KR20170053151A - 게임 제공 장치 및 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치는 절단 이벤트로 절단면이 생성된 객체를 복사하여 복사된 객체를 생성하는 복사부 및 절단면의 위치에 기초하여, 절단 이벤트가 발생된 객체 및 복사된 객체 각각의 종래의 버텍스를 변경시키는 버텍스 변경부를 포함한다.
Description
본 발명은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 간단하게 객체의 절단을 연출할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
특히 온라인으로 진행되는 온라인 게임은 인터넷의 발달로 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용하는 모바일 게임 등이 이에 속한다.
특히 이러한 게임에 있어서, 게임의 그래픽은 게임을 플레이하는 유저가 게임을 선택하게 되는 중요한 요소 중 하나이다. 따라서 근래에는 이러한 게임의 그래픽을 처리하기 위한 다양한 기술들이 개발되고 있다.
이와 관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개번호 특2001-0113681 호에서는 동차 3D 변환 매트릭스의 공통 특성의 이점을 취함으로써 높은 압축 비율을 획득하여, 3D 컴퓨터 그래픽 시스템이 물체를 생동감있게 표현하는 기술이 개시되어 있다.
또한 이러한 그래픽 처리 기술 중, 객체가 피격되어 일부가 절단되는 연출은 절단되는 일부를 별도로 모델링 하거나, 여러 개의 매쉬(mesh)를 붙여 하나의 매쉬를 제작하는 방식으로 수행되었다.
그러나 이러한 종래의 방법은 복잡하고, 구현 비용이 높은 문제가 있었다.
따라서, 게임에서 간단하게 객체의 절단을 연출할 수 있는 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면 게임 제공 장치는 절단 이벤트로 절단면이 생성된 객체를 복사하여 복사된 객체를 생성하는 복사부, 상기 절단면의 위치에 기초하여, 절단 이벤트가 발생된 객체 및 복사된 객체 각각의 종래의 버텍스를 변경시키는 버텍스 변경부를 포함한다.
본 발명의 제 2측면에 따르면, 게임 제공 장치가 게임을 제공하는 방법은 객체에 대한 절단 이벤트를 감지하여, 상기 절단 이벤트에 기초한 절단면 정보를 획득하는 단계 및 상기 객체 및 상기 절단면 정보에 기초하여, 상기 객체의 절단면 일측 및 상기 절단면에 의한 제 1 절단 객체 정보와 상기 객체의 절단면 타측 및 상기 절단면에 의한 제 2 절단 객체 정보를 획득하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제 3 측면에 따르면, 게임 제공 장치가 게임을 제공하는 방법은 절단 이벤트로 절단면이 생성된 객체를 복사하여 복사된 객체를 생성하는 단계 및 상기 절단면의 위치에 기초하여, 절단 이벤트가 발생된 객체 및 복사된 객체 각각의 종래의 버텍스를 변경시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 제4 측면에 따르면, 본 발명은 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체이며, 상기 게임 제공 방법은, 절단 이벤트로 절단면이 생성된 객체를 복사하여 복사된 객체를 생성하는 단계 및 상기 절단면의 위치에 기초하여, 절단 이벤트가 발생된 객체 및 복사된 객체 각각의 종래의 버텍스를 변경시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 제5 측면에 따르면, 본 발명은 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 기록매체이며, 상기 게임 제공 방법은, 절단 이벤트로 절단면이 생성된 객체를 복사하여 복사된 객체를 생성하는 단계 및 상기 절단면의 위치에 기초하여, 절단 이벤트가 발생된 객체 및 복사된 객체 각각의 종래의 버텍스를 변경시키는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터를 복사하고, 종래의 버텍스를 변경시키는 단순한 과정을 통해 객체의 절단을 표현하기 때문에, 간단하게 객체의 절단을 표현할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4 내지 도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4 내지 도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
본 발명의 실시예에 따른 객체는 유저가 조정하는 유닛, 게임 내의 몬스터 및 NPC (Non Player Character)를 포함할 수 있다. 또한 이러한 객체는 3차원의 그래픽 이미지로 시각화될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도이다.
