KR20080027452A - 게임 시스템 - Google Patents

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KR20080027452A
KR20080027452A KR1020070096894A KR20070096894A KR20080027452A KR 20080027452 A KR20080027452 A KR 20080027452A KR 1020070096894 A KR1020070096894 A KR 1020070096894A KR 20070096894 A KR20070096894 A KR 20070096894A KR 20080027452 A KR20080027452 A KR 20080027452A
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히로부미 도요다
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

게임 시스템은 게임을 제공하기 위한 화상을 표시하도록 주 디스플레이를 제어하고, 플레이어 단말기에 제공된 게임 매체 입력 유닛 각각 내로 입력된 게임 매체의 총수의 미리 정해진 비율인 게임 매체의 수를 예치 게임 매체 카운트로서 저장하고, 게임을 플레이하기 위한 다양한 조건을 규정하는 복수의 게임 조건을 저장하고, 예치 게임 매체 카운트의 수에 따라 저장된 게임 조건 중에 하나를 선택하고, 선택된 게임 조건 하에서 플레이어에게 게임을 제공하고, 게임에서 승리한 플레이어에게 상금을 제공하도록 동작하는 주 제어기를 포함한다.
Figure P1020070096894
게임 시스템, 주 디스플레이, 복수개의 플레이어 단말기, 주 제어기

Description

게임 시스템{GAME SYSTEM}
본 발명은 복수명의 플레이어가 참가하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 관한 것이다.
복수명의 플레이어가 코인, 메달 및 토큰 등의 게임 매체를 삽입함으로써 참가하는 경마 게임 등의 게임을 제공하는 종래의 게임 시스템에서, 각각의 플레이어는 게임의 결과의 예상을 수행하고, 베팅을 수행하기 위해 게임 매체를 삽입한다. 게임의 결과에 따라, 게임 매체가 소정의 보상 테이블 그리고 삽입된 게임 매체의 개수를 기초로 하여 승리한 플레이어에게 지불된다.
문서 제JP-A-2004-041714호는 플레이어에 의해 소유되도록 한정되는 말(또는 유사한 이동 가능한 물체)이 소정의 결과(예컨대, 경마를 승리하는 것)를 성취할 때에 특별한 보상이 플레이어에게 지불되는 게임을 제공하는 게임 시스템의 예를 기재하고 있다.
그러나, JP-A-2004-041714호에 설명된 게임 시스템에서, 보상은 다른 플레이와 무관하게 개별 플레이어에게 지불된다. 게임 매체는 모든 플레이어에 대해 공통인 목표에 대해 지불되지 않고, 목표는 다른 플레이어와의 경쟁을 통해 게임 매 체를 얻는 것이다. 따라서, 복수명의 플레이어가 게임 아케이드에서 하나의 게임에 참가할 때에도, 게임은 각각의 플레이어에 의해 개별적으로 플레이되는 게임에 실질적으로 동일하고, 게임의 흥미 및 흥분의 속성이 결여된다. 따라서, 다른 플레이어와 경쟁을 자극함으로써 복수명의 플레이어에게 기쁨을 주는 게임을 제공하는 게임 시스템이 도입되는 것이 기대된다.
본 발명의 목적 중 하나는 다른 플레이어와의 경쟁을 자극함으로써 유쾌함이 향상되는 복수명의 플레이어에게 게임을 제공하는 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제1 태양에 따르면, 복수명의 플레이어가 참가하는 게임을 제공하는 게임 시스템이이 제공되며, 이 게임 시스템은 주 디스플레이와, 각각의 플레이어에 제공되고, 각각의 플레이어가 게임 매체를 입력하는 것을 허용하는 게임 매체 입력 유닛을 각각 구비하는 복수명의 플레이어 단말기와, 주 디스플레이와 플레이어 단말기에 접속되는 주 제어기를 포함하고, 이 주 제어기는, 게임을 제공하기 위한 화상을 표시하도록 주 디스플레이를 제어하고, 플레이어 단말기에 제공된 게임 매체 입력 유닛 각각 내로 입력된 게임 매체의 총수의 미리 정해진 비율인 게임 매체의 수를 예치 게임 매체 카운트로서 저장하고, 게임을 플레이하기 위한 다양한 조건을 규정하는 복수의 게임 조건을 저장하고, 예치 게임 매체 카운트의 수에 따라 저장된 게임 조건 중에 하나를 선택하고, 선택된 게임 조건 하에서 플레이어에 게 게임을 제공하고, 게임에서 승리한 플레이어에게 보상을 제공하도록 동작한다.
본 발명의 제2 태양에 따르면, 복수명의 플레이어가 공통 게임을 플레이하고, 각각의 플레이어가 게임 결과를 예상하여 게임 매체를 입력하고, 공통 게임은 게임 결과에 대응하는 보상에 따라 게임 매체가 지불되는 게임 시스템이 제공되며, 이 게임 시스템은 공통 게임의 실행을 제어하는 게임 실행 제어기와, 플레이어가 게임 매체를 입력하는 것을 허용하는 게임 매체 입력 유닛과, 게임 매체 입력 유닛 내로 입력된 게임 매체의 총수의 미리 정해진 비율인 게임 매체의 수를 예치 게임 매체 카운트로서 저장하는 예치 게임 매체 카운트 저장 유닛과, 예치 게임 매체에 저장된 예치 게임 매체 카운트가 미리 정해진 카운트를 초과하는지 여부를 판정하는 예치 게임 매체 카운트 판정 유닛과, 게임 결과에 대응하는 보상에 따라 게임 매체의 지불을 제어하는 지불 제어기와, 공통 게임을 위한 복수의 게임 조건을 저장하는 게임 조건 저장 유닛과, 게임 조건 저장 유닛에 저장된 게임 조건 중으로부터 게임 조건을 선택하는 게임 조건 선택 유닛을 포함하고, 게임 조건 선택 유닛은 예치 게임 매체 카운트 판정 유닛에 의해 이루어진 판정의 결과에 따라 조건 중으로부터 미리 정해진 게임 조건을 선택하고, 게임 실행 제어기는 게임 조건 선택 유닛에 의해 선택된 미리 정해진 게임 조건에 따라 게임을 실행한다.
본 발명에 따르면, 게임 매체의 수가 게임 매체 입력 유닛 내로 입력된 게임 매체의 총수에 대해 미리 정해진 비율로 예치 게임 매체 카운트로서 저장되는 게임 시스템이 제공된다. 게임 시스템에서, 예치 게임 매체 카운트가 미리 정해진 수 이상인지 여부에 대한 판정이 이루어진다. 미리 정해진 게임 조건에 따른 게임이 판정 결과에 따라 수행된다. 따라서, 각각의 플레이어가 게임 매체를 입력한 결과로서 저장된 예치 게임 매체 카운트를 획득하기 위해 다른 플레이어와의 경쟁을 자극하고 이에 의해 플레이어가 훨씬 큰 정도로 게임을 즐길 수 있게 하는 게임 시스템이 제공된다.
게임 시스템이 도면을 참조하여 아래에서 설명될 것이다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템의 외관을 도시하는 사시도이다. 게임 시스템(1)은 복수명의 플레이어가 참가하는 게임을 제공하는 소위 대형 게임 기계이다. 게임 시스템(1)에는 실질적으로 직사각형 형상을 갖는 게임 영역을 한정하는 주 유닛(20) 그리고 게임 영역(21) 내에 배열되는 복수개의 플레이어 단말기(30)가 제공된다.
주 유닛(20)은 게임 영역(21)의 일측을 따라 배열되는 주 디스플레이 장치(22); 게임 영역(21)의 코너에 배열되는 4개의 스피커(23); 그리고 주 디스플레이 장치(22) 및 스피커(23)를 제어하는 주 제어기(80)를 포함한다.
주 디스플레이 장치(22)는 주 제어기(80)로부터 출력되는 화상 데이터에 따라 화상을 표시한다. 주 디스플레이 장치(22)는 바람직하게는 대형 모니터 장치 또는 대형 프로젝션 디스플레이 장치 등의 대형 디스플레이 장치일 수 있다.
각각의 플레이어 단말기(30)는 주 디스플레이 장치(22)를 향해 배향되도록 게임 영역(21) 내에 위치된다. 주 제어기(80)는 무선 LAN을 통해 각각의 플레이어 단말기(30)와 쌍방향 통신을 수립한다. 제어기는 소정의 게임 프로그램을 실행하고 각각의 플레이어 단말기(30)와 쌍방향 통신을 수립하며, 그에 의해 복수명의 플레이어가 참가하는 경마 게임 등의 게임을 제공한다. 게임 시스템(1)은 플레이어가 게임의 결과(게임 결과)를 예상하고 코인, 메달 및 토큰 등의 게임 매체를 삽입하고; 게임 매체가 게임 결과를 기초로 하여 판정되는 보상에 따라 플레이어에게 지불되는 복수명의 플레이어에게 공유되는 게임을 제공하는 게임 시스템의 예로서 구성된다.
도2는 각각의 플레이어 단말기(30)의 외관을 도시하는 사시도이다. 각각의 플레이어 단말기(30)는 좌석(31) 및 단말기 디스플레이(61)를 갖는다.
단말기 디스플레이(61)에는 측면 유닛(60)에 의해 지지되는 제1 지지 암(611); 제1 지지 암(611)의 선행 단부에 부착되는 제2 지지 암(612); 그리고 제2 지지 암(612)의 선행 단부에 부착되는 보조-모니터(613)가 제공되고, 그 상에 게임과 관련된 화상을 표시한다.
제1 지지 암(611)은 측면 유닛(60)에 대해 수직 방향을 따라 연장 가능하다. 제2 지지 암(612)은 연장 가능하고, 제1 지지 암(611)의 축 방향에 대해 임의의 각도로 유지될 수 있다. 보조-모니터(613)는 제2 지지 암(612)의 축 방향에 대해 임의의 각도로 유지될 수 있다.
