KR20180117695A - 곡면 디스플레이 스크린들에 대한 원근 보정 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시예는 하나 이상의 테스트 이미지에 대해 원근 보정을 수행하기 위한 기법을 제시한다. 이 기법은, 한 세트의 외측 포인트들을 검출하기 위해 제1 테스트 이미지를 분석하는 단계, 및 세트의 외측 포인트들에 기초하여 기하학적 평면 방정식을 계산하는 단계를 포함한다. 이 기법은, 제2 세트의 포인트들을 생성하기 위해 기하학적 평면 방정식에 기초하여 제1 곡면 스크린 모델과 연관된 제1 세트의 포인트들을 투영하는 단계를 더 포함한다. 이 기법은, 적어도 하나의 에러 값을 결정하기 위해 제2 세트의 포인트들을 제1 테스트 이미지에 포함된 한 세트의 내측 포인트들과 비교하는 단계, 및 적어도 하나의 에러 값에 기초하여 스크린 곡률 값을 결정하는 단계를 더 포함한다.

Description

곡면 디스플레이 스크린들에 대한 원근 보정
관련 출원들에 대한 상호 참조
본 출원은, 2016년 3월 10일자로 출원되고 일련 번호 62/306,577 및 대리인 문서 번호 NETF/0114USL을 갖는 미국 가특허 출원, 및 2016년 4월 12일자로 출원되고 일련 번호 15/097,055 및 대리인 문서 번호 NETF/0114US를 갖는 미국 특허 출원의 이익을 주장한다. 이들 관련 출원들의 요지는 이로써 본 명세서에 참조로 포함된다.
본 발명의 분야
본 발명의 실시예들은 일반적으로 오디오비주얼 프로세싱에 관한 것으로, 더 구체적으로는, 곡면 디스플레이 스크린(curved display screen)들에 대한 원근 보정에 관한 것이다.
고 대역폭 인터넷 커넥션들의 가용성이 확장됨에 따라 인터넷을 통해 피처 렝스 필름(feature length film)들 및 텔레비전 프로그램들과 같은 오디오비주얼(AV) 콘텐츠를 스트리밍하는 것이 점차 대중화되고 있다. 그 결과, 텔레비전들, 컴퓨터들, 스마트폰들, 및 셋톱 박스들에는 다양한 타입들의 스트리밍 콘텐츠가 다운로드 및 뷰잉될 수 있게 하는 애플리케이션들이 점차 포함된다. 예를 들어, 특정 스트리밍 콘텐츠 제공자는 다수의 디바이스 플랫폼들 상에서 실행되는 것이 가능한 스트리밍 콘텐츠 애플리케이션을 개발 및 배포할 수 있어서, 사용자들이 여러 상이한 디바이스들 상에서 스트리밍 콘텐츠를 뷰잉할 수 있게 한다.
여러 상이한 디바이스들에 걸쳐 스트리밍 콘텐츠 애플리케이션을 구현할 때 통상적으로 직면하는 하나의 장애물은 각각의 디바이스의 캘리브레이션(calibration) 및 스트리밍 콘텐츠의 재생을 자동화된 방식으로 정확히 테스팅하는 것이다. 특히, 상이한 타입들의 디바이스들은 고유한 하드웨어 특성들을 갖기 때문에, 상이한 디바이스들은 일반적으로, 스트리밍 콘텐츠가 이들 디바이스들 상에서 디스플레이되는 방법에 영향을 미치는 상이한 재생 특성들을 또한 갖는다. 예를 들어, 상이한 텔레비전 모델들은 상이한 오디오 딜레이들, 유효 해상도들, 프로세싱 속도들, 스크린 지오메트리들 등을 가질 수 있다. 결과적으로, 각각의 디바이스 모델 상에서 스트리밍 콘텐츠가 적절히 디스플레이될 수 있게 하도록 스트리밍 콘텐츠 애플리케이션이 구현되어야 하는 각각의 그러한 디바이스 모델에 대해 별개의 캘리브레이션 프로세스가 전형적으로 수동으로 수행된다.
디바이스를 캘리브레이팅하기 위한 통상적인 기법은 (예를 들어, 스트리밍 콘텐츠 애플리케이션을 통해) 디바이스 상에서 캘리브레이션 시퀀스를 플레이하고 카메라를 통해 디바이스의 오디오 및 비디오 출력을 기록하는 것이다. 그러나, 디바이스를 적절히 캘리브레이팅하기 위해, 스크린의 이미지들이, 상당한 왜곡들을 생성하는 일 없이, 카메라에 의해 정확히 캡처되어야 한다. 카메라는 전형적으로 캘리브레이팅되는 디바이스의 디스플레이와 완전히 정렬될 수 없기 때문에, 대부분의 종래의 캘리브레이션 기법들은 캘리브레이션을 위해 이미지들을 분석하기 전에 캡처된 이미지들에 대한 원근 보정 동작들을 포함한다. 이들 단계들은 캘리브레이팅되는 디바이스의 디스플레이에 비해 카메라가 틸팅되거나, 오프-각도로 되거나, 및/또는 너무 멀리 있는 것을 보상하기 위해 수행된다.
이들 타입들의 종래의 캘리브레이션 기법들의 하나의 결점은, 카메라 정렬 문제들을 완화시킴에 있어서 그 기법들이 상당히 효과적일지라도, 종래의 기법들은 곡면 디스플레이 스크린들을 갖는 디바이스들에 존재하는 기하학적 왜곡들을 정확히 보정할 수 없다는 점이다. 그 결과, 평면 스크린 디스플레이(flat screen display)용으로 개발된 캘리브레이션 알고리즘이 곡면 스크린 디스플레이를 캘리브레이팅하기 위해 적용될 때, 결과들은 전형적으로 부정확하다. 결과적으로, 캘리브레이팅될 곡면 디스플레이 스크린의 특정 곡률 값에 대해 커스텀 캘리브레이션 알고리즘이 개발되어야 한다. 그러나, 상이한 디바이스 브랜드들 및 모델들에 걸쳐 구현되는 상이한 곡률 값들이 수천 개가 아니라 해도 수백 개가 있기 때문에, 각각의 타입의 곡면 디스플레이에 대해 별개의 캘리브레이션 알고리즘을 작성하는 것은 실행불가능할 것이다.
전술한 것이 예시하는 바와 같이, 곡면 디스플레이 스크린을 캘리브레이팅하기 위한 개선된 기법들이 유용할 것이다.
