KR20210009388A - 카드 게임 진행 방법 및 이를 이용한 카드 게임 서비스 시스템 - Google Patents

카드 게임 진행 방법 및 이를 이용한 카드 게임 서비스 시스템 Download PDF

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Abstract

카드 게임의 재미를 증가시킬 수 있는 카드 게임 진행 방법 및 이를 이용한 카드 게임 서비스 시스템이 개시된다. 상기 카드 게임 진행 방법은 제1 유저의 유저 단말기와의 접속을 확인하는 단계; 상기 제1 유저와 게임 상대자와의 카드 게임을 진행하기 위한 게임방에 상기 제1 유저를 입장시키는 단계; 상기 게임방 내에서의 게임판을 진행하는 단계; 상기 게임판의 결과에 따라, 상기 제1 유저의 HP 및 상기 게임 상대자의 HP 중 적어도 하나를 변경시키는 단계; 상기 제1 유저의 친구 리스트에 포함된 친구 유저 중 적어도 하나의 제2 유저를 선택하는 단계; 상기 게임 상대자의 HP가 소진되었을 때, 상기 제2 유저에게 보상을 지급하는 단계; 및 상기 제2 유저에 의해 진행된 상기 카드 게임에서 상기 제2 유저가 상대하는 게임 상대자의 HP가 소진되었을 때, 상기 제1 유저에게 기여도 보상을 지급하는 단계를 포함한다. 따라서, 게임 머니가 아니라 HP를 통해 게임 상대자와 대결 방식의 게임을 진행함에 따라, 게임의 재미가 향상될 수 있다.

Description

카드 게임 진행 방법 및 이를 이용한 카드 게임 서비스 시스템{METHOD FOR PLAYING CARD GAME AND CARD GAME SERVICE SYSTEM USING THE METHOD}
본 발명은 카드 게임 진행 방법 및 이를 이용한 카드 게임 서비스 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 컴퓨터 또는 임의의 유저를 상대로 카드 게임을 진행하기 위한 카드 게임 진행 방법 및 이를 이용한 카드 게임 서비스 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 카드 게임은 서로 상이한 문양 및/또는 기호와 숫자를 포함하여 이루어진 다수의 카드들을 두 명 이상의 게이머들에게 서로 동일하게 일정량씩 분배하고, 상기 게이머들이 상기 카드에 포함된 문양 및/또는 기호와 숫자를 미리 정의된 소정의 게임 규칙에 따라 패를 이루도록 진행하거나, 상기 게이머들이 특정 시나리오를 가진 카드를 수집하여 미리 정의된 게임 규칙 또는 카드에 포함된 시나리오에 따라 상대 게이머와 겨루도록 진행하는 것을 말한다.
이러한 카드 게임은 사람과 사람이 직접 마주하여 진행될 수도 있지만, 최근 카드 게임 서비스 시스템을 통해 사이버 공간에서도 진행될 수 있다. 즉, 임의의 유저 A가 컴퓨터 또는 스마트 단말기를 이용하여 카드 게임 서비스 시스템에 접속한 후, 상기 시스템에서 제공하는 가상의 게임 상대자 또는 상기 시스템에 접속한 임의의 다른 유저 B와 카드 게임을 진행할 수 있다.
한편, 상기 카드 게임은 게임의 종류에 따라 카드의 종류 및 개수가 달라지고 그에 따라 게임 규칙도 달라지기는 하지만, 비교적 게임 규칙이 단순하기 때문에 남녀노소 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 장점도 가지고 있다. 그러나, 같은 이유로 유저가 상기 카드 게임을 장기간 반복적으로 플레이할 경우, 게임의 흥미를 쉽게 잃게 되어 실증을 유발시킬 수 있는 단점도 내포하고 있다. 이에, 단순한 게임 규칙에서 벗어나 유저들에게 재미 및 흥미를 유발시킬 수 있는 요소를 부가시킨 카드 게임 개발이 다수 시도되고 있다.
따라서, 본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 해결하고자 하는 과제는 카드 게임의 재미를 증가시킬 수 있는 카드 게임 진행 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 해결하고자 하는 다른 과제는 상기 카드 게임 진행 방법을 이용한 카드 게임 서비스 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 실시예에 의한 카드 게임 진행 방법은 카드 게임 서비스 시스템에 의해 수행되는 것으로, 제1 유저의 유저 단말기와의 접속을 확인하는 단계;
상기 제1 유저와 게임 상대자와의 카드 게임을 진행하기 위한 게임방에 상기 제1 유저를 입장시키는 단계; 상기 게임방 내에서의 게임판을 진행하는 단계; 상기 게임판의 결과에 따라, 상기 제1 유저의 HP 및 상기 게임 상대자의 HP 중 적어도 하나를 변경시키는 단계; 상기 제1 유저의 친구 리스트에 포함된 친구 유저 중 적어도 하나의 제2 유저를 선택하는 단계; 상기 게임 상대자의 HP가 소진되었을 때, 상기 제2 유저에게 보상을 지급하는 단계; 및 상기 제2 유저에 의해 진행된 상기 카드 게임에서 상기 제2 유저가 상대하는 게임 상대자의 HP가 소진되었을 때, 상기 제1 유저에게 기여도 보상을 지급하는 단계를 포함한다.
상기 제1 유저의 HP 및 상기 게임 상대자의 HP 중 적어도 하나를 변경시키는 단계에서는, 상기 제1 유저가 승리할 때, 상기 제1 유저가 획득한 게임 점수에 대응하여 상기 게임 상대자의 HP를 감소시키고, 상기 게임 상대자가 승리할 때, 상기 게임 상대자가 획득한 게임 점수에 대응하여 상기 제1 유저의 HP를 감소시킬 수 있다.
상기 제2 유저에게 지급되는 보상은 상기 제2 유저가 상대하고 있는 게임 상대자의 HP의 일부를 감소시키는 것일 수 있다.
상기 친구 유저에게 지급되는 보상은 상기 친구 유저가 상대하고 있는 게임 상대자의 HP의 일부를 감소시키는 것일 수 있다.
상기 제2 유저에게 보상을 지급하는 단계에서는, 상기 제2 유저가 상대하고 있는 게임 상대자의 HP는 HP 도움 한계치까지만 감소될 수 있다.
상기 카드 게임 진행 방법은 상기 게임 상대자의 HP가 소진되었을 때, 상기 제1 유저에게 랭킹 포인트를 포함하는 보상을 지급하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 카드 게임 진행 방법은 상기 제1 유저의 랭킹 포인트의 보유량을 상기 카드 게임 서비스 시스템에 등록한 다른 유저의 랭킹 포인트의 보유량과 비교하여 상기 제1 유저의 순위를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 카드 게임 진행 방법은 상기 제1 유저의 랭킹 포인트의 보유량이 기준점에서 일정량에 도달할 때마다 상기 제1 유저에게 보상을 지급하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임방 내에서의 게임판을 진행하는 단계에서는, 상기 친구 유저 중 적어도 하나의 유저로부터 HP 도움을 받았을 경우, 상기 HP 도움에 대응하여 상기 게임 상대자의 HP가 감소된 상태에서 상기 게임판이 진행될 수 있다.
상기 게임방 내에서의 게임판을 진행하는 단계에서는,상기 제1 유저의 게임 진행을 위한 도우미 장착부에 장착된 도우미 아이템이 적용된 상태로 상기 게임판이 진행되고, 상기 도우미 아이템은 상기 게임판 진행 중 발동 조건이 만족할 때 발동 효과가 구현되는 기능을 가질 수 있다.
상기 도우미 아이템은 상기 발동 조건이 만족할 때, 발동 확률로 상기 발동 효과가 구현되는 기능을 가질 수 있다.
상기 카드 게임 진행 방법은 상기 도우미 아이템의 능력치를 향상시키는 단계를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 도우미 아이템의 능력치를 향상시키는 단계에서는, 상기 유저 단말기를 통한 상기 제1 유저의 조작에 의해, 상기 발동 조건의 완화, 상기 발동 확률의 증가, 및 상기 발동 효과의 증대 중 적어도 하나가 수행될 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 게임 상대방은 상기 카드 게임 서비스 시스템에 의해 생성된 가상의 카드 게임 플레이어일 수 있으며, 상기 게임방 내에서의 게임판을 진행하는 단계는, 상기 게임 상대방의 능력을 결정하는 단계을 포함할 수 있다.
이 경우, 상기 게임 상대방의 능력을 결정하는 단계는, 직전의 게임판 종료 후, 상기 제1 유저가 기능성 아이템을 사용하였는지의 여부를 판정하는 단계; 및 상기 기능성 아이템의 사용 여부에 관한 판정 결과를 기초로 상기 게임 상대방의 능력치를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 기능성 아이템은 게임판 종료 후에만 사용 가능한 아이템일 수 있다.
상기 제1 유저가 직전의 게임판 종료 후, 상기 기능성 아이템을 사용한 것으로 판정되면, 직전의 게임판의 상기 게임 상대방의 능력치를 현 게임판에서의 능력치로 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제1 유저가 직전의 게임판 종료 후, 상기 기능성 아이템을 사용하지 않은 것으로 판정되면, 게임 머니의 보유량을 이용하여 상기 게임 상대방의 능력치를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 때, 상기 게임 상대방의 능력치를 결정하는 단계는, 소정의 기준 게임 머니에 대한 상기 제1 사용자가 보유한 게임 머니의 비율을 계산하는 단계; 상기 게임 머니의 비율에 따라 상기 제1 사용자의 머니 등급을 결정하는 단계; 및 상기 제1 사용자의 머니 등급에 따라 상기 게임 상대방의 능력치를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 상대방의 능력치는 복수의 능력치 단계를 포함하며, 상기 게임 상대방의 능력치를 결정하는 단계는, 상기 게임 머니 등급별로 설정된 소정의 확률 분포에 따라, 상기 복수의 능력치 단계 중 어느 하나의 능력치 단계를 상기 게임 상대방의 능력치로 결정할 수 있다.
상기 능력치 단계의 확률 분포는 상기 카드 게임의 스테이지마다 다르게 설정될 수 있다.
상기 게임방에 상기 제 1유저를 입장시키는 단계에서는, 상기 게임 카드 서비스 시스템에서 제공하는 복수의 스테이지들 중 하나가 선택되어 상기 게임방으로 결정될 수 있다. 이때, 상기 제2 유저의 수는 상기 스테이지들 중 상기 제1유저 가 통과한 스테이지의 수와 대응될 수 있다.
이와 같이 본 발명의 카드 게임 진행 방법 및 이를 이용한 카드 게임 서비스 시스템에 따르면, 게임 머니가 아니라 HP를 통해 게임 상대자와 대결 방식의 게임을 진행함에 따라, 게임의 재미가 향상될 수 있다. 더욱이, 유저 A가 상기 게임 상대자의 HP를 소진시킬 때, 친구 리스트 내에 포함된 유저에게 HP 도움을 주거나, 또는 다른 유저로부터 HP 도움을 받을 수 있음에 따라, 게임 참여의 동기 부여가 되어 게임의 재미가 더욱 향상될 수 있다.
또한, 게임 결과에 따라 랭킹 포인트가 부여되어 상기 유저 A의 순위가 결정됨에 따라, 상기 유저 A는 다른 유저와의 비교를 통한 재미를 더욱 느낄 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 카드 게임 서비스 시스템을 설명하기 위한 개념도이다.
도 2는 도 1의 게임 서비스 시스템 중 유저 정보 저장부에 저장되어 있는 유저 A의 유저 게임 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 도 1의 게임 서비스 시스템에서 제공하는 카드 게임의 스테이지를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 도 3의 스테이지 중 순위경쟁 스테이지 또는 HP대결 스테이지에서의 게임 결과에 따라 순위 결정 및 보상이 이루어지는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 도 3의 스테이지 중 HP대결 스테이지에서의 게임 결과에 따른 친구 랜덤 보상 및 기여도 보상을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 도 1의 게임 서비스 시스템에서 제공하는 카드 게임에서 사용되는 도우미 아이템을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 도 1의 게임 서비스 시스템에서 제공하는 카드 게임에서 사용되는 기능성 아이템을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 도 1의 카드 게임 서비스 시스템을 통한 카드 게임 진행 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 9는 도 8의 카드 게임 진행 방법 중 게임 준비 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 10은 도 9의 게임 준비 단계 중 아이템 구입머니 충전 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 11은 도 9의 게임 준비 단계 중 도우미 획득포인트 충전 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 12은 도 9의 게임 준비 단계 중 도우미 아이템 구입 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 13은 도 9의 게임 준비 단계 중 기능성 아이템 구입 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 14는 도 9의 게임 준비 단계 중 도우미 아이템 강화 및 판매 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 15는 도 9의 게임 준비 단계 중 도우미 아이템 장착 및 해제 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 16은 도 9의 게임 준비 단계 중 HP 충전 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 17은 도 9의 게임 준비 단계 중 친구 초대 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 18은 도 9의 게임 준비 단계 중 도전과제 달성 보상 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 19는 도 9의 게임 준비 단계 중 순위 및 랭킹 포인트에 따른 보상 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 20은 도 9의 게임 준비 단계 중 기여도 보상 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 21은 도 8의 카드 게임 진행 방법 중 게임방 입장 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 22는 도 8의 카드 게임 진행 방법 중 게임방에서의 게임 진행 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 23은 도 22의 게임방에서의 게임 진행 단계 중 정규 스테이지에서의 게임 진행 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 24는 도 22의 게임방에서의 게임 진행 단계 중 순위경쟁 스테이지에서의 게임 진행 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 25는 도 22의 게임방에서의 게임 진행 단계 중 HP대결 스테이지에서의 게임 진행 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 26은 도 25의 HP대결 스테이지에서의 게임 진행 단계 중 HP 회복 아이템 사용 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 27은 도 23의 정규 스테이지에서의 게임 진행 단계 중 게임 한판 진행 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 28은 도 27의 게임 한판 진행 단계 중 시작전 사용 비장착형 아이템 사용 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 29는 도 27의 게임 한판 진행 단계 중 기능성 아이템 구입 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 30은 도 27의 게임 한판 진행 단계 중 장착형 아이템 장착 및 해제 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 31은 도 27의 게임 한판 진행 단계 중 비장착형 아이템 게임판 종료후 사용 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 32는 도 22의 게임방에서의 게임 진행 단계 중 게임 상대자 능력치 결정 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 33은 도 32의 게임 상대자 능력치 결정 단계 중 게임 머니 보유량을 통한 게임 상대자 능력치 결정 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 34는 도 33의 게임 머니 보유량을 통한 게임 상대자 능력치 결정 단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 35는 도 33의 게임 머니 보유량을 통한 게임 상대자 능력치 결정 단계 중 정규 스테이지에서의 능력치 확률 테이블의 일 예를 도시한 도면이다.
도 36은 도 33의 게임 머니 보유량을 통한 게임 상대자 능력치 결정 단계 중 기타 스테이지에서의 능력치 확률 테이블의 일 예를 도시한 도면이다.
도 37은 도 32의 게임 상대자 능력치 결정 단계 중 직전 게임판에서의 능력치를 통한 게임 상대자 능력치 결정 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 카드 게임 서비스 시스템을 설명하기 위한 개념도이다.