네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet), Mobile WiMAX, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 위성 통신망, LTE(long term evolution) 망 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
단말(200)은 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버(100)에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버(100)에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
서버(100)는 단말(200)에 게임 데이터를 제공하여, 단말(200)의 사용자 즉 유저에게 게임 서비스를 제공한다. 유저는 데스크톱 등의 고정 단말을 통해 서버(100)가 제공하는 게임 서비스를 제공받을 수도 있고, 스마트폰 등의 이동 단말을 통해 서버(100)가 제공하는 게임 서비스를 제공받을 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치는 서버(100)일 수도 있고, 게임이 플레이 되는 단말(200)일 수도 있다. 게임 제공 장치가 서버(100)일 경우, 단말(200)은 서버(100)에서 제공되는 데이터에 기초하여 게임을 구동 시킨다. 이 경우, 서버(100)는 단말(200)에서 플레이되는 게임의 데이터를 가공하거나, 처리하여, 단말(200)에 제공할 수 있다. 또한 서버(100)는 단말(200)에 기 저장된 게임 데이터를 가공하거나, 처리하도록 지시할 수도 있다.
또한 단말(200)이 게임 제공 장치일 경우, 단말(200)에는 게임이 플레이 되기 위한 이미지, 동영상 또는 각종 데이터가 기 저장되어 있을 수 있다. 단말(200)은 기 저장된 게임 데이터에 기초하여 게임을 구동시킨다. 이 경우, 단말(200)에 저장된 게임 데이터는 서버(100)로부터 제공받은 것일 수도 있고, 별도의 기록 매체를 통해 단말(200)에 저장된 것일 수도 있다.
이하에서는 게임 제공 장치가 서버(100)인 것으로 하여 설명하도록 하겠다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않고, 게임 제공 장치가 단말(200)인 경우에도 적용이 가능하다.
다음은 도 2를 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)의 각 구성에 대하여 설명한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 객체에 대한 절단 이벤트에 기초한 절단면에 버텍스(vertex)를 생성하는 버텍스 생성부(110)를 포함한다. 본 발명의 실시예에 따른 버텍스 생성부(110)는 절단면의 일부에 소정의 버텍스를 생성할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따르면 절단면 내에서 버텍스가 생성되는 위치 및 수량은 기 설정되어 있을 수 있다. 예를 들어 버텍스 생성부(110)는 절단면의 중앙에 한 개의 버텍스를 생성할 수도 있다.
또한 본 발명의 실시예에 따르면 객체는 적어도 하나 이상의 버텍스를 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따르는 버텍스는 객체를 이루는 구성 요소로 캐릭터의 적어도 하나 이상의 위치에 점 형태로 분포된다.
본 발명의 실시예에 따른 버텍스는 정점이란 뜻으로, 세 개의 버텍스가 이어지면 삼각형이 형성된다. 이때 복수의 버텍스가 이어져서 형성된 다각형을 폴리곤 이라고 하며, 하나 이상의 폴리곤이 모여 3D 형태의 객체를 형성한다. 따라서 3D 형태의 모든 객체는 버텍스로 이루어지게 된다.
본 발명의 실시예에 따른 절단 이벤트는 게임상에서 객체의 일부를 객체에서 분리 시키도록 하는 특정 이벤트일 수 있다. 예를 들어, 절단 이벤트는 게임 상에서 객체에게 가해진 힘에 기초한 이벤트일 수 있다. 또한 배경이나, 내부 폭발 등의 내외적 요인에 의해 객체의 일부를 절단 시키는 이벤트일 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 절단면은 객체에 대한 절단 이벤트에 의해 절단되는 객체의 일면 일 수 있다. 따라서 절단 이벤트가 발생되면 객체에 절단면이 생성될 수 있다.
또한 게임 제공 장치(100)는 버텍스가 생성된 객체를 복사하여 복사된 객체를 생성하는 복사부(120)를 포함할 수 있다. 이때, 절단 이벤트가 발생된 객체의 버텍스도 함께 복사될 수 있다.
또한 게임 제공 장치(100)는 절단면의 위치에 기초하여 종래의 버텍스를 변경시키는 버텍스 변경부(130)를 포함할 수 있다.
버텍스 변경부(130)는 절단면의 위치에 기초하여 종래의 버택스를 변경시킬 수도 있다. 특히 버텍스 변경부(130)는 절단면에 생성된 버텍스의 위치에 기초하여 종래의 버텍스를 변경시킬 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따르면 종래의 버텍스는 절단 이벤트로 생성된 버텍스를 제외한 버텍스를 나타낼 수 있다.
