KR101745671B1 - Method for generating animated information and displaying animated information in user terminal, application and system for the same - Google Patents

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전선영
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Abstract

본 발명은 애니메이션 정보를 생성하고 사용자 단말기에 제공하여 사용자 단말기에서 애니메이션을 표시하는 방법, 애플리케이션 및 시스템에 관한 것으로서, 상세하게는 복수의 이미지가 포함된 그림파일을 이용하여 사용자 단말기에 애니메이션 광고나 가이드를 제공할 수 있는 방법, 애플리케이션 및 시스템에 관한 것이다. 이를 위해, 사용자 단말기에 제공되는 애니메이션 정보를 생성하는 방법은 임의의 대상에 대한 애니메이션을 구현하기 위해 상기 대상을 표현하는 복수의 이미지가 한 장의 그림파일에 삽입되어 이루어진 적어도 하나 이상의 그림파일을 생성하는 단계와, 상기 한 장의 그림파일 내에서 각 이미지의 좌표 값 및 상기 복수의 이미지가 노출되는 순서가 포함된 마크업(markup) 파일을 생성하는 단계를 포함한다. The present invention relates to a method, an application, and a system for displaying animation on a user terminal by generating animation information and providing the animated information to a user terminal. More specifically, the present invention relates to an animation advertisement and a guide Applications, and systems that can provide a variety of services. To this end, a method of generating animation information provided to a user terminal includes generating at least one image file in which a plurality of images representing the object are embedded in a single image file to implement an animation for an arbitrary object And generating a markup file including coordinate values of each image and the order in which the plurality of images are exposed in the one picture file.

Description

애니메이션 정보를 생성하는 방법 및 사용자 단말기에 애니메이션을 표시하는 방법, 애플리케이션 및 시스템{Method for generating animated information and displaying animated information in user terminal, application and system for the same} FIELD OF THE INVENTION [0001] The present invention relates to a method of generating animation information, an animation method, an animation method,

본 발명은 애니메이션 정보를 생성하고 사용자 단말기에 제공하여 사용자 단말기에서 애니메이션을 표시하는 방법, 애플리케이션 및 시스템에 관한 것으로서, 상세하게는 복수의 이미지가 포함된 그림파일을 이용하여 사용자 단말기에 애니메이션 광고나 가이드를 제공할 수 있는 방법, 애플리케이션 및 시스템에 관한 것이다. The present invention relates to a method, an application, and a system for displaying animation on a user terminal by generating animation information and providing the animated information to a user terminal. More specifically, the present invention relates to an animation advertisement and a guide Applications, and systems that can provide a variety of services.

많은 사람들은 스마트폰이나 태블릿 PC 등과 같은 모바일 디바이스를 이용하여 다양한 모바일 서비스를 즐기고 있다. Many people are enjoying a variety of mobile services using mobile devices such as smartphones and tablet PCs.

모바일 서비스 시장의 규모가 점점 커지고 업체 간의 경쟁이 치열해지면서 서비스 이용자의 이탈을 막고 서비스에 대한 흥미와 충성도를 높이기 위한 방안들이 강구되고 있다. As the size of the mobile service market grows and the competition among the companies becomes more intense, measures are being taken to prevent departure of service users and increase interest and loyalty of services.

특히 모바일 게임 시장의 성장이 두드러지고 있는데, 모바일 게임업체들은 게임유저의 흥미를 높이고 게임의 지속 가능성을 높이기 위해 게임유저에게 주기적으로 또는 비주기적으로 게임 플레이 비법을 소개하거나 아이템 특판, 추천인 포인트 적립 등의 다양한 프로모션을 제공하고 있다. In particular, mobile game companies are growing rapidly. In order to increase the interest of game users and increase the sustainability of games, mobile game companies introduce periodical or non-periodic game play secrets to game users, Offering a variety of promotions.

그러나 이러한 게임 관련 정보나 프로모션들은 모든 게임유저에 대하여 공통적으로 제공되는 것이어서 다양한 성향과 게임패턴을 가진 게임유저를 충족시키기에는 부족한 점이 많다. However, since such game related information and promotions are provided to all game users in common, there are many deficiencies in satisfying game users having various tendencies and game patterns.

이처럼 게임유저에게 공통적으로 적용되는 종래의 게임 관련 정보나 프로모션은 일부 게임유저를 제외하고는 많은 게임유저가 관심을 보이지 않고 있어서 무용지물이 되고 있고, 이에 따라 게임유저의 흥미와 생존율을 높이는데 큰 효과를 거두지 못한다는 문제점이 있다. Conventional game-related information and promotions that are commonly applied to game users have become obsolete due to the fact that many game users are not interested except for some game users, and thus the interest and survival rate of game users are increased. There is a problem that it can not be collected.

한편 게임유저에게 제공되는 게임 관련 정보나 프로모션은 게임 화면의 특정 위치에 웹뷰(web-view) 방식으로 노출될 수 있는데, 종래의 웹뷰 방식으로 노출되는 정보는 게임 화면을 가리게 되어 게임과 이질감이 생기고 이로 인해 게임유저의 게임에 대한 몰입을 방해하고 게임 진입속도를 더디게 하는 문제점이 있다. 구체적으로, JPG, MP4 방식 또는 플래시(flash) 방식은 투명처리가 가능하지 않았다. Meanwhile, the game-related information or promotion provided to the game user can be exposed in a web-view manner at a specific position on the game screen. The information exposed by the conventional Web-view method hides the game screen, As a result, there is a problem that it interferes with the immersion of the game user in the game and slows down the game entry speed. Specifically, the JPG, MP4 method, or flash method can not perform transparent processing.

또한 종래의 웹뷰 방식으로 노출되는 정보는 대부분 정적인 화면으로 구성되어 있고 사용자와의 동적인 인터랙션이 없어서 노출되는 정보에 대한 게임유저의 관심과 흥미가 떨어지는 단점이 있다. In addition, most of the information exposed by the conventional WebView method is composed of a static screen and there is no dynamic interaction with the user, so there is a disadvantage that interest and interest of the game user is inferior to the information exposed.

한국공개특허 제2012-0091033호Korea Patent Publication No. 2012-0091033

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 본 발명의 목적은 모바일 사용자의 흥미와 관심을 끌 수 있는 모바일 서비스 관련 정보와 프로모션을 제공하는 것이다. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and it is an object of the present invention to provide mobile service related information and promotions that can attract and interest mobile users.

본 발명의 다른 목적은 모바일 서비스 화면과의 이질감을 없애고 사용자의 몰입을 방해지 않으면서 모바일 서비스 화면에서 광고나 프로모션 정보를 노출하는 것이다. Another object of the present invention is to eliminate the disparity with the mobile service screen and to expose advertisement or promotion information on the mobile service screen without interfering with the user's immersion.

본 발명의 다른 목적은 모바일 서비스 화면에서 동적이고 사용자와의 인터랙션이 가능한 광고나 프로모션 정보를 제공하는 것이다. Another object of the present invention is to provide advertisement or promotion information which is dynamic in the mobile service screen and can be interacted with the user.

이를 위해, 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터에서 구현되는 애니메이션 정보 생성 방법은 임의의 대상에 대한 애니메이션을 구현하기 위해 상기 대상을 표현하는 복수의 이미지가 한 장의 그림파일에 삽입되어 이루어진 적어도 하나 이상의 그림파일을 생성하는 단계와, 상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문을 포함하는 웹페이지 작성 파일을 생성하는 단계를 포함한다. In order to achieve the above object, there is provided a method of generating animation information for a computer, the method comprising the steps of: And generating a web page creation file including a syntax for sequentially exposing the plurality of images.

본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말기에서의 애니메이션 표시 방법은 임의의 대상에 대한 애니메이션을 구현하기 위해 상기 대상을 표현하는 복수의 이미지가 한 장의 그림파일에 삽입되어 이루어진 적어도 하나의 이상의 그림파일과, 상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문을 포함하는 웹페이지 작성 파일을 사용자 단말기의 메모리에 저장하는 단계와, 상기 웹페이지 작성 파일의 구문에따라 상기 그림파일에서 이미지를 추출하여 상기 사용자 단말기의 애플리케이션 화면위에 표시하는 단계를 포함한다. A method for displaying an animation in a user terminal according to an exemplary embodiment of the present invention includes displaying at least one image file in which a plurality of images expressing the object are embedded in one image file to implement an animation for an arbitrary object, Storing a web page creation file including a syntax for allowing the plurality of images to be sequentially exposed in a memory of a user terminal; extracting an image from the image file according to the syntax of the web page creation file, On the application screen.

본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 애플리케이션은 사용자 단말기에서 실행될 때, 상술한 애니메이션 정보 표시 방법의 각 단계를 실행하는 것을 특징으로 한다. An application stored in a computer-readable recording medium according to an embodiment of the present invention is characterized by executing each step of the above-described animation information display method when executed in a user terminal.

본 발명의 실시예에 따른 개인화 정보 제공 서버는 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수신하여 게임유저의 상태정보를 생성하는 실시간 이벤트 처리부와, 상기 게임유저의 게임로그정보를 배치(batch) 처리하여 유저패턴코드를 생성하는 유저패턴 분석부와, 상기 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 애니메이션 캠페인 정보를 매칭 하는 캠페인 제공부를 포함하고, 상기 애니메이션 캠페인 정보는 상술한 애니메이션 정보 생성 방법에 따라 생성된 적어도 하나 이상의 그림파일 및 웹페이지 작성 파일을 포함하는 것을 특징으로 한다. The personalization information providing server according to an embodiment of the present invention includes a real-time event processing unit for receiving game log information from a game application and generating status information of a game user, batch processing the game log information of the game user, And a campaign providing unit for matching real-time customized animation campaign information with respect to the game user and the game user using state information of the game user and a user pattern code, wherein the animation campaign information Includes at least one picture file and a web page creation file generated according to the animation information generation method described above.

본 발명에 따른 게임 서버와 구분되는 개인화 정보 제공 서버가 게임 애플리케이션에 개인화된 애니메이션 정보를 제공하는 방법은, 게임 애플리케이션으로부터 실시간 게임로그정보를 수신하는 단계와, 상기 게임로그정보로부터 게임유저를 나타내는 킷값을 추출하는 단계와, 상기 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 단계와, 상기 킷값에 대응하는 자연인 ID를 획득하는 단계와, 상기 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 획득하는 단계와, 상기 상태정보 및 유저패턴코드에 근거하여 애니메이션 캠페인 정보를 조회하는 단계와, 상기 애니메이션 캠페인 정보로서, 상술한 애니메이션 정보 생성 방법에 따라 생성된 적어도 하나 이상의 그림파일 및 웹페이지 작성 파일을 상기 게임 애플리케이션으로 전송하는 단계를 포함한다. A method of providing personalized animation information to a game application by a personalization information providing server differentiated from a game server according to the present invention includes the steps of receiving real time game log information from a game application, Extracting the game log information from the game log information, generating state information of a game user from the game log information, acquiring a natural ID corresponding to the kit value, acquiring a user pattern code corresponding to the natural ID, The method comprising the steps of: inquiring animation campaign information based on the state information and a user pattern code; and displaying, as the animation campaign information, at least one or more picture files and web page creation files generated according to the above- .

본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 게임 애플리케이션은 게임을 수행하면서 게임로그정보를 생성하는 게임 모듈과, 상기 게임 모듈의 게임로그정보를 개인화 정보 제공 서버로 실시간 전송하고, 상기 개인화 정보 제공 서버로부터 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 애니메이션 캠페인 정보로서 복수의 이미지가 한 장의 파일에 포함되어 이루어진 적어도 하나 이상의 그림파일과, 상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문을 포함하는 웹페이지 작성 파일을 수신하는 통합 서비스 모듈을 포함한다. A game application stored in a computer-readable recording medium according to an exemplary embodiment of the present invention includes a game module for generating game log information while a game is being played, a server for transmitting game log information of the game module to a personalization information providing server in real time, At least one picture file in which a plurality of images are contained in one file as real-time customized animation campaign information according to a user pattern from an information providing server, and a syntax for causing the plurality of images to be sequentially exposed, And an integrated service module for receiving the integrated service module.

본 발명의 실시예에 따른 게임유저에 실시간 개인화된 애니메이션 정보를 제공하는 시스템은, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 게임 애플리케이션 내에 포함된 통합 서비스 모듈을 통해 게임로그정보를 실시간으로 전송하는 사용자 단말기와, 게임이 진행되고 있는 동안 상기 통합 서비스 모듈로부터 게임로그정보를 수신하여 유저패턴을 분석하고 게임유저의 상태에 대응하여 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 애니메이션 캠페인 정보를 제공하는 개인화 정보 제공 서버를 포함하고, 상기 애니메이션 캠페인 정보는 상술한 애니메이션 정보 생성 방법에 따라 생성된 적어도 하나 이상의 그림파일 및 웹페이지 작성 파일을 포함하는 것을 특징으로 한다. The system for providing personalized animation information to a game user according to an embodiment of the present invention includes a user terminal that accesses a game server and transmits game log information in real time through an integrated service module included in the game application, And a personalization information providing server for receiving the game log information from the integrated service module while the game is progressed, analyzing the user pattern, and providing the customized animation campaign information according to the user pattern in response to the state of the game user , The animation campaign information includes at least one picture file and a web page creation file generated according to the animation information creation method described above.

