KR20180098196A - Method and apparatus for identifying user - Google Patents

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박우석
조윤정
이광용
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넷마블 주식회사
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Abstract

The present invention relates to an apparatus and a method for identifying a user. More specifically, the present invention relates to an apparatus and a method for identifying a user, capable of identifying a user of an application or software, usable without login. To this end, the apparatus for identifying a user of an embodiment of the present invention comprises: a log information collecting unit receiving and storing log information for a predetermined period of time from an application which can start without login; a key value extracting unit extracting key value sets having a plurality of key values related to each other from the collected log information; and a grouping unit grouping a set with at least one identical key value among the sets into one group and assigning a natural ID to the grouped set so as to generate natural data (D-1 natural data).

Description

유저 식별 장치 및 방법{Method and apparatus for identifying user}BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention [0001]

본 발명은 유저 식별 장치 및 방법에 관한 것으로서, 상세하게는 로그인 없이 온라인 서비스를 이용할 수 있는 애플리케이션이나 소프트웨어 사용자를 식별할 수 있는 유저 식별 장치 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a user identification apparatus and method, and more particularly, to a user identification apparatus and method capable of identifying an application or software user who can use an online service without logging in.

많은 사람들은 스마트폰이나 태블릿 PC 등과 같은 모바일 디바이스를 이용하여 다양한 모바일 서비스를 즐기고 있다. Many people are enjoying a variety of mobile services using mobile devices such as smartphones and tablet PCs.

모바일 서비스 시장의 규모가 점점 커지고 업체 간의 경쟁이 치열해지면서 서비스 이용자의 이탈을 막고 서비스에 대한 흥미와 충성도를 높이기 위한 방안들이 강구되고 있다. As the size of the mobile service market grows and the competition among the companies becomes more intense, measures are being taken to prevent departure of service users and increase interest and loyalty of services.

특히 모바일 게임 시장의 성장이 두드러지고 있는데, 모바일 게임업체들은 게임유저의 흥미를 높이고 게임의 지속 가능성을 높이기 위해 게임유저에게 주기적으로 또는 비주기적으로 게임 플레이 비법을 소개하거나 아이템 특판, 추천인 포인트 적립 등의 다양한 프로모션을 제공하고 있다. In particular, mobile game companies are growing rapidly. In order to increase the interest of game users and increase the sustainability of games, mobile game companies introduce periodical or non-periodic game play secrets to game users, Offering a variety of promotions.

그런데 모바일 게임에서는 온라인 게임(PC 게임)과는 다르게 주민등록번호 등의 개인정보를 입력하여 회원 가입하는 절차가 없어서 게임 아이디가 존재하지 않고 단지 게임 애플리케이션을 다운로드받아 설치할 때 생성되는 코드로만 게임유저를 식별하고 있다. 이처럼 게임 애플리케이션의 코드로만 게임유저를 식별함에 따라 다양한 루트로 모바일 게임에 접근할 수 있는 게임유저를 정확히 식별하는 것은 매우 어려운 일이다. In the mobile game, unlike an online game (PC game), there is no procedure for entering a personal information such as a resident registration number, so that a game user is not present and only a game user is identified by a code generated when a game application is downloaded and installed have. As such, it is very difficult to accurately identify game users who can access mobile games on a variety of routes by identifying game users only with the code of the game application.

따라서 다양한 게임을 다운받아 플레이하는 게임유저의 니즈 또는 성향에 부합하는 최적의 게임 관련 정보나 프로모션을 제공하는 것은 현실적으로 어렵다는 문제점이 있다. Therefore, there is a problem in that it is difficult to provide optimal game-related information and promotions in accordance with the needs or tendencies of game users who download and play various games.

이러한 문제점은 모바일 게임뿐만 아니라 가입 절차 없이 이용 가능한 모든 온라인 서비스에도 동일하게 발생할 수 있다. This problem can occur not only in mobile games but also in all online services available without a subscription procedure.

일본등록특허 제5715100호Japanese Patent No. 5715100

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 본 발명의 목적은 가입 절차 없이 이용할 수 있는 애플리케이션이나 소프트웨어 사용자를 정확히 식별하는 것이다. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and it is an object of the present invention to accurately identify an application or a software user who can use the service without a subscription process.

본 발명은 다수의 모바일 디바이스를 이용하여 복수의 게임을 플레이한 정보가 실제 한 사람의 정보임을 추론하기 위한 것이다. The present invention is for inferring that information obtained by playing a plurality of games using a plurality of mobile devices is actually one person's information.

본 발명의 다른 목적은 모바일 게임에서 다양한 루트를 통해 플레이할 수 있는 게임유저를 정확히 식별하여 특정의 게임유저에 맞는 특화된 서비스(게임 가이드, 프로모션, 마케팅)를 제공하는 것이다.Another object of the present invention is to provide a specialized service (game guide, promotion, marketing) for a specific game user by accurately identifying a game user who can play through various routes in a mobile game.

이를 위해, 본 발명의 실시예에 따른 유저 식별 장치는 로그인 없이 시작할 수 있는 애플리케이션으로부터 일정 기간 로그정보를 수신하여 저장하는 로그정보 수집부와, 상기 수집한 로그정보로부터 상호 연관된 복수의 킷값으로 구성된 킷값 셋(key set)들을 추출하는 킷값 추출부와, 상기 셋들에서 적어도 하나의 동일한 킷값을 가진 셋을 하나의 그룹으로 그룹핑하고 그룹핑 된 셋에 대해 자연인 ID를 부여하여 자연인 데이터(D-1 자연인 데이터)를 생성하는 그룹화부를 포함한다. To this end, the user identification apparatus according to the embodiment of the present invention includes a log information collecting unit for receiving and storing log information for a predetermined period of time from an application that can start without logging in, (D-1 natural data) by assigning a natural ID to the grouped set and grouping at least one set having the same kits value into one group in the sets, And a grouping unit for generating the grouping unit.

본 발명의 실시예에 따른 애플리케이션 유저 식별장치에서의 유저 식별 방법은 로그인 없이 시작할 수 있는 애플리케이션으로부터 일정 기간의 로그정보(D-1 로그정보)를 수집하는 단계와, 상기 수집한 로그정보로부터 상호 연관된 복수의 킷값으로 구성된 킷값 셋(key set)들을 추출하는 단계와, 상기 셋들에서 적어도 하나의 동일한 킷값을 가진 셋을 하나의 그룹으로 그룹핑 하는 단계와, 상기 그룹핑 된 셋에 대해 자연인 ID를 부여하여 자연인 데이터(D-1 자연인 데이터)를 생성하는 단계를 포함한다. A method for identifying a user in an application user identification device according to an embodiment of the present invention includes collecting log information (D-1 log information) for a predetermined period from an application that can start without login, The method of claim 1, further comprising the steps of: extracting key sets comprising a plurality of kits; grouping sets having at least one same kits value into a group in the sets; And generating data (D-1 natural data).

본 발명의 실시예에 따른 유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 개인화 정보 제공 서버의 유저 식별 방법은 로그인 없이 시작할 수 있는 애플리케이션으로부터 로그정보를 수신하는 단계와, 상기 로그정보부터 상호 연관된 복수의 킷값으로 구성된 킷값 셋(key set)들을 추출하는 단계와, 상기 추출한 셋에 포함된 킷값을 포함하는 자연인 ID를 조회하는 단계를 포함한다. A method of identifying a user of a personalization information providing server for providing real-time personalization information to a user according to an embodiment of the present invention includes receiving log information from an application capable of starting without login, Extracting key set values, and inquiring a natural ID including a kit value included in the extracted set.

본 발명의 실시예에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템은 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 게임 애플리케이션 내에 포함된 통합 서비스 모듈을 통해 게임로그정보를 실시간으로 전송하는 사용자 단말기와, 게임이 진행되고 있는 동안 상기 통합 서비스 모듈로부터 게임로그정보를 수신하여 실제 게임유저에 대응하는 자연인 ID를 생성하고, 게임유저가 다수의 사용자 단말기를 이용하여 게임을 플레이하거나 하나의 사용자 단말기에서 복수의 게임을 플레이하는 상황에서도 해당 게임유저를 상기 생성한 자연인 ID에 대응하는 게임유저로 식별하는 개인화 정보 제공 서버를 포함한다. A system for providing real-time personalization information to a game user according to an embodiment of the present invention includes a user terminal that accesses a game server and transmits game log information in real time through an integrated service module included in the game application, The game log information is received from the integrated service module to generate a natural ID corresponding to an actual game user, and a game user plays a game using a plurality of user terminals, or a plurality of games And identifies the game user as a game user corresponding to the created natural ID even in a situation where the user plays the game.

본 발명의 일 실시예로 별도의 가입 절차 없이 여러 모바일 게임을 플레이한 정보가 실제 한 사람의 정보임을 추론하기 위하여, 유저의 디바이스 정보, 채널연동 정보, 게임플레이 정보 등을 이용하는 구성을 개시한다.In an embodiment of the present invention, a configuration using a device information of a user, channel interworking information, game play information, and the like is disclosed to deduce that information on a plurality of mobile games played without an additional subscription procedure is actually one person's information.

상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 유저 식별 방법은 로그인 없이 온라인 서비스를 이용할 수 있는 애플리케이션이나 소프트웨어 사용자를 정확히 식별할 수 있는 효과가 있다. As described above, the user identification method according to the present invention has the effect of accurately identifying an application or a software user who can use an online service without logging in.

특히 모바일 게임에서 다양한 루트를 통해 플레이하는 게임유저를 특정할 수 있어서 실제 게임유저에 대해 최적화된 게임 관련 정보를 제공할 수 있기 때문에 모바일 게임의 플레이 편의성, 지속 가능성 및 매출액을 증가시킬 수 있는 효과가 있다. Especially, since it is possible to specify a game user who plays through various routes in a mobile game, it is possible to provide game related information optimized for a real game user, so that it is possible to increase the play convenience, sustainability and sales of the mobile game have.

또한, 본 발명에 따르면 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈이 게임업체가 아닌 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱 업체에 의해 제작 및 배포되며, 통합 서비스 모듈과 통신하는 개인화 정보 제공 서버는 게임 서버와 구분되어 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱 업체가 운영함으로써, 게임업체에서 게임 애플리케이션 코드를 변경할 필요도 없이, 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱 업체가 복수의 게임에서 게임유저를 실시간으로 분석하고 이에 따른 캠페인을 통합적으로 운영 및 관리할 수 있는 효과가 있다.According to the present invention, an integrated service module included in a game application is produced and distributed by a company or a publishing company that serves a plurality of games, not a game company, and a personalization information providing server that communicates with the integrated service module includes a game server A plurality of game service companies or publishing companies are operated so that a game company does not need to change a game application code and a company or a publishing company that provides a plurality of games analyzes game users in a plurality of games in real time And thus the campaign can be operated and managed in an integrated manner.