도 1을 참조하면, 본 실시예에 의한 카드 게임 서비스 시스템(100)은 복수의 유저 단말기들(10)과 유무선 통신망(20)을 통해 접속되어 상기 유저 단말기들(10)로 카드 게임 서비스를 제공하는 게임 서버일 수 있다.
따라서, 상기 유저 단말기들(10) 각각은 상기 카드 게임 서비스 시스템(100)에서 제공하는 카드 게임 프로그램을 설치한 후, 상기 카드 게임 프로그램을 통해 상기 카드 게임 서비스 시스템(100)에 접속하여 상기 카드 게임을 플레이할 수 있다. 여기서, 상기 유저 단말기들(10) 각각은 데스크탑, 노트북 등과 같은 컴퓨터 시스템이거나, 스마트폰, 테블릿 PC 등과 같은 스마트 단말기일 수 있다.
본 실시예에서, 상기 카드 서비스 시스템(100)은 메인 제어부(110), 유저 정보 저장부(120) 및 게임 진행부(130)을 포함할 수 있다. 이때, 상기 메인 제어부(110), 상기 유저 정보 저장부(120) 및 상기 게임 진행부(130) 각각은 물리적으로 분리된 컴퓨터 시스템들일 수 있고, 이와 다르게 적어도 하나의 컴퓨터 시스템 내에서 내부적으로 분리된 프로그램들일 수도 있다.
상기 메인 제어부(110)는 게임 시작, 준비 및 종료 등의 게임의 전반적인 기능을 수행하며, 상기 유저 정보 저장부(120) 및 상기 게임 진행부(130)를 각각 제어할 수 있다.
상기 유저 정보 저장부(120)은 상기 카드 게임 서비스 시스템(100)로부터 카드 게임 서비스를 제공받고자 등록한 복수의 유저들 각각에 대한 유저 게임 정보를 저장하고 있다. 이때, 상기 메인 제어부(100)는 상기 유저 정보 저장부(120)를 제어하여 상기 유저 게임 정보들 중 필요한 정보를 제공받거나, 상기 유저 게임 정보들을 업데이트 또는 신규 등록된 유저의 유저 게임 정보를 추가할 수도 있다.
상기 게임 진행부(130)는 상기 메인 제어부(110)에서 생성된 게임방 내에서 카드 게임을 실제 실행하고, 이에 따른 게임 진행 관련 정보를 상기 메인 제어부(110)로 제공하는 역할을 수행할 수 있다. 여기서, 상기 게임 진행부(130)는 도 1과 같이 상기 메인 제어부(110)과 구분되어 기능을 수행할 수도 있지만, 상기 메인 제어부(110) 내에 포함되거나 상기 메인 제어부(110)와 일체화되어 기능을 수행할 수도 있다.
이하, 위에서 설명한 상기 카드 게임 서비스 시스템(100)을 이용하여 본 실시예에 의한 카드 게임 진행 방법을 구체적으로 설명하고자 한다. 구체적으로, 상기 카드 게임에 관한 일반적인 사항을 도 2 내지 도 7을 통해 우선 설명한 후, 상기 카드 게임이 진행되는 구체적인 진행 방법을 도 8 내지 도 37을 통해 설명하고자 한다.
우선, 상기 카드 게임에 관한 일반적인 사항을 설명하고자 한다.
도 2는 도 1의 게임 서비스 시스템 중 유저 정보 저장부에 저장되어 있는 유저 A의 유저 게임 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 상기 유저 정보 저장부(120)에 저장된 상기 유저 게임 정보들 각각은 각 유저에 대한 다양한 게임 정보들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 유저 게임 정보들 각각은 개인 정보, 게임 이력 정보, 보유 포인트 정보, 보유 아이템 정보 및 HP대결 스테이지 정보를 포함할 수 있다.
상기 개인 정보는 상기 각 유저 자신에 대한 정보로, 예를 들어 닉네임 등을 포함한 프로필 정보, 및 게임 내에서의 캐릭터 이미지 등을 포함한 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 이때, 상기 캐릭터 정보를 포함한 상기 개인 정보는 추후 변경될 수도 있다.
상기 게임 이력 정보는 상기 각 유저가 상기 게임 서비스 시스템(100)에 접속하여 상기 카드 게임을 진행한 다양한 이력에 대한 정보로, 예를 들어, 상기 각 유저의 승패 정보가 포함된 게임 전적 정보, 상기 각 유저의 카드 게임에서의 스테이지 통과 결과가 포함된 스테이지 통과 이력 정보, 및 상기 카드 게임에서 상기 각 유저와 그 외 다른 유저와의 비교에 따른 순위 정보를 포함할 수 있다.
상기 보유 포인트 정보는 상기 각 유저가 상기 게임 서비스 시스템(100)에 접속하여 상기 카드 게임을 진행하면서 획득하거나 보유했던 각종 포인트 또는 머니 정보로, 상기 카드 게임 내에서 사용되는 게임 머니의 보유량을 나타내는 게임 머니 정보, 상기 카드 게임 내에서 사용되는 각종 아이템을 구입할 수 있는 아이템 구입머니의 보유량을 나타내는 아이템 구입머니 정보, 상기 카드 게임 내에서 사용되는 도우미 아이템을 획득할 수 있는 도우미 획득포인트의 보유량을 나타내는 도우미 획득포인트 정보, 및 상기 다른 유저들과의 비교를 통해 순위 산정에 이용되는 순위 포인트의 보유량을 나타내는 순위 포인트 정보를 포함할 수 있다.
상기 보유 아이템 정보는 상기 각 유저가 보유하고 있는 도우미 아이템의 보유 정보를 나타내는 도우미 아이템 정보, 및 상기 각 유저가 보유하고 있는 기능성 아이템의 보유 정보를 나타내는 기능성 아이템 정보를 포함할 수 있다.
상기 HP대결 스테이지 정보는 후술될 상기 카드 게임의 스테이지들 중 하나인 HP대결 스테이지에서의 게임 관련 정보로, 예를 들어 상기 HP대결 스테이지에서의 직전 게임 상태에 대한 정보를 포함하는 직전 게임 정보, 및 상기 HP대결 스테이지에서의 게임 결과에 따라 획득되는 랭킹 포인트의 보유량을 나타내는 랭킹 포인트 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 상기 랭킹 포인트는 상기 순위 포인트와 별도로 획득되어 축적될 수도 있지만, 하나로 합산되어 상기 순위 포인트만으로 표시될 수도 있다.
도 3은 도 1의 게임 서비스 시스템에서 제공하는 카드 게임의 스테이지를 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 상기 게임 서비스 시스템(100)에서 제공하는 상기 카드 게임의 스테이지는 정규 스테이지 및 기타 스테이지를 포함할 수 있다.
상기 정규 스테이지는 통과 여부에 따라 단계적으로 진행되는 N개의 메인 스테이지들을 포함하고, 상기 메인 스테이지들 각각은 다시 복수개의 서브 스테이지들로 구분되어 있을 수 있다.
본 실시예에서, 상기 메인 스테이지 별로 상기 카드 게임의 게임 상대자가 변경될 수 있다. 반면, 동일 메인 스테이지에서의 서브 스테이지들에서는 서로 동일한 게임 상대자를 상대로 게임을 수행할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 게임 상대자는 상기 카드 게임 서비스 시스템(100)이 생성한 가상의 게임 상대를 의미할 수 있다. 또한, 상기 게임 상대자가 변경된다는 것은 상기 가상의 게임 상대에 대한 캐릭터 또는 능력치가 변경되는 것을 의미할 수 있다.
한편, 상기 정규 스테이지에서의 게임 결과는 보유하고 있는 게임 머니의 증감에 영향을 미치고, 상기 게임 머니의 증감에 따라 다음 단계로의 스테이지 진행 여부, 즉 스테이지 통과 여부가 결정될 수 있다.
이어서, 상기 기타 스테이지는 상기 정규 스테이지와 구별되게 제공되는 별도의 스테이지로, 예를 들어 이벤트성으로 임의의 시점에 일정 기간만 제공될 수 있다.
본 실시예에서, 상기 기타 스테이지는 순위경쟁 스테이지 및 HP대결 스테이지를 포함할 수 있다. 이때, 상기 순위경쟁 스테이지 및 상기 HP대결 스테이지 각각은 상기 정규 스테이지와 실질적으로 동일하게 복수의 메인 또는 서브 스테이지들로 구분될 수 있지만, 이와 다르게 서브 스테이지들로 구분되지 않는 적어도 하나의 메인 스테이지만으로 구성될 수도 있다.
도 4는 도 3의 스테이지 중 순위경쟁 스테이지 또는 HP대결 스테이지에서의 게임 결과에 따라 순위 결정 및 보상이 이루어지는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 상기 카드 게임을 진행하는 상기 각 유저는 상기 순위경쟁 스테이지에서의 게임 결과에 따라 순위 포인트를 지급받을 수 있고, 상기 HP대결 스테이지에서의 게임 결과에 따라 랭킹 포인트를 지급받을 수 있다.
본 실시예에서, 상기 순위 포인트 및 상기 랭킹 포인트는 누적 보유량에 따라 상기 다른 유저들과 비교하여 상기 각 유저의 전체 순위를 결정할 수 있다. 또한, 상기 순위 포인트 및 상기 랭킹 포인트는 기설정된 기준치들에 도달할 때마다 상기 각 유저에게 보상을 지급할 수 있다. 이때, 지급되는 상기 보상은 게임 머니, 아이템 구입머니, 도우미 획득포인트, 도우미 아이템, 기능성 아이템 중 어느 하나일 수 있다.
한편, 상기 순위 포인트 및 상기 랭킹 포인트는 별도로 누적되어 각각 다른 순위를 결정할 수도 있고, 서로 합산되어 하나의 순위만을 결정할 수도 있다. 이와 마찬가지로, 상기 순위 포인트 및 상기 랭킹 포인트는 별도로 누적되어 각각 다른 보상을 지급할 수도 있고, 서로 합산되어 하나의 보상만을 지급할 수도 있다.
도 5는 도 3의 스테이지 중 HP대결 스테이지에서의 게임 결과에 따른 친구 랜덤 보상 및 기여도 보상을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 상기 카드 게임을 진행하는 상기 각 유저는 상기 HP대결 스테이지에서 게임 상대자와 각자의 HP(체력값 또는 생명값)를 가지고 대결을 진행할 수 있다.
본 실시예에서, 한 번 또는 복수번의 게임판을 통해 상기 게임 상대자의 HP가 소진되면, 상기 각 유저가 친구 초대로 등록된 친구 리스트 내에서 적어도 한 명을 임의의 기준에 따라 또는 랜덤(random)한 방법으로 선택한 후, 상기 선택된 유저에게 보상을 제공할 수 있다. 이때, 상기 선택된 유저에게 제공되는 보상은 상기 선택된 유저가 상기 HP대결 스테이지에서 상대하고 있는 게임 상대자의 HP를 일정치 감소시키는 것일 수 있다.
한편, 상기 HP대결 스테이지에서의 게임 도중 상기 각 유저의 HP가 소진되면, 이후 HP의 회복 과정을 거쳐야 상기 HP대결 스테이지에서 새로운 게임을 진행할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 친구 리스트 내에서 선택되어 보상받은 유저가 상기 HP대결 스테이지에서 상대하고 있는 게임 상대자의 HP를 소진시킬 때에는, 보상을 제공해준 상기 각 유저에게 다시 기여도 보상을 제공할 수 있다. 이때, 상기 기여도 보상은 상기 각 유저의 기여 정도에 따라 보상의 종류 또는 크기가 결정될 수 있지만, 이와 다르게 상기 각 유저의 기여 정도에 상관없이 동일한 종류 또는 크기로 결정될 수도 있다.
도 6은 도 1의 게임 서비스 시스템에서 제공하는 카드 게임에서 사용되는 도우미 아이템을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 상기 카드 게임에서 사용되는 도우미 아이템은 도우미 장착부에 장착되어 사용될 수 있는 아이템으로, 다양한 종류의 도우미 아이템들을 포함할 수 있다. 이때, 상기 도우미 아이템들 각각에는 캐릭터 정보, 발동 조건, 발동 확률 및 발동 효과가 포함되어 있고, 이에 따라 아이템의 특성이 결정될 수 있다.
우선, 상기 캐릭터 정보에는 도우미 캐릭터의 이름, 이미지, 설명 등이 포함되어 있을 수 있다.
이어서, 상기 발동 조건은 상기 발동 효과가 구현되기 위한 조건으로, 임의의 카드패를 획득할 때 발동되는 것을 내용으로 할 수 있다. 예를 들어, 상기 카드 게임이 맞고 또는 고스톱일 경우, 고도리패, 홍단패, 청단패 등등을 획득하는 것을 상기 발동 조건으로 할 수 있다.
상기 발동 확률은 상기 발동 조건이 만족할 때, 상기 발동 효과가 구현되는 확률을 말한다. 예를 들어, 상기 발동 조건이 만족한 후, 10%의 확률로 상기 발동 효과가 구현될 수 있다.
상기 발동 효과는 상기 발동 조건이 만족되면 상기 발동 확률로 구현되는 것으로, 유저에게 제공되는 보상의 종류 또는 크기를 내용으로 할 수 있다. 이때, 상기 발동 효과는 상기 카드 게임의 모든 스테이지에서 동일하게 적용되는 스테이지 공통 효과, 및 상기 카드 게임의 특정 스테이지에만 적용되는 스테이지 개별 효과를 포함할 수 있다. 여기서, 상기 스테이지 개별 효과는 상기 정규 스테이지에 적용되는 정규 스테이지 효과, 상기 순위경쟁 스테이지에 적용되는 순위경쟁 스테이지 효과. 및 상기 HP대결 스테이지에 적용되는 HP대결 스테이지 효과로 구분될 수 있다.
구체적으로, 상기 스테이지 공통 효과는 게임 점수 상승, 상대카드 뺏기 등을 포함할 수 있다. 상기 정규 스테이지 효과는 게임 머니에 관한 효과로, 예를 들어 게임 머니 강탈 등을 포함할 수 있다. 상기 순위경쟁 스테이지 효과는 순위 포인트에 관한 효과로, 예를 들어 순위 포인트 추가 획득 등을 포함할 수 있다. 상기 HP대결 스테이지 효과는 HP에 관한 효과로, 예를 들어 게임 상대자 HP 추가 감소 등을 포함할 수 있다.
도 7은 도 1의 게임 서비스 시스템에서 제공하는 카드 게임에서 사용되는 기능성 아이템을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 상기 카드 게임에서 사용되는 기능성 아이템은 아이템 장착부에 장착된 후에 사용할 수 있는 장착형 아이템, 상기 아이템 장착부에 장착되지 않아도 사용 가능한 비장착형 아이템, 및 유저의 HP를 회복시킬 수 있는 HP 회복 아이템을 포함할 수 있다. 여기서, 상기 아이템 장착부에 장착된 상기 장착형 아이템은 유저가 인식이 가능하도록 게임 진행 도중 유저 단말기(10)의 화면을 통해 표시될 수 있다.
상기 장착형 아이템은 자동 사용 아이템 및 터치시 사용 아이템을 포함할 수 있다.
