KR20160116061A - 디스플레이 객체의 사전-생성 - Google Patents

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KR20160116061A
KR20160116061A KR1020167027060A KR20167027060A KR20160116061A KR 20160116061 A KR20160116061 A KR 20160116061A KR 1020167027060 A KR1020167027060 A KR 1020167027060A KR 20167027060 A KR20167027060 A KR 20167027060A KR 20160116061 A KR20160116061 A KR 20160116061A
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조나단 엠 칼도어
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페이스북, 인크.
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Abstract

일실시예로, 컴퓨팅 장치는 사전-생성할 디스플레이 객체의 부분을 식별한다. 장치는 다음의 유입되는 대기 시간의 윈도우 (즉, 최소 시구간 동안 스레드가 대기하는 다음의 기회)를 식별하기 위해 스레드를 모니터링한다. 장치는 윈도우 동안 스레드에 의한 실행을 위한 메시지 큐에 하나 이상의 선택된 사전-생성 작업을 추가할 수 있다. 장치는 컨텐츠 레이아웃의 부분을 위한 컨텐츠로 디스플레이 객체의 적어도 하나의 선택된 구성요소를 사전-생성함으로써 메시지 큐에 하나 이상의 선택된 사전-생성된 작업을 실행할 수 있고, 이후 디스플레이 객체를 돌려보낼 수 있다.

Description

디스플레이 객체의 사전-생성{DISPLAY OBJECT PRE-GENERATION}
본 명세서는 일반적으로 객체의 라이프싸이클 관리에 관한 것이다.
컨텐츠가 디스플레이 가능한 영역을 넘어서 확장되는 (컨텐츠를 시야로 가져오기 위해 사용자가 컨텐츠 레이아웃을 스크롤하는 것이 요구되는) 특정 디스플레이 스크린을 위한 컨텐츠 레이아웃을 렌더링할 때, 디스플레이 객체 (예컨대, ANDROID의 열람 객체) 및 그 디스플레이 객체의 구성요소들은 사용자가 컨텐츠를 스크롤할 때 시야로 들어옴에 따라 전용 UI 스레드(thread)에 의해 실시간으로 생성될 수 있다. 디스플레이 가능한 영역을 넘어서는 곳으로부터 시야로 추가적인 컨텐츠를 가져올 때 지연시간의 상당한 부분은 디스플레이 객체를 생성하기 위한 측정(디스플레이 객체 및 그것의 구성요소 각각의 크기 요구사항의 재귀적 결정), 레이아웃(크기 및 위치를 디스플레이 객체에 할당하고 이후 그것의 구성요소에 할당하는 것), 및 스크린상에 디스플레이 객체를 도시하기 위한 커맨드를 생성하는 작업에 기인할 수 있다. 이는 프레임 버퍼 필(frame buffer fills)과 같은 다른 중요한 작업을 또한 처리하고 있는 UI 스레드에 이러한 작업들을 할당하는 운영 시스템에 있어서 특수한 문제가 될 수 있다.
컨텐츠-인식 방식으로 디스플레이 객체의 사전-필링(pre-filling)을 용이하게 하기 위해, 애플리케이션은 오로지 이러한 디스플레이 객체 및/또는 필링하는데 가장 비용이 많이 드는 디스플레이 객체의 구성요소만을 어떻게 선택적으로 사전-필링할 지를 결정하는 애플리케이션-고유의 정책을 적용할 수 있다.
디스플레이될 컨텐츠 레이아웃의 특정 부분에 대한 요청을 수신하기 전에, 애플리케이션은 사전-필링할 컨텐츠 레이아웃의 특정 부분의 구성요소를 선택하고, 그 선택된 구성요소를 필링하며, 사전-필링된 구성요소를 리싸이클러(recycler)에 저장할 수 있다. 동일한 컨텐츠 구성요소가 다시 요청될 때, 애플리케이션은 리싸이클러로부터 디스플레이 객체를 검색하고, 그것을 랩퍼 객체(wrapper object)에 첨부하며, 랩핑된 디스플레이 객체를 돌려보낸다. 본 명세서에 기술된 실시예는 또한 네스트된 디스플레이 객체를 일부 포함할 수 있는 디스플레이 객체의 구성요소로 수행될 수 있다.
리싸이클러를 구현하는 방법과 관련하여, 특정 실시예는 본 명세서에 참조로 통합되는 2013년 4월 11자 출원되고 발명의 명칭이 "Application-Tailored Object Recycling"인 미국 특허출원 번호 제13/861,250호에 개시된 하나 이상의 시스템, 구성요소, 기능, 방법, 동작 또는 단계를 이용할 수 있다.
특정 실시예는 UI 스레드가 사전-생성 작업 (또는 그들의 논리적 청크(logical chunks))를 인터포즈(interpose)하도록 대기(idle)하는 기간을 이용함으로써 디스플레이 객체의 사전-생성을 달성한다. 디스플레이 객체의 사전-생성을 용이하게 하기 위해, 애플리케이션은: UI 스레드가 최대 대기 시간 (예컨대, 다음 프레임 버퍼 필 전까지 잔존하는 17 ms) 동안 대기할 수 있는 기간을 식별하기 위해 UI 스레드를 모니터링 하고; UI 스레드를 위해 메시지 큐(queue)에 하나 이상의 사전-생성 작업을 추가하고; 및 (시간이 충분하면) 완료시키거나 또는 항복점(yield point)이 도달되거나 잔존하는 이용가능 시간이 최소 대기 시간보다 적을 때까지 사전-생성 작업을 실행할 수 있다.
본 명세서에 기술된 실시예는 디스플레이 객체의 서브-구성요소로 또한 수행될 수 있으며, 서브-구성요소의 일부는 네스트(nest)된 디스플레이 객체를 포함할 수 있다. 특정 실시예는 View-Model-View-Model 패턴을 따르는 임의의 플랫폼 상에서 구현될 수 있다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1a는 디스플레이 객체를 사용하여 렌더링되는 컨텐츠 레이아웃의 와이어프레임(wireframe)이다.
도 1b는 도 1a의 세부 부분을 도시하는 와이어프레임이다.
도 2는 애플리케이션-맞춤형(application-tailored) 객체 사전-필링(pre-filling)을 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 3은 소셜 네트워킹 시스템과 연관된 예시적인 네트워크 환경을 도시한다.
도 4는 예시적인 소셜 그래프를 도시한다.
도 5는 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시한다.
도 1a는 소셜 네트워킹 시스템의 사용자를 위한 뉴스피드 페이지가 다수의 디스플레이 객체에 기반하여 테블릿 장치상에 디스플레이되기 위해 렌더링되는 컨텐츠 레이아웃(100)의 예시적인 와이어프레임을 도시하는 와이어프레임이다. 컨텐츠 레이아웃(100)의 디스플레이 가능한 영역 (파선으로 표시됨)은 (접힌곳 위의) 테블릿 장치의 스크린 치수 내에 맞추어질 컨텐츠 레이아웃(100)의 부분을 포함한다.
컨텐츠 레이아웃(100)은 헤더 영역(110), 메뉴 바(120), 좌측 사이드바(130), 우측 사이드바(140), 및 메인 바디 영역(150)을 포함한다. 각각의 영역은 그것 자체의 디스플레이 객체와 연관되며, 이들 각각은 예로서 제한 없이: 이미지(들), 비디오, 텍스트, 링크, 형상, 및 상호작용적 구성요소와 같은 많은 수의 구성요소를 포함할 수 있다. 이들 구성요소 각각은 하나 이상의 네스트된 디스플레이 객체에 의해 표현될 수 있다.
헤더 영역(110)과 연관된 디스플레이 객체는 소셜 네트워크 사용자의 상호작용적 프로필 사진(112), 텍스트 블록(114), 배경 이미지(116), 소셜 네트워크 사용자에 의해 선택된 테마 음악을 포함한다. 상호작용적 프로필 사진(112)은 마우스와 같은 포인팅 장치가 프로필 사진 위에서 움직일 때 나타나는 소셜 네트워크 사용자의 프로필의 요약을 디스플레이 하는 팝업 윈도우를 렌더링 하기 위해, 이미지, 텍스트, 링크, 자바스크립트 코드를 포함할 수 있는 디스플레이 객체에 기반하여 렌더링된다.
메뉴 바(120)와 연관된 디스플레이 객체는 5개의 메뉴 옵션(125A-F)을 포함하며, 이들 각각은 이미지, 텍스트 및 링크를 포함한다.