상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 애니메이션 정보 제공 방법은 복수의 이미지가 포함된 하나의 그림파일을 이용하여 그림파일 자체가 노출되는 것이 아니라 그림파일 내의 각 이미지가 순차 노출되도록 함으로써 애플리케이션 화면에서 그림파일의 배경에 의한 화면 가림 없이 애니메이션을 제공할 수 있다. As described above, in the animation information providing method according to the present invention, not only the picture file itself is exposed using one picture file including a plurality of images, but each picture in the picture file is sequentially exposed, It is possible to provide an animation without screen blur due to the background of the background.

이에 따라 모바일 서비스 사용자는 화면 가림에 의한 이질감 없이 모바일 서비스 화면에 몰입하면서 애니메이션 광고나 프로모션 정보를 확인할 수 있는 효과가 있다. Accordingly, the mobile service user is immersed in the mobile service screen without any sense of disturbance due to the screen clipping, and thus has the effect of confirming the animation advertisement or the promotion information.

본 발명에 따르면 기존의 웹뷰 방식이 게임 진입 전에만 가능한 것과 달리, 게임 중간에 원하는 화면에 애니메이션을 호출할 수 있고, 적은 데이터 용량으로도 구현할 수 있다. According to the present invention, an animation can be called on a desired screen in the middle of a game, and a small data capacity can be realized, unlike the existing web view method, which is available only before a game is entered.

또한, 본 발명에 따르면 정적인 웹뷰가 아닌 애니메이션으로 광고, 프로모션, 가이드 정보를 표시하는 한편 애니메이션에 대해 사용자와의 인터랙션이 가능하여, 사용자의 흥미와 관심을 끌 수 있으며, 모바일 서비스 업체가 마케팅이나 캠페인에 있어서 다양한 시도를 할 수 있는 효과가 있다. In addition, according to the present invention, advertisement, promotion, and guide information can be displayed by animations rather than a static web view, and interaction with a user can be performed with animation, thereby attracting interest and interest of users. There is an effect that various attempts can be made in the campaign.

본 발명에 따르면, 사용자 단말기의 프로그램 업데이트 없이 서버로부터 실시간으로 새로운 애니메이션을 수신하여 애플리케이션 상에 표시할 수 있으며, 복수개의 애니메이션 표시도 가능하다. According to the present invention, a new animation can be received from the server in real time without program update of the user terminal and displayed on the application, and a plurality of animations can be displayed.

도 1은 본 발명에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템의 개략적인 구성도.
도 2는 본 발명에 따른 개인화 정보 서버의 내부 구성도.
도 3은 본 발명에 따른 개인화 정보 서버에서의 배치(batch) 처리 과정을 나타낸 순서도.
도 4는 본 발명에 따른 실제 게임유저를 식별하기 위한 자연인 추론 과정을 나타낸 순서도.
도 5는 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버에서의 실시간 개인화 정보를 제공하는 과정을 나타낸 순서도.
도 6은 본 발명에 따른 게임 애플리케이션의 내부 구성도.
도 7은 본 발명에 따른 애니메이션 캠페인 제공을 위한 그림파일을 나타낸 도면.
도 8은 본 발명에 따른 가이드(딥 링크)형 애니메이션 캠페인을 나타낸 도면.
도 9는 본 발명에 따른 바로 구매형 애니메이션 캠페인을 나타낸 도면.
도 10 및 도 11은 본 발명에 따른 인터랙션이 가능한 애니메이션 캠페인을 나타낸 도면.
도 12는 본 발명에 따른 PNG 24 비트 이미지와 GIF 이미지의 화질을 비교한 도면.
1 is a schematic configuration diagram of a system for providing real-time personalization information to a game user according to the present invention;
FIG. 2 is an internal configuration diagram of a personalization information server according to the present invention; FIG.
3 is a flowchart showing a batch process in the personalization information server according to the present invention;
4 is a flowchart illustrating a natural inference process for identifying an actual game user according to the present invention.
5 is a flowchart illustrating a process of providing real-time personalization information in a personalization information providing server according to the present invention.
6 is an internal configuration diagram of a game application according to the present invention;
FIG. 7 is a diagram illustrating a picture file for providing an animation campaign according to the present invention; FIG.
8 is a diagram illustrating a guide (deep link) type animation campaign according to the present invention.
9 is a diagram illustrating a direct purchase animation campaign according to the present invention.
10 and 11 are diagrams illustrating an animation campaign capable of interacting according to the present invention.
12 is a view comparing the image quality of a PNG 24-bit image and a GIF image according to the present invention.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세하게 설명한다. 본 발명의 구성 및 그에 따른 작용 효과는 이하의 상세한 설명을 통해 명확하게 이해될 것이다. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The configuration of the present invention and the operation and effect thereof will be clearly understood through the following detailed description.

본 발명의 상세한 설명에 앞서, 동일한 구성요소에 대해서는 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 동일한 부호로 표시하며, 공지된 구성에 대해서는 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 구체적인 설명은 생략하기로 함에 유의한다.Before describing the present invention in detail, the same components are denoted by the same reference symbols as possible even if they are displayed on different drawings. In the case where it is judged that the gist of the present invention may be blurred to a known configuration, do.

본 발명에 따른 애니메이션 정보 생성, 제공, 표시 방법은 다양한 모바일 서비스에서 적용될 수 있는데, 본 명세서에서는 게임유저가 게임 애플리케이션을 사용자 단말기에 설치 및 실행하여 게임을 플레이하는 상황에서 게임유저에 애니메이션으로 구현된 각종 게임 관련 정보, 광고, 프로모션, 가이드 등의 애니메이션 캠페인 정보를 제공하는 것을 중심으로 설명하기로 한다. The method of generating, providing, and displaying animation information according to the present invention can be applied to various mobile services. In this specification, a game user installs and executes a game application in a user terminal and plays a game, Information about various games, advertisements, promotions, guides, and the like.

도 1은 본 발명에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템(이하, 개인화 정보 제공 시스템)의 개략적인 구성을 나타낸 것이다. FIG. 1 shows a schematic configuration of a system (hereinafter referred to as a personalized information providing system) for providing real time personalization information to a game user according to the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 시스템은 사용자 단말기(10), 게임 서버(20), 개인화 정보 제공 서버(30) 등을 포함한다. 1, the personalization information providing system according to the present invention includes a user terminal 10, a game server 20, a personalization information providing server 30, and the like.

사용자 단말기(10)는 게임유저가 가지고 있는 단말기를 말한다. 사용자 단말기(10)는 게임 애플리케이션을 설치하고 게임 서버(20)에 접속하여 게임을 진행한다. 사용자 단말기(10)에 설치된 게임 애플리케이션에는 통합 서비스 모듈(12)(도 2 참조)이 내장되어 있다. 통합 서비스 모듈(12)은 캠페인, 인증, 결제 등의 기능을 통합적으로 수행한다. The user terminal 10 refers to a terminal possessed by a game user. The user terminal 10 installs a game application and accesses the game server 20 to proceed with the game. An integrated service module 12 (see Fig. 2) is incorporated in the game application installed in the user terminal 10. [ The integrated service module 12 integrally performs functions such as campaign, authentication and settlement.

사용자 단말기(10)는 게임 서버(20)에 접속하여 게임을 진행하는 동안 통합 서비스 모듈(12)을 통해 게임로그정보(게임 플레이 정보)를 실시간으로 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송한다. The user terminal 10 accesses the game server 20 and transmits game log information (game play information) to the personalization information providing server 30 in real time through the integrated service module 12 during the game progress.

사용자 단말기(10)는 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 모바일 디바이스이나 게임 애플리케이션을 설치하여 실행할 수 있는 기기라면 어떠한 종류의 디바이스라도 가능하다. The user terminal 10 can be any type of device as long as it is a device capable of installing and executing a mobile device or a game application such as a smart phone or a tablet PC.

게임 서버(20)는 사용자 단말기(10)와 접속하여 사용자 단말기(10)로 게임 플레이에 필요한 그래픽이나 데이터를 제공한다. 게임이 진행되는 동안 사용자 단말기(10)의 게임 애플리케이션이 그래픽이나 데이터를 직접 처리하거나, 처리할 데이터가 많은 경우에는 게임 서버(20)가 게임 애플리케이션으로부터 데이터를 받아 처리하여 반환할 수 있다. The game server 20 connects with the user terminal 10 and provides the user terminal 10 with graphics or data necessary for game play. If the game application of the user terminal 10 directly processes graphics or data or there is a large amount of data to be processed, the game server 20 can receive data from the game application and return the processed data.

게임 서버(20)는 게임개발업체가 구축하여 운영 및 관리하거나 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱(publishing) 업체가 게임개발업체로부터 넘겨받아 직접 운영 및 관리할 수 있다. The game server 20 can be constructed and operated by a game developer, or a company or a publishing company that provides a plurality of games can be directly operated and managed by the game developer.

개인화 정보 제공 서버(30)는 사용자 단말기(10)에서 게임이 진행되고 있는 동안 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수신하여 게임유저의 게임행동패턴(즉, 유저패턴)을 분석하고 게임유저의 상태를 파악하여 게임유저의 상태 및 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 애니메이션 캠페인 정보를 제공한다. The personalization information providing server 30 receives the game log information from the game application while the game is proceeding in the user terminal 10, analyzes the game behavior pattern (i.e., the user pattern) of the game user, And provides real-time customized animation campaign information according to the state of the game user and the user pattern.

캠페인이란 게임유저에게 어떤 상황에서 어떤 제안을 어떻게 할 것인가를 정의한 시나리오에 따라 개인 정보 제공 서버(30)가 게임유저의 게임에 개입하는 행동을 말한다. 그리고 애니메이션 캠페인이란 캠페인을 애니메이션 즉, 동적 영상으로 구현한 것을 말한다. 이하에서 캠페인이라고 약칭하는 경우에도 애니메이션으로 구현된 캠페인을 의미하는 것으로 한다. The campaign refers to a behavior in which the personal information providing server 30 intervenes in the game of the game user according to a scenario in which a game user defines how to make a suggestion in a certain situation. And an animation campaign is an animation, that is, a dynamic image. Hereinafter, the term " campaign " means a campaign implemented by animation.

맞춤형 캠페인 정보에는 게임유저에게 개인화된 게임 관련 정보로서 게임 플레이에 도움을 줄 수 있는 가이드 정보나 개인화 상점, 아이템 구매 권유와 같은 프로모션 또는 마케팅 정보가 포함된다. Customized campaign information includes promotional or marketing information such as guide information, personalized shops, and item purchase invitations that can help game play as game-related personalized game information to game users.

개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 서버(20)와 구분되는 것으로 게임 서버(20)가 게임이 진행되는 동안 게임이 플레이될 수 있도록 데이터를 처리 및 반환하는 역할을 하는 반면, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 애플리케이션으로부터 게임 플레이 상황을 나타내는 게임로그정보를 실시간 수집하여 처리하는 역할을 수행한다. The personalization information providing server 30 is distinguished from the game server 20 and functions to process and return data so that the game server 20 can play the game while the game progresses, 30 collects and processes game log information representing the game play status from the game application in real time.

개인화 정보 제공 서버(30)는 게임업체가 아닌 퍼블리싱 업체가 운영 관리하여, 퍼블리싱 업체가 개인화 정보 제공 서버(30)의 게임로그정보 수집 및 처리에 의해 발생하는 결과물을 활용하여 게임유저의 니즈에 맞는 맞춤형 캠페인을 제공함으로써 게임 매출 및 광고효과를 최대화할 수 있다. The personalization information providing server 30 is operated by a publishing company, not by a game company, so that the publishing company can utilize the result generated by the game log information collection and processing of the personalization information providing server 30 to suit the needs of game users By providing customized campaigns, you can maximize game sales and advertising effectiveness.

도 2는 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버(30)의 내부 구성을 나타낸 것이다. FIG. 2 shows an internal configuration of the personalization information providing server 30 according to the present invention.

도 2에 도시된 바와 같이, 개인화 정보 제공 서버(30)는 통신 인터페이스(120)를 통해 사용자 단말기(10)의 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈(12)과 통신한다. As shown in FIG. 2, the personalization information providing server 30 communicates with the integrated service module 12 included in the game application of the user terminal 10 via the communication interface 120.

게임개발업체는 일반적으로 퍼블리싱 업체가 제공한 소프트웨어 개발 키트(SDK: Software Development Kit)를 이용하여 게임 애플리케이션을 개발하는데, 본 발명의 실시예에서는 퍼블리싱 업체의 소프트웨어 개발 키트에 통합 서비스 모듈이 내장되어 있어서, 게임개발업체는 SDK에서 통합 서비스 모듈과 관련된 API(Application Programming Interface)를 불러와 통합 서비스 모듈에서 제공하는 인증, 결제뿐만 아니라 본 발명에 따른 캠페인 기능을 게임 애플리케이션에 탑재할 수 있다. A game developer generally develops a game application using a software development kit (SDK) provided by a publishing company. In an embodiment of the present invention, an integrated service module is embedded in a software development kit of a publishing company , The game developer can load an API (Application Programming Interface) related to the integrated service module in the SDK and perform the authentication and payment provided by the integrated service module as well as the campaign function according to the present invention in the game application.

이와 같이 게임 애플리케이션에 탑재된 통합 서비스 모듈(12)은 게임이 진행되는 동안 게임로그정보를 네트워크를 통해 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송하고, 개인화 정보 제공 서버(30)는 통신 인터페이스(120)를 통해 게임로그정보를 받아 내부의 각 구성부분에 전달한다. In this way, the integrated service module 12 installed in the game application transmits game log information to the personalization information providing server 30 through the network while the game progresses, and the personalization information providing server 30 transmits the game log information to the communication interface 120, And receives the game log information from the game server and delivers the game log information to the internal components.

