KR20170120615A - 가상 환경 내에서 사용자 상호작용들에 기반하여 개인화된 스토리북들을 동적으로 생성하기 위한 시스템들 및 방법들 - Google Patents

가상 환경 내에서 사용자 상호작용들에 기반하여 개인화된 스토리북들을 동적으로 생성하기 위한 시스템들 및 방법들 Download PDF

Info

Publication number
KR20170120615A
KR20170120615A KR1020177024709A KR20177024709A KR20170120615A KR 20170120615 A KR20170120615 A KR 20170120615A KR 1020177024709 A KR1020177024709 A KR 1020177024709A KR 20177024709 A KR20177024709 A KR 20177024709A KR 20170120615 A KR20170120615 A KR 20170120615A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
virtual
user
event
simulated
implementations
Prior art date
Application number
KR1020177024709A
Other languages
English (en)
Inventor
데이비드 밀러
마크 호르네프
크리스 리우
스콧 람브
크리스 터비
Original Assignee
쿠아토 게임즈 (유케이) 리미티드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 쿠아토 게임즈 (유케이) 리미티드 filed Critical 쿠아토 게임즈 (유케이) 리미티드
Publication of KR20170120615A publication Critical patent/KR20170120615A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 방법은 가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북(storybook)들을 생성한다. 컴퓨팅 디바이스는 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 액션들을 제어하기 위하여 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력 없이, 가상 게임 환경으로부터의 이벤트들의 시간 시퀀스를 레코딩한다. 각각의 이벤트는 가상 게임 환경과 가상 캐릭터의 상호작용을 표현하고, 그리고 각각의 이벤트는 개별 이벤트를 설명하는 개별 이미지 및 개별 텍스트를 포함한다. 레코딩 다음에, 사용자에게는 이벤트들의 시퀀스에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스가 제시된다. 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 개별 이벤트에 대한 개별 레코딩된 이미지를 포함하고 이벤트를 설명하는 개별 텍스트를 포함한다. 적어도 시뮬레이팅된 페이지들의 서브세트에 대해, 사용자는 개별 텍스트를 수정한다. 사용자에 의해 수정되는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 포함하는 출력 파일이 생성된다.