본 발명의 일 실시예는 하나 이상의 테스트 이미지에 대해 원근 보정을 수행하기 위한 방법을 제시한다. 이 기법은, 한 세트의 외측 포인트들을 검출하기 위해 제1 테스트 이미지를 분석하는 단계, 및 세트의 외측 포인트들에 기초하여 기하학적 평면 방정식(geometric plane equation)을 계산하는 단계를 포함한다. 이 기법은, 제2 세트의 포인트들을 생성하기 위해 기하학적 평면 방정식에 기초하여 제1 곡면 스크린 모델과 연관된 제1 세트의 포인트들을 투영하는 단계를 더 포함한다. 이 기법은, 적어도 하나의 에러 값을 결정하기 위해 제2 세트의 포인트들을 제1 테스트 이미지에 포함된 한 세트의 내측 포인트들과 비교하는 단계, 및 적어도 하나의 에러 값에 기초하여 스크린 곡률 값을 결정하는 단계를 더 포함한다.
추가의 실시예들은, 다른 것들 중에서도, 상기에 제시된 방법을 구현하도록 구성된 컴퓨팅 디바이스 및 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 제공한다.
개시된 기법들의 적어도 하나의 이점은, 곡면 디스플레이 스크린 상에서 보여지는 캘리브레이션 이미지들의 기하학적 왜곡을 제거하도록 곡면 디스플레이 스크린의 이미지들이 보정될 수 있다는 점이다. 추가로, 곡면 디스플레이 스크린 상에서 보여지는 캘리브레이션 이미지들이 평탄화될 수 있기 때문에(즉, 기하학적 왜곡을 제거하는 것에 의함), 상이한 곡률 값들을 갖는 매우 다양한 디스플레이들 및 평면 스크린 디스플레이들 양측 모두를 정확히 캘리브레이팅하기 위해 동일한 캘리브레이션 알고리즘이 사용될 수 있다. 결과적으로, 각각의 가능한 스크린 곡률 값에 대해 상이한 캘리브레이션 알고리즘이 개발되도록 요구하는 것 대신에, 단일 캘리브레이션 알고리즘이 상이한 디바이스 브랜드들 및 모델들에 걸쳐 구현될 수 있다.
본 발명의 상기에 언급된 피처들이 상세히 이해될 수 있는 방식으로, 상기에 간단히 요약된 본 발명의 더 구체적인 설명은 실시예들을 참조하여 행해질 수 있고, 그 일부는 첨부된 도면들에 예시되어 있다. 그러나, 첨부된 도면들은 본 발명의 전형적인 실시예들만을 예시하고 그에 따라 본 발명의 범주를 제한하는 것으로 간주되어서는 안되는데, 이는 본 발명이 다른 동일하게 효과적인 실시예들을 인정할 수 있기 때문인 것에 유의해야 한다.
도 1은 본 발명의 하나 이상의 양태를 구현하도록 구성된 원근 보정 시스템의 개념적 블록도를 예시한다.
도 2는 본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 테스트 패턴을 디스플레이하는 곡면 디스플레이 스크린을 갖는 디바이스의 개념적 예시이다.
도 3a 내지 도 3f는 본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 곡면 디스플레이 스크린 상에서 디스플레이되는 테스트 패턴의 이미지에 대한 원근 보정을 수행하기 위한 기법을 예시한다.
도 4는 본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 곡면 스크린 디스플레이의 이미지에 대한 원근 보정을 수행하기 위한 방법 단계들의 흐름도를 예시한다.
다음의 설명에서, 본 발명의 실시예들의 더 완전한 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 세부사항들이 제시된다. 그러나, 본 발명의 실시예들이 이들 특정 세부사항들 중 하나 이상 없이도 실시될 수 있다는 것이 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 것이다.
도 1은 본 발명의 하나 이상의 양태를 구현하도록 구성된 원근 보정 시스템의 개념적 블록도를 예시한다. 도시된 바와 같이, 원근 보정 시스템(101)은 컴퓨팅 디바이스(100) 및 카메라(120)를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(100)는 프로세서(102), 입/출력(I/O) 디바이스들(104), 및 메모리(110)를 포함한다. 메모리(110)는, 데이터베이스(114)와 상호작용하도록 구성된 원근 보정 애플리케이션(112)을 포함한다.
프로세서(102)는 데이터를 프로세싱하고 프로그램 코드를 실행하도록 구성된 임의의 기법적으로 실행가능한 형태의 프로세싱 디바이스일 수 있다. 프로세서(102)는, 예를 들어, 그리고 제한 없이, 중앙 프로세싱 유닛(CPU), 그래픽 프로세싱 유닛(GPU), 주문형 집적 회로(ASIC), 디지털 신호 프로세서(DSP), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이(FPGA) 등일 수 있다.
메모리(110)는 메모리 모듈 또는 메모리 모듈들의 집합을 포함할 수 있다. 메모리(110) 내의 원근 보정 애플리케이션(112)은 원근 보정 시스템(101)의 전체 기능성을 구현하기 위해 프로세서(102)에 의해 실행된다. 예를 들어, 그리고 제한 없이, 카메라(120)를 통해 취득된 곡면 디스플레이 스크린(130)의 이미지들은 원근 보정 애플리케이션(112)에 의해 프로세싱되어 곡면 디스플레이 스크린(130)의 곡률 값을 결정하거나 및/또는 원근 보정 값들을 생성할 수 있다. 원근 보정 애플리케이션(112)에 의해 수행되는 프로세싱은, 예를 들어, 그리고 제한 없이, 이미지 인식 기법들, 변환들, 및/또는 다른 타입들의 이미지 프로세싱을 포함할 수 있다. 메모리(110) 내의 데이터베이스(114)는 테스트 패턴들(예를 들어, 하나 이상의 체커보드 패턴(checkerboard pattern)), 평면 디스플레이 스크린들 및/또는 곡면 디스플레이 스크린들의 2D 모델들 및/또는 3D 모델들, 및 그러한 테스트 패턴들 및 모델들과 연관된 데이터를 저장할 수 있다.
I/O 디바이스들(104)은, 입력 디바이스들, 출력 디바이스들, 및 입력을 수신하는 것과 출력을 제공하는 것 양측 모두가 가능한 디바이스들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 그리고 제한 없이, I/O 디바이스들(104)은, 카메라(120), 디스플레이 스크린(130), 스피커들, 마이크로폰, 및/또는 다른 컴퓨팅 디바이스로 데이터를 송신하거나 및/또는 이들로부터 데이터를 수신하는 유선 및/또는 무선 통신 디바이스들을 포함할 수 있다.
일반적으로, 컴퓨팅 디바이스(100)는 원근 보정 시스템(101)의 전체 동작을 조정하도록 구성된다. 다른 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(100)는 원근 보정 시스템(101)의 다른 컴포넌트들에 결합될 수 있지만, 이들과는 별개일 수 있다. 그러나, 본 명세서에 개시된 실시예들은 원근 보정 시스템(101)의 기능성을 구현하도록 구성된 임의의 기법적으로 실행가능한 시스템을 고려한다.
