KR20190058363A - 골프 플레이 난이도 산출 방법 및 이를 위한 장치 - Google Patents

골프 플레이 난이도 산출 방법 및 이를 위한 장치 Download PDF

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Abstract

골프 플레이 난이도 산출 방법 및 이를 위한 장치가 개시된다. 본 발명의 일실시예에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법은 골프 시뮬레이터(GOLF SIMULATOR)에 등록된 전체 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 평균 스트로크(STROKE) 정보를 생성하는 단계; 상기 평균 스트로크 정보를 기반으로 상기 전체 플레이어들의 타당 득실 정보를 산출하는 단계; 및 상기 타당 득실 정보를 기반으로 골프 플레이 난이도를 산출하는 단계를 포함한다.

Description

골프 플레이 난이도 산출 방법 및 이를 위한 장치 {METHOD FOR CALCULATING GOLF PLAY DIFFICULTY AND APPARATUS USING THE SAME}
본 발명은 골프 플레이 난이도를 산출하는 기술에 관한 것으로, 특히 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 플레이어들의 타당 득실을 이용하여 코스, 홀, 샷 각각에 대한 난이도를 산출하는 기술에 관한 것이다.
스크린 골프와 같이 가상의 환경에서 골프 게임을 즐길 수 있는 골프 시뮬레이터의 경우, 여러 개의 코스들을 등록해두고 플레이어의 실력에 따라 제공할 수 있다. 일반적으로 코스 난이도를 산출하는 방법은 해당 코스를 플레이 한 플레이어들의 경기 기록을 이용하는 것으로, 많은 플레이어들의 경기기록이 좋지 않으면 어려운 코스라고 판단할 수 있다.
그러나, 이와 같은 방법으로 산출된 난이도는 평균적인 수치일 뿐, 골프 게임 내의 다양한 상황과 환경을 반영한 난이도라고 볼 수 없다. 또한, 플레이어 별로 플레이 유형의 강점과 약점이 존재하므로 평균적인 수치로 산출된 난이도가 모든 플레이어들에게 적합한 난이도라고 판단하기도 어렵다.
한국 공개 특허 제10-2017-0079809호, 2017년 7월 10일 공개(명칭: 스크린골프 장치 및 스크린골프 시스템)
본 발명의 목적은 플레이어들의 타당 득실을 이용하여 산출된 골프 플레이 난이도를 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 독립적인 수치들을 기반으로 코스, 홀, 샷 각각에 대해 보다 신뢰도 높은 난이도를 부여하는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 플레이어가 자신에게 적합한 유형의 코스를 선택할 수 있도록 플레이어의 유형을 분류하는 기준에 따라 결정된 골프 플레이 난이도 정보를 제공하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법은 골프 시뮬레이터(GOLF SIMULATOR)에 등록된 전체 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 평균 스트로크(STROKE) 정보를 생성하는 단계; 상기 평균 스트로크 정보를 기반으로 상기 전체 플레이어들의 타당 득실 정보를 산출하는 단계; 및 상기 타당 득실 정보를 기반으로 골프 플레이 난이도를 산출하는 단계를 포함한다.
이 때, 골프 플레이 난이도를 산출하는 단계는 코스 별 타당 득실을 고려하여 코스 난이도를 산출하고, 홀 별 타당 득실을 고려하여 홀 난이도를 산출하고, 샷 별 타당 득실을 고려하여 샷 난이도를 산출할 수 있다.
이 때, 골프 플레이 난이도는 상기 전체 플레이어들의 플레이 정보가 업데이트됨에 따라 업데이트 가능한 상대적 난이도에 상응할 수 있다.
이 때, 코스 난이도는 해당 코스의 타당 득실이 기설정된 코스 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정되고, 상기 홀 난이도는 해당 홀의 타당 득실이 기설정된 홀 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정되고, 상기 샷 난이도는 해당 샷의 타당 득실이 기설정된 샷 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정될 수 있다.
이 때, 골프 플레이 난이도 산출 방법은 상기 골프 시뮬레이터를 기반으로 상기 코스 난이도에 상응하는 코스 핸디캡 순위, 상기 홀 난이도에 상응하는 홀 핸디캡 순위 및 상기 샷 난이도에 상응하는 샷 핸디캡 순위 중 적어도 하나를 디스플레이하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 때, 코스 핸디캡 순위는 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 코스들 중 코스 타당 득실이 낮은 순서대로 부여되고, 상기 홀 핸디캡 순위는 코스를 구성하는 9홀 또는 18홀 중 홀 타당 득실이 낮은 순서대로 부여되고, 상기 샷 핸디캡 순위는 상기 전체 코스들 중 샷 타당 득실이 낮은 순서대로 부여될 수 있다.
이 때, 샷 난이도는 상기 골프 시뮬레이터에 의한 추천 클럽과 지형 조건을 더 고려하여 산출될 수 있다.
이 때, 골프 플레이 난이도를 산출하는 단계는 상기 코스 별 타당 득실 및 상기 홀 별 타당 득실을 각각 샷의 종류 별로 분류한 결과를 기반으로 샷의 종류 별 코스 난이도 및 샷의 종류 별 홀 난이도를 산출할 수 있다.
이 때, 타당 득실 정보를 산출하는 단계는 상기 평균 스트로크 정보를 기반으로 현재 공의 위치에 상응하는 제1 평균 스트로크 및 샷을 소모한 이후에 이동된 공의 위치에 상응하는 제2 평균 스트로크를 획득하는 단계를 포함하고, 상기 타당 득실 정보는 상기 제1 평균 스트로크에서 소모된 샷과 상기 제2 평균 스트로크를 뺀 값에 상응하는 매 샷 별 타당 득실을 포함할 수 있다.
이 때, 평균 스트로크 정보는 홀 컵까지 남은 직선거리, 샷의 종류 및 지형의 종류 중 적어도 하나에 상응하는 카테고리를 기반으로 생성될 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 골프 시뮬레이터는, 전체 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 평균 스트로크(STROKE) 정보를 생성하고, 상기 평균 스트로크 정보를 기반으로 상기 전체 플레이어들의 타당 득실 정보를 산출하고, 상기 타당 득실 정보를 기반으로 골프 플레이 난이도를 산출하는 프로세서; 및 상기 평균 스트로크 정보 및 상기 타당 득실 정보를 저장하는 메모리를 포함한다.
이 때, 프로세서는 코스 별 타당 득실을 고려하여 코스 난이도를 산출하고, 홀 별 타당 득실을 고려하여 홀 난이도를 산출하고, 샷 별 타당 득실을 고려하여 샷 난이도를 산출할 수 있다.
이 때, 골프 플레이 난이도는 상기 전체 플레이어들의 플레이 정보가 업데이트됨에 따라 업데이트 가능한 상대적 난이도에 상응할 수 있다.
이 때, 코스 난이도는 해당 코스의 타당 득실이 기설정된 코스 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정되고, 상기 홀 난이도는 해당 홀의 타당 득실이 기설정된 홀 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정되고, 상기 샷 난이도는 해당 샷의 타당 득실이 기설정된 샷 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정될 수 있다.
이 때, 프로세서는 상기 골프 시뮬레이터를 기반으로 상기 코스 난이도에 상응하는 코스 핸디캡 순위, 상기 홀 난이도에 상응하는 홀 핸디캡 순위 및 상기 샷 난이도에 상응하는 샷 핸디캡 순위 중 적어도 하나를 디스플레이할 수 있다.
이 때, 코스 핸디캡 순위는 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 코스들 중 코스 타당 득실이 낮은 순서대로 부여되고, 상기 홀 핸디캡 순위는 코스를 구성하는 9홀 또는 18홀 중 홀 타당 득실이 낮은 순서대로 부여되고, 상기 샷 핸디캡 순위는 상기 전체 코스들 중 샷 타당 득실이 낮은 순서대로 부여될 수 있다.
이 때, 샷 난이도는 상기 골프 시뮬레이터에 의한 추천 클럽과 지형 조건을 더 고려하여 산출될 수 있다.
이 때, 프로세서는 상기 코스 별 타당 득실 및 상기 홀 별 타당 득실을 각각 샷의 종류 별로 분류한 결과를 기반으로 샷의 종류 별 코스 난이도 및 샷의 종류 별 홀 난이도를 산출할 수 있다.
이 때, 프로세서는 상기 평균 스트로크 정보를 기반으로 현재 공의 위치에 상응하는 제1 평균 스트로크 및 샷을 소모한 이후에 이동된 공의 위치에 상응하는 제2 평균 스트로크를 획득하고, 상기 타당 득실 정보는 상기 제1 평균 스트로크에서 소모된 샷과 상기 제2 평균 스트로크를 뺀 값에 상응하는 매 샷 별 타당 득실을 포함할 수 있다.
