KR20170006257A - 실감체험 서비스 제공 시스템, 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치 및 방법 - Google Patents
실감체험 서비스 제공 시스템, 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치 및 방법 Download PDFInfo
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Abstract
실감체험 서비스 제공 시스템, 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치 및 방법이 개시된다. 실감체험 서비스에 대한 서비스 요청 정보를 수신하는 서비스 요청 수신부; 서비스 요청 정보에 상응하는 모바일 단말의 접근권한을 기반으로 실감체험 서비스를 적용할 타겟 사용자의 사용자 정보를 획득하는 사용자 정보 획득부; 실감체험 서비스로 제공될 아이템에 상응하는 아이템 정보 및 아이템을 제공하는 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 수집하는 서비스 정보 획득부; 사용자 정보, 아이템 정보 및 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 기반으로 실감체험 컨텐츠를 생성하는 컨텐츠 생성부; 및 모바일 단말 및 서비스 플랫폼 중 적어도 하나로 실감체험 컨텐츠를 전송하는 서비스 제공부를 포함한다.
Description
본 발명은 실감체험 서비스를 제공하는 기술에 관한 것으로, 특히 스마트 단말을 이용하여 데이터베이스에 각각 저장된 사용자 정보와 사용자에게 적용할 수 있는 의류와 같은 아이템에 대해 실감체험 서비스를 제공하고 이를 기반으로 온라인 혹은 오프라인 쇼핑 등에서 사전체험을 통한 구매를 제공할 수 있는 실감체험 서비스 제공 시스템, 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
가상체험을 이용하여 의류와 같은 아이템의 쇼핑을 돕는 기술은 키넥트와 같은 실시간 사용자 모션정보를 제공하는 RGBD 센서의 등장 전후로 구분 지어 볼 수 있다.
키넥트의 등장 이전의 가상체험은 주로, 가상공간에서 사용자 신체의 주요부위 정보를 기반으로 사용자의 3D 아바타를 생성한 뒤, 3D 아바타에 사용자가 입어보고자 하는 의상을 입혀 3D 렌더링을 통해 어울림이나 사이즈를 확인하는 것이었다. 그러나 이러한 방식은 사용자 신체부위에 대한 정보입력의 불확실성에 따른 3D 아바타와 사용자 체형간의 불일치 문제나 3D 기술의 한계로 사용자의 얼굴이나 헤어스타일 등을 사실적으로 표현하기 어려워 이에 따른 어울림 확인의 제약성 등이 존재했다.
키넥트의 등장 이후의 가상체험은 주로, 오프라인 매장과 같은 특정 거점에 위치한 키넥트와 대화면 디스플레이를 장착한 키오스크 타입의 기기를 이용하여 사용자의 실시간 움직임에 연동한 사전체험을 제공하는 가상의류 피팅(Virtual Dressing, Virtual Cloth Fitting) 형태로 개발이 진행되고 있다. 이러한 방식은 해당 기기가 있는 곳에 방문해야만 서비스를 제공받을 수 있다는 근본적인 제약사항과 대부분의 사용자가 공공장소에서 프라이버시의 문제로 가상체험을 제공받기 꺼려한다는 심리적 문제가 존재한다. 또한, 대화면 디스플레이와 같은 큰 기기의 사용으로 공간의 제약이 발생하며, 기기의 개인화 시간이 많이 소요되어 여러 사람이 체험하는 경우 대기하는 시간이 길어질 수 있다.
본 발명의 목적은 오프라인 매장이나 온라인, 모바일, 홈쇼핑, 사이니지 광고 등 대부분의 일상생활 영역에서 가상의 사전 실감체험 서비스를 기반으로 아이템을 구매할 수 있는 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 실감체험 서비스 제공 시 사전에 설정된 모바일 단말의 접근권한을 기반으로 정보를 제공함으로써 사용자의 개인정보가 외부로 유출되지 않도록 하는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 실감체험 서비스를 위한 사용자 등록 과정에서 발생할 수 있는 부정등록을 방지함으로써 사용자에게 보다 안전한 서비스를 제공하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치는, 실감체험 서비스에 대한 서비스 요청 정보를 수신하는 서비스 요청 수신부; 상기 서비스 요청 정보에 상응하는 모바일 단말의 접근권한을 기반으로 상기 실감체험 서비스를 적용할 타겟 사용자의 사용자 정보를 획득하는 사용자 정보 획득부; 상기 서비스 요청 정보를 기반으로 상기 실감체험 서비스로 제공될 아이템에 상응하는 아이템 정보 및 상기 아이템을 제공하는 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 수집하는 서비스 정보 획득부; 상기 사용자 정보, 상기 아이템 정보 및 상기 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 기반으로 실감체험 컨텐츠를 생성하는 컨텐츠 생성부; 및 상기 모바일 단말 및 상기 서비스 플랫폼 중 적어도 하나로 상기 실감체험 컨텐츠를 전송하는 서비스 제공부를 포함한다.
이 때, 접근 권한은 실감체험 컨텐츠 생성을 위해 상기 사용자 정보를 모두 제공받을 수 있는 서비스 사용자 권한, 아이템 별 정보획득을 위해 상기 사용자 정보 중 개인 정보를 제외한 익명성 정보만을 제공받을 수 있는 정보 획득 권한 중 적어도 하나에 상응할 수 있다.
이 때, 사용자 정보 획득부는 상기 접근 권한이 상기 서비스 사용자 권한에 상응하는 경우에 상기 타겟 사용자에 상응하는 사용자 ID를 기반으로 사용자 정보 데이터베이스에서 상기 사용자 정보를 획득할 수 있다.
이 때, 서비스 요청 정보는 상기 사용자 ID, 상기 아이템에 상응하는 아이템 ID 및 상기 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 ID 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이 때, 서비스 정보 획득부는 상기 아이템 ID를 기반으로 아이템 정보 데이터베이스에서 상기 아이템 정보를 획득하고, 상기 서비스 플랫폼 ID를 기반으로 서비스 데이터베이스에서 상기 서비스 플랫폼 정보를 획득할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 상기 타겟 사용자의 신체 외형을 촬영하여 상기 사용자 정보를 생성하는 사용자 정보 생성 단말에게 임시 접근 ID를 부여하고, 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간 및 상기 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 횟수 중 적어도 하나를 고려하여 상기 사용자 정보를 사용자 정보 데이터베이스에 등록하는 사용자 등록부를 더 포함할 수 있다.
이 때, 사용자 등록부는 상기 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간 이내에 상기 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 요청이 수신되지 않은 경우 및 복수의 모바일 단말로부터 상기 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 요청이 수신되는 경우 중 적어도 하나에 경우에 상기 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 과정을 종료할 수 있다.
이 때, 사용자 등록부는 상기 모바일 단말로부터 상기 사용자 정보 생성 단말에 상응하는 단말 고유 ID, 상기 임시 접근 ID 및 상기 타겟 사용자에 상응하는 사용자 ID를 포함하는 상기 사용자 등록 요청을 수신할 수 있다.
이 때, 사용자 등록부는 상기 사용자 등록 요청을 수신한 경우에 상기 사용자 등록 요청에 상응하는 사용자 정보 암호화 키를 생성하고, 상기 사용자 정보 생성 단말로부터 수신되는 상기 사용자 정보에 대해 상기 사용자 정보 암호화 키를 기반으로 한 인증 절차를 수행하여 상기 사용자 정보를 등록할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 상기 실감체험 컨텐츠에 상응하는 구매 정보를 수신한 경우에, 상기 서비스 플랫폼에서 상기 아이템에 대한 구매 절차를 진행할 수 있도록 상기 서비스 플랫폼으로 상기 사용자 정보와 상기 구매 정보를 전달하는 구매 진행부를 더 포함할 수 있다.
이 때, 서비스 제공부는 상기 서비스 플랫폼에 포함되고, 상기 모바일 단말의 기능에 상응하는 API(Application Program Interface)로부터 상기 서비스 요청 정보가 수신된 경우에 상기 서비스 플랫폼으로 상기 실감체험 컨텐츠를 전송할 수 있다.
이 때, 컨텐츠 생성부는 상기 사용자 정보를 기반으로 획득한 3D 아바타에 기반하여 상기 아이템 정보를 기반으로 획득한 디지털 아이템의 3D 둘레 및 길이 중 적어도 하나를 조정하여 실감체험 영상을 생성하고, 상기 서비스 플랫폼 정보를 기반으로 획득한 서비스 페이지에 상기 실감체험 영상을 적용하여 상기 실감체험 컨텐츠를 생성할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 3D 메쉬구조를 기반으로 상기 아이템 정보를 생성하는 아이템 정보 생성 서버에게 아이템 ID를 부여하고, 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간을 고려하여 상기 아이템 정보를 아이템 정보 데이터베이스에 등록하는 아이템 등록부를 더 포함할 수 있다.
이 때, 아이템 등록부는 상기 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간 이내에 상기 아이템 ID를 기반으로 한 아이템 등록 요청이 수신되지 않은 경우에 상기 아이템 ID를 기반으로 한 아이템 등록 과정을 종료할 수 있다.
이 때, 아이템 등록부는 서비스 관리 서버로부터 상기 아이템 정보 생성 서버에 상응하는 서버 고유 ID, 상기 아이템 ID 및 상기 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 ID를 포함하는 상기 아이템 등록 요청을 수신할 수 있다.
이 때, 아이템 등록부는 상기 아이템 등록 요청을 수신한 경우에 상기 아이템 등록 요청에 상응하는 아이템 정보 암호화 키를 생성하고, 상기 아이템 정보 생성 서버로부터 수신되는 상기 아이템 정보에 대해 상기 아이템 정보 암호화 키를 기반으로 한 인증 절차를 수행하여 상기 아이템 정보를 등록할 수 있다.
이 때, 아이템 등록부는 상기 아이템 정보와 상기 서비스 플랫폼 정보를 기반으로 서비스 접근 코드를 생성하고, 상기 서비스 플랫폼에서 상기 서비스 접근 코드를 노출시킬 수 있도록 상기 서비스 관리 서버로 상기 서비스 접근 코드를 전달할 수 있다.
이 때, 서비스 플랫폼은 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 및 오프라인 매장 쇼핑 중 적어도 하나에 상응할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법은, 실감체험 서비스에 대한 서비스 요청 정보를 수신하는 단계; 상기 서비스 요청 정보에 상응하는 모바일 단말의 접근권한을 기반으로 상기 실감체험 서비스를 적용할 타겟 사용자의 사용자 정보를 획득하는 단계; 상기 서비스 요청 정보를 기반으로 상기 실감체험 서비스로 제공될 아이템에 상응하는 아이템 정보 및 상기 아이템을 제공하는 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 수집하는 단계; 및 상기 사용자 정보, 상기 아이템 정보 및 상기 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 기반으로 실감체험 컨텐츠를 생성하고, 상기 모바일 단말 및 상기 서비스 플랫폼 중 적어도 하나로 상기 실감체험 컨텐츠를 전송하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템의 실감체험 서비스 제공 방법은 사용자 정보 생성 단말이 실감체험 서비스를 적용할 타겟 사용자의 신체 외형을 촬영하여 생성한 3D 아바타를 기반으로 사용자 정보를 생성하는 단계; 아이템 정보 생성 단말이 상기 실감체험 서비스를 제공하기 위한 아이템을 3D 메쉬구조로 디지털화 하여 아이템 정보를 생성하는 단계; 서비스 관리 서버가 상기 아이템을 노출시키는 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 정보와 상기 아이템 정보를 기반으로 서비스 접근 코드를 생성하고, 상기 서비스 접근 코드를 상기 서비스 플랫폼으로 제공하는 단계; 및 모바일 단말 및 상기 서비스 플랫폼 중 적어도 하나가 상기 서비스 접근 코드를 획득하여 실감체험 서비스 제공 장치로 서비스 요청 정보를 전송하는 경우에, 상기 실감체험 서비스 제공 장치가 상기 사용자 정보, 상기 아이템 정보 및 상기 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 기반으로 실감체험 컨텐츠를 생성하여 상기 모바일 단말 및 상기 서비스 플랫폼 중 적어도 하나로 제공하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따르면, 오프라인 매장이나 온라인, 모바일, 홈쇼핑, 사이니지 광고 등 대부분의 일상생활 영역에서 가상의 사전 실감체험 서비스를 기반으로 아이템을 구매할 수 있는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 실감체험 서비스 제공 시 사전에 설정된 모바일 단말의 접근권한을 기반으로 정보를 제공함으로써 사용자의 개인정보가 외부로 유출되지 않도록 할 수 있다.
또한, 본 발명은 실감체험 서비스를 위한 사용자 등록 과정에서 발생할 수 있는 부정등록을 방지함으로써 사용자에게 보다 안전한 서비스를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치의 일 예를 나타낸 블록도이다.
도 3 내지 도 5는 가상 의류 피팅 서비스를 나타낸 도면이다.
도 6 내지 도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스를 제공하는 과정을 순차적으로 나타낸 도면이다.