측면 유닛(60)에는 수직 방향으로 연장되는 보조-모니터 저장 슬롯(62)이 갖춰져 있다. 보조-모니터 저장 슬롯(62)은 제1 지지 암(611), 제2 지지 암(612) 및 보조-모니터(613)를 후퇴 가능하게 저장한다.
단말기 제어기(150)가 측면 유닛(60) 내에 설치된다. 단말기 제어기(150)는 무선 LAN 그리고 단말기 제어기(150)의 일부로서 역할하는 회로가 제공되는 회로 기판을 저장하는 복수개의 슬롯(97)을 통해 주 제어기(80)에 연결된다.
주 제어기(80)로부터 수용되는 명령에 따라, 단말기 제어기(150)는 단말기 디스플레이(61)를 제어하고, 조작 유닛(72)(후술됨)을 통해 주 제어기(80)로 입력된 신호를 전달한다.
커버(971)가 슬롯(97)의 상부 부분에 재폐쇄 가능하게 부착된다. 도2에 도시된 바와 같이, 단말기 제어 기판(972)이 커버(971)를 개방함으로써 위로부터 슬롯(97) 내로 삽입 가능하다.
좌석 외피(70)의 후방 부분이 상방으로 연장되고, 등 받침 및 머리 받침을 지지한다. 스피커(75)가 머리 받침의 좌측 및 우측의 모두에 제공된다.
좌석 외피(70)의 후방 부분이 또한 다른 플레이어가 좌석 본체(50)에 착석한 플레이어를 보는 것을 방지하기 위해 상방으로 연장된다.
키보드, 조그 다이얼 및 다른 입력 장치가 제공되는 조작 유닛(72)이 좌석 본체(50)에 착석한 플레이어가 조작 유닛(72)을 용이하게 조작할 수 있는 위치에서 테이블(71) 상의 측면 암의 부근에 제공된다. 조작 유닛(72)에는 또한 코인 삽입 슬롯(732), 시작 버튼 그리고 플레이어가 신용 카드 또는 회원 카드를 삽입하게 하는 카드 슬롯이 제공된다.
이 실시예에서, 조작 유닛(72)은 테이블(71) 상에 제공된다. 그러나, 조작 유닛의 위치는 테이블 상에 제한되지 않고 또한 서브-모니터(613) 상의 터치 패널 로서 제공될 수 있다.
코인이 측면 유닛(60) 내에 제공되는 코인 저장부로부터 외부로 지불되는 코인 지불 개구(731) 그리고 지불된 코인을 수용하는 코인 수용 섹션이 테이블(71) 아래 그리고 측면 암의 전방의 위치에 제공된다. 코인 수용 섹션에는 코인 용기를 보유하는 도시되지 않은 홀더가 제공된다.
도3은 게임 시스템(1)의 회로 구성을 도시하는 블록도이다. 도3에 도시된 바와 같이, 8개의 플레이어 단말기(30a 내지 30h) 그리고 서버(200)가 통신망(300)(예컨대, 무선 LAN 등)에 의해 함께 연결된다. 도3에 도시된 플레이어 단말기(30b 내지 30h)는 플레이어 단말기(30a)와 구성 면에서 실질적으로 동일하다. 따라서, 플레이어 단말기(30b 내지 30h)의 세부 사항은 도3에서 생략되어 있다.
플레이어 단말기(30a)는 단말기 제어기(150); 단말기 제어기(150)에 연결된 조작 유닛(72); 코인 수용 섹션; 그리고 코인 지불 개구(731)를 포함한다. 단말기 제어기(150)는 다양한 컴퓨터 프로그램을 실행할 수 있는 프로세서로서 역할하는 단말기 CPU(152); 단말기 CPU(152)에 연결되는 단말기 RAM(154); 단말기 CPU(152)에 연결되는 단말기 ROM(156); 단말기 CPU(152)에 연결되는 단말기 비디오 제어기(158); 단말기 CPU(152)에 연결되는 단말기 오디오 제어기(160); 그리고 단말기 CPU(152)에 연결되는 단말기 통신 인터페이스(162)를 포함한다.
단말기 CPU(152)는 단말기 ROM(156) 내에 저장된 프로그램 그리고 단말기 RAM(154) 내에 저장된 데이터에 따라 다양한 종류의 프로세스를 수행한다. 따라서, 단말기 CPU(152)는 후술될 다양한 종류의 수단으로서 역할한다.
단말기 RAM(154)은 다양한 플래그 그리고 변수의 수치를 저장하고, 단말기 CPU(152)를 위한 임시 저장 영역으로서 역할한다. 예컨대, 플레이어에 의해 조작될 측면 유닛(60)에 대한 정보, 플레이어에 의해 소유되는 영역에 대한 정보 등(단말기 게임 정보)이 단말기 RAM(154) 내에 저장된다.
단말기 ROM(156)은 단말기 CPU(152)에 의해 단말기(30)를 제어하는 데 사용될 프로그램을 저장하고, 다양한 테이블이 또한 단말기 ROM(156) 내에 저장된다.
단말기 비디오 제어기(158)는 비디오 데이터 프로세서(이후, "VDP"); 다양한 종류의 화상 데이터를 저장하는 화상 데이터 ROM; 화상 데이터를 아날로그 화상 신호로 변환하는 디지털-대-아날로그(D/A) 변환기; 그리고 파워-업 시에 리셋 신호를 발생시키는 초기 리셋 회로를 포함한다. VDP는 소위 스프라이트 회로, 스크린 회로 및 팔레트 회로 등의 회로를 포함하고 단말기 디스플레이(61)가 화상을 표시하게 하는 다양한 프로세스 동작을 수행할 수 있는 장치이다. 요컨대, VDP는 단말기 디스플레이(61)의 디스플레이 제어를 수행한다. VDP에는 또한 단말기 디스플레이(61)의 디스플레이 영역 내에 화상을 표시하는 버퍼로서 역할하는 저장 매체(예컨대, 비디오 RAM)가 갖춰져 있다. 화상 데이터가 저장 매체의 소정의 저장 영역 내에 저장되며, 그 상에서 화상이 소정의 타이밍으로 단말기 디스플레이(61)의 디스플레이 영역 내에 표시된다.
캐릭터 화상 데이터, 배경 화상 데이터 및 연출 화상 데이터 등의 다양한 화상 데이터가 화상 데이터 ROM 내에 개별적으로 저장된다. 물론, 관련된 화상을 나타내는 관련된 화상 데이터가 또한 화상 데이터 ROM 내에 저장된다.
단말기 CPU(152)로부터 공급되는 화상 디스플레이 명령에 따라, VDP는 연출 목적을 위한 식별 정보 화상 데이터, 배경 화상 데이터 및 연출 화상 데이터 등의 다양한 종류의 화상 데이터를 화상 데이터 ROM으로부터 읽고; 단말기 디스플레이(61) 상에 표시될 화상 데이터를 발생시킨다. VDP는 화상 데이터가 후방 위치에 위치된 화상 데이터 상에 순차적으로 중첩되도록 버퍼 내로 이처럼-발생된 화상 데이터를 저장하고, 소정의 타이밍으로 D/A 변환기로 화상 데이터를 공급한다. D/A 변환기는 화상 데이터를 화상 신호로 변환하고 단말기 디스플레이(61)로 이러한 화상 신호를 공급하며, 그에 의해 단말기 디스플레이(61)가 화상을 표시하게 한다.
단말기 오디오 제어기(160)는 소리를 제어하는 음원 IC; 다양한 소리 데이터를 저장하는 소리 데이터 ROM; 그리고 소리 신호를 증폭하는 증폭기(이후, "AMP")를 포함한다.
음원 IC는 단말기 CPU(152), 초기 리셋 회로, 소리 데이터 ROM 및 AMP에 연결된다. 음원 IC는 스피커(75)로부터 방출되는 소리를 제어한다.
단말기 통신 인터페이스(162)는 통신망(300)을 통해 서버(200)에 연결된다. 인터페이스는 단말기 CPU(152)로부터의 신호를 서버(200)로 전달하고, 서버(200)로부터 전달되는 신호를 수용하고, 단말기 CPU(152)로 이처럼-수용된 신호를 전송한다.
조작 유닛(72)은 플레이어 단말기의 본체의 프레임을 따라 제공된다. 플레이어에 의해 조작될 때, 조작 유닛(72)은 단말기 제어기(150)에 소정의 검출 신호를 공급한다.
코인 수용 섹션은 단말기(30)의 본체의 프레임을 따라 제공된다. 코인 수용 섹션은 코인 검출기를 갖는다. 코인 수용 섹션 내로 삽입되는 코인 등의 게임 매체가 코인 검출기를 지나갈 때에 검출된다. 코인 수용 섹션은 단말기 제어기(150)로 검출된 게임 매체에 따른 검출 신호를 전달한다. 코인 검출기는 또한 광학 센서 및 근접 센서 등의 임의의 검출 장치일 수 있다.
코인 지불 개구(731)는 단말기(30)의 본체를 따라 제공된다. 코인 지불 개구(731)는 단말기 제어기(150)로부터 전달되는 지불 신호에 따라 게임 매체를 지불한다.
서버(200)는 주 제어기(80)를 포함한다. 주 제어기(80)는 다양한 실행 수단으로서 역할하는 서버 CPU(252); 서버 CPU(252)에 연결되는 서버 RAM(254); 서버 CPU(252)에 연결되는 서버 ROM(256); 서버 CPU(252)에 연결되는 서버 화상 출력 회로(268); 서버 CPU(252)에 연결되는 서버 오디오 출력 회로(260); 그리고 서버 CPU(252)에 연결되는 서버 통신 인터페이스(262)를 포함한다.
서버 CPU(252)는 이러한 서버 ROM(256) 내에 저장된 게임 프로그램에 따라 다양한 프로세스 동작을 실행한다. 이와 같이, 서버 CPU(252)는 후술될 다양한 수단으로 역할한다.
다양한 플래그 그리고 변수의 수치가 서버 CPU(252)를 위한 임시 저장 영역으로서 역할하는 서버 RAM(254) 내에 저장된다.
