KR20160143647A - 라이브 바카라 테이블 게임에서의 내기 기회들 - Google Patents

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스테판 무어
마이클 러셀
존 데일리
키스 앳킨슨
Original Assignee
워커 디지털 테이블 시스템즈, 엘엘씨
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Abstract

일부 실시예들에 따르면, 복수의 플레이어들에 의해서 바카라 게임이 플레이될 수 있는 복수의 바카라 테이블들 및 개별 플레이어에 의해서 각각 플레이될 수 있는 복수의 전자 플레이어 디바이스들을 포함하는 시스템이 제공되는바, 이는 적어도 하나의 바카라 테이블들 상에서 분배되었던 복수의 아웃컴들을 선택하고, 상기 복수의 아웃컴들에서 트렌드 혹은 패턴(예컨대, 적어도 기결정된 길이의 패턴)이 전개되었는지를 판별하고, 그리고 패턴이 전개되었다면, 상기 전자 플레이어 디바이스들 중 하나 상에 내기 기회를 활성화시키기 위한 것이다. 상기 내기 기회는 플레이어가 상기 트렌드에 순응하게 또는 상기 트렌드에 반대로 베팅을 할 수 있게 한다. 일실시예에서, 복수의 선택된 아웃컴들 중 각각의 아웃컴은 같은 바카라 테이블 상에 원래 분배되었던 아웃컴들을 포함한다.

Description

라이브 바카라 테이블 게임에서의 내기 기회들{WAGERING OPPORTUNITIES IN LIVE BACCARAT TABLE GAME}
우선권 주장
본 출원은 (i) 스테판 무어에 의해서 2014년 2월 15일자로 미국에 출원된 "SYSTEMS AND METHODS FOR FACILITATING WAGERING OPPORTUNITIES BASED ON TABLE GAMES" 라는 명칭의 미국 가출원(61/940,427), (ii) 스테판 무어 등에 의해서 2014년 11월 7일자로 미국에 출원된 "SYSTEMS AND METHODS FOR FACILITATING WAGERING OPPORTUNITIES BASED ON TABLE GAMES" 라는 명칭의 미국 가출원(62/076,527), 및 (iii) 2014년 2월 27일자로 미국에 출원된 "SYSTEM AND METHOD FOR FACILITATING REMOTE WAGERING GAMES USING LIVE GAME PLAY DATA" 라는 명칭의 미국 가출원(61/945,729)의 우선권을 주장한다. 이들 각각의 미국 출원들 전체는 본 발명에 대한 참조로서 모든 목적을 위해 본 명세서에 통합된다.
저작권 공지
본 특허 문헌의 개시 내용 중 일부는 저작권 보호를 받는 자료를 포함한다. 저작권 소유자는 특허 및 상표청의 특허 파일 또는 기록에 나타나는대로의 특허 문서 또는 특허 명세서의 누군가에 의한 팩시밀리 재현에는 이의가 없지만, 그렇지 않은 경우 모든 저작권을 보유한다.
내기 게임들(wagering games) 가령, 바카라, 블랙잭, 룰렛 및 다양한 포커-기반의 테이블 게임들은 카지노에서 제공되는 인기있는 게임들이다. 이들 게임들은 때때로 카지노 플로어의 곳곳에 배치된 물리적인 게임 테이블 상에서 플레이된다. 때때로 이들 테이블들은 레이아웃된 두터운 천(felt layout)을 가질 수 있는데, 이러한 레이아웃된 천 위에서 딜러는 셔플링된 카드를 플레이어들에게 나눠주며 그리고 플레이어들은 게임 칩을 베팅한다. 다른 경우, 이들 테이블들은 완전 자동화된 "스마트" 테이블로 구성될 수 있으며, 스마트 테이블은 가상 딜러 및 각각의 플레이어 위치에 있는 스크린들을 갖는데, 스크린들은 각각의 플레이어들에게 분배된 카드들의 이미지들을 보여준다. 또한, 이러한 물리적 테이블들의 하이브리드 변형예들이 존재한다(예컨대, 가상 딜러가 있지만 물리적인 플레잉 카드 및/또는 칩들을 이용함). 일부 물리적인 테이블들의 경우, 자동화된 셔플러에 의해서 또는 셔플링된 여러 벌(deck: 이하, '데크' 또는 '벌' 이라 함)의 카드들이 담겨있는 카드 분배기(card dealing shoe)를 통하여, 셔플링된 카드들이 제공될 수 있다. 물리적 테이블 게임이 자동화되었는지 또는 자동화되지 않았는지의 여부에 상관없이, 라이브 테이블 게임에 대해 결정되는 아웃컴들(outcomes)은 전형적으로 랜덤하게 결정된다. 예를 들어, 딜러는 하나 이상의 데크들로부터 카드들을 셔플링할 수 있으며 그리고 카드들이 셔플링되거나 및/또는 커트된 이후에 이들 카드들을 분배한다. 다른 일례로서, 자동화된 카드 딜링 매커니즘은 카드들이 분배되기 전에, 하나 이상의 데크들의 카드들이 셔플링 및/또는 커트되게 할 수 있다. 또 다른 일례로서, 한 판(a hand), 베팅 또는 다른 게임 이벤트의 아웃컴으로서 분배될 카드들을 결정하는데 난수 발생기(Random Number Generator: RNG)(랜덤 또는 의사-랜덤 기반으로 한 판 또는 다른 게임 이벤트를 위해 분배될 카드들을 선택하기 위한 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함함)가 활용될 수도 있다. 이러한 라이브 물리적 테이블들로부터 결정되며, 본 명세서에 서술된 실시예들에서 추가적인 내기 기회들(additional wagering opportunities)을 생성하기 위하여 수신, 유도, 저장 및/또는 활용되는 게임 데이터는, 본 명세서에서 "라이브 게임 플레이 데이터" 라고 지칭된다. 라이브 게임 플레이 데이터는 예를 들어, (i) 하나 이상의 판들(hands), 베팅들, 또는 다른 게임 이벤트들 각각에 대해서 결정된 아웃컴(outcome), (ii) 하나 이상의 판들(hands), 베팅들, 또는 다른 게임 이벤트들 각각에 대해서 결정된 결과물(result)(예컨대, 판, 베팅, 혹은 다른 게임 이벤트에 대한 승자의 표시, 지불금(payout won)), (iii) 판, 베팅, 혹은 다른 게임 이벤트의 특성 또는 순위(rank), (iv) 하나 이상의 판들(hands), 베팅들, 또는 다른 게임 이벤트들 각각에 대한 카드 또는 다른 게임 인디셔 출력(other game indicia output)의 슈트(suit), 순위, 혹은 다른 특성, (v) 하나 이상의 판들(hands), 베팅들, 또는 다른 게임 이벤트들 각각에 대한 하나 이상의 카드들 또는 다른 게임 인디셔 출력 중 적어도 하나에 대한 표시(indication)를 포함할 수 있다. 다음을 유의해야 하는바, 전술한 일례들의 범위에서 소정의 중첩이 있을 수도 있다(예컨대, 카드 게임에서의 아웃컴에 대한 표시는 상기 아웃컴을 포함하는 카드에 대한 표시를 포함할 수 있다).
일부 실시예들에 따르면, 하나 이상의 테이블 게임들(예를 들어, 하나 이상의 물리적인 테이블들 상에서 플레이되는)의 라이브 게임 플레이 데이터는, 추가적인 내기 기회들(예컨대, 전자 내기 게임의 콘텍스트(context) 내에서)을 생성하도록 저장, 분석, 조작, 재구성(repurpose) 또는 달리 활용될 수 있다. 추가적인 내기 기회들을 생성하기 위하여 재구성되거나, 조작되거나 또는 달리 활용된 이후의 상기 데이터는 본 명세서에서 "재구성된 게임 플레이 데이터(repurposed game play data)" 라고 지칭된다. 다음을 유의해야 하는바, 동일한 데이터(예컨대, 바카라 패에 대한 아웃컴)은, 본원에 서술된 프로세스의 제 1 시간에서 라이브 게임 플레이 데이터가 될 수 있고 그리고 본원에 서술된 프로세스의 제 2 시간에서는 재구성된 게임 플레이 데이터가 될 수도 있다. 예를 들어, 물리적 테이블에서 라이브 바카라 게임의 한 판(hand)에 대하여 "플레이어"의 아웃컴(outcome)이 결정된다고 가정하자. 바카라 게임에서의 그 판에 대하여 "플레이어" 측이 이겼다라는 사실은, 그 사실이 라이브 테이블 게임로부터 수신되고 그리고 후속 사용을 위해 저장됨에 따라 라이브 게임 플레이 데이터로 간주될 수 있다. 이후, 일부 실시예들에 따른 내기 기회에서 사용되기 위하여 상기 결과물이 선택된다면, 상기 결과물은 그 내기 기회를 위한 재구성된 게임 플레이 데이터로서 저장될 수 있다.
테이블 게임이 완전 자동화되었는지, 라이브 딜러 및 물리적인 카드와 칩을 구비한 전통적인 테이블인지 혹은 이들 사이의 중간인지에 상관없이, 이들 플랫폼들은 소정의 불리함들을 경험한다. 예를 들어, 이들 플랫폼들은 임의의 특정 게임에 참가하고자 하는 플레이어들에 대하여 제한된 수용력(capacity)을 갖는데, 이는 제한된 개수의 플레이어 자리들 또는 테이블 주변의 물리적인 공간에 대한 제한 때문이다. 또한, 다양한 테이블들에서의 트렌드들(trends)(예컨대, 바카라 게임에서 뱅커측 또는 플레이어측이 계속 이기고 있는지의 여부)를 식별하고 그리고 이에 베팅하고자 하는 플레이어들의 경우, 물리적인 테이블들을 통해 내기하는 것은, 물류적인 이슈 및 타이밍 이슈(logistical and timing issues)를 야기하는데, 왜냐하면 플레이어가 내기를 걸기를 원하는 긍정적인 트렌드들(예컨대, 승패 트렌드)을 식별하기 위해서는, 플레이어가 카지노 곳곳을 걸어가야만 할 필요가 있으며 그리고 개별 테이블들의 게임 플레이 데이터를 검토(review)해야만 하기 때문이다.
요약
본 명세서에 서술된 실시예들은 일반적으로 바카라 게임(에컨대, 가령, 도박 시설(wagering establishment)에 배치된 전용화된 특별한 바카라 디바이스 상에서 플레이될 수 있는 것과 같은 바카라 게임의 내기 버전) 등과 같은 전자 게임들의 플레이를 제공, 수행 및 가능하게 하기 위한 시스템들 및 방법들에 관한 것이다. 특히, 본 명세서에 서술된 실시예들은 라이브 테이블 게임들의 게임 플레이 데이터에 기초하여 전자 게임들의 플레이어들에게 용이한 추가적인 내기 기회들을 제공한다.
도1a 및 도1b는 시스템들의 각각의 실시예들을 예시하는 블록도를 각각 포함하며, 이는 본 명세서에 서술된 기능들 및 프로세스들의 적어도 일부를 용이하게 하도록 동작가능하다.
도2는 예시적인 장치(200)의 블록도를 포함하며, 이는 시스템(100A)(도1a) 또는 시스템(100B)(도1b)와 같은 시스템의 일부가 될 수 있다.
도3은 본 발명의 일부 실시예들에 따라 바카라 게임에서의 트렌드들이 플레이어에게 어떻게 표시될 수 있는지를 예시하는 그리드를 포함한다
도4는 본 발명의 일부 실시예들에 따른 플레이어 디바이스(예컨대, 플레이어 디바이스 102)의 예시적인 인터페이스를 포함한다.
도5는 본 발명의 일부 실시예들에 따라 라이브 바카라 게임에서 획득된 아웃컴들을 포함하는 데이터가 어떻게 저장되는지에 대한 일례를 예시하는 테이블을 포함한다.
도6은 본 발명의 일부 실시예들에 따라 라이브 바카라 게임에서 획득된 아웃컴들에 기초하여 전자 바카라 게임에서 내기 기회들을 생성하기 위한 프로세스의 일례를 예시하는 순서도를 포함한다.
본 발명의 소정의 양상들, 장점들 및 신규한 피처들이 본 명세서에 서술된다. 이러한 모든 장점들이 본 발명의 임의의 특정 실시예에 따라 반드시 성취되어야 하는 것은 아님을 유의해야 한다. 따라서, 예를 들어, 해당 기술분야의 당업자라면, 본 명세서에서 교시되거나 혹은 제안될 수도 있는 다른 장점들을 반드시 획득함이 없이도 본 명세서에 개시된 하나의 장점 혹은 장점들의 그룹을 획득하는 방식으로 본 발명이 구체화 혹은 실시될 수도 있음을 쉽게 인식할 것이다. '
비록, 여러 실시예들, 일례들 및 예시들이 아래에 서술되지만, 해당 기술분야의 당업자들이라면, 특정하게 개시된 실시예들, 일례들 및 예시들을 넘어서 본 발명이 확장될 수 있으며 그리고 본 발명의 다른 사용예들 및 자명한 변형예들과 등가물들을 본 발명이 포함할 수 있음을 능히 이해할 것이다. 본 발명의 실시예들은 첨부된 도면들을 참조하여 서술되며, 도면들에서 유사한 도면부호들은 유사한 구성요소들을 나타낸다. 본 명세서에 사용된 용어들은 한정 또는 제한하는 임의의 방식으로 해석되도록 의도된 것이 아닌바, 이는 단지 상기 용어들이 본 발명의 소정의 특정 실시예들을 서술하는 것과 관련하여 사용되기 때문이다. 또한, 본 발명의 실시예들은 신규한 여러 피처들을 포함할 수 있으며 그리고 단일 피처가 그것의 바람직한 속성들을 단독으로 책임지지 않을 수도 있으며 그리고 본 명세서에 서술된 본 발명을 실시하는데 반드시 필요한 것이 아닐 수도 있다.
후속되는 상세한 설명에서 그리고 달리 특정되지 않는 한, 다음의 용어들은 본 섹션에서 제공되는 예시적인 의미들을 포함 및/또는 포괄할 수 있다. 이들 용어들 및 예시적인 의미들은, 명세서 및 청구범위 둘다에서 실시예들을 서술하기 위한 선택된 언어를 명료하게 하도록 제공되며, 따라서 제한하고자 의도된 것이 아니다. 발명의 상세한 설명을 통해 다른 용어들도 정의될 수 있다.
달리 특정되지 않는 한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "게임" 은, 하나 이상의 플레이어들에 의해서 특정 규칙들에 따라 플레이될 수 있는 임의의 게임을 포함할 수 있다(예컨대, 네트워크를 통해 전자적으로 플레이가능한 내기 또는 비-내기(non-wagering)).
게임은, 웹 브라우져들에서 온라인되는 퍼스널 컴퓨터 등과 같은 플레이어 디바이스 상에서, 게임 콘솔 상에서, 및/또는 스마트폰 혹은 테블릿 컴퓨터 등의 모바일 디바이스 상에서, 또는 카지노 플로어의 전용 디바이스 상에서 플레이될 수 있다. 일실시예에서, 전자 바카라 게임은, 상기 전자 바카라 게임을 가능하게하고 그리고 출력하도록 특별하게 구성된 도박 시설(wagering establishment)의 전용 게임 디바이스 상에서 플레이될 수 있다(예컨대, 바카라 게임에서의 트렌드들을 출력하도록 인터페이스들이 설정될 수 있으며 그리고 게임 디바이스 상의 버튼들 또는 다른 입력 매커니즘들은 바카라 게임을 위한 특정한 입력을 수용하도록 구성될 수 있다). 게임은 또한, 이러한 게임(예컨대, 바카라, 포커 또는 룰렛 게임)을 플레이하도록 구성된 테이블에서 플레이될 수도 있다. 따라서, "게이밍(gaming)"은 게임의 플레이를 지칭한다.
본 명세서에 사용되는 바와 같은 "내기 게임(wagering game)"은 플레이어가 내기(wager) 또는 다른 보수(consideration)를 걸 수 있는 게임을 포괄할 수 있는바, 가령 슬롯 게임(slot games), 포커 게임, 블랙잭, 바카라, 크랩(craps), 룰렛, 로터리(lottery), 빙고(bingo), 키노(keno), 카지노 워(casino war), 기타 등등을 포함할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 내기(wager)는, 현금 형태 혹은 내기 게임의 아웃컴에 대하여 걸수 있는 소정의 가치를 갖는 임의의 다른 유형(tangible) 혹은 무형(intangible)의 물품(article) 형태의 금전적 내기(monetary wager)를 포함할 수 있다. "갬블링" 또는 "도박(wagering)"은 내기 게임을 플레이하는 것을 지칭한다. "내기" 및 "베팅(bet)" 이라는 용어들은 본 명세서에서 같은 뜻으로 사용된다.
달리 특정되지 않는 한, 본 명세서에 사용되는 바와 같은 "게임 제공자(game provider)" 라는 용어는, 인터넷과 같은 네트워크 또는 독점(proprietary) 혹은 폐쇄(closed) 네트워크들(예컨대, 인트라넷 또는 광역 통신망(wide area network))의 사용에 의하여, 플레이를 위해 게임들을 제공하고 그리고 이러한 게임의 플레이를 가능케하는 엔티티 혹은 구성요소들의 시스템을 지칭한다. 예를 들어, 게임 제공자는 인터넷을 통해 디지털 포맷으로 게임들을 제공하는 웹사이트를 운영할 수도 있다. 내기 게임을 포함하는 게임이 제공되는 일부 실시예들에서, 게임 제공자는 본 명세서에 서술된 바와 같은 전자 바카라 게임을 가능케 하는 소프트웨어 및/또는 하드웨어의 제조자 또는 다른 제공자를 포함할 수 있다. 일실시예에서, 게임 제공자는 카지노와 같은 도박 시설을 포함할 수 있다.
달리 특정되지 않는 한, 본 명세서에 사용되는 바와 같은 "정보" 및 "데이터" 라는 용어들은 호환적으로 사용될 수 있으며 그리고 임의의 데이터, 텍스트, 음성, 비디오, 이미지, 메시지, 비트, 패킷, 펄스, 톤(tone), 파형, 및/또는 다른 유형 혹은 구성의 신호 및/또는 정보를 지칭할 수 있다. 상기 정보는 예를 들어, IETF(Internet Engineering Task Force), 네트워크 워킹 그룹(Network Working Group), S. Deering 등에 의해서 1995년 12월에 공표된 "Internet Protocol Version 6 (IPv6) Specification" RFC 1883 에 정의된 바와 같은 인터넷 프로토콜 버전 6(IPv6) 표준에 따라 전송되는 정보 패킷들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 상기 정보는 압축, 인코딩, 암호화될 수 있으며 및/또는 공지된 또는 공지될 혹은 실행가능한 임의의 방법에 따라 달리 패키징 혹은 조작될 수 있다
달리 특정되지 않는 한, 본 명세서에 사용되는 바와 같은 "표시(inidcation)" 이라는 용어는 주체(subjec), 아이템, 엔티티, 및/또는 다른 객체, 및/또는 아이디어를 나타내거나 이에 관련된 임의의 인디셔 및/또는 다른 정보를 지칭할 수 있다. 본 명세서에 사용되는 바와 같이, "~ 를 나타내는 정보" 및 "인디셔(indicia)" 라는 문구는 관련된 엔티티, 주체 또는 객체를 표현하거나, 서술하거나, 및/또는 달리 관련된 임의의 정보를 지칭하는데 이용될 수 있다. 정보에 대한 인디셔는 예를 들어, 코드, 레퍼런스, 링크, 신호, 식별자,및/또는 이들의 임의의 조합 및/또는 상기 정보에 관련된 임의의 다른 정보적 표현(informative representation)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보에 대한 인디셔(또는 정보를 나타내는)는 정보 그 자체이거나 또는 정보 그 자체를 포함할 수 있으며 및/또는 정보의 임의의 부분 또는 성분을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 표시는 요청, 간청(solicitation), 브로드캐스트, 및/또는 다른 임의의 형태의 정보 수집 및/또는 전파(dissemination)를 포함할 수 있다.
