KR20160076158A - 완구, 그를 이용한 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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KR20160076158A KR1020140186004A KR20140186004A KR20160076158A KR 20160076158 A KR20160076158 A KR 20160076158A KR 1020140186004 A KR1020140186004 A KR 1020140186004A KR 20140186004 A KR20140186004 A KR 20140186004A KR 20160076158 A KR20160076158 A KR 20160076158A
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Abstract

완구, 그를 이용한 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램이 제공된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 완구는 라인(line)을 트래킹(tracking)하여 상기 라인이 형성하는 경로(path)를 따라 이동하는 이동체 및 상기 라인의 주변에 배치되는 태그(tag)를 포함하되, 상기 이동체는 상기 태그를 인식하고, 상기 인식된 태그의 식별자와 매칭되는 동작을 수행하는 것을 특징으로 한다.

Description

완구, 그를 이용한 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램{TOY AND METHOD FOR PROVIDING GAME AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은 완구, 그를 이용한 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
현재 유통되고 있는 완구는 그 종류와 수가 무척 다양하고, 유아부터 청소년기(또는 성인)까지 각 발달 과정별로 존재(예를 들어, 3~4세 用, 7~8세 用 등)하는 것이 일반적이다.
그 중 학습 완구는 놀이(재미)를 통한 학습 효과를 기대할 수 있어 특히 인기가 높으나, 현재의 학습 완구를 통한 학습이 사용자의 수준에 맞지 않는 경우 지속적인 흥미를 유발시킬 수 없어 한시적으로 사용될 수 밖에 없고, 새로운 발달 과정에 맞는 학습 완구를 구매해야 하는 부담이 있다.
이에, 적은 비용으로도 각 발달 과정에 따른 재미는 물론 창의력, 표현력, 성취감 등 학습 완구를 통한 높은 교육적 효과를 제공할 수 있는 방안이 요구되고 있다.
본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 게임을 통한 창의력, 표현력, 성취감 등을 높일 수 있는 완구 및 그를 이용한 게임 방법을 제공하고자 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 완구는 라인(line)을 트래킹(tracking)하여 상기 라인이 형성하는 경로(path)를 따라 이동하는 이동체 및 상기 라인의 주변에 배치되는 태그(tag)를 포함하되, 상기 이동체는 상기 태그를 인식하고, 상기 인식된 태그의 식별자와 매칭되는 동작을 수행하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기가, 라인(line)을 트래킹(tracking)하여 상기 라인이 형성하는 경로(path)를 따라 이동하는 이동체 및 상기 라인의 주변에 배치되는 태그(tag)를 포함하는 완구를 이용하여 게임을 제공하는 방법은 (a) 상기 이동체로부터 상기 태그의 식별자를 수신하는 단계, (b) 상기 수신된 태그의 식별자와 매칭된 미션에 대한 정보를 화면에 출력하는 단계 및 (c) 상기 미션이 성공적으로 수행되면, 상기 미션의 성공에 대응하는 제어 명령을 상기 이동체로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 실이나 끈 또는 펜 등으로 자유롭게 라인을 형성하거나 드로잉하여 이동체가 이동할 수 있는 경로를 스스로 설정함으로써 종래의 경로가 고정된 완구에 비해 다양한 즐거움을 제공할 수 있다.
또한, 태그의 식별자와 매칭된 미션을 사용자의 학습 수준에 따라서 변경할 수 있으므로, 학습 효과 뿐만 아니라 완구의 재구입 비용을 현저하게 감소시킬 수 있다.
또한, 아이부터 어른까지 재미는 물론 창의력, 표현력, 성취감 등 교육적 효과를 높일 수 있다.
본 발명의 효과는 상기한 효과로 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에 기재된 발명의 구성으로부터 추론 가능한 모든 효과를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템을 도시한 도면이다.
도 2a 내지 2c는 본 발명의 다른 실시예에 따른 완구 및 그를 이용한 게임 제공한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기의 화면을 도시한 도면이다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 사용자 단말기의 화면을 도시한 도면이다.
