KR20170043181A - 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버 - Google Patents

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Abstract

게임 플레이 및 게임 플레이 완료 모두에서 학습에 관련된 컨텐츠를 이용할 수 있고, 단계적으로 학습 컨텐츠를 이용할 수 있기 때문에, 학습 효과가 극대화될 수 있는 동시에 사용자들의 흥미를 유발하여 이용률을 높일 수 있는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버는, 제1 단말로부터 학습 대상과 관련된 키워드가 포함된 정보로서, 학습을 위해 사용되는 카드 컨텐츠를 생성하기 위한 입력인 카드 생성 요청 입력을 수신 시, 데이터베이스에 기 저장된 정보로서, 키워드에 매칭되는 적어도 하나의 학습 컨텐츠를 추출하고, 추출된 학습 컨텐츠와 키워드에 대응하는 학습 대상이 포함된 카드 컨텐츠를 생성하여 데이터베이스에 저장하는 카드 관리부; 제2 단말로부터 게임 플레이 요청을 수신 시, 카드 컨텐츠를 이용한 게임으로서, 적어도 하나의 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠에 관련된 문제가 출력되며, 제2 단말로부터의 응답 입력에 따라서 게임의 클리어 여부가 결정되는 게임을 제공하는 게임 제공부; 및 게임의 클리어 여부에 따라서 제2 단말에 대응하는 사용자 계정 정보에, 상기 카드 컨텐츠 및 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠들 중 일부를 단계적으로 제공함으로써, 게임의 클리어 여부에 따라서 제2 단말에 대응하는 사용자 계정이 보유한 카드 컨텐츠 및 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠의 내용을 업데이트하는 사용자 관리부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버{SERVER FOR PROVIDING LEARNING SERVICE USING CARD CONTENTS}
본 발명은 온라인 상에서 카드 형태의 컨텐츠를 이용한 게임을 제공하여 학습자에게 학습 서비스를 제공하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로는 카드 컨텐츠의 생성 및 사용자에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 게임 서비스를 제공하여, 사용자의 학습 효과를 높이고 사용자에게 맞춤화된 교육 컨텐츠를 제공할 수 있도록 하기 위한 기술에 관한 것이다.
최근 다양한 게임이 제공되고 이용 연령이 낮아지면서, 게임과 교육을 결합한 컨텐츠를 통하여 게임을 통하여 유저에게 긍정적인 효과를 얻도록 하기 위한 게임 컨텐츠가 출시되고 있다.
예를 들어 영어 학습의 경우, 단어 또는 문법을 학습하기 위하여, 문제 풀이 형식의 게임 서비스를 제공하여, 사용자들이 게임을 플레이하기 위하여 문제를 풀면서 학습 효과를 얻도록 하고 있다.
그러나 이러한 게임은, 결국 교과서나 기타 기존의 교육 방식과 동일한 방식을 게임으로 적용한 것에 그치고 있어, 그 학습 효율이 떨어지는 동시에, 사용자들의 흥미를 끌기가 매우 어려운 문제점이 있다.
이를 위하여, 한국공개특허 2011-0069216호 등에서는 카드를 통해 게임을 플레이하면서 학습 효과를 얻도록 하기 위하여, 게임에 사용되는 카드에 영어 단어 또는 구문을 포함시켜 게임을 플레이하기 위하여 해당 영단어 및 구문을 학습하도록 하는 기술을 제시하고 있다.
그러나 기존의 기술 및 상기의 선행기술들은, 결국 사용자가 게임을 플레이하기 위하여 영어 등의 특정 교과목을 기존의 교육 방식과 같이 학습해야만 해당 컨텐츠를 이용할 수 있는 문제점이 있다.
즉, 게임을 플레이하기 위하여 영어를 학습해야 할지라도, 사용자들은 결국 해당 영단어 및 구문을 기존의 방식과 같이 학습해야하기 때문에, 게임 자체를 통하여 특정 교과목을 흥미롭게 학습할 수는 없는 문제점이 있다.