도 9 내지 도 11은 본 발명에 따른 사용자 정보 생성 단말의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 정보 데이터베이스를 나타낸 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 정보 데이터베이스를 나타낸 도면이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 따른 서비스 데이터베이스를 나타낸 도면이다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 방법 중 사용자 정보 등록 과정을 나타낸 도면이다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 방법 중 아이템 정보 등록 과정을 나타낸 도면이다.
도 17은 본 발명에 따른 실감체험 서비스를 모바일 단말을 기반으로 제공하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 18은 본 발명에 따른 실감체험 서비스를 서비스 플랫폼을 기반으로 제공하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템의 실감체험 서비스 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 2는 도 1에 도시된 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치의 일 예를 나타낸 블록도이다.
도 3 내지 도 5는 가상 의류 피팅 서비스를 나타낸 도면이다.
도 6 내지 도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스를 제공하는 과정을 순차적으로 나타낸 도면이다.
도 9 내지 도 11은 본 발명에 따른 사용자 정보 생성 단말의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 정보 데이터베이스를 나타낸 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 정보 데이터베이스를 나타낸 도면이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 따른 서비스 데이터베이스를 나타낸 도면이다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 방법 중 사용자 정보 등록 과정을 나타낸 도면이다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 방법 중 아이템 정보 등록 과정을 나타낸 도면이다.
도 17은 본 발명에 따른 실감체험 서비스를 모바일 단말을 기반으로 제공하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 18은 본 발명에 따른 실감체험 서비스를 서비스 플랫폼을 기반으로 제공하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템의 실감체험 서비스 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
본 발명을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 여기서, 반복되는 설명, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능, 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 본 발명의 실시형태는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템은 실감체험 서비스 제공 장치(110), 모바일 단말(120), 사용자 정보 생성 단말(130), 아이템 정보 생성 서버(140), 서비스 관리 서버(150) 및 서비스 플랫폼(160)을 포함한다.
본 발명에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템은 모바일 단말(120)을 사용하는 사용자의 신체 외형을 사용자 정보 생성 단말(130)로 촬영하여 3D 아바타로 재현하고, 3D 가상공간에서 사용자가 체험하고자 하는 아이템을 3D 아바타에 착장(dressing)시킴으로써 사전체험을 통해 아이템 구매에 도움을 주는 방법을 제시하는데 그 목적이 있다. 이 때, 사용자의 모습을 촬영한 영상에서의 사용자의 자세(posture)에 맞추어 3D 아바타의 자세가 조정되기 때문에, 착장된 아이템의 형태도 3D 아바타의 자세에 따라 변형되어 나타낼 수 있다. 또한, 실제 환경에서의 조명조건을 반영하여 아이템의 텍스처 정보를 적용한 후 증강현실 방식으로 영상 정합하여 사용자의 모바일 단말(120)로 해당 영상을 제공할 수 있다.
먼저, 모바일 기반의 실감체험 서비스를 받고자 하는 사용자는 오프라인 매장이나 사이니지 시스템 등 사용자 정보 생성 단말(130)이 있는 곳에서 3D 체형계측을 통해 자신의 신체 외형과 동일한 사용자의 3D 아바타를 생성할 수 있다.
이 때, 모바일 서비스를 위해서 모바일 단말(120)로 사용자에 대한 다양한 자세의 사진이나 동영상을 촬영한 뒤, 촬영한 데이터를 모바일 단말(120)을 통해 실감체험 서비스 제공 장치(110)에 포함된 사용자 정보 데이터베이스에 저장할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치(110)는 모바일 단말(120)이 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 사용자 본인의 사용자 정보에 접근할 수 있도록 접근 ID에 상응하는 사용자 ID를 부여할 수 있다. 예를 들어, 모바일 단말(120)에 설치된 어플리케이션을 통해 사용자 ID를 부여할 수 있으며, 사용자 ID는 QR코드, 칼라코드 등의 스마트 코드 방식이나 비콘이나 네트워크 등을 통해 전송될 수 있는 전자 코드 방식에 상응할 수도 있다.
또한, 모바일 기반의 실감체험 서비스를 실행하고자 하는 벤더 즉, 아이템 업체는 아이템 정보 생성 서버(140)를 통해 사용자에게 제공할 체험 아이템을 3D 디지털 변환할 수 있다. 이 때, 변환한 아이템에 대한 아이템 정보는 실감체험 서비스 제공 장치(110)에 포함된 아이템 정보 데이터베이스에 저장될 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치(110)는 사용자가 모바일 단말(120)을 통해 아이템 정보 데이터베이스에 저장된 아이템을 사전 체험할 수 있도록 아이템 정보 데이터베이스에 저장되는 아이템에 아이템 ID를 부여할 수 있다. 이 때, 아이템 ID는 QR 코드, 칼라코드 등의 스마트 코드 방식 또는 비콘이나 네트워크 등을 통해 전송될 수 있는 전자코드 방식에 상응하는 형태일 수 있다.
이 후, 서비스 관리 서버(150)를 통해 홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑과 같이 3D 디지털 변환한 아이템을 서비스하고자 하는 서비스 플랫폼(160)에 대한 정보를 아이템 정보에 매핑할 수 있다.
이 때, 홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑 같은 서비스 플랫폼(160)의 사업자는 아이템을 제공하는 벤더의 요구에 따라 아이템 ID를 쇼핑 방송의 화면에서 일정부분에 노출시키거나, 인터넷 쇼핑 페이지의 일부분에 노출시킬 수 있다. 또는 오프라인 매장의 경우에 실제 아이템에 통상적으로 부착되는 tag에 아이템 ID를 스마트코드화 하여 부착하거나, 오프라인 매장에 설치된 비콘 등을 연동하여 사용자에게 아이템 ID를 푸시(push)할 수도 있다. 또한 사이니지의 경우에 아이템의 광고 중에 광고 화면의 일정 부분에 아이템 ID에 상응하는 스마트코드를 노출시키거나 사이니지 시스템에 장착된 비콘을 연동하여 사용자에게 아이템 ID를 푸시할 수도 있다.
이 후, 사용자는 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 오프라인 매장 쇼핑 및 사이니지 광고 등에 의한 일상생활에서의 구매 혹은 광고 시청 중에 모바일 단말(120)을 이용하여 관심 있는 아이템의 아이템 ID를 획득할 수 있다. 예를 들어, 모바일 단말(120)의 카메라를 통해 아이템 ID에 상응하는 QR코드를 촬영하거나, 비콘을 통해 모바일 단말(120)로 아이템 ID를 푸시 받을 수도 있다.
이 때, 획득한 아이템 ID를 모바일 단말(120)을 통해 실감체험 서비스 제공 장치(110)로 전송함으로써 실감체험 컨텐츠를 제공받을 수 있다.
예를 들어, 3D 아바타에 상응하는 사용자 또는 사용자의 가족 등이 모바일 단말(120)에 설치된 실감체험 서비스를 위한 어플리케이션을 통해 아이템 ID를 실감체험 서비스 제공 장치(110)로 전송할 수 있다. 이 때, 사용자 또는 사용자의 가족이 어플리케이션을 통해 실감체험 서비스 제공 장치(110)에 사용자 ID를 기반으로 접속할 수 있으며, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 다양한 자세의 사진들 중 하나를 선택하여 아이템을 적용시킬 3D 아바타의 자세를 설정할 수 있다. 이 후, 자세가 결정된 3D 아바타에 증강현실로 아이템을 합성하여 생성된 실감체험 컨텐츠를 모바일 단말(120)로 전송함으로써 사용자 또는 사용자의 가족에게 아이템을 구매하기 전 사전체험의 서비스를 제공할 수 있다.
이 때, 사용자는 실감체험 서비스 제공 장치(110)로부터 전송된 실감체험 컨텐츠를 통해 사용자의 얼굴과 피부 톤, 헤어스타일 등의 신체정보를 기준으로 구매하고자 하는 아이템의 어울림이나 사이즈, 피팅 정보를 사전 확인할 수 있어 보다 효과적인 구매를 수행할 수 있다.
또한, 사용자 ID를 기반으로 실감체험 서비스를 위한 사용자 정보에 접근할 수 있기 때문에, 사용자의 개인정보가 유출되는 것을 방지할 수 있으며, 언제 어디서나 필요할 때 서비스를 제공받을 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치의 일 예를 나타낸 블록도이다.
도 2를 참조하면, 도 1에 도시된 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치(110)는 사용자 등록부(210), 아이템 등록부(220), 사용자 정보 데이터베이스(231), 아이템 정보 데이터베이스(232), 서비스 데이터베이스(233), 서비스 요청 수신부(240), 사용자 정보 획득부(250), 서비스 정보 획득부(260), 컨텐츠 생성부(270), 서비스 제공부(280) 및 구매 진행부(290)를 포함한다.
사용자 등록부(210)는 타겟 사용자의 신체 외형을 촬영하여 사용자 정보를 생성하는 사용자 정보 생성 단말에게 임시 접근 ID를 부여하고, 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간 및 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 횟수 중 적어도 하나를 고려하여 사용자 정보를 사용자 정보 데이터베이스(231)에 등록할 수 있다.
예를 들어, 사용자 정보 생성 단말이 사용자 정보를 생성한 뒤, 실감체험 서비스 제공 장치(110)에게 사용자 정보 생성 단말에 상응하는 단말 고유 ID를 기반으로 접근하여 사용자 정보의 등록을 요청할 수 있다. 이 때, 사용자 등록부(210)에서는 사용자 정보의 등록을 위해 실감체험 서비스 제공 장치(110)에 접근할 수 있는 임시 접근 ID를 생성하여 사용자 정보 생성 단말에게 제공할 수 있다.
이 때, 사용자 정보 메쉬 기반의 3D 아바타를 기본으로 저장할 수 있으며, 3D 아바타는 사용자가 입력하는 사진이나 영상에 상응하는 3D 자세(posture)와 동일하게 변형 가능한 애니메이션 기능이 부여될 수 있다. 이 때, 애니메이션 기능은 통상적인 인체 스켈렉톤을 구성하는 조인트와 3D 메쉬 간의 스키닝(skinning) 작업을 기반으로 구현될 수 있다.
또한, 3D 아바타를 기반으로 사용자의 얼굴형, 피부 톤, 주요부위(허리, 가슴, 팔, 다리, 목 등) 별로 둘레나 길이 등의 신체계측 정보들을 자동으로 추출하여 사용자 정보로 저장할 수 있다.
이 때, 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간 이내에 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 요청이 수신되지 않은 경우 및 복수의 모바일 단말로부터 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 요청이 수신되는 경우 중 적어도 하나에 경우에 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 과정을 종료할 수 있다.
즉, 사용자 정보 생성 단말로부터의 사용자 정보의 등록 요청이 접수된 후에 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간이 지나도록 어떤 모바일 단말로부터도 사용자 등록 요청이 수신되지 않는다면, 사용자 등록을 위해 생성한 임시 접근 ID가 악의적으로 사용될 가능성이 있기 때문에 사용자 등록 과정을 종료하여 악의적인 접근을 방지할 수 있다. 이 때, 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간은 자유롭게 수정 및 변경이 가능할 수 있다.
또한, 어느 하나의 모바일 단말이 아닌 복수의 모바일 단말로부터 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 요청이 수신되었다면, 임시 접근 ID가 사용자 이외에 다른 사용자에게 노출된 것으로 판단하고 사용자 정보의 유출을 방지하기 위해 사용자 등록 과정을 종료할 수도 있다.
이 때, 모바일 단말로부터 사용자 정보 생성 단말에 상응하는 단말 고유 ID, 임시 접근 ID 및 타겟 사용자에 상응하는 사용자 ID를 포함하는 사용자 등록 요청을 수신할 수 있다.
예를 들어, 사용자 정보 생성 단말 A가 실감체험 서비스 제공 장치에게 사용자 정보의 등록을 요청하여 AccID_A 에 상응하는 임시 접근 ID를 부여 받았고, 임시 접근 ID와 Client_A에 상응하는 단말 고유 ID를 모바일 단말 B로 전달하였다고 가정할 수 있다. 이 때, 모바일 단말 B는 사용자 정보 생성 단말 A로부터 수신한 임시 접근 ID AccID_A, 사용자 정보 생성 단말의 단말 고유 ID Client_A 및 사용자에 상응하는 사용자 ID User_B를 포함하는 사용자 등록 요청을 실감체험 서비스 제공 장치(110)로 전송할 수 있다. 이 때, 실감체험 서비스 제공 장치(110)의 사용자 등록부(210)에서는 임시 접근 ID AccID_A와 사용자 정보 생성 단말의 단말 고유 ID Client_A를 확인함으로써 사용자 등록 과정을 계속 진행할지 여부를 판단할 수 있다.
이 때, 사용자 등록 요청을 수신한 경우에 사용자 등록 요청에 상응하는 사용자 정보 암호화 키를 생성하고, 사용자 정보 생성 단말로부터 수신되는 사용자 정보에 대해 사용자 정보 암호화 키를 기반으로 한 인증 절차를 수행하여 사용자 정보를 등록할 수 있다.
이 때, 사용자 정보 생성 단말이 사용자 정보 암호화 키를 기반으로 사용자 정보를 암호화하여 실감체험 서비스 제공 장치(110)로 전송함으로써 혹시 발생할 수 있는 악의적인 공격에 대비하여 사용자 정보의 유출 가능성을 감소시킬 수 있다.
