KR20200121893A - 범용 게임 제어기/콘솔 - Google Patents

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KR20200121893A
KR20200121893A KR1020207027761A KR20207027761A KR20200121893A KR 20200121893 A KR20200121893 A KR 20200121893A KR 1020207027761 A KR1020207027761 A KR 1020207027761A KR 20207027761 A KR20207027761 A KR 20207027761A KR 20200121893 A KR20200121893 A KR 20200121893A
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태블릿 콘솔 게임즈 인크.
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Abstract

올인원 이동 게이밍 콘솔 및 제어기, 및 온라인 게임을 스트리밍하거나, 오프라인 게임을 다운로딩하고 실행하고, 이동 디바이스들 및 태블릿들과 같은 임의의 스크린에 인터페이싱하기 위하여 이러한 게이밍 콘솔/제어기를 제공하기 위한 방법이 본원에서 개시된다. 올인원 이동 게이밍 콘솔/제어기의 바람직한 실시예는 스크린의 좌측 및 우측 에지들에 결합되어야 할 2 개의 단말들, 및 렌더링되어야 할 게임에 기초하여 스케줄러에 의해 스위칭될 수 있고 초기화되는, ARM 및 x86과 같은 2 개 이상의 컴퓨팅 아키텍처 시스템들을 포함한다.

Description

범용 게임 제어기/콘솔
본 발명은 게임 제어기들 및 콘솔들에 관한 것으로, 더 구체적으로, 또한 제어기이며 다양한 휴대용 디바이스들과 함께 동작하는 게임 콘솔에 관한 것이다.
게임 제어기들 및 게임 콘솔들은 개별적인 게임 개발자들에게 고유하고, 다른 게임 개발자들로부터의 시스템들과 교환가능하지 않다.
안에 정보 프로세싱 디바이스를 수용할 수 있는 게임 제어기들이 있다. 미국 특허 등록 제9,126,119호는 이동 전화를 수용할 수 있는 제어기를 개시하고, 여기서, 좌측 키 판(left key plate) 및 우측 키 판(right key plate)은 그 사이에 이동 전화를 끼운다. 제어기의 접속 단말을 이동 전화에 접속함으로써, 제어기는 이동 전화와 통신할 수 있다. 현재 시판된 바와 같은 제어기는 스마트폰들의 다양한 모델들 뿐만 아니라 수 많은 이동 앱들과 호환가능하다. 그러나, 제어기는 현존하는 비디오 게임 콘솔들 또는 그 연관된 게임들과 함께 작동하지 않는다.
미국 특허 등록 제9,757,647호는 비디오 게임 콘솔의 주 제어기들을 개시한다. 특히, 제어기들은, 주 콘솔 유닛에 부착된 동안에 이용될 수 있거나, 탈착되고 무선으로 이용될 수 있는 2 개의 개별적인 유닛들로 구성된다. 다른 게임 제어기들 및 게임 콘솔들과 같이, 이 제어기들은 개별적인 게임 개발자들에게 고유하고, 다른 게임 개발자들로부터의 시스템들과 교환가능하지 않다.
미국 특허 등록 제9,126,119호 및 미국 특허 등록 제9,757,647호의 제어기들의 양자 모두는, 사용자의 손들에 들어맞고 게이밍 콘솔들을 가지는, 스마트폰 또는 태블릿과 같은 전자 디바이스의 2 개의 측부(side)들에 부착되는 부분들을 갖는 제어기 시스템들이다. 그 제어기들의 어느 것도 조합된 제어기 및 콘솔 시스템이 아니고, 그것들은 범용적으로 이용가능한 시스템도 아니다.
본 발명은 콘솔 및 제어기의 양자 모두인 게임 콘솔 내에 통합된다.
게임 콘솔은 좌측 제어기/콘솔 및 우측 제어기/콘솔을 포함한다.
좌측 제어기/콘솔 및 우측 제어기/콘솔은 디스플레이 스크린으로의 부착을 위한 클램핑 기구(clamping mechanism)를 각각 가진다.
본 발명은 또한, 좌측 제어기/콘솔 및 우측 제어기/콘솔이 별도의 디스플레이 스크린에 의한 이용을 위한 제어기로서 함께 작동하는 게임 콘솔 내에 통합된다.
본 발명의 게임 콘솔은 디스플레이 스크린을 갖는 임의의 휴대용 디바이스를 한 쌍의 게임 콘솔들 사이에서 유지할 시의 이용을 위한 한 쌍의 게임 콘솔들로 이루어진다.
디스플레이 스크린은 태블릿 컴퓨터 또는 이동 전화일 수 있다.
본 발명의 게임 콘솔의 좌측 및 우측 제어기/콘솔들은 좌측 손 및 우측 손의 손바닥에서 들어맞도록 크기결정되고; 중간점에서 더 날씬하고, 글라이드 패드 버튼(glide pad button)들로 약간 외부를 향해 각도를 이루는 거의 중간점으로부터의 플레이 버튼(play button)들을 추가적으로 포함한다.
밀봉가능한 글라이드 패드는 정밀한 위치결정 능력을 가지고, 임의의 이동 부분들을 가지지 않고, 접촉 압력을 요구하지 않는다.
좌측 제어기/콘솔은 충전가능하고, 우측 제어기/콘솔을 충전할 수 있다.
발명의 실시예에서, 좌측 제어기/콘솔은 충전부를 수납하기 위한 우측 제어기/콘솔 상의 2 개의 수납 포트들에 들어맞는 금속 접촉부(metal contact)들을 갖는 2 개의 탭(tab)들을 포함한다.
발명의 실시예는 또한, 컴퓨팅 모듈, 입력 모듈, 통신 모듈, 및 실장부(housing)를 포함하는 핸드헬드 게임 콘솔(handheld game console)일 수 있다. 이 실시예의 예시적인 컴퓨팅 모듈은 하나 이상의 프로세서들, 및 프로세서들에 의해 실행되어야 할 컴퓨터 명령어들을 저장하기 위한 적어도 하나의 비-일시적 스토리지(non-transitory storage)를 포함할 수 있다. 이 실시예를 위한 컴퓨터 명령어들은, 원격 서버로부터 게임을 스트리밍하고, 게임을 디스플레이 디바이스로 렌더링(render)하고, 오프라인 게임들을 다운로딩하기 위한 적어도 명령어들을 포함할 수 있고, 이 실시예의 펌웨어(firmware)를 업그레이딩하고, 원격 서버에서의 사용자를 인증하고, 게임 선택, 사용자 계정 관리, 및/또는 서비스 가입을 위하여 사용자 인터페이스들을 렌더링하는 등을 위한 명령어들을 더 포함할 수 있다. 디스플레이 디바이스는 태블릿, 이동 전화, 또는 스크린들을 갖는 임의의 휴대용 디바이스들일 수 있다.
이 실시예의 입력 모듈은 사용자의 하나 이상의 게이밍 커맨드(gaming command)들을 수신하도록 구성된다. 이 실시예에서, 게이밍 커맨드는 입력 모듈 상의 버튼을 푸시(push)하는 것, 또는 입력 모듈 상의 방향 글라이드 패드의 완전한 회전과 같이 간단할 수 있거나, 2 개의 버튼들을 동시에 잡는 것과 같은, 입력 모듈 상의 상이한 컴포넌트(component)들로부터의 입력들의 조합을 포함할 수 있다.
이 실시예에서, 통신 모듈은 Wi-Fi, 블루투스(Bluetooth), 또는 본 기술분야에서 공지된 임의의 적당한 무선 프로토콜들에 의해 바람직하게는 무선으로 원격 서버 및 디스플레이 디바이스와 통신하도록 구성된다. 실시예와 원격 서버 및/또는 디스플레이 디바이스들 사이의 통신들은 통신 네트워크(들)를 확립하기 위하여 커맨드들을 교환하는 것, 게임 데이터를 스트리밍하는 것, 실시예를 업그레이딩하기 위한 소프트웨어/펌웨어를 다운로딩하는 것 등을 포함할 수 있다.
또한, 이 실시예에서, 실장부는 사용자의 손들에 의해 잡히도록 구성되고, 바람직하게는 사용자의 손바닥들에 들어맞도록 인체공학적이다. 입력 모듈의 컴포넌트들은 또한 바람직하게는, 개선된 인체공학으로 배열된다.
추가적으로, 이 실시예는 2 개 이상의 별도의 단말들(예컨대, 좌측 및 우측 제어기/콘솔들) - 제1 단말 및 제2 단말 - 을 포함할 수 있고, 전술한 엘리먼트(element)들은 모두 제1 및 제2 단말들에서 각각 위치된 서브-엘리먼트(sub-element)들을 포함한다. 즉, 이 실시예의 각각의 단말은 그 자신의 컴퓨팅 서브모듈, 입력 서브모듈, 통신 서브모듈, 및 서브-실장부(sub-housing)를 가진다. 이 실시예에서의 이 서브-엘리먼트들은 제1 단말에서의 컴퓨팅 서브모듈에 의해 조정(coordinate)될 시에, 함께 작동하도록 구성된다.
이 실시예에서, 제1 단말 및 제2 단말은 각각, 디스플레이 디바이스에 결합하도록 구성된 클램핑 기구를 더 포함할 수 있고, 클레이밍 기구는 바람직하게는, 이것이 우연히 개방되는 것을 방지하기 위하여 록킹(lock)/언록킹(unlock)될 수 있다. 예시적인 클레이밍 기구는 디스플레이 디바이스의 에지(edge)(바람직하게는 좌측 또는 우측 에지) 상으로 클램핑하도록 구성된 상단 힌지(top hinge) 및 하단 힌지(bottom hinge), 및 힌지들 사이에 위치되고 클램핑 힘(clampling force)을 가하도록 구성된 강성 비틀림 스프링(stiff torsion spring)을 포함한다. 이 예시적인 클레이밍 기구를 위한 예시적인 록킹 기구는 핀(pin), 페그(peg), 또는 클레이밍 기구가 개방하는 것을 방지/허용하기 위하여 내부/외부로 슬라이딩할 수 있는 임의의 유사한 구조체일 수 있다. 이 예시적인 클레이밍 기구의 상단 및 하단 힌지들의 내부 에지들은, 이 내부 에지들이 디스플레이 디바이스의 스크린/카메라 공간을 전혀 가리지 않는 것은 아니지만, 거의 가리지 않고, 이 내부 에지들이 디스플레이 디바이스의 임의의 버튼들을 차단하지 않고, 이 내부 에지들이 디스플레이 디바이스를 손상시키지 않도록 적절하게 구성된다.
또한, 이 실시예의 제1 단말 및 제2 단말은 각각 바람직하게는, 재충전가능한 배터리를 더 포함한다. 이 실시예에서, 배터리들은 전력 콘센트(power outlet) 또는 충전 배터리(예컨대, 실시예의 별도의 배터리 또는 외부 전력 뱅크(power bank))에 접속된 어댑터(adapter)에 의해 충전될 수 있다. 예시적인 실시예는 제1 및 제2 단말들의 배터리들 중의 하나 또는 양자를 충전하도록 구성된 충전 배터리를 포함할 수 있고, 충전 배터리는 바람직하게는, 단말들을 충전할 때에 단말들 사이에 위치/클램핑되도록 구성된다. 이러한 실시예에 대하여, 임의의 적당한 커넥터들은 충전 배터리 및 단말을 전자적으로 접속하기 위하여 채택될 수 있다. 예를 들어, 이 실시예의 제1 및 제2 단말들은 각각, 2 개의 수납 포트들에 들어맞고 그 반대도 마찬가지인 금속 접촉부들을 갖는 2 개의 탭(tab)들과 같은, 충전 배터리의 대응하는 암형 커넥터(female connector)에 의해 수납되어야 할 수형 커넥터(male conncector)를 포함할 수 있다.
충전 배터리를 갖는 실시예에서, 충전 배터리는 단말들을 충전하도록 구성되고, 충전 배터리는 디스플레이 디바이스와 같은 외부 디바이스를 충전하도록 추가로 구성될 수 있다. 버튼들 및 글라이드 패드와 같은 위에서 제공된 입력 컴포넌트들에 추가적으로, 대안적인 실시예는 스위치, 조이스틱, 스피커, 오디오 잭, 마이크로폰, 가속도계, 진동 모터 등과 같은 다른 유형들의 입력/출력 컴포넌트들을 더 포함할 수 있다.
실시예는 바람직하게는, 다양한 게임들, 심지어 상이한 플랫폼들 및 아키텍처들 상의 게임들을 지원하도록 추가로 구성된다. 예를 들어, 위에서 기재된 특징들에 추가적으로, 바람직한 실시예는 ARM 및 x86과 같은 상이한 아키텍처들에 대하여, OpenGL, Vulkan, DirectX, ARM, Unity, 및 Unreal과 같은 상이한 게이밍 언어들로 기입된 게임들을 렌더링하도록 구성된다. 이 바람직한 실시예는 2 개 이상의 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 및 자동 스케줄러(automatic scheduler)를 포함한다. 다수의 컴퓨팅 아키텍처 시스템들은 각각, 그 컴퓨팅 아키텍처에서 정의된 컴퓨터 명령어들을 실행하도록 구성된 그 자신의 프로세서를 포함한다(예컨대, ARM 프로세서는 RISC 명령어들을 실행하도록 구성됨). 이 실시예의 스케줄러는: 컴퓨팅 아키텍처, 및 게임에 대응하는 게임 엔진을 식별하고; 식별된 컴퓨팅 아키텍처에 대응하는 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 중의 하나를 초기화하고; 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 중의 하나 상에서 실행되어야 할 게임 엔진을 갖는 오퍼레이팅 시스템(operating system)을 로딩하기 위한 소프트웨어/펌웨어를 실행하는 프로세서를 포함한다. 구현예에 따라서는, 이 실시예의 다수의 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 및 스케줄러는 다른 단말(예컨대, 제2 단말)이 사용자 입력들을 오직 프로세싱하도록, 오직 하나의 단말(예컨대, 제1 단말)에서 위치될 수 있다. 대안적으로, 일부 컴퓨팅 아키텍처 시스템(들)은 하나의 단말에서 배치될 수 있는 반면, 다른 것(들)은 다른 단말에서 위치될 수 있는 등과 같다.
이 발명의 바람직한 실시예는 2 개의 핸드헬드 단말들 - 제1 단말 및 제2 단말 - 을 포함하는 범용 게임 콘솔/제어기이다. 이 바람직한 실시예에서, 제1 단말은 위에서 논의된 실시예들에서와 같이, 복수의 컴퓨팅 아키텍처 시스템들(예컨대, ARM 및 x86) 및 자동 스케줄러를 포함하고:
1. 사용자 입력들을 수신하고;
2. 원격 서버 및 디스플레이 디바이스와 무선으로 통신하고;
3. 원격 서버로부터 게임 데이터를 스트리밍/다운로딩하고;
4. 선택된 게임에 기초하여 식별된 적절한 오퍼레이팅 시스템 및 게임 엔진을 갖는 특정 컴퓨팅 아키텍처 시스템 상에서, 사용자 입력들에 기초하여 게이밍 커맨드들을 통합시키면서, 게임 데이터를 렌더링하고; 그리고
5. 게임 데이터를 디스플레이 디바이스로 브로드캐스팅(broadcast)/스트리밍하도록 구성된다.
추가적으로, 이 실시예의 제1 단말은:
1. 사용자가 원격 서버에서의 그/그녀의 계정을 관리하고, 가입 요금(subscription fee)을 지불하고, 스트리밍/다운로딩을 위하여 이용가능한 게임들을 브라우징하거나 검색하기 위하여 사용자 인터페이스들을 렌더링하고; 그리고
2. 펌웨어, 소프트웨어, 및/또는 게임 엔진들을 갖는 오퍼레이팅 시스템(들)을 포함하는 그 비-일시적 스토리지(들)에서의 컴퓨터-판독가능 명령어들을 다운로딩하고 업그레이딩하도록 추가로 구성될 수 있다.
