KR20160146040A - 단말기의 터치스크린을 이용한 한자와 숫자입력 자판 및 그 입력 방법 - Google Patents

단말기의 터치스크린을 이용한 한자와 숫자입력 자판 및 그 입력 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20160146040A
KR20160146040A KR1020150082597A KR20150082597A KR20160146040A KR 20160146040 A KR20160146040 A KR 20160146040A KR 1020150082597 A KR1020150082597 A KR 1020150082597A KR 20150082597 A KR20150082597 A KR 20150082597A KR 20160146040 A KR20160146040 A KR 20160146040A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
stroke
key
character
keys
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
KR1020150082597A
Other languages
English (en)
Inventor
정창수
Original Assignee
정창수
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 정창수 filed Critical 정창수
Priority to KR1020150082597A priority Critical patent/KR20160146040A/ko
Publication of KR20160146040A publication Critical patent/KR20160146040A/ko
Ceased legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/018Input/output arrangements for oriental characters
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04886Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures by partitioning the display area of the touch-screen or the surface of the digitising tablet into independently controllable areas, e.g. virtual keyboards or menus

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)

Abstract

본 발명은 본 발명의 일면에 의하면, 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 자판에 있어서: 입력 지령을 위한 중앙키(12)를 중심으로 내부키(14)와 외부키(16) 상에 한자의 기본획 그룹과 상위의 숫자를 배치하고, 하위의 숫자를 삼재키(18)에 배치하여 구성되는 주입력부(10); 일련번호를 표시하는 번호부(21)에 대응한 일측으로 부수를 출력하는 부수부(23)를 배치하고, 타측으로 문자를 출력하는 문자부(25)를 배치하여 구성되는 선택부(20); 및 상기 주입력부(10)와 선택부(20)를 통하여 최종 선택된 글자를 순차적으로 표시하도록 배치되는 표시부(30);를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
이에 따라, 한자가 만들어질 때 사용된 원리에 따라 키가 만들어지고 배열되므로 직관성과 편리성이 동시에 실현되어 휴대폰을 비롯한 각종 단말기 사용자들이 쉽고 편리하게 사용할 수 있다.

