KR20190118401A - WebGL을 이용한 렌더링 환경에서 FPS에 따라 퍼포먼스를 제어하는 방법 및 시스템 - Google Patents

WebGL을 이용한 렌더링 환경에서 FPS에 따라 퍼포먼스를 제어하는 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

WebGL을 이용한 렌더링 환경에서 FPS에 따라 퍼포먼스를 제어하는 방법 및 시스템이 개시된다. 제어 방법은, 브라우저의 WebGL(web graphics library)을 이용한 렌더링 과정에서 FPS(frame per second)를 측정하는 단계; 및 상기 FPS에 따라 렌더링된 이미지와 관련된 퍼포먼스를 제어하는 단계를 포함한다.

Description

WebGL을 이용한 렌더링 환경에서 FPS에 따라 퍼포먼스를 제어하는 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR CONTROLLING PERFORMANCE ACCORDING TO FPS IN RENDERING ENVIRONMENT USING WEBGL}
아래의 설명은 WebGL(web graphics library)을 기반으로 웹 서비스를 제공하는 기술에 관한 것이다.
웹 지도는 인터넷 접속이 가능한 내장 웹 브라우저만을 이용하여 지도를 서비스 받으므로 사용자 접근성이 용이하고 사용자 단말의 종류에 상관없이 하나의 웹 서비스를 구현하는 것만으로 다양한 단말에서 동일한 사용자 경험을 제공할 수 있다.
예컨대, 한국공개특허 제10-2002-0005189호(공개일 2002년 01월 17일)에는 인터넷과 같은 웹 환경을 통해 전자 지도를 제공하는 전자 지도 서비스 방법이 개시되어 있다.
WebGL을 이용한 렌더링 환경에서 FPS(frame per second)에 따라 웹 서비스의 퍼포먼스를 제어할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.
WebGL 기반 지도 웹에서 FPS를 이용하여 주기별 상태를 결정하고 이에 따라 지도 내의 인터랙션(interaction)과 기능(function)을 제한할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.
컴퓨터 시스템에서 수행되는 제어 방법에 있어서, 상기 컴퓨터 시스템은 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 제어 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 브라우저의 WebGL(web graphics library)을 이용한 렌더링 과정에서 FPS(frame per second)를 측정하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 FPS에 따라 렌더링된 이미지와 관련된 퍼포먼스를 제어하는 단계를 포함하는 제어 방법을 제공한다.
컴퓨터 시스템에서 수행되는 제어 방법에 있어서, 상기 컴퓨터 시스템은 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 제어 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 브라우저의 WebGL을 이용하여 지도를 렌더링하는 과정에서 FPS를 주기적으로 측정하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 FPS에 따라 주기 별 상태를 결정하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 결정된 상태에 따라 지도 서비스의 퍼포먼스를 제어하는 단계를 포함하는 제어 방법을 제공한다.
일 측면에 따르면, 상기 결정하는 단계는, 상기 주기적으로 측정된 FPS에 따라 해당 주기의 상태를 복수의 상태 중 하나의 상태로 결정할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 결정하는 단계는, 초기 FPS가 제1 시간 동안 제1 레벨 이상 유지되면 현재 상태를 제1 상태인 좋음 상태로 판단하는 단계; 상기 초기 FPS가 상기 제1 레벨 미만이면서 상기 제1 레벨보다 작은 제2 레벨 이상인 범위 이내이면 현재 상태를 제2 상태인 보통 상태로 판단하는 단계; 및 상기 초기 FPS가 상기 제2 레벨 미만이면 현재 상태를 제3 상태인 나쁨 상태로 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 결정하는 단계는, 상기 보통 상태에서 측정된 FPS가 상기 제1 시간보다 큰 제2 시간 동안 상기 제1 레벨보다 큰 제3 레벨 이상 유지되면 상기 좋음 상태로 변경하는 단계; 상기 보통 상태에서 측정된 FPS가 상기 제3 레벨 미만이면서 상기 제2 레벨 이상인 범위 이내이면 상기 보통 상태를 유지하는 단계; 및 상기 보통 상태에서 측정된 FPS가 상기 제2 레벨 미만이면 상기 나쁨 상태로 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 결정하는 단계는, 상기 나쁨 상태에서 측정된 FPS가 상기 제2 시간보다 큰 제3 시간 동안 상기 제3 레벨 이상 유지되면 상기 좋음 상태로 변경하는 단계; 및 상기 나쁨 상태에서 측정된 FPS가 상기 제3 시간 동안 상기 제3 레벨 이상 유지되지 못하면 상기 나쁨 상태를 유지하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제어하는 