상기 자동 사용 아이템은 특정 상황이 발생되면 유저의 터치 조작에 상관없이 자동으로 사용되는 아이템으로, 예를 들어 피뺏기 방어를 위한 쉴드 아이템 등을 포함할 수 있다. 이때, 상기 자동 사용 아이템은 자동 사용이 정지되도록 유저의 터치 조작에 의해 잠금이 가능할 수도 있다.
상기 터치시 사용 아이템은 유저의 터치 조작시에만 사용 가능한 아이템으로, 게임판을 시작하기에 앞서 사용되는 시작전 사용 아이템, 게임판 진행 도중에 사용되는 게임중 사용 아이템, 및 게임판 진행에 사용되나 사용 횟수가 제한되는 사용 횟수 제한 아이템을 포함할 수 있다.
예를 들어, 상기 시작전 사용 아이템은 게임 점수를 2배로 증가시킬 수 있는 2배 승부 아이템, 게임판 시작전에 자동 결정되는 게임 미션을 게임판에서의 미션 달성 조건에 상관없이 자동으로 완성시키는 미션 완성 아이템 등을 포함할 수 있다. 또한, 상기 게임중 사용 아이템은 유저가 마땅히 사용할 패가 없을 때, 보유중인 패 중 일부를 바꿀 수 있는 패바꾸기 아이템 등을 포함할 수 있다. 또한, 상기 사용 횟수 제한 아이템은 게임 상대자가 획득한 패 중 일부를 뺏을 수 있는 피뺏기 아이템 등을 포함할 수 있다.
이어서, 상기 비장착형 아이템은 게임판 시작전에 사용될 수 있는 시작전 사용 비장착 아이템, 및 게임판 종료후에 사용될 수 있는 종료후 사용 비장착 아이템을 포함할 수 있다.
예를 들어, 상기 시작전 사용 비장착 아이템은 게임 시작 순서를 바꿀 수 있는 선잡기 아이템 등을 포함할 수 있다. 상기 종료후 사용 비장착 아이템은 게임 결과를 무효로 시키는 한판무효 아이템, 게임 결과를 뒤바꾸는 승패바꾸기 아이템, 다음 게임판에서의 게임 점수를 4배 증가시키는 대박밀기 아이템 등을 포함할 수 있다.
마지막으로, 상기 HP 회복 아이템은 상기 HP대결 스테이지에서 유저의 HP가 소진 또는 감소될 때 사용되는 것으로, 유저의 HP 전부를 회복시킬 수 있는 HP 전부 회복 아이템 및 유저의 HP 일부만을 회복시킬 수 있는 HP 일부 회복 아이템을 포함할 수 있다.
이하, 위에서 설명된 내용을 기초로, 본 실시예에 의한 카드 게임 진행 방법의 구체적인 실시예를 설명하고자 한다.
도 8은 도 1의 카드 게임 서비스 시스템을 통한 카드 게임 진행 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 8을 참조하면, 본 실시예에 의한 카드 게임 진행 방법으로, 우선, 상기 카드 게임 서비스 시스템(100) 중 상기 메인 제어부(110)는 임의의 유저 A의 유저 단말기(10)와 접속을 확인한다(S100). 구체적으로 설명하면, 상기 S100 단계는, 상기 유저 단말기(10)가 상기 카드 게임 서비스 시스템(100)에서 제공되어 설치된 카드 게임 프로그램을 통해 상기 메인 제어부(110)에 접속함으로써, 수행될 수 있다.
이후, 상기 메인 제어부(110)는 접속된 상기 유저 단말기(10)를 확인하여, 상기 유저 정보 저장부(120)로부터 상기 유저 A에 대한 유저 게임 정보를 제공받는다(S200). 구체적으로 설명하면, 상기 S200 단계에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A가 이전에 접속하여 게임을 진행했었는지를 판단한 후, 이전 게임 기록이 있을 경우, 상기 유저 정보 저장부(120)로부터 상기 유저 A에 대한 유저 게임 정보를 제공받을 수 있다. 반면, 상기 유저 A가 등록한 후 처음 접속한 경우에는 기본 설정된 값으로 상기 유저 A에 대한 유저 게임 정보를 대치할 수 있다.
이후, 게임 준비 단계(S300)가 진행된다. 상기 게임 준비 단계(S300)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 카드 게임의 게임판을 진행하기에 앞서, 게임 준비 과정이 상기 메인 제어부(110)에 의해 자동으로 수행되거나, 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 수행될 수도 있다. 한편, 상기 게임 준비 단계(S300)에 대한 자세한 설명은 별도의 도면들을 통해 후술하겠다.
이후, 게임 접속 종료 판단 단계(S400)가 진행된다. 상기 게임 접속 종료 판단 단계(S400)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 단말기(10)로부터 게임 접속 종료 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다.
상기 게임 접속 종료 판단 단계(S400)에서의 판단 결과, 상기 게임 접속 종료 신호가 제공되었다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 이제까지 상기 유저 A가 진행한 모든 게임 기록을 상기 유저 게임 정보에 업데이트하여 저장한 후, 상기 유저 단말기(10)와의 접속을 차단할 수 있다.
이후, 게임방 입장 판단 단계(S500)가 진행된다. 상기 게임방 입장 판단 단계(S500)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 단말기(10)로부터 게임방 입장 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다.
상기 게임방 입장 판단 단계(S500)에서의 판단 결과, 상기 게임방 입장 신호가 제공되었다고 판단되면, 이후 게임방에서의 게임 진행 단계(S600)가 진행된다. 상기 게임방에서의 게임 진행 단계(S600)에서는, 상기 게임 진행부(130)가 입장된 게임방에서 실제 게임이 진행되도록 제어할 수 있다. 한편, 상기 게임방 입장 단계(S500) 및 상기 게임방에서의 게임 진행 단계(S600)에 대한 자세한 설명은 별도의 도면들을 통해 후술하겠다.
이후, 게임 계속 진행 판단 단계(S700)가 진행된다. 상기 게임 계속 진행 판단 단계(S700)에서는, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 단말기(10)로부터 게임 계속 진행 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다.
상기 게임 계속 진행 판단 단계(S700)에서의 판단 결과, 상기 게임 계속 진행 신호가 제공받았다고 판단되면, 상기 게임방에서의 게임 진행 단계(S600)가 계속 수행될 수 있다. 반면, 상기 게임 계속 진행 신호가 제공되지 않았거나, 또는 상기 게임방에서의 게임 진행을 종료하는 게임 진행 종료 신호가 제공되었다고 판단되면, 상기 게임 준비 단계(S300)가 다시 수행될 수 있다.
이상에서와 같이, 상기 게임 접속 종료 판단 단계(S400)에서, 상기 카드 게임 서비스 시스템(100)과 상기 유저 단말기(10) 사이의 접속이 차단될 때까지, 상기 S300, S500, S600, 및 S700 단계들이 순환 반복되어 진행될 수 있다.
이하, 상기 게임 준비 단계(S300)의 일 실시예에 대해 자세하세 설명하고자 한다.
도 9는 도 8의 카드 게임 진행 방법 중 게임 준비 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9를 참조하면, 상기 게임 준비 단계(S300)는 아이템 구입머니 충전 단계(S302), 도우미 획득포인트 충전 단계(S304), 도우미 아이템 구입 단계(S306), 기능성 아이템 구입 단계(S308), 도우미 아이템 강화 및 판매 단계(S310), 도우미 아이템 장착 및 해제 단계(S312), HP 충전 단계(S314), 친구 초대 단계(S316), 도전과제 달성 보상 단계(S318), 순위 및 랭킹 포인트에 따른 순위 결정 단계(S320), 순위 및 랭킹 포인트에 따른 보상 단계(S322), 및 친구 기여도에 따른 보상 단계(S324)를 포함할 수 있다.
한편, 위의 나열된 상기 각 단계들은 도 9의 순서도에 따른 순서대로 진행될 수도 있으나, 상기 순서와 다르게 변경된 순서대로 진행될 수도 있으며, 상기 각 단계들 중 적어도 일부는 서로 동시에 진행될 수도 있다.
도 10은 도 9의 게임 준비 단계 중 아이템 구입머니 충전 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 10을 참조하면, 상기 아이템 구입머니 충전 단계(S302)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A의 아이템 구입머니의 보유량을 증가시키기 위한 아이템 구입머니 충전을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 아이템 구입머니 충전 단계(S302)에서는, 우선 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 단말기(10)로부터 아이템 구입머니 구매 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S302a). 여기서, 상기 아이템 구입머니 구매 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 터치 조작에서 아이템 구입머니를 구매하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S302a 단계에서의 판단 결과, 상기 아이템 구입머니 구매 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 아이템 구입머니의 구매를 위한 비용 결제 과정을 진행할 수 있다(S302b).
이후, 상기 메인 제어부(110)는 상기 비용 결제 과정에서의 결제된 비용에 대응하는 아이템 구입머니의 구매량을 상기 유저 A에게 제공할 수 있다(S302c). 그 결과, 상기 유저 게임 정보에는 상기 아이템 구입머니의 보유량이 상기 아이템 구입머니의 구매량만큼 증가된 상태로 업데이트되어 저장될 수 있다.
이후, 상기 도우미 획득포인트 충전 단계(S304)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S302a 단계에서의 판단 결과, 상기 아이템 구입머니 구매 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되어도, 상기 도우미 획득포인트 충전 단계(S304)가 이어서 수행될 수 있다.
도 11은 도 9의 게임 준비 단계 중 도우미 획득포인트 충전 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 11을 참조하면, 상기 도우미 획득포인트 충전 단계(S304)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A의 도우미 획득포인트의 보유량을 증가시키기 위한 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 도우미 획득포인트 충전 단계(S304)에서는, 우선, 상기 메인 제어부(110)가 기준 시점부터의 시간 경과를 체크한 후, 상기 체크된 결과에 따라 추가 도우미 획득포인트를 산정할 수 있다(S304a). 이때, 상기 추가 도우미 획득포인트는 기준 한계치 내에서 산정될 수 있다. 즉, 상기 추가 도우미 획득포인트는 상기 기준 시점에서 시간이 아무리 많이 경과되었더라도 상기 기준 한계치까지만 증가될 수 있다. 한편, 상기 유저 A가 등록 후 최초로 접속한 경우에는, 상기 기준 시점은 최초 접속 시점으로 할 수 있다.
이후, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 단말기(10)로부터 도우미 획득포인트 수령 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S304b). 이때, 상기 도우미 획득포인트 수령 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 상기 S304a 단계에서 산정된 상기 추가 도우미 획득포인트를 수령하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S304b 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 획득포인트 수령 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 A에게 상기 추가 도우미 획득포인트를 지급할 수 있다(S304c). 그 결과, 상기 유저 게임 정보는 상기 도우미 획득포인트의 보유량이 상기 추가 도우미 획득포인트만큼 증가된 상태로 업데이트되어 저장될 수 있다.
이후, 상기 메인 제어부(110)는 상기 기준 시점을 현 시점으로 리셋시킨다(S304d). 따라서, 상기 S304a 단계에서 산정된 추가 도우미 획득포인트는 현 시점을 기준으로 기산될 수 있다.
이후, 상기 도우미 아이템 구입 단계(S306)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S304b 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 획득포인트 수령 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되어도, 상기 도우미 아이템 구입 단계(S306)가 이어서 수행될 수 있다.
도 12은 도 9의 게임 준비 단계 중 도우미 아이템 구입 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 12를 참조하면, 상기 도우미 아이템 구입 단계(S306)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 상기 유저 A에게 도우미 아이템을 지급하는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 도우미 아이템 구입 단계(S306)에서는, 우선 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 단말기(10)로부터 도우미 아이템 구입 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S306a). 이때, 상기 도우미 아이템 구입 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 구매를 위한 터치 조작에 의해 도우미 아이템을 구매하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S306a 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 구입 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 A가 보유하고 있는 아이템 구입머니 또는 도우미 획득포인트 중 하나를 차감하면서, 구입하기로 선택된 도우미 아이템을 상기 유저 A에게 지급할 수 있다(S306b).
한편, 상기 도우미 아이템 구입 단계(S306)에서, 상기 유저 A는 하나의 도우미 아이템을 구입할 수도 있지만, 복수개의 도우미 아이템들을 한꺼번에 구입할 수도 있다. 또한, 구입할 수 있는 도우미 아이템의 종류도 상기 메인 제어부(110)에 의해 랜덤하게 결정될 수도 있지만, 상기 유저 A에 터치 조작에 의한 선택에 의해 결정될 수도 있다.
본 실시예서, 상기 메인 제어부(110)는 아이템 구입머니에 의해 도우미 획득포인트를 구입하는 과정과, 도우미 획득포인트에 의해 도우미 획득포인트를 구입하는 과정을 서로 통합하여 진행할 수 있지만, 서로 분리하여 진행할 수도 있다.
상기 S306b 단계가 진행된 후, 상기 기능성 아이템 구입 단계(S308)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S306a 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 구입 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되어도, 상기 기능성 아이템 구입 단계(S308)가 이어서 수행될 수 있다.
도 13은 도 9의 게임 준비 단계 중 기능성 아이템 구입 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 13을 참조하면, 상기 기능성 아이템 구입 단계(S308)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 상기 유저 A에게 기능성 아이템을 지급하는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 아이템 구입머니 충전 단계(S302)에서는, 우선 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 단말기(10)로부터 아이템 구입머니 구매 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S302a). 여기서, 상기 아이템 구입머니 구매 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 터치 조작에서 아이템 구입머니를 구매하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S302a 단계에서의 판단 결과, 상기 아이템 구입머니 구매 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 아이템 구입머니의 구매를 위한 비용 결제 과정을 진행할 수 있다(S302b).
이후, 상기 메인 제어부(110)는 상기 비용 결제 과정에서의 결제된 비용에 대응하는 아이템 구입머니의 구매량을 상기 유저 A에게 제공할 수 있다(S302c). 그 결과, 상기 유저 게임 정보에는 상기 아이템 구입머니의 보유량이 상기 아이템 구입머니의 구매량만큼 증가된 상태로 업데이트되어 저장될 수 있다.
이후, 상기 도우미 획득포인트 충전 단계(S304)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S302a 단계에서의 판단 결과, 상기 아이템 구입머니 구매 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되어도, 상기 도우미 획득포인트 충전 단계(S304)가 이어서 수행될 수 있다.
도 11은 도 9의 게임 준비 단계 중 도우미 획득포인트 충전 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 11을 참조하면, 상기 도우미 획득포인트 충전 단계(S304)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A의 도우미 획득포인트의 보유량을 증가시키기 위한 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 도우미 획득포인트 충전 단계(S304)에서는, 우선, 상기 메인 제어부(110)가 기준 시점부터의 시간 경과를 체크한 후, 상기 체크된 결과에 따라 추가 도우미 획득포인트를 산정할 수 있다(S304a). 이때, 상기 추가 도우미 획득포인트는 기준 한계치 내에서 산정될 수 있다. 즉, 상기 추가 도우미 획득포인트는 상기 기준 시점에서 시간이 아무리 많이 경과되었더라도 상기 기준 한계치까지만 증가될 수 있다. 한편, 상기 유저 A가 등록 후 최초로 접속한 경우에는, 상기 기준 시점은 최초 접속 시점으로 할 수 있다.