Description

단말기의 터치스크린을 이용한 한자와 숫자입력 자판 및 그 입력 방법{Keypad and Method for inputing chinese character using touch screen on terminal}
본 발명은 휴대폰 단말기 등의 한자입력에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 휴대용 단말기에서 한민족의 고유철학 내지는 사상체계인 천부경을 바탕으로 배열되는 입력키로 문자와 숫자의 입력을 빠르고 쉽게 하는 단말기의 터치스크린을 이용한 한자와 숫자의 입력 자판 및 그 입력 방법에 관한 것이다.
일반적으로 키패드타입의 휴대폰이나 스마트폰과 같은 모바일용 디지털 휴대기기에서 한자를 입력하는 방식은 한자의 문자수가 많기 때문에 그것을 발음하는 것을 표음문자로 쳐서 변환하는 방식을 주로 채택하고 있다.
상기의 방식을 구체적으로 설명하면, 주로 중국이나 일본에서는 한자의 발음을 영어의 알파벳으로, 대만에서는 한자의 획을 바탕으로 만든 주음부호로, 한국에서는 한글로 쳐서 넣은 뒤에 이를 한자로 변환한다.
중국에서 컴퓨터나 휴대전화 자판으로 한문을 입력할 때 많이 사용하는 한어병음(영어의 알파벳사용) 방식은 속도도 늦을 뿐 아니라 자신의 문자를 제대로 활용하지 못하는 큰 단점이 있다. 일본에서는 히라가나나 영어 알파벳을 사용해서 처넣은 뒤 변환하는 방식을 사용하지만, 사용하는 한자의 발음이 제각각인 경우가 많다. 예를 들면 ‘영목(鈴木)’이라는 이름은 ‘스즈키, 스스기, 스즈노키, 스스헤키, 누즈키’ 등 14가지로 발음된다. 그래서 이를 발음으로 찾거나 입력하기는 쉽지 않다. 게다가 히라가나를 사용하는 경우에는 적은 수의 자판에 46개에 이르는 글자를 배열하다 보니 입력 시 타수가 늘어나고, 영어 알파벳을 사용하는 것도 중국의 한어병음처럼 자기의 문자를 사용하지 못한다는 단점이 있다.
중국에서 휴대용 자판의 경우 가장 많이 사용하는 한어병음 입력방식은 한자의 발음을 로마자를 사용해서 처넣으면 같은 발음으로 된 여러 개의 한자가 뜨게 되고, 그 중에서 원하는 하나의 한자를 선택하는 방식이다. 그러나 이 방법은 한자 병음을 모르는 사람은 쓸 수 없고, 알고 있다고 해도 모든 글자의 병음을 정확하게 알아야 한다. 로마자로 처넣은 철자가 틀리면 원하는 글자를 찾을 수 없다. 또 한자는 하나의 발음에 해당되는 글자가 여러 개다. 예를 들면 ‘zhong’과 같은 경우에 이 발음에 해당되는 한자가 17개나 된다. 그 많은 글자 중에서 일일이 자신이 원하는 한자를 찾아야 하기 때문에 번거롭고 느린 문제가 있다.
중국의 경우 한자의 부수를 조합해서 바로 입력할 수 있는 오필자형(五筆字型) 자판이 있지만, 하나의 키에 여러 개의 획이나 부수가 나열되어 있기 때문에 외워서 숙달되는데 많은 시간과 노력이 필요하다. 그러나 자판의 크기에 제한이 있는 대부분의 휴대용 기기에서는 이마저도 용이하지 않다. 휴대용 전화기에 슬라이드 타입으로 별도의 쿼티형 자판을 만드는 경우도 있으나, 그렇게 되면 전화기의 크기나 무게가 커지는 단점이 있다.
스마트폰에서 한어병음을 사용하는 입력방식을 채택할 경우 크게 9키방식과 쿼티방식이 있다. 일반적인 9키방식은 한 개의 키에 3 ~ 4개의 키가 배열되기 때문에 타수가 많이 늘어나는 단점이 있고, 구글 중문입력기처럼 병음예측과 단어예측을 사용해서 이런 단점을 개량한 것이 있지만 여러 개의 병음과 단어가 예측되는 단점이 있다. 이렇게 입력할 때는 입력한 키와 화면상 나타나는 예측 단어가 1:1로 일치하지 않기 때문에 항상 화면을 지켜봐야 하는 점이 단점이다. 이러한 단점을 없애주는 쿼티형 자판을 넣으면 각 키의 크기가 작아지기 때문에 오타의 비율이 높아지는 단점이 있다.
한자를 사용하는 모든 국가에서 이처럼 직접 한자를 처넣지 못하고 변환방식을 쓰는 것은 한자가 어떤 원리에 의해서 만들어졌는지에 대한 이해의 부족에서 오는 것으로서, 이는 결국 한자가 어려운 문자로 남게 되는 결정적인 원인이 되었다.
이와 관련되는 선행기술 문헌으로서 한국 공개특허공보 제2010-0135340호는 터치된 위치뿐만 아니라 터치 후 움직인(Touch-and-Move) 방향과 궤적을 결합했지만 근본적으로 입력 속도를 높이기에는 한계를 보이고, 한국 등록특허공보 제0662553호는 부수 사용을 배제하고 28개의 기본 획을 조합하는 방식으로서 사용빈도가 낮아 익숙하지 않은 관계로 한자의 입력이 매우 불편하다.
참고로 본 출원인에 의한 한국 등록특허공보 제1168213호는 한글(영어), 숫자를 입력하는 방식으로서 본 발명의 모태가 된다.
1. 한국 공개특허공보 제2010-0135340호 “터치스크린 등을 이용한 중국어 및 한자 입력 시스템 및 방법” (공개일자 : 2010. 12. 27.) 2. 한국 등록특허공보 제0662553호 “3열 4행의 키패드를 이용하여 한자를 입력하는 방법” (공개일자 : 2006. 12. 21.) 3. 한국 등록특허공보 제1168213호 “휴대용 단말기의 한글(영어), 숫자 자판구조와 이를 이용한 입력방식” (공개일자 : 2012. 6. 30.)
상기와 같은 종래의 문제점들을 개선하기 위한 본 발명의 목적은, 편의성을 추구하면서 한눈에 알아볼 수 있는 직관성이 뛰어난 단말기의 터치스크린을 이용한 한자 및 숫자입력 자판 및 그 입력방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 숫자로 표현되는 천부경의 사상에서 천지인에 해당되는 숫자 1, 2, 3을 비롯한 모든 숫자를 다양한 방식으로 활용해서 한자를 쉽고 빠르게 입력할 수 있을 뿐 아니라, 영어의 알파벳이나 한글의 자모처럼 한자를 구성하는 가장 기본적인 획을 추출하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 빠르고 쉬운 입력을 위해 다시 이들 기본획의 조합을 통해서 확장획을 만든 뒤, 이들을 한자를 만든 기본적인 원리에 따라 그룹으로 만들어 배열함으로서 사용자가 획의 의미를 쉽게 알아 볼 수 있을 뿐만 아니라, 궁극적으로는 한자가 어떻게 만들어졌는지에 대한 이해를 바탕으로 좀 더 쉽게 한자를 배울 수 있도록 조력하는 단말기의 터치스크린을 이용한 한자 및 숫자입력 자판 및 그 입력 방식을 제공하는데 있다.
본 발명은 상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일면에 의하면, 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 자판에 있어서: 입력 지령을 위해서 중앙키를 중심으로 내부키와 외부키 상에 한자의 기본획 그룹과 상위의 숫자를 배치하고, 하위의 숫자를 삼재키에 배치하여 구성되는 주입력부; 일련번호를 표시하는 번호부에 대응한 일측으로 부수를 출력하는 부수부를 배치하고, 타측으로 문자를 출력하는 문자부를 배치하여 구성되는 선택부; 및 상기 주입력부와 선택부를 통하여 최종 선택된 글자를 순차적으로 표시하도록 배치되는 표시부;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 세부구성에 의하면 상기 주입력부의 삼재키에 1, 2, 3을 배치하고, 나머지 키에 0, 4 ~ 9를 배치하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 세부구성에 의하면 상기 주입력부에서 4개의 내부키와 8개의 외부키로 구성된 12개의 기본획 그룹에 (
Figure pat00001
), (
Figure pat00002
), (
Figure pat00003
), (
Figure pat00004
), (
Figure pat00005
), (
Figure pat00006
), (
Figure pat00007
), (
Figure pat00008
), (
Figure pat00009
), (
Figure pat00010
), (
Figure pat00011
), (
Figure pat00012