달리 특정되지 않는 한, 본 명세서에 사용되는 바와 같은 "네트워크 컴포넌트" 라는 용어는 사용자 또는 네트워크 디바이스, 또는 컴포넌트, 조각(piece), 일부분(portion), 또는 사용자 또는 네트워크 디바이스의 조합을 지칭할 수 있다. 네트워크 컴포넌트의 일례는 정적 랜던 액세스 메모리(SRAM) 디바이스 또는 모듈, 네트워크 프로세서, 및 네트워크 통신 경로, 연결, 포트 또는 케이블을 포함할 수 있다.
또한, 일부 실시예들은 "네트워크" 또는 "통신 네트워크"에 관련된다. 본 명세서에 사용되는 바와 같이, "네트워크" 및 "통신 네트워크" 라는 용어들은 호환적으로 사용될 수 있으며 그리고 하나 이상의 네트워크 디바이스 사이에서 및/또는 내에서, 메시지들, 패킷들, 신호들 및/또는 다른 형태들의 정보의 전송을 허용하거나, 가능케하거나 및/또는 달리 기여하거나 또는 관련되는 임의의 객체, 엔티티, 컴포넌트, 디바이스 및/또는 이들의 임의의 조합을 지칭할 수 있다. 네트워크들은 복수의 상호연결된 네트워크 디바이스들이거나 이를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 네트워크들은 하드-와이어드(hard-wired)형, 무선형, 가상형(virtual), 신경형(neural) 및/또는 공지되거나 또는 공지될 임의의 다른 구성 유형이 될 수 있다. 통신 네트워크들은 예를 들어, IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)에 의해서 공표된 고속 이더넷 LAN 전송 표준 802.3-2002®에 따라 동작하도록 구성된 하나 이상의 네트워크들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 네트워크는 공지되거나 또는 실현가능한 임의의 통신 표준 또는 프로토콜에 따라 동작하는 하나 이상의 유선 및/또는 무선 네트워크들을 포함할 수 있다.
달리 특정되지 않는 한, 본 명세서에 사용되는 바와 같은 "플레이어" 라는 용어는 게임의 플레이에 관련되는 엔티티의 임의의 타입, 수량(quantity), 및/또는 매너(manner)를 지칭할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어는, (i) 전자 바카라 게임의 플레이를 수행하는 엔티티, (ii) 게임을 플레이하기를 원하는 엔티티(예컨대, 등록된 엔티티 및/또는 플레이하기로 스케줄링된 엔티티 및/또는 게임의 플레이에 관심을 표명한 엔티티(가령, 관중)) 및/또는 (iii) 게임을 구성하고, 관리하고, 및/또는 수행하는 엔티티를 포함할 수 있다. 플레이어는 게임을 현재 플레이하는 중일 수도 있으며 또는 과거에 게임을 플레이했을 수도 있고 또는 아직 게임을 시작하지 않았을 수도 있다. 즉, "플레이어"는 "잠재적인 플레이어(potential player)" (예컨대, 일반적으로 및/또는 특정 게임에 대해서)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어는 전자 바카라 게임의 인터페이스 등과 같은 인터페이스의 사용자(예컨대, 이러한 플레이어가 게임에 참가하는지 여부에 상관없이 또는 게임에 참가하기를 원하는지에 상관없이)를 포함할 수 있다.
본 명세서에 서술된 일부 실시예들은 "플레이어 디바이스" 또는 "네트워크 디바이스"에 관련된다. 본 명세서에 사용되는 바와 같이, "플레이어 디바이스" 는 "네트워크 디바이스"의 서브세트이다. 일반적으로, "네트워크 디바이스"는 예를 들어, 네트워크를 통해 통신할 수 있는 임의의 디바이스를 지칭하는 반면에, "플레이어 디바이스"는 플레이어에 의해서 소유되거나, 및/또는 플레이어에 의해서 동작되거나 또는 플레이어와 달리 관련되는 네트워크 디바이스를 포함할 수 있다. 플레이어 및/또는 네트워크 디바이스들의 일례들은, 도박 시설(wagering establishment) 내의 전용 디바이스(이하, "전용 내기 디바이스"), 개인용 컴퓨터(PC), 컴퓨터 워크스테이션, 컴퓨터 서버, 프린터, 스캐너, 팩시밀리 머신, 복사기, PDA(Personal Digital Assistant), 저장 디바이스(예컨대, 디스크 드라이브), 허브, 라우터, 스위치, 모뎀, 비디오 게임 콘솔, 또는 무선 또는 셀룰러 전화기를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 전용 디바이스의 일례들은, (i) 카드 게임의 소정 부분들을 가능하게 하는 프로세서와 같은 전자 부품, 플레이어에게 정보를 출력하는 디스플레이, 및/또는 카드 게임을 위해 카드들을 자동으로 분배하는 분배기(shoe)를 포함하는 물리적 테이블, (ii) 디바이스와 유사한 슬롯-머신, (iii) 콘솔, (iv) 게임 시설(gaming establishment)에서 이용가능한 게임들 및 상기 게임 시설에만 오직 관련된 다른 행위들을 지원하는 전용 테블릿 또는 다른 모바일 디바이스, 및 (v) 키오스크(kiosk)를 포함할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 일부 실시예들에서, 플레이어 및/또는 네트워크 디바이스들은 하나 이상의 네트워크 부품들을 포함할 수 있다. 재구성된 게임 플레이 데이터를 이용하여 추가적인 내기 기회들을 제공하는데 이용되는 플레이어 디바이스는, 라이브 게임 플레이 데이터가 획득되었던 하나 이상의 테이블과 동일한 도박 시설 내에 배치될 수도 있으며(또는, 배치되지 않을 수도 있으며) 그리고 추가적인 내기 기회들을 제공하도록 재구성될 수도 있다(또는, 재구성되지 않을 수도 있다). 일부 실시예들에서, 플레이어 디바이스는 라이브 게임 플레이 데이터가 획득될 수도 있었던 테이블로부터 원격일 수 있다(예컨대, 상기 테이블로부터 획득된 데이터를 이용하여 내기 기회가 플레이어 단말기에 제공된 시점으로부터 과거의 시점에서). 예를 들어, 플레이어 디바이스는 도박 시설의 다른 구역에 있을 수도 있으며 또는 다른 도박 시설 내에 있을 수도 있다. 다른 일례에서, 플레이어 디바이스는 도박 시설의 동일한 룸에 또는 테이블 등과 같은 범용 구역(general area)에 위치할 수도 있지만, 상기 테이블 가까이에 또는 바로 옆에 위치하지 않을 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어 디바이스는 복수의 테이블들로부터의 라이브 데이터를 포함하는 재구성된 데이터를 포함하는 도박 기회들을 출력할 수 있으며 그리고 이러한 테이블들 중 적어도 일부로부터 떨어져 있을 수 있다.
"세션(session)"은 복수의 이벤트 인스턴스들(instances), 게임 인스턴스들 또는 게임의 턴들(turns)에 걸쳐있는 시간 기간을 포함하며, 상기 세션은 정의된 시작(defined start) 및 정의된 끝(defined end)을 갖는다. 카드 게임에서, 세션은 게임의 다수의 판들(hands)을 포함할 수 있다. "이벤트 인스턴스", "게임 인스턴스" 또는 "턴(turn)" 은, "시작(start)" 혹은 "딜(deal)" 매커니즘의 발동(actuation)과 같은, 플레이어에 의한 게임의 적어도 하나의 결과에 대한 개시 혹은 요청에 근거하여 트리거링되며, 이러한 개시(initiation)는 아웃컴이 결정 혹은 생성되게 한다(예컨대, 이벤트 인스턴스에 대한 결과를 결정하는데 이용되는 난수(random number)를 식별, 생성 혹은 결정하도록 또는 하나 이상의 라이브 게임들로부터 획득되는 과거에 저장된 아웃컴들의 세트로부터 아웃컴을 랜덤하게 선택하도록, 난수 발생기가 접속(contact) 혹은 통신된다). 이벤트 인스턴스 또는 턴은 주요 게임(primary game)의 이벤트 인스턴스 또는 턴, 보너스 라운드의 이벤트 인스턴스 또는 턴, 게임의 모드 혹은 피처를 포함할 수 있다. 따라서, 세션은 문맥에 따라, 주요 게임의 세션, 또는 보너스 라운드의 세션, 게임의 모드 또는 피처를 지칭할 수 있다.
본 명세서에서 "아웃컴(outcome)"은 "결과(result)"와 구별되어야만 하는바, "아웃컴"은 "결과"에 대한 표현(representation)이라는 점에서 그러하며, 전형적으로는 하나 이상의 게임 요소들 혹은 게임 심볼들을 포함한다. 예를 들어, "과일 테마(fruit themed)" 게임에서, 위닝 아웃컴(winning outcome)(즉, 소정 종류의 어워드(award), 포상(prize), 지불금(payout)에 대응하는 아웃컴)은, 3개의 "체리" 심볼들의 조합을 포함할 수 있다. 이러한 아웃컴의 "결과(result)"는 게임과 관련된 플레이어에게 수여되는 X 크레디트의 지불이 될 수 있다. 세션 실시예에서, 세션 결과는 이진 결과(binary result)(예컨대, 플레이어 혹은 게임 캐릭터가 세션을 이기거나 또는 패배함)를 포함하거나 및/또는 세션에 기초하여 플레이어에 의해서 쟁취 또는 얻어지는 특정한 어워드(particular award)(또는 어워드의 규모(magnitude of award))(예컨대, 플레이어에게 수여되는 크레디트들의 개수)를 포함할 수 있다. 다음을 유의해야 하는바, 본 명세서에 서술된 실시예들에서 포상(prize)은 게임에서의 어워드(award), 지불금, 할인(discount), 적격성(eligibility), 승급(advancement) 또는 플레이어에 대한 다른 수혜들(benefits)(금전적 또는 비-금전적, 유형 또는 무형의)을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 라이브 바카라 게임 등과 같은 라이브 테이블 게임의 플레이를 통해 생성된(예컨대, 랜덤하게) 라이브 게임 플레이 데이터를 결정, 수신 혹은 식별하고 그리고 이러한 게임 플레이 데이터를 이용하여 플레이어들을 위한 추가적인 내기 기회들을 생성하는 시스템 및 방법이 제공되며, 이러한 추가적인 내기 기회들은 플레이어 디바이스(예컨대, 게임 플레이 데이터가 유래되거나 또는 결정될 수 있는 임의의 테이블과는 구별되는, 테블릿 컴퓨팅 디바이스와 같은 모바일 플레이어 디바이스 또는 카지노 플로어 상의 전용 내기 디바이스) 상에서 이용가능해질 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 상기 추가적인 내기 기회들은 아웃컴들의 트렌드 혹은 패턴이 지속될지의 여부에 배팅할 기회를 포함한다(예컨대, 바카라 게임의 경우 뱅커 측 또는 플레이어 측이 이기는 판들(hands)의 트렌드가 지속될 것인지의 여부). 일부 실시예들에 따르면, 내기 기회들은, 상기 내기 기회들이 결정, 생성 혹은 제공되는 아웃컴들에 기초하여, 본질적으로 동시에(essentially contemporaneously) 또는 라이브 테이블 게임 동안에 제공될 수 있다. 다른 실시예에서, 내기 기회들은 내기 기회들이 결정, 생성 혹은 제공되는 아웃컴들에 기초하여 제공될 수 있는바, 라이브 테이블 게임에 후속하여(예컨대, 5분 이내 등과 같이 라이브 테이블 게임에 즉시 후속하여) 제공되거나 또는 라이브 테이블 게임 이후의 소정 시간에서(예컨대, 1 시간 이상 이후에) 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 내기 기회들은 복수의 라이브 테이블 게임들로부터의 게임 플레이 데이터에 기초하여 생성, 발생, 전개(develop), 결정, 식별 또는 제공될 수 있다(예컨대, 이는 서로 다른 시간들에서, 서로 다른 테이블드에서 및/또는 서로 다른 카지노들에서 발생할 수도 있다).
일반적으로, 라이브 테이블 게임들은, 랜덤하게 정렬된 물리적인 플레이 카드들을 물리적인 게임 테이블에 착석한 플레이어들에게 나눠주는 라이브 딜러(live dealer)를 포함하며, 그리고 게임 플레이 동안 게임 테이블에서 플레이어들에 의해서 내기를 걸기 위한 물리적인 게임 칩의 사용을 수반한다. 또한, 라이브 테이블 게임은 라이브 딜러의 존재 없이, 물리적인 게임 테이블에 착석한 플레이어들에게 물리적인 플레이 카드들을 나눠주기 위한 자동화된 시스템을 포함할 수 있다(예컨대, 물리적인 테이블에는 원격 딜러 혹은 딜러를 시뮬레이트하는 소프트웨어가 제공될 수 있다).
일부 실시예들에 따르면, 라이브 게임 플레이 데이터는 내기 검출 시스템(wager detections systems)을 통하여 획득될 수 있는바, 이는 라이브 테이블 게임 동안에 발생하거나 또는 라이브 테이블 게임에 관련되어 발생하는 이벤트들(예컨대, 결과들, 아웃컴들, 내기들 기타 등등)을 식별, 저장, 분석, 및/또는 전송하기 위한 적어도 하나의 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수 있다. 예를 들어, 내기 검출 시스템은, RFID 태그된 게임 칩들 및 대응하는 RFID 감지 디바이스들, 하나 이상의 카드 판독 디바이스들(가령, 검출을 위해 카드 이미지들을 캡춰하도록 배치된 카메라), 게임 테이블에 통합된 광학 판독기, 자동화된 셔플링 디바이스, 플레잉 카드 분배기(playing card shoe)(예컨대, 내기의 아웃컴(outcome) 또는 결과(result) 및/또는 내기에 대한 아웃컴을 포함하는 게임 심볼들 중 적어도 하나를 나타내도록 프로세서와 통신할 수 있는 전자 분배기(electronic shoe)) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 수신되거나 혹은 그렇지 않으면 판별되면, 라이브 게임 플레이 데이터는 재구성된 게임 플레이 데이터로서 저장, 처리, 분석, 선택, 및/또는 통신될 수 있는바, 이는 임의의 적절한 유선 또는 무선 통신 하드웨어 및 소프트웨어 기술을 통하여 하나 이상의 플레이어 디바이스들 상에 디스플레이되기 위한 것이다.
본 명세서에 서술된 시스템들, 프로세스들 및 제조 아티클들은, 라이브 게임 플레이 데이터를 재구성된 게임 플레이 데이터로 활용하여, 게임들 또는 내기 기회들을 하나 이상의 플레이어 디바이스들에게 제공할 수 있다. 이와 같이 제공된 게임들 또는 내기 기회들은, 상기 데이터가 유래되는 기초 게임(underlying game) 또는 오리지널 게임의 라이브 게임 플레이 데이터에 기초하거나 또는 이러한 라이브 게임 플레이 데이터의 시뮬레이션들일 수 있다. 일실시예에서, 본 명세서에 서술된 시스템들, 프로세스들 및 제조 아티클들은, 추가적인 내기 게임들 또는 기회들을 제공하도록 동작할 수 있는데, 이러한 추가적인 내기 게임들 또는 기회들은, 게임 데이터가 판별되는 기초가 되는 상기 기초 게임 혹은 오리지널 게임과는 서로 다르다.
예를 들어, 일 실시예에 따르면, 복수의 플레이어들이 바카라 게임을 플레이하고 있는 물리적인 테이블의 라이브 게임 플레이 데이터로부터 복수의 아웃컴들을(예컨대, 한번에 하나씩) 선택하기 위한(예컨대, 랜덤하게) 프로세스가 제공된다(아웃컴들이 상기 테이블에 대해 결정됨에 따라 이러한 선택이 실시간으로 수행되는지 또는 상기 테이블에 대해서 이전에 결정되었고 그리고 메모리 디바이스에 저장된 아웃컴들로부터). 보다 특별한 일례에서, 시스템의 프로세서는 바카라 게임의 아웃컴을 선택하도록 프로그래밍될 수 있으며(예컨대, 플레이어 혹은 뱅커 측이 특정 판을 이겼는지의 여부) 그리고 소정 개수의 이러한 선택들 이후에 상기 선택에서 전개 중인(또는 발생하였던) 트렌드가 존재하는지를 판별하도록 아웃컴들의 선택된 세트를 분석할 수 있다(예컨대, 뱅커 승리는 마지막 X 선택들에 대해서 선택된 아웃컴이며, 여기서 X는 3 또는 5와 같은 기결정된 최소 숫자이다).
본 출원인들은, 아웃컴들의 트렌드들을 식별하고 그리고 이러한 트렌드가 지속될지 아닐지에 베팅하는 것을 테이블 게임들의 일부 플레이어들이 즐기고 있음을 발견하였다(예컨대, 지난 5개의 아웃컴들에 대해서 뱅커가 승리하는 측이었다면, 이러한 트렌드가 지속될 것이라고 베팅하는 것은, 선택된 다음번 아웃컴도 또한 뱅커측의 아웃컴이 승리자(winner)가 될 것이라고 베팅하는 것을 포함할 수 있다).
바카라 아웃컴들의 트렌드는, 본 명세서에서 상기 용어가 사용되는 바와 같이, 아웃컴들의 시퀀스에 있는 임의의 인식가능한 패턴을 포함할 수 있다(예컨대, PPP 또는 BBB, PP-BB-PP-BB-P, 여기서 "B"는 뱅커측이 승리함을 나타내고, "P"는 플레이어측이 승리함을 나타낸다). 트렌드가 지속될지의 여부에 대해서 베팅하는 기회가 플레이어에게 제공되는 경우, 이는 트렌드를 포함하고 있는 아웃컴들의 시퀀스에 다음번 아웃컴이 추가되는 때에 이러한 트렌드가 지속될 것인지 혹은 중단될지의 여부에 대해서 내기하는 기회가 플레이어에게 제공됨을 의미한다(일부 실시예들에서). 예를 들어, 트렌드가 B-B-B 라면, 아웃컴들의 이러한 시퀀스에 부가되는 다음번 아웃컴이 또 한번의 뱅커측 승리가 될 것인지(이 경우, 상기 트렌드는 다음번 아웃컴에서도 지속되는 것으로 판별될 것이다) 또는 플레이어측 승리가 될 것인지(이 경우, 상기 트렌드는 다음번 아웃컴에서 중단되는 것으로 판별될 수 있으며; 다음번 아웃컴이 타이(Tie)인 경우에는, 게임 규칙에 따라, 일부 실시예에서 이와 동일한 판별이 수행될 수 있다)를 내기할 수 있는 기회가 플레이어에게 제공될 수 있다.
다음을 유의해야 하는바, 이용가능한 라이브 게임 플레이 데이터의 풀(pool)로부터 아웃컴이 다양한 방식으로 선택될 수 있다. 일부 실시예들에서, 라이브 게임 플레이 데이터를 나타내는 모든 아웃컴 데이터는 아웃컴들의 단일 풀(single pool)에 저장될 수 있는바, 이들은 재구성된 게임 플레이 데이터를 포함하는 아웃컴들의 시퀀스를 생성하도록 한번에 하나씩 랜덤하게 선택된다. 이후, 랜덤하게 선택된 아웃컴들에 트렌드 혹은 패턴이 존재하는지를 판별하도록 아웃컴들의 시퀀스가 분석될 수 있으며, 그리고 트렌드가 존재한다면, 시퀀스에 대한 추가 선택이 중지될 수 있으며, 그리고 아웃컴들의 시퀀스는 플레이어 단말기를 통해 플레이어에게 내기 기회로서 출력될 수 있다(예컨대, 선택된 다음번 아웃컴이 트렌드 혹은 패턴을 지속시킬지 또는 중단시킬지의 여부에 배팅하도록 플레이어가 초대받을 수 있다). 일부 실시예들에서, 라이브 게임을 위해 돌려진(dealt) 아웃컴을 나타내는 데이터가 저장되는 경우(예컨대, 물리적 테이블에서 돌려진 특정 판에 대한 아웃컴 데이터), 이러한 데이터는 하나 이상의 태그들, 정보 또는 아웃컴의 특성들과 관련되어 저장된다. 예를 들어, 다음과 같은 것들 중 적어도 하나가, 각각의 라이브 게임 플레이 데이터를 포함하는 각각의 아웃컴과 연관되어 저장될 것이다: (i) 아웃컴이 획득된 테이블; (ii) 상기 아웃컴이 분배된 분배기(shoe)를 나타내는 표시; (iii) 상기 아웃컴이 분배된 시간; (iv) 상기 아웃컴에 관련된 적어도 하나의 플레이어; (v) 상기 아웃컴에 관련된 딜러; 및 (vi) 대상 아웃컴(subject outcome) 이전에 분배된 적어도 하나의 다른 아웃컴 및/또는 대상 아웃컴(subject outcome) 이후에 분배된 적어도 하나의 다른 아웃컴(예컨대, 대상 아웃컴이 오리지널 라이브 게임 플레이 데이터에 있는 패턴 또는 트렌드의 일부였는지를 판별하는 것을 돕기 위하여).
