KR20190132562A - 신발 디자인 도구 - Google Patents

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KR20190132562A
KR20190132562A KR1020197034187A KR20197034187A KR20190132562A KR 20190132562 A KR20190132562 A KR 20190132562A KR 1020197034187 A KR1020197034187 A KR 1020197034187A KR 20197034187 A KR20197034187 A KR 20197034187A KR 20190132562 A KR20190132562 A KR 20190132562A
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브레드 엔 클락슨
크리스토퍼 엘 안돈
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나이키 이노베이트 씨.브이.
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Abstract

소비재, 신발 물품, 편직 신발 갑피 등의 디자인(예컨대, 맞춤제작)을 위한 컴퓨터 기반 시스템 및 방법이 개시된다. 일부 실시예에서, 사용자는 신발 디자인 인터페이스를 사용하여 신발 디자인을 생성 및/또는 변경할 수 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, 신발 디자인 인터페이스는 편직 기계의 레이아웃 및/또는 작동을 시뮬레이션하여 사용자에게 신발 물품을 물리적으로 디자인 및/또는 제조하는 느낌(impression)을 제공하도록 구성될 수 있다. 다른 실시예에서, 시스템은 재고 이용가능성 및 신발 디자인 특징과 연관된 제한에 기초하여 장래의 신발 디자인 변경을 금지할 수 있다.

Description

신발 디자인 도구{FOOTWEAR DESIGNING TOOL}
관련 출원의 교차 참조
본 출원은 2014 년 6월 23일자로 출원된, 발명의 명칭이 "신발 디자인 도구(FOOTWEAR DESIGNING TOOL)"인 미국 가특허 출원 제62/015698호의 이익 및 그에 대한 우선권을 주장하며, 이는 임의의 그리고 모든 비제한적 목적을 위하여 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술분야
개시된 기술은 신발을 디자인하는데 사용되는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 더 구체적으로, 개시된 기술은 신발 갑피를 포함하여 신발을 디자인하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
종래의 운동화 물품은 2개의 주요 요소들, 즉 갑피(upper) 및 밑창 구조체(sole structure)를 포함한다. 갑피는 밑창 구조체에 대해 발을 확실하게 수용하고 위치시키는 발을 위한 덮개를 제공한다. 더욱이, 갑피는 발을 보호하고 통기를 제공하는 구성을 가질 수 있고, 그에 의해 발을 냉각시키고 땀을 제거할 수 있다. 밑창 구조체는 갑피의 하부 표면에 고정되고, 대체적으로 발과 지면 사이에 위치된다. 지면 반력을 감쇠시키고 에너지를 흡수하는 것(즉, 완충 작용을 부여하는 것)에 더하여, 밑창 구조체는 트랙션(traction)을 제공하고 과도한 회내(over pronation)와 같은 잠재적으로 유해한 발 운동을 제어할 수 있다. 따라서, 갑피와 밑창 구조체는 걷기 및 달리기와 같은 광범위한 보행 활동에 적합한 편안한 구조를 제공하기 위하여 협력적으로 작용한다.
갑피는 발을 수용하기 위해 신발의 내부에 공동을 형성한다. 공동은 발의 대체적인 형상을 가지며, 공동에 대한 액세스는 발목 개구에 의해 제공된다. 따라서, 갑피는 발의 발등 및 발가락 영역 위로, 발의 안쪽 및 바깥쪽 측부들을 따라서, 그리고 발의 뒤꿈치 영역 둘레로 연장된다. 끈 조절(lacing) 시스템은 종종, 발목 개구의 크기를 선택적으로 증가시키고 착용자가 갑피의 소정 치수, 특히 둘레 치수를 변경시켜 다양한 비율로 발을 수용하게 하도록 갑피에 포함된다. 더욱이, 갑피는 신발의 편안함을 향상시키기 위하여 끈 조절 시스템 아래로 연장되는 설포(tongue)를 포함할 수 있으며, 갑피는 뒤꿈치의 운동을 제한하기 위한 뒤꿈치 카운터(heel counter)를 포함할 수 있다.
다양한 재료들이 갑피를 제조하는 데 사용될 수 있다. 일부 갑피는 실 및/또는 얀(yarn)과 같은 편직 재료로 형성된다. 편직 갑피는 가죽, 합성 가죽, 및 고무와 같은 다른 재료로 형성된 갑피의 외관과는 상이한 외관을 갖는다. 편직 갑피의 디자인 및 제조 동안, 디자이너가 디자인을 생성한 후에 한 명 이상의 다른 사람이 편직 기계를 프로그래밍하여 갑피를 제조하는 것이 통상적이다. 디자인 및 제조 공정의 부분들을 분리하면 결과적으로 편직 기계로 제조될 수 있는 디자인을 디자이너가 승인하기 전에 여러 개의 갑피들을 개발하고 제조할 수 있다. 상상한 디자인에 관한 디자이너의 관점을 충족시키지 못하는 많은 편직 갑피를 여러 차례 또는 여러 사이클 생성하는 것은 시간 및 자원의 손실이 클 수 있다.
따라서, 디자인 공정 동안, 제조 이전에 디자인을 시기적절하게 조절하게 하도록, 제조된 편직 갑피를 더 현실적으로 구현하는 편직 갑피를 전자적으로 시각화하는 능력을 디자이너에게 허용할 수 있는 시스템 및 방법에 대한 필요성이 본 기술분야에서 존재한다. 이러한 기능은 편직 엔지니어링에서의 제조 공정에 대한 디자인을 크게 향상시킬 수 있다.
본 기술분야에서의 전술된 필요성들 중 하나 이상이 신발 갑피를 포함하여 신발을 디자인하기 위한 개시된 시스템 및 방법에 의해 충족된다.
본 발명의 소정 태양에서, 개시된 본 기술은, 예를 들어 컴퓨터 실행가능 명령어 또는 모듈을 저장하거나 컴퓨터 판독가능 데이터 구조를 이용함으로써 컴퓨터 판독가능 매체로 부분적으로 또는 전체적으로 구현될 수 있다.
물론, 앞서 언급된 실시예의 방법 및 시스템은 또한 다른 추가적인 요소, 단계, 컴퓨터 실행가능 명령어, 또는 컴퓨터 판독가능 데이터 구조를 포함할 수 있다.
개시된 본 기술의 이들 및 다른 실시예의 상세사항은 첨부 도면 및 하기의 설명에 기재되어 있다. 개시된 기술의 다른 특징 및 이점은 상세한 설명 및 도면으로부터, 그리고 청구범위로부터 명백해질 것이다.
개시된 본 기술은 예로서 도시되고 첨부 도면으로 제한되지 않으며, 도면에서 유사한 참조 부호들은 유사한 요소들을 나타낸다.
도 1은 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른, 신발을 디자인하기 위한 시스템을 도시한다.
도 2a는 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른, 신발을 디자인하기 위한 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 2b는 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른 신발 디자인의 렌더링(rendering)을 도시한다.
도 2c는 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른, 신발을 디자인하기 위한 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 2d 및 도 2e는 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른 신발 디자인의 렌더링을 도시한다.
도 2f는 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른, 신발을 디자인하기 위한 예시적인 인터페이스의 일부분을 도시한다.
도 3은 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른, 신발을 디자인하기 위한 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 4는 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른, 신발을 디자인하기 위한 방법을 도시한다.
대체적으로, 전술된 바와 같이, 본 발명의 일부 태양은 신발 물품과 같은 소비재를 디자인하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
신발 물품의 일부(예컨대, 다양한 갑피 부분들 또는 요소들)의 컬러와 같은, 임의의 원하는 유형의 신발 디자인 데이터는 본 발명의 태양에 따른 시스템 및 방법의 사용자에 의해 제어, 변경, 또는 맞춤제작될 수 있다. 원하는 경우, 본 발명의 적어도 일부 예에 따른 시스템 및 방법은 추가로, 상이한 갑피 재료(들); 갑피 두께(들); 갑피 강도 특징; 아치 지지부 특징; 충격 감쇠 특징; 갑피 내의 개구 또는 윈도우의 크기, 배향, 및/또는 위치; 갑피에 제공된 개구들의 패턴; 레이저 커팅 디자인 및/또는 특징; 레이저 에칭 디자인 및/또는 특징 등과 같은 신발 물품의 다양한 부분들에 대한 다양한 재료들 또는 다른 특징들로부터 사용자가 선택하게 할 수 있다.
신발 물품의 디자인과 관련하여 전술되었지만, 본 발명의 태양은 또한 의류 등의 물품과 같은 다른 소비재의 디자인에 대해서도 사용될 수 있다.
신발 예에서, 사용자는 신발의 다양한 특징부를 선택하고 사용자 인터페이스 또는 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되는 소프트웨어 애플리케이션으로부터 신발의 시각적 이미지를 조작하도록 허용될 수 있다. 사용자 인터페이스는, 본 명세서에 기재된 바와 같이, 신발의 다양한 디자인 데이터의 양태를 변경하거나 또는 다르게는 그를 조작하기 위한 하나 이상의 도구를 디스플레이할 수 있다.
사용자는 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 디자인 애플리케이션 및/또는 웹사이트에 액세스할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 네트워크 내에 통신 채널을 설정하고, 제품의 디자인을 변경하는 데 사용되는 대화형 디자인 특징부를 제공하는 메시징 서버 시스템(하나 이상의 서버 컴퓨터를 포함함)과 통신한다. 아래에서 더 상세히 개시되는 바와 같이, 컴퓨팅 디바이스와 시스템 사이의 데이터 교환을 제공 및 제어하기 위하여 임의의 원하는 통신 링크 및 통신 프로토콜이 사용될 수 있다. 사용자는 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 인터넷, 근거리 통신망(LAN), 광역 통신망(WAN) 등과 같은 네트워크를 통해 온라인 디자인 시스템에 접속할 수 있다. 사용자는 그의 컴퓨팅 디바이스를, 제조자의 포털에 링크되는 다양한 내부 및/또는 외부 사이트들로부터 애플리케이션 및 웹사이트 포털과 같은 임의의 통신 채널을 통하여 시스템에 접속시킬 수 있다.
네트워크 접속 및/또는 피어-투-피어(peer-to-peer) 접속을 확립할 수 있고 필요한 디스플레이, 사용자 인터페이스, 및 입력 기능을 제공할 수 있는 임의의 컴퓨팅 디바이스와 같은, 임의의 원하는 유형의 컴퓨팅 디바이스가 본 발명으로부터 벗어나지 않고서 사용될 수 있는데, 이는 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같다. 본 발명의 적어도 일부 예에 따른 시스템 및 방법에 사용될 수 있는 컴퓨팅 디바이스의 더 구체적인 일부 예는 데스크톱 컴퓨터, 개인용 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터, 셀룰러 전화, 임의의 다른 이동 디바이스 또는 스마트폰, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 컴퓨터 워크스테이션, 텔레비전 등을 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 예에 따른 시스템 및 방법에 사용될 수 있는 컴퓨팅 디바이스는 하나 이상의 입력 디바이스 및 데이터 처리 시스템(예컨대, 하나 이상의 마이크로프로세서를 포함함)을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스에 포함될 수 있는 입력 디바이스의 예는 종래의 입력 디바이스, 예컨대, 키보드(하드 키보드 또는 소프트 키보드); 마우스, 트랙볼, 롤러볼, 터치패드, 또는 다른 포인팅 디바이스; (예를 들어, 태블릿 PC 유형 컴퓨팅 디바이스를 위한) 스타일러스 또는 다른 펜 유형의 입력 디바이스; 디스크 드라이브; USB 포트; 네트워크 접속; 조이스틱 유형의 제어기; 전화 접속; 이더넷 접속; 음성 인식 기능 등을 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 또한, 컴퓨팅 디바이스는 사용자의 손가락 또는 스타일러스와 같은 선택 디바이스로 디스플레이의 스크린을 물리적으로 터치함으로써 사용자가 컴퓨팅 디바이스에 데이터를 입력하도록 하는 "터치 스크린" 기능을 가질 수 있다. 더욱이, 컴퓨팅 디바이스 자체와 일체화된 디스플레이 디바이스, 또는 컴퓨팅 디바이스와 분리되어 있지만 그와 통신하는 디스플레이 디바이스, 예컨대, 프로젝터 디스플레이, 분리된 모니터 디스플레이를 포함하여, 임의의 원하는 유형의 디스플레이 디바이스가 본 발명의 태양에 따른 시스템 및 방법의 컴퓨팅 디바이스와 함께 사용하기 위하여 제공될 수 있다.