아이템 등록부(220)는 3D 메쉬구조를 기반으로 아이템 정보를 생성하는 아이템 정보 생성 서버에게 아이템 ID를 부여하고, 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간을 고려하여 아이템 정보를 아이템 정보 데이터베이스(232)에 등록한다.
예를 들어, 아이템 정보 생성 서버가 아이템 정보를 생성한 뒤, 실감체험 서비스 제공 장치(110)에게 아이템 정보 생성 서버에 상응하는 서버 고유 ID를 기반으로 접근하여 아이템 정보의 등록을 요청할 수 있다. 이 때, 아이템 등록부(220)에서는 아이템 정보의 등록을 위해 아이템에 상응하는 아이템 ID를 생성하여 아이템 정보 생성 서버에게 제공할 수 있다.
이 때, 아이템 정보는 실물 아이템을 디지털화 한 3D 메쉬구조로 저장될 수 있으며, 3D 아바타의 몸에 착장되는 부위에 따라 아이템에서의 해당 부위의 3D 둘레 및 길이 등의 정보를 함께 저장할 수 있다. 따라서, 3D 아바타 체형에 따라 해당 아이템의 사이즈 별 피팅 정도를 체크하여 타겟 사용자에게 알맞은 사이즈를 추천하는데 사용될 수도 있다.
이 때, 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간 이내에 아이템 ID를 기반으로 한 아이템 등록 요청이 수신되지 않은 경우에 아이템 ID를 기반으로 한 아이템 등록 과정을 종료할 수 있다.
즉, 사용자 정보의 등록 과정과 유사하게, 아이템 정보 생성 서버로부터의 아이템 정보의 등록 요청이 접수된 후에 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간이 지나도록 어떤 서비스 관리 서버로부터도 아이템 등록 요청이 수신되지 않는다면, 아이템 등록이 위해 생성한 아이템 ID가 악의적으로 사용될 가능성이 있기 때문에 아이템 등록 과정을 종료하여 악의적인 접근을 방지할 수 있다. 이 때, 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간은 자유롭게 수정 및 변경할 수 있다.
이 때, 서비스 관리 서버로부터 아이템 정보 생성 서버에 상응하는 서버 고유 ID, 아이템 ID 및 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 ID를 포함하는 아이템 등록 요청을 수신할 수 있다.
예를 들어, 아이템 정보 생성 서버 C가 실감체험 서비스 제공 장치(110)에게 아이템 정보의 등록을 요청하여 Item_C에 상응하는 아이템 ID를 부여 받았고, 아이템 ID와 Server_C에 상응하는 서버 고유 ID를 서비스 관리 서버 D로 전달하였다고 가정할 수 있다. 이 때, 서비스 관리 서버 D는 아이템 정보 생성 서버 C로부터 수신한 아이템 ID Item_C, 아이템 정보 생성 서버의 서버 고유 ID Server_C 및 아이템을 노출시킬 서비스 플랫폼 E에 상응하는 서비스 플랫폼 ID Service_E를 포함하는 아이템 등록 요청을 실감체험 서비스 제공 장치(110)로 전송할 수 있다. 이 때, 실감체험 서비스 제공 장치(110)의 아이템 등록부(220)에서는 아이템 ID Item_C와 아이템 정보 생성 서버의 서버 고유 ID Server_C를 확인함으로써 아이템 등록 과정을 계속 진행할지 여부를 판단할 수 있다.
이 때, 아이템 등록 요청을 수신한 경우에 아이템 등록 요청에 상응하는 아이템 정보 암호화 키를 생성하고, 아이템 정보 생성 서버로부터 수신되는 아이템 정보에 대해 아이템 정보 암호화 키를 기반으로 한 인증 절차를 수행하여 아이템 정보를 등록할 수 있다.
이 때, 아이템 정보 생성 서버가 아이템 정보 암호화 키를 기반으로 아이템 정보를 암호화하여 실감체험 서비스 제공 장치(110)로 전송함으로써 혹시 발생할 수 있는 악의적인 공격에 대비하여 아이템 정보의 유출 가능성을 감소시킬 수 있다.
이 때, 아이템 정보와 서비스 플랫폼 정보를 기반으로 서비스 접근 코드를 생성하고, 서비스 플랫폼에서 서비스 접근 코드를 노출시킬 수 있도록 서비스 관리 서버로 서비스 접근 코드를 전달할 수 있다.
이 때, 접근 코드는 QR 코드, 칼라코드 등의 스마트 코드의 형태나 비콘이나 네트워크를 통해 전송될 수 있는 전자 코드의 형태에 상응할 수 있다. 따라서, 서비스 플랫폼의 종류에 따라 접근 코드를 화면이나 인터넷 페이지에 노출시키거나 또는 사용자의 모바일 단말로 접근 코드를 푸시하여 제공할 수도 있다.
이 때, 서비스 플랫폼은 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 및 오프라인 매장 쇼핑 중 적어도 하나에 상응할 수 있다.
예를 들어, 홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑의 경우에는 출력되는 화면 및 페이지의 일부분에 접근 코드를 노출시킴으로써 사용자가 모바일 단말에 구비된 카메라를 통해 접근 코드를 획득할 수 있다. 다른 예를 들면, 오프라인 매장의 경우에는 아이템에 부착된 tag에 스마트코드를 부착시킴으로써 사용자가 모바일 단말로 접근 코드를 획득할 수 있도록 할 수도 있다. 또한, 오프라인 매장에 설치된 비콘을 통해 매장에 진입한 사용자의 모바일 단말로 접근 코드를 푸시할 수도 있다.
사용자 정보 데이터베이스(231)는 실감체험 서비스를 사용하는 사용자에 대한 사용자 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 해당하는 3D 아바타를 기반으로 사용자의 얼굴, 피부 톤, 체형 등과 같은 신체 정보를 포함할 수 있으며, 사용자가 실감체험 서비스를 통해 체험한 적어도 하나의 아이템에 대한 정보도 포함할 수 있다. 즉, 실감체험 서비스를 통해 실감체험 컨텐츠를 제공받은 아이템과 구매까지 연결된 아이템에 대한 정보를 각각 분류하여 저장함으로써 추후에 사용자가 실감체험 서비스를 요청할 때 관련 있는 아이템에 대한 로그를 제공할 수도 있다.
이 때, 사용자 정보 데이터베이스(231)는 별도의 사용자 DB 프로세서를 통해 동작할 수 있다.
예를 들어, 새로운 사용자 정보가 등록되는 경우에 사용자 DB 프로세서가 사용자 정보 데이터베이스(231)에 사용자 정보를 저장하여 등록하고, 등록된 사용자 정보에 접근하기 위한 사용자 ID를 생성하여 사용자 등록부(210)로 리턴할 수 있다. 이 때, 리턴된 사용자 ID는 스마트코드나 전자코드 등의 형태로 사용자에게 제공될 수 있다.
다른 예를 들면, 사용자가 실감체험 서비스를 받기 위해 사용자 ID를 실감체험 서비스 제공 장치(110)로 전송하면, 사용자 DB 프로세서가 사용자 ID 파서(parser) 기능을 기반으로 사용자 ID에 대응하는 사용자 정보 데이터베이스(231)의 접근 경로를 찾아 사용자 정보를 제공할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 사용자가 실감체험 서비스를 통해 아이템을 체험하고 나면 사용자 DB 프로세서가 체험한 아이템 정보를 사용자 정보 데이터베이스(231)에 기록하여 로그를 남길 수 있다. 이 때, 아이템에 대해서 실감체험 서비스만 받았는지 서비스 후 구매를 했는지 여부를 기록하여 향후 새로운 아이템에 대한 체험을 수행할 때 이미 구매한 아이템을 조합하여 코디하는 기능을 제공할 수도 있다. 또한, 구매나 체험한 아이템의 색상, 디자인, 밀착도와 같은 3D 특성은 사용자에게 적합한 아이템을 추천하기 위해 참고로 제시될 수도 있다.
아이템 정보 데이터베이스(232)는 실감체험 서비스를 통해 제공될 아이템에 대한 아이템 정보를 저장할 수 있다.
이 때, 아이템 정보 데이터베이스(232)도 사용자 정보 데이터베이스(231)와 유사하게 별도의 아이템 DB 프로세서를 통해 동작할 수 있다.
예를 들어, 새로운 아이템 정보가 등록되는 경우에 아이템 DB 프로세서가 아이템 정보 데이터베이스(232)에 아이템 정보를 저장하여 등록하고, 사용자가 실감체험 서비스를 위해 요청하는 경우에 제공할 수 있다.
다른 예를 들면, 아이템 DB 프로세서는 사용자가 특정 아이템을 체험하는 경우에 체험한 사용자의 익명성 정보에 해당하는 얼굴형, 피부 톤, 주요 체형정보 등의 3D 특성정보를 특정 아이템 정보에 기록하여 로그로 남길 수 있다. 이와 같이 기록된 정보들은 해당 아이템을 제공하는 벤더에게 전달되어, 아이템에 관심을 가지거나 구매한 사용자들에 대한 통계 정보를 제시함으로써 벤더가 새로운 아이템을 기획할 때 고객의 트랜드를 신속하게 반영할 수 있다.
서비스 데이터베이스(233)는 아이템에 대한 실감체험 서비스를 사용자에게 제공하는 서비스 플랫폼 정보를 저장할 수 있다.
이 때, 서비스 데이터베이스(233)는 별도의 서비스 DB 프로세서를 통해 동작할 수 있다.
예를 들어, 서비스 DB 프로세서는 실감체험 서비스로 제공되는 아이템 별로 서비스할 대상 서비스 플랫폼의 정보를 등록할 수 있다.
다른 예를 들면, 서비스 DB 프로세서는 사용자가 실감체험 서비스를 통해 아이템을 체험하면, 체험한 아이템에 매핑된 서비스 플랫폼 정보에 단순체험인지 구매까지 하였는지 여부를 나타내는 체험유형과 사용자의 익명성 정보를 함께 저장할 수 있다. 이 후, 서비스 플랫폼에서는 다른 사용자가 서비스를 요청하는 경우에 아이템 별 사용자의 체험유형과 익명성 정보를 기반으로 유사한 정보를 가진 사용자들이 체험한 아이템을 추천하여 체험과 구매 가능성을 향상시킬 수도 있다.
서비스 요청 수신부(240)는 실감체험 서비스에 대한 서비스 요청 정보를 수신한다.
이 때, 서비스 요청 정보는 사용자 ID, 아이템에 상응하는 아이템 ID 및 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 ID 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 모바일 단말을 통해 서비스 플랫폼으로부터 접근 코드를 획득하고, 접근 코드에 포함된 아이템 ID 및 서비스 플랫폼 ID에 사용자 ID를 포함하여 서비스 요청 정보를 생성할 수 있다.
사용자 정보 획득부(250)는 서비스 요청 정보에 상응하는 모바일 단말의 접근권한을 기반으로 실감체험 서비스를 적용할 타겟 사용자의 사용자 정보를 획득한다.
이 때, 접근 권한은 실감체험 컨텐츠 생성을 위해 사용자 정보를 모두 제공받을 수 있는 서비스 사용자 권한, 아이템 별 정보획득을 위해 사용자 정보 중 개인 정보를 제외한 익명성 정보만을 제공받을 수 있는 정보 획득 권한 중 적어도 하나에 상응할 수 있다. 즉, 사용자 정보의 사용 목적에 따라서 차등적으로 접근이 허용될 수 있다.
이 때, 접근 권한이 서비스 사용자 권한에 상응하는 경우에 타겟 사용자에 상응하는 사용자 ID를 기반으로 사용자 정보 데이터베이스에서 사용자 정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 타겟 사용자 본인이 사용자 정보에 접근을 요청할 경우에는 모든 정보를 제공할 수 있지만, 아이템 정보 데이터베이스에서 아이템에 대한 체험자 정보를 수집하는 경우에는 익명성 정보에 상응하는 타겟 사용자의 얼굴형, 피부 톤, 신체계측 정보 만을 제공할 수 있다.
또한, 이와 같이 접근 권한을 이용하여 서비스를 제공하기 때문에 타겟 사용자 본인이 아니더라도, 타겟 사용자가 서비스 사용자 권한을 부여한 다른 사용자가 타겟 사용자의 사용자 정보에 접근하여 실감체험 서비스를 이용할 수도 있다.
예를 들어, 타겟 사용자가 가족에게 서비스 사용자 권한을 부여하면, 타겟 사용자의 가족이 본인의 모바일 단말로 타겟 사용자의 3D 아바타에 아이템을 적용해보고 대신 아이템을 구매하여 선물할 수 있다.
다른 예를 들면, 타겟 사용자가 자신의 서비스 사용자 권한을 전문코디에게 부여하면, 전문코디가 실감체험 서비스 제공 장치(110)를 통해 추천한 아이템들을 타겟 사용자의 모바일 단말로 전송 받음으로써 패션 스타일에 대한 도움을 받을 수도 있다.
즉, 실감체험 서비스 제공 장치(110)에서는 타겟 사용자의 사용자 정보에 접근하는 모든 사용자들에 대하여 접근 권한을 판단함으로써 민감한 3D 개인정보가 외부로 유출되는 것을 방지하면서 서비스를 진행할 수 있다.