)를 배치하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 세부구성에 의하면 상기 선택부의 부수부는 내부키와 외부키의 기본획 그룹에서 선택된 획에 해당하는 부수를 표시하고, 문자부는 기본획 또는 부수부에서 선택된 부수에 해당하는 문자를 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 일면에 의하면, 상기의 자판을 이용하여 단말기의 터치스크린에 한자를 입력하는 방법에 있어서: 상기 주입력부에서 기본획을 입력하면 문자가 바로 선택부의 문자부에 표시되는 제 1모드와, 상기 주입력부에서 기본획을 입력하면 선택부의 부수부에 부수가 표시되고, 이들 표시된 부수들 중에서 원하는 부수를 선택한 뒤에 그 부수가 포함된 문자가 문자부에 표시되는 제 2모드와, 상기 삼재키 중 하나와 중앙키의 조합을 통해서 단어나 상용구가 입력이 되고, 선택부에 표시되는 제 3모드를 구비하며, 상기 선택부에 표시된 상태에서 바로 터치하거나, 주입력부에서 지령된 번호를 누름에 따라 해당 글자를 표시부에 순차적으로 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 세부구성에 의하면 상기 기본획들을 입력하는데 있어서, 상기 각 키에 배열된 획은 상기 각 키의 한번 누름과, 상기 각 키와 숫자키 1, 2, 3과의 조합으로 상기 각 키에 배열된 획들이 순서대로 입력되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 세부구성에 의하면 상기 제2모드는 선택부의 부수부에 표시된 일련의 부수들 중에서 선택이 이루어지면 바로 그 부수가 포함된 문자가 표시되거나, 이후에 주입력부에서 다음의 획을 누르면, 해당 부수가 포함된 일련의 문자를 선택부의 문자부에 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 세부구성에 의하면 상기 제3모드는 사용자가 직접 입력한 단어나 상용구 뿐만 아니라, 기(旣) 설정된 단어나 상용구, 사용자의 사용빈도가 높은 단어나 상용구 중 적어도 하나를 메모리에 탑재하여, 제1모드 또는 제2모드로 진행되고, 선택부에 표시된 일련의 단어나 상용구 중 주입력부에서 지령된 번호에 따라 표시부에 순차적으로 최종 표시하는 것을 특징으로 한다.
기 자판에 배열된 숫자는 숫자를 입력하기 위한 숫자자판이 되지만, 삼재를 위한 숫자가 오행의 과정에서 역할을 감안하여 오행키에 배치됨으로서 숫자를 입력하기 위한 자판이 되는 것을 특징으로 한다.
그리고 본 자판에는 쳐진 획이 표시되는 표시창이 없기 때문에 몇 개의 획이 쳐졌는지를 알 수 있도록 획을 칠 때마다 쳐진 획의 수를 표시하기 위해서 선택부의 숫자 색깔이 변하게 되는 것을 특징으로 한다.
한편, 이에 앞서 본 명세서 및 특허청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고, 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
이상과 같이 본 발명에 의하면, 한자가 만들어질 때 사용된 원리에 따라 키가 만들어지고 배열되므로 직관성과 편리성이 동시에 실현되어 사용자들이 쉽고 편리하게 사용할 수 있다.
또한, 한자의 획 속에 들어 있는 한민족의 철학사상을 이해하고, 이를 동시에 추구할 수 있는 효과가 있다.
또한, 한자의 장점을 살려 일반인들이 뜻글자로서의 한자를 쉽게 익힐 수 있으므로 외국인 간에도 글자로만 소통이 가능하다.
도 1은 본 발명에 따른 한자입력 자판의 전체적 구성을 나타내는 예시도
도 2는 본 발명에 따른 한자입력 자판의 구체적 구성을 나타내는 예시도
도 3은 본 발명에 따른 숫자입력 자판의 구체적 구성을 나타내는 예시도
이하, 첨부된 도면에 의거하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명하면 다음과 같다.
본 발명의 일면에 의하면, 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 자판에 관하여 제안한다. 단말기는 상대적으로 입력 및 표시 영역이 작은 휴대폰을 대상으로 하지만 반드시 이에 국한되지 않고 키오스크와 같은 여타의 기기를 포함할 수 있다. 어느 기기에나 터치스크린으로 입출력하기 위해 마이크로프로세서, 메모리, 입출력 인터페이스를 탑재하고 있다. 이에 본 발명의 자판은 메모리에 기 설정된 알고리즘에 따라 터치스크린에 표시되는 동시에 터치스크린을 통하여 입력(지령)도 수행된다.
먼저, 도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 단말기의 한자, 숫자 자판은 주입력부(10), 선택부(20), 표시부(30)의 3가지 영역으로 구분된다.
본 발명의 주입력부(10)는 입력 지령을 위해서 중앙키(12)를 중심으로 내부키(14)와 외부키(16) 상에 한자의 기본획 그룹과 상위의 숫자를 배치하고, 하위의 숫자를 삼재키(18)에 배치하여 구성된다.
본 발명의 선택부(20)는 일련번호를 표시하는 번호부(21)에 대응한 일측으로 부수를 출력하는 부수부(23)를 배치하고, 타측으로 문자를 출력하는 문자부(25)를 배치하여 구성된다.
본 발명의 표시부(30)는 상기 주입력부(10)와 선택부(20)를 통하여 최종 선택된 글자를 순차적으로 표시하도록 배치하여 구성된다. 표시부(30)는 문자 전송 등의 목적을 달성하기 위한 최종 표시창이다.
본 발명의 주입력부(10)는 도시된 바와 같이 3열 4행의 구조를 갖되, 2열 2행의 가운데 있는 중앙키(12) 주변의 4방향으로 4개의 키로 구성되는 내부키(14)와, 이들 중앙의 5개 키를 중심으로 각 코너의 4개 기둥 사이의 상하좌우가 서로 음양의 관계를 형성하는 8개의 외부키(16)와 제 4행의 삼재키(18)를 합쳐서 주(主) 자판을 삼재 음양오행(陰陽五行)키라 일컫는다.
즉, 본 발명은 음양오행사상을 이용하여 만들어진 음양오행키인 중앙키(12), 내부키(14), 외부키(16)에 천부경 속의 사상 즉, 삼재(3才)를 나타내는 삼재키(18)를 포함하여 총 16개 키로 구성된다. 하나의 중앙키(12)를 중심으로 4개의 내부키(14)가 외측으로 배치되고, 내부키(14)의 외측으로 8개의 외부키(16)가 배치되고, 외부키(16)의 하측으로 3개의 삼재키(18)가 배치된다.
이러한 배치 구성은 본 출원인에 의한 한국 등록특허공보 제1168213호에 잘 나타난다.
본 발명의 세부구성에 의하면 상기 주입력부(10)의 삼재키(18)에 1, 2, 3을 배치하고, 나머지 키에 0, 4 ~ 9를 배치하는 것을 특징으로 한다. 1 ~ 9의 숫자 중에서 상위의 것은 내부키(14), 외부키(16) 중에서 선택하여 배치하고 1부터 시작하는 하위의 것은 삼재키(18)에 배치한다. 숫자 0은 중앙키(12)에 배치한다. 물론 이러한 숫자의 배치는 숫자를 입력하기 위한 것이 아니라 문자를 입력하기 위한 하나의 수단으로서 반드시 이에 국한되는 것은 아니다.
이처럼 숫자의 배열을 지금의 일반적인 자판과 달리 1, 2, 3(三才)을 주입력부(10)의 하측에 왼쪽에서부터 차례로 배열을 하는 이유는 어둠에서 밝음을 지향하기 때문이다. 그리고 1, 2, 3은 만물생성의 기본수로서 입력 시 확장된 기능키로서 또 다른 중요한 역할을 하기 때문에 단독으로 배치한다.
숫자를 입력하기 위한 자판은 삼재를 나타내는 1, 2, 3이 오행의 과정에 깊이 개입하기 때문에 밑의 삼재키에 있는 숫자 1, 2, 3을 중앙키 주변의 오행키에 배열을 한다. 그렇게 함으로서 숫자 입력 시 운지거리가 짧아 숫자 입력이 편리하다.
위와 같은 숫자의 배열은 양손을 사용해서 숫자를 입력하기가 아주 편리한 것이 특징이다. 특히 좌우로 숫자가 분리되기 때문에 좁은 자판에서 정확성을 요구하는 숫자 입력 시 오타를 줄일 수 있다.
한편, 일반적인 휴대폰에서 자주 접하는 별(*), 샵(#), 스페이스 등의 키들은 주입력부(10)에서 여분의 위치에 배치하거나 별도로 형성한다.
본 발명의 세부구성에 의하면 상기 주입력부(10)에서 4개의 내부키(14)와 8개의 외부키(16)로 구성되는 12개의 기본획 그룹에 (
Figure pat00013
), (
Figure pat00014
), (
Figure pat00015
), (
Figure pat00016
), (
Figure pat00017
), (
Figure pat00018
