위한 플랫폼이 스마트폰이 아닌 PC 기반인 경우 외부 서버에서 바로 PC로 게임 설정 정보를 전송할 수도 있다.
외부 서버, 게임 관리 어플리케이션이 설치된 스마트폰, 게임 수행 단말 사이의 네트워킹은 다양한 방법이 사용될 수 있다. 예를 들어, 기존의 무선 셀룰러 네트워크, 무선 랜, NFC와 같은 다양한 네트워킹 방법이 사용될 수 있다.
네트워크를 통해 정보를 전송 시 네트워크의 상태를 고려하여 정보를 전송할 수 있다. 예를 들어, 집에서 유선 또는 공유기를 이용하는 PC로 게임을 수행하는 게이머의 경우, 안정적인 네트워킹 환경을 가질 수 있다.
하지만, 스마트폰과 같은 모바일로 게임을 수행하는 유저의 경우, 네트워크 환경이 유동적으로 변할 수 있다.
따라서, 게이머의 네트워크 환경을 고려하여 전송되는 정보의 양이나 전송 방식을 변화시킬 수 있다. 예를 들어, 광고나 게임 배경 환경, 음악 등의 정보를 전송함에 있어서 플랫폼의 네트워크의 안정성에 따라 전송되는 정보의 양을 변화시켜 게이머가 게임 외의 추가적인 정보로 인해 게임을 수행함에 있어 불편함을 겪지 않도록
할 수 있다.
또한, 게임을 수행 시 일 대 일 또는 다 대 다와 같이 복수의 게이머가 게임을 수행하는 경우 게임 설정 정보에는 이러한 복수의 게이머가 게임을 수행하기 위한 정보가 포함될 수 있다.
결제를 수행한다(단계 S910)
게임을 수행 시 결제가 필요한 경우, 게임 관리 어플리케이션을 사용하여 결제를 할 수 있다. 결제는 기존에 게임 관리 어플리케이션에 적립된 마일리지 또는 현금을 사용할 수 있다. 마일리지는 전술한 바와 같이 다양한 방법으로 적립될 수 있다.
단계 S900 및 단계 S910의 순서는 임의적이고 게임을 수행시 결제가 필요하지않은 경우 단계 S810은 수행되지 않을 수 있다.
게임 결과에 따른 마일리지를 적립받는다(단계 S920)
게임 결과에 따라 미리 설정된 정책에 따라 마일리지를 차등적으로 부여받을 수 있다. 적립된 마일리지는 본 게임 또는 다른 게임을 수행하거나 물품 구매 등 다양한 용도에 사용될 수 있다.
게임 결과 및 게임 설정에 대한 정보를 저장한다(단계 S930)
게임 결과에 대한 정보 및 게임 설정에 대한 정보는 외부 서버 또는 스마트폰에 저장되어 추후 게이머가 동일한 게임을 수행 시 게임 관리 어플리케이션을 통해 게임 수행 단말로 다시 제공되어 활용될 수 있다.
이상 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (8)

  1. 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법에 있어서,
    게임 설정 정보를 제1 게임 수행 장치로 전송하는 단계; 및
    상기 게임 설정 정보로 설정되어 수행된 게임의 수행 결과 정보를 상기 제1 게임 수행 장치로부터 수신하는 단계를 포함하되,
    상기 게임 설정 정보는 상기 제1 게임 수행 장치 및 제2 게임 수행 장치 중 적어도 하나의 게임 수행 장치에서 이전에 수행한 게임의 수행 결과 정보 및 물품 구매 정보를 기초로 생성된 정보를 포함하는 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 수행 장치로 결제 정보를 전송하는 단계를 더 포함하되,
    상기 결제 정보는 상기 게임 수행 결과 정보 및 상기 물품 구매 정보를 기초로 누적된 마일리지 정보인 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 물품 구매 정보를 기초로 생성된 정보는,
    상기 물품 구매 정보로 판단된 게이머의 성향을 기초로 결정된 상기 게임의 컨텐츠 정보인 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 컨텐츠 정보는,
    배경 화면 정보, 배경 음악 정보 및 광고 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임 설정 정보는,
    제3 게임 수행 장치에서 타인에 의해 수행되는 실시간 게임 정보를 포함하는 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 수행 장치와 제3 게임 수행 장치 사이의 네트워크를 설정하는 단계; 및
    상기 제3 게임 수행 장치의 터치스크린에서 발생된 입력 정보를 제1 게임 수행 장치로 전송하는 단계를 더 포함하는 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 수행 장치와 제3 게임 수행 장치 사이의 네트워크를 설정하는 단계; 및
    상기 제1 게임 수행 장치의 디스플레이와 상기 제3 게임 수행 장치의 디스플레이를 N 스크린으로 설정하는 단계를 더 포함하는 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    수행된 게임의 수행 결과 정보를 기초로 생성된 마일리지를 외부 서버로 전송하는 단계; 및
    상기 마일리지를 결제 정보로 사용하여 물품을 구매하는 단계를 더 포함하는 멀티 플랫폼 게임 서비스 방법.
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