일부 실시예들에서는, 재구성된 게임 플레이 데이터를 생성하기 위해 아웃컴을 선택할 때, 전술한 정보 중 임의의 것이 사용될 수도 있다. 예를 들어, 일실시예에서, 아웃컴들은 하나 이상의 제한들과 함께 의사-랜덤하게(pseudo-randomly) 선택될 수도 있다. 이러한 제한들의 일례들은 다음과 같을 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니다: (i) 재구성된 게임 플레이 데이터를 위하여 연속적으로 선택되는 2개의 선택된 아웃컴들은 라이브 게임 동안 연속해서 발생하지 않아야 한다; (ii) 재구성된 게임 플레이 데이터로서 선택되는 아웃컴들은 동일한 테이블로부터 유래되어야 한다; 및 (iii) 재구성된 게임 플레이 데이터로서 선택되는 아웃컴들은 라이브 게임 동안 동일한 분배기로부터 분배되지 않아야 한다. 일실시예에서, 재구성된 게임 플레이 데이터로서 아웃컴들을 선택하는 것은 2-스텝 프로세스를 포함할 수 있다. 제 1 단계에서, 바람직한 제한들 또는 특성들에 대해서, 아웃컴들을 필터링함으로써, 이용가능한 모든 라이브 게임 플레이 데이터 아웃컴들의 서브세트가 생성된다(예컨대, 특정한 물리적 테이블로부터의 아웃컴들만 또는 상기 서브세트에 대하여 테이블들이 선택됨). 제 2 단계에서, 아웃컴들이 상기 서브세트로부터 하나씩 선택되어 아웃컴들의 시퀀스를 생성하며 그리고 시퀀스가 생성되면 이를 분석하여 선택된 시퀀스 내에 트렌드 혹은 패턴이 존재하는지를 판별한다.
일실시예에 따르면, 플레이어들을 위한 추가적인 내기 기회들을 생성하도록 라이브 게임 플레이 데이터를 재구성하기 위한 예시적인 프로세스는, (i) 이전에 저장된 라이브 게임 플레이 데이터에 액세스하는 단계, 상기 라이브 게임 플레이 데이터는 소정 유형의 카드 게임 플레이의 적어도 하나의 세션의 코스(course) 동안에 적어도 하나의 물리적 테이블 상에서 발생한 아웃컴들을 나타내며; (ii) 상기 라이브 게임 플레이 데이터로부터 복수의 아웃컴들을 선택하는 단계(예컨대, 랜덤하게 선택함 또는 이러한 선택을 위한 알고리즘에 따라 선택함); (iii) 최소 또는 기결정된 수의 아웃컴들이 선택되었는지를 결정하는 단계; (iv) 아웃컴들에 트렌드가 존재하는지를 판별하도록 상기 선택된 아웃컴들을 분석하는 단계(예컨대, 적어도 아웃컴들의 기결정된 서브세트에 공통인 특징이 있는지); (v) 선택된 아웃컴들 내에 트렌드가 존재한다라고 판별된다면, 단계 (vi)로 진행하고, 그렇지 않으면 라이브 게임 플레이 데이터로부터 추가 아웃컴을 선택하고 그리고 단계 (iv)로 되돌아가는 단계; (vi) 내기 기회가 플레이어에게 출력되게 하는 단계, 추가적인 내기 기회는 선택된 아웃컴들, 식별된 트렌드, 및 이러한 트렌드가 다음에 선택된 아웃컴에서도 계속될지를 베팅할 수 있는 플레이어를 위한 기회를 나타내며; (vii) 아웃컴들의 세트를 위해 라이브 게임 플레이 데이터의 세트로부터 추가 아웃컴을 선택하는 단계; (viii) 상기 트렌드가 계속되는지를 판별하도록, (vii)에서 선택된 아웃컴을 포함하여, 선택된 아웃컴들을 분석하는 단계; 및 (ix) 상기 트렌드가 계속되는지의 여부에 기초하여 플레이어가 상기 베팅을 이겼는지 그리고 걸린 내기돈을 판별하는 단계를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 단계 (vii)에서 추가 아웃컴을 선택하는 것은, 플레이어가 추가적인 내기 기회에 대하여 내기를 건 이후에 수행될 수 있다. 다른 실시예에서, 선택하는 것은 트렌드가 존재한다라고 시스템이 판별한 이후에 그리고 플레이어가 상기 트렌드에 베팅하기 전에(심지어 추가적인 내기 기회가 이용가능한 것으로서 플레이어에게 출력되기 전에) 그 시점까지 선택된 아웃컴들에 기초하여 상기 추가적인 내기 기회가 이용가능해져야함을 시스템이 판별한 이후에, 수행될 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 시스템들, 프로세스들 또는 제조 물품들(예컨대, 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 매체)은 재구성된 게임 플레이 데이터를 하나 이상의 플레이어 디바이스들에 디스플레이하도록 구성된 실행가능한 프로그램을 제공할 수 있는바(예컨대, 테이블, 게임, 행위 혹은 최소 혹은 최대 내기 등과 같은 게임의 다른 피처들에 의해서 소팅될 예정인 그리고 소팅(sorting) 및 상관성(correlating)을 가능케하는 상호작용을 제공하는), 이는 플레이어들이 관심있는 내기 기회들을 식별하는 것을 용이하게 하기 위한 것이다. 일부 실시예들에 따르면, 프로그램은, 재구성된 게임 플레이 데이터 내의 트렌드 혹은 패턴이 기결정된 기준을 언제 충족하는지(예컨대, 재구성된 게임 플레이 데이터가 적어도 하나의 공통적인 특징을 공유하는 최소 개수 혹은 기결정된 개수의 유사 유형의 아웃컴(아웃컴들)을 포함하는 경우와 같이 소정의 임계값에 도달한 경우)를 인식하도록(그리고, 일부 실시예들에서는, 플레이어와 같은 사용자에게 시각적인 또는 청각적인 신호(visual or audio cue)를 제공하도록) 구성될 수 있는바, 이는 가령, 바카라 게임에서 4명 이상의 플레이어 승리 결과들과 같이, 아웃컴들의 세트를 위해서 차례차례로 선택된 것이다.
일부 실시예들에 따르면, 하나 이상의 물리적인 게임 테이블에서의 하나 이상의 라이브 내기 게임들의 플레이로부터 이전에 수신되거나 또는 결정되는, 랜덤하게 선택된 라이브 게임 플레이 데이터의 이용을 통해 하나 이상의 플레이어 디바이스들에서 내기 게임들의 플레이를 수행하거나 및/또는 용이하게 하는 시스템들, 프로세스들 및 제조 물품들이 제공된다. 다음과 같은 점이 고려되는바, 선택된 라이브 게임 플레이 데이터는 추가적인 내기 게임들을 하나 이상의 플레이어 디바이스들에 제공하기 위하여 재구성될 수 있는데, 이는 라이브 게임 플레이 데이터가 수신되었던 기저(underlying)의 내기 게임에 의해서 공유되는 적어도 하나의 특징을 가질 수 있다. 즉, 일부 실시예들에 따르면, 기저(underlying)의 내기 게임을 시뮬레이션하도록 또는 서로 다른 특징들을 소유하도록, 추가적인 내기 기회들이 출력될 수 있는바, 따라서 플레이어 디바이스들에서 더 넓은 범위의 내기 기회들을 허용할 수 있다.
이제 도면들을 참조하면, 도1은 일부 실시예들에 따른 예시적인 시스템(100A)의 블록도이다. 상기 시스템(100A)은 복수의 플레이어 디바이스들(102a - 102n) 및 복수의 테이블들(104a - 104n)을 포함할 수 있는데, 복수의 플레이어 디바이스들은 네트워크(108)를 통해 적어도 하나의 서버(110)와 통신한다(일부 실시예들에서, 서버(110)는 또한 네트워크(108) 혹은 다른 네트워크와 같은 네트워크를 통해 복수의 테이블들(104a - 104n)과 통신할 수 있다). 상기 복수의 플레이어 디바이스들(102a - 102n)이 서로 다른 유형들의 플레이어 디바이스를 포함하는 경우라 하여도(후술될 것임), 간략함을 위해, 플레이어 디바이스들(102a - 102n)의 일부 혹은 전부는 본 명세서에서 플레이어 디바이스(102)로 지칭될 것이다. 이와 유사하게 비록 복수의 테이블들(104a - 104n)이 예시되어 있지만, 이들 테이블들은 단순히 테이블(104)로 지칭될 것이다. 서로 다른 실시예들에서, 테이블(104)은 완전 자동화된 스마트 테이블(예컨대, 가상 딜러를 구비한), 또는 라이브 딜러를 구비한 테이블을 포함할 수 있다. 테이블(104)은 바카라 카드 게임이 플레이될 수 있는 임의의 테이블을 포함할 수 있으며, 적어도 하나의 플레이어 디바이스(102) 상에 플레이될 수 있는 전자 바카라 게임에서 내기 기회들을 생성하기 위하여 바카라 카드 게임에서 아웃컴들이 판별되고 그리고 재구성될 수 있는바, 아웃컴들에 대한 판별은 테이블(104)에 연관된 프로세서를 통하여 수행되거나 또는 본 명세서에 기술된 실시예에서 사용되도록 이러한 아웃컴들을 기록하고 이들 아웃컴들을 프로세서로 전송하는 인근의 카메라를 통하여 수행되거나 또는 다른 매커니즘을 통해 수행될 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 서버(110)는 데이터베이스 서버(140)와 통신하거나 이에 액세스할 수 있는데, 데이터베이스 서버(140)는 하나 이상의 데이터베이스들 및/또는 테이블들을 포함할 수 있으며 그리고 서버(110)와 구별되는(혹은 서버의 구성요소가 될 수도 있는) 저장 디바이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스 서버(140)는 하나 이상의 테이블(104)들로부터 획득된 아웃컴들을 포함하는 데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스 서버(140)에 저장될 수 있는 데이터에 대한 다른 일례들은, (i) 이벤트 인스턴스(instances), 바카라 게임의 판(hand) 혹은 턴(turn)에 대한 하나 이상의 아웃컴(들)을 판별하기 위한 하나 이상의 데이터베이스들, (ii) 게임 혹은 게임 세션(예컨대, 트렌드에 대해서 여태까지 판별된 아웃컴들)의 현재 상태(state) 혹은 상황(status), (iii) 게임에서 사용되기 위한 하나 이상의 사용자 인터페이스들, (iv) 게임에 대한 하나 이상의 게임 테마 및/또는 (v) 게임의 플레이어에 관련된 프로파일 혹은 다른 개인 정보를 포함할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 다음을 유의해야 하는바, 일부 실시예들에서는, 이러한 데이터가 서버(110)에 저장될 수 있으며 그리고 이러한 데이터에 기초한 정보가 게임의 플레이 동안 플레이어 디바이스(102)에 출력될 수 있으며(예컨대, 주기적으로, 게임의 소정의 기결정된 페이즈들에서, 또는 이용가능해진 신규한 데이터로서), 반면에 다른 실시예들에서는 플레이어 디바이스(102)의 로컬 메모리에 게임 프로그램이 다운로드될 수 있으며 따라서 이러한 데이터가 플레이어 디바이스(102) 상에 저장될 수 있다(예컨대, 암호화되어, 또는 다른 보안 형태로 혹은 조작 방지 형태(tamper-resistant form)로). 데이터베이스 서버(140)에 저장될 수 있는 테이블의 일례가 도5에 예시된다. 다음을 유의해야 하는바, 본 명세서에서 데이터베이스 서버(140)에 저장되는 것으로 서술된 데이터는, 서버(110)에 저장될 수도 있으며 또는 다른 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 플레이어 디바이스 및/또는 도1B의 시스템(100B)의 서버(120))에 저장될 수도 있다.
일부 실시예들에서, 플레이어 디바이스(102), 테이블(104) 및/또는 서버(110)의 프로세서(예컨대, 하나 이상의 마이크로프로세서들, 하나 이상의 마이크로콘트롤러들, 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들)는 명령들을 수신할 수 있으며(예컨대, 메모리 혹은 기타 유사한 디바이스로부터), 그리고 이들 명령들을 실행할 수 있는바, 따라서 이들 명령들에 의해서 정의되는하나 이상의 프로세스들을 수행할 수 있다. 명령들은 예컨대, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들 및/또는 하나 이상의 스크립트들에서 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 데이터베이스 서버(140)는 테이블(104) 상에서 플레이될 수 있는 라이브 테이블 게임으로부터 생성 혹은 획득된 아웃컴들과 같은 라이브 게임 플레이 데이터를 저장할 수 있으며, 이러한 라이브 게임 플레이 데이터는 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)를 위한 재구성된 게임 플레이 데이터로서 이용될 수 있다.
서버(110)는 게임의 플레이를 용이하게 하기 위한 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있는바, 하나 이상의 테이블들(104) 상에서(예컨대, 테이블에서의 게임에 참여하고 있는 플레이어에 의해서 놓여진 내기(wager)에 대한 표시를 수신하고, 게임 내의 한 판에 대해서 분배되는 카드들을 결정하고, 플레이어가 지불할 커미션(commission) 또는 딜러가 게임의 플레이어에게 지불할 지불금(payout)을 계산함으로써) 및/또는 하나 이상의 플레이어 디바이스들(102) 상에서(예컨대, 트렌드를 포함하는 아웃컴들을 선택하고, 트렌드에 대한 내기 기회를 출력하고, 가령, 트렌드에 대한 내기의 배치를 나타내를 입력과 같은, 플레이어로부터 플레이어 디바이스(102)로의 입력을 나타내는 표시를 수신하고) 게임의 플레이를 용이하게 하기 위한 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 서버(110)는, 게임 제공자 또는 다른 엔티티(예컨대, 본 명세서에 서술된 실시예들에 따라 플레이어들이 전자 바카라 게임을 이용할 수 있게 하는 카지노)에 의해서 조작되는 서버 컴퓨터를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이러한 아웃컴들을 제공하도록 동작가능한 또 다른 원격 서버로부터 이러한 아웃컴을 요청 및 수신함으로써, 서버(110)는 게임의 게임 이벤트에 대한 아웃컴을 결정할 수 있다(예컨대, 하나 이상의 테이블(104)에 관련된 서버, 이러한 기능이 서버(110)에 의해서 수행되지 않는 실시예들에서는 이러한 서버가 테이블들로부터 아웃컴 데이터를 수집한다). 일부 실시예들에서, 서버(110)는 동일한 엔티티에 의해서 조작되는 2개 이상의 서버 컴퓨터들을 포함할 수 있다(예컨대, 하나의 서버는 주로, 진행 중인 게임들의 상태들을 저장하기 위한 것이며 그리고 다른 하나의 서버는 주로 게임들의 아웃컴들을 결정하기 위한 매커니즘들(가령, 난수 발생기 등과 같은)을 저장하기 위한 것이다).
일부 실시예들에 따르면, 서버(110)는 소정의 기능을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 모듈들, 프로그램들 또는 엔진들을 포함할 수 있다. 도1a의 실시예에서, 서버(110)는 (i) 하나 이상의 테이블(104) 상에서 수행되는 게임들의 데이터를 관리 및 촉진하기 위한 테이블 모듈(110a) 및 (ii) 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들 상에서 이용가능해진 바카라 게임의 트렌드들에 대한 내기 기회들을 관리 및 촉진하기 위한 트렌드 모듈(110b)을 포함할 수 있다. 소프트웨어 모듈 혹은 프로그램은 소정의 기능들을 수행하도록 프로세서(예컨대, 테이블 엔진(110a) 및 트렌드 엔진(110b)의 맥락에서 서버(110)의 프로세서)를 지시하기 위한 하나 이상의 명령들(예컨대, 프로세서가 액세스할 수 있는 메모리 등과 같은 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체 상에 구현되는)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 하나 이상의 프로세서들로 하여금 소정의 기능들을 수행하게 하기 위한 소프트웨어 컴포넌트, 어플리케이션, 루틴 혹은 루틴들, 또는 명령들의 세트들은 "모듈들(modules)"로 지칭될 수 있다. 다음을 유의해야 하는바, 본 명세서에서 언급되는 이러한 모듈들, 또는 임의의 소프트웨어 혹은 컴퓨터 프로그램은 임의의 컴퓨터 언어로 쓰여질 수 있으며 그리고 모노리식 코드 베이스(monolithic code base)의 일부일 수 있으며, 또는 객체-지향 컴퓨터 언어들에서 전형적인 바와 같이, 보다 별개인 코드 부분들로 개발될 수 있다. 또한, 일부 실시예들에서, 본 명세서에서 언급되는 이러한 모듈들, 또는 임의의 소프트웨어 혹은 컴퓨터 프로그램은 복수의 컴퓨터 플랫폼들, 서버들, 단말기들, 기타 등등에 분산될 수도 있다. 예를 들어, 서술된 기능들이 별도의 프로세서들 및/또는 컴퓨팅 하드웨어 플랫폼들에 의해서 수행되도록, 소정의 모듈이 구현될 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 테이블 모듈(110a)은 하나 이상의 테이블(104)들로부터 데이터를 수신하도록(예컨대, 게임들이 플레이됨에 따라 실시간으로), 동작할 수 있다. 일부 실시예들에서, 테이블 모듈(110a)은 상기 하나 이상의 테이블(104)들과 데이터를 교환하는데, 이는 하나 이상의 테이블들 상에서 플레이될 수 있는 게임을 용이하게 하기 위한 것이다(예컨대, 테이블 모듈은 가령, 게임 동안의 내기 기회들(또는 내기 기회들에 대한 오즈(odds))과 같은 내기 데이터, 플레이어로 인한 지불금 및/또는 플레이어들이 지불할 커미션 혹은 다른 요금들을 게임 동안의 진행상황에 기초하여 판별, 계산, 활성화 혹은 생성할 수 있다). 일부 실시예들에 따르면, 테이블 모듈(110a)은 테이블(104) 상에서 플레이되는 게임의 아웃컴들(예컨대, 바카라 게임에서 분배된 핸드들을 포함하는 카드들)을 포함하는 데이터를 수신할 수 있다. 일실시예에서, 테이블 모듈(110a)은 하나 이상의 테이블(104)들로부터 수신한 데이터의 적어도 일부를 (i) 트렌드 모듈(110b), (ii) 데이터베이스 서버(140)(예컨대, 저장 및 후속 검색을 위해), 및/또는 (iii) 또 다른 컴포넌트 혹은 디바이스에 통신 혹은 제공할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 트렌드 모듈(110b)은 하나 이상의 플레이어 디바이스(102) 상에서 플레이될 수 있는 전자 바카라 게임을 용이하게 하도록 동작가능하다. 예를 들어, 트렌드 모듈(110b)은 (i) 하나 이상의 테이블(104) 상에서 획득된 복수의 아웃컴들을 선택 혹은 수신하도록(예컨대, 하나 이상의 테이블(104)들 또는 데이터베이스 서버(140)로부터 수신된 데이터 중에서 이러한 아웃컴들을 랜덤하게 선택함으로써), (ii) 플레이어 디바이스(102)의 플레이어에게 내기 기회로서 제공될 수 있는 퀄리파잉 트렌드(qualifying trend)를 선택된 아웃컴들이 포함하고 있는지를 여부를 판별하도록, 그리고 (iii) 플레이어 디바이스(102) 상에서 이용가능한 내기 기회로서 상기 퀄리파잉 트렌드(qualifying trend)를 출력하도록(또는 내기 기회를 출력하도록 플레이어 디바이스(102)에게 지시함으로써) 동작할 수 있다.