), (
Figure pat00019
), (
Figure pat00020
), (
Figure pat00021
), (
Figure pat00022
), (
Figure pat00023
), (
Figure pat00024
)를 배치하는 것을 특징으로 한다.
각 키에 배열된 획들이 어떻게 추출되었는지와, 그의 의미에 대해서 설명하면 다음과 같다.
설명에 들어가기 전에, 한자는 상형문자라고 할 때의 상형(象形)의 의미에 대해서 간단하게 설명한다. 우리가 보통 코끼리의 의미로 쓰는 象이란 보이지 않는 세계, 즉 無의 세계로 해석한다. 이는 현상세계와 양자물리학에서 말하는 여분의 차원에서 일어나는 일들을 상대론적인 입장에서 묘사하는 것을 말한다. 다른 말로는 신(神)과 그의 사자의 세계를 그리는 것이다. 반면 形은 인간과 그의 대리인, 그리고 신과 그의 사자와의 상호관계 속에서 일어나는 보이는 것을 그린 것으로, 이는 인간과 그의 대리인이 신과 그의 사자의 상호관계 속에서 생기는 결과물을 말한다. 이 둘의 세계, 즉 신과 인간의 세계를 그리는 것을 합쳐서 상형(象形)이라 한다는 것을 알고 앞으로의 설명을 이해해야 한다.
도 1에 있는 외부키(16)의 각 코너에 있는 4개의 기둥을 구성하고 있는 기본 획들 간의 상호관계를 이해하기 위해서는 단군신화에서 환웅이 하늘나라에서 내려 올 때 가지고 내려온 3개의 신기(神器) 중에서 거울을 이용해야 한다. 우선 모든 획의 뿌리가 되는 대표 획은 無자 속의 부수
Figure pat00025
의 첫째 획
Figure pat00026
이다. 이 획의 의미는 神이 없다는 뜻이다.
신(神)이 없다는 의미의 획
Figure pat00027
를 상하로 뒤집어서 거울에 비춰보면 부수
Figure pat00028
에서
Figure pat00029
를 제외한 획
Figure pat00030
이 된다. 이로부터 숨어 있는 신(神)과 그의 사자(使者), 이 둘의 관계가 바로 상하의 관계임을 알 수 있다. 획
Figure pat00031
는 획
Figure pat00032
의 사자(使者)라는 뜻이다. 이 획은 수평으로 움직이는 빛이 중력의 영향으로 휘어지는 모습을 상형한 것이다.
病자에서 좌측에 있는 획
Figure pat00033
는 신(神)의 사자(使者)가 구원을 시작하는 의미를 나타내기 위한 획이다. 이는 움직이는 물체 속에서 빛이 밑에서 위로 올라오는 모습을 신(神)의 입장에서 상형한 것이다.
구원을 마치고 내려간다는 뜻을 표현하기 위한 획이 根자의 마지막 획
Figure pat00034
이다. 이는 움직이는 물체 속에서 빛이 위에서 밑으로 내려오는 모습을 인간의 입장에서 본 것을 상형한 것으로 획
Figure pat00035
Figure pat00036
를 인간의 입장에서 보면 빗살이 된다. 빗살무늬 토기에 나오는 빗살의 의미가 바로 神의 구원과정을 나타내는 것이다.
이로써 神의 본체와 그 사자(使者), 그리고 그의 구원을 위한 행위를 나타내는 획 4개 (
Figure pat00037
,
Figure pat00038
,
Figure pat00039
,
Figure pat00040
)가 만들어졌다.
신(神)의 반대편에 있는 인간의 모습을 표현하기 위한 획은 신(神)의 사자(使者)의 모습인 획
Figure pat00041
를 확대한 뒤에, 이를 상하로 돌려서 거울에 비춰보면 合자의 왼쪽 위의 첫째 획
Figure pat00042
이 된다. 이는 신(神)의 사자(使者)의 관점에서 본 인간을 대신해서 사자를 만나게 되는 대리인을 의미한다. 다시 인간의 대리인을 나타내는 획
Figure pat00043
를 좌우를 바꿔 거울에 비춰보면 合자의 오른쪽 위의 획
Figure pat00044
이 된다.
앞의 2개의 획
Figure pat00045
Figure pat00046
는 신의 사자(使者)의 모습을 인간과 그의 대리인의 관점에서 본 것을 상형한 것이라면, 부수로 쓰이는
Figure pat00047
의 첫째 획
Figure pat00048
는 신의 사자가 구원의 임무를 마치고 숨어 있는 신에게 다시 돌아가는 모습을 직접적으로 복제한 것을 상형한 것이다. 또 六의 마지막 획
Figure pat00049
는 신의 사자(使者)를 의미하는 획
Figure pat00050
를 직접적으로 복제한 것을 상형한 것으로
Figure pat00051
Figure pat00052
, 둘 다 복제 전의 원형과 비교했을 때, 그 모양이 조금씩 다르며 길이가 길다는 것이 특징이다.
부수
Figure pat00053
에 보이는 획
Figure pat00054
는 획
Figure pat00055
와 숨어 있는 신(神)을 상형한
Figure pat00056
와 합침으로서 궁극적으로 神을 찾아가야 하는 존재를 나타낸다. 이는 신으로부터 가장 멀리 떨어져 있음을 나타낸다.
愛자의 첫째 획인
Figure pat00057
는 인간의 대리인의 대표획인
Figure pat00058
가 추구해야 할 실질적인 목표는 一이기 때문에 그를 닮아가는 형상을 상형한 것이다. 그래서 受자나 禾자에서 보듯이, 다음 획으로 신의 사자(使者)에 관련된 획이나 그의 도움으로 달성하게 될 가로획(一)이 주로 오게 된다.
成자를 구성하고 있는 획
Figure pat00059
Figure pat00060
Figure pat00061
가 합쳐진 형태로 인간이 신의 사자(使者)를 만나는 것을 상형한 것이다.
Figure pat00062
자에서 하나의 획으로 들어가 있는 획
Figure pat00063
는 인간의 대리인이 숨어 있는 神을 만나는 것을 상형한 것이다.
이로써 인간과 그의 대리인을 위한 획 여덟 개 (
Figure pat00064
), (
Figure pat00065
)가 만들어졌다.
이제부터는 신과 그의 사자, 인간과 그의 대리인들의 관계 속에서 벌어지는 일들을 상형한 획들에 관해서 설명을 한다.
인간이 궁극적으로 추구해야 하는 것을 상형한 획이 세로획
Figure pat00066
이다. 반면 인간이 신을 만나기 위해서 내세운 대리인이 신(神)의 사자의 도움을 받아서 해야 할 일을 상형한 것이 가로획 一이다. 그래서 인간과 그의 대리인이 해야 할 일을 합치면 道에서 마지막 단계인 숫자 十(10)이 되는 것이다.
가로획 一가 되기 위해서는 인간의 대리인이 신의 사자의 도움을 받아야 한다. 그래서 부수
Figure pat00067
에 보이는 획
Figure pat00068
는 신의 사자가 구원을 시작한 획
Figure pat00069
를 복제한 것을 상형한 것이다. 이는 신의 사자가 구원을 시작하는 것을 상형한
Figure pat00070
보다는 길이가 길다는 것을 알 수 있다. 이렇게 길이가 긴 것은 복제했기 때문이다.
이처럼 신과 그의 사자를 상형한 획이 짧고, 인간과 그의 대리인을 상형한 획이 긴 것은 신의 영역은 시간이 느려지고 공간이 축소되기 때문이다. 이에 대한 이해는 아인슈타인의 상대성이론을 참조하면 된다.
인간이 달성해야 할 마지막 모습의 전(前) 모습이 五자에서 두 번째 획으로 쓰인 비스듬하게 선 모습을 한
Figure pat00071
이다. 움직이는 물체 속의 빛이 수직으로 내려오는 형상인 획
Figure pat00072
을 복제한 것을 상형한 것으로서 이 획의 궁극적인 지향점이 똑바로 선 모습의
Figure pat00073
이다.
이로써 인간과 숨어 있는 신(神) 사이의 일들을 상형한 2개의 획과 인간의 대리인과 신의 사자(使者) 사이에서 일어나는 일들을 상형한 2개의 획을 합쳐 4개의 획
Figure pat00074
,
Figure pat00075
,
Figure pat00076
,
Figure pat00077
가 만들어졌다.
다시 가로획(一)과 인간의 대리인을 위한 획
Figure pat00078
Figure pat00079
를 합쳐
Figure pat00080
Figure pat00081
를 만들고, 세로획(
Figure pat00082
)과 숨어 있는 神과 신의 사자가 구원을 하는 것을 상형한 획
Figure pat00083
Figure pat00084
를 합쳐서
Figure pat00085
Figure pat00086
를 만든다. 夕자를 구성하고 있는 획
Figure pat00087