서버 ROM(256)은 서버 CPU(252)에 의해 서버(200)의 동작을 제어하는 게임 프로그램; 예컨대 경마 게임을 제공하는 프로그램을 저장한다.
서버 화상 출력 회로(268)는 화상 데이터 프로세서(이후, "VDP"); 다양한 종류의 화상 데이터를 저장하는 화상 데이터 ROM; 화상 데이터를 화상 신호로 변환하는 디지털-대-아날로그(D/A) 변환기; 그리고 파워-업 시에 리셋 신호를 발생시키는 초기 리셋 회로를 포함한다. VDP는 소위 스프라이트 회로, 스크린 회로 및 팔레트 회로 등의 회로를 포함하고 주 디스플레이 장치(22)가 화상을 표시하게 하는 다양한 프로세스 동작을 수행할 수 있는 장치이다. 요컨대, VDP는 주 디스플레이 장치(22)의 디스플레이 제어를 수행한다. VDP에는 또한 주 디스플레이 장치(22)의 디스플레이 영역 내에 화상을 표시하는 버퍼로서 역할하는 저장 매체(예컨대, 비디오 RAM)가 갖춰져 있다. 화상 데이터가 저장 매체의 소정의 저장 영역 내에 저장되며, 그 상에서 화상이 소정의 타이밍으로 주 디스플레이 장치(22)의 디스플레이 영역 내에 표시된다.
캐릭터 화상 데이터, 배경 화상 데이터 및 연출 화상 데이터 등의 다양한 화상 데이터가 화상 데이터 ROM 내에 개별적으로 저장된다. 물론, 관련된 화상을 보여주는 관련된 화상 데이터가 또한 화상 데이터 ROM 내에 저장된다.
서버 CPU(252)로부터 공급되는 화상 디스플레이 명령에 따라, VDP는 연출 목적을 위한 식별 정보 화상 데이터, 배경 화상 데이터 및 연출 화상 데이터 등의 다양한 종류의 화상 데이터를 화상 데이터 ROM으로부터 읽고; 주 디스플레이 장치(22) 상에 표시될 화상 데이터를 발생시킨다. VDP는 화상 데이터가 후방 위치에 위치된 화상 데이터 상에 순차적으로 중첩되도록 버퍼 내로 이처럼-발생된 화상 데이터를 저장하고, 소정의 타이밍으로 D/A 변환기로 화상 데이터를 공급한다. D/A 변환기는 화상 데이터를 화상 신호로 변환하고 주 디스플레이 장치(22)로 이러한 화상 신호를 공급하며, 그에 의해 주 디스플레이 장치(22)가 화상을 표시하게 한다.
서버 오디오 출력 회로(260)는 소리를 제어하는 음원 IC; 다양한 소리 데이터를 저장하는 소리 데이터 ROM; 그리고 소리 신호를 증폭하는 증폭기(이후, "AMP")를 포함한다.
음원 IC는 서버 CPU(252), 초기 리셋 회로, 소리 데이터 ROM 및 AMP에 연결된다. 음원 IC는 스피커(23)로부터 방출되는 소리를 제어한다.
서버 통신 인터페이스(262)는 통신망(300)을 통해 플레이어 단말기(30)에 연결된다. 인터페이스는 서버 CPU(252)로부터의 신호를 복수개의 플레이어 단말기(30a 내지 30h)로 전달하고, 복수개의 플레이어 단말기(30a 내지 30h)로부터 전달되는 신호를 수용하고, 서버 CPU(252)로 이처럼-수용된 신호를 전송한다.
게임 시스템(1)에서, 플레이어 단말기(30a 내지 30h)는 통신망(300)을 통해 서버(200)에 연결된다. 그러나, 플레이어 단말기(30a 내지 30h)는 또한 서버(200)의 사용 없이 통신망(300)을 통해 함께 연결될 수 있다.
도4 및 도5는 경주에 참가되는 각각의 말의 마명, 성별 및 국적이 설명되어 있는 서버 ROM(256) 내에 저장된 출장 테이블을 도시하고 있다. 6 내지 20 마리의 말이 출장 테이블로부터 무작위로 선택되고, 이처럼-선택된 말은 게임 내에 나타난다. 도4에 도시된 바와 같이, "아이싱글래스"라는 이름의 1번 말은 영국산 말이다. 나아가, "알리시돈"이라는 이름의 2번 말은 영국산 말이다. "발 드 로와르"라 는 이름의 3번 말은 프랑스산 말이다. "베이글리 노블"이라는 이름의 4번 말은 아일랜드산 말이다. "워 애드머럴"이라는 이름의 5번 말은 미국산 말이다. 도시되어 있지 않지만, 각각의 말의 다양한 능력을 지시하는 복수개의 파라미터가 또한 출장 테이블 내에 기재되어 있다. 예시의 파라미터는 혈통, 체력, 속도, 전술(정면 전술, 회피 전술 등), 선호 경주(예컨대, 스프린트, 장거리 경주, 장애물 등) 등을 포함한다. 그러나, 파라미터는 이들 예에 제한되지 않는다.
도6은 일본에서 개최되는 경주를 설명하고 서버 ROM(256) 내에 저장되는 일본-개최 경주 테이블을 도시하고 있다. 경주 테이블은 경주 명칭, 경주 코스, 1착 내지 3착 상금, 출장 조건, 출장 횟수 등의 경주와 관련된 데이터를 저장한다. 더욱이, 일본에서 개최된 경주와 관련하여, 상금은 엔으로 표현된다. 도6에 도시된 바와 같이, 예컨대, 테노-쇼(봄)의 코스는 교또에 위치되고, 코스의 거리는 3200 m이다. 1착 상금은 13200 엔이고; 2착 상금은 5300 엔이고; 3착 상금은 3300 엔이다. 출장 조건은 고령의 수말이고, 출장 횟수는 예컨대 17회이다. 슈까-쇼의 코스는 교또에 위치되고, 코스의 거리는 2000 m 이다. 1착 상금은 8900 엔이고; 2착 상금은 3600 엔이고; 3착 상금은 2200 엔이다. 출장 조건은 3세의 암말이고, 출장 횟수는 예컨대 18회이다. 기꾸까-쇼의 코스는 교또에 위치되고, 코스의 거리는 3000 m이다. 1착 상금은 11200 엔이고; 2착 상금은 4500 엔이고; 3착 상금은 2800 엔이다. 출장 조건은 3세의 수말이고, 출장 횟수는 예컨대 16회이다. 퀸 엘리자베스 컵의 코스는 교또에 위치되고, 코스의 거리는 2200 m이다. 1착 상금은 10000 엔이고; 2착 상금은 4000 엔이고; 3착 상금은 2500 엔이다. 출장 조건은 3세의 암 말이고, 출장 횟수는 예컨대 18회이다. 이와 같이, 일본에서 개최되는 경주에 대한 다양한 정보가 저장된다.
도7은 프랑스에서 개최되는 경주를 설명하고 서버 ROM(256) 내에 저장되는 프랑스-개최 경주 테이블을 도시하고 있다. 프랑스-개최 경주 테이블은 경주 명칭, 경주 코스, 1착 내지 3착 상금, 출장 조건, 출장 횟수 등의 경주와 관련된 데이터를 저장한다. 상금은 프랑스에서 개최된 경주와 관련하여 유로로 표현된다. 도7에 도시된 바와 같이, 예컨대, 프리 르노 듀 비베의 코스는 오트유에 위치되고, 코스의 거리는 4100 m 허들이다. 1착 상금은 112,500 유로이고; 2착 상금은 55,000 유로이고; 3착 상금은 32,500 유로이다. 출장 조건은 4세의 순종 말이고, 출장 횟수는 예컨대 10회이다. 크리테리움 드 상클의 코스는 상클에 위치되고, 코스의 거리는 2000 m 이다. 1착 상금은 114,280 유로이고; 2착 상금은 45,720 유로이고; 3착 상금은 22,860 유로이다. 출장 조건은 2세의 순종 말이고, 출장 횟수는 예컨대 5회이다. 프리 칸바세레의 코스는 오트유에 위치되고, 코스의 거리는 3600 m 허들이다. 1착 상금은 112,500 유로이고; 2착 상금은 55,000 유로이고; 3착 상금은 32,500 유로이다. 출장 조건은 3세의 순종 말이고, 출장 횟수는 예컨대 10회이다. 프리 모리스 지로와의 코스는 오트유에 위치되고, 코스의 거리는 4400 m 장애물이다. 1착 상금은 135,000 유로이고; 2착 상금은 66,000 유로이고; 3착 상금은 39,000 유로이다. 출장 조건은 4세의 순종 말이고, 출장 횟수는 예컨대 11회이다. 이와 같이, 프랑스에서 개최되는 경주에 대한 다양한 정보가 저장된다.
도8은 UAE(두바이)에서 개최되는 경주를 설명하고 서버 ROM(256) 내에 저장 되는 두바이-개최 경주 테이블을 도시하고 있다. 두바이-개최 경주 테이블은 경주 명칭, 경주 코스, 1착 내지 3착 상금, 출장 조건, 출장 횟수 등의 경주와 관련된 데이터를 저장한다. 상금은 두바이에서 개최된 경주와 관련하여 달러로 표현된다. 도8에 도시된 바와 같이, 예컨대, 두바이 월드컵의 코스는 나드 알 시바에 위치되고, 코스의 거리는 2000 m이다. 1착 상금은 3,600,000 달러이고; 2착 상금은 1,200,000 달러이고; 3착 상금은 600,000 달러이다. 출장 조건은 4세 이상의 순종 말(3세 이상이고 남반구에서 사육된 순종 말)이고, 출장 횟수는 예컨대 12회이다. 두바이 듀티 프리의 코스는 나드 알 시바에 위치되고, 코스의 거리는 1777 m 이다. 1착 상금은 3,000,000 달러이고; 2착 상금은 1,000,000 달러이고; 3착 상금은 500,000 달러이다. 출장 조건은 4세 이상이고 북반구에서 사육된 순종 말(3세 이상이고 남반구에서 사육된 순종 말)이고, 출장 횟수는 예컨대 14회이다. 두바이 시마 클래식의 코스는 나드 알 시바에 위치되고, 코스의 거리는 2400 m이다. 1착 상금은 3,000,000 달러이고; 2착 상금은 1,000,000 달러이고; 3착 상금은 500,000 달러이다. 출장 조건은 4세의 순종 말이고, 출장 횟수는 예컨대 11회이다. 두바이 골든 샤힌의 코스는 나드 알 시바에 위치되고, 코스의 거리는 1200 m이다. 1착 상금은 1,200,000 달러이고; 2착 상금은 400,000 달러이고; 3착 상금은 200,000 달러이다. 출장 조건은 3세의 순종 말이고, 출장 횟수는 예컨대 11회이다. 이와 같이, 두바이에서 개최되는 경주에 대한 다양한 정보가 저장된다.