이제 플레이어 디바이스(102)에 대한 설명으로서 일부 실시예들에 따르면, 플레이어 디바이스(102)는 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨팅 디바이스는 게임 프로그램을 실행 혹은 실행을 용이하게 하도록 동작할 수 있으며 그리고 전자 바카라 게임을 플레이하기 위하여 플레이어에 의해서 이용되거나 플레이어에 유용한바, 이는 재구성된 게임 플레이 데이터에 기초하여 생성된 트렌드들에 대해서 플레이어가 내기를 할 수 있게 한다. 예를 들어, 플레이어 디바이스(102)는 게임에 전용되는 컴퓨팅 디바이스, 데스크탑 컴퓨터, 컴퓨터 워크스테이션, 랩탑, 모바일 디바이스, 테블릿 컴퓨터, 퍼스널 디지털 어시스턴트(PDA) 디바이스, 셀룰러 혹은 다른 무선 전화기(예컨대, 애플 아이폰), 비디오 게임 콘솔(예컨대, 마이크로소프트의 Xbox 360, 소니의 플레이스테이션, 및/또는 닌텐도의 Wii) 및/또는 휴대용혹은 포터블 비디오 게임 디바이스(예컨대, 닌텐도의 게임 보이 혹은 닌텐도의 DS)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 플레이어 디바이스(102)는 입출력 디바이스들(이들 각각은 본 명세서에서 나중에 상세히 서술될 것임) 등과 같은 다양한 컴포넌트 및 일부 실시예들에서는 서버(110) 등과 인터페이싱하거나 이를 포함할 수도 있다. 플레이어 디바이스(102)는 전용 게이밍 디바이스(예컨대, 카지노에 있는 슬롯 머신 혹은 비디오 단말기) 또는 비-전용 게이밍 디바이스(예컨대, 아이패드(iPad))가 될 수 있다. 도2는 플레이어 디바이스(102)의 일례를 예시한다. 다음을 유의해야 하는바, 서버(110)는 서로 다른 다양한 유형들의 플레이어 디바이스(102)들과 통신할 수도 있다.
플레이어 디바이스(102)는 네트워크를 통해 전자 바카라 게임을 플레이하는데 이용될 수 있으며 그리고 게임에 관한 정보를 게임에 참여하고 있는 플레이어들에게 출력하는데 이용될 수 있다(예컨대, 게임의 이벤트 인스턴스에 대한 아웃컴들, 게임의 보너스 라운드에 대한 퀄리파잉, 베팅에 대해 결정된 아웃컴들, 베팅의 결과, 게임의 플레이에 대해 이용가능한 크레디트들의 크레디트 밸런스, 기타 등등). 예를 들어, 플레이어 디바이스는 전용 디바이스(예컨대, 카지노에 설치된 비디오 바카라 게이밍 캐비넷)를 포함할 수 있는데, 이는 플레이어가 바카라 트렌드에 내기를 걸수 있게 하는 하나 이상의 기회들을 포함하는 비디오 바카라 게임을 출력하며, 여기서 상기 바카라 트렌드는 하나 이상의 테이블(104)들로부터 획득된 재구성된 게임 플레이 데이터를 포함할 수 있다.
전술한 기능들 중 임의의 것에 관련된 일부 및 모든 정보는 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)에 국부적으로 저장될 수 있으며 및/또는 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들을 이용하여 액세스될 수 있다(일실시예에서, 이러한 정보는 서버(110)에 저장되거나 서버(110)를 통해 제공된다). 다른 실시예에서, 플레이어 디바이스(102)는 예컨대, (i) 이벤트 인스턴스 또는 게임 인스턴스(예컨대, 바카라 게임에서 트렌드의 시작)가 식별되었거나 및/또는 내기를 위해 이용가능해짐을 판별하기 위한(그리고 일부 실시예들에서는 이러한 이벤트 인스턴스를 서버 110와 통신하기 위한), (ii) 베팅의 결과(예컨대, 이는 베팅의 결과로서 지불금을 포함할 수 있음)를 판별하기 위한, 및/또는 (iii) 이벤트들을 게임 내에 반영하도록 게임 인터페이스를 수정하기 위한(예컨대, 플레이어가 내기 돈을 건 트렌드를 포함하는 아웃컴들의 세트에 대해서 판별된 다음번 아웃컴을 보여주도록), 프로그램 명령들의 전부 또는 일부를 저장할 수 있다. 일부 실시예들에서, 서버(110)는 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들이 네트워크(108)를 통해 이러한 정보 및/또는 프로그램 명령들에 원격으로 액세스하는 것을 승인하도록 동작할 수 있으며 및/또는 본 명세서에 서술된 하나 이상의 다양한 기능들을 실행하기 위한 프로그램 코드의 전부 또는 일부를 서버(110)로부터(예컨대, 직접적으로 또는 웹 서버 등의 중간 서버를 통하여) 다운로드하도록 동작할 수 있다. 다른 실시예들에서, 아웃컴들 및 결과 판별들은 서버(110)(또는 서버 110와 통신하는 다른 서버)에 의해서 수행될 수 있으며 그리고 플레이어 디바이스(102)는 이러한 아웃컴들 및 결과들 및 다른 그래픽들 및 게임에 관한 데이터를 관련된 플레이어에게 디스플레이하기 위한 터미널들이 될 수 있다.
다음을 유의해야 하는바, 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들 각각은 적어도 하나의 다른 플레이어 디바이스(102)과 동일한 위치에 배치될 수도 있으며(예컨대, 동일한 카지노 또는 카지노의 영역 내에) 또는 다른 모든 플레이어 디바이스(102)과 떨어져 있을 수도 있다. 이와 유사하게, 임의의 주어진 플레이어 디바이스(102)는, (i) 서버(110); 및/또는 (ii) 라이브 게임 플레이 데이터가 플레이어 디바이스(102) 상의 게임에 대한 재구성된 게임 플레이 데이터로서 이용되는 테이블(104) 중 임의의 것과 동일한 위치에 배치(또는 떨어져 있을 수도 있음)될 수 있다. 다음을 또한 유의해야 하는바, 비록 서버(110)가 본 명세서에 서술된 소정의 기능들을 수행하는데 유용하거나 혹은 임의의 플레이어 디바이스(102)에 의해서 이용될 수도 있지만, 서버(110)는 플레이어 디바이스(102)들 중 임의의 것을 제어할 필요는 없다. 예를 들어, 일실시예에서, 서버(110)는 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들에 의해서 액세스되는 온라인 카지노의 웹사이트를 호스팅하는 서버를 포함할 수 있다.
테이블(104)은 복수의 플레이어들에 의해서 테이블에서 플레이될 수 있는 라이브 바카라 게임을 용이하게 하기 위한 레이아웃을 구비하는 임의의 테이블을 포함할 수 있다. 해당 기술분야의 당업자에게 이해되는 바와 같이, 바카라 게임 테이블 레이아웃은 딜러 스테이션(dealer station)과 복수의 플레이어 스테이션들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 딜러 스테이션은 일측에 한 명씩 2명의 딜러들을 수용할 수 있는 사이즈를 가질 수도 있다(일부 실시예들에서는 오직 1명 혹은 3명 이상의 딜러가 이용될 수도 있다). 딜러 스테이션은 예를 들어, (i) 칩 받침대(chip rack), (ii) 커미션 인디셔(commission indicia) 및/또는 영역(플레이어가 지불할 수도 있는 임의의 커미션을 기록하기 위한), (iii) 뱅커 핸드 인디셔(banker hand indicia) 및/또는 영역(예컨대, 뱅커 핸드를 형성하는 카드들이 분배될 영역), 및 (iv) 타이 베팅 인디셔(tie bet indicia) 및/또는 영역(여기에 플레이어는 뱅커 핸드와 플레이어 핸드 사이에서의 타이(tie)에 대한 내기를 표시할 수 있음)을 포함할 수 있다. 또한, 일부 바카라 테이블들은 디스플레이 패널들을 갖는데, 이들은 최근의 역사적인(recent historical) 아웃컴들을 표시한다. 플레이어들은, 테이블에서의 게임 인스턴스들의 시퀀스 내에서 트렌드들을 예측하기 위한 노력의 일환으로서 때때로 이러한 역사적인 아웃컴들을 이용한다. 각각의 플레이어 스테이션은 칩 영역을 포함할 수 있는데, 플레이어는 상기 칩 영역에 자신의 칩을 놓을 수 있다. 또한, 주어진 플레이어 스테이션의 각각의 칩 영역 앞에는, 플레이어 베팅 영역이 배치될 수 있다. 또한, 각각의 플레이어 스테이션은 적절한 인디셔를 구비한 뱅크 베팅 영역을 포함할 수 있는데, 이는 거기에 놓여진 내기들을 특정한 플레이어 스테이션에 링크시킨다. 잘 이해되는 바와 같이, 딜러들은 카드들(카드들의 하나 이상의 데크들)을 보유하기 위해 분배기(shoe)(이것은 전자 분배기일 수 있으며 그리고 카드를 자동으로 분배 및/또는 셔플링한다)를 사용할 수 있으며 그리고 패들(paddle)혹은 지팡이(wand)를 이용하여 카드들 및/또는 칩들을 테이블 상의 특정 위치로 이동시킨다.
일부 실시예들에서, 테이블(104)은 카드들을 셔플링하고 분배하기 위한 자동 분배기(automatic shoe)를 제외하고는 아마도 게임을 용이하게 하기 위한 임의의(또는 최소한의) 전자 부품들을 포함하지 않을 수도 있다. 단순한 테이블의 라이브 게임 플레이 데이터는 보조 혹은 별도의 디바이스(또는 시스템)에 의해서 검출될 수 있으며, 이러한 별도의 디바이스는 가령, 테이블에서의 게임 플레이 이벤트들을 기록 혹은 검출하는 카메라 또는 테이블에 관련된 트렌드 디스플레이 보드와 통신하는 컴퓨팅 디바이스가 될 수 있다. 이러한 테이블들은 단순한 테이블들이라 지칭될 수 있다. 일부 테이블(104)들은
라이브 딜러를 포함할 수도 있지만, 게임을 용이하게 하기 위한 상당히 많은 전자기기들을 구비할 수도 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서 테이블(104)은, 테이블 상에 놓여진 RFID-인에이블 칩을 검출 및 트랙킹하기 위한 RFID 판독기 혹은 안테나, 딜러 및 플레이어들에게 정보를 제공하기 위한 디스플레이, 뿐만 아니라 테이블의 게임 이벤트들(예컨대, 플레이어에 의해서 놓여진 혹은 수정된 내기들, 테이블 상에서 칩들의 이동들, 게임을 위해 분배된 카드들, 게임의 아웃컴들, 플레이어들이 받을 또는 플레이어들로부터 수금된 지불금들, 기타 등등)을 판별하기 위한 프로세서 및 동반된(attendant) 프로그램을 포함할 수 있다. 이러한 테이블들은
스마트 라이브 딜러 테이블이라 지칭될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 테이블(104)은, 상기 테이블이 본질적으로는 가상 딜러를 포함하여 테이블 형상의 하나 이상의 디스플레이들을 구비한 컴퓨팅 디바이스라는 라는 점에서, 완전히 자동화될 수도 있지만, 여전히 복수의 라이브 플레이어들에 의해서 플레이가능하다. 이러한 테이블은 스마트 가상 딜러 테이블이라 지칭될 수 있다. 시스템(100A)(및 도1b의 시스템 100B)은 서로 다른 유형들의 테이블들을 포함할 수 있으며, 본 명세서에 서술된 실시예들은 이용되고 있는 테이블(104)의 임의의 특정 유형에 의존하지 않는다. 구현되는 테이블(104)의 유형에 상관없이(예컨대, 단순한 테이블, 스마트 라이브 딜러 테이블 또는 스마트 가상 딜러 테이블인지에 상관없이), 테이블(104)은 복수의 플레이어들에 의해서 플레이될 수 있는 라이브 바카라 게임을 지원하도록 작동할 수 있으며, 이러한 라이브 바카라 게임에서는 분배된 카드들(딜러에 의해서 수동으로 분배되던지, 전자 분배기에 의해서 분배되던지, 스마트 테이블의 RNG에 기초하여 분배되던지 혹은 달리 분배되던지)에 기초하여 라이브 게임 플레이 데이터가 생성된다. 시스템(100A)은 하나 이상의 테이블들(104)의 라이브 게임 플레이 데이터를 판별하도록 동작할 수 있으며 그리고 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들 상에서 플레이될 수 있는 전자 바카라 게임에 대한 재구성된 게임 플레이 데이터로서 이를 활용할 수 있다.
이제 도1b를 참조하면, 본 명세서에 서술된 하나 이상의 실시예들을 구현하는데 이용될 수 있는 예시적인 시스템(100B)의 블록도가 예시된다. 시스템(100B)은 도1a의 시스템(100A)과 동일한 구성요소들을 많이 포함한다. 시스템(100A)에도 포함되어 있으며 동일한 도면 부호들을 갖는 시스템(100B)에 도시된 구성요소들은 간략함을 위해서 여기에 다시 설명되지는 않는다. 하지만, 시스템(100A)과 시스템(100B)의 차이점은 서버(110)와는 구별되는 서버(120)를 시스템(100B)이 포함하고 있다는 점이며, 그리고 비록 서버(110)가 테이블 모듈(110a)을 포함하고 있지만, 트렌드 모듈(110b)은 포함하고 있지 않다. 대신에, 서버(120)가 트렌드 모듈(120a)을 포함하고 있다. 트렌드 모듈(120a)은 도1a의 트렌드 모듈(110a)에 의해서 수행되는 것으로 서술된 기능들을 수행하도록 동작할 수 있으며 또는 그렇지 않으면 하나 이상의 플레이어 디바이스(102) 상에 내기 기회들을 이용가능하게 만드는 것을 용이하게 하도록 동작할 수 있다(예컨대, 하나 이상의 테이블(104)들 상에서 획득된 아웃컴들에 기초하는 전개된 트렌드들을 포함하는 내기 기회들). 따라서, 도1a에 예시된 바와 같은 일부 실시예들에서는, 동일한 서버가 (i) 하나 이상의 테이블(104)들에서 획득된 아웃컴들과 같은 데이터를 수신하고, 하나 이상의 테이블(104)들 상에서 게임들을 용이하게 하며; 그리고 (ii) 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들 상에 이용가능해지도록 내기 기회들을 판별, 전개, 생성 혹은 식별하도록 동작할 수 있지만(예컨대, 하나 이상의 테이블(104)들 상에서 획득된 아웃컴들에 기초하는 트렌드들을 포함하는 내기 기회들), 도1b에 예시된 바와 같은 다른 실시예들에서는 이들 2개 유형들의 기능들은 서로 다른 서버들에 의해서 수행될 수 있다.
일실시예에서, 서버(110) 및/또는 서버(120)는 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들을 위해 내기 기회들을 판별, 전개, 생성, 또는 식별하기 위해 필요없을 수도 또는 바람직하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 본 명세서에 서술된 일부 실시예들은, 중앙의 지휘(central authority) 없이 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들에 의해서 이러한 기능이 직접 수행되도록 구현될 수 있다(예컨대, 플레이어 디바이스가 트렌드 모듈 110a 또는 트렌드 모듈 120a을 포함하고 있으며 그리고 이들과 관련하여 본 명세서에 서술된 기능들을 수행하도록 동작할 수도 있음). 예를 들어, 플레이어 디바이스(102)는 라이브 게임 플레이 데이터를 수신 또는 획득할 수 있으며(예컨대, 하나 이상의 테이블(104)들로부터 직접 수신하거나 또는 서버(110a) 및/또는 데이터베이스 서버(140)를 통해 간접적으로 수신함) 그리고 본 명세서에 서술된 적어도 일부 실시예들에 따른 전자 바카라 게임에서의 재구성된 게임 플레이 데이터와 같은 것을 활용할 수 있다. 일실시예에서, 서버(110)(또는 서버 120)에 의해서 수행되는 것으로 본 명세서에 서술된 임의의 기능들 및/또는 서버(110)(또는 서버 120와 데이터베이스 서버 140 중 어느 하나)에 저장되는 것으로 서술된 데이터는 대신에, (i) 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들; 및/또는 (ii) 하나 이상의 테이블(104)들 상에 저장되거나 또는 이에 의해 수행될 수 있다. 하나 이상의 플레이어 디바이스(102)들, 하나 이상의 테이블들(104)들, 서버(110), 서버(120), 데이터베이스 서버(140), 및/또는 다른 서버 디바이스 사이에 정보 및 프로그램 명령들을 분산시키는 추가적인 방법들은, 본 명세서를 숙독한 해당 기술분야의 당업자에게 용이하게 이해될 것이다.
도2는 일부 실시예들에 따른 장치(300)의 블록도이다. 상기 장치(300)는 본 명세서에 서술된 일부 실시예들에 따른 플레이어 디바이스(102)의 일례이다. 예를 들어, 상기 장치(300)는 가령, 복수의 내기 기회들을 판별하는 것, 이들을 플레이어에게 출력하는 것, 내기 기회들 각각은 아웃컴들의 트렌드들을 포함하는 것, 각각의 아웃컴은 테이블(104) 상에서 과거에 획득된 아웃컴이라는 것 등등과 같은 본 명세서에 서술된 프로세스들의 적어도 일부를 실행, 프로세싱, 퍼실리테이팅(facilitate)할 수 있으며 및/또는 그렇지 않으면 본 명세서에 서술된 프로세스들의 적어도 일부와 관련될 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 상기 장치(300)는 카지노에 배치된 전용 게이밍 디바이스를 포함할 수도 있다(슬롯 머신과 비슷하지만 본 발명의 실시예들에 따른 전자 바카라 게임을 출력하도록 동작가능함).
일부 실시예들에서, 상기 장치(300)는 프로세서(302), 입력 디바이스(304), 출력 디바이스(306) 및/또는 메모리 디바이스(308)를 포함할 수 있다. 더 많거나 더 적은 구성요소들 및/또는 구성 요소들(302, 304, 308)의 다양한 구성들은, 본 실시예의 범위를 벗어남이 없이, 상기 장치(300)에 포함될 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 프로세서(302)는 공지된 프로세서의 임의 유형, 수량, 및/또는 구성이거나 이를 포함할 수 있다. 프로세서(302)는 예를 들어, Intel의 IXP 2800 네트워크 프로세서 또는 Intel의 E7501 칩셋(chipset)에 연결된 Intel의 XEON 프로세서를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(302)는 다수의 내부-연결된 프로세서들(multiple inter-connected processors), 마이크로프로세서들, 및/또는 마이크로-엔진들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 상기 프로세서(302)(및/또는 장치 300 및/또는 이들의 다른 구성요소들)는 배터리, 교류(AC) 소스, 직류(DC) 소스, AC/DC 어탭터, 태양 전지, 및/또는 내부 발전기 등과 같은 파워 서플라이(미도시)를 통해서 전력을 공급받을 수 있다. 상기 장치(300)가 블레이드 서버(blade server) 등과 같은 서버를 포함하는 경우, 필요한 전력은 표준 AC 아웃렛, 파워 스트립(power strip), 서지 프로텍터(surge protector), 및/또는 무정전 전원장치(Uninterruptible Power Supply: UPS) 디바이스를 통해 공급될 수 있다.
일부 실시예들에서, 입력 디바이스(304) 및/또는 출력 디바이스(306)는 프로세서(302)와 통신가능하게 접속되며(예컨대, 유선으로 및/또는 무선 연결로 및/또는 패스웨이(pathway)로) 그리고 이들은 일반적으로 공지된 임의 유형들 혹은 구성들의 입력 및 출력 컴포넌트들 및/또는 디바이스들을 각각 포함한다.