단계는, 상기 FPS에 대응되는 상태에 따라 상기 지도 서비스에서 제공 가능한 인터랙션이나 기능 중 일부를 제한할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제어하는 단계는, 상기 보통 상태일 때 지도에 적용되는 애니메이션 효과를 중단시키는(off) 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제어하는 단계는, 상기 나쁨 상태일 때 지도에 적용되는 애니메이션 효과를 중단시킴과 아울러, 지도 틸트 기능을 비활성화시키는 것, 지도 이동 기능을 비활성화시키는 것, 지도 상의 POI 개수를 줄이는 것, 지도 상의 POI의 텍스트-패딩(text-padding) 값을 늘리는 것, 3D 지도 이용을 제한하는 것 중 적어도 하나의 제약을 추가하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제어하는 단계는, 상기 제한된 인터랙션이나 기능에 대한 안내 정보를 지도 상에 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
컴퓨터와 결합되어 상기 제어 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
상기 제어 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 제공한다.
컴퓨터 시스템에 있어서, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 브라우저의 WebGL을 이용하여 지도를 렌더링하는 과정에서 FPS를 주기적으로 측정하는 FPS 측정부; 상기 FPS에 따라 주기 별 상태를 결정하는 상태 결정부; 및 상기 결정된 상태에 따라 지도 서비스의 퍼포먼스를 제어하는 퍼포먼스 제어부를 포함하는 컴퓨터 시스템을 제공한다.
본 발명의 실시예들에 따르면, WebGL을 이용한 렌더링 환경에서 FPS에 따라 웹 서비스의 퍼포먼스를 제어할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, WebGL 기반 지도 웹에서 FPS를 이용하여 주기별 상태를 결정하고 이에 따라 지도 내의 인터랙션과 기능을 제한함으로써 사용자가 지도를 사용함에 있어 지연 현상을 적절히 회피할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 기기의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 있어서 FPS에 따라 상태를 변경하는 과정의 구체적인 예시를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 있어서 FPS 성능에 따른 상태 별 퍼포먼스 제한 예시를 도시한 것이다.
도 7 내지 도 9는 본 발명의 일 실시예에 있어서 FPS 성능에 따른 상태 별로 퍼포먼스가 제한된 지도 화면의 예시를 도시한 것이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 발명의 실시예들은 WebGL을 기반으로 웹 서비스를 제공하는 기술에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 WebGL을 이용한 렌더링 환경에서 FPS 성능에 따라 웹 서비스의 퍼포먼스를 제어할 수 있는 기술에 관한 것이다.
본 명세서에서 구체적으로 개시되는 것들을 포함하는 실시예들은 WebGL을 이용한 렌더링 환경에서 FPS 성능에 따라 웹 서비스의 퍼포먼스를 제어할 수 있고, 이를 통해 효율성, 사용성, 편의성, 비용 절감 등의 측면에 있어서 상당한 장점들을 달성할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 시스템으로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 시스템들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제1 서비스를 제공하는 시스템일 수 있으며, 서버(160) 역시 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제2 서비스를 제공하는 시스템일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 서버(150)는 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)에 설치되어 구동되는 컴퓨터 프로그램으로서의 어플리케이션을 통해, 해당 어플리케이션이 목적하는 서비스(일례로, 지도 서비스, 게임 서비스 등)를 제1 서비스로서 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제공할 수 있다. 다른 예로, 서버(160)는 상술한 어플리케이션의 설치 및 구동을 위한 파일을 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 배포하는 서비스를 제2 서비스로서 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2에서는 전자 기기에 대한 예로서 전자 기기(110), 그리고 서버(150)의 내부 구성을 설명한다. 또한, 다른 전자 기기들(120, 130, 140)이나 서버(160) 역시 상술한 전자 기기(110) 또는 서버(150)와 동일한 또는 유사한 내부 구성을 가질 수 있다.