도9는 영국에서 개최되는 경주를 보여주고 서버 ROM(256) 내에 저장되는 영국-개최 경주 테이블을 도시하고 있다. 영국-개최 경주 테이블은 경주 명칭, 경주 코스, 1착 내지 3착 상금, 출장 조건, 출장 횟수 등의 경주와 관련된 데이터를 저장한다. 영국에서 개최된 경주와 관련하여, 상금은 파운드로 표현되고, 거리가 마일로 표현된다. 도9에 도시된 바와 같이, 예컨대, 레이싱 포스트 트로피의 코스는 돈캐스터에 위치되고, 코스의 거리는 1 마일이다. 1착 상금은 120,000 파운드이고; 2착 상금은 46,000 파운드이고; 3착 상금은 23,000 파운드이다. 출장 조건은 2세의 순종 암말이고, 출장 횟수는 예컨대 8회이다. 챔피온 스테이크스의 코스는 뉴마켓에 위치되고, 코스의 거리는 10 펄롱이다. 1착 상금은 215,064 파운드이고; 2착 상금은 81,576 파운드이고; 3착 상금은 40,788 파운드이다. 출장 조건은 3세 이상의 순종 말이고, 출장 횟수는 예컨대 11회이다. 듀허스트 스테이크스의 코스는 뉴마켓에 위치되고, 코스의 거리는 7 펄롱이다. 1착 상금은 152,772 파운드이고; 2착 상금은 57,948 파운드이고; 3착 상금은 28,974 파운드이다. 출장 조건은 2세의 순종 말이고, 출장 횟수는 예컨대 9회이다. 선 채리어트 스테이크스의 코스는 뉴마켓에 위치되고, 코스의 거리는 1 마일이다. 1착 상금은 116,000 파운드이고; 2착 상금은 44,000 파운드이고; 3착 상금은 22,000 파운드이다. 출장 조건은 3세 이상의 순종 암말이고, 출장 횟수는 예컨대 5회이다. 이와 같이, 영국에서 개최되는 경주에 대한 다양한 정보가 저장된다.
여기에서, 일본, 프랑스, 두바이 및 영국에서 개최된 경주와 관련된 경주 테이블이 설명되어 있다. 그러나, 게임 시스템(1)은 홍콩, 이탈리아 등의 다른 나라에서 개최되는 경주와 관련된 경주 테이블을 저장하도록 구성될 수 있다.
도10은 교환 비율 테이블의 예를 도시하고 있다. 도10에 도시된 바와 같이, 1 엔은 예컨대 0.00848 달러, 0.00668 유로 및 0.00453 파운드로 변환된다. 1 달러는 117.88 엔, 0.7877 유로 및 0.5335 파운드로 변환된다. 1 유로는 149.6889 엔, 1.26952 달러 및 0.67729 파운드로 변환된다. 1 파운드는 220.9146 엔, 1.87441 달러 및 1.47648 유로로 변환된다. 예컨대, 일본 플레이어가 두바이에서 개최되는 임의의 경주에 참가할 때, 플레이어는 달러로 상금을 획득하므로, 이러한 교환 비율 테이블에 따라 상금을 받는다. 플레이어가 두바이에서 개최된 임의의 경주에 베팅할 때, 보상이 달러로 판정된다. 실제로 지불되는 보상은 이러한 교환 비율에 따라 변경된다.
도11은 서버 ROM(256) 내에 저장되는 인기도 테이블의 예를 도시하고 있다. 도11에 도시된 바와 같이, 인기도의 백분율이 게임에 참가하는 각각의 플레이어에 의해 각각 입력되는 모든 예상을 기초로 하여 0% 내지 20%의 범위 내에 속할 때, 게임 조건 A(예컨대, 말에게 어려운 경주로)가 선택된다. 인기도의 백분율이 21% 내지 50%의 범위 내에 속할 때, 게임 조건 B(예컨대, 말에게 어려운 날씨)가 선택된다. 인기도의 백분율이 51% 내지 74%의 범위 내에 속할 때, 게임 조건 C(예컨대, 말의 중량을 증가시킴)가 선택된다. 인기도의 백분율이 75% 내지 100%의 범위 내에 속할 때, 게임 조건 D(예컨대, 기수의 숫자 면에서의 증가)가 선택된다.
도12는 서버 ROM(256) 내에 저장되는 지불 비율 테이블의 예를 도시하는 설명도이다. 지불량의 비율은 게임 결과에 따라 변경된다. 게임 결과가 10 마신만큼의 승리의 성취일 때, 지불 비율은 100%가 된다. 게임 결과가 5 마신만큼의 승리의 성취일 때, 지불 비율은 50%가 된다. 게임 결과가 3 마신만큼의 승리의 성취 일 때, 지불 비율은 20%가 된다. 게임 결과가 2 마신만큼의 승리의 성취일 때, 지불 비율은 10%가 된다. 위에서 언급된 바와 같이, 서버 ROM(256)은 보상 데이터 그리고 게임 결과에 영향을 미치는 게임 결과 영향 데이터를 포함하는 게임 조건을 저장하는 게임 조건 저장 유닛의 예이다. 이 실시예는 예시의 게임 결과 그리고 예시의 보상 비율을 설명하였지만, 본 발명은 이들 예에 제한되지 않는다.
도13은 게임 시스템(1)에 의해 제공된 게임의 주 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
주 프로세스가 시작될 때, 플레이어 착석 프로세스가 단계 S1에서 수행된다. 단계 S1에서, 서버 CPU(252)는 단말기(30) 내에서의 플레이어의 착석에 따라 다양한 변수 및 플래그를 초기화하는 플레이어 착석 프로세스를 수행한다. 단계 S1에서의 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S2로 진행된다.
단계 S2에서, 서버 CPU(252)는 플레이어가 코인 삽입 슬롯(732) 내로 코인을 삽입함에 따라 삽입 프로세스를 수행한다. 삽입 프로세스는 나중에 설명될 것이다. 단계 S2에서의 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S3으로 진행된다. 위에서 언급된 바와 같이, 코인 삽입 슬롯(732)은 각각의 플레이어가 예상함으로써 게임 매체를 삽입하는 게임 매체 입력 유닛의 예이다.
단계 S3에서, 서버 CPU(252)는 모니터 및 좌석을 로킹 해제하는 프로세스를 수행한다. 단계 S3에서의 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S4로 진행된다.
단계 S4에서, 서버 CPU(252)는 모니터 및 좌석을 조정하는 프로세스를 수행한다. 단계 S4에서의 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S5로 진행된다.
단계 S5에서, 서버 CPU(252)는 게임 실행 프로세스를 수행한다. 게임 실행 프로세스는 나중에 설명될 것이다. 단계 S5에서의 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S6으로 진행된다. 위에서 언급된 바와 같이, CPU(252)는 공유 게임의 실행을 제어하는 게임 실행 제어기로서 역할한다.
단계 S6에서, 서버 CPU(252)는 코인 지불 개구(731)로부터 코인 등의 게임 매체를 지불하는 지불 프로세스를 수행한다. 지불 프로세스는 나중에 설명될 것이다. 단계 S6에서의 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S7로 진행된다. 위에서 언급된 바와 같이, 코인 지불 개구(731)는 게임 결과에 대한 보상에 따라 게임 매체를 지불하는 지불 유닛으로서 역할한다.
단계 S7에서, 서버 CPU(252)는 모니터를 후퇴시키고 좌석을 초기화하는 프로세스를 수행한다. 단계 S7에서의 프로세스가 완료된 때, 주 게임 프로세스는 종료된다.
도13에 도시된 단계 S3에서 실행되는 서브루틴이 도14를 참조하여 설명될 것이다.
단계 S210에서, 게임 매체 카운트 판정 프로세스가 수행된다. 이러한 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 각각의 게임 플레이어 단말기(30)의 코인 삽입 개구(732) 내로 삽입되는 코인 등의 게임 매체의 검출에 따라 단말기(30)로부터 전달되는 신호를 수용한다. 수용된 신호에 따라, 서버 CPU(252)는 플레이어 단말기(30)들 중 어느 것이 삽입된 게임 매체를 수용하였는지를 판정하고 삽입된 게임 매체의 양(개수)을 판정하는 프로세스; 즉, 게임 매체 카운트 판정 프로세스를 수 행한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S212로 진행된다. 코인 삽입 슬롯(732)은 플레이어가 게임 매체를 입력하게 하는 게임 매체 입력 유닛으로서 역할한다.
단계 S212에서, 서버 CPU(252)는 예치 게임 매체 카운트 저장 프로세스를 수행한다. 이러한 프로세스에서, 서버 CPU(252)는 단계 S210에서 판정된 각각의 플레이어 단말기(30) 내에 삽입된 게임 매체의 개수를 서버 RAM(254) 내로 저장한다. 서버 CPU(252)는 또한 모든 플레이어 단말기(30) 내에 삽입된 게임 매체의 총 개수의 소정의 비율(예컨대, 10% 등)을 예치 게임 매체 카운트로서 서버 RAM(254) 내로 저장한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S214로 진행된다. 서버 RAM(254)은 게임 매체 입력 유닛[모든 플레이어 단말기(30)] 내로 삽입된 게임 매체의 총 개수의 소정의 비율을 표시하는 예치 게임 매체 카운트를 저장하는 예치 게임 매체 카운트 저장 유닛의 예이다. 이 실시예에서, 10%가 소정의 비율의 예로써 설명된다. 그러나, 소정의 비율은 이러한 수치에 제한되지 않는다. 다른 비율; 예컨대, 5%, 15%, 20%, 25% 및 30%가 채택될 수 있다.
