KR20160130610A - 스마트기기를 이용한 게임적 요소를 가미한 영어학습방법 - Google Patents

스마트기기를 이용한 게임적 요소를 가미한 영어학습방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 영어학습서버는 영어학습 게임구동모듈에 의해 통신 네트워크를 통해 접속하는 학습자의 단말로 온라인 영어학습 게임 실행을 위한 기능들을 제공하되, 상기 영어학습서버의 데이터베이스에 난이도에 따라 분류된 틀린 영어문장과 옳은 영어문장을 구분하여 저장하는 단계와, 학습자 단말이 영어학습서버에 접속하면 학습자 단말의 디스플레이부에 다수개의 게임정보가 표시되는 단계와, 학습자 단말에 의해 상기 게임정보중 하나가 선택되는 단계와, 게임정보 중 하나가 선택되면 학습자 단말의 디스플레이부에 난이도가 표시되는 단계와, 학습자 단말에 의해 난이도 중 하나가 선택되는 단계와, 난이도가 선택되면 게임정보에 해당하는 게임이 시작되는 단계와, 게임이 시작되면 게임정보에 해당하는 영어문장이 출력됨과 동시에 학습자 단말의 디스플레이부에 O와 X가 표시되는 단계와, 상기 표시된 O와 X 중 어느 하나가 학습자 단말에 의해 선택되면 맞고 틀림 여부를 알려주는 단계로 이루어지는 스마트기기를 이용한 게임적 요소를 가미한 영어학습방법을 제공하기 위한 것으로, 본 발명의 효과로는 영어학습에 게임적 요소를 가미하여 지루하지 않게 영어학습을 가능하게 하고, 또 미리 옳은 영어 문장과 틀린 영어 문장을 데이터베이스에 저장하고, 이를 게임정보와 난이도에 따라 설정 시간 내에 O,X로 맞추도록 하여 맞춘 경우만 점수를 얻게 함으로써 학습자에게 성취욕을 자극하여 학습효율을 높일 수 있도록 한 매우 유용한 발명인 것이다.