입력 디바이스(304)는 예를 들어, 장치(300)의 조작자가 상기 장치(300)와 인터페이싱할 수 있게하는 하나 이상의 매커니즘들을 포함할 수 있다(예컨대, 이는 플레이어가 어떤 내기 기회를 선택하고자 했는지를 플레이어가 표시할 수 있게 하며, 내기 돈을 표시하는 것, 플레이어 식별자를 입력하는 것 등등). 일부 실시예들에서, 입력 디바이스(304)는 이벤트 인스턴스의 시작 혹은 트리거링(예컨대, 플레이어가 "베팅(bet)" 매커니즘(예컨대, 온라인 게임 인터페이스 상의 "소프트" 혹은 가상 버튼)을 활성화하였고 따라서 선택된 트렌드에 내기를 걸기 시작했음)을 원격 서버 디바이스에 알려주도록 구성된 매커니즘을 포함할 수 있으며, 이러한 정보는 장치(300) 및/또는 프로세서(302)에 제공된다. 일부 실시예들에서, 입력 디바이스(304)는 키보드 혹은 터치-감지 스크린을 포함할 수 있다. 입력 디바이스의 다른 일례들은, 게임 콘트롤러 및/또는 게임패드, 바-코드 스캐너, 마그네틱 스트라이프 리더(magnetic stripe reader), 포인팅 디바이스(예컨대, 컴퓨터 마우스, 터치패드, 및/또는 트랙볼), 포인트-오브-세일(point-of-sale) 단말기 키패드, 마이크로폰, 적외선 센서, 음파 감지센서(sonic ranger), 컴퓨터 포트, 비디오 카메라, 모션 검출기, 디지털 카메라, 네트워크 카드, USB 포트, GPS 수신기, RFID 수신기, RF 수신기, 온도계(thermometer), 압력 센서, 및 중량 측정기(weight scale) 또는 매스 밸런스(mass balance)를 포함할 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니다.
일부 실시예들에 따르면, 출력 디바이스(306)는 디스플레이 스크린 및/또는 다른 실행가능한 출력 컴포넌트 및/또는 정보를 출력할 수 있는 디바이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 출력 디바이스(306)는 디스플레이 스크린을 포함할 수 있으며, 이를 통해 전자 바카라 게임의 플레이어에게 아웃컴들, 명령들, 가이던스(guidance), 질문 혹은 정보를 출력할 수 있다. 예를 들어, 출력 디바이스는 복수의 트렌드들 중 적어도 하나에 플레이어가 베팅할 수 있는 전자 바카라 게임에 대한 게임 인터페이스를 출력할 수 있으며 그리고 (i) 내기 기회를 포함하는 각각의 트렌드를 포함하는 아웃컴들; (ii) 트렌드를 포함하는 아웃컴들의 세트에 대해서 판별된 다음번 아웃컴을 출력함에 의한 트렌드에 대한 업데이팅; (iii) 특정 트렌드에 대한 내기를 플레이어가 이겼는지 졌는지의 여부에 대한 표시; 및 (iv) 내기를 위해 플레이어가 이용할 수 있는 크레디트들의 현재 크레디트 밸런스(current credit balance)(이는 플레이어가 건 베팅들 및 플레이어가 이긴 지불금들을 반영하도록 조절될 수 있음)를 출력할 수 있다. 플레이어 디바이스(102)를 통해 플레이어에게 제공될 수 있는 전자 바카라 게임 인터페이스의 일례가 도4에 예시된다. 일부 실시예들에서 유용할 수도 있는 출력 디바이스들의 추가적인 일례들은 CRT(Cathode Ray Tube) 모니터, LCD(Liquid Crystal Display) 스크린, 발광다이오드(LED) 스크린, 프린터, 오디오 스피커, 적외선 방사(Infra-red Radiation: IR) 송신기, RF 송신기, 및/또는 데이터 포트를 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 입력 디바이스(304) 및/또는 출력 디바이스(306)는 터치-스크린 디스플레인 또는 스크린 등과 같은 단일 디바이스를 포함하거나 및/또는 단일 디바이스로 구현될 수 있다.
일부 실시예들에서, 장치(300)는 공지되거나 예측가능한 임의 유형 혹은 구성의 통신 디바이스(미도시)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 장치(300)는 네트워크 인터페이스 콘트롤러(NIC), 전화 디바이스(telephonic device), 셀룰러 네트워크 디바이스, 라우터, 허브, 모뎀, 및/또는 통신 포트 혹은 케이블 등과 같은 통신 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 통신 디바이스는 데이터를 제공하도록 텔레커뮤니케이션 디바이스(telecommunications device.)에 접속될 수 있다. 예를 들어, 통신 디바이스는 적어도 하나의 플레이어 디바이스(102)과 통신하는 서버로 신호들(예컨대, 플레이어에 의한 내기의 배치)을 전송하는 셀룰러 텔레폰 네트워크 전송 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 통신 디바이스는 또한, 혹은 대안적으로, 프로세서(302)에 연결될 수 있다. 일부 실시예들에서, 통신 디바이스는 IR, RF, 블루투스, 및/또는 프로세서(302)와 다른 디바이스 간의 통신을 용이하게 하도록 접속된 와이파이 네트워크 디바이스를 포함할 수 있다.
메모리 디바이스(308)는 공지되거나 이용가능한 임의의 적절한 정보 저장 디바이스를 포함할 수 있는데, 자기 저장 디바이스(magnetic storage devices)(예컨대, 하드 디스크 드라이브), 광학 저장 디바이스, 및/또는 랜덤 액세스 메모리(RAM) 디바이스, 판독 전용 메모리(ROM) 디바이스, 단일 데이터 레이트 랜덤 액세스 메모리(SDR-RAM), 이중 데이터 레이트 랜덤 액세스 메모리(DDR-RAM), 및/또는 프로그램가능한 판독 전용 메모리(PROM)와 같은 반도체 메모리 디바이스 및 이들의 조합을 포함할 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니다.
일부 실시예들에 따르면, 메모리 디바이스(308)는 본 명세서에 서술된 하나 이상의 실시예들을 구현하기 위한 프로그램(310)을 저장하는데, 이러한 프로그램은 게임의 주요 양상을 용이하게 하기 위한 주요(primary) 게임 프로그램(310a) 및 게임의 보너스 라운드를 용이하게 하기 위한 보너스 게임 프로그램(310b)(게임이 보너스 라운드를 포함한다면)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 주요 게임 프로그램(310a) 및 보너스 게임 프로그램(310b)은 출력 디바이스(306)를 통해 출력 정보를 제공하도록 프로세서(302)에 의해서 이용될 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 메모리 디바이스(308)는 또한, 트렌드 모듈(110b)(도1a) 및 트렌드 모듈(120a)(도1b)과 관련하여 서술된 바와 같이, 내기 기회들로서 출력하기 위해 트렌드들(아웃컴들의 세트들)을 판별하기 위한 개별 소프트웨어 모듈 혹은 프로그램을 저장할 수 있는바, 따라서 메모리 디바이스(308)는 트렌드 모듈을 또한 저장할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 주요 게임 프로그램(310a) 혹은 이것의 서브루틴은 트렌드 모듈(110b) 및 트렌드 모듈(120a)과 관련되어 서술된 기능의 적어도 일부를 수행하도록 동작할 수 있다. 일부 실시예들에서, 주요 게임 프로그램(310a)은 트렌드 모듈과 데이터를 송/수신하도록 구성될 수 있는데, 트렌드 모듈은 장치(300) 내부의 트렌드 모듈이거나 혹은 트렌드 모듈(110b) 또는 트렌드 모듈(120a)과 같은 장치(300)와 통신하는 다른 디바이스의 트렌드 모듈일 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 주요 게임 프로그램(310a)은 특정 아웃컴(들)을 나타내는 명령들 및/또는 데이터를 수신하도록 동작할 수 있는데, 플레이어 디바이스(102) 상에서 내기 기회로서 이용가능해질 특정 트렌드의 일부로서 포함하도록 그리고 그 특정 트렌드에 대하여 추가 아웃컴(들)이 결정됨에 따라, 추가 아웃컴(들)을 나타내도록 트렌드를 업데이트하도록, 따라서 플레이어는 특정 트렌드에 대해 내기의 아웃컴을 배치할 수 있다.
상기 장치(300)는 컴퓨터 단말기 및/또는 온라인 카지노의 서버 혹은 온라인 게임들을 제공하고, 온라인 게임들에 관한 정보를 수신 및/또는 관리하도록 동작하는 다른 엔티티로서 기능할 수 있다. 일부 실시예들에서, 상기 장치(300)는 웹 서버 및/또는 내기들을 받아들이도록 동작하는 다른 서버 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 상기 장치(300)는 온라인 게임의 플레이어와 상호작용하도록 동작하는 장치를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 상기 장치(300)는 도2를 참조하여 본 명세서에 서술된 기능을 성취하도록 함께 동작하는 복수의 디바이스들을 포함할 수 있다.
본 명세서에 서술된 예시적인 명령들 및 데이터 유형들 그리고 다른 예측가능한 유형들의 데이터의 전부 또는 일부는 임의 개수, 임의 유형. 및/또는 임의 구성의 공지된 메모리 디바이스들에 저장될 수 있다. 예를 들어, 메모리 디바이스(308)는 하나 이상의 데이터 테이블들, 혹은 파일들, 데이터베이스들, 테이블 스페이스들, 레지스터들, 및/또는 다른 저장 구조들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다수의 데이터베이스들 및/또는 저장 구조들(및/또는 다수의 메모리 디바이스들 308)이 활용되어, 장치(300)와 관련된 정보를 저장할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 메모리 디바이스(308)는 상기 장치(300)에 통합되거나 및/또는 달리 결합될 수 있으며(도시된 바와 같이) 또는 장치(300)에 단순히 액세스가능할 수도 있다(예컨대, 외부에 배치 및/또는 위치됨).
본 명세서에 서술된 일부 실시예들의 구현 일례를 설명하기 위한 일환으로서, 일반적인 바카라 게임이 서술된다. 물리적인 테이블 상에서 플레이되는 바카라 게임에서, 통상적으로 카드들은 분배기(shoe)(슈에 배치된 하나 이상의 데크들로부터 카드들을 분배하는 전자 디바이스)로부터 분배된다. 플레이어들은 "뱅커(banker)" 측 또는 "플레이어" 측이 이길 것인지 또는 타이(tie)가 있을 것인지를 베팅할 수 있다. 또한, 플레이어들은 종종 페어(pairs)에 배팅할 수도 있으며 그리고 몇몇 다른 보다 복잡한 베팅을 할 수도 있지만, 간략함을 위해서, 본 일례에서 이용가능한 베팅들은 "플레이어" ,"뱅커" 또는 "타이" 라고 가정될 것이다. 바카라 게임에서, 많은 플레이어들은 새로운 분배기(shoe)로부터의 핸드들(hands)의 아웃컴들 내의 트렌드들 및 패턴드을 식별하기를 시도하고 그리고 패턴 혹은 트렌드에 기초하여 내기를 거는 것을 즐길 수 있다. 예를 들어, 분배기로부터 분배된 핸드들의 과거(past) 9개의 아웃컴들이 다음과 같다고 가정하자(여기서, "P"는 플레이어측이 승리했음을 나타내고, "B"는 뱅커측이 승리했음을 나타내고, "T"는 타이(Tie)를 나타낸다).
P-P-P-B-B-B-P-P-P
위의 9개의 아웃컴들이 표시된 순서대로 결정된 많은 바카라 테이블들에서, 대부분의 플레이어들은 다음 판에 대해서 "뱅커" 측에 베팅할 것인바, 이는 트렌드 혹은 패턴(플레이어의 3 연승, 다음으로 뱅커의 3 연승, 다음으로 플레이어의 3 연승)이 계속될 것이며 따라서 다음번 아웃컴들이 뱅커 승리가 될 것이라는 기대 혹은 예측하에서 베팅할 것이다. 이러한 베팅은 "트렌드에 순응하는(with the trend)" 베팅이라고 지칭될 수 있는데, 왜냐하면 플레이어는 다음번 아웃컴에서도 트렌드가 지속될 것이다라는 점에 베팅하고 있기 때문이다. 때때로, 플레이어는 트렌드에 반대로 베팅할 수도 있다(본 예제에서는 다음번 아웃컴이 플레이어 승리가 될 것이라는 점에 베팅하는 것). 바카라 게임과 같은 카드 게임에서 트렌드 혹은 패턴에 베팅하는 것은, 플레이어가 생각하기에 트렌드 혹은 패턴이 지속될 것인가 아닐 것인가에 베팅하는 것이라 지칭될 수 있다(예컨대, 앞선 일례에서 트렌드에 순응하게 베팅하는 것은 다음번 아웃컴이 뱅커 승리가 될 것이라는 점에 베팅함을 의미할 수 있으며 반면에 트렌드에 반대로 베팅하는 것은 다음번 아웃컴이 플레이어 승리 혹은 타이 중 어느 하나가 될 것이라는 점에 베팅함을 의미할 수 있다). 인지된 혹은 식별된 트렌드들 혹은 패턴들에 기초하여 베팅하는 것이 바카라 플레이어들에 매우 인기가 있기 때문에, 많은 카지노들은 카지노 플로어 상의 각각의 바카라 테이블에 대하여 분배기(shoe)의 아웃컴 히스토리를 제공하고 있다(즉, 특정 분배기로부터 분배된 아웃컴들을 디스플레이함, 상기 아웃컴들이 획득된 순서대로). 많은 경우들에 있어서, 플레이어들은 카지노를 걸어다니며 그리고 아웃컴들에 있는 트렌드들 혹은 패턴들을 식별하도록 각각의 테이블에서 상기 디스플레이를 분석하고 그리고 트렌드에 따라 다음번 아웃컴을 성공적으로 예측할 수 있다라는 희망하에서 베팅을 한다.
출원인들은 다음과 같은 점을 발견하였는바, 많은 플레이어들은 아웃컴들에 있는 이용가능한 트렌드들 혹은 패턴들을 관전(viewing)하고 그리고 이에 따라 베팅하기 위한 보다 효율적인 시스템을 즐길 것인바, 가령 트렌드들을 포함하는 아웃컴들이 동일한 위치로부터 유래되지 않는 경우라 하여도, 하나의 위치에서 이러한 다수의 트렌드들을 볼수 있으며 그리고 베팅할 수 있게 함으로써, 상기 효율적인 시스템을 즐길 수 있게 될 것이다(예컨대, 플레이어 디바이스로부터의 다수의 트렌드들에 베팅할 수 있으며, 트렌드들은 서로 다른 테이블들로부터 유래될 수 있는 아웃컴들로 구성된다). 출원인들은 또한 다음과 같은 점을 발견하였는바, 가능한 하나의 해결책은, 바카라 아웃컴들을 랜덤하게 생성하고(예컨대, 슬롯 머신 게임들에서 행해지고 있는 바와 같이, RNG에 기초하여) 그리고 분배기(shoe)에 대한 아웃컴들의 시뮬레이션으로서 이들을 출력하는 것이다. 출원인들은 또한 대안적인 해결책을 발견했는데, 이러한 대안적인 해결책은 소프트웨어 혹은 알고리즘에 기초하여 생성된 아웃컴들을 불신(mistrust)하거나 또는 이에 대해 의구심(reservation)을 갖는 바카라 플레이어들에 의해서 선호될 수 있다. 따라서, 출원인에 의해서 본 명세서에 제공된 시스템에서 플레이어는, 라이브 게임 플레이 데이터에 기초하여 즉, 라이브 테이블 게임들과는 별개인 소프트웨어 혹은 난수 발생기에 의해서 생성된 아웃컴들이 아니라, 분배기로부터 실제로 분배되거나 혹은 그렇지 않으면 물리적 테이블들에서 딜러들에 의해서 분배된 아웃컴들에 기초하여, 바카라 아웃컴들에 있는 트렌드들 혹은 패턴들에 대하여 베팅할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에 따르면, 하나 이상의 물리적인 테이블들에서 하나 이상의 분배기들로부터 분배된 아웃컴들(또는 딜러들에 의해서 분배된)과 같은 라이브 게임 플레이 데이터가 수신되고, 캡춰되고 또는 결정된다. 이러한 아웃컴들을 캡춰하거나 또는 결정하기 위한 다양한 방법들 및 시스템들이 본 명세서에 서술되며 그리고 본 개시 내용을 읽은 해당 기술분야의 당업자에 의해서 이해될 것이다. 일실시예에서, 이러한 데이터는 생성되자마자 거의 즉시 이용될 수 있으며(예컨대, 수정되거나 또는 관리된 이후에, 본 명세서에 서술된 트렌드 모듈을 통해, 트렌드를 전개(develop) 혹은 식별하기 위하여 서로 다른 라이브 테이블들에서 결정된 아웃컴들을 조합함으로써), 따라서 하나 이상의 라이브 테이블들에서 아웃컴들이 생성된 시점으로부터 하나 이상의 플레이어 디바이스들(예컨대, 하나 이상의 플레이어 디바이스들 102)에서의 내기 기회를 포함하는 트렌드의 형태인 재구성된 게임 플레이 데이터로서 상기 아웃컴들이 활용되는 때 사이에는, 인지가능한 딜레이가 매우 적거나 또는 거의 존재하지 않는다. 다른 실시예에서, 라이브 게임 플레이 데이터는 저장될 수 있으며(예컨대, 가령, 서버(110), 서버(120), 또는 데이터베이스 서버(140)와 같은 서버 디바이스에 저장될 수 있으며, 이는 물리적인 테이블들을 제공하는 게임 제공자에 의해서 저장 혹은 관리되지 않을 수도 있음) 그리고 추가적인 내기 기회들을 나중에 제공하도록 재구성될 수 있다. 어느 하나의 실시예에서(라이브 게임 플레이 데이터가 생성되는 거의 즉시에 활용되는지 혹은 저장된 이후에 소정의 시간이 흐른 후에 활용되는지), 아웃컴들의 시퀀스를 생성 혹은 식별하도록 라이브 테이블들에서 결정된 아웃컴들을 선택(예컨대, 랜덤하게)하는데 알고리즘이 이용될 수 있다. 이후, 선택된 아웃컴들은, 플레이어가 베팅(트렌드에 순응하여 베팅 혹은 트렌드에 반대로 베팅)하기 위해 관심을 가질만한 트렌드 혹은 패턴이 선택된 아웃컴들에 있는지를 결정하기 위해, 분석 혹은 검토될 수 있다.
이제 도3을 참조하면, 바카라 게임에서 아웃컴들의 시퀀스를 간단한 방식으로 나타내기 위한 예시적인 인터페이스(350)가 도시되며, 그리고 이는 바카라 게임의 플레이어에게 출력될 수 있다. 인터페이스(350)는 정보를 나타내며, 상기 정보는 예를 들어, 테이블에서 플레이된 판들(hands)의 과거의 아웃컴들을 표시하도록(예컨대, 마지막 24 판들의 아웃컴들 혹은 테이블의 분배기가 재-셔플링된 이후의 판들의 아웃컴들을 그들이 획득된 순서대로) 라이브 테이블(예컨대, 테이블 104)에 관련된 디스플레이 보드를 통해 출력될 수 있으며, 또는 플레이어 디바이스를 통해 출력될 수 있다(예컨대, 플레이어 디바이스 102 상에 내기 기회로서 출력하기 위해 트렌드를 전개 혹은 식별하도록 라이브 게임 플레이 데이터로부터 선택된 아웃컴들). 예를 들어, 로우(row)들과 컬럼(column)들로 구성된 그리드가 바카라 게임의 아웃컴들을 출력하는데 이용된다라고 가정하자(예컨대, 트렌드 혹은 패턴을 표시하기 위해 혹은 트렌드 혹은 패턴이 인지될 수 있는지를 플레이어가 결정할 수 있게하기 위해). 인터페이스(350)에서 아웃컴들을 나타내기 위하여 다음의 기호들의 설명표가 이용될 수 있다: (i) 그리드의 공간 내에 있는 속이 빈 검정 원(hollow black circle)은 뱅커 승리를 나타내고, (ii) 속이 빈 검정 삼각형은 플레이어 승리를 나타내고, (iii) 속이 찬 검정 원은 뱅커 페어(Banker Pair)를 나타내고, (iv) 속이 찬 검정 삼각형은 플레이어 페어(Player Pair)를 나타내고, (v) 속이 찬 검정 정사각형은 내추럴(natural)을 나타내고, 그리고 (vi) 속이 찬 검정 직사각형은 타이(tie)를 나타낸다. 물론, 아웃컴들을 나타내기 위한 다른 임의의 체계들이 이용될 수도 있으며 그리고 본 명세서에 서술된 실시예들은 바카라 게임에서 아웃컴들을 나타내기 위한 임의의 특정 매커니즘에 의존하지 않는다.