좌측 사이드바(130)와 연관된 디스플레이 객체는 (스폰서 소식을 포함하는) 추천들의 조합 (다른 많은 추천들이 있을 수 있지만, 오로지 135A-E만 도시됨)을 위한 컨텐츠를 포함하며, 이들 각각은 디스플레이 객체에 기반하여 렌더링된다. 추천을 위한 각각의 디스플레이 객체는 상호작용적 이미지, 제목, 추천에 대한 텍스트, 추천과 관련된 추가 정보를 얻기 위한 링크를 포함할 수 있다. 뉴스피드 아이템을 위한 각각의 디스플레이 객체는 또한 하나 이상의 이미지 또는 비디오를 포함할 수 있다.
우측 사이드바(140)와 연관된 디스플레이 객체는 하나 이상의 광고(145)를 위한 컨텐츠를 포함하며, 이들 각각은 디스플레이 객체에 기반하여 렌더링된다. 도 1a의 예에 도시되는 것처럼, 광고(145a)는 접힌 부분 위에 나타나는 한편, 145B는 아직 시야에 있지 않다. 광고의 컨텐츠는 적어도 부분적으로 제3자 광고자에 의해 결정될 수 있다.
메인 바디 영역(150)과 연관된 디스플레이 객체는 다수의 뉴스피드 아이템들 (더 많은 뉴스피드 아이템들이 있을 수 있지만 오로지 155A-E만 도시됨)을 포함하며, 이들 각각은 사용자의 친구 (즉, 소셜 그래프 연결)와 관련된 활동과 연관된 디스플레이 객체에 기반하여 렌더링된다.
도 1b는 컨텐츠 레이아웃(100)의 메인 바디 영역(150)에서의 뉴스피드 아이템(155B-E), 즉 도 1a의 세부 부분을 도시하는 와이어프레임이다. 도 1a에 표시된 것처럼, (파선으로 표시되는) 컨텐츠 레이아웃(100)의 디스플레이 가능한 영역은 테블릿 장치의 스크린 상에 맞추어질 컨텐츠 레이아웃(100)의 부분을 포함한다.
뉴스피드 아이템(155)을 위한 각각의 디스플레이 객체는 친구(160)의 상호작용적 프로필 사진, 친구(165)의 이름, 뉴스피드 아이템(170)을 위한 텍스트, 시간에 민감한 정보(175) (예컨대, 리스팅을 열람/코멘트/"좋아요"한 사람의 수에 대한 지속적으로 업데이트되는 카운트, 열람/코멘트/"좋아요"한 가장 최근의 한명 이상의 사람의 짧은 리스팅 등), 뉴스피드 아이템을 "좋아요"하는 링크(180), 뉴스피드 아이템에 코멘트하는 링크(185), 뉴스피드 아이템을 "공유하기"하는 링크(190)를 포함할 수 있다. 뉴스피드 아이템을 위한 각각의 디스플레이 객체는 또한 하나 이상의 이미지(195) 또는 비디오를 포함할 수 있다.
각각의 상호작용적 프로필 사진(160)은 마우스와 같은 포인팅 장치가 프로필 사진 위에서 움직일 때 나타나는 소셜 네트워크 사용자의 프로필의 요약을 디스플레이 하는 팝업 윈도우를 렌더링 하기 위해, 이미지, 텍스트, 링크, 자바스크립트 코드를 포함할 수 있는 디스플레이 객체에 기반하여 렌더링된다.
도 2는 디스플레이 객체의 애플리케이션-제어되는 사전-필링을 위한 예시적인 방법을 도시한다. 단계(210)에서, 애플리케이션은 사전-생성할 디스플레이 객체의 부분을 식별할 수 있다. 예컨대, 디스플레이 객체는 도 1b에 도시되는 것과 같은 뉴스피드 구성요소(155)의 긴 리스트를 포함하는 도 1a에 도시되는 것과 같은 뉴스피드를 위한 컨텐츠 레이아웃 객체를 포함할 수 있다. 사전-생성을 위해 식별되는 디스플레이 객체의 부분은 "페이지 다운" 버튼을 누름으로써 사용자가 스크롤 다운한다면 디스플레이 가능한 영역을 필링할 뉴스피드 구성요소(155)의 다음 세트를 포함할 수 있다.
단계(220)에서 애플리케이션은 UI 스레드가 최소 기간 동안 대기할 수 있을 때, 다음 시간 윈도우를 식별하도록 UI 스레드를 모니터링 할 수 있다. 예컨대, 애플리케이션이 60HZ (또는 60프레임/초)의 스크린 새로고침 속도로 모바일 컴퓨팅 장치를 위한 운영 시스템 상에서 실행되고 있다면, 이후 운영 시스템은 매 16.67 ms마다 하나의 프레임 버퍼 필링을 완료시킬 필요가 있을 수 있다. 컴퓨팅 장치가 12 ms안에 프레임 버퍼 필링을 완료할 수 있다면, 이는 (프레임 버퍼를 필링하는 동작의 완료시에) 매 16.67 ms 마다 발생될 4.67 ms의 윈도우를 남긴다. 최소 시구간은 컨텐츠 레이아웃에 부분적으로 기반하여 발생될 확률이 최대 개수의 작업들을 위해 사용될 수 있는 가장 작은 유용한 시구간일 수 있다.
단계(230)에서, 애플리케이션은 다음의 대기 시간 구간 동안 UI 스레드에 의해 실행하기 위한 메시지 큐에 추가할 하나 이상의 사전-생성 작업을 선택할 수 있다. 특정 실시예로, 애플리케이션은 빠르게 실행될 수 있는 몇몇의 작업들을 함께 그룹화할 수 있고, 여기서 하나 이상의 사전-생성 작업을 위한 총 실행 시간은 다음 시간 윈도우에서 이용가능한 시간보다 적다. 임의의 주어진 작업에 대한 예상 실행 시간은 미리-결정된 추정치로 설정될 수 있거나, 개별 사용자 또는 사용자들의 그룹에 기반한 충분한 히스토리 데이터가 주어지면 시간에 걸쳐 습득될 수 있다. 수행될 다음 작업이 다음 시간 윈도우에서 이용가능한 시간보다 오래 걸리는 특정 실시예에서, 애플리케이션은 작업이 항복점에서 보류될 수 있다는 기대하에 단순히 작업을 메시지 큐에 추가할 수 있다.
특정 실시예로, 애플리케이션은 디스플레이 가능한 영역, 이용가능한 메모리 및 애플리케이션-고유의 규칙에 기반하여 사전-생성할 디스플레이 객체의 특정 구성요소를 선택할 수 있다. 특정 실시예로, 특히 리스트-기반 또는 그리드-기반의 컨텐츠 레이아웃과 관련하여, 애플리케이션-고유의 규칙은 그에 따라 구성요소를 사전-생성할 증분(increment)을 설정할 수 있다.
증분은 디스플레이 가능한 영역의 치수 내에 맞춰질 리스트 또는 그리드 아이템의 개수에 의해 정의되는 단위의 배수(multiple)일 수 있다. 예컨대, 도 1b에 도시되는 것처럼, 4 개의 뉴스피드 아이템은 디스플레이 가능한 영역의 수직 치수를 필링할 수 있고, 컨텐츠 레이아웃은 (수평 치수가 아닌) 수직 치수에서 연장될 수 있다. 이 예에서, 애플리케이션-고유의 규칙은 단위가 4개의 뉴스피드 아이템을 포함하도록 결정하고 (이것들이 디스플레이 가능한 영역을 가득 필링할 것이기 때문임), 구성요소를 그에 의해 사전-생성할 증분을 결정하여, 애플리케이션이 뉴스피드 아이템(155B-E)을 디스플레이하는 요청에 응답할 때, 그것이 또한, 다음의 12개 뉴스피드 아이템을 위해 선택된 구성요소를 사전-필링할 수 있도록 한다. 특정 실시예로, 배수는 사용자-고유의 사용 패턴에 기반할 수 있다. 예컨대, 사용자가 통상적으로 뉴스피드를 통해 꽤 느리게 스크롤링 한다면, 이후 배수는 더 작은 수가 될 수 있다. 반대로, 사용자가 통상적으로 뉴스피드를 통해 꽤 빠르게 스크롤링한다면, 이후 배수는 더 큰 수가 될 수 있다. 특정 실시예로, 배수는 또한 리스트 또는 그리드 구성요소를 위한 컨텐츠의 속성에 기반할 수 있다. 예컨대, 컨텐츠가 매우 많으며, 사용자가 그것을 통해 브라우징 하는데 오래 걸릴 확률이 높은 타입이라면 (예컨대, 사용자가 각각 위에 마우스를 놓으면 재생되는 비디오들의 썸네일), 이후 배수는 감소될 수 있다.
