KR20170006764A - 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템 및 그 처리 방법 - Google Patents

디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템 및 그 처리 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템 및 그 처리 방법에 관한 것이다. 본 발명의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 아날로그 놀이와 디지털적인 요소를 융합한 디지로그(digilog) 방식의 놀이 시스템을 제공하고, 이를 통해 놀이 치료에 활용 가능하도록 하는 놀이 치료 컨텐츠를 제공한다. 이를 위해 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 게임 결과 입력 장치와, 모바일 단말기 및 서버를 포함한다. 게임 결과 입력 장치는 복수 개의 태그 블럭과, 적어도 하나의 입력 블럭들로 구비된다. 태그 블럭에는 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 결과값을 갖는 NFC 태그가 구비된다. 입력 블럭에는 태그 블럭의 NFC 태그를 판독할 수 있는 NFC 리더기가 구비된다. 본 발명에 의하면, 게임 어플리케이션을 이용하여 다양한 두뇌 개발용 놀이 게임을 제공하고, 게임 결과 입력 장치를 통해 결과값을 입력하도록 하여, 게임 결과 데이터를 수집, 관리, 분석 및 모니터링 가능하게 함으로써, 사용자의 치료용 데이터로 활용할 수 있다.

Description

디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템 및 그 처리 방법{GAME SYSTEM FOR PROVIDING FUNCTIONAL CONTENTS BASED ON DIGILOG AND METHOD FOR PROCESSING THEROF}
본 발명은 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템에 관한 것으로, 좀 더 구체적으로 보드 게임과 완구의 결합을 통하여 교육적 기능과 즐거움을 제공하고, 유아동의 스마트 폰 중독 방지 시스템으로 활용하고, 지적 장애인과 치매 노인들의 치료를 위한 교구로 활용하며, 그리고 측정 데이터를 치료용 데이터로 활용하기 위하여, 아날로그와 디지털을 병합한 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템 및 그 처리 방법에 관한 것이다.
최근 스마트 폰의 빠른 확산으로 인해 유아동들의 스마트 폰 접근성 또한 높아지고 있다. 유아동의 스마트폰 중독은 두뇌 불균형, 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)와 같은 다양한 문제들을 초래한다. 특히, 6 세 이전의 유아동이 스마트 폰을 사용하는 경우, 유아동의 두뇌 개발에 악영향을 끼친다는 연구 발표 자료가 다양하게 공개되고 있다.
일례로, 미국 보스턴대 연구팀은 생후 30 개월 이후 유아가 스마트 폰에 노출되면, 뇌 손상이 생길 수 있다고 연구 결과를 발표한 적이 있다. 이 연구에서는 뇌 발달을 저해할 수 있다며 아이의 행동 발달과 자기 조절력, 수학과 과학적인 사고력 증강 등에 도움이 되기는 커녕, 이를 방해하고 뇌 발달에 장애를 준다고 경고하고 있다. 그럼에도 불구하고, 부모들 중에는 자기 아이가 복잡하고 어려운 스마트 폰을 척척 다룰 줄 알고, 심지어는 어플리케이션을 깔고 조작을 능수능란하게 하는 걸 보면서, '우리 아이가 IT 신동인가?'하며 신통해 하고 기특하게 생각하는 경우도 적지 않다고 지적하고 있다.
예를 들어, 요즘 부모들이 아이들과 함께 식당에 가거나, 여행을 하는 중에 아이들의 아비규환 상황을 진정시킬 수 있는 것으로 가장 많이 활용하는 도구가 스마트 폰이다. 이 때, 아이들은 스마트 폰에서 동요나 애니메이션이 나오고, 모바일 게임을 하다 보면, 언제 그랬냐는 듯이 조용해지고 차분히 스마트 폰에 몰두한다.
이렇게 아이들이 스마트 폰의 동영상이나 모바일 게임 등에 많이 노출되는 경우, 아이들에게는 일방적이고 반복적인 자극에 오랜 시간 노출되어, 우뇌가 발달해야 하는 직관적 사고기에 좌뇌가 과도하게 발달하여 주의력 결핍 장애(ADHA) 등을 겪고 있는 사례들이 많이 나타나고 있다.
현재, 이러한 현상들을 해결하고자 하는 연구 또한 많이 이루어지고 있는 실정이다. 예를 들어, 치료적 효과에 대한 선행 연구의 분석 결과로, 게임 놀이 치료가 ADHD, 틱 장애, 의사 소통 발달 장애, 자폐성 등과 같은 장애를 가진 아동의 주의 집중력, 과잉 행동 및 틱 증상 감소, 언어적 의사 소통 증가, 부적절한 사회적 행동 감소 등과 같은 사회 정서 발달에 효과적인 것으로 보고되고 있다.
그러나 대부분의 놀이 게임 치료가 기존의 보드 게임, 블럭 게임 등을 이용한 아날로그 방식에 그쳐, 정확한 측정 데이타를 수집할 수 없으며, 사용자의 재미와 호응을 받지 못하고 있다.
국내 등록특허공보 제10-1289626호(공고일 2013년 07월 30일) 국내 공개특허공보 제10-2014-0057219호(공개일 2014년 05월 12일) 국내 공개특허공보 제10-2015-0010233호(공개일 2015년 01월 28일) 국내 등록특허공보 제10-1421708호(공고일 2014년 07월 31일)
본 발명의 목적은 아날로그 놀이와 디지털적인 요소들을 융합한 놀이 게임을 제공하기 위한 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템 및 그 처리 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 유아동의 스마트 폰 중독 방지, 지적 장애인 및 치매 노인들의 치료를 위한 교구로 활용하기 위한 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템 및 그 처리 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 놀이 게임의 측정 데이터를 분석하여 유아동, 지적 장애인 및 치매 노인들의 치료용 데이터로 활용하기 위한 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템 및 그 처리 방법을 제공하는 것이다.
상기 목적들을 달성하기 위한, 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 근거리 무선 통신 기술을 이용하는 블럭 형태의 게임 결과 입력 장치와, 스마트 폰의 게임 어플리케이션을 이용하여 기능성 컨텐츠를 제공하는데 그 한 특징이 있다. 이와 같은 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 게임 어플리케이션을 이용하여 다양한 두뇌 개발용 놀이 게임을 제공하고, 게임 결과 입력 장치를 통해 결과값을 입력하도록 하여, 게임 결과 데이터를 수집, 관리, 분석 및 모니터링 가능하게 하여 치료용 데이터로 활용할 수 있게 한다.