게임 애플리케이션마다 통합 서비스 모듈(12)이 탑재되어 있다면 개인화 정보 제공 서버(30)는 다양한 종류의 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수집하여 게임유저가 플레이하는 다양한 게임을 통합 분석함으로써 특정 게임이 아닌 전체 게임에 대한 게임유저의 게임행동패턴을 파악할 수 있다. If the integrated service module 12 is installed in each game application, the personalization information providing server 30 collects game log information from various kinds of game applications and performs integrated analysis on various games played by the game user, It is possible to grasp the game behavior pattern of the game user.

유저패턴 분석부(102)는 통신 인터페이스(120)를 통해 입력 받은 게임로그정보를 이용하여 유저패턴코드를 생성한다. The user pattern analyzing unit 102 generates a user pattern code using the game log information input through the communication interface 120.

유저패턴 분석부(102)는 일정 기간(예를 들어, 1일) 동안 누적된 게임로그정보를 배치(batch) 처리하여 유저패턴코드를 생성하고 생성한 유저패턴코드를 유저패턴 데이터베이스(103)에 저장하여 일정 기간마다 유저패턴코드를 갱신한다. The user pattern analyzing unit 102 batches game log information accumulated for a predetermined period (for example, one day) to generate a user pattern code, and outputs the generated user pattern code to the user pattern database 103 And updates the user pattern code every predetermined period.

유저패턴 분석부(102)는 게임로그정보로부터 일정한 규칙에 따라 유저코드 데이터베이스(109)를 참조하여 유저코드를 생성하고 유저코드 및 자연인 ID를 이용하여 자연인 ID에 대한 유저패턴코드를 생성한다. 자연인 ID란 실제 게임유저에게 부여되는 아이디로서 이에 대해서는 후술한다. The user pattern analyzing unit 102 generates a user code by referring to the user code database 109 according to a certain rule from the game log information, and generates a user pattern code for the natural ID using the user code and the natural ID. The natural ID is an ID given to an actual game user, which will be described later.

유저패턴코드는 게임유저의 게임 성향과 행동패턴에 대한 정보이다. 유저패턴코드는 유저코드의 조합에 의해 생성되는 복합적 정보로서 실제 게임유저 에게 부여된다. The user pattern code is information on game propensity and behavior pattern of the game user. The user pattern code is given to an actual game user as compound information generated by a combination of user codes.

여기서, 유저코드는 게임유저의 게임 플레이에서 발생하는 여러 상황이나 정보를 정의한 것을 말한다. 예를 들어, 유저의 결제(과금)와 관련된 유저코드로서 고 과금 코드, 중 과금 코드, 저 과금 코드, 비 과금 코드 등이 정의될 수 있다. Herein, the user code is defined as various situations or information generated in the game play of the game user. For example, a high-paying code, a heavy-paying code, a low-paying code, a non-charging code, and the like may be defined as a user code associated with a user's payment (billing).

다른 예로, 유저의 게임 시간대를 기준으로 아침형, 오후형, 저녁형으로 구분하는 유저코드를 생성할 수 있고, 유저의 게임 성향 기준으로 충동 구매형, 안전 추구형, 경쟁 지향형 등과 같은 유저코드를 생성할 수 있다. As another example, it is possible to generate user codes for distinguishing between morning, afternoon, and evening based on the game time zone of the user, and generate user codes such as an impulse purchase type, a safety pursuit type, a competition-oriented type, .

유저패턴코드는 유저코드의 조합으로서, 고 과금이면서 아침형이고 충동적 성향을 가지고 있는 유저와 같은 복합적인 정보를 포함한다. 이처럼 고 과금 유저이면서 충동적 성향을 가지고 있고 아침에 자주 플레이를 수행하며 경쟁지향형인 성향을 가지고 있다는 복합적인 정보를 유저에게 매칭해 줄 수 있다. The user pattern code is a combination of user codes, and includes complex information such as a user who is high-priced, morning type, and impulsive. As such, it is possible to match a user with a complex information that is a high-charged user, has an impulsive tendency, plays frequently in the morning, and has a tendency to be competitive.

자연인 추론부(104)는 일정 시간 동안 수집한 게임로그정보를 배치 처리하여 자연인 데이터를 생성하고 생성한 자연인 데이터를 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장하여 업데이트한다. 또한 자연인 추론부(104)는 게임로그정보에 포함된 게임유저를 식별할 수 있는 값을 이용하여 실시간으로 실제 게임유저를 결정한다. The natural inference unit 104 generates natural data by batch processing the game log information collected for a predetermined time and stores the generated natural data in the natural inference database 105 for updating. Also, the natural reasoning unit 104 determines an actual game user in real time using a value that can identify the game user included in the game log information.

모바일 게임에서는 게임유저가 게임 서비스 가입을 통해 고유 아이디를 부여받지 않기 때문에 실제 게임유저를 식별하는데 어려움이 있다. 본 발명의 실시예에서 자연인이란 실제 게임유저를 의미하며, 자연인 추론부(104)는 실시간 게임로그정보 및 자연인 데이터를 이용하여 복수의 게임유저를 하나의 자연인으로 추론할 수 있다. In the mobile game, it is difficult to identify the actual game user since the game user does not receive the unique ID through joining the game service. In the embodiment of the present invention, the natural person means an actual game user, and the natural reasoning unit 104 can deduce a plurality of game users as one natural person using real time game log information and natural data.

자연인 추론부(104)가 실시간으로 실제 게임유저를 식별하면 실제 게임유저에 대응하는 자연인 ID를 획득하게 된다. When the natural reasoning unit 104 identifies an actual game user in real time, the natural ID corresponding to the actual game user is obtained.

LTV 분석부(106)는 일정 기간의 게임로그정보를 활용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 분석하고 LTV 데이터베이스(107)를 업데이트한다. The LTV analyzing unit 106 analyzes the LTV (Life Time Value) of the game user using the game log information of a predetermined period and updates the LTV database 107.

LTV란 일정 기간 동안 게임유저가 발생시킬 것으로 예상되는 매출액을 말한다. LTV refers to the revenue expected to be generated by a game user during a certain period of time.

구체적으로 LTV는 생존확률 및 구매확률을 이용하여 예상 매출액을 구할 수 있다. Specifically, LTV can estimate sales by using probability of survival and probability of purchase.

게임유저가 구매를 수행한 게임에서 월평균 10만원을 구매하고, 새로운 게임에서 1개월 생존확률이 0.8, 해당 월 구매 확률이 0.9이라고 하면, 3개월 동안의 예상 매출액은 10만원*0.8*0.9 + 10만원*0.8*α*0.9*β + 10만원*0.8*α2*0.9*β2 (α: 생존확률 감쇠율 / β: 구매확률 감쇠율)로 계산될 수 있다.If a game user purchases an average of 100,000 won per month in a game in which the user made a purchase, and the probability of one month's survival probability is 0.8 and the probability of a month's purchase probability is 0.9 in the new game, the estimated sales for three months is 100,000 won * 0.8 * 0.9 + 10 0.8 * α * 0.9 * β + 100,000 * 0.8 * α 2 * 0.9 * β 2 (α: survival probability decay rate / β: purchase probability decay rate).

실시간 이벤트 처리부(108)는 통신 인터페이스(120)를 통해 게임로그정보를 입력받아 실시간 처리하여 게임유저의 상태정보를 생성한다. 실시간 이벤트 처리부(108)는 게임로그정보로부터 유저코드 데이터베이스(109)를 참조하여 게임유저의 현재 상태를 파악할 수 있다. The real-time event processing unit 108 receives the game log information through the communication interface 120 and processes the game log information in real time to generate status information of the game user. The real-time event processing unit 108 can refer to the user code database 109 from the game log information to grasp the current state of the game user.

게임유저의 상태정보란 게임유저가 스테이지에서 5연승을 했다거나 아이템을 사용하여 보유 아이템이 변동했다거나 현재 스테미너(에너지)가 부족하다는 것과 같이 실시간으로 파악되는 게임 진행 상황을 말한다. The status information of a game user refers to a game progress status which is grasped in real time, such as when a game user has played five consecutive wins on the stage, items have been changed using items, or current stamina (energy) is insufficient.

캠페인 제공부(110)는 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드에 근거하여 게임유저에 개인화된 캠페인 정보를 제공한다. The campaign providing unit 110 provides the personalized campaign information to the game user based on the game user's status information and the user pattern code.

캠페인 제공부(110)는 실시간 이벤트 처리부(108)로부터 게임유저의 상태정보를 입력받고, 자연인 추론부(104)로부터 자연인 ID를 입력받아 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 확인하여, 상태정보 및 유저패턴코드에 따른 캠페인 정보를 캠페인 데이터베이스(113)에서 조회한다. The campaign providing unit 110 receives the state information of the game user from the real-time event processing unit 108, receives the natural ID from the natural inferring unit 104, checks the user pattern code corresponding to the natural ID, And inquires of the campaign database 113 of the campaign information according to the user pattern code.

캠페인 데이터베이스(113)에는 상태정보 및 유저패턴코드에 대응하는 캠페인 정보가 저장되어 있다. 캠페인 정보는 캠페인 제공부(110) 내부 또는 별도로 존재하는 캠페인 운영도구(미도시)에 의해 생성된다. 캠페인 운영도구는 기 정의된 다양한 상태정보 및 유저패턴코드에 최적화된 캠페인 정보를 생성하고, 이후 추가되는 상태정보나 유저패턴코드, 캠페인 반응정보 등을 반영하여 캠페인 정보를 편집 또는 변경함으로써 캠페인 데이터베이스(113)를 업데이트할 수 있다. The campaign database 113 stores campaign information corresponding to the state information and the user pattern code. The campaign information is generated by a campaign management tool (not shown) existing inside the campaign providing unit 110 or separately. The campaign management tool generates campaign information optimized for various predefined status information and user pattern codes, and then edits or changes the campaign information by reflecting the added state information, user pattern codes, and campaign reaction information, 113).

캠페인 제공부(110)는 캠페인 데이터베이스(113)에서 조회한 맞춤형 캠페인 정보를 통신 인터페이스(120)를 통해 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)로 전달한다. The campaign providing unit 110 delivers the customized campaign information retrieved from the campaign database 113 to the integrated service module 12 of the game application via the communication interface 120.

또한, 캠페인 제공부(110)는 게임로그정보에 포함되어 오는 게임유저의 캠페인 반응정보를 확인하여 캠페인의 제공 또는 지속 여부를 결정할 수 있으며, 캠페인 정보의 변경이나 수정을 결정할 수 있다. In addition, the campaign providing unit 110 can check the campaign response information of the game user included in the game log information, determine whether to provide or continue the campaign, and decide to change or modify the campaign information.

캠페인 반응정보는 게임유저에게 제공되는 캠페인(게임 가이드, 개인화 상점, 마케팅, 프로모션)에 대해 게임유저가 어떠한 반응을 보였는지에 대한 정보로서, 예를 들어, 게임유저가 캠페인 팝업 창을 확인하지 않고 바로 닫아버리거나 안내에 따라 아이템을 구매하거나 스킬을 사용하는 것과 같이 캠페인에 대해 반응하는 게임유저의 행동을 말한다. The campaign response information is information about how the game user reacted to the campaigns (game guides, personalized shops, marketing, promotions) provided to the game user, for example, the game user does not check the campaign pop- It is the behavior of the game user who responds to the campaign, such as closing it immediately, purchasing items based on instructions, or using skills.

도 3은 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버에서 수행되는 배치 처리 과정을 나타낸 것이다. 3 illustrates a batch process performed by the personalization information providing server according to the present invention.

도 3을 참조하면, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 애플리케이션으로부터 수신한 게임로그정보를 내부 버퍼 메모리(미도시)에 저장하면서 게임로그정보를 수집한다(S10).Referring to FIG. 3, the personalization information providing server 30 collects game log information while storing game log information received from the game application in an internal buffer memory (not shown) (S10).

이후 게임로그정보를 배치(batch) 처리하는 시간인지를 확인하여(S20) 아직 배치 처리 시간에 도달하지 않은 경우에는 계속해서 게임로그정보를 수집한다. 즉, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임에서 발생하는 모든 게임로그정보를 기 설정된 주기별로 ETL(Extract, Transform, Load; 추출, 변환, 적재) 처리를 수행한다.Then, it is checked whether the game log information is a batch processing time (S20). If the batch processing time has not yet arrived, the game log information is continuously collected. That is, the personalization information providing server 30 performs an ETL (Extract, Transform, Load; Extract, Transform, Load) process for every game log information generated in the game in a predetermined period.

배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장해 놓은 게임로그정보는 각 구성 부분에 전달되어 배치 처리가 수행된다. When the batch processing time arrives, the game log information stored in the internal buffer memory is transferred to each constituent part and batch processing is performed.

배치 처리란 일정 시간 동안 축적된 데이터를 일괄 처리한다는 것으로 본 발명의 실시예에서는 유저패턴 분석(S30), 자연인 추론(S40), LTV 분석(S50)에 대하여 배치 처리가 수행된다. In the embodiment of the present invention, batch processing is performed for user pattern analysis (S30), natural inference (S40), and LTV analysis (S50).

