KR20200125743A - 비디오 코딩에서의 감소된 상위 라인 버퍼에 의한 인터 예측을 위한 방법 및 장치 - Google Patents

비디오 코딩에서의 감소된 상위 라인 버퍼에 의한 인터 예측을 위한 방법 및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR20200125743A
KR20200125743A KR1020207029796A KR20207029796A KR20200125743A KR 20200125743 A KR20200125743 A KR 20200125743A KR 1020207029796 A KR1020207029796 A KR 1020207029796A KR 20207029796 A KR20207029796 A KR 20207029796A KR 20200125743 A KR20200125743 A KR 20200125743A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
motion vector
motion
grid
ctu
video
Prior art date
Application number
KR1020207029796A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102496419B1 (ko
Inventor
징 예
샹 리
산 류
샤오중 쉬
구이춘 리
Original Assignee
텐센트 아메리카 엘엘씨
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 텐센트 아메리카 엘엘씨 filed Critical 텐센트 아메리카 엘엘씨
Publication of KR20200125743A publication Critical patent/KR20200125743A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102496419B1 publication Critical patent/KR102496419B1/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/50Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding
    • H04N19/503Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding involving temporal prediction
    • H04N19/51Motion estimation or motion compensation
    • H04N19/513Processing of motion vectors
    • H04N19/517Processing of motion vectors by encoding
    • H04N19/52Processing of motion vectors by encoding by predictive encoding
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/134Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or criterion affecting or controlling the adaptive coding
    • H04N19/157Assigned coding mode, i.e. the coding mode being predefined or preselected to be further used for selection of another element or parameter
    • H04N19/159Prediction type, e.g. intra-frame, inter-frame or bidirectional frame prediction
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/169Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding
    • H04N19/17Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being an image region, e.g. an object
    • H04N19/176Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being an image region, e.g. an object the region being a block, e.g. a macroblock
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/42Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals characterised by implementation details or hardware specially adapted for video compression or decompression, e.g. dedicated software implementation
    • H04N19/423Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals characterised by implementation details or hardware specially adapted for video compression or decompression, e.g. dedicated software implementation characterised by memory arrangements
    • H04N19/426Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals characterised by implementation details or hardware specially adapted for video compression or decompression, e.g. dedicated software implementation characterised by memory arrangements using memory downsizing methods
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/90Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using coding techniques not provided for in groups H04N19/10-H04N19/85, e.g. fractals
    • H04N19/96Tree coding, e.g. quad-tree coding

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Compression Or Coding Systems Of Tv Signals (AREA)

Abstract

비디오 시퀀스의 인코딩 또는 디코딩을 위해 움직임 벡터 버퍼를 제어하기 위한 방법 및 장치는 상위 코딩 트리 유닛(CTU)과 연관된 움직임 벡터들의 세트를 식별하는 것 - 각각의 움직임 벡터는 P Q 그리드와 연관되고, 움직임 벡터들의 세트는 N M 그리드와 연관됨 - 을 포함한다. 움직임 벡터들의 세트에 기초하여 움직임 벡터가 결정된다. 움직임 벡터는, 움직임 벡터 버퍼에서, N M 그리드와 연관된 위치를 포함하는 후보 블록에 기초하여 액세스된다. 현재 CU는 현재 블록에 대한 각각의 4 4 위치로부터 검색할 수 있다. 검색 범위가 현재 CTU를 넘을 때, 상위 CTU의 마지막 행으로부터의 MV(motion vector) 데이터가 사용된다.