특정 실시예로, 애플리케이션-고유의 규칙은 생성하는데 보다 비용이 많이 드는 디스플레이 객체의 구성요소에 대한 선택을 우선순위화할 수 있다. 구성요소를 생성하는 비용은 임의의 적용가능한 기준, 예컨대, 구성요소의 크기, 구성요소의 복잡성 (예컨대, 구성요소가 네스트된 디스플레이 객체인지?), 얼마나 빈번하게 구성요소가 업데이트되어야 하는지, 플랫폼의 기능 및 구성 (예컨대, 대안적이고 더 단순한 컨텐츠로의 대체가 필요한 클라이언트측 스크립트의 실행을 막거나 스크립트를 지원하지 않는 장치인지 등) 으로 결정될 수 있다.
특정 실시예로, 애플리케이션-고유의 규칙은 이용가능한 메모리에 기반하여 디스플레이 객체의 구성요소를 선택할 수 있다. 예컨대, 이용가능한 메모리가 많지 않다면, 애플리케이션은 오로지 가장 비용이 많이 드는 구성요소만을 사전-생성하도록 선택할 수 있는 한편, 더 많은 이용가능한 메모리가 있다면, 애플리케이션은 추가적인 (다소 적게 비용이 드는 구성요소를) 사전-생성할 수 있다. 다른 예로, 이용가능한 메모리가 많지 않다면, 애플리케이션은 매우 자주 재사용될 확률이 높은 구성요소들을 사전-생성하도록 선택할 수 있으며, 예컨대, 다음 10개의 뉴스피드 아이템이 동일하고 복잡한 유명 온라인 기사에 대한 링크 (이미지, 텍스트 및 다른 정보를 포함함)를 게시한 사람들과 모두 관련된다면, 복잡한 링크를 표현하는 구성요소는 다른 구성요소보다 우선권을 받을 수 있다.
단계(240)에서, 애플리케이션은 메시지 큐에서 스케쥴된 작업을 실행할 수 있다. 특정 실시예로, 스케쥴된 작업은 디스플레이 객체의 구성요소의 측정 및/또는 레이아웃과 관련될 수 있다. 수행될 다음 작업이 다음 시간 윈도우에서 이용가능한 시간보다 오래 걸릴 특정 상황에서, 애플리케이션은 UI 스레드가 심각한 지연 없이 그것의 큐에서 (예컨대, 다음 프레임 버퍼 필과 같은) 다른 동작을 처리하도록 하기 위해, 항복점에서 작업의 실행을 보류할 수 있다.
단계(245)에서, 작업이 항복점에서 보류되어야 한다면, 애플리케이션은 보류된 작업을 UI 스레드를 위해 메시지 큐로 추가하여 그것이 다음 이용가능한 윈도우에서 다시 취해질 수 있도록 할 수 있다. 대안으로, 수행될 추가적인 사전-생성 작업이 있다면, 애플리케이션은 다음 작업(들)을 스케쥴하기 위해 단계(220)로 되돌아갈 수 있다.
단계(250)에서, 수행될 일부 선택된 작업들이 잔존하여 있다면, 단계(220)로 되돌아가거나 아니면, 가능하다면 (단계(255)), 애플리케이션은 (사전-생성된 컨텐츠 레이아웃의 부분을 위한 요청이 수신되기 전에 충분한 시간이 있다면) 사전-생성 작업을 완료되도록 실행할 수 있다.
단계(260)에서, 애플리케이션은 애플리케이션-맞춤형 리싸이클러(application-tailored recycler)에 디스플레이 객체의 사전-생성된 구성요소를 저장할 수 있다. 이렇게 저장된 구성요소는 컨텐츠 레이아웃의 관련된 부분이 디스플레이 가능한 영역을 위해 요청될 때까지 리싸이클러에 유지될 수 있다.
단계(265)에서, 컨텐츠 레이아웃의 부분에 대해 요청이 일단 수신되면, 애플리케이션은 애플리케이션-맞춤형 리싸이클러로부터 디스플레이 객체의 임의의 사전-생성된 구성요소를 검색할 수 있으며(단계 (270)), 디스플레이 객체는 컨텐츠 레이아웃의 부분을 위해 사전-생성된다. 하지만, 리싸이클러는 사전-생성된 디스플레이 객체 및 이들의 구성요소뿐만 아니라 이전에 사용된 디스플레이 객체 및 이들의 구성요소를 포함할 수 있으므로, 특정 실시예는 사전-생성된 그것들을 포함할 수 있는 어떤 디스플레이 객체 및 이들의 구성요소가 리싸이클러에서 재사용에 적절한지를 식별하기 위해 애플리케이션-맞춤형 재활용(recycle) 정책을 적용할 수 있다.
리싸이클러에서의 디스플레이 객체는 현재 요청되고 있는 것과 동일하거나 유사한 컨텐츠를 포함한다면 재사용에 적절할 수 있다. 검색된 디스플레이 객체를 재사용하기 위해, 필요에 따라 디스플레이 객체의 특정 구성요소를 업데이트하는 것이 필요할 수 있다. 심지어 사전-생성된 디스플레이 객체에 대해서, 사용자가 스크롤하는데 얼마나 오래 걸리는지에 의존하여 적어도 특정된 시간에 민감한 구성요소를 업데이트하는 것이 필요할 수 있다.
리싸이클러에서의 디스플레이 객체는 동일한 타입의 객체이지만 상이한 컨텐츠를 포함한다면 재사용에 적절할 수 있다. 이 경우, 애플리케이션은 맨 처음부터 요청된 컨텐츠를 가지고 실시간으로 디스플레이 객체를 생성 (임의의 사전-생성된 디스플레이 객체 또는 그들의 구성요소에 대해서는 불필요함) 할 수 있고, 그럼으로써 디스플레이 객체에서 존재하는 컨텐츠의 전부가 아니라면 대부분을 겹쳐쓸 수 있다.
디스플레이 객체 및 구성요소가 재사용, 재활용 또는 둘 다 아닌 경우를 위해 적절한지 여부를 결정하는 것은 애플리케이션-고유의, 장치-고유의 및/또는 사용자-고유의 재활용 정책에 따를 수 있다. 특정 실시예로, 애플리케이션은 애플리케이션 요구사항, 컨텐츠 타입, 장치 속성 (예컨대, 사용가능한 메모리 및/또는 디스플레이 스크린의 치수), 컨텐츠 통계, 사용 패턴 및 기호 또는 임의의 다른 적절한 요소(들)에 따라 재활용 정책을 설정할 수 있다. 이러한 정책은 얼마나 많은 객체를 리싸이클러에 유지할지, 어떤 타입의 객체를 리싸이클러에 저장할지, 디스플레이 객체가 재사용 및/또는 재활용에 적합한지 여부를 어떻게 결정할지, 언제 디스플레이 객체를 재사용 내지는 재활용할지 등을 주관할 수 있다.
리싸이클러가 널(null)을 돌려보낸다면, 애플리케이션은 요청된 컨텐츠를 디스플레이 하기 위해 적절한 타입의 새로운 디스플레이 객체를 확대하고, 이후 요청된 컨텐츠로 디스플레이 객체를 생성한다. 이것은 새로운 디스플레이 객체를 확대하고, 빈 디스플레이 객체를 생성하는 것이 비용이 많이 드는 동작이므로 가장 비용이 많이 드는 경로다. 따라서, 애플리케이션은 리싸이클러에 저장된 다른 적절한 디스플레이 객체의 재활용을 언제 금지할지를 결정할 때 상충되는 우선순위들을 밸런싱해야 할 수 있다.
단계(280)에서, 애플리케이션은 요청에 응답하여 디스플레이 가능한 영역에 필요한 디스플레이 객체를 생성하고 디스플레이 객체를 돌려보내는 프로세스를 완성할 수 있다.