이 때, 평균 스트로크 정보는 홀 컵까지 남은 직선거리, 샷의 종류 및 지형의 종류 중 적어도 하나에 상응하는 카테고리를 기반으로 생성될 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어들의 타당 득실을 이용하여 산출된 골프 플레이 난이도를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 독립적인 수치들을 기반으로 코스, 홀, 샷 각각에 대해 보다 신뢰도 높은 난이도를 부여할 수 있다.
또한, 본 발명은 플레이어가 자신에게 적합한 유형의 코스를 선택할 수 있도록 플레이어의 유형을 분류하는 기준에 따라 결정된 골프 플레이 난이도 정보를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 2는 본 발명에 따른 코스 난이도 구간의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 홀 난이도 구간의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법 중 홀 핸디캡 순위를 산출하는 과정을 상세하게 나타낸 동작흐름도이다.
도 5는 본 발명에 따른 샷 난이도를 산출하기 위한 지형 조건 별 점수의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명에 따른 샷 난이도 구간의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법 중 샷 핸디캡 순위를 산출하는 과정을 상세하게 나타낸 동작흐름도이다.
도 8 은 본 발명에 따른 코스 정보 출력 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 9 내지 도 11은 본 발명에 따른 홀 난이도 출력 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 12 내지 도 17은 본 발명에 따른 샷 난이도 출력 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 따른 골프 시뮬레이터를 나타낸 블록도이다.
도 19는 본 발명에 따른 타당 득실을 산출하는 과정의 일 예를 나타낸 도면이다.
본 발명을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 여기서, 반복되는 설명, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능, 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 본 발명의 실시형태는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법은 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 평균 스트로크 정보를 생성한다(S110).
이 때, 골프 시뮬레이터는 플레이어가 선택한 코스에 상응하게 가상의 골프 게임을 제공하는 장치에 상응할 수 있다. 즉, 플레이어로 등록한 사용자가 골프 시뮬레이터에 등록된 골프 코스를 선택하여 골프 게임을 즐길 수 있다.
이 때, 골프 시뮬레이터는 플레이어가 18홀 또는 9홀에 상응하는 라운드를 완료할 때마다 플레이어 별 플레이 정보를 기록 및 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이 기록은 코스 별 기록, 홀 별 기록, 샷 별 기록, 플레이어 개인의 전체 플레이에 대한 기록 등 플레이어가 골프 게임을 하면서 발생하는 다양한 상황에 대한 정보를 저장할 수 있다.
이 때, 평균 스트로크 정보는 홀 컵까지 남은 직선거리, 샷의 종류 및 지형의 종류 중 적어도 하나에 상응하는 카테고리를 기반으로 생성될 수 있다.
예를 들어, 전체 플레이어들을 대상으로 공의 위치에서 홀 컵까지 남은 직선거리가 100m일 경우의 샷에 대한 스트로크 기록을 종합하여 100m에 대한 평균 스트로크 정보를 생성할 수 있다.
다른 예를 들어, 전체 플레이어들을 대상으로 티 샷일 경우의 샷에 대한 스트로크 기록을 종합하여 티 샷에 대한 평균 스트로크 정보를 생성할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 전체 플레이어들을 대상으로 페어웨이(Fairway)이면서 홀 컵까지 남은 직선거리가 150m일 경우의 샷에 대한 스트로크 기록을 종합하여 페어웨이 지형에 대한 평균 스트로크 정보를 생성할 수도 있다.
이 때, 샷의 종류는 티 샷(off the tee), 접근 샷(approach the green), 숏 게임(around the green) 및 퍼팅(putting) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이 때, 티 샷은 파 3 홀의 경우를 제외하고 홀의 첫 번째 샷을 의미할 수 있다.
이 때, 접근 샷은 파 3 홀의 첫 번째 샷과 파 3 이상인 홀의 두 번째부터의 샷 중 홀 컵과의 직선 거리가 30m 이상인 경우의 샷을 의미할 수 있다.
이 때, 숏 게임은 파 3 홀의 첫 번째 샷과 파 3 이상인 홀의 두 번째부터의 샷 중 홀 컵과의 직선 거리가 30m 이하인 경우의 샷을 의미할 수 있다.
이 때, 퍼팅은 공의 위치가 그린일 경우의 샷을 의미할 수 있다.
따라서, 평균 스트로크 정보는 전체 플레이어들을 대상으로 티 샷일 경우의 스트로크 기록을 종합한 정보, 접근 샷일 경우의 스트로크 기록을 종합한 정보, 숏 게임일 경우의 스트로크 기록을 종합한 정보, 퍼팅일 경우의 스트로크 기록을 종합한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법은 평균 스트로크 정보를 기반으로 전체 플레이어들의 타당 득실 정보를 산출한다(S120).
이 때, 평균 스트로크 정보를 기반으로 현재 곡의 위치에 상응하는 제1 평균 스트로크 및 샷을 소모한 이후에 이동된 공의 위치에 상응하는 제2 평균 스트로크를 획득할 수 있다.
이 때, 타당 득실 정보는 제1 평균 스트로크에서 소모된 샷과 제2 평균 스트로크를 뺀 값에 상응하는 매 샷 별 타당 득실을 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 19를 참조하여 홀 컵까지 남은 거리를 기반으로 플레이어의 타당 득실을 산출하는 과정을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 티 샷에 해당하는 첫 번째 샷(1910)은 홀 컵으로부터 직선 거리가 440m이고, 평균 스트로크 정보를 기반으로 획득한 제1 평균 스트로크가 4.62라고 가정할 수 있다. 즉, 제1 평균 스트로크는 해당 코스, 해당 홀과 관계없이 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 플레이어들의 플레이 정보 중에서 남은 거리가 440m일 때의 스트로크 점수로 집계할 수 있다.
이 후, 플레이어가 첫 번째 샷(1910)을 소모하여 이동된 공의 위치가 홀 컵으로부터 직선거리 220m인 지점이고, 전체 플레이어들의 플레이 정보 중에서 남은 거리가 220m일 때의 스트로크 점수로 집계된 제2 평균 스트로크가 3.35라고 가정한다면, 첫 번째 샷(1910)의 타당 득실은 4.62-3.35-1=0.27에 상응하게 산출될 수 있다. 즉, 플레이어는 첫 번째 샷(1910)을 통해 +0.27만큼의 스트로크 점수를 얻은 상황일 수 있다.
이 후, 플레이어가 두 번째 샷(1920)을 소모하여 이동된 공의 위치가 홀 컵으로부터 직선거리 130m인 지점이고, 전체 플레이어들의 플레이 정보 중에서 남은 거리가 130m일 때의 스트로크 점수로 집계된 제2 평균 스트로크가 2.74라고 가정한다면, 두 번째 샷(1920)의 타당 득실은 3.35-2.74-1=-0.39에 상응하게 산출될 수 있다. 즉, 플레이어는 두 번째 샷(1920)을 통해 -0.39만큼의 스트로크 점수를 잃은 상황일 수 있다.
이 후, 플레이어가 세 번째 샷(1930)을 소모하여 이동된 공의 위치가 홀 컵으로부터 직선거리 15m인 지점이고, 전체 플레이어들의 플레이 정보 중에서 남은 거리가 15m일 때의 스트로크 점수로 집계된 제2 평균 스트로크가 1.58이라고 가정한다면, 세 번째 샷(1930)의 타당 득실은 2,74-1.58-1=0.16에 상응하게 산출될 수 있다. 즉, 플레이어는 세 번째 샷(1930)을 통해 +0.16만큼의 스트로크 점수를 얻은 상황일 수 있다.
이 후, 플레이어가 네 번째 샷(1940)을 소모하여 그린에서 홀 컵에 홀 인하였다고 가정하면, 네 번째 샷(1940)의 타당 득실은 1.58-1=0.58에 상응하게 산출될 수 있다. 즉, 홀인은 남은 거리가 0m인 상황이므로 제2 평균 스트로크가 0이라고 가정하고 타당 득실을 산출할 수 있다.
이와 같이 하나의 홀에 대한 타당 득실을 산출할 수 있으며, 플레이어가 18홀까지 게임을 완료하면 플레이어에 대한 라운드 평균 타당 득실을 도출할 수도 있다. 또한, 플레이어가 라운드를 완료함에 따라 수집되는 타당 득실에 대한 정보는 전체 플레이어들에 기반한 평균 스트로크 정보를 갱신하는데 사용될 수도 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법은 타당 득실 정보를 기반으로 골프 플레이 난이도를 산출한다(S130).