이 특징에 따른 본 발명의 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은, 복수 개의 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 컨텐츠를 제공하고, 상기 두뇌 개발용 놀이 게임들 중 어느 하나와 사용자를 선택하여 상기 두뇌 개발용 놀이 게임이 진행되도록 처리하는 어플리케이션을 갖는 모바일 단말기 및; 상기 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 다양한 결과값들 각각에 대응되는 태그 정보가 저장된 근거리 무선 통신 태그를 갖는 복수 개의 태그 블럭과, 상기 모바일 단말기와 무선 통신망을 이용하여 데이터 통신 가능하고, 상기 태그 정보를 판독하는 근거리 무선 통신 리더기를 구비하는 적어도 하나의 입력 블럭을 포함하고, 상기 어플리케이션에서 선택된 상기 두뇌 개발용 놀이 게임이 진행되어 상기 입력 블럭에 하나의 상기 태그 블럭이 놓여지면, 상기 근거리 무선 통신 리더기로부터 상기 태그 정보를 판독하여 상기 모바일 단말기로 게임 결과 데이터를 전송하는 게임 결과 입력 장치를 포함한다.
이 특징의 한 실시예에 있어서, 상기 입력 블럭들은 각각이 상호 데이터 전송 가능하도록 연결하는 복수 개의 컨텍터를 포함하되; 상기 게임 결과 입력 장치에 복수 개의 상기 입력 블럭들이 구비되는 경우, 상기 입력 블럭들 중 하나가 무선 통신망을 통해 상기 모바일 단말기와 데이터 통신 가능하게 구비되고, 나머지는 상기 컨텍터를 통해 상기 하나로 상기 태그 정보를 전달하도록 구비된다.
다른 실시예에 있어서, 상기 하나의 입력 블럭은; 상기 모바일 단말기와 무선 통신 가능하도록 처리하는 통신 모듈과; 상기 입력 블럭의 동작 상태를 나타내는 적어도 하나의 발광 다이오드 및; 상기 입력 블럭의 전원을 공급하는 배터리를 더 포함한다.
또 다른 실시예에 있어서, 상기 기능성 컨텐츠 게임 시스템은; 무선 통신망을 통하여 상기 모바일 단말기로부터 상기 게임 결과 데이터를 받아서 수집하고, 상기 게임 결과 데이터를 분석 처리하여 상기 모바일 단말기로 모니터링할 수 있도록 제공하는 서버를 더 포함한다.
또 다른 실시예에 있어서, 상기 입력 블럭은 CAN 통신 방식의 상기 컨텍터를 적어도 2 개 구비한다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 처리 방법이 제공된다.
이 특징에 따른 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 처리 방법은, 모바일 단말기에서 복수 개의 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 게임 컨텐츠를 제공하는 게임 어플리케이션을 활성화하여 상기 두뇌 개발용 놀이 게임을 할 사용자와, 하나의 상기 두뇌 개발용 놀이 게임을 선택하는 단계와; 선택된 상기 두뇌 개발용 놀이 게임이 진행되면, 상기 두뇌 개발용 놀이 게임에 대응되는 게임 결과 입력 장치의 적어도 하나의 입력 블럭으로부터 상기 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 결과값을 입력하기 위한 복수 개의 태그 블럭들 중 적어도 하나가 인식되면, 상기 입력 블럭의 근거리 무선 통신 리더기로부터 상기 태그 블럭의 근거리 무선 통신 태그를 판독하여 상기 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 결과값에 대한 태그 정보를 획득하는 단계와; 상기 태그 정보를 상기 모바일 단말기와 통신 가능한 상기 입력 블럭으로 전달하여, 상기 입력 블럭으로부터 상기 모바일 단말기로 게임 결과 데이터를 전송하는 단계와; 상기 모바일 단말기가 상기 게임 결과 데이터를 서버로 전송하는 단계와; 상기 서버에서 상기 게임 결과 데이터를 수집하고, 수집된 상기 게임 결과 데이터를 분석 처리하여, 분석 데이터를 생성 저장하는 단계 및; 상기 모바일 단말기의 사용자가 모니터링하도록 상기 서버로부터 상기 모바일 단말기로 상기 분석 데이터를 제공하는 단계를 포함한다.
이 특징의 한 실시예에 있어서, 상기 모바일 단말기로 게임 결과 데이터를 전송하는 단계는; 상기 입력 블럭들 각각에 상호 데이터 전송 가능하도록 연결하는 복수 개의 컨텍터가 구비되고, 상기 게임 결과 입력 장치에 복수 개의 상기 입력 블럭들이 구비되면, 상기 입력 블럭들 중 하나가 무선 통신망을 통해 상기 모바일 단말기와 데이터 통신 가능하게 구비되고, 나머지는 상기 컨텍터를 통해 상기 하나로 상기 태그 정보를 전달하도록 구비하여, 상기 하나의 입력 블럭이 상기 모바일 단말기로 상기 게임 결과 데이터를 전송한다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 NFC를 이용하는 블럭 형태의 게임 결과 입력 장치와, 스마트 폰의 게임 어플리케이션을 이용하여 다양한 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠를 제공함으로써, 유아동, 장애인, 및 노인들을 대상으로 놀이 치료 활용, 힐링 콘텐츠 제공 및, 디지로그와 같은 다양한 연구 사례에 적용하여 치료용 데이터로 활용할 수 있는 놀이 시스템을 구축할 수 있다.
또 본 발명의 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 아날로그 매체와 상호 작용을 통해 능동적 참여를 유도할 수 있는 디지털 기술을 융합한 디지로그적 놀이 시스템이 장애 치료 및 스마트 폰 사용에 대한 각종 문제점을 방지하는데 효과가 있으며, 양방향적 콘텐츠 수용과 더 나아가 활동적인 놀이가 가능하다.
또 본 발명의 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 다양한 두뇌 개발용 게임을 제공하고, 게임 결과 입력 장치를 통해 결과값을 입력하도록 하며, 사용자별로 게임 결과 데이터를 수집, 관리, 분석 및 모니터링 가능하게 하여 치료용 데이터로 활용할 수 있게 한다.
또 본 발명의 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 유아동을 대상으로 인지 능력, 미래 예측 및 각종 교육을 위한 교육 교구로 활용할 수 있고, 지적 장애인 및 치매 노인 대상으로 교육하고 있는 각종 복지관 및 교육 기관에서 교육 교구로 활용 가능하다.
또 본 발명의 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 각종 기능성 모바일 게임이 증가 하고 있으나, 이에 반대로 스마트 폰 중독에 대한 문제점이 제시되고 있는 시점에 오프라인과 온라인의 융합을 통해 새로운 기능성 게임 컨텐츠를 제공할 수 있는 시스템 구축이 가능하다.