본 명세서에 개시된 실시예는 디스플레이 객체의 구성요소와 관련하여 수행되는 것으로 기술되지만, 특정 실시예에서 본 명세서에 개시된 기술은 이들 구성요소의 일부 또는 전부를 사전-필링하기 위해 디스플레이 객체의 특정 구성요소 (그들 자체가 디스플레이 객체일 수 있음) 에 회귀적 방식으로 적용될 수 있다.
본 명세서에 개시된 실시예는 애플리케이션에 의해 수행되는 것으로 기술되지만, 통상의 기술자라면 예시적인 방법(200) 및 본 명세서에 개시된 다른 실시예의 많은 수의 단계들이 추상적인 하나 이상의 계층에서 동작하는 소프트웨어의 하나 이상의 조각들에 의해 수행될 수 있음을 인식할 것이다. 예컨대, 전술한 예시적 방법의 단계들은 애플리케이션과 분리되어 실행되고 애플리케이션 및 리싸이클러와 인터페이스하는 소프트웨어에 의해 수행될 수 있다.
특정 실시예는 적절한 경우 도 2의 방법의 하나 이상의 단계를 반복할 수 있다. 비록 본 명세서는 도 2의 방법의 특정 단계가 특정 순서로 발생하는 것을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 2의 방법의 임의의 적절한 단계가 임의의 적절한 순서로 발생하는 것을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 2의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트, 장치 또는 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 2의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트, 장치 또는 시스템의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 3은 소셜 네트워킹 시스템과 연관된 예시적인 네트워크 환경(300)을 도시한다. 네트워크 환경(300)은 네트워크(310)에 의해 서로 연결되는 사용자(301), 클라이언트 시스템(330), 소셜 네트워킹 시스템(360) 및 제3자 시스템(370)을 포함한다. 비록 도 3은 사용자(301), 클라이언트 시스템(330), 소셜 네트워킹 시스템(360), 제3자 시스템(370) 및 네트워크(310)의 특정 배치를 도시하고 있지만, 본 명세서는 사용자(301), 클라이언트 시스템(330), 소셜 네트워킹 시스템(360), 제3자 시스템(370) 및 네트워크(310)의 임의의 적절한 배열을 고려한다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(330), 소셜 네트워킹 시스템(360) 및 제3자 시스템(370) 중 두 개 이상이 네트워크(310)를 바이패싱하여 서로 직접 연결될 수 있다. 또 다른 예로서, 클라이언트 시스템(330), 소셜 네트워킹 시스템(360) 및 제3자 시스템(370) 중 두 개 이상이 전체적으로 또는 부분적으로 서로 물리적 또는 논리적으로 함께 위치할 수 있다. 게다가, 비록 도 3은 특정 수의 사용자(301), 클라이언트 시스템(330), 소셜 네트워킹 시스템(360), 제3자 시스템(370) 및 네트워크(310)를 도시하고 있지만, 본 명세서는 임의의 적절한 수의 사용자(301), 클라이언트 시스템(330), 소셜 네트워킹 시스템(360), 제3자 시스템(370) 및 네트워크(310)를 고려한다. 예로서 제한없이, 네트워크 환경(300)은 다수의 사용자(301), 클라이언트 시스템(330), 소셜 네트워킹 시스템(360), 제3자 시스템(370) 및 네트워크(310)를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자(301)는 소셜 네트워킹 시스템(360)에서 상호작용하거나 통신하는 개인(사람 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 (예컨대, 개인들 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 온라인 소셜 네트워크를 호스팅하는 네트워크-주소화 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(360)은 예컨대 사용자 프로필 데이터, 컨셉 프로필 데이터, 소셜 그래프 정보 또는 온라인 소셜 네트워크에 관한 다른 적절한 데이터와 같은 소셜 네트워킹 데이터를 생성, 저장, 수신 및 송신할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(360)은 직접 또는 네트워크(310)를 통해 네트워크 환경(300)의 다른 구성요소들에 의해 접근될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 소셜 네트워킹 시스템(360)에 의해 로그되거나, 예컨대 적절한 개인정보 설정을 설정하여 다른 시스템(예컨대, 제3자 시스템(370))과 공유되는 행위를 하는 사용자(301)가 참여할 수 있거나 참여하지 못하게 해주는 인가 서버(authorization server)(또는 다른 적절한 구성요소(들))를 포함할 수 있다. 사용자의 개인정보 설정은 사용자와 연관된 어떤 정보가 로그될지, 사용자와 연관된 정보가 어떻게 로그될지, 사용자와 연관된 정보가 언제 로그될지, 사용자와 연관된 정보를 누가 로그할 수 있는지, 사용자와 연관된 정보가 누구와 공유될 수 있는지, 및 사용자와 연관된 정보가 어떤 목적으로 로그되거나 공유될 수 있는지 결정한다. 인가 서버는 블로킹, 데이터 해싱, 익명화 또는 다른 적절한 방법에 의하여 소셜 네트워킹 시스템(30)의 사용자의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제하는데 사용될 수 있다. 제3자 시스템(370)은 직접 또는 네트워크(310)를 통해 네트워크 환경(300)의 다른 구성요소들에 의해 접근될 수 있다. 특정 실시예로, 하나 이상의 사용자(301)는 하나 이상의 클라이언트 시스템(330)을 사용하여 소셜 네트워킹 시스템(360) 또는 제3자 시스템(370)으로부터의 데이터에 접근하고, 그 데이터를 송신하며, 그 데이터를 수신할 수 있다. 클라이언트 시스템(330)은 직접, 네트워크(310)를 통해 또는 제3자 시스템을 통해 소셜 네트워킹 시스템(360) 또는 제3자 시스템(370)에 접근할 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(330)은 소셜 네트워킹 시스템(360)을 통해 제3자 시스템(370)에 접근할 수 있다. 클라이언트 시스템(330)은 가령 개인용 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 셀룰러 전화, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 임의의 적절한 컴퓨팅 장치일 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 네트워크(310)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크(310)의 하나 이상의 부분은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 근거리 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 일부, 공중 전화망(PSTN)의 일부, 셀룰러 전화 네트워크, 또는 2 이상의 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(310)는 하나 이상의 네트워크(310)를 포함할 수 있다.
링크(350)는 통신 네트워크(310)에 클라이언트 시스템(330), 소셜 네트워킹 시스템(360) 및 제3자 시스템(370)을 연결하거나 서로 연결할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 링크(350)를 고려한다. 특정 실시예에서, 하나 이상의 링크(350)는 하나 이상의 유선(가령, DSL(Digital Subscriber Line) 또는 DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specification)), 무선(가령, Wi-Fi 또는 WiMax(Worldwide Interoperability for Microwave Access)), 광학(가령, SONET(Synchronous Optical Network) 또는 SDH(Synchronous Digital Hierarchy)) 링크를 포함한다. 특정 실시예에서, 하나 이상의 링크(350) 각각은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 익스트라넷, VPN, LAN, WLAN, WAN, WWAN, MAN, 인터넷의 부분, PSTN의 부분, 셀룰러 기술-기반 네트워크, 위성 통신 기술-기반 네트워크, 다른 링크(350) 또는 이런 링크(350)의 2 이상의 조합을 포함한다. 링크(350)는 네트워크 환경(300) 전체에 걸쳐 반드시 동일할 필요는 없다. 하나 이상의 제1 링크(350)는 하나 이상의 면에서, 하나 이상의 제2 링크(350)와 다를 수 있다.