또한, 서비스 사용자 권한과 별도로 존재하는 정보 획득 권한의 경우에는 파라미트릭 아바타를 기반으로 서비스를 제공함으로써 타겟 사용자의 신체정보에 대한 전송 없이 실감체험 서비스와 관련된 정보를 제공할 수 있다.
따라서, 타겟 사용자 본인이 자신의 3D 아바타를 편집하는 경우를 제외하고는 실감체험 서비스를 위한 모든 정보는 실감체험 서비스 제공 장치(110) 내부에서만 처리될 수 있다.
서비스 정보 획득부(260)는 서비스 요청 정보를 기반으로 실감체험 서비스로 제공될 아이템에 상응하는 아이템 정보 및 아이템을 제공하는 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 수집한다.
이 때, 아이템 ID를 기반으로 아이템 정보 데이터베이스(232)에서 아이템 정보를 획득하고, 서비스 플랫폼 ID를 기반으로 서비스 데이터베이스(233)에서 서비스 플랫폼 정보를 획득할 수 있다.
이 때, 아이템 정보 데이터베이스(232)와 서비스 데이터베이스(233)에 각각 존재하는 DB 프로세서가 각각 아이템 ID와 서비스 플랫폼 ID를 파서(parser)하여 아이템 정보와 서비스 플랫폼 정보를 획득할 수 있다.
컨텐츠 생성부(270)는 사용자 정보, 아이템 정보 및 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 기반으로 실감체험 컨텐츠를 생성한다.
이 때, 사용자 정보를 기반으로 획득한 3D 아바타에 기반하여 아이템 정보를 기반으로 획득한 디지털 아이템의 3D 둘레 및 길이 중 적어도 하나를 조정하여 실감체험 영상을 생성하고, 서비스 플랫폼 정보를 기반으로 획득한 서비스 페이지에 실감체험 영상을 적용하여 실감체험 컨텐츠를 생성할 수 있다.
서비스 제공부(280)는 모바일 단말 및 서비스 플랫폼 중 적어도 하나로 실감체험 컨텐츠를 전송한다.
이 때, 서비스 플랫폼에 포함되고, 모바일 단말의 기능에 상응하는 API(Application Program Interface)로부터 서비스 요청 정보가 수신된 경우에 서비스 플랫폼으로 실감체험 컨텐츠를 전송할 수 있다.
이 때, 사용자가 체험한 아이템이 오프라인 매장에서 구매가 가능한 경우에, 사용자의 현재 위치를 기반으로 아이템을 판매하는 오프라인 매장의 정보를 실감체험 컨텐츠와 함께 제공할 수도 있다.
이 때, 실감체험 컨텐츠로 제공되는 아이템에 대해 해당 아이템에 상응하는 아이템 정보에 저장된 태깅 정보를 참고하여 사용자의 체형에 해당하는 다른 사용자들이 많이 체험한 유사 아이템들을 추천하여 간접광고 및 구매유도의 효과를 제공할 수도 있다.
또한, 사용자 정보에 저장된 사용자의 체형정보를 이용하여 사용자와 유사한 체형을 갖는 다른 사용자들이 체험한 아이템들을 추천할 수도 있다.
또한, 본 발명에 따른 실감체험 서비스 제공 장치(110)는 사용자가 자신의 체형 정보와 구매를 원하는 의상의 색상, 디자인 및 밀착도와 같은 스타일을 입력하면, 서비스 플랫폼에서 제공하는 여러 아이템들 중 사용자의 체형과 스타일에 맞는 아이템을 검색하여 실감체험 서비스에 상응하게 제공할 수 있다. 이는 기존의 공산품에 대한 스펙 검색이나 인터넷 키워드 검색과 유사한 아이템 검색을 사용자의 체형정보를 기반으로 맞춤형 서비스 받을 수 있음을 의미할 수 있다.
구매 진행부(290)는 실감체험 컨텐츠에 상응하는 구매 정보를 수신한 경우에, 서비스 플랫폼에서 아이템에 대한 구매 절차를 진행할 수 있도록 서비스 플랫폼으로 사용자 정보와 구매 정보를 전달한다.
이 때, 서비스 데이터베이스(233)를 기반으로 사용자가 구매를 원하는 아이템에 매핑된 서비스 플랫폼 정보를 획득하여, 사용자의 아이템에 대한 단순체험, 구매연동 및 체험횟수 등에 서비스 정보에 따라 실감체험 서비스에 대한 과금을 진행할 수 있다.
또한, 서비스 플랫폼을 기반으로 사용자에 상응하는 배송지 정보를 획득할 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 인터넷 쇼핑몰과 같은 서비스 플랫폼에 배송지 정보를 저장해 두었을 경우에 구매 진행부(290)가 인터넷 쇼핑몰 정보를 기반으로 배송지 정보를 획득할 수 있다. 즉, 서비스 데이터베이스(233)에 저장된 서비스 플랫폼 정보와 연동하여 사용자가 아이템 구매 시 필요한 정보들을 획득할 수 있다.
또한, 만약에 사용자가 체험한 아이템의 구매를 진행할 때 서비스 플랫폼과 실감체험 서비스 제공 장치(110)가 연동되지 않았을 경우, 실감체험 서비스 제공 장치(110)는 해당 서비스 플랫폼으로 구매 연동을 요청하고 사용자가 해당하는 서비스 플랫폼에 로그인하여 구매가 진행되도록 처리할 수도 있다.
이와 같은 실감체험 서비스 제공 장치(110)를 이용함으로써 오프라인 매장이나 온라인, 모바일, 홈쇼핑, 사이니지 광고 등 대부분의 일상생활 영역에서 가상의 사전 실감체험 서비스를 기반으로 아이템을 구매할 수 있다.
또한, 실감체험 서비스 제공 시 사전에 설정된 모바일 단말의 접근권한을 기반으로 정보를 제공함으로써 사용자의 개인정보가 외부로 유출되지 않도록 할 수 있으며, 실감체험 서비스를 위한 사용자 등록 과정에서 발생할 수 있는 부정등록을 방지함으로써 사용자에게 보다 안전한 서비스를 제공할 수 있다.
도 3 내지 도 5는 가상 의류 피팅 서비스를 나타낸 도면이다.
도 3 내지 도 5를 참조하면, 가상 의류 피팅 서비스는 가상 의류 피팅 서비스 제공 장치(310)를 통해 사용자(320)에게 시각적인 서비스를 제공할 수 있다.
키넥트 센서의 등장 이후의 가상체험은 주로 오프라인 매장과 같은 특정 거점에 위한 도 3과 같은 가상 의류 피팅 서비스 제공 장치를 통해 실시간 움직임에 연동한 사전체험을 제공하는 가상 의류 피팅(Virtual Dressing, Virtual Cloth Fitting) 형태로 개발이 되고 있다.
예를 들어, 도 3에 도시된 가상 의류 피팅 서비스 제공 장치(310)는 키넥트와 대화면 디스플레이를 장착한 키오스크 타입의 기기로써 디스플레이 상의 사용자(330)의 영상에 가상 의류(340)를 합성하여 사용자(320)에게 출력해 줄 수 있다. 즉, 도 4와 같이 먼저 사용자를 촬영한 디스플레이 상의 사용자(410) 정보를 먼저 획득하고, 이 후 도 5와 같이 가상 의류(520)를 합성하여 보여줌으로써 사용자가 의류를 구매하기 전에 해당 의류에 대한 사전체험을 제공하는 것이다.
그러나 이러한 서비스의 문제점은 사용자가 직접 가상 이류 피팅 서비스 제공 장치(310)가 있는 매장을 방문해야만 사전체험 서비스를 제공받을 수 있다는 근본적인 제약사항과, 도 3 내지 도 5와 같이 사용자(320)가 오픈된 공간에서 가상체험을 하기 때문에 프라이버시의 문제로 체험을 꺼려할 수 있다는 심리적 문제가 존재할 수 있다. 또한, 도 3에 나타낸 가상 의류 피팅 서비스 제공 장치(310)와 같이 큰 기기의 사용으로 인해 공간적인 제약도 발생할 수 있으며, 사용자 별로 개인화 시간이 많이 소요될 수 있어 체험의 기다림이 클 수 있다.
도 6 내지 도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스를 제공하는 과정을 순차적으로 나타낸 도면이다.
도 6 내지 도 8을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스는 먼저 도 6과 같이 실감체험 서비스를 받을 사용자의 3D 아바타(610)를 생성할 수 있다.
이 때, 3D 아바타는 사용자 정보 생성 단말을 이용하여 사용자의 신체 외형을 촬영하여 생성될 수 있다.
이 때, 3D 아바타는 메쉬구조 기반의 3D 아바타를 기본으로 저장될 수 있으며, 3D 아바타의 자세를 사용자 사진을 통해 입력되는 3D 자세와 동일하게 3D 형상 변형하는 애니메이션 기능을 포함할 수도 있다.
이 때, 애니메이션 기능은 통상적인 인체 스켈렉톤을 구성하는 조인트와 3D 메쉬 간의 스키닝(skinning) 작업을 통해 구현될 수 있다. 또한, 3D 아바타의 정보를 기반으로 사용자의 얼굴형, 피부 톤, 주요부위(허리, 가슴, 팔, 다리, 목 등) 별 신체 계측 정보들을 자동으로 추출하여 저장할 수도 있다.
또한, 3D 아바타 생성 시 넙스구조의 파라미트릭 사용자 아바타를 생성할 수도 있다.
이 때, 파라미트릭 아바타는 사용자의 3D 아바타 등록 시 계측되지 않은 신체부위에 대한 계측요구가 있을 경우에 사용자의 개인정보를 공개하지 않고 요청된 계측 값을 제공할 수 있는 장점이 있다.
이 후, 도 7과 같이 체험 아이템을 3D 디지털화 한 디지털 아이템(720, 730)을 증강현실을 기반으로 3D 아바타(710)에 적용할 수 있다.
이 때, 디지털 아이템(720, 730)은 실물 의상을 디지털화 한 3D 메시구조로 저장될 수 있다. 또한, 디지털 아이템(720, 730)이 3D 아바타(710)에 착장되는 부위에 따라 디지털 아이템(720, 730)의 해당 부위에서의 3D 둘레나 길이 등의 정보를 함께 저장할 수 있다.
이 후, 도 8과 같이 디지털 아이템(820)의 3D 둘레나 길이 등의 아이템 정보와 3D 아바타(810)의 신체계측 정보를 바탕으로 예상되는 피팅 정보(821, 822, 823)를 나타냄으로써 사용자에게 맞는 사이즈 정보를 제공할 수 있다.
예를 들어, 도 8에서 3D 아바타(810)의 체형과 비교하여 디지털 아이템(820)의 사이즈가 큰 부분은 피팅 정보(821)와 같이 나타낼 수 있고, 3D 아바타(810)의 체형과 비교하여 디지털 아이템(820)의 사이즈가 적당한 부분은 피팅 정보(822)와 같이 나타낼 수 있으며, 3D 아바타(810)의 체형과 비교하여 디지털 아이템(820)의 사이즈가 작은 부분은 피팅 정보(823)과 같이 나타낼 수 있다.
도 9 내지 도 11은 본 발명에 따른 사용자 정보 생성 단말의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 9 내지 도 11을 참조하면, 본 발명에 따른 사용자 정보 생성 단말은 디스플레이 패널과 RGBD 센서 그리고 영상촬영 센서 등을 기반으로 사용자의 신체 외형을 촬영하는 것을 알 수 있다.
기존의 런타임 가상피팅 서비스들은 대화면 디스플레이를 기반으로 실시간으로 움직이는 사용자의 움직임에 상응하게 마치 거울을 보는 듯한 가상피팅 영상을 제공하였다.
본 발명에서는 실감체험 서비스를 제공하기 위해서 도 9와 같은 대화면 디스플레이로 구성된 시스템을 통해 입력되는 사용자 정보를 하나의 입력원으로 받을 수 있다. 그러나, 기존의 런타임 가상피팅 서비스의 경우에는 사용자의 주 체험위치에 대화면 디스플레이가 위치하게 되므로, 가상거울을 만드는 비디오카메라의 위치는 디스플레이의 상단이나 측면으로 밀려날 수 밖에 없었다. 따라서, 해당 위치에서의 비디오카메라를 통해 촬영된 사용자의 자세는 거울을 보는듯한 자연스러운 자세가 아니라 마치 도둑촬영 당하는 자세로 촬영될 수 밖에 없었다.
이에 대해 본 발명에서는 모바일 단말에 특화된 서비스 제공을 위해 도 9와 같은 전신거울크기의 외형과 모양, 기능을 가지는 사용자 정보 생성 단말(910)을 이용할 수 있다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 정보 생성 단말(910)은 반투과형 미러를 사용하여 디스플레이 패널이 꺼져있을 경우에 사용자의 전신을 인식할 수 있다.
이 때, 도 10을 참조하면, 사용자 정보 생성 단말(1010)의 디스플레이 패널(1020)이 켜졌을 경우를 나타낼 수 있다. 이 때, 디스플레이 패널(1020)에서 출력되는 정보는 반투과형 미러를 통해 사용자 정보 생성 단말(1010)의 사용자에게 전달될 수 있다.