도 1은 본 발명에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템의 개략적인 구성도.
도 2는 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버의 내부 구성도.
도 3은 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버에서의 실시간 개인화 정보를 제공하는 과정을 나타낸 순서도.
도 4는 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버 내 자연인 추론 장치(유저 식별 장치)의 내부 구성도.
도 5는 본 발명에 따른 자연인 추론 장치의 처리 과정을 나타낸 순서도.
도 6은 본 발명에 따른 자연인 데이터를 생성하는 과정을 나타낸 순서도.
도 7은 본 발명에 따른 매핑 제외 조건 처리 과정을 나타낸 순서도.
도 8 및 도 9는 본 발명에 따른 맞춤형 캠페인 정보가 사용자 단말기의 화면에 표시된 도면.
1 is a schematic configuration diagram of a system for providing real-time personalization information to a game user according to the present invention;
2 is an internal configuration diagram of a personalization information providing server according to the present invention;
3 is a flowchart illustrating a process of providing real-time personalization information in the personalization information providing server according to the present invention.
4 is an internal configuration diagram of a natural inference apparatus (user identification apparatus) in the personalization information providing server according to the present invention.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a process of a natural inference apparatus according to the present invention. FIG.
6 is a flowchart illustrating a process of generating natural data according to the present invention.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a mapping exception processing process according to the present invention; FIG.
FIG. 8 and FIG. 9 are views showing customized campaign information according to the present invention displayed on a screen of a user terminal.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세하게 설명한다. 본 발명의 구성 및 그에 따른 작용 효과는 이하의 상세한 설명을 통해 명확하게 이해될 것이다. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The configuration of the present invention and the operation and effect thereof will be clearly understood through the following detailed description.

본 발명의 상세한 설명에 앞서, 동일한 구성요소에 대해서는 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 동일한 부호로 표시하며, 공지된 구성에 대해서는 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 구체적인 설명은 생략하기로 함에 유의한다.Before describing the present invention in detail, the same components are denoted by the same reference symbols as possible even if they are displayed on different drawings. In the case where it is judged that the gist of the present invention may be blurred to a known configuration, do.

본 발명에 따른 유저 식별 장치 및 방법은 게임유저가 게임 애플리케이션을 사용자 단말기에 설치 및 실행하여 게임을 플레이하는 상황에서 실제 게임유저를 식별하고 그 실제 게임유저에 개인화된 게임 관련 정보를 제공하는 것을 중심으로 설명하기로 한다. The user identification device and method according to the present invention are characterized in that in the situation where a game user installs and executes a game application on a user terminal and plays a game, it is important to identify an actual game user and provide personalized game related information to the actual game user .

본 명세서에서 게임 중심으로 설명하는 내용은 게임 이외에 아이디 로그인 없이 이용 가능한 다양한 온라인 서비스에도 동일하게 적용될 수 있다. In this specification, the description based on games can be equally applied to various online services available without ID login besides games.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템(이하, 개인화 정보 제공 시스템)의 개략적인 구성을 나타낸 것이다. FIG. 1 shows a schematic configuration of a system (hereinafter referred to as a personalized information providing system) for providing real time personalization information to a game user according to an embodiment of the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 시스템은 사용자 단말기(10), 게임 서버(20), 개인화 정보 제공 서버(30) 등을 포함한다. 1, the personalization information providing system according to the present invention includes a user terminal 10, a game server 20, a personalization information providing server 30, and the like.

사용자 단말기(10)는 게임유저가 가지고 있는 단말기를 말한다. 사용자 단말기(10)는 게임 애플리케이션을 설치하고 게임 서버(20)에 접속하여 게임을 진행한다. 사용자 단말기(10)에 설치된 게임 애플리케이션에는 통합 서비스 모듈(12)(도 2 참조)이 내장되어 있다. 통합 서비스 모듈(12)은 캠페인, 인증, 결제 등의 기능을 통합적으로 수행한다. The user terminal 10 refers to a terminal possessed by a game user. The user terminal 10 installs a game application and accesses the game server 20 to proceed with the game. An integrated service module 12 (see Fig. 2) is incorporated in the game application installed in the user terminal 10. [ The integrated service module 12 integrally performs functions such as campaign, authentication and settlement.

사용자 단말기(10)는 게임 서버(20)에 접속하여 게임을 진행하는 동안 통합 서비스 모듈(12)을 통해 게임로그정보(게임 플레이 정보)를 실시간으로 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송한다. The user terminal 10 accesses the game server 20 and transmits game log information (game play information) to the personalization information providing server 30 in real time through the integrated service module 12 during the game progress.

사용자 단말기(10)는 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 모바일 디바이스이나 게임이나 온라인 서비스를 위한 애플리케이션을 설치하여 실행할 수 있는 기기라면 어떠한 종류의 디바이스라도 가능하다. The user terminal 10 can be any type of device as long as it is a mobile device such as a smart phone or a tablet PC, or an apparatus capable of installing and executing an application for a game or an online service.

게임 서버(20)는 사용자 단말기(10)와 접속하여 사용자 단말기(10)로 게임 플레이에 필요한 그래픽이나 데이터를 제공한다. 게임이 진행되는 동안 사용자 단말기(10)의 게임 애플리케이션이 그래픽이나 데이터를 직접 처리하거나, 처리할 데이터가 많은 경우에는 게임 서버(20)가 게임 애플리케이션으로부터 데이터를 받아 처리하여 반환할 수 있다. The game server 20 connects with the user terminal 10 and provides the user terminal 10 with graphics or data necessary for game play. If the game application of the user terminal 10 directly processes graphics or data or there is a large amount of data to be processed, the game server 20 can receive data from the game application and return the processed data.

게임 서버(20)는 게임개발업체가 구축하여 운영 및 관리하거나 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱(publishing) 업체가 게임개발업체로부터 넘겨받아 직접 운영 및 관리할 수 있다. The game server 20 can be constructed and operated by a game developer, or a company or a publishing company that provides a plurality of games can be directly operated and managed by the game developer.

개인화 정보 제공 서버(30)는 사용자 단말기(10)에서 게임이 진행되고 있는 동안 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수신하여 실제 게임유저를 식별하며 게임유저의 게임행동패턴(즉, 유저패턴)을 분석하고 게임유저의 상태를 파악하여 식별한 게임유저에 게임유저의 상태 및 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 제공한다. The personalization information providing server 30 receives the game log information from the game application while the game is being performed in the user terminal 10, identifies the actual game user and analyzes the game behavior pattern (i.e., user pattern) of the game user The state of the game user is identified and the real time customized campaign information according to the state of the game user and the user pattern is provided to the identified game user.

캠페인이란 게임유저에게 어떤 상황에서 어떤 제안을 어떻게 할 것인가를 정의한 시나리오에 따라 개인화 정보 제공 서버(30)가 게임유저의 게임에 개입하는 행동을 말한다. 맞춤형 캠페인 정보에는 게임유저에게 개인화된 게임 관련 정보로서 게임 플레이에 도움을 줄 수 있는 가이드 정보나 개인화 상점, 아이템 구매 권유와 같은 프로모션 또는 마케팅 정보가 포함될 수 있다 The campaign refers to a behavior in which the personalization information providing server 30 intervenes in the game of the game user according to a scenario in which a game user defines a certain situation in which a proposal is to be made. The customized campaign information may include promotional or marketing information such as guide information, personalized shops, item purchase invitations, etc., which can help game play as information related to personalized game to the game user

개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 서버(20)와 구분되는 것으로 게임 서버(20)가 게임이 진행되는 동안 게임이 플레이될 수 있도록 데이터를 처리 및 반환하는 역할을 하는 반면, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 애플리케이션으로부터 게임 플레이 상황을 나타내는 게임로그정보를 실시간 수집하여 처리하는 역할을 수행한다. The personalization information providing server 30 is distinguished from the game server 20 and functions to process and return data so that the game server 20 can play the game while the game progresses, 30 collects and processes game log information representing the game play status from the game application in real time.

개인화 정보 제공 서버(30)는 게임업체가 아닌 퍼블리싱 업체가 운영 관리하여, 퍼블리싱 업체가 개인화 정보 제공 서버(30)의 게임로그정보 수집 및 처리에 의해 발생하는 결과물을 활용하여 실제 게임유저의 니즈에 맞는 맞춤형 캠페인을 제공함으로써 게임 매출 및 광고효과를 최대화할 수 있다. The personalization information providing server 30 is operated by a publishing company rather than a game company so that the publishing company can utilize the result generated by the collection and processing of the game log information of the personalization information providing server 30, By providing tailored campaigns, you can maximize game sales and advertising effectiveness.

도 2는 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버(30)의 내부 구성을 나타낸 것이다. FIG. 2 shows an internal configuration of the personalization information providing server 30 according to the present invention.

도 2에 도시된 바와 같이, 개인화 정보 제공 서버(30)는 통신 인터페이스(120)를 통해 사용자 단말기(10)의 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈(12)과 통신한다. As shown in FIG. 2, the personalization information providing server 30 communicates with the integrated service module 12 included in the game application of the user terminal 10 via the communication interface 120.

게임개발업체는 일반적으로 퍼블리싱 업체가 제공한 소프트웨어 개발 키트(SDK: Software Development Kit)를 이용하여 게임 애플리케이션을 개발하는데, 본 발명의 실시예에서는 퍼블리싱 업체의 소프트웨어 개발 키트에 통합 서비스 모듈이 내장되어 있어서, 게임개발업체는 SDK에서 통합 서비스 모듈과 관련된 API(Application Programming Interface)를 불러와 통합 서비스 모듈에서 제공하는 인증, 결제뿐만 아니라 본 발명에 따른 캠페인 기능을 게임 애플리케이션에 탑재할 수 있다. A game developer generally develops a game application using a software development kit (SDK) provided by a publishing company. In an embodiment of the present invention, an integrated service module is embedded in a software development kit of a publishing company , The game developer can load an API (Application Programming Interface) related to the integrated service module in the SDK and perform the authentication and payment provided by the integrated service module as well as the campaign function according to the present invention in the game application.

이와 같이 게임 애플리케이션에 탑재된 통합 서비스 모듈(12)은 게임이 진행되는 동안 게임로그정보를 네트워크를 통해 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송하고, 개인화 정보 제공 서버(30)는 통신 인터페이스(120)를 통해 게임로그정보를 받아 내부의 각 구성부분에 전달한다. In this way, the integrated service module 12 installed in the game application transmits game log information to the personalization information providing server 30 through the network while the game progresses, and the personalization information providing server 30 transmits the game log information to the communication interface 120, And receives the game log information from the game server and delivers the game log information to the internal components.