이후, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 단말기(10)로부터 도우미 획득포인트 수령 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S304b). 이때, 상기 도우미 획득포인트 수령 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 상기 S304a 단계에서 산정된 상기 추가 도우미 획득포인트를 수령하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S304b 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 획득포인트 수령 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 A에게 상기 추가 도우미 획득포인트를 지급할 수 있다(S304c). 그 결과, 상기 유저 게임 정보는 상기 도우미 획득포인트의 보유량이 상기 추가 도우미 획득포인트만큼 증가된 상태로 업데이트되어 저장될 수 있다.
이후, 상기 메인 제어부(110)는 상기 기준 시점을 현 시점으로 리셋시킨다(S304d). 따라서, 상기 S304a 단계에서 산정된 추가 도우미 획득포인트는 현 시점을 기준으로 기산될 수 있다.
이후, 상기 도우미 아이템 구입 단계(S306)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S304b 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 획득포인트 수령 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되어도, 상기 도우미 아이템 구입 단계(S306)가 이어서 수행될 수 있다.
도 12은 도 9의 게임 준비 단계 중 도우미 아이템 구입 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 12를 참조하면, 상기 도우미 아이템 구입 단계(S306)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 상기 유저 A에게 도우미 아이템을 지급하는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 도우미 아이템 구입 단계(S306)에서는, 우선 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 단말기(10)로부터 도우미 아이템 구입 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S306a). 이때, 상기 도우미 아이템 구입 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 구매를 위한 터치 조작에 의해 도우미 아이템을 구매하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S306a 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 구입 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 A가 보유하고 있는 아이템 구입머니 또는 도우미 획득포인트 중 하나를 차감하면서, 구입하기로 선택된 도우미 아이템을 상기 유저 A에게 지급할 수 있다(S306b).
한편, 상기 도우미 아이템 구입 단계(S306)에서, 상기 유저 A는 하나의 도우미 아이템을 구입할 수도 있지만, 복수개의 도우미 아이템들을 한꺼번에 구입할 수도 있다. 또한, 구입할 수 있는 도우미 아이템의 종류도 상기 메인 제어부(110)에 의해 랜덤하게 결정될 수도 있지만, 상기 유저 A에 터치 조작에 의한 선택에 의해 결정될 수도 있다.
본 실시예서, 상기 메인 제어부(110)는 아이템 구입머니에 의해 도우미 획득포인트를 구입하는 과정과, 도우미 획득포인트에 의해 도우미 획득포인트를 구입하는 과정을 서로 통합하여 진행할 수 있지만, 서로 분리하여 진행할 수도 있다.
상기 S306b 단계가 진행된 후, 상기 기능성 아이템 구입 단계(S308)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S306a 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 구입 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되어도, 상기 기능성 아이템 구입 단계(S308)가 이어서 수행될 수 있다.
도 13은 도 9의 게임 준비 단계 중 기능성 아이템 구입 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 13을 참조하면, 상기 기능성 아이템 구입 단계(S308)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 상기 유저 A에게 기능성 아이템을 지급하는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 기능성 아이템 구입 단계(S308)에서는, 우선 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 단말기(10)로부터 기능성 아이템 구입 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S308a). 이때, 상기 기능성 아이템 구입 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 구매를 위한 터치 조작에 의해 기능성 아이템 중 적어도 하나를 선택하여 구매하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S308a 단계에서의 판단 결과, 상기 기능성 아이템 구입 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 A가 보유하고 있는 아이템 구입머니를 차감하면서, 구입하기로 선택된 기능성 아이템을 상기 유저 A에게 지급할 수 있다(S308b). 여기서, 상기 유저 A는 하나의 기능성 아이템을 구입할 수도 있지만, 복수개의 기능성 아이템들을 한꺼번에 구입할 수도 있다. 또한, 구입할 수 있는 아이템의 종류는 상기 유저 A에 터치 조작에 의한 선택에 의해 결정될 수 있다.
상기 S308b 단계가 진행된 후, 상기 도우미 아이템 강화 및 판매 단계(S310)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S308a 단계에서의 판단 결과, 상기 기능성 아이템 구입 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되어도, 상기 도우미 아이템 강화 및 판매 단계(S310)가 이어서 수행될 수 있다.
도 14는 도 9의 게임 준비 단계 중 도우미 아이템 강화 및 판매 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 14를 참조하면, 상기 도우미 아이템 강화 및 판매 단계(S310)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A가 보유하고 있는 도우미 아이템의 능력치를 향상시키는 과정과, 상기 유저 A가 보유하고 있는 도우미 아이템을 판매하는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 도우미 아이템 강화 및 판매 단계(S310)에서는, 우선, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 단말기(10)로부터 도우미 아이템 강화 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S310a). 이때, 상기 도우미 아이템 강화 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 보유중인 도우미 아이템 중 하나를 선택하여 능력치를 강화하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S310a 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 강화 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 A가 보유중인 게임 머니 또는 아이템 구입머니가 차감되면서 강화를 위해 선택된 도우미 아이템의 능력치를 향상시킬 수 있다(S310b).
또한, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 A가 보유중인 다른 도우미 아이템을 이용하여 상기 강화를 위해 선택된 도우미 아이템의 능력치를 향상시킬 수 있다(S310b). 즉, 상기 다른 도우미 아이템이 소멸되면서 상기 강화를 위해 선택된 도우미 아이템의 능력치가 향상될 수 있다. 예를 들어, 상기 강화를 위해 선택된 도우미 아이템과 동일 종류 또는 특성을 갖는 다른 도우미 아이템 하나가 소멸과 동시에 상기 유저 A의 게임 머니의 일부가 차감되면서, 상기 강화를 위해 선택된 도우미 아이템의 능력치가 향상될 수 있다.
한편, 도 6을 다시 참조할 때, 상기 도우미 아이템의 능력치 향상은 상기 발동 조건의 완화, 상기 발동 확률의 증가 및 상기 발동 효과의 증대 중 적어도 하나에 의해 이루어질 수 있다. 예를 들어, 발동이 되기 위해 획득해야할 적어도 하나의 카드패의 종류가 추가되어 상기 발동 조건이 완화되거나, 상기 발동 확률이 일정치 증가하거나, 상기 발동 효과에서의 보상 효과가 향상될 수 있다.
상기 S310b 단계가 수행된 후, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 단말기(10)로부터 도우미 아이템 판매 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S310c). 이때, 상기 도우미 아이템 판매 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 보유중인 도우미 아이템 중 하나를 선택하여 판매하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S310c 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 판매 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 판매하기로 선택된 도우미 아이템을 제거하면서 상기 유저 A에게 아이템 구입머니를 지급할 수 있다(S310d). 여기서, 상기 유저 A에게 지급되는 판매 급부는 아이템 구입머니 대신에, 게임 머니, 기능성 아이템, 다른 도우미 아이템 등일 수 도 있다.
한편, 위에서 서술된 내용은 도 14의 순서도에서와 같이 도우미 아이템 강화 과정이 도우미 아이템 판매 과정보다 앞서 진행되는 것으로 설명하고 있지만, 이와 다르게 상기 순서의 역순으로 진행될 수도 있다.
상기 S310d 단계가 진행된 후, 상기 도우미 아이템 장착 및 해제 단계(S312)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S310a 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 강화 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되거나, 상기 S310c 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 판매 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되어도, 상기 도우미 아이템 장착 및 해제 단계(S312)가 이어서 수행될 수 있다.
도 15는 도 9의 게임 준비 단계 중 도우미 아이템 장착 및 해제 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 15를 참조하면, 상기 도우미 아이템 장착 및 해제 단계(S312)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A가 보유하고 있는 도우미 아이템 중 하나를 선택하여 도우미 장착부에 장착하는 과정, 및 상기 도우미 장착부에 장착된 도우미 아이템 중 하나를 해제시키는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 도우미 아이템 장착 및 해제 단계(S312)에서는, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 단말기(10)로부터 도우미 아이템 장착 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S312a). 이때, 상기 도우미 아이템 장착 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 보유중인 도우미 아이템 중 하나를 선택하여 상기 도우미 장착부에 장착하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 도우미 장착부에 장착된 도우미 아이템은 향후 진행될 게임판에서 실제 적용될 수 있다. 또한, 상기 도우미 장착부에는 하나의 도우미 아이템만이 장착될 수도 있지만, 이와 다르게 복수개의 도우미 아이템들이 장착될 수도 있다.
상기 S312a 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 장착 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 장착하기로 선택된 도우미 아이템을 상기 도우미 장착부에 장착시킬 수 있다(S312b).
이후, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 단말기(10)로부터 도우미 아이템 해제 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S312c). 이때, 상기 도우미 아이템 해제 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 상기 도우미 장착부에 장착된 도우미 아이템 중 하나를 선택하여 해제하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S312c 단계의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 해제 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 해제하기로 선택된 도우미 아이템을 상기 도우미 장착부에서 제거시킬 수 있다(S312d).
한편, 위에서 서술된 내용은 도 15의 순서도에서와 같이 도우미 아이템 장착 과정이 도우미 아이템 해제 과정보다 앞서 진행되는 것으로 설명되었으나, 이와 다르게 상기 순서는 역순으로 진행될 수도 있다.
상기 S312d 단계가 진행된 후, 상기 HP 충전 단계(S314)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S312c 단계에서의 판단 결과, 상기 도우미 아이템 해제 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되어도, 상기 HP 충전 단계(S314)가 이어서 수행될 수 있다.
도 16은 도 9의 게임 준비 단계 중 HP 충전 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 16을 참조하면, 상기 HP 충전 단계(S314)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A의 HP를 충전하는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 HP 충전 단계(S314)에서는, 우선 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A의 HP대결 스테이지에서의 직전 게임 결과를 통해 상기 유저 A의 HP의 소진 여부를 판단할 수 있다(S314a). 이때, 상기 직전 게임 결과는 상기 유저 A가 상기 HP대결 스테이지에 진행한 직전 게임판이 종료된 후의 게임 결과를 의미할 수 있다.
상기 S314a 단계에서의 판단 결과, 상기 유저 A의 HP가 소진되었다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 유저 A의 HP가 소진된 소진 시점으로부터의 시간 경과를 체크한 후, 상기 체크된 시간에 따라 상기 유저 A의 HP를 충전시킬 수 있다(S314b). 예를 들어, 상기 체크된 시간에 비례하여 연속적으로 또는 단계적으로 상기 유저 A의 HP가 충전될 수 있다. 또는, 상기 체크된 시간이 설정된 기준 시간에 도달하면, 상기 유저 A의 HP 모두가 충전될 수도 있다.
상기 S314b 단계가 진행된 후, 상기 친구 초대 단계(S316)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S314a 단계에서의 판단 결과, 상기 유저 A의 HP가 소진되지 않았다고 판단되어도, 상기 친구 초대 단계(S316)가 이어서 수행될 수 있다.
도 17은 도 9의 게임 준비 단계 중 친구 초대 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 17을 참조하면, 상기 친구 초대 단계(S316)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 HP대결 스테이지에서 적용될 도 5에서의 친구 리스트를 등록하는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 친구 초대 단계(S316)에서는, 우선 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 단말기(10)로부터 친구 초대 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S316a). 이때, 상기 친구 초대 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 상기 카드 게임 서비스 시스템(100)에 등록된 복수의 유저들 중 적어도 하나의 유저를 초대하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S316a 단계에서의 판단 결과, 상기 친구 초대 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 초대된 유저를 상기 친구 리스트에 등록시킬 수 있다(S316b).
본 실시예에서, 상기 친구 리스트에 등록되도록 초대된 유저의 선택은 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 결정될 수도 있지만, 상기 메인 제어부(110)에 의해 자동으로 수행되어 랜덤하게 결정될 수도 있다.
상기 S316b 단계가 진행된 후, 상기 도전과제 달성 보상 단계(S318)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S316a 단계에서의 판단 결과, 상기 친구 초대 신호를 제공받고 있지 않다고 판단되어도, 상기 도전과제 달성 보상 단계(S318)가 이어서 수행될 수 있다.
도 18은 도 9의 게임 준비 단계 중 도전과제 달성 보상 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 18을 참조하면, 상기 도전과제 달성 보상 단계(S318)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 도전과제의 달성 여부를 판단하여 보상하는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 도전과제 달성 보상 단계(S318)에서는, 우선 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A가 상기 도전과제 중 적어도 하나를 달성하였는지 여부를 판단할 수 있다(S318a). 이때, 상기 도전과제는 상기 카드 게임 서비스 시스템(100)에서 자체적으로 설정된 것으로, 게임 준비 및 진행에 관한 게임 과제, 예를 들어, 간단하고 기본적인 게임 조작부터 시작하여 게임방에서의 난이도가 높은 게임 수행 결과까지의 다양한 도전과제들을 포함할 수 있다.
상기 S318 단계에서의 판단 결과, 상기 도전과제 중 적어도 하나가 달성되었다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 달성된 적어도 하나의 도전과제에 따른 보상을 상기 유저 A에게 지급할 수 있다(S318b). 이때, 상기 도전과제에 따른 보상은 게임 머니, 아이템 구입머니, 도우미 획득포인트, 도우미 아이템, 및 기능성 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 S318b 단계가 진행된 후, 상기 순위 및 랭킹 포인트에 따른 순위 결정 단계(S320)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S318a 단계에서의 판단 결과, 상기 도전과제 중 어느 것도 달성되었지 않았다고 판단되어도, 상기 순위 및 랭킹 포인트에 따른 순위 결정 단계(S320)가 이어서 수행될 수 있다.
상기 순위 및 랭킹 포인트에 따른 순위 결정 단계(S320)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A가 보유한 순위 및 랭킹 포인트를 다른 유저와 비교하여 상기 유저 A의 순위를 결정할 수 있다. 이때, 상기 순위 포인트 및 상기 랭킹 포인트는 서로 동일 가치로 또는 임의의 기준에 따라 합산되어 순위가 결정될 수도 있지만, 서로 다르게 분리되어 각각의 순위가 별도로 결정될 수도 있다.
상기 순위 및 랭킹 포인트에 따른 순위 결정 단계(S320) 이후, 상기 순위 및 랭킹 포인트에 따른 보상 단계(S322)가 수행될 수 있다.
도 19는 도 9의 게임 준비 단계 중 순위 및 랭킹 포인트에 따른 보상 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 9 및 도 19를 참조하면, 상기 순위 및 랭킹 포인트에 따른 보상 단계(S322)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A가 획득한 순위 및 랭킹 포인트의 보유량에 따라 상기 유저 A에게 보상을 지급하는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 순위 및 랭킹 포인트에 따른 보상 단계(S322)에서는, 우선 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A가 획득한 순위 및 랭킹 포인트의 보유량이 기준점에서 일정량에 도달되었는지 여부를 판단할 수 있다(S322a).