또한 본 발명의 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 유아동의 스마트 폰 중독의 가장 큰 문제점으로 유아동의 장시간 수동적인 콘텐츠 수용으로 보고 있으며, 유아동에게 익숙한 아날로그 매체와 상호 작용을 통해 능동적 참여를 유도할 수 있도록 함으로써, 유아동의 스마트 폰 사용의 문제점을 방지하는데 효과를 얻을 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 구성을 도시한 블럭도;
도 2는 도 1에 도시된 모바일 단말기의 구성을 도시한 블럭도;
도 3은 도 1에 도시된 게임 결과 입력 장치의 구성을 도시한 블럭도;
도 4는 도 3에 도시된 제 1 게임 결과 입력 장치의 구성을 도시한 블럭도;
도 5는 도 3에 도시된 제 2 또는 제 3 게임 결과 입력 장치의 구성을 도시한 블럭도;
도 6은 도 1에 도시된 서버의 구성을 도시한 블럭도; 그리고
도 7은 본 발명에 따른 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 처리 수순을 도시한 흐름도이다.
본 발명의 실시예는 여러 가지 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 아래에서 서술하는 실시예로 인해 한정되어지는 것으로 해석되어서는 안된다. 본 실시예는 당업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서 도면에서의 구성 요소의 형상 등은 보다 명확한 설명을 강조하기 위해서 과장되어진 것이다.
이하 첨부된 도 1 내지 도 7을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 구성을 도시한 블럭도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 기능성 컨텐츠 게임 시스템(2)은 아날로그 놀이와 디지털적인 요소를 융합한 디지로그(digilog) 방식의 놀이 시스템을 제공하고, 이를 통해 놀이 치료에 활용 가능하도록 하는 놀이 치료 컨텐츠를 제공한다. 이러한 본 발명의 기능성 컨텐츠 게임 시스템(2)은 아날로그의 정서적 감성과 디지털의 기술이 융합되는 새로운 놀이 시스템으로 구현된다.
이를 위해 본 발명의 기능성 컨텐츠 게임 시스템(2)은 다양한 두뇌 개발용 놀이 게임(이하 '브레인 게임'이라 한다)을 제공하고, 브레인 게임에 대응하여 적어도 하나의 게임 결과 입력 장치(300)들을 결합하여 구비하고, 통신망(6)을 통하여 모바일 단말기(200)의 제어를 받아서 브레인 게임을 진행하도록 제공되며, 게임 결과 입력 장치(300)로부터 획득된 게임 결과 데이터를 모바일 단말기(200)로 전송하고, 모바일 단말기(200)로부터 통신망(4)을 통하여 서버(100)로 게임 결과 데이터를 제공하여 치료용 데이터로 활용할 수 있도록 분석한다.
즉, 본 발명의 기능성 컨텐츠 게임 시스템은 통신망(4, 6)과, 게임 결과 입력 장치(300)와, 모바일 단말기(200) 및 서버(100)를 포함한다.
통신망(4, 6)은 와이파이(WiFi), 블루투스 등의 무선 통신망과 3G, LTE 등의 이동 통신망을 포함한다. 이 실시예에서 제 1 통신망(4)은 와이파이 또는 이동 통신망으로 구비되어 게임 결과 입력 장치(300)와 모바일 단말기(200)들 간에 상호 데이터 통신 가능하도록 제공되고, 제 2 통신망(6)은 블루투스(Bluetooth) 통신망으로 구비되어 모바일 단말기(200)와 서버(100)들 간에 상호 데이터 통신이 가능하도록 제공된다.
게임 결과 입력 장치(300)는 브레인 게임에 대한 결과값을 입력하기 위한 장치로, 복수 개의 태그 블럭(310)과, 적어도 하나의 입력 블럭(320)을 포함한다. 태그 블럭(310)은 브레인 게임의 결과값에 대한 태그 정보가 저장된 근거리 무선 통신 태그 예컨대, NFC 태그(도 4의 312)를 구비하고, 입력 블럭(320)은 NFC 태그(312)로부터 태그 정보를 판독하는 근거리 무선 통신 리더기 예컨대, NFC 리더기(도 4의 322)를 구비한다. 물론 근거리 무선 통신 태그(312) 및 근거리 무선 통신 리더기(322)는 NFC 태그 뿐만 아니라, 예를 들어, RFID 태그, 비콘, QR 코드 등과 같이 무선 통신을 이용하여 태그 정보를 제공 및 판독하는 방식이라면, 다양하게 적용 가능하다.
게임 결과 입력 장치(300)는 모바일 단말기(200)에서 제공되는 브레인 게임에 대한 결과값을 NFC 태그(312)로 입력하고, 입력된 게임 결과 데이터를 모바일 단말기(200)로 전송한다.
이러한 게임 결과 입력 장치(300)는 도 3에 도시된 바와 같이, 브레인 게임에 대응하여 하나 또는 복수 개가 전기적으로 연결되도록 상호 결합된다. 이에 대한 구체적인 내용은 도 3 내지 도 5에서 상세히 설명한다.
모바일 단말기(200)는 게임 결과 입력 장치(300), 서버(100)들 간에 상호 무선 통신 가능한 장치로, 예컨대, 스마트폰, 태블릿 PC 등으로 구비된다. 모바일 단말기(200)는 다양한 브레인 게임 관련 컨텐츠를 제공하기 위해 게임 어플리케이션(210)을 구비한다.
모바일 단말기(200)는 게임 어플리케이션(210)을 이용하여 브레인 게임을 위한 게임 컨텐츠를 제공하고, 게임 결과 입력 장치(300)로부터 게임 결과 데이터를 전송받아서 서버(100)로 제공한다. 이 때, 모바일 단말기(200)는 게임 결과 데이터를 통해 사용자의 브레인 게임 참여에 대한 결과를 확인할 수 있다.
이러한 모바일 단말기(200)는 사용자 특히, 장애인, 유아동 및 치매 환자를 돌봄, 보호, 치료, 교육 등을 담당하는 제 3 자 예를 들어, 보호자, 교사, 간호사, 치료 담당자 등이 구비하는 것이 바람직하다. 물론 모바일 단말기(200)는 장애인, 유아동 및 치매 환자 등이 직접 구비할 수도 있다.
그리고 서버(100)는 통신망(4)을 통하여 모바일 단말기(200)로부터 전송되는 게임 결과 데이터를 수집하고, 게임 결과 데이터를 사용자별로 분석하여 치료용 데이터로 활용할 수 있도록 모바일 단말기(200)로 제공한다.
구체적으로 도 2 내지 도 6을 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 구성과 기능 및 작용을 상세히 설명한다.
도 2는 도 1에 도시된 모바일 단말기의 구성을 도시한 블럭도이다.
도 2를 참조하면, 이 실시예의 모바일 단말기(200)는 터치 패널(204)과, 통신부(206)와, 저장부(208) 및 제어부(202)를 포함한다.
통신부(204)는 통신망(4, 6)을 통하여 서버(100)와 연결되거나, 게임 결과 입력 장치(300)와 연결된다. 통신부(206)는 제어부(202)의 제어를 받아서 제 1 통신망(4)을 통하여 서버(100)로 게임 결과 데이터를 전송하고, 서버(100)로부터 게임 결과 데이터를 관리 서버(100)로 전송한다.