이 때, 골프 플레이 난이도는 골프 시뮬레이터를 통해 제공되는 모든 코스 상에서의 상대적인 난이도뿐만 아니라 코스 내의 각 홀 또는 각 샷에 대한 난이도 수준을 모두 포함하는 개념일 수 있다. 본 발명에서는 골프 시뮬레이터 환경에서 가상의 골프 경기를 진행하는데 있어, 플레이어가 코스를 선택하거나 홀을 공략하는 경우에 플레이하기 어렵고 쉬움을 인지할 수 있도록 골프 플레이 난이도를 제공한다.
이 때, 골프 플레이 난이도는 전체 플레이어들의 플레이 정보가 업데이트됨에 따라 업데이트 가능한 상대적 난이도에 상응할 수 있다. 즉, 골프 플레이 난이도는 전체 플레이어들이 골프 시뮬레이터를 통해 골프 게임을 플레이 한 플레이 정보를 기반으로 산출되기 때문에 지속적으로 플레이 정보가 축적됨에 따라 골프 플레이 난이도 또한 업데이트될 수 있다.
이 때, 코스 별 타당 득실을 고려하여 코스 난이도를 산출할 수 있다.
이 때, 코스 난이도는 해당 코스의 타당 득실이 기설정된 코스 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정될 수 있다.
예를 들어, 골프 시뮬레이터에 등록된 45개의 코스들 중 하나인 A 코스의 타당 득실이 0.88이라고 가정할 수 있다. 이 때, 도 2에 도시된 코스 난이도 구간(200)을 적용하여 코스 난이도를 산출하는 경우, A 코스의 타당 득실은 0.76~0.99의 범주에 포함되므로 A 코스의 난이도는 쉬움에 상응할 수 있다. 즉, 타당 득실의 값이 작을수록 플레이어들이 해당 코스를 플레이하면서 얻는 타당 이득이 작다는 것을 의미하므로, 타당 득실이 작은 범주일수록 어려운 코스에 해당할 수 있다.
이 때, 코스 난이도 구간의 범주는 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되었을 경우에 설정될 수 있다. 따라서, 골프 시뮬레이터는 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되지 않은 코스에 대해서는 코스 난이도를 제공하지 않고, 해당 코스의 난이도를 산출하기 위한 데이터 집계 중임을 나타낼 수도 있다.
이와 같은 코스 난이도는 기설정된 유지 기간 동안 디스플레이 되었다가 기설정된 유지 기간이 종료되는 경우, 기설정된 유지 기간 동안 누적된 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 업데이트될 수도 있다.
이 때, 홀 별 타당 득실을 고려하여 홀 난이도를 산출할 수 있다.
이 때, 홀 난이도는 해당 홀의 타당 득실이 기설정된 홀 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정될 수 있다.
예를 들어, 골프 시뮬레이터에 등록된 코스 B는 18홀로 구성되어 있고, 이 중에서 7번홀의 타당 득실이 0.33이라고 가정할 수 있다. 이 때, 도 3에 도시된 홀 난이도 구간(300)을 적용하여 홀 난이도를 산출하는 경우, 코스 B의 7번홀의 타당 득실은 0.55~0.26의 범주에 포함되므로, 코스 B 7번홀의 난이도는 어려움에 상응할 수 있다.
이 때, 홀 난이도 구간의 범주도 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되었을 경우에 설정될 수 있고, 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되지 않은 홀에 대해서는 홀 난이도를 제공하지 않고, 해당 홀의 난이도를 산출하기 위한 데이터 집계 중임을 나타낼 수도 있다.
이와 같은 홀 난이도 역시 코스 난이도와 마찬가지로 기설정된 유지 기간 동안 디스플레이 되었다가 기설정된 유지 기간이 종료되는 경우, 기설정된 유지 기간 동안 누적된 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 업데이트될 수도 있다.
이 때, 샷 별 타당 득실을 고려하여 샷 난이도를 산출할 수 있다.
이 때, 샷 난이도는 해당 샷의 타당 득실이 기설정된 샷 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정될 수 있다.
이 때, 샷 난이도는 골프 시뮬레이터에 의한 추천 클럽과 지형 조건을 더 고려하여 산출될 수 있다.
예를 들어, 골프 시뮬레이터에 등록된 코스 C의 1번홀에서의 벙커샷에 대한 타당 득실이 -0.11에 상응하고, 해당 벙커샷을 통해 이동된 공이 러프 지형에 위치했다고 가정할 수 있다. 이 때, 도 5에 도시된 지형별 점수(500)와 도 6에 도시된 샷 난이도 구간(600)을 적용하면 벙커샷에 대한 최종적인 타당 득실은 -0.11 + 1 = 0.89에 상응할 수 있다. 따라서, 이러한 결과를 기반으로 샷 난이도를 산출하는 경우, 코스 C의 1번홀 벙커샷의 타당 득실은 0.99~0.76의 범주에 포함되므로 쉬움에 상응할 수 있다.
이 때, 지형별 점수(500)에서 페어웨이나 러프 지형은 플레이어에게 유리한 지형이므로 타당 이득이 발생한 것으로 간주하여 양수값을 부여할 수 있고, 벙커, 해저드 및 OB 지형은 플레이어에게 불리한 지형이므로 타당 손실이 발생한 것으로 간주하여 음수값을 부여할 수 있다.
또한, 샷 난이도를 산출할 때 적용된 지형별 점수는 샷 별 타당 득실을 종합하여 산출되는 홀 별 타당 득실과 코스 별 타당 득실에도 적용된 것으로 볼 수 있기 때문에 홀 난이도와 코스 난이도 또한 지형별 점수(500)가 적용되어 산출된 것일 수 있다.
이 때, 샷 난이도 구간의 범주도 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되었을 경우에 설정될 수 있고, 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되지 않은 샷에 대해서는 샷 난이도를 제공하지 않고, 해당 샷의 난이도를 산출하기 위한 데이터 집계 중임을 나타낼 수도 있다.
이와 같은 샷 난이도도 기설정된 유지 기간 동안 디스플레이 되었다가 기설정된 유지 기간이 종료되는 경우, 기설정된 유지 기간 동안 누적된 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 업데이트될 수도 있다.
이와 같은 과정을 통해 산출된 샷 난이도는 도 12에 도시된 것과 같은 샷 난이도 정보(1200)에 상응하게 제공될 수 있다.
예를 들어, 도 12에 도시된 샷 난이도 정보(1200)는 티 샷의 상황에서 추천 클럽이 Driver일 경우의 샷 난이도를 표시한 것일 수 있다.
또한, 도 13에 도시된 샷 난이도 정보(1300)는 러프 지형의 우드 샷 상황에서 추천 클럽이 W3일 경우의 샷 난이도를 표시한 것일 수 있다.
또한, 도 14에 도시된 샷 난이도 정보(1400)는 페어웨이 지형의 아이언 샷 상황에서 추천 클럽이 I7일 경우의 샷 난이도를 표시한 것일 수 있다.
또한, 도 15에 도시된 샷 난이도 정보(1500)는 페어웨이 지형의 웨지 샷 상황에서 추천 클럽이 PW일 경우의 샷 난이도를 표시한 것일 수 있다.
또한, 도 16에 도시된 샷 난이도 정보(1600)는 그린 지형의 퍼팅 상황에서 추천 클럽이 P일 경우의 샷 난이도를 표시한 것일 수 있다.
또한, 도 17에 도시된 샷 난이도 정보(7600)는 아직 데이터가 충분히 집계되지 않아서 해당 샷 난이도 제공을 위한 데이터 집계중임을 표시한 것일 수 있다.
이 때, 골프 시뮬레이터를 기반으로 코스 난이도에 상응하는 코스 핸디캡 순위, 홀 난이도에 상응하는 홀 핸디캡 순위 및 샷 난이도에 상응하는 샷 핸디캡 순위 중 적어도 하나를 디스플레이할 수 있다.
이 때, 핸디캡 순위란, 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 산출된 골프 플레이 난이도에 따라, 난이도가 어려운 순서대로 부여된 랭킹 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 골프 시뮬레이터에 등록된 45개의 코스들 중 A 코스가 13번째로 어려운 코스라고 가정할 경우, A 코스의 코스 핸디캡 순위는 13에 상응할 수 있다. 이 때, 난이도가 어려운 순서는 타당 득실을 기반으로 나열될 수 있다. 즉, 타당 득실이 낮을수록 핸디캡 순위가 높게 부여될 수 있다.
이 때, 코스 핸디캡 순위는 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 코스들 중 코스 타당 득실이 낮은 순서대로 부여될 수 있다.
따라서, 골프 시뮬레이터를 이용하는 플레이어들은 코스 핸디캡 순위만으로도 전체 코스들에 대한 현재 코스의 상대적 난이도를 예상할 수 있다.