도 5는 예시적인 소셜 그래프(400)를 도시한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 하나 이상의 데이터 스토어에 하나 이상의 소셜 그래프(400)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프(400)는 다수의 사용자 노드(402)나 다수의 컨셉 노드(404)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 에지(406)를 포함할 수 있다. 도 5에 도시된 예시적인 소셜 그래프(400)는 훈시적 목적상 2차원 시각적 지도 표현으로 도시된다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(360), 클라이언트 시스템(330) 또는 제3자 시스템(370)은 소셜 그래프(400) 및 적절한 애플리케이션에 대한 관련 소셜-그래프 정보에 접근할 수 있다. 소셜 그래프(400)의 노드 및 에지는 예컨대 데이터 스토어(가령, 소셜-그래프 데이터베이스)에 데이터 객체로서 저장될 수 있다. 이런 데이터 스토어는 소셜 그래프(400)의 노드 또는 에지의 하나 이상의 검색가능하거나 질의가능한 인덱스를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(402)는 소셜 네트워킹 시스템(360)의 사용자에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 개인(사람인 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 소셜 네트워킹 시스템(360)과 상호작용하거나 소셜 네트워킹 시스템에서 통신하는 (예컨대, 개인 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(360)에서 계정을 등록하면, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(402)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 사용자 노드(402)를 저장할 수 있다. 적절한 경우, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(402)은 등록 사용자들 및 등록 사용자들과 관련된 사용자 노드들(402)을 말할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(402)은 적절한 경우 소셜 네트워킹 시스템(360)에 등록되지 않은 사용자들을 말할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(402)는 사용자가 제공한 정보 및 소셜 네트워킹 시스템(360)을 포함하는 다양한 시스템이 수집한 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 그들의 이름, 프로필 사진, 연락 정보, 생일, 성별, 혼인 여부, 가족 관계, 직장, 학력, 기호, 관심사 또는 다른 신상 정보를 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(402)는 사용자와 관련된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(402)는 하나 이상의 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(404)는 컨셉에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉은 장소(가령, 예컨대, 영화관, 레스토랑, 명소 또는 도시); 웹사이트(가령, 예컨대, 소셜 네트워크 시스템(160)과 관련된 웹사이트 또는 웹-애플리케이션 서버와 관련된 제3자 웹사이트); 엔티티(가령, 예컨대, 사람, 사업체, 그룹, 스포츠 팀 또는 유명인사); 소셜 네트워킹 시스템(360) 또는 가령 웹-애플리케이션 서버와 같은 외부 서버에 위치할 수 있는 자원(가령, 예컨대, 오디오 파일, 비디오 파일, 디지털 사진, 텍스트 파일, 구조화된 문서 또는 애플리케이션); 물적 재산권 또는 지적 재산권(가령, 예컨대, 조각품, 미술품, 영화, 게임, 노래, 아이디어, 사진 또는 저서); 게임; 활동; 아이디어나 이론; 또 다른 적절한 컨셉; 또는 2 이상의 이런 컨셉들에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(404)는 사용자에 의해 제공된 컨셉의 정보 또는 소셜 네트워킹 시스템(360)을 포함하는 다양한 시스템에 의해 수집된 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉의 정보는 이름이나 제목; 하나 이상의 이미지(예컨대, 책의 커버 페이지의 이미지); 위치(예컨대, 주소 또는 지리적 위치); (URL과 관련될 수 있는) 웹사이트; 연락 정보(예컨대, 전화번호 또는 이메일 주소); 다른 적절한 컨셉 정보; 또는 이런 정보의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(404)는 컨셉 노드(404)와 관련된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(404)는 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(400)에서 노드는 ("프로필 페이지"라고 할 수 있는) 웹페이지를 표현하거나, 그 웹페이지로 표현될 수 있다. 프로필 페이지는 소셜 네트워킹 시스템(360)에 의해 호스트될 수 있거나, 접근될 수 있다. 또한, 프로필 페이지는 제3자 서버(370)와 관련된 제3자 웹사이트에 호스트될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정한 외부 웹페이지에 해당하는 프로필 페이지는 특정한 외부 웹페이지일 수 있고, 이런 프로필 페이지는 특정 컨셉 노드(404)에 해당할 수 있다. 프로필 페이지는 모든 또는 선택된 서브세트의 다른 사용자들에 의해 열람될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자 노드(402)는 해당 사용자가 컨텐츠를 추가할 수 있고, 선언을 할 수 있으며, 그렇지 않으면 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 사용자 프로필-페이지를 가질 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 컨셉 노드(404)는 특히 컨셉 노드(404)에 해당하는 컨셉과 관련하여 하나 이상의 사용자들이 컨텐츠를 추가할 수 있거나, 선언을 할 수 있거나, 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 컨셉-프로필 페이지를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(404)는 제3자 시스템(370)에 의해 호스팅된 제3자 웹페이지 또는 자원을 표현할 수 있다. 제3자 웹페이지 또는 자원은 다른 요소들 중에서 행위 또는 활동을 표현하는 (예컨대, JavaScript, AJAX 또는 PHP 코드로 구현될 수 있는) 컨텐츠, 선택가능하거나 다른 아이콘 또는 다른 상호작용가능한 객체를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제3자 웹페이지는 가령 "좋아요", "체크인", "식사하기(eat)", "추천하기" 또는 다른 적절한 행위나 활동과 같은 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다. 제3자 웹페이지를 열람하는 사용자는 아이콘들 중 하나(예컨대, "식사하기")를 선택하여 행위를 수행할 수 있고, 클라이언트 시스템(330)이 사용자의 행위를 표시하는 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(360)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(402)와 제3자 웹페이지 또는 자원에 해당하는 컨셉 노드(404) 사이의 에지(예컨대, "식사하기" 에지)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(406)를 저장할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(400)에서 노드 쌍은 하나 이상의 에지(406)에 의해 서로 연결될 수 있다. 노드 쌍을 연결하는 에지(406)는 노드 쌍 사이의 관계를 표현할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(406)는 노드 쌍 사이의 관계에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체나 속성을 포함하거나 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자는 제2 사용자가 제1 사용자의 "친구"라고 표시할 수 있다. 이런 표시에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 "친구 요청"을 제2 사용자에게 전송할 수 있다. 제2 사용자가 "친구 요청"을 확인하면, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 소셜 그래프(400)에서 제1 사용자의 사용자 노드(402)와 제2 사용자의 사용자 노드(402)를 연결하는 에지(406)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 소셜-그래프 정보로서 에지(406)를 저장할 수 있다. 도 4의 예에서, 소셜 그래프(400)는 사용자 "A"와 사용자 "B"의 사용자 노드(402)들 사이의 친구 관계를 표시하는 에지(406)를 그리고 사용자 "C"와 사용자 "B"의 사용자 노드(402) 사이의 친구 관계를 표시하는 에지를 포함한다. 본 명세서가 특정 사용자 노드(402)를 연결하는 특정 속성을 가진 특정 에지(406)를 기술하거나 도시하지만, 본 명세서는 사용자 노드(402)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(406)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(406)는 친구관계, 가족관계, 사업이나 고용 관계, 팬 관계, 팔로어 관계, 방문자 관계, 구독자 관계, 상위/하위 관계, 호혜 관계, 비-상호 관계, 또 다른 적절한 타입의 관계 또는 2 이상의 이런 관계들을 표현할 수 있다. 게다가, 본 명세서는 일반적으로 노드들이 연결되는 것을 기술하지만, 본 명세서는 또한 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것을 기술한다. 본 명세서에서, 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것에 대한 언급은 적절한 경우 이들 사용자 또는 컨셉에 해당하는 노드가 하나 이상의 에지(406)에 의해 소셜 그래프(400)에서 연결되는 것을 말할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(402)와 컨셉 노드(404) 사이의 에지(406)는 컨셉 노드(404)와 관련된 컨셉에 대해 사용자 노드(402)의 사용자가 수행한 특정 행위 또는 활동을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자는 컨셉을 "좋아요(like)", "참여했음(attended)", "실행했음(played)", "청취했음(listened)", "요리했음(cooked)", "근무했음(worked at)", 또는 "시청했음(watched)"을 할 수 있고, 이들 각각은 에지 타입이나 서브타입에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(404)에 해당하는 컨셉-프로필 페이지는 예컨대 선택가능한 "체크인" 아이콘(가령, 예컨대, 클릭가능한 "체크인" 아이콘) 또는 선택가능한 "즐겨찾기에 추가(add to favorites)" 아이콘을 포함할 수 있다. 