Description

가상 환경 내에서 사용자 상호작용들에 기반하여 개인화된 스토리북들을 동적으로 생성하기 위한 시스템들 및 방법들
[0001] 본 발명의 일부 실시예들은 일반적으로 개인화된 스토리북(storybook)들을 프린팅하는 것에 관한 것이고, 보다 구체적으로 가상 환경 내에서 사용자 상호작용들에 기반하여 생성되는 스토리북들을 프린팅하는 것에 관한 것이다.
[0002] 사람들은 가상 환경들, 이를테면 비디오 게임들 또는 대규모 다중 접속 온라인 게임(massively-multiplayer online game)들과 상호작용한다. 참여자의 클라이언트 디바이스, 또는 컴퓨터는 통상적으로 컴퓨터-시뮬레이팅된 세계에 액세스하고, 사용자에게 지각적 자극들(perceptual stimuli)을 제시한다. 사용자들은 자신의 클라이언트 디바이스들 또는 컴퓨터 입력/출력(I/O) 디바이스들을 동작시켜 게임 세계의 엘리먼트들을 조작할 수 있다. 예컨대, 사용자는 캐릭터와 동일시되며 게임 내에서 그 캐릭터를 이동시켜 환경 내의 엘리먼트들과 상호작용할 수 있다. 이들 엘리먼트들은 비-플레이어 캐릭터들 및 다른 사용자들의 캐릭터들을 포함할 수 있다. 사용자 또는 참여자가 게임의 엘리먼트와 상호작용할 때, 게임의 렌더링(rendering)은 게임의 새로운 내부 상태를 표현하기 위하여 업데이트된다.
[0003] 사용자 상호작용들의 일부 세부사항들은 이후에 디버깅(debugging) 또는 다른 형태들의 반응적 소프트웨어 개발에 사용되는 로그(log)들에 캡슐화될 수 있다. 이들 로그들은 게임 사용자에게 액세스가능하지 않고 이들의 포맷은 사용자에 의해 판독가능하도록 의도되지 않는다.
[0004] 일부 경우들에서, 사용자들은 비디오 게임의 정지화상 또는 동화상을 캡처하는 것이 유용하다는 것을 발견하였다. 예컨대, 사용자는 친구들, 가족 또는 다른 사람들과의 반영, 검토 또는 공유를 위해 상호작용의 스틸 이미지를 가지는 것이 유용하다는 것을 발견할 수 있다. 이미지들을 그랩핑(grabbing)하기 위한 현재 메커니즘들 및 기법들은 사용자 컴퓨팅 디바이스 상의 스크린 그랩(grab) 또는 스크린 캡처 소프트웨어에 따른다. 그런 스크린 그랩 메커니즘들은 디바이스의 스크린, 윈도우, 또는 사용자의 데스크톱의 콘텐츠를, 이후 이미지 미리보기(preview) 애플리케이션들을 사용하여 열릴 수 있는 픽처(picture)(또는 비디오) 파일로 캡처한다. 따라서, 비디오 게임들에 사용하기 위한 현재 캡처 메커니즘들은 클라이언트 디바이스의 사용자에 의한 개시를 요구하고 그리고 컴퓨팅 디바이스 상에 인스톨된 소프트웨어에 따른다.
[0005] 본원에 개시된 구현들은 비디오 게임 사용자들에게 게임과의 그들의 상호작용들의 내러티브(narrative) 표현들을 제공하는 것과 연관된 위의 결점들 및 다른 문제들을 처리한다. 이미지들은 내러티브 텍스트와 연관된 비디오 게임 그 자체에 의해 캡처되고, 시퀀스로서 제시된다. 사용자는 게임 플레이를 표현하는 커스터마이징된 스토리를 생성하기 위하여 내러티브 텍스트 및/또는 이미지들을 적응시킬 수 있다.
[0006] 일부 구현들에 따라, 가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하는 방법이 제공된다. 방법은 하나 또는 그 초과의 프로세서들 및 하나 또는 그 초과의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 메모리를 가지는 컴퓨팅 디바이스에서 수행된다. 컴퓨팅 디바이스는 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 액션들을 제어하기 위하여 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력 없이 게임 환경으로부터의 이벤트들의 시간 시퀀스를 레코딩한다. 각각의 이벤트는 가상 게임 환경과 가상 캐릭터의 상호작용을 표현하고, 그리고 각각의 이벤트는 개별 이벤트를 설명하는 개별 이미지 및 개별 텍스트를 포함한다. 레코딩 다음, 컴퓨팅 디바이스는 이벤트들의 시퀀스에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 사용자에게 제시한다. 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 개별 이벤트에 대한 개별 레코딩된 이미지의 적어도 일부를 포함하고 이벤트를 설명하는 개별 텍스트의 적어도 일부를 포함한다. 적어도 시뮬레이팅된 페이지들의 서브세트에 대해, 컴퓨팅 디바이스는 개별 텍스트의 적어도 일부를 수정하기 위하여 사용자 입력을 수신한다. 컴퓨팅 디바이스는 사용자에 의해 수정되는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 포함하는 파일을 생성한다.
[0007] 일부 구현들에서, 방법은 사용자에 의해 수정되는 시뮬레이팅된 페이지들을 포함하는 유형의 북(tangible book)을 생성하기 위하여 파일의 프린팅을 가능하게 하는 것을 포함한다.
[0008] 일부 구현들에서, 파일은 JPEG, TIFF, BMP, PNG, PDF, EPUB 또는 MOBI 중 하나인 파일 타입을 가진다.
[0009] 일부 구현들에서, 방법은 파일에 대응하는 제본(bound) 북을 특정 지리적 어드레스에 수송하기 위한 명령들을 사용하여 파일을 원격 북 프린팅 제공자에게 송신하는 것을 포함한다.
[0010] 일반적으로, 방법은 가상 게임 환경 및 가상 캐릭터를 컴퓨팅 디바이스와 연관된 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 구현들에서, 가상 게임 환경을 디스플레이하는 것은 개별 디스플레이된 가상 신(scene)에 대응하는 개별 내러티브 텍스트를 디스플레이하는 것을 포함한다. 일부 구현들에서, 방법은 제 1 이벤트와 함께 개별 내러티브 텍스트를 포함하도록 사용자 인터페이스 제어의 사용자 활성화를 수신하는 것을 포함한다. 활성화는 가상 게임 환경과의 사용자 상호작용 동안 발생한다. 일부 예들에서, 개별 내러티브 텍스트의 적어도 일부는 제 1 이벤트에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지에 포함된다.
[0011] 일부 구현들에서, 가상 캐릭터는 가상 게임 환경 내의 지각있는 존재(sentient being)이다. 일부 구현들에서, 사용자는 자신을 표현하기 위하여 가상 캐릭터를 선정할 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자는 선택된 가상 캐릭터의 다양한 특징들, 이를테면 성, 나이, 사이즈, 옷 또는 피부 톤 등을 특정할 수 있다.
[0012] 일부 구현들에서, 제 1 이벤트는 2 또는 그 초과의 이미지들을 포함한다. 이들 구현들 중 일부에서, 제 1 이벤트는 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대응하고, 그리고 제 1 시뮬레이팅된 페이지는 2 또는 그 초과의 개별 이미지들을 포함한다. 다른 구현들에서, 제 1 이벤트는 복수의 시뮬레이팅된 페이지들에 대응하고, 그리고 복수의 시뮬레이팅된 페이지들에서 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 2 또는 그 초과의 이미지들의 개별 이미지를 포함한다.
[0013] 일부 구현들에서, 제 2 시뮬레이팅된 페이지에 대한 개별 텍스트는 복수의 텍스트 옵션들을 포함하고, 그리고 사용자는 복수의 텍스트 옵션들 중 하나를 선택한다. 일부 구현들에서, 대안적인 텍스트 옵션들은 전체로서 전체 개별 텍스트보다 특정 단어들 또는 어구들을 위해 제공된다.
[0014] 이벤트가 다수의 이미지들을 포함하는 일부 구현들에서, 이벤트는 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대응하고, 그리고 다수의 이미지들은 사용자 선택을 위하여 사용자에게 제시된다. 일부 구현들에서, 사용자에게 제 1 시뮬레이팅된 페이지를 제시하는 동안, 복수의 이미지들은 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대한 대안적인 옵션들로서 제시되고 사용자는 복수의 이미지들 중 하나(또는 그 초과)를 선택한다. 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대해 선택된 이미지(또는 다수의 이미지들)은 생성된 파일에 포함된다.
[0015] 일부 구현들에서, 방법은 가상 캐릭터에 대한 사용자-제공 이름을 수신하는 것을 포함하고, 그리고 사용자-제공 이름은 시뮬레이팅된 페이지들 중 하나 또는 그 초과 상에서 개별 텍스트에 포함된다. 일부 구현들에서, 사용자-제공 이름은 가상 캐릭터를 식별한다. 일부 구현들에서, 사용자는 가상 캐릭터에 대한 다른 속성들, 이를테면 성, 나이, 또는 다른 물리적 속성들을 제공할 수 있다.
[0016] 일부 구현들에서, 각각의 이벤트는 개별 이벤트를 설명하는 개별 텍스트와 별개인 개별 캡션(caption)을 포함하고, 그리고 개별 캡션은 개별 시뮬레이팅된 페이지에서 개별 이미지와 함께 디스플레이된다. 일부 구현들에서, 부가적인 캡션은 편집 가능하지만, 다른 구현들에서는 편집 불가능하다.
[0017] 일부 구현들에서, 제 3 이벤트는, 제 3 이벤트가 레코딩될 때 가상 게임 환경 내의 위치들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함하고, 그리고 하나 또는 그 초과의 라벨들은 위치들을 식별하기 위하여 제 3 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이된다.
[0018] 일부 구현들에서, 제 4 이벤트는, 제 4 이벤트가 레코딩될 때 가상 게임 환경의 상태를 식별하는 데이터를 포함하고, 그리고 데이터는 가상 게임 환경의 상태를 전달하기 위하여 제 4 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이된다.
[0019] 일부 구현들에서, 제 5 이벤트는, 제 5 이벤트가 레코딩될 때 가상 게임 환경 내의 다른 가상 캐릭터들 또는 가상 객체(object)들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함하고, 그리고 하나 또는 그 초과의 라벨들은 다른 가상 캐릭터들 또는 가상 객체들을 식별하기 위하여 제 5 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이된다.
[0020] 일부 구현들에서, 제 6 이벤트는, 제 6 이벤트가 레코딩되는 시간에 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터와 하나 또는 그 초과의 다른 가상 캐릭터들 간의 대화를 포함하고, 그리고 대화는 제 6 시뮬레이팅된 페이지 상에 텍스추얼 포맷으로 디스플레이된다. 일부 구현들에서, 가상 캐릭터는 또한 가상 보조 또는 가상 객체와 대화를 가질 수 있다.
[0021] 일부 구현들에서, 제 7 이벤트는, 제 7 이벤트가 레코딩될 때 가상 캐릭터에 의해 수집된 가상 객체들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함하고, 그리고 하나 또는 그 초과의 라벨들은 객체들을 식별하기 위하여 제 7 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이된다.
[0022] 일부 구현들에서, 제 8 이벤트는, 제 8 이벤트가 레코딩될 때 가상 캐릭터의 업적들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함하고, 그리고 하나 또는 그 초과의 라벨들은 업적들을 식별하기 위하여 제 8 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이된다.
[0023] 일부 구현들에서, 제 1 이벤트는, 제 1 이벤트가 레코딩되는 시간에 현재 게임 데이터를 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함한다. 현재 게임 데이터는: 가상 게임 환경 내의 지명된(named) 위치들; 가상 게임 환경의 상태; 가상 게임 환경 내의 다른 가상 캐릭터들 또는 가상 객체들; 가상 캐릭터에 의해 수집된 가상 객체들; 및 가상 캐릭터의 업적들 중 하나 또는 그 초과를 포함한다. 하나 또는 그 초과의 라벨들은 제 1 이벤트에 대응하는 제 1 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이된다.
[0024] 일부 구현들에서, 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스는: 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 이동을 도시하는 맵 상의 경로를 포함하는, 가상 게임 환경의 적어도 일부의 맵; 컴퓨팅 디바이스와 연관된 포토(photo) 센서에 의해 찍힌 사용자의 사진 ― 사진은 가상 게임 환경과의 사용자의 상호작용 동안 찍힘 ―; 가상 캐릭터에 의해 수집된 가상 객체들의 이미지; 및 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 업적 증명서를 묘사하는 이미지 중 하나 또는 그 초과인 그래픽들을 포함하는 하나 또는 그 초과의 시뮬레이팅된 페이지들을 포함한다.
[0025] 일부 구현들에서, 하나 또는 그 초과의 시뮬레이팅된 페이지들은: 가상 게임 환경으로부터의 비디오 클립(clip); 가상 게임 환경으로부터의 오디오 클립; 가상 게임 환경과 상호작용하는 사용자의 비디오 클립; 및 가상 게임 환경과 상호작용하는 사용자의 오디오 클립 중 하나 또는 그 초과인 멀티미디어 첨부물들을 포함한다.
[0026] 일부 구현들에서, 적어도 이벤트들의 서브세트는, 가상 캐릭터가 가상 게임 환경 내의 이정표(milestone)에 도달할 때, 인간 개입 없이, 자동으로 레코딩된다.
[0027] 일부 구현들에 따라, 가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하는 시스템이 제공된다. 시스템은 하나 또는 그 초과의 프로세서들 및 하나 또는 그 초과의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함한다. 시스템은 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 액션들을 제어하기 위하여 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력 없이 게임 환경으로부터의 이벤트들의 시간 시퀀스를 레코딩한다. 각각의 이벤트는 가상 게임 환경과 가상 캐릭터의 상호작용을 표현하고, 그리고 각각의 이벤트는 개별 이벤트를 설명하는 개별 이미지 및 개별 텍스트를 포함한다. 레코딩 다음, 시스템은 이벤트들의 시퀀스에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 사용자에게 제시한다. 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 개별 이벤트에 대한 개별 레코딩된 이미지의 적어도 일부를 포함하고 이벤트를 설명하는 개별 텍스트의 적어도 일부를 포함한다. 적어도 시뮬레이팅된 페이지들의 서브세트에 대해, 시스템은 개별 텍스트의 적어도 일부를 수정하기 위하여 사용자 입력을 수신한다. 시스템은 사용자에 의해 수정되는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 포함하는 파일을 생성한다.