Description

스마트기기를 이용한 게임적 요소를 가미한 영어학습방법{METHOD FOR LEARNING ENGLISH USING SMART DEVICE}
본 발명은 스마트기기를 이용한 게임적 요소를 가미한 영어학습방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임적 요소를 가미하여 문답식으로 지루하지 않게 영어학습을 가능하게 하는 유무선 네트워크를 통해 연결되는 스마트기기의 어플을 이용한 영어학습방법에 관한 것이다.
최근 무선통신의 비약적인 발전으로 인해 스마트폰을 비롯하여 태블릿, PC 등과 같은 스마트기기, 즉 모바일 정보통신(IT) 단말들이 널리 보급되고 있으며 다양한 용도로 활용되고 있다.
또한 세계가 글로벌화 시대가 급진전됨에 따라 각국의 인적 물적 교류가 활성화되고 있으며 이러한 추세에 발맞추어 세계 공용어 역할을 하고 있는 영어 교육에 대한 필요성도 그 어느 때보다 강조되고 있어 다양한 영어학습을 위한 어플리케이션(이하 '어플'이라한다)도 여러가지가 개발되고 있다.
그러나 이처럼 스마트기에 활용하기 위한 많은 영어학습컨텐츠들이 개발되어 있지만 많은 학생들은 이를 이용해 영어 학습을 하는데 있어 재미를 느끼지 못함으로 인해 영어 공부에 대한 흥미를 잃고 결국 영어학습에 좌절 까지 느끼고 있는 실정이다.
따라서 그들의 요구와 눈높이에 맞추어 누구나 영어 문장을 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 하기 위한 보다 재미있고 학습의지를 고양시킬 수 있는 새로운 영어 학습 방법이 그 어느때보다 절실하게 필요한 시점이다.
[선행기술문헌]
1. 특허공개 : 특2000-0030549호
상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 영어에 익숙하지 않은 학습자로 하여금 딱딱하고 어려운 영단어외우기학습 또는 영문장의 듣기학습을 OX게임과 접목하여 피학습자가 게임에 능동적으로 참여하면서 영어단어 및 문장을 학습할 수 있도록 하여 학습효율을 향상시킬 수 있도록 함을 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 성취하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 해결수단을 살펴보면, 영어학습서버는 영어학습 게임구동모듈에 의해 통신 네트워크를 통해 접속하는 학습자의 단말로 온라인 영어학습 게임 실행을 위한 기능들을 제공하되, 상기 영어학습서버의 데이터베이스에 난이도에 따라 분류된 틀린 영어문장과 옳은 영어문장을 구분하여 저장하는 단계와, 학습자 단말이 영어학습서버에 접속하면 학습자 단말의 디스플레이부에 다수개의 게임정보가 표시되는 단계와, 학습자 단말에 의해 상기 게임정보중 하나가 선택되는 단계와, 게임정보 중 하나가 선택되면 학습자 단말의 디스플레이부에 난이도가 표시되는 단계와, 학습자 단말에 의해 난이도 중 하나가 선택되는 단계와, 난이도가 선택되면 게임정보에 해당하는 게임이 시작되는 단계와, 게임이 시작되면 게임정보에 해당하는 영어문장이 출력됨과 동시에 학습자 단말의 디스플레이부에 O와 X가 표시되는 단계와, 상기 표시된 O와 X 중 어느 하나가 학습자 단말에 의해 선택되면 맞고 틀림 여부를 알려주는 단계로 이루어짐을 특징으로 한다.
이때 학습자 단말에 표시된 O와 X 중 어느 하나가 학습자 단말에 의해 선택될 때 미리 설정된 시간을 정해 해당 시간안에 맞추면 점수를 가산하는 단계를 더 포함하도록 함을 특징으로 한다.
상기와 같은 본 발명의 효과로는 영어학습에 게임적 요소를 가미하여 지루하지 않게 영어학습을 가능하게 하고, 또 미리 옳은 영어 문장과 틀린 영어 문장을 데이터베이스에 저장하고, 이를 게임정보와 난이도에 따라 설정 시간 내에 O,X로 맞추도록 하여 맞춘 경우만 점수를 얻게 함으로써 학습자에게 성취욕을 자극하여 학습효율을 높일 수 있도록 한 매우 유용한 발명인 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 영어학습방법을 가능하게 하기 위한 시스템 구성도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 영어학습방법의 흐름도.
도 3 내지 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 영어학습방법에 의해 표현되는 영어학습방법을 이미지로 보이기 위한 참고도.
이하, 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 여기서 사용되는 전문용어는 단지 특정 실시예를 언급하기 위한 것이며, 본 발명을 한정하는 것을 의도하지 않는다. 또 여기서 사용되는 단수 형태들은 문구들이 이와 명백히 반대의 의미를 나타내지 않는 한 복수 형태들도 포함한다.
또한 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터 또는 신호를 '전송'하는 경우에는 구성요소는 다른 구성요소로 직접 상기 데이터 또는 신호를 전송할 수 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 데이터 또는 신호를 다른 구성요소로 전송할 수 있음을 의미한다.
이하, 본 발명에 따른 스마트기기를 이용한 게임적 요소를 가미한 영어학습방법에 대한 바람직한 실시예를 들어 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 영어학습방법을 가능하게 하기 위한 시스템 구성도이고, 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 영어학습방법의 흐름도이며, 도 3 내지 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 영어학습방법에 의해 표현되는 영어학습방법을 이미지로 보이기 위한 참고도이다.
우선, 도면들 중, 동일한 구성요소 또는 부품들은 가능한 동일한 참조부호로 나타내고 있음에 유의하여야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명은 본 발명의 요지를 모호하지 않게 하기 위하여 생략하기로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 스마트기기를 이용한 게임적 요소를 가미한 영어학습방법은, 영어학습서버(140)의 데이터베이스(143)에 난이도에 따라 분류된 틀린 영어문장과 옳은 영어문장을 구분하여 저장하는 단계(S1)와, 학습자 단말(110)이 영어학습서버(140)에 접속하면 학습자 단말의 디스플레이부에 다수개의 게임정보가 표시되는 단계(S2)와, 학습자 단말(110)에 의해 상기 게임정보중 하나가 선택되는 단계(S3)와, 게임정보 중 하나가 선택되면 학습자 단말(110)의 디스플레이부(이도시)에 난이도가 표시되는 단계(S4)와, 학습자 단말(110)에 의해 난이도 중 하나가 선택되는 단계(S5)와, 난이도가 선택되면 게임정보에 해당하는 게임이 시작되는 단계(S6)와, 게임이 시작되면 게임정보에 해당하는 영어문장이 출력됨과 동시에 학습자 단말(110)의 디스플레이부에 O와 X가 표시되는 단계(S7)와, 상기 표시된 O와 X 중 어느 하나가 학습자 단말(110)에 의해 선택되면 맞고 틀림 여부를 알려주는 단계(S8)로 이루어진다.
이때 영어학습서버(140)는 영어학습 게임구동모듈(141)에 의해 통신 네트워크(130)를 통해 접속하는 학습자의 단말(110)로 온라인 영어학습 게임 실행을 위한 기능들을 제공하게 된다.
또한 상기 학습자 단말(110)이 정답을 선택하면 점수가 가산되도록 하는 단계(S8)를 더 포함할 수도 있으며, 또 상기 게임정보에 해당하는 영어문장이 출력될 때 영어문장은 학습자 단말(110)의 디스플레이부(미도시)를 통해 문자 또는 이미지(동영상 포함)로, 스피커를 통해 음성 등으로 출력될 수도 있다. 물론 상기 출력되는 영어문장은 적어도 한개 이상이 되는 것은 당연하다.
따라서 본 발명은 미리 설정된 모든 영어문장이 출력되어야만 해당 게임이 종료(S9)된다.
이때 게임정보가 표시되는 S2단계에서는 학습자 단말(110)에 의해 학습하고자 하는 게임정보가 도 3에 도시한 바와 같이 Listening, Reading, Speaking, Vocabulary 등으로 표시될 수도 있으며, 물론 학습종류에 따라 표시되는 게임정보는 다르게 표현될 수도 있음은 당연하다.
난이도가 표시되는 S4 단계에서는 도 4에 도시한 바와 같이 Beginnet, Easy, Intermediate, Advance, Master 등으로 표시될 수도 있으며, 물론 상기 난이도의 등급은 더 줄어들 수도 더 늘수도 있으며, 표현도 기초, 중급, 심화 등으로 달라질 수도 있음은 당연하다.
도 5는 게임이 시작되는 배경화면을 보이기 위한 것이다.
게임이 시작되는 S6단계에서는 미리 영어학습서버의 데이터베이스(143)에 난이도에 따라 분류하여 저장해둔 틀린 영어문장과 옳은 영어문장이 랜덤하게, 또는 설정된 순서대로 출력된다.+
이때 영어문장이 출력됨과 동시에 학습자 단말(110)의 디스플레이부에도 O와 X가 표시되어지는데, 이때 학습자 단말(110)은 디스플레이부에 표시되는 시간안에 표시된 O와 X 중 어느 하나를 선택하도록 한다.
이처럼 학습자 단말(110)에 의해 O와 X 중 하나가 선택되면 영어학습서버(140)는 영어학습 게임구동모듈(141)에 의해 옳은 문장일 경우에 O가 선택됐으면 정답이라고 알려주고, 또 틀린 문장에 O가 선택되었으면 오답이라고 알려주게 된다. 반대로 옳은 문장일 경우에 X가 선택됐으면 오답이라고 알려주고, 또 틀린 문장에 X가 선택되었으면 정답이라고 알려주게 된다. 이때 O와 X 선택은 자판, 또는 마우스, 또는 터치패드에 의해 이루어질 수 있다.
이처럼 학습자 단말(110)에 의해 정답이 선택되면 영어학습 게임구동모듈(141)은 학습자 단말(110)의 아이디(ID)에 점수를 가산해주도록 한다. 이처럼 점수는 학습자에게 학습의지를 고양시키기 위한 수단으로, 이후 점수에 따라 등급 상승 및 인센티브 등을 제공하여 더욱더 학습의지를 북돋을 수도 있다.
게임의 종료는 게임정보에 따라 미리 설정된 갯수의 영어문장이 모두 출력되면 완료되어진다.
본 발명은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
상술 한 바와 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예들에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 한정되지 않으며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허 청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능하다 할 것이다.
110: 학습자 단말
130: 통신네트워크
140: 영어학습서버
141: 영어학습 게임구동모듈
143: 데이터베이스(DB)