마찬가지로, 사용자가 이런 아이콘을 클릭한 후, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 각각의 행위에 해당하는 사용자의 행위에 응답하여 "즐겨찾기" 에지 또는 "체크인" 에지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 사용자(사용자 "C")는 특정 애플리케이션(온라인 음악 애플리케이션인 SPOTIFY)을 사용하여 특정 노래("Ramble On")를 들을 수 있다. 이 경우, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(402)와 노래 및 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(404) 사이에 "청취했음(listened)" 에지(406) 및 "사용했음(used)" 에지(도 4에 도시)를 생성하여, 사용자가 그 노래를 들었고 그 애플리케이션을 사용했음을 표시할 수 있다. 게다가, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 노래와 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(404) 사이에서 "실행했음(played)" 에지(406)(도 4에 도시)를 생성하여 특정 노래가 특정 애플리케이션에 의해 실행되었음을 표시할 수 있다. 이 경우, "실행했음(played)" 에지(406)는 외부 오디오 파일(노래 "Imagine")에 대해 외부 애플리케이션(SPOTIFY)이 수행한 행위에 해당한다. 본 명세서는 사용자 노드(402)와 컨셉 노드(404)를 연결하는 특정 속성을 가진 에지(406)를 기술하지만, 본 명세서는 사용자 노드(402)와 컨셉 노드(404)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(406)를 고려한다. 게다가, 본 명세서는 단일의 관계를 표현하는 사용자 노드(402)와 컨셉 노드(404) 사이의 에지를 기술하지만, 본 명세서는 하나 이상의 관계를 표현하는 사용자 노드(402)와 컨셉 노드(404) 사이의 에지를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(406)는 사용자가 특정 컨셉에서 좋아요 하고 사용했음을 모두 표현할 수 있다. 대안으로, 또 다른 에지(406)는 사용자 노드(402)와 컨셉 노드(404) 사이(도 4에 도시된 바와 같이, 사용자 "E"에 대한 사용자 노드(402)와 "SPOTIFY"에 대한 컨셉 노드(404) 사이)의 각 타입의 관계(또는 다수의 단일 관계)를 표현할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 소셜 그래프(400)에서 사용자 노드(402)와 컨셉 노드(404) 사이의 에지(406)를 생성할 수 있다. 예로서 제한 없이, (가령, 예컨대, 사용자의 클라이언트 시스템(330)에 의해 호스팅되는 웹 브라우저 또는 특수목적 애플리케이션을 사용하여) 사용자가 컨셉-프로필 페이지를 열람하는 것은 사용자가 "좋아요" 아이콘을 클릭하거나 선택하여 컨셉 노드(404)가 표현한 컨셉을 좋아함을 나타낼 수 있는데, "좋아요" 아이콘은 사용자의 클라이언트 시스템(330)이 컨셉-프로필 페이지와 관련된 컨셉을 사용자가 좋아요 했다고 표시한 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(360)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 사용자와 컨셉 노드(404) 사이의 "좋아요" 에지(406)로 도시된 바와 같이 사용자와 관련된 사용자 노드(402)와 컨셉 노드(404) 사이의 에지(406)를 생성할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(360)은 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(406)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(406)는 특정 사용자 행위에 응답하여 소셜 네트워킹 시스템(360)에 의해 자동 형성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 사진을 업로드하거나, 영화를 시청하거나, 노래를 듣는다면, 에지(406)는 제1 사용자에 해당하는 사용자 노드(402)와 이런 컨셉에 해당하는 컨셉 노드(404) 사이에 형성될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 에지(406)를 형성하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 에지(406)를 형성하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 광고는, 하나 이상의 웹 페이지에서 제시되는 임의의 적절한 디지털 포맷에서, 하나 이상의 이메일에서 또는 사용자에 의해 요청되는 검색 결과와 관련하여, (HTML-링크될 수 있는) 텍스트, (HTML-링크될 수 있는) 하나 이상의 이미지, 하나 이상의 비디오, 오디오, 하나 이상의 ADOBE FLASH 파일, 이들의 적절한 조합 또는 임의의 다른 적절한 광고일 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 광고는 하나 이상의 스폰서 소식(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(360)의 뉴스-피드 또는 티커 아이템)일 수 있다. 스폰서 소식은 예컨대 소셜 행위를 사용자의 프로필 페이지나 다른 페이지의 기결정된 영역 내에 제시되게 하거나, 광고자와 관련된 추가 정보와 함께 제시되게 하거나, 다른 사용자들의 뉴스피드나 티커 내에 올리거나 하이라이팅되게 하거나, 홍보되게 함으로써, 광고자가 홍보하는 사용자에 의한 소셜 행위(가령, 페이지를 "좋아요" 하기, 페이지의 게시물을 "좋아요" 하거나 코멘트하기, 페이지와 관련된 이벤트에 대해 회답(RSVP)하기, 페이지에 게시된 질문에 투표하기, 한 장소로 체크인하기, 애플리케이션을 사용하거나 게임을 실행하기 또는 웹사이트를 "좋아요" 하거나 공유하기)일 수 있다. 광고자는 소셜 행위가 홍보되도록 지불할 수 있다. 예로서 제한 없이, 광고는 스폰서되는 컨텐츠가 스폰서 되지 않는 컨텐츠 상에서 홍보되는 검색-결과 페이지의 검색 결과들 사이에 포함될 수 있다.
특정 실시예로, 광고는 소셜 네트워킹 시스템 웹페이지, 제3자 웹페이지, 또는 다른 페이지 내에서 디스플레이하기 위해 요청될 수 있다. 광고는, 가령 페이지 상단의 배너 영역에서, 페이지 측면의 종렬에서, 페이지의 GUI에서, 팝업창에서, 드롭-다운 메뉴에서, 페이지의 입력 필드에서, 페이지의 컨텐츠의 상단 위에서 또는 그 밖의 페이지의 어느 곳과 같이 페이지의 전용 부분에 디스플레이될 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 광고는 애플리케이션 내에 디스플레이될 수 있다. 광고는 사용자가 페이지에 접근하거나, 애플리케이션을 이용하기 전에 사용자가 광고와 상호작용하거나 광고를 시청하도록 사용자에게 요구하는 전용 페이지 내에 디스플레이될 수 있다. 예컨대, 사용자는 웹 브라우저를 통해 광고를 열람할 수 있다.
도 5는 예시적인 컴퓨터 시스템(500)을 도시한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(500)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(500)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(500)을 실행하는 소프트웨어는 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행하거나, 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예는 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(500)의 하나 이상의 부분들을 포함한다. 본 명세서에서, 적절한 경우 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있고 그 역도 또한 동일하다. 게다가, 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 적절한 경우 하나 이상의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 수의 컴퓨터 시스템(500)을 고려한다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 컴퓨터 시스템(500)을 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(500)은 임베디드 컴퓨터 시스템, 시스템-온-칩(SOC), 단일-보드 컴퓨터 시스템(SBC)(예컨대, 컴퓨터-온-모듈(COM) 또는 시스템-온-모듈(SOM)), 데스크톱 컴퓨터 시스템, 랩톱 또는 노트북 컴퓨터 시스템, 상호작용형 키오스크(kiosk), 메인 프레임, 컴퓨터 시스템 메쉬(mesh), 모바일 전화, 개인 정보 단말기(PDA), 서버, 태블릿 컴퓨터 시스템 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(500)은 하나 이상의 컴퓨터 시스템(500)들을 포함할 수 있거나; 일체형 또는 분산형일 수 있거나; 다수의 위치에 걸쳐 있거나; 다수의 기계에 걸쳐 있거나; 다수의 데이터 센터에 걸쳐 있거나; 하나 이상의 네트워크에 하나 이상의 클라우드 성분을 포함할 수 있는 클라우드에 상주할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(500)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실질적으로 공간적 또는 시간적 제한 없이 실행할 수 있다. 예로서 제한 없이, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(500)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실시간으로 또는 일괄 모드로 실행할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(500)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 다른 시기에 또는 다른 위치에서 실행할 수 있다.
특정 실시예로, 컴퓨터 시스템(500)은 프로세서(502), 메모리(504), 저장소(506), 입력/출력(I/O) 인터페이스(508), 통신 인터페이스(510) 및 버스(512)를 포함한다. 본 명세서가 특정 배열로 특정한 수의 특정 구성요소를 갖는 특정 컴퓨터 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 배열로 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 구성요소를 갖는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템을 고려한다.