또한, 코스 핸디캡 순위는, 코스 별 기준 파에서 코스 별로 기록된 전체 플레이어들의 플레이 스코어의 평균을 뺀 수치로 산정할 수도 있다.
예를 들어, 기준 파가 72인 코스에서 전체 플레이어들의 플레이 스코어 평균이 70.5라고 가정한다면, 해당 코스의 코스 핸디캡 수치는 1.5에 상응할 수 있다. 이와 같은 방식으로 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 코스들의 코스 핸디캡 수치를 산출한 뒤, 값이 낮은 순서대로 나열하여 코스 핸디캡 순위를 부여할 수도 있다. 이 때, 이 때, 결과 값이 낮을수록 어려운 코스인 것으로 간주할 수 있다.
이 때, 홀 핸디캡 순위는 코스를 구성하는 9홀 또는 18홀 중 홀 타당 득실이 낮은 순서대로 부여될 수 있다.
예를 들어, 18홀인 코스의 경우, 가장 어려운 홀의 홀 핸디캡 순위는 1에 상응할 수 있고, 가장 쉬운 홀의 홀 핸디캡 순위는 18에 상응할 수 있다.
따라서, 골프 시뮬레이터를 이용하는 플레이어들은 홀 핸디캡 순위를 고려하여 라운드를 완료하기 위한 자신만의 전략을 구상할 수 있다. 예를 들어, 홀 핸디캡 순위가 높은 홀에서는 비교적 안전한 전략으로 샷을 소모한다면, 홀 핸디캡 순위가 낮은 홀에서는 과감하게 샷을 소모하는 전략을 구상할 수 있다.
또한, 홀 핸디캡 순위는, 홀 별 기준 파에서 홀 별로 기록된 전체 플레이어들의 플레이 스코어의 평균을 뺀 수치로 산정할 수도 있다.
예를 들어, 기준 파가 4인 홀에서 전체 플레이어들의 플레이 스코어 평균이 3.71이라고 가정한다면, 해당 홀의 홀 핸디캡 수치는 0.29에 상응할 수 있다. 이와 같은 방식으로 코스를 구성하는 전체 홀들의 홀 핸디캡 수치를 산출한 뒤, 값이 낮은 순서대로 나열하여 홀 핸디캡 순위를 부여할 수도 있다. 이 때, 이 때, 결과 값이 낮을수록 어려운 홀인 것으로 간주할 수 있다.
다른 예를 들어, 18홀로 구성된 A 코스의 1번 홀에서는 대부분의 플레이어들이 이글 스코어를 기록했고, 동일한 A 코스의 2번 홀에서는 대부분의 플레이어들이 더블파 스코어를 기록했다고 가정한다면, 1번 홀의 홀 핸디캡 순위는 18에 가깝게 표기될 수 있고, 2번 홀의 홀 핸디캡 순위는 1에 가깝게 표기될 수 있다.
이 때, 홀 핸디캡 순위는 코스 별 홀 개수에 따라 9개 또는 18개로 나타낼 수 있다. 예를 들어, 9개의 홀로 구성된 코스는 1에서 9까지의 홀 핸디캡 순위가 존재할 수 있고, 18개 홀로 구성된 코스는 1에서 18까지의 홀 핸디캡 순위가 존재할 수 있다. 또는, 27개 홀로 구성된 코스의 경우에는 게임을 시작하기 전에 플레이어가 9개의 홀씩 분리된 2개의 코스를 지정할 수 있으므로, 18개 홀로 구성된 코스와 마찬가지로 1에서 18까지의 홀 핸디캡 순위가 존재할 수 있다.
이 때, 도 4를 참조하여 플레이어에 의해 선택된 코스에 대한 홀 핸디캡 순위를 제공하는 과정을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 플레이어가 골프 시뮬레이터를 통해 골프 게임을 진행할 코스를 선택하면(S410), 골프 시뮬레이터는 선택된 코스에서 집계된 누적 데이터를 체크할 수 있다(S420). 이 후, 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하는지 여부를 판단할 수 있다(S425).
단계(S425)의 판단결과 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하면 타당 득실 통계 분석을 수행하여(S430), 선택된 코스에 대한 홀 핸디캡 순위를 출력할 수 있다(S440).
또한, 단계(S425)의 판단결과, 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하지 않으면, 골프 시뮬레이터를 통해 해당 홀의 데이터를 집계중임을 디스플레이하여 안내할 수 있다(S450). 이 후, 플레이어가 해당 홀에 대한 플레이를 완료한 경우, 플레이 정보를 해당 홀의 데이터로 누적하여 집계할 수 있다(S460).
이와 같은 과정을 통해 산출된 홀 핸디캡 순위는 도 8에 도시된 것처럼 코스 정보 출력 화면(800)에서 해당 코스를 설명하는데 사용될 수 있다.
또한, 도 9 내지 도 10에 도시된 것처럼 홀의 개수 별로 홀 핸디 정보(900, 1000)에 상응하게 제공될 수도 있으며, 만약 홀 데이터가 집계중인 경우에는 도 11에 도시된 홀 핸디 정보(1100)와 같이 집계 중으로 표시될 수도 있다.
이 때, 누적 데이터가 충분히 집계되었는지 여부를 판단하기 위한 기설정된 기준량은 자유롭게 설정 변경이 가능하지만, 보다 정확한 핸디캡 순위를 제공하기 위해서는 최소 5회 이하로는 설정되지 않도록 할 수 있다.
이 때, 샷 핸디캡 순위는 전체 코스들 중 샷 타당 득실이 낮은 순서대로 부여될 수 있다.
예를 들어, 골프 시뮬레이터에 총 45개의 코스들이 등록되어 있고, 이 중에서 A 코스에서의 티 샷의 타당 득실 평균이 45개의 코스들 중 5번째로 낮은 수치라고 가정한다면, A 코스에서의 티 샷에 대한 샷 핸디캡 순위는 5에 상응할 수 있다.
이와 같은 샷 핸디캡 순위는 플레이어가 매 샷을 진행할 때마다 해당 샷에 대한 난이도를 즉각적으로 인지하는데 도움을 줄 수 있다.
이 때, 도 7을 참조하여 샷 핸디캡 순위를 출력하는 과정을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 플레이어가 라운드를 시작하면(S710), 골프 시뮬레이터는 라운드가 시작됨에 따라 진행해야 할 샷에서 집계된 누적 데이터를 체크할 수 있다(S720).
이 후, 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하는지 여부를 판단할 수 있다 (S725).
단계(S725)의 판단결과 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하면 타당 득실 통계 분석을 수행하여(S730) 샷 핸디캡 순위를 출력할 수 있다(S740).
또한, 단계(S725)의 판단결과, 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하지 않으면, 골프 시뮬레이터를 통해 해당 샷의 데이터를 집계중임을 디스플레이하여 안내할 수 있다(S750). 이 후, 플레이어가 해당 라운드에 대한 플레이를 완료한 경우, 플레이 정보를 기반으로 샷 데이터를 누적하여 집계할 수 있다(S760).
이 때, 코스 별 타당 득실 및 홀 별 타당 득실을 각각 샷의 종류 별로 분류한 결과를 기반으로 샷의 종류 별 코스 난이도 및 샷의 종류 별 홀 난이도를 산출할 수 있다.
예를 들어, 샷의 종류 별 코스 난이도를 기반으로, 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 코스들 중 티 샷이 어려운 순서대로 코스 핸디캡 순위를 제공하거나, 벙커샷이 어려운 순서대로 코스 핸디캡 순위를 제공할 수도 있다.
다른 예를 들어, 샷의 종류 별 홀 난이도를 기반으로, 플레이어가 선택한 코스에 포함된 전체 홀 중 퍼팅이 어려운 순서대로 홀 핸디캡 순위를 제공하거나 또는 숏게임이 어려운 순서대로 홀 핸디캡 순위를 제공할 수도 있다.
본 발명에서는 이와 같이 다양한 기준에 따른 난이도 정보를 제공함으로써 플레이어가 필요로 하거나 알고자 하는 골프 플레이 난이도를 제공하는 것이 가능하다.
또한, 도 1에는 도시하지 아니하였으나, 본 발명의 일실시예에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법은 상술한 골프 플레이 난이도 산출 과정에서 발생하는 다양한 정보를 별도의 저장 모듈에 저장할 수 있다.
이와 같은 골프 플레이 난이도 산출 방법을 이용함으로써 플레이어들의 타당 득실을 이용하여 산출된 골프 플레이 난이도를 제공할 수 있다.
또한, 독립적인 수치들을 기반으로 코스, 홀, 샷 각각에 대해 보다 신뢰도 높은 난이도를 부여할 수 있다.