다른 한편으로, 이 실시예의 제2 단말은 사용자 커맨드들을 수신하고, 제1 단말이 사용자 입력들에 기초하여 게이밍 커맨드들을 렌더링하기 위하여 수신된 사용자 입력들을 전송함으로써 제1 단말과 무선으로 통신하도록 오직 구성된다. 이 실시예의 제1 및 제2 단말들은 2 개의 반대 에지들(예컨대, 디스플레이 디바이스가 이동 디바이스일 경우에, 바람직하게는 좌측 및 우측) 상에서 디스플레이 디바이스에 결합하도록 인체공학적이고 그리고 이와 같이 결합하도록 구성된다. 이 바람직한 실시예의 제1 및 제2 단말들은 또한 각각, 록킹 기구들을 갖는 클레이밍 기구들, 다양한 입력/출력 컴포넌트들(버튼들, 글라이드 패드들, 조이스틱들, 스피커들, 가속도계들, 오디오 잭들 등) 등과 같은, 위에서 논의된 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
이 발명의 실시예는 다양한 플랫폼들의 비디오 게임들을 지원하기 위한 방법일 수 있다. 이 실시예는 바람직하게는:
1. 복수의 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 - 컴퓨팅 아키텍처 시스템들의 각각은 대응하는 컴퓨팅 아키텍처에서 정의된 컴퓨터 명령어들을 실행하도록 구성됨 - 을 제공하는 단계;
2. 렌더링되어야 할 게임을 선택하는 사용자 커맨드가 수신될 때, 컴퓨팅 아키텍처, 및 게임에 대응하는 게임 엔진을 식별하는 단계;
3. 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 중에서, 컴퓨팅 아키텍처에 대응하는 식별된 컴퓨팅 아키텍처 시스템을 초기화하는 단계;
4. 식별된 컴퓨팅 아키텍처 시스템 상에서 실행되어야 할 게임 엔진을 갖는 오퍼레이팅 시스템을 로딩하는 단계;
5. 게임을 스트리밍 서버로부터 식별된 컴퓨팅 아키텍처 시스템으로 점진적으로 다운로딩하는 단계;
6. 게임의 게임 데이터를 재구성하는 단계; 및
7. 재구성된 게임 데이터를 디스플레이 디바이스로 라이브 스트리밍(live streaming)하는 단계를 포함한다.
이러한 실시예는 제1 단말 및 제2 단말을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있고, 각각은:
a. 게임의 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 명령어들을 실행하고,
b. 사용자의 하나 이상의 입력들을 수신하고,
c. 스트리밍 서버, 디스플레이 디바이스, 및 서로와 통신하고, 그리고
d. 사용자의 손에 의해 잡히도록 구성된다.
2 개 이상의 단말들을 갖는 이 실시예에 대하여, 이 실시예는: 제1 및 제2 단말들에 의해 수신된 하나 이상의 사용자 입력들을 하나 이상의 게이밍 커맨드들로 조합하는 단계; 및 하나 이상의 게이밍 커맨드들을, 디스플레이 디바이스로 라이브 스트리밍되어야 할 재구성된 게임 데이터로 렌더링하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 발명의 목적은 동시에 콘솔 및 제어기로서 작동할 수 있는 게임 콘솔을 제공하기 위한 것이다.
이 발명의 또 다른 목적은 상이한 게임 엔진들 및 컴퓨터 아키텍처들을 위하여 개발된 게임들을 지원하는 게임 콘솔을 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 이러한 그리고 다른 양태들은 도면들의 간단한 설명 및 다음의 상세한 설명으로부터 명백할 것이고:
도 1은 휴대용 디바이스를 갖는 제1 포지션에서 도시된, 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔의 정면도이고;
도 2는 제2 포지션에서의 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔의 정면도이고;
도 3은 제3 포지션에서의 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔의 정면도이고;
도 4는 도 3에서의 범용 게임 제어기/콘솔의 상면도이고;
도 5는 도 3에서의 범용 게임 제어기/콘솔의 하면도이고;
도 6은 도 3에서의 범용 게임 제어기/콘솔의 후면도이고;
도 7은 도 3에서의 범용 게임 제어기/콘솔의 좌측면도이고;
도 8은 도 3에서의 범용 게임 제어기/콘솔의 우측면도이고;
도 9는 디스플레이 브로드캐스팅 플로우차트이고;
도 10은 서비스들 차트이고;
도 11은 소프트웨어 플랫폼들 차트이고;
도 12는 이용가능한 서비스들 차트이고;
도 13은 홈 페이지(Home page)의 스크린샷(screenshot)이고;
도 14는 이용가능한 게임들을 탐색하기 위한 페이지의 스크린샷이고;
도 15는 라이브 채널들 페이지의 스크린샷이고;
도 16a는 채널들 생성 - 게임 세부사항들 페이지의 스크린샷이고;
도 16b는 채널들 생성 - 초대 페이지의 스크린샷이고;
도 17은 중간 배터리 상으로 클램핑된 좌측 제어기/콘솔 및 우측 제어기/콘솔을 포함하는 하나의 유닛으로서 도시된 범용 게임 제어기/콘솔의 추가의 실시예의 사시도이고;
도 18은 도 17의 범용 게임 제어기/콘솔의 정면도이고;
도 19는 도 17의 범용 게임 제어기/콘솔의 후면도이고;
도 20은 도 17의 범용 게임 제어기/콘솔의 하면도이고;
도 21은 도 17의 범용 게임 제어기/콘솔의 좌측면도이고;
도 22는 배터리로부터 분리된 도 17의 범용 게임 제어기/콘솔의 사시도이고;
도 23a는 도 17의 범용 게임 제어기/콘솔의 좌측 제어기/콘솔 또는 우측 제어기/콘솔의 어느 하나로부터의 스프링이고;
도 23b는 도 17의 범용 게임 제어기/콘솔의 우측 측부의 분해도이고;
도 24는 중간 배터리를 갖지 않는 도 17의 범용 게임 제어기/콘솔의 정면도이고;
도 25a는 도 24의 범용 게임 제어기/콘솔의 하면도이고;
도 25b는 도 25a의 범용 게임 제어기/콘솔의 클램핑 기구의 확대도이고;
도 26a는 사용자의 손들의 위치결정을 도시하는 미니 태블릿 상에서 클램핑된 도 24의 범용 게임 제어기/콘솔이고;
도 26b는 미니 태블릿 상에서 클램핑된 도 24의 범용 제어기/콘솔의 사시도이고;
도 26c는 미니 태블릿 주위에서 클램핑된 도 24의 범용 제어기/콘솔의 하면도이고;
도 27a는 이동 전화 상에서 클램핑된 도 24의 범용 제어기/콘솔의 정면도이고;
도 27b는 이동 전화 상에서 클램핑된 도 24의 범용 제어기/콘솔의 사시도이고;
도 27c는 이동 전화 상에서 클램핑된 도 24의 범용 제어기/콘솔의 하면도이고;
도 28은 태블릿 상에서 클램핑된 도 24의 범용 게임 제어기/콘솔이고;
도 29는 태블릿 상에서 클램핑된 도 24의 범용 제어기/콘솔의 사시도이고;
도 30은 태블릿 주위에서 클램핑된 도 24의 범용 제어기/콘솔의 하면도이고;
도 31은 도 17의 범용 제어기/콘솔의 하드웨어 아키텍처의 실시예의 블록도이고;
도 32는 도 17의 범용 제어기/콘솔의 하드웨어 명령어 세트 아키텍처의 실시예의 블록도이고;
도 33은 도 17의 범용 제어기/콘솔의 디바이스 플로어 플랜(floor plan)의 실시예의 하이-레벨 블록도이고;
도 34는 도 17의 범용 제어기/콘솔의 메모리 및 배터리 제어기의 실시예의 기능적인 블록도이고;
도 35는 Wi-Fi 라우터와 측부 A 사이의 통신 네트워크 뿐만 아니라, 도 17의 범용 제어기/콘솔의 측부 A 및 측부 B 단말 사이의 접속성의 실시예의 하이-레벨 블록도이고;
도 36은 도 17의 범용 제어기/콘솔의 LED 신호들의 실시예의 하이-레벨 블록도이고;
도 37은 도 17의 범용 제어기/콘솔의 배터리 충전 단말들의 실시예의 블록도이고;
도 38은 USB 충전 케이블의 실시예의 개략도이고;
도 39는 펌웨어 스케줄러의 실시예의 플로우차트이고;
도 40은 소프트웨어 서비스들 모듈들의 실시예의 차트이고;
도 41은 서버 애플리케이션의 실시예의 플로우차트이고;
도 42는 API 서비스 코어 컴포넌트의 실시예의 개략도이고;
도 43은 발명의 실시예의 코어 서비스들 차트이고;
도 44는 발명의 실시예의 스트리밍 엔진 플로우차트이고;
도 45a 및 도 45b는 발명의 실시예의 온라인 게임 스트리밍의 2 개의 모드들에 대한 접속성 네트워크(connectivity network)의 도면을 도시하고;
도 46은 발명의 실시예의 다운로드 및 오프라인 게이밍을 위한 접속성 네트워크의 도면이고;
도 47은 발명의 실시예의 코어 아키텍처 플로우차트이고;
도 48은 발명의 실시예의 코어 스트리밍 아키텍처의 블록도이고;
도 49는 발명의 실시예의 게임 렌더링 및 프로세싱의 플로우차트이고; 그리고
도 50은 발명의 실시예의 Http 라이브 스트리밍 엔진의 블록도이다.
도 1 내지 도 8에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 바람직한 실시예인 범용 게임 제어기/콘솔(1)은, 임의의 스크린을 사용하고 임의의 게임을 플레이할 수 있는 올-인-원(all-in-one) 이동 게이밍 콘솔 및 제어기이다. 범용 게임 제어기/콘솔(1)은 임의의 스크린(40), 예컨대, 스마트폰 또는 전자 태블릿 상으로 클램핑할 수 있는 좌측 제어기/콘솔(20) 및 우측 제어기/콘솔(30)로 이루어진다. 도 1에서 도시된 바와 같이, 범용 게임 제어기/콘솔(1)은 임의의 이동기기 또는 태블릿(40) 상으로 클램핑하고, 이동 또는 태블릿 디바이스에 스크린 도킹(screen dock)되고, 무선 기술을 통해 상호작용한다.
도 2에서 도시된 바와 같이, 범용 게임 제어기/콘솔(1)은 좌측 제어기/콘솔(20) 및 우측 제어기/콘솔(20)이 함께 합쳐질 때에 게이밍을 위하여 동작하고, 이 경우에, 독립적인 스크린, 예컨대, 컴퓨터 모니터 또는 텔레비전 스크린을 사용한다.
본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 디스플레이를 가지지 않지만, 게이머는 앱(App)을 통해 임의의 스마트폰 또는 스마트 TV와 접속한다.
좌측 제어기/콘솔(20) 및 우측 제어기/콘솔(30)을 포함하는 범용 게임 제어기/콘솔(1)이 도 3에서 정지된 채로 도시된다. 좌측 및 우측 제어기/콘솔(20, 30) 상의 게임 제어 플랫폼(70)은 양자 모두, 트리거 버튼(50), LED 광(90)으로 둘러싸인 글라이드 패드(70), 손바닥 그립부(palm grip)(60), 및 인체공학적 만곡부(55)를 가진다. 좌측 제어기/콘솔(20)은 4 개의 방향 버튼들, 즉, 다운 방향 버튼(9), 좌측 화살표 방향 버튼(10), 업 방향 버튼(11), 및 우측 방향 버튼(12)을 갖는 D-패드(13)를 추가적으로 포함하고, 구리 합금으로 이루어질 수 있는 2 개의 접촉부들(65)을 더 포함한다. 우측 제어기/콘솔(30)은 X 플레이 버튼(14), Y 플레이 버튼(15), A 플레이 버튼(16), 및 B 플레이 버튼(17)과, 추가로, 접촉부들(65)을 수납하기 위한 2 개의 수납 포트들(도시되지 않음)을 추가적으로 포함한다.
범용 게임 제어기/콘솔(1)은 사용자의 편안함을 위하여 인체공학적으로 설계된다.
도 4에서 보여진 바와 같이, 좌측 및 우측 제어기/콘솔(20, 30)은 양자 모두, 전력이 온(on)인 것을 표시하기 위한 전력 표시자 LED 광(150), Bluetooth®가 활성인지를 표시하기 위한 Bluetooth® 표시자 LED 광(130), 및 Wi-Fi가 활성인지를 표시하기 위한 Wi-Fi 표시자 LED 광(140)을 가진다.
도 5에서 도시된 바와 같이, 좌측 및 우측 제어기/콘솔(20, 30)은 양자 모두, USB 포트(190) 및 열 통풍구(heat vent)들(180)을 가진다. 그러나, USB 포트는 오직 좌측 제어기/콘솔(20) 상에 있을 수 있다.
범용 게임 제어기/콘솔(10)은 범용 클램핑 기구(110)를 통해 임의의 이동기기 또는 태블릿에 용이하게 부착된다.
좌측 및 우측 제어기/콘솔(20, 30) 절반들이 함께 있어서 콘솔이 하나의 피스(piece)일 때, 2 개의 접촉부들(65)은 2 개의 수납 포트들(도시되지 않음)과 접속되고, 전하는 하나의 측부로부터 다른 측부로 전송된다. 이와 같이, 다른 측부는 포트들 내로 삽입될 때에 접촉부들을 통해 충전되므로, 충전하기 위한 콘솔의 하나의 측부 상에서 하나의 마이크로 USB 슬롯을 가지는 것이 오직 필요하다. USB 접속성은 디바이스를 충전할 뿐만 아니라, 데이터를 범용 게임 제어기/콘솔의 사용자를 위한 보조 메모리로 전송한다. 오디오 잭(도시되지 않음)은 헤드폰들을 통해 스테레오 오디오를 제공한다.
범용 게임 제어기/콘솔 상의 버튼들은 용법 및 기능성에 따라 2 개의 부분들로 분류될 수 있다. 버튼들의 하나의 세트는 게이밍을 위하여 이용되고, 다른 것은 기능성을 구성하고 범용 게임 제어기/콘솔을 이동기기 또는 태블릿에 접속하기 위하여 이용된다. 범용 게임 제어기/콘솔은 무선 모드를 통해 임의의 스크린과 접속한다.
도 9는 범용 게임 제어기/콘솔("TABCON™ 콘솔")의 이용을 도시하고, 여기서, TABCON™ 서버는 Android® 호환가능 또는 Windows/DirectX® 게임들을, (제어기/콘솔들에 의해 잡혀진) 스마트폰 또는 (제어기/콘솔들로부터 분리된) 스마트 TV로 무선으로 송신되고 그 상에서 주시(view)되는 게임 사용자의 플레이를 위한 범용 게임 제어기/콘솔로 전달한다. TABCON은 범용 게임 제어기/콘솔과 연관되어 이용된 상표일 뿐만 아니라, 본 발명의 부분들 및 시스템들이다.
LED들
범용 게임 제어기/콘솔에서의 LED들의 목적은 스위칭 온(switching on)으로부터의 디바이스의 스테이터스(status), 블루투스 스테이터스, 페어링(pairing), Wi-Fi 접속, 접속성 쟁점들 등에 대해 시각적인 표시들을 사용자에게 제공하기 위한 것이다.
발명의 실시예에서, 좌측 제어기/콘솔(20)(측부 A)은 오직 전력 표시자 LED(150)를 가지고, 우측 제어기/콘솔(30)(측부 B)은 오직 Bluetooth® 및 Wi-Fi LED(130, 140)를 가진다.
전력을 턴온(turn on)하는 것은 LED가 온(예를 들어, 적색)으로 되는 것으로 귀착되고, 점멸하는 Wi-Fi LED 및 점멸하는 BLUETOOTH® LED는 성공적인 페어링 및 접속들을 표시한다. 그러나, 낮은 배터리는 적색 점멸하는 전력 LED 및 BLUETOOTH® LED에 의해 표시되지만, 본 기술분야의 통상의 기술자는 다른 컬러들이 이용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
스위치들
전력 버튼
이것은 전력 ON/OFF 버튼과 유사하게, 디바이스를 턴온하기 위한 스위치이다.
음량 버튼
디바이스의 음량 제어는 음량의 업/다운 제어를 갖는 음량 록커 스위치(volume rocker switch)이다. 진동 세기는 이 록커 스위치를 통해 또한 제어가능하다.
게임플레이(Gameplay) 버튼들
트리거 버튼(50)은 푸시 버튼인 버튼을 트리거링하기 위한 누름부(press)이다. 측부 A(좌측 제어기/콘솔(20) 및 측부 B(우측 측부 제어기/콘솔(30)) 게임 제어 버튼들은 게임들을 플레이하기 위하여 이용되고, 합체되어 있다. 양자의 제어기/콘솔들에서의 가속도계 칩들은 x, y, 및 z-축 상에서 사용자에 의해 행해진 모션들을 스크린으로 변환한다.
스피커들
게임의 사운드들을 청취하기 위하여 각각의 제어기/콘솔(측부 A 및 측부 B) 상에는 스피커들(100)이 있다. 스피커 음량은 음량 업다운 록커 스위치를 통해 제어된다.
진동 모터
게임에서 악수들 또는 노크들을 경험하기 위하여 양자의 측부들(측부 A 및 측부 B) 상에는 하나의 진동 모터(도시되지 않음)가 있다. 세기 레벨은 음량 록커 스위치를 통해 제어된다.
글라이드 패드 센서
디바이스에서의 글라이드 패드(80)는 게임 플레이 액션들을 시스템으로 변환한다. 이것은 게이밍에서의 이동, 트리거, 및 모든 표준 액션들을 위하여 서빙한다. 본 발명의 실시예에서는, 정밀한 위치결정 능력을 가지고, 임의의 이동 부분들을 가지지 않고, 접촉 압력을 요구하지 않는 밀봉가능한 글라이드 패드가 있다.