또 통신부(206)는 제어부(202)의 제어를 받아서 제 2 통신망(6)을 통하여 게임 결과 입력 장치(300)로 브레인 게임을 진행할 수 있도록 제어하는 제어 정보를 전송하고, 게임 결과 입력 장치(300)로부터 게임 결과 데이터를 전송받는다.
터치 패널(206)는 제어부(202)의 제어를 받아서 게임 어플리케이션(210)의 처리 과정에 따른 다양한 인터페이스 화면들 및 해당 게임 컨텐츠들을 제공한다.
즉, 터치 패널(204)는 게임 어플리케이션(210)이 활성화되면 다양한 인터페이스 화면들을 표시하고, 인터페이스 화면을 통해 사용자 정보를 입력하여 등록, 선택 및 수정할 수 있으며, 브레인 게임을 실행하기 위해 사용자 로그인/로그아웃하거나, 게임 컨텐츠 중 어느 하나의 브레인 게임을 선택 및 실행하거나, 사용자의 등급에 따라 선택된 브레인 게임의 내용을 설정하도록 하거나, 브레인 게임의 진행 결과에 따른 게임 결과 데이터를 표시하며, 게임 결과 데이터로부터 분석된 결과를 모니터링할 수 있도록 표시한다.
저장부(208)는 본 발명에 따른 게임 어플리케이션(210)과, 다양한 브레인 게임에 대한 게임 컨텐츠(212)와, 브레인 게임을 할 사용자에 대한 개인 정보가 포함된 사용자 정보(214) 및 게임 결과 입력 장치(300)로부터 전송된 게임 결과 데이터(216)를 저장한다.
게임 어플리케이션(210)은 네이티브 앱 형태, 웹 브라우저 형태 또는 하이브리드 앱 형태로 제공된다. 게임 어플리케이션(210)은 온라인 또는 오프라인 상에서 처리되도록 제공된다. 게임 어플리케이션(210)은 사용자가 어느 하나를 선택할 수 있도록 복수 개의 브레인 게임을 제공하고, 선택된 브레인 게임에 대한 게임 컨텐츠(212)를 제공한다.
게임 컨텐츠(212)에는 브레인 게임의 종류, 브레인 게임에 대한 내용 설명, 진행 방법, 결과값 입력 방법 등을 위한 텍스트, 이미지, 오디오 및/또는 동영상 정보가 포함될 수 있다. 사용자 정보(214)에는 브레인 게임을 할 사용자의 개인 정보 예를 들어, 성명, 나이, 로그인 정보, 연락처, 브레인 게임 등급, 브레인 게임 사용 이력 등이 포함된다. 게임 결과 데이터(216)에는 브레인 게임에 대한 진행 시간, 결과값의 정오답 여부, 오류 횟수, 브레인 게임 결과에 따른 점수 등이 포함된다.
이러한 게임 어플리케이션(210)은 각 브레인 게임별로 사용자의 등급을 관리하여, 사용자의 수준을 관리할 수 있다.
따라서 모바일 단말기(200)는 게임 어플리케이션(210)을 이용하여 게임 컨텐츠(212)를 제공하여 사용자와 브레인 게임을 선택하도록 하고, 사용자의 등급을 결정하여 브레인 게임이 진행되도록 게임 결과 입력 장치(300)를 통신망(6)을 통해 제어한다.
또 모바일 단말기(200)는 브레인 게임 진행 중에 게임 결과 입력 장치(300)로부터 게임 결과 데이터(214)를 전송받아서 저장하고, 브레인 게임이 완료되면, 게임 결과 데이터(214)를 통신망(4)을 통해 서버(100)로 전송한다.
또 모바일 단말기(200)는 통신망(4)을 통해 서버(100)로부터 분석 데이터를 전송받아서 사용자의 게임 결과에 따른 분석 데이터를 모니터링하도록 처리한다.
제어부(202)는 게임 어플리케이션(210)을 처리하여 모바일 단말기(200)의 제반 동작을 제어한다. 즉, 제어부(202)는 놀이 어플리케이션(210)의 처리 과정에 따라 통신부(204), 터치 패널(204) 및 저장부(208)을 제어한다.
도 3은 도 1에 도시된 게임 결과 입력 장치의 구성을 도시한 블럭도이고, 도 4는 도 3에 도시된 제 1 게임 결과 입력 장치의 구성을 도시한 블럭도이며, 그리고 도 5는 도 3에 도시된 제 2 또는 제 3 게임 결과 입력 장치의 구성을 도시한 블럭도이다.
도 3 내지 도 5를 참조하면, 본 발명의 게임 결과 입력 장치(300)는 하나로 구비되거나 또는 복수 개가 상호 결합되는 형태로 제공된다. 이 때, 게임 결과 입력 장치(300)가 하나인 경우, 모바일 단말기(200)와 데이터 통신 가능한 구성을 갖는다. 또 복수 개인 경우에는 제조 원가를 절감할 수 있도록 하기 위하여, 하나에만 모바일 단말기(200)와 데이터 통신 가능하도록 구비된다.
이 실시예에서 게임 결과 입력 장치(300)는 3 개 즉, 제 1 내지 제 3 게임 결과 입력 장치(300a, 300b, 300c)들을 구비한다. 즉, 이 실시예의 게임 결과 입력 장치(300)에서는 제 1 게임 결과 입력 장치(300a)가 데이터 통신 가능한 형태이고, 제 2 및 제 3 게임 결과 입력 장치(300b, 300c)들 각각이 통신 기능이 없는 형태이다.
게임 결과 입력 장치(300)는 제 1 내지 제 3 게임 결과 입력 장치(300a, 300b, 300c)들 각각에 인접하는 게임 결과 입력 장치(300a, 300b, 300c)들과 결합되어 상호 전기적으로 연결하기 위한 복수 개의 컨텍터(326)를 구비한다. 따라서 제 1 내지 제 3 게임 결과 입력 장치(300a, 300b, 300c)들은 컨텍터(326)를 통해 전기적으로 연결되도록 결합된다.
여기서 컨텍터(326)는 제 1 내지 제 3 게임 결과 입력 장치(300a, 300b, 300c)들 각각에 2 개씩 구비되며, CAN(Controller Area Network) 통신 가능한 복수 개의 단자(미도시됨)들을 갖는 마그네틱 컨텍터(magnetic contactor)로 구비된다. 물론 컨텍터(326)는 예컨대 2 개 중 하나는 소켓 형태로, 다른 하나는 플러그 형태로 제공될 수도 있다.