[0028] 일부 구현들에서, 위에서 리스트된 방법 단계들 중 임의의 단계를 수행하는 시스템이 제공된다.
[0029] 일부 구현들에서, 가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 프로그램들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공된다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨팅 디바이스에 의한 실행을 위해 구성된 하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장한다. 프로그램들은 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 액션들을 제어하기 위하여 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력 없이 게임 환경으로부터의 이벤트들의 시간 시퀀스를 레코딩하도록 구성된다. 각각의 이벤트는 가상 게임 환경과 가상 캐릭터의 상호작용을 표현하고, 그리고 각각의 이벤트는 개별 이벤트를 설명하는 개별 이미지 및 개별 텍스트를 포함한다. 레코딩 다음, 프로그램들은 이벤트들의 시퀀스에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 사용자에게 제시하도록 구성된다. 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 개별 이벤트에 대한 개별 레코딩된 이미지의 적어도 일부를 포함하고 이벤트를 설명하는 개별 텍스트의 적어도 일부를 포함한다. 프로그램들은 개별 텍스트의 적어도 일부를 수정하기 위하여 사용자 입력을 수신하도록 구성된다. 프로그램들은 사용자에 의해 수정되는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 포함하는 파일을 생성하도록 구성된다.
[0030] 일부 구현들에서, 하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공된다. 하나 또는 그 초과의 프로그램들은 위의 방법 단계들 중 임의의 단계를 수행하기 위한 명령들을 포함한다.
[0031] 일부 구현들에서, 비디오 게임은 이벤트들 형태의 게임의 엘리먼트들과 사용자 간의 상호작용들을 레코딩한다. 이벤트들은 메타데이터, 설명들, 편집가능 캡션들, 및 게임과 상호작용하는 사용자(사용자의 캐릭터)의 이미지들을 캡슐화한다. 그 다음으로, 레코딩된 이벤트들의 시퀀스는, 예컨대 게임에서의 하나 또는 그 초과의 세션들의 완료 다음, 사용자에게 제시된다. 각각의 이벤트 캡션은 사용자의 상호작용, 또는 게임 캐릭터의 상호작용을 설명하는 짧은 내러티브 형태를 취한다. 그 다음으로, 일부 구현들에서, 사용자에게는 제공된 대안들의 세트를 사용하여 캡션들의 단어들을 변경하기 위한 옵션들이 제공된다. 일부 예들에서, 대안들은 게임 개발자에 의해 제공되는 동의어(synonyms) 또는 반의어(antonyms)를 포함한다. 예컨대, 캡션, 이를테면 "The robot ran down the corridor quickly"에서, "ran down", "corridor", 및 "quickly"에 대해 사용자에게 제공되는 대안들은 각각 "trundled along", "passed through", "fell down", 및 "waddled along:; "passageway", "hallway", "tunnel" 및 "shaft"; "swiftly", "slowly", "rapidly", 및 "clumsily"를 포함할 수 있다.
[0032] 사용자는, 디지털 및 전자 통신 메커니즘들을 통하여 다른 것(other)들과 함께 공유 또는 프린팅하기 위하여 하드 카피(hard copy)(예컨대, 북)를 생성될 수 있도록 이벤트들의 레코딩이 일반적으로-사용된 디지털 프린팅가능 포맷(예컨대, ePub)으로 변환되어야 하는 것을 표시할 수 있다. 프린팅가능 포맷은 내러티브 텍스트, 이미지들, 및 이벤트들로부터 유도된 다른 세부사항들 형태의 이벤트들의 렌더링들의 시퀀스를 포함한다. 하드 카피의 렌더링은 전면 및 후면 커버들, 제본용 표지(binding)들 등 같은 개념들을 포함하는 종래의 하드-카피 북일 수 있다. 사용자에게는 디지털 북의 적합한 엘리먼트들(예컨대, 전면 커버) 상에 렌더링되는 북에 대한 다른 속성들, 이를테면 제목, 저자, 및 날짜를 특정하기 위한 옵션이 주어진다.
[0033] 본원에 설명되는 레코딩 방법들 및 시스템들은 종래 레코딩 메커니즘들에 비해 다수의 이익들 및 장점들을 제공한다. 예컨대, 학습 상황에서, 사용자들은 게임 내에서 자신의 상호작용들을 반영하고 자신의 경험에 가장 적합한 내러티브들을 구성할 수 있다. 게다가, 내러티브 표현이 게임 내에 위치하고 게임으로부터 액세스되기 때문에, 이는 사용자의 학습 경험에 더 깊은 연결을 제공한다. 종래의 기법들은 레코딩 이미지들에 대한 내러티브 보완(complement)의 이익 없이, 비디오 게임의 하나의 신으로부터 이미지들을 레코딩하는 것만을 지원한다. 다른 말로, 게임 내에서 사용자의 학습 경험은 스토리북 메커니즘에 의해 강화된다.
[0034] 일부 구현들에서, 사용자는 게임 내의 상호작용을 표현하는 캡션된 이미지들의 시퀀스를 볼 수 있다. 사용자는 이들 이미지들과 연관된 캡션들을 개인화하여, 상호작용들의 개인화된 내러티브 표현이 형성된다. 이런 표현은 섹션들, 이를테면 챕터(chapter)들로 분리될 수 있고, 그리고 게임 내에서 액세스 및 조작될 수 있다. 내러티브 표현은 프린팅가능 형태로 이용가능하고, 그리고 흔히 입수가능한 전자 디지털 통신 툴들을 사용하여 다른 것들과 공유될 수 있다.
[0035] 따라서, 가상 환경 내의 사용자 상호작용들에 기반하여 개인화된 스토리북들을 동적으로 생성하는 방법들 및 시스템들이 제공된다.
[0036] 본 발명의 위에서 언급된 구현들뿐 아니라 본 발명의 부가적인 구현들의 더 나은 이해를 위하여, 다음 도면들과 함께 아래의 구현들의 설명에 대해 참조가 이루어져야 하고, 다음 도면들에서 동일한 참조 번호들은 도면들 전반에 걸쳐 대응하는 부분들을 지칭한다.
[0037] 도 1은 일부 구현들이 동작하는 상황을 예시하는 블록 다이어그램이다.
[0038] 도 2는 일부 구현들에 따른 컴퓨팅 디바이스의 블록 다이어그램이다.
[0039] 도 3은 일부 구현들에 따라, 비디오 게임 상호작용으로부터의 신들이 어떻게 레코딩되는지를 예시한다.
[0040] 도 4는 일부 구현들에 따라, 레코딩된 이벤트들이 스토리북 페이지들을 생성하기 위하여 어떻게 사용되는지를 예시한다.
[0041] 도 5a-5f는 일부 구현들에 따른 가상 환경과 상호작용하는 스토리북을 구축하기 위하여, 컴퓨팅 디바이스에서 수행되는 프로세스의 흐름도를 제공한다.
[0042] 도 6a-6l은 일 구현으로부터의 스크린샷들이다.
[0043] 이제 구현들에 대해 참조가 이루어질 것이고, 구현들의 예들은 첨부 도면들에 예시된다. 다음 설명에서, 본 발명의 완전한 이해를 제공하기 위하여 다수의 특정 세부사항들이 설명된다. 그러나, 본 발명이 이들 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있다는 것이 당업자에게 명백할 것이다.
[0044] 도 1은 일부 구현들이 동작하는 상황을 개념적으로 예시하는 블록 다이어그램이다. 예시된 바와 같이, 사용자(102)는 컴퓨팅 디바이스(104)에서 실행되는 가상 게임 환경(110)과 상호작용한다(112). 게임 플레이 동안, 도 3에 관련하여 아래에 예시된 바와 같이, 이벤트들은 가상 게임 환경으로부터 레코딩된다. 레코딩된 이벤트들로부터, 레코딩된 이미지들 및 텍스트 둘 모두를 포함하는 페이지들이 생성된다. 이것은 도 4 및 5a-5f에 관련하여 아래에 설명된다. 일부 구현들에서, 가상 게임 환경(110)은 사용자의 컴퓨팅 디바이스(104) 상에서 로컬적으로 실행되는 소프트웨어(예컨대, 게임 애플리케이션(222))에 의해 제공된다. 일부 구현들에서, 가상 게임 환경(110)은 사용자의 컴퓨팅 디바이스(104) 상에 로컬적으로 디스플레이되지만, 소프트웨어의 일부는 원격 서버 상에서(예컨대, 클라우드에서) 실행된다.
[0045] 디지털 북이 생성된 후, 디지털 북은 가상 게임 환경(110)과의 사용자의 상호작용에 대응하는 유형의 북(108)을 프린팅/제본(116)하는 프린터 또는 제본기(106)로 전송(114)될 수 있다. 유형의 북(108)은 사용자(102) 또는 임의의 다른 사람, 이를테면 친구 또는 친척으로 수송(118)될 수 있다.
[0046] 일부 예들에서, 디지털 북은 유형의 북(108)을 생성하는 것 대신, 또는 이에 더하여 전자적으로 배포된다. 일부 구현들에서, 디지털 북은 전자북 판독기 또는 다른 소프트웨어 애플리케이션을 사용하여 전자적으로 읽혀질 수 있다. 일부 구현들에서, 북 파일(226)은 웹 서버(130)로 송신되고(114'), 웹 서버(130)는 디지털 북을 저장하고 오리지널 사용자(102) 또는 다른 사람들(132), 이를테면 친구들 및 친척들에게 배포할 수 있다. 일부 구현들에서, 디지털 북 자체는 (예컨대, ePub 또는 PDF로서) 배포(116')되고, 그 다음으로 수신측의 컴퓨팅 디바이스 상에서 보여질 수 있다. 일부 구현들에서, 디지털 북은 웹 서버에만 저장되고, 그리고 사용자들은 네트워크를 통하여 디지털 북을 액세스한다. 예컨대, 사용자(102)는 링크를 다른 사람들(132)에게 전송할 수 있고, 그리고 링크들을 클릭하는 것은, 수신측의 브라우저가, 디지털 북이 저장된 웹 서버(130)로 향하게 한다.
[0047] 도 2는, 사용자(102)가 게임 애플리케이션(222)에 액세스하기 위하여 사용하는 컴퓨팅 디바이스(104)를 예시하는 블록 다이어그램이다. 컴퓨팅 디바이스(104)는 또한, 테블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 스마트 폰, 데스크톱 컴퓨터, PDA, 또는 게이밍 애플리케이션(222)을 실행할 수 있는 다른 컴퓨팅 디바이스일 수 있는 사용자 디바이스 또는 클라이언트 디바이스로 지칭된다. 컴퓨팅 디바이스(104)는 통상적으로 메모리(214)에 저장된 모듈들, 프로그램들, 또는 명령들을 실행하고 이에 의해 프로세싱 동작들을 수행하기 위한 하나 또는 그 초과의 프로세싱 유닛(CPU)들(202); 하나 또는 그 초과의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(204); 메모리(214) 및 이들 컴포넌트들을 상호연결하기 위한 하나 또는 그 초과의 통신 버스들(212)을 포함한다. 통신 버스들(212)은 시스템 컴포넌트들 간의 통신들을 상호연결하고 제어하는 회로(때때로 칩셋으로 호칭됨)를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(104)는 디스플레이 디바이스(208) 및 하나 또는 그 초과의 입력 디바이스들 또는 메커니즘들(210)을 포함하는 사용자 인터페이스(206)를 포함한다. 일부 구현들에서, 입력 디바이스/메커니즘은 키보드 및 마우스를 포함하고; 일부 구현들에서, 입력 디바이스/메커니즘은 조이스틱, 트랙볼, 트랙패드, 음성 활성화 제어기, 또는 터치 스크린 디스플레이를 포함한다.
[0048] 일부 구현들에서, 메모리(214)는 고속 랜덤 액세스 메모리, 이를테면 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 고체 상태 메모리 디바이스들을 포함한다. 일부 구현들에서, 메모리(214)는 비휘발성 메모리, 이를테면 하나 또는 그 초과의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 또는 다른 비휘발성 고체 상태 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 구현들에서, 메모리(214)는 CPU(들)(202)로부터 원격으로 위치된 하나 또는 그 초과의 저장 디바이스들을 포함한다. 메모리(214), 또는 대안적으로 메모리(214) 내의 비-휘발성 메모리 디바이스(들)는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함한다. 일부 구현들에서, 메모리(214) 또는 메모리(214)의 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 다음의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다:
● 다양한 기본 시스템 서비스들을 핸들링하고 하드웨어 종속 태스크(task)들을 수행하기 위한 절차들을 포함하는 오퍼레이팅 시스템(216);
● 통신 네트워크 인터페이스들(204)(유선 또는 무선) 및 하나 또는 그 초과의 통신 네트워크들, 이를테면 인터넷, 다른 광역 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 메트로폴리탄 영역 네트워크들 등을 통하여 컴퓨팅 디바이스(104)를 다른 컴퓨터들 및 디바이스들에 연결하기 위하여 사용되는 통신 모듈(218);
● 하나 또는 그 초과의 입력 디바이스들(210)로부터 입력을 수신하고, 그리고 디스플레이 디바이스(208) 상에 디스플레이하기 위한 사용자 인터페이스 엘리먼트들을 생성하는 디스플레이 모듈(220);
● 사용자가 게임에 의해 제공되는 가상 환경(110) 내의 가상 캐릭터(244)를 조작하는 것을 가능하게 하는 게임 애플리케이션(222). 사용자(102)는 통상적으로 단일 특정 가상 캐릭터(244)로 식별한다. 게임 애플리케이션(222)은 가상 신들(242)의 시퀀스를 제공할 수 있고, 이는 함께 진행(flow)되거나 별개의 신들일 수 있다. 각각 신 내에서, 사용자의 가상 캐릭터(244)는 다른 가상 캐릭터들(244)과 상호작용할 수 있거나, 또는 다른 가상 객체들과 상호작용(예컨대, 가상 객체들을 수집하거나 다른 가상 캐릭터와 대화함)할 수 있다. 게임 플레이 동안, 게임 애플리케이션은 게임 로그(252)에 이벤트들(260)을 저장한다.
● 이벤트들(260)로부터의 이미지들(262)뿐 아니라 다른 데이터를 포함하는 디지털 북을 구축하기 위하여 게임 동안, 저장된 이벤트들(260)을 사용하는 북 시뮬레이션 모듈(224). 일부 구현들에서, 북 시뮬레이션 모듈(224)은 디지털 북을 북 파일(226)로서 저장한다. 일부 구현들에서, 디지털 북은 복수의 별개의 파일들로 이루어질 수 있다;
● 사용자(102)가 생성된 디지털 북을 보게 하는 전자북 판독기(228). 일부 구현들에서, 전자북 판독기(228)는 표준 포맷, 이를테면 ePub 또는 PDF를 사용한다. 일부 구현들은 표준 포맷들 대신, 또는 이들에 더하여 사적 포맷을 지원한다;
● (예컨대, 북 파일(226)로부터) 유형의 북들(108)을 생성하기 위하여 사용되는 하나 또는 그 초과의 프린터 드라이버들(230);