상기 S322a 단계에서의 판단 결과, 상기 순위 및 랭킹 포인트의 보유량이 상기 일정량에 도달되었다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 일정량의 도달에 따른 보상을 상기 유저 A에게 지급할 수 있다(S322b). 이때, 상기 순위 및 랭킹 포인트에 따른 보상은 게임 머니, 아이템 구입머니, 도우미 획득포인트, 도우미 아이템, 및 기능성 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이후, 상기 메인 제어부(110)는 상기 기준점을 현재 순위 및 랭킹 포인트 보유량으로 재설정할 수 있다(S322c).
한편, 상기 순위 및 랭킹 포인트에 따른 보상 과정은 순위 포인트 및 랭킹 포인트 각각에 대해 구분되어 진행될 수도 있지만, 상기 순위 포인트 및 상기 랭킹 포인트가 서로 통합 합산되어 진행될 수도 있다.
본 실시예에서, 상기 일정량은 예를 들어, 만(10,000) 포인트 단위로 반복하여 재설정될 수도 있다. 또는, 상기 일정량은 만(10,000), 2만 5천(25,000), 5만(50,000), 7만 5천(75,000) 및 10만(100,000) 포인트로 재설정되되, 10만 포인트 단위로 반복 설정될 수도 있다.
상기 S322c 단계가 진행된 후, 상기 친구 기여도에 따른 보상 단계(S324)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S322a 단계에서의 판단 결과, 상기 순위 및 랭킹 포인트의 보유량이 상기 일정량에 도달되지 못하였다고 판단되어도, 상기 친구 기여도에 따른 보상 단계(S324)가 이어서 수행될 수 있다.
도 20은 도 9의 게임 준비 단계 중 기여도 보상 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 5, 도 9 및 도 20을 참조하면, 상기 친구 기여도에 따른 보상 단계(S324)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 A로부터 도움을 받은 유저의 게임 결과에 따라 상기 유저 A에게 기여도 보상을 지급하는 과정을 수행할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 친구 기여도에 따른 보상 단계(S324)에서는, 우선 상기 메인 제어부(110)가 상기 HP대결 스테이지에서의 게임 상대자의 HP가 감소되도록 상기 유저 A로부터 도움을 받은 적어도 하나의 유저가 상기 게임 상대자의 HP를 소진시켰는지 여부를 판단할 수 있다(S324a).
상기 S324 단계에서의 판단결과, 상기 적어도 하나의 유저가 상기 게임 상대자의 HP를 소진시켰다고 판단되면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 게임 상대자의 HP의 소진에 따른 기여도 보상을 상기 유저 A에게 지급할 수 있다(S324b). 이때, 상기 기여도 보상은 게임 머니, 아이템 구입머니, 도우미 획득포인트, 도우미 아이템, 및 기능성 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 상기 기여도 보상은 상기 적어도 하나의 유저가 상기 유저 A로부터 받은 도움의 횟수에 따라 변경될 수 있다.
상기 S324b 단계가 진행된 후, 상기 게임방 입장 단계(S500)가 이어서 수행될 수 있다. 한편, 상기 S324a 단계에서의 판단 결과, 상기 유저 A로부터 도움받은 어떤 유저도 상기 게임 상대자의 HP를 소진시키지 못하였다고 판단되어도, 상기 게임방 입장 단계(S500)가 이어서 수행될 수 있다.
도 21은 도 8의 카드 게임 진행 방법 중 게임방 입장 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 8 및 도 21을 참조하면, 상기 게임방 입장 단계(S500)는 선택 가능 스테이지 결정 단계(S510) 및 스테이지 선택 입장 판단 단계(S520)를 포함할 수 있다.
우선, 상기 선택 가능 스테이지 결정 단계(S510)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 도 3에서 제시된 스테이지들 중 상기 유저 A가 선택할 수 있는 스테이지의 범위를 결정할 수 있다.
예를 들어, 상기 유저 A가 정규 스테이지에서 스테이지 2까지 통과하였다면, 상기 선택 가능한 스테이지 범위에는 상기 정규 스테이지 중 스테이지 1, 2 및 3가 포함될 수 있다. 또한, 현재 시점이 기타 스테이지가 오픈되는 이벤트 기간 내에 있을 경우, 상기 선택 가능한 스테이지 범위에는 상기 기타 스테이지에서의 순위경쟁 스테이지 및 HP대결 스테이지도 포함될 수 있다. 이때, 상기 순위경쟁 스테이지 및 상기 HP대결 스테이지는 상기 이벤트 기간 내에 동시에 제공될 수 있지만, 어느 하나만 제공되되 상기 이벤트 기간마다 번갈아가며 제공될 수 있다.
이어서, 상기 스테이지 선택 입장 판단 단계(S520)에서는, 상기 메인 제어부(110)가 상기 유저 단말기(10)로부터 스테이지 선택 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다. 이때, 상기 스테이지 선택 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 메인 제어부(110)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A가 상기 선택 가능한 스테이지 범위에서 하나의 스테이지를 선택하여 게임을 진행하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 스테이지 선택 입장 판단 단계(S520)에서의 판단 결과, 상기 스테이지 선택 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 게임방에서 게임 진행 단계(S600)가 수행될 수 있고, 반면 상기 스테이지 선택 신호를 제공받고 있지 않다고 판단되면, 상기 게임 준비 단계(S300)가 수행될 수 있다.
이하, 상기 게임방에서의 게임 진행 단계(S600)에 대하여 자세하게 설명하고자 한다.
도 22는 도 8의 카드 게임 진행 방법 중 게임방에서의 게임 진행 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 8 및 도 22를 참조하면, 상기 게임방에서의 게임 진행 단계(S600)는 게임 상대자 능력치 결정 단계(S610) 및 게임 상대자와의 게임 진행 단계를 포함할 수 있다.
우선, 상기 게임 상대자 능력치 결정 단계(S610)에서는, 상기 게임 진행부(130)가 상기 스테이지 선택 신호에 의해 선택된 스테이지에서의 게임 상대자의 능력치를 결정할 수 있다. 이때, 상기 게임 상대자의 능력치는 랜덤하게 결정될 수도 있지만, 일정한 규칙에 의해 결정될 수 있다. 한편, 상기 게임 상대자 능력치 결정 단계(S610)에 대한 구체적인 실시예는 별도의 도면들을 이용하여 후술하기로 한다.
이후, 상기 게임 상대자와의 게임 진행 단계가 수행될 수 있다. 상기 게임 상대자와의 게임 진행 단계에서는, 우선 상기 게임 진행부(130)가 상기 선택된 스테이지가 HP대결 스테이지인지 여부를 판단할 수 있다(S620).
상기 S620 단계에서의 판단 결과, 상기 선택된 스테이지가 상기 HP대결 스테이지라고 판단되면, HP대결 스테이지에서의 게임 진행 단계(S660)가 수행될 수 있다.
반면, 상기 S620 단계에서의 판단 결과, 상기 선택된 스테이지가 상기 HP대결 스테이지가 아니라고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 선택된 스테이지가 순위경쟁 스테이지인지 여부를 판단할 수 있다(S630).
상기 S630 단계에서의 판단 결과, 상기 선택된 스테이지가 상기 순위경쟁 스테이지라고 판단되면, 순위경쟁 스테이지에서의 게임 진행 단계(S650)가 수행될 수 있다.
반면, 상기 S630 단계에서의 판단 결과, 상기 선택된 스테이지가 상기 순위경쟁 스테이지가 아니라고 판단되면, 정규 스테이지에서의 게임 진행 단계(S640)가 수행될 수 있다.
한편, 위에서 서술된 내용은 도 22의 순서도와 같이 상기 S620 단계가 상기 S630 단계보다 앞서 수행되는 것으로 설명하고 있으나, 이와 다르게 상기 순서는 역으로 진행될 수도 있다.
도 23은 도 22의 게임방에서의 게임 진행 단계 중 정규 스테이지에서의 게임 진행 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 22 및 도 23을 참조하면, 상기 정규 스테이지에서의 게임 진행 단계(S640)에서는, 우선 상기 게임 진행부(130)가 동일 스테이지에서의 게임 진행판수가 기준판수에 도달되었는지 여부를 판단할 수 있다(S642a). 즉, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A가 현재 입장한 스테이지에서 이전부터 축적되어 진행된 게임 진행판수가 상기 기준판수, 예를 들어 10판에 도달되었는지 여부를 판단할 수 있다.
상기 S642 단계에서의 판단 결과, 상기 동일 스테이지에서의 게임 진행판수가 상기 기준판수에 도달되지 못하였다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 선택된 스테이지에서의 게임 상대자와 게임판을 진행시킬 수 있다(S644). 이때, 상기 게임 상대자와의 게임판 진행은 상기 도우미 장착부에 장착된 도우미 아이템 및 상기 유저 A가 보유중인 기능성 아이템을 이용하여 진행될 수 있다.
이후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 게임판에서의 게임 결과에 따라 상기 유저 A의 게임 머니 및 상기 게임 상대자의 게임 머니를 증감시킬 수 있다(S646). 즉, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A가 임의의 점수로 승리할 경우, 획득한 점수만큼 상기 게임 상대자로부터 게임 머니를 빼앗아올 수 있고, 반면 상기 게임 상대자가 임의의 점수로 승리할 경우, 획득한 점수만큼 상기 게임 상대자에게 게임 머니를 지급할 수 있다.
이후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 게임 상대자의 게임 머니의 보유량을 체크하여 상기 선택된 스테이지에서의 통과 여부를 결정할 수 있다(S648). 예를 들어, 상기 게임 상대자의 게임 머니가 올인되어 소진되었다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 선택된 스테이지를 통과했다고 결정할 수 있다.
상기 S648 단계가 수행된 후에는 상기 게임 계속 진행 판단 단계(S700)가 수행될 수 있다.
한편, 상기 S642a 단계에서의 판단 결과, 상기 동일 스테이지에서의 게임 진행판수가 상기 기준판수에 도달되었다고 판단되면, 우선 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A에게 보너스 제공판을 제공하여 게임을 진행시킬 수 있다(S642b).
이후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 보너스 제공판에서의 게임 결과에 따라 상기 유저 A에게 보너스 보상을 지급할 수 있다(S642c).
본 실시예에서, 상기 S642b 단계에서의 보너스 제공판은 상기 S644 단계에서의 게임판과 실질적으로 동일한 방법으로 진행될 수 있지만, 전반적으로는 동일하되 일부 상이한 방법으로 진행되거나, 완전 상이한 방법으로 진행될 수도 있다. 예를 들어, 상기 S644 단계에서의 게임판에서는, 상기 유저 A만이 기능성 아이템을 사용할 수 있지만, 상기 S642b 단계에서의 보너스 제공판에서는, 상기 유저 A뿐만 아니라 상기 게임 상대자 모두 기능성 아이템을 사용할 수 있다.
이후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 게임 진행판수를 제로(0)로 리셋시킬 수 있다(S642d).
상기 S642d 단계가 수행된 후에는, 상기 S646 단계 및 상기 S648 단계를 다시 수행할 수 있다.
도 24는 도 22의 게임방에서의 게임 진행 단계 중 순위경쟁 스테이지에서의 게임 진행 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 22 및 도 24를 참조하면, 상기 순위경쟁 스테이지에서의 게임 진행 단계(S650)에서는, 우선 상기 게임 진행부(130)가 상기 순위경쟁 스테이지에서의 게임 상대자와 게임판을 진행시킬 수 있다(S652). 이때, 상기 게임 상대자와의 게임판 진행은 상기 도우미 장착부에 장착된 도우미 아이템 및 상기 유저 A가 보유중인 기능성 아이템을 이용하여 진행될 수 있다.
이후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 게임판에서의 게임 결과에 따라 상기 유저 A에게 순위 포인트를 지급할 수 있다(S654). 예를 들어, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A가 임의의 점수로 승리할 경우, 획득한 점수만큼 순위 포인트를 지급받을 수 있고, 반면 상기 게임 상대자가 임의의 점수로 승리할 경우, 획득한 점수만큼 순위 포인트가 차감될 수 있다.
본 실시예에서, 상기 S652 단계에서의 게임판은 상기 S644 단계에서의 게임 한판과 실질적으로 동일한 방법으로 진행될 수 있지만, 서로 동일하되 일부 상이한 방법으로 진행될 수도 있다.
상기 S654 단계가 수행된 후에는 상기 게임 계속 진행 판단 단계(S700)가 수행될 수 있다.
도 25는 도 22의 게임방에서의 게임 진행 단계 중 HP대결 스테이지에서의 게임 진행 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 22 및 도 25를 참조하면, 상기 HP대결 스테이지에서의 게임 진행 단계(S660)에서는, 우선 상기 게임 진행부(130)가 상기 HP대결 스테이지에서의 직전 게임 정보를 확인하여 상기 유저 A의 HP 소진 여부를 판단할 수 있다(S661).
상기 S661 단계에서의 판단 결과, 상기 유저 A의 HP가 소진되지 않았다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)은 다시 상기 유저 A가 상기 HP대결 스테이지에서 계속중인 게임이 있는 여부를 판단할 수 있다(S662a).
상기 S662a 단계에서의 판단 결과, 상기 계속중인 게임이 없다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A의 HP 및 상기 게임 상대자의 HP를 모두 초기화시킨다(S662b).
본 실시예서, 상기 계속중인 게임이 없는 경우란, 상기 유저 A가 상기 HP대결 스테이지에 처음 입장했거나, 이전 게임에서 상기 HP대결 스테이지에서의 게임 상대자의 HP를 소진시켜 새로운 게임 상대자와 상대할 경우를 의미할 수 있다.
또한, 상기 HP를 초기화킨다는 것은 상기 유저 A의 HP 및 상기 게임 상대자의 HP 모두를 최초 게임 상태, 예를 들어 HP의 모든 게이지 완전히 충전된 상태로 회복시키는 것을 의미할 수 있다.
한편, 상기 S662a 단계에서의 판단 결과, 상기 계속중인 게임이 있다고 판단되거나 상기 S662b 단계가 수행된 후에는, 상기 게임 진행부(130)는 적어도 하나의 임의의 유저로부터 적어도 한번의 HP 도움을 수신했는지 여부를 판단할 수 있다(S663a). 여기서, 상기 임의의 유저는 상기 유저 A가 등록한 상기 친구 리스트 내에 포함되어 있는 유저일수도 있지만, 상기 친구 리스트 밖에 있는 유저일수도 있다.
상기 S663a 단계에서의 판단 결과, 상기 HP 도움이 수신되었다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 HP 도움의 횟수에 대응하여 상기 유저 A가 상대하고 있는 게임 상대자의 HP를 감소시킬 수 있다(S663b).
상기 S633a 단계에서의 판단 결과, 상기 HP 도움이 수신되지 않았다고 판단되거나, 상기 S633a 단계가 수행된 후라면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 HP대결 스테이지에서의 게임 상대자와 게임판을 진행시킬 수 있다(S664). 이때, 상기 게임 상대자와의 게임판 진행은 상기 도우미 장착부에 장착된 도우미 아이템 및 상기 유저 A가 보유중인 기능성 아이템을 이용하여 진행될 수 있다.
한편, 상기 S664 단계에서의 게임판은 상기 S644 단계에서의 게임판과 실질적으로 동일한 방법으로 진행될 수 있지만, 서로 상이한 방법으로 진행될 수도 있다.