이하에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명을 설명하기로 한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며, 따라서 여기에서 설명하는 실시예로 한정되는 것은 아니다.
그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 부재를 사이에 두고 "간접적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다.
또한 어떤 부분이 어떤 구성 요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 구비할 수 있다는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템을 도시한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템은 라인(line)(110), 태그(tag)(120) 및 이동체(130)를 포함하는 완구와 사용자 단말기(140)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템을 간략히 설명하면, 이동체(130)가 라인(110)을 따라 이동하면서 라인(110)의 주변에 배치된 태그(120)를 인식하여 인식된 태그(120)의 식별자를 사용자 단말기(140)로 전송한다.
이후 사용자 단말기(140)는 수신된 태그(120)의 식별자와 매칭된 미션이나 콘텐츠를 화면에 출력하고 사용자가 해당 미션을 성공적으로 수행하면 그에 따른 보상을 지급하게 된다.
이때, 사용자가 미션을 성공적으로 수행하는 경우, 사용자 단말기(140)는 그에 대한 보상을 제공할 수 있다.
예를 들어, 사용자에게 보너스 점수를 지급하거나, 이동체(130)가 더 빠른 속도로 이동하여 미션 수행 시간을 단축시킬 수 있도록 이동체(130)의 이동 속도를 증가시키는 제어 명령 등을 이동체(130)로 전송할 수 있다.
이하, 각 구성 요소에 대하여 상세히 설명하도록 한다.
먼저, 라인(110)은 이동체(120)의 이동 경로(path)를 형성하는 수단으로서, ‘이동 경로’는 소정 크기의 보드(board)나 종이 등에 특정 패턴으로 인쇄될 수도 있고, 사용자가 펜(pen) 등으로 거실 마루, 보드, 종이 등에 자유롭게 드로잉(drawing)할 수도 있다.
또한 ‘이동 경로’는 라인(110)이 인쇄된 블록(block)이나 칩(chip)들의 조합으로 형성될 수도 있다.
예를 들어, 복수의 블록에 직선 또는 곡선의 라인이 각각 인쇄된 경우, 사용자는 블록들의 라인을 조합하여 특정 패턴의 이동 경로를 형성할 수 있다.
또한 ‘이동 경로’는 실(thread), 끈(string) 등을 이용하여 굴곡이 있는 바닥면은 물론 거실 마루, 보드, 종이 등에 자유롭게 형성될 수도 있다.
한편, 태그(120)는 RF 태그 또는 NFC 태그를 포함할 수 있으며 해당 태그를 식별하는 식별자를 포함할 수 있다.
그리고 태그의 식별자는 특정 기능과 매칭되거나 사용자가 게임 중 수행하는 미션과 매칭될 수 있으며, 미션의 성공적 수행 여부에 따른 보상이나 패널티와 매칭될 수 있다.
이하, ‘태그의 식별자와 매칭된 미션’을 편의 상 ‘태그의 미션’으로 칭하도록 한다.
또한, 태그(120)는 태그부와 스킨부를 포함할 수 있다.
여기서 태그부는 전술한 RF 태그 또는 NFC 태그이며, 스킨부는 해당 태그(120)의 미션을 표시하기 위한 것으로서 딱지 또는 카드 형식으로 용이하게 교체될 수 있다.
예를 들어, 태그(120)의 미션이 사칙연산과 관련된 경우 상기 스킨부는 ‘+, -, ×, ÷’가 표시된 딱지 또는 카드일 수 있으며, 태그(120)의 미션이 영어 단어 맞추기인 경우 상기 스킨부는 ‘ABC’가 표시된 딱지 또는 카드일 수 있다.
후술하겠지만, 태그(120)의 미션 및 미션의 성공적인 수행 시 주어지는 보상 중 하나 이상은 사용자 단말기(140)에서 변경될 수 있는데, 태그(120)의 식별자는 변경할 수 없는 고정된 정보이므로 사용자 단말기(140)에서 해당 식별자와 매칭된 미션과 미션의 성공적인 수행 시 주어지는 보상에 대한 정보를 변경함으로써, 하나의 태그로 여러 개의 미션을 변경해가면서 활용할 수 있다.