또한, 플레이어가 자신에게 적합한 유형의 코스를 선택할 수 있도록 플레이어의 유형을 분류하는 기준에 따라 결정된 골프 플레이 난이도 정보를 제공할 수도 있다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 따른 골프 시뮬레이터를 나타낸 블록도이다.
도 18을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 골프 시뮬레이터는 통신부(1810), 프로세서(1820) 및 메모리(1830)를 포함한다.
통신부(1810)는 네트워크와 같은 통신망을 통해 골프 플레이 난이도 산출을 위해 필요한 정보를 송수신하는 역할을 한다. 특히, 본 발명에 따른 통신부(1810)는 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 플레이어들의 플레이 정보를 데이터베이스와 같은 저장 장치로부터 수신할 수 있다.
프로세서(1820)는 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 평균 스트로크 정보를 생성한다.
이 때, 골프 시뮬레이터는 플레이어가 선택한 코스에 상응하게 가상의 골프 게임을 제공하는 장치에 상응할 수 있다. 즉, 플레이어로 등록한 사용자가 골프 시뮬레이터에 등록된 골프 코스를 선택하여 골프 게임을 즐길 수 있다.
이 때, 골프 시뮬레이터는 플레이어가 18홀 또는 9홀에 상응하는 라운드를 완료할 때마다 플레이어 별 플레이 정보를 기록 및 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이 기록은 코스 별 기록, 홀 별 기록, 샷 별 기록, 플레이어 개인의 전체 플레이에 대한 기록 등 플레이어가 골프 게임을 하면서 발생하는 다양한 상황에 대한 정보를 저장할 수 있다.
이 때, 평균 스트로크 정보는 홀 컵까지 남은 직선거리, 샷의 종류 및 지형의 종류 중 적어도 하나에 상응하는 카테고리를 기반으로 생성될 수 있다.
예를 들어, 전체 플레이어들을 대상으로 공의 위치에서 홀 컵까지 남은 직선거리가 100m일 경우의 샷에 대한 스트로크 기록을 종합하여 100m에 대한 평균 스트로크 정보를 생성할 수 있다.
다른 예를 들어, 전체 플레이어들을 대상으로 티 샷일 경우의 샷에 대한 스트로크 기록을 종합하여 티 샷에 대한 평균 스트로크 정보를 생성할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 전체 플레이어들을 대상으로 페어웨이(Fairway)이면서 홀 컵까지 남은 직선거리가 150m일 경우의 샷에 대한 스트로크 기록을 종합하여 페어웨이 지형에 대한 평균 스트로크 정보를 생성할 수도 있다.
이 때, 샷의 종류는 티 샷(off the tee), 접근 샷(approach the green), 숏 게임(around the green) 및 퍼팅(putting) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이 때, 티 샷은 파 3 홀의 경우를 제외하고 홀의 첫 번째 샷을 의미할 수 있다.
이 때, 접근 샷은 파 3 홀의 첫 번째 샷과 파 3 이상인 홀의 두 번째부터의 샷 중 홀 컵과의 직선 거리가 30m 이상인 경우의 샷을 의미할 수 있다.
이 때, 숏 게임은 파 3 홀의 첫 번째 샷과 파 3 이상인 홀의 두 번째부터의 샷 중 홀 컵과의 직선 거리가 30m 이하인 경우의 샷을 의미할 수 있다.
이 때, 퍼팅은 공의 위치가 그린일 경우의 샷을 의미할 수 있다.
따라서, 평균 스트로크 정보는 전체 플레이어들을 대상으로 티 샷일 경우의 스트로크 기록을 종합한 정보, 접근 샷일 경우의 스트로크 기록을 종합한 정보, 숏 게임일 경우의 스트로크 기록을 종합한 정보, 퍼팅일 경우의 스트로크 기록을 종합한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(1820)는 평균 스트로크 정보를 기반으로 전체 플레이어들의 타당 득실 정보를 산출한다.
이 때, 평균 스트로크 정보를 기반으로 현재 곡의 위치에 상응하는 제1 평균 스트로크 및 샷을 소모한 이후에 이동된 공의 위치에 상응하는 제2 평균 스트로크를 획득할 수 있다.
이 때, 타당 득실 정보는 제1 평균 스트로크에서 소모된 샷과 제2 평균 스트로크를 뺀 값에 상응하는 매 샷 별 타당 득실을 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 19를 참조하여 홀 컵까지 남은 거리를 기반으로 플레이어의 타당 득실을 산출하는 과정을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 티 샷에 해당하는 첫 번째 샷(1910)은 홀 컵으로부터 직선 거리가 440m이고, 평균 스트로크 정보를 기반으로 획득한 제1 평균 스트로크가 4.62라고 가정할 수 있다. 즉, 제1 평균 스트로크는 해당 코스, 해당 홀과 관계없이 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 플레이어들의 플레이 정보 중에서 남은 거리가 440m일 때의 스트로크 점수로 집계할 수 있다.
이 후, 플레이어가 첫 번째 샷(1910)을 소모하여 이동된 공의 위치가 홀 컵으로부터 직선거리 220m인 지점이고, 전체 플레이어들의 플레이 정보 중에서 남은 거리가 220m일 때의 스트로크 점수로 집계된 제2 평균 스트로크가 3.35라고 가정한다면, 첫 번째 샷(1910)의 타당 득실은 4.62-3.35-1=0.27에 상응하게 산출될 수 있다. 즉, 플레이어는 첫 번째 샷(1910)을 통해 +0.27만큼의 스트로크 점수를 얻은 상황일 수 있다.
이 후, 플레이어가 두 번째 샷(1920)을 소모하여 이동된 공의 위치가 홀 컵으로부터 직선거리 130m인 지점이고, 전체 플레이어들의 플레이 정보 중에서 남은 거리가 130m일 때의 스트로크 점수로 집계된 제2 평균 스트로크가 2.74라고 가정한다면, 두 번째 샷(1920)의 타당 득실은 3.35-2.74-1=-0.39에 상응하게 산출될 수 있다. 즉, 플레이어는 두 번째 샷(1920)을 통해 -0.39만큼의 스트로크 점수를 잃은 상황일 수 있다.
이 후, 플레이어가 세 번째 샷(1930)을 소모하여 이동된 공의 위치가 홀 컵으로부터 직선거리 15m인 지점이고, 전체 플레이어들의 플레이 정보 중에서 남은 거리가 15m일 때의 스트로크 점수로 집계된 제2 평균 스트로크가 1.58이라고 가정한다면, 세 번째 샷(1930)의 타당 득실은 2,74-1.58-1=0.16에 상응하게 산출될 수 있다. 즉, 플레이어는 세 번째 샷(1930)을 통해 +0.16만큼의 스트로크 점수를 얻은 상황일 수 있다.
이 후, 플레이어가 네 번째 샷(1940)을 소모하여 그린에서 홀 컵에 홀 인하였다고 가정하면, 네 번째 샷(1940)의 타당 득실은 1.58-1=0.58에 상응하게 산출될 수 있다. 즉, 홀인은 남은 거리가 0m인 상황이므로 제2 평균 스트로크가 0이라고 가정하고 타당 득실을 산출할 수 있다.
이와 같이 하나의 홀에 대한 타당 득실을 산출할 수 있으며, 플레이어가 18홀까지 게임을 완료하면 플레이어에 대한 라운드 평균 타당 득실을 도출할 수도 있다. 또한, 플레이어가 라운드를 완료함에 따라 수집되는 타당 득실에 대한 정보는 전체 플레이어들에 기반한 평균 스트로크 정보를 갱신하는데 사용될 수도 있다.
또한, 프로세서(1820)는 타당 득실 정보를 기반으로 골프 플레이 난이도를 산출한다.
이 때, 골프 플레이 난이도는 골프 시뮬레이터를 통해 제공되는 모든 코스 상에서의 상대적인 난이도뿐만 아니라 코스 내의 각 홀 또는 각 샷에 대한 난이도 수준을 모두 포함하는 개념일 수 있다. 본 발명에서는 골프 시뮬레이터 환경에서 가상의 골프 경기를 진행하는데 있어, 플레이어가 코스를 선택하거나 홀을 공략하는 경우에 플레이하기 어렵고 쉬움을 인지할 수 있도록 골프 플레이 난이도를 제공한다.
이 때, 골프 플레이 난이도는 전체 플레이어들의 플레이 정보가 업데이트됨에 따라 업데이트 가능한 상대적 난이도에 상응할 수 있다. 즉, 골프 플레이 난이도는 전체 플레이어들이 골프 시뮬레이터를 통해 골프 게임을 플레이 한 플레이 정보를 기반으로 산출되기 때문에 지속적으로 플레이 정보가 축적됨에 따라 골프 플레이 난이도 또한 업데이트될 수 있다.