Bluetooth®
Bluetooth®은 측부 A 및 측부 B(좌측 및 우측 제어기/콘솔(20, 30)) 사이 뿐만 아니라, 범용 게임 제어기/콘솔(1)에 접속/부착된 임의의 디바이스와 통신하기 위하여 이 시스템에서 이용된다. Bluetooth® 칩셋은 적어도 다음과 같다
Figure pct00001
다른 더 과거의 버전들을 위한 역호환성을 갖는 Bluetooth® 버전 4.2
Figure pct00002
작은 폼 팩터(form factor)
Figure pct00003
극저 전력 소비
Figure pct00004
수신기 감도 및 선택성
Figure pct00005
전세계적 라디오 규제들의 준수성
Figure pct00006
프로그래밍가능 전력 출력
Figure pct00007
저 전압 동작
Figure pct00008
칩을 위한 최소 외부 컴포넌트들
Figure pct00009
통신의 보안
Figure pct00010
ESD 공차
Figure pct00011
pcb 상에서의 최소 안테나 풋프린트(footprint)
Figure pct00012
RoHS(Restriction of Hazardous Substances Directive)(유해물질 제한지침) 준수 칩
Figure pct00013
메쉬 네트워킹 능력들
무선 기능성을 지원하는 칩셋, 예를 들어, Texas instruments로부터의 CC2640, 또는 덜 바람직하게는 CC2650이 이용될 수 있다.
네트워크는 다른 디바이스들과의 통신에 추가적으로, 측부 A와 측부 B 사이의 범용 게임 제어기/콘솔에서 동시에 확립되어야 할 접속을 가능하게 하는 것을 돕기 위하여 Bluetooth® 디바이스들 내에서 확립된다. 이것은 기술에 의한 Bluetooth®가 그 시작 이후로 점대점(point to point) 접속이었기 때문에 요구된다.
Bluetooth® 저 에너지(Low Energy)를 이용하여 상호 동작가능한 메쉬 네트워킹 솔루션을 정의하는 스마트 메쉬(Smart Mesh)와 같은 기술이 이용된다.
Wi-Fi
Wi-Fi는 범용 게임 제어기/콘솔(1)이 인터넷에 접속하기 위한 접속의 모드이다. Wi-Fi 통신은 모든 데이터 트래픽(data traffic)을 인터넷으로 전송할 뿐만 아니라, 좌측 및 우측 제어기/콘솔들 사이에서 전송한다. IEEE 802.11 표준이 구현되고, Wi-Fi 칩셋은 적어도 다음을 가진다:
Figure pct00014
공통 보안 모드들의 지원
Figure pct00015
임의의 MCU와의 간단한 인터넷 접속성을 위한 BSD 소켓 API들을 갖는 통합된 IPv4 TCP/IP 스택
Figure pct00016
802.11b/g/n 통합된 라디오
Figure pct00017
극도로-낮은 누설
Figure pct00018
양호한 전력 관리
Figure pct00019
극저 전력 소비
Figure pct00020
비활성이거나 저-전력 딥 슬립(low-power deep sleep)에 진입할 때에 에너지 효율적임
Figure pct00021
수신기 감도 및 선택성
Figure pct00022
전세계적 라디오 규제들의 준수성
Figure pct00023
양호한 온도 프로파일/열 관리
Figure pct00024
칩을 위한 최소 외부 컴포넌트들
Figure pct00025
ESD 공차
Figure pct00026
pcb 상에서의 최소 안테나 풋프린트
Figure pct00027
RoHS 준수 칩
예를 들어, Texas Instruments로부터의 CC3100MOD 심플링크(SimpleLink)가 이용될 수 있다. CC3100MOD는 Wi-Fi 및 인터넷을 위한 모든 프로토콜들을 통합하고, 이것은 호스트 MCU 소프트웨어 요건들을 대폭 최소화한다. 내장된 보안 프로토콜들 내에서, CC3100MOD는 강인하고 간단한 보안 경험을 제공한다. 추가적으로, CC3100MOD는 완전한 플랫폼 솔루션이다. Wi-Fi 네트워크 프로세서 서브시스템은 Wi-Fi 인터넷-온-어-칩(Internet-on-a-Chip)을 특징으로 하고, 호스트 MCU를 완전히 오프로딩(off-load)하는 추가적인 전용 ARM MCU를 포함한다. 이 서브시스템은 802.11 b/g/n 라디오, 기저대역(baseband), 및 256-비트 암호화를 갖는 고속 보안 인터넷 접속들을 위한 강력한 크립토 엔진(crypto engine)을 갖는 MAC를 포함한다. CC3100MOD 모듈은 스테이션, 액세스 포인트, 및 Wi-Fi 집적 모드들을 지원한다. 모듈은 WPA2 개인 및 기업 보안 및 WPS 2.0을 또한 지원한다.
Figure pct00028
3.6 V에서의 저-전력 소비
Figure pct00029
실시간 클록(Real-Time Clock)(RTC)으로 동면(Hibernate): 7 μA
Figure pct00030
대기: 140 μA
Figure pct00031
RX 트래픽: 54 OFDM에서 54 mA
Figure pct00032
TX 트래픽: 54 OFDM에서 223 mA
CPU
NVidia® Tegra® 4i - ARM Cortex-A9 r4 - 클록 속력 2 GHz, 또는 Qualcomm® Snapdragon® 820 MSM8996 - 클록 속력 2.2 GHz, 또는 Intel® Core™ m7-6Y75가 이용될 수 있다.
이용되지 않을 때, 범용 게임 제어기/콘솔은 이동기기 또는 태블릿으로부터 탈착될 수 있고, 작은 보호용 여행 파우치 내에 보관될 수 있다.
소프트웨어
(스트리밍 서비스들을 갖는) 범용 게임 제어기/콘솔은 게이머에게 임의의 게임을 플레이하기 위한 광범위한 무대를 제공하는 임의의 스크린을 사용하는 이동 게임 콘솔이다. 범용 게임 제어기/콘솔의 오퍼레이팅 시스템은 플램폼간 게임들의 스트리밍 뿐만 아니라, 시중의 임의의 현재의 게임을 플레이하는 것을 허용한다. 범용 게임 제어기/콘솔 애플리케이션은 이동기기와 콘솔 게이밍 사이의 갭을 브릿징(bridge)한다. 오퍼레이팅 시스템의 범용성은 이전의 그리고 현존하는 폐쇄 시장 시스템들을 개방한다. 가상적 팝업(pop-up) 애플리케이션으로 게이밍 컨텐츠를 호스팅하는 클라우드-기반 서비스는 컨텐츠 권리를 사용자에게 전달한다.
프론트-엔드 설계는 웹 및 애플리케이션 기반이다. 이것은 사용자들이 게이밍을 통해 세계와 접속하기 위하여 그 맞춤화가능한 커뮤니티를 만들 경우이다. 그것은 새로운 형태의 세계적 게이밍(world gaming)이다. 멀티-플레이어 상호작용을 통해 커뮤니티들을 만드는 것은 어떤 유형의 게이밍 유형 - 앱 게임들, PC/온라인 게임들, 또는 콘솔 게임들 - 이 사용자에 의해 선호되든지 상관 없다.
24/7 게임 스트리밍
게이머들이 오프라인일 때에 다운로드들에 대하여 지불하기 위한 능력
범용 게임 제어기/콘솔을 위한 게임들은 모든 게임 개발자들로부터의 허가된 게임들이고, 게임 개발자들은 그 게임들을 스트리밍 게임 스토어(streaming game store)에 제출할 수 있다.
범용 게임 제어기/콘솔은 하나로 통합되는 2 개의 기능들을 제공한다. 첫 번째는 날렵한 휴대용 물리적 콘솔이다. 두 번째는 이동 게이밍을 개량하는 통합된 소프트웨어이다.
범용 게임 제어기/콘솔 사용자들은 스마트 디바이스가 태블릿, 파블렛(phablet), 또는 스마트폰이든지 간에, 사용자들이 임의의 스마트 디바이스 상에서 선택하는 바와 같은 많은 게임들을 플레이할 수 있다. 사용자들은 서비스 상에서 출시된 새로운 게임들을 플레이할 수 있고, 선택하기 위한 광범위한 라이브러리를 가질 수 있다. 범용 게임 제어기/콘솔은 큰 라이브러리를 통해 게임들의 상이한 장르(genre)들, 등급들, 및 스타일들의 옵션들을 사용자들에게 제공한다. 게임들을 다운로딩하는 사용자들은 그 디바이스가 "오프라인(offline)'일 때에도 컨텐츠를 액세스할 수 있다.
범용 게임 제어기/콘솔은 스마트 디바이스 게이밍 대중에 의해 이용가능한 3 개의 서비스들을 가진다. 제1 서비스는 "올-유-캔-플레이(all-you-can-play)" 스트리밍 가입 기반 서비스이다. 이것은 가입자가 (Wi-Fi 또는 데이터 접속의 어느 하나에 의해) 앱을 통해 시스템에 접속하는 것을 허용하고, 가입자 또는 사용자는 그 다음으로, 게임들의 완전한 라이브러리에 대한 비제한된 액세스를 가진다. 이 서비스는 월간 요금 기반 모델이다. 올-유-캔-플레이 서비스를 통해, 사용자들은 게임들을 클라우드 상에서 저장된 그 개인적 라이브러리로 다운로딩하기 위한 능력을 가진다. 이 게임들은 사용자들이 서비스에 가입하는 한, 그 개인적 라이브러리에서 이용가능하다.
제2 서비스는 이 서비스의 사용자가 오프라인으로 게임하기를 원할 때에 완전한 라이브러리로부터 게임들을 구입하는 것을 허용하는, "알라 카르트(al la carte)" 서비스로서 설명될 수 있는 이동 게이밍 다운로드 기반 서비스이다. 이 서비스의 추가된 특징으로서, 사용자들이 구입하는 게임들은 사용자의 "클라우드" 계정에서 저장된다. 스트리밍 서비스 상에서 제공된 게임들은 범용 게임 제어기/콘솔을 통해 오직 이용가능한 배타적인 컨텐츠이다.
기능적인 요건들
도 10에서 도시된 바와 같이, 범용 게임 제어기/콘솔로 이용가능한 소프트웨어 서비스들은 다음의 소프트웨어 모듈들로 구성된다:
1. TABCON™ 서비스: 코어 비지니스 로직(core business logic)을 갖는 버전화된(versioned) 웹 API 서비스 계층.
2. TABCON™ 스트리밍 서비스: 모든 실시간 스트리밍 필요성들에 대하여. TABCON™ 게임 스트리밍 엔진은 TABCON™ 클라오드 게이밍/게이밍 온 디맨드 서비스의 백본(backbone)이다. 파일 스트리밍(점진적 다운로딩)에 기초한 클라우드 게이밍은 실제적인 게임이 사용자의 범용 게임 제어기/콘솔 상에서 실행되는 씬 클라이언트(thin client)를 전개시킨다.
3. TABCON™ 앱: 이동 앱은 모든 TABCON™ 게임들을 진열하고, 옵션들을 검색 및 필터링하고, iOS, 안드로이드(Android), 및 윈도우즈(Windows)에 대한 가입자를 위한 게임 서비스들을 개시한다. TABCON™ 안드로이드 앱은 TABCON™ 스토어 웹 인터페이스의 클라이언트 앱 버전이고 - 사용자는 로그인할 수 있거나, 이용가능한 게임들, 저장된/구입된 게임들, 상위 게임들을 볼 수 있거나, 게임들을 플레이하고, 구매하는 등을 위하여 게임들을 다운로딩하거나 스트리밍할 수 있다. TABCON™ 앱은 TABCON™ 클라우드 스토어에서 이용가능한 TABCON™ 개량된 게임들에 대하여 배타적이다. 상위 10 게임들(Top 10 Games), 새로운/업데이팅된 게임들(New/Updated Games), 인기있는 게임들(Popular Games), 및 당신을 위해 추천함(Recommended for You), 상위 판매자 시도(Try a Top Seller), 친숙한 얼굴들로부터(From familiar faces), 모험 게임들(Adventure Games), 새로운 게임 배포(New Game Releases) 카테고리들은 사용자들이 그들을 위한 맞는 게임을 택하는 것을 돕는다. '특징된'으로 칭해진 별도의 카테고리는 게임 광고들을 리스팅한다.
4. TABCON™ 커넥트(Connect): TABCON™ 커넥트는 게임 개발자들이 게임들을 제출하고, 판매 대시보드(sales dashboard)를 보고, 은행 계좌를 설정하는 등을 위한 웹 인터페이스이다.
5. TABCON™ 웹 인터페이스는: TABCON™ 이동 앱의 웹 확장이고 - 게임들은 무료로 또는 비용 부담으로 중의 어느 하나로 TABCON™ 스토어를 통해 이용가능하다. 게임들은 TABCON™ 스토어 이동 앱을 통해, 또는 게임을 TABCON™ 스토어 웹사이트로부터 범용 게임 제어기/콘솔로 전개시킴으로써, 범용 게임 제어기/콘솔로 직접적으로 다운로딩된다. 사용자는 게임들을 다운로딩하거나 스트리밍한다.
6. TABCON™ 감독 콘솔(Admin Console): TABCON™ 감독 콘솔은 감독을 위한 대시보드 분석 특징들을 제공한다. 데이터 마이닝(Data Mining); 사용자들 및 스트리밍된 및 다운로딩된 게임들 등으로부터 데이터를 수집하는 것.
TABCON™ 서비스들
소프트웨어 플랫폼은 도 11에서 도시된다.
TABCON™ REST("Representational State Transfer(표현 상태 전송)") 웹 서비스는 (게임 리스팅, 소팅, 레이팅, 제안 메커니즘 등을 위한 알고리즘을 포함하는) 모든 비지니스 로직, 개발자 및 가입자 계정들/프로파일 관리, 지불 게이트웨이 통합을 담당한다
구성/소프트웨어 업데이트 관리 서비스들(CONFIGURATION/SOFTWARE UPDATE MANAGEMENT SERVICES) - CSUMS
지리적 위치, 시간, 모델, 버전 등에 기초한 동적 파라미터들 구성.
요구된 디바이스 펌웨어 버전 업데이트들에 대한 체크.
어떤 파라미터들에 기초한 디바이스 유효성확인 록킹/언록킹.
디바이스 등록 관리 서비스들(DEVICE REGISTRATION MANAGEMENT SERVICES) - DRMS
최초 구성에 대한 그리고 리셋 후의 디바이스 등록
디바이스/사용자 특정 구성을 원격으로 관리
게임 퍼블리싱 관리 서비스들(GAME PUBLISHING MANAGEMENT SERVICES) - GPMS
게임들을 퍼블리싱
퍼블리셔 프로파일 관리(publisher profile management)
협정/지불 구성
게임 정적 컨텐츠 관리
가격 관리
게임 검토 및 승인 프로세스
게임 검색 및 추천 엔진 서비스들(GAME SEARCH AND RECOMMENDATION ENGINE SERVICES) - GSRES
명칭, 키워드들 등에 기초하여 게임들을 검색.
"당신은 또한 좋아할 수 있음(You may also like)" 및 "고객이 또한 주시하였음(Customer also viewed)" 카테고리들을 추천하기 위한 알고리즘
보고 서비스들(REPORT SERVICES) - RS
현재 활성 세션들에 대한 실시간 데이터
금융 보고들
활성 사용자 및 거래 보고
TC 디바이스들 보고들
게임 스트리밍 관리 서비스들(GAME STREAMING MANAGEMENT SERVICES) - GSMS
TABCON 디바이스들, IP-TV, 이동 전화들로 스트리밍을 개시하기 위한 API들
RTP/RTCP/HLS를 지원하기 위한 서비스들/API들
컨텐츠 관리 및 전달 서비스들은 GSMS의 일부이다
지불 관리 서비스들(PAYMENT MANAGEMENT SERVICES) - PMS
지불 수집기(Payment Aggregator)들과의 통합
사용자 가입들을 관리
PMS는 지불 게이트웨이 통합들을 마찬가지로 처리한다.
AD 캠페인 서비스들(AD CAMPAIGN SERVICES) - ACS
게임 개발자의 광고 캠페인들을 관리
API들은 각각의 특정 사용자를 위한 관련된 광고들을 취출한다
Ad 캠페인 수익 및 분석 API들
TABCON™ 커넥트
TABCON™ 커넥트 SDK는 TABCON™ 커넥트에서의 코어 모듈이다.
접속된 서비스들 - CSUMS - GSMS
SDK는 "구현 필수(Must Implement)" 기능들 뿐만 아니라 "임의적인 기능들(Optional Functions)"을 가진다
"구현 필수" 기능들을 구현한 후의 게임은 TABCON™ 하드웨어와 호환가능하게 된다
"구현 필수"는 서버로 게임을 유효성확인하기 위한 기능 및 또한 스트리밍 지원 기능들을 가진다
"임의적인 기능들"은 중앙 게임 스코어 보드를 이용하는 것, TABCON™ 소셜 미디어 사이트들과의 소셜 네트워크 통합과 같은 기능들이다.