전자 기기(110)와 서버(150)는 메모리(211, 221), 프로세서(212, 222), 통신 모듈(213, 223) 그리고 입출력 인터페이스(214, 224)를 포함할 수 있다. 메모리(211, 221)는 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리(211, 221)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 전자 기기(110)나 서버(150)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(211, 221)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 전자 기기(110)에 설치되어 구동되는 브라우저나 특정 서비스의 제공을 위해 전자 기기(110)에 설치된 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(211, 221)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈(213, 223)을 통해 메모리(211, 221)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로, 상술한 서버(160))이 네트워크(170)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(211, 221)에 로딩될 수 있다.
프로세서(212, 222)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(211, 221) 또는 통신 모듈(213, 223)에 의해 프로세서(212, 222)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(212, 222)는 메모리(211, 221)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(213, 223)은 네트워크(170)를 통해 전자 기기(110)와 서버(150)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 전자 기기(110) 및/또는 서버(150)가 다른 전자 기기(일례로 전자 기기(120)) 또는 다른 서버(일례로 서버(160))와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신 모듈(213)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서버(150)로 전달될 수 있다. 역으로, 서버(150)의 프로세서(222)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신 모듈(223)과 네트워크(170)를 거쳐 전자 기기(110)의 통신 모듈(213)을 통해 전자 기기(110)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신 모듈(213)을 통해 수신된 서버(150)의 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등은 프로세서(212)나 메모리(211)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 전자 기기(110)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(214)는 입출력 장치(215)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 키보드, 마우스, 마이크로폰, 카메라 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(214)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(215)는 전자 기기(110)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다. 또한, 서버(150)의 입출력 인터페이스(224)는 서버(150)와 연결되거나 서버(150)가 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 서버(150)나 전자 기기(120)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 컨텐츠가 입출력 인터페이스(214)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 전자 기기(110) 및 서버(150)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 전자 기기(110)는 상술한 입출력 장치(215) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)가 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 가속도 센서나 자이로 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 전자 기기(110)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
이하에서는 WebGL을 이용한 렌더링 환경에서 FPS 성능에 따라 웹 서비스의 퍼포먼스를 제어할 수 있는 방법 및 시스템의 구체적인 실시예를 설명하기로 한다.
전자 기기(110)는 서버(150)로부터 전달 받은 지도 데이터를 브라우저의 WebGL을 이용하여 렌더링함으로써 지도 서비스를 제공할 수 있다. 같은 브라우저일지라도 GPU 성능, 다른 작업 수행, 한번에 여러 WebGL 이용 등으로 인해 WebGL 성능 차이가 크다.
본 발명에서는 FPS를 이용하여 주기별 상태를 결정하고 이에 따라 적절히 지도의 인터랙션이나 기능을 제한할 수 있다.
이하에서는 지도 웹을 구체적인 예시로 설명하고 있으나 이에 한정되는 것은 아니며, 게임 서비스나 VR(가상 현실) 서비스 등 WebGL에 기반한 모든 웹 서비스에 적용할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 기기의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 블록도이고, 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 전자 기기(110)는 전자 기기(110)에 설치된 브라우저의 WebGL을 이용한 렌더링을 통해 지도의 자유로운 확대, 축소, 틸트(tilt), 회전, 이동 등이 가능한 벡터맵(vector map)을 지원할 수 있다.
전자 기기(110)의 프로세서(212)는 도 4에 따른 제어 방법을 수행하기 위한 구성요소로서 도 3에 도시한 바와 같이 FPS 측정부(310), 상태 결정부(320), 및 퍼포먼스 제어부(330)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라 프로세서(212)의 구성요소들은 선택적으로 프로세서(212)에 포함되거나 제외될 수도 있다. 또한, 실시예에 따라 프로세서(212)의 구성요소들은 프로세서(212)의 기능의 표현을 위해 분리 또는 병합될 수도 있다.