이에 본 발명은, 게임 플레이를 통하여 사용자의 수준에 맞는 학습 컨텐츠를 제공하고, 게임 플레이 및 게임 플레이 결과에 있어서 직접적인 새로운 학습 과정을 포함시켜, 사용자들이 게임을 플레이하는 것만으로 교육 효과가 있고, 게임을 클리어 시 단계적으로 학습 컨텐츠를 제공하여 사용자들이 게임을 플레이하는 흥미를 느낄 수 있도록 하여, 학습 효과를 극대화하는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버는, 제1 단말로부터 학습 대상과 관련된 키워드가 포함된 정보로서, 학습을 위해 사용되는 카드 컨텐츠를 생성하기 위한 입력인 카드 생성 요청 입력을 수신 시, 데이터베이스에 기 저장된 정보로서, 상기 키워드에 매칭되는 적어도 하나의 학습 컨텐츠를 추출하고, 추출된 학습 컨텐츠와 키워드에 대응하는 학습 대상이 포함된 카드 컨텐츠를 생성하여 상기 데이터베이스에 저장하는 카드 관리부; 제2 단말로부터 게임 플레이 요청을 수신 시, 상기 카드 컨텐츠를 이용한 게임으로서, 적어도 하나의 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠에 관련된 문제가 출력되며, 상기 제2 단말로부터의 응답 입력에 따라서 게임의 클리어 여부가 결정되는 게임을 제공하는 게임 제공부; 및 상기 게임의 클리어 여부에 따라서 상기 제2 단말에 대응하는 사용자 계정 정보에, 상기 카드 컨텐츠 및 상기 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠들 중 일부를 단계적으로 제공함으로써, 게임의 클리어 여부에 따라서 상기 제2 단말에 대응하는 사용자 계정이 보유한 카드 컨텐츠 및 상기 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠의 내용을 업데이트하는 사용자 관리부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 사용자들은 각각 게임 플레이를 통하여 학습 대상이 포함되는 카드 컨텐츠를 획득하거나, 학습 대상에 관련된 학습 컨텐츠를 획득하게 된다. 또한, 게임 자체에는, 학습 컨텐츠에 관련된 문제가 출제되기 때문에, 사용자들은 게임 플레이 자체를 통하여 학습을 수행할 수 있고, 게임 플레이 결과에 따라서 학습에 관련된 보상을 받을 수 있다.
이에 따라서, 게임 플레이 및 게임 플레이 완료 모두에서 학습에 관련된 컨텐츠를 이용할 수 있고, 단계적으로 학습 컨텐츠를 이용할 수 있기 때문에, 학습 효과가 극대화될 수 있는 동시에 사용자들의 흥미를 유발하여 이용률을 높일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버의 구성도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 관리되는 카드 컨텐츠의 구성 예.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 학습자의 단말에 표시되는 카드 컨텐츠의 예.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임의 플레이 화면의 예.
도 5 내지 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 학습자의 단말에 출력되는 화면의 예.
이하 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버에 대해서 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 “연결”, “결합” 또는 “접속” 된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 “연결”, “결합” 또는 “접속”될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “서버”란, 사용자들이 접속하여 본 발명의 실시예에 따라서 구현된 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버를 의미하는 것으로, 서버의 기능 수행에 의하여 제공되는 서비스를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 경우 하나의 서버에 다수의 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원수가 많은 경우, 그 기능에 따라서 운영을 위한 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 서버에는 데이터베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버(10, 이하 서버라 함)는, 카드 관리부(11), 게임 제공부(12) 및 사용자 관리부(13)를 포함하며, 추가적으로 본 발명의 기능 구현을 위해 저장되는 모든 데이터를 저장하는 데이터베이스(14)가 포함될 수 있다.
카드 관리부(11)는, 제1 단말(20)로부터 학습 대상과 관련된 키워드가 포함된 정보로서, 학습을 위하여 사용되는 카드 컨텐츠를 생성하기 위한 입력인 카드 생성 요청 입력을 수신하게 되면, 데이터베이스(14)에 기 저장된 정보로서, 키워드에 매칭되는 적어도 하나의 학습 컨텐츠를 추출하고, 추출된 학습 컨텐츠와 키워드에 대응하는 학습 대상이 포함된 카드 컨텐츠를 생성하여 데이터베이스(14)에 저장하는 기능을 수행한다.
본 발명에 있어서 제1 단말(20)은 예를 들어 개인 또는 기관을 포함하는 교육 제공 기관에 대응하는 단말로서, 학습자를 지도하는 주체가 사용하는 단말을 의미한다. 본 발명에 있어서 생성된 카드 컨텐츠를 이용하여 게임을 플레이하면서 학습을 수행하는 학습자 이외에, 학습자를 지도하는 주체로서 교육자 역시 각각 계정을 생성하여 서버(10)에서 제공하는 학습 서비스 프로그램에 등록할 수 있다.