배치 처리 시간 및 주기는 시스템에서 설정할 수 있는데 예를 들어, 유저패턴 분석이나 자연인 추론, LTV 분석은 1시간 주기, 3시간 주기, 24시간 주기 등으로 설정 가능하며, 시간 또한 매일 자정(00:00) 또는 새벽 02:00를 기준으로 배치 처리가 수행될 수 있다. 따라서 새벽 02:00을 기준으로 3시간 주기로 배치가 처리된다면 하루에 8번 02:00, 05:00, 08:00 ...23:00 으로 배치 처리가 진행될 수 있다. The batch processing time and period can be set in the system. For example, user pattern analysis, natural reasoning, LTV analysis can be set to 1 hour cycle, 3 hour cycle, 24 hour cycle, ) Or at 02:00 in the morning may be performed. Therefore, if batches are processed every 3 hours based on 02:00 in the morning, batch processing can be performed at 8:00 am, 05:00, 08:00 ... 23:00 every day.

유저패턴 분석(S30)은 개인화 제공 서버(30)의 유저패턴 분석부(102)에서 수행된다. 개인화 제공 서버(30)는 배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장된 게임로그정보를 이용하여 유저패턴 분석을 진행한다. The user pattern analysis S30 is performed in the user pattern analysis unit 102 of the personalization providing server 30. [ The personalization providing server 30 proceeds to the user pattern analysis using the game log information stored in the internal buffer memory when the batch processing time arrives.

개인화 제공 서버(30)는 게임로그정보로부터 유저코드를 생성하고 유저코드를 조합하여 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 생성한다. 이와 같이 유저패턴 분석을 통해 생성된 유저패턴코드는 유저패턴 데이터베이스(103)에 저장되어 유저패턴 데이터베이스(103)가 업데이트된다(S32).The personalization providing server 30 generates a user code from the game log information and combines user codes to generate a user pattern code corresponding to the natural ID. The user pattern code generated through the user pattern analysis is stored in the user pattern database 103 and the user pattern database 103 is updated (S32).

일반적으로 유저패턴코드는 4단계의 라이프 사이클을 가진다. In general, the user pattern code has four stages of life cycle.

초기(initial) 단계는 유저패턴코드가 등록되고 있는 상태, 대기(ready) 단계는 유저패턴코드가 캠페인 서비스에 사용될 수 있도록 계산이 완료된 상태이고, 사용 가능(running) 단계는 게임유저와 캠페인 정보를 매칭 할 수 있도록 유저패턴코드가 노출되어 있는 상태이고, 중지(stopped) 단계는 유저패턴코드가 비활성화 되어 캠페인 서비스에 활용되지 않는 상태이다. In the initial stage, the user pattern code is registered. In the ready stage, the user pattern code is calculated so that the user pattern code can be used for the campaign service. In the running stage, The user pattern code is exposed so as to be matched and the stopped pattern is a state in which the user pattern code is inactivated and not utilized in the campaign service.

자연인 추론(S40)은 개인화 제공 서버(30)의 자연인 추론부(104)에서 수행된다. 개인화 제공 서버(30)는 배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장된 게임로그정보를 이용하여 자연인 추론을 진행한다. The natural inference S40 is performed in the inferring unit 104 which is natural of the personalization providing server 30. [ The personalization providing server 30 proceeds with natural inference using the game log information stored in the internal buffer memory when the batch processing time arrives.

개인화 제공 서버(30)는 게임로그정보로부터 게임유저 식별의 근거가 될 수 있는 킷값들을 추출하고 킷값을 이용하여 자연인 데이터를 생성한다. 이와 같이 자연인 추론을 통해 생성된 자연인 데이터는 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장되어 자연인 조회 데이터베이스(105)가 업데이트된다(S42).The personalization providing server 30 extracts the key values that can serve as the basis of the game user identification from the game log information, and generates the natural data using the key value. In this way, the natural data generated through natural inference is stored in the natural person inquiry database 105, and the natural inquiry database 105 is updated (S42).

자연인 추론 과정은 도 4를 참조하여 설명한다. The natural inference process will be described with reference to FIG.

본 발명의 실시예에서는 자연인 추론을 위해 게임유저를 식별할 수 있는 킷값을 활용한다. 이러한 킷값은 게임로그정보에 포함되어 있으며, 본 발명의 실시예에서는 다음과 같은 킷값을 사용한다. In the embodiment of the present invention, a kit value for identifying a game user is used for natural reasoning. These kits are included in the game log information, and the following kits are used in the embodiment of the present invention.

인스톨 킷값(Install key)은 게임 애플리케이션을 설치한 후 게임을 실행할 때 생성되는 킷값이다. 인스톨 킷값은 통합 서비스 모듈(12)에서 생성하게 된다. The install key is a value that is generated when the game application is installed after installing the game application. The installation kit value is generated by the integrated service module 12.

인스톨 킷값은 게임유저가 게임 애플리케이션을 삭제하지 않는 한 유지되나, 게임 애플리케이션을 삭제하고 새로 게임을 설치하면 새로운 인스톨 킷값이 발행되게 된다.The install kit value is maintained until the game user deletes the game application, but when the game application is deleted and a new game is installed, a new installation kit value is issued.

게임을 할 때 특정 스테이지에서 확률형 뽑기 상품을 통해 게임유저에게 아이템이나 스킬을 제공하는데 많은 사람들은 자신이 원하는 상품을 얻기 위해 특정 스테이지를 반복하는 경향이 있다. 이때 게임 애플리케이션을 삭제하고 다시 설치하는 행위를 반복해야 하므로 한 명의 게임유저에 많은 허수의 인스톨 킷값이 존재할 수 있다. When playing a game, you offer items or skills to a game user through a stochastic drawing product at a specific stage. Many people tend to repeat a specific stage to get the desired product. At this time, since the game application is repeatedly deleted and reinstalled, a lot of imaginary installation kit values may exist in one game user.

디바이스 킷값(Device key)은 모바일 디바이스별로 생성되는 공유 킷값이다. 디바이스 킷값은 모바일 디바이스에서 생성된다. The device key is a share kit value generated for each mobile device. The device-kits value is generated at the mobile device.

디바이스 킷값은 하나의 디바이스에서 여러 게임이 플레이되더라도 한 명의 게임유저가 플레이한 것으로 알 수 있다. The device-kits value can be seen by one game user, even if multiple games are played on one device.

채널 연동 킷값(Channel ID)은 SNS 계정을 통해 게임을 하게 될 때 생성되는 킷값이다. 예를 들어, 구글게임센터, 애플게임센터, 페이스 북, 카카오 등에서 제공하고 있다. The Channel ID is the value of the channel that is created when playing a game through an SNS account. For example, Google Game Center, Apple Game Center, Facebook, Cacao and other offerings.

한 명의 게임유저가 여러 디바이스에서 여러 게임을 플레이하더라도 채널 연동 기능이 있는 게임에서 동일한 SNS 계정을 통해 인증을 받으면 킷값이 동일하다. Even if one game user plays multiple games on multiple devices, the same kits value will be obtained if they are authenticated through the same SNS account in a game with channel link function.

광고 킷값(Advertising ID)은 모바일 운영체제(OS)에서 광고 수신을 위해 제공하는 킷값이다. An advertising ID is a value provided by a mobile operating system (OS) for advertisement reception.

광고 킷값은 광고 클릭 시 보상이나 혜택을 주기 위해 단말기 사용자를 식별하는 값이다. The advertising kit value is a value that identifies the terminal user to reward or benefit from when the ad is clicked.

이와 같이, 개인화 정보 제공 서버(30)는 일정 시간 동안 수집된 게임로그정보로부터 복수의 킷값을 추출한다(S150). 본 발명의 실시예에서는 다양한 주기로 배치 처리를 할 수 있는데 24시가 주기로 한다면 전일 (前日) 하루치의 게임로그정보가 배치 처리에 사용될 수 있고 1시간 주기, 3시간 주기 등과 같이 하루 이하의 시간을 배치 주기로 사용한다면 그 주기 시간만큼의 게임로그정보가 배치 처리에 사용될 수 있다. 본 발명의 명세서에서는 전일 하루치의 게임로그정보나 배치 주기 시간만큼의 게임로그정보를 D-1 게임로그정보로 표기한다. 즉, 가장 최근에 ETL(추출, 변환, 적재)된 게임로그정보를 D-1 게임로그정보로 정의한다.In this manner, the personalization information providing server 30 extracts a plurality of kits from the game log information collected for a predetermined time (S150). In the embodiment of the present invention, it is possible to perform batch processing in various cycles. If 24 hours is spent, the game log information of the previous day can be used for batch processing, and a time period of one day or less such as one hour period, three hours period, The game log information corresponding to the cycle time can be used for batch processing. In the specification of the present invention, the game log information of the day before and the game log information of the batch cycle time are written as D-1 game log information. That is, the game log information most recently ETL (extracted, converted, loaded) is defined as D-1 game log information.

다음, D-1 게임로그정보에서 추출한 복수의 킷값에서 동일한 킷값을 그룹핑 한다(S152). Next, the same kits are grouped in a plurality of kits extracted from the D-1 game log information (S152).

게임로그정보로부터 추출한 킷값은 상호 연관된 킷값의 쌍으로 추출되고 이러한 킷값들의 쌍에서 적어도 하나의 동일한 킷값을 가진 쌍을 묶어 하나의 그룹으로 그룹핑하게 된다. A kit value extracted from the game log information is extracted as a pair of mutually associated kit values, and a pair having at least one identical kit value is grouped into one group in the pair of these kit values.

이처럼 그룹핑 된 그룹마다 자연인 ID를 생성하여 부여한다(S154). 그룹핑 된 킷값들의 쌍에 자연인 ID가 부여되면 D-1 자연인 데이터가 생성된다. D-1 자연인 데이터는 D-1 게임로그정보로부터 생성된 자연인 데이터를 말한다. The natural IDs are generated and assigned to the grouped groups (S154). D-1 natural data is generated when a natural ID is assigned to a pair of grouped kits. D-1 natural data refers to natural data generated from D-1 game log information.

D-1 자연인 데이터는 현재 배치 주기 이전의 모든 자연인 데이터(D-2 자연인 데이터)와 매핑되어(S156), 새로운 D-2 자연인 데이터가 업데이트 된다(S158). 여기서 D-2 자연인 데이터는 가장 최근에 ETL된 게임로그정보, 즉 D-1 게임로그정보를 제외한 이전 모든 게임로그정보에 기반하여 생성된 자연인 데이터이다.The D-1 natural data is mapped to all the natural data (D-2 natural data) before the current arrangement cycle (S156), and the new D-2 natural data is updated (S158). Here, the D-2 natural data is natural data generated based on all the previous game log information excluding the latest ETL game log information, that is, the D-1 game log information.

상술한 바와 같이 D-1 자연인 데이터가 생성되어 D-2 자연인 데이터가 업데이트되는 과정을 예를 들어 설명한다. The process of generating the D-1 natural data and updating the D-2 natural data as described above will be described as an example.

우선, D-2 자연인 데이터에 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1)이 포함되어 있는 것으로 가정한다. 여기서, N0001은 자연인 ID를 나타내고, P1, P2, P3은 인스톨 킷값(Install key)을 나타내고, D1은 디바이스 킷값(Device key)을 나타낸다. First, it is assumed that N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1) is included in the D-2 natural data. Here, N0001 represents a natural ID, P1, P2, and P3 represent an install key value, and D1 represents a device key value.

P1-D1은 게임유저가 D1 디바이스에 게임 애플리케이션을 설치하여 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 쌍이고, P2-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P1 게임을 삭제하고 게임 애플리케이션을 다시 설치하여 P2 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 쌍이고, P3-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P2 게임을 삭제하고 게임 애플리케이션을 또 다시 설치하여 P3 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 쌍이다. 특히, 게임유저가 D1 디바이스에서 P3 게임을 설치한 후 SNS 계정을 통해 채널연동을 수행하여 추가적인 계정 정보 입력을 진행했다고 가정한다. P1-D1 is a pair of kits generated when a game user installs a game application on a D1 device. P2-D1 indicates that the game user deletes the P1 game from the D1 device, re-installs the game application, And P3-D1 is a pair of kits generated when the game user deletes the P2 game from the D1 device and installs the game application again to play the P3 game. In particular, it is assumed that the game user installs the P3 game on the D1 device, performs channel connection through the SNS account, and proceeds to input additional account information.

이러한 D-2 자연인 데이터가 존재하는 상황에서, 게임유저가 D1 디바이스에서 P3 게임을 하다가 다른 디바이스 즉, D2 디바이스에서 SNS 계정을 통해 게임 애플리케이션을 설치하여 게임을 했다고 하면, D-1 게임로그정보로부터 P3-D1, P3-D2 킷값이 추출될 수 있다.If there is such a D-2 natural data, if a game user is playing a P3 game on a D1 device and then installing a game application on another device, that is, a D2 device via an SNS account, P3-D1, and P3-D2 kit values can be extracted.

즉, D-2 자연인 데이터에 들어 있는 P3-D1은 SNS 계정을 통해 추가적인 연동 정보인 채널연동 킷값을 가지며, D2 디바이스에서 게임 애플리케이션을 설치할 때, 새로운 킷값인 P4가 생성되지만, 유저가 채널연동 정보를 이용하여 기존의 정보를 불러오면, D1 디바이스에 인스톨 킷값인 P3을 현재 디바이스인 D2에 불러와서 P3-D2 킷값 쌍이 생성된다. 구체적으로, D2 디바이스에서 게임 애플리케이션을 설치할 때 일단 P4-D2가 생성되고, 유저가 이를 SNS 계정을 통해 P3-D1과 연동하면 개인화 정보 제공 서버(30)는 P4를 P3로 킷값을 교체하도록 D2 디바이스와 통신하여 P3-D2 킷값이 D2 디바이스에 생성된다.That is, P3-D1 contained in the D-2 natural data has a channel linking key value, which is additional linking information through the SNS account. When a game application is installed in the D2 device, a new key value P4 is generated. However, The P3-D2 kit value pair is generated by invoking the installation device value P3 to the D1 device to the current device D2. Specifically, when the game application is installed in the D2 device, the P4-D2 is created, and when the user interacts with the P3-D1 through the SNS account, the personalization information providing server 30 transmits the P4- And a P3-D2 kits value is generated in the D2 device.