이러한 프로세서(212) 및 프로세서(212)의 구성요소들은 도 4의 제어 방법이 포함하는 단계들(S410 내지 S440)을 수행하도록 전자 기기(110)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(212) 및 프로세서(212)의 구성요소들은 메모리(211)가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램의 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다.
여기서, 프로세서(212)의 구성요소들은 전자 기기(110)에 저장된 프로그램 코드가 제공하는 명령(일례로, 전자 기기(110)에서 구동된 브라우저가 제공하는 명령)에 따라 프로세서(212)에 의해 수행되는 프로세서(212)의 서로 다른 기능들(different functions)의 표현들일 수 있다. 예를 들어, 전자 기기(110)가 FPS를 측정하도록 상술한 명령에 따라 전자 기기(110)를 제어하는 프로세서(212)의 기능적 표현으로서 FPS 측정부(310)가 이용될 수 있다.
단계(S410)에서 프로세서(212)는 전자 기기(110)의 제어와 관련된 명령이 로딩된 메모리(211)로부터 필요한 명령을 읽어들일 수 있다. 이 경우, 상기 읽어들인 명령은 프로세서(212)가 이후 설명될 단계들(S420 내지 S440)을 실행하도록 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
단계(S420)에서 FPS 측정부(310)는 전자 기기(110)에 설치되어 구동되는 브라우저의 WebGL을 이용하여 지도를 렌더링하는 과정에서 FPS를 측정할 수 있다. FPS 측정부(310)는 WebGL을 지원하는 브라우저에서 생성된 이미지의 1초당 재생되는 프레임 수인 FPS를 주기적으로 측정할 수 있다.
단계(S430)에서 상태 결정부(320)는 지도 렌더링 과정에서의 FPS에 따라 주기별 상태를 결정할 수 있다. 본 발명에서는 지도 서비스의 퍼포먼스를 FPS 성능에 따라 복수의 단계, 일례로 3가지 상태(good(좋음), normal(보통), bad(나쁨))로 나눌 수 있으며, 상태 결정부(320)는 주기적으로 측정된 FPS에 따라 해당 주기의 상태를 3가지 상태 중 하나로 결정할 수 있다.
단계(S440)에서 퍼포먼스 제어부(330)는 단계(S430)에서 결정된 상태에 따라 브라우저의 WebGL을 이용하여 렌더링된 이미지와 관련된 퍼포먼스를 제어할 수 있다. 퍼포먼스 제어부(330)는 지도 웹에서 FPS에 대응되는 상태에 따라 지도 내의 인터랙션과 기능을 일부 제한할 수 있다. 지도 서비스에서 제공 가능한 퍼포먼스는 입체 지도를 제공하는 지도 틸트 기능, 지도 확대/축소 기능, 지도 회전 기능, 거리뷰나 항공뷰와 같은 파노라마 뷰 기능, 지도 전환이나 이동 시(틸트, 확대, 축소, 회전, 이동, 뷰 전환 등)의 애니메이션 기능, 검색 결과에서 지도로 이동 시의 애니메이션 기능, 파노라마 뷰어에서 미니맵 아바타의 이동 속도를 조절하는 기능 등을 포함할 수 있다. 퍼포먼스 제어부(330)는 상기한 다양한 퍼포먼스 중 FPS에 따른 상태에 맞춰 일부를 제한할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 있어서 FPS에 따라 상태를 변경하는 과정의 구체적인 예시를 도시한 것이다. 도 5의 상태 변경 과정은 상태 결정부(320)에 의해 수행되는 상기한 단계(S430)에 포함될 수 있다.
도 5를 참조하면, 단계(S501)에서 상태 결정부(320)는 지도 서비스의 요청 직후 측정된 초기 FPS가 제1 시간(예컨대, 5초) 동안 제1 레벨(예컨대, 25fps) 이상 유지되는지 판단한다.
단계(S502)에서 상태 결정부(320)는 단계(S501)의 판단 결과 초기 FPS가 제1 시간 동안 제1 레벨 이상 유지되면 현재 상태를 제1 상태인 'good'으로 유지한다.