이 때, 코스 별 타당 득실을 고려하여 코스 난이도를 산출할 수 있다.
이 때, 코스 난이도는 해당 코스의 타당 득실이 기설정된 코스 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정될 수 있다.
예를 들어, 골프 시뮬레이터에 등록된 45개의 코스들 중 하나인 A 코스의 타당 득실이 0.88이라고 가정할 수 있다. 이 때, 도 2에 도시된 코스 난이도 구간(200)을 적용하여 코스 난이도를 산출하는 경우, A 코스의 타당 득실은 0.76~0.99의 범주에 포함되므로 A 코스의 난이도는 쉬움에 상응할 수 있다. 즉, 타당 득실의 값이 작을수록 플레이어들이 해당 코스를 플레이하면서 얻는 타당 이득이 작다는 것을 의미하므로, 타당 득실이 작은 범주일수록 어려운 코스에 해당할 수 있다.
이 때, 코스 난이도 구간의 범주는 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되었을 경우에 설정될 수 있다. 따라서, 골프 시뮬레이터는 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되지 않은 코스에 대해서는 코스 난이도를 제공하지 않고, 해당 코스의 난이도를 산출하기 위한 데이터 집계 중임을 나타낼 수도 있다.
이와 같은 코스 난이도는 기설정된 유지 기간 동안 디스플레이 되었다가 기설정된 유지 기간이 종료되는 경우, 기설정된 유지 기간 동안 누적된 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 업데이트될 수도 있다.
이 때, 홀 별 타당 득실을 고려하여 홀 난이도를 산출할 수 있다.
이 때, 홀 난이도는 해당 홀의 타당 득실이 기설정된 홀 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정될 수 있다.
예를 들어, 골프 시뮬레이터에 등록된 코스 B는 18홀로 구성되어 있고, 이 중에서 7번홀의 타당 득실이 0.33이라고 가정할 수 있다. 이 때, 도 3에 도시된 홀 난이도 구간(300)을 적용하여 홀 난이도를 산출하는 경우, 코스 B의 7번홀의 타당 득실은 0.55~0.26의 범주에 포함되므로, 코스 B 7번홀의 난이도는 어려움에 상응할 수 있다.
이 때, 홀 난이도 구간의 범주도 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되었을 경우에 설정될 수 있고, 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되지 않은 홀에 대해서는 홀 난이도를 제공하지 않고, 해당 홀의 난이도를 산출하기 위한 데이터 집계 중임을 나타낼 수도 있다.
이와 같은 홀 난이도 역시 코스 난이도와 마찬가지로 기설정된 유지 기간 동안 디스플레이 되었다가 기설정된 유지 기간이 종료되는 경우, 기설정된 유지 기간 동안 누적된 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 업데이트될 수도 있다.
이 때, 샷 별 타당 득실을 고려하여 샷 난이도를 산출할 수 있다.
이 때, 샷 난이도는 해당 샷의 타당 득실이 기설정된 샷 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정될 수 있다.
이 때, 샷 난이도는 골프 시뮬레이터에 의한 추천 클럽과 지형 조건을 더 고려하여 산출될 수 있다.
예를 들어, 골프 시뮬레이터에 등록된 코스 C의 1번홀에서의 벙커샷에 대한 타당 득실이 -0.11에 상응하고, 해당 벙커샷을 통해 이동된 공이 러프 지형에 위치했다고 가정할 수 있다. 이 때, 도 5에 도시된 지형별 점수(500)와 도 6에 도시된 샷 난이도 구간(600)을 적용하면 벙커샷에 대한 최종적인 타당 득실은 -0.11 + 1 = 0.89에 상응할 수 있다. 따라서, 이러한 결과를 기반으로 샷 난이도를 산출하는 경우, 코스 C의 1번홀 벙커샷의 타당 득실은 0.99~0.76의 범주에 포함되므로 쉬움에 상응할 수 있다.
이 때, 지형별 점수(500)에서 페어웨이나 러프 지형은 플레이어에게 유리한 지형이므로 타당 이득이 발생한 것으로 간주하여 양수값을 부여할 수 있고, 벙커, 해저드 및 OB 지형은 플레이어에게 불리한 지형이므로 타당 손실이 발생한 것으로 간주하여 음수값을 부여할 수 있다.
또한, 샷 난이도를 산출할 때 적용된 지형별 점수는 샷 별 타당 득실을 종합하여 산출되는 홀 별 타당 득실과 코스 별 타당 득실에도 적용된 것으로 볼 수 있기 때문에 홀 난이도와 코스 난이도 또한 지형별 점수(500)가 적용되어 산출된 것일 수 있다.
이 때, 샷 난이도 구간의 범주도 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되었을 경우에 설정될 수 있고, 기설정된 최소 경기 이상의 플레이 정보가 집계되지 않은 샷에 대해서는 샷 난이도를 제공하지 않고, 해당 샷의 난이도를 산출하기 위한 데이터 집계 중임을 나타낼 수도 있다.
이와 같은 샷 난이도도 기설정된 유지 기간 동안 디스플레이 되었다가 기설정된 유지 기간이 종료되는 경우, 기설정된 유지 기간 동안 누적된 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 업데이트될 수도 있다.
이와 같은 과정을 통해 산출된 샷 난이도는 도 12에 도시된 것과 같은 샷 난이도 정보(1200)에 상응하게 제공될 수 있다.
예를 들어, 도 12에 도시된 샷 난이도 정보(1200)는 티 샷의 상황에서 추천 클럽이 Driver일 경우의 샷 난이도를 표시한 것일 수 있다.
또한, 도 13에 도시된 샷 난이도 정보(1300)는 러프 지형의 우드 샷 상황에서 추천 클럽이 W3일 경우의 샷 난이도를 표시한 것일 수 있다.
또한, 도 14에 도시된 샷 난이도 정보(1400)는 페어웨이 지형의 아이언 샷 상황에서 추천 클럽이 I7일 경우의 샷 난이도를 표시한 것일 수 있다.
또한, 도 15에 도시된 샷 난이도 정보(1500)는 페어웨이 지형의 웨지 샷 상황에서 추천 클럽이 PW일 경우의 샷 난이도를 표시한 것일 수 있다.
또한, 도 16에 도시된 샷 난이도 정보(1600)는 그린 지형의 퍼팅 상황에서 추천 클럽이 P일 경우의 샷 난이도를 표시한 것일 수 있다.
또한, 도 17에 도시된 샷 난이도 정보(7600)는 아직 데이터가 충분히 집계되지 않아서 해당 샷 난이도 제공을 위한 데이터 집계중임을 표시한 것일 수 있다.
이 때, 골프 시뮬레이터를 기반으로 코스 난이도에 상응하는 코스 핸디캡 순위, 홀 난이도에 상응하는 홀 핸디캡 순위 및 샷 난이도에 상응하는 샷 핸디캡 순위 중 적어도 하나를 디스플레이할 수 있다.
이 때, 핸디캡 순위란, 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 산출된 골프 플레이 난이도에 따라, 난이도가 어려운 순서대로 부여된 랭킹 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 골프 시뮬레이터에 등록된 45개의 코스들 중 A 코스가 13번째로 어려운 코스라고 가정할 경우, A 코스의 코스 핸디캡 순위는 13에 상응할 수 있다. 이 때, 난이도가 어려운 순서는 타당 득실을 기반으로 나열될 수 있다. 즉, 타당 득실이 낮을수록 핸디캡 순위가 높게 부여될 수 있다.
이 때, 코스 핸디캡 순위는 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 코스들 중 코스 타당 득실이 낮은 순서대로 부여될 수 있다.
따라서, 골프 시뮬레이터를 이용하는 플레이어들은 코스 핸디캡 순위만으로도 전체 코스들에 대한 현재 코스의 상대적 난이도를 예상할 수 있다.
또한, 코스 핸디캡 순위는, 코스 별 기준 파에서 코스 별로 기록된 전체 플레이어들의 플레이 스코어의 평균을 뺀 수치로 산정할 수도 있다.
예를 들어, 기준 파가 72인 코스에서 전체 플레이어들의 플레이 스코어 평균이 70.5라고 가정한다면, 해당 코스의 코스 핸디캡 수치는 1.5에 상응할 수 있다. 이와 같은 방식으로 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 코스들의 코스 핸디캡 수치를 산출한 뒤, 값이 낮은 순서대로 나열하여 코스 핸디캡 순위를 부여할 수도 있다. 이 때, 이 때, 결과 값이 낮을수록 어려운 코스인 것으로 간주할 수 있다.
이 때, 홀 핸디캡 순위는 코스를 구성하는 9홀 또는 18홀 중 홀 타당 득실이 낮은 순서대로 부여될 수 있다.