따라서 D-1 게임로그정보에서 P3-D1, P3-D2가 추출되면 인스톨 킷값 P3이 동일하므로 P3-D1과 P3-D2에 동일한 값(페어 값)이 부여된다. D-1 게임로그정보에서 동일한 값이 부여된 P3-D1, P3-D2는 하나의 그룹으로 묶이게 된다. Therefore, when P3-D1 and P3-D2 are extracted from the D-1 game log information, the same value (pair value) is given to P3-D1 and P3-D2 because the installation kit value P3 is identical. P3-D1 and P3-D2 assigned the same value in the D-1 game log information are grouped into one group.

그룹핑 된 P3-D1, P3-D2에 자연인 ID가 생성되어 N0002 : (P3-D1, P3-D2)가 포함된 D-1 자연인 데이터가 생성될 수 있다. D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1)이 존재하므로, D-1 자연인 데이터에는 N0002 : (P3-D1, P3-D2)가 존재하므로 P3과 D1이 공통이다. D-1 natural data including N0002: (P3-D1, P3-D2) can be generated by generating the natural IDs in the grouped P3-D1 and P3-D2. P3 and D1 are common because N0002: (P3-D1, P3-D2) exists in D-1 natural data because N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1) to be.

D-2 자연인 데이터에 D-1 자연인 데이터를 매핑시키면 P3과 D1이 공통되므로 갱신된 D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1, P3-D2)이 존재하게 된다. 여기서 자연인 ID는 갱신 전 D-2 자연인 데이터의 N001 값이 유지될 수 있다. P3 and D1 are common when D-1 natural data is mapped to D-2 natural data, so N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1 and P3-D2) exist in the updated D-2 natural data do. Here, the natural ID can be maintained as the N001 value of the D-2 natural data before the update.

이렇게 배치 처리를 통해 자연인 추론 과정에서 생성된 자연인 데이터는 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장되며, 실시간 처리를 통해 실제 게임유저를 식별할 때 자연인 조회 데이터베이스(105)를 조회하여 자연인 ID를 획득할 수 있다. The natural data generated in the natural inference process through the batch process is stored in the natural inference database 105. When the actual game user is identified through the real-time process, the natural infor- mation database 105 is inquired to acquire the natural in- have.

상기 예를 가지고 실시간으로 자연인 ID를 조회한다고 하면, 우선 게임로그정보로부터 P3-D3 킷값을 추출하고, 자연인 조회 데이터베이스(105)에서 D-2 자연인 데이터를 조회하여 P3이 공통이라는 것을 확인함으로써 P3-D3로 게임을 하는 게임유저를 자연인 ID N001로 결정할 수 있다. If the natural ID is searched in real time with the above example, the P3-D3 kit value is first extracted from the game log information, and the natural inference database 105 inquires D-2 natural data to confirm that P3 is common, The game user who plays the game with D3 can be determined as the natural ID N001.

개인화 정보 제공 서버는 자연인 추론 과정을 통해 생성된 자연인 데이터를 이용함으로써, 복수의 단말기에서 게임을 플레이한 정보 및/또는 복수의 게임을 플레이한 정보가 실제로 한 명의 게임유저에 의한 게임 플레이 정보라는 것을 식별할 수 있다. The personalization information providing server uses the natural data generated through the natural inference process so that the information played by the game on the plurality of terminals and / or the information played by the plurality of games is actually game play information by one game user Can be identified.

LTV 분석(S50)은 개인화 제공 서버(30)의 LTV 분석부(106)에서 수행된다. 개인화 제공 서버(30)는 배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장된 게임로그정보 및 유저패턴정보를 이용하여 LTV 분석을 진행한다. 이와 같이 LTV 분석을 통해 생성된 LTV 분석결과는 유저패턴 데이터베이스(103)에 저장되어 LTV 데이터베이스(107)가 업데이트된다(S52).The LTV analysis (S50) is performed in the LTV analysis unit 106 of the personalization providing server 30. [ The personalization providing server 30 performs LTV analysis using game log information and user pattern information stored in the internal buffer memory when the batch processing time arrives. The result of the LTV analysis generated through the LTV analysis is stored in the user pattern database 103 and the LTV database 107 is updated (S52).

개인화 정보 제공 서버(30)는 게임로그정보와 유저패턴정보를 이용하여 자연인 ID에 대응하는 LTV를 생성한다. 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임로그정보의 게임 플레이 정보 외에 캠페인 반응정보를 LTV 분석에 사용할 수 있다. LTV 분석에 캠페인 반응정보를 사용함으로써 캠페인에 대한 성과를 수치적으로 확인할 수 있고 이를 마케팅 전략에 활용할 수 있다. The personalization information providing server 30 generates an LTV corresponding to the natural ID using the game log information and the user pattern information. The personalization information providing server 30 can use the campaign reaction information in addition to the game play information of the game log information for LTV analysis. By using campaign response information in LTV analysis, the performance of the campaign can be numerically identified and utilized in marketing strategies.

개인화 정보 제공 서버(30)는 LTV를 계산하는 LTV 함수의 파라미터에 캠페인 반응정보를 추가함으로써 캠페인 반응결과가 반영된 LTV를 구할 수 있다. 예를 들어, 캠페인 팝업창의 노출 후 1초 이내에 닫는 이벤트, 캠페인 팝업창의 노출 후 1초 이후에 닫는 이벤트, 캠페인의 제1단계(depth)에 진입한 이벤트, 캠페인의 제2단계에 진입한 이벤트, 캠페인에서 제안한 아이템을 구매한 이벤트나 스킬을 활용한 이벤트 등과 같이 기 정의한 다양한 이벤트를 분석하여 이러한 이벤트 분석결과를 이탈확률(지속 확률)이나 구매확률에 반영할 수 있다. The personalization information providing server 30 can obtain the LTV reflecting the campaign response result by adding the campaign response information to the parameter of the LTV function for calculating the LTV. For example, a closing event within one second after the exposure of the campaign pop-up window, an event closing one second after the exposure of the campaign pop-up window, an event entering the depth of the campaign, an event entering the second phase of the campaign, The event analysis results can be reflected in the probability of leaving (continuous probability) or the probability of purchase, by analyzing various predefined events such as an event that purchases an item proposed by the campaign or an event that utilizes a skill.

도 5는 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버에서 수행되는 개인화 정보 제공 과정을 나타낸 것이다. FIG. 5 illustrates a process of providing personalization information performed by the personalization information providing server according to the present invention.

도 5를 참조하면, 개인화 정보 제공 서버(30)는 통신 인터페이스(120)를 통해 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)로부터 실시간 게임로그정보를 수신한다(S10).Referring to FIG. 5, the personalization information providing server 30 receives real-time game log information from the integrated service module 12 of the game application via the communication interface 120 (S10).

통신 인터페이스(120)로 수신된 게임로그정보는 실시간 이벤트 처리부(108) 및 자연인 추론부(104)로 입력된다. 실시간 이벤트 처리부(108)는 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하고, 자연인 추론부(104)는 게임로그정보로부터 복수의 킷값을 추출한다(S12).The game log information received through the communication interface 120 is input to the real-time event processing unit 108 and the natural inferring unit 104. The real-time event processing unit 108 generates status information of the game user from the game log information, and the natural reasoning unit 104 extracts a plurality of the kit values from the game log information (S12).

자연인 추론부(104)는 자연인 조회 데이터베이스(105)를 조회하여 킷값에 대응하는 자연인 ID를 획득하고(S14), 자연인 조회 데이터베이스(105)에서 획득한 자연인 ID를 캠페인 제공부(110)에 전달한다.The natural inference unit 104 inquires the natural person inquiry database 105 to acquire a natural person ID corresponding to the kit value (S14), and transmits the natural person ID acquired in the natural person inquiry database 105 to the campaign providing unit 110 .

캠페인 제공부(110)는 자연인 추론부(104)로부터 입력받은 자연인 ID에 근거하여 유저패턴 데이터베이스(103)를 조회하여 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 획득한다(S16).The campaign providing unit 110 inquires the user pattern database 103 based on the natural ID input from the natural inferring unit 104 to obtain the user pattern code corresponding to the natural ID (S16).

다음, 캠페인 제공부(110)는 자연인 ID로 식별된 게임유저에 대해 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드에 근거한 캠페인 정보를 조회하여(S18), 맞춤형 캠페인 정보를 통합 서비스 모듈(12)로 전송한다(S20).Next, the campaign providing unit 110 inquires campaign information based on the state information of the game user and the user pattern code with respect to the game user identified by the natural ID (S18), and transmits the customized campaign information to the integrated service module 12 (S20).

사용자 단말기(10)는 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)을 통해 맞춤형 캠페인 정보를 수신하고 이를 진행 중인 게임화면의 특정 부분에 표시한다. The user terminal 10 receives the customized campaign information through the integrated service module 12 of the game application and displays it on a specific part of the game screen in progress.

본 발명의 실시예에서 맞춤형 캠페인 정보는 게임화면의 특정 부분에 애니메이션으로 표시되며, 그 애니메이션은 게임 화면에서 애니메이션의 백 그라운드가 투명하여 백그라운드가 없는 것으로 표시될 수 있다. In the embodiment of the present invention, the customized campaign information is displayed as an animation in a specific part of the game screen, and the animation can be displayed as a background of the animation on the game screen is transparent and no background exists.

도 6은 본 발명에 따른 게임 애플리케이션의 내부 구성을 나타낸 것이다. 6 shows an internal configuration of a game application according to the present invention.

도 6을 참조하여, 개인화 정보 제공 서버(30)가 애니메이션 캠페인 정보를 게임 애플리케이션(50)에 전송하는 과정과 게임 애플리케이션(50)이 애니메이션 캠페인 정보를 수신하여 처리하는 과정에 대하여 상세히 설명한다. Referring to FIG. 6, the process of transmitting the animation campaign information to the game application 50 by the personalization information providing server 30 and the process of receiving and processing the animation campaign information by the game application 50 will be described in detail.

본 발명에 따른 애니메이션 캠페인 정보는 마크업(Markup) 파일(HTML이나 XML 파일과 같은 마크업 언어로 이루어진 파일), 자바스크립트(Javascript) 파일, CSS(Cascading Style Sheet) 등과 같은 웹페이지 작성 파일과, 그림파일을 포함한다. 웹페이지 작성 파일은 프런트 엔드(Front End) 개발 파일 또는 웹UI 개발 파일로도 불리운다. 그림파일 한 장에는 애니메이션을 구현하는 대상을 표현하는 복수의 이미지가 포함되어 있다. 본 발명은 각각의 이미지를 개별 그림 파일들에 따로 저장하는 방식이 아니어서, 일부 그림파일이 중간에 다운로드가 실패하는 경우에도 문제가 되지 않고 시스템에 부하를 줄일 수 있으므로, 서버에서 게임 애플리케이션에 안정적으로 이미지를 전송할 수 있다. 웹페이지 작성 파일에는 복수의 이미지를 순차적으로 노출시켜서 애니메이션을 구현할 수 있도록 하는 구문이 포함되어 있다. 본 발명은 서버에서 미리 애니메이션을 완성하여 게임 애플리케이션에 전송하는 방법과 차이가 있다.The animation campaign information according to the present invention includes a web page creation file such as a markup file (a file made up of a markup language such as HTML or XML file), a Javascript file, a CSS (Cascading Style Sheet) Include a picture file. The web page creation file is also called a front end development file or a web UI development file. A single drawing file contains multiple images that represent the objects that implement the animation. The present invention is not a method of storing each image separately in individual picture files so that it is not a problem even if some picture files fail to download in the middle and the load on the system can be reduced, As shown in FIG. The web page creation file contains a syntax that allows animation to be realized by sequentially exposing multiple images. The present invention differs from a method in which a server completes an animation in advance and transmits it to a game application.

그림파일로는 PNG(Portable Network Graphics) 형식의 파일이 사용될 수 있는데, PNG 파일은 투명한 백그라운드 화면을 표시할 수 있다. PNG 파일은 백그라운드를 투명하게 표현할 수 있으므로, 복수개의 애니메이션 층(layer)을 겹쳐서 표시함으로써 복수개의 애니메이션을 동시에 표시하는 것이 가능하다. 또한, 백그라운드가 아닌 이미지 자체도 투명도를 조절할 수 있다. A PNG (Portable Network Graphics) format file can be used as a picture file. A PNG file can display a transparent background screen. Since a PNG file can represent a background transparently, it is possible to simultaneously display a plurality of animations by overlapping and displaying a plurality of animation layers. Also, the image itself, not the background, can be adjusted for transparency.