한편, 단계(S503)에서 상태 결정부(320)는 초기 FPS가 제1 시간 동안 제1 레벨 이상 유지되지 못하면 제1 레벨 미만이면서 제1 레벨보다 작은 제2 레벨(예컨대, 19pfs) 이상인 범위 내로 내려가는지 판단한다.
단계(S504)에서 상태 결정부(320)는 단계(S503)의 판단 결과 초기 FPS가 제1 시간 동안 제1 레벨 이상 유지되지 못하고 제1 레벨 미만이면서 제2 레벨 이상인 범위 내로 내려가면 현재 상태를 제2 상태인 'normal'로 판단한다.
그리고, 단계(S505)에서 상태 결정부(320)는 단계(S503)의 판단 결과 초기 FPS가 제1 시간 동안 제1 레벨 이상 유지되지 못하고 제2 레벨 미만으로 내려가면 현재 상태를 제3 상태인 'bad'로 판단한다.
이때, 상태 결정부(320)는 제1 시간 동안 측정한 FPS의 평균 값이 제1 레벨 이상이면 'good' 상태로, 제1 레벨 미만이고 제2 레벨 이상인 범위 이내이면 'normal' 상태로, 제2 레벨 미만이면 'bad' 상태로 판단할 수 있다.
'good' 상태에서 측정된 FPS에 대해서는 상기한 과정(S501~S505)을 반복하면서 현재 상태를 판단 및 변경할 수 있다. 즉, 'good' 상태에서 측정된 FPS에 따라 'good' 상태를 유지하거나 'normal' 상태 또는 'bad' 상태로 변경될 수 있다.
단계(S506)에서 상태 결정부(320)는 'normal' 상태에서 측정된 FPS에 대해서 제1 시간보다 큰 제2 시간(예컨대, 30초) 동안 제1 레벨보다 큰 제3 레벨(예컨대, 50fps) 이상 유지되는지 판단한다.
상태 결정부(320)는 단계(S506)의 판단 결과 'normal' 상태에서 측정된 FPS가 제2 시간 동안 제3 레벨 이상 유지되면 'normal' 상태에서 'good' 상태로 변경한다.
한편, 단계(S507)에서 상태 결정부(320)는 'normal' 상태에서 측정된 FPS가 제2 시간 동안 제3 레벨 이상 유지되지 못하면 제2 레벨 미만으로 내려가는지 판단한다.
상태 결정부(320)는 단계(S507)의 판단 결과 'normal' 상태에서 측정된 FPS가 제3 레벨 미만이면서 제2 레벨 이상인 범위 이내이면 'normal' 상태를 유지하고, 제2 레벨 미만으로 내려가면 'normal' 상태에서 'bad' 상태로 변경한다.
이때, 상태 결정부(320)는 제2 시간 동안 측정한 FPS의 평균 값이 제3 레벨 이상이면 'good' 상태로, 제3 레벨 미만이고 제2 레벨 이상인 범위 이내이면 'normal' 상태로, 제2 레벨 미만이면 'bad' 상태로 판단할 수 있다.
단계(S508)에서 상태 결정부(320)는 'bad' 상태에서 측정된 FPS에 대해서 제2 시간보다 큰 제3 시간(예컨대, 60초) 동안 제3 레벨 이상 유지되는지 판단한다.
상태 결정부(320)는 단계(S508)의 판단 결과 'bad' 상태에서 측정된 FPS가 제3 시간 동안 제 3 레벨 이상 유지되면 'bad' 상태에서 'good' 상태로 변경한다. 'bad' 상태에서 측정된 FPS가 제3 시간 동안 제 3 레벨 이상 유지되지 못하면 'bad' 상태를 유지한다.
이때, 상태 결정부(320)는 제3 시간 동안 측정한 FPS의 평균 값이 제3 레벨 이상이면 'good' 상태로, 그 이외에는 'bad' 상태로 판단할 수 있다.