그리고, 태그(120)의 미션이 변경되면 해당 태그의 스킨부를 변경된 미션에 대응하는 딱지 또는 카드로 교체할 수 있다.
태그(120)의 실시예로서, 태그(120)는 게임의 시작을 알리는 게임 시작 태그와 게임의 종료를 알리는 게임 종료 태그 및 특정 미션과 매칭된 미션 태그 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
그리고 ‘미션 태그’는 복수의 태그가 순차적으로 연관성을 가질 수 있다.
여기서 ‘순차적으로 연관성을 가진다’는 의미는, 복수의 미션 태그가 순차적으로 배치될 때, 순서 상 앞에 배치된 태그의 미션을 사용자가 성공적으로 수행했는지 여부가 뒤에 배치된 태그의 미션 수행에 영향을 미치는 것을 의미할 수 있다.
예를 들어 총 3개의 미션 태그가 순차적으로 배치된 경우, 첫 번째 태그의 미션이 성공적으로 수행되면 그에 대한 보상으로 두 번째 태그의 미션을 수행하는데 필수적인 아이템이나 정보가 주어질 수 있으며, 세 번째 태그의 미션을 성공적으로 수행하기 위해서는 두 번째 태그의 미션이 성공적으로 수행되어야 한다.
물론, 다음 태그의 미션을 성공적으로 수행하기 위해서 순서 상 앞에 배치된 태그의 미션을 반드시 성공적으로 수행해야 할 수도 있고, 그렇지 않고 미션을 실패하였더라도 단순히 다음 태그의 미션에 대한 힌트를 얻지 못할 뿐 사용자의 노력과 재치로 다음 태그의 미션을 성공적으로 수행할 수도 있다.
이러한 태그(120)는 라인(110) 상에 배치되거나 라인(110)의 주변에 배치될 수 있으며, 이동체(130)가 라인(110)을 따라 이동 중 태그(120)를 인식하게 되면, 인식된 태그(120)의 식별자는 이동체로(130)부터 사용자 단말기(140)로 전송될 수 있다.
이를 위해, 이동체(130)와 사용자 단말기(140)는 근거리 무선 통신 방식(예를 들어, 블루투스 등)을 이용할 수 있다.
참고로 태그(120)는, 사용자 단말기(120)의 화면에 표시될 때 게임의 배경 및 해당 태그를 나타내는 오브젝트 디자인과 매칭되어 표시될 수 있다.
한편, 이동체(130)는 라인(110)을 트래킹(tracking)하여 라인(110)이 형성하는 경로를 따라 이동할 수 있다.
이를 위해 이동체(130)는 라인을 트래킹하기 위한 적외선 센서를 포함할 수 있다.
참고로, 이동체(130)는 영상이나 이미지 인식을 통해 라인(110)을 인식할 수도 있다.
또한, 이동체(130)는 태그(120)를 인식할 수 있는 리더기(reader)(예를 들어, RF 리더기 또는 NFC 리더기)를 포함할 수 있으며, 사용자 단말기(140)와 정보를 송·수신하기 위한 통신 모듈을 포함할 수 있다.
이동체(130)는 라인(110)이 형성하는 경로를 따라 이동 중 라인(110)상에 또는 라인(110)의 주변에 배치된 태그(120)를 인식하고, 인식된 태그(120)의 식별자를 사용자 단말기(140)로 전송할 수 있다.
이때, 이동체(130)는 태그(120)를 인식 시 해당 태그(120)의 주변에서 이동을 멈출 수 있다.
이후, 사용자 단말기(140)에서 해당 태그(120)의 미션이 성공적으로 수행되면, 이동체(130)는 사용자 단말기(140)로부터 ‘이동’ 제어 명령을 수신하여 다시 라인(110)을 따라 이동할 수 있다.