도 1은 신발 갑피를 디자인 및 제조하기 위한 시스템을 도시한다. 디자인 컴퓨터(102)와 같은 컴퓨팅 디바이스는, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 다양한 기능들을 수행하는 소프트웨어 모듈로 프로그래밍될 수 있다. 소프트웨어는 솔리드 스테이트(solid state) 또는 자기 메모리와 같은 적어도 하나의 유형적인 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함한다.
디자인 컴퓨터(102)는, 임의의 네트워크 접속 프로토콜을 사용하여 그리고 임의의 종래의 유선 또는 무선 접속과 같은 본 기술분야에 공지되고 사용되는 종래의 방식을 포함하여 본 발명의 태양으로부터 벗어나지 않는 임의의 원하는 방식으로 네트워크(미도시)에 접속될 수 있다. 본 발명의 예에 따른 시스템 및 방법은 또한 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에 사용자 인터페이스 디스플레이를 제공할 것이다. 이러한 인터페이스는 사용자가 디자인 작업의 주제를 보도록 할 것이고 사용자가 그의/그녀의 입력을 디자인 작업에 도입시키도록 할 것이다. 다양한 디바이스 상의 사용자 인터페이스는 사용자의 컴퓨팅 디바이스에 의해 그리고/또는 서버 시스템에 의해 제공 및 제어될 것이며, 사용자 인터페이스를 통하여 입력을 생성, 유지 및 수신하기 위한 데이터가 컴퓨팅 디바이스 및/또는 서버 시스템의 일부로서 포함되거나 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체를 통하여 생성 및 제공될 것이다. 이러한 컴퓨터 판독가능 매체의 예는, 컴퓨터 분야에서 통상 공지 및 사용되고 있는 임의의 유형의 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하여, (하드 드라이브와 같은) 컴퓨터 내부에 있는 컴퓨터 판독가능 메모리 또는 (디스크, 솔리드 스테이트 또는 플래시 메모리 디바이스, 네트워크 접속을 통하여 이용가능한 데이터 등과 같은) 컴퓨터로부터 분리가능한 컴퓨터 판독가능 메모리 둘 모두를 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
컬러 라이브러리(111)는 다양한 컬러 값들을 포함할 수 있다. 개별 컬러 값은, 파일메이커 프로(FileMaker Pro) 데이터베이스와 같은, 데이터베이스 내에 배열될 수 있다. 일 실시예에서, 컬러 값은 CMYK 컬러 값과 같은 4개의 채널을 갖는다. 다른 실시예에서, 컬러 값은 RGB 컬러 값과 같은 3개의 채널을 갖는다. 개별 컬러 값은 신발 갑피의 제조자에게 공급하거나 그가 이용가능한 다양한 재료들(예컨대, 얀)의 컬러에 대응할 수 있다. 다른 예로서, 헤더(heather) 라이브러리(110)가 인터넷을 통하여 디자인 컴퓨터(102)에 접속될 수 있다. 헤더 라이브러리는 신발 갑피의 제조자가 이용가능한 하나 이상의 편직 기계에 의해 생성될 수 있는 다양한 헤더 패턴들을 포함할 수 있다. 라스트(last) 라이브러리(112)는 다양한 형상들 및 형태들의 라스트를 포함할 수 있다. 라스트 라이브러리는 또한 베이스 신발 디자인에 대응하는 데이터 파일을 저장할 수 있다. 등급화 라이브러리(113)는 이전에 등급화된 갑피의 집합을 포함할 수 있다. 이러한 집합은 신발 크기의 범위와 함께 사용하기 위하여 베이스 디자인을 등급화하도록 이루어졌던 변경과 함께 구조의 위치 및 다른 속성과 같은 신발의 특징부를 식별할 수 있다.
도 2에 대해 더 상세하게 설명되는 바와 같이, 본 명세서에 기술된 바와 같은 디자인 웹사이트, 인터페이스, 및/또는 애플리케이션은, 예를 들어 인터페이스 디스플레이의 일 부분에서, 맞춤형 디자인을 위하여 이용가능한 다양한 패턴들 또는 모델들을 디스플레이할 수 있다. 제품(신발)의 이러한 여러 상이한 모델은 사용자가 디자인 공정의 일부로서 선택하기 위해 이용가능한 템플릿(template) 또는 "베이스" 모델을 포함할 수 있다. 이러한 "베이스" 모델 또는 템플릿은 디자인 공정 동안 사용자의 선택에 추가 또는 그에 기초하여 변경될 수 있다.
도 1에 도시된 컴포넌트들 중 일부는 디자인 세션(session) 동안 디자인 컴퓨터(102)로 그리고 그로부터 데이터를 통신할 수 있다. 예를 들어, UI(115)는 신발 디자인을 맞춤제작 또는 변경하기 위하여 사용자 인터페이스를 제공하도록 디자인 컴퓨터(102)와의 통신 채널을 확립할 수 있다. 다른 예로서, 구조적 룰(rule) 컴포넌트(120)는 제조될 신발 갑피 및 대응하는 베이스 신발 디자인에 대해 요구되는 물리적 및/또는 구조적 무결성(integrity)과 연관된 하나 이상의 구조적 룰에 관한 데이터를 디자인 컴퓨터(102)에 제공할 수 있다. 더 상세히 논의되는 바와 같이, 이러한 구조적 룰은 착용자가 사용하기 위하여 그리고 제조 시 신발 갑피의 구조적 무결성을 유지하기 위하여 디자인 세션 동안 신발 디자인의 소정의 양태를 변경하는 사용자의 능력에 소정의 제한을 둘 수 있다. 본 발명의 일부 태양에서, 신발 갑피에 요구되는 물리적 및/또는 구조적 무결성과 연관된 구조적 룰은 신발의 유형(예컨대, 러닝화, 농구화, 축구화 등)에 기초하여 변할 수 있다.
디자인 컴퓨터(102)는 사용자 인터페이스(115)를 통하여 신발 디자인에서 이루어진 다양한 디자인 변경들을 처리하기 위한 디자인 모듈(103)을 포함하는 다양한 모듈들을 포함할 수 있다. 디자인 모듈(103)은 또한 처리된 디자인 변경에 따라 신발 디자인의 이미지를 렌더링할 수 있다. 디자인 컴퓨터(102)는 등급 변경(예컨대, 신발 크기의 증가 또는 감소)에 기초하여 신발 디자인에 적용될 수 있는 변경을 처리 및 결정하기 위한 등급화 모듈(104)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 등급화 모듈(104)은 베이스 신발 디자인과 연관된 정보를 추출할 수 있고, 그 정보를 등급화 라이브러리(113)에 저장된 데이터와 비교하여 상이한 신발 등급에 대한 새로운 베이스 디자인을 렌더링할 수 있다. 일부 실시예에서, 등급화 모듈(104)은 처리된 등급 정보를 고려하여 베이스 신발 디자인에 대한 하나 이상의 디자인 변경을 추천할 수 있다.
디자인 컴퓨터(102)는 사용자 인터페이스(115)를 통하여 신발 디자인에 대해 이루어진 디자인 변경이 용인가능한지 여부를 판정하기 위하여 데이터를 처리하기 위한 구조적 평가 모듈(105)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 구조적 평가 모듈(105)은 베이스 신발 디자인과 연관된 정보를 추출할 수 있고, 그 정보를 구조적 룰 컴포넌트(120)로부터의 데이터와 비교하여 디자인 변경이 신발 갑피를 제조하기 위하여 사용된 편직 기계 및/또는 베이스 신발 디자인과 연관된 미리결정된 구조적 룰 및/또는 물리적 제한에 부합하는지 여부를 판정할 수 있다. 본 발명의 일부 태양에서, 평가 모듈(105)은 사용자에 의한 선택을 위하여 이용가능한 베이스 신발 디자인의 각각과 연관된 복수의 미리결정된 구조적 무결성 특징을 저장하는 데이터베이스(또는 다른 적합한 저장 형태)와 작동식으로 통신할 수 있다.
디자인 컴퓨터(102)는 신발 디자인에 따라 신발 갑피(140)를 제조하는 데 이용될 수 있는 다양한 재료들의 이용가능성에 관한 데이터를 처리하기 위한 재료 조서 모듈(bill of materials module)(106)을 포함할 수 있다. 디자인 컴퓨터(102)는 베이스 신발 디자인과 연관된 정보를 추출할 수 있고, 그 정보를 재료(130)의 현재 공급 또는 이용가능성에 관한 데이터와 비교하여 요구된 디자인 변경이 용인가능한지 여부를 판정할 수 있다.
디자인 컴퓨터(102)는 또한 신발 디자인에 기초하여 갑피(140)를 제조하는 비용에 관한 데이터를 처리하기 위한 비용 추정 모듈(107)을 포함할 수 있다. 디자인 컴퓨터(102)는 신발 디자인과 연관된 정보를 추출할 수 있고, 그 정보를 비용 추정 모듈(107)에 의해 수집되고/되거나 그에 저장된 데이터와 비교하여, 상기 신발 디자인에 기초하여 신발 갑피(140)를 제조하는 비용을 계산하고 그 비용이 임의의 사전정의된 비용 임계치를 초과하는지 여부를 판정할 수 있다. 비용 추정 모듈(107)은 추정된 비용을 사전정의된 비용 임계치 미만으로 감소시키기 위하여 신발 디자인에 대한 하나 이상의 디자인 변경을 추천할 수 있다.
디자인 컴퓨터(102)는 또한 신발 디자인에 기초하여 갑피(140)를 제조하는 데 필요한 시간에 관한 데이터를 처리하기 위한 시간 추정 모듈(108)을 포함할 수 있다. 디자인 컴퓨터(102)는 신발 디자인과 연관된 정보를 추출할 수 있고, 그 정보를 시간 추정 모듈(108)에 의해 수집되고/되거나 그에 저장된 데이터와 비교하여, 신발 디자인에 기초하여 신발 갑피(140)를 제조하는 데 필요한 시간을 계산하고 그 시간이 임의의 사전정의된 시간 임계치를 초과하는지 여부를 판정할 수 있다. 시간 추정 모듈(108)은 추정된 제조 시간을 사전정의된 시간 임계치 미만으로 감소시키기 위하여 신발 디자인에 대한 하나 이상의 디자인 변경을 추천할 수 있다. 본 발명의 일부 태양에서, 인터페이스 또는 서브-인터페이스는 디자인 세션 동안 사용자에게 디스플레이되어, 현재 신발 디자인을 고려하여 신발 갑피를 제조하는 데 필요한 시간을 나타낼 수 있다. 사용자가 신발 디자인을 변경함에 따라, 인터페이스(또는 서브-인터페이스)는 신발 갑피를 제조하는 데 필요한 업데이트된 시간을 반영하도록 업데이트될 수 있다.
디자인 컴퓨터(102)는 또한 데이터 또는 파일을 판독 및 기록하기 위한 다양한 인터페이스 유닛들 및 드라이브들을 포함할 수 있다. 예시적인 인터페이스 유닛 및 드라이브는 키보드, 포인팅 디바이스, 마이크로폰, 펜 디바이스, 터치스크린 또는 다른 입력 디바이스를 포함한다.