버텍스 변경부(130)는 절단 이벤트가 발생된 객체와 복사된 객체 각각의 종래의 버텍스 중 일부를 변경시킬 수 있다. 예를 들면, 버텍스 변경부(130)는 절단 이벤트가 발생된 객체의 종래의 버텍스 중 일부를 삭제하거나 이동시킬 수 있다.
구체적으로 설명하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 버텍스 변경부(130)는 절단 이벤트가 발생된 객체의 종래의 버텍스 중 절단면의 일측에 위치하는 버텍스를 삭제할 수 있다. 또한 버텍스 변경부(130)는 복사된 객체의 종래의 버텍스 중 절단면의 타측에 위치하는 버텍스를 삭제할 수 있다. 이때 이미지 처리부(150)는 절단 이벤트로 생성된 절단면의 위치에 새로운 절단면을 생성할 수 있다. 위와 같이 종래의 버텍스 중 일부를 삭제할 경우, 절단 이벤트로 생성된 절단면이 위치했던 부분은 별도의 이미지 없이 비게 된다. 이때 이미지 처리부(150)는 절단 이벤트로 생성된 절단면의 위치에 새로운 절단면을 생성하여 이미지가 없게 된 부분을 채워 절단된 이미지를 표현할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따른 버텍스 변경부(130)는 절단 이벤트가 발생된 객체의 종래의 버텍스 중 절단면의 일측에 위치하는 버텍스를 이동시킬 수 있다. 또한 버텍스 변경부(130)는 복사된 객체의 종래의 버텍스 중 절단면의 타측에 위치하는 버텍스를 이동시킬 수 있다. 이때 버텍스 변경부(130)는 절단면을 향해 종래의 버택스를 이동시킬 수도 있으며, 절단면에 생성된 버텍스를 향해 종래의 버텍스를 이동시킬 수도 있다.
이하에서는 버텍스 변경부(130)가 종래의 버텍스 변경시킴에 있어서, 종래의 버텍스를 이동시키는 것을 예를 들어 설명하겠다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않고, 번텍스 변경부(130)가 종래의 버텍스를 다른 방식으로 변경하더라도 본 발명의 적용이 가능하다.
또한 이하에서는 버텍스 변경부(130)가 종래의 버텍스를 절단면을 향해 이동 시키는 것을 예를 들어 설명하겠다. 그러나 본 발명은 버텍스 변경부(130)가 종래의 버텍스를 절단면에 생성된 버텍스를 향해 이동 시키는 것에도 적용이 가능하다.
버텍스 변경부(130)는 절단 이벤트가 발생된 객체와 복사된 객체 각각의 종래의 버텍스 중 일부를 생성된 버텍스를 향해 이동시킬 수 있다.
절단 이벤트가 발생된 객체와 복사된 객체 중 어느 하나의 종래의 버텍스 중 이동되는 일부의 버텍스는, 절단면의 일측에 위치하고, 절단 이벤트가 발생된 객체와 상기 복사된 객체 중 또 다른 하나의 종래의 버텍스 중 이동되는 일부의 버텍스는 상기 절단면의 타측에 위치할 수 있다.
예를 들어, 절단 이벤트가 발생된 객체의 경우, 버텍스 변경부(130)는 절단면의 좌측에 위치하는 버텍스를 절단 공격으로 절단 이벤트가 발생된 위치와 동일한 위치상에 생성된 버텍스를 향해 이동시킬 수 있다. 또한 복사된 객체의 경우, 버텍스 변경부(130)는 절단면의 우측에 위치하는 버텍스를 절단 이벤트로 생성된 버텍스를 향해 이동시킬 수 있다.
뿐만 아니라, 절단 이벤트가 발생된 객체의 경우, 버텍스 변경부(130)는 절단면의 우측에 위치하는 버텍스를 절단 공격으로 생성된 버텍스를 향해 이동시킬 수 있다. 또한 복사된 객체의 경우, 버텍스 변경부(130)는 절단면의 좌측에 위치하는 버텍스를 절단 이벤트로 생성된 버텍스를 향해 이동시킬 수 있다.
그러나 본 발명은 위에서 설명한 일측과 타측이 좌우측인 경우, 뿐만 아니라, 일측과 타측이 절단면의 이전, 이후 측인 경우에도 적용이 가능하다. 즉 일측과 타측이 서로 반대이기만 하면 본 발명의 적용이 가능하다.