이때, 해당 태그(120)의 미션이 성공적으로 수행 시 그에 대한 보상이 주어질 수 있는데, 예를 들어, 이동체(130)의 이동 속도를 증가 시키는 제어 명령이 사용자 단말기(140)로부터 수신될 수 있다.
이 경우 이동체(130)는 기존의 이동 속도보다 더 빠른 이동 속도로 라인(110)을 따라 이동할 수 있으며 이로 인하여 게임 수행 시간을 단축시킬 수 있다.
참고로, 이동체(130)가 이동하는 거리에 비례하여 점수가 주어지고, 미리 정해진 게임 수행 시간보다 더 빨리 목적 지점에 도달하는 경우 그에 따른 더 큰 보상이 주어질 수 있다.
또한, 이동체(130)는 거리 센서를 포함할 수 있다.
이동체(130)는 거리 센서를 이용하여 특정 범위 내에 다른 이동체가 존재하는 것을 감지할 수 있으며, 다른 이동체를 감지하는 경우, 이를 알리는 메시지를 사용자 단말기(140)로 전송할 수 있다.
이 외에도, 이동체(130)는 주변에 배치된 센서를 이용한 삼각 측량을 이용하여 특정 범위 내에 다른 이동체가 존재하는 것을 감지할 수도 있다.
참고로, 이동체가 거리 센서나 삼각 측량을 이용하여 다른 이동체를 감지하는 경우는 복수의 사용자가 게임에 참여하는 경우이다. 이에 대한 상세한 설명은 도 2a 내지 도 2c를 참조하여 후술하도록 한다.
또한, 이동체(130)는 라인(110)을 따라 이동하는 거리와 속도에 대한 정보를 사용자 단말기(140)로 전송할 수 있다.
이동체(130)와 사용자 단말기(140)와의 통신은 근거리 무선 통신 방식(예를 들어, 블루투스(Bluetooth) 등)을 이용하여 수행될 수 있다.
또한, 이동체(130)는 다른 이동체를 뒤집을 수 있는 기능을 가질 수 있다.
이 기능은 복수의 사용자가 게임에 참여하는 경우에 발생할 수 있는데, 일 실시예로서, 특정 태그 주변에서 두 이동체가 함께 만나는 경우, 사용자 단말기(140)의 제어를 이용하여 타 이동체를 뒤집고 이에 따라서 승패가 결정될 수 있다.
다른 실시예로서, 특정 태그의 미션을 두 사용자가 동시에 수행하게 된 경우, 미션에서 승리한 사용자의 이동체가 미션에서 패한 사용자의 이동체를 뒤집을 수 있다.
한편, 사용자 단말기(140)는 이동체(130)로부터 이동체(130)가 인식한 태그(120)의 식별자를 수신하고, 수신된 식별자와 매칭된 미션을 화면에 표시할 수 있다.
여기서 ‘미션’은 사용자의 학습 수준(예를 들어, 유아, 아동, 초등 저학년/고학년 등)에 따른 퀴즈, 사용자 단말기(140)를 이용한 특정 동작들(예를 들어, 화면을 특정 회수 터치하거나 특정 회수 흔드는 등)을 포함할 수 있다.
그리고 하나의 ‘미션’은 하나 이상의 보상과 매칭될 수 있다.
미션의 성공적 수행에 대한 ‘보상’의 일 실시예로서, 사용자 단말기(140)는 이동체(130)의 이동 속도를 특정 속도만큼 증가시키는 제어 명령을 이동체(130)로 전송할 수 있으며, 태그 인식 후 이동을 멈춘 상태인 이동체(130)는 기존 이동 속도보다 특정 속도 만큼 증가된 속도로 다시 이동할 수 있다.
또한, 사용자 단말기(140)는 이동체(130)로부터 수신된 태그(120)의 식별자와 매칭된 특정 기능을 수행할 수 있다.
예를 들어, 수신된 태그(120)의 식별자가 게임의 시작을 알리는 경우, 사용자 단말기(140)는 해당 게임을 시작하고 게임 진행 시간을 카운트할 수 있으며, 태그(120)의 식별자가 게임의 종료(최종 목적지에 도달)를 알리는 경우, 사용자 단말기(140)는 해당 게임의 진행을 종료하고 게임 진행 시간을 더 이상 카운트하지 않으며 게임의 결과(최종 점수 등)를 화면에 출력할 수 있다.