앞서 논의된 바와 같이, 도 1에 도시된 컴포넌트들 중 일부는 근거리 통신망(LAN) 또는 광역 통신망(WAN)과 같은 네트워크를 통하여 서로 접속될 수 있다. 예를 들어, 컬러 라이브러리(111)는 인터넷을 통하여 디자인 컴퓨터(102)에 접속될 수 있다. 다른 예에서, 디자인 컴퓨터(102)는 인터넷을 통하여 암호화된 파일의 형태로 편직 기계(135)에 편직 명령어를 전송할 수 있다. 도 1에 도시된 시스템은 도시된 컴포넌트를 연결하는 라우터(router), 무선 액세스 포인트, 및 스위치와 같은 종래의 네트워크 컴포넌트(미도시)를 포함할 수 있다.
사용자 입력을 수용하고 사용자에게 디자인에 관한 정보를 제공하기 위하여 컴퓨팅 디바이스에 의해 생성된 사용자 인터페이스의 다양한 특징부들이 아래에서 더 상세히 설명될 것이다. 당업자는 하기의 설명 및 첨부된 도면이 단지, 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른 시스템, 방법, 및 사용자 인터페이스의 잠재적인 특징, 기능, 인터페이스 컴포넌트들의 배열, 인터페이스 컴포넌트들의 배향, 인터페이스 컴포넌트들의 조합 등의 예를 나타낸다는 점을 이해할 것이다.
본 발명의 추가 태양은 사용자가 신발 물품(또는 다른 소비재)을 디자인하게 하는 컴퓨팅 디바이스 상에 제공된 사용자 인터페이스에 관한 것이다. 사용자 인터페이스는 앞서 설명된 특징 및/또는 기능 중 임의의 것의 그리고/또는 이하에서 더 상세히 설명되는 특징 및/또는 기능 중 임의의 것의 사용 및/또는 활성화를 허용하는 요소 및 특징부를 포함할 수 있다.
더 구체적인 일부 예로서, 본 발명의 태양은 컴퓨터 제어식 디스플레이 디바이스 상에서 신발 디자인 세션 동안 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어가 저장된 컴퓨터 판독가능 매체에 관한 것이다. 이러한 사용자 인터페이스는, 예를 들어, (a) 신발 물품의 적어도 하나의 렌더링을 포함하는 제1 디스플레이부; (b) 제1 사용자가 신발 물품의 일부를 선택하게 하는 하나 이상의 선택기 요소(예컨대, 포인터 또는 커서); (c) 개별 선택기 요소(예컨대, 텍스트, 아이콘, 그림, 애니메이션 등)를 통하여 신발 물품의 어느 부분(들)이 선택되었는지를 나타내는 표시자; 및 (d) 제1 사용자에 의해 생성된 입력에 기초하여 제1 디스플레이부에서 신발 물품의 렌더링의 외관의 변경을 생성하기 위한 제1 요소를 포함할 수 있다. 제1 요소(또는 인터페이스의 적어도 일부 요소)는 사용자가 신발 물품의 선택된 부분 및/또는 신발 물품의 컴포넌트(예컨대, 편직 재료)의 컬러를 변경하게 하는 컬러 팔레트 또는 컬러 메뉴와 같은 특징부; 사용자가 제1 디스플레이부에 렌더링된 바와 같은 신발 물품의 배향을 변경하게 하는 하나 이상의 배향 요소; 일방향, 양방향 또는 다중방향 사용자 통신 요소 또는 특징부(예컨대, 텍스트 입력 및 디스플레이 패널(들), 인스턴트 메시징 기능, 오디오 및/또는 비디오 통신 기능 등) 등을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 제1 사용자가 제2 사용자(또는 다른 사용자)와 협력적인 신발 디자인 세션을 설정하는 데 사용되는 데이터를 입력할 수 있게 하는 입력부를 추가로 포함할 수 있다.
이러한 대체적인 배경 및 정보를 고려하여, 본 발명에 따른 시스템, 방법, 컴퓨터 판독가능 매체, 및 사용자 인터페이스의 특정 예에 관한 더 상세한 정보가 아래에서 더 상세히 설명될 것이다. 이러한 더 상세한 설명은 본 발명의 다양한 특정 예들 및 그들의 특징 및 기능과 관련되며, 이러한 설명은 본 발명의 범주를 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다는 것을 이해하여야 한다.
본 발명의 적어도 일부 태양에서, 디자인 세션은 사용자의 온라인 쇼핑 벤처로부터 착수되거나 개시될 수 있다. 도 2a는 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른 신발 디자인을 변경하기 위한 예시적인 인터페이스를 도시한다. 아래에서 더 상세히 언급되는 바와 같이, 베이스 신발 디자인을 생성하는 동안, 사용자는 소정 디자인 특징부의 생성을 포함하여 디자인 공정 동안 다양한 사용자 선택들에 기초하여 베이스 신발 디자인을 변경할 수 있다. 베이스 신발 디자인이 생성 및/또는 선택된 후에, 사용자는 신발 디자인에 적용될 수 있는 편직 구조, 재료 및 컬러의 선택을 포함하는 다양한 사용자 선택들에 기초하여 신발 디자인을 맞춤제작할 수 있다.
디자인 세션의 개시는, 예를 들어, 도 2a에 도시된 것과 같은 예시적인 사용자 인터페이스 스크린(200)을 생성하기 위하여, 맞춤제작 웹 페이지나 웹사이트 또는 맞춤제작 애플리케이션 프로그램 또는 소프트웨어의 착수를 야기할 수 있다. 또한, 디자인 세션의 개시는 (예컨대, 세션 및 세션과 관련된 데이터의 전송을 제어할 수 있는 서버 또는 다른 컴퓨팅 디바이스에 의해) 세션에 대한 맞춤제작 세션 식별 번호(예컨대, 고유한 "세션 ID")의 생성을 야기할 수 있다.
본 발명의 일부 태양에서, 사용자 인터페이스(200)는 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해 생성될 수 있다. 사용자 인터페이스(200)는 사용자 인터페이스(115)와 동일한 기능을 갖도록 구성될 수 있다. 사용자 인터페이스(200)는 본 발명의 범주로부터 벗어나지 않고서 임의의 원하는 배열, 배향, 또는 디스플레이로 다양한 맞춤제작 특징부들을 포함할 수 있다.
도 3을 참조하여 더 상세히 논의되는 바와 같이, 사용자 인터페이스(200)는 편직 기계(135)의 물리적인 레이아웃 및 작동에 대응 및/또는 시뮬레이션하여 그들이 신발 디자인에 따라 신발 갑피를 물리적으로 디자인 및/또는 제조하고 있는 느낌(impression)을 사용자에게 제공하게 할 수 있다. 이러한 레이아웃은 갑피(140)의 구조적 무결성을 유지하기 위하여, 재료(130)의 이용가능성 및/또는 공급과, 신발 갑피(140)를 제조하는 데 사용되는 편직 기계(135)의 물리적 제한과, 디자인 선정에 대한 제한 사이의 관계를 연관시키는 경우 사용자의 인지적 부담을 덜어주려는 것이다.
사용자 인터페이스를 생성하기 위한 소프트웨어는 컴퓨팅 디바이스 또는 서버 시스템 상에 존재하거나 또는 그에 이용가능한 컴퓨터 판독가능 매체 상에 있을 수 있다. 대안적으로, 원하는 경우, 소프트웨어 또는 적어도 그의 일부분(들)은 하나 초과의 컴퓨팅 디바이스 또는 서버 시스템 상에 있을 수 있다. 서버 시스템은 컴퓨팅 디바이스 및/또는 네트워크를 운영 및 유지하는 동일한 조직(들) 또는 개인(들)에 의해 운영 및 유지보수될 수 있거나, 또는 서버 시스템은 이들 엔티티(entity)의 일부 또는 모두로부터 분리된 당사자에 의해 운영, 제어 및 유지보수될 수 있다. 더 구체적인 일부 예로서, 하나 이상의 엔티티(예컨대, 제조자, 제조자 또는 소매업자가 선택한 공급자, 등) - 그의 제품이 아래에 기술된 디자인 시스템 및 방법을 통하여 판매되고 있음 - 에 의해 서버 시스템은 운영 및 유지보수될 수 있다(그리고 사용자 인터페이스 소프트웨어도 또한 운영 및 유지보수될 수 있다).
본 발명의 일부 태양에서, 그리고 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 사용자 인터페이스(200)는 맞춤제작되는 제품이 나타나는 부분(예컨대, 부분(201, 202)), 다양한 부분들에 대한 컬러를 선택하기 위한 "컬러 팔레트" 부분(예컨대, 부분(210)), (회전 제어, 확대, 축소, 도시된 보기의 변경 등과 같이) 부분(201) 내의 제품의 외관 또는 보기(view)를 변경하기 위한 하나 이상의 제어기, (마지막 액션(last action) 또는 디자인 변경을 없애기 위한) "실행취소" 제어, (이전에 지운 액션 또는 디자인 변경을 다시 수행하기 위한) "재실행" 제어, 비용 정보 패널, 및 제품 디자인 정보 패널을 포함할 수 있다. 제품 디자인 정보가 본 발명의 태양들로부터 벗어남이 없이 임의의 원하는 방식으로 제공될 수 있지만, 제품 디자인 정보 패널(미도시)은 컬러 정보, 크기 정보, 재료 정보 등과 같은 디자인되는 신발 물품의 다양한 부분들에 관한 정보를 제공할 수 있다.
사용자 인터페이스(115) 또는 사용자 인터페이스(200)와 같은 사용자 인터페이스는, 예를 들어, 디스플레이(201)와 같은 인터페이스 디스플레이의 일부에서, 베이스 신발 디자인을 생성하는 경우에 이용가능한 다양한 라스트들을 디스플레이할 수 있다. 다양한 라스트들은 라이브러리(112)와 같은 라스트 라이브러리로부터 검색될 수 있다. 사용자가 라스트를 선택하는 경우, 사용자 인터페이스는 선택된 라스트에 대응하는 "베이스" 신발 디자인(예컨대, 동일하거나 유사한 크기, 형상, 형태 등)을 생성하기 위한 옵션을 사용자에게 제공할 수 있다. 이러한 베이스 신발 디자인은 디자인 공정 동안 사용자의 선택에 기초하여 편집되거나 변경될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 신발 디자인의 "스타일링"을 묘사하기 위하여 베이스 신발 디자인 상에 다양한 특징부들을 그리거나 페인팅할 수 있다. 이해되는 바와 같이, 사용자 인터페이스는 베이스 신발 디자인의 다양한 특징부들을 생성 및/또는 변경하기 위하여 다양한 도구들을 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는 생성되고/되거나 변경된 베이스 신발 디자인을 메모리에 저장할 수 있다.
원하는 경우, 사용자는 사전정의된 베이스 신발 디자인을 메모리로부터 검색할 수 있다. 예를 들어, 베이스 신발 디자인은 디자인 컴퓨터(102)의 메모리 내에 데이터 파일로 저장될 수 있다. 이러한 베이스 신발 디자인은, 사용자 또는 다른 사용자에 의해 이전에 생성되고 사용자가 디자인 공정의 첫 번째 단계로서 선택하도록 이용가능한 신발 디자인을 포함할 수 있다.
베이스 신발 디자인은 신발 갑피를 제조하기 위하여 편직 기계(135)와 같은 편직 기계에 대한 청사진으로서의 역할을 한다. 아래에서 더 논의되는 바와 같이, 각각의 베이스 신발 디자인은 사용자의 디자인 선정을 제한할 수 있는, 갑피(140)와 같은 대응하는 신발 갑피의 다양한 구조적 및/또는 물리적 제한들을 한정하는 데이터를 포함할 수 있다. 따라서, 사용자가 디자인 공정 동안 베이스 신발 디자인을 변경하거나 편집할 수 있지만, 소정 디자인 선정은 디자인 공정 동안 제한될 수 있거나 또는 디자인 변경이 효력을 발생하기 전에 디자인 컴퓨터(102)에 의해 용인되어야 한다. 이러한 디자인 제한은 신발 갑피의 제조 공정에 영향을 미칠 수 있는 디자인 선정을 행하는 경우 사용자 또는 디자이너에게 "실제" 관점을 제공한다.