게임 애플리케이션마다 통합 서비스 모듈(12)이 탑재되어 있다면 개인화 정보 제공 서버(30)는 다양한 종류의 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수집하여 게임유저가 플레이하는 다양한 게임을 통합 분석함으로써 특정 게임이 아닌 전체 게임에 대한 게임유저의 게임행동패턴을 파악할 수 있다. If the integrated service module 12 is installed in each game application, the personalization information providing server 30 collects game log information from various kinds of game applications and performs integrated analysis on various games played by the game user, It is possible to grasp the game behavior pattern of the game user.

유저패턴 분석 장치(102)는 통신 인터페이스(120)를 통해 입력 받은 게임로그정보를 이용하여 유저패턴코드를 생성한다. The user pattern analyzing apparatus 102 generates a user pattern code using the game log information input through the communication interface 120.

유저패턴 분석 장치(102)는 일정 기간(예를 들어, 1일 또는 3시간) 동안 누적된 게임로그정보를 배치(batch) 처리하여 유저패턴코드를 생성하고 생성한 유저패턴코드를 유저패턴 데이터베이스(103)에 저장하여 일정 기간마다 유저패턴코드를 갱신한다. The user pattern analyzing apparatus 102 batches game log information accumulated for a predetermined period (for example, one day or three hours) to generate a user pattern code, and stores the generated user pattern code in a user pattern database 103) and updates the user pattern code every predetermined period.

유저패턴 분석 장치(104)는 게임로그정보로부터 일정한 규칙에 따라 유저코드 데이터베이스(102)를 참조하여 유저코드를 생성하고 유저코드 및 자연인 ID를 이용하여 자연인 ID에 대한 유저패턴코드를 생성한다. 자연인 ID란 실제 게임유저에게 부여되는 아이디로서 이에 대해서는 후술한다. The user pattern analyzer 104 generates a user code by referring to the user code database 102 in accordance with a certain rule from the game log information, and generates a user pattern code for the natural ID using the user code and the natural ID. The natural ID is an ID given to an actual game user, which will be described later.

유저패턴코드는 게임유저의 게임 성향과 행동패턴에 대한 정보이다. 유저패턴코드는 유저코드의 조합에 의해 생성되는 복합적 정보로서 실제 게임유저 에게 부여된다. The user pattern code is information on game propensity and behavior pattern of the game user. The user pattern code is given to an actual game user as compound information generated by a combination of user codes.

여기서, 유저코드는 게임유저의 게임 플레이에서 발생하는 여러 상황이나 정보를 정의한 것을 말한다. 예를 들어, 유저의 결제(과금)와 관련된 유저코드로서 고 과금 코드, 중 과금 코드, 저 과금 코드, 비 과금 코드 등이 정의될 수 있다. Herein, the user code is defined as various situations or information generated in the game play of the game user. For example, a high-paying code, a heavy-paying code, a low-paying code, a non-charging code, and the like may be defined as a user code associated with a user's payment (billing).

다른 예로, 유저의 게임 시간대를 기준으로 아침형, 오후형, 저녁형으로 구분하는 유저코드를 생성할 수 있고, 유저의 게임 성향 기준으로 충동 구매형, 안전 추구형, 경쟁 지향형 등과 같은 유저코드를 생성할 수 있다. As another example, it is possible to generate user codes for distinguishing between morning, afternoon, and evening based on the game time zone of the user, and generate user codes such as an impulse purchase type, a safety pursuit type, a competition-oriented type, .

유저패턴코드는 유저코드의 조합으로서, 고 과금이면서 아침형이고 충동적 성향을 가지고 있는 유저와 같은 복합적인 정보를 포함한다. 이처럼 고 과금 유저이면서 충동적 성향을 가지고 있고 아침에 자주 플레이를 수행하며 경쟁지향형인 성향을 가지고 있다는 복합적인 정보를 유저에게 매칭해 줄 수 있다. The user pattern code is a combination of user codes, and includes complex information such as a user who is high-priced, morning type, and impulsive. As such, it is possible to match a user with a complex information that is a high-charged user, has an impulsive tendency, plays frequently in the morning, and has a tendency to be competitive.

자연인 추론 장치(104)는 일정 시간 동안 수집한 게임로그정보를 배치 처리하여 자연인 데이터를 생성하고 생성한 자연인 데이터를 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장하여 업데이트한다. 또한 자연인 추론 장치(104)는 게임로그정보에 포함된 게임유저를 식별할 수 있는 값을 이용하여 실시간으로 실제 게임유저를 결정한다. The natural inference apparatus 104 generates natural data by batch processing the game log information collected for a predetermined time and stores the generated natural data in the natural inference database 105 to update the natural inference data. In addition, the natural inference apparatus 104 determines an actual game user in real time using a value that can identify a game user included in the game log information.

모바일 게임에서는 게임유저가 게임 서비스 가입을 통해 고유 아이디를 부여받지 않기 때문에 실제 게임유저를 식별하는데 어려움이 있다. 본 발명의 실시예에서 자연인이란 실제 게임유저를 의미하며, 자연인 추론 장치(104)는 실시간 게임로그정보 및 자연인 데이터를 이용하여 복수의 게임유저를 하나의 자연인으로 추론할 수 있다. In the mobile game, it is difficult to identify the actual game user since the game user does not receive the unique ID through joining the game service. In the embodiment of the present invention, the natural person means an actual game user, and the natural reasoning device 104 can deduce a plurality of game users as one natural person using real time game log information and natural data.

자연인 추론 장치(104)가 실시간으로 실제 게임유저를 식별하면 실제 게임유저에 대응하는 자연인 ID를 획득하게 된다. 자연인 추론 장치(104)의 내부 구성과 자연인 추론 과정에 대해서는 후술한다. When the natural inference apparatus 104 identifies an actual game user in real time, the natural inference apparatus 104 acquires a natural ID corresponding to the actual game user. The internal construction of the natural inference device 104 and the natural reasoning process will be described later.

LTV 분석 장치(106)는 일정 기간의 게임로그정보를 활용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 분석하고 LTV 데이터베이스(107)를 업데이트한다. The LTV analysis device 106 analyzes the life time value (LTV) of the game user using the game log information of a predetermined period and updates the LTV database 107.

LTV란 일정 기간 동안 게임유저가 발생시킬 것으로 예상되는 매출액을 말한다.LTV refers to the revenue expected to be generated by a game user during a certain period of time.

구체적으로 LTV는 생존확률 및 구매확률을 이용하여 예상 매출액을 구할 수 있다. Specifically, LTV can estimate sales by using probability of survival and probability of purchase.

게임유저가 구매를 수행한 게임에서 월평균 10만원을 구매하고, 새로운 게임에서 1개월 생존확률이 0.8, 해당 월 구매 확률이 0.9이라고 하면, 3개월 동안의 예상 매출액은 10만원*0.8*0.9 + 10만원*0.8*α*0.9*β + 10만원*0.8*α2*0.9*β2 (α: 생존확률 감쇠율 / β: 구매확률 감쇠율)로 계산될 수 있다.If a game user purchases an average of 100,000 won per month in a game in which the user made a purchase, and the probability of one month's survival probability is 0.8 and the probability of a month's purchase probability is 0.9 in the new game, the estimated sales for three months is 100,000 won * 0.8 * 0.9 + 10 0.8 * α * 0.9 * β + 100,000 * 0.8 * α 2 * 0.9 * β 2 (α: survival probability decay rate / β: purchase probability decay rate).

실시간 이벤트 처리 장치(108)는 통신 인터페이스(120)를 통해 게임로그정보를 입력받아 실시간 처리하여 게임유저의 상태정보를 생성한다. 실시간 이벤트 처리 장치(108)는 게임로그정보로부터 유저코드 데이터베이스(109)를 참조하여 게임유저의 현재 상태를 파악할 수 있다. The real-time event processing device 108 receives the game log information through the communication interface 120 and real-time processes the generated game log information to generate status information of the game user. The real-time event processing device 108 can refer to the user code database 109 from the game log information to grasp the current state of the game user.

게임유저의 상태정보란 게임유저가 스테이지에서 5연승을 했다거나 아이템을 사용하여 보유 아이템이 변동했다거나 현재 스테미너(에너지)가 부족하다는 것과 같이 실시간으로 파악되는 게임 진행 상황을 말한다. The status information of a game user refers to a game progress status which is grasped in real time, such as when a game user has played five consecutive wins on the stage, items have been changed using items, or current stamina (energy) is insufficient.

캠페인 제공 장치(110)는 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드에 근거하여 게임유저에 개인화된 캠페인 정보를 제공한다. The campaign providing apparatus 110 provides the personalized campaign information to the game user based on the state information of the game user and the user pattern code.

캠페인 제공 장치(110)는 실시간 이벤트 처리 장치(108)로부터 게임유저의 상태정보를 입력받고, 자연인 추론 장치(104)로부터 자연인 ID를 입력받아 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 확인하여, 상태정보 및 유저패턴코드에 따른 캠페인 정보를 캠페인 데이터베이스(113)에서 조회한다. The campaign providing apparatus 110 receives the state information of the game user from the real-time event processing apparatus 108, receives the natural ID from the natural inferring apparatus 104, checks the user pattern code corresponding to the natural ID, And the campaign information in accordance with the user pattern code in the campaign database 113.

캠페인 데이터베이스(113)에는 상태정보 및 유저패턴코드에 대응하는 캠페인 정보가 저장되어 있다. 캠페인 정보는 캠페인 제공 장치(110) 내부 또는 별도로 존재하는 캠페인 운영도구(미도시)에 의해 생성된다. 캠페인 운영도구는 기 정의된 다양한 상태정보 및 유저패턴코드에 최적화된 캠페인 정보를 생성하고, 이후 추가되는 상태정보나 유저패턴코드, 캠페인 반응정보 등을 반영하여 캠페인 정보를 편집 또는 변경함으로써 캠페인 데이터베이스(113)를 업데이트할 수 있다. The campaign database 113 stores campaign information corresponding to the state information and the user pattern code. The campaign information is generated within the campaign providing apparatus 110 or by a campaign management tool (not shown) that exists separately. The campaign management tool generates campaign information optimized for various predefined status information and user pattern codes, and then edits or changes the campaign information by reflecting the added state information, user pattern codes, and campaign reaction information, 113).

캠페인 제공 장치(110)는 캠페인 데이터베이스(113)에서 조회한 맞춤형 캠페인 정보를 통신 인터페이스(120)를 통해 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)로 전달한다. The campaign providing apparatus 110 delivers the customized campaign information retrieved from the campaign database 113 to the integrated service module 12 of the game application through the communication interface 120. [

캠페인 제공 장치(110)는 캠페인 정보의 노출 여부를 확인하기 위해 캠페인 제약조건 데이터베이스(113)를 조회하며, 제약조건에 따라 캠페인을 노출하거나 노출하지 않을 수 있다. The campaign providing apparatus 110 inquires the campaign constraint database 113 to check whether or not the campaign information is exposed and may not expose or expose the campaign according to the constraint condition.