또한, 사용자 단말기(140)는 태그(120)의 식별자와 매칭된 기능이나 미션 등을 변경할 수 있다.
이를 위해 사용자 단말기(140)는 태그(120)와 매치된 정보를 변경하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있으며, 태그(120)의 RF 태그 또는 NFC 태그를 인식할 수 있는 RF리더기 또는 NFC 리더기를 포함할 수 있다.
일 실시예로서, 태그(120)가 NFC 태그이고 태그(120)의 식별자가 ‘TAG_001’이며 해당 태그와 매칭된 미션이 유아를 위한 사칙연산(+, -, ×, ÷) 퀴즈인 경우를 가정하도록 한다.
사용자는 사용자 단말기(130)에서 태그(120)와 매칭된 미션을 변경하는 메뉴를 선택하고, 매칭된 미션을 변경시킬 태그(120)를 사용자 단말기에 근접시킨다.
사용자 단말기(140)는 사용자가 근접시킨 태그(120)의 식별자 ‘TAG_001’을 NFC 리더기를 통해 인식하고 ‘TAG_001’과 매칭된 미션의 정보(해당 태그가 사칙연산 퀴즈에 대한 것임을 알리는 내용 등)를 DB로부터 검색하여 화면에 표시할 수 있다.
이후, 사용자 단말기(140)는 해당 태그(120)와 매칭된 미션을 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 화면에 출력할 수 있는데, 사용자 인터페이스에는 태그(120)의 식별자와 매칭시킬 수 있는 다양한 미션들의 목록이 포함될 수 있다.
사용자는 사용자 인터페이스를 통해 표시된 변경 가능한 미션 목록을 조회하고 그 중 어느 하나를 선택할 수 있다.
만일 선택된 미션이 ‘유아용 한글 단어 맞추기’ 미션인 경우, 사용자 단말기(140)는 해당 미션을 ‘TAG_001’과 매칭시켜 저장함으로써, 태그와 매칭된 미션을 변경할 수 있다.
참고로, 사용자 인터페이스를 통해 표시된 변경 가능한 미션 목록은 문제은행 DB로부터 제공될 수 있으며, 상기 문제은행 DB는 기간계 연동, 신규 제작, 수정 등으로 관리될 수 있다.
다른 실시예로서, 순차적 연관성을 가지는 복수의 태그(이하, 제1, 제2 및 제3태그라 칭함)의 경우, 사용자는 사용자 단말기(140)에서 태그(120)와 매칭된 미션을 변경하는 메뉴를 선택하고, 매칭된 미션을 변경시킬 복수의 태그 중 제1태그를 사용자 단말기(140)에 근접시킨다.
사용자 단말기(140)는 리더기를 이용하여 제1태그를 인식하고, 해당 태그가 순차적 연관성을 가지는 태그임을 사용자에게 알릴 수 있다.
이후, 복수의 태그 중 나머지 다른 태그들, 즉, 제2태그 및 제3태그를 사용자 단말기(140)에 근접시키도록 알린 후, 해당 태그들이 모두 인식되면 제1태그, 제2 태그 및 제3태그와 매칭시킬 수 있는 미션들의 목록이 포함된 인터페이스를 화면에 출력할 수 있다.
이때, 해당 미션 목록에서 사용자가 선택하는 하나의 미션에는 제1태그, 제2태그 및 제3태그와 각각 매칭될 수 있는 세 개의 미션이 포함될 수 있다.
즉, 하나의 미션을 선택하면, 선택된 미션에 포함된 세 개의 미션에 대한 상세 정보가 화면에 출력될 수 있다.
이후, 사용자 단말기(140)는 선택된 세 개의 미션과 제1태그, 제2태그 및 제3태그를 일괄적으로 매칭시켜 태그와 매칭된 미션을 변경할 수 있다.