는 가로획 一와
Figure pat00088
를 합친 것이고, 力자를 구성하고 있는
Figure pat00089
획 는 一와
Figure pat00090
를 합친 것이다.
門자에서 오른 쪽 아래에 있는 획
Figure pat00091
는 인간이 숨어 있는 신을 찾아가는 것을 상형한 것이고, 根자에서 하나의 획으로 들어가 있는 획
Figure pat00092
는 인간이 신의 사자의 구원을 받는 것을 상형한 것이다. 이로써 인간의 대리인이 구원의 과정에서 벌어지는 일들을 상형한 4개의 획을 (
Figure pat00093
)로 묶고, 인간이 자신의 구원을 위한 과정에서 벌어지는 일들을 상형한 4개의 획 (
Figure pat00094
)를 하나의 그룹으로 묶는다.
내부키(14)에 배치할 획 중에서 가장 중요한 획은
Figure pat00095
자의 밑을 구성하고 있는 2개의 획이다. 이 둘은 인간이 신을 만나기까지의 과정을 가장 함축적으로 표현하고 있다. 획의 마지막 모양에서 알 수 있듯이 획
Figure pat00096
는 인간이 신의 사자를 만나는 것을 상형한 것이고, 획
Figure pat00097
는 신의 사자를 거쳐서 오른쪽 아래에 숨어 있는 神에게까지 다다른 것을 상형한 것이다.
Figure pat00098
Figure pat00099
를 제외한 내부키에 배열된 나머지 획들은 전부 방향과 관련이 있는 것들로서 지금까지 설명한 기본획들의 조합으로 이루어져 있다. 4개의 방향으로 비슷한 성격의 획들을 묶어서 (
Figure pat00100
), (
Figure pat00101
), (
Figure pat00102
), (
Figure pat00103
)로 분류한다.
인간과 신과의 소통과정을 나타내기 위한 부수
Figure pat00104
에서 보이는
Figure pat00105
는 의미상
Figure pat00106
와 같지만 모양에서 차이가 많이 나기 때문에 별도의 단독획으로 만든다. 이 획과 함께 많이 쓰이는 부수
Figure pat00107
,
Figure pat00108
,
Figure pat00109
,
Figure pat00110
를 한 개의 그룹으로 묶는다. 그러나 배열은 실제로 많이 사용되는 부수 위주로 순서대로 배열한다. 그것은 단독획으로 된
Figure pat00111
의 의미는
Figure pat00112
와 같기 때문이며, 다만 사용자가 구분하기 좋게 하기 위한 목적으로 그리 되었기 때문이다.
마지막으로 口자를 별도의 획으로 배치하는 것은 의미상 중요하기도 하고, 많이 사용되기 때문에 빠른 입력을 위해서 키를 터치하는 수를 줄이기 위해서다. 그리고 口에 가로획 한 개를 보탠 日(曰), 가로획 2 개를 보탠 目, 가로획 한 개와 세로획 한 개를 보탠 田을 하나로 묶어 같은 그룹으로 한다.
내부키에 배열된 많은 획들과 口그룹처럼 가로획과 세로획의 조합으로 구성된 획을 많이 만든 것은 입력시 타수를 줄이는 효과와 함께 단독획으로만 입력시 일어날 수 있는 경우의 수를 줄이기 위한 것이다.
도 2에서 보는 바와 같이 한자는 기본적으로 점과 선으로 구성되어 있고, 이를 구성하고 있는 획 중에서 가장 중요한 획은 無자의 맨
Figure pat00113
밑의 를 구성하고 있는
Figure pat00114
Figure pat00115
, 그리고 이 2개의 획과 대응관계에 있는
Figure pat00116
Figure pat00117
다. 그래서 이들 4개의 기본 획들은 문자키로 이루어진 문자 자판의 4개의 모서리에 배치된다.
신을 찾아가는 인간의 자리는 오른쪽 상단이기 때문에 그를 대표하는 획
Figure pat00118
그룹은 오른쪽 위, 즉 제 3열 제 1행에 배치되고, 인간을 대신해서 구원을 요청할 대리인을 상형한 획
Figure pat00119
그룹은 왼쪽 위, 즉 제 1열 제 1행에 배치된다.
신을 대신해서 구원을 하게 될 사자를 상형한 획
Figure pat00120
그룹은 음양오행키의 왼쪽 아래 모서리, 즉 제 1열 제 3행에 배치된다. 가장 중요한 획
Figure pat00121
는 속성상 숨어 있어야 하기 때문에 그룹을 위한 대표획으로 나서지 못하고, 대신 구원을 마치고 돌아가는 것을 상형한 획
Figure pat00122
가 대표획이 된다. 이 그룹을 신(神)이 숨어 있는 자리인 제 3열 제 3행에 배치된다.
인간의 대리인과 신의 사자간의 일들을 상형한 획 一그룹 (
Figure pat00123
)은 그 둘 사이, 즉 제 1열 제 2행에 배치되고, 인간과 숨어 있는 신 사이의 일들을 상형한 획
Figure pat00124
그룹(
Figure pat00125
)은 그 둘 사이, 즉 제 3열 제 2행에 배치된다.
한자에 있어서 가장 중요한 획은 점(
Figure pat00126
,
Figure pat00127
)과 이 점들의 행동을 함축적으로 나타내 주는 (
Figure pat00128
,
Figure pat00129
) 그리고 전체적인 상황을 나타내 주는 口다. 이들 획들의 의미는 기본적으로 無(없음)의 뜻을 가지고 있고, 그 없다는 것의 실체는 삼재(三才)이기 때문에 4개의 방향 중에서 그 의미를 가지고 있는 숫자 1 2 3과 가까운 제 3행 제 1열, 제 2열, 제 3열에 각각 배치된다.
우측 하단의 실질적인 대표획은
Figure pat00130
이지만, 나타날 수 없는 절대자의 속성 때문에 맨 마지막에 배치가 된다. 그래서 이들의 관계는 좌측 하단의 마지막 획
Figure pat00131
와 우측 하단의 대표획
Figure pat00132
와의 관계가 상하좌우로 바뀐 것으로부터 추측을 할 수 있다.
이들 관계를 전체적으로 보면 마치 우리의 민속놀이인 윷놀이처럼 우측 상단에서 우측 하단으로 바로 갈 수 없다는 것을 알 수 있다. 그래서 기본적으로 왼쪽으로 돌아가는 것이다.
이와 같이 문자키에 배열된 획들은 전부 12개 그룹, 총 48개로 구성되어 있다. 이 중에서 20개는 단독으로 의미를 가지는 단순획이고, 나머지 28개는 이들 단순획의 조합으로 이루어진 복합획으로 구성되어 있다. 이는 단독획 20개만으로도 모든 한자의 입력이 가능하다는 것을 의미한다. 그러나 빠르고 편리한 입력을 위해서 조합으로 이루어진 복합획을 만든 것이다.
본 발명의 세부구성에 의하면 상기 선택부(20)의 부수부(23)는 내부키(14)와 외부키(16)의 기본획 그룹에서 선택된 획에 해당하는 부수를 표시하고, 문자부(25)는 기본획이나 부수부(23)에서 선택된 부수에 해당하는 문자를 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 제시된 48개의 획들은 그 중요성과 입력의 편리성, 그리고 직관성을 고려해서 배치되어 있으며, 이를 통해서 더 빠르고 쉽게 입력을 할 수 있도록 부수부(23)와 완성형 문자부(25)를 선택부(20) 상에 둔다.
부수부(23)에는 각 키에 배열된 획과 직접적으로 연관된 부수들을 9개까지 배열하게 되고, 이들 부수 중에서 선택을 통해서 복잡한 한자의 입력을 쉽고 빠르게 할 수 있다. 이때 많이 사용되는 부수들은 그 부수를 구성하고 있는 첫 번째의 획을 누른 뒤 선택할 수 있고 , 그렇지 않는 부수는 두 번째, 혹은 세 번째까지의 획의 조합으로 찾아 갈 수 있다.
문자를 입력하는 방식은 기본적으로 주입력부(10)에서 상기 각 키에 배열된 획은 상기 각 키의 한번 누름과, 상기 각 키와 숫자키 1, 2, 3과의 조합으로 상기 각 키에 배열된 획들이 순서대로 입력된다.
즉, 각 키에 첫 번째 배열된 획은 해당키를 한 번 누르면 되고, 2번째 획은 숫자키 1과, 3번째 획은 숫자키 2와, 4번째 획은 숫자키 3과의 조합으로 순서대로 입력되는 전환식을 사용한다.
상기의 방법으로 각 획을 입력하면 그 획이 들어간 완성형 문자가 문자부(25)에 최대 9개까지 나열이 되고, 그들 중에서 하나를 직접 누르거나, 1부터 9까지의 숫자 중에서 해당하는 순서의 번호를 누르고 있음으로서 문자가 입력되는 방식이다.
선택부에 가까이 있는 상단의 획을 입력했을 때는 선택부의 부수나 문자를 바로 누르는 것이 편리하고, 하단의 획을 입력했을 시는 가까이 있는 숫자를 사용하는 것이 편리하다. 이렇게 두 개의 방법(two way)을 편리하게 선택적으로 사용함으로서 입력이 더 쉽고 편리해진다.