사용자 인터페이스는 편직 기계의 물리적 제한을 포함하는 다양한 요인들로 인해 소정의 디자인 선정의 제한을 기술하기 위한 현실적인 기초를 제공한다. 예를 들어, 사용자에게는 베이스 신발 디자인의 특징부를 생성하거나 변경하는 경우에 사용될 수 있는 디테일의 크기(예컨대, 디지털 페인트브러시의 포인트 크기)가 제한될 수 있는데, 이는 사용자 인터페이스가 사용자로 하여금 편직 기계로 편직하기에는 너무 작거나 제조 공정 동안 비현실적인 주어진 제한(예컨대, 비용, 시간 등)일 수 있는 특징부를 디자인하게 할 수 없기 때문이다. 일 실시예에서, 편직 패턴의 각각의 스티치는 하나 미만의 픽셀에 의해 디스플레이될 수 없다. 사용자 인터페이스에 의해 제공되는 이러한 "실제" 관점은 신발 갑피의 디자인 및 제조 공정 동안 필요한 작업 효율을 창출하고 작업량을 감소시킬 수 있으며, 디자인 및 제조 공정 동안 사용자에 의해 생성된 신발 디자인의 더 빠른 반복을 야기할 수 있으며, 디자인 및 제조 공정 동안 생성되는 신발 디자인의 더 정확한 샘플을 가능하게 할 수 있다.
원하는 경우, 본 발명으로부터 벗어나지 않고서, 사용자 인터페이스에 다른 특징 및 기능이 제공될 수 있다. 하기의 특징 및 기능은 인터페이스를 통하여 몇몇 방식으로 제공될 수 있다: 이전에 보았던 인터페이스 스크린으로 직접 복귀하는 능력, 디자인을 저장하는 능력, 디자인을 인쇄하는 능력, (어느 한사람이 디자인을 공유할 수 있는 특정 사람들, 사람들의 부류, 또는 그룹(공개 또는 비공개)을 식별하게 하는 인터페이스를 착수할 수 있는) 다른 이들과 공유하기 위한 일정한 위치에 이러한 디자인을 저장하는 능력, "기본(default)" 디자인(예컨대, 맞춤제작 공정이 이러한 제품 또는 어떤 다른 중간 기본 디자인(선택적으로 사용자에 의해 선택 및 저장됨)을 위하여 개시되었된 블랭크(blank) 제품)으로 돌아가는 능력, 및 세션을 나가거나 종료하는 능력.
컴퓨터 인터페이스에 포함될 수 있는 다른 특징은 "마지막 액션" 능력인데, 이는 사용자로 하여금 디자인 세션에서의 마지막 몇몇 단계를 보게 하고(그리고, 가능하게는, 디자인 세션에서의 모든 단계들의 목록을 보게 하고), 개별적으로 디스플레이된 단계에 관한 더 많은 상세사항(예컨대, 컬러, 위치, 크기, 재료 또는 배향 선택 등에 관한 더 많은 세부사항) 등을 보게 한다. "마지막 액션" 도구는, (해당 단계를 실행취소하기 위한) "실행취소" 액션, (예컨대, 해당 단계에서 이루어진 변경을 사용자 보기에서 인터페이스가 강조하게 하는) "보기" 변경 액션, (예컨대, 인터페이스가 추가 액션을 위하여 동일한 부분을 재선택하게 하는) 재선택 액션, 등과 같은, 추가 액션을 위한 임의의 원하는 개별 단계를 사용자가 선택하게 할 수 있다.
본 발명의 적어도 일부 예들에 따른 시스템, 방법, 및 컴퓨터 인터페이스에 포함될 수 있는 다른 잠재적인 특징은 (다른 인터페이스 요소가 이러한 기능을 활성화시키는 데 사용될 수 있지만) "비용 변동" 아이콘을 포함한다. 이러한 인터페이스 요소의 사용자 선택은 (사용자가 고려하기 위하여 성능에 대한 어떠한 예상된 효과도 디스플레이될 수 있지만, 선택적으로는, 성능 변화가 거의 또는 전혀 없이) 비용을 증가 또는 감소시키기 위하여 디자인된 신발의 다양한 특징부를 변경할 수 있는 기회 및 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 이러한 인터페이스 요소와의 상호작용은 베이스 신발 디자인에 대해 이루어진 디자인 변경과 연관된 비용을 제공할 수 있다. 더 구체적인 예로서, 갑피의 일부 부분(들)에 대한 재료 및/또는 재료들의 배치의 변경은 신발을 더 편안하도록, 더 안정되도록, 그리고/또는 그와 달리 그의 성능 특징에 영향을 주도록 할 수 있다. 다른 예로서, 인터페이스는 다른 디자인 요소 또는 특징부를 신발에 추가하는 것(예컨대, 갑피의 편직 구조를 변경하는 것, 추가적인 편직 재료 유형 또는 컬러를 갑피에 추가하는 것, 등) 또는 기존 디자인 요소 또는 특징부를 변경하는 것(예컨대, 다양한 디자인 요소의 크기를 변경하는 것, 재료를 변경하는 것, 등)과 연관된 비용을 사용자에게 조언할 수 있다. 디자인 요소 또는 특징부를 없애거나 변경하는 것과 연관된 비용 변경도 또한 제공될 수 있다. 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른 시스템, 방법, 및 컴퓨터 인터페이스는 다양한 옵션들의 목록을 이와 연관된 비용 차이와 함께 사용자에게 디스플레이할 수 있거나, 또는 일부 다른 방식으로 이러한 유형의 비용 변동 정보를 사용자가 이용가능하게 할 수 있다.
도 2a를 다시 참조하면, 이러한 도시된 예에서, 사용자 인터페이스(200)는 신발 디자인의 3D 보기가 나타나는 디스플레이부(201), 신발 디자인의 "평면에 놓인(lay-flat)" 2D 보기가 나타나는 디스플레이부(202), 신발 디자인을 위한 하나 이상의 편직 구조(예컨대, 편직 구조(221 내지 223))를 나타내는 부분(219), 편직 구조를 선택하기 위한 드롭 다운(drop down) 목록(224), 편직 구조를 포함하는 재료(예컨대, 얀 구성)에 대해 선택된 하나 이상의 컬러 값에 기초하여 편직 구조를 표현하는 텍스처 이미지를 디스플레이하는 "재료 견본"을 나타내는 부분(225), 다양한 편직 구조가 어디에서 베이스 신발 디자인의 맵핑 또는 렌더링된 이미지 상의 특정 "구역"(또는 영역)에 대응하는지를 나타내는 그레이스케일(205), 신발 디자인을 포함할 수 있는 다양한 재료들 및/또는 편직 구조들에 대한 컬러를 선택하기 위한 "컬러 피커(picker)" 또는 "컬러 팔레트" 부분(210)을 포함한다.
사용자 인터페이스는 또한 컬러 팔레트에 대한 다양한 컬러 옵션(또는 컬러 값)을 선택하기 위한 하나 이상의 드롭 다운 목록(211), 및 신발 디자인을 위한 하나 이상의 편직 구조에 어떤 컬러 옵션이 할당되었는지를 나타내는 컬러 벡터(215)를 포함할 수 있다. 컬러 팔레트(210)는 신발 디자인에 통합될, 사용자에 의해 선택된 편직 재료의 다양한 컬러들을 식별할 수 있다. 예를 들어, 도 2에 도시된 바와 같이, 메뉴(211)에 대응하는 컬러 팔레트(210)의 제1 부분은 녹색이고, 그에 따라서 녹색 편직 재료가 신발 디자인에 통합될 것임을 나타낸다. 유사하게, 컬러 팔레트의 각각의 부분에 대한 각각의 컬러는 신발 물품을 디자인하고 제조하는 데 사용되는 편직 재료의 대응하는 컬러를 나타낼 수 있다(예컨대, 부분(212)은 밝은 녹색 컬러가 선택되었음을 나타내고, 부분(213)은 적색 컬러가 선택되었음을 나타내고, 부분(214)은 황색 컬러가 선택되었음을 나타내는 등등이다).
신발 디자인의 다양한 부분에 대한 변경은 본 발명의 범주로부터 벗어나지 않고서 임의의 원하는 방식으로 이루어질 수 있다. 예를 들어, 먼저 사용자가 포인터를 사용하여 베이스 신발 디자인의 일부 특정 구역(또는 영역)과 연관된 편직 구조를 "선택"할 수 있다. 일단 선택되면, 사용자는 편직 구조에 대한 변경을 행할 수 있다. 예를 들어, 편직 구조의 컬러를 변경하기 위하여, 먼저 사용자는 디스플레이부(예컨대, 드롭 다운 목록(211))에서의 원하는 부분의 묘사 위로 포인터를 이동시키고 마우스 버튼(또는 다른 입력 디바이스)을 "클릭"하여 그 부분을 "선택"할 수 있다. 이러한 선택 액션은 인터페이스가 편직 구조에 적용될 수 있는 이용가능한 컬러 옵션들(예컨대, 컬러 값들)의 목록을 디스플레이하게 할 수 있다. 목록 내의 각각의 컬러 옵션은 또한 특정 컬러 이름 또는 컬러 레퍼런스 번호를 가질 수 있다. 본 발명의 일부 태양에서, 시스템은 신발 디자인에 적용될 수 있는 이용가능한 컬러들(및/또는 다른 디자인 선정들)의 수를 제한할 수 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, 이러한 선택 액션은 인터페이스가 신발의 대응하는 부분을 몇몇 방식으로, 예컨대, 그를 확대함으로써, 이를 상이하게 착색함으로써, 또는 그의 외부 경계를 굵게 함으로써, 강조하게 할 수 있다.
컬러 옵션이 선택되었을 때, 사용자는 컬러 팔레트(예컨대, 부분(214))의 일부로부터 편직 구조로 컬러 벡터(예컨대, 컬러 벡터(215))를 그림으로써 컬러 옵션을 편직 구조와 연관시킬 수 있다. 하나 이상의 컬러 벡터는 본 발명의 범주로부터 벗어나지 않고서 베이스 신발 디자인에 의해 허용되는 방식으로 컬러 팔레트의 특정 부분으로부터 하나 이상의 편직 구조로 그려질 수 있다. 사용자에게는 구조적 룰 컴포넌트(120) 또는 도 1에 도시된 시스템의 다른 컴포넌트에 의해 제공되는 룰에 기초하여 특정 편직 구조와 연관될 수 있는 미리결정된 수의 컬러 옵션들이 제한될 수 있다. 본 발명의 일부 태양에서, 특정 신발 디자인은 신발 디자인을 이용하여 신발 물품을 생성하는 제조 공정에 기초하여 특정 구조적 룰과 연관될 수 있다. 예를 들어, 제1 신발 디자인 템플릿과 연관된 구조적 룰은 편직 구조가 미리결정된 수의 컬러들을 포함하게 하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 적어도 일부 예에 따른 시스템, 방법, 및 컴퓨터 인터페이스의 다른 예시적인 특징부는 "비용" 또는 "가격책정" 박스에 관한 것이다. 사용자 인터페이스의 이러한 요소는 신발 물품의 비용을 그의 현재 디자인 상태에서 찾아낸다. 신발의 하나 이상의 특징부가 디자인되거나 변경됨에 따라, 이는 신발의 비용이 다소 변경되게 할 수 있다(예컨대, 더 비싼 재료가 사용되는 경우, 많은 양의 맞춤제작이 요청되는 경우, 추가 제조 단계 또는 상이한 제조 기술이 요구되는 경우, 등). 인터페이스는 디자인에 대한 어떠한 변경이 가격 변동을 일으켰는지를 사용자가 알 수 있도록 가격을 계속 디스플레이할 수 있고, 사용자는 제품의 최종 가격을 더 잘 제어할 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 컬러 팔레트(210)에서 사용자에게 이용가능한 다양한 컬러 옵션들은 신발 갑피(140)를 제조하기 위하여 이용가능한 다양한 재료(130)(예컨대, 얀 구성)에 대응할 수 있다. 따라서, 사용자에게는, 신발 디자인에 사용될 수 있고/있거나 재료 조서 모듈(106), 도 1에 도시된 다른 컴포넌트들, 또는 다른 컴퓨팅 디바이스에 의해 제공된 데이터에 기초한 특정 편직 구조와 연관될 수 있는 컬러 옵션들의 수 및/또는 유형이 제한될 수 있다.