도 2는 본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 테스트 패턴(210)을 디스플레이하는 곡면 디스플레이 스크린(130)을 갖는 디바이스의 개념적 예시이다. 도시된 바와 같이, 테스트 패턴(210)은 원근 보정 애플리케이션(112)에 의해 생성되고 곡면 디스플레이 스크린(130)으로 출력될 수 있는데, 이 곡면 디스플레이 스크린(130)은 컴퓨팅 디바이스(100)에 결합되거나 및/또는 이와 통합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(100)는 곡면 디스플레이 스크린(130)과는 별개인데, 이 곡면 디스플레이 스크린(130)은 상이한 컴퓨팅 디바이스에 결합되거나 및/또는 이와 통합될 수 있다.
테스트 패턴(210)은, 다수의 외측 포인트들(220) 및 다수의 내측 포인트들(225)을 갖는 체커보드 패턴을 포함한다. 도 2에 도시된 테스트 패턴(210)은 체커보드 패턴을 포함하지만, 다른 실시예들에서는, 식별가능한 형상들 또는 포인트들(예를 들어, 외측 포인트들(220) 및 내측 포인트들(225))을 형성하는 대조 영역들을 갖는 임의의 다른 타입의 테스트 패턴(210)이 원근 보정 애플리케이션(112)에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 테스트 패턴은, 원형 영역들, 직사각형 영역들, 삼각형 영역들, 라인들, 및/또는 다수의 기준 포인트들을 제공하는 임의의 다른 타입의 기하학적 또는 추상적 디자인을 포함할 수 있다.
일반적으로, 테스트 패턴(210)이 곡면 디스플레이 스크린(130) 상에서 디스플레이될 때, 기하학적 왜곡들은 사용자 및/또는 카메라(120)의 시점에서 가시적일 수 있다. 예를 들어, 도 2에 도시된 바와 같이, 곡면 디스플레이 스크린(130)의 중심이 사용자 또는 카메라(120)로부터 떨어져서 굴곡될 때, 테스트 패턴(210)의 중심은 테스트 패턴(210)의 외측 에지들에 비해 압착된 것으로 보인다. 추가로, 다른 타입들의 기하학적 왜곡들이 다른 타입들의 곡면 디스플레이 스크린들에 의해 생성될 수 있다. 예시의 명확성을 위해, 테스트 패턴(210)의 기하학적 왜곡들은 도 2, 도 3a, 도 3b, 및 도 3e에서 과장되어 있다.
도 3a 내지 도 3f는 본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 곡면 디스플레이 스크린(130) 상에서 디스플레이되는 테스트 패턴(210)의 이미지(305)에 대한 원근 보정을 수행하기 위한 기법을 예시한다.
상술된 바와 같이, 카메라가 테스트 패턴(210)을 디스플레이하고 있는 디스플레이 스크린과 적절히 정렬되지 않을 때, 카메라(120)를 통해 취득된 테스트 패턴(210)의 결과적인 이미지는 다양한 타입들의 기하학적 왜곡을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 3a에 도시된 곡면 디스플레이 스크린(130)의 이미지(305)는 곡면 디스플레이 스크린(130)에 비해 틸팅된 카메라(120)를 통해 취득되었다. 부가적으로, 카메라(120)가 곡면 디스플레이 스크린(130)으로부터 너무 멀리 떨어져서 위치되었기 때문에, 곡면 디스플레이 스크린(130) 상에서 디스플레이되는 테스트 패턴(210)은 이미지(130)의 일부분만을 단지 차지한다. 게다가, 테스트 패턴(210)이 곡면 디스플레이 스크린(130) 상에서 디스플레이되고 있기 때문에, 테스트 패턴(210)의 중심은 테스트 패턴(210)의 외측 에지들에 비해 왜곡된 것으로 보인다.
종래의 원근 보정 기법들은 평면 디스플레이 스크린과의 카메라의 오정렬로부터 발생되는 사소한 기하학적 왜곡을 보정하는 것이 가능하지만, 그러한 기법들은 테스트 패턴(210)을 곡면 디스플레이 스크린(130) 상에서 디스플레이하는 것으로부터 발생되는 더 복잡한 기하학적 왜곡을 정확히 검출 또는 보정하는 것이 불가능하다. 그 결과, 종래의 원근 보정 기법들을 통해 프로세싱된 이미지들에 기초하여 캘리브레이팅되는(예를 들어, 오디오-비디오 동기화 캘리브레이션, 이미지 스케일링 캘리브레이션, 이미지 지오메트리 캘리브레이션 등) 곡면 스크린 디바이스들은 캘리브레이션 부정확성들의 결과로서 다양한 타입들의 성능 이슈들을 겪을 수 있다.
따라서, 다양한 실시예들에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 테스트 패턴(210)을 디스플레이하고 있는 곡면 디스플레이 스크린(130)의 이미지(305)에 포함된 기준 포인트들의 위치들을 검출하도록 구성된다. 그 후에, 원근 보정 애플리케이션(112)은, 이들 기준 포인트들의 위치들을, 하나 이상의 컴퓨터-생성된 곡면 디스플레이 스크린 모델 상의 대응하는 기준 포인트들의 예상 위치들과 비교한다. 곡면 스크린 디스플레이들에서 원근 보정을 수행하기 위한 다양한 기법들이 도 3a 내지 도 3f 및 도 4와 관련하여 추가로 상세히 후술된다.
도 4는 본 발명의 다양한 실시예들에 따른, 곡면 스크린 디스플레이(130)의 이미지(305)에 대한 원근 보정을 수행하기 위한 방법 단계들의 흐름도를 예시한다. 방법 단계들이 도 1 내지 도 3f의 시스템들과 관련하여 설명되지만, 본 기술분야의 통상의 기술자는 임의의 순서로 방법 단계들을 수행하도록 구성된 임의의 시스템이 본 발명의 범주 내에 있다는 것을 이해할 것이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 방법(400)은 단계 410에서 시작하고, 여기서 원근 보정 애플리케이션(112)은 디스플레이 스크린의 테스트 이미지(305)를 수신하고 테스트 이미지(305)를 분석하여 테스트 이미지(305)에서 테스트 패턴(210)이 가시적인지 여부를 결정한다. 테스트 이미지(305)에서 테스트 패턴(210)이 가시적인 경우, 그러면 방법(400)은 단계 420으로 진행한다. 테스트 이미지(305)에서 테스트 패턴(210)이 가시적이지 않은 경우, 그러면 방법(400)은 410을 반복하고, 여기서 원근 보정 애플리케이션(112)은 다른 테스트 이미지(305)를 수신 및 분석하여 그 이미지(305)에서 테스트 패턴(210)이 가시적인지 여부를 결정한다.
예를 들어, 도 3a에 도시된 바와 같이, 단계 410에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 곡면 디스플레이 스크린(130)의 테스트 이미지(305)를 수신할 수 있다. 그 후에, 원근 보정 애플리케이션(112)은 테스트 이미지(305)를 분석하고 - 곡면 디스플레이 스크린(130) 상에서 디스플레이된 - 체크보드 패턴(210)이 테스트 이미지(305)에 존재한다는 것을 결정할 것이다.