Description

비디오 코딩에서의 감소된 상위 라인 버퍼에 의한 인터 예측을 위한 방법 및 장치
[관련 출원에 대한 상호 참조]
본 출원은 미국 특허상표청에 2018년 6월 1일 출원된 미국 가출원 제62/679,580호로부터 35 U.S.C§ 119하의 우선권을 주장하며, 그 개시내용은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
본 개시내용은 특히 병합 모드에 대한 인터 화상 예측 코딩에 관한 것이다. 병합 후보 리스트는 여분의 공간적 또는 시간적 병합 후보들을 이용하여 생성된다. 병합 후보 리스트의 생성이 수정된다. 병합 인덱스의 시그널링 스킴이 또한 제안된다.
고효율 비디오 코딩(High Efficiency Video Coding, HEVC)에서, 인터 화상 예측을 위한 병합 모드가 도입된다. 이웃 블록들로부터의 후보 움직임 파라미터들의 병합 후보 리스트가 생성된다. 그 다음, 사용될 후보들을 식별하는 인덱스가 시그널링된다. 병합 모드는 또한 이전에 코딩된 화상들로부터 획득된 후보를 리스트에 포함시킴으로써 시간적 예측을 허용한다. 도 1을 참조하면, HEVC에서, 하나 이상의 공간적 병합 후보들 (101), (102), (103), (104), 및/또는 (105), 2개의 시간적 공동 위치된 블록으로부터 도출된 하나의 시간적 병합 후보, 및/또는 조합된 양방향 예측 후보들 및 제로 움직임 벡터 후보들을 포함하는 추가 병합 후보들에 기초하여 현재 블록(100)에 대한 병합 후보 리스트가 생성된다.
HEVC에서, 스킵 모드는 블록에 대해 움직임 데이터가 명시적으로 시그널링되는 대신에 추론되는 것과 예측 잔차가 제로, 즉 어떠한 변환 계수들도 송신되지 않는다는 것을 나타내기 위해 사용된다. HEVC에서, 인터 화상 예측 슬라이스에서 각각의 코딩 유닛(coding unit, CU)의 시작에서, 다음을 함의하는 skip_flag가 시그널링된다: CU는 하나의 예측 유닛(prediction unit, PU)(예를 들어, 2N x 2N)만을 포함하고, 병합 모드는 움직임 데이터를 도출하기 위해 사용되고, 및/또는 잔차 데이터가 비트스트림에 존재하지 않는다.
JVET(Joint Video Exploration Team)에 의해 연구된 테스트 모델 소프트웨어인 JEM 7(Joint Exploration Model 7)에서, 일부 새로운 병합 후보들이 도입되었다. 서브-CU 모드들이 추가적인 병합 후보들로서 인에이블되고, 모드들을 시그널링하기 위해 요구되는 어떤 추가 신택스 요소도 없다. ATMVP(alternative-temporal motion vector prediction) 모드 및 STMVP(spatial-temporal motion vector prediction) 모드를 나타내기 위해 각각의 CU의 병합 후보 리스트에 2개의 추가적인 병합 후보가 더해진다. 시퀀스 파라미터 세트가 ATMVP 모드 및 STMVP 모드가 인에이블되는 것을 나타내는 경우, 7개까지의 병합 후보가 사용된다. 추가적인 병합 후보들의 인코딩 로직은 HEVC에서의 병합 후보들에 대한 것과 동일하며, 이는 예측된(P) 또는 양방향 예측(B) 슬라이스에서의 각각의 CU에 대해, 2개의 더 많은 레이트 왜곡(rate-distortion, RD) 체크가 2개의 추가적인 병합 후보에 대해 필요하다는 것을 의미한다. JEM에서, 삽입된 병합 후보들의 순서는 A, B, C, D, ATMVP, STMVP, E(리스트에서의 병합 후보들이 6 미만일 때), 시간적 움직임 벡터 예측(temporal motion vector prediction, TMVP), 조합된 양방향 예측 후보들 및 제로 움직임 벡터 후보들이다.
JEM에서, 병합 인덱스의 모든 빈(bin)들은 컨텍스트-적응형 이진 산술 코딩(context-adaptive binary arithmetic coding, CABAC)에 의해 컨텍스트 코딩된다. HEVC에서는, 제1 빈만이 컨텍스트 코딩되고 나머지 빈들은 컨텍스트 바이-패스(by-pass) 코딩된다. JEM에서, 병합 후보들의 최대 수는 7이다.
병합 후보 리스트 생성 프로세스에서, 상위 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU)의 움직임 데이터는 현재 CU가 CTU 수직 경계에 있을 때 참조될 수 있다. 따라서, 상위 CTU의 마지막 행 움직임 데이터를 저장하는 라인 버퍼가 있다. 4 x 4 그리드가 움직임 데이터 저장에 사용된다.
도 2는 병합 후보 리스트 생성의 예를 예시한다. 예를 들어, 스킴은 이전에 코딩된 블록들로부터의 후보 움직임 벡터들을 8 x 8 블록의 스텝 사이즈로 검색한다. 그것은 현재 블록(200)의 가장 가까운 공간적 이웃들, 즉, 바로 상부 행(201), 좌측 열(202), 및 우측 상부 코너(203)를 카테고리 1로서 정의한다. 외부 영역들(현재 블록 경계로부터 최대 3개의 8 x 8 블록만큼 떨어짐) 및 이전에 코딩된 프레임에서의 병치된 블록들과 같은 다른 이웃들(204 및 205)은 카테고리 2로서 분류된다. 상이한 참조 프레임들로부터 예측되거나 인트라 코딩된 이웃 블록들은 리스트로부터 잘라내어진다. 이후 나머지 참조 블록들에는 각각 가중치가 할당된다. 가중치는 현재 블록까지의 거리와 관련된다.
확장된 병합 모드에서, 추가적인 병합 후보들은 NEXT 병합 후보들의 직접 확장일 것이다. 현재 블록의 바로 다음에 있지 않은 좌측, 상위, 좌측 하부, 우측 상위, 및 좌측 상부 후보들이 검사된다. 검사되는 상세한 위치들이 도 1에 도시되어 있다. 일례로서, 병합 후보들의 최대 수는 10일 수 있다.
ATMVP에서뿐만 아니라 병합 모드에서의 TMVP의 사용은 공동 위치된 참조 화상들에서의 움직임 데이터(움직임 벡터들, 참조 인덱스들, 및 코딩 모드들을 포함함)의 저장을 요구한다. 움직임 표현의 그래뉼래리티를 고려하면, 움직임 데이터를 저장하는데 필요한 메모리 크기는 상당할 수 있다. HEVC는 기준 화상들에서 움직임 데이터를 서브 샘플링함으로써 움직임 데이터 버퍼의 크기 및 연관된 메모리 액세스 대역폭을 감소시키도록 움직임 데이터 저장 감소(motion data storage reduction, MDSR)를 이용한다. HEVC는 16 x 16 블록을 사용하는데, 여기서 4 x 4 그리드를 서브 샘플링하는 경우, 좌측 상부 4 x 4 블록의 정보가 저장된다. 이 서브 샘플링으로 인해, MDSR은 시간적 예측의 품질에 영향을 준다. 더욱이, 공동 위치된 화상에서 사용되는 MV의 위치와 MDSR에 의해 저장되는 MV의 위치 사이의 엄격한 상관이 존재한다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 비디오 시퀀스의 인코딩 또는 디코딩을 위해 움직임 벡터 버퍼를 제어하기 위한 방법은 상위 코딩 트리 유닛(CTU)과 연관된 움직임 벡터들의 세트를 식별하는 단계 - 각각의 움직임 벡터는 P x Q 그리드와 연관되고, 움직임 벡터들의 세트는 N x M 그리드와 연관됨 -; 움직임 벡터들의 세트에 기초하여 움직임 벡터를 결정하는 단계; 및 움직임 벡터 버퍼에서, N x M 그리드와 연관된 위치를 포함하는 후보 블록에 기초하여 움직임 벡터에 액세스하는 단계를 포함한다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 비디오 시퀀스의 인코딩 또는 디코딩을 위해 움직임 벡터 버퍼를 제어하기 위한 디바이스는 프로그램 코드를 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리; 프로그램 코드를 판독하고 프로그램 코드에 의해 지시된 바와 같이 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 프로그램 코드는: 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상위 코딩 트리 유닛(CTU)과 연관된 움직임 벡터들의 세트를 식별하게 야기하도록 구성된 식별 코드 - 각각의 움직임 벡터는 P x Q 그리드와 연관되고, 움직임 벡터들의 세트는 N x M 그리드와 연관됨 -; 적어도 하나의 프로세서로 하여금 움직임 벡터들의 세트에 기초하여 움직임 벡터를 결정하게 야기하도록 구성된 결정 코드; 및 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 움직임 벡터 버퍼에서, N x M 그리드와 연관된 위치를 포함하는 후보 블록에 기초하여 움직임 벡터에 액세스하게 야기하도록 구성된 액세스 코드를 포함한다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체는 명령어들을 저장하고, 명령어들은: 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 하나 이상의 프로세서로 하여금, 상위 코딩 트리 유닛(CTU)과 연관된 움직임 벡터들의 세트를 식별하고 - 각각의 움직임 벡터는 P x Q 그리드와 연관되고, 움직임 벡터들의 세트는 N x M 그리드와 연관됨 -; 움직임 벡터들의 세트에 기초하여 움직임 벡터를 결정하고; 움직임 벡터 버퍼에서, N x M 그리드와 연관된 위치를 포함하는 후보 블록에 기초하여 움직임 벡터에 액세스하게 야기하는 하나 이상의 명령어를 포함한다.
본 개시내용의 양태에 따르면, 현재 CU는 현재 블록에 대한 각각의 4 x 4 위치로부터 검색할 수 있다. 검색 범위가 현재 CTU를 넘을 때, 상위 CTU의 마지막 행으로부터의 MV 데이터가 사용된다. 현재 CU에 대해, 현재 CTU에 대한 움직임 데이터는 모든 4 x 4 위치마다 저장된다. 현재 CU가 상위 CTU로부터 MV 데이터의 액세스를 획득할 필요가 있을 때, 현재 CU는 상위 CTU의 마지막 행으로부터 MV 데이터를 획득할 수 있다. 현재 CU가 상위 CU들로부터의 MV 데이터에 대한 액세스를 획득할 필요가 있고, 이들 CU들이 현재 CTU 내에 있을 때, 이들 CU들의 MV 데이터는 모든 4x4 위치마다 저장된다. 상위 CTU에 대해, 현재 CU는 MV 데이터의 마지막 행에 대한 액세스만을 획득할 수 있다. 현재 CTU 내의 CU들에 대해, MV 데이터는 4 x 4에 의해 저장된다. 오프셋 x 및 오프셋 y는 현재 CU에 대한 검색 범위이다.
개시된 주제의 추가적인 특징들, 본질 및 다양한 장점들이 이하의 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 더 명백할 것이다.
도 1은 실시예에 따른 공간 병합 후보들의 도면이다.
도 2는 실시예에 따른 병합 후보 리스트 생성의 도면이다.
도 3은 실시예에 따른 통신 시스템의 단순화된 블록도이다.
도 4는 실시예에 따른 스트리밍 환경의 도면이다.
도 5는 실시예에 따른 비디오 디코더의 블록도이다.
도 6은 실시예에 따른 비디오 인코더의 블록도이다.
도 7은 실시예에 따라 비디오 시퀀스의 인코딩 또는 디코딩을 위해 움직임 벡터 버퍼를 제어하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 8은 실시예에 따른 감소된 라인 버퍼 기술을 예시하는 도면이다.
도 9는 실시예에 따른 감소된 라인 버퍼 기술을 예시하는 도면이다.
도 10은 실시예에 따른 감소된 라인 버퍼 기술을 예시하는 도면이다.
도 11은 실시예에 따른 감소된 라인 버퍼 기술을 예시하는 도면이다.
도 12는 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 도면이다.
[해결될 문제]
본 명세서에서의 일부 구현들은 상위 라인 버퍼의 감소를 허용하고, 그에 의해 메모리 리소스들 및 다른 컴퓨팅 리소스들을 보존한다.
도 3은 본 개시내용의 실시예에 따른 통신 시스템(300)의 단순화된 블록도를 예시한다. 통신 시스템(300)은 네트워크(350)를 통해 상호연결되는 적어도 2개의 단말기(310-320)를 포함할 수 있다. 데이터의 단방향 송신을 위해, 제1 단말기(310)는 네트워크(350)를 통해 다른 단말기(320)로 송신하기 위해 로컬 위치에서 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 제2 단말기(320)는 네트워크(350)로부터 다른 단말기의 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 코딩된 데이터를 디코딩하고 복구된 비디오 데이터를 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 미디어 서빙 응용 등에서 흔한 것일 수 있다.
도 3은, 예를 들어, 영상 회의 동안 발생할 수 있는 코딩된 비디오의 양방향 송신을 지원하기 위해 제공되는 제2 쌍의 단말기(330, 340)를 예시한다. 데이터의 양방향 송신을 위해, 각각의 단말기(330, 340)는 네트워크(350)를 통해 다른 단말기로 송신하기 위해 로컬 위치에서 캡처된 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 각각의 단말기(330, 340)는 또한 다른 단말기에 의해 송신된 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 데이터를 디코딩할 수 있고, 복구된 비디오 데이터를 로컬 디스플레이 디바이스에서 디스플레이할 수 있다.