또한, 도 11에 도시된 사용자 정보 생성 단말(1110)을 참조하면, 사용자의 3D 아바타 생성을 위한 두 개의 RGBD 센서(1130, 1150)와 사용자의 다양한 자세의 사진촬영을 위한 영상촬영 센서(1140)가 반투과형 미러의 후면에 위치하여 사용자에게는 보여지지 않을 수 있다.
즉, 사용자는 반투과형 미러를 통해 출력되는 디스플레이 패널(1120)의 가이드에 따라 다양한 자세의 사진을 전신거울로 직접 확인하며 촬영할 수 있으며, 촬영된 정보가 연산장치(1160)를 통해 실감체험 서비스 제공 장치로 전달되어 저장될 수 있다.
이 때, 사용자의 3D 아바타 생성을 위한 RGBD 센서는 도 11과 같이 두 군데 설치되어 사용자의 모션정보를 보다 상세하게 획득할 수 있다. 또한, RGBD 센서는 사용자 정보 생성 단말(1110)에서 적절한 위치에 한 군데만 설치되어 사용자의 모션정보를 획득할 수도 있다.
또한, 사용자 정보 생성 단말(1110)은 영상촬영 센서(1140)를 사용자의 배꼽 위치 정도에 구비함으로써 사용자가 실제 거울을 볼 때의 느낌을 최대한 보존하여 사용자 정보를 생성하는 장점이 있을 수도 있다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 정보 데이터베이스를 나타낸 도면이다.
도 12를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 정보 데이터베이스(1210)는 실감체험 서비스를 사용하는 사용자의 사용자 정보를 저장할 수 있다.
예를 들어, 사용자에 해당하는 3D 아바타를 기반으로 사용자의 얼굴, 피부 톤, 체형 등과 같은 신체 정보를 포함할 수 있으며, 사용자가 실감체험 서비스를 통해 체험한 적어도 하나의 아이템에 대한 정보도 포함할 수 있다. 즉, 실감체험 서비스를 통해 실감체험 컨텐츠를 제공받은 아이템과 구매까지 연결된 아이템에 대한 정보를 각각 분류하여 저장함으로써 추후에 사용자가 실감체험 서비스를 요청할 때 관련 있는 아이템에 대한 로그를 제공할 수도 있다.
이 때, 사용자 정보 데이터베이스(1210)는 별도의 사용자 DB 프로세서를 통해 동작할 수 있다.
예를 들어, 새로운 사용자 정보가 등록되는 경우에 사용자 DB 프로세서가 사용자 정보 데이터베이스(1210)에 사용자 정보를 저장하여 등록(1211)하고, 등록된 사용자 정보에 접근하기 위한 사용자 ID를 생성하여 사용자 등록부로 리턴할 수 있다. 이 때, 리턴된 사용자 ID는 스마트코드나 전자코드 등의 형태로 사용자에게 제공될 수 있다.
다른 예를 들면, 사용자가 실감체험 서비스를 받기 위해 사용자 ID를 실감체험 서비스 제공 장치로 전송하면, 사용자 DB 프로세서가 사용자 ID 파서(1212) 기능을 기반으로 사용자 ID에 대응하는 사용자 정보 데이터베이스(1210)의 접근 경로를 찾아 사용자 정보를 제공할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 사용자가 실감체험 서비스를 통해 아이템을 체험하고 나면 사용자 DB 프로세서가 체험한 아이템 정보를 사용자 정보 데이터베이스(1210)에 기록(1213)하여 로그를 남길 수 있다. 이 때, 아이템에 대해서 실감체험 서비스만 받았는지 서비스 후 구매를 했는지 여부를 기록하여 향후 새로운 아이템에 대한 체험을 수행할 때 이미 구매한 아이템을 조합하여 코디하는 기능을 제공할 수도 있다. 또한, 구매나 체험한 아이템의 색상, 디자인, 밀착도와 같은 3D 특성은 사용자에게 적합한 아이템을 추천하기 위해 참고로 제시될 수도 있다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 정보 데이터베이스를 나타낸 도면이다.
도 13을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 정보 데이터베이스(1310)는 실감체험 서비스를 통해 제공될 아이템에 대한 아이템 정보를 저장할 수 있다.
이 때, 아이템 정보 데이터베이스(1310)도 도 12에 도시된 사용자 정보 데이터베이스(1210)와 유사하게 별도의 아이템 DB 프로세서를 통해 동작할 수 있다.
예를 들어, 새로운 아이템 정보가 등록되는 경우에 아이템 DB 프로세서가 아이템 정보 데이터베이스(1310)에 아이템 정보를 저장하여 등록(1311)하고, 사용자가 실감체험 서비스를 위해 요청하는 경우에 제공할 수 있다.
다른 예를 들면, 사용자가 아이템 ID를 기반으로 실감체험 서비스를 요청하는 경우에 아이템 DB 프로세서가 아이템 ID 파서(1312) 기능을 기반으로 아이템 ID에 대응하는 아이템 정보 데이터베이스(1310)의 접근 경로를 찾아 아이템 정보를 제공할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 아이템 DB 프로세서는 사용자가 특정 아이템을 체험하는 경우에 체험한 사용자의 익명성 정보에 해당하는 얼굴형, 피부 톤, 주요 체형정보 등의 3D 특성정보를 특정 아이템 정보에 기록(1313)하여 로그로 남길 수 있다. 이와 같이 기록된 정보들은 해당 아이템을 제공하는 벤더에게 전달되어, 아이템에 관심을 가지거나 구매한 사용자들에 대한 통계 정보를 제시함으로써 벤더가 새로운 아이템을 기획할 때 고객의 트랜드를 신속하게 반영할 수 있다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 따른 서비스 데이터베이스를 나타낸 도면이다.
도 14를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 서비스 데이터베이스(1410)는 아이템에 대한 실감체험 서비스를 사용자에게 제공하는 서비스 플랫폼 정보를 저장할 수 있다.
이 때, 서비스 데이터베이스(1410)는 별도의 서비스 DB 프로세서를 통해 동작할 수 있다.
예를 들어, 서비스 DB 프로세서는 실감체험 서비스로 제공되는 아이템 별로 서비스할 대상 서비스 플랫폼의 정보를 등록(1411)할 수 있다.
다른 예를 들면, 사용자가 서비스 플랫폼에서 노출되는 서비스 접근 코드를 기반으로 실감체험 서비스를 요청하는 경우에, 서비스 DB 프로세서가 서비스 접근 코드에 포함된 서비스 플랫폼 ID에 대해 서비스 플랫폼 ID 파서(1412) 기능을 기반으로 서비스 플랫폼 ID에 대응하는 서비스 데이터베이스(1410)의 접근 경로를 찾아 서비스 플랫폼 정보를 제공할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 서비스 DB 프로세서는 사용자가 실감체험 서비스를 통해 아이템을 체험하면, 체험한 아이템에 매핑된 서비스 플랫폼 정보에 단순체험인지 구매까지 하였는지 여부를 나타내는 체험유형과 사용자의 익명성 정보를 기록(1413)하여 저장할 수 있다. 이 후, 서비스 플랫폼에서는 다른 사용자가 서비스를 요청하는 경우에 아이템 별 사용자의 체험유형과 익명성 정보를 기반으로 유사한 정보를 가진 사용자들이 체험한 아이템을 추천하여 체험과 구매 가능성을 향상시킬 수도 있다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 방법 중 사용자 정보 등록 과정을 나타낸 도면이다.
도 15를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 방법 중 사용자 정보 등록 과정은 사용자 정보 생성 단말(1510)을 통해 타겟 사용자가 3D 아바타, 즉 사용자 정보(1512)를 생성할 수 있다.
이 후, 사용자 정보 생성 단말(1510)은 실감체험 서비스 제공 장치(1520)에게 사용자 정보(1512)의 등록을 요청할 수 있다.
이 때, 사용자 정보 생성 단말(1510)에 포함된 별도의 사용자 등록 프로세서를 통해 실감체험 서비스 제공 장치(1520)에게 사용자 정보 등록을 요청할 수 있다.
이 후, 실감체험 서비스 제공 장치(1520)는 사용자 등록을 위해 임시 접근 ID(1521)를 생성하여 사용자 정보 생성 단말(1510)로 부여할 수 있다.
이 후, 사용자 정보 생성 단말(1510)은 자신의 단말 고유 ID(1511)와 실감체험 서비스 제공 장치(1520)로부터 획득한 임시 접근 ID(1521)를 타겟 사용자의 모바일 단말(1530)로 제공한다.
이 때, 단말 고유 ID(1511)와 임시 접근 ID(1521)를 스마트 코드나 전자코드에 포함시켜 모바일 단말(1530)이 촬영할 수 있도록 표출하거나 또는 비콘을 통해 모바일 단말(1530)로 전자코드를 송출할 수도 있다.
이 후, 모바일 단말(1530)이 단말 고유 ID(1511), 임시 접근 ID(1521)와 사용자 ID(1531)을 포함한 사용자 등록 요청을 실감체험 서비스 제공 장치(1520)에게 전송할 수 있다.
이 때, 사용자 ID는 모바일 단말(1530)에 실감체험 서비스에 관련된 어플리케이션 설치 시 부여되는 ID에 상응할 수 있다.
이 후, 실감체험 서비스 제공 장치(1520)는 모바일 단말(1530)로부터 수신한 임시 접근 ID(1521)의 유효성을 확인할 수 있다. 즉, 실감체험 서비스 제공 장치(1520)가 임시 접근 ID(1521)를 사용자 정보 생성 단말(1510)에게 부여한 뒤 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간 이내에 모바일 단말(1530)로부터 사용자 등록 요청을 수신하였는지 판단하여 사용자 등록의 진행 여부를 결정할 수 있다.
이 때, 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간 이내에 임시 접근 ID(1521)를 기반으로 복수 개의 모바일 단말로부터 사용자 등록 요청이 수신되는지 여부를 확인하여 사용자 등록의 진행 여부를 결정할 수도 있다. 만약, 복수 개의 모바일 단말로부터 사용자 등록 요청이 수신되었다면 비정상적인 사용자 등록이 진행되고 있는 것으로 판단하고 해당 프로세스를 종료할 수 있다. 이와 같은 과정을 통해 타겟 사용자 주변의 임의의 주변인이 스마트코드를 촬영하여 의도치 않게 사용자 정보에 접근하는 것을 방지할 수 있다.
이 후, 사용자 등록을 계속 진행하는 경우에, 실감체험 서비스 제공 장치(1520)는 사용자 정보 암호화 키(1522)를 생성하여 임시 접근 ID(1521)와 함께 사용자 정보 생성 단말(1510)로 제공할 수 있다.
이 후, 사용자 정보 생성 단말(1510)은 사용자 정보(1512)를 사용자 정보 암호화 키(1522)를 이용하여 암호화하여 암호화된 사용자 정보(1513)를 생성할 수 있다.
이 후, 사용자 정보 생성 단말(1510)은 단말 고유 ID(1511) 및 임시 접근 ID(1521)와 함께 암호화된 사용자 정보(1513)를 실감체험 서비스 제공 장치(1520)로 전송할 수 있다.
이 후, 실감체험 서비스 제공 장치(1520)는 단말 고유 ID(1511)와 임시 접근 ID(1521)를 각각 확인한 후, 실감체험 서비스 제공 장치(1520)에서 보낸 ID들과 일치할 경우에 사용자 정보 복호화 키(1523)를 이용하여 암호화된 사용자 정보(1513)를 복호화하여 사용자 정보 데이터베이스(1524)에 등록할 수 있다.
이 후, 사용자 정보 데이터베이스(1524)에 포함된 사용자 DB 프로세서를 통해 모바일 단말(1530)로 사용자 정보가 정상적으로 등록되었음을 알릴 수 있다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 방법 중 아이템 정보 등록 과정을 나타낸 도면이다.
도 16을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 방법 중 아이템 정보 등록 과정은 아이템 정보 생성 서버(1610)를 통해 벤더가 제공하는 아이템을 디지털 변환하여 아이템 정보(1612)를 생성할 수 있다.
이 후, 아이템 정보 생성 서버(1610)는 실감체험 서비스 제공 장치(1620)에게 아이템 정보(1612)의 등록을 요청할 수 있다.
이 때, 아이템 정보 생성 서버(1610)에 포함된 별도의 아이템 등록 프로세서를 통해 실감체험 서비스 제공 장치(1620)에게 아이템 정보 등록을 요청할 수 있다.
이 후, 실감체험 서비스 제공 장치(1620)는 아이템 등록을 위해 아이템 ID(1621)를 생성하여 아이템 정보 생성 서버(1610)로 부여할 수 있다.
이 후, 아이템 정보 생성 서버(1610)는 자신의 서버 고유 ID(1611)와 실감체험 서비스 제공 장치(1620)로부터 획득한 아이템 ID(1621)를 서비스 관리 서버(1630)로 제공할 수 있다.
이 후, 서비스 관리 서버(1630)는 서버 고유 ID(1611), 아이템 ID(1621)와 서비스 플랫폼 ID(1631)를 포함한 아이템 등록 요청을 실감체험 서비스 제공 장치(1620)에게 전송할 수 있다.