제1 단말(20)을 통하여, 교육자들은 자신의 계정을 이용하여 서버(10)에 접속하고, 학습 대상들 중 자신이 학습자들에게 가르치기 원하는 학습 대상에 대하여 카드 컨텐츠를 생성할 수 있도록 카드 생성 요청을 입력할 수 있다.
본 발명에서 학습 대상은 예를 들면 기설정된 언어의 단어이고, 학습 컨텐츠는 각 학습 대상으로서 단어에 대한 사전적 의미를 포함하는 컨텐츠, 각 단어를 활용한 예문을 포함하는 컨텐츠 및 각 단어를 표현하는 이미지, 영상 또는 음성 데이터를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠이다.
즉 각 학습 대상으로서 예를 들어 하나의 단어마다 카드 컨텐츠가 생성될 수 있으며, 각 카드 컨텐츠에는 단어의 사전적 의미, 단어를 활용한 예문, 단어를 표현하기 위한 멀티미디어 컨텐츠 등 단어를 학습할 수 있는 내용으로서의 학습 컨텐츠가 포함될 수 있다. 이와 같은 카드 컨텐츠에 대한 예가 도 2에 도시되어 있다.
도 2를 참조하면, 하나의 카드 컨텐츠(100)에는 하나의 학습 대상(101)이 연결된다. 도 2의 카드 컨텐츠(100)에 도시된 바와 같이 학습 대상(101)은 특정 언어에 포함된 단어일 수 있다.
하나의 학습 대상(101)에는 상기 언급한 바와 같이 복수의 학습 컨텐츠가 매칭되는데, 학습 컨텐츠에는 예를 들어, 단어의 사전적 의미에 관한 정보(102), 단어를 활용한 예문에 관한 정보(103) 및 단어를 표현하는 이미지(104)와 단어의 발음이 포함된 음성 데이터(105) 등의 멀티미디어 컨텐츠가 포함될 수 있다.
해당 카드 컨텐츠(100)를 학습자의 단말인 제2 단말(30)에서 이용 시에는, 카드 컨텐츠(100)가 도 2에 도시된 바와 같이 인터페이스 형태로 표현될 수 있다. 물론, 데이터베이스(140)에 카드 컨텐츠가 저장되는 경우, 도 2와 달리 데이터 테이블에 각 컨텐츠가 연결된 구조로 저장될 수 있음은 당연할 것이다.
다시 도 1에 대한 설명으로 돌아와서, 이때 각 카드 컨텐츠를 모든 단어에 대해서 한 번에 생성되어 데이터베이스(14)에 저장될 수 있으나, 제1 단말(20)과 제2 단말(30) 사이의 관계에 따른 학습 대상의 선정 및 데이터 관리의 효율성을 위하여, 제1 단말(20)로부터 생성 요청이 입력된 학습 대상에 대해서 카드를 생성하여 데이터베이스(14)에 저장할 수 있다.
예를 들어, 카드 관리부(11)는 카드 컨텐츠를 데이터베이스(14)에 저장할 때, 카드 컨텐츠에 제1 단말에 대응하는 교육 제공 기관의 식별 정보를 매칭하여 저장할 수 있다. 이후 게임 제공부(12)에 의하여 각 제2 단말(30)이 게임을 플레이 시 해당 교육 제공 기관에 대응하는 학습 대상에 대한 카드 컨텐츠를 이용한 게임을 제공하게 된다.
이로써, 사용자들은 학습 대상을 자기가 정하거나, 정하지 않더라도 자신이 속한 교육 기관에서 제공하는 학습 대상을 자연스럽게 학습할 수 있어, 학습 효율을 더욱 높일 수 있다.
예를 들어, 공교육 기관으로써 학교의 종류에 따라서 같은 과목이라도 서로 다른 교과서 등을 사용함에 따라서 서버(10)로부터 제공되는 다수의 학습 대상들이 학습자에 따라서 서로 다르게 필요시될 수 있다. 또한, 학원 등의 경우에도, 각 학원 교육자 또는 학교 또는 학원에서 사용하는 교과서, 문제집 등의 학습지에 따라서 서로 다른 학습 대상이 학습자에게 필요할 수 있다.