단계 420에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 테스트 이미지(305)에서 보여지는 내측 세트의 기준 포인트들 및 외측 세트의 기준 포인트들의 위치들을 검출한다. 그 후에, 단계 430에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 이미지(305) 내의 외측 세트의 기준 포인트들의 위치들에 기초하여 기하학적 평면 방정식(230)(예를 들어, 2차원(2D) 변환 매트릭스)을 생성한다. 다양한 실시예들에서, 기하학적 평면 방정식(230)은, 카메라(305)의 위치에 대한, 이미지(305)가 캡처된 공간(예를 들어, 사무실, 실험실, 공장 등)일 수 있는 세계 공간에서의 곡면 디스플레이 스크린(130)의 위치를 나타낸다. 일부 실시예들에서, 기하학적 평면 방정식(230)은 테스트 이미지(305)에서 검출된 외측 코너들(220) 중 적어도 3개에 대한 3D/2D 포인트 대응 문제를 해결하는 것에 의해 생성된다. 그러나, 일반적으로, 임의의 수학적 기법이 외측 코너들(220) 중 3개 이상에 기초하여 기하학적 평면 방정식(230)을 생성하는 데 사용될 수 있다.
예를 들어, 도 3b에 도시된 바와 같이, 단계 420에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 체크보드 패턴(210)의 외측 코너들(220) 중 3개 이상 및 체커보드 패턴(210)의 하나 이상의 내측 코너(225)의 위치들을 검출할 수 있다. 그 후에, 단계 430에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 도 3c에 도시된 기하학적 평면 방정식(230)을 생성하기 위해 외측 코너들(220)의 이들 위치들을 사용할 것이다.
다음으로, 단계 440에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 특정 곡률 값을 갖는 3D 곡면 스크린 모델을 생성한다. 3D 곡면 스크린 모델과 연관된 곡률 값은 대략 0.01도 내지 대략 5도의 범위일 수 있다. 다양한 실시예들에서, 원근 보정 애플리케이션(112)에 의해 생성된 각각의 3D 곡면 스크린 모델은 테스트 패턴(210)(또는 테스트 패턴(210)과 연관된 기준 포인트들)이 배치되는 3차원(3D) 모델이다. 예를 들어, 각각의 3D 곡면 스크린 모델은 곡면 디스플레이 스크린(130)의 종횡비(예를 들어, 16:9, 4:3, 21:9 등)에 대응하는 종횡비 및 상이한 곡률 값을 갖는 곡면 표면을 포함할 수 있고, 여기서 체커보드 패턴(210)은 도 2에 예시된 것과 실질적으로 동일한 방식으로 곡면 표면 상에서 에지-대-에지로 매핑된다.
단계 450에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 기하학적 평면 방정식(230)에 기초하여 세계 공간으로부터의 3D 곡면 스크린 모델에 포함된 테스트 패턴(210)의 내측 포인트들(225)을 스크린 공간으로 투영한다. 예를 들어, 단계 450에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 기하학적 평면 방정식(230)과 연관된 2D 변환 매트릭스를 반전시키고 결과적인 변환을 3D 곡면 스크린 모델에 적용하여, 3D 곡면 스크린 모델에 포함된 외측 포인트들(220)을 테스트 이미지(305)에 포함된 대응하는 외측 포인트들(220)과 정렬시킬 수 있다. 일단 3D 곡면 스크린 모델이 테스트 이미지(305)에서 보여지는 테스트 패턴(210)과 정렬된다면, 원근 보정 애플리케이션(112)은 그 후에, 도 3d에 도시된 바와 같이, 한 세트의 투영된 포인트들(227)을 생성하기 위해 3D 곡면 스크린 모델의 내측 포인트들(225)을 테스트 이미지(305)의 이미지 공간 상으로 투영할 것이다.
단계 460에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은, 도 3d에 도시된, 각각의 투영된 포인트(227)와, 도 3e에 도시된, 테스트 패턴(210)에 포함된 대응하는 내측 포인트(225)의 위치 사이의 거리를 결정한다. 그 후에, 단계 470에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 단계 460에서 계산된 거리들에 기초하여 에러 값을 결정한다. 일부 실시예들에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 거리들을 합산하는 것에 의해, 각각의 거리의 제곱들을 합산하는 것에 의해, 또는 임의의 다른 타입의 통계 분석 계산을 수행하는 것에 의해 집성 에러 값(aggregate error value)을 컴퓨팅할 수 있다.
단계 480에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 단계 440 내지 단계 470이 상이한 곡률 값을 갖는 부가적인 3D 곡면 스크린 모델에 대해 수행되어야 하는지 여부를 결정한다. 일부 실시예들에서, 단계 440 내지 단계 470은 다수의 곡률 값들 각각에 대해 원근 보정 애플리케이션(112)에 의해 수행된다. 예를 들어, 원근 보정 애플리케이션(112)은 0도(즉, 평면 스크린)와 5도 사이의 모든 가능한 곡률 값들에 대해 0.1도 또는 0.01도와 같은 증분으로 단계 440 내지 단계 470을 수행할 수 있다.
단계 490에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 스크린 곡률 값이 정확히 결정되었는지 여부를 결정하기 위해 각각의 3D 곡면 스크린 모델과 연관된 집성 에러 값들을 비교한다. 다양한 실시예들에서, 단계 490에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 최저 에러 값(들)(예를 들어, 최저 집성 에러 값)을 갖는 곡률 값들을 결정하기 위해 3D 곡면 스크린 모델들과 연관된 집성 에러 값들을 비교할 수 있다. 그 후에, 원근 보정 애플리케이션(112)은 테스트 이미지(305)에 포함된 곡면 디스플레이 스크린(130)의 주로 가능성 있는 곡률 값으로서 최저 에러 값과 연관된 곡률 값을 선택할 것이고, 방법(400)은 단계 495로 진행할 것이다.
다른 실시예들에서, 단계 490에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 (1) 3D 평면 스크린 모델(즉, 제로의 곡률 값을 가짐)과 연관된 하나 이상의 에러 값이 3D 곡면 스크린 모델들과 연관된 최저 에러 값보다 더 작은지, 그리고 (2) 3D 평면 스크린 모델과 연관된 에러 값(들) 또는 3D 곡면 스크린 모델들과 연관된 최저 에러 값 중 어느 하나가 미리 결정된 임계 값보다 더 낮은지 여부를 결정하는 것에 의해 스크린 곡률 값을 선택할지 여부를 결정한다. 3D 평면 스크린 모델과 연관된 에러 값(들) 또는 3D 곡면 스크린 모델들과 연관된 최저 에러 값 중 어느 쪽도 미리 결정된 임계 값보다 더 낮지 않은 경우, 그러면 방법(400)은 단계 410으로 되돌아갈 것이고, 여기서 원근 보정 애플리케이션(112)은 부가적인 테스트 이미지(305)를 수신할 것이다. 다른 한편으로는, 양측 모두의 기준들이 충족되는 경우, 그러면 방법(400)은 단계 495로 진행할 것이다.