예를 들어, 18홀인 코스의 경우, 가장 어려운 홀의 홀 핸디캡 순위는 1에 상응할 수 있고, 가장 쉬운 홀의 홀 핸디캡 순위는 18에 상응할 수 있다.
따라서, 골프 시뮬레이터를 이용하는 플레이어들은 홀 핸디캡 순위를 고려하여 라운드를 완료하기 위한 자신만의 전략을 구상할 수 있다. 예를 들어, 홀 핸디캡 순위가 높은 홀에서는 비교적 안전한 전략으로 샷을 소모한다면, 홀 핸디캡 순위가 낮은 홀에서는 과감하게 샷을 소모하는 전략을 구상할 수 있다.
또한, 홀 핸디캡 순위는, 홀 별 기준 파에서 홀 별로 기록된 전체 플레이어들의 플레이 스코어의 평균을 뺀 수치로 산정할 수도 있다.
예를 들어, 기준 파가 4인 홀에서 전체 플레이어들의 플레이 스코어 평균이 3.71이라고 가정한다면, 해당 홀의 홀 핸디캡 수치는 0.29에 상응할 수 있다. 이와 같은 방식으로 코스를 구성하는 전체 홀들의 홀 핸디캡 수치를 산출한 뒤, 값이 낮은 순서대로 나열하여 홀 핸디캡 순위를 부여할 수도 있다. 이 때, 이 때, 결과 값이 낮을수록 어려운 홀인 것으로 간주할 수 있다.
다른 예를 들어, 18홀로 구성된 A 코스의 1번 홀에서는 대부분의 플레이어들이 이글 스코어를 기록했고, 동일한 A 코스의 2번 홀에서는 대부분의 플레이어들이 더블파 스코어를 기록했다고 가정한다면, 1번 홀의 홀 핸디캡 순위는 18에 가깝게 표기될 수 있고, 2번 홀의 홀 핸디캡 순위는 1에 가깝게 표기될 수 있다.
이 때, 홀 핸디캡 순위는 코스 별 홀 개수에 따라 9개 또는 18개로 나타낼 수 있다. 예를 들어, 9개의 홀로 구성된 코스는 1에서 9까지의 홀 핸디캡 순위가 존재할 수 있고, 18개 홀로 구성된 코스는 1에서 18까지의 홀 핸디캡 순위가 존재할 수 있다. 또는, 27개 홀로 구성된 코스의 경우에는 게임을 시작하기 전에 플레이어가 9개의 홀씩 분리된 2개의 코스를 지정할 수 있으므로, 18개 홀로 구성된 코스와 마찬가지로 1에서 18까지의 홀 핸디캡 순위가 존재할 수 있다.
이 때, 도 4를 참조하여 플레이어에 의해 선택된 코스에 대한 홀 핸디캡 순위를 제공하는 과정을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 플레이어가 골프 시뮬레이터를 통해 골프 게임을 진행할 코스를 선택하면(S410), 골프 시뮬레이터는 선택된 코스에서 집계된 누적 데이터를 체크할 수 있다(S420). 이 후, 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하는지 여부를 판단할 수 있다(S425).
단계(S425)의 판단결과 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하면 타당 득실 통계 분석을 수행하여(S430), 선택된 코스에 대한 홀 핸디캡 순위를 출력할 수 있다(S440).
또한, 단계(S425)의 판단결과, 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하지 않으면, 골프 시뮬레이터를 통해 해당 홀의 데이터를 집계중임을 디스플레이하여 안내할 수 있다(S450). 이 후, 플레이어가 해당 홀에 대한 플레이를 완료한 경우, 플레이 정보를 해당 홀의 데이터로 누적하여 집계할 수 있다(S460).
이와 같은 과정을 통해 산출된 홀 핸디캡 순위는 도 8에 도시된 것처럼 코스 정보 출력 화면(800)에서 해당 코스를 설명하는데 사용될 수 있다.
또한, 도 9 내지 도 10에 도시된 것처럼 홀의 개수 별로 홀 핸디 정보(900, 1000)에 상응하게 제공될 수도 있으며, 만약 홀 데이터가 집계중인 경우에는 도 11에 도시된 홀 핸디 정보(1100)와 같이 집계 중으로 표시될 수도 있다.
이 때, 누적 데이터가 충분히 집계되었는지 여부를 판단하기 위한 기설정된 기준량은 자유롭게 설정 변경이 가능하지만, 보다 정확한 핸디캡 순위를 제공하기 위해서는 최소 5회 이하로는 설정되지 않도록 할 수 있다.
이 때, 샷 핸디캡 순위는 전체 코스들 중 샷 타당 득실이 낮은 순서대로 부여될 수 있다.
예를 들어, 골프 시뮬레이터에 총 45개의 코스들이 등록되어 있고, 이 중에서 A 코스에서의 티 샷의 타당 득실 평균이 45개의 코스들 중 5번째로 낮은 수치라고 가정한다면, A 코스에서의 티 샷에 대한 샷 핸디캡 순위는 5에 상응할 수 있다.
이와 같은 샷 핸디캡 순위는 플레이어가 매 샷을 진행할 때마다 해당 샷에 대한 난이도를 즉각적으로 인지하는데 도움을 줄 수 있다.
이 때, 도 7을 참조하여 샷 핸디캡 순위를 출력하는 과정을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 플레이어가 라운드를 시작하면(S710), 골프 시뮬레이터는 라운드가 시작됨에 따라 진행해야 할 샷에서 집계된 누적 데이터를 체크할 수 있다(S720).
이 후, 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하는지 여부를 판단할 수 있다 (S725).
단계(S725)의 판단결과 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하면 타당 득실 통계 분석을 수행하여(S730) 샷 핸디캡 순위를 출력할 수 있다(S740).
또한, 단계(S725)의 판단결과, 누적 데이터가 기설정된 기준량을 초과하지 않으면, 골프 시뮬레이터를 통해 해당 샷의 데이터를 집계중임을 디스플레이하여 안내할 수 있다(S750). 이 후, 플레이어가 해당 라운드에 대한 플레이를 완료한 경우, 플레이 정보를 기반으로 샷 데이터를 누적하여 집계할 수 있다(S760).
이 때, 코스 별 타당 득실 및 홀 별 타당 득실을 각각 샷의 종류 별로 분류한 결과를 기반으로 샷의 종류 별 코스 난이도 및 샷의 종류 별 홀 난이도를 산출할 수 있다.
예를 들어, 샷의 종류 별 코스 난이도를 기반으로, 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 코스들 중 티 샷이 어려운 순서대로 코스 핸디캡 순위를 제공하거나, 벙커샷이 어려운 순서대로 코스 핸디캡 순위를 제공할 수도 있다.
다른 예를 들어, 샷의 종류 별 홀 난이도를 기반으로, 플레이어가 선택한 코스에 포함된 전체 홀 중 퍼팅이 어려운 순서대로 홀 핸디캡 순위를 제공하거나 또는 숏게임이 어려운 순서대로 홀 핸디캡 순위를 제공할 수도 있다.
본 발명에서는 이와 같이 다양한 기준에 따른 난이도 정보를 제공함으로써 플레이어가 필요로 하거나 알고자 하는 골프 플레이 난이도를 제공하는 것이 가능하다.
메모리(1830)는 평균 스트로크 정보 및 타당 득실 정보를 저장한다.
또한, 메모리(1830)는 상술한 바와 같이 본 발명의 일실시예에 따른 골프 플레이 난이도 산출 과정에서 발생하는 다양한 정보를 저장한다.
실시예에 따라, 메모리(1830)는 골프 시뮬레이터와 독립적으로 구성되어 골프 플레이 난이도 산출을 위한 기능을 지원할 수 있다. 이 때, 메모리(1830)는 별도의 대용량 스토리지로 동작할 수 있고, 동작 수행을 위한 제어 기능을 포함할 수 있다.
한편, 골프 시뮬레이터는 메모리가 탑재되어 그 장치 내에서 정보를 저장할 수 있다. 일 구현예의 경우, 메모리는 컴퓨터로 판독 가능한 매체이다. 일 구현 예에서, 메모리는 휘발성 메모리 유닛일 수 있으며, 다른 구현예의 경우, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛을 수도 있다. 일 구현예의 경우, 저장장치는 컴퓨터로 판독 가능한 매체이다. 다양한 서로 다른 구현 예에서, 저장장치는 예컨대 하드디스크 장치, 광학디스크 장치, 혹은 어떤 다른 대용량 저장장치를 포함할 수도 있다.
이와 같은 골프 시뮬레이터를 통해 플레이어들의 타당 득실을 이용하여 산출된 골프 플레이 난이도를 제공할 수 있다.