또 컨텍터(326)는 게임 결과 입력 장치(300a, 300b, 300c)들 간에 상호 결합 시, 방향성이 없도록 단자들이 상호 대칭되는 구조로 구비된다. 따라서 게임 결과 입력 장치(300)가 복수 개인 경우, 제 1 내지 제 3 게임 결과 입력 장치(300a, 300b, 300c)들 간에 컨텍터(326)를 통하여 CAN 통신 방식으로 상호 데이터 전송이 가능하다.
이러한 게임 결과 입력 장치(300 : 300a, 300b, 300c)는 도 3에 도시된 바와 같이, 각각이 블럭 형태로 구비되고, 상호 전기적으로 연결 및 결합되도록 단면이 예를 들어, 직사각형, 삼각형 등의 다양한 형태로 제공된다. 즉, 게임 결과 입력 장치(300a, 300b, 300c)들 각각은 직육면체, 삼각 기둥 등의 다면체 형태로 구비된다. 이러한 게임 결과 입력 장치(300a, 300b, 300c)들은 브레인 게임에 따라 다양한 형태로 하나 또는 복수 개가 결합된다.
구체적으로, 게임 결과 입력 장치(300)는 복수 개의 태그 블럭(310)과 적어도 하나의 입력 블럭(320)으로 구성된다. 이 실시예에서 게임 결과 입력 장치(300)는 복수 개의 태그 블럭(310)과, 3 개의 입력 블럭(320)이 구비된다.
태그 블럭(310)들 각각은 NFC 태그(312)가 구비된다. NFC 태그(312)는 다양한 브레인 게임에 대한 결과값을 갖는 태그 정보를 저장한다. 태그 정보에는 예를 들어, 숫자, 연산 부호, 기호, 색상 및 도형 등에 대한 정보가 포함될 수 있으며, 하나의 NFC 태그(312)에는 이들 중 어느 하나가 저장된다.
따라서 브레인 게임이 진행되면, 태그 블럭(310)은 사용자에 의해 복수 개 중 브레인 게임의 결과값을 입력할 수 있도록 하나가 선택되어 입력 블럭(320)의 상부에 놓여지고, 입력 블럭(320)의 NFC 리더기(322)가 상부에 놓여진 태그 블럭(310)의 NFC 태그(312)를 인식하여 태그 정보를 판독한다. 이 때, 판독된 태그 정보는 게임 결과 데이터로서 모바일 단말기(200)로 전송된다.
그리고 입력 블럭(320)은 NFC 태그(312)가 판독 가능하게 상부 표면에 태그 블럭(310)이 놓여지거나, 태그 블럭(310)이 삽입 장착되거나 분리되는 별도의 거치 구조를 갖을 수 있다.
입력 블럭(320)은 2 가지 형태 즉, 도 4에 도시된 바와 같이, 모바일 단말기(200)와 데이터 통신 가능한 형태(320a)와, 도 5에 도시된 바와 같이, 통신 기능이 없는 형태(320b, 320c) 즉, 오프라인 상에서 이용 가능한 형태로 구비된다. 이 실시예의 게임 결과 입력 장치(300)에서는 제 1 게임 결과 입력 장치(300a)가 데이터 통신 가능한 형태이고, 제 2 및 제 3 게임 결과 입력 장치(300b, 300c)들 각각이 통신 기능이 없는 형태이다.
즉, 제 1 게임 결과 입력 장치(300a)의 입력 블럭(320a)은 NFC 리더기(322), 통신 모듈(323), 발광 다이오드(LED)(324), 복수 개의 컨텍터(326), 배터리(325) 및 컨트롤러(321a)를 포함한다. 제 2 및 제 3 게임 결과 입력 장치(300b, 300c)들 각각의 입력 블럭(320b)은 NFC 리더기(322), 발광 다이오드(LED)(324), 복수 개의 컨텍터(326), 배터리(325) 및 컨트롤러(321b)를 포함한다.
여기서는 통신 가능한 입력 블럭(320a)을 이용하여 각 구성들의 기능 및 작용을 설명하고, 통신 기능이 없는 입력 블럭(320b)에 대한 내용은 통신 가능한 입력 블럭(320a)에서 통신 모듈(323)이 없고, 이를 제외하고 제어하는 컨트롤러(321b)만 차이가 있으므로, 구체적인 설명은 생략한다.
입력 블럭(320a)의 NFC 리더기(322)는 브레인 게임 진행 시, 사용자가 입력 블럭(320a)의 상부에 브레인 게임의 결과값에 대응되는 하나의 태그 블럭(310)을 올려 놓으면, 컨트롤러(321a)의 제어를 받아서 NFC 태그(312)로부터 태그 정보를 판독한다.
통신 모듈(323)은 예를 들어, 블루투스 무선 통신 모듈로 구비되고, 통신망(6)을 통하여 모바일 단말기(200)로부터 전송되는 제어 정보를 받아서 컨트롤러 (321a)로 전달하고, 컨트롤러(321a)의 제어를 받아서 판독된 태그 정보를 모바일 단말기(200)로 전송한다.
발광 다이오드(LED)(324)는 예를 들어, 3 색 LED로 구비되고, 컨트롤러(321a)의 제어를 받아서 입력 블럭(320a)의 동작 상태를 서로 다르게 표시한다. 여기서 입력 블럭(320a)의 동작 상태는 예를 들어, 전원 오프 상태, 태그 블럭(310)이 놓여지기 전의 대기 상태, 태그 블럭(310)이 놓여진 상태, 태그 정보가 판독된 상태, 판독된 태그 정보를 전송한 상태 등이 포함될 수 있다.
컨텍터(326)는 CAN 통신 방식으로 인접하게 결합된 입력 블럭(320a, 320b)들 간에 게임 결과 데이터가 상호 전송되도록 전기적으로 연결된다. 이 실시예에서는 컨텍터(326)를 통해 제 1 게임 결과 입력 장치(300a)의 입력 블럭(320a)으로 게임 결과 데이터가 최종적으로 전송되고, 이를 통신망(6)을 통해 모바일 단말기(200)로 전송한다. 이 실시예에서 컨텍터(326)는 입력 블럭(320a, 320b)들 각각의 양측에 구비된다.
배터리(325)는 1 차 전지 또는 재충전 가능한 2 차 전지로 구비되고, 컨트롤러(321a)의 제어를 받아서 입력 블럭(320a)의 구동 전원을 공급한다. 여기서 입력 블럭(320 : 320a, 320b)에는 배터리(325)로부터 전원을 공급, 차단시키는 전원 스위치(미도시됨)가 더 구비될 수 있다.
그리고 컨트롤러(321a)는 입력 블럭(320a)의 제반 동작을 처리하도록 NFC 리더기(322), 통신 모듈(323), 발광 다이오드(LED)(324), 컨텍터(326)들 및 배터리(325)를 제어한다.