단계 495에서, 원근 보정 애플리케이션(112)은 단계 490에서 결정된 곡률 값에 기초하여 하나 이상의 캘리브레이션 이미지를 프로세싱한다. 그 후에 방법(400)이 종료된다. 예로서, 단계 495에서, 원근 보정 애플리케이션(112)이 곡률 값에 기초하여 테스트 이미지(305) 자체에 대한 원근 보정을 수행하는 경우, 그러면 도 3f에 도시된 체커보드 패턴(210)의 전체 스크린의 왜곡 없는(평탄화된) 이미지(306)가 생성될 것이다.
일부 실시예들에서, 단계 490에서 곡면 디스플레이 스크린(130)의 곡률 값을 선택한 후에, 원근 보정 애플리케이션(112)은 원근 보정 애플리케이션(112)이 단계 495에서 유입되는 캘리브레이션 이미지들의 실시간 보정을 행할 수 있게 하기 위한 룩업 테이블을 구축한다. 예를 들어, 원근 보정 애플리케이션(112)은 선택된 곡률 값을 갖는 3D 곡면 스크린 모델을 생성할 수 있고, 여기서 3D 곡면 스크린 모델 상의 각각의 포인트는 곡면 디스플레이 스크린(130) 상의 상이한 픽셀에 대응한다. 그 후에, 원근 보정 애플리케이션(112)은 실시간 원근 보정을 가능하게 하는 룩업 테이블을 구축하기 위해 3D 곡면 스크린 모델 상의 각각의 포인트를 다시 스크린 공간으로 역행시킬 수 있다. 원근 보정 애플리케이션(112)은 그 후에 단계 495에서 룩업 테이블을 사용하여 유입되는 캘리브레이션 이미지들에 존재하는 기하학적 왜곡을 보정할 것이다.
방법(400)이 외측 포인트들(220) 및 내측 포인트들(225)에 대해 설명되지만, 원근 보정 애플리케이션(112)은 테스트 이미지(305) 내의 임의의 장소에 위치된 임의의 타입의 기준 포인트들을 사용하여 기하학적 평면 방정식(230)을 생성할 수 있다. 부가적으로, 3D 곡면 스크린 모델 상의 및/또는 테스트 이미지(305) 내의 임의의 위치를 갖는 임의의 타입의 기준 포인트들은 3D 세계 공간으로부터 이미지 공간으로 및/또는 이미지 공간으로부터 3D 세계 공간으로 기준 포인트 위치들을 투영하는 데 사용될 수 있다.
요컨대, 원근 보정 애플리케이션은 곡면 디스플레이 스크린의 테스트 이미지를 수신하고 테스트 이미지에 포함된 테스트 패턴을 식별한다. 그 후에, 원근 보정 애플리케이션은 테스트 패턴에 포함된 제1 세트의 기준 포인트들의 위치들을 검출하여, 세계 공간에서 곡면 디스플레이 스크린의 위치를 반영하는 기하학적 평면 방정식을 생성한다. 다음으로, 원근 보정 애플리케이션은 각각이 상이한 곡률 값을 갖는 곡면 스크린들의 다수의 3D 모델들을 생성한다. 그 후에, 원근 보정 애플리케이션은, 기하학적 평면 방정식에 기초하여, 세계 공간으로부터의 각각의 3D 모델과 연관된 제2 세트의 기준 포인트들을 이미지와 연관된 스크린 공간으로 투영하여 투영된 포인트들의 세트들을 생성한다. 원근 보정 애플리케이션은, 각각의 세트의 투영된 포인트들과, 테스트 이미지에서 보여지는 테스트 패턴에 포함된 대응하는 세트의 포인트들 사이의 거리들을 측정한다. 최종적으로, 원근 보정 애플리케이션은 계산된 거리들에 기초하여 스크린 곡률 값을 선택하고 선택된 스크린 곡률 값에 기초하여 유입되는 캘리브레이션 이미지들의 기하학적 왜곡을 보정한다.
개시된 기법들의 적어도 하나의 이점은, 곡면 디스플레이 스크린 상에서 보여지는 캘리브레이션 이미지들의 기하학적 왜곡을 제거하도록 곡면 디스플레이 스크린의 이미지들이 보정될 수 있다는 점이다. 추가로, 곡면 디스플레이 스크린 상에서 보여지는 캘리브레이션 이미지들이 평탄화될 수 있기 때문에(즉, 기하학적 왜곡을 제거하는 것에 의함), 상이한 곡률 값들을 갖는 매우 다양한 디스플레이들 및 평면 스크린 디스플레이들 양측 모두를 정확히 캘리브레이팅하기 위해 동일한 캘리브레이션 알고리즘이 사용될 수 있다. 결과적으로, 각각의 가능한 스크린 곡률 값에 대해 상이한 캘리브레이션 알고리즘이 개발되도록 요구하는 것 대신에, 단일 캘리브레이션 알고리즘이 상이한 디바이스 브랜드들 및 모델들에 걸쳐 구현될 수 있다.
1. 일부 실시예들에서, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령어들을 포함하고, 명령어들은, 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금, 제1 세트의 포인트들을 검출하기 위해 제1 테스트 이미지를 분석하는 단계; 제1 세트의 포인트들에 기초하여 기하학적 평면 방정식을 계산하는 단계; 제3 세트의 포인트들을 생성하기 위해 기하학적 평면 방정식에 기초하여 제2 세트의 포인트들을 제1 곡면 스크린 모델 상으로 투영하는 단계; 적어도 하나의 에러 값을 결정하기 위해 제3 세트의 포인트들을 제1 테스트 이미지에 포함된 제4 세트의 포인트들과 비교하는 단계; 및 적어도 하나의 에러 값에 기초하여 스크린 곡률 값을 결정하는 단계를 수행하게 한다.