본 발명의 상기의 기능에 의하면, 상기와 같은 경우 학습 대상을 선별하여 제2 단말(30)을 이용하는 학습자에게 제공함으로써 더욱 효율적인 학습을 본 발명에서 제공하는 학습 서비스에 의하여 가능하도록 할 수 있다.
한편 게임 제공부(12)는, 학습자가 이용하는 단말인 제2 단말(30)로부터 게임 플레이 요청을 수신하게 되면, 생성된 카드 컨텐츠를 이용한 게임으로서, 적어도 하나의 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠에 관련된 문제가 출력되며, 제2 단말(30)로부터의 문제에 대한 응답 입력에 따라서 게임의 클리어 여부가 결정되는 게임을 제공하는 기능을 수행한다.
본 발명에서 제공되는 게임은, 카드 컨텐츠에 포함된 학습 대상을 학습하기 위하여, 카드 컨텐츠를 통하여 학습 대상에 대해서 연결되어 있는 학습 컨텐츠를 이용하여 학습 대상을 학습하기 위한 문제가 출력되는 형태의 게임이다.
이때 본 발명에서 제공되는 게임은, 단순히 문제를 출력하고 제2 단말(30)로부터의 응답 입력에 따라서 클리어 여부가 결정됨으로써 완료되는 형태가 아니라, 게임 클리어 시 학습 컨텐츠 또는 카드 컨텐츠에 대한 보상을 제2 단말(30)에 대응하는 사용자 계정에 제공함으로써, 학습 효과를 더욱 높이도록 구성될 수 있다.
예를 들어 본 발명에서, 제2 단말(30)에 대응하는 사용자 계정에 제공되는 카드 컨텐츠는, 학습 대상의 식별 정보(예를 들어 단어의 경우 단어를 표시하는 정보) 및 상기 언급한 바와 같이 복수의 학습 컨텐츠가 결합된 컨텐츠이다. 이때, 카드 컨텐츠는 사용자 계정이 보유 시 모든 학습 컨텐츠가 사용자가 확인하는 카드 컨텐츠 상에 공개되는 것이 아니라, 제2 단말(30)의 게임 플레이 진행 상황에 따라서, 어느 한 카드 컨텐츠에 대해서 제2 단말(30)에 공개되는 학습 컨텐츠는 카드 컨텐츠에 포함된 복수의 학습 컨텐츠들의 전부 또는 일부일 수 있다.
즉, 사용자가 게임을 플레이한 결과에 따라서 제공받거나 현금을 지불하여 카드 컨텐츠를 획득하게 되면, 도 2에 도시된 바와 같이 해당 카드 컨텐츠에 포함된 모든 학습 컨텐츠를 사용자가 게임 화면에서 확인하지는 못하게 된다. 즉, 해당 학습 컨텐츠들은 이미 카드 컨텐츠에 모두 포함되어 있는 상태이나, 사용자가 제2 단말(30)을 통하여 자신이 보유한 카드 컨텐츠를 확인 시, 해당 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠의 일부만을 확인할 수 있게 되는 것이다.
이러한 상태에서, 게임 제공부(12)는 게임을 제공 시, 상기 언급한 바와 같이 게임을 클리어 시 제2 단말(30)에 대응하는 사용자 계정에 새로운 카드 컨텐츠를 제공하는 제1 게임 및 클리어 시 제2 단말(30)에 대응하는 사용자 계정이 이미 보유한 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠들 중, 미 공개된 학습 컨텐츠의 전부 또는 일부를 공개하도록 하는 제2 게임 중 어느 하나를 제공할 수 있다.
상기 언급한 바와 같이 하나의 학습 대상에 대해서 게임 플레이를 통하여 학습을 진행하는 동안, 단순히 학습용 게임만을 제공하는 것이 아니라, 게임을 플레이한 결과에 따라서 새로운 학습 대상을 제공하거나 학습 대상에 대한 학습 컨텐츠를 제공함으로써, 사용자가 게임을 플레이한 결과에 따라서 새로운 학습 대상 및 학습 방식을 제공받도록 하여, 게임을 이용한 학습 효과를 더욱 높일 수 있는 효과가 있다.
한편, 게임 플레이 결과뿐 아니라, 사용자의 편의를 위하여 사용자가 현금을 지불 시 카드 컨텐츠를 제공하거나, 학습 컨텐츠를 공개하는 부가적인 서비스가 제공될 수 있다. 이러한 카드 컨텐츠 및 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠의 공개 형태에 관한 예가 도 3에 도시되어 있다. 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 학습자의 단말에 표시되는 카드 컨텐츠의 예이다.