여기서 본 발명에 따른 다양한 브레인 게임에 대한 내용과, 태그 블럭 및 게임 결과 입력 장치들을 이용하여 브레인 게임을 진행하는 과정을 예를 들어서 설명한다.
Figure pat00001
먼저, 본 발명의 브레인 게임은 두뇌 개발용 놀이 게임으로서, 표 1에서와 같이, 사칙 연산 1, 사칙 연산 2, 색상 찾기, 덧셈 찾기 등을 포함한다. 물론 브레인 게임에는 같은 색상 찾기, 같은 모양 찾기, 기억 게임, 퍼즐 게임 등 다양한 종류로 구비될 수 있다.
여기서 모바일 단말기(200)의 게임 어플리케이션(210)을 이용하여 사용자와 브레인 게임이 선택되면, 해당 사용자별 및/또는 브레인 게임별로 등급을 결정하고, 이에 따라 브레인 게임(즉, 문제)을 디스플레이하여 사용자에게 보여준다. 이 때, 관리자는 선택된 브레인 게임에 적합하게 적어도 하나의 게임 결과 입력 장치(300)를 결합하여 준비한다.
따라서 사용자는 모바일 단말기에서 표시된 브레인 게임에 대한 결과값을 갖는 태그 블럭(310)을 게임 결과 입력 장치(300)의 해당 입력 블럭(320)에 올려 놓는다. 그 결과, 입력 블럭(320)은 태그 블럭(310)으로부터 태그 정보를 판독하고, 통신망(6)을 통하여 모바일 단말기(200)로 태그 정보 즉, 게임 결과 데이터를 전송한다.
예를 들어, 표 1에서, 브레인 게임 중 사칙 연산 1, 사칙 연산 2 및 많은 색상 찾기의 경우에는 게임 결과 입력 장치(300)는 하나로 구비되고, 복수 개의 태그 블럭(310)들 중 7, ×, 파란색에 대응되는 태그 블럭을 각각 선택하여 게임 결과 입력 장치(300)의 입력 블럭(320)에 올려 놓으면, 결과값이 입력된다.
또 브레인 게임 중 덧셈 찾기의 경우에는 3 개의 게임 결과 입력 장치(300 ; 300a, 300b, 300c)가 결합되어 제공된다. 이 때에는 복수 개의 태그 블럭(310)들 중 8, 6, 3에 대응되는 태그 블럭들을 선택하여 게임 결과 입력 장치(300 ; 300a, 300b, 300c)의 각 입력 블럭(320a, 320b, 320b)에 올려 놓으면, 결과값이 입력된다. 이렇게 결과값이 입력되면, 입력 블럭(320a, 320b, 320b)들 각각은 태그 정보를 판독하여, 컨텍터(326)를 통해 CAN 통신 방식으로 통신 가능한 입력 블럭(320a)으로 전달되고, 통신 가능한 입력 블럭(320a)은 통신망(6)을 통해 전달된 모든 태그 정보 즉, 게임 결과 데이터를 모바일 단말기(200)로 전송한다.
그러므로 본 발명은 사용자, 브레인 게임의 종류, 등급 등에 따라 다양한 내용으로 브레인 게임을 제공할 수 있으며, 이에 따라 게임 결과 입력 장치(300)를 하나 또는 복수 개로 결합하여 사용자에게 적합한 기능성 컨텐츠를 제공할 수 있다.
그리고 도 6은 도 1에 도시된 서버의 구성을 도시한 블럭도이다.
도 6을 참조하면, 이 실시예의 서버(100)는 예컨대, 웹서버와 데이터베이스 서버를 포함하는 형태로 제공되고, 통신부(104)와, 기능성 컨텐츠 처리 프로그램(110)이 저장된 저장부(미도시됨)와, 데이터베이스(120) 및 제어부(102)를 포함한다. 또 서버(100)는 도면에는 도시되지 않았으나, 전형적인 컴퓨터 시스템의 구성 요소들 예를 들어, 중앙 처리 장치, 메모리 장치, 입출력 장치 및 저장 장치 등을 구비한다.
통신부(104)는 통신망(4)을 통해 모바일 단말기(200)에 연결되고, 제어부(102)의 제어를 받아서 모바일 단말기(200)와 관리 서버(100)들 간에 상호 데이터 통신이 가능하도록 제공된다.
기능성 컨텐츠 처리 프로그램(110)은 제어부(102)의 제어를 받아서 처리되며, 데이터베이스(120)로부터 다양한 정보들을 읽거나 처리 과정에 따라 생성되는 다양한 정보들을 데이터베이스(120)로 저장하도록 처리한다. 이러한 기능성 컨텐츠 처리 프로그램(110)에는 모바일 어플리케이션, 웹 브라우저 및/또는 하이브리드 앱 등으로 제공되어, 모바일 단말기(200)로 모바일 단말기용 게임 어플리케이션(210)을 제공한다.
이러한 기능성 컨텐츠 처리 프로그램(110)은 게임 어플리케이션(210)과 연동해서 모바일 단말기(200)에서 선택한 정보 예컨대, 사용자, 사용자의 등급, 브레인 게임에 따라 게임 결과 데이터를 수집, 저장 및 관리하고, 게임 결과 데이터를 분석하여 사용자별 인지 능력을 파악할 수 있고, 반복되는 브레인 게임을 통해 치료 효과를 관리할 수 있으며, 사용자 및 브레인 게임의 등급별 치료 자료로 활용하는 등의 치료용 데이터로 활용할 수 있도록 분석 데이터를 생성하고, 이를 모바일 단말기(200)에서 모니터링 할 수 있도록 모바일 단말기(200)로 제공한다.
이 실시예에서 기능성 컨텐츠 처리 프로그램(110)은 게임 결과 데이터를 수집, 저장하는 데이터 수집 모듈(112), 게임 결과 데이터를 다양한 분류 예컨대, 사용자별, 브레인 게임별, 브레인 게임을 실행한 기간별, 사용자 등급별 등으로 분석 처리하는 분석 알고리즘(114) 및, 분석 데이터를 사용자가 확인할 수 있도록 다양한 형태 예컨대, 사용자별, 브레인 게임별, 브레인 게임을 실행한 기간별, 사용자 등급별 등에 대한 모니터링 데이터를 생성하는 모니터링 모듈(116)로 구성된다.
데이터베이스(120)는 제어부(102)의 제어를 받아서 기능성 컨텐츠 처리 프로그램(110)의 처리 과정에 따른 다양한 정보들을 저장한다. 이 실시예에서 데이터베이스(120)는 서버(100)의 내부에 구비되어 있지만, 별도의 데이터베이스 서버로 구비될 수도 있다.