단계 S214에서, 서버 CPU(252)는 예치 게임 매체 카운트가 소정의 숫자(소정의 카운트) 이상인지를 판정하는 프로세스를 수행한다. 이러한 프로세스 후, 서버 CPU(252)는 단계 S212에서 저장된 예치 게임 매체 카운트가 소정의 숫자 이상이라고 판정된 때에 단계 S218로 프로세스를 진행시킨다. 서버 CPU(252)는 게임 매체가 소정의 숫자 미만이라고 판정된 때에 단계 S216으로 프로세스를 진행시킨다. 여기에서 설명된 바와 같이, CPU(252)는 예치 게임 매체 카운트 저장 유닛 내에 저 장된 예치 게임 매체 카운트가 소정의 숫자 이상인지를 판정하는 예치 게임 매체 카운트 판정 유닛의 예로서 역할한다.
단계 S216에서, 소정의 조건 플래그에 대해 0을 설정하는 프로세스가 수행된다. 이러한 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 서버 RAM(254) 내에 저장된 소정의 조건 플래그에 대해 0을 설정하는 프로세스를 수행한다. 프로세스가 완료된 때, 이러한 서브루틴은 종료된다.
단계 S218에서, 소정의 조건 플래그에 대해 1을 설정하는 프로세스가 수행된다. 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 서버 RAM(254) 내에 저장된 소정의 조건 플래그에 대해 1을 설정하는 프로세스를 수행한다. 프로세스가 완료된 때, 이러한 서브루틴은 종료된다.
도13에 도시된 단계 S5에서 실행되는 서브루틴은 도15를 참조하여 설명된다.
단계 S510에서, 서버 CPU(252)는 서버 RAM(254) 내에 저장된 이전 게임의 결과에 따라 서버 ROM(256) 내에 저장된 복수개의 게임 조건으로부터 현재 게임에 대해 사용되는 게임 조건을 사전에 선택하는 프로세스를 수행한다. 더 구체적으로, 고돌핀 아라비안 등의 아랍 말이 경마 게임의 이전 경주에서 승리한 때, 게임 조건으로서 두바이-개최 경주 테이블(도8)을 선택하고; 두바이 개최 경주 테이블로부터 현재 게임에 대해 사용되는 경주를 선택하고; 서버 RAM(254) 내로 선택된 경주를 저장하는 프로세스를 수행한다. 더욱이, 서버 CPU(252)는 말의 출장 테이블(도4 및 도5)로부터 현재 게임에서 채용될 말을 선택한다. 예컨대, 두바이 월드컵이 선택된 때, 12 마리의 말이 선택된다. 더욱이, 해외 경주 테이블[예컨대, 두바이-개 최 경주 테이블(도8) 등]이 선택된 때, 서버 CPU(252)는 교환 플래그에 대해 1을 설정하고, 서버 RAM(254) 내로 플래그를 저장한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스가 단계 S512로 진행된다. 위에서 언급된 바와 같이, 서버 CPU(252)는 게임 실행 제어기에 의해 실행되는 게임의 결과에 따라 복수개의 게임 조건으로부터 다음 공유 게임에 대한 게임 조건을 선택하는 게임 조건 선택 유닛의 예이다.
이 실시예에서, 경주 장소 및 말은 선택될 게임 조건의 예로써 설명된다. 그러나, 다른 종류의 게임 조건이 또한 게임 시스템(1)에서 채용될 수 있다.
단계 S512에서, 게임 조건 연출 화상 디스플레이 프로세스가 수행된다. 이러한 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 단계 S514에서 선택된 게임 조건에 따라 게임 조건 연출 화상을 표시하는 데 사용되는 데이터를 서버 ROM(256)으로부터 선택하고; 서버 RAM(254) 내로 이처럼-선택된 데이터를 저장하고; 서버 화상 출력 회로(268)로 선택된 데이터를 전달한다. 게임 조건 연출 화상을 표시하는 데 사용하기 위해 서버 CPU(252)로부터 보내진 데이터에 따라, 서버 화상 출력 회로(268) 내의 VDP는 배경 화상 데이터 및 연출 화상 데이터 등의 다양한 화상 데이터를 화상 데이터 ROM으로부터 읽고; 상하로 이처럼-읽혀진 화상 데이터를 중첩하고; 주 디스플레이 장치(22)의 디스플레이 영역(22A) 내에 결과 화상을 표시한다. 더 구체적으로, 경주 장소의 화상 그리고 경주에 참가하는 말의 화상이 표시된다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S514로 진행된다. 위에서 언급된 바와 같이, 서버 화상 출력 회로(268)는 게임 조건 선택 유닛에 의해 선택된 게임 조건에 따라 연출 화상의 표시를 제어하는 표시 제어기로서 역할한다.
단계 S514에서, 서버 CPU(252)는 조작 유닛(72)을 통해 플레이어에 의해 입력되는 예상에 따라 단말기(30)로부터 전달되는 예상 데이터 신호에 의해 입력되는 예상을 수용하는 예상 입력 프로세스를 수행한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S516으로 진행된다. 조작 유닛(72)은 각각의 플레이어가 게임 결과에 대한 예상을 입력하는 예상 입력 유닛으로서 역할한다.
이 실시예에 따른 게임 시스템(1)에서, 플레이어가 예상을 입력한 때, 플레이어가 착석한 게임 플레이어 단말기(30)로 입력된 게임 매체(코인, 토큰 또는 크레디트)의 적어도 일부가 소비된다.
단계 S516에서, 서버 CPU(252)는 단계 S516에서 수용된 예상 데이터 신호로부터 판정된 예상 데이터를 서버 RAM(254) 내로 저장하는 예상 데이터 저장 프로세스를 수행한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스가 단계 S518로 진행된다. 서버 RAM(254)은 예상 입력 유닛에 의해 입력되는 예상에 따라 예상 데이터를 저장하는 예상 입력 저장 유닛으로서 역할한다.
단계 S518에서, 서버 CPU(252)는 서버 RAM(254) 내에 저장된 예상 데이터의 백분율을 판정하는 예상 데이터 백분율 판정 프로세스를 수행한다. 더 구체적으로, 서버 CPU(252)는 서버 ROM(256) 내에 저장된 인기도 테이블(도11)을 참조하여 어떤 말의 인기도가 예상 데이터에 따라 소정의 백분율을 초과하였는지를 판정하는 프로세스를 수행한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스가 단계 S520으로 진행된다. 서버 CPU(252)는 예상 저장 유닛 내에 저장된 복수개의 예상 데이터들 중의 특정한 예상 데이터가 소정의 백분율 이상으로 저장되는지를 판정하는 판정 유닛으 로서 역할한다. 서버 CPU(252)는 예상 저장 유닛 내에 저장된 예상 데이터를 판정하는 판정 유닛으로서 역할한다.
단계 S520에서, 게임 조건 선택 프로세스가 수행된다. 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 단계 S518에서 수행된 판정에 따라 게임 조건을 선택하는 프로세스를 수행한다. 더 구체적으로, 서버 CPU(252)는 서버 ROM(256) 내에 저장된 인기도 테이블(도11)을 참조한다. 인기도의 백분율이 75% 내지 100%의 범위 내에 속할 때, CPU는 게임 조건 D(예컨대, 기수의 숫자 면에서의 증가)를 선택한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스가 단계 S522로 진행된다.
위에서 언급된 바와 같이, 서버 CPU(252)는 예상 저장 유닛 내에 저장된 예상 데이터에 따라 게임 조건 저장 유닛 내에 저장된 복수개의 게임 조건으로부터 1개의 게임 조건을 선택하는 예시의 게임 조건 선택 유닛이다. 위에서 언급된 바와 같이, 서버 CPU(252)는 게임 조건 저장 유닛 내에 저장된 복수개의 게임 조건으로부터 게임 조건을 선택하는 게임 조건 선택 유닛의 예이다. 위에서 언급된 바와 같이, 서버 CPU(252)은 예치 게임 매체 카운트 판정 유닛에 의해 수행된 판정의 결과에 따라 복수개의 게임 조건으로부터 소정의 게임 조건을 선택하는 게임 조건 선택 유닛의 예이다. 위에서 언급된 바와 같이, 서버 CPU(252)는 예치 게임 매체 카운트 판정 유닛에 의해 수행된 판정의 결과에 따라 복수개의 게임 조건으로부터 소정의 게임 조건을 선택하는 게임 조건 선택 유닛의 예이다. 위에서 언급된 바와 같이, 서버 CPU(252)는 판정 유닛의 판정 결과에 따라 특정한 예상 데이터로부터 성취된 게임 결과가 다른 예상 데이터로부터 성취된 게임 결과보다 불리하게 하는 게임 결과 영향 데이터를 갖는 특별한 게임 스테이터스를 선택하는 게임 조건 선택 유닛의 예이다. 위에서 언급된 바와 같이, 서버 ROM(256)은 공유 게임에 대해 복수개의 게임 조건을 저장하는 게임 조건 저장 유닛의 예이다.
이 실시예에서, 게임 조건이 어떤 말이 불리해지도록 선택된다. 그러나, 게임 시스템(1)은 어떤 말이 불리해지도록 된 게임 조건이 선택되도록 구성될 수 있다. 이러한 경우에, 우세한 쪽에 올라타는 것이 더 확정적이고, 인기 없는 말의 베팅 비율은 증가되며, 그에 의해 잭팟을 목표로 하는 플레이어의 즐거움의 향상을 가능케 한다.