사용자 매뉴얼을 갖는 이 SDK는 통합을 위하여 게임 퍼블리셔에게 제공된다
TABCON™ 스토어 - 웹 인터페이스
TABCON™ 스토어는 TABCON™ 이동 앱의 웹 확장이고 - 게임들은 무료로 또는 비용 부담으로 중의 어느 하나로 TABCON™ 스토어를 통해 이용가능하다. 게임들은 TABCON™ 스토어 이동 앱을 통해, 또는 게임을 TABCON™ 스토어 웹사이트로부터 디바이스로 전개시킴으로써, 범용 게임 제어기/콘솔로 직접적으로 다운로딩된다. 사용자는 게임들을 다운로딩할 수 있거나 스트리밍할 수 있다.
TABCON™ 이동 애플리케이션은 다음의 서비스들을 소비한다: CSUMS - DRMS - GSRES - GSMS - PMS.
1. 사용자 프로파일을 생성/편집
2. PIN/통과 키를 이용하여 범용 게임 제어기/콘솔과 페어링
3. GSES를 이용하여 게임들을 리스팅/검색/주시
4. GDP - 게임 세부사항 페이지를 주시
5. 게임들을 전화로 다운로딩
6. Bluetooth® 또는 Wi-Fi를 이용하여 다운로딩된 게임들을 TABCON으로 싱크-업(sync-up)
7. 제안들 - "당신은 좋아할 수 있음" 및 "고객이 또한 주시하였음" 카테고리들
8. 게임들을 검토/레이팅
9. 실시간 게임 스트리밍을 위하여 Wi-Fi를 이용한 범용 게임 제어기/콘솔과의 직접 접속성
10. 지불 통합 - PMS
11. 클라이언트 측 캐싱은 성능을 최적화한다
감독 콘솔
TABCON™ 감독 콘솔은 감독을 위한 대시보드 분석 특징들, 사용자들 및 스트리밍된 및 다운로딩된 게임들로부터 데이터를 수집하는 데이터 마이닝 등을 제공한다.
스크린샷들
입증 스크린샷들이 도 13 내지 도 16에서 도시된다.
사용자 경험 및 UI
모든 웹 인터페이스들은 완전히 응답적이다. 이용 로그인 형태들, 팝업 스타일들, 모델 및 무모드(modeless) 윈도우들
자료 설계 패턴, 시차 스크롤링(Parallax Scrolling)
폰트(Font)
로보토 씬(Roboto Thin), 로보토 응축(Roboto Condensed), 로보토 라이트(Robot Light) 폰트들은 애플리케이션 전반에 걸쳐 이용된다.
컬러 주제(Color Theme)
TABCON 커넥트
Figure pct00033
TABCON 스토어 - 웹 인터페이스
Figure pct00034
감독 콘솔
Figure pct00035
TABCON 안드로이드 이동 앱
Figure pct00036
기술들
웹 UI
Sass(CSS 사전-컴파일러(pre-compiler)를 갖는 가장 강력한 HTML, CSS, 및 JS 프레임워크 및 단일 페이지 UI MVC 프레임워크 - 각도형 JS는 웹 인터페이스(UI)를 개발하기 위하여 이용되었다.
웹 API
장고-파이썬(Django-Python)을 이용하여 개발된 RESTful 버전화된 웹 API 서비스.
비지니스 계층(Business Layer)
비지니스 계층은 파이썬으로 코어 백엔드 로직을 취급한다. 메시지 큐 계층(활성 MQ 또는 래빗 MQ(Rabbit MQ))은 백엔드 성능을 개선시킨다.
데이터베이스 및 메모리내 캐시
PostgreSQL은 주 데이터베이스이다. 개방 소스(open source) 'Memcached'는 전용 상황으로서 또는 현존하는 환경에서 업 스페어 메모리(up spare memory)를 이용하는 방법으로서의 디스크들 또는 데이터베이스와 같은 더 느린 소스들로부터의 로딩(및 프로세싱) 정보로부터 (RAM으로) 저장하기 위하여 빈번하게 이용된 정보를 저장하기 위한 캐시이다. Memcached의 이용은 애플리케이션 프로세스들의 속력을 높인다.
표준들
코딩 표준
Figure pct00037
파이썬(Python): 표준 코딩 가이드라인들
Figure pct00038
Google® 각도형 JS 스타일 가이드
Figure pct00039
Apple®에 의한 Apple iOS® 최상 실무 가이드라인들
Figure pct00040
Google®에 의한 Android® 최상 실무 가이드라인들
본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 휴대용이고, 동시에 함께 작동하는 2 개의 별도의 제어기/콘솔들로 구성되고, 임의의 스크린(스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 모니터, 또는 스마트 텔레비전 스크린)에 접속하기 위하여 무선 기술을 사용한다. 이 무선 기술은 ARM 및 X86/X64 아키텍처/명령어 세트 제어기들을 갖는 맞춤화된 이중 부트 오퍼레이팅 시스템으로 구성된다. 범용 게임 제어기/콘솔의 코어에서 스트리밍 기술이 있다. 스트리밍 기술은 온더고(on the go)로 대형 포맷 PC 및 콘솔 스타일 게임들의 플레이를 허용하는 이중 부트 아키텍처 시스템으로 구성된다. 스트리밍 기술은 3 개의 부분들을 가진다. 제1 부분은 게임을 스트리밍 서버로부터 범용 게임 제어기/콘솔의 코어의 콘솔 부분으로 점진적으로 다운로딩하는 것으로 구성되고, 여기서, 모든 게임 데이터는 콘솔 내에서 재구성된다. 제2 부분은 재구성된 게임을 브로드캐스팅하고 게임을 콘솔로부터 게임 플레이를 위한 임의의 스크린 상으로의 앱 및/또는 웹사이트로 라이브 스트리밍하는 것으로 구성된다. 제3 부분은 범용 게임 제어기/콘솔의 좌측 및 우측 측부들이 발명의 심리스 게임 플레이를 허용하는 서로와 통신하는 것을 가능하게 하기 위하여 내부 인트라넷(오프라인) 시스템을 통합하는 스트리밍 기술로 구성된다.
임의의 게임들을 플레이하기 위하여, 이중 아키텍처 시스템은 심리스 범용 게임 플레이를 가지고 하드웨어를 통해 모든 게이밍 엔진들을 지원하기 위하여, 범용 게임 제어기/콘솔이 상이한 명령어 세트 계열들(ARM, X86/X64)로부터의 소프트웨어를 실행하고 지원하는 것을 허용한다. 스케줄러는 범용 게임 제어기/콘솔이 ARM과 X86/64 제어기들 사이에서 자동적으로 스위칭하는 것을 허용하는 소프트웨어 및 펌웨어로 이루어진다.
본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 온더고로(즉, 그것은 어디에서나 이용될 수 있음) 임의의 게임을 호스팅할 수 있는 올인원 휴대용 이동 콘솔이다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 게이머들이 콘솔 스타일 게임들 뿐만 아니라 PC 게임들을 어디에서 플레이할 수 있는지를 선택하기 위한 능력을 게이머들에게 제공한다. 게이머들은 다수의 상이한 플랫폼들 및 아키텍처들로부터의 다수의 상이한 게임들을 플레이하기 위한 다양성 및 옵션을 가진다. 본 발명의 이중 부트 아키텍처를 위하여, 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 완전히 범용이다. 본 발명의 ARM 및 X86을 위한 이중 부트 아키텍처는 OpenGL, Vulkan, DirectX, ARM, Unity, 및 Unreal을 포함하는 모든 게이밍 언어들로 기입된 게임들을 플레이하기 위한 루틴들을 개별하기 위하여 이용되었다.
본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 게임들을 렌더링하고, 게임들이 임의의 스크린 상에서 플레이가능하게 한다. 렌더링 또는 이미지 합성은 컴퓨터 프로그램들에 의해 2D 또는 3D 모델(또는 집합적으로 장면 파일(scene file)로 칭해질 수 있는 것에서의 모델들)로부터 사실적인(photorealistic) 또는 비-사실적인 이미지를 생성하는 자동 프로세스이다. 또한, 이러한 모델을 디스플레이하는 것의 결과들은 렌더(render)로 칭해질 수 있다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 게임들의 모든 스타일들을 액세스할 수 있다.
하나의 유닛이 아닌 콘솔은 절대 없었다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 하나의 응집적 콘솔로서 함께 동시에 작동하는 2 개의 별도의 측부들을 가진다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔의 콘솔은 2 개의 별도의 피스들로 이루어지고, 이것은 범용성 양태를 제공함으로써, 사용자는 임의의 전화 또는 태블릿을 온-더-고로 플레이하기 위한 콘솔에 클램핑할 수 있다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 임의의 전화 또는 태블릿에 들어맞는 1-유닛 콘솔이다.
플랫폼은 비디오 게임들을 플레이하기 위하여 특수하게 만들어진 컴퓨터 시스템이다. 플랫폼은 콘솔이다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 플랫폼이다. 외부의 가시적인 물리적 양태들에 추가적으로, 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 소프트웨어 컨텐츠-전달 플랫폼을 포함한다. 이 결합은 물리적 디바이스들 상에서 게임들을 구매하고 저장하기 위한 요건을 제거한다. 그것은 다양한 게임들을 액세스하기 위한 기회를 사용자에게 제공한다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 게임들의 라이브러리를 액세스하기 위하여 가입과 조합될 수 있다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 휴대용 스크린에 의한 이용으로부터 대형 디스플레이로, 예를 들어, 전화로부터 태블릿으로 또는 전화로부터 TV로 심리스 방식으로 스위칭하는 옵션을 제공한다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔에 의한 이용을 위한 게임들을 제공하는 게임 개발자들은 SDK(software development kit)(소프트웨어 개발 키트)들 또는 개발자들이 그 게임을 새로운 플랫폼으로 포팅(port)하기 위하여 선불을 지불할 필요 없이, 그 게임 제품들을 디지털 방식으로 출시할 수 있다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 모든 게이밍 엔진들을 지원한다. 현재 이용가능한 프로세서들은 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔이 소비자 레벨 이동 시스템들에서 하이-엔드 휴대용 그래픽들을 전달하는 것을 가능하게 한다.
본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔은 2 개의 부분들, 우측 측부 또는 측부 A 및 좌측 측부 또는 측부 B로 구성되는 범용 콘솔 및 제어기이다. 이 측부들의 양자 모두는 스크린이 어떤 것이든지 간에, 클라우드로부터 사용자의 스크린으로의 콘솔로의 게임 스트리밍의 작업을 완료하기 위하여 함께 작동한다. 구체적으로, 소프트웨어 시스템은 콘솔의 하드웨어 계층들에서 통합된다. 주 측부는 GPU 칩을 실장하고 측부 B에 토크(talk)하는 측부 A이다. 측부 A는 대부분의 펌웨어가 하드웨어 칩들로 포팅되는 곳이다. 측부 B는 측부 A를 지원하고, 누군가가 게임들을 플레이하는 하나의 배터리 및 제어기 세트를 실장한다.
게임 스트리밍 기술에 대한 2 개의 양태들이 있다. 제1 레벨은 스트리밍 서버를 통한 것이다. 여기서, 서버로부터 본 발명의 콘솔로의 게임들의 개량된 스트리밍이 있다. 게임의 양태들은 본 발명의 콘솔에서의 이중 부트스트랩(bootstrap) 아키텍처 및 이중 칩들에서 재구성된다. 이중 시스템은 2 개의 동작 계층들로 구성된다. 제1의 것은 ARM™ 기반 게이밍 컨텐츠 전달 네트워크이다(ARM 프로세서는 RISC(reduced instruction set computer)(축소 명령어 세트 컴퓨터)에 기초한 CPU들의 계열 중의 하나임). 제2 계층은 X86/X64 비트 컨텐츠 전달 네트워크이다. 오퍼레이팅 시스템 내에는, 임의의 언어로 기입된 임의의 게임을 플레이하기 위한 능력에 대한 멀티-계층들이 있다. 제2 계층에서, 본 발명의 콘솔은 그 다음으로, 재구성된 게임을 브로드캐스팅하고, 게임을 콘솔 유닛으로부터 게임 플레이를 위한 앱 또는 웹사이트로 라이브 스트리밍하고 있다.
도 17 내지 도 30에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 추가의 실시예의 범용 게임 제어기/콘솔(200)은, 임의의 스크린을 사용하고 임의의 게임을 플레이할 수 있는 2 개의 부분들로 분리된 올인원 휴대용 게이밍 콘솔 및 제어기이다. 이 제어기/콘솔은 배터리를 추가적으로 포함할 수 있다.
우측 제어기/콘솔(202) 및 좌측 제어기/콘솔(205)을 포함하는 범용 게임 제어기/콘솔(200)은 중간 배터리(218)를 갖는 도 17 및 도 18에서 정지된 채로 도시된다. 우측 및 좌측 제어기/콘솔(202, 205)은 양자 모두, 트리거 버튼(219)을 가진다. 우측 제어기/콘솔(202)은 4 개의 방향 버튼들, 즉, 다운 방향 버튼, 좌측 화살표 방향 버튼, 업 방향 버튼, 및 우측 방향 버튼을 갖는 D-패드(211), 전력 버튼(216)을 추가적으로 포함하고, "엄지 누름부(thumb press)"는 사용자의 스크린 상으로의 제어기/콘솔의 클램핑을 위한 스프링 기구에서의 상단 힌지(217)의 가시적 부분이다. 좌측 제어기/콘솔(205)은 A 플레이 버튼(215), B 플레이 버튼(212), X 플레이 버튼(214) 및 Y 플레이 버튼(213), 전력 버튼(216), 및 임의의 사용자의 스크린 상으로의 제어기/콘솔의 클램핑을 위한 스프링 기구에 대한 엄지 누름부(217)를 추가적으로 포함한다. 전력 버튼(216)은 제어기/콘솔의 우측 및 좌측 측부들(202, 205)에 대한 전력을 독립적으로 턴온 및 턴오프하고, 상단 실장부(233)와 동일한 평면인 푸시 버튼일 수 있다. 플레이 및 트리거 버튼들 및 제어부들은 추가될 수 있고 재배열될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
도 19에서 보여진 바와 같이, 콘솔의 후면은 2 개의 트리거 버튼들, 제어기/콘솔의 우측 측부 상의 2 개, 및 제어기/콘솔의 좌측 측부 상의 2 개를 포함한다. 범용 게임 제어기/콘솔의 후면은 사용자의 손바닥에 들어맞도록 인체공학적이다. 콘솔은 중간 배터리(218)를 실장한다. 좌측 및 우측-측부 트리거 버튼들(129 및 234)이 도시된다.
도 20은 중간 배터리(218) 상으로 그립(grip)하는 제어기/콘솔의 우측 및 좌측 측부들(202, 205)을 도시한다. 도 21은 단일 비틀림 스프링(230)을 도시한다. 범용 클램핑 기구는 상단 힌지(217), 및 스프링(230)을 갖는 하단 힌지(231)를 포함한다. 클램프들은 디바이스, 예컨대, 이동 전화 또는 태블릿(또는 중간 배터리) 상에서 클램핑 힘을 가하기 위하여 단일 비틀림 스트링(230)을 사용한다. 클램프들은 각각의 측부 상에서 하나의 손의 엄지로 "엄지 누름부"로서 지칭된 상단 힌지(217)의 외부 에지를 쥐어짜냄(squeeze)으로써 개방될 수 있다. 상단 힌지(217) 및 하단 힌지(231)의 내부 에지들에 의해 형성된 클램프는 소형 전화들로부터 대형 태블릿들에 이르는 디바이스들을 수용하고, 클램프들이 측부 당 하나 초과의 손의 이용 없이 개방되는 것을 허용한다. 클램프들은 이동 전화 또는 태블릿 디바이스 상의 매우 작은 스크린 공간을 가지만, 임의의 전방 대면 카메라들을 가리지 않고, 이동 전화 또는 태블릿 디바이스의 측부를 따라 임의의 버튼들을 피복하지 않는다.
강성 비틀림 스프링(230) 및/또는 클램프 록킹 기구들은 클램프들이 동작 중에 우연히 개방되는 것을 방지하기 위하여 이용될 수 있다. 클램프들을 사용하는 제어기 핸들들은 인체공학적이고, 손 크기들의 광범위한 청중을 수용하여, 제어기들을 오용할 위험을 감소시킨다.
도 22에는, 게임 플레이 버튼들(212, 213, 214, 215)을 갖는 우측 제어기/콘솔(202) 및 좌측 제어기/콘솔(205)로부터 분리된 중간 배터리(218) 컴포넌트를 갖는 본 발명(200)의 범용 게임 제어기/콘솔의 별도의 컴포넌트들이 도시된다.
우측 측부(202) 상에는, 글라이드 패드(210), 방향 화살표들을 위한 D-패드(211), 전력 버튼(216), 클램핑 기구의 상단 힌지(217) 및 하단 힌지(231), 및 컴포넌트를 실장하는 콘솔의 좌측 측부를 위한 상단 실장부 유닛(233)이 있다. 제어기(205)의 좌측 측부는 글라이드 패드(2210), A 플레이 버튼(215), B 플레이 버튼(212), X 플레이 버튼(214) 및 Y 플레이 버튼(213), 전력 버튼(216), 및 클램핑 기구의 상단 힌지(217) 및 하단 힌지(231)를 도시한다.