일반적으로 PNG 형식은 비손실 압축 방식으로서, 비손실이면서도 트루 컬러(24비트)를 지원하기 때문에 원본을 손상없이 그대로 저장할 수 있다. 또한 GIF 형식의 단색 투명층이 아니라, 8 비트 알파 채널을 통해 0%부터 100%의 투명도를 지원하기 때문에 이미지에 농도를 조절하여 투명 효과를 정밀하게 줄 수 있다. 단순한 패턴을 가진 이미지에는 굉장히 높은 압축 효율을 보여주므로, 비교적 단순한 패턴을 가지고 투명 효과가 중요한 아이콘과 같은 이미지에서 효과가 더욱 뛰어나다. 또한, PNG 형식은 손상이 발생하지 않기 때문에 이미지의 품질을 중요시 하는 경우 사진 이미지를 사용할 때도 유용하다. 이러한 PNG 형식은 웹에서 널리 사용되고 있는 이미지 포맷인 JPG 형식 및 GIF 형식과 차이가 있다. JPG 형식은 트루 컬러(24비트)를 지원하지만, 원본에 손상을 가해 이미지의 용량을 줄이는 방식이고, 투명(transparent)효과를 지원하지 못한다. GIF 형식은 비손실 압축 방식이고 투명효과 및 애니메이션을 지원하지만, 하나의 이미지에 저장 가능한 색상이 256 색으로 제한되므로 트루 컬러(24비트)와 같은 256 이상의 색을 가진 이미지를 저장할 때 손실이 발생할 수 밖에 없다. 또한, GIF는 이미지 가장자리 부분이 한가지 투명도 코드 밖에 지원하지 않아 흰색의 테두리가 생겨 자연스러운 표현이 불가능하지만, 모든 범위의 투명도를 지원하는 PNG의 경우 자연스러운 테두리 표현이 가능하다. 도 12는 본 발명에 따른 PNG 24 비트 이미지와 GIF 이미지의 화질을 비교한 것이다. In general, the PNG format is a lossless compression scheme that supports lossless and true color (24 bits), so the original can be stored intact. It also supports transparency from 0% to 100% through an 8-bit alpha channel, rather than a monochromatic transparent layer in GIF format, so you can fine-tune the transparency of an image by adjusting its density. It has a very high compression efficiency for images with simple patterns, so it is more effective in images with relatively simple patterns and transparent effects. In addition, the PNG format does not cause any damage, so it is also useful when using photo images if the quality of the image is important. This PNG format differs from JPG format and GIF format, which are widely used image formats on the web. The JPG format supports true color (24 bit), but it does reduce the image's size by damaging the original and does not support the transparent effect. The GIF format is lossless compression and supports transparency effects and animation, but since the colors that can be stored in one image are limited to 256 colors, loss of images when storing images with 256 or more colors, such as true color (24 bit) There is nothing. In addition, GIF does not support only a single transparency code at the edges of the image, so it can not be rendered in a natural way because of its white border. However, PNG with a full range of transparency allows natural border expressions. 12 compares the image quality of a PNG 24-bit image and a GIF image according to the present invention.

한편, 플래쉬(Flash)의 경우 투명처리도 되지 않고 현재 모바일 단말기에서 처리가 되지 않는다. On the other hand, in the case of flash, transparent processing is not performed and processing is not performed in the mobile terminal at present.

본 발명에 따른 PNG 파일은 일반 PNG 방식을 사용하여도 구현가능하지만, 파일용량을 줄이기 위해 Super PNG 형식과 Tiny PNG 형식이 결합된 방식을 사용할 수 있다. 본 발명에 따른 Super PNG와 Tiny PNG 형식이 결합된 방식은 일반 PNG 방식에 비해 파일용량을 70-80% 정도 절감하면서 일반 PNG 파일의 화질에 근접한 화질을 유지할 수 있다. The PNG file according to the present invention can be implemented using a general PNG method, but a combination of a Super PNG format and a Tiny PNG format can be used to reduce file capacity. The combined method of Super PNG and Tiny PNG format according to the present invention can maintain the image quality close to the image quality of a normal PNG file while reducing the file capacity by 70-80% compared to the general PNG method.

한 장의 그림파일에 특정의 복수의 이미지를 삽입한다고 했을 때 예를 들어, 일반 PNG 방식의 경우 2.12MB 파일용량이 필요하지만, 본 발명에 따른 Super PNG와 Tiny PNG 형식이 결합된 방식을 적용하면 파일용량이 351KB로 감소하게 된다. For example, in the case of a general PNG method, a 2.12 MB file capacity is required. However, when a method of combining a Super PNG format and a Tiny PNG format according to the present invention is applied, The capacity will be reduced to 351KB.

Tiny PNG 형식은 PNG 파일의 사이즈를 줄이기 위해 손실이 있는 압축(lossy compression) 방법을 사용한다. The Tiny PNG format uses a lossy compression method to reduce the size of PNG files.

Super PNG 형식은 PNG 파일을 빠르게 렌더링하기 위해 기존 PNG 방식에 비해 더 많은 제어권한을 가진다. The Super PNG format has more control than the existing PNG method for quickly rendering PNG files.

Tiny PNG 방식을 적용하게 되면 우선 일반 PNG 방식보다 적은 파일 사이즈로 그림파일을 구성할 수 있으나, 영상 손실로 인해 화질이 좋지 않고 이러한 영상 손실을 최소화하기 위해 복원 처리가 필요하여 렌더링 속도가 느려지는 문제가 있는데, Super PNG 방식을 적용하여 복원 처리에 소요되는 시간을 줄임으로써 적은 파일용량으로도 일반 PNG 방식의 화질에 근접한 화질을 가진 영상을 지연시간 없이 제공할 수 있다. When the Tiny PNG method is applied, the picture file can be configured with a smaller file size than the normal PNG method. However, since the image quality is not good due to the loss of the image, the restoration process is required to minimize the loss of the image, By reducing the time required for the restoration process by applying the Super PNG method, it is possible to provide an image having a picture quality close to the picture quality of the normal PNG method with a small file capacity without delay time.

개인화 정보 제공 서버(30)는 먼저 기 정의된 다양한 상태정보 및 유저패턴코드에 최적화된 애니메이션 캠페인 정보를 생성하여 저장한다. 이후 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 애플리케이션(50)으로부터 게임로그정보를 수신하여 게임유저의 유저패턴을 분석하고 게임유저의 상태에 대응하여 유저패턴에 따른 맞춤형 애니메이션 캠페인 정보를 게임 애플리케이션(50)으로 전송한다. The personalization information providing server 30 generates and stores animation campaign information optimized for various predefined status information and user pattern codes. Then, the personalization information providing server 30 receives the game log information from the game application 50, analyzes the user pattern of the game user, and transmits the customized animation campaign information according to the user pattern to the game application 50 in accordance with the state of the game user. Lt; / RTI >

개인화 정보 제공 서버(30)는 애니메이션 구현 대상을 표현하는 복수의 이미지를 준비하고 복수의 이미지를 한 장의 그림파일에 삽입하여 이루어진 적어도 하나 이상의 그림파일을 생성한다. The personalization information providing server 30 prepares a plurality of images representing an object to be animated and generates at least one picture file formed by inserting a plurality of images into one picture file.

도 7은 한 장의 그림파일에 포함되어 있는 복수의 이미지를 나타낸 것이다. 7 shows a plurality of images included in one picture file.

도 7을 참조하면, (a)은 한 장의 그림파일에 애니메이션 구현 대상인 괴물의 이미지(1)가 동작 순서에 대응하여 복수 개 들어 있는 것을 나타내고, (b)는 한 장의 그림파일에 여자 인물의 이미지(2)가 동작 순서에 대응하여 복수 개 들어 있는 것을 나타낸다. Referring to FIG. 7, (a) shows that a plurality of images (1) of monsters to be animated are included in a single picture file, and (b) (2) correspond to the operation order.

개인화 정보 제공 서버(30)는 그림파일과 연관된 웹페이지 작성 파일을 생성한다. 한 장의 그림파일에 들어 있는 각 이미지는 아래와 같은 자바스크립트 파일내의 구문의 예시를 통해 맨 위쪽 라인의 왼쪽부터 이미지들이 순차적으로 노출될 수 있다.The personalization information providing server 30 generates a web page creation file associated with the picture file. Each image in a single image file can be sequentially exposed from the left side of the top line through the following example of the syntax in the JavaScript file.

ctx.drawImage( ctx.drawImage (

aniImage,aniImage,

imageWidth*xNum*imgUpRate, imageHeight*yNum*imgUpRate, imageWidth*imgUpRate, imageHeight*imgUpRate, 0, 0, imageWidth, imageHeight) imageWidth * xNum * imgUpRate, imageHeight * yNum * imgUpRate, imageWidth * imgUpRate, imageHeight * imgUpRate, 0, 0, imageWidth, imageHeight)

HTML 파일에는 위 자바스크립트를 불러들이는 구문이 포함되어 있는데, 그 예는 아래와 같다. The HTML file contains the syntax to load the above JavaScript, for example:

<script type="text/javascript" src="/columbusWebView/js/jquery-<script type = "text / javascript" src = "/ columbusWebView / js / jquery-

2.2.3.min.js"></script>2.2.3.min.js "> </ script>

HTML에서는 예를 들어, 다음과 같은 구문으로 애니메이션을 구현할 수 있다.In HTML, for example, an animation can be implemented with the following syntax:

netAnimation.seqAniBySplit("#aniCanvas2", 26, 6, 295, 179, "img/imgAni_01.png", 100, true)netAnimation.seqAniBySplit ("# aniCanvas2", 26, 6, 295, 179, "img / imgAni_01.png", 100, true)

이 구문에서 #aniCanvas2은 애니메이션 ID, 26은 이미지 개수, 6은 가로행 개수, 295는 한 이미지의 가로 길이, 179는 한 이미지의 세로 길이, img/imgAni_01.png는 그림파일저장폴더/이미지파일이름, 100은 애니메이션 속도, true는 무한반복(참고로, false는 반복안함)을 의미한다. In this syntax, # aniCanvas2 is the animation ID, 26 is the number of images, 6 is the number of horizontal rows, 295 is the width of one image, 179 is the height of one image, img / imgAni_01.png is the image file storage folder / , 100 means animation speed, and true means infinite repetition (for reference, do not repeat false).

자바스크립트 파일에는 앞서 설명한 구문, 즉 한 장의 그림 파일에서 이미지를 순차적으로 읽어내는 구문과 같이 모든 애니메이션에 공통적인 구문을 포함하고, HTML 파일은 각 애니메이션마다 상이한 정보(예, 이미지 개수, 그림파일 경로)를 포함하는 구문을 포함할 수 있다. The JavaScript file contains syntax that is common to all animations, such as the syntax described above, that reads images sequentially from a single picture file, and the HTML file contains different information for each animation (eg, the number of images, ). &Lt; / RTI &gt;

또한, 이와 선택적으로 웹페이지 작성 파일을 생성할 때는 편의상 HTML 파일과 자바스크립트 파일을 따로 작업을 한 후, 자바스크립트 파일의 내용을 HTML 파일에 합쳐서 최종적으로는 하나의 HTML 파일로 구성할 수 도 있다. 이 경우, 어느 하나의 파일의 다운로드 실패 문제나 시스템 부하를 주는 문제가 없으므로 파일을 서버에서 게임 애플리케이션으로 안정적으로 전송이 가능하다.In addition, when creating a web page creation file selectively, the HTML file and the JavaScript file may be separately processed, and then the contents of the JavaScript file may be combined with the HTML file and finally configured as one HTML file . In this case, since there is no problem of download failure of any one file or problem of load on the system, the file can be reliably transferred from the server to the game application.

게임 애플리케이션 화면의 어느 영역에 애니메이션이 노출되는지를 나타내는 위치정보(좌표) 및 애니메이션 크기 정보가 CSS(Cascading Style Sheet)에 표시되고 이 CSS를 HTML에서 링크해놓거나, 다운로드 실패 방지를 위해 HTML 파일내에 위치정보 및 애니메이션 크기정보가 포함될 수도 있다. 예를 들어, HTML 파일내에 애니메이션이 노출될 위치정보 및 애니메이션 크기 정보가 아래와 같은 구문을 통해 표시될 수 있다. Location information (coordinates) and animation size information indicating in which area of the game application screen the animation is exposed is displayed in a cascading style sheet (CSS), and the CSS is linked in the HTML or placed in the HTML file Information and animation size information may also be included. For example, location information and animation size information in which an animation is exposed in the HTML file can be displayed through the following syntax.

#effect1{position:absolute;bottom:44.35%;right:7%;width:79.7%;display:block;z-index:5;visibility:hidden;height:50.2%}display: block; z-index: 5; visibility: hidden; height: 50.2%

본 예시에서 위치 및 크기를 퍼센트(%)로 표시한 것은 디바이스별로 가로 세로 비율이 상이하므로, 모두 기기에 적용될 수 있도록 하기 위함이다. 애니메이션의 크기 중 폭(width)은 좌우 화면길이의 79.7%에 해당하는 길이임을 의미하고, 높이(height)는 상하 화면길이의 50.2%를 의미한다. 애니메이션의 위치는 아래로부터 상하 화면길이의 44.35%, 오른쪽으로부터 좌우 화면길이의 7% 만큼 떨어져 있음을 의미한다. In this example, the position and size are expressed as a percentage (%) in order that the device and the device can be applied to each device because the aspect ratio differs for each device. The width of the animation means a length corresponding to 79.7% of the left and right screen length, and the height means 50.2% of the top and bottom screen length. The position of the animation is 44.35% of the length of the top and bottom screen from below, and 7% of the length of the left and right screen from the right.