Claims (2)

  1. 영어학습서버는 영어학습 게임구동모듈에 의해 통신 네트워크를 통해 접속하는 학습자의 단말로 온라인 영어학습 게임 실행을 위한 기능들을 제공하되,
    상기 영어학습서버의 데이터베이스에 난이도에 따라 분류된 틀린 영어문장과 옳은 영어문장을 구분하여 저장하는 단계(S1)와,
    학습자 단말이 영어학습서버에 접속하면 학습자 단말의 디스플레이부에 다수개의 게임정보가 표시되는 단계(S2)와,
    학습자 단말에 의해 상기 게임정보중 하나가 선택되는 단계(S3)와,
    게임정보 중 하나가 선택되면 학습자 단말의 디스플레이부에 난이도가 표시되는 단계(S4)와,
    학습자 단말에 의해 난이도 중 하나가 선택되는 단계(S5)와, 난이도가 선택되면 게임정보에 해당하는 게임이 시작되는 단계(S6)와,
    게임이 시작되면 게임정보에 해당하는 영어문장이 출력됨과 동시에 학습자 단말의 디스플레이부에 O와 X가 표시되는 단계(S7)와,
    상기 표시된 O와 X 중 어느 하나가 학습자 단말에 의해 선택되면 맞고 틀림 여부를 알려주는 단계(S8)로 이루어짐을 특징으로 하는 스마트기기를 이용한 게임적 요소를 가미한 영어학습방법.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 학습자 단말에 표시된 O와 X 중 어느 하나가 학습자 단말에 의해 선택될 때 미리 설정된 시간을 정해 해당 시간안에 맞추면 점수를 가산하는 단계를 더 포함하도록 함을 특징으로 하는 스마트기기를 이용한 게임적 요소를 가미한 영어학습방법.




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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109493666A (zh) * 2019-01-23 2019-03-19 广东小天才科技有限公司 一种学习互动方法及学习设备

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