물론, 순차적으로 연관성을 가지는 복수의 태그라도, 순차적인 연관성이 없는 별개의 미션과 각각 매칭되도록 변경할 수도 있다.
또한, 사용자 단말기(140)는 게임 진행 시 사용자 단말기(140)의 화면에 표시되는 게임의 배경 화면(정글, 바닷속, 얼음 나라 등)을 사용자가 선택할 수 있도록 복수의 게임 배경 화면의 이미지를 제공하고, 사용자가 선택한 게임 배경 화면을 게임 진행 시 화면에 표시할 수 있다.
참고로, 이동체(130)로부터 라인(110)을 따라 이동체(130)가 이동하는 거리와 속도에 대한 정보가 수신되는 경우, 사용자 단말기(140)는 이동체(130)가 이동하는 거리와 속도에 대응하여 게임의 진행 상황을 게임 배경 화면에서 이동체(130)의 시점인 ‘1인칭 뷰’ 또는 사용자의 시점에서 바라보는 ‘3인칭 뷰’로 출력할 수 있다.
도 2a 내지 2c는 본 발명의 다른 실시예에 따른 완구 및 그를 이용한 게임 제공한 도면이다.
참고로, 도 1의 게임 시스템이 1인용 게임 시스템이라면, 도 2a 내지 도 2c의 게임 시스템은 다인용(2인용 이상) 게임 시스템일 수 있다.
이하, 도 2a 내지 2c를 참조하여 2인용 게임 시스템의 경우를 설명하도록 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 시스템은 라인(line)(211, 212), 태그(tag)(220) 및 이동체(231, 232)를 포함하는 완구와 사용자 단말기(241, 242)를 포함할 수 있으며, 각 구성 요소에 대한 설명은 도 1의 구성 요소와 동일하다.
다만, 도 2a 내지 2c의 게임 시스템은 2인용 게임이므로 사용자별로 라인(211, 212)과 이동체(231, 232)가 각각 존재할 수 있으며, 각 이동체(231, 232)는 각 라인(211, 212)이 형성하는 경로를 따라 이동하되, 각 라인(211, 212)은 사용자별로 서로 다른 색상을 가질 수 있다.
이는, 각 라인(211, 212)이 서로 교차하는 경우, 각 이동체(231, 232)가 특정 색상을 구분하여 라인 트래킹을 수행하도록 하기 위함이다.
참고로, 라인과 이동체의 수는 게임에 참여하는 사용자의 수만큼 각각 존재할 수 있으며, 태그는 게임 방식에 따라서 사용자별로 존재할 수도 있고, 동일한 태그를 두 사용자가 함께 사용할 수도 있다.
2인용 게임 시스템의 일 실시예로서 도 2a에 도시된 바와 같이, 사용자별로 동일한 미션 태그를 이용하여 누가 먼저 목표 지점에 도달하였는지에 따라서 승패를 결정할 수 있다.
이때, 태그의 미션을 성공적으로 수행하면 그에 대한 보상으로 ‘이동 속도 증가’ 제어 명령이 이동체로 전송될 수 있으며, 해당 제어 명령을 수신한 이동체는 상대의 이동체보다 더 빨리 다음 태그로 이동하거나 최종 목적지로 이동할 수 있다.
2인용 게임 시스템의 다른 실시예로서, 도 2b에 도시된 바와 같이, 두 사용자가 동일한 미션 태그를 이용하여 누가 먼저 목표 지점에 도달하였는지에 따라서 승패를 결정할 수 있다.
이때, 각 라인이 서로 교차하는 경우, 이동체는 교차 지점(20)에서 자신에게 할당된 특정 색상을 구분하고 라인을 트래킹하여 이동할 수 있다.
만일, 특정 태그 주변에서 두 이동체가 함께 만나는 경우, 즉, 특정 태그의 미션을 두 사용자가 동시에 수행하게 된 경우, 각 이동체는 자신과 근거리 무선 통신 방식으로 연결된 사용자 단말기로 이를 알리는 메시지를 전송할 수 있으며, 각 사용자 단말기는 두 사용자의 대결을 위한 미션(이하, ‘대결 미션’이라 칭함)의 수행을 사용자에게 요구할 수 있다.