본 발명의 다른 일면에 의하면, 상기의 자판을 이용하여 단말기의 터치스크린에 한자를 입력하는 방법에 관하여 제안한다.
상기 주입력부에서 기본획을 입력하면 문자가 바로 선택부(20)의 문자부(25)에 표시되는 제 1모드와, 상기 주입력부에서 기본획을 입력하면 선택부(20)의 부수부(23)에 부수가 표시되고, 이들 표시된 부수들 중에서 원하는 부수를 선택한 뒤에 그 부수가 포함된 문자가 문자부에 표시되는 제 2모드와, 상기 삼재키 중 하나와 중앙키의 조합을 통해서 단어나 상용구가 등록이 되고, 나중에 이를 불러와서 별도의 선택부에 표시되는 제 3모드를 구비하며, 상기 선택부에 표시된 상태에서 주입력부에서 지령된 번호를 누르고 있거나 바로 문자 선택부의 문자를 터치함으로서 해당 글자를 표시부에 순차적으로 표시하는 것을 특징으로 한다.
획을 입력하면 완성형 문자가 나열되는 문자부(25)에는 획에 해당된 키를 누르면서 그 획이 들어가 있는 관련 문자가 나열되기 때문에 그 문자를 구성하고 있는 획들이 어떤 것인지를 자연스럽게 알 수 있게 된다. 그리고 20개의 기본획의 의미만 알고 있으면, 문자를 구성하고 있는 획을 치면서 그 문자가 어떤 의미일 것이라는 것을 자연스레 이해할 수 있고, 그 결과 한자를 이해하는 것이 훨씬 쉬워질 수 있다.
상기와 같이 한자를 입력할 뿐만 아니라, 모르는 한자가 있을 경우에는 문자창에 배열된 하나의 한자를 손가락으로 일정시간 누르고 있으면, 온라인 한자사전의 해당 한자에 대한 정보가 보여 지는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 세부구성에 의하면, 상기 제 2모드는 선택부(20)의 부수부(23)에 표시된 일련의 부수 중에서 선택이 이루어진 이후에 바로 문자부(25)에 표시되거나, 혹은 주입력부(10)에서 다음의 획을 누르면, 해당 부수가 포함된 일련의 문자를 선택부(20)의 문자부(25)에 표시되는 것을 특징으로 한다.
부수를 선택하는 방법은 음양오행키의 가운데 있는 중앙키(12)와 숫자키의 조합으로 한다. 이렇게 부수를 선택해서 입력을 하면 빠른 속도로 입력이 가능하게 된다. 이렇게 부수를 선택하기 위해서 별도의 부수키를 설정한 것은 부수를 선택할 때 사용하는 1부터 9까지의 숫자가 획과 중복 배열되어 있거나, 두 번째, 세 번째, 네 번째 획을 선택할 때와 같이 그 용도가 중복되기 때문이다.
특히 숫자 1, 2, 3의 경우에는 획이 배열되어 있지 않고 각 키의 두 번째, 세 번째, 네 번째에 배열된 획을 입력할 때 사용하게 된다. 이때 획을 사용하기 위해서 이미 한 번 사용된 경우, 다음에 바로 숫자 1, 2, 3을 누를 경우에는 시스템적으로 획의 선택이 아니라는 것을 인식할 수 있기 때문에 부수키를 누르지 않고 바로 숫자키 1, 2, 3을 누르면 부수가 입력이 된다.
이 경우 선택할 부수가 없는 경우에는 바로 1, 2, 3을 사용해서 첫 번째, 두 번째, 세 번째 문자를 선택할 수 있기 때문에 일정 시간 누르고 있을 필요 없이 간단한 터치로 세 번째까지의 문자 선택이 가능해진다. 선택할 부수나 문자가 3개 이하인 경우에는 아주 유용하게 사용될 수 있다.
본 자판에는 스마트폰의 크기에 제약이 있기 때문에 쳐진 획을 표시해 주는 표시창이 없다. 물론 획을 칠 때마다 바뀌는 문자를 통해서 간접적으로 인식을 할 수 있지만, 완벽하지는 않기 때문에 사용자가 몇 개의 획을 쳤는지를 인식할 수 있게 하기 위해서 하나의 획을 칠 때마다 선택부 상의 숫자의 색깔이 바뀌도록 함으로서 사용자가 현재 쳐진 획수를 알 수 있도록 한다.
입력의 일예를 들면, 가장 많은 획인 17개의 획으로 이루어진 부수 “
Figure pat00133
”를 선택하기 위해서는 첫째 획 “
Figure pat00134
”가 배열되어 있는 제 1열 1행의 키와 삼재키 상의 숫자키 3을 누르면 부수부(23)에 해당 부수가 표시되고, 바로 부수창의 부수를 터치하거나, 다시 중앙키(12)를 누르고 난 뒤 부수부(23)에서 해당 부수의 순번에 해당하는 숫자키를 누르면 된다. 이에 3번, 혹은 4번의 터치로 부수의 선택이 가능하고, 이 부수가 들어가 있는 “
Figure pat00135
”자는 比자의 첫 번째 획인 一를 누르고 해당 숫자를 누르면 되므로 5~6번의 터치로 입력이 가능하게 된다.
입력의 다른 예를 들면, 간단한 可자의 경우 제1모드로서 획 一과
Figure pat00136
, 그리고 口를 순차적으로 누르면 된다. 부수가 들어 있는 語자의 경우는 제2모드로서 우선 외부키(16)에서 첫째 획 一가 배열된 키를 누르고, 바로 부수를 누르거나, 다시 부수 선택키인 중앙키(12)를 누른 뒤 부수부(23)로부터 숫자키(1~9)를 사용해서 부수 言을 선택하면 이 부수가 들어가 있는 語가 문자부(25)에 뜨거나, 그렇지 않을 경우 다음 획인 五자를 구성하고 있는 첫째 획 一를 쳐 나가면 語자가 문자부(25)에 뜨게 되고, 문자창의 語자를 바로 터치하거나, 주입력부(10)에서 그 순서에 해당하는 숫자키를 일정 시간 누르고 있음으로서 입력이 완료된다. 語자는 많이 쓰이는 글자이기 때문에 우선순위에서 앞서기에 총 14개의 획으로 구성된 글자를 단지 4번의 터치로 입력이 가능할 수 있다.
본 발명의 세부구성에 의하면, 상기 제3모드는 사용자가 직접 입력한 단어나 상용구뿐만 아니라, 기(旣) 설정된 단어나 상용구, 사용자의 사용빈도가 높은 단어나 상용구 중 적어도 하나를 메모리에 탑재하여, 제1모드 또는 제2모드로 진행되고, 선택부(20)에 표시된 일련의 단어나 상용구 중 주입력부(10)에서 지령된 번호에 따라 표시부(30)에 순차적으로 최종 표시하는 것을 특징으로 한다.
어떤 일정한 주제에 대해 다량의 입력 작업을 할 때는 그 주제와 관련된 단어나 상용구를 자주 입력하게 되고, 이때는 자주 사용하는 단어나 상용구를 미리 등록해 놓으면 쉽고 빠르게 입력을 할 수 있다. 제3모드에서 기 설정된 단어나 상용구는 앱(application) 제공자가 메모리에 입력한 것을 의미한다. 사용자 자신이 원하는 단어나 상용구를 메모리에 입력할 수도 있다. 좀 더 진보된 앱(app)에서는 사용자의 입력 내용을 분석하여 사용빈도가 높은 것을 단어나 상용구로 메모리에 저장할 수 있다.
어느 경우에나 제3모드의 예를 들면, 國際關係를 표시부(30)에 표시하는 경우 삼재키(18)의 1과 중앙키(12)를 누르고 단어와 상용구 중에서 단어를 선택한 뒤 國자의 첫째 획인 口를 치고 등록을 해놓으면 나중에 숫자키 2와 중앙키(12)를 누른 뒤에 口키를 누르면 단어 國際關係가 뜨고, 9개까지 등록 가능한 단어중에서 國際關係에 해당되는 숫자키를 누름으로서 입력이 된다. 이 경우 4개의 글자를 단 4번의 키터치로 입력이 가능하게 된다.
현재 중국에서 사용하고 있는 간자체의 경우도 그 획의 구성은 기본획의 범위를 벗어나지 않기 때문에 입력에 아무 문제가 없다. 예를 들면 言자의 간자체인
Figure pat00137
는 부수가 획 (
Figure pat00138
) (
Figure pat00139
) (
Figure pat00140
)로 구성되어 있기 때문에 그 순서대로 획을 치면 자연스럽게 입력이 된다.
향후 본 발명의 한자, 숫자 자판은 완벽한 뜻글자인 한자의 장점을 살려서 다른 언어권의 사람들이 별도로 외국어를 공부하지 않아도 문자를 통해서 기본적으로 서로 소통을 할 수 있기 때문에 미래의 지구촌 인류가 서로 쉽게 소통을 할 수 있는 환경을 만드는데 있어서 중추적인 역할을 수행할 수 있을 것이다.
본 발명은 기재된 실시예에 한정되는 것은 아니고, 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않고 다양하게 수정 및 변형할 수 있음은 이 기술의 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명하다. 따라서 그러한 변형예 또는 수정예들은 본 발명의 특허청구범위에 속한다 해야 할 것이다.
10: 주입력부 12: 중앙키
14: 내부키 16: 외부키
18: 삼재키 20: 선택부
21: 번호부 23: 부수부
25: 문자부 30: 표시부