이 실시예의 데이터베이스(120)는 모바일 단말기(200)에 등록된 사용자 정보와(122), 모바일 단말기(200)로부터 전송되는 브레인 게임에 대한 게임 결과 데이터(124)와, 게임 결과 데이터(124)를 분석 처리하여 사용자의 치료용 데이터로 활용 가능하도록 제공되는 분석 데이터(126) 및, 분석 데이터(126)로부터 모바일 단말기(200)로 제공되어 사용자가 확인할 수 있도록 제공되는 모니터링 데이터(128)를 저장한다. 모니터링 데이터(128)는 예컨대, 사용자별, 브레인 게임별, 브레인 게임을 실행한 기간별, 사용자 등급별 등으로 확인할 수 있도록 텍스트, 그래프, 챠트, 목록 등 다양한 형태로 제공될 수 있다.
그리고 제어부(102)는 서버(100)의 제반 동작을 처리하도록 제어한다. 제어부(102)는 도면에는 도시되지 않았으나, 예컨대 중앙 처리 장치, 메모리 또는 웹서버 등과 같은 하드웨어 뿐만 아니라, 운영체제 프로그램, 제어 프로그램 등의 소프트웨어를 포함할 수 있다.
이러한 제어부(102)는 기능성 컨텐츠 처리 프로그램(110)을 처리하도록 제어한다. 즉, 제어부(102)는 게임 결과 입력 장치(300)로부터 브레인 게임이 진행되는 과정에 따라 입력 블럭(320)에서 획득된 게임 결과 데이터(124)를 모바일 단말기(200)를 통해 실시간으로 전송받아서 수집, 저장 및 관리하도록 처리하고, 게임 결과 데이터(124)를 분석한 분석 데이터(126)를 모니터링 할 수 있도록 모니터링 데이터를 생성하여 모바일 단말기(200)로 제공하도록 처리한다.
따라서 본 발명의 서버(100)는 통신망(4)을 통하여 모바일 단말기(200)로부터 게임 결과 데이터(124)를 받아서 수집, 저장하고, 게임 결과 데이터(124)를 치료용 데이터로 활용하도록 분석하여 분석 데이터(126)를 생성하며, 분석 데이터(126)를 모바일 단말기(200)의 사용자가 확인할 수 있도록 모니터링 데이터(128)를 생성하여 모바일 단말기(200)로 제공한다.
이러한 본 발명의 기능성 컨텐츠 게임 시스템(2)은 NFC를 이용하여 디지로그(digilog) 방식의 브레인 게임 시스템으로 구축함으로써, 사용자 특히, 장애인, 외부 환경에 취약한 유아동 및 치매 환자 등을 대상으로 브레인 게임을 활용하여 치료용 콘텐츠를 제공할 수 있다.
계속해서 본 발명에 따른 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 기능 및 동작 과정을 상세히 설명한다.
즉, 도 7은 본 발명에 따른 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 처리 수순을 도시한 흐름도이다. 이 수순은 통신망(4, 6)을 통해 온라인으로 처리되는 것으로, 게임 결과 입력 장치(300), 모바일 단말기(200) 및 서버(100)가 상호 연동해서 처리된다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 기능성 컨텐츠 게임 시스템(2)은 단계 S400에서 모바일 단말기(200)가 게임 어플리케이션(210)을 활성화한다. 단계 S402에서 게임 어플리케이션(210)을 이용하여 등록된 사용자들 중 브레인 게임을 할 사용자를 선택하고, 단계 S404에서 게임 어플리케이션(210)에서 제공되는 다양한 브레인 게임들 중 선택한 사용자가 진행할 브레인 게임을 선택한다. 단계 S406에서 선택한 사용자 및 브레인 게임의 난이도 등을 선택하기 위한 등급을 결정한다.
단계 S408에서 사용자, 브레인 게임의 종류 및 등급이 선택되면, 모바일 단말기(200)는 게임 결과 입력 장치(300)로 선택된 브레인 게임의 종류와 등급에 대한 정보를 전송한다. 이에 게임 결과 입력 장치(300)는 선택된 브레인 게임의 종류와 등급에 따라 관리자에 의해 하나 또는 복수 개의 입력 블럭(320)들이 결합된다. 이 때, 브레인 게임에 대한 결과값을 입력하기 위한 복수 개의 태그 블럭(310)들이 결합된 입력 블럭(320)들의 일측에 구비된다. 즉, 게임 결과 입력 장치(300)는 선택된 브레인 게임을 시작할 수 있도록 준비된다.
단계 S410에서 모바일 단말기(200)는 게임 어플리케이션(210)을 이용하여 선택한 브레인 게임을 진행하도록 시작 명령을 입력하여 게임 결과 입력 장치(300)가 브레인 게임의 진행을 인지하도록 한다. 이 때, 모바일 단말기(200)는 브레인 게임에 대한 게임 컨텐츠를 터치 패널206)에 출력한다. 따라서 선택된 사용자는 터치 패널(206)에 표시된 브레인 게임의 게임 컨텐츠를 확인한다.
단계 S412에서 사용자는 브레인 게임의 게임 컨텐츠를 확인하고 이에 적합한 태그 블럭(310)을 하나 선택하여, 게임 결과 입력 장치(300)의 해당 입력 블럭(320)에 올려 놓는다. 여기서 올려진 태그 블럭(310)은 해당 브레인 게임에 대한 결과값을 갖는다. 이에 해당 입력 블럭(320)은 상부에 놀려진 태그 블럭(310)의 NFC 태그(312)를 인식하고 태그 정보를 판독한다.
단계 S414에서 판독된 태그 정보는 입력 블럭 중 통신 가능한 입력 블럭(320a)으로 전달되고, 통신망(6)을 통하여 모바일 단말기(200)로 태그 정보를 전송한다. 이 때의 태그 정보는 브레인 게임에 대한 결과값으로, 게임 결과 데이터가 된다.
단계 S416에서 모바일 단말기(200)는 브레인 게임이 완료될 때까지 상술한 단계 S412 내지 단계 S414를 반복 처리하며, 반복 처리될 때의 게임 결과 데이터들을 실시간으로 전송받는다. 단계 S418에서 브레인 게임이 완료되면, 모바일 단말기(200)는 게임 결과 데이터를 저장부(208)에 저장하고, 단계 S420에서 통신망(4)을 통하여 서버(100)로 게임 결과 데이터를 전송한다.
단계 S422에서 서버(100)는 적어도 하나의 모바일 단말기(200)로부터 전송된 게임 결과 데이터를 실시간으로 수집하여 데이터베이스(120)에 저장하고, 단계 S424에서 게임 결과 데이터를 분석 알고리즘(114)을 이용하여 분석 처리하여 분석 데이터를 생성하며 이를 데이터베이스(120)에 저장한다. 이 때, 서버(100)는 분석 데이터를 모바일 단말기(200)의 사용자가 확인할 수 있도록 하기 위하여 다양한 형태의 컨텐츠로 모니터링 데이터를 생성하고 이를 데이터베이스(120)에 저장한다.