도 3에서, 단말기들(310-340)은 서버들, 개인용 컴퓨터들 및 스마트 폰들로서 예시될 수 있지만, 실시예들의 원리들은 그렇게만 제한되지는 않는다. 실시예들은 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 미디어 플레이어들 및/또는 전용 영상 회의 장비를 이용한 응용을 찾는다. 네트워크(350)는 예를 들어 와이어라인 및/또는 무선 통신 네트워크들을 포함하여, 단말기들(310-340) 사이에 코딩된 비디오 데이터를 운반하는 임의 수의 네트워크들을 나타낸다. 통신 네트워크(350)는 회선 교환 및/또는 패킷 교환 채널들에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 원격통신 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적을 위해, 네트워크(350)의 아키텍처 및 토폴로지는 아래에서 본 명세서에서 설명되지 않는 한 실시예들의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 4는, 개시된 주제를 위한 응용의 예로서, 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 디코더의 배치를 예시한다. 개시된 주제는, 예를 들어, 영상 회의, 디지털 TV, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함하는 디지털 미디어상의 압축된 비디오의 저장 등을 포함하여, 다른 비디오 인에이블 응용들에 동등하게 적용가능할 수 있다.
스트리밍 시스템은, 예를 들어, 압축되지 않은 비디오 샘플 스트림(402)을 생성하는, 비디오 소스(401), 예를 들어 디지털 카메라를 포함할 수 있는 캡처 서브시스템(413)을 포함할 수 있다. 인코딩된 비디오 비트스트림들과 비교할 때 많은 데이터 용량을 강조하기 위해 굵은 라인으로 묘사된, 샘플 스트림(402)은 카메라(401)에 결합된 인코더(403)에 의해 처리될 수 있다. 인코더(403)는 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 양태들을 가능하게 하거나 구현하기 위해 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 샘플 스트림과 비교할 때 적은 데이터 용량을 강조하기 위한 얇은 라인으로 묘사된, 인코딩된 비디오 비트스트림(404)은 미래의 사용을 위해 스트리밍 서버(405)상에 저장될 수 있다. 하나 이상의 스트리밍 클라이언트(406, 408)는 스트리밍 서버(405)에 액세스하여 인코딩된 비디오 비트스트림(404)의 사본들(407, 409)을 검색할 수 있다. 클라이언트(406)는 인코딩된 비디오 비트스트림의 인커밍 사본(407)을 디코딩하고 디스플레이(412) 또는 다른 렌더링 디바이스(묘사되지 않음)상에 렌더링될 수 있는 아웃고잉 비디오 샘플 스트림(411)을 생성하는 비디오 디코더(410)를 포함할 수 있다. 일부 스트리밍 시스템들에서, 비디오 비트스트림들(404, 407, 409)은 특정 비디오 코딩/압축 표준에 따라 인코딩될 수 있다. 해당 표준들의 예들은 ITU-T 권고안(Recommendation) H.265를 포함한다. 개발 중에 있는 것은 비공식적으로 VVC(Versatile Video Coding)로 알려진 비디오 코딩 표준이다. 개시된 주제는 VVC의 맥락에서 사용될 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 비디오 디코더(410)의 기능 블록도이다.
수신기(510)가 디코더(410)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코덱 비디오 시퀀스를 수신할 수 있다; 동일한 또는 또 다른 실시예에서, 한 번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스 - 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 채널(512)로부터 수신될 수 있다. 수신기(510)는 인코딩된 비디오 데이터를 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 함께 수신할 수 있고, 이들은 그것들 각자의 사용 엔티티들(묘사되지 않음)에 포워딩될 수 있다. 수신기(510)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 수신기(510)와 엔트로피 디코더/파서(520)(이후 "파서") 사이 내에 버퍼 메모리(515)가 결합될 수 있다. 수신기(510)가 충분한 대역폭 및 제어가능성의 저장/포워드 디바이스로부터, 또는 동기식 네트워크(isosychronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼(515)는 필요하지 않을 수 있거나, 작을 수 있다. 인터넷과 같은 베스트 에포트 패킷 네트워크들상에서의 사용을 위해, 버퍼(515)가 요구될 수 있고, 비교적 클 수 있고, 유리하게는 적응적 크기일 수 있다.
비디오 디코더(410)는 엔트로피 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심볼들(521)을 재구성하기 위해 파서(520)를 포함할 수 있다. 해당 심볼들의 카테고리들은 디코더(410)의 동작을 관리하기 위해 사용되는 정보, 및 잠재적으로, 도 5에 도시된 바와 같이, 디코더의 일체 부분(integral part)은 아니지만 디코더에 결합될 수 있는 디스플레이(412)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는 SEI 메시지(Supplementary Enhancement Information) 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들(묘사되지 않음)의 형식일 수 있다. 파서(520)는 수신된 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩, 맥락 민감성(context sensitivity)을 갖거나 갖지 않는 산술 코딩 등을 포함하는, 본 기술분야의 통상의 기술자에게 잘 알려진 원리들을 따를 수 있다. 파서(520)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더에서의 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터들의 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 화상 그룹들(Groups of Pictures, GOPs), 화상들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 유닛들(Coding Units, CUs), 블록들, 변환 유닛들(Transform Units, TUs), 예측 유닛들(Prediction Units, PUs) 등을 포함할 수 있다. 엔트로피 디코더/파서는 또한 코딩된 비디오 시퀀스로부터 변환 계수들, 양자화기 파라미터(QP) 값들, 움직임 벡터들 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(520)는 버퍼(515)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여, 심볼들(521)을 생성할 수 있다. 파서(520)는 인코딩된 데이터를 수신하고, 특정 심볼들(521)을 선택적으로 디코딩할 수 있다. 또한, 파서(520)는 특정 심볼들(521)이 움직임 보상 예측 유닛(553)에 제공될 것인지, 스케일러/역변환 유닛(551)에 제공될 것인지, 인트라 예측 유닛(552)에 제공될 것인지, 또는 루프 필터 유닛(556)에 제공될 것인지를 결정할 수 있다.
심볼들(521)의 재구성은 코딩된 비디오 화상 또는 그것의 부분들의 타입(예컨대: 인터 및 인트라 화상, 인터 및 인트라 블록), 및 다른 인자들에 의존하여 다중의 상이한 유닛을 수반할 수 있다. 어느 유닛들이 수반되는지, 그리고 어떻게 되는지는 파서(520)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(520)와 아래의 다중 유닛 사이의 그러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 디코더(410)는 아래에 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적 제약 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이들 유닛 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제를 설명하기 위한 목적으로, 아래의 기능 유닛들로의 개념적 세분이 적절하다.
제1 유닛은 스케일러/역변환 유닛(551)이다. 스케일러/역변환 유닛(551)은, 파서(520)로부터의 심볼(들)(621)로서, 어느 변환을 사용할지, 블록 크기, 양자화 인자, 양자화 스케일링 행렬들 등을 포함하여, 양자화된 변환 계수뿐만 아니라 제어 정보를 수신한다. 그것은 집계기(aggregator)(555)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우들에서, 스케일러/역변환(551)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록에 관련될 수 있다; 즉, 이전에 재구성된 화상들로부터의 예측 정보를 이용하는 것이 아니고, 현재 화상의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 이용할 수 있는 블록. 그러한 예측 정보는 인트라 화상 예측 유닛(552)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우들에서, 인트라 화상 예측 유닛(552)은 현재 (부분적으로 재구성된) 화상(556)으로부터 페치된 주위의 이미 재구성된 정보를 이용하여, 재구성 하에 있는 블록의 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성한다. 집계기(555)는, 일부 경우들에서, 샘플당 기준으로, 인트라 예측 유닛(552)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역변환 유닛(551)에 의해 제공된 출력 샘플 정보에 추가한다.
다른 경우들에서, 스케일러/역변환 유닛(551)의 출력 샘플들은 인터 코딩되고, 잠재적으로 움직임 보상된 블록에 관련될 수 있다. 그러한 경우에, 움직임 보상 예측 유닛(553)이 참조 화상 메모리(557)에 액세스하여 예측을 위해 사용되는 샘플들을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심볼들(521)에 따라 페치된 샘플들을 움직임 보상한 후에, 이들 샘플은 집계기(555)에 의해 스케일러/역변환 유닛의 출력(이 경우 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 불림)에 추가되어 출력 샘플 정보를 생성할 수 있다. 움직임 보상 유닛이 예측 샘플들을 페치하는 참조 화상 메모리 내의 어드레스들은, 예를 들어 X, Y, 및 참조 화상 컴포넌트들을 가질 수 있는 심볼들(521)의 형식으로 움직임 보상 유닛에 이용가능한 움직임 벡터들에 의해 제어될 수 있다. 움직임 보상은 또한 서브샘플 정확한 움직임 벡터들이 사용 중일 때 참조 화상 메모리로부터 페치된 샘플 값들의 보간, 움직임 벡터 예측 메커니즘 등을 포함할 수 있다.
집계기(555)의 출력 샘플들은 루프 필터 유닛(556)에서의 다양한 루프 필터링 기법들의 대상일 수 있다. 비디오 압축 기술은, 파서(520)로부터의 심볼들(521)로서 루프 필터 유닛(556)에 이용가능하게 되고 코딩된 비디오 비트스트림에 포함된 파라미터들에 의해 제어되지만, 코딩된 화상 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서로) 부분들의 디코딩 동안 획득된 메타-정보에 응답할 뿐만 아니라, 이전에 재구성된 및 루프-필터링된 샘플 값들에 응답할 수 있는 인-루프 필터(in-loop filter) 기술을 포함할 수 있다.
루프 필터 유닛(556)의 출력은 렌더링 디바이스(412)에 출력될 뿐만 아니라 미래의 인터-화상 예측에서 사용하기 위해 참조 화상 메모리(556)에 저장될 수 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 화상들은, 일단 완전히 재구성되면, 미래 예측을 위한 참조 화상들로서 사용될 수 있다. 일단 코딩된 화상이 완전히 재구성되고 코딩된 화상이 참조 화상으로서 식별되면(예를 들어, 파서(520)에 의해), 현재 참조 화상(656)은 참조 화상 버퍼(557)의 일부가 될 수 있고, 다음의 코딩된 화상의 재구성을 개시하기 전에 새로운 현재 화상 메모리가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(410)는 ITU-T Rec.H.265와 같은 표준에 문서화될 수 있는 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 비디오 압축 기술 문서 또는 표준에서 그리고 구체적으로 그 내부의 프로파일들의 문서에서 특정된 바와 같은, 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스를 고수한다는 점에서, 사용 중인 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스에 따를 수 있다. 또한 준수를 위해 필요한 것은 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡성이 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 경계 내에 있는 것일 수 있다. 일부 경우들에서, 레벨들은 최대 화상 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가샘플수로 측정됨), 최대 참조 화상 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정된 한계들은, 일부 경우들에서, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