이와 같이 개인화 정보 제공 서버(30)는 애니메이션 캠페인 정보로서 적어도 하나 이상의 그림파일과 그림파일에 연관된 웹페이지 작성 파일을 생성하여 저장해 놓고, 실시간 게임유저의 상태를 파악하여 게임유저에 최적화된 애니메이션 캠페인 정보를 추출하여 게임 애플리케이션(50)으로 전송한다. As described above, the personalization information providing server 30 generates and stores a web page creation file associated with at least one picture file and a picture file as animation campaign information, identifies the state of the real time game user, And transmits it to the game application 50.

게임 애플리케이션(50)은 통합 서비스 모듈(12)을 통해 애니메이션 캠페인 정보를 수신하여 처리한다. The game application 50 receives and processes the animation campaign information through the integrated service module 12. [

통합 서비스 모듈(12) 내에는 송수신부와 파일 처리부가 구비되어 있다. In the integrated service module 12, a transmission / reception unit and a file processing unit are provided.

송수신부는 게임모듈(14)로부터 게임로그정보를 입력받아 개인화 정보 제공 서버(30)로 전달하고, 개인화 정보 제공 서버(30)로부터 애니메이션 캠페인 정보를 수신하여 파일 처리부로 전달한다. The transceiver unit receives the game log information from the game module 14, transfers the game log information to the personalization information providing server 30, receives the animation campaign information from the personalization information providing server 30, and transmits the animation campaign information to the file processing unit.

파일 처리부는 애니메이션 캠페인 정보로서 그림파일과 웹페이지 작성 파일을 입력받아 웹페이지 작성 파일내 구문에 따라 복수의 이미지를 추출한다. The file processing unit receives the picture file and the web page creation file as the animation campaign information, and extracts a plurality of images according to the syntax in the web page creation file.

또한, 파일 처리부는 웹페이지 작성 파일로부터 또는 CSS 파일로부터 게임 화면의 어느 영역에 애니메이션이 노출되는지를 나타내는 위치정보 및 애니메이션 크기 정보를 추출한다. Further, the file processing unit extracts location information and animation size information indicating which area of the game screen is exposed from the web page creation file or from the CSS file.

파일 처리부는 추출된 각 이미지와 게임 화면 내의 애니메이션 위치정보 및 애니메이션 크기 정보를 게임 모듈(14)로 전달한다. The file processing unit transmits the extracted image, the animation position information and the animation size information in the game screen to the game module 14.

게임 모듈(14)은 파일 처리부로부터 추출한 이미지와, 애니메이션이 노출되는 위치정보 및 애니메이션 크기 정보를 입력받아 게임 화면의 특정 위치에 복수의 이미지가 순차 노출되도록 한다. The game module 14 receives the image extracted from the file processing unit, the location information of the animation, and the animation size information so that the plurality of images are sequentially exposed at a specific location on the game screen.

그러면 사용자 단말기의 게임 화면에서 웹뷰 영역에 복수의 이미지가 순차 노출되면서 게임 화면 내에 애니메이션 영상이 백 그라운드 없이 팝업(pop-up) 표시된다. Then, a plurality of images are sequentially exposed in the web view area on the game screen of the user terminal, and the animated image is pop-up displayed in the game screen without back ground.

도 8은 본 발명에 따른 가이드(딥 링크)형 애니메이션 캠페인을 나타내고, 도 9는 본 발명에 따른 바로 구매형 애니메이션 캠페인을 나타낸 것이다. FIG. 8 shows a guide (deep link) type animation campaign according to the present invention, and FIG. 9 shows a direct purchase type animation campaign according to the present invention.

도 8을 참조하면, 게임 화면에 괴물 애니메이션(3)과 여자 인물 애니메이션(4)이 결합된 애니메이션 캠페인 영상이 표시되어 있는데, 괴물 애니메이션(3)은 도 7의 (a)에 도시된 그림파일이 처리되어 구현된 것이고, 여자 인물 애니메이션(4)은 도 7의 (b)에 도시된 그림파일이 처리되어 구현된 것이다. Referring to FIG. 8, an animation campaign image in which a monster animation 3 and a female figure animation 4 are combined is displayed on a game screen. The monster animation 3 includes a picture file shown in FIG. 7 (a) And the animated character animation 4 is implemented by processing the picture file shown in FIG. 7 (b).

도 8에 도시된 애니메이션 캠페인 영상(3, 4)은 게임유저에게 게임 가이드를 목적으로 노출된 것으로, 게임유저는 안내에 따라 해당 부분을 터치하여 새로운 스테이지(stage)로 이동하여 게임을 하거나 게임에 필요한 정보나 스킬을 얻을 수 있다. The animation campaign images (3, 4) shown in FIG. 8 are exposed to the game user for the purpose of the game guide. The game user touches the corresponding part according to the guidance and moves to a new stage, You can get the necessary information and skills.

도 9에 도시된 애니메이션 캠페인 영상(5)은 게임유저에게 아이템 구매 등의 마케팅을 목적으로 노출된 것으로, 게임유저는 구매 권유에 따라 해당 부분을 터치하여 상점으로 이동하여 아이템을 구매할 수 있다. The animation campaign image 5 shown in FIG. 9 is exposed to a game user for marketing such as item purchase, and the game user can touch the corresponding part in accordance with the purchase invitation and move to the shop to purchase the item.

도 10 및 도 11은 본 발명에 따른 인터랙션이 가능한 애니메이션 캠페인을 나타낸 것이다. 10 and 11 illustrate an interactive animation campaign according to the present invention.

도 10에 도시된 애니메이션 캠페인 영상(6)은 여자 인물이 어떤 물체를 당기려고 하는 동작을 보여주면서 사용자로 하여금 화살표 방향으로 여자 인물이 당기려고 하는 물체를 당겨보라는 권유를 하고 있다. The animation campaign image 6 shown in FIG. 10 shows an action of the woman trying to pull an object, and recommends the user to pull the object to be pulled by the woman in the direction of the arrow.

이에 따라 사용자가 화살표 방향으로 터치 앤 드래그를 하게 되면 도 11에 도시된 바와 같이 새로운 화면으로서 게임 가이드와 관련된 정보(7)가 표시될 수 있다. 사용자는 게임 가이드 화면에 나온 내용에 따라 해당 부분을 터치하여 게임 가이드에 대한 상세한 정보를 확인할 수 있다. Accordingly, when the user touches and drags in the direction of the arrow, information 7 related to the game guide can be displayed as a new screen as shown in FIG. The user can touch detailed information on the game guide by touching the corresponding portion according to the contents of the game guide screen.

도 8 내지 도 11에 도시된 애니메이션 캠페인 정보는 모든 게임유저에 공통되는 정보가 아니라 게임유저의 현재 상태 및 게임행동패턴에 따라 개인화된 맞춤형 정보이다. The animation campaign information shown in FIGS. 8 to 11 is customized information that is personalized according to the current state of the game user and the game behavior pattern, not the information common to all game users.

또한, 애니메이션 캠페인 정보는 현재 진행 중인 게임 화면을 가리지 않고 표시되어 있어서 게임유저가 현재 게임을 방해 받지 않고 거부감 없이 캠페인 정보를 확인할 수 있다.In addition, the animation campaign information is displayed regardless of the current game screen, so that the game user can check the campaign information without being disturbed by the current game.

이상의 설명은 본 발명을 예시적으로 설명한 것에 불과하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술적 사상에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형이 가능할 것이다. The foregoing description is merely illustrative of the present invention, and various modifications may be made by those skilled in the art without departing from the spirit of the present invention.

따라서 본 발명의 명세서에 개시된 실시예들은 본 발명을 한정하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 아래의 특허청구범위에 의해 해석되어야 하며, 그와 균등한 범위 내에 있는 모든 기술도 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석해야 할 것이다. Accordingly, the embodiments disclosed in the specification of the present invention are not intended to limit the present invention. The scope of the present invention should be construed according to the following claims, and all the techniques within the scope of equivalents should be construed as being included in the scope of the present invention.

10: 사용자 단말기 12: 통합 서비스 모듈
14: 게임 모듈 20: 게임 서버
30: 개인화 정보 제공 서버 50: 게임 애플리케이션
102: 유저패턴 분석부 103: 유저패턴 DB
104: 자연인 추론부 105: 자연인 조회 DB
106: LTV 분석부 107: LTV DB
108: 실시간 이벤트 처리부 109: 유저코드 DB
110: 캠페인 제공부 111: 캠페인 DB
113: 캠페인 제약조건 DB 120: 통신 인터페이스
10: user terminal 12: integrated service module
14: game module 20: game server
30: personalization information providing server 50: game application
102: user pattern analysis unit 103: user pattern DB
104: natural reasoning part 105: natural person inquiry DB
106: LTV analysis unit 107: LTV DB
108: real-time event processing unit 109: user code DB
110: Campaign Offering 111: Campaign DB
113: Campaign Constraint DB 120: Communication Interface

Claims (28)