특정 실시예로, 프로세서(502)는 가령 컴퓨터 프로그램을 구성하는 명령어와 같은 명령어를 실행하기 위한 하드웨어를 포함한다. 예로서 제한 없이, 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(502)는 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(504) 또는 저장소(506)로부터 명령어를 검색(또는 페치(fetch))할 수 있고; 명령어를 디코딩하고 실행한 후; 하나 이상의 결과를 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(504) 또는 저장소(506)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(502)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 캐시를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 캐시들을 포함하는 프로세서(502)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 프로세서(502)는 하나 이상의 명령어 캐시들, 하나 이상의 데이터 캐시들 및 하나 이상의 변환 색인 버퍼(translation lookaside buffers, TLBs)를 포함할 수 있다. 명령어 캐시에 저장된 명령어들은 메모리(504)나 저장소(506) 내 명령어들의 사본일 수 있고, 명령어 캐시는 프로세서(502)에 의한 이런 명령어들의 검색 속도를 높일 수 있다. 데이터 캐시 내의 데이터는 프로세서(502)에서 실행하는 다음 명령들에 의해 접근하거나 메모리(504)나 저장소(506)로 기록하기 위해 프로세서(502)에서 실행되는 이전 명령들의 결과; 또는 다른 적절한 데이터를 동작하는데 프로세서(502)에서 실행하는 명령어를 위한 메모리(504)나 저장소(506) 내의 데이터의 사본일 수 있다. 데이터 캐시는 프로세서(502)에 의한 판독 또는 기록 동작의 속도를 높일 수 있다. TLB들은 프로세서(502)에 의한 가상 주소 변환의 속도를 높일 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(502)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 레지스터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 레지스터들을 포함하는 프로세서(502)를 고려한다. 적절한 경우, 프로세서(502)는 하나 이상의 산술 논리 유닛(ALUs)을 포함할 수 있거나; 멀티-코어 프로세서일 수 있거나; 하나 이상이 프로세서들(502)을 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 프로세서를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 프로세서를 고려한다.
특정 실시예로, 메모리(504)는 프로세서(502)가 실행하는 명령어 또는 프로세서(502)가 운영하는 데이터를 저장하기 위한 메인 메모리를 포함한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(500)은 저장소(506)나 또 다른 소스(가령, 예컨대 또 다른 컴퓨터 시스템(500))에서 메모리(504)로 명령어를 로딩할 수 있다. 이후, 프로세서(502)는 메모리(504)에서 내부 레지스터나 내부 캐시로 명령어를 로딩할 수 있다. 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(502)는 내부 레지스터나 내부 캐시로부터 명령어를 검색하고 이들을 디코딩할 수 있다. 명령어의 실행 중 또는 실행 후, 프로세서(502)는 (중간 결과 또는 최종 결과일 수 있는) 하나 이상의 결과를 내부 레지스터나 내부 캐시로 기록할 수 있다. 이후, 프로세서(502)는 하나 이상의 이런 결과를 메모리(504)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(502)는 (저장소(506) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(504)에서 단지 명령어만을 실행하며, (저장소(506) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(504)에서 단지 데이터만을 운영한다. (주소 버스 및 데이터 버스를 각각 포함할 수 있는) 하나 이상의 메모리 버스는 프로세서(502)를 메모리(504)로 연결할 수 있다. 하기에 기술되는 바와 같이, 버스(512)는 하나 이상의 메모리 버스를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 하나 이상의 메모리 관리 유닛(MMUs)은 프로세서(502)와 메모리(504) 사이에 상주하며, 프로세서(502)에 의해 요청되는 메모리(504)로의 접근을 용이하게 한다. 특정 실시예로, 메모리(504)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 RAM은 휘발성 메모리일 수 있다. 적절한 경우, 이런 RAM은 동적 RAM(DRAM) 또는 정적 RAM(SRAM)일 수 있다. 게다가, 적절한 경우, 이런 RAM은 단일 포트형 또는 다중-포트형 RAM일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 RAM을 고려한다. 적절한 경우, 메모리(504)는 하나 이상의 메모리(504)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 메모리를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 메모리를 고려한다.
특정 실시예로, 저장소(506)는 데이터용 또는 명령어용 대용량 저장소를 포함한다. 예로서 제한 없이, 저장소(506)는 하드 디스크 드라이브(HDD), 플로피 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 광디스크, 자기-광학 디스크, 자기 테이프, 범용 직렬 버스(USB) 드라이브 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(506)는 착탈식 또는 비-착탈식(또는 고정) 매체를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(506)는 컴퓨터 시스템(500)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 특정 실시예로, 저장소(506)는 비휘발성, 고체-상태(solid-state) 메모리이다. 특정 실시예로, 저장소(506)는 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 ROM은 마스크-프로그램화된 ROM, 프로그램가능 ROM(PROM), 소거가능 PROM(EPROM), 전기적 소거가능 PROM(EEPROM), 전기적 변경가능 ROM(EAROM), 플래시 메모리 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 대용량 저장소(506)를 고려한다. 적절한 경우, 저장소(506)는 프로세서(502)와 저장소(506) 사이의 통신을 용이하게 하는 하나 이상의 저장소 제어 유닛을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(506)는 하나 이상의 저장소(506)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 저장소를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 저장소를 고려한다.
특정 실시예로, I/O 인터페이스(508)는 컴퓨터 시스템(500)과 하나 이상의 I/O 장치 사이의 통신을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(500)은 하나 이상의 이들 I/O 장치를 포함할 수 있다. 하나 이상의 이들 I/O 장치는 사람과 컴퓨터 시스템(500) 사이의 통신을 가능하게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, I/O 장치는 키보드, 키패드, 마이크로폰, 모니터, 마우스, 프린터, 스캐너, 스피커, 스틸 카메라(still camera), 스타일러스(stylus), 태블릿, 터치 스크린, 트랙볼(trackball), 비디오 카메라, 다른 적절한 I/O 장치 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. I/O 장치는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 장치 및 이에 대한 적절한 I/O 인터페이스(508)를 고려한다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(508)는 프로세서(502)가 하나 이상의 이들 I/O 장치를 구동할 수 있도록 하는 하나 이상의 장치 또는 소프트웨어 드라이버를 포함할 수 있다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(508)는 하나 이상의 I/O 인터페이스(508)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 I/O 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 통신 인터페이스(510)는 컴퓨터 시스템(500)과 하나 이상의 다른 컴퓨터 시스템(500)이나 하나 이상의 네트워크 사이의 통신(가령, 예컨대 패킷-기반 통신)을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 통신 인터페이스(510)는 이더넷이나 다른 유선-기반 네트워크로 통신하기 위한 네트워크 인터페이스 제어장치(NIC)나 네트워크 어댑터 또는 가령 WI-FI 네트워크와 같이 무선 네트워크로 통신하기 위한 무선 NIC(WNIC)나 무선 어댑터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 네트워크 및 이에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(510)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(500)은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 개인 영역 네트워크(PAN), 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 하나 이상의 부분 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 하나 이상의 이런 네트워크의 하나 이상의 부분은 유선 또는 무선일 수 있다. 예로서, 컴퓨터 시스템(500)은 무선 PAN(WPAN)(가령, 예컨대 BLUETOOTH WPAN), WI-FI 네트워크, WI-MAX 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크(가령, 예컨대 GSM(Global System for Mobile Communication) 네트워크), 다른 적절한 무선 네트워크 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(500)은 임의의 이들 네트워크에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(510)를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 통신 인터페이스(510)는 하나 이상의 통신 인터페이스(510)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 통신 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 통신 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 버스(512)는 컴퓨터 시스템(500)의 구성요소를 서로 연결하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 버스(512)는 AGP(Accelerated Graphics Port)이나 다른 그래픽 버스, EISA(Enhanced Industry Standard Architecture) 버스, FSB(front-side bus), HT(HYPERTRANSPORT) 인터커넥트, ISA(Industry Standard Architecture) 버스, INFINIBAND 인터커넥트, LPC(low-pin-count) 버스, 메모리 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCIe(PCI-Express) 버스, SATA(serial advanced technology attachment) 버스, VLB(Video Electronics Standard Association local) 버스, 다른 적절한 버스 또는 2 이상의 이런 버스의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 버스(512)는 하나 이상의 버스(512)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 버스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 버스나 인터커넥트를 고려한다.
본 명세서에서, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는 저장매체들은 하나 이상의 반도체 기반 또는 다른 집적회로(ICs)(가령, 예컨대 FPGAs(field-programmable gate arrays) 또는 ASICs(application-specific ICs)), 하드 디스크 드라이브(HDDs), 하이브리드 하드 디스크(HHDs), 광학 디스크, 광학 디스크 드라이브(ODDs), 자기-광학 디스크, 자기-광학 드라이브, 플로피 디스크, 플로피 디스크 드라이브(FDDs), 자기 테이프, 고체-상태 드라이브(SSDs), RAM-드라이브, SECURE DIGITAL 카드나 드라이브, 임의의 다른 적절한 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는, 적절한 경우, 2 이상의 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체는 휘발성, 비휘발성 또는 휘발성과 비휘발성의 조합일 수 있다.