도 3을 참조하면, 제2 단말(30)에 대응하는 사용자 계정에 특정 카드 컨텐츠(110)가 포함될 수 있다. 이때 학습 대상으로서 단어의 학습 컨텐츠의 일부인 사전적 의미에 대한 컨텐츠와, 단어의 발음에 관한 음성 데이터는 이미 공개되어 있고, 단어를 표현하는 이미지 데이터(111) 및 단어가 포함되는 예문 데이터(112)는 미공개된 상태일 수 있다.
이때, 사용자는 특정 스테이지의 게임으로서, 상기의 예에서의 제2 게임을 수행하고 이를 클리어 하여 미공개된 상태의 학습 컨텐츠를 공개하는 서비스를 제공받을 수 있다. 이때, 학습 컨텐츠가 공개되는 형태는, 클리어 시 사용자가 선택하는 방식 또는 제2 게임에 따라서 공개되는 학습 컨텐츠가 정해져 있는 형태가 될 수 있으며, 이를 포함하여 다양한 실시예가 사용될 수 있다. 한편 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자는 구매하기 메뉴를 통하여, 미공개된 학습 컨텐츠에 대하여 기설정된 비용을 지불하고 학습 컨텐츠를 공개할 수 있다. 물론, 학습 컨텐츠의 공개 이외에, 비용을 지불하고 새로운 카드 컨텐츠를 제공받을 수 있다.
다시 도 1에 대한 설명으로 돌아와서, 한편으로 상기 언급한 바와 같이, 카드 관리부(11)는 카드 컨텐츠를 저장 시, 카드 컨텐츠에 제1 단말(20)에 대응하는 교육 제공 기관의 식별 정보를 매칭하여 저장할 수 있다.
이때, 게임 제공부(12)는 상기 게임이 제공되는 형태에 대해서 이미 설명한 바와 같이, 후술할 사용자 관리부(13)에 저장된 정보이며 제2 단말(30)이 게임을 이용하기 위하여 입력하는 정보로서, 제2 단말(30)에 대응하는 사용자 계정에 등록된 교육 제공 기관에 관한 정보를 바탕으로 서로 다른 게임을 제2 단말(30)에 제공할 수 있다.
즉 제2 단말(30)에 게임을 제공할 때, 사용자 계정에 등록된 교육 제공 기관의 식별 정보가 매칭된 카드 컨텐츠에 대한 게임을 제공하는 것이다. 이를 통해, 학습자로서의 사용자들은, 자신이 공교육 또는 사교육 기관에서 학습해야 하는 학습 대상에 대해서 게임으로 친숙하게 학습을 수행할 수 있게 되어, 게임을 이용한 학습 효과를 더욱 증가시킬 수 있는 효과가 있다.
한편 교육 제공 기관의 식별 정보 이외에, 사용자 관리부(13)에 의하여 관리되는 제2 단말(30)에 대응하는 사용자 계정 정보에는, 사용자의 학습 수준 정보가 포함될 수 있다. 즉, 사용자는 자신의 학습 진도, 학년, 학습 수준에 대한 정보를 입력하여 회원으로 가입할 수 있다.
이때 게임 제공부(12)는 사용자의 학습 수준 정보에 매칭되는 카드 컨텐츠를 이용한 게임을 제공하여, 사용자가 자신의 학습 수준에 어울리는 학습 대상을 게임을 통하여 효과적으로 학습할 수 있도록 한다.
예를 들어, 사용자가 현재 중학교 3학년인 경우, 중학교 3학년에 대응하는 사용자들이 학습해야 하는 학습 대상이 포함된 카드 컨텐츠를 이용한 게임을 제공할 수 있는 것이다.
게임 제공부(12)가 제공하는 제1 게임 또는 제2 게임의 종류는, 상기 언급한 학습 컨텐츠에 연관된 게임일 수 있다. 한편, 제공되는 게임은 사용자의 학습 효과를 높이기 위하여 다수의 단계로 나뉘어 제공될 수 있으며, 특정 단계의 게임을 클리어 시 다음 단계의 게임이 제공될 수 있도록 구성될 수 있다. 또한 각 단계의 게임은 서로 다른 형태로 제공되는 문제에 대한 답을 요구하는 게임일 수 있다.