'good' 상태에서는 가장 짧은 상태 유지 시간(제1 시간, 예컨대 5초)을 적용하고 'normal' 상태에서는 'good' 상태보다 상태 유지 시간을 늘리고(제2 시간, 예컨대 30초) 'bad' 상태에서는 'normal' 상태보다 더 긴 상태 유지 시간(제3 시간, 예컨대 60초)을 적용함으로써 FPS 성능이 회복되는데 필요한 시간을 상태에 맞춰 적용할 수 있다.
'normal' 상태에서는 FPS 성능의 회복 수준에 따라 'normal' 상태를 유지하거나 'good' 상태 또는 'bad' 상태로 변환 가능하고, 'bad' 상태에서는 FPS 성능의 회복 수준에 따라 'bad' 상태를 유지하거나 'good' 상태로 변환 가능하다. 'bad' 상태가 되면 'good' 상태로 바로 변환이 가능하도록 FPS 성능이 회복되는데 필요한 시간(상태 유지 시간)을 충분히 길게 잡는다.
상태 판단을 위한 기준 시간과 FPS 레벨인 제1 시간, 제2 시간, 제3 시간, 제1 레벨, 제2 레벨, 제3 레벨은 서비스를 이용하는 사용자의 체감치를 고려하거나 실험에 따른 데이터 분석 결과 등을 바탕으로 결정될 수 있다.
퍼포먼스 제어부(330)는 FPS 성능에 대응되는 상태에 따라 지도 내의 인터랙션과 기능을 포함하는 모든 퍼포먼스 중에서 일부를 제한할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 있어서 FPS 성능에 따른 상태 별 퍼포먼스 제한 예시를 도시한 것이다.
일례로, 도 6을 참조하면 'good' 상태(610)에서는 지도 웹의 퍼포먼스를 제한하지 않고 지도의 모든 인터랙션과 기능을 활성화할 수 있다.
그리고, 'normal' 상태(620)에서는 지도에 적용되는 모든 애니메이션 기능을 중단(off)시킬 수 있다. 예를 들어, 지도 틸트 기능, 지도 확대/축소 기능, 지도 회전 기능, 지도 이동 기능, 거리뷰나 항공뷰와 같은 파노라마 뷰 기능 등을 이용한 지도 전환이나 이동 시의 애니메이션 기능과, 검색 결과에서 지도 화면으로의 이동 시 애니메이션 기능 등 지도에 적용되는 모든 애니메이션을 중단시킬 수 있고, 또한 파노라마 뷰어에서 미니맵 아바타의 이동 이벤트 쓰로틀(throttle)을 1단계로 제어할 수 있다.
마지막으로, 'bad' 상태(630)에서는 'normal' 상태(620)의 제한 사항을 포함하고, 추가로 지도 틸트 기능을 비활성하거나, 파노라마 뷰어에서 미니맵 아바타의 이동 이벤트 쓰로틀을 2단계로 제어하거나, 지도 상에 표시하는 POI 개수를 줄이거나, POI의 텍스트-패딩(text-padding) 값을 늘리거나, 3D 지도 이용을 제한하는 등의 추가 제약이 더 포함될 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 있어서 FPS 성능에 따른 상태가 'good'일 때 제공되는 지도 화면의 예시를 도시한 것이다.
FPS 성능에 따른 상태가 'good'일 때는 도 7에 도시한 바와 같이 지도(700)의 모든 인터랙션과 기능을 사용할 수 있도록 지도(700) 상의 모든 UI(사용자 인터페이스)(710)가 활성화 상태를 유지한다.
구체적인 도시는 생략하였으나, 지도 전환이나 이동 시의 애니메이션 기능, 검색 결과에서 지도 화면으로의 이동 시 애니메이션 기능 등 서비스 상에 모든 애니메이션 효과를 표현할 수 있다.
따라서, FPS 성능이 좋을 때는 지도 웹에서 제공 가능한 모든 퍼포먼스를 활성화시킬 수 있다.
한편, FPS 성능에 따른 상태가 'normal'일 때는 'good' 상태일 때와 마찬가지로 지도의 모든 인터랙션을 사용할 수 있도록 지도 상의 UI를 모두 활성화 상태로 유지하되, 지도 전환이나 이동 시의 애니메이션 기능, 검색 결과에서 지도 화면으로의 이동 시 애니메이션 기능 등 서비스 상에 적용 가능한 모든 애니메이션 기능을 오프시킬 수 있다.