또한, 캠페인 제공 장치(110)는 게임로그정보에 포함되어 오는 게임유저의 캠페인 반응정보를 확인하여 캠페인의 제공 또는 지속 여부를 결정할 수 있으며, 캠페인 정보의 변경이나 수정을 결정할 수 있다. In addition, the campaign providing apparatus 110 can determine the provision or continuation of the campaign by checking the campaign response information of the game user included in the game log information, and can decide to change or modify the campaign information.

캠페인 반응정보는 게임유저에게 제공되는 캠페인(게임 가이드, 개인화 상점, 마케팅, 프로모션)에 대해 게임유저가 어떠한 반응을 보였는지에 대한 정보로서, 예를 들어, 게임유저가 캠페인 팝업 창을 확인하지 않고 바로 닫아버리거나 안내에 따라 아이템을 구매하거나 스킬을 사용하는 것과 같이 캠페인에 대해 반응하는 게임유저의 행동을 말한다. The campaign response information is information about how the game user reacted to the campaigns (game guides, personalized shops, marketing, promotions) provided to the game user, for example, the game user does not check the campaign pop- It is the behavior of the game user who responds to the campaign, such as closing it immediately, purchasing items based on instructions, or using skills.

도 3은 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버에서 수행되는 개인화 정보 제공 과정을 나타낸 것이다. FIG. 3 illustrates a process of providing personalization information performed by the personalization information providing server according to the present invention.

도 3을 참조하면, 개인화 정보 제공 서버(30)는 통신 인터페이스(120)를 통해 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)로부터 실시간 게임로그정보를 수신한다(S10).Referring to FIG. 3, the personalization information providing server 30 receives real-time game log information from the integrated service module 12 of the game application via the communication interface 120 (S10).

통신 인터페이스(120)로 수신된 게임로그정보는 실시간 이벤트 처리 장치(108) 및 자연인 추론 장치(104)로 입력된다. 실시간 이벤트 처리 장치(108)는 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하고, 자연인 추론 장치(104)는 게임로그정보로부터 복수의 킷값을 추출한다(S12).The game log information received through the communication interface 120 is input to the real-time event processing device 108 and the natural inferencing device 104. The real-time event processing device 108 generates status information of the game user from the game log information, and the natural inference device 104 extracts a plurality of the kit values from the game log information (S12).

자연인 추론 장치(104)는 자연인 조회 데이터베이스(105)를 조회하여 킷값에 대응하는 자연인 ID를 획득하고(S14), 자연인 조회 데이터베이스(105)에서 획득한 자연인 ID를 캠페인 제공 장치(110)에 전달한다.The natural inference apparatus 104 inquires the natural inquiry database 105 to acquire a natural person ID corresponding to the kit value (S14), and transmits the natural person ID acquired in the natural person inquiry database 105 to the campaign providing apparatus 110 .

캠페인 제공 장치(110)는 자연인 추론 장치(104)로부터 입력받은 자연인 ID에 근거하여 유저패턴 데이터베이스(103)를 조회하여 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 획득한다(S16).The campaign providing apparatus 110 inquires the user pattern database 103 based on the natural ID input from the natural inferring apparatus 104 to acquire the user pattern code corresponding to the natural ID (S16).

다음, 캠페인 제공 장치(110)는 자연인 ID로 식별된 게임유저에 대해 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드에 근거한 캠페인 정보를 조회하여(S18), 맞춤형 캠페인 정보를 통합 서비스 모듈(12)로 전송한다(S20).Next, the campaign providing apparatus 110 inquires the campaign information based on the game user's status information and the user pattern code for the game user identified by the natural ID (S18), and transmits the customized campaign information to the integrated service module 12 (S20).

사용자 단말기(10)는 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)을 통해 맞춤형 캠페인 정보를 수신하고 이를 진행 중인 게임화면의 특정 부분에 표시한다. The user terminal 10 receives the customized campaign information through the integrated service module 12 of the game application and displays it on a specific part of the game screen in progress.

도 4는 본 발명에 따른 자연인 추론 장치(유저 식별 장치)의 내부 구성을 나타낸 것이다. FIG. 4 shows an internal configuration of a natural inference apparatus (user identification apparatus) according to the present invention.

도 4를 참조하면, 자연인 추론 장치는 게임로그정보 수집부(50), 킷값 추출부(52), 그룹화부(54), 매핑부(56), 자연인 ID 제공부(58) 등을 포함한다. 4, the natural inference apparatus includes a game log information collection unit 50, a kit value extraction unit 52, a grouping unit 54, a mapping unit 56, a natural ID providing unit 58, and the like.

게임로그정보 수집부(50)는 게임 애플리케이션으로부터 통신 인터페이스(120)를 통해 수신되는 실시간 게임로그정보를 수집한다. The game log information collecting unit 50 collects real-time game log information received from the game application via the communication interface 120. [

게임로그정보 수집부(50)는 게임에서 발생하는 모든 게임로그정보를 수집하고 저장한다. 본 발명의 실시예에서 게임로그정보 수집부(50)는 게임에서 발생한 모든 게임로그정보를 기 설정된 주기별로 ETL(Extract, Transform, Load; 추출, 변환, 적재)하여 킷값 추출부(52)에 전달할 수 있다.The game log information collecting unit 50 collects and stores all game log information generated in the game. In the embodiment of the present invention, the game log information collecting unit 50 extracts, transforms, and loads all the game log information generated in the game in a predetermined period, and transmits the game log information to the kit value extracting unit 52 .

킷값 추출부(52)는 게임로그정보 수집부(50)로부터 입력받은 게임로그정보에서 상호 연관된 복수의 킷값을 추출한다. 상호 연관된 복수의 킷값은 킷값 셋(key set)을 구성한다. The kit value extracting unit 52 extracts a plurality of mutually associated kit values from the game log information received from the game log information collecting unit 50. A plurality of correlated kits constitute a key set.

그룹화부(54)는 킷값 셋들에서 적어도 하나의 동일한 킷값을 가진 셋을 하나의 그룹으로 그룹핑하고 그룹핑 된 셋에 대해 자연인 ID를 부여하여 자연인 데이터를 생성한다. 그룹화부(54)는 동일한 킷값을 가진 셋에 대해 동일한 셋 값을 부여함으로써 그룹핑을 수행한다. The grouping unit 54 groups the sets having at least one identical kit value into one group in the set of kits and generates a natural data by assigning a natural ID to the grouped set. The grouping unit 54 performs grouping by assigning the same set value to the set having the same kits value.

매핑부(56)는 그룹화부(54)에서 생성한 자연인 데이터(일정 기간 자연인 데이터)를 이전에 생성한 자연인 데이터(일정 기간 전까지 누적된 자연인 데이터)와 매핑한다. 매핑부(56)는 동일한 킷값을 기준으로 일정 기간 자연인 데이터를 일정 기간 전까지 누적된 자연인 데이터에 매핑하여 자연인 조회 데이터베이스(105)를 업데이트한다. The mapping unit 56 maps the natural data generated by the grouping unit 54 (natural period data) to the previously generated natural data (natural data accumulated up to a certain period of time). The mapping unit 56 updates the natural-lookup database 105 by mapping natural data for a certain period to natural data accumulated up to a predetermined period based on the same kit value.

자연인 ID 제공부(58)는 킷값 추출부(58)로부터 킷값 셋을 입력받고 자연인 조회 데이터베이스(105)를 조회하여 킷값 셋에 포함된 킷값을 포함하는 자연인 ID를 추출한다. 자연인 ID 제공부(58)는 추출한 자연인 ID를 LTV 분석 장치(106), 유저 패턴 분석 장치(102) 및 캠페인 제공 장치(110)로 전달한다. The natural ID providing unit 58 receives the set of kits from the kit value extractor 58 and inquires the natural person inquiry database 105 to extract the natural ID including the kits included in the set of kits. The natural ID providing unit 58 delivers the extracted natural ID to the LTV analyzing apparatus 106, the user pattern analyzing apparatus 102, and the campaign providing apparatus 110.

도 5는 본 발명에 따른 자연인 추론 장치의 처리 과정을 나타낸 순서도이다. 5 is a flowchart illustrating a process of a natural inference apparatus according to the present invention.

본 발명에 따른 자연인 추론 장치(104)는 게임유저 식별을 위해 자연인 데이터를 생성하는 자연인 추론(배치 처리) 과정과 실시간 처리 과정을 수행한다. The natural inference apparatus 104 according to the present invention performs a natural inference (batch processing) process and a real-time process process to generate natural data for game user identification.

자연인 추론 장치(104)는 애플리케이션으로부터 실시간 게임로그정보를 수신하고(S50), 수신한 게임로그정보를 내부 메모리에 저장한다(S52). The natural inference device 104 receives the real-time game log information from the application (S50), and stores the received game log information in the internal memory (S52).

다음 현재 시간이 게임로그정보를 배치(batch) 처리하는 시간인지를 확인하여(S54), 아직 배치 처리 시간이 아닌 경우 실시간 처리를 수행한다(S56).It is checked whether the next time is the time for batch processing the game log information (S54), and if it is not yet the batch processing time, real time processing is performed (S56).

실시간 처리는 실시간으로 들어오는 게임로그정보로부터 킷값을 추출하여 현재의 게임유저를 식별하기 위한 처리 과정을 말한다. 실시간 처리를 통해 게임유저에 대한 자연인 ID가 부여된다. The real-time processing is a process for extracting a kit value from game log information coming in real time to identify the current game user. A natural ID is given to a game user through real-time processing.

배치 처리 시간이 도래하면 메모리에 저장해 놓은 일정 기간의 게임로그정보를 이용하여 자연인 추론을 수행한다(S58).When the batch processing time arrives, natural inference is performed using game log information of a predetermined period stored in the memory (S58).

배치 처리란 일정 시간 동안 축적된 데이터를 일괄 처리한다는 것으로 본 발명의 실시예에서는 유저패턴 분석, 자연인 추론, LTV 분석에 대하여 배치 처리가 수행된다. Batch processing refers to batch processing of accumulated data for a certain period of time. In the embodiment of the present invention, batch processing is performed for user pattern analysis, natural inference, and LTV analysis.

배치 처리 시간 및 주기는 시스템에서 설정할 수 있는데 예를 들어, 유저패턴 분석이나 자연인 추론, LTV 분석은 1시간 주기, 3시간 주기, 24시간 주기 등으로 설정 가능하며, 시간 또한 매일 자정(00:00) 또는 새벽 02:00를 기준으로 배치 처리가 수행될 수 있다. 따라서 새벽 02:00을 기준으로 3시간 주기로 배치가 처리된다면 하루에 8번 02:00, 05:00, 08:00, ... 23:00 으로 배치 처리가 진행될 수 있다. The batch processing time and period can be set in the system. For example, user pattern analysis, natural reasoning, LTV analysis can be set to 1 hour cycle, 3 hour cycle, 24 hour cycle, etc., ) Or at 02:00 in the morning may be performed. Therefore, if batches are processed in 3 hour period based on 02:00 am, batch processing can be performed 8 times a day at 02:00, 05:00, 08:00, ... 23:00.