예를 들어, 단계적으로, 단어의 사전적 의미를 묻는 문제, 단어를 이용하여 단어를 표현하는 멀티미디어 컨텐츠를 선택하도록 하는 문제, 각 단어를 표현하는 멀티미디어 컨텐츠를 바탕으로 단어를 묻는 문제, 각 단어를 활용한 예문이 표현하는 멀티미디어 컨텐츠를 선택하는 문제 및 각 단어를 활용하여 예문을 작성하는 문제가 제공될 수 있다. 사용자들은 처음 단계의 문제로서 예를 들어 단어의 사전적 의미를 묻는 문제를 클리어 시, 다음 단계의 게임을 수행할 수 있게 된다. 이를 통해서, 하나의 학습 대상에 대해서 단계적인 학습이 가능하도록 하여, 학습 대상에 대한 학습 효율을 높일 수 있는 효과가 있다.
이와 같은 단계적인 게임의 예가 도 4에 도시되어 있다.
도 4를 참조하면, 예를 들어 제1 단계의 게임(200)에서, 사용자들은 특정한 단어를 제공받고, 해당 단어의 사전적 의미를 제공된 의미들 중 선택하여 응답을 하는 게임을 진행하게 된다.
제1 단계의 게임(200)을 클리어하게 되면, 제2 단계의 게임(201)으로서, 특정 단어를 제공받고, 해당 단어를 표현하는 멀티미디어 컨텐츠로서, 이미지를 제공된 이미지들 중 선택하여 응답을 하는 게임을 진행한다.
제2 단계의 게임(201)을 클리어하면, 제3 단계의 게임(202)으로서, 특정 단어를 표현하는 멀티미디어 컨텐츠로서 특정한 이미지를 제공받고, 해당 이미지가 표현하는 단어의 스펠링을 완성하도록 하는 게임을 진행하게 된다.
제3 단계의 게임(202)을 클리어하면, 제4 단계의 게임(203)으로서, 특정한 단어가 포함된 예문을 제공받고, 해당 예문이 표현하는 멀티미디어 컨텐츠로서 이미지를 제공된 이미지들 중 선택하여 응답을 하는 게임을 진행한다.
제4 단계의 게임(203)을 클리어하면, 제5 단계의 게임(204)으로서, 특정한 문구의 예문을 제공받고, 이를 제시된 단어를 조합함으로써 학습 대상으로서의 단어를 활용한 예문을 작성해야 하는 문제를 푸는 게임을 진행하게 된다.
이때, 각 단계 또는 마지막 단계의 게임을 클리어 하게 되면, 사용자의 계정에 새로운 카드 컨텐츠를 제공하거나, 기 제공된 카드 컨텐츠에 대해서 미공개된 학습 컨텐츠 중, 단어에 대한 사전적 의미를 포함하는 컨텐츠, 각 단어를 활용한 예문을 포함하는 컨텐츠 및 각 단어를 표현하는 멀티미디어 컨텐츠를 학습 컨텐츠로서 단계별로 공개할 수 있다.
한편, 상기의 단계적인 학습 결과를 도출하는 제1 게임 및 제2 게임 이외에, 게임 제공부(12)는 제2 단말(30)에 새로운 형식의 제3 게임을 제공할 수 있다. 제3 게임은 일반적으로 “랭킹”을 도출하는 게임과 같은 개념으로서, 다수의 사용자가 플레이하는 게임이다.
제3 게임은 카드 컨텐츠에 관련된 학습 대상에 관한 상기의 게임 방식 또는 새로운 방식의 게임에 대응하는 문제가 출제되며, 플레이 결과에 따라서 다수의 사용자의 순위가 결정되는 게임이다.
이러한 제3 게임을 통해서, 단순히 혼자 학습하는 것에 그치지 않고, 다수의 사용자들끼리 경쟁을 하면서 학습을 진행하도록 함으로써 사용자들의 게임 플레이에 대한 흥미를 유발시키는 동시에 학습 효과를 극대화할 수 있는 효과가 있다.
상기 언급한 바와 같이, 게임 제공부(12)에 의하여 제공되는 게임을 클리어하게 되면, 새로운 카드 컨텐츠 또는 카드 컨텐츠에 포함되되 사용자 계정에 미공개된 학습 컨텐츠의 전부 또는 일부가 제공된다. 이러한 기능은 사용자 관리부(13)에 의하여 수행될 수 있다.