일실시예에 따르면, 플레이어 디바이스(102)를 통해 이용가능한 내기 기회들을 포함하는 아웃컴들의 트렌드를 출력하도록 인터페이스(350)의 그리드가 채워질 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 베팅을 할 수 있게 되는 트렌드를 포함하는 아웃컴들의 세트를 위하여 아웃컴들의 시퀀스의 제 1 아웃컴이 선택되기 시작하면(즉, 라이브 테이블 게임의 플레이 동안 그것이 이용가능해짐에 따라 라이브 게임 플레이 데이터로부터 아웃컴들을 선택함으로써 또는 과거에 저장된 아웃컴들로부터 아웃컴들을 선택함으로써, 추가적인 내기 기회들이 생성되기 시작한다), 제 1 결과가 그리드의 최상단 좌측 코너에 표시된다. 만일, 제 2 아웃컴이 제 1 아웃컴과 동일하다면, 이것은 제 1 아웃컴 바로 아래에 있는 공간에 표시된다(동일 컬럼 내의). 만일, 이전의 아웃컴과는 다른 아웃컴이 선택된다면, 이것은 다음번 컬럼의 최상층 로우에 표시된다. 이러한 프로세스는 선택중인 아웃컴들의 세트의 지속기간 동안 계속된다. 타이들(ties)은, 배치된 가장 최근의 속이 빈 원(뱅커 승리의 경우) 혹은 속이 빈 삼각형(플레이어 승리의 경우)의 에지를 관통하는 속이 찬 검정 직사각형으로 디스플레이된다. 페어들은, 배치된 속이 빈 원 혹은 삼각형의 에지 상에 있는 소형의 속이 찬 형태로 표시되는바, 속이 찬 검정 원은 뱅커 페어에 해당하고 속이 찬 검정 삼각형은 플레이어 페어에 해당한다. 내추럴은, 아웃컴을 나타내는 속이 빈 원 혹은 속이 빈 삼각형의 중심에 위치한 속이 찬 검정색 정사각형으로 표시된다. 물론, 아웃컴들을 간단한 방식으로 나타내기 위하여 다른 심볼들 혹은 표시자들이 이용될 수도 있으며, 본 일례는 한정하고자 의도된 것이 아니다. 아웃컴들을 표현하기 위하어 전술한 테마를 이용하고 있는 도3의 인터페이스(350)는, 다음의 아웃컴들을 차례차례로 예시한다: B-P-P(내추럴)-P-B-B-P(플레이어 페어)-P(뱅커 페어)-뱅커-타이.
일부 실시예들에 따르면, 복수의 내기 기회들(예컨대, 플레이어가 베팅할 수 있는 트렌드를 포함하는 각각의 내기 기회)이, 소정의 플레이어 디바이스(102)에서 동시에 플레이어에게 출력될 수 있다. 도4는 플레이어 디바이스(102)의 플레이어에게 출력될 수 있는 인터페이스(400)의 일례를 도시하는바, 이는 내기할 수 있는 복수의 내기 기회들을 플레이어에게 제공하며, 상기 내기 기회들은 라이브 게임 플레이 데이터에 기초하는 재구성된 게임 플레이 데이터를 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 내기 기회들의 기초가 되는 라이브 게임 플레이 데이터는 동일한 순서, 패턴, 혹은 트렌드가 아니라 하여도, 하나 이상의 대응 물리적 테이블에서 발생한 아웃컴들을 포함할 수 있으며 그리고 이들이 선택되었던 라이브 게임 플레이 데이터에 비하여, 서로 다른 분배기들로부터, 서로 다른 세션들에서, 혹은 서로 다른 비연속적인 시점들에서 발생한 아웃컴들의 모음집(compilation)이다. 예를 들어, 소정의 플레이어 디바이스(102)는 특정한 테이블 혹은 테이블들(104)에 관련될 수 있는데, 내기 기회들을 플레이어 디바이스(102)에 제공하도록 이들 테이블들로부터 라이브 게임 플레이 데이터가 재구성된다. 일부 실시예들에서, 플레이어 디바이스를 통해 플레이어에게 출력된 각각의 내기 기회(예컨대, 인터페이스 400와 같은 인터페이스를 통해, 이는 플레이어가 베팅할 것을 선택할 수 있는 복수의 내기 기회들을 출력한다)는 서로 다른 테이블들(104)에 관련된다(소정의 기회를 포함하는 아웃컴들이 테이블 상에서 이들이 출현한 것과 동일한 순서대로 출력되지 않는다 하여도). 상기 인터페이스(400)는 트렌드를 포함하는 각각의 내기 기회가 특정 테이블에 관련됨을 나타내며, 관련된 테이블을 식별하는 번호가 각 내기 기회의 꼭대기에 제공된다. 다른 실시예에서, 소정의 플레이어 디바이스(102)에 출력되는 내기 기회들은 본 실시예들을 용이하게 하는 시스템(예컨대, 시스템 100A 혹은 시스템 100B)에 연결된 임의의 이용가능한 테이블(104)로부터 유래될 수 있는바, 따라서, 소정의 플레이어 디바이스(102)는 임의의 특정 테이블(104)에 관련되지 않는다.
일부 실시예들에서, 게임 인터페이스(가령, 도4의 인터페이스 400) 상에 출력되는 소정의 내기 기회들은 베팅을 위해 현재 이용가능하지 않을 수도 있으며, 그리고 내기 기회의 이용불가능함에 대한 표시가 플레이어에게 출력될 수 있다. 예를 들어, 소정의 내기 기회들은 회색으로(grayed-out), 줄이 그어지게(crossed out) 또는 다른 방식으로 달리 출력될 수 있는데, 따라서 내기를 걸기 위해 현재 이용가능한 내기 기회들과 이들은 시각적으로 구별된다. 이용불가능한 내기 기회들은 다양한 이유들로 인하여 내기에 이용될 수 없는 테이블들 혹은 아웃컴들의 세트들을 포함할 수 있다(예컨대, 트렌드가 아직 식별되지 않음, 선호사항으로서 플레이어에 의해서 선택된 소정의 기준 혹은 필터를 통과하지 못함, 기타 등등). 도4에 표시되어 있는 예시적인 내기 기회들로 돌아가면, 게임 인터페이스에 출력된 게임의 플레이어는 (i) 테이블 7, 테이블 50, 테이블 85 및 테이블 53과 같이, "베팅을 하세요(Place Your Bets)" 라고 라벨링된, 아웃컴들의 4개의 서로 다른 세트들에서 식별된 트렌드들에 "순응하게(for)" 혹은 트렌드들에 "반대로(against)" 현재 베팅할 수도 있지만, (ii) 테이블 8, 테이블 39, 테이블 23 및 테이블 32와 같이, "더 이상 베팅 금지(No More Bets)" 라고 라벨링된, 아웃컴들의 4개의 추가 세트들에서 식별된 내기 기회들에 대해서는 현재 내기를 걸 수 없다. 또한, 인터페이스(400)에 예시된 바와 같이, 일부 실시예들에서는, 복수의 트렌드들에 대하여 한번에 베팅할 수 있는 기회가 플레이어에게 제공될 수 있다(예컨대, 전술한 예시적인 게임 인터페이스에서는 8개까지의 트렌드들에 베팅할 수 있지만, 물론 임의의 실행가능한 혹은 바람직한 개수의 트렌드들이 베팅에 이용될 수도 있다).
일실시예에서, 베팅 개시로서 도박 시설(wagering establishment)이 물리적 테이블을 먼저 오픈하면(예컨대, 테이블 7)(이는 하나 이상의 플레이어 디바이스들을 위해 트렌드들을 생성 혹은 식별하도록 그 테이블로부터의 라이브 게임 플레이 데이터를 이용하는 시스템의 일부임), 상기 시스템은 상기 테이블에 대응하는 베팅 영역을 플레이어 디바이스의 게임 인터페이스에 자동으로 부가할 수 있다. 일부 실시예들에서, 추가적인 내기 기회들은, 그 테이블의 현재 분배기로부터 분배된 아웃컴들에만 기초할 수도 있다(상기 테이블에서 이들이 분배중인 순서와 동일한 순서는 아닐지라도). 다른 실시예에서, 추가적인 내기 기회들은 그 테이블에 대하여 과거에 저장된 아웃컴들에 기초할 수도 있으며 또는 현재 분배기로부터 분배 중인 아웃컴들과 과거에 분배된 아웃컴들의 조합에 기초할 수도 있다. 어느 하나의 실시예에서, 대응하는 물리적 테이블 7이 라이브 베팅을 위해 실제로 오픈된 경우에만 게임 인터페이스에서 테이블 7이 이용될 수 있다라는 점은, 그것이 물리적 테이블 7에서 현재 발생되고 있는 정확한 라이브 게임 플레이 데이터(및 트렌드들)가 아닌 경우라 하여도, 추가적인 내기 기회들이 테이블 7의 라이브 게임 플레이 데이터에 기초한다라는 사실을 강조하는데 도움을 줄 수 있기에 플레이어들에게 바람직할 수 있다. 다른 실시예들에서는, 게임 인터페이스 상의 베팅 영역들(및 각각의 이용가능성 혹은 활동성)은 도박 시설 플로어 상에서 베팅을 위해 어떤 테이블들이 현재 오픈되었는지에 무관할 수 있다(예컨대, 트렌드를 생성 혹은 식별하고 이를 내기 기회로서 플레이어 디바이스 상에 출력하기 위하여, 데이터베이스에 저장된 히스토리컬 아웃컴들에 기초하는 재구성된 게임 플레이 데이터가 활용되는 실시예들에서).
일실시예에서, 트렌드 베팅을 위해 이용가능해질 테이블들 혹은 결정된 트렌드들은 플레이어로부터 입력에 기초하여 선택될 수 있다. 예를 들어, 일실시예에서, 플레이어는 플레이어 혹은 뱅커 중 어느 하나에 대한 내기를 선택할 것을 촉구(prompt)받을 수 있으며, 이러한 선택이 있게되면, 시스템은 선택된 측(뱅커 혹은 플레이어)에 대한 승리 아웃컴들의 액티브 트렌드를 어떤 테이블들이 갖는지를 판별하거나 또는 히스토리컬 아웃컴들에 대한 선택이 선택된 측에 대하여 트렌드가 식별되게 했는지의 여부를 판별할 것이다. 이후, 시스템은 선택된 측에 대한 승리 아웃컴들의 액티브 트렌드들을 갖고 있는(현재) 혹은 갖고 있었던(과거에) 이들 테이블들 중 어느 하나로부터 트렌드를 플레이어 디바이스 상에 출력할 수 있다. 대안적으로, 트렌드는 과거에 저장된 게임 데이터에 대한 랜덤 선택에 기초하여 생성 혹은 식별될 수 있다. 일실시예에서, 플레이어는 베이스 게임에서 사용을 위해 가령, 액티브 트렌드들 또는 과거에 저장된 아웃컴 데이터의 선택으로부터 식별된 트렌드들을 갖는 테이블들의 서브세트(가령, 3개)를 선택할 수 있는 기회 등과 같은, 추가적인 선택 기회를 제공받을 수 있다. 이러한 실시예에서, 선택된 테이블로부터의 다음 판들(hands)의 아웃컴(또는 과거에 저장된 게임 아웃컴들에 대한 이전의 랜덤 선택에 의해서 생성된, 생성된 트렌드에 대하여 랜덤하게 선택된 다음 아웃컴)이 베이스 게임을 구성할 것이다.
본 명세서에 서술된 바와 같이, 일실시예에서, 상기 시스템은 최소 개수의 아웃컴들을 포함하고 있는 트렌드가 식별될 때까지(예컨대, 5개 이상의 아웃컴들을 포함하는 트렌드가 선택들에 기초하여 전개될 때까지), 아웃컴들의 히스토리컬 세트 혹은 풀(pool)로부터 아웃컴들을 랜덤하게 선택할 것이다(예컨대, 본 일례에서는 테이블 7에 대하여, 하지만 다른 실시예들에서는 하나의 테이블로부터의 세트에 한정되지 않음). 이후 시스템은 선택 프로세스를 중단할 수 있으며(또는 적어도 다음번 선택의 표시를 출력하는 것을 중단할 수 있음 그리고 상기 트렌드를 내기 기회로서 플레이어 디바이스(102) 상에 이용가능하게 할 수 있다(예컨대, 전개된 혹은 생성된 혹은 식별된 트렌드에 "순응하게" 혹은 "반대로" 플레이어가 베팅할 때까지 트렌드를 포함하는 아웃컴들의 시퀀스에 추가 아웃컴들을 선택 및/또는 부가하는 것을 중단한다). 플레이어가 트렌드에 내기를 걸면(및/또는 일부 실시예들에서는, 베팅 시간 만료 등과 같은 또 다른 기준이 충족되면), 시스템은 그 내기를 해결하기 위해 활용되고 있는 라이브 게임 플레이 데이터의 세트로부터 또 다른 아웃컴을 랜덤하게 선택할 것이다(또는 이미 선택되었을 수도 있는 다음 선택된 아웃컴을 출력한다).
일실시예에서, 내기가 해결(resolve)된 이후에 또는 특정 트렌드에 내기를 걸기 위한 타이머가 타임아웃된 이후에, 상기 시스템은 아웃컴들을 선택하는 것을 재개할 수 있다. 예를 들어, 트렌드가 지속된다면, 시스템은 트렌드 또는 아웃컴들의 이전에 선택된 세트에 새로운 선택을 계속 부가할 수 있다(예컨대, 속이 빈 원 혹은 속이 빈 삼각형을 그리드(가령, 도3에 예시된 그리드)의 적절한 위치에 부가한다). 또한, 플레이어가 트렌드에 "순응하는(for)" 내기를 걸었으며 그리고 다음번 아웃컴들이 상기 트렌드가 지속되게 했으면, 상기 시스템은 플레이어에 대한 지불금을 승인할 수 있다. 시스템은 트렌드에 대하여 아웃컴들의 선택을 계속할 수 있으며 그리고 트렌드가 중단(break)되었다라고 판별될 때까지(예컨대, 일부 실시예들에서는 최대 개수의 선택들이 이루어질 때까지) 아웃컴들의 상기 세트에 대한 그리드/인터페이스에 이들을 부가할 수 있다.
일실시예에서, 트렌드가 중단되거나 또는 선택들의 세트에서 트렌드가 아직 식별되지 않는다면, 상기 시스템은 새로운 트렌드가 식별될 때까지(예컨대, 5개의 아웃컴들 또는 더 긴 아웃컴들의 트렌드), 백그라운드에서 아웃컴들을 선택하도록 동작할 수 있다(즉, 게임 인터페이스에서 트렌드를 형성하지 않는 선택된 아웃컴들에 대한 표시를 출력함이 없이, 따라서 이러한 선택된 아웃컴들을 내기 기회에 포함시키지 않고). 다음을 유의해야 하는바, 적절한 프로세싱 파워의 경우, 트렌드를 생성 혹은 식별(예컨대, 저장된 아웃컴들에 대한 랜덤 선택들을 통해)하기에 충분한 개수의 아웃컴들을 선택하는 것은 단지 수 밀리세컨드 밖에 소요되지 않을 것이다.
일실시예에서는, 본 명세서에 서술된 바와 같은 바카라 트렌드 베팅 게임에서 프로그레시브 보너스(progressive bonus)가 구현될 수 있다. 예를 들어, 참가 플레이어에 의해서 또는 참가 디바이스를 통하여 놓여진, 게임 아웃컴들의 트렌드 혹은 패턴에 순응하거나 혹은 반대인 내기의 일부분은, 프로그레시브 어워드(progressive award)(또는 바람직하게는 어워드들(awards))에 기여할 수 있다. 일실시예에서, 이러한 프로그레시브 어워드(들)에 대한 플레이어의 적격성(eligibility)은 하나 이상의 조건들의 충족 여부에 좌우될 수 있다. 이러한 조건들의 일례들은, (i) 퀄리파잉 사이드 내기의 배치(placement of a qualifying side wager)(예컨대, 트렌드에 대한 내기 전에 또는 트렌드에 대한 내기와 동시에); 및/또는 (ii) 베이스 게임에서 기결정된 비율의 플레이 혹은 최소 내기를 유지하는 것을 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 일실시예에서, 플레이어가 내기를 건 트렌드가 지속되는 한, 플레이어는 프로그레시브 어워드(들)에 대한 적격성을 유지할 수 있다. 일실시예에서, 플레이어가 프로그레시브 어워드(들)에 대한 퀄리파잉 사이드 내기를 한번(once)걸면, 프로그레시브 어워드(들)에 대한 적격성을 유지하기 위하여 베이스 게임 상의 내기를 계속할 필요는 없다. 일실시예에서, 게임 내의 이벤트들에 의해서 기결정된 조건이 충족된다면(예컨대, 트렌드가 동일한 유형(예컨대, 뱅커 혹은 플레이어)의 5개의 아웃컴들에 일단 도달하면), 프로그레시브 어워드가 획득 혹은 지불될 수 있다. 일실시예에서, 타이(tie)는 트렌드에 영향을 미치지 않을 수 있다(예컨대, 타이의 출현은 뱅커 혹은 플레이어 승리들이라는 트렌드를 중단시키는 것으로 간주되지 않을 수 있다).
이제 도5를 참조하면, 예시적인 테이블(500)이 도시되며, 상기 테이블은 라이브 게임 플레이 데이터를 저장하는데 이용될 수 있으며, 이는 상기 라이브 게임 플레이 데이터를 재구성된 게임 플레이 데이터로서 나중에 활용하기 위한 것이다. 가령, 테이블(500)과 같은 테이블은 데이터베이스 서버(140)(도1a 및 도1b), 서버(110)(도1a 및 도1b) 및/또는 서버(120)(도1b)에 저장될 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 하나 이상의 테이블(104)들로부터 획득된 아웃컴들을 포함하는 데이터가 저장된다. 다음으로, 플레이어 디바이스(102) 상에 내기 기회로서 출력하도록 바카라 아웃컴들의 트렌드를 전개, 식별, 혹은 판별하기 위한 프로그램의 명령들을 실행하는 컴퓨팅 디바이스의 프로세서(예컨대, 트렌드 모듈 110b 또는 트렌드 모듈 120a의 명령들을 실행하는 프로세서)는, 선택을 위하여 테이블(가령, 테이블 500)에 액세스할 수 있다(예컨대, 랜덤하게 또는 가령, 특정 테이블 상에서 출현한 아웃컴들의 세트와 같이 하나 이상의 특징들을 갖는 데이터의 세트 내에서 랜덤하게).
테이블(500)은 예시적인 구조 및 데이터베이스의 샘플 컨텐트 혹은 일부 실시예들에서 유용할 수 있는 데이터베이스의 일부분(예컨대, 데이터베이스의 기록)을 포함한다. 상기 테이블(500)의 데이터 및 필드들은 용이하게 수정될 수 있는바, 예를 들면 더 많거나 더 적은 데이터 필드들을 포함하도록 수정될 수 있다. 다수의 데이터베이스들 혹은 테이블들의 조합인 단일 데이터베이스 혹은 테이블 또는 여기에 예시된 단일 데이터베이스 혹은 테이블을 위해 다수의 데이터베이스들 혹은 테이블들을 활용하는 구성이 또한 채용될 수 있다. 테이블(500)에서, 각각의 필드를 식별하도록 서로 다른 참조 번호들이 채용된다. 하지만, 본 명세서에 서술된 하나 이상의 프로세스들을 구현하도록 서로 다른 테이블들이 활용되는 적어도 일 실시예에서, 유사하게 명명된 필드들(예컨대, 테이블 식별자)은 유사한 혹은 동일한 데이터 형식인 유사한 또는 동일한 데이터를 저장할 수 있다.