실시예에서, 수신기(510)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인(중복) 데이터를 수신할 수 있다. 이 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 이 추가적인 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하고/하거나 원래의 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(410)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는, 예를 들어, 시간적, 공간적, 또는 신호 대 잡음 비(SNR) 향상 계층들, 중복 슬라이스들, 중복 화상들, 순방향 오류 정정 코드들 등의 형식일 수 있다.
도 6은 본 개시내용의 실시예에 따른 비디오 인코더(403)의 기능 블록도이다.
인코더(403)는 인코더(403)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(401)(인코더의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다.
비디오 소스(401)는, 임의의 적합한 비트 심도(예를 들어: 8 비트, 10 비트, 12 비트, ...), 임의의 색공간(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, ...), 및 임의의 적합한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형식으로 인코더(403)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(401)는 이전에 준비된 비디오를 저장하는 저장 디바이스일 수 있다. 영상 회의 시스템에서, 비디오 소스(403)는 비디오 시퀀스로서 로컬 이미지 정보를 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 볼 때 움직임을 부여하는 복수의 개별 화상으로서 제공될 수 있다. 화상들 자체는 픽셀들의 공간 어레이로서 조직될 수 있고, 여기서 각각의 픽셀은 사용 중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 의존하여 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 아래의 설명은 샘플들에 초점을 맞춘다.
실시예에 따르면, 인코더(403)는 소스 비디오 시퀀스의 화상들을 실시간으로 또는 응용에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약들 하에서 코딩된 비디오 시퀀스(643)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 시행하는 것이 컨트롤러(650)의 하나의 기능이다. 컨트롤러는 아래에 설명되는 바와 같이 다른 기능 유닛들을 제어하고 이들 유닛들에 기능적으로 결합된다. 결합은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다. 컨트롤러에 의해 설정된 파라미터들은 레이트 제어 관련 파라미터들(화상 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값들, ...), 화상 크기, GOP(group of pictures) 레이아웃, 최대 움직임 벡터 검색 범위 등을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 컨트롤러(650)의 다른 기능들을 쉽게 식별할 수 있는데 그 이유는 그것들이 특정 시스템 설계에 대해 최적화된 비디오 인코더(403)에 관련될 수 있기 때문이다.
일부 비디오 인코더들은 본 기술분야의 통상의 기술자가 "코딩 루프"로서 쉽게 인식하는 것에서 동작한다. 과도하게 단순화된 설명으로서, 코딩 루프는 인코더(630)(이후 "소스 코더")(코딩될 입력 화상, 및 참조 화상(들)에 기초하여 심볼들을 생성하는 것을 담당함)의 인코딩 부분, 및 인코더(403)에 임베드된 (로컬) 디코더(633)로 구성될 수 있는데, 상기 디코더는 (원격) 디코더가 또한 생성하는 샘플 데이터를 생성하기 위해 심볼들을 재구성한다(심볼들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 임의의 압축이 개시된 주제에서 고려되는 비디오 압축 기술에서 무손실이기 때문에). 재구성된 샘플 스트림은 참조 화상 메모리(634)에 입력된다. 심볼 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-정확한 결과들을 이끌어 내기 때문에, 참조 화상 버퍼 콘텐츠도 또한 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트 정확하다. 다시 말해서, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "보는" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 화상 샘플들로서 "본다". 참조 화상 동기성의 이 기본적인 원리(그리고 결과적인 드리프트, 예를 들어, 채널 오류들 때문에 동기성이 유지될 수 없는 경우)는 본 기술분야의 통상의 기술자에게 잘 알려져 있다.
"로컬" 디코더(633)의 동작은 도 5와 연계하여 위에서 이미 상세히 설명된 "원격" 디코더(410)의 것과 동일할 수 있다. 그러나, 또한 도 6을 잠시 참조하면, 심볼들이 이용가능하고 엔트로피 코더(645) 및 파서(520)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심볼들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 채널(512), 수신기(510), 버퍼 메모리(515), 및 파서(520)를 포함하는, 디코더(410)의 엔트로피 디코딩 부분들은 로컬 디코더(633)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한 필연적으로, 대응하는 인코더에서, 실질적으로 동일한 기능 형식으로 존재할 필요가 있다는 점이다. 인코더 기술은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역이기 때문에 그것들에 대한 설명은 축약될 수 있다. 특정 영역들에서만 더 상세한 설명이 요구되고 아래에 제공된다.
그 동작의 일부로서, 소스 코더(630)는 "기준 프레임들"로서 지정되었던 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 프레임들을 참조하여 예측적으로 입력 프레임을 코딩하는 움직임 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(632)은 입력 프레임의 픽셀 블록들과 입력 프레임에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 프레임(들)의 픽셀 블록들 사이의 차이들을 코딩한다.
로컬 비디오 디코더(633)는, 소스 코더(630)에 의해 생성된 심볼들에 기초하여, 참조 화상들로서 지정될 수 있는 프레임들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(632)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 6에 도시되지 않음)에서 디코딩될 수 있는 경우, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 오류들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(633)는 참조 프레임들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고 재구성된 참조 프레임들로 하여금 참조 화상 캐시(634)에 저장되도록 야기할 수 있다. 이러한 방식으로, 인코더(403)는 (송신 오류들이 없이) 원단(far-end) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 프레임들로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 프레임들의 사본들을 로컬로 저장할 수 있다.
예측기(635)는 코딩 엔진(632)에 대한 예측 검색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 프레임에 대해, 예측기(635)는 새로운 화상들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할할 수 있는 참조 화상 움직임 벡터들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 (후보 참조 픽셀 블록들로서의) 샘플 데이터에 대해 참조 화상 메모리(634)를 검색할 수 있다. 예측기(635)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록 바이 픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 예측기(635)에 의해 획득된 검색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 화상은 참조 화상 메모리(634)에 저장된 다중의 참조 화상으로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
컨트롤러(650)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하여, 비디오 코더(630)의 코딩 동작들을 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛들의 출력은 엔트로피 코더(645)에서 엔트로피 코딩을 겪을 수 있다. 엔트로피 코더는 다양한 기능 유닛들에 의해 생성된 심볼들을, 예를 들어, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등과 같은 본 기술분야의 통상의 기술자에게 알려진 기술에 따라 심볼들을 무손실 압축함으로써, 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(640)는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 통신 채널(660)을 통한 송신을 위해 준비시키기 위해 엔트로피 코더(645)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(640)는 비디오 코더(630)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스들이 도시되지 않음)과 병합할 수 있다.
컨트롤러(650)는 인코더(403)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 컨트롤러(650)는, 각자의 화상에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있는, 특정 코딩된 화상 타입을 각각의 코딩된 화상에 할당할 수 있다. 예를 들어, 화상들은 종종 다음 프레임 타입들 중 하나로서 할당될 수 있다:
인트라 화상(I 화상)은 예측의 소스로서 시퀀스에서의 임의의 다른 프레임을 사용하지 않고 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, 독립적인 디코디 리프레시(Independent Decoder Refresh) 화상들을 포함하는, 상이한 타입의 인트라 화상들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 화상들의 해당 변형들 및 그것들 각자의 응용들 및 특징들을 인식한다.