사용자 디자인 선정은 또한 대응하는 신발 디자인에 따라 갑피를 제조하기 위한 추정된 시간 및/또는 비용에 기초하여 제한될 수 있다. 하나 이상의 컬러 옵션을 편직 구조와 연관시킨 후에, 재료 견본(225)은 업데이트된 컬러 효과를 나타내는 편직 구조에 대한 텍스처 이미지를 디스플레이할 수 있다. 사용자는 디자인 세션 동안 신발 디자인의 업데이트된 2D 보기 및 3D 보기를 렌더링하는 옵션을 가질 수 있다. 이는 인터페이스(200) 상의 "렌더링" 아이콘(미도시)을 선택함으로써 달성될 수 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, 사용자 인터페이스는 업데이트된 컬러 효과 및 다른 디자인 변경을 갖는 신발 디자인을 디스플레이하기 위하여 부분(201, 202)을 자동으로 업데이트할 수 있다.
다른 예로서, 사용자는 편직 구조와 연관된 헤더 패턴을 변경하는 옵션을 가질 수 있다. 사용자는 헤더 라이브러리(110)에 저장된 하나 이상의 미리정의된 헤더로부터 선택하는 옵션을 가질 수 있거나, 또는 사용자는 편직 구조에 대한 새로운 헤더 패턴을 디자인할 수 있다. 편직 구조에 대한 헤더 패턴을 변경하기 위하여, 사용자는 그 구조의 디스플레이부에서의 원하는 부분의 묘사 위로 포인터를 이동시키고 마우스 버튼(또는 다른 입력 디바이스)을 "클릭"하여 원하는 헤더 옵션을 "선택"할 수 있다. 이러한 선택 액션은 인터페이스가 대응하는 편직 구조에 적용될 수 있는 이용가능한 미리정의된 헤더 옵션들의 목록을 디스플레이하게 할 수 있다. 헤더 패턴을 생성하거나 변경하는 사용자의 능력은 신발 물품(또는 다른 제품)을 제조하기 위하여 사용되는 이용가능한 편직 기계의 구조적 및 물리적 제한에 의해 제한될 수 있다.
또 다른 예로서, 사용자는 신발 디자인을 위한 편직 구조를 추가 또는 변경하는 옵션을 가질 수 있다. 사용자는 편직 구조를 "선택"하기 위하여 포인터를 사용함으로써 특정 편직 구조와 연관된 신발 디자인의 일정 "구역"을 변경할 수 있다. 일단 선택되면, 사용자는 그레이스케일(205)을 따라서 원하는 위치로 편직 구조를 "드래그"함으로써 그레이스케일(205)에 대한 편직 구조의 위치를 변경할 수 있다. 도 2b 내지 도 2d를 참조하여 더 상세히 설명되는 바와 같이, 그레이스케일(205)을 따르는 각각의 컬러 레퍼런스는 상이한 편직 구조가 어디에서 베이스 신발 디자인의 렌더링 또는 맵핑 상의 특정 "구역"(또는 영역)에 대응하는지를 나타낼 수 있다. 편직 구조가 그레이스케일(205)을 따라서 새로운 위치에 배치된 후에, 인터페이스(200)의 디스플레이부(201) 및 디스플레이부(202)는 편직 구조 및 대응하는 디자인 특성의 변경을 반영할 수 있다.
편직 구조(예컨대, 편직 구조(220 내지 223))를 나타내는 사용자 인터페이스의 부분들은 사용자 인터페이스(200)의 그레이스케일(205)과 같은 그레이스케일을 따라서 위치될 수 있다. 이해되는 바와 같이, 그레이스케일은 베이스 신발 디자인의 이미지 상의 다양한 구역에 대응하는 컬러 레퍼런스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 부분(201, 202)으로 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(200)는 그레이스케일(205)을 따라서 편직 구조(220 내지 223)의 위치에 기초한 그레이스케일 맵핑을 포함하는 베이스 신발 디자인의 렌더링된 이미지를 묘사할 수 있다. 요소(230 내지 233)에 의해 예시된 바와 같이, 그레이스케일 상의 하나 이상의 컬러 레퍼런스(예컨대, "더 어두운 회색", "어두운 회색", "회색", "밝은 회색" 등)는 베이스 신발 디자인의 렌더링된 이미지 (또는 그의 부분들) 상의 특정 구역에 대응할 수 있고, 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 편직 구조는 베이스 신발 디자인 상의 하나 이상의 특정 구역과 연관될 수 있다. 베이스 신발 디자인의 구역(들)에 할당된 각각의 편직 구조는 그의 고유한 패턴, 헤더, 컬러, 및 다른 특징을 가질 수 있다.
본 발명의 일부 태양에서, 그레이스케일(205) 상의 특정 컬러 레퍼런스에 인접하여 (또는 그와 정렬하여) 편직 구조를 위치시킴으로써, 그러한 컬러 레퍼런스와 연관된 베이스 신발 디자인의 구역(또는 영역)은 상기 편직 구조의 디자인 특성(예컨대, 컬러, 헤더 등)을 채택할 수 있다. 예를 들어, 도 2a에 도시된 바와 같이, 그레이스케일(205)의 "더 어두운 회색" 레퍼런스는 그레이스케일의 가장 좌측 부분을 향하여 위치된다. 더욱이, 신발 디자인의 다양한 구역이 사용자 인터페이스(200)의 부분(201, 202)에 도시될 수 있다.
예를 들어, 그레이스케일(205)의 더 어두운 회색 레퍼런스는 제1 편직 구조와 연관될 수 있고, 추가로, 부분(201)에 묘사된 신발 디자인의 제1 구역을 나타낼 (또는 그에 대응할) 수 있다. 이러한 예에서, 도 2a의 요소(209)에 의해 묘사된 바와 같이, 신발 디자인의 제1 구역은 신발 디자인의 더 어두운 회색 부분으로 도시된다. 그레이스케일(205)의 더 어두운 회색 레퍼런스에 인접한 (또는 그와 정렬된) 제1 편직 구조는 신발 디자인의 제1 구역이 제1 편직 구조의 특징부, 특성 및/또는 특징을 이어받게 할 수 있다. 유사하게, 그레이스케일(205)의 더 어두운 회색 레퍼런스에 인접하여 (또는 그와 정렬하여) 제2 편직 구조를 위치시키면 신발 디자인의 제1 구역이 제2 편직 구조의 특징부, 특성 및/또는 특징을 이어받게 할 수 있다.
다른 예로서, 그레이스케일(205)의 어두운 회색 레퍼런스는, 도 2a의 요소(208)에 의해 묘사된 바와 같이, 편직 구조와 연관될 수 있고 추가로 신발 디자인의 제2 구역을 나타낼 (또는 그에 대응할) 수 있다. 더욱이, 그레이스케일(205)의 회색 레퍼런스는, 요소(206)에 의해 묘사된 바와 같이, 편직 구조와 연관될 수 있고 추가로 신발 디자인의 제3 구역을 나타낼 수 있으며; 그레이스케일(205)의 밝은 회색 레퍼런스는, 요소(207)에 의해 묘사된 바와 같이, 편직 구조와 연관될 수 있고 추가로 신발 디자인의 제4 구역을 나타낼 수 있다.
도 2b 내지 도 2e는 사용자 인터페이스(200)에 나타날 수 있는 베이스 신발 디자인의 2D 및 3D 이미지의 추가 예시도를 도시한다. 도 2b는 베이스 신발 디자인의 "평면에 놓인" 2D 보기를 도시하는 이미지의 예시적인 렌더링을 예시한다. 베이스 신발 디자인의 이러한 예시적인 2D 보기(예컨대, 요소(229))는 사용자 인터페이스(200)의 디스플레이부(202) 내에 도시될 수 있다. 이해되는 바와 같이, 평면에 놓인 2D 보기는 베이스 신발 디자인에 대응하는 편직 재료의 그래픽 표현을 제공한다. 도 2c는 베이스 신발 디자인의 3D 보기를 디스플레이하는 예시적인 인터페이스 스크린(예컨대, 인터페이스 스크린(239))을 묘사한다. 베이스 신발 디자인의 이러한 예시적인 3D 보기는 사용자 인터페이스(200)의 디스플레이부(201) 내에 도시될 수 있다. 본 발명의 일부 태양에서, 신발 디자인의 3D 보기는 신발 디자인의 다양한 구역들의 컬러 코딩된 맵핑을 포함할 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 베이스 신발 디자인은 제조될 신발 물품을 위한 상이한 편직 구조들에 대응할 수 있는 다양한 구역들로 표현될 수 있다. 예를 들어, 도 2c에 묘사된 베이스 신발 디자인은 적어도 4개의 상이한 구역을 포함하는데, 이들의 각각은 특정 디자인 특성 및/또는 특징을 가지며 다양한 구역들을 구별하기 위하여 사용자 인터페이스에서 상이한 컬러들로 표현된다. 도 2c에 도시된 예에서, (요소(233)에 대응하는) 제1 구역은 컬러 적색으로 표현되고, (요소(232)에 대응하는) 제2 구역은 컬러 황색으로 표현되고, (요소(231)에 대응하는) 제3 구역은 컬러 청록색으로 표현되고, (요소(230)에 대응하는) 제4 구역은 컬러 자색으로 표현된다. 도 2c는 (요소(235)에 대응하는) 베이스 신발 디자인의 제5 구역을 추가로 묘사하는데, 이는 컬러 청색으로 표현된다.
도 2a를 다시 참조하면, 편직 구조(223)는 그레이스케일(205) 상의 더 어두운 회색 컬러 레퍼런스에 인접하여 (또는 그와 정렬하여) 위치된다. 그와 같이, 편직 구조(223) 및 그의 대응하는 디자인 특성(예컨대, 컬러, 헤더 등)은 베이스 신발 디자인의 대응하는 구역(예컨대, 제1 구역)과 연관될 수 있다. 일부 실시예에서, 신발 디자인의 이미지 또는 렌더링은 신발 디자인의 편직 구조에 대한 변경과 같은 사용자 디자인을 반영하도록 동적으로 업데이트될 수 있다.
도 2d는 사용자 인터페이스(200)의 일부에 디스플레이될 수 있는 베이스 신발 디자인의 렌더링된 이미지를 묘사한다. 신발 디자인의 렌더링된 이미지는 사용자 인터페이스(200)에 디스플레이된 편직 구조(예컨대, 편직 구조(220 내지 223))의 맵핑을 포함한다. 본 발명의 일부 태양에서, 신발 디자인의 렌더링은 신발 디자인을 위한 편직 구조에 대한 변경과 같은 사용자 디자인 변경을 반영하도록 동적으로 업데이트될 수 있다.