일 실시예로서, 동일한 시간 동안 각 사용자가 자신의 사용자 단말기 화면을 터치하도록 하거나 흔들도록 요구하여, 터치 회수 또는 흔든 회수의 많고 적음으로 대결의 승패를 결정할 수 있다.
만일, 대결에서 승리한 사용자에게는 특정 점수의 부여와 함께 해당 태그의 미션을 먼저 수행할 수 있는 기회가 주어지고, 대결에서 패한 사용자에게는 대결에서 승리한 사용자가 미션을 수행하는 동안 대기하도록 하는 패널티가 주어질 수 있다.
참고로, 대결의 결과(승/패) 입력은 대결 미션을 수행한 후 각 사용자 단말기의 화면에 사용자가 승 또는 패를 직접 선택할 수 있는 사용자 인터페이스가 화면에 표시됨으로써 수행될 수 있다.
일 실시예로서, 대결에서 승리한 사용자는 자신의 사용자 단말기의 화면에서 ‘승’ 버튼을, 대결에서 패한 사용자는 자신의 사용자 단말기의 화면에서 ‘패’ 버튼을 각각 선택할 수 있다.
2인용 게임 시스템의 또 다른 실시예로서, 도 2c에 도시된 바와 같이, 두 사용자가 동일한 미션 태그를 이용하되, 사용자별로 태그를 인식하는 순서를 전략적으로 설정하여 라인의 패턴을 설정할 수 있다.
예를 들어, 미션 태그가 제 1 태그, 제 2 태그 및 제 3 태그이고 각 태그의 미션 수행에 대한 보상으로서, 제 1 태그는 ‘이동 속도 증가’, 제 2 태그는 ‘미션 수행 시 1회 무조건 통과’, 제 3 태그는 미션 수행 시 힌트 1회’라고 하면, A 사용자는 라인으로 패턴을 형성 시 제 2 태그 - 제 3 태그 - 제 1 태그 순서로 이동체(232)가 이동하도록 패턴을 형성할 수 있고, B 사용자는 제 1 태그 - 제 2 태그 - 제 3 태그 순서로 이동체(231)가 이동하도록 패턴을 형성할 수 있다.
참고로, 이와 같이 사용자별로 태그를 인식하는 순서를 전략적으로 설정하여 게임을 진행 시 두 이동체가 동일한 태그에서 서로 만나는 경우, 즉 동일한 태그의 미션을 수행하게 되는 경우, 각 사용자 단말기(140)는 전술한 바와 같은 대결 미션의 수행을 사용자에게 요구할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기의 화면을 도시한 도면이다.
도 3의 (a)는 이동체(130)가 라인(110)을 따라 이동할 때 사용자 단말기(140)에 출력되는 화면으로서, 사용자가 설정한 게임 화면의 배경에 1인칭 시점으로 게임 진행 상황이 출력됨을 볼 수 있다.
참고로, 게임의 배경 화면뿐만 아니라, 이동체(130)의 캐릭터 또한 설정될 수 있으며, 도 3의 (a)에서는 이동체(130)의 캐릭터로서 무당벌레가 설정되었다.
한편, 도 3의 (b)는 이동체(130)가 라인(110)을 따라 이동 중 라인(110)의 주변에 배치된 태그(120)를 인식한 경우, 사용자 단말기(140)가 이동체(130)로부터 수신된 태그(120)의 식별자와 매칭된 미션을 출력하는 화면이다.
도 3의 (b)에 도시된 미션은 사칙연산 퀴즈로서 사용자는 제시된 보기 중 정답으로 생각되는 보기를 선택할 수 있으며, 미션을 성공적으로 수행하면, 즉 미션으로 제시된 퀴즈의 정답을 맞추면 그에 대한 보상이 제공될 수 있다.