2. 조항 1에 있어서, 변환된 이미지들의 시퀀스를 생성하기 위해 스크린 곡률 값에 기초하여 캘리브레이션 이미지들의 시퀀스를 변환하는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
3. 조항 1 또는 조항 2에 있어서, 변환된 이미지들의 시퀀스에 기초하여 하나 이상의 캘리브레이션 프로시저를 수행하는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
4. 조항 1 내지 조항 3 중 어느 하나에 있어서, 제3 세트의 포인트들을 제4 세트의 포인트들과 비교하는 단계는, 제3 세트의 포인트들에 포함된 각각의 포인트에 대해, 개별 에러 값을 결정하기 위해 제4 세트의 포인트들에 포함된 대응하는 포인트까지의 거리를 계산하는 단계를 포함하고, 개별 에러 값들에 기초하여 제1 집성 에러 값을 결정하는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
5. 조항 1 내지 조항 4 중 어느 하나에 있어서, 제6 세트의 포인트들을 생성하기 위해 기하학적 평면 방정식에 기초하여 제2 곡면 스크린 모델과 연관된 제5 세트의 포인트들을 투영하는 단계 - 제1 곡면 스크린 모델의 제1 스크린 곡률 값은 제2 곡면 스크린 모델의 제2 스크린 곡률 값과는 상이함 -; 제2 집성 에러 값을 결정하기 위해 제6 세트의 포인트들을 제1 테스트 이미지에 포함된 제4 세트의 포인트들과 비교하는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
6. 조항 1 내지 조항 5 중 어느 하나에 있어서, 제8 세트의 포인트들을 생성하기 위해 기하학적 평면 방정식에 기초하여 평면 스크린 모델과 연관된 제7 세트의 포인트들을 투영하는 단계; 제3 집성 에러 값을 결정하기 위해 제8 세트의 포인트들을 제1 테스트 이미지에 포함된 제4 세트의 포인트들과 비교하는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
7. 조항 1 내지 조항 6 중 어느 하나에 있어서, 스크린 곡률 값을 결정하는 단계는, 최저 집성 에러 값을 결정하기 위해 제1 집성 에러 값, 제2 집성 에러 값, 및 제3 집성 에러 값을 비교하는 단계; 최저 집성 에러 값과 연관된 스크린 곡률 값을 선택하는 단계; 및 변환된 이미지를 생성하기 위해 스크린 곡률 값에 기초하여 적어도 하나의 이미지를 변환하는 단계를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
8. 조항 1 내지 조항 7 중 어느 하나에 있어서, 테스트 이미지는, 곡면 디스플레이 스크린 상에서 디스플레이되는 체커보드 패턴을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
9. 조항 1 내지 조항 8 중 어느 하나에 있어서, 제1 세트의 포인트들은 체커보드 패턴의 적어도 3개의 외측 포인트들을 포함하고, 제4 세트의 포인트들은 체커보드 패턴의 복수의 내측 포인트들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
10. 일부 실시예들에서, 방법은, 한 세트의 외측 포인트들을 검출하기 위해 제1 테스트 이미지를 분석하는 단계; 세트의 외측 포인트들에 기초하여 기하학적 평면 방정식을 계산하는 단계; 제2 세트의 포인트들을 생성하기 위해 기하학적 평면 방정식에 기초하여 제1 곡면 스크린 모델과 연관된 제1 세트의 포인트들을 투영하는 단계; 적어도 하나의 에러 값을 결정하기 위해 제2 세트의 포인트들을 제1 테스트 이미지에 포함된 한 세트의 내측 포인트들과 비교하는 단계; 및 적어도 하나의 에러 값에 기초하여 스크린 곡률 값을 결정하는 단계를 포함한다.
11. 조항 10에 있어서, 변환된 이미지들의 시퀀스를 생성하기 위해 스크린 곡률 값에 기초하여 캘리브레이션 이미지들의 시퀀스를 변환하는 단계를 더 포함하는, 방법.
12. 조항 10 또는 조항 11에 있어서, 변환된 이미지들의 시퀀스에 기초하여 하나 이상의 캘리브레이션 프로시저를 수행하는 단계를 더 포함하는, 방법.
13. 조항 10 내지 조항 12 중 어느 하나에 있어서, 제2 세트의 포인트들을 세트의 내측 포인트들과 비교하는 단계는, 제2 세트의 포인트들에 포함된 각각의 포인트에 대해, 개별 에러 값을 결정하기 위해 세트의 내측 포인트들에 포함된 대응하는 포인트까지의 거리를 계산하는 단계를 포함하고, 개별 에러 값들에 기초하여 제1 집성 에러 값을 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
14. 조항 10 내지 조항 13 중 어느 하나에 있어서, 제4 세트의 포인트들을 생성하기 위해 기하학적 평면 방정식에 기초하여 제2 곡면 스크린 모델과 연관된 제3 세트의 포인트들을 투영하는 단계 - 제1 곡면 스크린 모델의 제1 스크린 곡률 값은 제2 곡면 스크린 모델의 제2 스크린 곡률 값과는 상이함 -; 제2 집성 에러 값을 결정하기 위해 제4 세트의 포인트들을 제1 테스트 이미지에 포함된 세트의 내측 포인트들과 비교하는 단계를 더 포함하는, 방법.
15. 조항 10 내지 조항 14 중 어느 하나에 있어서, 제6 세트의 포인트들을 생성하기 위해 기하학적 평면 방정식에 기초하여 평면 스크린 모델과 연관된 제5 세트의 포인트들을 투영하는 단계; 제3 집성 에러 값을 결정하기 위해 제6 세트의 포인트들을 제1 테스트 이미지에 포함된 세트의 내측 포인트들과 비교하는 단계를 더 포함하는, 방법.
16. 조항 10 내지 조항 15 중 어느 하나에 있어서, 스크린 곡률 값을 결정하는 단계는, 최저 집성 에러 값을 결정하기 위해 제1 집성 에러 값, 제2 집성 에러 값, 및 제3 집성 에러 값을 비교하는 단계; 최저 집성 에러 값과 연관된 스크린 곡률 값을 선택하는 단계; 및 변환된 이미지를 생성하기 위해 스크린 곡률 값에 기초하여 적어도 하나의 이미지를 변환하는 단계를 포함하는, 방법.
17. 조항 10 내지 조항 16 중 어느 하나에 있어서, 테스트 이미지는, 곡면 디스플레이 스크린 상에서 디스플레이되는 패턴을 포함하는, 방법.
18. 조항 10 내지 조항 17 중 어느 하나에 있어서, 세트의 외측 포인트들은 패턴의 적어도 3개의 포인트들을 포함하고, 세트의 내측 포인트들은 세트의 외측 포인트들 내에 위치되는 패턴의 복수의 포인트들을 포함하는, 방법.
19. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스는, 원근 보정 애플리케이션을 저장하는 메모리; 및 메모리에 결합되는 프로세서를 포함하고, 프로세서는, 원근 보정 애플리케이션을 실행할 때, 제1 세트의 포인트들을 검출하기 위해 제1 테스트 이미지를 분석하고; 제1 세트의 포인트들에 기초하여 변환 매트릭스를 계산하고; 제3 세트의 포인트들을 생성하기 위해 변환 매트릭스에 기초하여 제1 곡면 스크린 모델과 연관된 제2 세트의 포인트들을 투영하고; 적어도 하나의 에러 값을 결정하기 위해 제3 세트의 포인트들을 제1 테스트 이미지에 포함된 제4 세트의 포인트들과 비교하고; 적어도 하나의 에러 값에 기초하여 스크린 곡률 값을 결정하고; 변환된 이미지들의 시퀀스를 생성하기 위해 스크린 곡률 값에 기초하여 캘리브레이션 이미지들의 시퀀스를 변환하도록 구성된다.