즉, 사용자 관리부(13)는 게임의 클리어 여부에 따라서 제2 단말(30)에 대응하는 사용자의 계정 정보에, 카드 컨텐츠 및 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠들 중 일부를 단계적으로 제공함으로써, 게임의 클리어 여부에 따라서 제2 단말(30)에 대응하는 사용자 계정이 보유한 카드 컨텐츠 및 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠의 내용을 업데이트하여 데이터베이스(14)에 저장하도록 하는 기능을 수행하게 된다.
도 5 내지 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 학습자의 단말에 출력되는 화면의 예이다. 이하의 설명에 있어서 도 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 5의 화면(300)은 예를 들어 사용자가 게임을 클리어 시 표시되는 화면의 예이다. 사용자들은 특정 게임을 클리어하게 되면, 새로운 학습 대상에 대한 카드 컨텐츠를 획득하거나, 이미 보유한 카드 컨텐츠에 대해서 미공개된 학습 컨텐츠들 중 일부를 획득할 수 있다.
한편 도 6의 화면(400)은, 상기의 제3 게임, 즉 다수의 사용자가 플레이할 수 있는 게임을 수행 시 도출될 수 있는 결과 화면의 예이다. 랭크 게임 순위(401)에서 사용자들은 제3 게임을 수행할 결과 다수의 사용자들의 순위를 확인하거나, 카드 수집 순위(402)에서 보유한 카드 컨텐츠의 개수 등에 따라서 도출되는 순위를 확인할 수 있다.
한편 도 7의 화면(500)에서는, 게임을 플레이 하기 전, 사용자들이 자신의 학습 수준을 선택할 수 있는 메뉴를 확인할 수 있다. 사용자들은 제시되는 복수의 학습 수준 정보들 중 어느 하나를 선택할 수 있고, 이 정보를 바탕으로 서로 다른 학습 대상에 대한 게임을 플레이하게 된다.
한편, 도 8의 화면(600)에서, 사용자들은 자신에게 매칭되는 교육 제공 기관 및 자신이 회원으로 등록 시 입력하거나 교육 제공 기관으로부터 수신한 학습 수준에 관한 정보를 확인할 수 있다. 사용자들은 게임을 플레이 시, 교육 제공 기관의 식별 정보 또는 학습 수준에 관한 정보에 따라서 자동으로 서로 다른 학습 대상에 관한 게임을 플레이할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버의 모든 기능 및 이에 대응하여 출력되는 인터페이스의 기능은, 사용자 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 사용자 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버의 모든 기능 및 이에 대응하여 출력되는 광고 인터페이스의 기능은 사용자 단말에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 사용자 단말 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버의 모든 기능 및 이에 대응하여 출력되는 광고 인터페이스의 기능을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버의 모든 기능 및 이에 대응하여 출력되는 광고 인터페이스의 기능을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버의 모든 기능 및 이에 대응하여 출력되는 광고 인터페이스의 기능을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버의 모든 기능 및 이에 대응하여 출력되는 광고 인터페이스의 기능을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실 시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실 시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 “포함하다”, “구성하다” 또는 “가지다” 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (9)

  1. 제1 단말로부터 학습 대상과 관련된 키워드가 포함된 정보로서, 학습을 위해 사용되는 카드 컨텐츠를 생성하기 위한 입력인 카드 생성 요청 입력을 수신 시, 데이터베이스에 기 저장된 정보로서, 상기 키워드에 매칭되는 적어도 하나의 학습 컨텐츠를 추출하고, 추출된 학습 컨텐츠와 키워드에 대응하는 학습 대상이 포함된 카드 컨텐츠를 생성하여 상기 데이터베이스에 저장하는 카드 관리부;
    제2 단말로부터 게임 플레이 요청을 수신 시, 상기 카드 컨텐츠를 이용한 게임으로서, 적어도 하나의 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠에 관련된 문제가 출력되며, 상기 제2 단말로부터의 응답 입력에 따라서 게임의 클리어 여부가 결정되는 게임을 제공하는 게임 제공부; 및