단계 S426에서 서버(100)는 모바일 단말기(200)로부터 게임 어플리케이션(210)을 이용하여 분석 데이터를 요청하면, 해당 분석 데이터를 모바일 단말기(200)로 전송한다. 여기서 서버(100)는 통신망(4)을 통하여 모바일 단말기(200)의 사용자가 원하는 컨텐츠를 갖는 분석 데이터에 대응되는 모니터링 데이터를 모바일 단말기(200)로 전송한다. 이어서 단계 S428에서 모바일 단말기(200)는 서버(100)로부터 전송된 분석 데이터 즉, 분석 데이터에 대응되는 모니터링 데이터를 모니터링하도록 터치 패널(206)에 출력한다.
이 실시예에서는 게임 결과 입력 장치(300)와 모바일 단말기(200)들 간에 온라인으로 브레인 게임이 처리되는 과정을 설명하였으나, 오프라인 상에서도 게임 결과 입력 장치(300)를 이용하여 브레인 게임이 처리 가능하다. 이 경우, 모바일 단말기(200) 및 서버(100)가 브레인 게임에 대한 게임 결과 데이터를 수집하거나 분석 처리할 수는 없으나, 모바일 단말기(200)에서 브레인 게임에 대한 컨텐츠 만을 표시하여 사용자에게 제공하여 브레인 게임을 진행할 수 있다.
이상에서, 본 발명에 따른 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 구성 및 작용을 상세한 설명과 도면에 따라 도시하였지만, 이는 실시예를 들어 설명한 것에 불과하며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능하다.
2 : 기능성 컨텐츠 게임 시스템
4, 6 : 통신망
100 : 서버
110 : 기능성 컨텐츠 처리 프로그램
120 : 데이터베이스
200 : 모바일 단말기
210 : 게임 어플리케이션
300, 300a, 300b : 게임 결과 입력 장치
310 : 태그 블럭
312 : NFC 태그
320, 320a, 320b : 입력 블럭
322 : NFC 리더기

Claims (7)

  1. 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템에 있어서:
    복수 개의 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 컨텐츠를 제공하고, 상기 두뇌 개발용 놀이 게임들 중 어느 하나와 사용자를 선택하여 상기 두뇌 개발용 놀이 게임이 진행되도록 처리하는 어플리케이션을 갖는 모바일 단말기 및;
    상기 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 다양한 결과값들 각각에 대응되는 태그 정보가 저장된 근거리 무선 통신 태그를 갖는 복수 개의 태그 블럭과, 상기 모바일 단말기와 무선 통신망을 이용하여 데이터 통신 가능하고, 상기 태그 정보를 판독하는 근거리 무선 통신 리더기를 구비하는 적어도 하나의 입력 블럭을 포함하고, 상기 어플리케이션에서 선택된 상기 두뇌 개발용 놀이 게임이 진행되어 상기 입력 블럭에 하나의 상기 태그 블럭이 놓여지면, 상기 근거리 무선 통신 리더기로부터 상기 태그 정보를 판독하여 상기 모바일 단말기로 게임 결과 데이터를 전송하는 게임 결과 입력 장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 입력 블럭들은 각각이 상호 데이터 전송 가능하도록 연결하는 복수 개의 컨텍터를 포함하되;
    상기 게임 결과 입력 장치에 복수 개의 상기 입력 블럭들이 구비되는 경우, 상기 입력 블럭들 중 하나가 무선 통신망을 통해 상기 모바일 단말기와 데이터 통신 가능하게 구비되고, 나머지는 상기 컨텍터를 통해 상기 하나로 상기 태그 정보를 전달하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 하나의 입력 블럭은;
    상기 모바일 단말기와 무선 통신 가능하도록 처리하는 통신 모듈과;
    상기 입력 블럭의 동작 상태를 나타내는 적어도 하나의 발광 다이오드 및;
    상기 입력 블럭의 전원을 공급하는 배터리를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 기능성 컨텐츠 게임 시스템은;
    무선 통신망을 통하여 상기 모바일 단말기로부터 상기 게임 결과 데이터를 받아서 수집하고, 상기 게임 결과 데이터를 분석 처리하여 상기 모바일 단말기로 모니터링할 수 있도록 제공하는 서버를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 입력 블럭은 CAN(Controller Area Network) 통신 방식의 상기 컨텍터를 적어도 2 개 구비하는 것을 특징으로 하는 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템.
  6. 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 처리 방법에 있어서:
    모바일 단말기에서 복수 개의 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 게임 컨텐츠를 제공하는 게임 어플리케이션을 활성화하여 상기 두뇌 개발용 놀이 게임을 할 사용자와, 하나의 상기 두뇌 개발용 놀이 게임을 선택하는 단계와;
    선택된 상기 두뇌 개발용 놀이 게임이 진행되면, 상기 두뇌 개발용 놀이 게임에 대응되는 게임 결과 입력 장치의 적어도 하나의 입력 블럭으로부터 상기 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 결과값을 입력하기 위한 복수 개의 태그 블럭들 중 적어도 하나가 인식되면, 상기 입력 블럭의 근거리 무선 통신 리더기로부터 상기 태그 블럭의 근거리 무선 통신 태그를 판독하여 상기 두뇌 개발용 놀이 게임에 대한 결과값에 대한 태그 정보를 획득하는 단계와;
    상기 태그 정보를 상기 모바일 단말기와 통신 가능한 상기 입력 블럭으로 전달하여, 상기 입력 블럭으로부터 상기 모바일 단말기로 게임 결과 데이터를 전송하는 단계와;
    상기 모바일 단말기가 상기 게임 결과 데이터를 서버로 전송하는 단계와;
    상기 서버에서 상기 게임 결과 데이터를 수집하고, 수집된 상기 게임 결과 데이터를 분석 처리하여, 분석 데이터를 생성 저장하는 단계 및;
    상기 모바일 단말기의 사용자가 모니터링하도록 상기 서버로부터 상기 모바일 단말기로 상기 분석 데이터를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 처리 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 모바일 단말기로 게임 결과 데이터를 전송하는 단계는;
    상기 입력 블럭들 각각에 상호 데이터 전송 가능하도록 연결하는 복수 개의 컨텍터가 구비되고, 상기 게임 결과 입력 장치에 복수 개의 상기 입력 블럭들이 구비되면, 상기 입력 블럭들 중 하나가 무선 통신망을 통해 상기 모바일 단말기와 데이터 통신 가능하게 구비되고, 나머지는 상기 컨텍터를 통해 상기 하나로 상기 태그 정보를 전달하도록 구비하여, 상기 하나의 입력 블럭이 상기 모바일 단말기로 상기 게임 결과 데이터를 전송하는 것을 특징으로 하는 디지로그 기반의 기능성 컨텐츠 게임 시스템의 처리 방법.
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