자연인 추론 장치(104)는 게임로그정보로부터 게임유저 식별의 근거가 될 수 있는 킷값들을 추출하고 킷값을 이용하여 자연인 데이터를 생성한다. 이와 같이 자연인 추론을 통해 생성된 자연인 데이터는 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장되어 자연인 조회 데이터베이스(105)가 업데이트된다(S60).The natural inference device 104 extracts the kits that can be the basis of the game user identification from the game log information, and generates the natural data using the kits. In this way, the natural data generated through natural inference is stored in the natural person inquiry database 105, and the natural inquiry database 105 is updated (S60).

배치 처리를 통해 수행되는 자연인 추론 과정은 도 6을 참조하여 상세히 설명한다. The natural inference process performed through the batch process will be described in detail with reference to FIG.

본 발명의 실시예에서는 자연인 추론을 위해 게임유저를 식별할 수 있는 킷값을 활용한다. 이러한 킷값은 게임로그정보에 포함되어 있으며, 본 발명의 실시예에서는 다음과 같은 킷값을 사용한다. In the embodiment of the present invention, a kit value for identifying a game user is used for natural reasoning. These kits are included in the game log information, and the following kits are used in the embodiment of the present invention.

인스톨 킷값(Install key)은 게임 애플리케이션을 설치한 후 게임을 실행할 때 생성되는 킷값이다. 인스톨 킷값은 통합 서비스 모듈(12)에서 생성하게 된다. The install key is a value that is generated when the game application is installed after installing the game application. The installation kit value is generated by the integrated service module 12.

인스톨 킷값은 게임유저가 게임 애플리케이션을 삭제하지 않는 한 유지되나, 게임 애플리케이션을 삭제하고 새로 게임을 설치하면 새로운 인스톨 킷값이 발행되게 된다.The install kit value is maintained until the game user deletes the game application, but when the game application is deleted and a new game is installed, a new installation kit value is issued.

게임을 할 때 특정 스테이지에서 확률형 뽑기 상품을 통해 게임유저에게 아이템이나 스킬을 제공하는데 많은 사람들은 자신이 원하는 상품을 얻기 위해 특정 스테이지를 반복하는 경향이 있다. 이때 게임 애플리케이션을 삭제하고 다시 설치하는 행위를 반복해야 하므로 한 명의 게임유저에 많은 허수의 인스톨 킷값이 존재할 수 있다. When playing a game, you offer items or skills to a game user through a stochastic drawing product at a specific stage. Many people tend to repeat a specific stage to get the desired product. At this time, since the game application is repeatedly deleted and reinstalled, a lot of imaginary installation kit values may exist in one game user.

디바이스 킷값(Device key)은 모바일 디바이스별로 생성되는 공유 킷값이다. 디바이스 킷값은 모바일 디바이스에서 생성된다. The device key is a share kit value generated for each mobile device. The device-kits value is generated at the mobile device.

디바이스 킷값은 하나의 디바이스에서 여러 게임이 플레이되더라도 한 명의 게임유저가 플레이한 것으로 알 수 있다. The device-kits value can be seen by one game user, even if multiple games are played on one device.

채널 연동 킷값(Channel ID)은 SNS 계정을 통해 게임을 하게 될 때 생성되는 킷값이다. 예를 들어, 구글게임센터, 애플게임센터, 페이스북, 카카오 등에서 제공하고 있다. The Channel ID is the value of the channel that is created when playing a game through an SNS account. For example, Google Game Center, Apple Game Center, Facebook, Cacao and other offerings.

한 명의 게임유저가 여러 디바이스에서 여러 게임을 플레이하더라도 채널 연동 기능이 있는 게임에서 동일한 SNS 계정을 통해 인증을 받으면 킷값이 동일하다. Even if one game user plays multiple games on multiple devices, the same kits value will be obtained if they are authenticated through the same SNS account in a game with channel link function.

광고 킷값(Advertising ID)은 모바일 운영체제(OS)에서 광고 수신을 위해 제공하는 킷값이다. An advertising ID is a value provided by a mobile operating system (OS) for advertisement reception.

광고 킷값은 광고 클릭 시 보상이나 혜택을 주기 위해 단말기 사용자를 식별하는 값이다.The advertising kit value is a value that identifies the terminal user to reward or benefit from when the ad is clicked.

이와 같이, 자연인 추론 장치(104)는 일정 시간 동안 수집된 게임로그정보로부터 복수의 킷값을 추출한다(S150). 복수의 킷값은 상호 연관된 복수의 킷값으로 구성된 킷값 셋으로 추출될 수 있다. In this manner, the natural inference apparatus 104 extracts a plurality of kits from the game log information collected for a predetermined time (S150). The plurality of kits may be extracted into a set of kits composed of a plurality of mutually associated kits.

본 발명의 실시예에서는 다양한 주기로 배치 처리를 할 수 있는데 24시간 주기로 한다면 전일 (前日) 하루치의 게임로그정보가 배치 처리에 사용될 수 있고 1시간 주기, 3시간 주기 등과 같이 하루 이하의 시간을 배치 주기로 사용한다면 그 주기 시간만큼의 게임로그정보가 배치 처리에 사용될 수 있다. 본 명세서에는 전일 하루치의 게임로그정보나 배치 주기 시간만큼의 게임로그정보를 D-1 게임로그정보로 표기한다. 즉, 가장 최근에 ETL(추출, 변환, 적재)된 게임로그정보를 D-1 게임로그정보로 정의한다. In the embodiment of the present invention, it is possible to perform batch processing in various cycles. If the 24-hour cycle is used, the game log information of the previous day can be used for the batch processing and the time less than one day such as 1 hour cycle, The game log information corresponding to the cycle time can be used for batch processing. In this specification, the game log information of the day before and the game log information of the batch cycle time are denoted by D-1 game log information. That is, the game log information most recently ETL (extracted, converted, loaded) is defined as D-1 game log information.

다음, D-1 게임로그정보에서 추출한 복수의 킷값에서 동일한 킷값을 그룹핑 한다(S152). Next, the same kits are grouped in a plurality of kits extracted from the D-1 game log information (S152).

게임로그정보로부터 추출한 킷값은 상호 연관된 킷값의 셋으로 추출되고 이러한 킷값들의 셋에서 적어도 하나의 동일한 킷값을 가진 셋을 묶어 하나의 그룹으로 그룹핑하게 된다. A kit value extracted from the game log information is extracted as a set of mutually related kits and grouped into a group by grouping sets having at least one same kit value in the set of these kit values.

이처럼 그룹핑 된 그룹마다 자연인 ID를 생성하여 부여한다(S154). 그룹핑 된 킷값들의 셋에 자연인 ID가 부여되면 D-1 자연인 데이터가 생성된다. D-1 자연인 데이터는 D-1 게임로그정보로부터 생성된 자연인 데이터를 말한다. The natural IDs are generated and assigned to the grouped groups (S154). D-1 natural data is generated when a natural ID is assigned to a set of grouped kits. D-1 natural data refers to natural data generated from D-1 game log information.

D-1 자연인 데이터는 현재 배치 주기 이전의 모든 자연인 데이터(D-2 자연인 데이터)와 매핑되어(S156), 새로운 D-2 자연인 데이터가 업데이트 된다(S158). 여기서 D-2 자연인 데이터는 가장 최근에 ETL된 게임로그정보, 즉 D-1 게임로그정보를 제외한 이전 모든 게임로그정보에 기반하여 생성된 자연인 데이터이다.The D-1 natural data is mapped to all the natural data (D-2 natural data) before the current arrangement cycle (S156), and the new D-2 natural data is updated (S158). Here, the D-2 natural data is natural data generated based on all the previous game log information excluding the latest ETL game log information, that is, the D-1 game log information.

상술한 바와 같이 D-1 자연인 데이터가 생성되어 D-2 자연인 데이터가 업데이트되는 과정을 예를 들어 설명한다. The process of generating the D-1 natural data and updating the D-2 natural data as described above will be described as an example.

<제1예>&Lt; Example 1 >

D-2 자연인 데이터에 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1)이 포함되어 있는 것으로 가정한다. 여기서, N0001은 자연인 ID를 나타내고, P1, P2, P3은 인스톨 킷값(Install key)을 나타내고, D1은 디바이스 킷값(Device key)을 나타낸다. It is assumed that N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1) is included in the D-2 natural data. Here, N0001 represents a natural ID, P1, P2, and P3 represent an install key value, and D1 represents a device key value.

P1-D1은 게임유저가 D1 디바이스에 게임 애플리케이션(A)을 설치하여 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이고, P2-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P1 게임을 삭제하고 동일한 게임 애플리케이션(A)을 다시 설치하여 P2 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이고, P3-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P2 게임을 삭제하고 동일한 게임 애플리케이션(A)을 또 다시 설치하여 P3 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이다. 특히, 게임유저가 D1 디바이스에서 게임 애플리케이션(A)을 설치한 후 SNS 계정을 통해 채널연동을 수행하여 추가적인 계정 정보 입력을 진행했다고 가정한다.P1-D1 is a set of kits generated when a game user installs a game application (A) on a D1 device and P2-D1 is a set of kiits created when a game user deletes a P1 game from the D1 device, P3-D1 is generated when the game user deletes the P2 game from the D1 device and installs the same game application (A) again to proceed with the P3 game. It is a set of kits. In particular, it is assumed that the game user installs the game application A in the D1 device, performs channel interworking through the SNS account, and proceeds to input additional account information.

이러한 D-2 자연인 데이터가 존재하는 상황에서, 게임유저가 D1 디바이스에서 P3 게임을 하다가 다른 디바이스 즉, D2 디바이스에서 SNS 계정을 통해 게임 애플리케이션을 설치하여 게임을 했다고 하면, D-1 게임로그정보로부터 P3-D1, P3-D2 킷값이 추출될 수 있다.If there is such a D-2 natural data, if a game user is playing a P3 game on a D1 device and then installing a game application on another device, that is, a D2 device via an SNS account, P3-D1, and P3-D2 kit values can be extracted.