해당 기술분야의 당업자에게 이해되는 바와 같이, 본 명세서에 개시된 샘플 테이블들 내에 포함된 데이터에 대한 도식적인 일례 및 이에 수반되는 설명은 정보의 저장된 표현에 대한 예시적인 어레인지먼트(arrangement)이다. 도시된 테이블들에 의해서 제안되는 것 이외의, 임의 개수의 다른 어레인지먼트들이 채용될 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에 서술된 실시예들은 기능적으로 동등한 더 많거나 혹은 더 적은 데이터베이스들 혹은 테이블들을 이용하여 효과적으로 구현될 수 있다. 이와 유사하게, 데이터베이스들 혹은 테이블들의 예시된 엔트리들은 단지 예시적인 정보만을 나타낸다. 해당 기술분야의 당업자는 이들 엔트리들의 개수 혹은 내용은 본원에 예시된 것들과는 다를 수도 있음을 능히 이해할 것이다. 또한, 비록 데이터베이스들 혹은 테이블들의 설명에도 불구하고, 하나 이상의 실시예들의 데이터 유형들을 저장 및 조작하는데 객체-기반 모델(object-based model)이 이용될 수 있으며 그리고 하나 이상의 실시예들의 프로세스들을 구현하는데 객체 방법들(object methods) 혹은 거동들이 이용될 수 있다.
이제 도5를 참조하면, 테이블(500)이 예시되는데, 테이블(500)은 하나 이상의 라이브 테이블 게임들에서 획득된 복수의 아웃컴들에 대한 정보를 정의한다(예컨대, 시스템(100A) 또는 시스템(100B)과 같은 시스템의 하나 이상의 테이블(104)들로부터의 아웃컴들). 특히, 테이블(500)은, (i) 날짜/시간 도출 필드(date/time drawn field)(502), 이것은 한 판에 대한 아웃컴이 도출되었던 날짜 및 시간을 나타내며(즉, 아웃컴을 포함하는 카드들이 분배기로부터 도출(drawn) 혹은 분배되었던 날짜/시간), (ii) 테이블 식별자 필드(504), 이는 대응 아웃컴이 도출되었던 물리적 테이블(예컨대, 테이블 104)을 식별하며, 그리고 (iii) 아웃컴 필드(506)를 포함하는데, 아웃컴 필드(506)는 판(hand)의 아웃컴(예컨대, 플레이어, 뱅커, 타이, 기타 등등)을 나타낸다. 간략함을 위해서, 오직 3개의 아웃컴들만이 도5에 예시된다. 라이브 구현에서, 이러한 테이블은, 수백만개는 아니더라도 수천개의 아웃컴들(예컨대, 아웃컴들이 얼마나 오래 데이터베이스에 저장되는지에 따라)을 포함할 수 있다. 물론, 물리적 테이블에서 획득된 아웃컴들을 저장하기 위한 테이블은 추가적인 많은 필드들 및 각각의 아웃컴에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이러한 정보의 일례들은 (i) 아웃컴을 포함하는 특정 카드들; (ii) 아웃컴이 도출되는 테이블이 배치되어 있는 카지노의 영역(가령, 룸 혹은 피트(pit)); (iii) 아웃컴과 관련된 베팅 정보(예컨대, 그 판에 베팅한 각 플레이어의 플레이어 식별자, 내기의 양(wager amount), 플레이어의 위치, 아웃컴의 결과로서 플레이어에게 지불되는 지불금의 양, 등등); (iv) 획득된 각각의 아웃컴의 고유 식별자, 이 식별자는 아웃컴에 대한 추가 정보가 검색될 수 있게 한다; 및 (v) 아웃컴이 획득되었을 때 테이블에 근무하고 있었던 딜러를 포함할 수 있다.
이제 도6을 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시예들을 구현하는데 이용될 수 있는 예시적인 프로세스의 순서도가 도시된다. 프로세스(600)는 예를 들어, 트렌드 모듈(예컨대, 트렌드 모듈 110b 또는 트렌드 모듈 120a)에 의해서 이용될 수도 있으며 또는 아웃컴들의 트렌드들 혹은 패턴들을 포함하는 하나 이상의 내기 기회들을 출력하기 위하여 단계들을 수행하도록 컴퓨팅 디바이스의 프로세서에게 지시하기 위한 다른 프로그램에 의해서 이용될 수도 있는바, 여기서 상기 아웃컴들은 하나 이상의 라이브 테이블 게임들에서 과거에 획득된 것들이다. 프로세스(600)(및 전술한 모든 프로세스들)는 단지 예시적인 것이며 그리고 제한하는 방식으로 해석되지 않아야 한다. 예를 들어, 예시된 단계들에 추가되거나 및/또는 이들을 대체하는 단계들이 본 발명의 범위 내에서 실행될 수 있으며, 하나 이상의 실시예들에서는 하나 이상의 단계들이 생략 혹은 수정될 수도 있으며, 실행가능한 경우, 단계들은 서술된 순서와는 다른 순서로 수행될 수도 있다.
단계 602에서, 바카라 테이블(예컨대, 시스템(100A) 또는 시스템(100B)의 바카라 테이블(104)) 상에서 과거에 분배된 아웃컴들의 세트가 선택된다. 일부 실시예들에 따르면, 아웃컴들의 세트를 선택하는 단계는, 하나 이상의 기결정된 특징들 혹은 기준에 해당 혹은 충족시키는 아웃컴들(예컨대, 특정 테이블 상에서 분배되었던 아웃컴들 및/또는 특정 시간 프레임 내에서 분배되었던 아웃컴들)을 선택하는 단계를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 아웃컴들의 세트를 선택하는 단계는, 아웃컴들을 선택하고 그리고 선택된 세트로부터 하나 이상의 기결정된 특징들 혹은 기준을 충족하지 않는 임의의 아웃컴들을 제거하는 단계를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 아웃컴들을 선택하는 단계는, 아웃컴들을 능동적으로 선택하는 것이 아니라 수동적인 방식으로 아웃컴들을 수신하는 것을 포함한다(예컨대, 테이블 혹은 다른 디바이스로부터).
일부 실시예들에서, 단계 602는 아웃컴(들)을 선택한 이후에 혹은 선택한 직후에, 시퀀스 혹은 순서(order)대로 아웃컴들을 배열시키는 것 혹은 놓는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 복수의 아웃컴들을 시퀀스 혹은 순서대로 놓는 것은, 아웃컴들을 이들이 선택된 혹은 수신된 순서대로 놓는 것을 단순히 포함할 수 있다(즉, 각각의 다음 아웃컴이 선택되면, 이것은 아웃컴들의 현재 세트에 있어서 이전에 선택된 아웃컴들의 시퀀스 말미에 부가된다). 일부 실시예들에서, 아웃컴들을 시퀀스 혹은 순서대로 놓는 것은, 바카라 테이블 상에서 이들이 분배된 순서와 상기 아웃컴들이 동일한 순서가 아님을 검증하는 단계를 포함할 수 있다(만일, 바카라 테이블 상에서 출현한 트렌드들과 동일한 트렌드들을 플레이어 디바이스 상에 내기 기회로서 출력하지 않는 것이 바람직한 경우). 일부 실시예들에서는, 프로세스가 단계 604로 진행하기 전에 기결정된 혹은 최소 개수의 아웃컴들이 단계 602에서 선택될 수 있는 반면에, 다른 실시예에서 프로세스(600)는 아웃컴들에서 퀄리파잉 트렌드(qualifying trend)가 식별될 때까지, 시퀀스에 부가되는 추가 아웃컴들 각각을 선택할 때마다 단계 602와 단계 604 사이에서 앞뒤로(back-and-forth) 진행할 수 있다.
일부 실시예들에서, 단계 602에서 아웃컴들을 선택하는 것은, 라이브 게임 플레이 데이터의 스트림 혹은 세트로부터 아웃컴들을 선택하는 것을 포함할 수 있다(예컨대, 하나 이상의 바카라 테이블들 상에서 아웃컴들이 분배됨에 따라 이들을 선택하는 것). 다른 실시예들에서, 단계 602에서 아웃컴들을 선택하는 것은, 히스토리컬 혹은 과거에 분배된 아웃컴들을 저장하는 데이터베이스로부터 아웃컴들을 선택하는 것을 포함할 수 있다(예컨대, 도5의 테이블 500에 예시된 바와 같이). 일부 실시예들에서, 아웃컴들을 선택함에 있어서, 프로세스는, 그 시점까지 라이브 게임 플레이 데이터였던 선택된 아웃컴들이 재구성된 게임 플레이 데이터로서 간주되게 한다.
단계 604에서, 단계 602에서 선택된 아웃컴(들)의 시퀀스가 분석되어, 퀄리파잉 트렌드가 식별되었는지 혹은 전개되었는지의 여부가 판별된다. 일부 실시예들에서는, 트렌드가 전개되었는지의 여부를 판별하도록 아웃컴들의 시퀀스가 분석되기 전에, 이러한 선택들 중에서 트렌드 혹은 패턴이 식별되었는지의 여부에 상관없이, 선택중인 아웃컴들의 특정 세트에 대한 기결정된 혹은 최대 개수의 선택들이 존재할 수 있다. 다른 실시예에서, 알고리즘 혹은 프로그램은 트렌드 혹은 패턴이 식별될 때까지(예컨대, 적어도 X 개의 동일한 아웃컴이 연속적으로 선택될 때까지) 아웃컴들을 계속 선택하며 그리고 이러한 트렌드 혹은 패턴이 식별되면 선택된 아웃컴들 및 식별된 트렌드 혹은 패턴에 기초하는 추가적인 내기 기회가 플레이어에게 오직 출력된다(예컨대, 트렌드 혹은 패턴이 식별되게하지 못하는, 선택된 아웃컴들의 시퀀스는, 내기 기회의 일부로서 출력되지 않는다).
일부 실시예들에 따르면, 퀄리파잉 트렌드는 적어도 최소한의 길이를 갖는 트렌드(예컨대, 인식가능한 패턴인 적어도 3개의 아웃컴들을 포함하는 트렌드)를 포함하거나 또는 기결정된 패턴으로 배열된 아웃컴들의 시퀀스를 포함하는 트렌드를 포함하거나 또는 다음 후속 아웃컴이 선택되면 기결정된 패턴을 충족시킬 수 있을 것처럼 보이는 트렌드(예컨대, A-B-A-B 패턴, AA-BB-AA 패턴, AAA-BBB-AAA 패턴, 여기서 "A" 및 "B"는 서로 다른 아웃컴들을 나타냄)를 포함한다.
단계 604에서 퀄리파잉 트렌드가 판별된다면, 단계 606에서, 전자 플레이어 디바이스(102)를 통해 플레이어에게 내기 기회가 출력된다. 지금까지 선택된 아웃컴들의 시퀀스에서 퀄리파잉 트렌드가 전개되지 않았다라고 판별된다면, 추가 아웃컴들이 선택되며 그리고 시퀀스에 부가된다(예컨대, 프로세스(600)는 단계 602로 되돌아갈 수 있다). 일부 실시예들에서, 플레이어 디바이스 상에 내기 기회를 출력하는 것은, 아웃컴들의 시퀀스에 대응하는 내기 매커니즘(예컨대, 물리적 버튼 혹은 터치 스크린 상의 가상 버튼 등의 "베팅" 버튼)을 활성화하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 아웃컴들의 시퀀스를 위하여 아웃컴들이 선택되면 이들은 플레이어 디바이스의 디스플레이 상에 출력되지만, 아웃컴들의 트렌드가 식별될 때까지 내기 매커니즘은 활성화되지 않는다. 다른 실시예에서, 시퀀스에서 트렌드가 전개되었다라고 판별될 때까지는 시퀀스에 있는 아웃컴들 중 그 어떤 것도 출력되지 않으며, 이 경우, 아웃컴들의 전체 시퀀스가 내기 기회로서 출력된다. 일부 실시예들에서, 내기 기회를 활성화하는 것은, 식별된 트렌드에 대한 추가 정보를 출력하는 것을 또한 포함할 수 있다(예컨대, 트렌드를 설명하거나 및/또는 어떤 아웃컴이 트렌드가 지속되게 할 것인지 vs 어떤 아웃컴이 트렌드가 중단되게 할 것인지를 설명하는, 메시지 혹은 플레이어에 대한 초대).
다음을 유의해야 하는바, 본 명세서에 서술된 실시예들에 따라 동작하는 시스템은 서로 다른 시간들에서, 서로 다른 분배기들로부터, 서로 다른 테이블들에서, 또는 심지어 서로 다른 도박 기관들에서 물리적 테이블들에서 분배된, 매우 많은 수의 아웃컴들을 저장할 수 있다(예컨대, 수십만 개 혹은 수백만 개). 일실시예에서, 상기 시스템은 복수의 테이블들의 아웃컴들 중에서, 추가적인 내기 기회를 위한 아웃컴들을 선택한다. 다른 실시예에서, 상기 시스템은 특정한 내기 기회를 위해 아웃컴들의 세트를 선택할 때에, 특정한 물리적 테이블에 대한 라이브 게임 플레이 데이터로부터 아웃컴들을 선택할 수 있다. 예를 들어, 아웃컴들에 있는 트렌드들 혹은 패턴들에 대한 추가적인 내기 기회들을 포함하고 있는 게임 인터페이스는, 플레이어가 특정 테이블들에 관련된 트렌드들 혹은 패턴들에 "순응하게(for)" 혹은 "반대로(against)" 베팅할 수 있게 하며 그리고 상기 인터페이스의 서로 다른 영역들은 특정 테이블들에 관련되는 것으로 라벨링될 수 있다(도4의 일례에서 예시된 바와 같이). 일실시예에서, 특정 테이블들에 관련되는 것으로 라벨링된 게임 인터페이스의 상기 영역들은 플레이어가 내기를 걸고있는 도박 기관 내에 배치된 유사하게 넘버링된 물리적 테이블들에 상관될 수 있다(원격이던지 혹은 플레이어 디바이스가 또한 도박 기관 내에 위치하고 있던지). 일실시예에서, 시스템이 추가적인 내기 기회들로 재구성되도록 라이브 게임 플레이 데이터로부터 아웃컴들을 선택하는 경우, 시스템은 라이브 게임 플레이 데이터가 획득되었던 물리적 테이블의 식별자 등과 같은 적어도 하나의 기준에 기초하여 이와 같이 행한다(예컨대, 게임 인터페이스 상의 "테이블 7"은 추가적인 내기 기회들을 제공할 수 있는바, 상기 추가적인 내기 기회들은, 물리적 "테이블 7"에서 과거에 분배되었으며 그리고 시스템에 의한 후속 사용을 위해 저장된 아웃컴들을 선택(예컨대, 랜덤하게)함으로써 생성된다).
다음을 유의해야 하는바, 적어도 일부 실시예들에서, 라이브 게임 플레이 데이터를 포함하는 아웃컴들은 한번에 하나씩 선택되며 그리고 라이브 게임 동안에 발생할 수도 있는 아웃컴들의 임의의 트렌드 혹은 패턴은 단순히 카피되는 것이 아니며, 추가적인 내기 기회로서 플레이어 디바이스 상에서 재사용된다. 라이브 테이블 게임 동안에 물리적인 테이블에서 트렌드 혹은 패턴이 발생했을 때 이를 목격한 플레이어가, 추가적인 내기 기회로서 플레이어 디바이스에 이것이 출력될 때 이를 알아보고, 따라서 트렌드를 포함하는 아웃컴들의 시퀀스에서 어떤 아웃컴이 다음에 발생했는지를 기억함으로써 유리해질 가능성을 방지하는 것이 바람직할 수 있다. 따라서, 적어도 일부 실시예들에서, 시스템은 한번에 하나씩 아웃컴들을 선택하며 그리고 라이브 게임 동안에 연속적으로 발생했던 아웃컴들을 선택하지 않는다. 실제로는, 서로 다른 분배기들로부터 유래될 수 있으며, 비-연속적인 판들(hands) 혹은 시점들에서 발생할 수 있는, 아웃컴들의 서로 다른 배치들(batches)로부터 아웃컴들의 시퀀스를 선택 및 합침으로써, 상기 시스템은 아웃컴들의 새롭고 고유한 트렌드들 및 패턴들을 생성하고 있다.
일부 실시예들에서, 플레이어 디바이스(102)에서 플레이하고 있는 플레이어는 물리적 테이블의 라이브 아웃컴 데이터에 대해서 "실시간으로(real time)" 내기를 걸 수도 있다. 예를 들어, 물리적 테이블에서 아웃컴들이 결정되면, 이러한 라이브 아웃컴들은 시스템을 통해 포워딩되며 그리고 플레이어 디바이스(102) 상에 출력되는바, 따라서 플레이어 디바이스(102)에서 플레이하고 있는 플레이어는 테이블 상에 아웃컴들이 결정됨에 따라 출현하는 임의의 트렌드에 대해서 내기를 걸 수 있다. 따라서, 플레이어 디바이스(102)에서 플레이하고 있는 플레이어는 비록, 멀리 떨어져 있지만, 테이블(104)에서 플레이하고 있는 추가 플레이어로 유효하게 보여질 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 프로세스(600)는 단계 604 이후에 추가 단계들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세스(600)는 (i) 단계 604에서 출력된 내기 기회에 플레이어가 내기를 걸었는지의 여부를 판별하는 단계; (ii) 트렌드를 포함하는 아웃컴들의 시퀀스에 부가되는 다음 아웃컴에 대해서 트렌드가 지속될 것이라는 점에 플레이어가 내기를 걸었는지 또는 트렌드를 포함하는 아웃컴들의 시퀀스에 부가되는 다음 아웃컴에 대해서 트렌드가 중단될 것이라는 점에 플레이어가 내기를 걸었는지를 결정하는 단계; (iii) 시퀀스의 말미에 부가될 다음 아웃컴을 선택, 수신 혹은 달리 판별하는 단계; (iv) 다음 아웃컴 및 플레이어의 내기에 기초하여, 플레이어가 그의 내기를 이겼는지 혹은 졌는지를 판별하는 단계; 및 (v) 플레이어가 내기를 이겼으면, 지불금이 플레이어에게 제공되게 하는 단계와 같은 단계들을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 만일 트렌드에 부가되는 다음 아웃컴이 트렌드를 지속시킨다면, 연장된 시퀀스에 기초하여 추가적인 내기 기회가 출력될 수도 있다. 이러한 것은, 상기 다음 아웃컴이 부가되기 전에 플레이어가 트렌드에 대해 내기를 걸었는지의 여부에 상관업이 수행될 수 있다. 예를 들어, 단계 604에서 판별된 트렌드가 B-B-B-B-B를 포함하고 있으며 그리고 이러한 트렌드가 내기 기회로서 단계 606에서 출력된다라고 가정하자. 또한, 결정된 다음 아웃컴이(트렌드가 단계 606에서 내기 기회로서 출력된 이후에) 역시 B 라고 가정하자(이는 다음 아웃컴에 대해서도 트렌드가 지속됨을 의미함). 일부 실시예들에서는, 트렌드 B-B-B-B-B-B 에 대해서 내기 기회가 플레이어에게 출력될 수 있다. 따라서, 플레이어가 트렌드 B-B-B-B-B 에 대해서 이전에 내기를 걸었다면(그가 이 내기에서 이겼는지 졌는지에 상관없이), 플레이어는 트렌드를 포함하는 시퀀스에 부가되는 다음 아웃컴에 대해서 트렌드 B-B-B-B-B-B 가 지속될 것인지의 여부에 베팅할 수 있다. 일부 실시예들에서는, 트렌드가 지속되는 한, 아웃컴이 트렌드에 부가될 때마다 트렌드에 대한 추가적인 내기 기회들이 이용가능해질 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어는 복수개의 다음 아웃컴들에 대해서 트렌드가 지속될 것인지에 대하여 내기를 걸 수 있다(예컨대, 다음번 하나의 아웃컴에 대해서가 아니라, 다음번 2개의 아웃컴들에 대해서).