단계 522에서, 게임 조건 설정 프로세스가 수행된다. 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 단계 S520에서 선택된 게임 조건을 설정하고 서버 RAM(254) 내로 이처럼-설정된 게임 조건을 저장하는 프로세스를 수행한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스가 단계 S524로 진행된다. 이와 같이, 서버 CPU(252)는 게임 조건 선택 유닛에 의해 선택된 소정의 게임 조건에 따라 게임을 실행하는 게임 실행 제어기의 예이다. 서버 CPU(252)는 게임 조건 선택 유닛에 의해 선택된 게임 조건에 따라 공유 게임의 실행을 제어하는 게임 실행 제어기의 예이다. 더욱이, 서버 ROM(256)은 보상 데이터 그리고 게임 결과에 영향을 미치는 게임 결과 영향 데이터를 포함하는 게임 조건을 조장하는 게임 조건 저장 유닛의 예이다.
단계 S524에서, 예상 데이터의 입력이 완료되었는지를 판정하는 프로세스가 수행된다. 프로세스 중, 서버 CPU(252)가 소정의 입력 기간(예컨대, 60 초)의 완료 그리고 예상 데이터의 입력을 판정한 때, 프로세스는 단계 S526으로 진행된다. 예상 데이터의 입력이 완료되지 않은 것으로 판정된 때, 프로세스는 단계 S514로 진행된다.
단계 S526에서, 서버 CPU(252)는 게임에서 사용되는 무작위 숫자(예컨대, 0 내지 65535의 숫자)를 발생시키는 프로세스를 수행한다. CPU(252)는 단계 S526이 완료된 때에 단계 S528로 프로세스를 진행시킨다.
단계 S528에서, 게임 결과 참조 프로세스가 수행된다. 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 단계 S526에서 발생된 무작위 숫자의 사용에 의해 서버 ROM(256) 내에 저장된 게임 결과 테이블을 참조하는 프로세스를 수행한다. 더 구체적으로, 서버 CPU(252)는 단계 S510 또는 단계 S520에서 선택되고 단계 S522에서 설정된 게임 조건을 변수로서 취함으로써 게임 결과 테이블을 참조하며, 그에 의해 게임 결과(예컨대, 말의 랭크, 경주의 전개 등)를 판정한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스는 단계 S530으로 진행된다. 이와 같이, 서버 CPU(252)는 게임 조건 선택 유닛에 의해 선택된 게임 조건에 따라 공유 게임을 실행하는 게임 실행 제어기의 예이다.
단계 S530에서, 연출 화상 표시 프로세스가 수행된다. 이러한 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 연출 화상을 표시하는 데 사용되는 데이터를 서버 ROM(256)으로부터 선택하고; 서버 RAM(254) 내로 이처럼-선택된 데이터를 저장하고; 서버 화상 출력 회로(268)로 데이터를 전달한다. 연출 화상을 표시하는 데 사용되는 서버 CPU(252)로부터 보내진 데이터에 따라, 배경 화상 데이터 및 연출 화상 데이터 등의 다양한 화상 데이터를 화상 데이터 ROM으로부터 읽고; 상하로 이처럼-읽혀진 화상 데이터를 중첩하고; 주 디스플레이 장치(22)의 디스플레이 영역(22A) 내에 결과 화상을 표시한다. 프로세스가 완료된 때, 이러한 서브루틴은 종료된다. 위에서 언급된 바와 같이, 주 디스플레이 장치(22)는 연출 화상의 형태로 공유 게임을 표시하는 디스플레이 유닛의 예이다. 이와 같이, 서버 화상 출력 회로(268)는 디스플레이 유닛에 의해 수행되는 연출 화상의 표시를 제어하는 디스플레이 제어기의 예이다.
도13에 도시된 단계 S6에서 실행되는 서브-루틴이 도16을 참조하여 상세하게 설명된다.
단계 S610에서, 교환 비율 플래그가 1의 수치를 취하는지를 판정하는 프로세스가 수행된다. 이러한 프로세스 중, 서버 RAM(254) 내에 저장된 교환 비율 플래그가 1의 수치를 취한다고 판정한 때, 서버 CPU(252)는 단계 S612로 프로세스를 진행시킨다. 교환 비율 플래그가 1의 수치를 취한다고 판정하지 않은 때, 서버 CPU(252)는 단계 S614로 프로세스를 진행시킨다. 이와 같이, 서버 CPU(252)는 게임 결과에 대응하는 보상과 관련하여 게임 조건 선택 유닛에 의해 선택된 게임 조건의 교환 비율에 따라 게임 매체의 지불을 제어하는 지불 제어기의 예이다.
단계 S612에서, 교환 비율 참조 프로세스가 수행된다. 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 서버 ROM(256) 내에 저장된 교환 비율 테이블(도10)을 참조하여 서버 RAM(254) 내로 교환 비율(예컨대, 두바이 월드컵의 경우에 달러 대 엔의 교환 비율)을 저장한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스가 단계 S614로 진행된다. 위에서 언급된 바와 같이, 서버 ROM(256)은 각각의 게임 조건에 대해 교환 비율을 갖는 게임 조건을 저장하는 게임 조건 저장 유닛의 예이다. 서버 CPU(252)는 게임 결과 에 대응하는 보상과 관련하여 게임 조건 선택 유닛에 의해 선택된 게임 조건의 교환 비율에 따라 게임 매체를 지불하는 제어 동작을 수행하는 지불 제어기의 예이다. 이 실시예는 교환 비율이 ROM 내에 저장된다고 설명하였지만, 본 발명은 이 실시예에 제한되지 않는다. 교환 비율은 또한 RAM 내에 저장될 수 있고, 교환 비율은 또한 갱신될 수 있다. 예컨대, 실제 환경에 더 근접한 게임이 교환 비율이 매일 변경되는 결과로서 제공될 수 있다.
단계 S614에서, 특별한 게임 스테이터스 플래그가 "1"인지를 판정하는 프로세스가 수행된다. 서버 CPU(252)가 서버 RAM(254) 내에 저장된 특별한 게임 스테이터스가 "1"이라고 판정한 때, 프로세스는 단계 S616으로 진행된다. CPU(252)가 특별한 스테이터스 플래그가 "1"이 아니라고 판정한 때, 프로세스는 단계 S618로 진행된다.
단계 S616에서, 특별한 게임 결과 판정 프로세스가 수행된다. 이러한 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 단계 S526에서 발생된 무작위 숫자에 따라 특별한 게임의 결과를 판정하는 프로세스를 수행한다. 더 구체적으로, 서버 CPU(252)는 단계 S256에서 발생된 무작위 숫자에 따라 특별한 게임의 결과를 판정하고; 지불 비율 테이블(도12)을 참조하여 이러한 특별한 게임의 결과로부터 지불 비율을 판정하고; 서버 RAM(254) 내로 이처럼-판정된 지불 비율을 저장한다. 위에서 언급된 바와 같이, 서버 CPU(252)는 게임 실행 제어기가 판정된 게임 조건에 따라 게임을 실행한 때에 그리고 특별한 게임 결과가 게임에서 얻어진 때에 예치 게임 매체 카운트 저장 유닛 내에 저장된 예치 게임 매체 카운트로부터 소정 개수의 게임 매체를 지불 하는 제어 동작을 수행하는 지불 제어기의 예이다. 이와 같이, 서버 CPU(252)는 게임 실행 제어기가 소정의 게임 조건에 따라 게임을 제공할 때에 예치 게임 매체 카운트 저장 유닛 내에 저장된 예치 게임 매체 카운트의 결과에 따라 소정 개수의 게임 매체를 지불하는 제어 동작을 수행하는 지불 제어기의 예로서 역할한다. 이 실시예는 단계 S526에서 발생된 무작위 숫자가 참조된다고 설명되지만, 게임 시스템(1)은 다른 무작위 숫자가 또한 발생될 수 있도록 구성될 수 있다.
단계 S618에서, 보상 데이터 참조 프로세스가 수행된다. 이러한 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 단계 S256에서 발생된 무작위 숫자에 따라 보상 테이블을 참조하여 보상을 저장하는 프로세스를 수행한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스가 단계 S620으로 진행된다. 서버 CPU(252)는 게임 조건 선택 유닛에 의해 선택된 게임 조건에 따라 보상 데이터를 참조하여 게임 결과에 대응하는 게임 매체를 지불하는 제어 동작을 수행하는 지불 제어기의 예이다. 나아가, 서버 ROM(256)은 각각의 게임 조건에 대한 게임 결과에 대응하는 보상 데이터를 갖는 복수개의 게임 조건을 저장하는 게임 조건 저장 유닛의 예이다. 서버 ROM(256)은 보상 데이터 그리고 게임 결과에 영향을 미치는 게임 결과 영향 데이터를 포함하는 게임 조건을 저장하는 게임 조건 저장 유닛의 예이다.
단계 S620에서, 서버 CPU(252)는 지불 카운트 판정 프로세스를 수행한다. 서버 CPU(252)는 특별한 게임의 결과로부터 판정된 지불 비율 또는 단계 S618에서 판정된 보상을 변수로서 취함으로써 각각의 플레이어 단말기에 대해 지불량에 대응하는 지불 데이터를 판정하고; 서버 RAM(254) 내에 이처럼-판정된 보상을 저장하는 프로세스를 수행한다. 프로세스가 완료된 때, 프로세스가 단계 S622로 진행된다. 서버 CPU(252)는 게임 결과에 대응하는 보상과 관련하여 게임 조건 선택 유닛에 의해 선택된 게임 조건의 교환 비율에 대응하는 게임 매체를 지불하는 제어 동작을 수행하는 지불 제어기의 예로서 역할한다. 서버 CPU(252)는 게임 실행 제어기가 소정의 게임 조건에 따라 게임을 실행한 때에 그리고 특별한 게임 결과가 게임에서 얻어진 때에 예치 게임 매체 카운트 저장 유닛 내에 저장된 예치 게임 매체 카운트로부터 소정 개수의 게임 매체를 지불하는 제어 동작을 수행하는 지불 제어기의 예로서 역할한다. 서버 CPU(252)는 게임 실행 제어기가 소정의 게임 조건에 따라 게임을 제공한 때에 예치 게임 매체 카운트 저장 유닛 내에 저장된 예치 게임 매체 카운트로부터 게임의 결과에 대응하는 개수의 게임 매체를 지불하는 제어 동작을 수행하는 지불 제어기의 예로서 역할한다.