이 때, 서비스 플랫폼 ID(1631)는 아이템을 서비스하고자 하는 서비스 플랫폼에 상응하는 정보에 접근하기 위한 ID에 상응할 수 있다.
이 후, 실감체험 서비스 제공 장치(1620)는 서비스 관리 서버(1630)로부터 수신한 아이템 ID(1621)의 유효성을 확인할 수 있다. 즉, 실감체험 서비스 제공 장치(1620)가 아이템 ID(1621)를 아이템 정보 생성 서버(1610)에게 부여한 뒤 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간 이내에 서비스 관리 서버(1630)로부터 아이템 등록 요청을 수신하였는지 판단하여 아이템 등록의 진행 여부를 결정할 수 있다.
이 후, 아이템 등록을 계속 진행하는 경우에, 실감체험 서비스 제공 장치(1620)는 아이템 정보 암호화 키(1622)를 생성하여 아이템 ID(1621)와 함께 아이템 정보 생성 서버(1610)로 제공할 수 있다.
이 후, 아이템 정보 생성 서버(1610)는 아이템 정보(1612)를 아이템 정보 암호화 키(1622)를 이용하여 암호화하여 암호화된 아이템 정보(1613)를 생성할 수 있다.
이 후, 아이템 정보 생성 서버(1610)는 서버 고유 ID(1611) 및 아이템 ID(1621)와 함께 암호화된 아이템 정보(1613)를 실감체험 서비스 제공 장치(1620)로 전송할 수 있다.
이 후, 실감체험 서비스 제공 장치(1620)는 서버 고유 ID(1611)와 아이템 ID(1621)를 각각 확인한 후, 실감체험 서비스 제공 장치(1620)에서 보낸 ID들과 일치할 경우에 아이템 정보 복호화 키(1623)를 이용하여 암호화된 아이템 정보(1613)를 복호화하여 아이템 정보 데이터베이스(1625)에 등록할 수 있다.
이 후, 아이템 정보 데이터베이스(1625)에 포함된 아이템의 아이템 ID(1621)와 서비스 관리 서버(1630)에서 획득한 서비스 플랫폼 ID(1631)을 포함하는 서비스 접근 코드(1624)를 생성하여, 서비스 관리 서버(1630)로 전송할 수 있다.
이 때, 서비스 관리 서버(1630)는 서비스 접근 코드(1624)를 해당 서비스 플랫폼을 통해 사용자들에게 노출시킴으로써 실감체험 서비스를 원하는 사용자들이 서비스 접근 코드(1624)를 기반으로 서비스를 제공받을 수 있다.
이 때, 서비스 접근 코드(1624)는 스마트코드나 전자코드의 형태로 서비스 플랫폼에서 노출될 수 있다. 또한, 스마트코드나 전자코드 내에 서비스 접근 코드(1624)를 기록하는 방식은 허용 가능한 데이터필드의 구획을 일정한 규칙을 가지고 정의한 후 생성하고 해독하여 기록하는 방식에 상응할 수 있다.
이 때, 서비스 접근 코드(1624)에 서비스 플랫폼 ID(1631)를 포함시키는 이유는 실감체험 서비스를 제공하는 것에 상응하는 과금을 처리하기 위함일 수 있다.
도 17은 본 발명에 따른 실감체험 서비스를 모바일 단말을 기반으로 제공하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 17을 참조하면, 본 발명에 따른 실감체험 서비스를 모바일 단말을 기반으로 제공하는 과정은 먼저 아이템을 공급하고 서비스를 제공하는 벤더가 서비스 관리 서버에게 아이템과 해당 아이템에 상응하는 서비스 정보를 제공할 수 있다.
이 후, 서비스 관리 서버는 실감체험 서비스 제공 장치로부터 아이템 ID와 서비스 플랫폼 ID를 기반으로 한 서비스 접근 코드를 획득할 수 있다.
이 후, 서비스 관리 서버는 서비스 접근 코드를 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 오프라인 매장 쇼핑 등의 서비스 플랫폼에 등록하여 사용자에게 노출시킬 수 있다.
예를 들어, 스마트 코드를 홈쇼핑의 화면 상에 노출하거나 오프라인 매장에 전시된 아이템의 tag에 QR코드 등의 형태로 노출시킬 수도 있다.
이 후, 사용자는 모바일 단말을 통해 서비스 플랫폼으로부터 서비스 접근 코드를 획득하여 사용자 ID와 함께 실감체험 서비스 제공 장치의 서비스 요청부로 전달할 수 있다. 즉, 실감체험 서비스에 상응하는 서비스 요청 정보를 서비스 요청부로 전달하여 서비스를 요청할 수 있다.
이 후, 실감체험 서비스 제공 장치는 모바일 단말이 보내온 서비스 요청 정보를 기반으로 사용자 정보 데이터베이스, 아이템 정보 데이터베이스 및 서비스 데이터베이스에서 각각 사용자 정보, 아이템 정보 및 서비스 플랫폼 정보를 획득할 수 있다.
이 후, 실감체험 서비스를 위한 모든 정보를 유효하게 획득한 경우에 모든 정보를 컨텐츠 생성부로 제공하면, 컨텐츠 생성부가 아이템 정보에 포함된 아이템을 증강현실 기반으로 사용자의 3D 아바타에 적용하여 실감체험 영상을 생성할 수 있다.
이 후, 컨텐츠 생성부는 실감체험 영상과 서비스 플랫폼 정보를 조합하여 실감체험 컨텐츠를 생성하고, 실감체험 컨텐츠를 사용자의 모바일 단말로 제공할 수 있다.
이 후, 사용자는 모바일 단말을 통해 제공되는 실감체험 영상을 보고 해당 아이템의 어울림과 사이즈 등을 확인한 뒤, 구매버튼을 통해 구매를 진행하거나 다른 아이템을 추가로 서비스 받을 수 있다.
이 때, 사용자가 구매버튼을 통해 구매를 진행하는 경우에, 실감체험 서비스 제공 장치의 구매 진행부에서 관련 정보를 수집하여 서비스 플랫폼으로 제공할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 구매정보와 함께 실감체험 서비스 제공에 따른 과금 처리 정보를 서비스 플랫폼으로 제공할 수 있다.
이와 같은 과정을 통해 타겟 사용자는 사용자 정보 생성 단말을 통해 한번만 사용자 정보를 등록해두면, 타겟 사용자가 언제 어느 곳에서든 원하는 아이템에 대해 실감체험 서비스를 제공받은 후 구매를 진행할 수 있다.
도 18은 본 발명에 따른 실감체험 서비스를 서비스 플랫폼을 기반으로 제공하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 18을 참조하면, 본 발명에 따른 실감체험 서비스를 서비스 플랫폼을 기반으로 제공하는 과정은 도 17에 도시된 모바일 단말을 기반으로 실감체험 서비스를 제공하는 과정과 기본적인 플로우는 유사할 수 있다.
그러나, 도 17에서 모바일 단말이 수행하는 기능을 도 18에서는 API의 형태로 서비스 플랫폼에 실장하여 수행한다는 차이가 있을 수 있다.
즉, 도 17에서 실감체험 서비스 제공 장치와 모바일 단말의 상호대응 기능 중 모바일 단말의 기능을 API화하여 서비스 플랫폼에 상주시킴으로써 동작하도록 할 수 있다.
이 때, 타겟 사용자는 실감체험 서비스를 이용하고자 할 때, 도 17에 도시된 시나리오와는 달리 서비스 플랫폼에 존재하는 체험하기 버튼을 클릭할 수 있다.
이 후, 서비스 플랫폼에서는 체험하기 버튼을 통해 실감체험 서비스 요청이 있는 경우에, 해당 서비스를 타겟 사용자와 동기화시키기 위해 사용자의 모바일 단말에 사용자 체크를 위한 사용자 체크 코드를 발송할 수 있다.
이 때, 사용자 체크 코드는 스마트코드 형식이나 전자코드 형식에 상응할 수 있다.
이 후, 타겟 사용자가 모바일 단말에서 사용자 체크를 수행함으로써 사용자 ID를 API로 전송할 수 있다. 즉, 서비스 플랫폼에 상주하는 API는 사용자 ID와 아이템 ID 및 서비스 플랫폼 ID를 모두 획득하여 실감체험 서비스 제공 장치로 서비스 요청 정보를 제공할 수 있다.
이 때, 타겟 사용자가 서비스 플랫폼을 통해 구매를 진행하는 경우에, 서비스 플랫폼에 상주하는 API에서 해당 구매정보를 획득하여 실감체험 서비스 제공 장치의 구매 진행부로 전송할 수 있으며, 이 후의 과정은 도 17에 도시된 구매 과정과 동일하게 수행될 수 있다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
먼저, 도 19에는 도시하지 아니하였으나, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법은 실감체험 서비스 제공 장치가, 타겟 사용자의 신체 외형을 촬영하여 사용자 정보를 생성하는 사용자 정보 생성 단말에게 임시 접근 ID를 부여하고, 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간 및 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 횟수 중 적어도 하나를 고려하여 사용자 정보를 사용자 정보 데이터베이스에 등록할 수 있다.
예를 들어, 사용자 정보 생성 단말이 사용자 정보를 생성한 뒤, 실감체험 서비스 제공 장치에게 사용자 정보 생성 단말에 상응하는 단말 고유 ID를 기반으로 접근하여 사용자 정보의 등록을 요청할 수 있다. 이 때, 실감체험 서비스 제공 장치의 사용자 등록부에서는 사용자 정보의 등록을 위해 실감체험 서비스 제공 장치에 접근할 수 있는 임시 접근 ID를 생성하여 사용자 정보 생성 단말에게 제공할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 사용자 정보 메쉬 기반의 3D 아바타를 기본으로 저장할 수 있으며, 3D 아바타는 사용자가 입력하는 사진이나 영상에 상응하는 3D 자세(posture)와 동일하게 변형 가능한 애니메이션 기능이 부여될 수 있다. 이 때, 애니메이션 기능은 통상적인 인체 스켈렉톤을 구성하는 조인트와 3D 메쉬 간의 스키닝(skinning) 작업을 기반으로 구현될 수 있다.
또한, 실감체험 서비스 제공 장치는 3D 아바타를 기반으로 사용자의 얼굴형, 피부 톤, 주요부위(허리, 가슴, 팔, 다리, 목 등) 별로 둘레나 길이 등의 신체계측 정보들을 자동으로 추출하여 사용자 정보로 저장할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간 이내에 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 요청이 수신되지 않은 경우 및 복수의 모바일 단말로부터 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 요청이 수신되는 경우 중 적어도 하나에 경우에 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 과정을 종료할 수 있다.
즉, 사용자 정보 생성 단말로부터의 사용자 정보의 등록 요청이 접수된 후에 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간이 지나도록 어떤 모바일 단말로부터도 사용자 등록 요청이 수신되지 않는다면, 사용자 등록을 위해 생성한 임시 접근 ID가 악의적으로 사용될 가능성이 있기 때문에 사용자 등록 과정을 종료하여 악의적인 접근을 방지할 수 있다. 이 때, 기설정된 사용자 등록 타임아웃 시간은 자유롭게 수정 및 변경이 가능할 수 있다.
또한, 어느 하나의 모바일 단말이 아닌 복수의 모바일 단말로부터 임시 접근 ID를 기반으로 한 사용자 등록 요청이 수신되었다면, 임시 접근 ID가 사용자 이외에 다른 사용자에게 노출된 것으로 판단하고 사용자 정보의 유출을 방지하기 위해 사용자 등록 과정을 종료할 수도 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 모바일 단말로부터 사용자 정보 생성 단말에 상응하는 단말 고유 ID, 임시 접근 ID 및 타겟 사용자에 상응하는 사용자 ID를 포함하는 사용자 등록 요청을 수신할 수 있다.
예를 들어, 사용자 정보 생성 단말 A가 실감체험 서비스 제공 장치에게 사용자 정보의 등록을 요청하여 AccID_A 에 상응하는 임시 접근 ID를 부여 받았고, 임시 접근 ID와 Client_A에 상응하는 단말 고유 ID를 모바일 단말 B로 전달하였다고 가정할 수 있다. 이 때, 모바일 단말 B는 사용자 정보 생성 단말 A로부터 수신한 임시 접근 ID AccID_A, 사용자 정보 생성 단말의 단말 고유 ID Client_A 및 사용자에 상응하는 사용자 ID User_B를 포함하는 사용자 등록 요청을 실감체험 서비스 제공 장치로 전송할 수 있다. 이 때, 실감체험 서비스 제공 장치(110)의 사용자 등록부에서는 임시 접근 ID AccID_A와 사용자 정보 생성 단말의 단말 고유 ID Client_A를 확인함으로써 사용자 등록 과정을 계속 진행할지 여부를 판단할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 사용자 등록 요청을 수신한 경우에 사용자 등록 요청에 상응하는 사용자 정보 암호화 키를 생성하고, 사용자 정보 생성 단말로부터 수신되는 사용자 정보에 대해 사용자 정보 암호화 키를 기반으로 한 인증 절차를 수행하여 사용자 정보를 등록할 수 있다.