게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수신하여 게임유저의 상태정보를 생성하는 실시간 이벤트 처리부와,
상기 게임유저의 게임로그정보를 배치(batch) 처리하여 유저패턴코드를 생성하는 유저패턴 분석부와,
상기 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 애니메이션 캠페인 정보를 매칭 하는 캠페인 제공부를 포함하고,
상기 애니메이션 캠페인 정보는 애니메이션 정보 생성 방법에 따라 생성된 적어도 하나 이상의 그림파일 및 웹페이지 작성 파일을 포함하되,
상기 애니메이션 정보 생성 방법은
임의의 대상에 대한 애니메이션을 구현하기 위해 상기 대상을 표현하는 복수의 이미지가 한 장의 그림파일에 삽입되어 이루어진 적어도 하나 이상의 그림파일을 생성하는 단계와,
상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문을 포함하는 웹페이지 작성 파일을 생성하는 단계를 포함하는 것인 개인화 정보 제공 서버.
A real-time event processing unit for receiving game log information from a game application and generating status information of a game user,
A user pattern analyzing unit for batch processing the game log information of the game user to generate a user pattern code;
And a campaign providing unit for matching real-time customized animation campaign information with respect to the game user and the game user using state information of the game user and a user pattern code,
Wherein the animation campaign information includes at least one picture file and a web page creation file generated according to the animation information generation method,
The animation information generating method
Generating at least one image file in which a plurality of images representing the object are embedded in a single image file to implement an animation for an arbitrary object;
And generating a web page creation file including a syntax for allowing the plurality of images to be sequentially exposed.
제1항에 있어서,
상기 그림파일은 Super PNG 형식과 Tiny PNG 형식을 결합한 PNG 형식의 파일인 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 서버.
The method according to claim 1,
Wherein the picture file is a PNG format file that combines a Super PNG format with a Tiny PNG format.
제2항에 있어서,
상기 애니메이션은 애플리케이션 화면에서 상기 애니메이션의 백 그라운드 화면이 투명한 형태로 팝업(pop-up) 표시될 수 있는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 서버.
3. The method of claim 2,
Wherein the animation is pop-up-displayed in a transparent form in the background screen of the animation on the application screen.
제2항에 있어서,
상기 애니메이션은 애플리케이션 사용자의 입력 이벤트에 의해 반응하여 사용자와 인터랙션이 가능한 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 서버.
3. The method of claim 2,
Wherein the animation is responsive to an input event of an application user and is capable of interacting with a user.
제1항에 있어서,
상기 대상을 표현하는 복수의 이미지는 동일 대상의 순차적인 모습을 표현하는 복수의 이미지이고, 상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문은 상기 복수의 이미지가 화면의 같은 위치에 순차적으로 노출되도록 하는 구문인 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 서버.
The method according to claim 1,
Wherein the plurality of images representing the object are a plurality of images representing sequential images of the same object, and the syntax for sequentially exposing the plurality of images includes sequentially displaying the plurality of images at the same position on the screen Wherein the personalization information providing server is a personalized information providing server.
제1항에 있어서,
애플리케이션 화면의 어느 영역에 애니메이션이 노출되는지를 나타내는 위치정보 및 애니메이션 크기 정보가 상기 웹페이지 작성 파일에 포함되어 있거나, CSS(Cascading Style Sheet)에 별도로 저장되어 있으면서 이 CSS 파일이 상기 웹페이지 작성 파일내에 링크되어 있는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 서버.
The method according to claim 1,
Location information and animation size information indicating which area of the application screen is exposed are included in the web page creation file or separately stored in a CSS (Cascading Style Sheet), and the CSS file is stored in the web page creation file Wherein the personalized information providing server is linked to the personalized information providing server.
제1항에 있어서,
상기 웹페이지 작성 파일은 마크업(Markup) 파일로 구성되거나, 또는 마크업 파일 및 자바스크립트(Javascript) 파일로 구성되는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 서버.
The method according to claim 1,
Wherein the web page creation file is composed of a markup file or a markup file and a Javascript file.
게임 서버와 구분되는 개인화 정보 제공 서버가 게임 애플리케이션에 개인화된 애니메이션 정보를 제공하는 방법으로서,
게임 애플리케이션으로부터 실시간 게임로그정보를 수신하는 단계와,
상기 게임로그정보로부터 게임유저를 나타내는 킷값을 추출하는 단계와,
상기 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 단계와,
상기 킷값에 대응하는 자연인 ID를 획득하는 단계와,
상기 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 획득하는 단계와,
상기 상태정보 및 유저패턴코드에 근거하여 애니메이션 캠페인 정보를 조회하는 단계와,
상기 애니메이션 캠페인 정보로서, 애니메이션 정보 생성 방법에 따라 생성된 적어도 하나 이상의 그림파일 및 웹페이지 작성 파일을 상기 게임 애플리케이션으로 전송하는 단계를 포함하고,
상기 애니메이션 정보 생성 방법은
임의의 대상에 대한 애니메이션을 구현하기 위해 상기 대상을 표현하는 복수의 이미지가 한 장의 그림파일에 삽입되어 이루어진 적어도 하나 이상의 그림파일을 생성하는 단계와,
상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문을 포함하는 웹페이지 작성 파일을 생성하는 단계를 포함하는 것인 개인화된 애니메이션 정보 제공 방법.
1. A method of providing personalized animation information to a game application, the personalization information providing server being distinct from a game server,
Receiving real-time game log information from a game application;
Extracting a kit value representing a game user from the game log information,
Generating status information of a game user from the game log information,
Acquiring a natural ID corresponding to the kit value;
Acquiring a user pattern code corresponding to the natural person ID;
Inquiring animation campaign information based on the status information and the user pattern code;
And transmitting, as the animation campaign information, at least one picture file and a web page creation file generated according to the animation information creation method to the game application,
The animation information generating method
Generating at least one image file in which a plurality of images representing the object are embedded in a single image file to implement an animation for an arbitrary object;
And generating a web page creation file including a syntax for causing the plurality of images to be sequentially exposed.
제8항에 있어서,
상기 그림파일은 Super PNG 형식과 Tiny PNG 형식을 결합한 PNG 형식의 파일인 것을 특징으로 하는 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the picture file is a PNG format file that combines a Super PNG format and a Tiny PNG format.
제9항에 있어서,
상기 애니메이션은 애플리케이션 화면에서 상기 애니메이션의 백 그라운드 화면이 투명한 형태로 팝업(pop-up) 표시될 수 있는 것을 특징으로 하는 방법.
10. The method of claim 9,
Wherein the animation can be pop-up displayed in a transparent form in the application screen.
제9항에 있어서,
상기 애니메이션은 애플리케이션 사용자의 입력 이벤트에 의해 반응하여 사용자와 인터랙션이 가능한 것을 특징으로 하는 방법.
10. The method of claim 9,
Wherein the animation is responsive to an input event of an application user and is capable of interacting with a user.
제8항에 있어서,
상기 대상을 표현하는 복수의 이미지는 동일 대상의 순차적인 모습을 표현하는 복수의 이미지이고, 상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문은 상기 복수의 이미지가 화면의 같은 위치에 순차적으로 노출되도록 하는 구문인 것을 특징으로 하는 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the plurality of images representing the object are a plurality of images representing sequential images of the same object, and the syntax for sequentially exposing the plurality of images includes sequentially displaying the plurality of images at the same position on the screen &Lt; / RTI &gt;
제8항에 있어서,
애플리케이션 화면의 어느 영역에 애니메이션이 노출되는지를 나타내는 위치정보 및 애니메이션 크기 정보가 상기 웹페이지 작성 파일에 포함되어 있거나, CSS(Cascading Style Sheet)에 별도로 저장되어 있으면서 이 CSS 파일이 상기 웹페이지 작성 파일내에 링크되어 있는 것을 특징으로 하는 방법.
9. The method of claim 8,
Location information and animation size information indicating which area of the application screen is exposed are included in the web page creation file or separately stored in a CSS (Cascading Style Sheet), and the CSS file is stored in the web page creation file Wherein the link is linked.
제8항에 있어서,
상기 웹페이지 작성 파일은 마크업(Markup) 파일로 구성되거나, 또는 마크업 파일 및 자바스크립트(Javascript) 파일로 구성되는 것을 특징으로 하는 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the web page creation file is composed of a markup file or a markup file and a Javascript file.
컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 게임 애플리케이션으로서,
게임을 수행하면서 게임로그정보를 생성하는 게임 모듈과,
상기 게임 모듈의 게임로그정보를 개인화 정보 제공 서버로 실시간 전송하고, 상기 개인화 정보 제공 서버로부터 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 애니메이션 캠페인 정보로서 복수의 이미지가 한 장의 파일에 포함되어 이루어진 적어도 하나 이상의 그림파일과, 상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문을 포함하는 웹페이지 작성 파일을 수신하는 통합 서비스 모듈을 포함하는 게임 애플리케이션.
A game application stored in a computer-readable recording medium,
A game module for generating game log information while performing a game,
The game log information of the game module is transmitted to the personalization information providing server in real time, and at least one picture file in which a plurality of images are included in one file as real time customized animation campaign information according to a user pattern from the personalization information providing server And an integrated service module for receiving a web page creation file including a syntax for causing the plurality of images to be sequentially exposed.
제15항에 있어서,
상기 통합 서비스 모듈은 게임 퍼블리싱 업체의 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 애플리케이션.
16. The method of claim 15,
Wherein the integrated service module is embedded in a software development kit (SDK) of a game publishing company.
제16항에 있어서,
상기 통합 서비스 모듈은 상기 웹페이지 작성 파일의 구문에 따라 상기 그림파일에서 이미지를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 애플리케이션.
17. The method of claim 16,
Wherein the integrated service module extracts an image from the picture file according to a syntax of the web page creation file.
제17항에 있어서,
상기 통합 서비스 모듈은 상기 웹페이지 작성 파일로부터 또는 상기 웹페이지 작성 파일내에 링크된 CSS 파일로부터 사용자 단말기의 애플리케이션 화면의 어느 영역에 애니메이션이 노출되는지를 나타내는 위치정보 및 애니메이션 크기 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 애플리케이션.
18. The method of claim 17,
And the integrated service module extracts location information and animation size information indicating an area of the application screen of the user terminal from which the animation is exposed, from the web page creation file or the CSS file linked in the web page creation file Game applications.
제18항에 있어서,
상기 게임 모듈은 상기 통합 서비스 모듈로부터 상기 추출한 이미지와, 애니메이션이 노출되는 위치정보 및 애니메이션 크기정보를 입력받아 게임 화면의 특정 위치에 복수의 이미지가 순차 노출되도록 함으로써 게임 화면 위에 애니메이션이 팝업 표시되도록 하는 것을 특징으로 하는 게임 애플리케이션.
19. The method of claim 18,
The game module receives the extracted image, the location information of the animation, and the animation size information from the integrated service module, and sequentially displays a plurality of images at specific positions on the game screen, thereby displaying an animation on the game screen The game application comprising:
제15항에 있어서,
상기 복수의 이미지는 동일 대상의 순차적인 모습을 표현하는 복수의 이미지이고, 상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문은 상기 복수의 이미지가 화면의 같은 위치에 순차적으로 노출되도록 하는 구문인 것을 특징으로 하는 게임 애플리케이션.
16. The method of claim 15,
Wherein the plurality of images are a plurality of images representing sequential images of the same object and the syntax for sequentially exposing the plurality of images is a syntax for sequentially exposing the plurality of images to the same position on the screen .
게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 게임 애플리케이션 내에 포함된 통합 서비스 모듈을 통해 게임로그정보를 실시간으로 전송하는 사용자 단말기와,
게임이 진행되고 있는 동안 상기 통합 서비스 모듈로부터 게임로그정보를 수신하여 유저패턴을 분석하고 게임유저의 상태에 대응하여 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 애니메이션 캠페인 정보를 제공하는 개인화 정보 제공 서버를 포함하고,
상기 애니메이션 캠페인 정보는 애니메이션 정보 생성 방법에 따라 생성된 적어도 하나 이상의 그림파일과, 웹페이지 작성 파일을 포함하되,
상기 애니메이션 정보 생성 방법은
임의의 대상에 대한 애니메이션을 구현하기 위해 상기 대상을 표현하는 복수의 이미지가 한 장의 그림파일에 삽입되어 이루어진 적어도 하나 이상의 그림파일을 생성하는 단계와,
상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문을 포함하는 웹페이지 작성 파일을 생성하는 단계를 포함하는
게임유저에 실시간 개인화된 애니메이션 정보를 제공하는 시스템.
A user terminal for accessing a game server to transmit game log information in real time through an integrated service module included in the game application while the game is being played;
And a personalization information providing server for receiving game log information from the integrated service module while the game is being performed, analyzing a user pattern, and providing real-time customized animation campaign information according to a user pattern in response to a state of a game user,
Wherein the animation campaign information includes at least one picture file generated according to the animation information generation method and a web page creation file,
The animation information generating method
Generating at least one image file in which a plurality of images representing the object are embedded in a single image file to implement an animation for an arbitrary object;
And generating a web page creation file including a syntax for causing the plurality of images to be sequentially exposed
A system that provides real-time personalized animation information to game users.
제21항에 있어서,
상기 개인화 정보 제공 서버는 복수의 게임을 서비스하는 업체가 운영하는 것을 특징으로 하는 게임유저에 실시간 개인화된 애니메이션 정보를 제공하는 시스템.
22. The method of claim 21,
Wherein the personalization information providing server is operated by a company that serves a plurality of games, wherein the personalization information providing server provides real-time personalized animation information to a game user.
제21항에 있어서,
상기 통합 서비스 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체의 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 하는 게임유저에 실시간 개인화된 애니메이션 정보를 제공하는 시스템.
22. The method of claim 21,
Wherein the integrated service module is embedded in a software development kit (SDK) of a company that serves a plurality of games, and provides the animation user with real-time personalized animation information.
제21항에 있어서,
상기 그림파일은 Super PNG 형식과 Tiny PNG 형식을 결합한 PNG 형식의 파일인 것을 특징으로 하는 게임유저에 실시간 개인화된 애니메이션 정보를 제공하는 시스템.
22. The method of claim 21,
Wherein the picture file is a PNG format file that combines a Super PNG format and a Tiny PNG format, and provides a real time personalized animation information to a game user.
제21항에 있어서,
상기 대상을 표현하는 복수의 이미지는 동일 대상의 순차적인 모습을 표현하는 복수의 이미지이고, 상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문은 상기 복수의 이미지가 화면의 같은 위치에 순차적으로 노출되도록 하는 구문인 것을 특징으로 하는 게임유저에 실시간 개인화된 애니메이션 정보를 제공하는 시스템.
22. The method of claim 21,
Wherein the plurality of images representing the object are a plurality of images representing sequential images of the same object, and the syntax for sequentially exposing the plurality of images includes sequentially displaying the plurality of images at the same position on the screen Wherein the animation information is real-time personalized information to a game user.
임의의 대상에 대한 애니메이션을 구현하기 위해 상기 대상을 표현하는 복수의 이미지가 한 장의 그림파일에 삽입되어 이루어진 적어도 하나 이상의 그림파일을 생성하는 단계와,
상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문을 포함하는 웹페이지 작성 파일을 생성하는 단계를 포함하고,
상기 그림파일은 PNG 형식의 파일이고,
상기 애니메이션은 애플리케이션 화면에서 상기 애니메이션의 백 그라운드 화면이 투명한 형태로 팝업(pop-up) 표시될 수 있고,
복수개의 애니메이션 층(layer)을 겹쳐서 표시함으로써 복수개의 애니메이션을 동시에 표시하는 것을 특징으로 하는
컴퓨터에서 구현되는 애니메이션 정보 제공 방법.
Generating at least one image file in which a plurality of images representing the object are embedded in a single image file to implement an animation for an arbitrary object;
And generating a web page creation file including a syntax for allowing the plurality of images to be sequentially exposed,
The picture file is a PNG format file,
The animation may be pop-up displayed in a transparent form in the background screen of the animation on the application screen,
Characterized in that a plurality of animation layers are simultaneously displayed by overlapping and displaying a plurality of animation layers
A computer-implemented method of providing animation information.
임의의 대상에 대한 애니메이션을 구현하기 위해 상기 대상을 표현하는 복수의 이미지가 한 장의 그림파일에 삽입되어 이루어진 적어도 하나의 이상의 그림파일과, 상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문을 포함하는 웹페이지 작성 파일을 사용자 단말기의 메모리에 저장하는 단계와,
상기 웹페이지 작성 파일의 구문에 따라 상기 그림파일에서 이미지를 추출하여 상기 사용자 단말기의 애플리케이션 화면위에 순차적으로 표시하는 단계를 포함하고,
상기 그림파일은 PNG 형식의 파일이고,
상기 애니메이션은 상기 사용자 단말기의 애플리케이션 화면에서 상기 애니메이션의 백 그라운드 화면이 투명한 형태로 팝업 표시되며,
복수개의 애니메이션 층(layer)을 겹쳐서 표시함으로써 복수개의 애니메이션을 동시에 표시할 수 있는 것을 특징으로 하는
사용자 단말기에서의 애니메이션 표시 방법.
There is provided an image processing apparatus comprising: at least one image file in which a plurality of images representing the object are embedded in a single image file to implement an animation for an arbitrary object; and a web Storing a page creation file in a memory of a user terminal;
Extracting an image from the image file according to a syntax of the web page creation file and sequentially displaying the extracted image on the application screen of the user terminal,
The picture file is a PNG format file,
The animation is popped up in a transparent form in the background screen of the animation on the application screen of the user terminal,
A plurality of animation layers can be simultaneously displayed by overlapping and displaying a plurality of animation layers
An animation display method in a user terminal.
제26항 또는 제27항에 있어서,
상기 대상을 표현하는 복수의 이미지는 동일 대상의 순차적인 모습을 표현하는 복수의 이미지이고, 상기 복수의 이미지가 순차적으로 노출되도록 하는 구문은 상기 복수의 이미지가 화면의 같은 위치에 순차적으로 노출되도록 하는 구문인 것을 특징으로 하는 방법.
28. The method of claim 26 or 27,
Wherein the plurality of images representing the object are a plurality of images representing sequential images of the same object, and the syntax for sequentially exposing the plurality of images includes sequentially displaying the plurality of images at the same position on the screen &Lt; / RTI &gt;
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