도 23a는 단일 비틀림 스프링(230)을 도시한다. 도 23b는 상단 실장부(233), 및 GPU, 배터리, 및 내부 PCB(235) 뿐만 아니라 글라이드 패드(210), 후면 트리거 버튼(234)을 포함하는 배터리 실장부(235)를 포함하는 하단 실장부(232) 내에서 들어맞는 우측 제어기/콘솔(202)의 컴포넌트들을 도시한다. 핀(236) 및 다월(dowel)(237)은 단일 비틀림 스프링(230)을 정위치에 유지한다.
도 24는 중간 배터리(218)를 갖지 않는 범용 게임 제어기/콘솔이다. 좌측 및 우측 제어기/콘솔(202, 205)은 양자 모두, 트리거 버튼(219)을 가진다. 우측 제어기/콘솔(202)은 4 개의 방향 버튼들, 즉, 다운 방향 버튼, 좌측 화살표 방향 버튼, 업 방향 버튼, 및 우측 방향 버튼(12)을 갖는 D-패드(211), 전력 버튼(216)을 추가적으로 포함한다. 눌러질 때, 임의의 사용자의 스크린 상으로의 제어기/콘솔의 클램핑을 위한 스프링 기구를 사용하는 상단 힌지(217)의 엄지 누름부 부분은 가시적이다. 좌측 제어기/콘솔(205)은 A 플레이 버튼(215), B 플레이 버튼(212), X 플레이 버튼(214) 및 Y 플레이 버튼(213), 전력 버튼(216)을 추가적으로 포함하고, 상단 힌지(217)의 엄지 누름부 부분은 가시적이다.
도 25a 및 도 25b는 범용 게임 제어기/콘솔 클램핑 기구를 도시한다. 상단 힌지(217) 및 하단 힌지(231)를 포함하는 클램핑 기구는 임의의 강성 재료, 예를 들어, 강(steel), 알루미늄, 아연 합금, 티타늄, 탄소섬유 등으로 이루어질 수 있지만, 이것으로 제한되지는 않는다. 클램프를 형성하는 상단 힌지(217) 및 하단 힌지(231)의 내부 에지들의 내벽 양태들 상에는 그립 재료(gripping material)(238)가 있다. 그립 재료(238)는 전화들로부터 태블릿들에 이르는 디바이스들 상에서 적당한 그립을 제공하기 위하여 직조(texture)될 수 있다. 그립 재료(238)는 직조될 수 있거나 직조되지 않을 수 있는 네오프렌 고무(neoprene rubber)와 같은 임의의 연질 고무 재료로 이루어질 수 있다. 클램프들을 이용하여 제어기들을 부착하는 액션은 사용자에게 용이한데, 그것은 클램프들을 개방하고 폐쇄하기 위하여 각각의 측부 상에서 하나의 손을 오직 요구하기 때문이다. 디바이스들은 클램프들에 의해 제공된 클램핑 힘들로 인해 고정되고, 또한, 이것은 디바이스들이 직조된 그립 재료들 사이에서 유지되기 때문이다. 클램프들 및 그립 재료는 그립 재료(238)의 완충 성질(dampening property)들로 인해 전화들 및 태블릿들에 비-파괴적이다. 그립 재료(238)는 유리 또는 금속보다 더 연질이어서, 그립 재료(238)는 그것이 이용되는 디바이스들에 스크래치를 일으키지 않을 것이고 흠집을 내지도 않을 것이다. 핀(237)은 비틀림 스프링(230)을 정위치에 유지한다.
도 26a, 도 26b, 및 도 26c는 미니 태블릿(240)의 각각의 측부 상에서 클램핑된 범용 게임 제어기/콘솔을 도시한다.
도 26a는 범용 게임 제어기/콘솔의 우측 측부(202) 및 좌측 측부(205) 상에서의 사용자의 손들의 위치결정을 추가적으로 도시한다. 엄지들은 글라이드 패드들(210) 상에서 도시되고, 플레이 버튼들 상부에서 상단 힌지(217)의 엄지 누름부 부분으로 시프팅될 수 있다.
도 27a, 도 27b, 및 도 27c는 이동 전화(241) 상에서 클램핑된 범용 게임 제어기/콘솔을 도시한다.
도 28, 도 29, 및 도 30은 태블릿(242)에 클램핑된 범용 게임 제어기/콘솔을 도시한다.
도 31은 범용 게임 제어기/콘솔의 하드웨어 아키텍처를 설명한다. 범용 게임 제어기/콘솔은 리눅스, 안드로이드, 및 Windows™ 계열 오퍼레이팅 시스템들을 지원하기 위하여 최대로 양자의 x64-86 및 A64 명령어 세트를 취급할 수 있는 ARM™ 및 x64/86 아키텍처-기반 CPU들 또는 ARM™ 코어 CPU로 급전된다. 리눅스 커널은 모든 게이밍 언어들에 걸쳐 모든 게임들을 플레이하기 위하여 양자의 안드로이드 및 Windows™를 지원한다.
맞춤형 리눅스 커널(Custom Linux kernel)
이 디바이스를 OS(오퍼레이팅 시스템)는 표준 리눅스 맞춤화 절차들에 기초하여 수정된 리눅스 커널에 기초한다. 리눅스는 개방-자원 OS이고, 다양한 가치 있는 애플리케이션 패키지들 및 디바이스 구동기들을 지원한다. 리눅스는 계층-기반 OS이다. 애플리케이션은 상위 계층 상에 있고, 요청을 다음 계층으로 전송한다. 전형적인 리눅스 OS는 C로 기입되고, 라이브러리 호출들을 통해 OS 서비스들을 요청한다. 리눅스 OS의 라이브러리가 개발되었고, 라이브러리 호출 그래프가 만들어졌다. 이 라이브러리 호출 그래프는 프로그램의 정적 구조를 표현하는 지향된 그래프이다.
리눅스 시스템이 부팅될 때, 리눅스 부트 로더(Linux boot loader)(LILO)는 커널을 로딩한다. LILO에 의해 호출될 때, 커널은 압축해제되고, 디스플레이 디바이스가 개시되고, 커널은 시스템이 부착되는 하드웨어에 대한 체킹을 시작한다. 커널이 하드웨어 디바이스들을 발견할 때, 커널은 이 디바이스들에 대한 지원을 제공하기 위하여 커널 모듈들을 로딩한다. 일단 하드웨어 지원이 로딩되면, 커널은 루트(/) 파일 시스템을 판독-전용으로서 마운팅(mount)한다. 문제들이 /에서 검출되지 않을 경우에, 루트 파일시스템은 판독-기입으로서 마운팅된다.
안드로이드 OS 맞춤화
안드로이드는 이동 디바이스들의 광범위한 범위에 대한 개방 소스 소프트웨어 스택이고, 대응하는 개방 소스 프로젝트가 구글(Google)에 의해 선도된다. 본 발명의 범용 게임 제어기/콘솔을 위한 안드로이드 OS는 안드로이드 오퍼레이팅 시스템의 맞춤화된 버전이다. 하드웨어 추상화 계층 및 애플리케이션 계층은 범용 게임 제어기/콘솔에 맞춤화된다.
도 32에서는, 양자의 윈도우즈 및 안드로이드/리눅스 OS를 지원하기 위하여, 범용 게임 제어기/콘솔이 ARM™ 코어 아키텍처-기반 프로세서 및 x86 아키텍처-기반 제어기를 가진다. 펌웨어 스케줄러는 ARM 및 X86/X64의 아키텍처 프로세서들과 함께 존재한다. 스케줄러는 특정 게임 엔진(Open GL, Vulkan, SDL, SlimDX, DirectX, Unity, SIO2, Unreal, 및 Cocos2D)을 검출할 때, 아키텍처를 자동적으로 스위칭하고 오퍼레이팅 시스템을 시그널링하는 것을 담당한다. 이것은 범용 게임 제어기/콘솔이 모든 게이밍 엔진들을 지원하는 것을 가능하게 한다. 범용 게임 제어기/콘솔의 하드웨어 아키텍처는 이중 OS 기능들을 갖는 이중 부트 능력들을 허용하기 위하여 다음의 인터페이스들을 가진다: ARM™ 프로세서(버전 8 이상) 및 x86/x64 아키텍처.
ARM™ CORE V8. ARM 아키텍처는 그 도입 이후로 상당히 진화하였고, ARM은 그것을 개발하는 것을 계속한다. ARMv8은 아키텍처의 이전의 버전들과의 일관성의 높은 레벨을 유지하면서, ARM 아키텍처에 대한 중대한 변경들을 도입한다. ARMv8에서, 가능한 명령어 세트들은 실행 상태에 종속되고; AArch64 상태는 A64로 칭해진 오직 단일 명령어 세트를 지원한다. 이것은 32-비트 명령어 인코딩들을 이용하는 고정-길이 명령어 세트이다. ARMv8.2로부터, ARMv8.0 암호 확장(Cryptographic Extension)의 구현예는 다음 중의 어느 하나 또는 양자를 포함할 수 있다: 64-비트 다항식들의 승산에 대한 지원을 포함하는 AES 기능성. ID_AA64ISAR0_EL1.AES 필드는 이 기능성이 지원되는지 여부를 표시한다. SHA1 및 SHA2-256 기능성. ID_AA64ISAR0_EL1.{SHA2, SHA1} 필드들은 이 기능성이 지원되는지 여부를 표시한다. ARM의 진보된 마이크로제어기 버스 아키텍처(Advanced Microcontroller Bus Architecture)(AMBA)는 다음의 3 개의 버스들을 가진다: AHP(Advanced High-performance Bus)(진보된 고성능 버스), ASB(Advanced System Bus)(진보된 시스템 버스), APB(Advanced Peripheral Bus)(진보된 주변기기 버스). 명령어가 ARM 코어 내부에서 언제 디코딩되는지와, 특정한 명령어가 어떻게 내부 레지스터들 파일과 상호작용함으로써 실행되고, 그 다음으로, 레지스터들로부터 결과를 전송하는지. 명령어 세트가 ARM 코어의 내부에서 그 부분들 및 데이터에 대하여 명령어 세트가 디코딩되는 ARM 아키텍처로 전송될 때, 필요한 특정한 데이터는 ARM 아키텍처 코어의 모든 부분들과 상호작용함으로써 실행되고, 결과들을 상위 레벨 오퍼레이팅 시스템으로 전송한다.
x86 및 x64 아키텍처. x86 아키텍처는 컴퓨터 프로세서들을 위한 명령어 세트 아키텍처(instruction set architecture)(ISA) 시리즈이다. x86 아키텍처는 프로세서가 어떻게 오퍼레이팅 시스템(OS) 및 소프트웨어 프로그램들로부터 전달된 상이한 명령어들을 취급하고 실행하는지를 정의한다. x86 아키텍처는 프로그램 기능들을 주로 취급하고, 메모리 어드레싱, 소프트웨어 및 하드웨어 인터럽트 취급, 데이터 유형, 레지스터들 및 입력/출력(I/O) 관리와 같은 서비스들을 제공한다. 비트 양에 의해 분류되면, x86 아키텍처는 8086, 80286, 80386, 코어 2, 아톰(Atom) 및 펜티엄 시리즈를 포함하는 다수의 마이크로프로세서들에서 구현된다. 추가적으로, AMD 및 VIA 기술들과 같은 다른 마이크로프로세서 제조자들은 x86 아키텍처를 채택하였다. x86 아키텍처는 8 개의 일반-목적 레지스터들(General-Purpose Registers)(GPR), 6 개의 세그먼트 레지스터들, 1 개의 플래그들 레지스터, 및 명령어 포인터(Instruction Pointer)를 가진다. 64-비트 x86은 추가적인 레지스터들을 가진다. x64 아키텍처는 x86의 역호환가능한 확장이다. x64 아키텍처는 x86과 동일한 레거시 32-비트 모드 및 새로운 64-비트 모드를 제공한다. x64는 x86의 8 개의 일반-목적 레지스터들을 64-비트인 것으로 확장하고, 8 개의 새로운 64-비트 레지스터들을 추가한다. 64-비트 레지스터들은 "r"로 시작하는 명칭들을 가지고, 따라서, 예를 들어, eax의 64-비트 확장은 rax로 칭해진다. 새로운 레지스터들은 r8 내지 r15로 명명된다.
64-비트 모드에서의 어드레싱 모드들은 x86과 유사하지만, x86과 동일하지는 않다.
64-비트 레지스터들을 참조하는 명령어들은 64-비트 정밀도로 자동적으로 수행된다. (예를 들어, mov rax, [rbx]는 rbx에서 시작하는 8 바이트들을 rax로 이동시킨다.)
mov 명령어의 특수한 형태는 64-비트 즉시 상수(immediate constant)들 또는 상수 어드레스들에 대하여 추가되었다. 모든 다른 명령어들에 대하여, 즉시 상수들 또는 상수 어드레스들은 여전히 32 비트들이다.
x64는 새로운 립-상대적 어드레싱 모드(rip-relative addressing mode)를 제공한다. 단일 상수 어드레스를 참조하는 명령어들은 rip으로부터의 오프셋(offset)들로서 인코딩된다. 예를 들어, mov rax, [addr]명령어는 addr + rip에서 시작하는 8 바이트들을 rax로 이동시킨다.
도 33은 범용 게임 제어기/콘솔 내의 모든 분리된 컴포넌트들의 윤곽을 보여주는 범용 게임 제어기/콘솔의 플로어 플랜을 도시한다. 측부 A 단말은 우측 측부 제어기/콘솔(202)에 대한 플로어 플랜을 도시하고, 측부 B 단말은 좌측 측부 제어기/콘솔(205)에 대한 플로어 플랜을 도시하고, 중간 단말은 중간 배터리(218)에 대한 플로어 플랜을 도시한다.
발명의 실시예에서는, 게임들의 사운드들을 청취하기 위하여 제어기/콘솔의 우측 측부에서의 스피커(도시되지 않음) 및 좌측 측부에서의 스피커가 있지만, 2 개보다 하나 이상인 스피커들을 이용하는 것 및 하나 또는 양자의 측부들의 배치를 포함하는 수정들이 행해질 수 있다는 것이 이해된다. 디바이스의 음량 제어는 음량 록커 스위치 또는 다른 음량 제어 버튼(도시되지 않음)일 수 있다. 음량 스위치는 이중 기능성을 디바이스이 또 다른 요구된 제어와 통합할 수 있고, 예를 들어, UP 제어의 긴 누름은 디바이스에서 일부 다른 기능성을 소환할 것이다. 진동 세기는 또한, 이 록커 스위치를 통해 제어가능할 수 있다.
게임 제어 버튼들은 범용 게임 제어기/콘솔 상에서 게임들을 플레이하기 위하여 이용되는 주 버튼들이다. 측부 B는 4 개의 액션 버튼들(A, B, X, Y)을 가지고, 측부 A는 화살표 버튼들(모두 4 개의 방향들 ←↑→↓)을 가진다. 측부 A 및 B는 각각, 글라이드 패드(서크(Cirque)(CRQ) 글라이드 패드)(촉각적 피드백은 제어기와 함께 나옴)를 가진다. 그러나, 게임 버튼들 및 트리거 버튼들은 변경되거나 수정되지 않을 수 있다는 것이 이해된다.
ERM들 또는 페이저(pager) 모터들로서 또한 보편적으로 알려진 편심 회전 질량(Eccentric Rotating Mass) 진동 모터들은 스마트폰들에서 극히 인기 있고, 범용 게임 제어기/콘솔을 이용하여 플레이될 수 있는 게임들의 즐거움에 추가하기 위하여 범용 게임 제어기/콘솔 내에 포함될 수 있다.
무선 기술은 범용 게임 제어기/콘솔의 우측 및 좌측 측부들의 양자 모두에서 이용된다. 무선 기술은 측부 A와 측부 B 사이에서 인트라넷 시스템을 생성하기 위하여 이용된다. 이것은 게임을 심리스 방식으로 플레이하기 위하여, 버튼들 및 제어기들의 게이밍 데이터 및 입력들을 공유하기 위해 이용된다. 예를 들어, CC2640 디바이스, 블루투스 애플리케이션을 표적으로 하는 무선 MCU는 무선 기술을 제공하기 위하여 이용될 수 있다. 디바이스들은 비용-효과적인 극저 전력 2.4-GHz RF 디바이스들의 CC26xx 계열의 멤버들이다. 매우 낮은 활성 RF 및 MCU 전류 및 저-전력 모드 전류 소비는 우수한 배터리 수명을 제공하고, 작은 코인 셀(coin cell) 배터리들 상에서의, 그리고 에너지-하베스팅(energy-harvesting) 애플리케이션들에서의 동작을 허용한다.