이제 도 2c를 참조하면, 요소(233)에 의해 묘사된 베이스 신발 디자인의 제1 구역은 특정 편직 구조와 연관될 수 있고, 도 2d에 도시된 바와 같이, 신발 물품의 3D 그래픽 표현으로 렌더링될 수 있다. 편직 구조(223)와 같은 편직 구조가 제1 구역에 대응하는 그레이스케일(205) 상의 특정 컬러 레퍼런스에 인접하여 위치되는 경우에, 편직 구조 및 그의 대응하는 디자인 특성은 베이스 신발 디자인의 제1 구역과 연관될 수 있으며, 이어서 사용자 인터페이스(200)의 일부분에서 렌더링될 수 있다. 이러한 특정 예에서, 편직 구조(223)는 제1 헤더 패턴을 갖는 편직 구조에 대응할 것이고, 그는 황색 및 녹색 편직 재료와 같은 다양한 컬러 및 셰이드(shade)의 편직 재료를 포함하는데, 이는 도 2d에 도시된 바와 같다. 요소(233)에 의해 묘사된 바와 같이, 도 2c의 제1 구역에 대응하는 베이스 신발 디자인의 이들 부분은 편직 구조(223)에 따라 황색 및 녹색 편직 재료의 다양한 셰이드들 및 제1 헤더 패턴을 갖는 특정 편직 구조와 연관된 것으로서 도 2d에 도시되어 있다. 앞서 논의된 바와 같이 그리고 이하에서 더 상세히 논의되는 바와 같이, 편직 구조(223)와 같은 편직 구조의 특징 및/또는 특성은 사용자에 의해 다양한 방식으로 조절되거나 변경될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자는 신발 디자인의 제1 구역과 제2 편직 구조를 연관시킬 수 있다. 더욱이, 사용자 인터페이스는 하나 이상의 편직 구조에 대해 이루어진 임의의 수정 및/또는 변경을 반영하기 위하여 도 2d에 묘사된 렌더링과 같은 디자인의 그래픽 표현을 시각적으로 변경할 수 있다.
상기 예를 참조하면, 도 2c에 도시된 바와 같이, 요소(232)는 신발 디자인의 제2 구역을 묘사하고, 베이스 신발 디자인의 렌더링된 이미지 상의 컬러 황색으로 표현된다. 도 2a를 다시 참조하면, 편직 구조(222)는 신발 디자인의 제2 구역(예컨대, 요소(232))에 대응하는 그레이스케일(205) 상의 특정 컬러 레퍼런스에 인접하여 위치될 수 있다. 따라서, 편직 구조(222) 및 그의 대응하는 디자인 특성(예컨대, 컬러, 헤더 등)은 신발 디자인의 제2 구역과 연관될 수 있다. 일 예로서, 도 2c 및 도 2d를 참조하면, 베이스 신발 디자인의 제2 구역은, 사용자 인터페이스(200)의 부분(201)을 참조하여 전술된 바와 같이, 그레이스케일(205)을 따르는 편직 구조 배치 및 신발 디자인을 위한 구역의 그레이스케일 맵핑을 고려하여 편직 구조(222)와 연관될 수 있다. 편직 구조(222)는 제2 헤더 패턴(예컨대, 수평 스트라이프)을 갖는 편직 구조에 대응하고, 그는 편직 재료(예컨대, 황색, 청색, 및 녹색 편직 재료)의 다양한 셰이드 또는 컬러를 포함하는데, 이는 도 2d에 도시된 바와 같다. 요소(232)에 의해 묘사된 바와 같이, 도 2c의 제2 구역에 대응하는 신발 디자인의 이들 부분은 편직 구조(222)와 연관된 특징(예컨대, 황색, 청색 및 녹색의 편직 재료의 다양한 셰이드 및 제2 헤더 패턴)을 포함하도록 렌더링될 수 있다.
상기 예를 참조하면, 도 2c에 도시된 바와 같이, 요소(231)는 신발 디자인의 제3 구역을 묘사하고, 베이스 신발 디자인의 렌더링된 이미지 상의 컬러 청록색으로 표현된다. 도 2a를 다시 참조하면, 편직 구조(221)는 신발 디자인의 제3 구역(예컨대, 요소(231))에 대응하는 그레이스케일(205) 상의 특정 컬러 레퍼런스에 인접하여 위치될 수 있다. 따라서, 편직 구조(221) 및 그의 대응하는 디자인 특성(예컨대, 컬러, 헤더 등)은 신발 디자인의 제3 구역과 연관될 수 있다. 일 예로서, 도 2c 및 도 2d를 참조하면, 베이스 신발 디자인의 제3 구역은, 부분(201)을 참조하여 전술된 바와 같이, 그레이스케일(205)을 따르는 편직 구조 배치 및 신발 디자인을 위한 구역의 그레이스케일 맵핑을 고려하여 편직 구조(221)와 연관될 수 있다. 편직 구조(221)는 제3 헤더 패턴을 갖는 편직 구조에 대응하고, 그는 다양한 셰이드의 편직 재료(예컨대, 녹색 편직 재료)를 포함하는데, 이는 도 2d에 도시된 바와 같다. 요소(231)에 의해 묘사된 바와 같이, 도 2c의 제2 구역에 대응하는 신발 디자인의 이들 부분은 편직 구조(221)와 연관된 특징(예컨대, 녹색의 편직 재료의 다양한 셰이드 및 제3 헤더 패턴)을 포함하도록 렌더링될 수 있다.
마지막으로, 도 2c에 도시된 바와 같이, 요소(230)는 신발 디자인의 제4 구역을 묘사하고, 베이스 신발 디자인의 렌더링된 이미지 상의 컬러 자색으로 표현된다. 도 2a를 다시 참조하면, 편직 구조(220)는 신발 디자인의 제4 구역(예컨대, 요소(230))에 대응하는 그레이스케일(205) 상의 특정 컬러 레퍼런스에 인접하여 위치될 수 있다. 따라서, 편직 구조(220) 및 그의 대응하는 디자인 특성(예컨대, 컬러, 헤더 등)은 신발 디자인의 제4 구역과 연관될 수 있다. 일 예로서, 도 2c 및 도 2d를 참조하면, 베이스 신발 디자인의 제4 구역은, 부분(201)을 참조하여 전술된 바와 같이, 그레이스케일(205)을 따르는 편직 구조 배치 및 신발 디자인을 위한 구역의 그레이스케일 맵핑을 고려하여 편직 구조(220)와 연관될 수 있다. 따라서, 편직 구조(220) 및 그의 대응하는 디자인 특성은 베이스 신발 디자인의 제4 구역과 연관될 수 있다. 이러한 특정 예에서, 편직 구조(220)는, 제4 헤더 패턴을 갖는 편직 구조에 대응할 것이고, 그는 녹색 및 청색 편직 재료의 다양한 셰이드를 포함하는데, 이는 도 2d에 도시된 바와 같다. 요소(230)에 의해 묘사된 바와 같이, 도 2c의 제4 구역에 대응하는 베이스 신발 디자인의 이들 부분은 편직 구조(220)와 연관된 특징(예컨대, 녹색 및 청색의 편직 재료의 다양한 셰이드 및 제4 헤더 패턴)을 포함하도록 렌더링될 수 있다.
도 2e는 인터페이스 스크린의 부분(257)에서 베이스 신발 디자인의 3D 그래픽 표현을 보여주는 예시적인 인터페이스 스크린(259)을 묘사한다. 베이스 신발 디자인의 3D 그래픽 표현은 복수의 대응하는 편직 구조의 디자인 특성(예컨대, 컬러, 헤더 등)에 기초한 베이스 신발 디자인의 다양한 구역들의 컬러 및 텍스처 맵핑을 포함한다. 이러한 도시된 예에서, 베이스 신발 디자인은, 요소(250 내지 257)에 의해 예시된 바와 같이, 상이한 디자인 특성들을 갖는 편직 구조로 각각이 표현되는 적어도 7개의 구역을 포함한다. 사용자는 베이스 신발 디자인을 포함하는 (요소(250 내지 257)에 대응하는) 하나 이상의 편직 구조의 디자인 특성을 변경하기 위하여 인터페이스 스크린(259)과 상호작용할 수 있다. 본 발명의 일부 태양에서, 사용자는 인터페이스 스크린(259)의 부분(258)에서 편직 구조의 위치를 변경함으로써 베이스 신발 디자인의 하나 이상의 구역에 대한 디자인 특징을 변경할 수 있다. 사용자가 인터페이스 스크린의 부분(258)에서 하나 이상의 편직 구조의 위치를 변경하는 경우에, 인터페이스 스크린의 부분(25)에 도시된 베이스 신발 디자인의 다양한 구역의 렌더링된 디자인 특성은 디자인 특성의 변경을 반영하도록 업데이트될 수 있다. 이해되는 바와 같이, 편직 구조의 위치는 그레이스케일을 참조할 필요는 없지만, 신발 디자인의 하나 이상의 구역(또는 영역)을 나타낼 수 있는 (또는 그와 연관된) 인터페이스 스크린의 일부분 내의 다양한 다른 스케일 또는 위치에 대해 참조될 수 있다.
도 2f는 편직 구조를 할당하기 위하여 다양한 컬러 값(예컨대, 컬러 옵션)을 선택하기 위한 사용자 인터페이스(260)를 묘사한다. 앞서 전술된 바와 같이, 신발 디자인의 구역과 연관될 수 있는 특정 편직 구조에 하나 이상의 컬러 값이 할당될 수 있다. 도 2f에 도시된 바와 같이, (요소(261)에 대응하는) 제1 컬러 및 (요소(262)에 대응하는) 제2 컬러가 편직 구조에 할당되었다. 제1 컬러 및 제2 컬러는 각각 RGB, CMYK 또는 다른 적합한 컬러 값들에 대응할 수 있다. 사용자 인터페이스의 디스플레이부(263)는 컬러 및 헤더를 포함하여 선택된 편직 구조 및 그의 대응하는 디자인 특성을 표현하는 이미지의 그래픽 렌더링을 예시한다. 사용자가 편직 구조의 제1 및 제2 컬러 값을 변경함에 따라, 인터페이스 스크린의 디스플레이부(263)는 그 변화(및/또는 수신된 사용자 입력)를 반영하도록 동적으로 업데이트될 수 있다.
본 발명의 일부 태양에서, 사용자 인터페이스는 다수의 컬러들을 포함하는 컬러 옵션을 생성하기 위한 도구를 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 2f를 참조하면, 2차 컬러(265, 266)들이 조합되어 편직 구조에 할당될 수 있는 새로운 컬러를 생성할 수 있다. 이어서, 사용자 인터페이스의 디스플레이부(263)는 새로운 컬러 값을 포함하여 선택된 편직 구조 및 그의 대응하는 디자인 특성을 표현하는 새로운 이미지를 렌더링한다.
원하는 경우, 본 발명의 범주로부터 벗어나지 않고서, 인터페이스에 다른 특징 및 기능이 제공될 수 있다. 하기의 특징 및 기능은 인터페이스를 통하여 몇몇 방식으로 제공될 수 있다: 디자인을 저장하는 능력, 디자인을 인쇄하는 능력, (어느 한사람이 디자인을 공유할 수 있는 특정 사람들, 사람들의 부류, 또는 그룹(공개 또는 비공개)을 식별하게 하는 인터페이스를 착수할 수 있는) 다른 이들과 공유하기 위한 일정한 위치에 이러한 디자인을 저장하는 능력, "기본" 디자인(예컨대, 맞춤제작 공정이 이러한 제품 또는 어떤 다른 중간 기본 디자인(선택적으로 사용자에 의해 선택 및 저장됨)을 위하여 개시되었된 블랭크 제품)으로 돌아가는 능력, 및 디자인 세션을 나가거나 종료하는 능력.
도 3은 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른 신발 이미지를 변경하기 위한 예시적인 인터페이스를 도시한다. 앞서 언급된 바와 같이, 사용자 디자인 선정은 구조적 룰, 제조 비용, 제조 시간, 및 재료의 이용가능성 또는 공급을 포함하는 다수의 인자에 기초하여 제한될 수 있다.