    상기 게임의 클리어 여부에 따라서 상기 제2 단말에 대응하는 사용자 계정 정보에, 상기 카드 컨텐츠 및 상기 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠들 중 일부를 단계적으로 제공함으로써, 게임의 클리어 여부에 따라서 상기 제2 단말에 대응하는 사용자 계정이 보유한 카드 컨텐츠 및 상기 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠의 내용을 업데이트하는 사용자 관리부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 학습 대상은 기설정된 언어의 단어이며, 상기 학습 컨텐츠는 단어에 대한 사전적 의미를 포함하는 컨텐츠, 각 단어를 활용한 예문을 포함하는 컨텐츠 및 각 단어를 표현하는 멀티미디어 컨텐츠를 포함하는 것을 특징으로 하는 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 카드 컨텐츠는,
    학습 대상의 식별 정보 및 복수의 학습 컨텐츠가 결합된 컨텐츠로서, 상기 제2 단말의 게임 플레이가 진행된 상황에 따라서, 어느 한 카드 컨텐츠에 대하여 상기 제2 단말에 공개되는 학습 컨텐츠는 상기 어느 한 카드 컨텐츠에 포함된 복수의 학습 컨텐츠들의 전부 또는 일부인 것을 특징으로 하는 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    클리어 시 상기 제2 단말에 대응하는 사용자 계정에 새로운 카드 컨텐츠를 제공하는 제1 게임 및 클리어 시 상기 제2 단말에 대응하는 사용자 계정이 보유한 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠들 중, 미 공개된 학습 컨텐츠를 공개하는 제2 게임 중 어느 하나를 제공하는 것을 특징으로 하는 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 학습 대상은 기설정된 언어에 포함된 단어이며,
    제공되는 게임은, 게임 클리어 시 단계적으로 서로 다른 형태로 제공되는 문제들로서, 단어의 사전적 의미를 묻는 문제, 단어를 이용하여 단어를 표현하는 멀티미디어 컨텐츠를 선택하는 문제, 각 단어를 표현하는 멀티미디어 컨텐츠를 바탕으로 단어를 묻는 문제, 각 단어를 활용한 예문이 표현하는 멀티미디어 컨텐츠를 선택하는 문제 각 단어를 활용한 예문을 작성하는 문제를 포함하는 게임이고, 클리어 시 새로운 카드 컨텐츠를 제공하거나, 기 제공된 카드 컨텐츠에 대하여 미공개된 학습 컨텐츠 중, 단어에 대한 사전적 의미를 포함하는 컨텐츠, 각 단어를 활용한 예문을 포함하는 컨텐츠 및 각 단어를 표현하는 멀티미디어 컨텐츠를 학습 컨텐츠로서 단계별로 공개하는 것을 특징으로 하는 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    상기 사용자 관리부에 저장된 정보로서, 상기 제2 단말에 대응되는 사용자 계정에 포함된 사용자의 학습 수준 정보를 바탕으로, 상기 카드 관리부에 저장된 카드 컨텐츠들 중 상기 사용자의 학습 수준 정보에 매칭되는 카드 컨텐츠를 이용한 게임을 제공하는 것을 특징으로 하는 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버.
  7. 제1항에 있어서,
    제1 단말은 학습자를 지도하는 개인 또는 기관을 포함하는 교육 제공 기관에 대응하는 단말이며,
    상기 카드 관리부는,
    상기 카드 컨텐츠를 저장 시 상기 카드 컨텐츠에 상기 제1 단말에 대응하는 교육 제공 기관의 식별 정보를 매칭하여 저장하고,
    상기 게임 제공부는,
    상기 사용자 관리부에 저장된 정보이며 상기 제2 단말이 게임을 이용하기 위하여 입력하는 정보로서, 상기 제2 단말에 대응하는 사용자 계정에 등록된 교육 제공 기관에 관한 정보를 바탕으로, 상기 제2 단말에 게임을 제공 시, 상기 사용자 계정에 등록된 교육 제공 기관의 식별 정보가 매칭된 카드 컨텐츠를 이용한 게임을 제공하는 것을 특징으로 하는 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 관리부는,
    상기 제2 단말과의 결제 프로세스 진행을 통하여, 상기 제2 단말이 기설정된 비용을 지불 시, 상기 제2 단말에 대응하는 사용자 계정에 게임의 클리어 여부에 관계 없이 카드 컨텐츠 및 카드 컨텐츠에 포함된 학습 컨텐츠들 중 전부 또는 일부를 제공하는 것을 특징으로 하는 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    다수의 사용자가 플레이하는 게임으로서, 상기 카드 컨텐츠에 관련된 학습 대상에 관한 문제가 출제되며, 플레이 결과에 따라서 다수의 사용자의 순위가 결정되는 제3 게임을 제공하는 것을 특징으로 하는 카드 컨텐츠를 이용한 학습 서비스 제공 서버.
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