CC2640 디바이스는 48 MHz에서 주 프로세서로서 작동하는 32-비트 ARM Cortex-M3 프로세서, 및 고유한 극저 전력 센서 제어기를 포함하는 풍부한 주변 특징 세트를 포함한다. 이 센서 제어기는 외부 센서들을 인터페이싱하기 위하여, 그리고 시스템의 나머지가 슬립 모드(sleep mode)에 있는 동안에 아날로그 및 디지털 데이터를 자율적으로 수집하기 위하여 이상적이다. 이에 따라, CC2640 디바이스는 긴 배터리 수명, 작은 폼 팩터, 및 이용의 용이함이 중요한 애플리케이션들의 광범위한 범위에 대하여 이상적이다.
블루투스 저 에너지 제어기는 ROM 내로 내장되고, ARM Cortex-M0 프로세서 상에서 부분적으로 작동한다. 이 아키텍처는 전체적인 시스템 성능 및 전력 소비를 개선시키고, 애플리케이션을 위한 플래시 메모리(flash memory)를 해방시킨다. CC2650 디바이스는 블루투스, ZigBee® 및 6LoWPAN, 및 ZigBee RF4CE 원격 제어 애플리케이션들을 표적으로 하는 무선 MCU이다. 디바이스는 비용-효과적인 극저 전력 2.4-GHz RF 디바이스들의 CC26xx 계열의 멤버이다. 매우 낮은 활성 RF 및 MCU 전류 및 저-전력 모드 전류 소비는 우수한 배터리 수명을 제공하고, 작은 코인 셀 배터리들 상에서의, 그리고 에너지-하베스팅 애플리케이션들에서의 동작을 허용한다. CC2650 디바이스는 48 MHz에서 주 프로세서로서 작동하는 32-비트 ARM Cortex-M3 프로세서, 및 고유한 극저 전력 센서 제어기를 포함하는 풍부한 주변 특징 세트를 포함한다. 이 센서 제어기는 외부 센서들을 인터페이싱하기 위하여, 그리고 시스템의 나머지가 슬립 모드에 있는 동안에 아날로그 및 디지털 데이터를 자율적으로 수집하기 위하여 이상적이다. 이에 따라, CC2650 디바이스는 산업, 소비자 전자기기들, 및 의학을 포함하는 제품들을 전체 범위 내에서의 애플리케이션들을 위하여 이상적이다.
블루투스 저 에너지 제어기 및 IEEE 802.15.4 MAC는 ROM 내로 내장되고, 별도의 ARM Cortex-M0 프로세서 상에서 부분적으로 작동하고 있다. 이 아키텍처는 전체적인 시스템 성능 및 전력 소비를 개선시키고, 애플리케이션을 위한 플래시 메모리를 해방시킨다.
멀티 포인트 접속/네트워킹
네트워크는 다른 디바이스들과의 통신에 추가적으로, 측부 A와 측부 B 사이의 범용 게임 제어기/콘솔에서의 통신을 처리하기 위하여 접속이 다수의 디바이스들 사이에서 동시에 확립되는 것을 가능하게 하는 것을 돕기 위해 블루투스 디바이스들 내에서 확립되어야 한다. 이것은 기술에 의한 블루투스가 그 시작 이후로 점대점 접속이었기 때문에 요구된다. 블루투스 저 에너지를 이용하여 상호 동작가능한 메쉬 네트워킹 솔루션을 정의하는 스마트 메쉬와 같은 기술이 이용될 수 있다.
WIFI
Wi-Fi는 인터넷에 접속하기 위한 범용 게임 제어기/콘솔에서의 접속의 모드이다. IEEE 802.11 표준은 제어기/콘솔에서의 이용을 위하여 수락가능하다. 범용 게임 제어기/콘솔을 위한 Wi-Fi 칩셋의 희망된 요건들은 다음과 같다:
Figure pct00041
공통 보안 모드들의 지원
Figure pct00042
임의의 MCU와의 간단한 인터넷 접속성을 위한 BSD 소켓 API들을 갖는 통합된 IPv4 TCP/IP 스택
Figure pct00043
802.11b/g/n 통합된 라디오
Figure pct00044
극도로-낮은 누설
Figure pct00045
양호한 전력 관리
Figure pct00046
극저 전력 소비
Figure pct00047
비활성이거나 저-전력 딥 슬립에 진입할 때에 에너지 효율적임
Figure pct00048
수신기 감도 및 선택성
Figure pct00049
전세계적 라디오 규제들의 준수성
Figure pct00050
양호한 온도 프로파일/열 관리
Figure pct00051
칩을 위한 최소 외부 컴포넌트들
Figure pct00052
ESD 공차
Figure pct00053
pcb 상에서의 최소 안테나 풋프린트
Figure pct00054
툴들 및 개발 지원
Figure pct00055
블루투스 버전 5로의 더 용이한 업그레이드들
Figure pct00056
RoHS 준수 칩
Figure pct00057
미래의 생산을 고려하는 충분한 생산 재고
CC3100MOD는 Wi-Fi 및 인터넷을 위한 모든 프로토콜들을 통합하고, 이것은 호스트 MCU 소프트웨어 요건들을 대폭 최소화한다. 내장된 보안 프로토콜들 내에서, CC3100MOD 솔루션은 강인하고 간단한 보안 경험을 제공한다. 추가적으로, CC3100MOD는 완전한 플랫폼 솔루션이다. Wi-Fi 네트워크 프로세서 서브시스템은 Wi-Fi 인터넷-온-어-칩을 특징으로 하고, 호스트 MCU를 완전히 오프로딩하는 추가적인 전용 ARM MCU를 포함한다. 이 서브시스템은 802.11 b/g/n 라디오, 기저대역, 및 256-비트 암호화를 갖는 고속 보안 인터넷 접속들을 위한 강력한 크립토 엔진을 갖는 MAC를 포함한다. CC3100MOD 모듈은 스테이션, 액세스 포인트, 및 Wi-Fi 집적 모드들을 지원한다. 모듈은 WPA2 개인 및 기업 보안 및 WPS 2.0을 또한 지원한다.
3.6 V에서의 저-전력 소비
실시간 클록(RTC)으로 동면: 7 μA
대기: 140 μA
RX 트래픽: 54 OFDM에서 54 mA
TX 트래픽: 54 OFDM에서 223 mA
Wi-Fi 네트워크 프로세서 서브시스템은 Wi-Fi 인터넷-온-어-칩을 특징으로 하고, 애플리케이션들 MCU를 완전히 오프로딩하는 추가적인 전용 ARM MCU를 포함한다. 이 서브시스템은 802.11 b/g/n 라디오, 기저대역, 및 256-비트 암호화를 갖는 고속 보안 인터넷 접속들을 위한 강력한 크립토 엔진을 갖는 MAC를 포함한다. CC3200 디바이스는 스테이션, 액세스 포인트, 및 Wi-Fi 직접 모드들을 지원한다. 디바이스는 WPA2 개인 및 기업 보안 및 WPS 2.0을 또한 지원한다. Wi-Fi 인터넷-온-어-칩은 내장된 TCP/IP 및 TLS/SSL 스택들, HTTP 서버, 및 다수의 인터넷 프로토콜들을 포함한다.
가속도계
가속도계는 제어기/콘솔에서 검출된 이동들에 기초한 게임 이동들에 대하여 제어기/콘솔의 하나 또는 양자의 측부들 상에서 포함될 수 있다. BMI(160)는 정밀한 가속도 및 각도 레이트(자이로스코픽) 측정을 제공하는 고도로 통합된 저전력 관성 측정 유닛이다. BMI(160)는 16 비트 디지털 3축 가속도계 및 16 비트 디지털 3축 자이로스코프(gyroscope)를 통합한다.
배터리 모니터
배터리 셀 보호 디바이스는 좌측 측부 제어기/콘솔, 우측 측부 제어기/콘솔, 및 중간 배터리의 각각 내에 포함될 수 있다. 예를 들어, bq2970 배터리 셀 보호 디바이스는 높은 방전/충전 전류 동작 또는 배터리 과충전 조건들 동안에 과전류 보호를 위한 정확한 모니터 및 트리거 임계치를 제공하기 때문에 이용될 수 있다. bq2970 디바이스는 Li-이온/Li-폴리머 셀들을 위한 보호 기능들을 제공하고, 높은 충전 또는 방전 전류들로 인한 보호를 위하여 외부 전력 FET들에 걸쳐 모니터링한다. 추가적으로, 과충전 및 결핍된 배터리 모니터링 및 보호가 있다. 이 특징들은 정상 모드 동작에서의 저 전류 소비로 구현된다.
USB 커넥터
좌측 측부 제어기/콘솔, 우측 측부 제어기/콘솔, 및 중간 배터리의 각각은 USB 포트를 가지고, TE 접속성 스플래시프루프(Splashproof) 마이크로 USB 3.1 유형 C 커넥터들은 개방부 주위 및 커넥터 외피 내부의 갭들을 밀봉함으로써 물 및 먼지로부터 소비자 제품들을 보호한다. 밀봉 가스켓을 갖는 이 새로운 TE IP 54 스플래쉬프루프 마이크로 USB 커넥터들은 크기를 희생시키지 않으면서, 최상의 보호 및 최적화된 사용자 성능을 특징으로 한다. 8.2 x 5 x 3.8 mm의 치수들로, 이 스플래시프루프 커넥터들은 그 비-스플래쉬프루프 대응품들보다 오직 약간 더 크다.
마이크로폰
범용 게임 제어기/콘솔은 주파수 범위 50 내지 15,000 사이클들을 갖는 전방향 마이크로폰(omnidirectional microphone)일 수 있는 마이크로폰을 가질 수 있다. 마이크로폰 이득은 -16 dB로부터 30 dB+로 조절될 수 있다. 마이크로폰으로부터 레코딩된 오디오는 좌측 및 우측 채널들의 양자 모두 상에서 나타나는 동일한 데이터를 갖는 스테레오 데이터 스트림으로서 제시된다.
오디오 잭 3.5 MM
범용 게임 제어기/콘솔은 오디오 잭을 가질 수 있다. 전화 잭, 오디오 잭, 또는 잭 플러그로서 또한 알려진 전화 커넥터는 아날로그 신호들, 주로 오디오를 위하여 전형적으로 이용된 커넥터의 보편적인 계열이다. 전화 커넥터는 형상에 있어서 원통형이고, 전형적으로, 2 개, 3 개, 4 개, 및 최근에는 5 개의 접촉부들을 갖는다.
내부 및 확장된 메모리
범용 게임 제어기/콘솔은 내부 메모리, 예를 들어, 64 GB의 내부 메모리를 가지고, 예를 들어, 마이크로SD/마이크로SDHC/마이크로SDXC 메모리 카드들과 호환가능한 마이크로 SD 카드 슬롯을 통해 외부 메모리를 지원한다.
도 34는 메모리 제어기 유닛, ARM 제어기, 및 X86/X64, 오디오 CODEC이 CPU에 의해 어떻게 제어되는지와, 모든 컴포넌트들에 의한 전력 소비가 CPU 전력 관리 유닛에 종속적인 ARM 및 X86/X64 제어기에 의해 어떻게 관리되는지를 설명한다. 이것은 측부 A 및 측부 B(202, 205)의 양자 모두에서 복제된다.
범용 게임 제어기/콘솔의 측부 A 및 측부 B(202, 205)는 다음의 수단에 의해 서로 통신할 수 있다:
Wi-Fi: 디바이스 대 디바이스(Device to Device)(D2D) 통신은 근접 디바이스들이 ISM(산업, 과학 및 의학) 주파수 대역에서 서로 직접적으로 통신하는 것을 용이하게 하여, 셀룰러 네트워크 또는 액세스 포인트들을 우회하고, 스펙트럼 효율 및 에너지 효율의 양자 모두에서의 개선과 같은 많은 장점들을 가져온다. 현존하는 D2D 가능 기법들 중에서, WiFi는 국소적 영역들에서 높은 데이터 레이트 D2D 통신들을 제공한다.
블루투스: 블루투스는 라디오 파(radio wave)들을 이용하므로, 블루투스 디바이스들은 가시선(line-of-sight) 없이 서로 통신할 수 있다. 블루투스 표준은 무선 개인 영역 네트워크(personal area network)(PAN)들을 위한 표준들의 IEEE 802.15 계열의 일부이다. 범용 게임 제어기/콘솔의 측부 A 및 B의 양자 모두는 블루투스 무선 트랜시버들을 가지고, 제어 기능들은 마이크로칩 내에 내장된다. 스위치 온(switch on)될 때, 양자의 측부 A 및 B 블루투스 디바이스들은 근처의 다른 블루투스 디바이스들에 경보하는 메시지를 송신함으로써 서로를 발견한다.
중간 배터리(218) 단말은 측부 A 및 B와 접속한다.
도 35는 통신 유닛이 측부 A 단말을 게임 플레이를 위한 측부 B 단말 통신으로 설정하고 측부 A 단말을 측부 B 단말로 동기화하는 것을 담당한다는 것을 도시한다. 이것은 Wi-Fi 및 블루투스 프로토콜 통신을 통해 발생한다. 측부 A 단말에서의 Wi-Fi 모듈은 인터넷 통신을 위하여 외부 액세스 포인트 또는 라우터에 접속할 수 있다. 측부 A 단말은 양자의 단말들이 서로 동시에 통신하는 것을 허용하는 내부 인트라넷 접속성을 생성하기 위하여 측부 B에 접속한다. 이것은 그 다음으로, 심리스 게임 플레이를 위한 디바이스 대 디바이스 통신에 의한 wi-fi 및 블루투스 상에서의 데이터 공유를 생성한다.
도 36은 범용 게임 제어기/콘솔 LED 구동기들 이용들을 설명한다. 범용 게임 제어기/콘솔 내의 LED들 및 중간 배터리(218)의 중점에 대한 LED가 있다. 이것은 중간 배터리의 배터리 수명을 표시하기 위하여 멀티-컬러화될 수 있다. LED 구동기는 LED로의 전력을 조절하기 위한 칩이다. LED 구동기는 그 전기적 성질들이 온도와 함께 변화함에 따라 일정한 수량의 전력을 LED에 제공함으로써, LED 또는 LED 회로의 변화하는 필요성들에 응답한다. LED 구동기는 LED 또는 LED들의 전기적 특성들에 정합되는 출력들을 가지는 자체-제약된 전력 공급부이다. LED 구동기들은 펄스 폭 변조 회로들에 의해 디밍(dimming)을 제공할 수 있고, 상이한 LED들 또는 LED 어레이들의 별도의 제어를 위하여 하나 초과의 채널을 가질 수 있다.
도 37은 범용 게임 제어기/콘솔 배터리 단말들을 도시한다. 리튬-이온 배터리는 다음의 사양을 갖는 우측 측부 제어기/콘솔(202), 좌측 측부 제어기/콘솔(205), 및 중간 배터리(218)에서 이용될 수 있다:
Figure pct00058
중간 배터리 모듈 - 측부 A 및 측부 B 제어기/콘솔들은 범용 게임 제어기/콘솔(200)을 충전하기 위한 중간 배터리 모듈을 통해 함께 접속될 수 있다. 중간 배터리는 2 개의 기능들을 가질 수 있다:
1. 확장된 배터리 수명을 범용 게임 제어기/콘솔에 추가하기 위한 능력
2. 사용자의 전화 또는 태블릿을 충전하기 위한 능력
이동 전화 또는 태블릿은 중간 배터리가 측부 A 및 측부 B 제어기/콘솔들에 접속되거나 접속되지 않을 때에 중간 배터리로 플러깅(plug)될 수 있다. 중간 배터리가 (자기적 전력 커넥터들을 통해) 좌측 측부 및 우측 측부에 접속되고, 코드(cord)를 통해 디바이스(이동 전화 또는 태블릿)에 또한 접속될 때, 중간 배터리는 좌측 측부 및 우측 측부 뿐만 아니라 디바이스에도 전하를 제공하고, 전하의 중간 배터리 저장으로부터, 또는 그 때에 플러깅되는 중간 배터리를 통해 그렇게 행한다.
단일 충전 어댑터를 갖는 3중 커넥터 케이블은 외부 전원으로부터 동시에 중간 배터리, 좌측 측부 및 우측 측부 콘솔/제어기를 충전하기 위하여 범용 게임 제어기/콘솔과 함께 이용될 수 있다. 병합 및 전력 공유 및 분포는 단말들에서의 전력 유닛 및 케이블 조합기(cable combinator)의 양자 모두에 의해 관리된다.
도 38은 전원을 위한 전력 어댑터에 접속되는 하나의 단일 케이블로 병합되는 양방향 USB 유형 C 케이블을 도시한다.
도 39는 2 개의 상이한 OS 사이에서 자동적으로 스위칭하기 위하여 인터페이스에서의 핵심 중요성이 있는 펌웨어 스케줄러이다. 사용자에 의해 선택된 게임에 기초하여, 토글 키(toggle key)는 하나의 아키텍처로부터 다른 것으로(예를 들어, ARM에서 X86/64로, 또는 X86/64에서 ARM으로) 자동적으로 이동시키기 위하여 포함된다. 프로세스 스케줄링은 멀티프로그래밍 오퍼레이팅 시스템들의 필수적인 부분이다. 이러한 오퍼레이팅 시스템들은 하나 초과의 프로세스가 한 번에 실행가능한 메모리로 로딩되는 것을 허용하고, 로딩된 프로세스는 시간-기반 멀티플렉싱을 이용하여 CPU를 공유한다.