Claims (8)

  1. 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 자판에 있어서:
    입력 지령을 위해서 중앙키(12)를 중심으로 내부키(14)와 외부키(16) 상에 한자의 기본획 그룹과 상위의 숫자를 배치하고, 하위의 숫자를 삼재키(18)에 배치하여 구성되는 주입력부(10);
    일련번호를 표시하는 번호부(21)에 대응한 일측으로 부수를 출력하는 부수부(23)를 배치하고, 타측으로 문자를 출력하는 문자부(25)를 배치하여 구성되는 선택부(20); 및
    상기 주입력부(10)와 선택부(20)를 통하여 최종 선택된 글자를 순차적으로 표시하도록 배치되는 표시부(30);를 포함하여 이루어지고,
    상기 주입력부(10)에서 4개의 내부키(14)와 8개의 외부키(16)로 구성된 12개의 기본획 그룹에 (
    Figure pat00141
    ), (
    Figure pat00142
    ), (
    Figure pat00143
    ), (
    Figure pat00144
    ), (
    Figure pat00145
    ), (
    Figure pat00146
    ), (
    Figure pat00147
    ), (
    Figure pat00148
    ), (
    Figure pat00149
    ), (
    Figure pat00150
    ), (
    Figure pat00151
    ), (
    Figure pat00152
    )를 배치하는 것을 특징으로 하는 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 자판.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 주입력부(10)의 삼재키(18)에 1, 2, 3을 배치하고, 나머지 키에 0, 4 ~ 9를 배치하는 것을 특징으로 하는 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 자판.
  3. 청구항 2에 있어서,
    숫자입력을 위해서 숫자 1, 2, 3이 내부키에 배치하는 것을 특징으로 하는 숫자 입력을 위한 자판
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 선택부(20)의 부수부(23)는 내부키(14)와 외부키(16)의 기본획 그룹에서 선택된 획에 해당하는 부수를 표시하고, 문자부(25)는 기본획 또는 부수부(23)에서 선택된 부수에 해당하는 문자를 표시하는 것을 특징으로 하는 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 자판.
  5. 청구항 1의 자판을 이용하여 단말기의 터치스크린에 한자를 입력하는 방법에 있어서:
    상기 주입력부에서 기본획을 입력하면 그 획이 포함된 문자가 바로 선택부(20)의 문자부(25)에 표시되는 제 1모드와,
    상기 주입력부에서 기본획을 입력하면 그 획이 포함된 부수가 선택부(20)의 부수부(23)에 표시되고, 이들 표시된 부수들 중에서 다시 중앙키(12)와 숫자키(1~9)의 조합을 통해서 원하는 부수를 선택한 뒤에 그 부수가 포함된 문자가 문자부(23)에 표시되는 제 2모드와,
    상기 삼재키 중 하나와 중앙키의 조합을 통해서 단어나 상용구가 입력이 되고, 선택부에 표시되는 제 3모드를 구비하며,
    상기 선택부에 표시된 상태에서 주입력부의 지령에 따라 해당 글자를 표시부에 순차적으로 표시하는 것을 특징으로 하는 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 방법.
  6. 청구항 5에 있어서,
    기본획을 입력하는데 있어서 상기 주입력부의 각 키에 배열된 획은 상기 각 키의 한번 누름과, 상기 각 키와 숫자키 1, 2, 3과의 조합으로 상기 각 키에 배열된 획들이 순서대로 입력되는 것을 특징으로 하는 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 방법.
  7. 청구항 5에 있어서,
    상기 제2모드는 선택부(20)의 부수부(23)에 표시된 일련의 부수들 중에서 선택이 이루어지거나, 주입력부에서 다음의 획을 누르면, 해당 부수가 포함된 일련의 문자를 선택부(20)의 문자부(25)에 표시하는 것을 특징으로 하는 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 방법.
  8. 청구항 5에 있어서,
    상기 제3모드는 사용자가 직접 입력한 단어나 상용구뿐만 아니라, 기(旣) 설정된 단어나 상용구, 사용자의 사용빈도가 높은 단어나 상용구 중 적어도 하나를 메모리에 탑재하여 제1모드 또는 제2모드로 진행되고, 선택부(20)에 표시된 일련의 단어나 상용구 중 주입력부(10)에서 지령된 번호에 따라 표시부(30)에 순차적으로 최종 표시하는 것을 특징으로 하는 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 방법.
KR1020150082597A 2015-06-11 2015-06-11 단말기의 터치스크린을 이용한 한자와 숫자입력 자판 및 그 입력 방법 Ceased KR20160146040A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150082597A KR20160146040A (ko) 2015-06-11 2015-06-11 단말기의 터치스크린을 이용한 한자와 숫자입력 자판 및 그 입력 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150082597A KR20160146040A (ko) 2015-06-11 2015-06-11 단말기의 터치스크린을 이용한 한자와 숫자입력 자판 및 그 입력 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20160146040A true KR20160146040A (ko) 2016-12-21