또한 게임 제공 장치(100)는 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 절단 이벤트가 발생된 객체 및 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 복사된 객체를 합성 객체로 합성시키는 합성부(140)를 포함할 수 있다.
합성부(140)는 절단면에 기초하여, 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 절단 이벤트가 발생된 객체 및 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 복사된 객체를 합성시킬 수 있다.
또한 게임 제공 장치(100)는 합성 객체의 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 절단 이벤트가 발생된 객체 및 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 복사된 객체가 시간의 흐름에 따라 절단면을 기준으로 상호간 멀어지도록 하는 이미지 처리부(150)를 포함할 수 있다.
이미지 처리부(150)는 절단면에 별도의 이미지 처리할 수도 있다. 예를 들어 절단면에서 피가 나오게 이미지 처리를 할 수도 있으며, 신체 절단의 경우, 절단면을 신체의 절단면을 유사하도록 이미지 처리할 수도 있다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않으며, 얼마든지 절단면에 다른 종류의 이미지 처리를 하는 경우에도 본 발명의 적용이 가능하다.
다음은 도 3 내지 도 11을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이고, 도 4 내지 도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 객체에 대한 절단 이벤트에 기초한 절단면(310)에 버텍스(320)를 생성할 수 있다(S301). 도 4에는 객체가 절단 공격을 받는 것이 도시되어 있다. 이하에서는 도 4에 도시된 것처럼 캐릭터의 팔에 절단 이벤트가 발생 된 것을 예를 들어 설명하겠다.
도 4에 도시된 바와 같이, 캐릭터의 일부에 절단 이벤트가 발생된 경우, 게임 제공 장치(100)는 도 5에 도시된 바와 같이, 절단 이벤트에 기초한 절단면(310)의 일부에 버텍스(320)를 생성한다.
게임 제공 장치(100)는 S301에서, 객체에 대한 절단 이벤트를 감지하여, 절단면 정보를 획득할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 절단면 정보는 객체에서 절단 이벤트가 발생한 위치 및 절단면의 정점 등에 관한 정보를 포함할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 객체와 절단면 정보에 기초하여, 제 1 절단 객체 정보 및 제 2 절단 객체 정보를 획득할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 제 1 절단 객체 정보는 객체의 절단면 일측 및 절단면에 의하며, 제 2 절단 객체 정보는 객체의 절단면 타측 및 절단면에 의한다.
보다 상세하게는, 제 1 절단 객체 정보는 절단면 일측의 버텍스와 절단면의 버텍스(320)를 포함할 수 있다. 또한 제 2 절단 객체 정보는 절단면 타측의 버텍스와 절단면의 버텍스(320)를 포함할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 버텍스가 생성된 객체를 복사하여 복사된 객체를 생성할 수 있다(S303). 도 6에는 버텍스가 생성된 캐릭터가 복사되어 복사된 캐릭터가 생성된 것이 도시되어 있다.
게임 제공 장치(100)는 생성된 버텍스의 위치에 기초하여, 절단 이벤트가 발생된 객체 및 복사된 객체 각각의 종래의 버텍스를 이동시킬 수 있다 (S305).
절단 이벤트가 발생된 객체와 복사된 객체 중 어느 하나의 종래의 버텍스 중 이동되는 일부의 버텍스는, 절단면의 일측에 위치하고, 절단 이벤트가 발생된 객체와 상기 복사된 객체 중 또 다른 하나의 종래의 버텍스 중 이동되는 일부의 버텍스는 상기 절단면의 타측에 위치할 수 있다.
예를 들어, 절단 이벤트가 발생된 객체의 경우, 게임 제공 장치(100)는 절단면의 좌측에 위치하는 버텍스를 절단 이벤트에 기초하여 생성된 버텍스를 향해 이동시킬 수 있다. 또한 복사된 객체의 경우, 게임 제공 장치(100)는 절단면의 우측에 위치하는 버텍스를 절단 이벤트로 생성된 버텍스를 향해 이동시킬 수 있다.
그러나 본 발명은 위에서 설명한 일측과 타측이 좌우측인 경우, 뿐만 아니라, 일측과 타측이 절단면의 이전, 이후 측인 경우에도 적용이 가능하다. 즉 일측과 타측이 서로 반대이기만 하면 본 발명의 적용이 가능하다.