단계 S622에서, 지불 장치 구동 프로세스가 수행된다. 프로세스 중, 서버 CPU(252)는 단계 S620에서 각각의 플레이어 단말기(30) 내에 저장된 지불 데이터로부터 기인하는 지불 신호를 각각의 플레이어 단말기(30)로 전달한다. 수용된 지불 신호에 따라, 각각의 플레이어 단말기(30)의 단말기 CPU(152)는 코인 지불 개구(731)로부터 게임 매체(예컨대, 코인)를 지불한다. 프로세스가 완료된 때, 서브루틴은 종료된다. 이와 같이, 서버 CPU(252)는 게임 결과에 대응하는 보상에 따라 게임 매체의 지불을 제어하는 지불 제어기의 예이다.
단말기 디스플레이(61) 상에 표시되는 도움말 스크린의 예가 도17에 도시되어 있다. 도17에 도시된 바와 같이, 윈(WIN)은 경주에서 1착으로 들어올 말에 베 팅하는 티켓이다. 쇼(SHOW)는 경주에서 1착 내지 3착으로 들어올 말에 베팅하는 티켓이다. 브래킷-퀴넬러(BRACKET-QUINELLA)는 경주에서 1착 및 2착으로 들어올 말에게 할당되는 브래킷 번호의 조합에 베팅하는 티켓이다. 퀴넬러(QUINELLA)는 1착 및 2착 또는 2착 및 1착으로 들어올 말의 조합에 베팅하는 티켓이다. 이그잭타(EXACTA)는 정확한 순서로 1착 및 2착으로 들어올 말에 할당된 번호에 베팅하는 티켓이다. 퀴넬러-플레이스(QUNELLA-PLACE)는 1착 및 2착(또는 2착 및 1착)으로 들어올 말의 조합, 1착 및 3착(또는 3착 및 1착)으로 들어올 말의 조합 그리고 2착 및 3착(또는 3착 및 2착)으로 들어올 말의 조합에 베팅하는 티켓이다. 트리오(TRIO)는 그 순서를 특정하지 않고 1착, 2착 및 3착으로 들어올 말에 할당된 번호에 베팅하는 티켓이다. 이들 도움말 스크린을 표시하는 것은 초보 플레이어라도 게임을 즐길 수 있게 하는 게임 시스템의 제공을 가능케 한다. 이와 같이, 단말기 디스플레이(61)는 플레이어 보조 스크린을 표시하는 보조 디스플레이 유닛의 예이다.
도18은 경마가 수행 중인 것을 보여주는 디스플레이 스크린의 예이다. 경마는 디스플레이 영역(22A) 내에서 수행 중이다. 캐릭터 화상(90A 내지 90D)(예컨대, 경주마에게 각각 할당된 번호)이 디스플레이 영역(22A) 내에 표시된다.
도19는 결승선 근처의 영역을 도시하는 디스플레이 스크린의 예이다. 경마가 디스플레이 영역(22A) 내에서 수행 중이다. 디스플레이 영역(22A)은 캐릭터 화상(90A)(예컨대, 8번이 할당된 경주마)을 표시한다. 캐릭터 화상(90A)은 결승선에 도착하였고, 승리하였다. 나아가, 캐릭터 화상(90B)(예컨대, 경마의 캐릭터 화상) 이 디스플레이 영역(22A) 내에서 캐릭터 화상(90A) 뒤에 표시된다. 디스플레이 영역(22A)에서, 캐릭터 화상(90C)(예컨대, 2번이 할당된 경주마의 캐릭터 화상)이 디스플레이 영역(22A) 내에서 캐릭터 화상(90A) 뒤에 표시된다. 캐릭터 화상(90D)(예컨대, 5번이 할당된 경주마의 캐릭터 화상)이 디스플레이 영역(22A) 내에서 캐릭터 화상(90A) 뒤에 표시된다. 이러한 경우에, 캐릭터 화상(90A)은 승리하였다. 예컨대, 캐릭터 화상(90A)에 베팅한 플레이어는 소정의 지불을 획득할 수 있다.
도20은 게임 스테이터스가 이전 게임의 결과에 따라 선택되면서 경주가 수행 중인 것을 도시하는 디스플레이 스크린이다. 예컨대, 아랍 말이 이전 게임에서 승리한 때에 얻어지는 디스플레이 스크린이 제공된다. 배경 화상(90F)(예컨대, 사막의 캐릭터 화상)이 경주가 이전 게임의 결과에 따라 게임 스테이터스 두바이에서 개최되는 것을 도시하고 있다. 나아가, 캐릭터(90A 내지 90D)(예컨대, 번호가 할당된 경주마)는 디스플레이 영역(22A) 내에 표시된다.
도21은 게임이 특정한 게임 조건 하에서 수행 중인 때의 결승선 근처의 영역을 도시하는 디스플레이 스크린이다. 경마가 디스플레이 영역(22A) 내에서 수행 중이다. 캐릭터 화상(90A)(예컨대, 8번이 할당된 경주마)은 디스플레이 영역(22A) 내에 표시된다. 캐릭터 화상(90A)은 캐릭터 화상(90a) 뒤에서 달리는 캐릭터 화상(90B)보다 3 마신만큼 승리하였다. 더욱이, 캐릭터 화상(90B)(예컨대, 7번이 할당된 경주마의 캐릭터 화상)은 디스플레이 영역(22A) 내에서 캐릭터 화상(90A) 뒤에 표시된다. 캐릭터 화상(90C)(예컨대, 2번이 할당된 경주마의 캐릭터 화상)이 디스플레이 영역(22A) 내에 캐릭터 화상(90A) 뒤에 표시된다. 나아가, 캐릭터 화상(90D)(예컨대, 5번이 할당된 경주마의 캐릭터 화상)이 디스플레이 영역(22A) 내에서 캐릭터 화상(90A) 뒤에 표시된다. 디스플레이 영역(22A) 내에, 캐릭터 화상(E)(예컨대, 결승선의 캐릭터 화상)이 표시된다. 전술된 바와 같이, 말이 특정한 게임에서 3 마신만큼 승리한 때, 소정의 보상(도12)이 지불된다.
도22는 게임 스테이터스가 예상에 따라 변경된 경주가 수행 중인 것을 도시하는 디스플레이 스크린이다. 경마가 디스플레이 영역(22A) 내에서 수행 중이다. 캐릭터 화상(90A 내지 90D)(예컨대, 번호가 할당된 경주마)은 디스플레이 영역(22A) 내에 표시된다. 디스플레이 영역(22A)은 캐릭터 화상(90G)(예컨대, 비의 캐릭터 화상)을 도시하고 있다. 캐릭터 화상(90G)의 외관이 비 속에서 약한 말에 대한 게임 조건의 악화를 도시하고 있다.
도23은 게임 스테이터스가 예상에 따라 변경된 경주가 수행 중인 것을 도시하는 디스플레이 스크린의 예이다. 경마가 디스플레이 영역(22A) 내에서 수행 중이다. 캐릭터 화상(90A)(예컨대, 3명의 기수를 태운 상태로 달리는 중이고 8번이 할당되는 경주마)은 디스플레이 영역(22A) 내에 표시된다. 복수명의 기수를 태운 경주마는 캐릭터 화상(90A)에 대한 게임 조건의 악화를 보여준다. 캐릭터 화상(90B)(7번이 할당된 경주마의 캐릭터 화상)은 디스플레이 영역(22A) 내에서 캐릭터 화상(90A) 뒤에 표시된다. 캐릭터 화상(90C)(2번이 할당된 경주마의 캐릭터 화상)은 디스플레이 영역(22A) 내에서 캐릭터 화상(90A) 뒤에 표시된다. 캐릭터 화상(90D)(예컨대, 5번이 할당된 경주마의 캐릭터 화상)은 디스플레이 영역(22A) 내 에서 캐릭터 화상(90A) 뒤에 표시된다.
실시예에 따른 게임 시스템(1)을 참조하여 설명된 바와 같이, 게임 매체의 수는 플레이어 단말기(30a 내지 30h)(게임 매체 입력 유닛)의 각각 내로 입력된 게임 매체의 총수에 대해 미리 정해진 비율로 예치 게임 매체 카운트로서 저장된다. 예치 게임 매체 카운트가 미리 정해진 수 이상인지의 여부에 대한 판정이 이루어진다. 미리 정해진 게임 조건에 따른 게임이 판정의 결과에 따라 실행된다. 따라서, 게임 매체의 미리 정해진 수 이상(예를 들면, 1000 메달)이 예치 게임 매체 카운트로서 저장될 때, 예치 게임 매체 카운트의 지불의 기회를 제공하는 게임이 수행된다. 따라서, 각각의 플레이어가 게임 매체를 입력한 결과로서 저장된 예치 게임 매체 카운트를 획득하기 위해 다른 플레이어와의 경쟁을 자극하고 이에 의해 플레이어가 훨씬 큰 정도로 게임을 즐길 수 있게 하는 게임 시스템이 제공된다.
더욱이, 게임 시스템(1)에 따르면, 미리 정해진 게임 조건에 따른 게임이 수행된다. 미리 정해진 게임 결과가 게임에서 얻어질 때, 게임 매체의 미리 정해진 수가 예치 게임 매체 카운트로부터 지불된다. 예를 들면, 기념 이벤트로서 수행된 게임(예를 들면, 경마 게임 시스템에서의 아리마 키넨)이 미리 정해진 게임 결과에 합치하는 게임 결과를 갖도록 수행될 때, 예를 들면 10배 이상의 큰 마진만큼 상금이 얻어질 때 지불의 획득이 수행될 때, 예치 게임 매체 카운트의 적어도 일부가 게임에서 승리한 플레이어에게 지불된다. 따라서, 각각의 플레이어가 게임 매체를 입력한 결과로서 저장된 예치 게임 매체 카운트를 획득하기 위해 다른 플레이어와의 경쟁을 자극하고 이에 의해 플레이어가 훨씬 큰 정도로 게임을 즐길 수 있게 하 는 게임 시스템이 제공된다.