사용자 인터페이스(300)는 편직 기계 이미지(335), 컬러 레퍼런스의 팔레트(310), 하나 이상의 컬러 벡터(예컨대, 벡터(315)), 편직 구조(예컨대, 편직 구조(320))를 표현하는 인터페이스의 부분, 및 신발 디자인의 렌더링을 보여주는 디스플레이부(301)를 포함한다. 사용자 인터페이스(300)는 디자인 공정 동안 사용자에 의해 이루어진 다양한 디자인 선정 및 선택을 나타내는 애니메이션을 디스플레이할 수 있다. 이해되는 바와 같이, 사용자 인터페이스(300)의 컴포넌트는 인터페이스(200)의 대응하는 컴포넌트의 동일하거나 유사한 특징 및 기능을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컬러 레퍼런스 팔레트(310)는 컬러 팔레트(210)와 동일하거나 유사한 특징 및/또는 기능을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 3에 도시되지는 않았지만, 컬러 레퍼런스(311)는 이용가능한 컬러 값들의 목록을 제공하는 드롭 다운 메뉴를 포함할 수 있다. 컬러 레퍼런스(311) 또는 편직 구조(320)와 같은 인터페이스 컴포넌트 위에서 포인터(예컨대, 마우스 포인터)를 선택하거나 호버링(hovering)함으로써, 사용자 인터페이스(300)는 그 컴포넌트와 연관된 추가 정보를 디스플레이할 수 있다.
다른 예로서, 편직 구조(320)는 편직 구조(220)와 동일하거나 유사한 특징 및/또는 기능을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 3에 도시되지는 않았지만, 편직 구조(320)는 편직 구조와 연관된 텍스처 이미지(예컨대, 재료 견본)의 디스플레이를 포함할 수 있거나, 사용자가 편직 구조와 연관된 헤더를 변경하게 하는 아이콘을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(200)와 유사하게, 사용자는 컬러 값을 특정 편직 구조에 연관시키기 (또는 할당하기) 위하여 사용자 인터페이스(300)에 컬러 벡터(315)를 그릴 수 있다. 컬러 벡터가 그려지거나 변경된 후에, 사용자 인터페이스(300)는 편직 기계 이미지(335)의 하나 이상의 부분에 배열된 재료(예컨대, 선택된 컬러 값과 연관된 하나 이상의 스풀(spool)로부터의 얀)를 그래픽으로 도시할 수 있는데, 이는 요소(336)에 의해 예시된 바와 같다.
또 다른 예로서, 디스플레이부(301)는 디스플레이부(201) 및 디스플레이부(202)와 동일하거나 유사한 특징 및 기능을 포함할 수 있다. 디스플레이부(301)는 사용자의 신발 디자인에 따른 신발 갑피의 그래픽 표현(또는 렌더링)을 묘사할 수 있다.
사용자 인터페이스(300) 내의 편직 기계 이미지(335)는 신발 갑피(예컨대, 갑피(140))를 제조하는 데 사용되는 편직 기계(예컨대, 편직 기계(135))의 그래픽 표현으로서 역할을 할 수 있다. 신발 갑피(140)를 제조하기 위하여 편직 기계(135)가 사용하는 재료(130)와 같은 재료는 편직 기계 이미지(335)에서 그래픽으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 요소(310)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자에 의해 선택된 각각의 컬러 또는 컬러 레퍼런스는 편직 기계 이미지(335)에서 얀(또는 어떤 다른 재료)의 하나 이상의 스풀로 그래픽으로 표현될 수 있다.
사용자가 다양한 디자인 선정들을 선택 및/또는 변경함에 따라, 이들 선정은 편직 기계 이미지(335)에 반영(예컨대, 그래픽으로 표현 또는 시뮬레이션)될 수 있다. 예를 들어, 컬러 레퍼런스(310)의 컬러 값에 대해 이루어진 변경은 새로운 컬러 값에 대응하도록 얀의 하나 이상의 스풀의 컬러를 변경함으로써 편직 기계 이미지(335)에 반영될 수 있다. 다른 예로서, 특정 신발 디자인에 사용될 수 있는 컬러들의 수는 편직 기계 이미지(335)에서의 스풀들의 수로 그래픽으로 표현될 수 있다. 이러한 예에서, 빈(empty) 스풀은 컬러 팔레트에 추가될 수 있는 미정의되거나 이용가능한 컬러 레퍼런스를 표현할 수 있다.
이해되는 바와 같이, 사용자의 디자인 선정은 재료의 이용가능성, 구조적 룰, 및 편직 기계의 물리적 제한과 같은 신발 디자인과 연관된 제한에 기초하여 제한될 수 있다. 예를 들어, 신발 갑피를 제조하는 데 사용되는 소정 재료의 공급의 제한으로 인해, 사용자에게는 그러한 재료(예컨대, 얀)의 이용가능성 또는 공급에 대응하는 제한된 수의 컬러 선정이 제공될 수 있다. 따라서, 사용자가 컬러 레퍼런스(311)를 선택하는 경우, 사용자에게는 현재 공급 중인 재료에 대응하는 컬러 옵션들의 목록이 제공될 수 있다. 다른 예로서, 편직 기계의 구조적 또는 물리적 제한으로 인해, 사용자에게는 특정 편직 구조에 할당될 수 있는 컬러 옵션들의 수가 제한될 수 있다. 예를 들어, 편직 기계(135)와 같은 편직 기계가 미리결정된 수의 "공급기(feeder)"를 갖는 경우, 사용자에게는 편직 기계의 공급기들의 수에 기초하여 편직 구조에 할당될 수 있는 컬러의 수 또는 컬러 조합들의 수가 제한될 수 있다.
도 4는 본 발명의 하나 이상의 태양에 따른, 신발을 디자인하는 방법을 도시한다. 도 4에서 식별된 단계들은 도 1에 도시된 시스템과 같은 시스템으로 수행될 수 있다. 먼저, 단계(402)에서, 베이스 신발 디자인에 대응하는 데이터 파일이 시스템에 의해 수신될 수 있다. 데이터 파일은 베이스 신발 디자인과 연관된 다양한 시각적 및 물리적 속성(예컨대, 특징)을 식별할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 시스템에 의해 저장된 복수의 베이스 신발 디자인들로부터 베이스 신발 디자인을 선택할 수 있다. 다음으로, 단계(404)에서, 시스템은 단계(402) 동안 수신된 신발 디자인과 연관된 하나 이상의 디자인 특징을 검색할 수 있다. 신발 디자인을 위한 디자인 특징은 등급화 라이브러리(113), 라스트 라이브러리(112), 컬러 라이브러리(111) 등과 같은 다양한 공급원으로부터 검색될 수 있다. 일부 실시예에서, 베이스 신발 디자인은 사용자에 의해 편집되거나 변경될 수 있다. 시스템은 편집된 신발 디자인을 메모리에 저장할 수 있다.
다음으로, 단계(406)에서, 시스템은 하나 이상의 편직 구조를 신발 디자인에 할당하는 디자인 입력을 수신할 수 있다. 사용자는, 사용자 인터페이스(예컨대, UI(115))를 통하여, 신발 디자인의 특정 구역(또는 영역)과 연관되는 (예컨대, 그에 맵핑되는) 하나 이상의 편직 구조를 식별할 수 있다. 편직 구조는 신발 디자인과 연관된 텍스처 및 다른 시각적으로 인지가능한 속성을 제공하는 다양한 재료(예컨대, 얀 구성)를 나타내는 디자인 특성을 포함한다.
다음으로, 단계(408)에서, 시스템은 단계(406) 동안 신발 디자인에 할당된 하나 이상의 편직 구조에 대한 하나 이상의 디자인 특성을 조절하는 디자인 입력을 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, 단계(408) 동안, 컬러 값 및 헤더 패턴이 각각 컬러 라이브러리 및 헤더 라이브러리로부터 검색될 수 있다. 컬러 값 및 헤더는 단계(406) 동안 신발 디자인에 할당된 하나 이상의 편직 구조에 할당될 수 있다. 단계(410)에서, 시스템은 단계(408) 동안 수신된 디자인 입력이 용인가능한지 여부를 판정할 수 있다. 단계(410) 동안, 시스템은 신발 디자인과 연관된 다양한 데이터를 추출할 수 있고, 이러한 데이터를 시스템(예컨대, 구조적 평가 모듈(105), 재료 조서 모듈(106), 비용 추정 모듈(107), 시간 추정 모듈(108) 등)에 의해 수집 및/또는 저장된 정보와 비교할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 신발 디자인을 위하여 선택된 다양한 편직 재료가 재고 목록에서 현재 이용가능한지 여부를 판정할 수 있다. 이러한 예에서, 시스템은 신발 디자인을 위하여 선택된 편직 구조 및 재료를 나타내는 데이터를 재료 조서 모듈(106)에 저장된 데이터와 비교하여 판정을 내릴 수 있다. 다른 예로서, 시스템은 신발 디자인을 위하여 선택된 디자인 변경 및 연관된 편직 구조가 신발 디자인에 할당된 구조적 룰(및/또는 특징)과 부합하는지 여부를 판정할 수 있다. 이러한 예에서, 시스템은 신발 디자인을 위한 편직 구조를 나타내는 데이터를 구조적 평가 모듈(105)에 저장된 데이터와 비교하여 판정을 내릴 수 있다. 또 다른 예로서, 시스템은 신발 디자인에 대한 디자인 변경(예컨대, 신발 크기의 변경)이 신발 디자인에 할당된 등급화 룰(및/또는 특징)과 부합하는지 여부를 판정할 수 있다. 이러한 예에서, 시스템은 신발 디자인(및/또는 그 내의 편직 구조)에 대한 변경을 나타내는 데이터를 등급화 모듈(104)에 저장된 데이터와 비교하여 그러한 판정을 내릴 수 있다.
본 발명의 일부 태양에서, 단계(410) 동안, 시스템은 신발 디자인 데이터를 시스템(예컨대, 구조적 평가 모듈(105), 재료 조서 모듈(106), 비용 추정 모듈(107), 시간 추정 모듈(108) 등)에 의해 저장된 데이터와 비교하는 경우 유사성 메트릭(metric)을 사용할 수 있다. 신발 디자인 데이터가 시스템에 의해 저장된 데이터와 연관된 요구사항 및/또는 특징을 충분히 충족시키지 못하는 경우, 시스템은 디자인 변경이 용인되지 않을 수도 있다(예컨대, 신발 물품이 현재 신발 디자인에 기초하여 제조될 수 없다)고 판정할 수 있다.
시스템이 단계(410) 동안 분석된 디자인 변경이 용인가능하지 않다고 판정하면, 본 방법은 단계(412)로 진행할 수 있으며, 여기서 시스템은 사용자로 하여금 용인가능하지 않은 디자인 변경을 정정 또는 변경하도록 촉구할 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템은 용인가능하지 않은 특정 디자인 변경을 식별할 수 있고 사용자에게 디자인 변경에 관한 추가 정보를 제공할 수 있다. 다른 실시예에서, 시스템에 의해 저장된 데이터(예컨대, 구조적 평가 모듈(105), 재료 조서 모듈(106), 비용 추정 모듈(107), 시간 추정 모듈(108) 등에 저장된 데이터)는 신발 디자인에 대한 하나 이상의 디자인 변경을 추천 및/또는 제안하도록 시스템에 의해 추가로 처리되어서, 신발 디자인이 시스템에 의해 이후에 용인될 수 있도록 한다. 다음으로, 본 방법은 단계(408)로 복귀하는데, 여기서 시스템은 신발 디자인에 할당된 하나 이상의 편직 구조에 대한 하나 이상의 디자인 특성을 조절하는 디자인 입력을 수신할 수 있다.
시스템이 단계(410) 동안 분석된 디자인 변경이 용인가능하다고 판정하면, 본 방법은 단계(414)로 진행할 수 있으며, 여기서 시스템은 단계(408) 동안 수신된 디자인 입력을 신발 디자인에 적용할 수 있다.