즉, D-2 자연인 데이터에 들어 있는 P3-D1은 SNS 계정을 통해 추가적인 연동 정보인 채널연동 킷값을 가지며, D2 디바이스에서 게임 애플리케이션을 설치할 때, 새로운 킷값인 P4가 생성되지만, 유저가 채널연동 정보를 이용하여 기존의 정보를 불러오면, D1 디바이스에 인스톨 킷값인 P3을 현재 디바이스인 D2에 불러와서 P3-D2 킷값 셋이 생성된다. 구체적으로, D2 디바이스에서 게임 애플리케이션을 설치할 때 일단 P4-D2가 생성되고, 유저가 이를 SNS 계정을 통해 P3-D1과 연동하면 자연인 추론 장치(104)는 P4를 P3로 킷값을 교체하도록 D2 디바이스와 통신하여 P3-D2 킷값이 D2 디바이스에 생성된다.That is, P3-D1 contained in the D-2 natural data has a channel linking key value, which is additional linking information through the SNS account. When a game application is installed in the D2 device, a new key value P4 is generated. However, , The P3-D2 kit value set is generated by invoking the installation device value P3 to the D1 device to the current device D2. Specifically, when the game application is installed in the D2 device, the P4-D2 is created, and when the user interacts with the P3-D1 through the SNS account, the natural inference device 104 changes the value of the P4 to P3 And the P3-D2 kit value is generated in the D2 device by communication.

따라서 D-1 게임로그정보에서 P3-D1, P3-D2가 추출되면 인스톨 킷값 P3이 동일하므로 P3-D1과 P3-D2에 동일한 값(셋 값)이 부여된다. D-1 게임로그정보에서 동일한 값이 부여된 P3-D1, P3-D2는 하나의 그룹으로 묶이게 된다. Therefore, when P3-D1 and P3-D2 are extracted from the D-1 game log information, the same value (set value) is given to P3-D1 and P3-D2 because the installation kit value P3 is identical. P3-D1 and P3-D2 assigned the same value in the D-1 game log information are grouped into one group.

그룹핑 된 P3-D1, P3-D2에 자연인 ID가 생성되어 N0002 : (P3-D1, P3-D2)가 포함된 D-1 자연인 데이터가 생성될 수 있다. D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1)이 존재하고, D-1 자연인 데이터에는 N0002 : (P3-D1, P3-D2)가 존재하므로 P3과 D1이 공통이다. D-1 natural data including N0002: (P3-D1, P3-D2) can be generated by generating the natural IDs in the grouped P3-D1 and P3-D2. P3 and D1 are common because N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1) exists in D-2 natural data and N0002: (P3-D1, P3-D2) exists in D-1 natural data to be.

D-2 자연인 데이터에 D-1 자연인 데이터를 매핑시키면 P3과 D1이 공통되므로 갱신된 D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1, P3-D2)이 존재하게 된다. 여기서 자연인 ID는 갱신 전 D-2 자연인 데이터의 N001 값이 유지될 수 있다. P3 and D1 are common when D-1 natural data is mapped to D-2 natural data, so N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1 and P3-D2) exist in the updated D-2 natural data do. Here, the natural ID can be maintained as the N001 value of the D-2 natural data before the update.

이렇게 배치 처리를 통해 자연인 추론 과정에서 생성된 자연인 데이터는 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장되며, 실시간 처리를 통해 실제 게임유저를 식별할 때 자연인 조회 데이터베이스(105)를 조회하여 자연인 ID를 획득할 수 있다. The natural data generated in the natural inference process through the batch process is stored in the natural inference database 105. When the actual game user is identified through the real-time process, the natural infor- mation database 105 is inquired to acquire the natural in- have.

상기 예를 가지고 실시간으로 자연인 ID를 조회한다고 하면, 게임로그정보로부터 P3-D3 킷값을 추출한 경우, 자연인 조회 데이터베이스(105)에서 D-2 자연인 데이터를 조회하여 P3이 공통이라는 것을 확인함으로써 P3-D3로 게임을 하는 게임유저를 자연인 ID N001로 결정할 수 있다. In the case of extracting the P3-D3 key value from the game log information, the natural person inquiry database 105 inquires D-2 natural data and confirms that P3 is common so that P3-D3 The game user who plays the game with the natural ID N001 can be determined.

<제2예><Example 2>

D-2 자연인 데이터에 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1)이 포함되어 있는 것으로 가정한다. 여기서, N0001은 자연인 ID를 나타내고, P1, P2, P3은 인스톨 킷값(Install key)을 나타내고, C1은 채널연동 킷값(Channel ID)을 나타내고, D1은 디바이스 킷값(Device key)을 나타낸다. It is assumed that N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1) is included in the D-2 natural data. Here, N0001 denotes a natural ID, P1, P2, and P3 denote an install key, C1 denotes a channel interlocking channel value, and D1 denotes a device key.

P1-D1은 게임유저가 D1 디바이스에 게임 애플리케이션(A)을 설치하여 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이고, P2-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P1 게임을 삭제하고 동일한 게임 애플리케이션(A)을 다시 설치하여 P2 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이고, P3-C1-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 SNS 계정으로 통해 새로운 게임 애플리케이션(B)을 설치하여 P3 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이다. P1-D1 is a set of kits generated when a game user installs a game application (A) on a D1 device and P2-D1 is a set of kiits generated when a game user deletes a P1 game from the D1 device, P3-C1-D1 is a set of kits generated when a game user installs a new game application (B) through the SNS account from the D1 device and proceeds with the P3 game, Three.

이러한 D-2 자연인 데이터가 존재하는 상황에서, 게임유저가 D1 디바이스에서 P3 게임을 하다가 다른 디바이스 즉, D2 디바이스에서 동일한 SNS 계정을 통해 다른 새로운 게임 애플리케이션(C)을 설치하여 게임을 했다고 하면, D-1 게임로그정보로부터 P3-C1-D1, P4-C1-D2 킷값이 추출될 수 있다.If there is such a D-2 natural data, if the game user is playing a P3 game on the D1 device and then another game device (C) is installed on another device, that is, the D2 device through the same SNS account, The P3-C1-D1 and P4-C1-D2 kits can be extracted from the -1 game log information.

즉, D2 디바이스에서 다른 게임 애플리케이션(C)을 설치했으나 동일한 SNS 계정을 통해 설치했으므로 인스톨 킷값은 P3, P4로 다르지만 채널연동 킷값은 C1로 동일하게 된다. That is, since another game application (C) is installed in the D2 device but it is installed through the same SNS account, the installation key value is different from P3 and P4, but the channel linking key value is equal to C1.

따라서 D-1 게임로그정보에서 P3-C1-D1, P4-C1-D2가 추출되면 채널연동 킷값 C1이 동일하므로 P3-C1-D1과 P4-C1-D2에 동일한 값(셋 값)이 부여된다. D-1 게임로그정보에서 동일한 값이 부여된 P3-C1-D1, P4-C1-D2는 하나의 그룹으로 묶이게 된다. Therefore, when P3-C1-D1 and P4-C1-D2 are extracted from the D-1 game log information, the same value (set value) is given to P3-C1-D1 and P4-C1-D2 because the channel linking key value C1 is the same . P3-C1-D1 and P4-C1-D2 assigned the same value in the D-1 game log information are grouped into one group.

그룹핑 된 P3-C1-D1, P4-C1-D2에 자연인 ID가 생성되어 N0002 : (P3-C1-D1, P4-C1-D2)가 포함된 D-1 자연인 데이터가 생성될 수 있다. D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1)이 존재하고, D-1 자연인 데이터에는 N0002 : (P3-C1-D1, P4-C1-D2)가 존재하므로 P3, C1, D1이 공통이다. D-1 natural data including N0002: (P3-C1-D1, P4-C1-D2) can be generated by generating a natural ID in the grouped P3-C1-D1 and P4-C1-D2. N0002: (P3-C1-D1, P4-C1-D2) exists in the D-1 natural data and N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1) Therefore, P3, C1, and D1 are common.

D-2 자연인 데이터에 D-1 자연인 데이터를 매핑시키면 P3, C1, D1이 공통되므로 갱신된 D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1, P4-C1-D2)이 존재하게 된다. 여기서 자연인 ID는 갱신 전 D-2 자연인 데이터의 N001 값이 유지될 수 있다. P1, D1, P2-D1, P3-C1-D1, P4-C1, and P4-C1 are updated to the updated D-2 natural data because the P3, C1, and D1 are common when the D-1 natural data is mapped to the D- -D2). Here, the natural ID can be maintained as the N001 value of the D-2 natural data before the update.

상기 예를 가지고 실시간으로 자연인 ID를 조회한다고 하면, 게임로그정보로부터 P4-C1-D3 킷값을 추출한 경우, 자연인 조회 데이터베이스(105)에서 D-2 자연인 데이터를 조회하여 C1 및 P4가 공통이라는 것을 확인함으로써 P4-C1-D3로 게임을 하는 게임유저를 자연인 ID N001로 결정할 수 있다. In the case of extracting the P4-C1-D3 kit value from the game log information, the natural person inquiry database 105 inquires the D-2 natural data and confirms that C1 and P4 are common The game user who plays the game with P4-C1-D3 can be determined as the natural person ID N001.

한편, 게임로그정보로부터 추출한 킷값 셋에서 상당히 많은 수의 킷값 셋이 하나의 자연인 ID에 포함되는 경우가 있다. On the other hand, a considerable number of sets of kits may be included in one natural ID in the set of kits extracted from the game log information.

예를 들어, 게임 결제를 대행하는 사람이 게임 아이템 등의 구매 결제 대행을 하는 경우 하나의 디바이스에서 수많은 인스톨 킷값이 생성되고, 디바이스 킷값의 공통으로 많은 수의 킷값 셋에 하나의 자연인 ID가 부여된다. 이러한 킷값 셋이 자연인 데이터에 포함되면 자연인 추론의 신뢰성이 떨어질 수 있으므로 비정상적인 킷값 셋은 자연인 데이터의 매핑에서 제외시킬 필요가 있다. For example, when a person paying a game is a purchasing agent such as a game item, a large number of installation kit values are generated in one device, and one natural ID is assigned to a large number of kit values in common with the device kit values . If such a set of kits is included in the natural data, the reliability of the natural inference may deteriorate, and abnormal kits set need to be excluded from the mapping of the natural data.

또한, 게임 출시 전 QA(Quality Assurance) 목적으로 게임을 테스트하는 경우 다른 게임에서 동일한 인스톨 킷값이 발급되는 경우가 있다. 이러한 테스트용 인스톨 킷값은 일반 게임유저를 반영하는 것이 아니므로 자연인 데이터의 매핑에서 제외시켜야 한다. 테스트용 인스톨 킷값은 특정 게임코드 값을 포함하고 있어서 일반 인스톨 킷값과 구별될 수 있다. In addition, when testing a game for QA (Quality Assurance) before the game is released, the same installation kit value may be issued in another game. These test installation kit values do not reflect general game users and should be excluded from the mapping of natural data. The test installation kit value contains a specific game code value and can be distinguished from the general installation kit value.