예측 화상(P 화상)은 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 하나의 움직임 벡터 및 참조 인덱스를 이용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 이용하여 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 화상(B 화상)은 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 2개의 움직임 벡터 및 참조 인덱스를 이용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 이용하여 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 화상들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 화상 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 화상들은 흔히 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4 x 4, 8 x 8, 4 x 8, 또는 16 x 16 샘플들의 블록들)으로 공간적으로 세분되고 블록 바이 블록(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각자의 화상들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 다른(이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 화상들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나 또는 그것들은 동일한 화상의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간 예측 또는 인트라 예측). P 화상들의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 화상을 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 비예측적으로 코딩될 수 있다. B 화상들의 블록들은, 하나 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 화상을 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 비예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 코더(403)는 ITU-T Rec.H.265와 같은 표준에서의 미리 결정된 비디오 코딩 기술에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그것의 동작 중에, 비디오 코더(403)는, 입력 비디오 시퀀스에서 시간 및 공간 중복성을 활용하는 예측 코딩 동작들을 포함하여, 다양한 압축 동작들을 수행할 수 있다. 따라서, 코딩된 비디오 데이터는 사용 중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 특정된 신텍스를 따를 수 있다.
실시예에서, 송신기(640)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 비디오 코더(630)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 그러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간적/공간적/SNR 향상 계층들, 중복 화상들 및 슬라이스들과 같은 다른 형식의 중복 데이터, SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지들, VUI(Visual Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
본 개시내용은 특히 병합 모드에 대한 인터 화상 예측 코딩 기술에 관한 것이다. 상위 CU의 MV를 병합 후보들로서 사용하는 현재 CU가 존재할 때, 또 다른 CTU로부터의 일부 CU들이 있을 수 있다. 제안된 기술은 이전에 코딩된 CU들의 MV 정보에 빠르게 액세스하기 위해 필요한 라인 버퍼들을 감소시킨다. 본 개시내용의 기술은 병합 개념을 사용하는 임의의 비디오 코딩 방법들로 확장될 수 있다. 스킵 모드가 움직임 정보를 도출하기 위해 병합 모드를 이용할 것이므로, 본 개시내용에서의 방법은 스킵 모드에도 적용된다.
도 7은 실시예에 따라 비디오 시퀀스의 인코딩 또는 디코딩을 위해 움직임 벡터 버퍼를 제어하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다. 일부 구현들에서, 도 7의 하나 이상의 프로세스 블록은 인코더(403)에 의해 수행될 수 있다. 일부 구현들에서, 도 7의 하나 이상의 프로세스 블록은, 디코더(410)와 같이, 인코더(403)로부터 분리되거나 이를 포함하는 또 다른 디바이스 또는 디바이스들의 그룹에 의해 수행될 수 있다.
도 7에 도시된 바와 같이, 프로세스는 상위 코딩 트리 유닛(CTU)과 연관된 움직임 벡터들의 세트를 식별하는 것을 포함할 수 있고, 여기서 각각의 움직임 벡터는 P x Q 그리드와 연관되고, 움직임 벡터들의 세트는 N x M 그리드와 연관된다(블록 710).
도 7에 더 도시된 바와 같이, 프로세스는 움직임 벡터들의 세트에 기초하여 움직임 벡터를 결정하는 것을 포함할 수 있다(블록 720).
도 7에 더 도시된 바와 같이, 프로세스는 움직임 벡터 버퍼에서, N x M 그리드와 연관된 위치를 포함하는 후보 블록에 기초하여 움직임 벡터에 액세스하는 것을 포함할 수 있다(블록 730).
도 7은 프로세스의 예시적인 블록들을 도시하지만, 일부 구현들에서, 프로세스는 추가적인 블록들, 더 적은 블록들, 상이한 블록들, 또는 도 7에 묘사된 것들과는 상이하게 배열된 블록들을 포함할 수 있다. 추가적으로, 또는 대안적으로, 프로세스의 블록들 중 2개 이상이 병렬로 수행될 수 있다.
도 8은 현재 CU가 병합 후보들에 대해 상위 CU들에서 검색할 때 MV가 N x M(예를 들어, 16 x 16) 위치들에서 액세스되고 있는 축소된 라인 버퍼 기술을 예시하는 도면이다.
예로서, 현재 CU에 대해, 다른 상위 CU들에 대한 움직임 정보는 모든 N x M 위치마다에서 액세스된다. 현재 CU가 상위 CTU로부터의 MV 데이터의 액세스를 획득할 필요가 있을 때, 현재 CU는 모든 N x M 위치마다에 있는 정보를 획득할 수 있고, 여기서 N 및 M은 양의 정수이다.
또 다른 예로서, 현재 CU에 대해, 다른 상위 CU들에 대한 움직임 정보는 모든 N x 16 위치마다에서 액세스된다. 현재 CU가 상위 CU들로부터의 MV 데이터의 액세스를 획득할 필요가 있을 때, 현재 CU는 모든 N x 16 위치마다에 있는 정보를 획득할 수 있고, 여기서 N은 4, 8, 12, 16 및/또는 그와 유사한 것과 같은 양의 정수이다. 따라서, MV 데이터는 현재 프레임에 대해 서브샘플링된다. 모든 상위 CU들에 대해, MV는 N x16 유닛들에 의해 액세스된다. 오프셋 x 및 오프셋 y는 현재 CU에 대한 검색 범위이다.
N x 16(N의 최소값은 4임) 유닛들에서의 MV 데이터는 임의의 수의 방식으로 액세스될 수 있다. MV 데이터를 저장하기 위한 최소 유닛이 4 x 4이기 때문에, N x 16 MV 버퍼에 4개의 최소 유닛 행이 있을 수 있다. 도 9에 도시된 바와 같이, 각각의 행은 숫자에 의해 표시된다. 한 방법에서, 행 0에서의 MV 데이터는 다른 행들에 대한 MV 정보를 표시하는데 사용될 수 있다. 따라서, 행 0의 MV 데이터만이 액세스될 수 있고, 다른 행들에 대한 정보는 무시될 수 있다. 이 프로세스는 전체 화상에 대해 수행될 수 있다. 따라서, 화상의 제1 행으로부터, MV 데이터는 특정 위치에서 액세스될 수 있다.
또 다른 실시예에서, 행 1의 MV 데이터는 다른 행들에 대한 모든 MV 정보를 표시하는데 사용될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 행 2의 MV 데이터는 다른 행들에 대한 모든 MV 정보를 표시하는데 사용될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 행 3의 정보는 다른 행들에 대한 모든 MV 정보를 표시하는데 사용될 수 있다.
수정된 행 번호를 생성하는 의사 코드의 예가 아래에 도시된다. 이 예에서, 행 0의 정보는 모든 4개의 행에 대한 MY 정보를 표시하기 위해 사용된다. 아래의 코드에서, y는 수직 좌표이다.
Figure pct00001
또 다른 실시예에서, N은 M과 동일하다. 일 예에서, N 및 M은 둘 다 16이다. 본 명세서의 실시예들은 16 x 16 위치에서 움직임 데이터를 사용하는 다양한 방식들에 적용가능하다. 일 실시예에서, 16 x 16 그리드에서의 상부 좌측 4 x 4 그리드는 전체 16 x 16 블록을 표시하기 위해 사용된다.
수정된 행 번호를 생성하는 의사 코드의 예가 아래에 도시된다. 이 예에서, 행 0의 정보는 4개의 행을 표시하기 위해 사용된다. 아래의 코드에서, y는 수직 좌표이고, x는 수평 좌표이다.
Figure pct00002
또 다른 실시예에서, 행 0으로부터 행 3까지의 평균 MV가 모든 행 정보를 표시하는데 사용될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 행 0으로부터 행 3까지의 평균 MV가 모든 행 정보를 표시하는데 사용될 수 있다. 상기 실시예에서, N은 M보다 크지 않다.
또 다른 실시예에서, 수정은 행들 이외에 열들과 연관되어 수행될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 참조 화상 방법에서의 MV 서브샘플링은 현재 화상에서 액세스되고 있는 MV 위치를 수정하기 위해 사용될 수 있다.
도 10은 현재의 CTU 내에서 현재 블록(1000)에 대한 각각의 4 x 4 위치로부터 현재 CU가 검색할 수 있는 기술을 예시하는 도면이다. 검색 범위가 현재 CTU를 넘을 때, MV는 N x M 위치에서 액세스되고 있다.
이 방법에서, 현재 CU에 대해, 다른 상위 CTU들에 대한 움직임 정보는 모든 N x M 위치마다에서 액세스되고 있다. 현재 CU가 상위 CTU로부터의 MV 데이터의 액세스를 획득할 필요가 있을 때, 현재 CU는 모든 N x M(예를 들어, 16 x 16) 위치(1009, 1006, 1003)마다에 있는 정보를 획득할 수 있고, 여기서 N 및 M은 양의 정수이다. 현재 CU가 상위 CU들로부터의 MV 데이터에 대한 액세스를 획득할 필요가 있고, 이들 CU들이 현재 CTU 내에 있는 경우, 이들 CU들의 MV 데이터는 모든 4 x 4 그리드마다에 위치된다.
실시예에서, 현재 CU에 대해, 다른 상위 CTU들에 대한 움직임 정보는 모든 N x 16 위치마다에서 액세스되고 있다. 현재 CU가 상위 CTU로부터의 MV 데이터에 대한 액세스를 획득할 필요가 있을 때, 현재 CU는 모든 N x 16 위치마다에 저장된 정보를 획득할 수 있고, 여기서 N은 양의 정수이다. 현재 CU가 상위 CU들로부터의 MV 데이터에 대한 액세스를 획득할 필요가 있고, 이들 CU들이 현재 CTU 내에 있는 경우, 이들 CU들의 MV 데이터는 모든 4 x 4 위치(1001, 1002, 1007, 1005, 1008)마다에 위치된다. 상위 CTU의 CU들에 대해, MV 데이터는 N x 16 유닛들에 의해 저장된다. 현재 CTU 내의 CU들에 대해, MV 데이터는 4 x 4 유닛들에 의해 저장된다. 오프셋 x 및 오프셋 y는 현재 CU에 대한 검색 범위이다. 상기 실시예에서, N은 M보다 크지 않다.
도 11은 현재의 CTU 내에서 현재 블록(1000)에 대한 각각의 4 x 4 위치로부터 현재 CU가 검색할 수 있는 기술을 예시하는 도면이다. 검색 범위가 현재 CTU를 넘을 때, 상위 CTU의 마지막 행(1101)으로부터의 MV 데이터가 사용된다.
이 방법에서, 현재 CU에 대해, 현재 CTU에 대한 움직임 데이터는 모든 4 x 4 위치마다 저장된다. 현재 CU가 상위 CTU로부터의 MV 데이터에 대한 액세스를 획득할 필요가 있을 때, 현재 CU는 상위 CTU의 마지막 행으로부터 MV 데이터를 획득할 수 있다. 현재 CU가 상위 CU들로부터의 MV 데이터에 대한 액세스를 획득할 필요가 있고, 이들 CU들이 현재 CTU 내에 있을 때, 이들 CU들의 MV 데이터는 모든 4x4 위치마다 저장된다. 상위 CTU에 대해, 현재 CU는 MV 데이터의 마지막 행에 대한 액세스만을 획득할 수 있다. 현재 CTU 내의 CU들에 대해, MV 데이터는 4 x 4에 의해 저장된다. 오프셋 x 및 오프셋 y는 현재 CU에 대한 검색 범위이다.
실시예에 따르면, 다른 4 x 4 그리드들에 있는 (N x M 위치를 표시하지 않는) 움직임 정보는 수정되지 않거나 폐기되는데, 그러나 라인 버퍼는 움직임 정보를 복사하도록 요구받지 않는다. 라인 버퍼는 N x M 위치에서의 움직임 정보만을 복사할 수 있다.
위에서 설명된 기술은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 이용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현되고 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 12는 개시된 주제의 특정 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템(1200)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는, 컴퓨터 중앙 처리 유닛(CPU)들, 그래픽 처리 유닛(GPU)들 등에 의해, 직접적으로, 또는 해석, 마이크로-코드 실행 등을 통해 실행될 수 있는 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해 어셈블리, 컴파일, 링킹, 또는 유사한 메커니즘들을 겪을 수 있는 임의의 적합한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 이용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 스마트폰, 게이밍 디바이스, 사물 인터넷 디바이스 등을 포함하여, 다양한 타입의 컴퓨터들 또는 그것의 컴포넌트들상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1200)에 대해 도 12에 도시된 컴포넌트들은 본질상 예시적인 것이고, 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능성의 범위에 대한 임의의 제한을 암시하도록 의도되지 않는다. 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템(1200)의 예시적 실시예에서 예시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 이들의 조합과 관련하여 임의의 종속성 또는 요건을 갖는 것으로 해석해서도 안 된다.