● 데이터 및 메타데이터를 저장하는 하나 또는 그 초과의 데이터베이스들(240). 데이터 및 메타데이터의 일부는 정적이다(예컨대, 가상 신들(242)의 미리정의된 세트 및 가상 캐릭터들(244)의 미리정의된 세트). 일부 구현들은 사용자가 새로운 신들(242) 또는 새로운 캐릭터들(244)을 생성하는 것, 또는 기존 신들(242) 또는 기존 캐릭터들(244)을 수정하는 것을 가능하게 한다. 일부 구현들은 다양한 객체들, 캐릭터들, 위치들 등을 식별하기 위하여 사용될 수 있는 라벨들(246)의 미리정의된 세트를 포함한다. 일부 구현들은 가상 신들(242)에 대응하는 하나 또는 그 초과의 텍스트 템플릿(template)들(248)을 제공한다. 일부 구현들에서, 텍스트 템플릿은, 다수의 대안들이 있는 일부 단어들 또는 어구들 및 신에 대응하는 특정 고정된 텍스트를 포함한다. 이것은 아래의 도 6e-6l에서 예시된다. 통상적으로, 게임 애플리케이션(222) 및 북 시뮬레이션 모듈은 또한 다른 게임 데이터(250)를 사용한다;
● 데이터베이스는, 플레이되는 각각의 게임에 관한 다양한 정보를 포함하는 게임 로그(252)를 저장한다. 일부 구현들에서, 사용자(102)는 게임 내의 사용자의 캐릭터에 대한 이름(254)을 제공하고, 그리고 또한 다른 캐릭터들, 객체들, 또는 위치들에 대한 이름들(254)을 제공할 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자는 또한 캐릭터들의 다른 속성들, 이를테면 성 또는 나이를 할당할 수 있다. 특정 가상 캐릭터들에 대해, 다른 속성들, 이를테면 머리카락 색깔은 또한 특정될 수 있다. 일부 구현들에서, 게임은 미리할당된 이름들 또는 설명들(예컨대, Rabbit Hole)을 가질 수 있는 미리정의된 위치들을 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자(102)는 이름(254)을 미리정의된 위치들에 할당할 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자는 부가적인 위치들을 생성하고 이름들을 이들 위치들에 할당할 수 있다(예컨대, 신의 특정 포지션을 "Picnic Spot"으로 식별하거나 나무를 "Owl’s tree"로 식별함). 일부 구현들에서, 게임 로그는 또한 게임에 대한 다른 게임 파라미터들(258)(예컨대, 스킬(skill) 또는 나이 레벨, 또는 사용자 선호도들)을 포함한다; 그리고
● 게임 로그(252)는 가상 환경(110)과의 사용자의 상호작용들을 추적하는 이벤트들(260)의 순서화된 시퀀스를 포함한다. 일부 예들에서, "이벤트"는 짧은 시간 기간(예컨대, 몇 초) 동안 발생하는 단일 상호작용을 포함할 수 있다. 다른 예들에서, "이벤트"는 단일 신에서 더 긴 시간 기간(예컨대, 몇 분)을 표현할 수 있다. 각각의 이벤트는 상호작용(들)을 시각적으로 묘사하는 하나 또는 그 초과의 이미지들(262)을 포함한다. 일부 구현들에서, 각각의 이벤트는 단일 연관된 이미지(262)를 가진다. 일부 구현들에서, 이벤트는 이미지들이 캡처되는 시간에서의 신과 연관되는 캐릭터들, 객체들, 위치들 또는 다른 피처(feature)들을 설명하는 하나 또는 그 초과의 연관된 라벨들을 포함한다. 이것은 도 5a-5f에 관련하여 아래에서 더 상세히 설명된다. 일부 구현들에서, 이벤트는 신 내의 사용자의 캐릭터(244)와 하나 또는 그 초과의 다른 캐릭터들(244) 간의 대화를 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자의 캐릭터는 객체들(268)을 수집하거나 특정 태스크들을 달성할 수 있고, 그리고 이들 수집들(268) 또는 업적들(270)은 이벤트(260)의 부분으로서 레코딩된다. 일부 구현들에서, 이벤트가 레코딩될 때, 캡션(272)이 이벤트(260)에 할당된다. 일부 예들에서, 캡션(272)은 미리정의된 텍스트 템플릿들(248) 중 하나이다.
[0049] 위에서 식별된 실행가능 모듈들, 애플리케이션들, 또는 절차들의 세트들 각각은 이전에 언급된 메모리 디바이스들 중 하나 또는 그 초과에 저장될 수 있고, 위에서 설명된 기능을 수행하기 위한 명령들의 세트에 대응한다. 위에서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(즉, 명령들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없고, 따라서 이들 모듈들의 다양한 서브세트들은 결합될 수 있거나 그렇지 않으면 다양한 구현들로 재배열될 수 있다. 일부 구현들에서, 메모리(214)는 위에서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장할 수 있다. 게다가, 메모리(214)는 위에서 설명되지 않은 부가적인 모듈들 또는 데이터 구조들을 저장할 수 있다.
[0050] 비록 도 2가 컴퓨팅 디바이스(104)를 도시하지만, 도 2는, 본원에 설명되는 구현들의 구조적인 개략도로서보다는, 오히려 존재할 수 있는 다양한 피처들의 기능적 설명으로서 더 의도된다. 실제로, 그리고 당업자들에 의해 인지될 바와 같이, 별개로 도시된 아이템들은 결합될 수 있고 일부 아이템들은 분리될 수 있다.
[0051] 일부 구현들에서, 게임 애플리케이션에 대한 도 2에 예시된 데이터 또는 실행가능 프로그램들은 컴퓨팅 디바이스(104)와 컴퓨팅 디바이스로부터 원격으로 위치된 하나 또는 그 초과의 서버들 간에 공유될 수 있다. 예컨대, 디지털 북에 대응하는 파일(226)은 프린팅 서비스들을 제공하는 회사에 있는 서버에 송신될 수 있다. 당업자는, 컴퓨팅 디바이스(104)와 하나 또는 그 초과의 서버들 간의 기능성의 다양한 배정들이 가능하고, 그리고 일부 구현들이 (예컨대, 사용자 선택에 기반하여) 다수의 구성들을 지원한다는 것을 인지한다.
[0052] 도 3은 가상 환경(110)과의 사용자 상호작용에서 3개의 신들의 시퀀스를 예시한다. 제 1 신(302-1)에서, 사용자의 캐릭터(244)는 문으로 접근하였고, 그리고 문을 잠금해제하는 열쇠를 가질 수 있다. 사용자가 게임을 플레이하는 동안, 게임 애플리케이션은 이 이벤트를 제 1 이벤트(260-1)로서 레코딩한다. 이벤트는 이벤트를 저장하는 것을 트리거하기 위한 사용자에 의한 임의의 액션 없이 레코딩된다. 이런 방식으로, 사용자는 단지 게임만을 즐길 수 있고, 게임 애플리케이션(222)은 적절히 이벤트들을 레코딩한다. 일부 구현들은 또한 사용자(102)가 특정 시간에 이벤트의 레코딩을 트리거(예컨대, 사용자 인터페이스의 지정된 버튼을 클릭함으로써) 하게 한다.
[0053] 일부 구현들에서, 이벤트들은 게임 내의 특정 이정표들에 도달하거나 달성하는 것, 이를테면 산 또는 화살 정상에 도달하는 것, 객체를 수집하는 것, 업적 레벨에 도달하는 것, 문을 개방하는 것 등에 기반하여 자동으로 트리거된다. 일부 구현들은 이정표들의 미리정의된 세트를 가진다.
[0054] 일부 구현들에서, 이벤트들 중 적어도 일부는 타이머에 기반하여 트리거된다. 예컨대, 마지막 이벤트 이후 특정 시간 양(예컨대, 5분)이 경과되면, 다른 이벤트가 자동으로 레코딩된다. 일부 구현들에서, 다수의 이미지들은 이벤트들 중 적어도 일부를 위해 저장되고, 그리고 사용자는 이후에, 생성된 북에 대해 어느 이미지(들)를 사용할지를 판단할 수 있다. 일부 구현들에서, 스케줄된 간격들, 이를테면 매 15 초마다 각각의 이벤트를 위해 이미지들이 레코딩된다. 일부 구현들에서, 사용자는 자동으로 캡처된 다른 이미지들과 함께 단일 이벤트에 함께 저장될 수 있는 부가적인 이미지들의 캡처를 트리거할 수 있다.
[0055] 제 2 신(302-2)에서, 사용자의 캐릭터(244)는 땅의 홀에 접근하고 있고, 그리고 게임 애플리케이션(222)은 신의 이미지를 포함하여, 이 이벤트를 제 2 이벤트(260-2)로서 레코딩한다. 일부 구현들에서, 홀에는 이벤트에 포함된 이름 또는 위치 식별자가 할당된다.
[0056] 제 3 신(302-3)에서, 사용자의 캐릭터(244)는 동물과 대화를 하며, 그리고 게임 애플리케이션은 이 신을 제 3 이벤트(260-3)로서 레코딩한다. 제 3 신(302-3)에서 대화는 레코딩된 이벤트(260-3)에 포함된다.
[0057] 모두 3개의 이벤트들가 데이터베이스(240)에 저장된다. 또한 데이터베이스에는, 사용자(102)가 캐릭터(244)에게 할당한 이름 "Jenny"이 저장된다. 일부 예들에서, 사용자(102)는 자신의 이름을 캐릭터에 할당한다. 비록 이런 예시가 단지 3개의 이벤트들을 도시하지만, 게임을 위해 레코딩되는 이벤트의 통상적인 시퀀스는 더욱 많은 이벤트들(예컨대, 10-50개의 이벤트들)을 포함한다. 일부 구현들에서, 다수의 게임 세션들이 결합된다(예컨대, 세션들이 연속성을 가질 때, 이전 세션이 중단되는 경우 후속적인 세션이 시작됨).
[0058] 도 4는 신을 레코딩하고 이후, 디지털 북에의 포함을 위하여 신 및 연관된 내러티브 텍스트를 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이하는 것을 예시한다. 신(302-i)은 게임 플레이 동안 이벤트(260-i)로서 레코딩된다. 게임 플레이가 종료된 후, 레코딩된 이미지를 포함하는 이벤트(260-i)는 시뮬레이팅된 페이지(402-i)로서 사용자(102)에게 제시된다. 시뮬레이팅된 페이지(402-i)에서는, 캡션 "The robot ran down the corridor quickly"이 부가되었고, 그리고 캡션 내의 특정 단어들/어구들(404, 406 및 408)은 편집가능하게 지정된다. 일부 구현들에서, 가능한 대안들의 세트는 미리정의되고, 그리고 편집가능 용어와 사용자 상호작용(예컨대, 클릭킹 또는 탭핑(tapping))은 대안들의 리스트를 띄운다. 예컨대, 시뮬레이팅된 페이지(402-i)에서, 사용자(102)가 편집가능 어구 "ran down"(404)를 클릭했고, 그리고 북 시뮬레이션 모듈(224)은 대안적인 어구 리스트(410)를 띄웠다. 대안 어구 리스트는 다양한 방식들, 이를테면 수직 또는 수평 배열로 도시된 개별 아이템들, 메뉴 리스트, 회전가능 텀블러(tumbler)들 등으로 제시될 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자는 또한, 사용자가 제시된 옵션들 외의 무언가를 원하면, 대안 텍스트로 타이핑할 수 있다.
[0059] 일부 구현들에서, 멀티미디어 엘리먼트들은 또한 레코딩된 이벤트들의 부분으로서 저장된다. 예컨대, 일부 구현들은 게임으로부터의 비디오 클립들을 포함하고, 이는 게임 내에서의 이동, 악당과 검투하는 것 등을 보여줄 수 있다. 일부 구현들에서, 게임 애플리케이션(222)은 오디오 세그먼트들, 이를테면 토킹(taling)(예컨대, 시뮬레이팅된 보이스) 또는 사운드 효과들을 포함한다. 일부 구현들은 비디오 게임 사운드들로부터의 오디오 클립들을 포함한다. 일부 구현들은 또한 사용자(102)로부터의 비디오 클립들 또는 오디오 클립들을 포함한다. 예컨대, 사용자는 가상 환경 내에서 숨겨진 통로를 열기 위해 "open sesame"을 소리칠 수 있고, 그리고 이들 마법 단어들은 레코딩될 수 있다.
[0060] 도 5a-5f는 일부 구현들에 따른 가상 환경과의 상호작용들의 스토리북을 구축(502)하기 위한 프로세스(500)의 흐름도를 제공한다. 방법은 하나 또는 그 초과의 프로세서들 및 하나 또는 그 초과의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 하나 또는 그 초과의 프로그램들(예컨대, 게임 애플리케이션(222))을 저장하는 메모리를 가지는 컴퓨팅 디바이스에서 수행된다(504). 가상 게임 환경 내에서, 사용자는 디스플레이 스크린(208) 상에 디스플레이되는 가상 캐릭터의 액션들을 동적으로 제어한다. 가상 게임 환경으로부터의 예시적인 이미지들은 아래의 도 6d-6l에 도시된다.
[0061] 게임 애플리케이션(222)은 가상 게임 환경(110) 내의 가상 캐릭터(244)의 액션들을 제어하기 위하여 사용자 입력을 수신한다(506). 사용자(102)는 다양한 입력 디바이스들, 이를테면 키보드, 마우스, 조이스틱, 트랙볼, 트랙패드, 또는 터치 스크린을 사용하여 가상 캐릭터의 액션들을 제어할 수 있다. 가상 캐릭터(244)는 지각있는 존재(예컨대, 인간형 생물), 인공 생물 또는 머신(예컨대, 로봇 또는 우주선), 지각없는 유기체(예컨대, 세포 또는 세균들), 신화 생물(예컨대, 유니콘) 또는 심지어 무생물(inanimate object)(예컨대, 물방울)일 수 있다(508). 게임을 시작하기 전에, 일부 구현들은 사용자가 가상 캐릭터뿐 아니라, 가상 캐릭터의 다양한 시각적 특징들을 선택하게 한다. 예컨대, 공룡들을 가지는 가상 환경에서, 사용자는 공룡의 타입, 공룡의 사이즈 또는 나이뿐 아니라, 공룡의 몸체의 색, 텍스처(texture) 또는 패턴을 선택할 수 있다.
[0062] 통상적으로, 프로세스는 가상 게임 환경 및 가상 캐릭터를 컴퓨팅 디바이스(104)와 연관된 디스플레이 디바이스(208) 상에 디스플레이한다(510). 일부 구현들에서, 게임 애플리케이션(222)은 디스플레이되는 가상 신에 대응하는 내러티브 텍스트를 디스플레이한다(512). 이들 구현들의 일부에서, 사용자는 저장된 이벤트(예컨대, 가장 최근에 저장된 이벤트 또는 저장될 다음 이벤트)와 함께 내러티브 텍스트를 저장하기 위하여 선정할 수 있다(514). 일부 구현들에서, 사용자는 사용자 인터페이스 제어, 이를테면 버튼 또는 토글(toggle)을 사용하여 내러티브 텍스트의 이런 저장을 활성화한다(514). 활성화는 가상 게임 환경(110)과의 사용자 상호작용 동안 발생한다(514).
[0063] 일부 구현들에서, 사용자는 가상 캐릭터에 이름을 할당한다(516). 일부 구현들에서, 사용자는 또한 가상 캐릭터의 다른 속성들, 이를테면 성 또는 나이를 할당한다. 사용자가 이름, 성, 나이, 또는 다른 특징들을 할당할 때, 일부 구현들은 시뮬레이팅된 페이지들에 이들 특징들을 포함시킨다.
[0064] 게임 동안, 게임 애플리케이션(222)은, 사용자 입력 없이, 게임 환경(110)으로부터의 이벤트들(260)의 시간 시퀀스를 레코딩한다(518). 사용자는 환경과 상호작용(예컨대, 가상 캐릭터(244)를 이동시키는 것)할 수 있지만, 어떠한 사용자-액션도 이벤트들을 캡처링하고 레코딩하는 것을 트리거하도록 요구되지 않는다. 그러나, 일부 구현들에서, 사용자는 원할 때 (예컨대, 사용자 인터페이스 제어를 클릭함으로써) 부가적인 이벤트들을 레코딩하는 것을 트리거할 수 있다.
[0065] 각각의 이벤트(260)는 게임 환경과 가상 캐릭터(244)의 상호작용을 표현한다(520). 레코딩된 상호작용은 짧은 시간 기간(예컨대, 사용자 캐릭터가 산의 정상에 도달하는 순간)을 표현할 수 있거나, 더 긴 시간 기간(예컨대, 다른 캐릭터와 대화하는 것 및 산을 오르는 프로세스)을 표현할 수 있다. 각각의 이벤트는 개별 이벤트를 설명하는 개별 이미지(262) 및 개별 텍스트(272)를 포함한다(522). 일부 구현들에서, 이벤트들 중 일부는 다수의 이미지들(예컨대, 빠르게 연속으로 캡처되는 2 또는 그 초과의 이미지들 또는 상이한 관점들로부터 동시에 찍힌 동일한 신의 다수의 이미지들)을 포함한다(524).
[0066] 개별 텍스트(272)에 더하여, 일부 구현들은 레코딩된 이미지들(260)의 일부에 대한 별개의 캡션 또는 타이틀(예컨대, "The adventure begins")을 레코딩한다(526). 일부 구현들에서, 별개의 캡션 또는 타이틀은 사용자에 의해 편집가능하지 않다.