또한, 하나의 게임에 대해 새로운 인스톨 킷값을 계속적으로 발급하는 디바이스가 있다. 이러한 디바이스를 공장용 디바이스라고 하며, 공장용 디바이스는 좋은 캐릭터와 아이템을 획득한 인스톨 킷값을 판매한다. 공장용 디바이스에서 생성된 인스톨 킷값은 정상적으로 게임을 플레이한 게임유저를 반영하는 것이 아니므로 자연인 데이터의 매핑에서 제외시켜야 한다. 공장용 디바이스의 디바이스 킷값은 일반 게임유저의 디바이스 킷값과 구별될 수 있다. There is also a device that continuously issues a new installation kit value for one game. These devices are called factory devices, and factory devices sell installation kits that have acquired good characters and items. Since the installation kit value generated by the factory device does not normally reflect the game user who played the game, it should be excluded from the mapping of the natural data. The factory-device device-kits value can be distinguished from the game-player's device-kit values.

또한, 에뮬레이터(emulator)를 이용하여 게임을 하는 경우 해당 에뮬레이터를 이용하는 게임유저는 모두 같은 디바이스 킷값을 가지게 된다. 에뮬레이터에서 플레이된 게임은 정상적인 플레이가 아니므로 자연인 데이터의 매핑에서 제외되어야 한다. 에뮬레이터용 디바이스의 디바이스 킷값은 일반 게임유저의 디바이스 킷값과 구별될 수 있다. In addition, when a game is played using an emulator, all game users using the emulator have the same device key value. The game played in the emulator is not normal play and should be excluded from the mapping of natural data. The device kits value of the device for the emulator can be distinguished from the device kits value of the general game user.

도 7은 본 발명에 따른 매핑 제외 조건을 처리하는 과정을 나타낸 것이다. FIG. 7 illustrates a process of processing a mapping exclusion condition according to the present invention.

도 7을 참조하면, 자연인 추론의 초기 과정으로서 동일한 킷값을 가진 셋에 동일한 셋 값을 부여함으로써(S200), 킷값 셋을 그룹핑 한다. Referring to FIG. 7, as an initial process of natural inference, groups of kits are grouped by assigning the same set value to a set having the same value (S200).

다음, 동일한 셋 값이 부여된 셋 즉, 그룹핑 된 셋에 대한 결제 건수가 일정 값 이상인지 확인한다(S210). Next, it is determined whether the number of settlements for the set with the same set value, that is, the grouped set, is equal to or greater than a predetermined value (S210).

결제 건수가 일정 값 이상이면 자연인 데이터 매핑에서 제외하고(S260), 그렇지 않으면 다음 제외 조건에 해당하는지 확인한다.If the number of settlements is more than a predetermined value, it is excluded from the natural data mapping (S260). Otherwise, it is checked whether the following exclusion condition is satisfied.

예를 들어, 1일 기준으로 게임별 구매 결제 건수가 10건 이상, 7일 기준으로 게임별 구매 결제 건수가 30건 이상, 30일 기준으로 전체 게임에 대해 구매 결제 건수가 100건 이상이면 매핑에서 제외할 수 있다. For example, if you have more than 10 purchases per game per day, more than 30 purchases per game on a 7-day basis, and more than 100 purchases per game on a 30-day basis, Can be excluded.

다음 제외 조건으로서 인스톨 킷값이 테스트용 인스톨 킷값인지를 확인하여(S220), 테스트용 인스톨 킷값에 해당하면 자연인 데이터 매핑에서 제외하고(S260), 그렇지 않으면 다음 예외 조건에 해당하는지 확인한다.As a next exclusion condition, it is confirmed whether the installation kit value is a test installation kit value (S220). If the test installation kit value corresponds to the test installation kit value, it is excluded from natural data mapping (S260). Otherwise, it is checked whether the following exception condition is satisfied.

다음 제외 조건으로 디바이스 킷값이 공장용 디바이스 킷값인지를 확인하여(S230), 공장용 디바이스 킷값에 해당하면 자연인 데이터 매핑에서 제외하고(S260), 그렇지 않으면 다음 예외 조건에 해당하는지 확인한다.In step S260, it is determined whether the device key value is a factory device key value in the following exclusion condition. If the factory device key value is found in the factory device key value, it is excluded from the natural data mapping in step S260. Otherwise, the following exception condition is checked.

다음 제외 조건으로 디바이스 킷값이 에뮬레이터용 디바이스 킷값인지를 확인하여(S240), 에뮬레이터용 디바이스 킷값에 해당하면 자연인 데이터 매핑에서 제외하고(S260), 그렇지 않으면 최종적으로 자연인 데이터 매핑을 처리한다(S250).If it is determined that the device key value is the emulator device key value in step S240, the device key value is excluded from the natural data mapping in step S260. Otherwise, the final data mapping process is performed in step S250.

본 발명의 실시예에서는 매핑 제외 조건으로서, 결제건수와 특정용도로서 테스트용, 공장용, 에뮬레이터용 등을 예로 설명하였으나 이에 한정되는 것은 아니며 비정상적인 킷값 셋이 존재할 수 있는 다른 매핑 제외 조건을 추가적으로 적용할 수 있다. In the embodiment of the present invention, as the mapping exclusion condition, the number of settlements and the specific use are described as examples for testing, factory use, emulator, etc. However, the present invention is not limited to this, and other mapping exclusion conditions that may have an abnormal kit value set may be additionally applied .

도 8 및 도 9는 사용자 단말기(10)의 게임화면에 본 발명에 따른 맞춤형 캠페인 정보가 표시되어 있는 것을 나타낸다. FIG. 8 and FIG. 9 show customized campaign information according to the present invention is displayed on the game screen of the user terminal 10. FIG.

도 8에서, (a)는 성장 패키지를 안내하는 캠페인 정보(1)를 나타내고, (b)는 아이템 구매를 권유하여 상점으로 유도하는 캠페인 정보(2)를 나타낸다. In FIG. 8, (a) shows campaign information (1) for guiding a growth package, and (b) shows campaign information (2)

성장 패키지 캠페인 정보(1)는 게임 화면 상에 게임의 일부를 가리는 불투명 상태로 표시되어 있으나, 상점 유도 캠페인 정보(2)는 게임 화면을 가리지 않는 반투명 또는 투명 상태로 표시되어 있다. The growth package campaign information (1) is displayed in an opaque state covering a part of the game on the game screen, but the shop guiding campaign information (2) is displayed in a translucent or transparent state regardless of the game screen.

도 9에서, (a)는 상품을 추천하는 캠페인 정보(3)를 나타내고, (b)는 캠페인 정보(3)에 따라 들어갔을 때 표시되는 추천 상품 정보를 나타낸다. 9 (a) shows campaign information 3 recommended for a product, and FIG. 3 (b) shows recommended product information displayed when entering according to the campaign information 3.

상품 추천 캠페인 정보(3)는 게임유저의 게임을 방해하지 않는 방향으로 특정 부분에 최소화된 형태로 표시되어 있다. The product recommendation campaign information 3 is displayed in a minimized form in a specific portion in a direction that does not disturb the game of the game user.

상품 추천 캠페인 정보(3)에 따른 추천 상품 정보는 모든 유저에게 공통되는 정보가 아니라 게임유저의 현재 상태 및 게임행동패턴에 따라 개인화된 맞춤형 정보이다. The recommended product information according to the product recommendation campaign information (3) is customized information that is personalized according to the current state of the game user and the game behavior pattern, not the information common to all users.

예를 들어, 4연패 이상이면 게임을 포기하고 전혀 아이템을 구매하지 않는 게임행동패턴을 보이는 게임유저가 있을 때, 이러한 게임유저가 3연패를 한 상태가 확인되면 현재가의 50% 할인으로 아이템 구매를 권유하는 캠페인 정보가 실시간으로 해당 게임유저에게 노출될 수 있다.For example, if there is a game user who shows a pattern of game behavior that does not buy items at all after giving up the game in the case of four or more laps, if the game user is confirmed to have lost three consecutive games, The recommendation campaign information may be exposed to the corresponding game user in real time.

이상의 설명은 본 발명을 예시적으로 설명한 것에 불과하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술적 사상에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형이 가능할 것이다. The foregoing description is merely illustrative of the present invention, and various modifications may be made by those skilled in the art without departing from the spirit of the present invention.

따라서 본 발명의 명세서에 개시된 실시예들은 본 발명을 한정하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 아래의 특허청구범위에 의해 해석되어야 하며, 그와 균등한 범위 내에 있는 모든 기술도 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석해야 할 것이다. Accordingly, the embodiments disclosed in the specification of the present invention are not intended to limit the present invention. The scope of the present invention should be construed according to the following claims, and all the techniques within the scope of equivalents should be construed as being included in the scope of the present invention.

10: 사용자 단말기 12: 통합 서비스 모듈
20: 게임 서버 30: 개인화 정보 제공 서버
102: 유저패턴 분석 장치 103: 유저패턴 DB
104: 자연인 추론 장치 105: 자연인 조회 DB
106: LTV 분석 장치 107: LTV DB
108: 실시간 이벤트 처리 장치 109: 유저코드 DB
110: 캠페인 제공 장치 111: 캠페인 DB
113: 캠페인 제약조건 DB 120: 통신 인터페이스
10: user terminal 12: integrated service module
20: game server 30: personalization information providing server
102: User pattern analyzing apparatus 103: User pattern DB
104: natural reasoning device 105: natural person inquiry DB
106: LTV analyzer 107: LTV DB
108: Real-time event processing device 109: User code DB
110: Campaign providing device 111: Campaign DB
113: Campaign Constraint DB 120: Communication Interface

Claims (26)