본 명세서에서, "또는"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 포괄적인 것이며 배타적인 것이 아니다. 따라서, 본 명세서에서 "A 또는 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A, B 또는 둘 모두"를 의미한다. 게다가, "및"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 공동 및 별개 모두이다. 따라서, 본 명세서에서 "A 및 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A 및 B가 공동이든 별개이든 상관없이 모두"를 의미한다.
본 명세서의 범위는 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들에 대한 모든 변화, 치환, 변형, 대체 및 변경을 포함한다. 본 명세서의 범위는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들로 국한되지 않는다. 게다가, 본 명세서는 특정 컴포넌트, 구성요소, 기능, 동작 또는 단계를 포함하는 것으로 본 명세서의 각각의 실시예들을 기술하고 도시하지만, 임의의 이런 실시예들은 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 어디든 기술되거나 도시되는 임의의 컴포넌트, 구성요소, 기능, 동작 또는 단계의 임의의 조합이나 치환을 포함할 수 있다. 게다가, 첨부된 청구범위에서 특정 기능을 수행하도록 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 할 수 있게 하거나, 동작할 수 있거나, 동작하는 장치나 시스템 또는 장치나 시스템의 구성요소에 대한 언급은 장치, 시스템 또는 구성요소가 그렇게 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 가능하거나, 동작할 수 있거나 동작하는 한, 장치, 시스템, 구성요소, 그 또는 그러한 특정 기능이 활성화되었는지, 턴온 되었는지, 잠금 해제되었는지 여부를 포함한다.

Claims (19)

  1. 컴퓨팅 장치에 의해, 애플리케이션-맞춤형(application-tailored) 리싸이클러에서 디스플레이 객체의 적어도 하나의 사전-생성된 요소를 저장하는 단계;
    컴퓨팅 장치에 의해, 디스플레이 객체가 사전-생성된 컨텐츠 레이아웃의 부분에 대한 요청을 수신하는 단계;
    컴퓨팅 장치에 의해, 컨텐츠 레이아웃의 부분에 대한 요청에 응답하여 애플리케이션-맞춤형 리싸이클러로부터 적어도 하나의 사전-생성된 요소를 검색하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 요청에 응답하여 디스플레이 객체를 돌려보내는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    컨텐츠 레이아웃의 부분을 위해 필요한 디스플레이 객체의 다른 요소를 업데이트하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    컴퓨팅 장치와 관련된 스크린의 디스플레이가능한 영역에서 컨텐츠 레이아웃의 제1 부분의 컨텐츠에 대한 요청을 수신하는 단계;
    컨텐츠 레이아웃의 부분에 대한 요청에 응답하여 애플리케이션-맞춤형 리싸이클러로부터 적어도 하나의 사전-생성된 요소를 검색하는 단계; 및
    요청에 응답하여 디스플레이 객체를 돌려보내는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    디스플레이 객체는 디스플레이가능한 영역의 외부에 있는 컨텐츠 레이아웃의 부분과 관련되는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    디스플레이 객체는 컴퓨팅 장치와 관련된 스크린의 디스플레이가능한 영역을 채울 컨텐츠 레이아웃의 부분을 포함하고, 디스플레이가능한 영역은 스크린의 치수, 스크린의 종횡비, 렌더링될 컨텐츠의 타입, 애플리케이션-고유의 요인, 사용자-구성된 설정, 또는 사용자 선호도에 기반하여 결정되는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    적어도 하나의 사전-생성된 요소를 저장하는 단계는:
    사전-생성할 디스플레이 객체의 부분을 식별하는 단계;
    다음 윈도우의 유휴 시간을 식별하기 위해 스레드를 모니터하는 단계;
    다음 윈도우의 유휴 시간 동안, 스레드에 의한 실행을 위해 하나 이상의 선택된 사전-생성 작업을 메시지 큐에 추가하는 단계; 및
    다음 윈도우의 유휴 시간 동안, 컨텐츠 레이아웃의 부분에 대한 컨텐츠로 디스플레이 객체의 적어도 하나의 선택된 요소를 사전-생성함으로써 메시지 큐에서 하나 이상의 선택된 사전-생성 작업을 실행하는 단계를 포함하고,
    상기 다음 윈도우의 유휴 시간은 스레드가 최소 시간 동안 유휴할 다음 기회를 포함하며,
    상기 디스플레이 객체는 컨텐츠 레이아웃과 관련되는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    애플리케이션-맞춤형 리싸이클러는 재사용을 위한 하나 이상의 사전-생성된 요소를 식별하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    애플리케이션-맞춤형 리싸이클러는 재사용을 위한 하나 이상의 디스플레이 객체를 식별하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    식별된 디스플레이 객체를 업데이트하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    식별하는 것은:
    디스플레이 객체가 동일한 타입이며, 컴퓨팅 장치와 관련된 스크린의 디스플레이가능한 영역에 현재 디스플레이되는 상이한 컨텐츠를 포함한다고 결정하는 것을 포함하는 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    실시간으로 디스플레이 객체를 생성하는 단계를 더 포함하고,
    상기 생성은 디스플레이 객체에 존재하는 컨텐츠에 겹쳐쓰기(overwrite)하는 것인 방법.
  12. 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체로서,
    애플리케이션-맞춤형 리싸이클러에서 디스플레이 객체의 적어도 하나의 사전-생성된 요소를 저장하고;
    디스플레이 객체가 사전-생성된 컨텐츠 레이아웃의 부분에 대한 요청을 수신하고;
    컨텐츠 레이아웃의 부분에 대한 요청에 응답하여 애플리케이션-맞춤형 리싸이클러로부터 적어도 하나의 사전-생성된 요소를 검색하고;
    요청에 응답하여 디스플레이 객체를 돌려보내도록 컴퓨팅 장치에 의해 실행될 때 동작하는 소프트웨어를 수록하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  13. 제 12 항에 있어서,
    컨텐츠 레이아웃의 부분을 위해 필요한 디스플레이 객체의 다른 요소를 업데이트하는 것을 더 포함하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  14. 제 12 항에 있어서,
    컴퓨팅 장치와 관련된 스크린의 디스플레이가능한 영역에서 컨텐츠 레이아웃의 제1 부분의 컨텐츠에 대한 요청을 수신하는 것을 더 포함하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  15. 제 12 항에 있어서,
    디스플레이 객체의 부분은 컴퓨팅 장치와 관련된 스크린의 디스플레이가능한 영역을 채울 컨텐츠 레이아웃의 부분을 포함하고, 디스플레이가능한 영역은 스크린의 치수, 스크린의 종횡비, 렌더링될 컨텐츠의 타입, 애플리케이션-고유의 요인, 사용자-구성된 설정, 또는 사용자 선호도에 기반하여 결정되는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  16. 하나 이상의 프로세서; 및
    프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하고 프로세서에 연결된 메모리를 포함하며,
    상기 프로세서는:
    애플리케이션-맞춤형 리싸이클러에서 디스플레이 객체의 적어도 하나의 사전-생성된 요소를 저장하고;
    디스플레이 객체가 사전-생성된 컨텐츠 레이아웃의 부분에 대한 요청을 수신하고;
    컨텐츠 레이아웃의 부분에 대한 요청에 응답하여 애플리케이션-맞춤형 리싸이클러로부터 적어도 하나의 사전-생성된 요소를 검색하고;
    요청에 응답하여 디스플레이 객체를 돌려보내는 명령어를 실행할 때 동작하는 컴퓨팅 장치.
  17. 제 12 항에 있어서,
    컨텐츠 레이아웃의 부분을 위해 필요한 디스플레이 객체의 다른 요소를 업데이트하는 것을 더 포함하는 컴퓨팅 장치.
  18. 제 12 항에 있어서,
    컴퓨팅 장치와 관련된 스크린의 디스플레이가능한 영역에서 컨텐츠 레이아웃의 제1 부분의 컨텐츠에 대한 요청을 수신하는 것을 더 포함하는 컴퓨팅 장치.
  19. 제 12 항에 있어서,
    디스플레이 객체의 부분은 컴퓨팅 장치와 관련된 스크린의 디스플레이가능한 영역을 채울 컨텐츠 레이아웃의 부분을 포함하고, 디스플레이가능한 영역은 스크린의 치수, 스크린의 종횡비, 렌더링될 컨텐츠의 타입, 애플리케이션-고유의 요인, 사용자-구성된 설정, 또는 사용자 선호도에 기반하여 결정되는 컴퓨팅 장치.
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