[0067] 일부 구현들에서, 일부 이벤트들은, 이벤트들이 레코딩되는 시간에 가상 게임 환경 내에서의 위치들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함한다(528). 이것은 예컨대 도 6l에서 "volcano" 라벨(656)에 의해 예시된다. 일부 구현들에서, 이벤트들 중 적어도 일부는, 이벤트들이 레코딩되는 가상 게임 환경(110)의 상태를 식별하는 데이터를 포함한다(530). 예컨대, 게임 상태는 가상 캐릭터에 의해 수집되는 가상 객체들(268), 가상 캐릭터의 업적들(270), 가상 캐릭터의 건강, 가상 환경에서 하루의 시간, 가상 환경 내에서 가상 캐릭터의 현재 위치, 포인트 스코어(사용자의 액션들이 포인트들을 득점하는 게임들에서) 등을 포함할 수 있다.
[0068] 일부 구현들에서, 이벤트들의 일부는, 이벤트들이 레코딩되는 시간에 가상 게임 환경(110) 내의 다른 가상 캐릭터들 또는 가상 객체들을 식별하는 라벨들을 포함한다(532). 이들 라벨들은 게임 애플리케이션(222)에 의해 미리정의되거나 사용자에 의해 할당될 수 있다. 예컨대, 구현은 디폴트 이름 "T.Rex"를 가지는 T.Rex 캐릭터를 포함할 수 있지만, 사용자는 다른 이름을 할당할 수 있다.
[0069] 일부 구현들에서, 일부 이벤트들은, 이벤트들이 레코딩되는 시간에 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터와 하나 또는 그 초과의 다른 가상 캐릭터들 간의 대화를 포함한다(534). 이것은 위의 도 3의 제 3 신(302-3)에서 예시된다. 레코딩된 대화들은 스피커들의 이름, 스피커들이 말하는 바, 및 성명들이 이루어지는 순서를 표시한다. 일부 구현들에서, 가상 캐릭터는 게임 내의 보조 또는 객체와 대화할 수 있다. 그런 대화들은 또한 시뮬레이팅된 페이지들에 레코딩 및 포함될 수 있다.
[0070] 일부 구현들에서, 일부 이벤트들은, 이벤트들이 레코딩되는 시간에 가상 캐릭터에 의해 수집되는 가상 객체들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함한다(536). 일부 구현들은 수집된 객체들을 레코딩된 게임 상태의 부분으로서 저장하지만, 다른 구현들에서 객체들에 관한 정보는 게임 상태와 별개로 저장된다.
[0071] 일부 구현들에서, 일부 이벤트들은, 이벤트들이 레코딩되는 시간에 가상 캐릭터의 업적들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함한다(538). 일부 구현들은 업적들을 레코딩된 게임 상태의 부분으로서 저장하지만, 다른 구현들에서 업적들에 관한 정보는 게임 상태와 별개로 저장된다.
[0072] 이벤트와 함께 저장될 수 있는 다양한 라벨들은 결합될 수 있다. 예컨대, 일부 구현들에서, 제 1 이벤트는, 제 1 이벤트가 레코딩되는 시간에 현재 게임 데이터를 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함한다(540). 현재 게임 데이터는: 가상 게임 환경 내의 지명된 위치들; 가상 게임 환경의 상태; 가상 게임 환경 내의 다른 가상 캐릭터들 또는 가상 객체들; 가상 캐릭터에 의해 수집된 가상 객체들; 및 가상 캐릭터의 업적들 중 하나 또는 그 초과를 포함한다(540).
[0073] 일부 구현들에서, 적어도 이벤트들의 서브세트는, 가상 캐릭터가 가상 게임 환경 내의 이정표에 도달할 때, 인간 개입 없이, 자동으로 레코딩된다(542). 통상적으로, 구현들은 이정표들의 미리정의된 세트, 이를테면 특정 위치들에 도달하는 것, 특정 액션들을 수행하는 것, 특정 가상 객체들을 수집하는 것, 특정 업적 레벨들에 이르는 것 등을 가진다.
[0074] 레코딩 다음, 북 시뮬레이션 모듈(224)은 레코딩된 이벤트들의 시퀀스에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 사용자에게 제시한다(544). 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 개별 이벤트에 대한 개별 레코딩된 이미지(또는 이미지들)를 포함하고 이벤트를 설명하는 개별 텍스트를 포함한다(546). 일부 구현들에서, 개별 텍스트는 편집가능하여, 사용자(102)는 생성된 스토리를 커스터마이징할 수 있다. 일부 구현들에서, 개별 단어들 또는 어구들은 편집가능한 것으로서 지정되고, 그리고 북 시뮬레이션 모듈은 선택된 단어들 또는 어구들에 대한 대안들을 제공할 수 있다. 이것은 아래의 도 6e-6l에서 예시된다.
[0075] 일부 구현들에서, 일부 이벤트들은 다수의 이미지들을 가진다. 이들 다수의 이미지들은 다양한 방식들로 사용될 수 있다. 일부 구현들에서, 각각의 이벤트는 단일 시뮬레이팅된 페이지에 대응하고, 그리고 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 단일 이미지를 가진다. 이들 구현들 중 일부에서, 사용자에게는, 어느 이미지를 사용하는지를 선택하라고 프롬프팅(prompt)된다. 일부 구현들에서, 단일 이벤트에 대한 2 또는 그 초과의 이미지들은 단일 시뮬레이팅된 페이지 상에 배치될 수 있다. 이미지들은 사용자에 의해 선택될 수 있다. 일부 구현들에서, 단일 이벤트에 대해 다수의 이미지들이 있을 때, 이벤트는 다수의 시뮬레이팅된 페이지들에 대응한다. 일부 구현들에서, 다수의 이미지들 각각은 별개의 시뮬레이팅된 페이지 상에 제시된다. 일부 구현들에서, 사용자에게는 시뮬레이팅된 페이지들을 위해 어느 이미지들을 유지할지를 선택하라고 프롬프팅된다(예컨대, 5개의 이미지들을 가지는 이벤트에 대해, 사용자는 이들 이미지들 중 2개를 선택할 수 있고, 그리고 북 시뮬레이션 모듈(224)은 선택된 이미지들 각각에 대해 별개의 시뮬레이팅된 페이지를 생성함).
[0076] 일부 구현들에서, 제 1 이벤트는 복수의 이미지들을 가지며 대응하는 시뮬레이팅된 페이지는 다수의 이미지들(262) 중 2 또는 그 초과를 포함한다(548). 예컨대, 이벤트는 시간적으로 서로 근접하게 찍힌 2개의 이미지들을 포함할 수 있고, 그리고 두 개의 이미지들은 2개의 이미지들 간에 발생하는 변화(예컨대, 하나의 이미지에서 화살을 발사하고 제 2 이미지에서 화살이 표적을 맞춤)를 예시하기 위하여 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이된다. 다른 예들에서, 2 또는 그 초과의 이미지들(262)은 동일한 신의 상이한 관점들, 이를테면 2개의 상이한 가상 캐릭터들에 의해 보여지는 신의 뷰들을 예시할 수 있다.
[0077] 이벤트들이 하나보다 많은 이미지(262)를 포함할 수 있는 일부 구현들에서, 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 단일 이미지를 포함한다(550). 이 경우에, 단일 이벤트는 다수의 시뮬레이팅된 페이지들에 걸쳐 있을 수 있다.
[0078] 일부 구현들에서, 일부 시뮬레이팅된 페이지들에 대한 개별 텍스트는 복수의 텍스트 옵션들을 포함하고, 그리고 사용자는 옵션들 중 하나를 선택한다(552). 일부 구현들에서, 텍스트 옵션들은 텍스트에 전체적으로 적용되지만, 다른 구현들에서 텍스트 옵션들은 도 6e-6l에 예시된 바와 같이, 텍스트 내의 개별 단어들 또는 어구들에 적용된다. 일부 구현들은 미리정의된 옵션들에 더하여 자유 형식 텍스트 대체 옵션들을 제공한다.
[0079] 일부 구현들은 시뮬레이팅된 페이지들 중 하나 또는 그 초과 상의 개별 텍스트에 사용자-제공 이름을 포함한다(554). 예컨대, 사용자-제공 이름 "Poul"은 도 6d-6l에 나타난다. 통상적으로 사용자-제공 이름은 가상 캐릭터(244)를 식별한다. 일부 구현들에서, 사용자(102)는 또한 다른 캐릭터들에 대한 이름들을 제공할 수 있고, 그리고 다른 이름들은 하나 또는 그 초과의 이벤트들에 대한 개별 텍스트에 포함될 수 있다.
[0080] 각각의 이벤트에 대한 개별 텍스트에 더하여, 일부 구현들은 각각의 이미지에 대한 별개의 캡션 또는 타이틀을 포함한다(556). 일부 구현들에서, 캡션 또는 타이틀은 사용자에 의해 수정될 수 있다. 캡션 또는 타이틀은 대응하는 이미지와 함께 디스플레이된다(556). 일부 구현들에서, 별개의 캡션은, 사용자가 가상 게임 환경과 상호작용하는 동안 디스플레이상에 나타나는 내러티브 텍스트이다. 일부 구현들에서, 사용자는 인터페이스 제어(예컨대, "저장" 또는 "레코딩" 버튼)를 사용하는 이벤트로 내러티브 텍스트를 저장하도록 선정할 수 있다.
[0081] 일부 구현들에서, 제 1 이벤트는 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대응하고(558), 그리고 사용자에게 제 1 시뮬레이팅된 페이지를 제시하는 것은 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대한 대안 옵션들로서 복수의 이미지들을 제시하는 것을 포함한다(558). 그 다음으로, 북 시뮬레이션 모듈(224)은 복수의 이미지들 중 제 1 이미지의 사용자 선택을 수신한다(560). 이런 방식으로, 사용자들은, 그들이 원하는 스토리들을 가장 잘 표현하는 이미지들을 선정할 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자는 또한 이벤트들 중 일부에 대한 모든 이미지들을 생략하도록 선정할 수 있다. 이것은 "텍스트만" 시뮬레이팅된 페이지 또는 생성된 디지털 북으로부터 이벤트의 생략을 유발할 수 있다.
[0082] 일부 구현들에서, 하나 또는 그 초과의 라벨들은 라벨들에 대응하는 위치들을 식별하기 위하여 시뮬레이팅된 페이지들 중 일부 상에 디스플레이된다(562). 이것은 도 6l에서 "volcano" 라벨(656)에 의해 예시된다. 일부 구현들에서, 레코딩된 데이터는, 이벤트가 레코딩되는 시간에 가상 게임 환경의 상태를 전달하기 위하여 일부 페이지들 상에 디스플레이된다(564).
[0083] 일부 구현들에서, 하나 또는 그 초과의 라벨들은 다른 가상 캐릭터들 또는 가상 객체들을 식별하기 위하여 일부 시뮬레이팅된 페이지들 상에 디스플레이된다(566). 일부 구현들에서, 라벨들은 시뮬레이팅된 페이지에서 대응하는 가상 캐릭터 또는 가상 객체에 인접하게 위치된다. 일부 구현들에서, 라벨들은 대응하는 가상 캐릭터들 또는 가상 객체들에 연결되거나, 또는 라벨들로부터 대응하는 가상 캐릭터들 또는 가상 객체들로 지향하는 화살표들이 존재한다.
[0084] 일부 구현들에서, 가상 캐릭터와 하나 또는 그 초과의 다른 가상 캐릭터들 간의 레코딩된 대화는 시뮬레이팅된 페이지 상에 텍스추얼 포맷으로 디스플레이된다(568).
[0085] 일부 구현들에서, 하나 또는 그 초과의 라벨들은 가상 캐릭터에 의해 수집된 가상 객체들을 식별하기 위하여 일부 시뮬레이팅된 페이지들 상에 디스플레이된다(570). 예컨대, 이벤트 시, 가상 캐릭터는 문을 개방하기 위하여 이후에 사용될 키를 수집할 수 있어서, 수집된 키를 표현하는 라벨 또는 아이콘은 대응하는 시뮬레이팅된 페이지 상에 포함될 수 있다.
[0086] 일부 구현들에서, 하나 또는 그 초과의 라벨들은 가상 캐릭터의 업적들을 식별하기 위하여 일부 시뮬레이팅된 페이지들 상에 디스플레이된다(572). 예컨대, 가상 캐릭터는 산을 오르거나 용을 죽인 것으로 인지될 수 있다.
[0087] 일부 구현들은 제 1 이벤트에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지에 레코딩된 내러티브 텍스트 중 적어도 일부를 포함한다(574). 일부 구현들에서, 제 1 이벤트가 레코딩되는 시간에 현재 게임 데이터를 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들은 제 1 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이된다(576).
[0088] 일부 구현들에서, 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스는 게임 플레이 동안 레코딩된 이미지들 이외의 그래픽들을 포함하는 하나 또는 그 초과의 시뮬레이팅된 페이지들을 포함한다(578). 일부 구현들에서, 그래픽들은: 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 이동을 도시하는 맵 상의 경로를 포함하는, 가상 게임 환경의 적어도 일부의 맵; 컴퓨팅 디바이스와 연관된 포토 센서에 의해 찍힌 사용자의 사진 ― 사진은 가상 게임 환경과의 사용자의 상호작용 동안 찍힘 ―; 가상 캐릭터에 의해 수집된 가상 객체들의 이미지; 및 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 업적 증명서를 묘사하는 이미지 중 하나 또는 그 초과를 포함한다(578). 일부 구현들에서, 부가적인 그래픽들은 클립 아트(art), 사용자의 컴퓨팅 디바이스(104) 상에 저장된 다른 이미지 파일들, 또는 인터넷상에서 공개적으로 입수가능한 다른 이미지들을 포함할 수 있다.
[0089] 일부 구현들에서, 하나 또는 그 초과의 시뮬레이팅된 페이지들은 멀티미디어 첨부물들을 포함한다(580). 멀티미디어 첨부물들은: 가상 게임 환경으로부터의 비디오 클립; 가상 게임 환경으로부터의 오디오 클립; 가상 게임 환경과 상호작용하는 사용자의 비디오 클립; 및 가상 게임 환경과 상호작용하는 사용자의 오디오 클립 중 하나 또는 그 초과를 포함할 수 있다(580). 비록 이들 멀티미디어 첨부물들이 하드 카피 북에 포함될 수 없을 수 있지만, 이들은 배포된 디지털 북에 포함될 수 있다.
[0090] 일부 구현들은 게임 환경과 가상 캐릭터의 상호작용을 위한 이미지를 필수적으로 포함하지는 않고 스토리에 관련된 다른 정보를 디스플레이하기 위하여 하나 또는 그 초과의 부가적인 시뮬레이팅된 페이지들을 제공한다. 일부 구현들은 환경에서 가상 캐릭터에 관한 다양한 정보를 제공하는 "스태터스(status)" 페이지를 포함한다. 스태터스는 텍스트 및 그래픽들의 다양한 결합들을 사용하여 디스플레이될 수 있다. 일부 구현들은, 가상 캐릭터가 수집한 아이템들을 시각적으로 도시하는 "수집된 아이템들" 페이지를 포함한다. 일부 구현들은 증명서들, 상들, 메달들, 배지들, 또는 가상 캐릭터에 의한 다른 공적들을 디스플레이하는 "업적들" 페이지를 포함한다. 이들 부가적인 시뮬레이팅된 페이지들은 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스의 다양한 포인트들, 이를테면 가상 캐릭터가 다른 객체를 수집한 시점에서 발생할 수 있다.
[0091] 개시된 프로세스의 중요한 양상은, 사용자가 각각의 시뮬레이팅된 페이지로 디스플레이된 텍스트를 생성하거나 수정할 수 있다는 것이다. 일부 구현들에서, 북 시뮬레이션 모듈(224)은 적어도 시뮬레이팅된 페이지들의 서브세트에 대한 개별 텍스트를 수정하기 위하여 사용자 입력을 수신한다(582).
[0092] 궁극적으로, 북 시뮬레이션 모듈은 사용자(102)에 의해 수정되는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 포함하는 파일(226)을 생성한다(584). 일부 구현들에서, 사용자는 어느 이미지들을 사용할지를 선택하였고, 그리고 적어도 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대한 사용자-선택 이미지들은 생성된 파일에 사용된다(586).
[0093] 일부 구현들에서, 파일(226)은 부가적인 페이지들, 이를테면 전면 커버, 카피라이트 페이지, 전용 페이지, 콘텐츠 테이블, 인덱스, 챕터 헤더들, 및/또는 후면 커버를 포함한다. 이들 부가적인 페이지들에 대해, 사용자에게는 적합한 텍스트, 이를테면 타이틀을 제공하거나 선택하도록 프롬프팅된다. 일부 구현들에서, 파일은 JPEG, TIFF, BMP, PNG, PDF, EPUB 또는 MOBI 중 하나인 파일 타입을 가진다(588).