본 개시 내용을 검토하면 이해되는 바와 같이, 일부 실시예들에 따르면, 출원인은 본질적으로, 하나 이상의 바카라 테이블들의 라이브 게임 플레이 데이터 혹은 히스토리컬 게임 플레이 데이터(메모리에 저장되며 그리고 나중에 액세스되는 라이브 게임 플레이 데이터) 중 어느 하나에 기초하여, 트렌드들을 포함하는 기회들(아웃컴들 내의 패턴을 포함하는, 시퀸스로 정렬된 복수의 아웃컴들)에 내기를 걸수 있는 난수 발생기를 생성하였다.
다음과 같은 점이 고려되어야 하는바, 본 발명에 따른 시스템들 및 방법들은 가령, 바카라, 룰렛, 크랩(crap), 포커-기반의 테이블 게임들, 혹은 임의의 다른 유형의 라이브 게임 등과 같이 랜덤 게임 플레이 데이터가 생성될 수 있는 임의의 라이브, 전자적인 혹은 부분적으로 전자적인 게임에 적용될 수 있으며 그리고 이러한 라이브 게임 플레이 데이터는 추가적인 내기 기회들을 제공하도록 저장 및 재구성될 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 이러한 추가적인 내기 기회들은 아웃컴들의 패턴 혹은 트렌드가 지속될 것인지에 대해 내기를 걸 수 있는 기회들을 포함할 수 있으며 여기서, 패턴 혹은 트렌드를 포함하는 아웃컴들이 저장된 라이브 게임 플레이 데이터로부터(예컨대, 복수의 테이블들 혹은 세션들의 저장된 라이브 게임 플레이 데이터로부터) 랜덤하게 선택된다.
본 명세서에 서술된 프로세스들 및 실시예들을 용이하게 하도록 구성된 시스템들은 라이브 게임 플레이 데이터를 수신하기 위한 물리적 테이블에서의 입력 디바이스와 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다. 이러한 입력 디바이스는 예를 들어, 적어도 하나의 버튼 패널, 키보드, 키패드, 광학 카드 판독기, 또는 아웃컴을 포함하는 카드 정보와 같은 라이브 게임 플레이 정보를 시스템에 수동 혹은 자동으로 입력하도록 구성된 임의의 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 이후, 이러한 라이브 게임 플레이 데이터는 네트워크를 통해 전송될 수 있으며 그리고 후속 사용을 위해 서버 디바이스의 메모리에 저장될 수 있다.
시스템에 제공된 라이브 게임 플레이 데이터는, 바카라의 경우 플레이어 승리, 뱅커 승리, 혹은 타이 등과 같은 게임 결과들 혹은 아웃컴들로서 제공될 수 있다. 대안적으로, 게임 플레이 데이터는 랜덤하게 생성된 카드 정보 혹은 심볼들을 포함할 수 있으며, 이들은 게임 아웃컴을 결정하도록, 데이터 저장 디바이스 또는 게임 정보를 갖고있는 메모리와 조합으로 하나 이상의 시스템 데이터 프로세서에 의해서 나중에 프로세스될 수 있다. 또한, 게임 플레이 데이터는 내기 정보를 포함할 수 있는데, 이는 내기에 건 게임 칩들의 금전적인 가치를 판별하도록 시스템에 의해서 수신될 수 있다(RFID 태그가 내장된 칩들 및 물리적 게임 테이블 상에 정의된 내기 위치들에 설치된 또는 이와 동작가능하게 관련된 RFID 감지 디바이스를 포함하여).
하나 이상의 범용 컴퓨터들, 특수 목적 컴퓨터 혹은 서버들을 포함하는, 임의의 형태를 취할 수 있는 시스템 콘트롤러는, 플레이어 디바이스 상의 하나 이상의 추가적인 내기 기회들을 위해, 라이브 게임 플레이 데이터를 수신, 판별, 저장, 분석, 분류, 선택, 및/또는 재구성할 수 있다. 플레이어 디바이스는 임의 유형의 디스플레이를 포함할 수 있는데, 가령, 음극선관 모니터(CRT monitor), LCD, 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 디스플레이, 기타 등등을 포함할 수 있으며, 이들은 또한 터치-감응형 혹은 터치-가능한 것이 될 수 있다. 플레이어 디바이스는 "신-클라이언트(thin-client)" 플랫폼들 또는 게임 플레이 데이터를 프로세싱하지 않는 플랫폼들 및 "스마트" 플랫폼들 또는 게임 플레이 데이터를 프로세싱하는 플랫폼들을 포함하여, 데이터를 수신 및 송신할 수 있는 임의의 플랫폼을 포함할 수 있다. 플레이어 디바이스는 슬롯 머신 등과 같은 고정형(stationary) 디바이스가 될 수 있거나 또는 스마트폰, 컴퓨터 테블릿, 휴대용 매체 재생기, 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 스마트 TV, 기타 등등과 같은 하나 이상의 휴대용 전자 디바이스들이 될 수 있다. 또한, 시스템에 의해서 이용되는 통신 네트워크는 유선형(이더넷(Ethernet), 토큰 링(Token Ring), 직렬 멀티드롭(Serial multidrop), 기타 등등) 또는 해당 기술 분야에 공지된 다양한 무선형(802.11x, 블루투스, LTE, 2G/3G/4G 셀룰러, 지그비(Zigbee), 초광대역(Ultra Wide Band), 기타 등등)이 될 수 있거나, 혹은 인터넷, 근거리 통신망(LAN: local area network), 원거리 통신망(WAN: wide area network), 셀룰러 텔레폰 네트워크, 또는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 시스템에 연결될 수도 있다.
재구성된 게임 플레이 데이터를 하나 이상의 플레이어 단말기들에 제공하도록 구성된 상기 시스템은 전화기 또는 전자 게이밍 머신 등과 같은 다른 목적들로 동작가능한 플랫폼을 포함하거나 혹은 용이하게 할 수 있는바, 따라서 이러한 로컬 플랫폼에 제공된 게임 혹은 피처들과 본 발명의 시스템 사이에서 플레이어가 선택적으로 변경할 수 있게 한다.
재구성된 게임 플레이 데이터는, 플레이어 디바이스를 통해 내기를 용이하게 하는 임의의 방식으로 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 재구성된 게임 플레이 데이터는 사용자 인터페이스와 함께 터치 감응형 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 수 있는바, 이는 스크롤링, 파싱(parsing), 검색을 가능케하며 그리고 관심있는 내기 기회를 용이하게 찾아내기 위해 데이터를 조작할 수 있게 한다. 내기 금액(wager amount)은 원격 위치에 있는 내기 계정(wagering account)으로부터 인출될 수도 있으며 또는 가능하다면, 현금을 삽입하거나 혹은 로컬 플랫폼에서 크레디트를 입력할 수도 있다. 일단 내기를 걸면, 이러한 내기는, 실시간으로 현재 플레이되고 있는 게임들로부터 수신되거나 또는 데이터 저장 디바이스로부터 게임 플레이 데이터를 검색함으로써 수신되는 추가적인 재구성된 게임 플레이 데이터에 기초하여 해결될 수 있다.
일부 실시예들에서, 본 명세서에 서술된 실시예들에 부응하는 시스템들 및 프로세스들은, 다양한 사이드(side) 내기 기회들을 제공하기 위하여, 재구성된 게임 플레이 데이터(예컨대, 이용가능한 라이브 게임 아웃컴들의 풀(pool)로부터 선택된 아웃컴들 세트)를 분석하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 이로부터 게임 플레이 데이터가 수신되는 하나 이상의 게임 테이블들에서 가령, 색상, 판들(hands), 랭크들(ranks), 기타 등등과 같은 게임에서 분배된 카드들에 관련된 특정한 인디셔(indicia)에 대해서 내기를 걸수도 있다. 하지만, 인디셔는 가령, 주사위 굴림들(dice rolls) 또는 룰렛 아웃컴들 등과 같은, 게임 플레이 동안에 랜덤하게 생성된 임의의 정보를 포함할 수 있다.
다음이 이해되어야만 하는바, 본 명세서에 서술된 바와 같은 시스템들은 독립적으로 기능하도록 적응 및 구성될 수도 있으며, 또는 가령, 카지노 관리 시스템 또는 플레이어 추적 시스템 등과 같은 다른 시스템들 또는 어플리케이션들과 상호작용할 수도 있다. 이와 같이, 내기 데이터는 그들의 데이터 통신 디바이스들 각각으로부터 검색된 플레이어 정보와 연계되어 기록 및 저장될 수 있다.
해당 기술분야의 당업자들은 다음을 능히 이해할 것인바, 본 명세서에 서술된 시스템들 및 방법들 중 임의의 것은, 프로그램들, 운영 시스템들, 메모리 저장 디바이스들, 데이터 입/출력 디바이스들, 데이터 프로세서들, 테이터 통신 시스템들과의 링크들을 구비한 서버들, 무선 혹은 다른 형식의 데이터 송수신 단말기들 등과 같은 다양한 컴퓨터 및 네트워크 관련 소프트웨어 및 하드웨어를 포함할 수 있으며 그리고 독립형 디바이스가 되거나 또는 기존의 전자 게이밍 머신, 휴대용 컴퓨팅 디바이스, 또는 다수의 플레이어 포지션들을 구비한 전자 플랫폼들과 같은 다른 플랫폼에 통합될 수도 있다. 또한, 본 발명의 시스템은, 온라인 통신 연결 혹은 인터넷을 이용한 연결을 통해 가령, 홈 컴퓨터, 랩탑 혹은 모바일 컴퓨팅 디바이스 등과 같은 퍼스널 컴퓨팅 디바이스 상에 적어도 일부가 제공될 수 있다. 또한, 해당 기술분야의 당업자들은 다음을 능히 이해할 것인바, 플레이어들 및 그것의 조작자들에게 유용한 액세스 혹은 전술한 바와 같은 게임을 플레이할 수 있는 기회가 제공되기만 한다면, 이용되는 소프트웨어 및 하드웨어의 정확한 유형들은 본 발명의 방법들의 완전한 구현에 있어서 중요한 것이 아니다.
다음과 같은 점이 자명해질 것인바, 본원에 서술된 다양한 방법들 및 알고리즘들은 예컨대, 적절히 프로그래밍된 범용 컴퓨터들 및 컴퓨팅 디바이스들에 의해서 구현될 수 있다. 전형적으로, 프로세서(예컨대, 하나 이상의 마이크로프로세서들)는 메모리 혹은 유사한 디바이스로부터 명령들을 수신할 것이며, 이들 명령들을 실행할 것인바, 따라서 이들 명령들에 의해서 정의되는 하나 이상의 프로세스들을 수행할 것이다. 또한, 이러한 방법들 및 알고리즘들을 구현하는 프로그램들은 다양한 매체(예컨대, 컴퓨터 판독가능한 매체)를 이용하여 다앙한 방법으로 저장 및 송신될 수 있다. 일부 실시예들에서는, 다양한 실시예들의 프로세스들을 구현하기 위하여, 소프트웨어 명령들 대신에 혹은 이와 조합되어 하드-와이어드(hard-wired) 회로 또는 커스텀 하드웨어가 이용될 수 있다. 따라서, 실시예들은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 특정 조합만으로 한정되지 않는다. 결과적으로, 프로세스에 대한 설명은 프로세스를 수행하기 위한 적어도 하나의 장치를 마찬가지로 서술하며, 그리고 적어도 하나의 컴퓨터-판독가능한 매체 및/또는 상기 프로세스를 수행하기 위한 메모리를 마찬가지로 서술한다. 프로세스를 수행하는 상기 장치는, 프로세스를 수행하는데 적합한 컴포넌트들 및 디바이스들(예컨대, 프로세서, 입출력 디바이스들)을 포함할 수 있다. 컴퓨터-판독가능한 매체는 방법을 수행하는데 적합한 프로그램 요소들을 저장할 수 있다.
비록, 여러 실시예들, 일례들 및 예시들이 본 명세서에 개시되어 있지만, 해당 기술분야의 당업자라면, 본 발명이 특정하게 개시된 실시예들, 일례들 및 예시들 너머로 확장될 수 있으며 그리고 본 발명의 다른 사용예들 및 자명한 변형들 및 그 등가물들을 포함할 수 있음을 능히 이해할 것이다. 본 명세서에서 사용된 용어는 상기 용어가 본 발명(들)의 특정한 소정 실시예의 상세한 설명과 함께 사용된다라는 단순한 이유만으로 임의의 한정된 또는 제한적인 방식으로 해석되도록 의도되지 않는다. 또한, 본 발명의 실시예들은 여러 개의 신규한 피처들을 포함할 수 있으며 그리고 다음과 같은 점이 가능한바, 그 어떤 단일 피처도 그것의 바람직한 속성들을 단독으로 책임지지 않으며 또는 그 어떤 단일 피처도 본원에 서술된 본 발명을 실행하는데 본질적인 것은 아니다.

Claims (17)

  1. 라이브 게임 플레이 데이터를 재구성(repurposing)함으로써 전자 바카라 게임를 용이하게(facilitating) 하기 위한 시스템으로서, 상기 시스템은,
    복수의 바카라 테이블들, 각각의 바카라 테이블은 상기 바카라 테이블에 존재하는 복수의 플레이어들에 의해서 플레이될 수 있는 라이브 바카라 게임을 용이하게 하도록 동작가능하며;
    복수의 전자 플레이어 디바이스들, 각각의 전자 플레이어 디바이스는 바카라 게임에서의 트렌드에 내기를 거는 것을 용이하게 하는데 전용되고, 각각의 트렌드는 상기 복수의 바카라 테이블들 중 적어도 하나의 바카라 테이블에 대하여 이전에 분배된(previously dealt) 복수의 아웃컴들(outcomes)로부터 생성되며; 그리고
    상기 복수의 전자 플레이어 디바이스들 중에서 적어도 하나의 전자 플레이어 디바이스를 위해 내기 기회들을 생성하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    (a) 게임 플레이 데이터에 액세스하고, 상기 게임 플레이 데이터는 상기 복수의 바카라 테이블들 중 적어도 하나의 바카라 테이블에서의 바카라 게임 동안에 결정되었던 복수의 아웃컴들을 정의하며;
    (b) 상기 게임 플레이 데이터로부터 복수의 아웃컴들을 선택하고;
    (c) 상기 선택된 복수의 아웃컴들을 제 1 시퀀스에 배치함으로써 선택된 아웃컴들의 세트를 결정하며;
    (d) 트렌드가 전개되었는지의 여부를 판별하도록 상기 선택된 아웃컴들의 세트를 분석하며;
    (e) 상기 선택된 아웃컴들의 세트에서 트렌드가 전개되었다라고 판별되는 경우 단계 (f)로 진행하며, 그렇지 않으면 상기 게임 플레이 데이터로부터 제 1 추가 아웃컴을 선택하고 그리고 단계 (b)로 되돌아가며;
    (f) 상기 복수의 전자 플레이어 디바이스들 중 하나의 전자 플레이어 디바이스 상에 내기 기회가 활성화되게 하며, 상기 내기 기회는 트렌드가 전개되었던 상기 선택된 아웃컴들의 세트를 나타내고, 상기 내기 기회가 활성화되게 하는 것은, 다음 번에 선택된 아웃컴에 대해서 트렌드가 지속될 것인지의 여부에 대하여 상기 전자 플레이어 디바이스의 플레이어가 내기를 걸 수 있도록, 상기 전자 플레이어 디바이스의 내기 매커니즘을 활성화시키는 것을 포함하며;
    (g) 상기 선택된 아웃컴들의 세트를 위하여 게임 플레이 데이터로부터 제 2 추가 아웃컴을 선택하고 그리고 상기 제 2 추가 아웃컴을 상기 제 1 시퀀스의 말미에 배치함으로써 선택된 아웃컴들의 수정된 제 1 세트를 결정하고, 상기 선택된 아웃컴들의 수정된 제 1 세트에서 아웃컴들은 제 2 시퀀스로 배열되며; 그리고
    (h) 상기 제 2 추가 아웃컴이 상기 전자 플레이어 디바이스 상에 출력되게 함으로써, 상기 선택된 아웃컴들의 수정된 제 1 세트가 상기 전자 플레이어 디바이스 상에 출력되도록, 프로그램을 이용하여 동작가능한 것을 특징으로 하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한,
    상기 트렌드가 지속되었는지의 여부를 결정하기 위하여 상기 선택된 아웃컴들의 수정된 제 1 세트를 분석하도록, 프로그램을 이용하여 동작가능한 것을 특징으로 하는 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한,
    상기 플레이어가 상기 내기 기회에 내기를 걸었는지의 여부를 판별하고;
    상기 트렌드가 지속되었는지의 여부 및 걸어진 상기 내기에 기초하여, 상기 플레이어가 상기 내기에 이겼는지의 여부를 판별하며; 그리고
    지불금이 상기 플레이어에게 제공되도록, 프로그램을 이용하여 동작가능한 것을 특징으로 하는 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한,
    상기 선택된 아웃컴들의 수정된 제 1 세트에서 트렌드가 지속되었음을 판별하고; 그리고
    상기 게임 플레이 데이터로부터 제 3 추가 아웃컴을 선택하고, 상기 선택된 아웃컴들의 수정된 제 1 세트를 포함하는 상기 제 2 시퀀스의 말미에 상기 제 3 추가 아웃컴을 부가함으로써 선택된 아웃컴들의 수정된 제 2 세트를 결정하도록, 프로그램을 이용하여 동작가능한 것을 특징으로 하는 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제 2 추가 아웃컴을 선택하는 것은, 상기 플레이어가 상기 내기 기회에 내기를 건 이후에만 상기 게임 플레이 데이터로부터 상기 제 2 추가 아웃컴을 선택하는 것을 포함하는 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 데이터는 이전에 저장된 게임 플레이 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 데이터는, 상기 복수의 바카라 테이블들 중 적어도 하나의 바카라 테이블 상에서 분배된 것들과 같은 아웃컴들의 라이브 게임 플레이 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (b)에서 복수의 아웃컴들을 선택하는 것은, 기결정된 개수의 아웃컴들을 선택하는 것을 포함하는 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 아웃컴들을 선택하는 것은, 적어도 하나의 기결정된 특징에 대응하는 아웃컴들을 선택하는 것을 포함하는 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 기결정된 특징은, 상기 아웃컴들이 특정 바카라 테이블 상에서 분배되었던 것들이라는 점이며, 따라서 상기 선택된 아웃컴들의 세트를 포함하는 모든 아웃컴들은 상기 특정 바카라 테이블 상에서 원래(originally) 분배된 것들임을 특징으로 하는 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 아웃컴들을 선택하는 것은, 개개의 및 랜덤 베이시스(on an individual and random basis)로 상기 복수의 아웃컴들 중 각각의 아웃컴을 선택하는 것을 포함하며, 따라서 바카라 테이블 상에서 특정 순서대로 맨 먼저 분배된 2개의 아웃컴들은 상기 프로세서에 의해서 반드시 상기 특정 순서대로 선택되는 것은 아님을 특징으로 하는 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    특정 시퀀스 내에 상기 선택된 아웃컴을 배치하는 것은, 상기 아웃컴들이 선택되었던 순서에 기초하여 상기 선택된 아웃컴을 시퀀스 내에 배치하는 것을 포함하는 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 선택된 아웃컴을 특정 순서로 배치하는 것은, 아웃컴들의 선택된 세트를 포함하는 아웃컴들이, 동일한 아웃컴들이 바카라 테이블 상에서 분배되었던 시퀀스에 대응하는 시퀀스에서 정렬되지 않음을 검증하는 것을 포함하는 시스템
  14. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 아웃컴들을 선택하는 것은, 상기 복수의 바카라 테이블들 중 적어도 하나의 바카라 테이블로부터 아웃컴들에 대한 표시를 수신하는 것을 포함하는 시스템.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (d)에서 상기 선택된 아웃컴들의 세트를 분석하는 것은, 최소 길이를 포함하는 트렌드가 전개되었는지의 여부를 판별하도록 상기 선택된 아웃컴들의 세트를 분석하는 것을 포함하는 시스템.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 복수의 전자 플레이어 디바이스들 중 상기 전자 플레이어 디바이스의 프로세서인 것을 특징으로 하는 시스템.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 복수의 바카라 테이블들 및 상기 복수의 플레이어 디바이스들과는 구별되는 컴퓨팅 디바이스의 프로세서인 것을 특징으로 하는 시스템.
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