이 때, 사용자 정보 생성 단말이 사용자 정보 암호화 키를 기반으로 사용자 정보를 암호화하여 실감체험 서비스 제공 장치로 전송함으로써 혹시 발생할 수 있는 악의적인 공격에 대비하여 사용자 정보의 유출 가능성을 감소시킬 수 있다.
또한, 도 19에는 도시하지 아니하였으나, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법은 실감체험 서비스 제공 장치가 3D 메쉬구조를 기반으로 아이템 정보를 생성하는 아이템 정보 생성 서버에게 아이템 ID를 부여하고, 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간을 고려하여 아이템 정보를 아이템 정보 데이터베이스에 등록한다.
예를 들어, 아이템 정보 생성 서버가 아이템 정보를 생성한 뒤, 실감체험 서비스 제공 장치에게 아이템 정보 생성 서버에 상응하는 서버 고유 ID를 기반으로 접근하여 아이템 정보의 등록을 요청할 수 있다. 이 때, 실감체험 서비스 제공 장치의 아이템 등록부에서는 아이템 정보의 등록을 위해 아이템에 상응하는 아이템 ID를 생성하여 아이템 정보 생성 서버에게 제공할 수 있다.
이 때, 아이템 정보는 실물 아이템을 디지털화 한 3D 메쉬구조로 저장될 수 있으며, 3D 아바타의 몸에 착장되는 부위에 따라 아이템에서의 해당 부위의 3D 둘레 및 길이 등의 정보를 함께 저장할 수 있다. 따라서, 3D 아바타 체형에 따라 해당 아이템의 사이즈 별 피팅 정도를 체크하여 타겟 사용자에게 알맞은 사이즈를 추천하는데 사용될 수도 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간 이내에 아이템 ID를 기반으로 한 아이템 등록 요청이 수신되지 않은 경우에 아이템 ID를 기반으로 한 아이템 등록 과정을 종료할 수 있다.
즉, 사용자 정보의 등록 과정과 유사하게, 아이템 정보 생성 서버로부터의 아이템 정보의 등록 요청이 접수된 후에 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간이 지나도록 어떤 서비스 관리 서버로부터도 아이템 등록 요청이 수신되지 않는다면, 아이템 등록이 위해 생성한 아이템 ID가 악의적으로 사용될 가능성이 있기 때문에 아이템 등록 과정을 종료하여 악의적인 접근을 방지할 수 있다. 이 때, 기설정된 아이템 등록 타임아웃 시간은 자유롭게 수정 및 변경할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 서비스 관리 서버로부터 아이템 정보 생성 서버에 상응하는 서버 고유 ID, 아이템 ID 및 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 ID를 포함하는 아이템 등록 요청을 수신할 수 있다.
예를 들어, 아이템 정보 생성 서버 C가 실감체험 서비스 제공 장치에게 아이템 정보의 등록을 요청하여 Item_C에 상응하는 아이템 ID를 부여 받았고, 아이템 ID와 Server_C에 상응하는 서버 고유 ID를 서비스 관리 서버 D로 전달하였다고 가정할 수 있다. 이 때, 서비스 관리 서버 D는 아이템 정보 생성 서버 C로부터 수신한 아이템 ID Item_C, 아이템 정보 생성 서버의 서버 고유 ID Server_C 및 아이템을 노출시킬 서비스 플랫폼 E에 상응하는 서비스 플랫폼 ID Service_E를 포함하는 아이템 등록 요청을 실감체험 서비스 제공 장치(110)로 전송할 수 있다. 이 때, 실감체험 서비스 제공 장치의 아이템 등록부(220)에서는 아이템 ID Item_C와 아이템 정보 생성 서버의 서버 고유 ID Server_C를 확인함으로써 아이템 등록 과정을 계속 진행할지 여부를 판단할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 아이템 등록 요청을 수신한 경우에 아이템 등록 요청에 상응하는 아이템 정보 암호화 키를 생성하고, 아이템 정보 생성 서버로부터 수신되는 아이템 정보에 대해 아이템 정보 암호화 키를 기반으로 한 인증 절차를 수행하여 아이템 정보를 등록할 수 있다.
이 때, 아이템 정보 생성 서버가 아이템 정보 암호화 키를 기반으로 아이템 정보를 암호화하여 실감체험 서비스 제공 장치로 전송함으로써 혹시 발생할 수 있는 악의적인 공격에 대비하여 아이템 정보의 유출 가능성을 감소시킬 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 아이템 정보와 서비스 플랫폼 정보를 기반으로 서비스 접근 코드를 생성하고, 서비스 플랫폼에서 서비스 접근 코드를 노출시킬 수 있도록 서비스 관리 서버로 서비스 접근 코드를 전달할 수 있다.
이 때, 접근 코드는 QR 코드, 칼라코드 등의 스마트 코드의 형태나 비콘이나 네트워크를 통해 전송될 수 있는 전자 코드의 형태에 상응할 수 있다. 따라서, 서비스 플랫폼의 종류에 따라 접근 코드를 화면이나 인터넷 페이지에 노출시키거나 또는 사용자의 모바일 단말로 접근 코드를 푸시하여 제공할 수도 있다.
이 때, 서비스 플랫폼은 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 및 오프라인 매장 쇼핑 중 적어도 하나에 상응할 수 있다.
예를 들어, 홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑의 경우에는 출력되는 화면 및 페이지의 일부분에 접근 코드를 노출시킴으로써 사용자가 모바일 단말에 구비된 카메라를 통해 접근 코드를 획득할 수 있다. 다른 예를 들면, 오프라인 매장의 경우에는 아이템에 부착된 tag에 스마트코드를 부착시킴으로써 사용자가 모바일 단말로 접근 코드를 획득할 수 있도록 할 수도 있다. 또한, 오프라인 매장에 설치된 비콘을 통해 매장에 진입한 사용자의 모바일 단말로 접근 코드를 푸시할 수도 있다.
이 때, 사용자 정보 데이터베이스는 실감체험 서비스를 사용하는 사용자에 대한 사용자 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 해당하는 3D 아바타를 기반으로 사용자의 얼굴, 피부 톤, 체형 등과 같은 신체 정보를 포함할 수 있으며, 사용자가 실감체험 서비스를 통해 체험한 적어도 하나의 아이템에 대한 정보도 포함할 수 있다. 즉, 실감체험 서비스를 통해 실감체험 컨텐츠를 제공받은 아이템과 구매까지 연결된 아이템에 대한 정보를 각각 분류하여 저장함으로써 추후에 사용자가 실감체험 서비스를 요청할 때 관련 있는 아이템에 대한 로그를 제공할 수도 있다.
이 때, 사용자 정보 데이터베이스는 별도의 사용자 DB 프로세서를 통해 동작할 수 있다.
예를 들어, 새로운 사용자 정보가 등록되는 경우에 사용자 DB 프로세서가 사용자 정보 데이터베이스에 사용자 정보를 저장하여 등록하고, 등록된 사용자 정보에 접근하기 위한 사용자 ID를 생성하여 실감체험 서비스 제공 장치의 사용자 등록부로 리턴할 수 있다. 이 때, 리턴된 사용자 ID는 스마트코드나 전자코드 등의 형태로 사용자에게 제공될 수 있다.
다른 예를 들면, 사용자가 실감체험 서비스를 받기 위해 사용자 ID를 실감체험 서비스 제공 장치로 전송하면, 사용자 DB 프로세서가 사용자 ID 파서(parser) 기능을 기반으로 사용자 ID에 대응하는 사용자 정보 데이터베이스의 접근 경로를 찾아 사용자 정보를 제공할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 사용자가 실감체험 서비스를 통해 아이템을 체험하고 나면 사용자 DB 프로세서가 체험한 아이템 정보를 사용자 정보 데이터베이스에 기록하여 로그를 남길 수 있다. 이 때, 아이템에 대해서 실감체험 서비스만 받았는지 서비스 후 구매를 했는지 여부를 기록하여 향후 새로운 아이템에 대한 체험을 수행할 때 이미 구매한 아이템을 조합하여 코디하는 기능을 제공할 수도 있다. 또한, 구매나 체험한 아이템의 색상, 디자인, 밀착도와 같은 3D 특성은 사용자에게 적합한 아이템을 추천하기 위해 참고로 제시될 수도 있다.
이 때, 아이템 정보 데이터베이스는 실감체험 서비스를 통해 제공될 아이템에 대한 아이템 정보를 저장할 수 있다.
이 때, 아이템 정보 데이터베이스도 사용자 정보 데이터베이스와 유사하게 별도의 아이템 DB 프로세서를 통해 동작할 수 있다.
예를 들어, 새로운 아이템 정보가 등록되는 경우에 아이템 DB 프로세서가 아이템 정보 데이터베이스에 아이템 정보를 저장하여 등록하고, 사용자가 실감체험 서비스를 위해 요청하는 경우에 제공할 수 있다.
다른 예를 들면, 아이템 DB 프로세서는 사용자가 특정 아이템을 체험하는 경우에 체험한 사용자의 익명성 정보에 해당하는 얼굴형, 피부 톤, 주요 체형정보 등의 3D 특성정보를 특정 아이템 정보에 기록하여 로그로 남길 수 있다. 이와 같이 기록된 정보들은 해당 아이템을 제공하는 벤더에게 전달되어, 아이템에 관심을 가지거나 구매한 사용자들에 대한 통계 정보를 제시함으로써 벤더가 새로운 아이템을 기획할 때 고객의 트랜드를 신속하게 반영할 수 있다.
이 때, 서비스 데이터베이스는 아이템에 대한 실감체험 서비스를 사용자에게 제공하는 서비스 플랫폼 정보를 저장할 수 있다.
이 때, 서비스 데이터베이스는 별도의 서비스 DB 프로세서를 통해 동작할 수 있다.
예를 들어, 서비스 DB 프로세서는 실감체험 서비스로 제공되는 아이템 별로 서비스할 대상 서비스 플랫폼의 정보를 등록할 수 있다.
다른 예를 들면, 서비스 DB 프로세서는 사용자가 실감체험 서비스를 통해 아이템을 체험하면, 체험한 아이템에 매핑된 서비스 플랫폼 정보에 단순체험인지 구매까지 하였는지 여부를 나타내는 체험유형과 사용자의 익명성 정보를 함께 저장할 수 있다. 이 후, 서비스 플랫폼에서는 다른 사용자가 서비스를 요청하는 경우에 아이템 별 사용자의 체험유형과 익명성 정보를 기반으로 유사한 정보를 가진 사용자들이 체험한 아이템을 추천하여 체험과 구매 가능성을 향상시킬 수도 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법은 실감체험 서비스에 대한 서비스 요청 정보를 수신한다(S1910).
이 때, 서비스 요청 정보는 사용자 ID, 아이템에 상응하는 아이템 ID 및 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 ID 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 모바일 단말을 통해 서비스 플랫폼으로부터 접근 코드를 획득하고, 접근 코드에 포함된 아이템 ID 및 서비스 플랫폼 ID에 사용자 ID를 포함하여 서비스 요청 정보를 생성할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법은 서비스 요청 정보에 상응하는 모바일 단말의 접근권한을 기반으로 실감체험 서비스를 적용할 타겟 사용자의 사용자 정보를 획득한다(S1920)
이 때, 접근 권한은 실감체험 컨텐츠 생성을 위해 사용자 정보를 모두 제공받을 수 있는 서비스 사용자 권한, 아이템 별 정보획득을 위해 사용자 정보 중 개인 정보를 제외한 익명성 정보만을 제공받을 수 있는 정보 획득 권한 중 적어도 하나에 상응할 수 있다. 즉, 사용자 정보의 사용 목적에 따라서 차등적으로 접근이 허용될 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 접근 권한이 서비스 사용자 권한에 상응하는 경우에 타겟 사용자에 상응하는 사용자 ID를 기반으로 사용자 정보 데이터베이스에서 사용자 정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 타겟 사용자 본인이 사용자 정보에 접근을 요청할 경우에는 모든 정보를 제공할 수 있지만, 아이템 정보 데이터베이스에서 아이템에 대한 체험자 정보를 수집하는 경우에는 익명성 정보에 상응하는 타겟 사용자의 얼굴형, 피부 톤, 신체계측 정보 만을 제공할 수 있다.
또한, 이와 같이 접근 권한을 이용하여 서비스를 제공하기 때문에 타겟 사용자 본인이 아니더라도, 타겟 사용자가 서비스 사용자 권한을 부여한 다른 사용자가 타겟 사용자의 사용자 정보에 접근하여 실감체험 서비스를 이용할 수도 있다.
예를 들어, 타겟 사용자가 가족에게 서비스 사용자 권한을 부여하면, 타겟 사용자의 가족이 본인의 모바일 단말로 타겟 사용자의 3D 아바타에 아이템을 적용해보고 대신 아이템을 구매하여 선물할 수 있다.
다른 예를 들면, 타겟 사용자가 자신의 서비스 사용자 권한을 전문코디에게 부여하면, 전문코디가 실감체험 서비스 제공 장치를 통해 추천한 아이템들을 타겟 사용자의 모바일 단말로 전송 받음으로써 패션 스타일에 대한 도움을 받을 수도 있다.