20. 조항 19에 있어서, 제3 세트의 포인트들을 제4 세트의 포인트들과 비교하는 것은, 제3 세트의 포인트들에 포함된 각각의 포인트에 대해, 개별 에러 값을 결정하기 위해 제4 세트의 포인트들에 포함된 대응하는 포인트까지의 거리를 계산하는 것을 포함하고, 개별 에러 값들에 기초하여 제1 집성 에러 값을 결정하는 것을 더 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
다양한 실시예들의 설명들은 예시의 목적들을 위해 제시되었지만, 개시된 실시예들로 제한되거나 포괄하도록 의도된 것이 아니다. 많은 수정들 및 변형들은 설명된 실시예들의 범주 및 사상으로부터 벗어남이 없이 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 것이다.
본 실시예들의 양태들은 시스템, 방법 또는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 구체화될 수 있다. 따라서, 본 개시내용의 양태들은 전적으로 하드웨어 실시예, 전적으로 소프트웨어 실시예(펌웨어, 상주 소프트웨어, 마이크로 코드 등을 포함함) 또는 본 명세서에서 "회로", "모듈" 또는 "시스템"이라고 모두가 일반적으로 지칭될 수 있는 소프트웨어 및 하드웨어 양태들을 조합한 실시예의 형태를 취할 수 있다. 게다가, 본 개시내용의 양태들은 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드가 구체화되는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(들)로 구체화되는 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 취할 수 있다.
하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(들)의 임의의 조합이 이용될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 신호 매체 또는 컴퓨터 판독가능 저장 매체일 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 예를 들어, 전자, 자기, 광학, 전자기, 적외선, 또는 반도체 시스템, 장치, 또는 디바이스, 또는 전술한 것의 임의의 적합한 조합일 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 더 구체적인 예들(비포괄적인 리스트)은 다음의 것을 포함할 것이다: 하나 이상의 와이어를 갖는 전기 커넥션, 휴대용 컴퓨터 디스켓, 하드 디스크, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 소거가능 프로그래밍가능 판독 전용 메모리(EPROM 또는 플래시 메모리), 광섬유, 휴대용 콤팩트 디스크 판독 전용 메모리(CD-ROM), 광학 저장 디바이스, 자기 저장 디바이스, 또는 전술한 것의 임의의 적합한 조합. 본 문서의 맥락에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 이들과 관련하여 사용하기 위한 프로그램을 포함 또는 저장할 수 있는 임의의 유형(tangible)의 매체일 수 있다.
본 개시내용의 양태들은 본 개시내용의 실시예들에 따른 방법들, 장치(시스템들) 및 컴퓨터 프로그램 제품들의 흐름도 예시들 및/또는 블록도들을 참조하여 상술된다. 흐름도 예시들 및/또는 블록도들의 각각의 블록, 및 흐름도 예시들 및/또는 블록도들에서의 블록들의 조합들은, 컴퓨터 프로그램 명령어들에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 명령어들은 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 또는 다른 프로그래밍가능 데이터 프로세싱 장치의 프로세서에 제공되어, 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍가능 데이터 프로세싱 장치의 프로세서를 통해 실행되는 명령어들이 흐름도 및/또는 블록도의 블록 또는 블록들에 특정된 기능들/작용들의 구현을 가능하게 하도록 하는 머신을 생성할 수 있다. 그러한 프로세서들은, 제한 없이, 범용 프로세서들, 특수 목적 프로세서들, 애플리케이션 특정 프로세서들, 또는 필드 프로그래밍가능 프로세서들 또는 게이트 어레이들일 수 있다.
도면들의 흐름도 및 블록도들은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른 시스템들, 방법들 및 컴퓨터 프로그램 제품들의 가능한 구현들의 아키텍처, 기능성, 및 동작을 예시한다. 이와 관련하여, 흐름도 또는 블록도들에서의 각각의 블록은 특정된 논리 기능(들)을 구현하기 위한 하나 이상의 실행가능 명령어를 포함하는 코드의 모듈, 세그먼트, 또는 부분을 표현할 수 있다. 일부 대안적인 구현들에서, 블록에서 언급된 기능들은 도면들에서 언급된 순서를 벗어나 발생할 수 있다는 것에 또한 유의해야 한다. 예를 들어, 연속적으로 도시된 2개의 블록들은, 사실상, 실질적으로 동시에 실행될 수 있거나, 또는 블록들은 때때로, 관련된 기능성에 따라, 역순으로 실행될 수 있다. 블록도들 및/또는 흐름도 예시의 각각의 블록, 및 블록도들 및/또는 흐름도 예시에서의 블록들의 조합들은 특정된 기능들 또는 작용들을 수행하는 특수 목적 하드웨어 기반 시스템들, 또는 특수 목적 하드웨어 및 컴퓨터 명령어들의 조합들에 의해 구현될 수 있다는 것에 또한 유의한다.
전술된 것이 본 개시내용의 실시예들에 관한 것이지만, 본 개시내용의 다른 그리고 추가의 실시예들은 본 개시내용의 기본 범주로부터 벗어남이 없이 안출될 수 있고, 그 범주는 후속하는 청구범위에 의해 결정된다.