맞춤화된 리눅스 OS는 모든 프로세스 스케줄링 큐(queue)들을 유지한다. OS 잡 큐(job queue)는 시스템에서의 모든 프로세스들을 유지한다. 큐 준비 기능은 큐를 위해 준비되고 대기하고 있는 주 메모리에서 모든 프레스들의 리스트를 유지한다. 서비스될 것을 대기하고 있는 프로세스들은 다시 큐잉(queue)될 것이다. 스케줄러는 2 개의 상이한 OS 사이의 스위치 요구를 유지하고, 또한, 사용자 요구에 기초하여 OS를 이에 따라 부팅한다.
데이터 취득 펌웨어
범용 게임 제어기/콘솔 펌웨어는 버튼들, 스피커들, 글라이드 패드, LED들, 마이크로폰 등을 포함하는 주변기기들과 통신하기 위한 주 프로그램들 및 인터럽트 서비스 루틴(Interrupt Service Routine)(ISR)들로 구성된다. Wi-Fi 및 블루투스 모듈들은 또한 펌웨어의 일부이다.
도 40은 범용 게임 제어기/콘솔 소프트웨어 서비스들을 도시한다. 좌측 및 우측 제어기/콘솔들(202, 205) 사이의 직렬 버스 접속은 양방향 데이터 교환 및 통신을 가능하게 한다. 범용 게임 제어기/콘솔은 다음의 소프트웨어 모듈들로 구성된다:
1. 서비스: 코어 비지니스 로직을 갖는 버전화된 웹 API 서비스 계층은 범용 게임 제어기/콘솔 시스템의 심장이다.
2. 스트리밍 서비스: 범용 게임 제어기/콘솔의 모든 실시간 스트리밍 필요성들을 처리하기 위한 것임. 게임 스트리밍 엔진은 클라우드 게이밍/게이밍 온 디맨드 서비스의 백본이다. 파일 스트리밍(점진적 다운로딩)에 기초한 클라우드 게이밍은 실제적인 게임이 범용 게임 제어기/콘솔 상에서 실행되는 씬 클라이언트를 전개시킨다.
3. 앱: 모든 이용가능한 게임들을 진열하고, 옵션들을 검색 및 필터링하고, 가입자를 위한 게임 서비스들을 개시하기 위한 이동 앱은 이동 앱의 코어 기능성들이고 - iOS, 안드로이드, 및 윈도우즈를 위하여 이용가능하다.
안드로이드 앱은 스토어 웹 인터페이스의 클라이언트 앱 버전이고 - 사용자는 로그인할 수 있거나, 이용가능한 게임들, 저장된/구입된 게임들, 상위 게임들을 볼 수 있거나, 게임들을 플레이하고, 구매하는 등을 위하여 게임들을 다운로딩하거나 스트리밍할 수 있다. 애플리케이션은 클라우드 스토어에서 이용가능한 개량된 게임들을 위한 상이한 영역들을 망라할 수 있다. 상위 10 게임들, 새로운/업데이팅된 게임들, 인기있는 게임들, 및 당신을 위해 추천함, 상위 판매자 시도, 친숙한 얼굴들로부터, 모험 게임들, 새로운 게임 배포 카테고리들은 사용자들이 그들을 위한 맞는 게임을 택하는 것을 도울 수 있다.
4. 커넥트: 커넥트는 게임 개발자들이 게임들을 제출하고, 판매 대시보드를 보고, 은행 계좌를 설정하고, 지불들을 수납하는 등을 위한 웹 인터페이스이다.
5. 웹 인터페이스: 이동 앱의 웹 확장 - 게임들은 무료로 또는 비용 부담으로 중의 어느 하나로 스토어를 통해 이용가능하다. 게임들은 스토어 이동 앱을 통해, 또는 게임을 스토어 웹사이트로부터 디바이스로 전개시킴으로써, 범용 게임 제어기/콘솔로 직접적으로 다운로딩될 수 있다. 사용자는 게임들을 다운로딩할 수 있거나 스트리밍할 수 있다.
6. 감독 콘솔(Admin Console): 감독 콘솔은 감독자를 위한 대시보드 분석 특징들을 제공할 수 있고, 데이터 마이닝: 사용자들 및 스트리밍된 및 다운로딩된 게임들 등으로부터 데이터를 수집하는 것을 제공할 수 있다.
도 41은 서버 애플리케이션을 도시한다. 이 도면은 서버로부터의 게임 플레이가 어떻게 콘솔 애플리케이션과 상호작용하고 사용자에게 전달되는지의 윤곽을 보여준다. 서버로부터의 라이브 게임 플레이 피드(live game play feed)는, 그 다음으로, 그래픽 및 데이터에 대한 게임의 라이브 인코딩을 행하는 서버 애플리케이션으로 전송된다. 게임 인스턴스(game instance)는 그 다음으로, 콘솔로 전송되고, 여기서, 콘솔은 게임 토큰을 취하고, ARM 또는 X86/X64의 어느 하나에 대한 게임의 명령어 세트를 분석하는 이중 아키텍처 시스템 내에서 게임을 렌더링한다. 일단 적절한 명령어 세트가 택해지면, 자산(Asset)들 및 메타데이터(Metadata)는 추가의 게임 플레이를 위하여 서버 내에서 저장된다.
도 42는 API 서비스 코어 컴포넌트들을 도시한다. REST 웹 서비스는 (게임 리스팅, 소팅, 레이팅, 제안 메커니즘 등을 위한 알고리즘을 포함하는) 범용 게임 제어기/콘솔과 함께 이용된 시스템 후방의 모든 비지니스 로직, 개발자 및 가입자 계정들/프로파일 관리, 지불 게이트웨이 통합, 및 공공 API들을 제공할 수 있다. REST는 표현 상태 전송(Representational State Transfer)을 상징한다. 다음의 코어 모듈들/기능성들을 위한 별도의 REST API들(POST/GET/PUT/PATCH/DELETE)이 있다. API 서비스 코어 컴포넌트들은 각각의 개별적인 사용자들의 메타데이터를 액세스하고 로그하기 위하여 데이터베이스(DB) 사이의 데이터 교환 프로세스를 가진다. 보고 서비스는 프로세스 큐들을 관리하기 위하여 스트리밍 서버와 API 서비스 코어 사이의 인터페이스로서 작동한다. 스트리밍 서버는 데이터 저장을 가능하게 하기 위하여 DB 계층에서의 데이터를 프로세싱한다.
이동 애플리케이션
이동 애플리케이션은 다음의 서비스들을 소비하는, 사용자와 제어기 사이의 인터페이스이다: CSUMS - DRMS - GSRES - GSMS - PMS.
1. 사용자 프로파일을 생성/편집
2. PIN/통과 키를 이용하여 범용 게임 제어기/콘솔과 페어링
3. GSES를 이용하여 게임들을 리스팅/검색/주시
4. GDP - 게임 세부사항 페이지를 주시
5. 게임들을 전화로 다운로딩
6. BT 또는 Wi-Fi를 이용하여 다운로딩된 게임들을 범용 게임 제어기/콘솔로 싱크-업
7. 제안들 - "당신은 좋아할 수 있음" 및 "고객이 또한 주시하였음" 카테고리들
8. 편집 - 마켓팅 편집들 및 게임 컨텐츠 전달 서비스들
9. 게임들을 검토/레이팅
10. 실시간 게임 스트리밍을 위하여 Wi-Fi를 이용한 범용 게임 제어기/콘솔과의 직접 접속성
11. 지불 통합 - PMS
12. 사용자 측 캐싱은 성능을 최적화한다
iOS, 안드로이드, 및 윈도우즈 10 기반 범용 이동 애플리케이션들 및 임의의 미래의 OS가 이용될 수 있다.
감독 콘솔
감독 콘솔은 감독자를 위한 대시보드 분석 특징들을 제공하는 백 오피스 소프트웨어 인터페이스(back office software interface)이다. AI 기반 엔진은 사용자들 및 스트리밍된 및 다운로딩된 게임들 등으로부터 데이터를 수집하고, 감독 콘솔을 위한 통찰력 및 분석을 생성한다.
도 43은 Tabcon 서비스 코어를 도시한다.
사용자 관리 및 인증 서비스들(User Management and Authentication Services) - UMAS
UMAS는 다음의 핵심 기능성들을 가질 수 있다:
1. 사용자들의 상이한 세트에 대한 사용자 그룹들 및 특권 세팅을 생성 - 감독, 퍼블리셔, 개발자, 최종-사용자.
2. 새로운 사용자들을 등록하고 이들을 특정 그룹들로 배정
3. 상이한 서비스들 및 디바이스들에 걸쳐 사용자 로그인을 인증
4. 사용자 프로파일 정보를 관리 - 기본적인 사용자 정보, 등록된 디바이스들, 저장된 지불 방법들, 구입된 게임들 등.
다음은 사용자 관리, 게임들, 및 개발자 프로파일 관리를 취급하기 위하여 이용될 수 있는 API들이다.
Figure pct00059
SubscriberLogin
Figure pct00060
ManageProfile
Figure pct00061
SubscriberSignUp/CreateSubscriber
Figure pct00062
EditSubscriber
Figure pct00063
DeleteSubscriber
Figure pct00064
GetSubscriber
Figure pct00065
GetGameCategories
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DeveloperAccountDetails
구성/소프트웨어 업데이트 관리 서비스들 - CSUMS
CSUMS는 다음의 핵심 기능성들을 가질 수 있다:
1. 지리적 위치, 시간, 모델, 버전 등에 기초한 동적 파라미터들 구성.
2. 요구된 디바이스 펌웨어 버전 업데이트들에 대한 체크.
3. 어떤 파라미터들에 기초한 디바이스 유효성확인 록킹/언록킹.
디바이스 등록 관리 서비스들 - DRMS
DRMS는 다음의 핵심 기능성들을 가질 수 있다:
1. 최초 구성에 대한 그리고 리셋 후의 디바이스 등록
2. 디바이스/사용자 특정 구성을 원격으로 관리
게임 퍼블리싱 관리 서비스들 - GPMS
GPMS는 다음의 핵심 기능성들을 가질 수 있다:
1. 게임들을 퍼블리싱
2. 퍼블리셔 프로파일 관리
3. 협정/지불 구성
4. 게임 정적 컨텐츠 관리
5. 가격 관리
6. 게임 검토 및 승인 프로세스
게임 검색 및 추천 엔진 서비스들 - GSRES
GSRES는 다음의 핵심 기능성들을 가질 수 있다:
1. 명칭, 키워드들 등에 기초하여 게임들을 검색.
2. "당신은 또한 좋아할 수 있음" 및 "고객이 또한 주시하였음" 카테고리들을 추천하기 위한 알고리즘
보고 서비스들 - RS
보고 서비스는 다음의 핵심 기능성들을 가질 수 있다:
1. 현재 활성 세션들에 대한 실시간 데이터
2. 금융 보고들
3. 활성 사용자 및 거래 보고
4. TC 디바이스들 보고들
게임 스트리밍 관리 서비스들 - GSMS
GSMS 서비스는 다음의 핵심 기능성들을 가질 수 있다:
1. Tabcon 디바이스들, IP-TV, 이동 전화들로 스트리밍을 개시하기 위한 API들
2. RTP/RTCP/HLS를 지원하기 위한 서비스들/API들
지불 관리 서비스들 - PMS
PMS 서비스는 다음의 핵심 기능성들을 가질 수 있다:
1. 지불 수집기들과의 통합
2. 사용자 가입들을 관리
커넥트
커넥트 SDK는 게임 개발자들이 범용 게임 제어기/콘솔과의 이용을 위하여 게임들을 구축하고 퍼블리싱하는 것을 도울 수 있는 코어 모듈이다.
접속된 서비스들 - CSUMS - GSMS
SDK는 "구현 필수" 기능들 뿐만 아니라 "임의적인 기능들"을 가진다
게임 개발자가 범용 게임 제어기/콘솔을 위한 시스템을 지원하는 회사와 소스 코드를 공유해야 할 경우에, 코드는 회사의 SDK와 통합될 수 있고, 회사의 게임 서버에서 호스팅될 것이고, 그렇지 않을 경우에는, 게임이 제3자/게임 개발자의 게임 서버에서 호스팅될 것이다. 양자의 경우들에는, 회사가 가입, 지불, 및 모든 다른 B2B(Business to Business)(비지니스 대 비지니스) 및 B2C(Business to Client)(비지니스 대 클라이언트) 양태들의 완전한 제어를 가질 것이다.
"구현 필수" 기능들을 구현한 후의 게임은 하드웨어와 호환가능하게 될 것이다
"구현 필수"는 서버로 게임을 유효성확인하기 위한 기능 및 또한 스트리밍 지원 기능들을 가진다.
사용자 매뉴얼을 갖는 이 SDK는 통합을 위하여 게임 퍼블리셔에게 제공될 수 있다
도 44는 스트리밍 엔진을 도시한다.
1. 회사로부터 페어링된 안드로이드/iOS/윈도우즈 디바이스로의 실시간 스트리밍
a. 범용 게임 제어기/콘솔로부터 프레임 버퍼 컨텐츠를 캡처
b. 맞춤형 프로토콜을 이용한 인코딩/패킷화
c. WiFi를 통한 맞춤형 프로토콜을 이용한 스트리밍
d. 안드로이드/iOS를 위한 앱에서의 네이티브 엘리먼트(native element)들을 이용하여 스트림을 디코딩 및 렌더링
2. 중앙 스트리밍 서버로의 실시간 스트리밍
a. 범용 게임 제어기/콘솔로부터 프레임 버퍼 컨텐츠를 캡처
b. RTP/RTSP를 이용한 인코딩/패킷화
c. WiFi에서의 RTP/RTSP를 이용한 중앙 스트리밍 서버로의 스트리밍
d. 스트리밍 서버는 이용가능한 스트리밍 서버들 중의 임의의 것 상에서 구축될 수 있거나 독립적일 수 있음
e. 스트리밍 서버는 라이브 브로드캐스팅을 위하여 IP-TV 제공자로의 이 프레임들을 캡처/디코딩할 수 있음
f. 스트리밍 서버는 또한, CDN/HLS 기반 오프라인 게임 플레이 스트리밍을 생성할 수 있음
도 45a 및 도 45b는 스트리밍 접속성을 도시한다. 게임 스트리밍을 위한 2 개의 모드들이 있다: 온라인 모드 1 및 온라인 모드 2. 각각의 모드 사이의 차이는 게이머가 게임을 플레이할 때에 가질 인터넷 접속성에 기초한다. 온라인 모드 1에서, 게이머는 인터넷 접속성을 생성하고 클라우드로부터 게임들을 스트리밍하기 위하여 회사의 인트라넷/핫스폿(hot-spot)을 이용하고 있다. 온라인 모드 2에서, 게이머는 게임들을 스트리밍하거나 다운로딩하기 위하여 (집 또는 스타벅스(Startbucks)와 같은) 외부 인터넷 접속성을 이용하고 있다. 범용 게임 제어기/콘솔은 게이머의 위치에 따라 모드 1 또는 모드 2의 어느 하나로 자동적으로 접속한다.
도 46은 오프라인/다운로드 접속성을 도시한다. 이 유형의 접속성은 측부 A 및 측부 B를 접속하기 위하여 인트라넷을 오직 이용하고 있다. 이 게임 플레이 모드로, 사용자들은 접속하기 위한 외부 라우터가 없을 때에 오프라인으로 오직 플레이할 수 있다. 이 유형의 게임 플레이는 사용자들이 비행기 모드에 있을 때를 위한 것이다. 사용자들은 이 오프라인 모드에서 게임 스트리밍이 없을 때에 플레이하기 위하여 게임들을 이미 다운로딩하였을 것이다.
도 47은 코어 아키텍처를 도시한다. RESTful 버전화된 웹 API 서비스는 비지니스 로직을 관리하기 위하여 이용될 수 있다. 메시지 큐(퍼블리셔-가입자) 계층은 백엔드 성능을 개선시키기 위하여 이용될 수 있다.
PostgreSQL/NoSQL 데이터베이스는 데이터베이스로서 이용될 수 있다. 개방 소스 Redis는 디스크들 또는 데이터베이스와 같은 더 느린 소스들로부터의 로딩(및 프로세싱) 정보로부터 (RAM으로) 저장하기 위하여 빈번하게 이용된 정보를 저장하기 위한 캐시이다. 그것은 전용 상황에서, 또는 현존하는 환경에서 업 스페어 메모리를 이용하는 방법으로서 전개될 수 있다.
도 48은 코어 스트리밍을 도시한다. 범용 게임 제어기/콘솔은 하드웨어 아키텍처, 및 윈도우즈 플랫폼을 갖는 리눅스 맞춤화된 플랫폼을 실장하는 오퍼레이팅 시스템을 그 내에 내장하였다. 애플리케이션 계층, 디코더, 입력 제어, 게임 제어기, 및 VR 엔진은 범용 게임 제어기/콘솔 내에 모두 실장된다. 그 다음으로, 범용 게임 제어기/콘솔은 모든 게임들을 취하고, 서버와 접속되고 게임을 HTTP 라이브 스트리밍을 통해 디스플레이로 전달하는 CDN 클라우드(컨텐츠 전달 네트워크)와 통신한다.