컴퓨터 시스템(1200)은 특정 휴먼 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(예컨대: 키스트로크, 스와이프, 데이터 글러브 움직임), 오디오 입력(예컨대: 음성, 손뼉), 시각적 입력(예컨대, 제스처), 후각적 입력(묘사되지 않음)을 통한 하나 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 휴먼 인터페이스 디바이스들은 또한 오디오(예컨대: 음성, 음악, 주변 사운드), 이미지들(예컨대: 스캐닝된 이미지들, 스틸 이미지 카메라로부터 획득된 사진 이미지들), 비디오(예컨대 2차원 비디오, 입체적 비디오를 포함하는 3차원 비디오)와 같은, 인간에 의한 의식적인 입력과 반드시 직접적으로 관련되는 것은 아닌 특정 미디어를 캡처하기 위해 사용될 수 있다.
입력 휴먼 인터페이스 디바이스들은: 키보드(1201), 마우스(1202), 트랙패드(1203), 터치 스크린(1210), 데이터-글러브(1204), 조이스틱(1205), 마이크로폰(1206), 스캐너(1207), 카메라(1208) 중 하나 이상(각각의 하나만이 묘사됨)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1200)은 특정 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들을 또한 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각 출력, 사운드, 광, 및 냄새/맛을 통해 하나 이상의 인간 사용자의 감각들을 자극하고 있을 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각 출력 디바이스들(예를 들어, 터치-스크린(1210), 데이터-글러브(1204), 또는 조이스틱(1205)에 의한 촉각 피드백이지만, 입력 디바이스들로서 역할하지 않는 촉각 피드백 디바이스들도 있을 수 있음), 오디오 출력 디바이스들(예컨대: 스피커들(1209), 헤드폰들(묘사되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(예컨대 음극선관(CRT) 스크린들, 액정 디스플레이(LCD) 스크린들, 플라즈마 스크린들, 유기 발광 다이오드(OLED) 스크린들을 포함하는 스크린들(1210), 각각은 터치-스크린 입력 능력이 있거나 없고, 각각은 촉각 피드백 능력이 있거나 없고 - 이들 중 일부는 스테레오그래픽 출력과 같은 수단을 통해 2차원 시각적 출력 또는 3개보다 많은 차원의 출력을 출력할 수 있음; 가상 현실 안경(묘사되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이들 및 연기 탱크들(묘사되지 않음)), 및 프린터들(묘사되지 않음)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1200)은 인간 액세스 가능한 저장 디바이스들 및 그것들과 연관된 매체들, 예컨대 CD/DVD 등의 매체(1221)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(1220)를 포함하는 광학 매체, 썸-드라이브(1222), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(1223), 테이프 및 플로피 디스크(묘사되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체, 보안 동글(묘사되지 않음)과 같은 특수화된 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등을 또한 포함할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자들은 또한, 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"가 송신 매체, 반송파들, 또는 다른 일시적 신호들을 포함하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(1200)은 하나 이상의 통신 네트워크에 대한 인터페이스(들)를 또한 포함할 수 있다. 네트워크들은 예를 들어 무선, 와이어라인, 광학일 수 있다. 네트워크들은 추가로 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연-허용(delay-tolerant) 등일 수 있다. 네트워크들의 예들은 로컬 영역 네트워크들, 예컨대 이더넷, 무선 LAN들, 글로벌 이동 통신 시스템(GSM), 3세대(3G), 4세대(4G), 5세대(5G), 롱-텀 에볼루션(LTE) 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 브로드캐스트 TV를 포함하는 TV 와이어라인 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 특정 네트워크들은 흔히 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변 버스들(1249)(예컨대, 예를 들어, 컴퓨터 시스템(1200)의 범용 직렬 버스(USB) 포트들)에 부착된 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 요구한다; 다른 것들은 흔히 아래에 설명되는 바와 같은 시스템 버스로의 부착에 의해 컴퓨터 시스템(1200)의 코어에 통합된다(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스). 이들 네트워크들 중 임의의 것을 이용하여, 컴퓨터 시스템(1200)은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 그러한 통신은 단방향성 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향성 송신 전용(예를 들어, CANbus 대 특정 CANbus 디바이스들), 또는 예를 들어 로컬 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하는 다른 컴퓨터 시스템들과의 양방향성일 수 있다. 위에서 설명된 바와 같은 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들 각각에 대해 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택들이 사용될 수 있다.
전술한 휴먼 인터페이스 디바이스들, 인간-액세스 가능한 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들은 컴퓨터 시스템(1200)의 코어(1240)에 부착될 수 있다.
코어(1240)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(1241), 그래픽 처리 유닛(GPU)(1242), 필드 프로그래머블 게이트 영역(FPGA)(1243)의 형식으로 특수화된 프로그래머블 처리 유닛들, 특정 태스크들에 대한 하드웨어 가속기들(1244) 등을 포함할 수 있다. 이들 디바이스는, 판독 전용 메모리(ROM)(1245), 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1246), 내부 비-사용자 액세스 가능 하드 드라이브들, 솔리드-스테이트 드라이브들(SSD들) 등과 같은 내부 대용량 저장소(1247)와 함께, 시스템 버스(1248)를 통해 연결될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템들에서, 시스템 버스(1248)는 추가적인 CPU들, GPU들 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형식으로 액세스 가능할 수 있다. 주변기기 디바이스들은 코어의 시스템 버스(1248)에 직접적으로, 또는 주변 버스(1249)를 통해 부착될 수 있다. 주변기기 버스를 위한 아키텍처들은 PCI(peripheral component interconnect), USB 등을 포함한다.
CPU들(1241), GPU들(1242), FPGA들(1243), 및 가속기들(1244)은, 조합하여, 전술한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 해당 컴퓨터 코드는 ROM(1245) 또는 RAM(1246)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(1246)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 저장소(1247)에 저장될 수 있다. 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 고속 저장 및 검색은, 하나 이상의 CPU(1241), GPU(1242), 대용량 저장소(1247), ROM(1245), RAM(1246) 등과 밀접하게 연관될 수 있는, 캐시 메모리의 사용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체는 다양한 컴퓨터 구현 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 그 상에 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 실시예들의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있거나, 또는 그것들은 컴퓨터 소프트웨어 기술분야의 기술자들에게 잘 알려져 있고 이용가능한 종류의 것일 수 있다.
제한이 아니라 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(1200), 및 구체적으로 코어(1240)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 그러한 컴퓨터 판독가능 매체는 위에 소개된 바와 같은 사용자-액세스 가능한 대용량 저장소뿐만 아니라, 코어-내부 대용량 저장소(1247) 또는 ROM(1245)과 같은 비일시적 속성을 가진 코어(1240)의 특정 저장소와 연관된 매체일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어가 그러한 디바이스들에 저장되고 코어(1240)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 특정 필요에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(1240) 및 구체적으로 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(1246)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스들에 따라 그러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하게 야기할 수 있다. 추가로 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 그와 함께 동작할 수 있는, 회로(예를 들어: 가속기(1244))에 하드와이어링되거나 다른 방식으로 구현된 로직의 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는, 적절한 경우, 로직을 포함할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 참조는, 적절한 경우, 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예컨대 집적 회로(IC)), 또는 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적절한 조합을 포괄한다.
본 개시내용이 여러 예시적 실시예들을 설명하였지만, 본 개시내용의 범위 내에 속하는 변경들, 치환들, 및 다양한 대체 균등물들이 존재한다. 따라서, 본 기술분야의 통상의 기술자들은, 비록 본 명세서에 명시적으로 도시되거나 설명되지는 않았지만, 본 개시내용의 원리들을 구현하고 따라서 그것의 사상 및 범위 내에 있는, 다수의 시스템들 및 방법들을 고안할 수 있을 것이라는 점이 인정될 것이다.
두문자어
High Efficiency Video Coding (HEVC)
Coding unit (CU)
Prediction unit (PU)
Joint Exploration Model 7 (JEM 7)
Joint Video Exploration Team (JVET)
Alternative-temporal motion vector prediction (ATMVP)
Spatial-temporal motion vector prediction (STMVP)
Predicted (P) slice
Bi-directional predicted (B) slice
Rate-distortion (RD)
Temporal motion vector prediction (TMVP)
Context-adaptive binary arithmetic coding (CABAC)
Versatile Video Coding (VVC)
Supplementary Enhancement Information (SEI messages)