이하에서는 도 7 내지 도 10을 참조하여, S305를 구체적인 실시예를 들어 설명하겠다.
도 7을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 절단 이벤트가 발생된 캐릭터의 종래의 버텍스 중 절단면(310)의 일측에 위치한 버텍스를 생성된 버텍스 쪽으로 이동시킬 수 있다. 도 7에는 절단면(310)의 우측에 위치한 버텍스가 이동하는 것이 도시되어 있다.
절단면(310)의 일측에 위치한 버텍스가 이동하면, 도 8에 도시한 것과 같이 절단면 일측의 이미지가 생성된 버텍스쪽으로 축약된다. 따라서 캐릭터의 신체 일부가 잘려진 것 같이 표현된다.
또한 도 9를 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 복사된 캐릭터의 종래의 버텍스 중 절단면(310)의 타측에 위치한 버텍스를 생성된 버텍스 쪽으로 이동시킬 수 있다. 도 9에는 절단면(310)의 좌측에 위치한 버텍스가 이동하는 것이 도시되어 있다.
절단면(310)의 일측에 위치한 버텍스가 이동하면, 도 10에 도시한 것과 같이 절단면 타측의 이미지가 생성된 버텍스쪽으로 축약된다. 따라서 캐릭터의 신체 일부만 남겨지게 표현된다. 도 10에는 캐릭터의 팔 부분이 남겨진 모습이 도시되어 있다.
위에서는 게임 제공 장치(100)가 절단 이벤트가 발생된 캐릭터에 기초하여, 신체가 절단된 캐릭터를 생성하고, 복사된 캐릭터에 기초하여 신체의 일부를 생성하는 것이 개시되어 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 않고, 반대의 경우에도 얼마든지 적용이 가능하다.
본 발명은 S301 내지 S305를 통해, 객체를 복사하고, 종래의 버텍스를 변경시키는 단순한 과정을 통해 객체의 절단을 표현하기 때문에, 절단된 객체의 일부를 별도로 모델링 하거나, 여러 개의 매쉬(mesh)를 붙여 하나의 매쉬를 제작하지 않아도 되므로, 간단하게 신체 절단을 표현할 수 있다.
다시 도 3을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명한다.
게임 제공 장치(100)는 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 절단 이벤트가 발생된 객체 및 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 복사된 객체를 합성 객체로 합성시킬 수 있다(S307). 이때 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 제 1 절단 객체 정보와 제 2 절단 객체 정보를 합성 객체로 합성시킬 수도 있다.
게임 제공 장치(140)는 절단면에 기초하여, 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 절단 이벤트가 발생된 객체 및 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 복사된 객체를 합성시킬 수 있다. 게임 제공 장치(140)는 S301 내지 S305를 통해 생성된, 일부가 절단된 객체 및 절단으로 분리된 객체의 일부를 절단면에 기초하여 상호 합성할 수 있다. 예를 들어 게임 제공 장치(140)는 도 8에 도시된 팔이 잘려진 캐릭터와 도 10에 도시된 잘려진 팔을 절단면(310)을 중심으로 합성할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 합성 객체의 상기 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 절단 이벤트가 발생된 객체 및 종래의 버텍스 중 일부가 이동된 복사된 객체가 시간의 흐름에 따라 절단면을 기준으로 상호간 멀어지도록 하는 할 수 있다(S309).
도 11을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 상기 단계를 통해 생성된 신체의 일부를 신체가 절단된 캐릭터로부터 시간에 흐름에 따라 자연스럽게 떨어지게 표현할 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 3를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치
110: 버텍스 생성부
120: 복사부 130: 버텍스 변경부
140: 합성부 150: 이미지 처리부
200: 단말
120: 복사부 130: 버텍스 변경부
140: 합성부 150: 이미지 처리부
200: 단말
Claims (1)
- 절단 이벤트로 절단면이 생성된 객체를 복사하여 복사된 객체를 생성하는 복사부; 및
상기 절단면의 위치에 기초하여, 절단 이벤트가 발생된 객체 및 복사된 객체 각각의 종래의 버텍스를 변경시키는 버텍스 변경부를 포함하는, 게임 제공 장치.
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JP2003085585A (ja) * | 2001-09-10 | 2003-03-20 | Namco Ltd | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2011065492A (ja) * | 2009-09-18 | 2011-03-31 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム |
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