로그인 없이 시작할 수 있는 애플리케이션으로부터 일정 기간 로그정보를 수신하여 저장하는 로그정보 수집부와,
상기 수집한 로그정보로부터 상호 연관된 복수의 킷값으로 구성된 킷값 셋(key set)들을 추출하는 킷값 추출부와,
상기 셋들에서 적어도 하나의 동일한 킷값을 가진 셋을 하나의 그룹으로 그룹핑하고 그룹핑 된 셋에 대해 자연인 ID를 부여하여 자연인 데이터(D-1 자연인 데이터)를 생성하는 그룹화부를 포함하는 유저 식별 장치.
A log information collecting unit for receiving and storing log information for a predetermined period from an application which can start without logging in,
A key value extraction unit for extracting key sets including a plurality of key values correlated with each other from the collected log information;
And a grouping unit for grouping the sets having at least one same key value into one group in the sets and assigning a natural ID to the grouped sets to generate natural data (D-1 natural data).
제1항에 있어서,
상기 복수의 킷값은 애플리케이션을 설치할 때 생성되는 인스톨 킷값(Install key) 및 애플리케이션이 설치되는 디바이스에서 생성되는 디바이스 킷값(Device key)을 포함하는 것을 특징으로 하는 유저 식별 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the plurality of kits include an install key generated when an application is installed and a device key generated in a device in which the application is installed.
제2항에 있어서,
상기 복수의 킷값은 추가적으로 채널연동 킷값(Channel ID) 또는 광고 킷값(Advertising ID)을 포함하는 것을 특징으로 하는 유저 식별 장치.
3. The method of claim 2,
Wherein the plurality of kits further include a channel interworking kit value (Channel ID) or an advertising kit value (Advertising ID).
제1항에 있어서,
상기 그룹화부는 동일한 킷값을 가진 셋에 대해 동일한 셋(set) 값을 부여하여 그룹핑 하는 것을 특징으로 하는 유저 식별 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the grouping unit assigns the same set values to the sets having the same kits value and groups them.
제1항에 있어서,
상기 생성한 자연인 데이터(D-1 자연인 데이터)를 동일한 킷값을 포함하는 이전에 생성한 자연인 데이터(D-2 자연인 데이터)와 매핑하여 이전에 생성한 자연인 데이터를 업데이트하는 매핑부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 유저 식별 장치.
The method according to claim 1,
And a mapping unit for mapping the generated natural data (D-1 natural data) with previously generated natural data (D-2 natural data) including the same kit value to update the previously generated natural data To the user.
제5항에 있어서,
상기 매핑부는 상기 그룹핑 된 셋에 대한 결제 건수가 일정 값 이상이면 상기 생성한 자연인 데이터를 매핑에서 제외하는 것을 특징으로 하는 유저 식별 장치.
6. The method of claim 5,
Wherein the mapping unit excludes the generated natural data from the mapping if the number of settlements for the grouped set is equal to or greater than a predetermined value.
제5항에 있어서,
상기 매핑부는 상기 그룹핑 된 셋에서 적어도 하나의 킷값이 특정 용도의 킷값이면 상기 생성한 자연인 데이터를 매핑에서 제외하는 것을 특징으로 하는 유저 식별 장치.
6. The method of claim 5,
Wherein the mapping unit excludes the generated natural data from the mapping if at least one of the kits in the grouped set is a specific use kits value.
제7항에 있어서,
상기 매핑부는 인스톨 킷값이 테스트용이거나 디바이스 킷값 또는 광고 킷값이 공장용 또는 에뮬레이터용이면 상기 생성한 자연인 데이터를 매핑에서 제외하는 것을 특징으로 하는 유저 식별 장치.
8. The method of claim 7,
Wherein the mapping unit excludes the generated natural data from the mapping if the installation kit value is for testing, or if the device kit value or the advertisement kit value is for a factory or an emulator.
제1항에 있어서,
상기 애플리케이션은 게임 애플리케이션인 것을 특징으로 하는 유저 식별 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the application is a game application.
애플리케이션 유저 식별 장치에서의 유저 식별 방법에 있어서,
로그인 없이 시작할 수 있는 애플리케이션으로부터 일정 기간의 로그정보(D-1 로그정보)를 수집하는 단계와,
상기 수집한 로그정보로부터 상호 연관된 복수의 킷값으로 구성된 킷값 셋(key set)들을 추출하는 단계와,
상기 셋들에서 적어도 하나의 동일한 킷값을 가진 셋을 하나의 그룹으로 그룹핑 하는 단계와,
상기 그룹핑 된 셋에 대해 자연인 ID를 부여하여 자연인 데이터(D-1 자연인 데이터)를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
A method for identifying a user in an application user identification device,
Collecting log information (D-1 log information) for a predetermined period from an application that can start without logging in,
Extracting key sets including a plurality of associated key values from the collected log information,
Grouping the sets having at least one same kits value into a group in the sets;
And generating natural data (D-1 natural data) by assigning a natural ID to the grouped set.
제10항에 있어서,
상기 복수의 킷값은 애플리케이션을 설치할 때 생성되는 인스톨 킷값(Install key) 및 애플리케이션이 설치되는 디바이스에서 생성되는 디바이스 킷값(Device key)을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
11. The method of claim 10,
Wherein the plurality of kits include an install key generated when an application is installed and a device key generated in a device in which the application is installed.
제11항에 있어서,
상기 복수의 킷값은 추가적으로 채널연동 킷값(Channel ID) 또는 광고 킷값(Advertising ID)을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
12. The method of claim 11,
Wherein the plurality of kits further comprises a channel interworking kit value (Channel ID) or an advertising kit value (Advertising ID).
제10항에 있어서,
상기 그룹핑 하는 단계는 동일한 킷값을 가진 셋에 대해 동일한 셋(set) 값을 부여하여 그룹핑 하는 것을 특징으로 하는 방법.
11. The method of claim 10,
Wherein the grouping is performed by assigning the same set value to a set having the same kits value.
제10항에 있어서,
상기 생성한 자연인 데이터(D-1 자연인 데이터)를 이전에 생성한 자연인 데이터(D-2 자연인 데이터)와 매핑하여 이전에 생성한 자연인 데이터를 업데이트하는 단계를 더 포함하는 방법.
11. The method of claim 10,
Further comprising updating previously generated natural data by mapping the generated natural data (D-1 natural data) with previously generated natural data (D-2 natural data).
제14항에 있어서,
상기 생성한 자연인 데이터에 대하여 매핑 제외 조건에 해당하는지를 확인하는 단계를 더 포함하여, 상기 매핑 제외 조건에 해당하면 상기 생성한 자연인 데이터를 매핑하지 않는 것을 특징으로 하는 방법.
15. The method of claim 14,
Further comprising checking whether the generated natural data corresponds to a mapping exclusion condition, wherein the generated natural data is not mapped if the mapping exclusion condition is satisfied.
제15항에 있어서,
상기 매핑 제외 조건은 상기 생성한 자연인 데이터에서의 결제 건수가 일정 값 이상이거나 적어도 하나의 킷값이 특정 용도의 킷값인 것을 특징으로 하는 방법.
16. The method of claim 15,
Wherein the mapping exclusion condition is that the number of settlements in the generated natural data is equal to or greater than a predetermined value, or at least one of the kit values is a specific use kit value.
제15항에 있어서,
상기 매핑 제외 조건은 인스톨 킷값이 테스트용이거나 디바이스 킷값 또는 광고 킷값이 공장용 또는 에뮬레이터용인 것을 특징으로 하는 방법.
16. The method of claim 15,
Wherein the mapping exclusion condition is that the installation kit value is for testing, or the device kit value or the advertising kit value is for a factory or emulator.
제10항에 있어서,
상기 애플리케이션은 게임 애플리케이션인 것을 특징으로 하는 방법.
11. The method of claim 10,
Wherein the application is a game application.
유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 개인화 정보 제공 서버의 유저 식별 방법에 있어서,
로그인 없이 시작할 수 있는 애플리케이션으로부터 로그정보를 수신하는 단계와,
상기 로그정보부터 상호 연관된 복수의 킷값으로 구성된 킷값 셋(key set)들을 추출하는 단계와,
상기 추출한 셋에 포함된 킷값을 포함하는 자연인 ID를 조회하는 단계를 포함하는 방법.
A user identification method of a personalized information providing server for providing real-time personalized information to a user,
Receiving log information from an application that can start without logging in,
Extracting key sets comprising a plurality of key values correlated to each other from the log information,
And querying the natural ID that includes the kits contained in the extracted set.
제19항에 있어서,
상기 조회된 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드와 상기 로그정보로부터 생성한 유저의 상태정보를 이용하여 유저에 대한 맞춤형 캠페인 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
20. The method of claim 19,
Further comprising the step of providing customized campaign information for the user using the user pattern code corresponding to the inquired natural person ID and the state information of the user generated from the log information.
제19항에 있어서,
상기 복수의 킷값은 애플리케이션을 설치할 때 생성되는 인스톨 킷값(Install key) 및 애플리케이션이 설치되는 디바이스에서 생성되는 디바이스 킷값(Device key)인 것을 특징으로 하는 방법.
20. The method of claim 19,
Wherein the plurality of kits are an install key generated when an application is installed and a device key generated in a device in which an application is installed.
제21항에 있어서,
상기 복수의 킷값은 추가적으로 채널연동 킷값(Channel ID) 또는 광고 킷값(Advertising ID)을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
22. The method of claim 21,
Wherein the plurality of kits further comprises a channel interworking kit value (Channel ID) or an advertising kit value (Advertising ID).
게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 게임 애플리케이션 내에 포함된 통합 서비스 모듈을 통해 게임로그정보를 실시간으로 전송하는 사용자 단말기와,
게임이 진행되고 있는 동안 상기 통합 서비스 모듈로부터 게임로그정보를 수신하여 실제 게임유저에 대응하는 자연인 ID를 생성하고, 게임유저가 다수의 사용자 단말기를 이용하여 게임을 플레이하거나 하나의 사용자 단말기에서 복수의 게임을 플레이하는 상황에서도 해당 게임유저를 상기 생성한 자연인 ID에 대응하는 게임유저로 식별하는 개인화 정보 제공 서버를 포함하고,
상기 개인화 정보 제공 서버는 게임로그정보로부터 상호 연관된 복수의 킷값으로 구성된 킷값 셋(key set)들을 추출하고, 상기 생성한 자연인 ID 중에서 상기 추출한 셋에 포함된 킷값을 포함하는 자연인 ID에 의해 게임유저를 식별하는 것을 특징으로 하는 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템.
A user terminal for accessing a game server to transmit game log information in real time through an integrated service module included in the game application while the game is being played;
The game log information is received from the integrated service module while the game progresses to generate a natural ID corresponding to an actual game user, and a game user plays a game using a plurality of user terminals, or a plurality of And a personalization information providing server for identifying the game user as a game user corresponding to the generated natural ID even in a situation of playing the game,
The personalization information providing server extracts key sets including a plurality of associated key values from the game log information, and determines a game user based on a natural ID including a key value included in the extracted set The personalized information is provided to the game user.
제23항에 있어서,
상기 개인화 정보 제공 서버는 게임로그정보로부터 획득한 게임유저의 상태정보 및 상기 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 이용하여 게임유저에 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템.
24. The method of claim 23,
Wherein the personalization information providing server provides real-time customized campaign information to the game user using the state information of the game user obtained from the game log information and the user pattern code corresponding to the natural person ID. / RTI &gt;
제23항에 있어서,
상기 개인화 정보 제공 서버는 복수의 게임을 서비스하는 업체가 운영하는 것을 특징으로 하는 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템.
24. The method of claim 23,
Wherein the personalization information providing server is operated by a company that services a plurality of games, wherein the personalization information providing server provides real-time personalization information to a game user.
제23항에 있어서,
상기 통합 서비스 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체의 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 하는 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템.
24. The method of claim 23,
Wherein the integrated service module is built in a software development kit (SDK) of a company that services a plurality of games, and provides the real-time personalization information to a game user.
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JPS5715100A (en) 1980-06-28 1982-01-26 Tadao Nomura Generating device dut to application of water pressure

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