Claims (20)

  1. 비디오 시퀀스의 인코딩 또는 디코딩을 위해 움직임 벡터 버퍼를 제어하기 위한 방법으로서:
    상위 코딩 트리 유닛(CTU)과 연관된 움직임 벡터들의 세트를 식별하는 단계 - 각각의 움직임 벡터는 P x Q 그리드와 연관되고, 상기 움직임 벡터들의 세트는 N x M 그리드와 연관됨 -;.
    상기 움직임 벡터들의 세트에 기초하여 움직임 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 움직임 벡터 버퍼에서, 상기 N x M 그리드와 연관된 위치를 포함하는 후보 블록에 기초하여 상기 움직임 벡터에 액세스하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    현재 CTU와 연관된 또 다른 움직임 벡터를 식별하는 단계 - 상기 다른 움직임 벡터는 P x Q 그리드와 연관됨 -; 및
    상기 움직임 벡터 버퍼에서, 상기 P x Q 그리드와 연관된 위치를 포함하는 후보 블록에 기초하여 상기 다른 움직임 벡터에 액세스하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 상위 CTU와 연관된 움직임 벡터들의 세트의 제1 행과 연관된 제1 움직임 벡터를 식별하는 단계; 및
    상기 움직임 벡터를 제1 움직임 벡터로서 결정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 움직임 벡터들의 세트의 각자의 움직임 벡터들에 기초하여 평균 움직임 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 움직임 벡터를 상기 평균 움직임 벡터로서 결정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 상위 CTU의 마지막 행의 마지막 행 움직임 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 움직임 벡터를 상기 마지막 행 움직임 벡터로서 결정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    N x M은 16 x 16인 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    P x Q는 4 x 4인 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    N은 M과 동일하지 않은 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 움직임 벡터들의 세트에 대한 수정된 행 번호들을 생성하는 단계; 및
    상기 수정된 행 번호들에 기초하여 상기 움직임 벡터에 액세스하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 액세스된 움직임 벡터는 상기 움직임 벡터를 이용하는 상기 비디오 시퀀스의 인코딩 또는 디코딩을 허용하는 방법.
  11. 비디오 시퀀스의 인코딩 또는 디코딩을 위해 움직임 벡터 버퍼를 제어하기 위한 디바이스로서:
    프로그램 코드를 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리;
    상기 프로그램 코드를 판독하고 상기 프로그램 코드에 의해 지시된 대로 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램 코드는:
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상위 코딩 트리 유닛(CTU)과 연관된 움직임 벡터들의 세트를 식별하게 야기하도록 구성된 식별 코드 - 각각의 움직임 벡터는 P x Q 그리드와 연관되고, 상기 움직임 벡터들의 세트는 N x M 그리드와 연관됨 -;
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 움직임 벡터들의 세트에 기초하여 움직임 벡터를 결정하게 야기하도록 구성된 결정 코드; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 상기 움직임 벡터 버퍼에서, 상기 N x M 그리드와 연관된 위치를 포함하는 후보 블록에 기초하여 상기 움직임 벡터에 액세스하게 야기하도록 구성된 액세스 코드를 포함하는 디바이스.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 현재 CTU와 연관된 또 다른 움직임 벡터를 식별하게 야기하도록 구성된 다른 식별 코드 - 상기 다른 움직임 벡터는 P x Q 그리드와 연관됨 - 를 추가로 포함하고;
    상기 액세스 코드는 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 상기 움직임 벡터 버퍼에서, 상기 P x Q 그리드와 연관된 위치를 포함하는 후보 블록에 기초하여 상기 다른 움직임 벡터에 액세스하게 야기하도록 구성되는 디바이스.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 상위 CTU와 연관된 상기 움직임 벡터들의 세트의 제1 행과 연관된 제1 움직임 벡터를 식별하게 야기하도록 구성된 다른 식별 코드를 추가로 포함하고;
    상기 결정 코드는 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 움직임 벡터를 상기 제1 움직임 벡터로서 결정하게 야기하도록 구성되는 디바이스.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 움직임 벡터들의 세트의 각자의 움직임 벡터들에 기초하여 평균 움직임 벡터를 결정하게 야기하도록 구성된 다른 결정 코드를 추가로 포함하고;
    상기 결정 코드는 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 움직임 벡터를 상기 평균 움직임 벡터로서 결정하게 야기하도록 구성되는 디바이스.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 상위 CTU의 마지막 행의 마지막 행 움직임 벡터를 결정하게 야기하도록 구성된 다른 결정 코드를 추가로 포함하고;
    상기 결정 코드는 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 움직임 벡터를 상기 마지막 행 움직임 벡터로서 결정하게 야기하도록 구성되는 디바이스.
  16. 제11항에 있어서,
    N x M은 16 x 16인 디바이스.
  17. 제11항에 있어서,
    P x Q는 4 x 4인 디바이스.
  18. 제11항에 있어서,
    N은 M과 동일하지 않은 디바이스.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 액세스된 움직임 벡터는 상기 움직임 벡터를 이용하는 상기 비디오 시퀀스의 인코딩 또는 디코딩을 허용하는 디바이스.
  20. 명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 명령어들은: 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금:
    상위 코딩 트리 유닛(CTU)과 연관된 움직임 벡터들의 세트를 식별하고 - 각각의 움직임 벡터는 P x Q 그리드와 연관되고, 상기 움직임 벡터들의 세트는 N x M 그리드와 연관됨 -;.
    상기 움직임 벡터들의 세트에 기초하여 움직임 벡터를 결정하고;
    상기 움직임 벡터 버퍼에서, 상기 N x M 그리드와 연관된 위치를 포함하는 후보 블록에 기초하여 상기 움직임 벡터에 액세스하게 야기하는 하나 이상의 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
KR1020207029796A 2018-06-01 2019-05-22 비디오 코딩에서의 감소된 상위 라인 버퍼에 의한 인터 예측을 위한 방법 및 장치 KR102496419B1 (ko)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201862679580P 2018-06-01 2018-06-01
US62/679,580 2018-06-01
US16/233,953 US10798407B2 (en) 2018-06-01 2018-12-27 Methods and apparatus for inter prediction with a reduced above line buffer in video coding
US16/233,953 2018-12-27
PCT/US2019/033445 WO2019231778A1 (en) 2018-06-01 2019-05-22 Methods and apparatus for inter prediction with a reduced above line buffer in video coding