Family

ID=57734834

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020150082597A Ceased KR20160146040A (ko) 2015-06-11 2015-06-11 단말기의 터치스크린을 이용한 한자와 숫자입력 자판 및 그 입력 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20160146040A (ko)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100662553B1 (ko) 2005-04-28 2007-02-28 박인기 3열 4행의 키패드를 이용하여 한자를 입력하는 방법
KR20100135340A (ko) 2009-06-17 2010-12-27 김호연 터치스크린 등을 이용한 중국어 및 한자 입력 시스템 및 방법
KR101168213B1 (ko) 2010-11-19 2012-07-26 정창수 휴대용 단말기의 한글(영어), 숫자 자판구조와 이를 이용한 입력방식

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100662553B1 (ko) 2005-04-28 2007-02-28 박인기 3열 4행의 키패드를 이용하여 한자를 입력하는 방법
KR20100135340A (ko) 2009-06-17 2010-12-27 김호연 터치스크린 등을 이용한 중국어 및 한자 입력 시스템 및 방법
KR101168213B1 (ko) 2010-11-19 2012-07-26 정창수 휴대용 단말기의 한글(영어), 숫자 자판구조와 이를 이용한 입력방식

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6681518B2 (ja) 文字入力装置
CN101950240A (zh) 用于触摸屏的拼音输入法
KR20210058291A (ko) 쉬운 일문용 로마자 배열을 갖는 일문 입력 시스템 및 방법
KR101449376B1 (ko) 컴퓨터의 한자입력 장치 및 한자입력 방법
CN102422621A (zh) 字母输入的方法与装置
KR101216840B1 (ko) 일본어 자판 및 일본어 입력 시스템
KR101449375B1 (ko) 단말기의 터치스크린을 이용한 한자입력 자판 및 한자입력 방법
KR20130069517A (ko) 소형 일문키보드 및 방법
Niu et al. Stroke++: A new Chinese input method for touch screen mobile phones
KR102459508B1 (ko) 일본어 문자 입력기 및 입력 방법
KR20160146040A (ko) 단말기의 터치스크린을 이용한 한자와 숫자입력 자판 및 그 입력 방법
KR20100086975A (ko) 터치스크린을 이용한 한글 입력 방법
KR20120068513A (ko) 터치 앤드 드래그 방식을 이용한 문자입력방법
KR101615862B1 (ko) 단말기의 터치스크린을 이용한 한자와 숫자입력 자판 및 그 입력방법
KR101921586B1 (ko) 한글의 모음과 자음 사용빈도에 따른 전자통신기기의 문자입력장치
KR20120080474A (ko) 선긋기방식으로 문자를 입력하는 방법
KR101652322B1 (ko) 터치스크린을 이용한 휴대용 단말기의 한글자판과 입력방법
KR20130004648A (ko) 터치스크린패널기기에서의 문서편집기능이 있는 다국어 문자입력장치
KR20190140135A (ko) 일본어 키패드
JP2013219638A (ja) 文字入力方法と装置
KR20050115792A (ko) 스마트 중문자 입력법
KR20190084865A (ko) 문장 예측입력시스템
KR20140083485A (ko) 스마트폰의 한글입력버튼 배치구조
JP2009059331A (ja) 携帯端末の入力鍵盤
KR101509571B1 (ko) 대기시간이 없는 터치패드 문자 입력방법

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
PA0109 Patent application

Patent event code: PA01091R01D

Comment text: Patent Application

Patent event date: 20150611

PA0201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
PE0902 Notice of grounds for rejection

Comment text: Notification of reason for refusal

Patent event date: 20160201

Patent event code: PE09021S01D

AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
PE0601 Decision on rejection of patent

Patent event date: 20160822

Comment text: Decision to Refuse Application

Patent event code: PE06012S01D

Patent event date: 20160201

Comment text: Notification of reason for refusal

Patent event code: PE06011S01I

AMND Amendment
PX0901 Re-examination

Patent event code: PX09011S01I

Patent event date: 20160822

Comment text: Decision to Refuse Application

Patent event code: PX09012R01I

Patent event date: 20160401

Comment text: Amendment to Specification, etc.

PX0601 Decision of rejection after re-examination

Comment text: Decision to Refuse Application

Patent event code: PX06014S01D

Patent event date: 20161021

Comment text: Amendment to Specification, etc.

Patent event code: PX06012R01I

Patent event date: 20160921

Comment text: Decision to Refuse Application

Patent event code: PX06011S01I

Patent event date: 20160822

Comment text: Amendment to Specification, etc.

Patent event code: PX06012R01I

Patent event date: 20160401

Comment text: Notification of reason for refusal

Patent event code: PX06013S01I

Patent event date: 20160201

J201 Request for trial against refusal decision
PJ0201 Trial against decision of rejection

Patent event date: 20161121

Comment text: Request for Trial against Decision on Refusal

Patent event code: PJ02012R01D

Patent event date: 20161021

Comment text: Decision to Refuse Application

Patent event code: PJ02011S01I

Patent event date: 20160822

Comment text: Decision to Refuse Application

Patent event code: PJ02011S01I

Appeal kind category: Appeal against decision to decline refusal

Decision date: 20170213

Appeal identifier: 2016101006560

Request date: 20161121

PG1501 Laying open of application
PJ0801 Rejection of trial

Patent event date: 20170213

Patent event code: PJ08011S01D

Comment text: Decision on Dismissal of Request for Trial (Dismissal of Decision)

Decision date: 20170213

Appeal kind category: Appeal against decision to decline refusal

Appeal identifier: 2016101006560

Request date: 20161121