도 8 내지 도 9는 본 발명의 일 실시예에 있어서 FPS 성능에 따른 상태가 'bad'일 때 제공되는 지도 화면의 예시를 도시한 것이다.
FPS 성능에 따른 상태가 'bad'일 때는 도 8에 도시한 바와 같이 지도(800)의 일부 인터랙션이나 기능을 제한할 수 있으며 지도(800) 상의 UI(사용자 인터페이스)(810) 중 제한하고자 하는 인터랙션이나 기능에 해당되는 일부 UI(811)를 비활성화시킬 수 있다. 아울러, 지도(800) 상에 비활성 상태로 전환된 기능에 대한 안내 정보(820)가 함께 표시될 수 있다. 예를 들어, 'bad' 상태에서는 입체 지도를 제공하는 틸트 기능이나 회전 기능 등을 제한할 수 있다.
구체적인 도시는 생략하였으나, 'bad' 상태일 경우 'normal' 상태일 때와 마찬가지로 서비스 상에 적용 가능한 모든 애니메이션 기능을 오프시킬 수 있다.
FPS 성능이 'normal' 상태로 떨어지면 모든 애니메이션 기능을 오프시키고, 'bad' 상태까지 떨어지면 모든 애니메이션 기능을 포함하여 틸트 기능이나 회전 기능까지 제한할 수 있다.
다른 예로, FPS 성능에 따른 상태가 'bad'일 때는 도 9에 도시한 바와 같이 지도(900) 상의 UI(사용자 인터페이스)(910) 중 제한하고자 하는 인터랙션이나 기능에 해당되는 일부 UI(911)를 비활성화시킬 수 있고, 아울러 지도(900) 상의 POI(901) 중 적어도 일부를 숨김 처리하여 지도(900)에 표시되는 POI(901)의 개수를 줄일 수 있다. 이때, 지도(900) 상에 비활성 상태로 전환된 기능과 POI 숨김 처리에 대한 안내 정보(920)가 함께 표시될 수 있다.
따라서, FPS 성능이 떨어질수록 FPS 성능에 따라 단계적으로 지도 웹 상의 퍼포먼스를 제한함으로써 처리가 느린 부분을 적절히 회피할 수 있다.
이처럼 본 발명의 실시예들에 따르면, WebGL 기반 지도 웹에서 FPS를 이용하여 주기별 상태를 결정하고 이에 따라 지도 내의 인터랙션과 기능을 제한함으로써 지도 성능을 효과적으로 회복할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수 개의 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 어플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (16)

  1. 컴퓨터 시스템에서 수행되는 제어 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템은 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 제어 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 브라우저의 WebGL(web graphics library)을 이용한 렌더링 과정에서 FPS(frame per second)를 측정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 FPS에 따라 렌더링된 이미지와 관련된 퍼포먼스를 제어하는 단계
    를 포함하는 제어 방법.