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20200125743A true KR20200125743A (ko) 2020-11-04
KR102496419B1 KR102496419B1 (ko) 2023-02-06

Family

ID=68693407

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020207029796A KR102496419B1 (ko) 2018-06-01 2019-05-22 비디오 코딩에서의 감소된 상위 라인 버퍼에 의한 인터 예측을 위한 방법 및 장치

Country Status (6)

Country Link
US (1) US10798407B2 (ko)
EP (1) EP3804326A4 (ko)
JP (1) JP7061680B2 (ko)
KR (1) KR102496419B1 (ko)
CN (1) CN112470475B (ko)
WO (1) WO2019231778A1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP3981157A4 (en) * 2019-07-11 2022-07-06 Huawei Technologies Co., Ltd. MOTION FIELD STORAGE OPTIMIZATION FOR LINE BUFFER

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20120129944A (ko) * 2010-02-10 2012-11-28 엘지전자 주식회사 비디오 신호의 처리 방법 및 장치
US20140169472A1 (en) * 2012-12-19 2014-06-19 Mikhail Fludkov Motion estimation engine for video encoding
US20180041769A1 (en) * 2016-08-08 2018-02-08 Mediatek Inc. Pattern-based motion vector derivation for video coding

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20050013498A1 (en) * 2003-07-18 2005-01-20 Microsoft Corporation Coding of motion vector information
US20050259878A1 (en) * 2004-05-20 2005-11-24 Broadcom Corporation Motion estimation algorithm
WO2012174973A1 (en) * 2011-06-20 2012-12-27 Mediatek Inc. Method and apparatus for line buffers reduction
US9838684B2 (en) * 2012-04-11 2017-12-05 Qualcomm Incorporated Wavefront parallel processing for video coding
CN104919799A (zh) * 2013-01-07 2015-09-16 联发科技股份有限公司 用于三维视频编解码的从深度到视差矢量转换的方法和装置
JP6556942B2 (ja) * 2015-09-25 2019-08-07 ホアウェイ・テクノロジーズ・カンパニー・リミテッド ビデオ動き補償用の装置および方法
SG11201806865YA (en) * 2016-03-15 2018-09-27 Mediatek Inc Method and apparatus of video coding with affine motion compensation
JP6740549B2 (ja) * 2016-03-16 2020-08-19 日本電気株式会社 動画像符号化装置、方法、プログラム、および動画像符号化システム
EP3469794B1 (en) * 2016-06-09 2022-04-27 INTEL Corporation Method and system of motion estimation with neighbor block pattern for video coding
JP6938612B2 (ja) 2016-07-12 2021-09-22 エレクトロニクス アンド テレコミュニケーションズ リサーチ インスチチュートElectronics And Telecommunications Research Institute 画像復号方法、画像符号化方法、及び非一時的なコンピュータ可読の記録媒体
US10602180B2 (en) 2017-06-13 2020-03-24 Qualcomm Incorporated Motion vector prediction

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20120129944A (ko) * 2010-02-10 2012-11-28 엘지전자 주식회사 비디오 신호의 처리 방법 및 장치
US20140169472A1 (en) * 2012-12-19 2014-06-19 Mikhail Fludkov Motion estimation engine for video encoding
US20180041769A1 (en) * 2016-08-08 2018-02-08 Mediatek Inc. Pattern-based motion vector derivation for video coding

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021517394A (ja) 2021-07-15
CN112470475A (zh) 2021-03-09
EP3804326A4 (en) 2022-03-16
US20190373279A1 (en) 2019-12-05
JP7061680B2 (ja) 2022-04-28
KR102496419B1 (ko) 2023-02-06
CN112470475B (zh) 2022-11-08
WO2019231778A1 (en) 2019-12-05
EP3804326A1 (en) 2021-04-14
US10798407B2 (en) 2020-10-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102423691B1 (ko) 멀티-라인 인트라 예측을 위한 방법 및 장치
KR102659967B1 (ko) 비디오 시퀀스의 인코딩을 위한 방법 및 장치
KR102496457B1 (ko) 비디오 코딩에서 추가적인 중간 후보들을 갖는 병합 모드를 위한 방법 및 장치
KR102646839B1 (ko) 비디오 코딩을 위한 방법 및 장치
KR102637503B1 (ko) 비디오 시퀀스의 디코딩 또는 인코딩을 위한 인트라-인터 예측 모드를 제어하기 위한 방법 및 장치
KR20210090270A (ko) 비디오 디코딩 또는 인코딩을 위한 방법 및 장치
KR20200128154A (ko) 비디오 코딩을 위한 방법 및 장치
KR20200139215A (ko) 서브-블록 기반 시간 움직임 벡터 예측을 위한 방법 및 장치
KR20210036408A (ko) 비디오 코딩을 위한 방법 및 장치
KR20210130804A (ko) 스케일러블 비디오 스트림에서의 출력 계층 세트 시그널링을 위한 방법
KR20210089756A (ko) 개선된 최고 확률 모드 리스트 생성 스킴
KR102376833B1 (ko) 8-비트 변환 코어를 이용한 1차 변환을 위한 방법 및 장치
KR102544105B1 (ko) 멀티-라인 인트라 예측을 위한 모드 리스트 생성
KR102504009B1 (ko) 비디오 코딩에서 적응적 그리드 크기를 갖는 확장된 병합 모드를 위한 방법 및 장치
KR102496419B1 (ko) 비디오 코딩에서의 감소된 상위 라인 버퍼에 의한 인터 예측을 위한 방법 및 장치
KR20210126740A (ko) 비디오 비트스트림에서의 픽처 크기 및 파티셔닝 정보의 효율적인 시그널링을 위한 방법 및 장치

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant