KR20180092107A - 축구경기 분석정보 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

축구경기 분석정보 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR20180092107A
KR20180092107A KR1020170017466A KR20170017466A KR20180092107A KR 20180092107 A KR20180092107 A KR 20180092107A KR 1020170017466 A KR1020170017466 A KR 1020170017466A KR 20170017466 A KR20170017466 A KR 20170017466A KR 20180092107 A KR20180092107 A KR 20180092107A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
information
build
attack
area
defensive
Prior art date
Application number
KR1020170017466A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102143153B1 (ko
Inventor
김용신
Original Assignee
(주)팀트웰브
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)팀트웰브 filed Critical (주)팀트웰브
Priority to KR1020170017466A priority Critical patent/KR102143153B1/ko
Publication of KR20180092107A publication Critical patent/KR20180092107A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102143153B1 publication Critical patent/KR102143153B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/34Betting or bookmaking, e.g. Internet betting
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W88/00Devices specially adapted for wireless communication networks, e.g. terminals, base stations or access point devices
    • H04W88/02Terminal devices
    • H04W88/06Terminal devices adapted for operation in multiple networks or having at least two operational modes, e.g. multi-mode terminals

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Image Analysis (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

축구경기 분석정보 제공 시스템은, 축구경기 영상을 수신하도록 구성된 수신부; 상기 축구경기 영상의 경기 공간을 선수들의 위치를 기초로 동적으로 정의되는 복수 개의 지역으로 분할하고, 상기 축구경기 영상에 포함된 공격 장면 및 수비 장면을, 상기 복수 개의 지역 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 복수 개의 빌드업(build-up) 유형 중 어느 하나로 결정한 빌드업 정보를 제공하도록 구성된 빌드업 유형 결정부; 및 상기 빌드업 정보를, 상기 축구경기 영상의 축구경기를 플레이한 팀들 또는 선수들 중 하나 이상과 연관시켜 사용자 장치에 제공하도록 구성된 데이터 제공부를 포함한다. 상기 시스템을 이용하면, 경기 중에 발생하는 동작을 단순히 수치화하여 데이터로 축적하는 종래의 데이터 분석을 뛰어넘어, 각 플레이 장면을 공간을 기반으로 한 빌드업 유형별로 분류함으로써 경기 양상을 정확하게 데이터에 반영한 분석이 가능한 이점이 있다.

Description

축구경기 분석정보 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램{SYSTEM, METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING ANALYSIS INFORMATION OF SOCCER GAME}
실시예들은 축구경기 분석정보 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 축구경기의 각 플레이 장면을 공간을 기반으로 한 빌드업(build-up) 유형별로 분류함으로써 경기 양상을 반영한 분석을 가능하게 하는 기술에 대한 것이다.
축구를 포함한 스포츠 경기들에 대한 분석이 기존에 비해 고도화되고 과학화됨에 따라, 경기 내용의 기록과 분석의 중요성이 부각되고 있다. 축구 분석의 경우 여전히 경기 영상을 활용한 전력 분석이 대세를 이루고 있으며, 영국에서 1996년부터 데이터를 이용한 분석이 도입되었으나 현재까지는 방대한 데이터를 단순 축적하는 수준에 그치고 있어, 빅 데이터(big data)를 이용한 기술이 전력 분석에 제대로 활용되고 있지 못한 실정이다.
종래와 같이 전력 분석관이 경기 영상을 보고 전력 분석을 수행하게 되면, 영상의 가공 등 분석 재료의 수집에만도 많은 시간이 소요된다. 이를 보조하기 위하여 공개특허공보 제10-2004-0063408호에 개시된 것과 같이 경기중에 발생하는 기록 및 분석 자료를 컴퓨터 시스템을 통하여 관리하는 기술이 있으나, 종래의 데이터 분석은 경기 중에 발생하는 슈팅, 패스, 파울 등의 동작을 단순 수치화하는 정도에 그치고 있어 실제 경기 양상을 제대로 반영하지 못하는 문제점이 있다.
공개특허공보 제10-2004-0063408호
본 발명의 일 측면에 따르면, 축구경기의 분석에 있어서 경기 영상을 반영하지 못하는 데이터 때문에 데이터 분석이 자리잡지 못하는 현상을 해결하기 위하여, 각 플레이 장면을 공간을 기반으로 한 빌드업(build-up) 유형별로 분류하여 경기 양상을 정확하게 반영할 수 있는 축구경기 분석정보 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템은, 축구경기 영상을 수신하도록 구성된 수신부; 상기 축구경기 영상의 경기 공간을 선수들의 위치를 기초로 동적으로 정의되는 복수 개의 지역으로 분할하고, 상기 축구경기 영상에 포함된 공격 장면 및 수비 장면을, 상기 복수 개의 지역 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 복수 개의 빌드업(build-up) 유형 중 어느 하나로 결정한 빌드업 정보를 제공하도록 구성된 빌드업 유형 결정부; 및 상기 빌드업 정보를, 상기 축구경기 영상의 축구경기를 플레이한 팀들 또는 선수들 중 하나 이상과 연관시켜 사용자 장치에 제공하도록 구성된 데이터 제공부를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 복수 개의 지역은, 수비 라인 후방에 위치하는 제1 지역, 상기 제1 지역을 제외한 공간 중 페널티 박스의 좌우측 경계선을 연장한 직선의 바깥쪽에 위치하는 제2 지역, 상기 제2 지역을 제외한 공간 중 수비 라인과 수비팀 미드필더 후위 라인 사이에 위치하는 제3 지역, 및 상기 제2 지역을 제외한 공간 중 수비팀 미드필더 후위 라인과 공격팀 골대 사이에 위치하는 제4 지역을 포함한다.
일 실시예에서, 상기 빌드업 정보는, 공격 또는 수비 작업이 개시된 지역 정보, 공격 또는 수비 작업이 종료된 지역 정보, 및 공격 또는 수비 작업이 종료된 형태 정보 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 빌드업 유형을 포함한다.
일 실시예에서, 상기 빌드업 유형 결정부는, 상기 축구경기 영상의 경기장을 복수 개의 구역으로 분할하고, 상기 복수 개의 구역 중 상기 축구경기 영상에 포함된 공격 장면 및 수비 장면에 연관된 구역 정보를 더 이용하여 상기 빌드업 정보를 제공하도록 구성된다.
일 실시예에서, 상기 빌드업 정보는, 상기 빌드업 유형이 결정된 공격 장면 또는 수비 장면에 대하여, 공격 또는 수비 작업이 종료된 지역 정보, 및 공격 또는 수비 작업이 종료된 형태 정보 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 위협도 정보를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 데이터 제공부는, 상기 사용자 장치로부터 상기 팀들 또는 상기 선수들 중 하나 이상과 연관된 상기 빌드업 정보가 선택되는 것에 대한 응답으로, 선택된 상기 빌드업 정보에 연관된 공격 장면 리스트 또는 수비 장면 리스트를 상기 사용자 장치에 제공하도록 더 구성된다.
일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템은, 상기 사용자 장치로부터 상기 공격 장면 리스트의 어느 하나의 공격 장면 또는 상기 수비 장면 리스트의 어느 하나의 수비 장면이 선택되는 것에 대한 응답으로, 선택된 공격 장면 또는 수비 장면을 상기 축구경기 영상으로부터 추출하여 상기 사용자 장치에 제공하도록 구성된 영상 추출부를 더 포함한다.
일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법은, 축구경기 분석정보 제공 시스템이 축구경기 영상을 수신하는 단계; 상기 축구경기 분석정보 제공 시스템을 통하여, 상기 축구경기 영상의 경기 공간을 선수들의 위치를 기초로 동적으로 정의되는 복수 개의 지역으로 분할하고, 상기 축구경기 영상에 포함된 공격 장면 및 수비 장면을 상기 복수 개의 지역 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 복수 개의 빌드업 유형 중 어느 하나로 결정한 빌드업 정보를 제공하는 단계; 및 상기 축구경기 분석정보 제공 시스템을 통하여, 상기 빌드업 정보를 상기 축구경기 영상의 축구경기를 플레이한 팀들 또는 선수들 중 하나 이상과 연관시켜 사용자 장치에 제공하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 빌드업 정보를 제공하는 단계는, 상기 축구경기 영상의 경기장을 복수 개의 구역으로 분할하고, 상기 복수 개의 구역 중 상기 축구경기 영상에 포함된 공격 장면 및 수비 장면에 연관된 구역 정보를 더 이용하여 상기 빌드업 정보를 제공하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법은, 상기 축구경기 분석정보 제공 시스템이 상기 사용자 장치로부터 상기 팀들 또는 상기 선수들 중 하나 이상과 연관된 상기 빌드업 정보에 대한 선택 정보를 수신하는 단계; 및 상기 축구경기 분석정보 제공 시스템이, 상기 선택 정보를 수신하는 것에 대한 응답으로, 선택된 상기 빌드업 정보에 연관된 공격 장면 리스트 또는 수비 장면 리스트를 상기 사용자 장치에 제공하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법은, 상기 축구경기 분석정보 제공 시스템이 상기 사용자 장치로부터 상기 공격 장면 리스트의 어느 하나의 공격 장면 또는 상기 수비 장면 리스트의 어느 하나의 수비 장면에 대한 선택 정보를 더 수신하는 단계; 및 상기 축구경기 분석정보 제공 시스템이, 선택된 공격 장면 또는 수비 장면을 상기 축구경기 영상으로부터 추출하여 상기 사용자 장치에 제공하는 단계를 더 포함한다.
일 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램은 하드웨어와 결합되어 전술한 실시예들에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법을 실행하기 위한 것으로서 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장된 것일 수 있다.
본 발명의 일 측면에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템 및 방법에 의하면, 경기 중에 발생하는 동작을 단순히 수치화하여 데이터로 축적하는 종래의 데이터 분석을 뛰어넘어, 각 플레이 장면을 공간을 기반으로 한 빌드업(build-up) 유형별로 분류함으로써 경기 양상을 정확하게 데이터에 반영하는 분석이 가능하다.
또한, 본 발명의 일 측면에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템 및 방법에 의하면, 빌드업 유형의 분류에 그치지 않고 플레이의 위협도에 따라 이를 세분한 레벨을 부여함으로써, 입체적인 데이터를 통하여 각 팀 또는 선수가 주력으로 하는 플레이가 얼마나 효율적이고 위협적인지를 객관적 및 정량적으로 파악할 수 있다.
나아가, 본 발명의 일 측면에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템 및 방법에 의하면, 각 팀 및/또는 선수가 주력으로 하는 빌드업 유형 등 분석정보를 사용자의 모바일 장치 또는 개인용 컴퓨터 등에서 용이하게 확인할 수 있고 나아가 분석정보와 연관된 경기 영상을 즉시 확인할 수 있는 플랫폼(platform)을 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템의 개략적인 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법의 개략적인 순서도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법에서 경기 공간을 분할한 복수 개의 영역을 나타내는 이미지이다.
도 4는 일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법에서 경기 공간을 분할한 또 다른 복수 개의 영역을 나타내는 이미지이다.
도 5a는 축구경기에 대한 종래 방식의 분석 정보가 기재된 표를 나타내는 이미지이다.
도 5b는 도 5a와 동일한 축구경기에 대해 일 실시예에 따라 생성된 분석정보가 기재된 표를 나타내는 이미지이다.
도 6은 일 실시예에 따라 생성된 분석정보를 특정 팀에 대한 데이터로서 제공하는 예시적인 화면의 이미지이다.
도 7은 일 실시예에 따라 생성된 분석정보와 연관된 경기 장면을 제공하는 예시적인 화면의 이미지이다.
이하에서, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 대하여 상세히 살펴본다.
도 1은 일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템의 개략적인 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템(3)은 유선 및/또는 무선 네트워크(2)를 통하여 하나 이상의 사용자 장치(1)와 통신하도록 구성된다. 사용자 장치(1)는 축구경기 분석정보를 제공받고자 하는 사용자가 사용하는 장치로서, 예를 들어, 각 프로 축구팀에 소속된 전력 분석관, 프로 선수의 에이전트(agent), 축구 관련 언론사, 축구를 기반으로 하는 게임 또는 베팅(betting) 회사, 베팅 사용자, 또는 축구 팀이나 선수의 팬 등이 사용자 장치(1)의 사용자일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
축구경기 분석정보 제공 시스템(3)은, 사용자 장치(1)상에서 실행되는 웹 브라우저(web browser)를 통하여 접속 가능한 웹 서버(web server)일 수 있으며, 또는 사용자 장치(1)상에서 실행되는 소정의 애플리케이션(또는, 앱)과 통신하는 애플리케이션 서비스 서버(application service server)일 수도 있다. 사용자 장치(1)는 스마트폰(smartphone) 등 이동 통신 단말기, 개인용 컴퓨터(personal computer), 노트북(notebook) 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 태블릿(tablet), IPTV(Internet Protocol Television) 등을 위한 셋톱박스(set-top box) 등 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다.
일 실시예에서, 축구경기 분석정보 제공 시스템(3)은 경기 영상을 제공하는 외부 서버(4)나, 또는 경기에 대하여 종래의 방식으로 수치화된 데이터를 제공하는 외부 서버(5)와도 유선 및/또는 무선 네트워크(2)를 통하여 통신할 수 있다.
유선 및/또는 무선 네트워크(2)를 통한 통신 방법은 객체와 객체가 네트워킹 할 수 있는 모든 통신 방법을 포함할 수 있으며, 유선 통신, 무선 통신, 3G, 4G, 혹은 그 이외의 방법으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 유선 및/또는 무선 네트워크(2)는 LAN(Local Area Network), MAN(Metropolitan Area Network), GSM(Global System for Mobile Network), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), W-CDMA(Wideband Code Division Multiple Access), CDMA(Code Division Multiple Access), TDMA(Time Division Multiple Access), 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee), 와이-파이(Wi-Fi), VoIP(Voice over Internet Protocol), LTE Advanced, IEEE802.16m, WirelessMAN-Advanced, HSPA+, 3GPP Long Term Evolution (LTE), Mobile WiMAX (IEEE 802.16e), UMB (formerly EV-DO Rev. C), Flash-OFDM, iBurst and MBWA (IEEE 802.20) systems, HIPERMAN, Beam-Division Multiple Access (BDMA), Wi-MAX(World Interoperability for Microwave Access) 및 초음파 활용 통신으로 이루어진 군으로부터 선택되는 하나 이상의 통신 방법에 의한 통신 네트워크를 지칭할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
실시예들에 있어서 분석정보 제공 시스템(3), 사용자 장치(1) 및 서버(4, 5)는 전적으로 하드웨어이거나, 또는 부분적으로 하드웨어이고 부분적으로 소프트웨어인 측면을 가질 수 있다. 예컨대, 축구경기 분석정보 제공 시스템(3)과 이에 포함된 각 부(unit)는 특정 형식 및 내용의 데이터를 처리하거나 또는/또한 전자통신 방식으로 주고받기 위한 하드웨어 및 이에 관련된 소프트웨어를 통칭할 수 있다. 본 명세서에서 "부", "모듈", "장치", "단말기", "서버" 또는 "시스템" 등의 용어는 하드웨어 및 해당 하드웨어에 의해 구동되는 소프트웨어의 조합을 지칭하는 것으로 의도된다. 예를 들어, 하드웨어는 CPU 또는 다른 프로세서(processor)를 포함하는 데이터 처리 기기일 수 있다. 또한, 하드웨어에 의해 구동되는 소프트웨어는 실행중인 프로세스, 객체(object), 실행파일(executable), 실행 스레드(thread of execution), 프로그램(program) 등을 지칭할 수 있다.
일 실시예에서, 축구경기 분석정보 제공 시스템(3)은 수신부(31), 빌드업(build-up) 유형 결정부(32) 및 데이터 제공부(33)를 포함한다. 또한 일 실시예에서, 축구경기 분석정보 제공 시스템(3)은 영상 추출부(34)를 더 포함한다.
본 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템(3)을 구성하는 각각의 요소는 반드시 서로 물리적으로 구분되는 별개의 장치를 지칭하는 것으로 의도되지 않는다. 즉, 도 1의 수신부(31), 빌드업 유형 결정부(32), 데이터 제공부(33) 및 영상 추출부(34)는 축구경기 분석정보 제공 시스템(3)을 구성하는 하드웨어를 해당 하드웨어에 의해 수행되는 동작에 따라 기능적으로 구분한 것일 뿐, 반드시 각각의 부가 서로 독립적으로 구비되어야 하는 것이 아니다. 물론, 실시예에 따라서는 수신부(31), 빌드업 유형 결정부(32), 데이터 제공부(33) 및 영상 추출부(34) 중 하나 이상이 서로 물리적으로 구분되는 별개의 장치로 구현되는 것도 가능하다.
수신부(31)는 분석의 대상이 되는 축구경기 영상을 수신한다. 예를 들어, 수신부(31)는 경기 영상을 제공하는 외부 서버(4)로부터 축구경기 영상을 다운로드(download)하거나 또는 스트리밍(streaming) 방식으로 수신할 수 있다. 그러나 이는 예시적인 것으로서, 수신부(31)는 사용자 장치(1) 또는 다른 상이한 외부 장치로부터 축구경기 영상을 수신할 수도 있으며, 또는 네트워크를 통한 전송이 아닌 유선 연결 방식으로 임의의 저장 장치로부터 축구경기 영상을 입력받을 수도 있다.
빌드업 유형 결정부(32)는, 수신부(31)에 수신된 축구경기 영상을 분석하여 생성된 빌드업 정보를 결정한다. 본 명세서에 기재된 용어들은, 별도로 정의하지 않는 한 축구경기 또는 축구경기 분석에서 통상적으로 사용되는 것과 동일한 의미를 갖는다. 빌드업이란, 축구에서 통상 수비수가 공을 가지고 팀 동료에게 연결하며 적진으로 나아가 공격하는 일련의 과정을 의미한다. 본 명세서에서 빌드업 정보란, 이와 같은 축구의 빌드업 개념을 공간을 기반으로 유형화한 것으로서, 영상의 각 공격 장면 및 각 수비 장면을 복수의 빌드업 유형 중 어느 하나로 결정한 정보를 포함한다. 경기 영상의 분석 및 빌드업 유형 결정을 위한 과정의 일부 또는 전부는 사람인 분석관에 의하여 수행된 후 빌드업 유형 결정부(32)에 입력될 수 있으며, 또는 자동화된 이미지 처리를 통하여 분석 및 빌드업 유형 결정 과정의 일부 또는 전부를 수행할 수도 있다.
빌드업 유형의 결정을 위하여, 축구경기 영상의 경기 공간을 복수 개의 영역으로 분할하고, 공격 장면 및 수비 장면에 연관된 공간 분석을 통하여 빌드업 유형을 결정할 수 있다. 영역 분할은 선수들의 위치를 기초로 한 동적인 분할 영역과 경기장 형태를 기초로 한 고정된 분할 영역이 복합적으로 적용될 수 있으며, 이하에서는, 설명의 편의를 위하여 선수들의 위치를 기초로 한 분할 영역은 "지역"으로 지칭하며, 경기장 형태를 기초로 한 분할 영역은 "구역"으로 지칭하고, "영역"은 지역과 구역을 포괄하는 의미를 갖는 것으로 정의한다.
일 실시예에서, 빌드업 정보는 빌드업 유형뿐만 아니라 이에 대한 위협도 정보를 더 포함한다. 위협도 정보는, 빌드업 유형이 결정된 공격 장면 또는 수비 장면에 대하여, 공격 또는 수비 작업이 종료된 영역 및/또는 종료 형태를 이용하여 정의될 수 있다. 실시예들에 의한 빌드업 유형 및 위협도의 결정 과정은 도 2 내지 도 4를 참조하여 상세히 후술한다.
데이터 제공부(33)는, 빌드업 유형 결정부(32)에 의해 제공되는 빌드업 정보를, 축구경기를 플레이한 팀들 또는 선수들 중 하나 이상과 연관시켜 사용자 장치(1)에 제공한다. 사용자는 이를 통하여 각 팀 또는 선수가 주력으로 하는 빌드업 유형이나, 각 빌드업 유형과 경기 결과의 상관성 등을 확인할 수 있다. 데이터 제공부(33)에 의한 데이터 제공 형태에 대서는 도 6을 참조하여 상세히 후술한다.
영상 추출부(34)는, 데이터 제공부(33)를 플랫폼으로 하여 사용자 장치(1)에 제공되는 정보와 관련하여 사용자 장치(1)로부터 영상 요청이 수신되면, 관련 영상을 축구경기 영상으로부터 추출하여 사용자 장치(1)에 제공한다. 예컨대, 영상 추출부(34)는 특정 공격 또는 수비 빌드업 유형에 관련된 경기 장면 리스트를 사용자 장치(1)에 제공하고, 나아가 사용자가 선택한 어느 하나의 장면 또는 리스트에 포함된 전체 장면의 실체 영상을 추출하여 사용자 장치(1)에 전송할 수 있다. 영상 추출부(34)에 의한 영상 제공 형태에 대서는 도 7을 참조하여 상세히 후술한다
도 2는 일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법의 개략적인 순서도이다. 도 1 및 도 2를 참조하여 본 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법의 각 단계에 대하여 설명한다.
먼저, 수신부(31)는 축구경기 영상을 수신한다(S1). 빌드업 유형 결정부(32)는 수신부(31)에 수신된 축구경기 영상의 각 플레이 장면을 공간을 기반으로 한 빌드업 유형별로 분류한 정보를 제공한다. 상기 유형 분류는, 경기 공간을 분할한 복수 개의 지역 및/또는 구역을 이용하여 수행되는데, 지역 및/또는 구역의 분할에 대한 정보는 사람에 의하여 빌드업 유형 결정부(32)에 입력될 수도 있고, 또는 자동화된 이미지 처리를 이용하여 수행될 수도 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법에서 경기 공간을 분할한 복수 개의 지역을 나타내는 이미지로서, 선수들의 위치를 기초로 한 동적인 영역 분할을 나타낸다.
도 3을 참조하면, 경기 공간 내에 골키퍼를 제외한 10명의 수비팀 선수들(101-110) 및 10명의 공격 선수들(201-210)이 각각 위치한 상태에서, 수비팀 선수들(101-110)의 위치를 이용하여 지역 분할이 정의될 수 있다. 구체적으로는, 수비 라인 후방에 위치하는 제1 지역(300), 제1 지역(300)을 제외한 공간 중 페널티 박스의 좌우측 경계선을 연장한 직선의 바깥쪽에 위치하는 제2 지역(301, 302), 제2 지역(301, 302)을 제외한 공간 중 수비 라인과 수비팀 미드필더 후위 라인 사이에 위치하는 제3 지역(303), 및 제2 지역(301, 302)을 제외한 공간 중 수비팀 미드필더 후위 라인과 공격팀 골대 사이에 위치하는 제4 지역(304)으로 영역이 구분될 수 있다.
본 명세서에서, (i) 앞, 전위 또는 전방, (ii) 뒤, 후위 또는 후방, (iii) 왼쪽 또는 좌측, 오른쪽 또는 우측, 옆, 측방, 측면 등과 같이 방향을 지시하는 용어는 별도로 정의하지 않는 한 축구에서 통상적으로 사용하는 방향 개념을 기초로 정의된 것이다. 예컨대, 전방은 대상이 되는 팀의 공격 방향으로서 상대팀 골대 방향을 지칭하며, 후방은 대상이 되는 팀의 공격 방향과 반대 방향으로서 대상팀의 골대 방향을 지칭한다. 또한, 측면은 전방 및 후방과 직교하는 방향으로서, 대상팀이 상대팀 골대를 바라본 상태에서의 좌측 방향과 우측 방향을 각각 좌측 방향 및 우측 방향으로 정의한다.
또한 본 명세서에서, 라인이란 경기장 내에서 활동하는 선수들 중 동일하거나 유사한 포지션을 가진 하나 또는 복수의 선수의 위치를 대략적으로 연결함으로써 정의되는 가상의 선을 지칭한다. 예를 들면, 수비 라인이란 공을 갖지 못한 팀에서 수비수(DF)에 속하는 통상 2명 내지 5명의 선수들의 위치를 경기장 측면으로부터 바라보았을 때 각 선수들이 그 위나 또는 그에 근접하여 위치하게 되는 가상의 선이다.
이상의 개념을 기초로, 도 3에서 가장 후방에 위치하는 4명의 수비팀 선수들(101-104)의 위치를 연결한 선이 수비 라인에 해당하며, 이보다 후방에 위치하는 제1 지역(300)이 정의된다. 또한, 페널티 에어리어 측면의 연장선보다 더 바깥쪽으로 위치하는 양 측면 영역으로 제2 지역(301, 302)이 정의된다. 또한, 수비팀의 미드필더들 중 가장 후방에 위치한 선수(105)의 위치에 의해 미드필더 후위 라인이 정의되며, 수비 라인과 미드필더 후위 라인 사이의 영역으로 제3 지역(303)이 정의된다. 나아가, 수비팀 미드필더 후위 라인보다 전방에 위치하는 영역으로 제4 지역(304)이 정의된다.
이 중 제3 지역(303)은 축구에서 특히 전략적으로 중요한 영역으로서, 통상 "핵심 공간(Key area)" 이라고도 지칭된다. 이는 축구장을 가로 6등분, 세로 3등분하여 구역별로 나누고 위에서부터 아래쪽, 왼쪽부터 오른쪽 순서로 각 구역에 번호를 매겼을 때 통상 14번째에 위치하는 수비 라인과 미드필더 후위 라인 사이의 영역에 해당한다. 본 발명의 실시예들은, 공격 또는 수비 장면의 빌드업 유형을 분류함에 있어서 "핵심 공간(Key area)", 즉, 제3 지역(303)을 경유하여 이루어지는 공격 또는 수비 형태를 하나의 유형으로 분류함으로써 경기 양상을 분석정보에 반영하는 특징을 갖는다.
한편, 도 4는 일 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법에서 경기 공간을 분할한 복수 개의 구역을 나타내는 이미지로서, 경기장 형태를 기초로한 고정된 영역 분할을 나타낸다.
도 4를 참조하면, 고정 영역 분할에 의하여 상대방 팀 페널티 박스 안쪽의 제1 구역(401), 상대방 팀 페널티 박스의 아크 정면보다 후방이면서 페널티 박스를 제외한 수비 지역인 제2 구역(402), 하프 라인으로부터 상대방 팀 페널티 박스의 아크 정면 사이의 제3 구역(403), 하프 라인으로부터 대상 팀 페널티 박스의 아크 정면 사이의 제4 구역(404), 대상 팀 페널티 박스의 아크 정면보다 후방이면서 페널티 박스를 제외한 위험 지역인 제5 구역(405), 및 대상 팀 페널티 박스 안쪽의 제6 구역(406)으로 구분된다. 그러나 이는 예시적인 것으로서, 경기장을 기초로 한 고정 영역 분할이 도 4에 도시된 형태로 한정되는 것은 아니다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 빌드업 유형 결정부(32)는, 이상과 같은 지역 및/또는 구역 구분을 기초로 하여, 축구경기 영상의 각 공격 장면 또는 각 수비 장면을 공간을 기반으로 한 빌드업 유형별로 분류한다. 구체적으로는, 각 경기 장면에서 공격 또는 수비 작업이 개시된 영역을 결정하고(S2), 공격 또는 수비 작업이 종료된 영역과 형태(예컨대, 파울, 슈팅, 공 빼앗김 등)를 결정하며(S3), 이상의 정보를 기초로 각 공격 또는 수비 장면의 빌드업 유형을 결정한다(S4). 공격 또는 수비 작업이 개시 및 종료된 영역은 전술한 제1 내지 제4 지역(300-304) 및/또는 전술한 제1 내지 제6 구역(401-406)을 이용하여 정의된다.
일 실시예에서, 빌드업 유형은 "롱 볼(long ball) ", "역습 플레이(counter attack)", "사이드 플레이(side play)", "뒷 공간 침투 플레이(penetrate)", "핵심 공간 플레이(key area)" 및 "단순 연결 플레이(simple link)"의 6개 유형일 수 있다. 본 명세서에 기재하는 각 유형의 명칭은 단지 예시적인 것으로서, 각 구현예에 따라 상이하게 설정될 수 있고 실시예들의 권리 범위를 한정하지 않는다. 예를 들면, "역습 플레이(counter attack)" 및 "사이드 플레이(side play)" 유형은 각각 줄여서 "역습(counter)" 및 "사이드(side)"로 지칭될 수도 있다.
일 실시예에서, 전술한 단계 S4에서 빌드업 유형 결정부(32)는 각 공격 장면 또는 각 수비 장면의 빌드업 유형뿐만 아니라 공격 또는 수비의 위협도를 제공한다. 예컨대, 빌드업 유형 결정부(32)는 공격 플레이의 위협도를 "시도", "전개", 또는 "완료"로 나누어 분류할 수 있으며, 수비 플레이의 위협도를 "허용", "전개", 또는 "차단"으로 나누어 분류할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 위협도는 해당 플레이를 통하여 도달한 영역에 대한 정보 및/또는 해당 플레이가 종료된 형태(예컨대, 슈팅, 득점, 수비에 가로막힘 등)를 토대로 결정될 수 있다.
공격 빌드업 유형
구체적인 공격 빌드업 유형에 대하여 설명하면, "롱 볼(long ball)" 유형은 수비 지역에서 미드필드 라인을 거치지 않고 한번에 상대 최종 수비 라인 앞 공간으로 긴 패스를 통해 연결되는 플레이를 지칭한다. 예를 들어, 제4 지역(304)으로부터 미드필더를 거치지 않고 제3 지역(303)으로 공이 전달된 경우 롱 볼 유형에 해당할 수 있다. 이때, 해당 공격 유형이 시도되나 제1 구역(401) 이전에 공이 차단되었을 경우 "시도", 해당 공격 유형이 시도되고 제1 구역(401)까지 연결될 경우 "전개", 해당 공격 유형이 시도되고 슈팅까지 연결될 경우 "완료"의 위협도를 부여할 수 있다.
다음으로, "역습 플레이(counter attack)" 유형은 제4 지역(304) 또는 하프 라인보다 후방의 구역(404-406)에서 상대팀 공을 빼앗아 상대팀의 수비 조직이 갖춰지지 못한 상황에서 빠르게 공격으로 전환되는 플레이를 지칭한다. 따라서, 공의 소유권이 전환된 영역 및 공격 전개 시 상대팀의 수비 라인이 형성되었는지 여부를 기초로 유형이 결정되며, 공격 전개 시 상대팀의 수비 라인이 형성되었다면 역습으로 보지 않고 다른 유형을 적용할 수 있다. 이때, 해당 공격 유형이 시도되나 제3 구역(403) 이전에 공이 차단되었을 경우 "시도", 해당 공격 유형이 시도되고 제2 구역(402)까지 연결될 경우 "전개", 해당 공격 유형이 시도되고 슈팅까지 연결될 경우 "완료"의 위협도를 부여할 수 있다.
다음으로, "사이드 플레이(side play)" 유형은 제2 지역(301, 302)으로 공이 연결되어 1:1 돌파, 오버래핑(overlapping) 등에 의하여 측면에서 전개되는 플레이를 지칭한다. 제2 지역(301, 302)에서 2인 이상의 선수가 공을 받았을 경우 사이드 유형으로 분류하되, 제2 지역(301, 302)에서 공을 받은 선수 1인의 전진을 통하여 다음 플레이가 이어지거나, 제2 지역(301, 302)에서 선수가 공을 받은 상황에서 공 터치를 하지않은 동료 선수의 오버래핑을 통해 크로스가 이루어지거나, 한쪽 제2 지역(301)에서 다른 쪽 제2 지역(302)으로 공격이 전개될 경우는 제외한다. 이때, 해당 공격 유형이 시도되나 제2 지역(301, 302) 내에서 공이 차단되었을 경우 "시도", 해당 공격 유형이 시도되고 제2 지역(301, 302)에서 크로스 연결 또는 코너킥을 얻었을 경우 "전개", 해당 공격 유형이 시도되고 슈팅까지 연결될 경우 "완료"의 위협도를 부여할 수 있다.
다음으로, "뒷 공간 침투(penetrate)" 유형은 제4 지역(304)으로부터 상대 수비의 뒷 공간인 제1 지역(300)으로 공이 연결되는 패스 연결 및 침투 움직임에 의해 연결되는 플레이를 지칭한다. 이때, 해당 공격 유형이 시도되나 제1 지역(300)으로의 연결 과정에서 공이 차단되었을 경우 "시도", 해당 공격 유형이 시도되고 제1 구역(401)까지 연결되는 경우 "전개", 해당 공격 유형이 시도되고 제1 지역(300)으로 침투한 선수에 의해 슈팅까지 연결되었을 경우 "완료"의 위협도를 부여할 수 있다.
다음으로, "핵심 공간(key area)" 유형은 제3 지역(303)으로 공이 전달되어 이루어지는 플레이를 지칭한다. 이때, 해당 공격 유형이 시도되나 제3 지역(303) 내에서 공이 차단되었을 경우 "시도", 해당 공격 유형이 시도되고 제1 구역(401)까지 연결되는 경우 "전개", 해당 공격 유형이 시도되고 슈팅까지 연결되었을 경우 "완료"의 위협도를 부여할 수 있다.
마지막으로, "단순 연결(simple link)" 유형은 공격 지역이나 상대방의 2선 미드필드 라인 이상 전진하지 못하고 제4 지역(304)에서 이루어지는 플레이로서, 단순 전개 플레이, 제4 지역(304)에서의 직접 슈팅이나 크로스, 그 외 다른 유형에 속하지 않는 플레이를 지칭한다. 이때, 해당 공격 유형이 시도되나 제4 지역(304) 내에서 공이 차단되었을 경우 "시도", 해당 공격 유형이 시도되고 제1 구역(401)까지 연결되는 경우 "전개", 해당 공격 유형이 시도되고 슈팅까지 연결되었을 경우 "완료"의 위협도를 부여할 수 있다. 한편, 제4 지역(304)에서 공격이 시작되었으나 이후 다른 지역으로 공이 이동하여 "사이드(side)", "핵심 공간(key area)", "뒷 공간 침투(penetrate)" 등 다른 빌드업 유형의 조건을 충족하게 될 경우에는 상기 다른 유형으로 빌드업이 분류된다.
수비 빌드업 유형
다음으로 수비 빌드업 유형에 대하여 설명하면, "롱 볼(long ball)" 유형은 상대방이 수비 지역에서 미드필드 라인을 거치지 않고 한번에 최종 수비 라인 앞 공간으로 긴 패스를 통해 연결한 플레이를 수비한 경우를 지칭한다. 예를 들어, 제4 지역(304)으로부터 미드필더를 거치지 않고 제3 지역(303)으로 공이 전달된 것을 수비한 경우 롱 볼 유형에 해당할 수 있다. 이때, 해당 수비 유형이 시도되고 슈팅을 허용하는 경우 "허용", 해당 수비 유형이 시도되고 제6 구역(406)까지 연결을 허용할 경우 "전개", 해당 수비 유형이 시도되고 슈팅까지 연결될 경우 제6 구역(406) 이전에 공을 차단하였을 경우 "차단"의 위협도를 부여할 수 있다.
다음으로, "역습 플레이(counter attack)" 유형은 공격 전개 과정 중 볼이 끊겨 수비 라인이 구축되지 않은 채로 빠르게 수비로 전환되는 경우의 수비를 지칭한다. 따라서, 공의 소유권이 전환된 영역 및 수비 전환 시 수비 라인이 형성되었는지 여부를 기초로 유형이 결정된다. 이때, 해당 수비 유형이 시도되고 슈팅을 허용하는 경우 "허용", 해당 수비 유형이 시도되고 제5 또는 제6구역(405, 406)까지 연결을 허용할 경우 "전개", 해당 수비 유형이 시도되고 제1 내지 제4 구역(401-404)에서 상대 공격을 차단하였을 경우 "차단"의 위협도를 부여할 수 있다.
다음으로, "사이드 플레이(side play)" 유형은 제2 지역(301, 302)으로 공이 연결되어 상대방의 1:1 돌파, 오버래핑(overlapping) 등에 의하여 측면에서 전개되는 플레이에 대한 수비를 지칭한다. 제2 지역(301, 302)에서 2인 이상의 선수가 공을 받았을 경우 사이드 유형으로 분류하되, 제2 지역(301, 302)에서 공을 받은 선수 1인의 전진을 통하여 다음 플레이가 이어지거나, 제2 지역(301, 302)에서 선수가 공을 받은 상황에서 공 터치를 하지않은 상대팀 선수의 오버래핑을 통해 크로스가 이루어지거나, 한쪽 제2 지역(301)에서 다른 쪽 제2 지역(302)으로 공격이 전개될 경우는 제외한다. 이때, 해당 수비 유형이 시도되고 슈팅을 허용하는 경우 "허용", 해당 수비 유형이 시도되고 제2 지역(301, 302)에서 크로스 또는 코너킥을 허용할 경우 "전개", 해당 수비 유형이 시도되고 제2 지역(301, 302)에서 상대 공격을 차단하였을 경우 "차단"의 위협도를 부여할 수 있다.
다음으로, "뒷 공간 침투(penetrate)" 유형은 제4 지역(304)으로부터 수비 라인의 뒷 공간인 제1 지역(300)으로 공이 연결되는 패스 연결 및 침투 움직임에 의해 연결되는 플레이에 대한 수비를 지칭한다. 이때, 해당 수비 유형이 시도되고 제1 지역(100)으로 침투한 선수에 의해 슈팅을 허용하는 경우 "허용", 해당 수비 유형이 시도되고 제6 구역(406)까지 연결을 허용할 경우 "전개", 해당 수비 유형이 시도되나 제1 지역(300)으로의 연결 과정에서 공을 차단하였을 경우 "차단"의 위협도를 부여할 수 있다.
다음으로, "핵심 공간(key area)" 유형은 제3 지역(303)으로 공이 전달되어 이루어지는 플레이에 대한 수비를 지칭한다. 이때, 해당 공격 유형이 시도되고 슈팅까지 허용하는 경우 "허용", 해당 수비 유형이 시도되고 파울 및 제6 구역(406)까지 연결을 허용할 경우 "전개", 해당 수비 유형이 시도되나 제3 지역(303) 내에서 공을 차단하였거나, 제3 지역(303) 내에서 상대팀 선수의 위협적이지 않은 슈팅(예컨대, 골대를 벗어난 슈팅)으로 연결된 경우 "차단"의 위협도를 부여할 수 있다.
마지막으로, "단순 연결(simple link)" 유형은 상대방이 공격 지역으로 전진하지 못하고 제4 지역(304)에서 이루어지는 플레이에 대한 수비로서, 단순 전개 플레이, 제4 지역(304)에서의 직접 슈팅이나 크로스, 그 외 다른 유형에 속하지 않는 플레이에 대한 수비를 지칭한다. 이때, 제4 지역(304)에서 공격이 전개되어 슈팅까지 허용하는 경우 "허용", 제4 지역(304)에서 공격이 전개되어 제6 구역(406)으로의 연결을 허용하는 경우 "전개", 제4 지역(304) 내에서 공격을 차단하였을 경우 "차단"의 위협도를 부여할 수 있다.
각 공격 장면 또는 각 수비 장면에 대한 빌드업 유형 및 위협도의 결정을 위한 정보의 적어도 일부 또는 전부는, 사람인 분석관에 의하여 빌드업 유형 결정부(32)에 입력될 수 있다. 예컨대, 공격 또는 수비 작업이 개시된 지역이나 구역, 공격 또는 수비 작업이 종료된 지역이나 구역, 공격 또는 수비 작업이 종료된 형태 등의 결정은 정성적인 판단을 수반할 수 있으므로, 관련 정보를 분석관으로부터 빌드업 유형 결정부(32)에 입력받고 빌드업 유형 결정부(32)가 입력된 정보에 미리 설정된 규칙을 적용함으로써 빌드업 유형 및/또는 위협도를 결정할 수 있다.
또는, 반대로 빌드업 유형 결정부(32)가 자동화된 이미지 처리를 통하여 공격 또는 수비 작업이 개시된 지역이나 구역, 공격 또는 수비 작업이 종료된 지역이나 구역, 공격 또는 수비 작업이 종료된 형태 등을 결정하여 제시하고, 분석관이 제시된 정보를 기초로 빌드업 유형 및/또는 위협도를 빌드업 유형 결정부(32)에 입력할 수도 있다.
나아가, 분석관이 직접 경기영상을 보고 빌드업 유형 및/또는 위협도를 결정하여 결정된 결과로서의 정보만을 빌드업 유형 결정부(32)에 입력할 수도 있으며, 또는 빌드업 유형 및/또는 위협도를 결정하는 전체 과정을 사람에 의한 추가 입력 없이 빌드업 유형 결정부(32)가 자동화된 이미지 처리를 통하여 수행할 수도 있다.
일 실시예에서, 빌드업 유형 결정부(32)는 하나 이상의 외부 서버(5)로부터 축구경기 영상에 관련된 1차 분석정보를 수신하고, 1차 분석정보를 이용하여 가공된 2차 분석정보로서 빌드업 유형 및/또는 위협도를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 경기에 대한 분석정보로서 공격/수비 작업이 개시 또는 종료된 위치 정보(예컨대, 경기장 내 좌표)와, 공격/수비 작업의 종료 형태에 대한 정보(예컨대, 파울, 슈팅, 공 빼앗김 등) 등을 외부 서버(5)로부터 수치화된 데이터 형태로 수신하고, 이러한 데이터에 미리 설정된 규칙을 적용함으로써 각 공격 장면 및 수비 장면에 대한 빌드업 유형 및/또는 위협도를 결정할 수도 있다.
한편, 전술한 기준을 적용한 빌드업 유형의 분류에 있어서, 하나의 공격 장면 또는 수비 장면의 플레이가 복수의 빌드업 유형의 조건을 충족하는 경우가 있을 수 있다. 이 경우에는, 해당 플레이가 처음 시작된 빌드업 유형을 적용한다. 이는 처음 시작되는 빌드업 유형을 적용하지 않고 플레이를 조각내서 데이터화 할 경우 특정 공격 유형이 이득을 얻어 데이터 수치가 올라가는 데이터 오류가 발생할 수 있기 ?문이다. 예를 들어, "롱 볼(long ball)" 유형의 공격 전개가 시작된 후 이후 "뒷 공간 침투(penetrate)" 조건에 충족하는 플레이가 나타난 후 슈팅 등으로 상황이 마무리되더라도, 처음 전개가 시작된 "롱 볼(long ball)" 유형으로 빌드업을 분류한다.
한편, 빌드업 유형 및 위협도를 포함하는 빌드업 정보는 해당 경기 장면에 연관된 선수 정보 및 경기시간 정보가 태깅(tagging)되어 빌드업 유형 결정부(32)에 저장된다. 따라서, 추후 태그된 정보를 이용하여 특정 빌드업 유형 및 위협도를 가지는 특정 장면에 참여한 선수 및 해당 장면이 일어난 경기시간을 파악할 수 있다. 이는, 후술하는 것과 같이 빌드업 정보를 참여 선수에 연관된 데이터로서 제공하거나, 특정 빌드업 정보를 가지는 경기 장면을 영상으로부터 추출하기 위하여 사용될 수 있다.
이상에 기재한 것과 같은 공간을 기준으로 한 빌드업 유형 분류를 통하여, 다양한 상황들이 복합적으로 일어나면서 공격, 수비가 전개되는 축구 경기에 있어서 다양한 수치들의 균형을 유지하고 경기 양상을 정확한 수치로 객관화할 수 있다.
예를 들어, "역습(counter attack)" 유형의 공격 빌드업이 많은 팀의 경우 수비 라인을 후방으로 내려서 수비적인 경기 운영을 하는 팀으로 유추할 수 있으며, 역습 플레이 유형의 공격 빌드업에서 위협도 "완료"가 많았다면 수비적인 경기 운영을 하되 공을 빼앗아 공격으로 전개시켜 나가는 속도나 능력이 우수한 것으로 볼 수 있다. 또한, "핵심 공간(key area)" 또는 "뒷 공간 침투(penetrate)"유형의 공격 빌드업이 많은 팀의 경우 공격 지역에서 상대팀보다 높은 점유율을 바탕으로 하며, 긴 패스보다는 짧은 패스 연결로 공격을 전개시키는 팀으로 유추할 수 있다. 나아가, "단순 연결(simple link)" 유형의 공격 빌드업이 많은 팀은 공격 시 상대팀의 위험 지역에 많이 진입하지 못하고 후방 지역에 머물면서 상대적으로 낮은 수준의 공격을 전개시키는 팀으로 유추할 수 있다.
일 실시예에서는, 공격 장면에서 상대방의 전방 압박을 회피하여 공격을 전개해나가는지 여부, 또는 수비 장면에서 상대방에게 전방 압박을 가하여 상대방 공격을 차단하는지 여부를 수치화하여 빌드업 유형에 대한 정보로서 더 제공한다. 전방 압박이 가해졌는지 여부는, 경기장 내에서 공을 가진 공격 선수에 대하여 2인 이상의 수비 선수가 소정의 거리 내로 접근하는지 여부를 검출함으로써 판단될 수 있으며, 이상의 판단은 분석관에 의하여 수행되어 빌드업 유형 결정부(32)에 입력될 수도 있고, 또는 자동화된 이미지 처리를 통하여 수행될 수도 있다. 압박 플레이 정도는 압박의 전개 양상과 결과에 따라 상이하게 결정된다.
예를 들어, 공격 시 상대방의 전방 압박에 의하여 소유권을 빼앗길 때 "시도", 상대방의 전방 압박을 풀어내고 소유권을 유지할 때 "전개", 상대방의 전방 압박을 풀어내고 제2 구역(402)에 진입하여 공격이 전개될 때 "완료"의 압박 플레이 정도를 부여할 수 있다. 또는, 수비 시 전방 압박을 시도하나 공격을 차단하지 못할 경우 "허용", 전방 압박을 통해 공의 소유권을 가져올 때 "전개", 전방 압박을 통해 상대의 공격을 차단하고 제2 구역(402)에 진입하였을 때 "차단"의 압박 플레이 정도를 부여할 수 있다.
이상에 의해 결정된 압박 플레이 정도는 각 경기 장면의 빌드업 정보의 일부로서 포함된다. 예를 들어, 특정 공격 장면에서 "역습 플레이(counter attack)" 유형의 빌드업이 이루어진 것으로 빌드업 유형이 결정되고, 해당 공격 장면의 위협도가 "완료"인 것으로 결정되었다고 가정한다. 이때, 해당 빌드업에 대한 추가 정보로서, 해당 공격 장면에서 상대방의 압박 플레이 정도를 "허용", "전개" 또는 "차단"으로 결정하여 제공할 수 있다. 동일한 "역습 플레이(counter attack)", 위협도 "완료"의 빌드업이라고 하더라도, 압박 플레이 정도가 "허용"인 경우에 비하여 압박 플레이 정도가 "차단"인 경우 더 우수한 플레이가 이루어진 것임을 알 수 있다.
도 5a는 실제 축구경기에 대한 종래 방식의 분석 정보가 기재된 표를 나타내는 이미지이며, 도 5b는 도 5a와 동일한 축구경기에 대해 일 실시예에 따라 생성된 분석정보가 기재된 표를 나타내는 이미지이다.
도 5a 및 5b는 팀A가 팀B에 대하여 1:0으로 승리한 경기에 관련된 수치를 나타내는 것이다. 종래 방식의 분석은 도 5a에 도시된 것과 같이 전체 슈팅수(Total attempts), 유효 슈팅수(On target), 공 점유율(Ball possession), 팀 이동거리(Distance covered) 등을 통해 경기를 파악하는 것인데, 팀A:팀B의 전체 슈팅수는 16:13, 유효 슈팅수는 5:4, 팀 이동거리는 약116km:약108km로서 양 팀의 차이가 크지 않아, 팀A가 1:0으로 승리하였다는 실제 경기 결과를 제대로 반영한다고 보기 힘들다. 더구나, 공 점유율의 경우 팀A:팀B가 37%:63%로서, 패배한 팀B의 점유율이 오히려 높았다. 이러한 점만 보더라도, 종래 방식의 분석은 경기 양상을 정확하게 반영하지 못한다는 것을 알 수 있다.
반면, 도 5b를 참조하면, 본 발명의 실시예에 의한 분석 정보에 의하면 팀A 및 팀B의 각 공격 장면이 "핵심 공간(key area)", "사이드(side)", "역습(counter attack)", "롱 볼(long ball)", "뒷 공간 침투(penetrate)", 및 "단순 연결(simple link)"의 각 빌드업 유형으로 분류되고 각 빌드업의 위협도가 "시도", "전개" 또는 "완료"로 평가되었다. 이 중 소극적인 플레이 유형인 "단순 연결(simple link)"을 제외한 나머지 유형 중에서 위협도가 "전개"인 장면과 "완료"인 장면을 합산한 개수는 팀 A의 경우 19개, 팀 B의 경우 7개로서, 팀 A가 상대방에게 위협적인 장면을 2배 이상 많이 연출하였음을 확인할 수 있고, 그것이 경기의 승리로 연결된 것임을 유추할 수 있다.
나아가, 팀A의 빌드업 유형은 "사이드(side)", "역습(counter)" 및 "롱 볼(long ball)"에 고르게 분포되어 있어 팀A가 역습과 측면 공격 위주로 다양한 방식으로 경기를 풀어나갔음을 알 수 있다. 반면, 팀B의 경우 "사이드(side)" 및 "단순 연결(simple link)" 유형의 수치가 높게 나타나, 중앙 지역에서 원활한 플레이를 하지 못하고 측면으로 공격 방향이 몰리거나 여의치 않은 상황에서 공을 돌리는 소극적인 플레이가 많았다는 점을 알 수 있다. 즉, 본 실시예에 따른 빌드업 유형과 위협도의 분류만으로 실제 경기 양상을 정확하게 파악할 수 있는 것이다.
다시 도 1 및 도 2를 참조하면, 데이터 제공부(33)는 빌드업 유형 결정부(32)에 의해 결정된 각 공격 또는 수비 장면의 빌드업 유형 및 위협도 정보를, 해당 경기를 플레이한 팀들 및/또는 선수들에 연관된 데이터로서 사용자 장치(1)에 제공한다. 즉, 데이터 제공부(33)를 통하여, 본 실시예에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템(3)은 사용자가 경기 분석, 선수 분석 및 비교, 코칭 스태프용 보고서 제작 등을 수행하기 위한 용도로 활용할 수 있는 웹(web) 또는 앱(app) 용도의 플랫폼으로 기능한다.
도 6은 일 실시예에 따라 생성된 분석정보를 특정 팀에 대한 데이터로서 제공하는 예시적인 화면의 이미지이다.
도 6을 참조하면, 임의의 팀C에 대한 데이터를 제공하는 화면의 일부 영역(500)을 할애하여, 팀C가 이전의 경기들에서 주로 사용한 공격 빌드업 양상을 "롱 볼 플레이(long ball)", "역습 플레이(counter attack)", "사이드 플레이(side play)", "핵심 공간 플레이(key area)", "뒷 공간 침투 플레이(penetrate)" 및 "단순 연결 플레이(simple link)"로 분류한 결과를 제공한다. 각 빌드업 유형과 동일한 행에 기재된 숫자는 좌측으로부터 "시도", "전개" 및 "완료"의 공격 장면이 나타낸 개수를 의미한다. 이를 통하여, 사용자는 팀C가 어떠한 유형의 빌드업을 주로 사용하며 어떤 방식으로 공격을 전개하는 팀인지를 일목 요연하게 파악할 수 있다.
나아가, 축구경기 분석 정보 제공 시스템은, 본 실시예에 따라 생성된 빌드업 정보만이 아니라 도 6에 도시된 것과 같이 각 팀의 순위, 승리 수, 패배 수, 득점 수, 득점 허용 수 등과 같은 기본 정보와, 슈팅 수, 유효 슈팅 수, 공 점유율과 같은 종래 방식의 분석 정보도 함께 제공할 수도 있다. 발명의 요지를 명확하게 하기 위하여, 종래와 동일 또는 유사한 방식의 정보 제공에 대해서는 자세한 설명을 생략한다.
이상에서는 공격 빌드업 유형을 예로 들어 설명하였으나, 상기 정보 제공 방식은 수비 빌드업 유형에도 동일하게 적용될 수 있다. 또한, 도 6에서는 특정 팀에 대한 정보로서 빌드업 정보를 제공하는 것을 예시적으로 설명하였으나, 일 실시예에 따라 생성된 빌드업 정보는 특정 선수에 대한 분석 정보로서 제공될 수도 있다.
다시 도 1 및 도 2를 참조하면, 일 실시예에서 사용자는 데이터 제공부(33)를 플랫폼으로 하여 제공되는 빌드업 정보를 열람하다가 특정 빌드업 유형 및 위협도를 선택할 수 있다(S6). 축구경기 분석정보 제공 시스템(3)은, 사용자 장치(1)로부터 사용자의 선택 정보를 수신하고, 이에 대한 응답으로 선택된 빌드업 유형 및 위협도에 연관된 공격 또는 수비 장면의 리스트를 사용자 장치(1)에 제공한다(S7). 사용자가 공격 또는 수비 장면의 리스트를 보고 나아가 어느 하나의 장면을 선택하면(S8), 축구경기 분석정보 제공 시스템(3)의 영상 추출부(34)가, 수신부(31)에 수신된 축구경기 영상으로부터 선택된 공격 또는 수비 장면을 추출하여 사용자 장치(1)에 전송할 수 있다(S9).
또는, 사용자는 공격 또는 수비 장면의 리스트에서 어느 하나의 영상을 선택하는 대신 리스트 전체 영상을 순차적으로 재생할 것을 요청할 수도 있으며, 이 경우 영상 추출부(34)는 리스트에 포함된 영상 전체를 추출하여 사용자 장치(1)에 제공할 수 있다. 나아가, 다른 실시예에서는 리스트를 제공하는 과정(S7, S8) 없이 특정 빌드업이 선택되면 해당 빌드업에 관련된 장면을 바로 추출하여 사용자 장치(1)에 제공할 수도 있다.
도 7은 일 실시예에 따라 생성된 분석정보와 연관된 경기 장면을 제공하는 예시적인 화면의 이미지이다.
도 7는 팀D 및 팀E 사이에 이루어진 경기에 대한 분석정보 중 팀D에 대한 정보를 열람한 화면을 나타낸다. 사용자는 공격(Offense) 분석정보 또는 수비(Defense) 분석정보 중 어느 하나를 열람할 수 있고, 도 7은 공격 분석정보가 선택되어 제공되는 화면을 나타낸다. 사용자에게 제공되는 분석정보는 영역(600)에 표시되는 "롱 볼(long ball)", "사이드(side)", "역습(counter attack)", "핵심 공간(key area)", "뒷 공간 침투(penetrate)" 및 "단순 연결 플레이(simple link)" 유형의 빌드업 정보를 표시한다. 사용자가 어느 하나의 빌드업 유형을 선택하면, 선택된 빌드업 유형의 경기 장면이 영상 재생 영역(700)에 표시된다.
그러나 도 7에 도시된 화면은 단지 예시적인 것으로서, 실시예들에 따라 생성된 분석정보 및 관련 영상을 제공하기 위한 사용자 인터페이스(user interface)의 형태는 본 명세서 및 도면에 개시되는 것과 상이할 수도 있고, 이는 본 발명의 범위에 포함된다.
이상에서 설명한 실시예들에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템 및 방법을 이용하면, 빌드업 유형의 수치화된 정보를 통하여 대상 팀이 어떤 공간을 주로 활용하여 어떤 특징적인 플레이를 전개하는지를 파악할 수 있으며, 장시간 이루어진 경기 내에서 특정 상황을 빠르게 찾아내어 분석하거나 복기할 수 있다. 또한, 실시예들에 따른 축구경기 분석정보 제공 시스템은 직관적인 사용자 인터페이스를 통하여 분석관, 코칭 스태프, 선수 등 누구든지 쉽게 사용할 수 있으며, 모바일 앱 또는 웹 등에서 환경을 가리지 않고 쉽게 접속하여 분석할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
그 결과, 축구 구단에서는 경기 양상을 반영하는 데이터를 이용하여 경기 분석에 데이터를 적극적으로 활용할 수 있으며, 이를 바탕으로 상대팀보다 한 발 앞서 전략 및 전술을 준비할 수 있고, 자기 팀의 문제점 및 상대팀의 경기력을 데이터와 영상을 통해 객관적이고 신속하게 확인할 수 있다. 분석 강화를 통하여 개선된 팀의 경쟁력은 관중과 상품 판매의 증가, 나아가 스폰서쉽(sponsership)과 미디어(media) 관련 매출의 증가로 이어질 수 있으며, 미디어 노출이 증가되면서 팬 기반의 브랜드 충성도가 강화되는 선순환 구조로 이어질 수 있는 이점이 있다.
이상에서 설명한 실시예들에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법에 의한 동작은 적어도 부분적으로 컴퓨터 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 실시예들에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법에 의한 동작을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수도 있다. 또한, 본 실시예를 구현하기 위한 기능적인 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트(segment)들은 본 실시예가 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에 의해 용이하게 이해될 수 있을 것이다.
이상에서 살펴본 본 발명은 도면에 도시된 실시예들을 참고로 하여 설명하였으나 이는 예시적인 것에 불과하며 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 실시예의 변형이 가능하다는 점을 이해할 것이다. 그러나, 이와 같은 변형은 본 발명의 기술적 보호범위 내에 있다고 보아야 한다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해서 정해져야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 축구경기 영상을 수신하도록 구성된 수신부;
    상기 축구경기 영상의 경기 공간을 선수들의 위치를 기초로 동적으로 정의되는 복수 개의 지역으로 분할하고, 상기 축구경기 영상에 포함된 공격 장면 및 수비 장면을, 상기 복수 개의 지역 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 복수 개의 빌드업 유형 중 어느 하나로 결정한 빌드업 정보를 제공하도록 구성된 빌드업 유형 결정부; 및
    상기 빌드업 정보를, 상기 축구경기 영상의 축구경기를 플레이한 팀들 또는 선수들 중 하나 이상과 연관시켜 사용자 장치에 제공하도록 구성된 데이터 제공부를 포함하는 축구경기 분석정보 제공 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 복수 개의 지역은, 수비 라인 후방에 위치하는 제1 지역, 상기 제1 지역을 제외한 공간 중 페널티 박스의 좌우측 경계선을 연장한 직선의 바깥쪽에 위치하는 제2 지역, 상기 제2 지역을 제외한 공간 중 수비 라인과 수비팀 미드필더 후위 라인 사이에 위치하는 제3 지역, 및 상기 제2 지역을 제외한 공간 중 수비팀 미드필더 후위 라인과 공격팀 골대 사이에 위치하는 제4 지역을 포함하는 축구경기 분석정보 제공 시스템.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 빌드업 정보는, 공격 또는 수비 작업이 개시된 지역 정보, 공격 또는 수비 작업이 종료된 지역 정보, 및 공격 또는 수비 작업이 종료된 형태 정보 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 빌드업 유형을 포함하는 축구경기 분석정보 제공 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 빌드업 유형 결정부는, 상기 축구경기 영상의 경기장을 복수 개의 구역으로 분할하고, 상기 복수 개의 구역 중 상기 축구경기 영상에 포함된 공격 장면 및 수비 장면에 연관된 구역 정보를 더 이용하여 상기 빌드업 정보를 제공하도록 구성된 축구경기 분석정보 제공 시스템.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 빌드업 정보는, 상기 빌드업 유형이 결정된 공격 장면 또는 수비 장면에 대하여, 공격 또는 수비 작업이 종료된 지역 정보, 및 공격 또는 수비 작업이 종료된 형태 정보 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 위협도 정보를 포함하는 축구경기 분석정보 제공 시스템.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 데이터 제공부는, 상기 사용자 장치로부터 상기 팀들 또는 상기 선수들 중 하나 이상과 연관된 상기 빌드업 정보가 선택되는 것에 대한 응답으로, 선택된 상기 빌드업 정보에 연관된 공격 장면 리스트 또는 수비 장면 리스트를 상기 사용자 장치에 제공하도록 더 구성된 축구경기 분석정보 제공 시스템.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 사용자 장치로부터 상기 공격 장면 리스트의 어느 하나의 공격 장면 또는 상기 수비 장면 리스트의 어느 하나의 수비 장면이 선택되는 것에 대한 응답으로, 선택된 공격 장면 또는 수비 장면을 상기 축구경기 영상으로부터 추출하여 상기 사용자 장치에 제공하도록 구성된 영상 추출부를 더 포함하는 축구경기 분석정보 제공 시스템.
  8. 축구경기 분석정보 제공 시스템이 축구경기 영상을 수신하는 단계;
    상기 축구경기 분석정보 제공 시스템을 통하여, 상기 축구경기 영상의 경기 공간을 선수들의 위치를 기초로 동적으로 정의되는 복수 개의 지역으로 분할하고, 상기 축구경기 영상에 포함된 공격 장면 및 수비 장면을 상기 복수 개의 지역 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 복수 개의 빌드업 유형 중 어느 하나로 결정한 빌드업 정보를 제공하는 단계; 및
    상기 축구경기 분석정보 제공 시스템을 통하여, 상기 빌드업 정보를 상기 축구경기 영상의 축구경기를 플레이한 팀들 또는 선수들 중 하나 이상과 연관시켜 사용자 장치에 제공하는 단계를 포함하는 축구경기 분석정보 제공 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 복수 개의 지역은, 수비 라인 후방에 위치하는 제1 영역, 상기 제1 영역을 제외한 공간 중 페널티 박스의 좌우측 경계선을 연장한 직선의 바깥쪽에 위치하는 제2 영역, 상기 제2 영역을 제외한 공간 중 수비 라인과 수비팀 미드필더 후위 라인 사이에 위치하는 제3 영역, 및 상기 제2 영역을 제외한 공간 중 수비팀 미드필더 후위 라인과 공격팀 골대 사이에 위치하는 제4 영역을 포함하는 축구경기 분석정보 제공 방법.
  10. 제 8항 또는 제 9항에 있어서,
    상기 빌드업 정보는, 공격 또는 수비 작업이 개시된 지역 정보, 공격 또는 수비 작업이 종료된 지역 정보, 및 공격 또는 수비 작업이 종료된 형태 정보 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 빌드업 유형을 포함하는 축구경기 분석정보 제공 방법.
  11. 제 8항에 있어서,
    상기 빌드업 정보를 제공하는 단계는, 상기 축구경기 영상의 경기장을 복수 개의 구역으로 분할하고, 상기 복수 개의 구역 중 상기 축구경기 영상에 포함된 공격 장면 및 수비 장면에 연관된 구역 정보를 더 이용하여 상기 빌드업 정보를 제공하는 단계를 포함하는 축구경기 분석정보 제공 시스템.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 빌드업 정보는, 상기 빌드업 유형이 결정된 공격 장면 또는 수비 장면에 대하여, 공격 또는 수비 작업이 종료된 구역 정보, 및 공격 또는 수비 작업이 종료된 형태 정보 중 하나 이상을 이용하여 정의되는 위협도 정보를 포함하는 축구경기 분석정보 제공 시스템.
  13. 제 8항에 있어서,
    상기 축구경기 분석정보 제공 시스템이 상기 사용자 장치로부터 상기 팀들 또는 상기 선수들 중 하나 이상과 연관된 상기 빌드업 정보에 대한 선택 정보를 수신하는 단계;
    상기 축구경기 분석정보 제공 시스템이, 상기 선택 정보를 수신하는 것에 대한 응답으로, 선택된 상기 빌드업 정보에 연관된 공격 장면 리스트 또는 수비 장면 리스트를 상기 사용자 장치에 제공하는 단계를 더 포함하는 축구경기 분석정보 제공 방법.
  14. 제 13항에 있어서,
    상기 축구경기 분석정보 제공 시스템이 상기 사용자 장치로부터 상기 공격 장면 리스트의 어느 하나의 공격 장면 또는 상기 수비 장면 리스트의 어느 하나의 수비 장면에 대한 선택 정보를 더 수신하는 단계; 및
    상기 축구경기 분석정보 제공 시스템이, 선택된 공격 장면 또는 수비 장면을 상기 축구경기 영상으로부터 추출하여 상기 사용자 장치에 제공하는 단계를 더 포함하는 축구경기 분석정보 제공 방법.
  15. 하드웨어와 결합되어 제 8항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 축구경기 분석정보 제공 방법을 실행하도록 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
KR1020170017466A 2017-02-08 2017-02-08 축구경기 분석정보 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 KR102143153B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170017466A KR102143153B1 (ko) 2017-02-08 2017-02-08 축구경기 분석정보 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170017466A KR102143153B1 (ko) 2017-02-08 2017-02-08 축구경기 분석정보 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20180092107A true KR20180092107A (ko) 2018-08-17
KR102143153B1 KR102143153B1 (ko) 2020-08-28

Family

ID=63408256

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020170017466A KR102143153B1 (ko) 2017-02-08 2017-02-08 축구경기 분석정보 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102143153B1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230042951A (ko) * 2021-09-23 2023-03-30 포항공과대학교 산학협력단 규칙 기반 축구 이벤트 추출 방법 및 장치

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20220162358A (ko) 2021-06-01 2022-12-08 강성모 시간 단위 선구매된 사용자 참여형 운동 경기의 영상 컨텐츠 제공 시스템 및 이를 이용한 영상 컨텐츠 제공 방법

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020078449A (ko) * 2001-04-09 2002-10-18 (주)버추얼미디어 축구 비디오 자동 분석 장치 및 방법
KR20040063408A (ko) 2003-01-07 2004-07-14 (주)비젼웨어텍 축구경기 분석시스템
KR20110085846A (ko) * 2010-08-10 2011-07-27 한양대학교 산학협력단 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020078449A (ko) * 2001-04-09 2002-10-18 (주)버추얼미디어 축구 비디오 자동 분석 장치 및 방법
KR20040063408A (ko) 2003-01-07 2004-07-14 (주)비젼웨어텍 축구경기 분석시스템
KR20110085846A (ko) * 2010-08-10 2011-07-27 한양대학교 산학협력단 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230042951A (ko) * 2021-09-23 2023-03-30 포항공과대학교 산학협력단 규칙 기반 축구 이벤트 추출 방법 및 장치

Also Published As

Publication number Publication date
KR102143153B1 (ko) 2020-08-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Sarmento et al. Development and validation of a notational system to study the offensive process in football
Almeida et al. Effects of match location, match status and quality of opposition on regaining possession in UEFA Champions League
JP6182184B2 (ja) シミュレーション方法およびシステム
US20150057086A1 (en) Systems and methods for simulating a particular user in an interactive computer system
JP6286410B2 (ja) ゲーム方法およびゲームシステム
WO2011090254A1 (ko) 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템
US10709972B2 (en) Sports-based card game systems and methods
KR20180092107A (ko) 축구경기 분석정보 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램
Alsasua et al. Successful and unsuccessful offensive sequences ending in a shot in professional and elite under-16 basketball
Guimarães et al. How reaching the pitch's final third is related to scoring opportunities in soccer?
US9196115B1 (en) Performance based basketball scoring system
Kolbinger et al. A closer look at the prevalence of time rule violations and the inter-point time in men’s Grand Slam tennis
Umemoto et al. Evaluation of team defense positioning by computing counterfactuals using statsbomb 360 data
KR102350816B1 (ko) 수집된 캐릭터들에 따른 조건을 이용한 게임 방법 및 게임 시스템
JP6029615B2 (ja) ゲーム方法およびゲームシステム
US9192864B1 (en) Performance based baseball scoring system
KR101865698B1 (ko) 야구 경기 예측 시스템 및 방법
JP5869619B2 (ja) ゲーム方法およびゲームシステム
KR20110085846A (ko) 축구 경기력 평가 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템
KR20190068767A (ko) 온라인 멀티플레이어 게임의 에임 해킹 프로그램 탐지 방법
US11198068B2 (en) Method of conducting a fantasy sports game
US20230031622A1 (en) Live Possession Value Model
WO2021225007A1 (ja) 勝敗予測システム
KR101540460B1 (ko) 실시간 중계를 위한 시뮬레이션 방법 및 시스템
Sulaiman et al. Differences in game statistics between winning and losing teams in 2011 rugby world cup

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right