[0094] 일부 구현들에서, 사용자(102)는 이벤트들의 단일 세트로부터 다수의 북 버전들을 생성할 수 있다. 예컨대, 사용자는 제 1 파일(226)을 저장할 수 있고, 그 다음으로 제 1 저장된 버전과 무관하게 커스터마이징될 수 있는 하나 또는 그 초과의 부가적인 버전들을 생성하기 위하여 "SAVE AS" 피처를 사용할 수 있다. 일부 구현들은 또한 사용자가 2 또는 그 초과의 기존 파일들에 기반하여 새로운 스토리북 파일들(226)을 생성하는 것을 가능하게 한다. 이런 방식으로, 사용자는 다수의 스토리들의 관심 부분들을 결합하고 사용자에게 관심 없는 부분들을 생략할 수 있다.
[0095] 일부 구현들에서, 북 시뮬레이션 모듈(224)은 사용자에 의해 수정되는 시뮬레이팅된 페이지들을 포함하는 유형의 북을 생성하기 위하여 파일(226)을 프린팅하는 것을 가능하게 한다(590). 일부 예들에서, 생성된 파일(226)은 파일에 대응하는 북을 프린팅 및 제본하는 출판자 또는 제본기에 송신된다.
[0096] 일부 구현들에서, 북 시뮬레이션 모듈(224)은 파일에 대응하는 제본 북을 특정 지리적 어드레스에 수송하기 위한 명령들을 사용하여 파일을 원격 북 프린팅 제공자에게 송신한다(592). 지리적 어드레스는 사용자의 어드레스, 또는 친구 또는 친척의 물리적 어드레스일 수 있다.
[0097] 도 1에 예시된 바와 같이, 일부 구현들은 생성된 파일(226)을 원격 서버(예컨대, 웹 서버(130))에 송신하고, 생성된 파일(226)은 그 다음으로 다른 사람들에게 송신되거나 다른 사람들에 의해 디지털적으로 보여질 수 있다. 디지털 배포는 하드 카피의 프린팅 대신이거나, 하드 카피의 프린팅에 더하는 것일 수 있다.
[0098] 프로세스(500)는, 게임 플레이 동안 이벤트들이 캡처되고 대응하는 스토리북에 대한 페이지들은, 게임 플레이가 종료된 후 생성되는 구현들에 대해 설명되었다. 일부 구현들은 이런 전체 프로세스를 가변시킨다. 예컨대, 일부 구현들에서, 게임 플레이는 더 긴 시간 기간(예컨대, 며칠)에 걸쳐 연장될 수 있고, 그리고 다수의 별개의 세션들을 포함할 수 있다. 일부 구현들은, 특히 다수의 세션들이 개념적으로 단일 스토리 라인의 부분일 때, 사용자가 이들 펼쳐진(spread out) 세션들로부터 단일 스토리 북을 생성하는 것을 가능하게 한다.
[0099] 일부 구현들에서, 캡처된 이벤트들의 수는 특히, 며칠 또는 몇주의 기간에 걸쳐 사용자에 의해 구성된 스토리에 대해 매우 클 수 있다. 이 경우에, 일부 구현들은, 사용자가 시뮬레이팅된 페이지들의 일부를 생략/제거하게 하여, 저장된 파일(226)에 이들이 나타나지 않도록 한다.
[00100] 일부 구현들은 통합된 북-구축 피처 또는 옵션을 제공하고, 이는 이벤트들이 발생할 때, 또는 그 직후에 사용자가 시뮬레이팅된 페이지들을 보고 편집하게 한다. 예컨대, 복수의 별개의 신들을 가지는 상호작용 비디오 게임에서, 일부 구현들은, 하나의 신으로부터 다음 신으로 전이하는 동안 사용자가 북 페이지들을 구축하는 것을 가능하게 한다.
[00101] 도 6a-6l은 하나의 구현의 일부 피처들을 예시한다. 도 6a는 플레이어를 비디오 게임에 소개하기 위하여 사용될 수 있는 초기 스크린을 예시한다. 일부 구현들은 상호작용 게임을 시작하기 위하여 시작 버튼(604)을 포함한다. 일부 구현들은 사용자(102)가 비디오 게임과의 이전 상호작용들로부터 생성된 디지털 북들을 보는 것을 가능하게 하는 "북" 버튼을 포함한다. 도 6b는, 게임을 시작하거나 저장된 디지털 북들을 검토할 때 일부 구현들이 사용할 수 있는 "스플래시 스크린(splash screen)"의 예이다. 도 6c는 예컨대 기존 디지털 북을 읽거나, 또는 새로운 게임에 대한 스토리라인을 선택하기 위하여 사용될 수 있는 선택 스크린을 일부 비디오 게임들이 제공하는 것을 예시한다.
[00102] 게임이 플레이된 후, 레코딩된 이미지들, 캡션들, 라벨들 및 다른 데이터를 사용하는 디폴트 디지털 북이 생성될 수 있다. 도 6d는, 사용자가 저장된 디지털 북에 어떻게 소개되고 콘텐츠를 커스터마이징하기 위하여 초대되는지를 예시한다. 일부 구현들에서, 북 시뮬레이션 모듈(224)은 콘텐츠를 편집하는 방법에 관한 정보(610)를 제공한다. 제 1 디지털 페이지는 스토리를 시작하는 이미지(612) 및 캡션(614)을 포함한다. 캡션(614)은 스토리 내의 가상 캐릭터에 대한 사용자-할당 이름 "Poul"(254)을 포함한다.
[00103] 도 6e 및 6f는 2개의 시뮬레이팅된 페이지들(615 및 621)을 예시한다. 시뮬레이팅된 페이지(615)는 이미지(616) 및 이미지에 관련하여 사용자의 가상 캐릭터의 액션들을 설명하는 대응하는 캡션(618)을 포함한다. 이 경우에, 캡션(618)은 사용자에 의해 편집될 수 있는 몇몇 하이라이팅된 용어들(620)을 포함한다. 사용자는 예컨대 단어 또는 주위의 하이라이팅을 클릭하거나 탭핑함으로써 편집을 개시할 수 있다. 도 6f의 시뮬레이팅된 페이지(621)는 사용자의 가상 캐릭터(624)를 포함하는 상이한 이미지(622)를 포함한다. 도 6f의 캡션(626)은 캐릭터의 액션들을 설명하고, 그리고 사용자가 편집하기 위한 몇몇 하이라이팅된 용어들(628)을 가진다. 일부 구현들에서, 편집가능 용어들은 오렌지 색으로 하이라이팅되고, 그리고 하이라이팅은 지정된 형상(예컨대, 도 6e 및 6f에 도시된 바와 같이, 알약 형상)을 가질 수 있다.
[00104] 도 6g 및 6h는, 일부 구현들에서 사용자가 하이라이팅된 텍스트를 어떻게 편집할 수 있는지를 예시한다. 도 6g 및 6h의 시뮬레이팅된 페이지(629)는 이미지(630) 및 이미지의 신을 설명하는 캡션(632)을 포함한다. 하이라이팅된 용어(634)는 편집가능하다. 도 6h에서, 사용자는 (예컨대, "glad" 용어(634)를 클릭하거나 탭핑함으로써) 하이라이팅된 용어 "glad"(634)를 편집하는 것을 개시하였고 북 시뮬레이션 모듈(224)은 대안 단어들(636)의 리스트(636)를 띄운다. 일부 예들에서, 오리지널 용어 및/또는 대체 옵션들은 위의 도 4에서 예시된 바와 같이, 단일 단어들 대신, 어구들, 심볼들, 약어들, 또는 다른 텍스트 문자열들일 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자는 원하는 아이템을 탭핑하거나 클릭함으로써 제시된 옵션들 중 하나를 선택할 수 있다. 일부 구현들에서, 대안들의 리스트는 편집가능한 빈 필드를 포함하여, 사용자가, 제시된 옵션들 이외의 단어 또는 어구를 타이핑하는 것을 가능하게 한다.
[00105] 도 6i 및 6j는 유사하게, 선택된 하이라이팅된 단어에 대한 대안 텍스트를 제공하는 것을 예시한다. 이전 시뮬레이팅된 페이지들에서처럼, 이들 시뮬레이팅된 페이지들 각각은 이미지(638 및 644), 하이라이팅된 단어(640 및 646)를 갖는 연관된 캡션, 및 선택될 수 있는 대안 단어들(642 및 648)의 세트를 포함한다. 도 6j에 예시된 바와 같이, 제시된 옵션들 중 일부는 선택된 용어의 동의어가 아닌 유머러스한 것일 수 있다(예컨대, scavenged for something “gross” to eat).
[00106] 도 6k 및 6l은 디지털 북의 최종 시뮬레이팅된 페이지를 제시한다. 다른 시뮬레이팅된 페이지들같이, 최종 시뮬레이팅된 페이지는 용어 "dreamily"(652)를 포함하여, 편집가능 용어들을 가지는 캡션뿐 아니라 이미지(650)를 포함한다. 도 6l에서, 사용자는 "dreamily"(652)에 대한 대안들의 리스트(654)를 띄웠다.
[00107] 도 6a-6l의 스크린샷들은 본 개시에 따른 일부 피처들을 예시하지만, 본 출원에 설명된 바와 같은 개시된 피처들의 모두를 묘사하지 않는다.
[00108] 일부 구현들은 사용자가 각각의 잠재적 위치를 라벨과 연관시키는 것을 가능하게 한다. 예컨대, 라벨 #rabbitHole은 게임 내 가상 래빗 홀(rabbit hole)을 식별하기 위하여 사용될 수 있다. 사용자가 가상 캐릭터를 래빗 홀 근처로 이동시킬 때, #rabbitHole 라벨은 저장된 라벨들의 세트에 부가된다. 일부 구현들에서, 사용자는 커스텀(custom) 라벨을 위치에 할당할 수 있다. 게다가, 그 위치의 사용자 뷰의 이미지가 캡처되고 라벨과 연관되고, 그리고 게임 로그(252)에 레코딩된다. 게다가, 게임 상태에 대한 다른 정보, 이를테면 사용자의 뷰 내의 엘리먼트들의 이름들, 다른 캐릭터들, 또는 시뮬레이팅된 시간이 캡처되고 저장소의 그 라벨과 연관된다. 라벨, 이미지 및 데이터는 이벤트를 형성하고, 그리고 데이터 저장소에 하나의 통합된 엘리먼트로서 캡슐화될 수 있다.
[00109] 일부 구현들에서, 라벨은 게임에서의 활동, 이를테면 가상 문의 개방과 연관된다. 예컨대, 사용자가 문을 개방하기 위하여(예컨대, 손잡이 또는 키를 돌림) 가상 캐릭터를 조작하면, 통합된 이벤트에 대한 데이터가 레코딩된다. 데이터는 라벨, 이를테면 #wardrobeDoor 또는 커스텀 라벨을 포함할 수 있다.
[00110] 일부 구현들에서, 라벨은 게임 내 아이템(또는 아이템들)의 수집과 연관될 수 있다. 예컨대, 라벨 #berry는 게임 내 특정 가상 베리(berry)와 연관될 수 있다. 사용자가 가상 베리를 수집하면, 그 통합된 이벤트에 대한 데이터는 게임 로그(252)에 레코딩된다.
[00111] 일부 구현들에서, 라벨은 사용자의 캐릭터와 대화 행위자(예컨대, 다른 캐릭터) 간의 상호작용과 연관될 수 있다. 사용자의 캐릭터는 질문들을 물을 수 있거나 질문들에 대답할 수 있고, 그리고 전체 대화는 이벤트의 부분으로서 레코딩된다. 예컨대, 라벨 #howOld는 사용자의 캐릭터에 의해 질문된 질문 또는 질문들의 세트와 연관될 수 있다.
[00112] 일부 구현들에서, 라벨은 목표, 태스크 또는 임무의 달성과 연관될 수 있다. 가상 캐릭터에 의한 달성은 게임 내에서 상을 획득하게 한다. 예컨대, 라벨 #climbedVolcano는 게임 내의 가상 화산을 오르는 목표와 연관될 수 있다. 사용자가 목표(즉, 게임 내의 가상 캐릭터가 화산을 오름)를 달성하면, 그 통합된 이벤트에 대한 데이터는 게임 로그(252)에 레코딩된다.
[00113] 일부 구현들에서, 각각의 라벨은 캡션이 이미지와 연관될 템플릿(248)을 제공하는 텍스추얼 컴포넌트와 연관된다. 일부 구현들에서, 템플릿은, 단락의 어떤 엘리먼트들이 고정되고 어떤 엘리먼트들이 대안들을 가지는 지를 표시하기 위하여 구두점에 의해 분리되는, 단어들의 시퀀스로서 표현된다. 다른 구현들에서, 템플릿은 구두점이 찍힌 단어들의 시퀀스와 동형인 XML 도큐먼트에 의해 표현된다. 예컨대, 도 4에 대응하는 단어들의 시퀀스는 "The robot {ran down | trundled along | passed through | fell down | waddled along} the {corridor | passageway | hallway | tunnel | shaft} {quickly | swiftly | slowly | rapidly | clumsily}"일 수 있다.
[00114] 사용자는 게임 내의 상호작용들(이벤트들)의 레코딩을 보는 것을 선택할 수 있고, 이것은 가상 북으로부터 시뮬레이팅된 페이지들의 세트로서 사용자에게 제시된다. 각각의 페이지 상에는, 이벤트의 내러티브 설명을 제공하는 단락 캡션과 수반되는, 이벤트에 대응하는 이미지의 렌더링이 있다. 캡션은 이벤트에 대응하는 하나 또는 그 초과의 라벨들과 연관되고, 그리고 위에서 설명된 구현들 중 하나를 사용하여 게임 내에 표현될 수 있다. 사용자는 도 6a-6l에 예시된 바와 같은 대안 단어들을 선정함으로써 단락의 언어와 상호작용할 수 있다. 이들 대안들은 메뉴, 리스트, 휠(wheel)(예컨대, 원하는 단어 또는 어구를 선택하기 위한 회전가능 텀블러), 또는 다른 디자인 형태로 나타날 수 있다. 이런 메커니즘을 사용하여, 사용자는 이벤트의 사용자 자신의 개인 표현을 만들기 위하여 캡션의 의미 및 의도를 수정할 수 있다.
[00115] 페이지 캡션들에 더하여, 일부 구현들은 또한 각각의 레코딩된 이벤트와 연관된 캡처된 사용자 활동을 렌더링한다. 예컨대, 대화 행위자와의 상호작용에 대응하는 레코딩된 이벤트의 경우에, 행위자에게 어드레싱되는 질문들이 그 응답들과 함께 페이지 상에 렌더링될 수 있다.
[00116] 일부 구현들에서, 최종 단계는 이용가능 전자 및 디지털 통신 메커니즘들을 통하여 다른 것들과 함께 공유 또는 프린팅될 수 있는 프린팅가능 북 포맷의 생성이다.
[00117] 일부 구현들에서, 디지털 북이 생성된 후, 사용자는 책을 크게 읽을 수 있고 읽음을 디지털 북의 부분으로서 레코딩할 수 있다. 예컨대, 아이는 게임과의 상호작용을 표현하는 북을 생성하고, 북을 내레이션하고, 그리고 카피를 할머니에게 송신할 수 있고, 할머니는 이미지들을 보고 손주가 읽은 스토리를 들을 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자는, 사용자가 우수한 레코딩을 저장할 수 있도록 오디오의 레코딩을 다수 번 반복할 수 있다. 일부 구현들에서, 오디오 레코딩들은, 디지털 북이 생성되고 배포된 후 생성될 수 있다. 오디오 내레이션은 필수적으로 북에 대한 상호작용을 생성한 사용자에 의해 생성되는 것이 아니라, 누구에 의해서라도 생성될 수 있다는 것을 주목하라. 일부 구현들에서, 첨부된 오디오 파일들은 각각의 페이지에 대해 별개로 생성된다. 다른 구현들에서, 각각의 디지털 북은 단일 오디오 파일을 가질 수 있다.
[00118] 본원에 사용된 용어들은 단지 특정 구현들을 설명하는 목적을 위한 것이고 본 발명을 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 상세한 설명 및 첨부된 청구항들에 사용된 바와 같이, 단수 형태들은, 문맥이 명확하게 다르게 표시하지 않으면, 또한 복수의 형태들을 포함하도록 의도된다. 본원에 사용되는 용어 "및/또는"이 연관되어 리스트된 아이템들 중 하나 또는 그 초과 중 임의의 것 및 모든 가능한 결합들을 지칭하고 포함하는 것이 또한 이해될 것이다. 이 명세서에 사용될 때 용어들 "포함하다" 및/또는 "포함하는"은 언급된 피처들, 단계들, 동작들, 엘리먼트들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 또는 그 초과의 다른 피처들, 단계들, 동작들, 엘리먼트들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 부가를 배제하지 않는 것이 추가로 이해될 것이다.
[00119] 전술한 설명은 설명의 목적을 위하여, 특정 구현들을 참조하여 설명되었다. 그러나, 위의 예시적인 논의들은, 본 발명을 속속들이 규명한 것으로 또는 본 발명을 개시된 정확한 형태들로 한정하거나 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 많은 수정들 및 변형들은 위의 교시들을 고려하여 가능하다. 본원에 설명된 구현들은 본 발명의 원리들 및 이의 실제 응용들을 설명하고, 이에 의해 당업자가 본 발명 및 고려된 특정 용도에 적당한 바와 같은 다양한 수정들을 가진 다양한 구현들을 가장 잘 활용하는 것을 가능하게 하기 위하여 선정되고 설명되었다.