Claims (20)

  1. 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령어들은, 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
    제1 세트의 포인트들을 검출하기 위해 제1 테스트 이미지를 분석하는 단계;
    상기 제1 세트의 포인트들에 기초하여 기하학적 평면 방정식(geometric plane equation)을 계산하는 단계;
    제3 세트의 포인트들을 생성하기 위해 상기 기하학적 평면 방정식에 기초하여 제2 세트의 포인트들을 제1 곡면 스크린 모델(curved screen model) 상으로 투영하는 단계;
    적어도 하나의 에러 값을 결정하기 위해 상기 제3 세트의 포인트들을 상기 제1 테스트 이미지에 포함된 제4 세트의 포인트들과 비교하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 에러 값에 기초하여 스크린 곡률 값을 결정하는 단계
    를 수행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    변환된 이미지들의 시퀀스를 생성하기 위해 상기 스크린 곡률 값에 기초하여 캘리브레이션 이미지(calibration image)들의 시퀀스를 변환하는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 변환된 이미지들의 시퀀스에 기초하여 하나 이상의 캘리브레이션 프로시저를 수행하는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제3 세트의 포인트들을 상기 제4 세트의 포인트들과 비교하는 단계는, 상기 제3 세트의 포인트들에 포함된 각각의 포인트에 대해, 개별 에러 값을 결정하기 위해 상기 제4 세트의 포인트들에 포함된 대응하는 포인트까지의 거리를 계산하는 단계를 포함하고, 상기 개별 에러 값들에 기초하여 제1 집성 에러 값(aggregate error value)을 결정하는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  5. 제4항에 있어서,
    제6 세트의 포인트들을 생성하기 위해 상기 기하학적 평면 방정식에 기초하여 제2 곡면 스크린 모델과 연관된 제5 세트의 포인트들을 투영하는 단계 - 상기 제1 곡면 스크린 모델의 제1 스크린 곡률 값은 상기 제2 곡면 스크린 모델의 제2 스크린 곡률 값과는 상이함 -;
    제2 집성 에러 값을 결정하기 위해 상기 제6 세트의 포인트들을 상기 제1 테스트 이미지에 포함된 상기 제4 세트의 포인트들과 비교하는 단계
    를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  6. 제5항에 있어서,
    제8 세트의 포인트들을 생성하기 위해 상기 기하학적 평면 방정식에 기초하여 평면 스크린 모델(flat screen model)과 연관된 제7 세트의 포인트들을 투영하는 단계;
    제3 집성 에러 값을 결정하기 위해 상기 제8 세트의 포인트들을 상기 제1 테스트 이미지에 포함된 상기 제4 세트의 포인트들과 비교하는 단계
    를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 스크린 곡률 값을 결정하는 단계는,
    최저 집성 에러 값을 결정하기 위해 상기 제1 집성 에러 값, 상기 제2 집성 에러 값, 및 상기 제3 집성 에러 값을 비교하는 단계;
    상기 최저 집성 에러 값과 연관된 스크린 곡률 값을 선택하는 단계; 및
    변환된 이미지를 생성하기 위해 상기 스크린 곡률 값에 기초하여 적어도 하나의 이미지를 변환하는 단계
    를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 테스트 이미지는 곡면 디스플레이 스크린 상에서 디스플레이되는 체커보드 패턴(checkerboard pattern)을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 세트의 포인트들은 상기 체커보드 패턴의 적어도 3개의 외측 포인트들을 포함하고, 상기 제4 세트의 포인트들은 상기 체커보드 패턴의 복수의 내측 포인트들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  10. 방법으로서,
    한 세트의 외측 포인트들을 검출하기 위해 제1 테스트 이미지를 분석하는 단계;
    상기 세트의 외측 포인트들에 기초하여 기하학적 평면 방정식을 계산하는 단계;
    제2 세트의 포인트들을 생성하기 위해 상기 기하학적 평면 방정식에 기초하여 제1 곡면 스크린 모델과 연관된 제1 세트의 포인트들을 투영하는 단계;
    적어도 하나의 에러 값을 결정하기 위해 상기 제2 세트의 포인트들을 상기 제1 테스트 이미지에 포함된 한 세트의 내측 포인트들과 비교하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 에러 값에 기초하여 스크린 곡률 값을 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    변환된 이미지들의 시퀀스를 생성하기 위해 상기 스크린 곡률 값에 기초하여 캘리브레이션 이미지들의 시퀀스를 변환하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 변환된 이미지들의 시퀀스에 기초하여 하나 이상의 캘리브레이션 프로시저를 수행하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 제2 세트의 포인트들을 상기 세트의 내측 포인트들과 비교하는 단계는, 상기 제2 세트의 포인트들에 포함된 각각의 포인트에 대해, 개별 에러 값을 결정하기 위해 상기 세트의 내측 포인트들에 포함된 대응하는 포인트까지의 거리를 계산하는 단계를 포함하고, 상기 개별 에러 값들에 기초하여 제1 집성 에러 값을 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    제4 세트의 포인트들을 생성하기 위해 상기 기하학적 평면 방정식에 기초하여 제2 곡면 스크린 모델과 연관된 제3 세트의 포인트들을 투영하는 단계 - 상기 제1 곡면 스크린 모델의 제1 스크린 곡률 값은 상기 제2 곡면 스크린 모델의 제2 스크린 곡률 값과는 상이함 -;
    제2 집성 에러 값을 결정하기 위해 상기 제4 세트의 포인트들을 상기 제1 테스트 이미지에 포함된 상기 세트의 내측 포인트들과 비교하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    제6 세트의 포인트들을 생성하기 위해 상기 기하학적 평면 방정식에 기초하여 평면 스크린 모델과 연관된 제5 세트의 포인트들을 투영하는 단계;
    제3 집성 에러 값을 결정하기 위해 상기 제6 세트의 포인트들을 상기 제1 테스트 이미지에 포함된 상기 세트의 내측 포인트들과 비교하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 스크린 곡률 값을 결정하는 단계는,
    최저 집성 에러 값을 결정하기 위해 상기 제1 집성 에러 값, 상기 제2 집성 에러 값, 및 상기 제3 집성 에러 값을 비교하는 단계;
    상기 최저 집성 에러 값과 연관된 스크린 곡률 값을 선택하는 단계; 및
    변환된 이미지를 생성하기 위해 상기 스크린 곡률 값에 기초하여 적어도 하나의 이미지를 변환하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 테스트 이미지는 곡면 디스플레이 스크린 상에서 디스플레이되는 패턴을 포함하는, 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 세트의 외측 포인트들은 상기 패턴의 적어도 3개의 포인트들을 포함하고, 상기 세트의 내측 포인트들은 상기 세트의 외측 포인트들 내에 위치되는 상기 패턴의 복수의 포인트들을 포함하는, 방법.
  19. 컴퓨팅 디바이스로서,
    원근 보정 애플리케이션을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리에 결합되는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 원근 보정 애플리케이션을 실행할 때,
    제1 세트의 포인트들을 검출하기 위해 제1 테스트 이미지를 분석하고;
    상기 제1 세트의 포인트들에 기초하여 변환 매트릭스를 계산하고;
    제3 세트의 포인트들을 생성하기 위해 상기 변환 매트릭스에 기초하여 제1 곡면 스크린 모델과 연관된 제2 세트의 포인트들을 투영하고;
    적어도 하나의 에러 값을 결정하기 위해 상기 제3 세트의 포인트들을 상기 제1 테스트 이미지에 포함된 제4 세트의 포인트들과 비교하고;
    상기 적어도 하나의 에러 값에 기초하여 스크린 곡률 값을 결정하고;
    변환된 이미지들의 시퀀스를 생성하기 위해 상기 스크린 곡률 값에 기초하여 캘리브레이션 이미지들의 시퀀스를 변환하도록
    구성되는, 컴퓨팅 디바이스.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 제3 세트의 포인트들을 상기 제4 세트의 포인트들과 비교하는 것은, 상기 제3 세트의 포인트들에 포함된 각각의 포인트에 대해, 개별 에러 값을 결정하기 위해 상기 제4 세트의 포인트들에 포함된 대응하는 포인트까지의 거리를 계산하는 것을 포함하고, 상기 개별 에러 값들에 기초하여 제1 집성 에러 값을 결정하는 것을 더 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
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