즉, 실감체험 서비스 제공 장치에서는 타겟 사용자의 사용자 정보에 접근하는 모든 사용자들에 대하여 접근 권한을 판단함으로써 민감한 3D 개인정보가 외부로 유출되는 것을 방지하면서 서비스를 진행할 수 있다.
또한, 실감체험 서비스 제공 장치는 서비스 사용자 권한과 별도로 존재하는 정보 획득 권한의 경우에는 파라미트릭 아바타를 기반으로 서비스를 제공함으로써 타겟 사용자의 신체정보에 대한 전송 없이 실감체험 서비스와 관련된 정보를 제공할 수 있다.
따라서, 타겟 사용자 본인이 자신의 3D 아바타를 편집하는 경우를 제외하고는 실감체험 서비스를 위한 모든 정보는 실감체험 서비스 제공 장치 내부에서만 처리될 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법은 서비스 요청 정보를 기반으로 실감체험 서비스로 제공될 아이템에 상응하는 아이템 정보 및 아이템을 제공하는 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 수집한다(S1930).
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 아이템 ID를 기반으로 아이템 정보 데이터베이스에서 아이템 정보를 획득하고, 서비스 플랫폼 ID를 기반으로 서비스 데이터베이스에서 서비스 플랫폼 정보를 획득할 수 있다.
이 때, 아이템 정보 데이터베이스와 서비스 데이터베이스에 각각 존재하는 DB 프로세서가 각각 아이템 ID와 서비스 플랫폼 ID를 파서(parser)하여 아이템 정보와 서비스 플랫폼 정보를 획득할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법은 사용자 정보, 아이템 정보 및 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 기반으로 실감체험 컨텐츠를 생성하고, 모바일 단말 및 서비스 플랫폼 중 적어도 하나로 실감체험 컨텐츠를 전송한다(S1940).
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 사용자 정보를 기반으로 획득한 3D 아바타에 기반하여 아이템 정보를 기반으로 획득한 디지털 아이템의 3D 둘레 및 길이 중 적어도 하나를 조정하여 실감체험 영상을 생성하고, 서비스 플랫폼 정보를 기반으로 획득한 서비스 페이지에 실감체험 영상을 적용하여 실감체험 컨텐츠를 생성할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 서비스 플랫폼에 포함되고, 모바일 단말의 기능에 상응하는 API(Application Program Interface)로부터 서비스 요청 정보가 수신된 경우에 서비스 플랫폼으로 실감체험 컨텐츠를 전송할 수 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 사용자가 체험한 아이템이 오프라인 매장에서 구매가 가능한 경우에, 사용자의 현재 위치를 기반으로 아이템을 판매하는 오프라인 매장의 정보를 실감체험 컨텐츠와 함께 제공할 수도 있다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 실감체험 컨텐츠로 제공되는 아이템에 대해 해당 아이템에 상응하는 아이템 정보에 저장된 태깅 정보를 참고하여 사용자의 체형에 해당하는 다른 사용자들이 많이 체험한 유사 아이템들을 추천하여 간접광고 및 구매유도의 효과를 제공할 수도 있다.
또한, 실감체험 서비스 제공 장치는 사용자 정보에 저장된 사용자의 체형정보를 이용하여 사용자와 유사한 체형을 갖는 다른 사용자들이 체험한 아이템들을 추천할 수도 있다.
또한, 본 발명에 따른 실감체험 서비스 제공 장치는 사용자가 자신의 체형 정보와 구매를 원하는 의상의 색상, 디자인 및 밀착도와 같은 스타일을 입력하면, 서비스 플랫폼에서 제공하는 여러 아이템들 중 사용자의 체형과 스타일에 맞는 아이템을 검색하여 실감체험 서비스에 상응하게 제공할 수 있다. 이는 기존의 공산품에 대한 스펙 검색이나 인터넷 키워드 검색과 유사한 아이템 검색을 사용자의 체형정보를 기반으로 맞춤형 서비스 받을 수 있음을 의미할 수 있다.
또한, 도 19에는 도시하지 아니하였으나, 본 발명의 일실시예에 따른 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 방법은 실감체험 서비스 제공 장치가 실감체험 컨텐츠에 상응하는 구매 정보를 수신한 경우에, 서비스 플랫폼에서 아이템에 대한 구매 절차를 진행할 수 있도록 서비스 플랫폼으로 사용자 정보와 구매 정보를 전달한다.
이 때, 실감체험 서비스 제공 장치는 서비스 데이터베이스를 기반으로 사용자가 구매를 원하는 아이템에 매핑된 서비스 플랫폼 정보를 획득하여, 사용자의 아이템에 대한 단순체험, 구매연동 및 체험횟수 등에 서비스 정보에 따라 실감체험 서비스에 대한 과금을 진행할 수 있다.
또한, 실감체험 서비스 제공 장치 서비스 플랫폼을 기반으로 사용자에 상응하는 배송지 정보를 획득할 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 인터넷 쇼핑몰과 같은 서비스 플랫폼에 배송지 정보를 저장해 두었을 경우에 실감체험 서비스 제공 장치의 구매 진행부가 인터넷 쇼핑몰 정보를 기반으로 배송지 정보를 획득할 수 있다. 즉, 서비스 데이터베이스에 저장된 서비스 플랫폼 정보와 연동하여 사용자가 아이템 구매 시 필요한 정보들을 획득할 수 있다.
또한, 만약에 사용자가 체험한 아이템의 구매를 진행할 때 서비스 플랫폼과 실감체험 서비스 제공 장치가 연동되지 않았을 경우, 실감체험 서비스 제공 장치는 해당 서비스 플랫폼으로 구매 연동을 요청하고 사용자가 해당하는 서비스 플랫폼에 로그인하여 구매가 진행되도록 처리할 수도 있다.
이와 같은 실감체험 서비스 제공 방법을 통해 오프라인 매장이나 온라인, 모바일, 홈쇼핑, 사이니지 광고 등 대부분의 일상생활 영역에서 가상의 사전 실감체험 서비스를 기반으로 아이템을 구매할 수 있다.
또한, 실감체험 서비스 제공 시 사전에 설정된 모바일 단말의 접근권한을 기반으로 정보를 제공함으로써 사용자의 개인정보가 외부로 유출되지 않도록 할 수 있으며, 실감체험 서비스를 위한 사용자 등록 과정에서 발생할 수 있는 부정등록을 방지함으로써 사용자에게 보다 안전한 서비스를 제공할 수 있다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템의 실감체험 서비스 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 20을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템의 실감체험 서비스 제공 방법은 사용자 정보 생성 단말이 실감체험 서비스를 적용할 타겟 사용자의 신체 외형을 촬영하여 생성한 3D 아바타를 기반으로 사용자 정보를 생성한다(S2010).
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템의 실감체험 서비스 제공 방법은 아이템 정보 생성 단말이 실감체험 서비스를 제공하기 위한 아이템을 3D 메쉬구조로 디지털화 하여 아이템 정보를 생성한다(S2020).
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템의 실감체험 서비스 제공 방법은 서비스 관리 서버가 아이템을 노출시키는 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 정보와 아이템 정보를 기반으로 서비스 접근 코드를 생성하고, 서비스 접근 코드를 서비스 플랫폼으로 제공한다(S2030).
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템의 실감체험 서비스 제공 방법은 모바일 단말 및 서비스 플랫폼 중 적어도 하나가 서비스 접근 코드를 획득하여 실감체험 서비스 제공 장치로 서비스 요청 정보를 전송한다(S2040).
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템의 실감체험 서비스 제공 방법은 실감체험 서비스 제공 장치가 사용자 정보, 아이템 정보 및 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 기반으로 실감체험 컨텐츠를 생성하여 모바일 단말 및 서비스 플랫폼 중 적어도 하나로 제공한다(S2050).
이상에서와 같이 본 발명에 따른 실감체험 서비스 제공 시스템, 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치 및 방법은 상기한 바와 같이 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
110, 1520, 1620: 실감체험 서비스 제공 장치
120, 1530: 모바일 단말
130, 910, 1010, 1110, 1510: 사용자 정보 생성 단말
140, 1610: 아이템 정보 생성 서버 150, 1630: 서비스 관리 서버
160: 서비스 플랫폼 210: 사용자 등록부
220: 아이템 등록부
231, 1210, 1524: 사용자 정보 데이터베이스
232, 1310, 1625: 아이템 정보 데이터베이스
233, 1410: 서비스 데이터베이스 240: 서비스 요청 수신부
250: 사용자 정보 획득부 260: 서비스 정보 획득부
270: 컨텐츠 생성부 280: 서비스 제공부
290: 구매 진행부 310: 가상 의류 피팅 서비스 제공 장치
320: 사용자 330, 410, 510: 디스플레이 상의 사용자
340, 520: 가상 의류 610, 710, 810: 3D 아바타
720, 730, 820: 디지털 아이템 821, 822, 823: 피팅 정보
1020, 1120: 디스플레이 패널 1130, 1150: RGDB 센서
1140: 영상촬영 센서 1160: 연산장치
1511: 단말 고유 ID 1512: 사용자 정보
1513: 암호화된 사용자 정보 1521: 임시 접근 ID
1522: 사용자 정보 암호화 키 1523: 사용자 정보 복호화 키
1531: 사용자 ID 1611: 서버 고유 ID
1612: 아이템 정보 1613: 암호화된 아이템 정보
1621: 아이템 ID 1622: 아이템 정보 암호화 키
1623: 아이템 정보 복호화 키 1624: 서비스 접근 코드
1631: 서비스 ID
120, 1530: 모바일 단말
130, 910, 1010, 1110, 1510: 사용자 정보 생성 단말
140, 1610: 아이템 정보 생성 서버 150, 1630: 서비스 관리 서버
160: 서비스 플랫폼 210: 사용자 등록부
220: 아이템 등록부
231, 1210, 1524: 사용자 정보 데이터베이스
232, 1310, 1625: 아이템 정보 데이터베이스
233, 1410: 서비스 데이터베이스 240: 서비스 요청 수신부
250: 사용자 정보 획득부 260: 서비스 정보 획득부
270: 컨텐츠 생성부 280: 서비스 제공부
290: 구매 진행부 310: 가상 의류 피팅 서비스 제공 장치
320: 사용자 330, 410, 510: 디스플레이 상의 사용자
340, 520: 가상 의류 610, 710, 810: 3D 아바타
720, 730, 820: 디지털 아이템 821, 822, 823: 피팅 정보
1020, 1120: 디스플레이 패널 1130, 1150: RGDB 센서
1140: 영상촬영 센서 1160: 연산장치
1511: 단말 고유 ID 1512: 사용자 정보
1513: 암호화된 사용자 정보 1521: 임시 접근 ID
1522: 사용자 정보 암호화 키 1523: 사용자 정보 복호화 키
1531: 사용자 ID 1611: 서버 고유 ID
1612: 아이템 정보 1613: 암호화된 아이템 정보
1621: 아이템 ID 1622: 아이템 정보 암호화 키
1623: 아이템 정보 복호화 키 1624: 서비스 접근 코드
1631: 서비스 ID
Claims (1)
- 실감체험 서비스에 대한 서비스 요청 정보를 수신하는 서비스 요청 수신부;
상기 서비스 요청 정보에 상응하는 모바일 단말의 접근권한을 기반으로 상기 실감체험 서비스를 적용할 타겟 사용자의 사용자 정보를 획득하는 사용자 정보 획득부;
상기 서비스 요청 정보를 기반으로 상기 실감체험 서비스로 제공될 아이템에 상응하는 아이템 정보 및 상기 아이템을 제공하는 서비스 플랫폼에 상응하는 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 수집하는 서비스 정보 획득부;
상기 사용자 정보, 상기 아이템 정보 및 상기 서비스 플랫폼 정보 중 적어도 하나를 기반으로 실감체험 컨텐츠를 생성하는 컨텐츠 생성부; 및
상기 모바일 단말 및 상기 서비스 플랫폼 중 적어도 하나로 상기 실감체험 컨텐츠를 전송하는 서비스 제공부
를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치.
Applications Claiming Priority (2)
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KR20150096243 | 2015-07-07 | ||
KR1020150096243 | 2015-07-07 |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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KR1020160077144A KR20170006257A (ko) | 2015-07-07 | 2016-06-21 | 실감체험 서비스 제공 시스템, 모바일 기반의 실감체험 서비스 제공 장치 및 방법 |
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Country | Link |
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KR (1) | KR20170006257A (ko) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20200103257A (ko) * | 2019-02-24 | 2020-09-02 | 옥타코 주식회사 | 스마트 미러의 생체인증에 연동한 블록체인 기반의 마케팅 정보처리 시스템 |
KR20200144823A (ko) | 2019-06-19 | 2020-12-30 | 주식회사 이매지니어스 | 사용자 어플리케이션을 이용한 전자 상거래 중개 시스템 및 방법 |
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KR20140130767A (ko) | 2013-05-01 | 2014-11-12 | (주)인더스웰 | 실사 영상 기반의 스마트 피팅장치를 이용한 소셜 서비스시스템 |
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2016
- 2016-06-21 KR KR1020160077144A patent/KR20170006257A/ko unknown
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