이후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 게임판에서의 게임 결과에 따라 상기 유저 HP 및 상기 게임 상대자의 HP 중 적어도 하나를 변경시킬 수 있다(S665). 즉, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A가 승리하였다면, 상기 유저 A가 획득한 게임 점수에 따라 상기 게임 상대자의 HP를 감소시킬 수 있고, 반면 상기 게임 상대자가 승리하였다면, 상기 게임 상대자가 획득한 게임 점수에 따라 상기 유저 A의 HP를 감소시킬 수 있다.
이후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 게임 상대자의 HP가 소진되었는지 여부를 판단할 수 있다(S666a).
상기 S666a 단계에서의 판단 결과, 상기 게임 상대자의 HP가 소진되었다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A에게 상기 게임 상대자의 HP 소진에 따른 보상 및 랭킹 포인트를 지급할 수 있다(S666b).
이후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 친구 초대 단계(S316에서 생성된 상기 친구 리스트가 존재하는지 여부를 판단할 수 있다(S666c).
상기 S666c 단계에서의 판단 결과, 상기 친구 리스트가 존재하다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 친구 리스트에 등록된 유저 중 적어도 하나의 유저에게 상기 HP대결 스테이지에서의 게임 상대자의 HP를 감소시킬 수 있는 HP 도움을 제공할 수 있다(S666d).
본 실시예에서, 상기 HP 도움을 제공받는 유저는 상기 친구 리스트에 등록된 하나 또는 복수의 유저들 중에서 임의의 규칙에 따라 선택되거나, 랜덤하게 선택될 수 있다.
또한, 상기 HP 도움을 제공받는 유저의 수는 상기 유저 게임 정보, 예를 들어 정규 스테이지에서의 통과 스테이지의 수에 따라 변경될 수 있다. 예를 들어, 상기 유저 A가 정규 스테이지 중에서 스테이지 1, 2, 3, 및 4를 각각 통과하였다면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 친구 리스트에 등록된 유저에서 4명까지 선택하여 HP 도움을 제공할 수 있다.
또한, 상기 HP 도움을 제공받기로 선택된 유저는 알림 메시지 형태로 상기 HP 도움의 제공 여부를 확인할 수 있다. 즉, 상기 게임 진행부(130)는 상기 HP 도움을 제공받기로 선택된 유저의 유저 단말기(10)로 상기 유저 A로부터의 상기 HP 도움이 제공되었다는 알림 메시지를 전송할 수 있다.
또한, 상기 HP 도움은 상기 HP 도움을 제공받은 유저가 상대하고 있는 상기 HP대결 스테이지에서의 게임 상대자의 HP를 감소시킬 수 있는 기능을 수행할 수 있다. 그러나, 상기 HP 도움을 받더라도 상기 게임 상대자의 HP는 HP 도움 한계치, 예를 들어 HP 최소값 이하로 감소되지 않을 수 있다. 따라서, 상기 HP 도움 한계치로 HP가 감소된 게임 상대자와 게임을 하는 유저는 상기 HP대결 스테이지에서의 게임을 통해서만 상기 게임 상대자의 HP를 소진시킬 수 있다.
상기 S666a 단계에서의 판단 결과, 상기 게임 상대자의 HP가 소진되지 않았다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A의 HP가 소진되었는지 여부를 판단할 수 있다(S667).
상기 S667 단계에서의 판단 결과, 상기 유저 A의 HP가 소진되었다고 판단되면, HP 회복 아이템 사용 단계(S668)가 수행될 수 있다.
상기 S666d 단계가 수행된 후이거나, 상기 S666c 단계에서의 판단 결과 상기 친구 리스트가 존재하지 않는다고 판단되거나, 상기 S667 단계에서의 판단 결과 상기 유저 A의 HP가 소진되지 않았다고 판단되어도, 상기 게임 계속 진행 판단 단계(S700)가 수행될 수 있다.
한편, 상기 S661 단계에서의 판단 결과, 상기 직전 게임에서의 상기 유저 A의 HP가 소진되었다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A의 HP가 소진된 후 상기 HP 충전 단계(S314)를 통해 충전되었는지 여부를 판단할 수 있다(S669). 이때, 상기 유저 A의 HP가 충전되었다는 것은 상기 유저 A의 HP가 게임 진행 HP 기준치까지 충전되었다는 것을 의미할 수 있다. 여기서, 상기 게임 진행 HP 기준치는 상기 S662b 단계에서의 HP 초기값일 수 있지만, 상기 HP 초기값의 기준 퍼센트, 예를 들어 50%일 수 있다.
상기 S669 단계에서의 판단 결과, 상기 유저 A의 HP가 상기 게임 진행 HP 기준치까지 충전되었다고 판단되면, 상기 S663a 단계가 수행할 수 있다. 반면, 상기 유저 A의 HP가 상기 게임 진행 HP 기준치까지 충전되지 못하였다고 판단되면, 상기 HP 회복 아이템 사용 단계(S668)가 수행될 수 있다.
도 26은 도 25의 HP대결 스테이지에서의 게임 진행 단계 중 HP 회복 아이템 사용 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 25 및 도 26을 참조하면, 상기 HP 회복 아이템 사용 단계(S668)에서는, 우선 상기 게임 진행부(130)가 상기 유저 게임 정보를 이용하여 상기 유저 A가 상기 HP 회복 아이템을 보유하고 있는지 여부를 판단할 수 있다(S668a).
상기 S668a 단계에서의 판단 결과, 상기 HP 회복 아이템을 보유하고 있다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 단말기(10)로부터 HP 회복 아이템 사용 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S668b). 이때, 상기 HP 회복 아이템 사용 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 게임 진행부(130)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A가 보유하고 있는 상기 HP 회복 아이템 중 하나를 선택하여 사용하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S668b 단계에서의 판단 결과, 상기 HP 회복 아이템 사용 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 사용된 HP 회복 아이템의 능력치에 대응하여 상기 유저 A의 HP를 회복시킬 수 있다(S668c).
반면, 상기 S668a 단계에서의 판단 결과, 상기 HP 회복 아이템을 보유하고 있지 않다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 단말기(10)로부터 HP 회복 아이템 구입 사용 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S668d). 이때, 상기 HP 회복 아이템 구입 사용 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 게임 진행부(130)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A가 HP 회복 아이템 중 즉시 구입하여 사용하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S668d 단계에서의 판단 결과, 상기 HP 회복 아이템 구입 사용 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 구입하고자 하는 HP 회복 아이템에 대응하는 비용 결제 과정을 수행할 수 있다(S668e).
상기 S668e 단계가 수행된 후, 비용결제가 완료된 상기 HP 회복 아이템에 대응하여 상기 유저 A의 HP를 회복시킬 수 있다(S668c).
한편, 상기 S668c 단계가 수행된 후이거나, 상기 S668b 단계에서의 판단 결과 상기 HP 회복 아이템 사용 신호를 제공받지 못하고 있다고 판단하거나, 상기 S668d 단계에서의 판단 결과 상기 HP 회복 아이템 구입 사용 신호를 제공받지 못하고 있다고 판단되면, 상기 게임 계속 진행 여부 판단 단계(S700)가 수행될 수 있다.
이하, 상기 정규 스테이지에서의 게임 한판이 진행되는 과정을 상세하게 설명하고자 한다.
도 27은 도 23의 정규 스테이지에서의 게임 진행 단계 중 게임 한판 진행 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이고, 도 28은 도 27의 게임 한판 진행 단계 중 비장착형 아이템 시작전 사용 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 23, 도 27 및 도 28을 참조하면, 상기 정규 스테이지에서의 게임 한판 진행 단계(S664)로 우선, 비장착형 아이템 시작전 사용 단계(S10)가 수행될 수 있다.
상기 비장착형 아이템 시작전 사용 단계(S10)에서는, 상기 게임 진행부(130)가 상기 유저 A의 유저 단말기(10)로부터 비장착형 아이템 시작전 사용 신호를 제공받았는지 여부를 판단한다(S12). 이때, 상기 비장착형 아이템 시작전 사용 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 게임 진행부(130)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A가 보유중인 비장착형 아이템 중 적어도 하나를 선택하여 사용하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다. 한편, 상기 선택 사용될 비장착형 아이템은 시작전 사용 비장착 아이템으로 한정될 수 있다.
상기 S12 단계에서의 판단 결과, 상기 비장착형 아이템 시작전 사용 신호가 제공되었다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 선택된 비장착형 아이템이 향후 진행될 게임판에서 적용되도록 게임 진행을 제어할 수 있다(S14).
상기 S14 단계가 수행된 후이거나, 상기 S12 단계에서의 판단 결과 상기 비장착형 아이템 시작전 사용 신호가 제공되고 있지 못하다고 판단되면, 게임판 미션 결정 단계(S20)가 수행될 수 있다.
상기 게임판 미션 결정 단계(S20)에서는, 상기 게임 진행부(130)가 향후 진행될 게임판에서 적용될 게임판 미션을 결정할 수 있다. 이때, 상기 게임판 미션은 향후 진행될 게임판에서만 적용되는 게임 과제로, 상기 게임 과제를 상기 유저 A가 상기 게임판에서 달성시, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A에게 추가 보상을 지급할 수 있다. 본 실시예에서, 상기 추가 보상은 상기 게임판의 게임 결과에 추가되는 보너스로, 예를 들어 게임 점수에 일정 점수를 더 부가하거나 게임 점수를 2배로 증가시키는 것 등을 포함할 수 있다.
한편, 위에서 서술된 내용은 도 27의 순서도와 같이 상기 S10 단계 및 상기 S20 단계가 순서대로 진행되는 것으로 설명되고 있으나, 이와 다르게 상기 순서와 다르게 역순으로 진행될 수도 있다.
도 29는 도 27의 게임 한판 진행 단계 중 기능성 아이템 구입 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 27 및 도 29를 참조하면, 상기 게임판 미션 결정 단계(S20) 이후, 기능성 아이템 시작전 구입 단계(S30)가 수행될 수 있다.
상기 기능성 아이템 시작전 구입 단계(S30)에서는, 우선 상기 게임 진행부(130)가 상기 유저 단말기(10)로부터 기능성 아이템 시작전 구입 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S32).
본 실시예에서, 상기 기능성 아이템 시작전 구입 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 게임 진행부(130)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A가 게임판에서의 게임 진행을 시작하기에 앞서 기능성 아이템 중 적어도 하나를 선택하여 구입하겠다는 제어명령, 및 상기 구입하기로 선택된 기능성 아이템의 비용 지불 완료 신호를 포함할 수 있다. 이와 같이, 상기 기능성 아이템 시작전 구입 신호에는 상기 비용 지불 완료 신호가 포함되어 있으므로, 상기 유저 A의 아이템 구입머니의 보유량이 상기 구매 선택된 기능성 아이템을 구입하기에 부족할 경우, 상기 유저 단말기(10)는 상기 기능성 아이템 시작선 구입 신호를 생성하지 못할 수 있다. 또한, 상기 유저 A가 상기 기능성 아이템의 구입을 원하지 않을 경우도, 상기 유저 단말기(10)는 상기 기능성 아이템 시작선 구입 신호를 생성하지 못할 수도 있다.
상기 S32 단계에서의 판단 결과, 상기 기능성 아이템 시작전 구입 신호가 제공되었다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 구매하기로 선택된 기능성 아이템을 상기 유저 A에게 지급할 수 있다(S34). 여기서, 상기 구매하기로 선택된 기능성 아이템은 장착형 아이템 및 비장착형 아이템을 포함할 수 있다.
상기 S34 단계가 수행된 후이거나, 상기 S32 단계에서의 판단 결과 상기 기능성 아이템 시작전 구입 신호가 제공되고 있지 못하다고 판단되면, 장착형 아이템 장착 및 해제 단계(S40)가 수행될 수 있다.
도 30은 도 27의 게임 한판 진행 단계 중 장착형 아이템 장착 및 해제 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 27 및 도 30을 참조하면, 상기 장착형 아이템 장착 및 해제 단계(S40)에서는, 우선 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 단말기(10)로부터 장착형 아이템 장착 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S42).
본 실시예에서, 상기 장착형 아이템 장착 신호는 상기 유저 단말기(10)가 상기 게임 진행부(130)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A가 보유중인 장착형 아이템 중 적어도 하나를 선택하여 아이템 장착부에 장착하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다. 따라서, 상기 유저 A가 보유중인 장착형 아이템이 하나도 없거나, 장착하기 원하는 장착형 아이템을 보유하고 있지 않을 경우, 또는 상기 유저 A가 장착형 아이템의 장착을 원하지 않을 경우에는, 상기 유저 단말기(10)는 상기 장착형 아이템 장착 신호를 생성하지 못할 수 있다.
상기 S42 단계의 판단 결과, 상기 장착형 아이템 장착 신호가 제공받았다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 아이템 장착부에 상기 장착되기로 선택된 장착형 아이템을 장착시킬 수 있다(S44).
상기 S44 단계가 수행된 후이거나, 상기 S42 단계의 판단 결과 상기 장착형 아이템 장착 신호가 제공받고 있지 못하다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 단말기(10)로부터 장착형 아이템 해제 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S46).
본 실시예에서, 상기 장착형 아이템 해제 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 게임 진행부(130)로 전송되는 제어신호로, 상기 아이템 장착부에 장착된 장착형 아이템 중 적어도 하나를 선택하여 해제하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다. 따라서, 상기 아이템 장착부에 장착된 장착형 아이템이 하나도 없거나, 상기 유저 A가 장착형 아이템의 해제를 원하지 않을 경우에는, 상기 유저 단말기(10)는 상기 장착형 아이템 해제 신호를 생성하지 못할 수 있다.
상기 S46 단계에서의 판단 결과, 상기 장착형 아이템 해제 신호가 제공받았다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 아이템 장착부에서 상기 해제되기로 선택된 장착형 아이템을 삭제시킬 수 있다(S48).
한편, 위에서 서술된 내용은 도 30의 순서도와 같이 장착형 아이템의 장착 및 해제 과정이 순서대로 진행되는 것으로 설명되고 있으나, 이와 다르게 상기 순서와 다르게 역으로 진행될 수도 있다.
상기 S48 단계가 수행된 후이거나, 상기 S46 단계의 판단 결과 상기 장착형 아이템 해제 신호가 제공받고 있지 못하다고 판단되면, 장착된 장착형 아이템 사용 단계(S50)가 수행될 수 있다.
상기 장착된 장착형 아이템 사용 단계(S50)에서는, 상기 게임 진행부(130)가 상기 유저 단말기(10)로부터 상기 아이템 장착부에 장착된 장착형 아이템 중 적어도 하나를 사용하기 위한 장착형 아이템 사용 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 사용하기로 선택된 장착형 아이템을 향후 진행될 게임판에 적용시킬 수 있다.
본 실시예에서, 상기 장착형 아이템 사용 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 게임 진행부(130)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A가 상기 아이템 장착부에 장착된 장착형 아이템 중 적어도 하나를 선택하여 사용하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
또한, 상기 장착형 아이템 사용 신호에 따라 사용될 장착형 아이템은 도 7에서의 터치시 사용 아이템일 수 있다. 한편, 상기 아이템 장착부에 장착된 장착형 아이템이 하나도 없거나, 상기 유저 A가 상기 장착형 아이템의 사용을 원하지 않을 경우, 상기 유저 단말기(10)는 상기 장착형 아이템 사용 신호를 생성하지 못할 수 있다.