Claims (25)

  1. 가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북(storybook)들을 생성하기 위한 방법으로서,
    하나 또는 그 초과의 프로세서들 및 상기 하나 또는 그 초과의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 메모리를 가지는 컴퓨팅(computing) 디바이스에서:
    상기 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 액션(action)들을 제어하기 위하여 사용자 입력을 수신하는 단계;
    사용자 입력 없이, 상기 가상 게임 환경으로부터 이벤트들의 시간 시퀀스를 레코딩(recording)하는 단계 ― 각각의 이벤트는 상기 가상 게임 환경과 상기 가상 캐릭터의 상호작용을 표현하고, 그리고 각각의 이벤트는 개별 이벤트를 설명하는 개별 이미지 및 개별 텍스트를 포함함 ―;
    상기 레코딩 다음, 상기 이벤트들의 시퀀스에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지(simulated page)들의 시퀀스를 사용자에게 제시하는 단계 ― 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 개별 이벤트에 대한 개별 레코딩된 이미지의 적어도 일부를 포함하고 그리고 상기 이벤트를 설명하는 상기 개별 텍스트의 적어도 일부를 포함함 ―;
    적어도 상기 시뮬레이팅된 페이지들의 서브세트에 대해, 상기 개별 텍스트의 적어도 일부를 수정하기 위하여 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    사용자에 의해 수정되는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 포함하는 파일을 생성하는 단계
    를 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    사용자에 의해 수정되는 상기 시뮬레이팅된 페이지들을 포함하는 유형의 북(tangible book)을 생성하기 위하여 상기 파일의 프린팅을 가능하게 하는 단계를 더 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 파일에 대응하는 제본(bound) 북을 특정 지리적 어드레스에 수송하기 위한 명령들을 사용하여 상기 파일을 원격 북 프린팅 제공자에게 송신하는 단계를 더 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 게임 환경 및 상기 가상 캐릭터를 상기 컴퓨팅 디바이스와 연관된 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 가상 게임 환경을 디스플레이하는 단계는 개별 디스플레이된 가상 신(scene)에 대응하는 개별 내러티브(narrative) 텍스트를 디스플레이하는 단계를 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    제 1 이벤트와 함께 상기 개별 내러티브 텍스트를 포함시키도록 사용자 인터페이스 제어의 사용자 활성화를 수신하는 단계 ― 상기 활성화는 상기 가상 게임 환경과의 사용자 상호작용 동안 발생함 ―; 및
    상기 개별 내러티브 텍스트의 적어도 일부를 상기 제 1 이벤트에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지에 포함시키는 단계
    를 더 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    제 1 이벤트는 복수의 이미지들을 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 이벤트는 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대응하고, 상기 방법은:
    상기 제 1 시뮬레이팅된 페이지를 사용자에게 제시하는 동안:
    상기 복수의 이미지들을 상기 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대한 대안 옵션들로서 제시하는 단계, 및
    상기 복수의 이미지들 중 제 1 이미지의 사용자 선택을 수신하는 단계; 및
    상기 생성된 파일의 상기 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대해 상기 선택된 제 1 이미지를 사용하는 단계
    를 더 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 이벤트는 제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대응하고, 그리고 상기 제 1 시뮬레이팅된 페이지는 복수의 이미지들 중 2 또는 그 초과의 이미지들을 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 이벤트는 복수의 시뮬레이팅된 페이지들에 대응하고, 그리고 상기 복수의 시뮬레이팅된 페이지들에서 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 복수의 이미지들 중 개별 이미지를 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    제 1 시뮬레이팅된 페이지에 대한 상기 개별 텍스트는 복수의 텍스트 옵션들을 포함하고, 그리고 상기 개별 텍스트를 수정하기 위하여 사용자 입력을 수신하는 단계는 상기 복수의 텍스트 옵션들 중 하나의 사용자 선택을 수신하는 단계를 포함하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터에 대한 사용자-제공 이름을 수신하는 단계; 및
    상기 시뮬레이팅된 페이지들 중 하나 또는 그 초과 상의 상기 개별 텍스트에 상기 사용자-제공 이름을 포함시키는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 사용자-제공 이름은 상기 가상 캐릭터를 식별하는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    제 1 이벤트는 상기 개별 이벤트를 설명하는 상기 개별 텍스트와 별개인 개별 캡션(caption)을 포함하고, 그리고 사용자에 의해 수정되는 상기 개별 캡션은 개별 시뮬레이팅된 페이지에서 개별 이미지와 함께 디스플레이되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    제 1 이벤트는, 상기 제 1 이벤트가 레코딩될 때 상기 가상 게임 환경 내의 위치들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨(label)들을 포함하고, 그리고 상기 하나 또는 그 초과의 라벨들은 상기 위치들을 식별하기 위하여 제 1 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    제 1 이벤트는, 상기 제 1 이벤트가 레코딩될 때 상기 가상 게임 환경의 상태를 식별하는 데이터를 포함하고, 그리고 상기 데이터는 상기 가상 게임 환경의 상태를 전달하기 위하여 제 1 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    제 1 이벤트는, 상기 제 1 이벤트가 레코딩될 때 상기 가상 게임 환경 내의 다른 가상 캐릭터들 또는 가상 객체(object)들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함하고, 그리고 상기 하나 또는 그 초과의 라벨들은 상기 다른 가상 캐릭터들 또는 가상 객체들을 식별하기 위하여 제 1 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    제 1 이벤트는, 상기 제 1 이벤트가 레코딩되는 시간에 상기 가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터와 하나 또는 그 초과의 다른 가상 캐릭터들 간의 대화를 포함하고, 그리고 상기 대화는 제 1 시뮬레이팅된 페이지 상에 텍스추얼 포맷(textual format)으로 디스플레이되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  18. 제 1 항에 있어서,
    제 1 이벤트는, 상기 제 1 이벤트가 레코딩될 때 상기 가상 캐릭터에 의해 수집되는 가상 객체들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함하고, 그리고 상기 하나 또는 그 초과의 라벨들은 상기 수집되는 객체들을 식별하기 위하여 제 1 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  19. 제 1 항에 있어서,
    제 1 이벤트는, 상기 제 1 이벤트가 레코딩될 때 상기 가상 캐릭터의 업적들을 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함하고, 그리고 상기 하나 또는 그 초과의 라벨들은 상기 업적들을 식별하기 위하여 제 1 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  20. 제 1 항에 있어서,
    제 1 이벤트는, 상기 제 1 이벤트가 레코딩되는 시간에서의 현재 게임 데이터를 식별하는 하나 또는 그 초과의 라벨들을 포함하고, 상기 하나 또는 그 초과의 라벨들은 제 1 시뮬레이팅된 페이지 상에 디스플레이되고, 그리고 상기 현재 게임 데이터는:
    상기 가상 게임 환경 내의 지명된(named) 위치들;
    상기 가상 게임 환경의 상태;
    상기 가상 게임 환경 내의 다른 가상 캐릭터들 또는 가상 객체들;
    상기 가상 캐릭터에 의해 수집되는 가상 객체들; 및
    상기 가상 캐릭터의 업적들
    로 이루어진 그룹으로부터 선택되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  21. 제 1 항에 있어서,
    상기 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스는 그래픽을 포함하는 하나 또는 그 초과의 시뮬레이팅된 페이지들을 포함하고, 상기 그래픽은:
    상기 가상 게임 환경 내의 상기 가상 캐릭터의 이동을 도시하는 맵(map) 상의 경로를 포함하는, 상기 가상 게임 환경의 적어도 일부의 맵;
    상기 컴퓨팅 디바이스와 연관된 포토(photo) 센서에 의해 찍힌 사용자의 사진 ― 상기 사진은 상기 가상 게임 환경과의 사용자의 상호작용 동안 찍힘 ―;
    상기 가상 캐릭터에 의해 수집되는 가상 객체들의 이미지; 및
    상기 가상 게임 환경 내의 상기 가상 캐릭터의 업적 증명서를 묘사하는 이미지
    로 이루어진 그룹으로부터 선택되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  22. 제 1 항에 있어서,
    하나 또는 그 초과의 시뮬레이팅된 페이지들은 멀티미디어 첨부물들을 포함하고, 상기 멀티미디어 첨부물들은:
    상기 가상 게임 환경으로부터의 비디오 클립(clip);
    상기 가상 게임 환경으로부터의 오디오 클립;
    상기 가상 게임 환경과 상호작용하는 사용자의 비디오 클립; 및
    상기 가상 게임 환경과 상호작용하는 사용자의 오디오 클립
    으로 이루어진 그룹으로부터 선택되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  23. 제 1 항에 있어서,
    적어도 상기 이벤트들의 서브세트는, 상기 가상 캐릭터가 상기 가상 게임 환경 내의 이정표(milestone)에 도달할 때, 인간 개입 없이, 자동으로 레코딩되는,
    가상 게임 환경과의 사용자 상호작용들에 대응하는 스토리북들을 생성하기 위한 방법.
  24. 컴퓨팅 디바이스로서,
    하나 또는 그 초과의 프로세서들;
    메모리; 및
    상기 하나 또는 그 초과의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 상기 메모리에 저장된 하나 또는 그 초과의 프로그램들
    을 포함하고,
    상기 하나 또는 그 초과의 프로그램들은:
    가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 액션들을 제어하기 위하여 사용자 입력을 수신하기 위한 명령;
    사용자 입력 없이, 상기 가상 게임 환경으로부터 이벤트들의 시간 시퀀스를 레코딩하기 위한 명령 ― 각각의 이벤트는 상기 가상 게임 환경과 상기 가상 캐릭터의 상호작용을 표현하고, 그리고 각각의 이벤트는 개별 이벤트를 설명하는 개별 이미지 및 개별 텍스트를 포함함 ―;
    상기 레코딩 다음, 상기 이벤트들의 시퀀스에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 사용자에게 제시하기 위한 명령 ― 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 개별 이벤트에 대한 개별 레코딩된 이미지의 적어도 일부를 포함하고 그리고 상기 이벤트를 설명하는 상기 개별 텍스트의 적어도 일부를 포함함 ―;
    적어도 상기 시뮬레이팅된 페이지들의 서브세트에 대해, 상기 개별 텍스트의 적어도 일부를 수정하기 위하여 사용자 입력을 수신하기 위한 명령; 및
    사용자에 의해 수정되는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 포함하는 파일을 생성하기 위한 명령
    을 포함하는,
    컴퓨팅 디바이스.
  25. 하나 또는 그 초과의 프로세서들 및 메모리를 가지는 컴퓨팅 디바이스에 의한 실행을 위해 구성된 하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 하나 또는 그 초과의 프로그램들은:
    가상 게임 환경 내의 가상 캐릭터의 액션들을 제어하기 위하여 사용자 입력을 수신하기 위한 명령;
    사용자 입력 없이, 상기 가상 게임 환경으로부터 이벤트들의 시간 시퀀스를 레코딩하기 위한 명령 ― 각각의 이벤트는 상기 가상 게임 환경과 상기 가상 캐릭터의 상호작용을 표현하고, 그리고 각각의 이벤트는 개별 이벤트를 설명하는 개별 이미지 및 개별 텍스트를 포함함 ―;
    상기 레코딩 다음, 상기 이벤트들의 시퀀스에 대응하는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 사용자에게 제시하기 위한 명령 ― 각각의 시뮬레이팅된 페이지는 개별 이벤트에 대한 개별 레코딩된 이미지의 적어도 일부를 포함하고 그리고 상기 이벤트를 설명하는 상기 개별 텍스트의 적어도 일부를 포함함 ―;
    적어도 상기 시뮬레이팅된 페이지들의 서브세트에 대해, 상기 개별 텍스트의 적어도 일부를 수정하기 위하여 사용자 입력을 수신하기 위한 명령; 및
    사용자에 의해 수정되는 시뮬레이팅된 페이지들의 시퀀스를 포함하는 파일을 생성하기 위한 명령
    을 포함하는,
    비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
KR1020177024709A 2015-02-02 2016-01-28 가상 환경 내에서 사용자 상호작용들에 기반하여 개인화된 스토리북들을 동적으로 생성하기 위한 시스템들 및 방법들 KR20170120615A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US14/612,129 2015-02-02
US14/612,129 US20160220903A1 (en) 2015-02-02 2015-02-02 Systems and Methods for Dynamically Creating Personalized Storybooks based on User Interactions within a Virtual Environment
PCT/IB2016/000428 WO2016125029A1 (en) 2015-02-02 2016-01-28 Systems and methods for dynamically creating personalized storybooks based on user interactions within a virtual environment