  2. 컴퓨터 시스템에서 수행되는 제어 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템은 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 제어 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 브라우저의 WebGL을 이용하여 지도를 렌더링하는 과정에서 FPS를 주기적으로 측정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 FPS에 따라 주기 별 상태를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 결정된 상태에 따라 지도 서비스의 퍼포먼스를 제어하는 단계
    를 포함하는 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 주기적으로 측정된 FPS에 따라 해당 주기의 상태를 복수의 상태 중 하나의 상태로 결정하는 것
    을 특징으로 하는 제어 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    초기 FPS가 제1 시간 동안 제1 레벨 이상 유지되면 현재 상태를 제1 상태인 좋음 상태로 판단하는 단계;
    상기 초기 FPS가 상기 제1 레벨 미만이면서 상기 제1 레벨보다 작은 제2 레벨 이상인 범위 이내이면 현재 상태를 제2 상태인 보통 상태로 판단하는 단계; 및
    상기 초기 FPS가 상기 제2 레벨 미만이면 현재 상태를 제3 상태인 나쁨 상태로 판단하는 단계
    를 포함하는 제어 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 보통 상태에서 측정된 FPS가 상기 제1 시간보다 큰 제2 시간 동안 상기 제1 레벨보다 큰 제3 레벨 이상 유지되면 상기 좋음 상태로 변경하는 단계;
    상기 보통 상태에서 측정된 FPS가 상기 제3 레벨 미만이면서 상기 제2 레벨 이상인 범위 이내이면 상기 보통 상태를 유지하는 단계; 및
    상기 보통 상태에서 측정된 FPS가 상기 제2 레벨 미만이면 상기 나쁨 상태로 변경하는 단계
    를 더 포함하는 제어 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 나쁨 상태에서 측정된 FPS가 상기 제2 시간보다 큰 제3 시간 동안 상기 제3 레벨 이상 유지되면 상기 좋음 상태로 변경하는 단계; 및
    상기 나쁨 상태에서 측정된 FPS가 상기 제3 시간 동안 상기 제3 레벨 이상 유지되지 못하면 상기 나쁨 상태를 유지하는 단계
    를 더 포함하는 제어 방법.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 FPS에 대응되는 상태에 따라 상기 지도 서비스에서 제공 가능한 인터랙션이나 기능 중 일부를 제한하는 것
    을 특징으로 하는 제어 방법.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 보통 상태일 때 지도에 적용되는 애니메이션 효과를 중단시키는(off) 단계
    를 포함하는 제어 방법.
  9. 제4항에 있어서,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 나쁨 상태일 때 지도에 적용되는 애니메이션 효과를 중단시킴과 아울러, 지도 틸트 기능을 비활성화시키는 것, 지도 이동 기능을 비활성화시키는 것, 지도 상의 POI 개수를 줄이는 것, 지도 상의 POI의 텍스트-패딩(text-padding) 값을 늘리는 것, 3D 지도 이용을 제한하는 것 중 적어도 하나의 제약을 추가하는 단계
    를 포함하는 제어 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 제한된 인터랙션이나 기능에 대한 안내 정보를 지도 상에 표시하는 단계
    를 포함하는 제어 방법.
  11. 컴퓨터와 결합되어 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 제어 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 제어 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체.
  13. 컴퓨터 시스템에 있어서,
    메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    브라우저의 WebGL을 이용하여 지도를 렌더링하는 과정에서 FPS를 주기적으로 측정하는 FPS 측정부;
    상기 FPS에 따라 주기 별 상태를 결정하는 상태 결정부; 및
    상기 결정된 상태에 따라 지도 서비스의 퍼포먼스를 제어하는 퍼포먼스 제어부
    를 포함하는 컴퓨터 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 상태 결정부는,
    상기 주기적으로 측정된 FPS에 따라 해당 주기의 상태를 복수의 상태 중 하나의 상태로 결정하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 상태 결정부는,
    초기 FPS가 제1 시간 동안 제1 레벨 이상 유지되면 현재 상태를 제1 상태인 좋음 상태로 판단하고,
    상기 초기 FPS가 상기 제1 레벨 미만이면서 상기 제1 레벨보다 작은 제2 레벨 이상인 범위 이내이면 현재 상태를 제2 상태인 보통 상태로 판단하고,
    상기 퍼포먼스 제어부는,
    상기 FPS에 대응되는 상태에 따라 상기 지도 서비스에서 제공 가능한 인터랙션이나 기능 중 적어도 일부를 제한하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 상태 결정부는,
    초기 FPS가 제1 시간 동안 제1 레벨 이상 유지되면 현재 상태를 제1 상태인 좋음 상태로 판단하고,
    상기 초기 FPS가 상기 제1 레벨 미만이면서 상기 제1 레벨보다 작은 제2 레벨 이상인 범위 이내이면 현재 상태를 제2 상태인 보통 상태로 판단하고,
    상기 초기 FPS가 상기 제2 레벨 미만이면 현재 상태를 제3 상태인 나쁨 상태로 판단하며,
    상기 퍼포먼스 제어부는,
    상기 보통 상태일 때 지도에 적용되는 애니메이션 효과를 중단시키는(off) 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
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