또한, 독립적인 수치들을 기반으로 코스, 홀, 샷 각각에 대해 보다 신뢰도 높은 난이도를 부여할 수 있다.
또한, 플레이어가 자신에게 적합한 유형의 코스를 선택할 수 있도록 플레이어의 유형을 분류하는 기준에 따라 결정된 골프 플레이 난이도 정보를 제공할 수도 있다.
이상에서와 같이 본 발명에 따른 골프 플레이 난이도 산출 방법 및 이를 위한 장치는 상기한 바와 같이 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
200: 코스 난이도 구간 300: 홀 난이도 구간
500: 지형별 점수 600: 샷 난이도 구간
800: 코스 정보 출력 화면 900~1100: 홀 핸디캡 순위
1200~1700: 샷 난이도 정보 1810: 통신부
1820: 프로세서 1830: 메모리
1900: 남은거리 1910: 첫 번째 샷
1920: 두번째 샷 1930: 세번째 샷
1940: 네번째 샷

Claims (20)

  1. 골프 시뮬레이터(GOLF SIMULATOR)에 등록된 전체 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 평균 스트로크(STROKE) 정보를 생성하는 단계;
    상기 평균 스트로크 정보를 기반으로 상기 전체 플레이어들의 타당 득실 정보를 산출하는 단계; 및
    상기 타당 득실 정보를 기반으로 골프 플레이 난이도를 산출하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 골프 플레이 난이도 산출 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 골프 플레이 난이도를 산출하는 단계는
    코스 별 타당 득실을 고려하여 코스 난이도를 산출하고, 홀 별 타당 득실을 고려하여 홀 난이도를 산출하고, 샷 별 타당 득실을 고려하여 샷 난이도를 산출하는 것을 특징으로 하는 골프 플레이 난이도 산출 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 골프 플레이 난이도는
    상기 전체 플레이어들의 플레이 정보가 업데이트됨에 따라 업데이트 가능한 상대적 난이도에 상응하는 것을 특징으로 하는 골프 플레이 난이도 산출 방법.
  4. 청구항 2에 있어서,
    상기 코스 난이도는 해당 코스의 타당 득실이 기설정된 코스 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정되고, 상기 홀 난이도는 해당 홀의 타당 득실이 기설정된 홀 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정되고, 상기 샷 난이도는 해당 샷의 타당 득실이 기설정된 샷 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정되는 것을 특징으로 하는 골프 플레이 난이도 산출 방법.
  5. 청구항 2에 있어서,
    상기 골프 플레이 난이도 산출 방법은
    상기 골프 시뮬레이터를 기반으로 상기 코스 난이도에 상응하는 코스 핸디캡 순위, 상기 홀 난이도에 상응하는 홀 핸디캡 순위 및 상기 샷 난이도에 상응하는 샷 핸디캡 순위 중 적어도 하나를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 골프 플레이 난이도 산출 방법.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 코스 핸디캡 순위는 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 코스들 중 코스 타당 득실이 낮은 순서대로 부여되고, 상기 홀 핸디캡 순위는 코스를 구성하는 9홀 또는 18홀 중 홀 타당 득실이 낮은 순서대로 부여되고, 상기 샷 핸디캡 순위는 상기 전체 코스들 중 샷 타당 득실이 낮은 순서대로 부여되는 것을 특징으로 하는 골프 플레이 난이도 산출 방법.
  7. 청구항 4에 있어서,
    상기 샷 난이도는
    상기 골프 시뮬레이터에 의한 추천 클럽과 지형 조건을 더 고려하여 산출되는 것을 특징으로 하는 골프 플레이 난이도 산출 방법.
  8. 청구항 2에 있어서,
    상기 골프 플레이 난이도를 산출하는 단계는
    상기 코스 별 타당 득실 및 상기 홀 별 타당 득실을 각각 샷의 종류 별로 분류한 결과를 기반으로 샷의 종류 별 코스 난이도 및 샷의 종류 별 홀 난이도를 산출하는 것을 특징으로 하는 골프 플레이 난이도 산출 방법.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 타당 득실 정보를 산출하는 단계는
    상기 평균 스트로크 정보를 기반으로 현재 공의 위치에 상응하는 제1 평균 스트로크 및 샷을 소모한 이후에 이동된 공의 위치에 상응하는 제2 평균 스트로크를 획득하는 단계를 포함하고,
    상기 타당 득실 정보는
    상기 제1 평균 스트로크에서 소모된 샷과 상기 제2 평균 스트로크를 뺀 값에 상응하는 매 샷 별 타당 득실을 포함하는 것을 특징으로 하는 골프 플레이 난이도 산출 방법.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 평균 스트로크 정보는
    홀 컵까지 남은 직선거리, 샷의 종류 및 지형의 종류 중 적어도 하나에 상응하는 카테고리를 기반으로 생성되는 것을 특징으로 하는 골프 플레이 난이도 산출 방법.
  11. 전체 플레이어들의 플레이 정보를 기반으로 평균 스트로크(STROKE) 정보를 생성하고, 상기 평균 스트로크 정보를 기반으로 상기 전체 플레이어들의 타당 득실 정보를 산출하고, 상기 타당 득실 정보를 기반으로 골프 플레이 난이도를 산출하는 프로세서; 및
    상기 평균 스트로크 정보 및 상기 타당 득실 정보를 저장하는 메모리
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 골프 시뮬레이터.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 프로세서는
    코스 별 타당 득실을 고려하여 코스 난이도를 산출하고, 홀 별 타당 득실을 고려하여 홀 난이도를 산출하고, 샷 별 타당 득실을 고려하여 샷 난이도를 산출하는 것을 특징으로 하는 골프 시뮬레이터.
  13. 청구항 11에 있어서,
    상기 골프 플레이 난이도는
    상기 전체 플레이어들의 플레이 정보가 업데이트됨에 따라 업데이트 가능한 상대적 난이도에 상응하는 것을 특징으로 하는 골프 시뮬레이터.
  14. 청구항 12에 있어서,
    상기 코스 난이도는 해당 코스의 타당 득실이 기설정된 코스 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정되고, 상기 홀 난이도는 해당 홀의 타당 득실이 기설정된 홀 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정되고, 상기 샷 난이도는 해당 샷의 타당 득실이 기설정된 샷 난이도 구간 중 어느 구간에 해당하는지에 상응하게 결정되는 것을 특징으로 하는 골프 시뮬레이터.
  15. 청구항 11에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 골프 시뮬레이터를 기반으로 상기 코스 난이도에 상응하는 코스 핸디캡 순위, 상기 홀 난이도에 상응하는 홀 핸디캡 순위 및 상기 샷 난이도에 상응하는 샷 핸디캡 순위 중 적어도 하나를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 골프 시뮬레이터.
  16. 청구항 15에 있어서,
    상기 코스 핸디캡 순위는 골프 시뮬레이터에 등록된 전체 코스들 중 코스 타당 득실이 낮은 순서대로 부여되고, 상기 홀 핸디캡 순위는 코스를 구성하는 9홀 또는 18홀 중 홀 타당 득실이 낮은 순서대로 부여되고, 상기 샷 핸디캡 순위는 상기 전체 코스들 중 샷 타당 득실이 낮은 순서대로 부여되는 것을 특징으로 하는 골프 시뮬레이터.
  17. 청구항 14에 있어서,
    상기 샷 난이도는
    상기 골프 시뮬레이터에 의한 추천 클럽과 지형 조건을 더 고려하여 산출되는 것을 특징으로 하는 골프 시뮬레이터.
  18. 청구항 12에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 코스 별 타당 득실 및 상기 홀 별 타당 득실을 각각 샷의 종류 별로 분류한 결과를 기반으로 샷의 종류 별 코스 난이도 및 샷의 종류 별 홀 난이도를 산출하는 것을 특징으로 하는 골프 시뮬레이터.
  19. 청구항 11에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 평균 스트로크 정보를 기반으로 현재 공의 위치에 상응하는 제1 평균 스트로크 및 샷을 소모한 이후에 이동된 공의 위치에 상응하는 제2 평균 스트로크를 획득하고,
    상기 타당 득실 정보는
    상기 제1 평균 스트로크에서 소모된 샷과 상기 제2 평균 스트로크를 뺀 값에 상응하는 매 샷 별 타당 득실을 포함하는 것을 특징으로 하는 골프 시뮬레이터.
  20. 청구항 11에 있어서,
    상기 평균 스트로크 정보는
    홀 컵까지 남은 직선거리, 샷의 종류 및 지형의 종류 중 적어도 하나에 상응하는 카테고리를 기반으로 생성되는 것을 특징으로 하는 골프 시뮬레이터.
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