게임 시스템(1)에 따르면, 미리 정해진 게임 조건에 따른 게임이 수행되고, 게임 매체의 미리 정해진 수가 게임 결과에 따른 예치 게임 매체 카운트로부터 지불된다. 예를 들면, 기념 이벤트로서 수행되는 게임(예를 들면 경마 게임 시스템의 아리마 키넨)이 게임 결과로 종료되면, 예를 들면 상금이 3마신만큼 성취될 때 50 게임 매체가 예치 게임 매체 카운트로부터 지불되고, 상금이 5마신만큼 성취될 때 80 게임 매체가 예치 게임 매체 카운트로부터 지불되고, 상금이 10마신만큼 성취될 때 예치 게임 매체 카운트 모두가 지불되고, 저장된 게임 매체가 지불된다. 따라서, 각각의 플레이어가 게임 매체를 입력한 결과로서 저장된 예치 게임 매체 카운트를 획득하기 위해 다른 플레이어와의 경쟁을 자극하고 이에 의해 플레이어가 훨씬 큰 정도로 게임을 즐길 수 있게 하는 게임 시스템이 제공될 수 있다.
전술한 실시예의 설명에서, 게임 시스템(1)은 플레이어가 게임 매체를 플레이어 단말기(30, 게임 매체 입력 유닛)에 [특히 삽입 프로세스에서 코인 삽입 슬롯(732) 내로] "입력"하는 것을 허용하도록 구성되고(단계 S2), 게임 실행 프로세스 내에서 플레이어의 예상(배팅)이 이루어진다(단계 S5). 실시예로서 설명된 게임 시스템(1)에서, 예치 게임 매체 카운트는 모든 플레이어 단말기(30)에 "입력된" 게임 매체의 전체수의 소정 비율로 결정된다.
그러나, 게임 시스템(1)은 다르게는, 예치 게임 매체 카운트가 게임의 각 라운드에 대해 각 플레이어에 의해 모든 플레이어 단말기(30) 내에 배팅(예상)된 게임 매체(코인, 메달 또는 크레딧)의 전체 수의 소정 비율로 결정되도록 구성될 수 있다. 게임 시스템(1)이 이렇게 구성되면, 각 플레이어 단말기(30)로의 예상(배팅) 입력은 게임 매체의 "입력"으로서 간주된다.
본 발명은 전술한 실시예에 한정되지 않는다. 본 발명에 따른 게임 시스템은 청구된 발명의 범주로부터 일탈하지 않고 다양한 개량 또는 대안으로 적용될 수 있다.
전술한 바와 같이, 게임 매체의 수가 게임 매체 입력 유닛 내로 입력된 게임 매체의 총수에 대해 미리 정해진 비율로 예치 게임 매체 카운트로서 저장되는 게임 시스템이 제공된다. 게임 시스템에서, 예치 게임 매체 카운트가 미리 정해진 수 이상인지 여부에 대한 판정이 이루어진다. 미리 정해진 게임 조건에 따른 게임이 판정 결과에 따라 수행된다. 따라서, 각각의 플레이어가 게임 매체를 입력한 결과로서 저장된 예치 게임 매체 카운트를 획득하기 위해 다른 플레이어와의 경쟁을 자극하고 이에 의해 플레이어가 훨씬 큰 정도로 게임을 즐길 수 있게 하는 게임 시스템이 제공된다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템의 외관을 도시하는 사시도.
도2는 이 실시예의 플레이어 단말기의 외관을 도시하는 사시도.
도3은 이 실시예의 게임 시스템의 전기적 구성을 도시하는 블록도.
도4는 이 실시예의 테이블을 설명하는 설명도.
도5는 이 실시예의 테이블을 설명하는 설명도.
도6은 이 실시예의 테이블을 설명하는 설명도.
도7은 이 실시예의 테이블을 설명하는 설명도.
도8은 이 실시예의 테이블을 설명하는 설명도.
도9는 이 실시예의 테이블을 설명하는 설명도.
도10은 이 실시예의 테이블을 설명하는 설명도.
도11은 이 실시예의 테이블을 설명하는 설명도.
도12는 이 실시예의 테이블을 설명하는 설명도.
도13은 이 실시예의 제어 동작을 설명하는 흐름도.
도14는 이 실시예의 제어 동작을 설명하는 흐름도.
도15는 이 실시예의 제어 동작을 설명하는 흐름도.
도16은 이 실시예의 제어 동작을 설명하는 흐름도.
도17은 이 실시예의 플레이어 단말기의 디스플레이 스크린을 설명하는 설명도.
도18은 이 실시예의 주 디스플레이 장치를 설명하는 설명도.
도19는 이 실시예의 주 디스플레이 장치를 설명하는 설명도.
도20은 이 실시예의 주 디스플레이 장치를 설명하는 설명도.
도21은 이 실시예의 주 디스플레이 장치를 설명하는 설명도.
도22는 이 실시예의 주 디스플레이 장치를 설명하는 설명도.
도23은 이 실시예의 주 디스플레이 장치를 설명하는 설명도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 게임 시스템
20: 주 유닛
21: 게임 영역
22: 주 디스플레이 장치
23: 스피커
30: 플레이어 단말기
80: 주 제어기

Claims (7)

  1. 복수명의 플레이어가 참가하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    주 디스플레이와,
    각각의 플레이어에 제공되고, 각각의 플레이어가 게임 매체를 입력하는 것을 허용하는 게임 매체 입력 유닛을 각각 구비하는 복수명의 플레이어 단말기와,
    상기 주 디스플레이와 상기 플레이어 단말기에 접속되는 주 제어기를 포함하고,
    상기 주 제어기는,
    게임을 제공하기 위한 화상을 표시하도록 상기 주 디스플레이를 제어하고,
    상기 플레이어 단말기에 제공된 상기 게임 매체 입력 유닛 각각 내로 입력된 상기 게임 매체의 총수의 미리 정해진 비율인 게임 매체의 수를 예치 게임 매체 카운트로서 저장하고,
    게임을 플레이하기 위한 다양한 조건을 규정하는 복수의 게임 조건을 저장하고,
    상기 예치 게임 매체 카운트의 수에 따라 상기 저장된 게임 조건 중에 하나를 선택하고,
    상기 선택된 게임 조건 하에서 플레이어에게 게임을 제공하고,
    게임에서 승리한 플레이어에게 보상을 제공하도록 동작하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 주 제어기는 게임의 결과에 따라 게임에 승리한 플레이어에 대한 보상으로서 상기 게임 매체의 미리 정해진 수를 지불하도록 동작하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 주 제어기는 플레이어가 미리 정해진 게임 조건 하에서 제공되어 미리 정해진 방식으로 승리하게 되는 게임에서 승리할 때 상기 예치 게임 매체 카운트로부터 상기 게임 매체의 미리 정해진 수를 지불하도록 동작하는 게임 시스템.
  4. 제2항에 있어서, 상기 주 제어기는 플레이어가 미리 정해진 게임 조건 하에서 제공되는 게임에서 승리할 때 상기 예치 게임 매체 카운트로부터 상기 게임 매체의 미리 정해진 수를 지불하도록 동작하고, 상기 게임 매체의 미리 정해진 수는 게임의 결과에 따라 결정되는 게임 시스템.
  5. 복수명의 플레이어가 공통 게임을 플레이하고, 각각의 플레이어가 게임 결과를 예상하여 게임 매체를 입력하고, 상기 공통 게임은 게임 결과에 대응하는 보상에 따라 상기 게임 매체가 지불되는 게임 시스템이며,
    상기 공통 게임의 실행을 제어하는 게임 실행 제어기와,
    상기 플레이어가 상기 게임 매체를 입력하는 것을 허용하는 게임 매체 입력 유닛과,
    상기 게임 매체 입력 유닛 내로 입력된 상기 게임 매체의 총수의 미리 정해진 비율인 게임 매체의 수를 예치 게임 매체 카운트로서 저장하는 예치 게임 매체 카운트 저장 유닛과,
    상기 예치 게임 매체에 저장된 예치 게임 매체 카운트가 미리 정해진 카운트를 초과하는지 여부를 판정하는 예치 게임 매체 카운트 판정 유닛과,
    상기 게임 결과에 대응하는 보상에 따라 게임 매체의 지불을 제어하는 지불 제어기와,
    상기 공통 게임을 위한 복수의 게임 조건을 저장하는 게임 조건 저장 유닛과,
    상기 게임 조건 저장 유닛에 저장된 게임 조건 중으로부터 게임 조건을 선택하는 게임 조건 선택 유닛을 포함하고,
    상기 게임 조건 선택 유닛은 상기 예치 게임 매체 카운트 판정 유닛에 의해 이루어진 판정의 결과에 따라 상기 조건 중으로부터 미리 정해진 게임 조건을 선택하고,
    상기 게임 실행 제어기는 상기 게임 조건 선택 유닛에 의해 선택된 미리 정해진 게임 조건에 따라 게임을 실행하는 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 게임 실행 제어기가 미리 정해진 게임 조건에 따라 게임을 실행할 때 그리고 미리 정해진 게임 결과가 게임에서 얻어질 때, 상기 지불 제어기는 상기 예치 게임 매체 카운트 저장 유닛에 저장된 예치 게임 매체 카운트 로부터 게임 매체의 미리 정해진 수를 지불하기 위한 제어 동작을 수행하는 게임 시스템.
  7. 제5항에 있어서, 상기 지불 제어기는 상기 예치 게임 매체 카운트 저장 유닛에 저장된 예치 게임 매체 카운트로부터, 상기 게임 실행 제어기가 미리 정해진 게임 조건에 따라 게임을 수행하는 결과로서 얻어지는 게임 결과에 대응하는 게임 매체의 수를 지불하기 위한 제어 동작을 수행하는 게임 시스템.
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