또한, 상기 장착된 장착형 아이템 사용 단계(S50)에서는, 상기 게임 진행부(130)가 상기 아이템 장착부에 장착된 장착형 아이템 중 적어도 하나를 자동으로 사용하여 향후 진행될 게임판에 적용시킬 수도 있다. 이때, 상기 게임 진행부(130)에 의해 자동 선택 사용되는 장착형 아이템은 도 7에서의 자동 사용 아이템일 수 있다. 즉, 상기 게임 진행부(130)는 상기 아이템 장착부에 장착된 장착형 아이템에 자동 사용 아이템이 포함되어 있을 경우, 상기 자동 사용 아이템의 사용 조건이 만족할 경우 상기 자동 사용 아이템을 사용하여 게임판에 적용시킬 수 있다.
한편, 위에서 서술된 내용은 도 27의 순서도에서와 같이 상기 S30 내지 S50 단계가 순서대로 진행되는 것으로 설명되고 있으나, 이와 다르게 상기 순서는 자유롭게 변경되어 진행될 수도 있다.
상기 S50 단계가 수행된 후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 단말기(10)로부터 게임판 조작 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S60). 이때, 상기 게임판 조작 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 게임 진행부(130)로 전송되는 제어신호로, 게임판에서의 게임 1턴을 진행시키기 위한 게임 조작 명령을 포함할 수 있다.
상기 S60 단계에서의 판단 결과, 상기 게임판 조작 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 게임판에서의 게임 1턴을 진행시킬 수 있다(S70). 이때, 상기 게임판에서의 게임 1턴은 상기 유저 A의 터치 조작에 의해 게임 진행 후, 상기 게임 상대자의 게임 조작이 한번 완료된 상태를 의미할 수 있다. 여기서, 상기 유저 A의 터치 조작에 의한 게임 진행은 상기 도우미 장착부에 장착된 도우미 아이템이 적용된 상태에서 이루어질 수 있다.
반면, 상기 S60 단계에서의 판단 결과, 상기 게임판 조작 신호를 제공받지 못하였다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 S30 내지 S50 단계를 수행할 수 있다. 즉, 상기 유저 A가 터치 조작에 의한 게임 진행이 이루어질 때까지는 상기 S30 내지 S50 단계가 반복적으로 수행될 수 있다.
상기 S70 단계가 수행된 후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 게임판이 종료되었는지 여부를 판단할 수 있다(S80).
본 실시예에서, 상기 게임판의 종료 여부는 상기 게임 진행부(130)에 의해 자동으로 결정될 수도 있지만, 상기 유저 A의 터치 조작에 의한 선택에 의해 결정될 수도 있다. 이때, 상기 유저 A에 의한 종료 결정은 상기 게임판이 종료될 수 있는 상황, 예를 들어 상기 유저 A가 상기 게임판을 종료시킬 수 있는 게임 점수를 획득한 경우에만 이루어질 수 있다. 반면, 상기 유저 A가 상기 게임판을 종료시킬 수 있는 게임 점수를 획득하였다고 하더라도, 상기 게임판에서 더 많은 게임 점수를 얻고자한다면, 상기 게임판을 종료시키지 않을 수 있다.
상기 S80 단계의 판단 결과, 상기 게임판이 종료되지 않았다고 판단되면, 상기 S30 내지 S70 단계가 위에서 서술된 대로 반복적으로 수행될 수 있다.
반면, 상기 S80 단계의 판단 결과, 상기 게임판이 종료되었다고 판단되면, 비장착형 아이템 종료후 사용 단계(S90)가 수행될 수 있다.
도 31은 도 27의 게임 한판 진행 단계 중 비장착형 아이템 게임판 종료후 사용 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 27 및 도 31을 참조하면, 상기 비장착형 아이템 종료후 사용 단계(S90)에서는, 우선 상기 게임 진행부(130)가 상기 유저 A가 비장착형 아이템 중 도 7의 종료후 사용 비장착 아이템의 보유 여부를 판단할 수 있다(S92).
상기 S92 단계에서의 판단 결과, 상기 종료후 사용 비장착 아이템을 보유하고 있다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 단말기(10)로부터 보유 아이템 사용 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S94).
본 실시예에서, 상기 보유 아이템 사용 신호는 상기 게임 진행부(130)가 상기 유저 A가 보유중인 상기 종료후 사용 비장착 아이템을 사용할지 여부를 물어보는 메시지를 상기 유저 단말기(10)로 보낸 후, 상기 메시지에 대응하여 상기 유저 단말기(10)에서 생성되어 상기 게임 진행부(130)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A가 보유중인 종료후 사용 비장착 아이템 중 적어도 하나를 선택하여 사용하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S94 단계에서의 판단 결과, 상기 보유 아이템 사용 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 게임 제어부(130)는 상기 사용하기로 선택된 종료후 사용 비장착 아이템을 사용하여 상기 게임판의 게임 결과에 적용하거나 다음 게임판에 적용할 수 있다(S96).
본 실시예에서, 상기 종료후 사용 비장착 아이템이 예를 들어, 게임 결과를 무효로 시키는 한판무효 아이템 또는 게임 결과를 뒤바꾸는 승패바꾸기 아이템일 경우, 상기 게임 제어부(130)는 상기 한판무효 아이템 또는 상기 승패바꾸기 아이템을 상기 게임판의 게임 결과에 즉시 적용할 수 있다. 반면, 상기 종료후 사용 비장착 아이템이 예를 들어, 다음 게임판에서의 게임 점수를 4배 증가시키는 대박밀기 아이템일 경우, 상기 게임 제어부(130)는 상기 대박밀기 아이템을 상기 게임판의 게임 결과에는 적용하지 않고 상기 다음 게임판에 적용할 수 있다.
상기 S96 단계가 수행된 후이거나, 상기 S94 단계에서의 판단 결과 상기 보유 아이템 사용 신호를 제공받고 있지 못하다고 판단되면, 상기 S646 단계가 수행될 수 있다.
한편, 상기 S92 단계에서의 판단 결과, 상기 종료후 사용 비장착 아이템을 보유하고 있지 않다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 단말기(10)로부터 미보유 아이템 구입 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S98a).
본 실시예에서, 상기 미보유 아이템 구입 신호는 상기 게임 진행부(130)가 상기 유저 A가 미보유중인 종료후 사용 비장착 아이템을 구입할지 여부를 물어보는 메시지를 상기 유저 단말기(10)로 보낸 후, 상기 메시지에 대응하여 상기 유저 단말기(10)에서 생성되어 상기 게임 진행부(130)로 전송되는 제어신호로, 상기 유저 A가 미보유중인 종료후 사용 비장착 아이템 중 적어도 하나를 선택하여 구입하겠다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S98a 단계에서의 판단 결과, 상기 미보유 아이템 구입 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A가 상기 구입하기로 선택된 종료후 사용 비장착 아이템을 구입하기에 충분한 아이템 구입머니를 보유하고 있는지 여부를 판단할 수 있다(S98b).
상기 S98b 단계에서의 판단 결과, 상기 충분한 아이템 구입머니를 보유하고 있다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 구입하기로 선택된 종료후 사용 비장착 아이템을 상기 유저 A에게 지급할 수 있다(S98d).
반면, 상기 S98b 단계에서의 판단 결과, 상기 충분한 아이템 구입머니를 보유하고 있지 않다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 단말기(10)로부터 즉시 구입 비용 결제 완료 신호를 제공받았는지 여부를 판단할 수 있다(S98c). 이때, 상기 즉시 구입 비용 결제 완료 신호는 상기 유저 단말기(10)에서 상기 게임 진행부(130)로 제공되는 제어신호로, 상기 유저 A가 상기 유저 단말기(10)를 통해 상기 구입하기로 선택된 종료후 사용 비장착 아이템에 대한 비용 결제가 완료되었다는 제어명령을 포함할 수 있다.
상기 S98c 단계에서의 판단 결과, 상기 즉시 구입 비용 결제 완료 신호를 제공받았다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 구입하기로 선택된 종료후 사용 비장착 아이템을 상기 유저 A에게 지급할 수 있다(S98d).
상기 S98d 단계가 수행된 후에는 상기 S94 단계가 다시 수행될 수 있다. 반면, 상기 S98a 단계에서의 판단 결과 상기 미보유 아이템 구입 신호가 제공받지 못하였다고 판단되거나, 상기 S98c 단계에서의 판단결과 상기 즉시 구입 비용 결제 완료 신호를 제공받지 못하였다고 판단되면, 곧바로 상기 S646 단계를 수행할 수 있다.
본 실시예에서, 도 27 내지 도 31을 통해 설명된 상기 S644 단계에서의 게임판 진행은 상기 S642b 단계를 통해 진행되는 보너스 제공판에서의 게임 진행, 상기 S652 단계를 통해 진행되는 순위경쟁 스테이지에서의 게임판 진행, 및 상기 S664 단계를 통해 진행되는 HP대결 스테이지에서의 게임판 진행에도 실질적으로 동일한 방법으로 적용될 수 있다. 즉, 각 스테이지 또는 각 게임판의 고유 특성, 예를 들어 상기 보너스 제공판에서의 게임 상대자의 기능성 아이템 사용 가능, 상기 순위경쟁 스테이지에서의 게임 점수로 순위 포인트 획득, 상기 HP대결 스테이지에서의 게임 점수로 HP 증감 등을 고려한 게임 진행 내용의 일부 변화가 있는 것을 제외하면, 전반적인 게임 진행 방법은 상기 S644 단계에서의 게임판 진행 방법과 실질적으로 동일할 수 있다.
이하, 상기 게임 상대자 능력치 결정 단계(S610)에 대하여 자세하게 설명하고자 한다.
도 32는 도 22의 게임방에서의 게임 진행 단계 중 게임 상대자 능력치 결정 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 22 및 도 32를 참조하면, 상기 게임 상대자 능력치 결정 단계(S610)에서, 우선 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A가 직전 게임판이 종료된 후 현 게임판에 적용되는 기능성 아이템을 사용하였는지 여부를 판단할 수 있다(S612). 이때, 상기 S612 단계에서의 판단 기준이 되는 기능성 아이템의 사용 여부는 상기 S96 단계에서 다음 게임판에서 적용될 종료후 사용 비장착 아이템을 사용했는지 여부로 결정될 수 있다.
상기 S612 단계에서의 판단 결과, 상기 기능성 아이템을 사용하지 않았다고 판단되면, 게임 머니 보유량에 따른 능력치 결정 단계(S614)가 수행될 수 있다.
상기 게임 머니 보유량에 따른 능력치 결정 단계(S614)에서는, 상기 게임 진행부(130)가 상기 게임 상대자 및 상기 유저 A 중 적어도 하나의 게임 머니 보유량을 이용하여 현 게임판에서의 상기 게임 상대자의 능력치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 상기 게임 진행부(130)는 상기 게임 상대자만의 게임 머니 보유량을 이용하거나, 상기 유저 A만의 게임 머니 보유량을 이용하거나, 상기 게임 상대자 및 상기 유저 A의 합산 게임 머니 보유량을 이용하여 현 게임판에서의 상기 게임 상대자의 능력치를 결정할 수 있다.
반면, 상기 S612 단계에서의 판단 결과, 상기 기능성 아이템을 사용하였다고 판단되면, 게임 상대자의 직전 게임판에서의 능력치에 따른 능력치 결정 단계(S616)가 수행될 수 있다.
상기 게임 머니 보유량에 따른 능력치 결정 단계(S614)가 수행된 후이거나, 상기 게임 상대자의 직전 게임판에서의 능력치에 따른 능력치 결정 단계(S616)가 수행된 후에는, 상기 S620 단계가 이어서 수행될 수 있다.
도 33은 도 32의 게임 상대자 능력치 결정 단계 중 게임 머니 보유량을 통한 게임 상대자 능력치 결정 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이고, 도 34는 도 33의 게임 머니 보유량을 통한 게임 상대자 능력치 결정 단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 32, 도 33 및 도 34를 참조하면, 상기 게임 머니 보유량에 따른 능력치 결정 단계(S614)는 게임 머니 비율 계산 단계(S614a) 및 게임 상대자의 능력치 결정 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 머니 비율 계산 단계(S614a)에서는, 예를 들어 상기 게임 진행부(130)가 상기 게임 상대자의 게임 머니 보유량을 기준치에 대비하여 게임 머니의 비율을 계산할 수 있다. 이때, 상기 기준치는 상기 게임 상대자의 게임 머니 최초 보유량이거나, 상기 유저 A의 현재 게임 머니 보유량일 수 있다.
한편, 도면에서 도시된 것과 다르게, 상기 게임 머니 비율 계산 단계(S614a)에서는, 상기 게임 진행부(130)가 상기 유저 A의 게임 머니 보유량을 이용하여 게임 머니의 비율을 계산할 수 있다. 즉, 상기 게임 진행부(130)는 상기 유저 A의 게임 머니 보유량을 상기 유저 A의 게임 머니 최초 보유량 또는 상기 게임 상대자의 현재 게임 머니 보유량에 대비하여 상기 게임 머니의 비율을 계산할 수 있다.
이어서, 상기 게임 상대자의 능력치 결정 단계에서는, 상기 게임 진행부(130)가 상기 계산된 게임 머니의 비율을 이용하여 상기 게임 상대자의 능력치를 결정할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 게임 상대자의 능력치 결정 단계로, 우선 상기 게임 진행부(130)가 상기 계산된 게임 머니의 비율을 이용하여 복수의 머니 등급들(M1 ~ Mn) 중에서 하나를 머니 등급으로 결정할 수 있다(S614b).
본 실시예에서, 상기 계산된 게임 머니의 비율이 낮을수록 동일 또는 보다 높은 머니 등급, 즉 상위의 머니 등급으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 상기 게임 진행부(130)는 상기 계산된 게임 머니의 비율이 80% 이상일 때 제1 머니 등급(M1)으로 결정하고, 상기 계산된 게임 머니의 비율이 80% 미만 20% 이상일 때 제2 머니 등급(M2)으로 결정하며, 상기 계산된 게임 머니의 비율이 20% 미만일 때 제3 머니 등급(M3)으로 결정할 수 있다.
이후, 상기 게임 진행부(130)는 현 게임판이 진행중인 스테이지의 종류에 따라 복수의 능력치 등급들(A1 ~ Ak) 중에서 적어도 하나를 선택하여 적용될 능력치 등급으로 결정할 수 있다(S614c). 예를 들어, 상기 게임 진행부(130)는 5개의 능력치 등급들(A1, A2, A3, A4, A5) 중에서 상기 스테이지의 종류에 따라 3개의 등급을 선택하여 적용될 능력치 등급으로 결정할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 적용될 능력치 등급은 정규 스테이지, 순위경쟁 스테이지 및 HP대결 스테이지에 따라 서로 구별되게 선택될 수 있고, 각각의 스테이지는 메인 또는 서브 스테이지의 단계가 높을수록 동일 또는 보다 높은 능력치 등급, 즉 상위 등급으로 선택될 수 있다.