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20170120615A true KR20170120615A (ko) 2017-10-31

Family

ID=55911000

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020177024709A KR20170120615A (ko) 2015-02-02 2016-01-28 가상 환경 내에서 사용자 상호작용들에 기반하여 개인화된 스토리북들을 동적으로 생성하기 위한 시스템들 및 방법들

Country Status (7)

Country Link
US (1) US20160220903A1 (ko)
EP (1) EP3253469A1 (ko)
JP (1) JP2018510037A (ko)
KR (1) KR20170120615A (ko)
CN (1) CN107427723B (ko)
AU (1) AU2016214083B2 (ko)
WO (1) WO2016125029A1 (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20190125567A (ko) * 2018-04-30 2019-11-07 주식회사 북트랩스 증강현실/가상현실을 적용한 스토리 기반의 콘텐츠 제공 방법 및 시스템
KR20220038945A (ko) * 2020-09-21 2022-03-29 씨제이올리브네트웍스 주식회사 강화 학습에 기반한 사전 시각화 시스템 및 사전 영상 제작 방법

Families Citing this family (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9634855B2 (en) 2010-05-13 2017-04-25 Alexander Poltorak Electronic personal interactive device that determines topics of interest using a conversational agent
KR101319666B1 (ko) * 2013-02-27 2013-10-17 주식회사 위두커뮤니케이션즈 전자서적과 연동되는 게임의 제공 장치
KR101319769B1 (ko) * 2013-02-27 2013-10-17 주식회사 위두커뮤니케이션즈 전자서적과 게임의 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템
US10437925B2 (en) * 2015-04-15 2019-10-08 Reema Sebastian System and method for automated book generation
US10446142B2 (en) * 2015-05-20 2019-10-15 Microsoft Technology Licensing, Llc Crafting feedback dialogue with a digital assistant
WO2017043565A1 (ja) * 2015-09-11 2017-03-16 三菱レイヨン株式会社 フッ化ビニリデン系樹脂を含む樹脂組成物、成形体、及びフィルム
JP6955861B2 (ja) * 2016-12-16 2021-10-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント イベント制御システム及びプログラム
CN107837531B (zh) * 2017-09-28 2018-11-23 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
US20190118090A1 (en) * 2017-10-19 2019-04-25 Sony Interactive Entertainment LLC Management & assembly of interdependent content narratives
CN108404411A (zh) * 2018-01-05 2018-08-17 阿里巴巴集团控股有限公司 一种游戏信息展示方法、装置以及设备
GB2571306A (en) * 2018-02-23 2019-08-28 Sony Interactive Entertainment Europe Ltd Video recording and playback systems and methods
CN111496802A (zh) * 2019-01-31 2020-08-07 中国移动通信集团终端有限公司 人工智能设备的控制方法、装置、设备及介质
CN110090444B (zh) * 2019-05-07 2022-07-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏中行为记录创建方法、装置、存储介质及电子设备
US11504625B2 (en) * 2020-02-14 2022-11-22 Electronic Arts Inc. Color blindness diagnostic system
JP7123088B2 (ja) * 2020-03-30 2022-08-22 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、情報処理装置及び方法
US11648480B2 (en) 2020-04-06 2023-05-16 Electronic Arts Inc. Enhanced pose generation based on generative modeling
CN111524398B (zh) * 2020-04-14 2021-12-31 天津洪恩完美未来教育科技有限公司 交互式绘本的处理方法、装置及系统
WO2021216099A1 (en) * 2020-04-20 2021-10-28 Google Llc Game analytics using natural language processing
CN111760272B (zh) * 2020-06-30 2024-02-23 网易(杭州)网络有限公司 游戏信息显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备
CN111773669B (zh) * 2020-07-03 2024-05-03 珠海金山数字网络科技有限公司 一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法及装置
CN113521758B (zh) * 2021-08-04 2023-10-24 北京字跳网络技术有限公司 信息交互方法及装置、电子设备、存储介质
CN113617036A (zh) * 2021-08-06 2021-11-09 网易(杭州)网络有限公司 游戏中对话处理方法、装置、设备及存储介质

Family Cites Families (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5618180A (en) * 1993-07-09 1997-04-08 Nathanson; Tedd Method of teaching using a computer
JP3638852B2 (ja) * 2000-04-26 2005-04-13 株式会社ナムコ ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002078957A (ja) * 2000-06-28 2002-03-19 Sony Corp ビデオゲームシステム、ビデオゲーム装置及びその制御方法並びにビデオゲームプログラム記録媒体
JP2002028370A (ja) * 2000-07-18 2002-01-29 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
US20020124048A1 (en) * 2001-03-05 2002-09-05 Qin Zhou Web based interactive multimedia story authoring system and method
WO2003073398A1 (en) * 2002-02-21 2003-09-04 The Walt Disney Company Products and methods for providing education with a virtual book
US20040143852A1 (en) * 2003-01-08 2004-07-22 Meyers Philip G. Systems and methods for massively multi-player online role playing games
US20050206156A1 (en) * 2004-03-19 2005-09-22 Peter Polick Book with story cards
US20060148571A1 (en) * 2005-01-04 2006-07-06 Electronic Arts Inc. Computer game with game saving including history data to allow for play reacquaintance upon restart of game
WO2006122329A2 (en) * 2005-05-11 2006-11-16 Planetwide Games, Inc. Creating publications using gaming-based media content
CN1933559A (zh) * 2005-09-13 2007-03-21 林洪义 影像交互式故事系统
US20080075430A1 (en) * 2006-09-18 2008-03-27 Bromley Catherine R Method for composing a personalized story
KR101101440B1 (ko) * 2007-01-29 2012-01-02 소니 온라인 엔터테인먼트 엘엘씨 게임 이벤트에 기초한 블로그, 웹 페이지, 또는 파일-공유 사이트의 자동 엔트리 생성 시스템 및 방법
US20080256066A1 (en) * 2007-04-10 2008-10-16 Tikatok Inc. Book creation systems and methods
US8515253B2 (en) * 2008-02-15 2013-08-20 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for automated creation of video game highlights
US8425325B2 (en) * 2009-02-06 2013-04-23 Apple Inc. Automatically generating a book describing a user's videogame performance
US8262474B2 (en) * 2009-04-21 2012-09-11 Mcmain Michael Parker Method and device for controlling player character dialog in a video game located on a computer-readable storage medium
US8510656B2 (en) * 2009-10-29 2013-08-13 Margery Kravitz Schwarz Interactive storybook system and method
US7955175B1 (en) * 2009-12-17 2011-06-07 Face It Applications LLC Role based game play on a social network
US20120083330A1 (en) * 2010-10-05 2012-04-05 Zynga Game Network, Inc. System and Method for Generating Achievement Objects Encapsulating Captured Event Playback
US9595015B2 (en) * 2012-04-05 2017-03-14 Nokia Technologies Oy Electronic journal link comprising time-stamped user event image content
CN103093658B (zh) * 2013-01-14 2015-01-07 中国科学院软件研究所 一种面向儿童实物交互的故事创建方法和系统
US8998725B2 (en) * 2013-04-30 2015-04-07 Kabam, Inc. System and method for enhanced video of game playback
JP6201041B2 (ja) * 2013-05-30 2017-09-20 エンパイア テクノロジー ディベロップメント エルエルシー 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームをコントロールすること
US20150339836A1 (en) * 2014-05-21 2015-11-26 Karen Elizabeth Blake Game Engine Book Applications

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20190125567A (ko) * 2018-04-30 2019-11-07 주식회사 북트랩스 증강현실/가상현실을 적용한 스토리 기반의 콘텐츠 제공 방법 및 시스템
KR20220038945A (ko) * 2020-09-21 2022-03-29 씨제이올리브네트웍스 주식회사 강화 학습에 기반한 사전 시각화 시스템 및 사전 영상 제작 방법

Also Published As

Publication number Publication date
CN107427723B (zh) 2021-08-24
JP2018510037A (ja) 2018-04-12
CN107427723A (zh) 2017-12-01
EP3253469A1 (en) 2017-12-13
US20160220903A1 (en) 2016-08-04
WO2016125029A8 (en) 2017-09-08
AU2016214083A1 (en) 2017-09-21
WO2016125029A1 (en) 2016-08-11
AU2016214083B2 (en) 2021-02-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
AU2016214083B2 (en) Systems and methods for dynamically creating personalized storybooks based on user interactions within a virtual environment
Alexander The new digital storytelling: Creating narratives with new media--revised and updated edition
Laurel Computers as theatre
Lunenfeld Snap to grid: a user's guide to digital arts, media, and cultures
Witten et al. Web dragons: inside the myths of search engine technology
Landow Hypertext 3.0: Critical theory and new media in an era of globalization
Rosenberg Say everything: How blogging began, what it's becoming, and why it matters
Dougherty et al. Writing history in the digital age
Cornell et al. Mass Effect: Art and the Internet in the Twenty-First Century
Pogačar Media archaeologies, micro-archives and storytelling: Re-presencing the past
Nawrotzki et al. Writing history in the digital age
Gamble et al. ICT and Literacy: Information and Communications Technology, Media, Reading, and Writing
Makini et al. Spelling their pictures: the role of visual scaffolds in an authoring app for young children's literacy and creativity
Wilken Afterlives of Georges Perec
Columpar et al. There she goes: Feminist filmmaking and beyond
Stocks Sexy web design: Creating interfaces that work
Dawson Getting StartED Building Websites
Rauf Coding activities for writing stories in Twine
Catchings The Wikipedic Novel: Reading & Writing in The Open-Source Era
Rettberg Destination unknown: Experiments in the network novel
Boyd The Playing’s the Thing: A Ludic Approach to Diversifying Digital Shakespeare
YAZICI et al. Postmodern Historiography in Michael Ondaatje's Running in The Family
O'Sullivan ELO2019: Electronic Literature Organization Conference & Media Arts Festival, Programme and Book of Abstracts
Jeffrey Designing With Web Standards, 3/E
O'Sullivan ELO2019: Electronic Literature Organization Conference & Media Arts

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application