도 49는 게임 렌더링 및 프로세싱을 도시한다. 범용 게임 제어기/콘솔은 게임 플레이 및 게임 제어를 위한 2 개의 주 컴포넌트들을 가진다. 제1 부분은, 게임 플레이를 위한 모든 제어기, 및 게임 플레이 및 게임 프로세싱을 위한 CPU를 가지는 제어기/콘솔이다. 제2 부분은 게임 렌더링 엔진 및 모든 사용자 관리 및 제어를 가지는 서버이다. Open GL, Vulkan, SDL, SlimDX, DirectX, Unity, SIO2, Unreal, 및 Cocos2D를 포함하는 모든 게임 유형들은 범용 게임 제어기/콘솔을 이용하여 플레이될 수 있다. HLS 프로토콜은 외부 디스플레이와 범용 게임 제어기/콘솔 사이의 통신을 위하여 이용되는 반면, 중간 CDN은 웹 상에서 호스팅된 서버로부터 각각의 사용자로의 컨텐츠 전달을 관리한다. CDN은 모든 사용자들을 위한 심리스 게임플레이를 제공하기 위하여 HLS, HDS, SMOOTH, 및 DASH의 조합을 이용한다.
국소적 호스팅된 게임은 게임 렌더 및 프로세싱을 위한 디바이스 CPU와 함께, 게임 렌더링 및 프로세싱을 위한 범용 게임 제어기/콘솔을 이용한다.
도 50은 Http 라이브 스트리밍(HLS)이 컨텐츠를 접속된 스마트폰/태블릿 또는 스마트 TV로 브로드캐스팅하기 위하여 이용될 수 있다는 것을 설명한다. HTTP 라이브 스트리밍은 오디오 및 비디오를 HTTP 상에서 범용 게임 제어기/콘솔로부터 스마트폰/태블릿 또는 스마트 TV로 전송한다. HTTP 라이브 스트리밍은 라이브 브로드캐스트들 및 사전-레코딩된 컨텐츠의 양자 모두를 지원한다. HTTP 라이브 스트리밍은 상이한 비트 레이트들에서 다수의 대안적인 스트림들을 지원하고, 클라이언트 소프트웨어는 네트워크 대역폭이 변화할 때에 지능적으로 스트림들을 스위칭할 수 있다. HTTP 라이브 스트리밍은 또한, HTTPS 상에서 미디어 암호화 및 사용자 인증을 제공한다.
HTTP 동적 스트리밍(HTTP Dynamic Streaming)(HDS), MPEG-DASH, HLS, 및 마이크로소프트 평활 스트리밍(Microsoft Smooth Streaming)의 조합이 스트리밍 서버에서 이용될 수 있다.
발명의 실시예들은 상세한 설명에서 설명되었지만, 청구항들의 범위는 예들에서 기재된 바람직한 실시예들에 의해 제한되어야 하는 것이 아니라, 전체적으로 설명과 일관성 있는 가장 폭넓은 해독을 제공받아야 한다.

Claims (28)

  1. 게이밍을 위한 콘솔 및 제어기의 양자 모두로서 작동하도록 구성된 게임 콘솔로서,
    a. 원격 서버로부터 게임을 스트리밍하고 상기 게임을 디스플레이 디바이스로 렌더링하기 위한, 비-일시적 스토리지에서 저장된 컴퓨터-판독가능 명령어들을 실행하도록 구성된 컴퓨팅 모듈;
    b. 사용자의 하나 이상의 게이밍 커맨드들을 수신하도록 구성된 입력 모듈;
    c. 상기 원격 서버 및 상기 디스플레이 디바이스와 통신하도록 구성된 통신 모듈; 및
    d. 사용자의 손들에 의해 잡히도록 구성된 실장부(housing)
    를 포함하는, 게임 콘솔.
  2. 제1항에 있어서, 제1 단말 및 제2 단말을 더 포함하고,
    a. 상기 컴퓨팅 모듈은 상기 제1 단말의 제1 컴퓨팅 서브모듈, 및 상기 제2 단말의 제2 컴퓨팅 서브모듈을 더 포함하고, 제1 컴퓨팅 서브모듈은:
    i. 상기 원격 서버로부터 상기 게임을 스트리밍하고, 그리고
    ii. 상기 컴퓨터-판독가능 명령어들을 실행하고 상기 게임을 상기 디스플레이 디바이스로 렌더링하기 위한 상기 제2 컴퓨팅 서브모듈과 무선으로 협력하도록 구성되고;
    b. 상기 입력 모듈은 상기 제1 단말의 제1 입력 서브모듈, 및 상기 제2 단말의 제2 입력 서브모듈을 더 포함하고, 상기 제1 및 제2 입력 서브모듈들은 상기 하나 이상의 게이밍 커맨드들을 수신할 시에 서로를 보완하도록 구성되고;
    c. 상기 통신 모듈은 상기 제1 단말의 제1 통신 서브모듈, 및 상기 제2 단말의 제2 통신 서브모듈을 더 포함하고, 상기 제1 및 제2 통신 서브모듈은 서로 무선으로 통신하도록 추가로 구성되고; 그리고
    d. 상기 실장부는 상기 제1 단말의 제1 서브-실장부, 및 상기 제2 단말을 위한 제2 서브-실장부를 더 포함하고, 상기 제1 및 제2 서브-실장부들은 상기 제1 및 제2 통신 서브모듈들 및 상기 제1 및 제2 통신 서브모듈들을 각각 실장하고 상기 사용자의 손들 중의 상이한 하나에 의해 잡히도록 구성되는, 게임 콘솔.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각, 상기 디스플레이 디바이스에 결합하도록 구성된 클램핑 기구를 더 포함하는, 게임 콘솔.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각, 상기 클램핑 기구가 우연히 개방되는 것을 방지하도록 구성된 록킹 기구를 더 포함하는, 게임 콘솔.
  5. 제2항에 있어서, 상기 디스플레이 디바이스가 휴대용일 때, 상기 제1 단말 및 제2 단말들은 각각, 상기 디스플레이 디바이스의 반대 에지에 결합되도록 추가로 구성되는, 게임 콘솔.
  6. 제4항에 있어서, 상기 디스플레이 디바이스는 태블릿 컴퓨터, 이동 전화, 또는 스마트 TV로부터 선택되는, 게임 콘솔.
  7. 제2항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각 재충전가능한 배터리를 더 포함하는, 게임 콘솔.
  8. 제7항에 있어서, 상기 제1 단말 및 상기 제2 단말 중의 적어도 하나가 상기 충전 배터리에 결합될 때, 상기 제1 단말 및 상기 제2 단말 중의 적어도 하나를 충전하도록 구성된 충전 배터리를 더 포함하는, 게임 콘솔.
  9. 제8항에 있어서, 상기 충전 배터리는 외부 디바이스를 충전하도록 구성된 포트를 더 포함하는, 게임 콘솔.
  10. 제1항에 있어서, 스피커, 오디오 잭, 마이크로폰, 및 그 조합들로 구성되는 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 모듈을 더 포함하는, 게임 콘솔.
  11. 제1항에 있어서, 상기 통신 모듈은 상기 원격 서버 및 상기 디스플레이 디바이스와 무선으로 통신하도록 구성되고; 상기 제1 통신 서브모듈 및 상기 제2 통신 서브모듈은 서로 무선으로 통신하도록 구성되는, 게임 콘솔.
  12. 제1항에 있어서,
    a. 복수의 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 - 각각은 대응하는 컴퓨팅 아키텍처에서 정의된 컴퓨터 명령어들을 실행하도록 구성됨 -; 및
    b. 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들에 통신가능하게 접속되고 비-일시적 스토리지에서 저장된 컴퓨터-판독가능 펌웨어 명령어들을 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하는 자동 스케줄러
    를 더 포함하고, 상기 컴퓨터-판독가능 펌웨어 명령어들은:
    i. 컴퓨팅 아키텍처 및 상기 게임에 대응하는 게임 엔진을 식별하고;
    ii. 상기 식별된 컴퓨팅 아키텍처에 대응하는 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 중의 하나를 초기화하고; 그리고
    iii. 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 중의 하나 상에서 실행되어야 할 상기 게임 엔진을 갖는 오퍼레이팅 시스템을 로딩하도록
    구성되는, 게임 콘솔.
  13. 다양한 플랫폼들의 비디오 게임들을 지원하기 위한 게임 콘솔로서,
    a. 복수의 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 - 각각은 대응하는 컴퓨팅 아키텍처에서 정의된 컴퓨터 명령어들을 실행하도록 구성됨 -; 및
    b. 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들에 통신가능하게 접속되고 비-일시적 스토리지에서 저장된 컴퓨터-판독가능 펌웨어 명령어들을 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하는 자동 스케줄러
    를 포함하고, 상기 컴퓨터-판독가능 펌웨어 명령어들은:
    i. 컴퓨팅 아키텍처, 및 사용자 커맨드 당 렌더링되어야 할 게임에 대응하는 게임 엔진을 식별하고,
    ii. 상기 식별된 컴퓨팅 아키텍처에 대응하는 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 중의 하나를 초기화하고, 그리고
    iii. 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 중의 하나 상에서 실행되어야 할 상기 게임 엔진을 갖는 오퍼레이팅 시스템을 로딩하도록
    구성되는, 게임 콘솔.
  14. 제13항에 있어서, 제1 단말 및 제2 단말을 더 포함하고,
    a. 상기 제1 단말 및 상기 제2 단말의 각각은:
    i. 상기 게임의 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 명령어들을 실행하도록 구성된 컴퓨팅 서브모듈,
    ii. 사용자의 하나 이상의 게이밍 커맨드들을 수신하도록 구성된 입력 서브모듈,
    iii. 원격 서버 및 디스플레이 디바이스와 통신하도록 구성된 통신 서브모듈, 및
    iv. 상기 컴퓨팅 서브모듈 및 상기 통신 서브모듈을 실장하고 사용자의 손에 의해 잡히도록 구성된 서브-실장부를 포함하고;
    b. 상기 제1 단말의 상기 컴퓨팅 서브모듈은 상기 게임의 상기 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 명령어들을 실행하기 위한 상기 제2 단말의 상기 컴퓨팅 서브모듈과 무선으로 협력하도록 구성되고;
    c. 상기 제1 및 제2 단말들의 상기 입력 서브모듈들은 상기 하나 이상의 게이밍 커맨드들을 수신할 시에 서로를 보완하도록 구성되고; 그리고
    d. 상기 제1 및 제2 단말들의 상기 통신 서브모듈들은 서로 무선으로 통신하도록 추가로 구성되는, 게임 콘솔.
  15. 제14항에 있어서, 상기 제1 단말은:
    a. 상기 원격 서버로부터 상기 게임의 게이밍 데이터를 스트리밍하고 다운로딩하고;
    b. 상기 제1 및 제2 단말들의 상기 입력 서브모듈들에 의해 수신된 상기 하나 이상의 게이밍 커맨드들을 프로세싱하고; 그리고
    c. 상기 디스플레이 디바이스로 스트리밍되어야 하고 상기 디스플레이 디바이스에 의해 디스플레이되도록 하기 위하여, 상기 게이밍 데이터 및 상기 하나 이상의 게이밍 커맨드들로 게임 스트림을 렌더링하도록
    추가로 구성되는, 게임 콘솔.
  16. 제14항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각, 상기 디스플레이 디바이스에 결합하도록 구성된 클램핑 기구를 더 포함하는, 게임 콘솔.
  17. 제16항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각, 상기 클램핑 기구가 우연히 개방되는 것을 방지하도록 구성된 록킹 기구를 더 포함하는, 게임 콘솔.
  18. 제14항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각, 재충전가능한 배터리를 더 포함하고, 상기 제1 단말의 배터리는 상기 제2 단말의 배터리를 충전하도록 추가로 구성되는, 게임 콘솔.
  19. 제14항에 있어서, 상기 제1 및 제2 단말들 중의 적어도 하나는 스피커, 오디오 잭, 마이크로폰, 및 그 조합들로 구성되는 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 모듈을 더 포함하는, 게임 콘솔.
  20. 다양한 플랫폼들의 비디오 게임들을 지원하기 위한 게임 콘솔로서,
    a. 제1 단말 - 상기 제1 단말은:
    i. 복수의 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 - 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들의 각각은 대응하는 컴퓨팅 아키텍처에서 정의된 컴퓨터 명령어들을 실행하도록 구성됨 -, 및
    ii. 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들에 통신가능하게 접속되고 비-일시적 스토리지에서 저장된 컴퓨터-판독가능 펌웨어 명령어들을 실행하도록 구성된 프로세서를 포함하는 자동 스케줄러를 포함하고, 상기 컴퓨터-판독가능 펌웨어 명령어들은:
    (1) 컴퓨팅 아키텍처, 및 사용자 커맨드 당 렌더링되어야 할 게임에 대응하는 게임 엔진을 식별하고;
    (2) 상기 식별된 컴퓨팅 아키텍처에 대응하는 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 중의 하나를 초기화하고; 그리고
    (3) 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 중의 하나 상에서 실행되어야 할 상기 게임 엔진을 갖는 오퍼레이팅 시스템을 로딩하도록 구성됨 -; 및
    b. 제2 단말 - 상기 제1 단말은:
    i. 원격 서버로부터 상기 게임의 게이밍 데이터를 스트리밍하고 다운로딩하고;
    ii. 상기 제1 및 제2 단말들에 의해 수신된 하나 이상의 게이밍 커맨드들을 프로세싱하고, 그리고
    iii. 디스플레이 디바이스로 스트리밍되어야 하고 상기 디스플레이 디바이스에 의해 디스플레이되도록 하기 위하여, 상기 게이밍 데이터 및 상기 하나 이상의 게이밍 커맨드들로 게임 스트림을 렌더링하도록 추가로 구성됨 -
    을 포함하는, 게임 콘솔.
  21. 제20항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각, 상기 디스플레이 디바이스에 결합하도록 구성된 클램핑 기구를 더 포함하는, 게임 콘솔.
  22. 제21항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각, 상기 클램핑 기구가 우연히 개방되는 것을 방지하도록 구성된 록킹 기구를 더 포함하는, 게임 콘솔.
  23. 제20항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각 재충전가능한 배터리를 더 포함하는, 게임 콘솔.
  24. 다양한 플랫폼들의 비디오 게임들을 지원하기 위한 방법으로서,
    a. 복수의 컴퓨팅 아키텍처 시스템들을 제공하는 단계 - 컴퓨팅 아키텍처 시스템들의 각각은 대응하는 컴퓨팅 아키텍처에서 정의된 컴퓨터 명령어들을 실행하도록 구성됨 -;
    b. 렌더링되어야 할 게임을 선택하는 사용자 커맨드가 수신될 때, 컴퓨팅 아키텍처, 및 상기 게임에 대응하는 게임 엔진을 식별하는 단계;
    c. 상기 컴퓨팅 아키텍처 시스템들 중에서, 상기 컴퓨팅 아키텍처에 대응하는 식별된 컴퓨팅 아키텍처 시스템을 초기화하는 단계; 및
    d. 상기 식별된 컴퓨팅 아키텍처 시스템 상에서 실행되어야 할 상기 게임 엔진을 갖는 오퍼레이팅 시스템을 로딩하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  25. 제24항에 있어서,
    a. 상기 게임을 스트리밍 서버로부터 상기 식별된 컴퓨팅 아키텍처 시스템으로 점진적으로 다운로딩하는 단계;
    b. 상기 게임의 게임 데이터를 재구성하는 단계; 및
    c. 재구성된 게임 데이터를 디스플레이 디바이스로 라이브 스트리밍(live streaming)하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  26. 제25항에 있어서,
    a. 제1 단말 및 제2 단말을 제공하는 단계 - 상기 제1 단말 및 상기 제2 단말의 각각은:
    i. 상기 게임의 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 명령어들을 실행하고,
    ii. 사용자의 하나 이상의 입력들을 수신하고,
    iii. 서로 무선으로 통신하고, 그리고
    iv. 사용자의 손에 의해 잡히도록 구성됨 -;
    b. 상기 제1 및 제2 단말들에 의해 수신된 상기 하나 이상의 사용자 입력들을 하나 이상의 게이밍 커맨드들로 조합하는 단계; 및
    c. 상기 디스플레이 디바이스로 라이브 스트리밍되도록 하기 위하여, 상기 하나 이상의 게이밍 커맨드들을 상기 재구성된 게임 데이터로 렌더링하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  27. 제26항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각, 상기 디스플레이 디바이스에 결합하도록 구성된 클램핑 기구를 더 포함하는, 방법.
  28. 제27항에 있어서, 상기 제1 단말 및 제2 단말은 각각, 상기 클램핑 기구가 우연히 개방되는 것을 방지하도록 구성된 록킹 기구를 더 포함하는, 방법.
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