한편, 상기 S614c 단계에서는, 상기 게임 진행부(130)가 상기 스테이지의 종류뿐만 아니라 상기 결정된 머니 등급도 함께 고려하여 상기 적용될 능력치 등급을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 동일 종류의 스테이지라고 하더라도, 상기 결정된 머니 등급이 높을수록 보다 높은 능력치 등급이 상기 적용될 능력치 등급으로 결정될 수 있다.
이후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 결정된 머니 등급에 따라 상기 적용될 능력치 등급 각각에서의 적용 확률을 결정할 수 있다(S614d). 예를 들어, 상기 결정된 머니 등급이 높을수록 상기 적용될 능력치 등급 중 높은 등급, 즉 상위 등급에서의 적용 확률이 증가되도록 결정될 수 있다.
한편, 상기 S614d 단계에서는, 상기 게임 진행부(130)가 상기 결정된 머니 등급뿐만 아니라 상기 스테이지의 종류도 함께 고려하여 상기 적용될 능력치 등급 각각에서의 적용 확률을 결정할 수 있다. 예를 들어, 상기 결정된 머니 등급이 동일하더라도, 상기 스테이지의 종류가 서로 다르면, 상기 적용될 능력치 등급 각각에서의 적용 확률도 서로 구별되게 결정될 수 있다.
이후, 상기 게임 진행부(130)는 상기 적용될 능력치 등급 각각에서의 적용 확률에 따라 상기 게임 상대자의 능력치를 결정할 수 있다(S614e). 예를 들어, 상기 적용될 능력치 등급이 제1, 제2 및 제3 능력치 등급(A1, A2, A3)으로 결정되고, 상기 제1, 제2 및 제3 능력치 등급(A1, A2, A3)들에서의 적용확률이 각각 50%, 30%, 20%이라고 할 때, 상기 게임 상대자의 능력치는 50%의 확률로 제1 능력치 등급(A1)으로, 30%의 확률로 제2 능력치 등급(A2)으로, 그리고 20%의 확률로 제3 능력치 등급(A3)으로 결정될 수 있다.
도 35는 도 33의 게임 머니 보유량을 통한 게임 상대자 능력치 결정 단계 중 정규 스테이지에서의 능력치 확률 테이블의 일 예를 도시한 도면이고, 도 36은 도 33의 게임 머니 보유량을 통한 게임 상대자 능력치 결정 단계 중 기타 스테이지에서의 능력치 확률 테이블의 일 예를 도시한 도면이다.
도 33, 도 35 및 도 36을 참조할 때, 상기 S614d 단계에서의 상기 적용될 능력치 등급 각각에서의 적용 확률은 기설정된 능력치 확률 테이블을 활용하여 결정될 수 있다. 이때, 상기 능력치 확률 테이블은 상기 적용될 능력치 등급 각각에서의 적용 확률이 스테이지의 종류 및 머니 등급에 따라 테이블 형태로 정리된 데이터로, 예를 들어 도 35 및 도 36에서와 같이 작성될 수 있다.
한편, 위에서 설명한 게임 상대자의 능력치를 결정하는 방법은 상기 계산된 게임 머니의 비율을 통해 머니 등급, 적용될 능력치 등급, 적용 확률을 순차적으로 결정한 후, 최종적으로 게임 상대자의 능력치를 결정하는 것으로 설명하고 있다. 그러나, 이와 다르게, 상기 계산된 게임 머니의 비율에 비례하여 상기 게임 상대자의 능력치가 결정될 수도 있다.
도 37은 도 32의 게임 상대자 능력치 결정 단계 중 직전 게임판에서의 능력치를 통한 게임 상대자 능력치 결정 단계를 상세히 설명하기 위한 순서도이다.
도 32 및 도 37을 참조하면, 상기 게임 상대자의 직전 게임판에서의 능력치에 따른 능력치 결정 단계(S616)에서는, 상기 게임 진행부(130)가 상기 직전 게임판의 상기 게임 상대자의 능력치를 이용하여 현 게임판에서의 상기 게임 상대자의 능력치를 결정할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 상기 게임 상대자의 직전 게임판에서의 능력치에 따른 능력치 결정 단계(S616)에서는, 우선 상기 게임 진행부(130)가 상기 직전 게임판에서 실제 적용된 능력치 등급이 상기 적용될 능력치 등급 중 최고 등급이었는지 여부를 판단할 수 있다(S616a). 즉, 상기 게임 진행부(130)는 상기 S614d 단계에서 결정된 적용 확률에 따라 상기 S614e 단계에 의해 실제 적용된 능력치 등급이 상기 S614c 단계에 의해 결정된 상기 적용될 능력치 등급 중 최고 등급이었는지 여부를 판단할 수 있다.
상기 S616a 단계의 판단 결과, 상기 직전 게임판에서 실제 적용된 능력치 등급이 상기 적용될 능력치 등급 중 최고 등급이 아니었다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 직전 게임판에서 실제 적용된 능력치 등급에서 한 단계 업그레이드된 등급을 현 게임판에서의 상기 게임 상대자의 능력치로 결정할 수 있다(S616b).
반면, 상기 S616a 단계의 판단 결과, 상기 직전 게임판에서 실제 적용된 능력치 등급이 상기 적용될 능력치 등급 중 최고 등급이었다고 판단되면, 상기 게임 진행부(130)는 상기 직전 게임판에서 실제 적용된 능력치 등급을 그대로 현 게임판에서의 상기 게임 상대자의 능력치로 결정할 수 있다(S616c).
예를 들면, 상기 적용될 능력치 등급이 제1, 제2, 제3 능력치 등급들(A1, A2, A3)로 구성될 때, 상기 직전 게임판에서 실제 적용된 능력치 등급이 제2 능력치 등급(A2)이었다면, 상기 현 게임판에서의 게임 상대자의 능력치는 상기 제2 능력치 등급(A2)보다 한 단계 높은 등급인 제3 능력치 등급(A3)로 결정될 수 있다. 반면, 상기 직전 게임판에서 실제 적용된 능력치 등급이 제3 능력치 등급(A2)이었다면, 상기 현 게임판에서의 게임 상대자의 능력치는 상기 제3 능력치 등급(A3) 그대로로 결정될 수 있다.
이와 같이 본 실시예에 따르면, 상기 카드 게임을 수행할 때, 유저 A가 도우미 아이템을 이용하여 게임을 수행함에 따라, 게임의 재미가 배가될 수 있다. 즉, 상기 도우미 아이템은 상기 유저 A에게 도우미 역할을 수행함으로써, 상기 유저 A가 마치 가상의 친구로부터 도움을 받아 진행하는 것처럼 느끼게 되어 더 큰 재미를 얻을 수 있다.
또한, 상기 유저 A는 구매 가능한 다양한 종류의 기능성 아이템을 이용하여 게임판을 진행함에 따라, 게임의 재미가 배가될 수 있다.
또한, 상기 유저 A가 정규 스테이지 중 하나의 스테이지에서 게임을 진행할 때, 상기 스테이지에서의 진행된 게임판수가 일정치 도달할 때마다 추가 보너스를 받을 수 있는 보너스 제공판을 제공함에 따라, 게임의 재미가 더욱 배가될 수 있다.
또한, 상기 유저 A가 상대하는 게임 상대자의 능력치가 상기 게임 상대자의 게임 머니 보유량, 스테이지의 종류, 적용 확률에 따라 결정됨에 따라, 상기 유저 A는 능력치가 변동되는 상기 게임 상대자와 게임을 하게 되어 게임의 재미를 더 느낄 수 있다.
또한, 순위경쟁 스테이지 또는 HP대결 스테이지에서의 게임 결과에 따라 상기 유저 A의 순위가 결정됨에 따라, 상기 유저 A는 다른 유저와의 비교를 통한 재미를 더욱 느낄 수 있다.
또한, 상기 HP대결 스테이지에는 게임 머니가 아니라 HP를 통해 게임 상대자와 대결 방식의 게임을 진행함에 따라, 게임의 재미가 향상될 수 있다. 더욱이, 상기 유저 A가 상기 게임 상대자의 HP를 소진시킬 때, 친구 리스트 내에 포함된 유저에게 HP 도움을 주거나, 또는 다른 유저로부터 HP 도움을 받음에 따라, 게임 참여의 동기 부여가 되어 게임의 재미가 더욱 향상될 수 있다.
앞서 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술될 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10 : 유저 단말기 20 : 유무선 통신망
100 : 카드 게임 서비스 시스템 110 : 메인 제어부
120 : 유저 정보 저장부 130 : 게임 진행부

Claims (20)

  1. 카드 게임 서비스 시스템에 의해 수행되는 카드 게임 진행 방법에 있어서,
    제1 유저의 유저 단말기와의 접속을 확인하는 단계;
    상기 제1 유저와 게임 상대자와의 카드 게임을 진행하기 위한 게임방에 상기 제1 유저를 입장시키는 단계;
    상기 게임방 내에서의 게임판을 진행하는 단계;
    상기 게임판의 결과에 따라, 상기 제1 유저의 HP 및 상기 게임 상대자의 HP 중 적어도 하나를 변경시키는 단계;
    상기 제1 유저의 친구 리스트에 포함된 친구 유저 중 적어도 하나의 제2 유저를 선택하는 단계;
    상기 게임 상대자의 HP가 소진되었을 때, 상기 제2 유저에게 보상을 지급하는 단계; 및
    상기 제2 유저에 의해 진행된 상기 카드 게임에서 상기 제2 유저가 상대하는 게임 상대자의 HP가 소진되었을 때, 상기 제1 유저에게 기여도 보상을 지급하는 단계
    를 포함하는 카드 게임 진행 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 유저의 HP 및 상기 게임 상대자의 HP 중 적어도 하나를 변경시키는 단계에서는,
    상기 제1 유저가 승리할 때, 상기 제1 유저가 획득한 게임 점수에 대응하여 상기 게임 상대자의 HP를 감소시키고,
    상기 게임 상대자가 승리할 때, 상기 게임 상대자가 획득한 게임 점수에 대응하여 상기 제1 유저의 HP를 감소시키는 카드 게임 진행 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제2 유저에게 지급되는 보상은,
    상기 제2 유저가 상대하고 있는 게임 상대자의 HP의 일부를 감소시키는 것인 카드 게임 진행 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제2 유저에게 보상을 지급하는 단계에서는,
    상기 제2 유저가 상대하고 있는 게임 상대자의 HP는 HP 도움 한계치까지만 감소되는 카드 게임 진행 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임 상대자의 HP가 소진되었을 때, 상기 제1 유저에게 랭킹 포인트를 포함하는 보상을 지급하는 단계를 더 포함하는 카드 게임 진행 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제1 유저의 랭킹 포인트의 보유량을 상기 카드 게임 서비스 시스템에 등록한 다른 유저의 랭킹 포인트의 보유량과 비교하여 상기 제1 유저의 순위를 결정하는 단계를 더 포함하는 카드 게임 진행 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 게임방 내에서의 게임판을 진행하는 단계에서는,
    상기 친구 유저 중 적어도 하나의 유저로부터 HP 도움을 받았을 경우, 상기 HP 도움에 대응하여 상기 게임 상대자의 HP가 감소된 상태에서 상기 게임판이 진행되는 카드 게임 진행 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 게임방 내에서의 게임판을 진행하는 단계에서는,
    상기 친구 유저 중 적어도 하나의 유저로부터 HP 도움을 받았을 경우, 상기 HP 도움에 대응하여 상기 게임 상대자의 HP가 감소된 상태에서 상기 게임판이 진행되는 카드 게임 진행 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 게임방 내에서의 게임판을 진행하는 단계에서는,
    상기 제1 유저의 게임 진행을 위한 도우미 장착부에 장착된 도우미 아이템이 적용된 상태로 상기 게임판이 진행되고,
    상기 도우미 아이템은
    상기 게임판 진행 중 발동 조건이 만족할 때 발동 효과가 구현되는 기능을 갖는 카드 게임 진행 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 도우미 아이템은
    상기 발동 조건이 만족할 때, 발동 확률로 상기 발동 효과가 구현되는 기능을 갖는 카드 게임 진행 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 도우미 아이템의 능력치를 향상시키는 단계를 더 포함하고,
    상기 도우미 아이템의 능력치를 향상시키는 단계에서는,
    상기 유저 단말기를 통한 상기 제1 유저의 조작에 의해, 상기 발동 조건의 완화, 상기 발동 확률의 증가, 및 상기 발동 효과의 증대 중 적어도 하나가 수행되는 카드 게임 진행 방법.
  12. 제1항에 있어서, 상기 게임 상대방은 상기 카드 게임 서비스 시스템에 의해 생성된 가상의 카드 게임 플레이어이며,
    제1항에 있어서, 상기 게임방 내에서의 게임판을 진행하는 단계는,
    상기 게임 상대방의 능력을 결정하는 단계을 포함하는 카드 게임 진행 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 게임 상대방의 능력을 결정하는 단계는,
    직전의 게임판 종료 후, 상기 제1 유저가 기능성 아이템을 사용하였는지의 여부를 판정하는 단계; 및
    상기 기능성 아이템의 사용 여부에 관한 판정 결과를 기초로 상기 게임 상대방의 능력치를 결정하는 단계를 포함하는 카드 게임 진행 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 기능성 아이템은 게임판 종료 후에만 사용 가능한 아이템인 카드 게임 진행 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제1 유저가 직전의 게임판 종료 후, 상기 기능성 아이템을 사용한 것으로 판정되면, 직전의 게임판의 상기 게임 상대방의 능력치를 현 게임판에서의 능력치로 결정하는 단계를 더 포함하는 카드 게임 진행 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 제1 유저가 직전의 게임판 종료 후, 상기 기능성 아이템을 사용하지 않은 것으로 판정되면, 게임 머니의 보유량을 이용하여 상기 게임 상대방의 능력치를 결정하는 단계를 더 포함하는 카드 게임 진행 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 게임 상대방의 능력치를 결정하는 단계는,
    소정의 기준 게임 머니에 대한 상기 제1 사용자가 보유한 게임 머니의 비율을 계산하는 단계;
    상기 게임 머니의 비율에 따라 상기 제1 사용자의 머니 등급을 결정하는 단계; 및
    상기 제1 사용자의 머니 등급에 따라 상기 게임 상대방의 능력치를 결정하는 단계를 포함하는 카드 게임 진행 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 게임 상대방의 능력치는 복수의 능력치 단계를 포함하며,
    상기 게임 상대방의 능력치를 결정하는 단계는, 상기 게임 머니 등급별로 설정된 소정의 확률 분포에 따라, 상기 복수의 능력치 단계 중 어느 하나의 능력치 단계를 상기 게임 상대방의 능력치로 결정하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 진행 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 능력치 단계의 확률 분포는 상기 카드 게임의 스테이지마다 다르게 설정되는 카드 게임 진행 방법.
  20. 제13항에 있어서,상기 게임방에 상기 제1 유저를 입장시키는 단계에서는,
    상기 게임 카드 서비스 시스템에서 제공하는 복수의 스테이지들 중 하나가 선택되어 상기 게임방으로 결정되고,
    상기 상기 제2 유저의 수는, 상기 스테이지들 중 상기 제1 유저가 통과한 스테이지의 수와 대응되는 카드 게임 진행 방법.
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