마지막으로, 단계(416)에서, 시스템은 신발 디자인의 이미지를 렌더링할 수 있다. 렌더링된 이미지는 신발 디자인의 다양한 디자인 특징 및 특성에 따라 시뮬레이션된 편직 텍스처 및 컬러를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 단계(416)는 이미지 편집 애플리케이션에 의해 수행될 수 있고, 공정은 스크립트에 의해 제어될 수 있다. 다른 실시예에서, 단계(414, 416)는 조합되거나 동시에 수행될 수 있다. 이미지 렌더링 단계는 다양한 기존 및 종래의 이미지 처리 도구를 이용할 수 있다.
본 발명이 본 발명의 태양들을 수행하는 현재의 바람직한 모드를 포함하는 특정 예들에 관하여 설명되었지만, 당업자라면 전술된 시스템 및 기술의 많은 변형 및 변경이 본 발명으로부터 벗어나지 않고서 이루어질 수 있다는 것을 이해할 것이다 예를 들어, 시스템, 방법, 및/또는 사용자 인터페이스는 전술한 것과 더 많고/많거나 더 적고/적거나 상이한 기능을 포함할 수 있으며, 시스템, 방법, 및/또는 사용자 인터페이스의 다양한 특징부는 앞서 설명된 것과 상이한 다양한 방식으로 (예컨대, 상이한 유형의 인터페이스 요소를 이용하여) 활성화되거나 상호 작용될 수 있다. 또한, 다양한 공정 단계들은 본 발명으로부터 벗어나지 않고서 변경되고/되거나, 순서가 변경되고/되거나, 일부 생략되고/되거나, 추가 단계 또는 특징부를 포함할 수 있다. 첨부된 청구범위에서 설명되는 바와 같이, 시스템, 방법, 및 사용자 인터페이스에 대한 다양한 변형 및 변경이 본 발명의 사상 및 범주로부터 벗어나지 않고서 이루어질 수 있다.

Claims (20)

  1. 하나 이상의 프로세서; 및
    명령어를 저장하는 메모리를 포함하는 장치로서,
    상기 명령어는, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 장치로 하여금,
    편직 신발 갑피 디자인의 선택을 나타내는 입력 데이터를 수신하고;
    제1 인터페이스를 통해, 편직 신발 갑피의 외관을 생성하고;
    선택된 편직 신발 갑피 디자인과 연관된 복수의 편직 구조에 대한 디자인 입력을 수신하고;
    복수의 편직 구조 중 각 편직 구조에 대하여,
    편직 구조와 연관된 선택된 편직 신발 갑피 디자인의 구역을 결정하고; 그리고
    편직 구조와 연관된 복수의 디자인 특징을 선택된 편직 신발 갑피 디자인의 대응하는 구역에 적용하고;
    수신된 디자인 입력에 기초하여, 편직 신발 갑피 디자인의 외관을 시각적으로 업데이트하고;
    적어도 편직 신발 갑피 디자인에 기초하여 생성된 제조 데이터를, 하나 이상의 다른 컴퓨터 장치에 제공하도록 하고,
    상기 하나 이상의 다른 컴퓨팅 디바이스는, 상기 제조 데이터에 기초하여, 하나 이상의 편직 기계가 편직 신발 갑피를 제조하도록 제어하는 것인, 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 명령어는 또한, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 장치로 하여금,
    상기 제1 인터페이스의 복수의 편직 구조의 위치에 기초하여, 편직 신발 갑피 디자인의 외관을 변경하도록 하는 것인, 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 명령어는 또한, 실행될 때 상기 장치로 하여금,
    편직 신발 갑피 디자인과 연관된 신발의 유형에 기초하여, 선택된 편직 신발 갑피 디자인에 대한 하나 이상의 물리적 무결성 특징을 결정하도록 하는 것인, 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 명령어는 또한, 실행될 때 상기 장치로 하여금,
    선택된 편직 신발 갑피 디자인이 하나 이상의 물리적 무결성 특징과 부합하도록, 수신된 디자인 입력이 선택된 편직 신발 갑피 디자인과 연관된 하나 이상의 물리적 무결성 특징을 충족하지 않는다고 결정하는 것에 기초하여, 하나 이상의 디자인 변경을 추천하도록 하는 것인, 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 인터페이스의 부분은 편직 기계의 그래픽 표현을 포함하는 것인, 장치.
  6. 편직 신발 갑피를 생성하기 위한 방법으로서,
    컴퓨팅 디바이스에 의해, 편직 신발 갑피 디자인의 선택을 나타내는 입력 데이터를 수신하는 것;
    제1 인터페이스를 통해, 편직 신발 갑피 디자인의 외관을 생성하는 것;
    선택된 편직 신발 갑피 디자인과 연관된 복수의 편직 구조에 대한 디자인 입력을 수신하는 것;
    복수의 편직 구조 중 각 편직 구조에 대하여,
    편직 구조와 연관된 선택된 편직 신발 갑피 디자인의 구역을 결정하는 것; 그리고
    편직 구조와 연관된 복수의 디자인 특징을 선택된 편직 신발 갑피 디자인의 대응하는 구역에 적용하는 것;
    수신된 디자인 입력에 기초하여, 편직 신발 갑피 디자인의 외관을 시각적으로 업데이트하는 것;
    적어도 편직 신발 갑피 디자인에 기초하여 생성되는 제조 데이터를, 하나 이상의 다른 컴퓨팅 디바이스에 생성하는 것
    을 포함하고,
    하나 이상의 다른 컴퓨팅 디바이스는, 제조 데이터에 기초하여, 하나 이상의 편직 기계를 제어하여, 편직 신발 갑피를 제조하는 것인, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 인터페이스의 복수의 편직 구조의 위치에 기초하여, 편직 신발 갑피 디자인의 외관을 변경하는 것을 더 포함하는, 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    편직 신발 갑피 디자인과 연관된 신발의 유형에 기초하여, 선택된 편직 신발 갑피 디자인에 대한 하나 이상의 물리적 무결성 특징을 결정하는 것을 더 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    선택된 편직 신발 갑피 디자인이 하나 이상의 물리적 무결성 특징과 부합하도록, 수신된 디자인 입력이 선택된 편직 신발 갑피 디자인과 연관된 하나 이상의 물리적 무결성 특징을 충족하지 않는다고 결정하는 것에 기초하여, 하나 이상의 디자인 변경을 추천하는 것을 더 포함하는, 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 제1 인터페이스의 부분은 편직 기계의 그래픽 표현을 포함하는 것인, 방법.
  11. 명령어를 저장하는 비일시적 기계 판독가능 매체로서,
    상기 명령어는, 실행될 때 컴퓨팅 디바이스로 하여금,
    편직 신발 갑피 디자인의 선택을 나타내는 입력 데이터를 수신하고;
    제1 인터페이스를 통해, 편직 신발 갑피 디자인의 외관을 생성하고;
    선택된 편직 신발 갑피 디자인과 연관된 복수의 편직 구조에 대한 디자인 입력을 수신하고;
    복수의 편직 구조 중 각 편직 구조에 대하여,
    편직 구조와 연관된 선택된 편직 신발 갑피 디자인의 구역을 결정하고; 그리고
    편직 구조와 연관된 복수의 디자인 특징을 선택된 편직 신발 갑피 디자인의 대응하는 구역에 적용하고;
    수신된 디자인 입력에 기초하여, 편직 신발 갑피 디자인의 외관을 시각적으로 업데이트하고;
    적어도 편직 신발 갑피 디자인에 기초하여 생성된 제조 데이터를, 하나 이상의 다른 컴퓨터 장치에 제공하도록 하고,
    상기 하나 이상의 다른 컴퓨팅 디바이스는, 상기 제조 데이터에 기초하여, 하나 이상의 편직 기계가 편직 신발 갑피를 제조하도록 제어하는 것인, 비일시적 기계 판독가능 매체.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 명령어는 또한, 실행될 때 컴퓨팅 디바이스로 하여금,
    상기 제1 인터페이스의 복수의 편직 구조의 위치에 기초하여, 편직 신발 갑피 디자인의 외관을 변경하도록 하는 것인, 비일시적 기계 판독가능 매체.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 명령어는 또한, 실행될 때 컴퓨팅 디바이스로 하여금,
    편직 신발 갑피 디자인과 연관된 신발의 유형에 기초하여, 선택된 편직 신발 갑피 디자인에 대한 하나 이상의 물리적 무결성 특징을 결정하도록 하는 것인, 비일시적 기계 판독가능 매체.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 명령어는 또한, 실행될 때 컴퓨팅 디바이스로 하여금,
    선택된 편직 신발 갑피 디자인이 하나 이상의 물리적 무결성 특징과 부합하도록, 수신된 디자인 입력이 선택된 편직 신발 갑피 디자인과 연관된 하나 이상의 물리적 무결성 특징을 충족하지 않는다고 결정하는 것에 기초하여, 하나 이상의 디자인 변경을 추천하도록 하는 것인, 비일시적 기계 판독가능 매체.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 제1 인터페이스의 부분은 편직 기계의 그래픽 표현을 포함하는 것인, 비일시적 기계 판독가능 매체.
  16. 편직 신발 갑피를 디자인하고 생성하기 위해 사용자에 의해 작동 가능한 시스템으로서, 상기 시스템은,
    사용자에 의한 구성의 과정에서 편직 신발 갑피 디자인의 외관을 생성하고 시각적으로 업데이트하도록 구동될 수 있는 사용자 인터페이스 디스플레이(201, 239, 259)를 포함하는 사용자 인터페이스(115, 200, 300);
    편직 신발 갑피 디자인과 연관된 복수의 편직 구조에 대한 디자인 입력을 제공하도록 구동될 수 있는 하나 이상의 입력 디바이스;
    편직 명령어를 수신하고 수신된 편직 명령어에 따라 구성되는 신발 갑피를 편직하도록 구동될 수 있는 하나 이상의 프로그래밍 가능한 편직 기계(135);
    신발 갑피의 구성의 과정에서 사용자를 안내하고, 제한하고, 정보를 알려주도록 구동될 수 있는 컴퓨팅 디바이스로서,
    복수의 편직 구조 중 각 편직 구조에 대하여,
    편직 구조와 연관된 선택된 편직 신발 갑피 디자인의 구역을 결정하고; 그리고
    편직 구조와 연관된 복수의 디자인 특징을 편직 신발 갑피 디자인의 대응하는 구역에 적용하고;
    편직 신발 갑피 및 편직 신발 갑피 디자인의 구성에 대응하는 편직 명령어와 통신하는 것
    을 포함하는 단계들을 수행하는 것인 컴퓨팅 디바이스
    를 포함하는 시스템.
  17. 제16항에 있어서, 상기 사용자 인터페이스는, 사용자 인터페이스(115, 200, 300)의 복수의 편직 구조의 위치에 기초하여, 편직 신발 갑피 디자인의 외관을 변경하는 것인, 시스템.
  18. 제16항에 있어서,
    제조될 신발 갑피와 연관된 하나 이상의 물리적 무결성 특징에 관한 데이터를 제공할 수 있는 구조적 룰 컴포넌트(120)를 더 포함하고,
    상기 컴퓨팅 디바이스는 또한,
    편직 신발 갑피 디자인과 연관된 신발의 유형에 기초하여, 편직 신발 갑피 디자인에 대한 하나 이상의 물리적 무결성 특징을 결정하도록 구동될 수 있는 것인,
    시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    디자인 변경이 편직 신발 갑피 디자인과 연관된 물리적 무결성 특징에 부합하는지 여부를 결정하도록 구동될 수 있는 구조적 룰 컴포넌트(105)를 더 포함하고,
    상기 구조적 룰 컴포넌트는 또한,
    편직 신발 갑피 디자인이 하나 이상의 물리적 무결성 특징과 부합하도록, 수신된 디자인 입력이 편직 신발 갑피 디자인과 연관된 하나 이상의 물리적 무결성 특징을 충족하지 않는다고 결정하는 것에 기초하여, 하나 이상의 디자인 변경을 추천하도록 구동될 수 있는 것인,
    시스템.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스의 부분은 편직 기계(335)의 그래픽 표현을 포함하는 것인, 시스템.

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