도 3의 (c)는 미션을 성공적으로 수행한 보상을 제공하는 화면으로서, 사용자 단말기(140)는 특정 속도만큼 증가된 속도록 이동하도록 이동체(130)로 제어 명령을 전송할 수 있으며, 태그(120)를 인식한 후 이동을 멈춘 이동체(130)는 기존보다 증가된 속도로 이동할 수 있다.
한편, 도 3의 (d)는 이동체(130)가 라인(110)을 따라 이동 중 라인(110)의 주변에 배치된 목표 지점을 알리는 태그를 인식한 경우로서, 사용자 단말기(140)는 이동체(130)로부터 수신된 태그(120)의 식별자와 매칭된 화면(목표 지점에 도달)을 도시된 바와 같이 출력할 수 있다.
이동체(130)가 목표 지점에 도달하면, 사용자 단말기(140)는 게임을 종료하고 이동체(130)의 이동 거리와 목표 지점까지의 도달 시간에 따라서 점수를 부여할 수 있다.
이때, 이동체(130)의 이동 중 수행했던 미션의 성공에 따른 보너스 점수가 더 가산될 수도 있다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 사용자 단말기의 화면을 도시한 도면이다.
도 4a 및 도 4b는 도 2a 내지 2c에 도시된 2인용 게임 시스템의 게임 진행 중, 특정 태그 주변에서 두 이동체가 함께 만나는 경우 각 사용자 단말기에 출력되는 화면이다.
설명의 편의 상, 두 사용자를 A 사용자, B 사용자라고 하면, 각 사용자의 이동체가 라인을 따라 이동 중 특정 태그 주변에서 서로 만나는 경우, A 사용자의 사용자 단말기와 B 사용자의 사용자 단말기에는 도 4a의 (a)와 같은 사용자 인터페이스가 화면에 출력될 수 있다.
참고로, 특정 태그 주변에서 각 이동체가 상대의 이동체를 인식하는 것은 각 이동체에 포함된 거리 센서를 이용할 수 있다.
이동체가 라인을 따라 이동 중 라인의 주변에 배치된 태그를 인식하면 이동을 멈추게 되므로, 뒤따라오던 이동체가 해당 태그의 주변에 접근 시 이미 이동을 멈춘 상대의 이동체를 거리 센서로 인식할 수 있다.
이후, 도 4 a의 (b)와 같이 대결 미션이 A 사용자와 B 사용자의 사용자 단말기에 표시될 수 있다.
도 4a의 (b)에서는 주사위를 던져(실행시켜) 많은 수를 획득한 사용자가 승리하는 대결 미션이 사용자 단말기에 표시되어 있다.
참고로, 각 사용자 단말기는 서로 페어링될 수 있으며, 두 사용자 단말기가 서로 페어링되는 경우, 각 사용자 단말기의 화면에는 상대의 주사위 실행 결과가 화면의 일 부분에 표시될 수도 있다.
이 경우, 자동으로 승자와 패자에 대한 결정이 수행될 수 있으며, 승자에게는 대결 미션의 승리에 대한 보상이, 패자에게는 대결 미션의 패배에 대한 패널티가 주어질 수 있다.
도 4b의 (c)에서는 미션 대결의 결과, 승자와 패자의 선택을 입력 받는 사용자 인터페이스가 도시되어 있으며, 각 사용자 단말기는 승리 또는 패배에 대한 선택을 사용자로부터 입력 받게 된다.
도 4b의 (d)에서는 대결 미션의 결과에 대한 보상과 패널티가 부여된 결과가 화면에 표시되어 있다.
각 사용자 단말기는 승리 또는 패배에 대한 선택을 사용자로부터 입력 받고, 그에 대한 보상 또는 패널티를 부여할 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
110, 211, 212 ; 라인(line)
120, 220 : 태그(tag)
130, 231, 232 : 이동체
140, 241, 242 : 사용자 단말기

Claims (22)

  1. 완구에 있어서,
    라인(line)을 트래킹(tracking)하여 상기 라인이 형성하는 경로(path)를 따라 이동하는 이동체; 및
    상기 라인의 주변에 배치되는 태그(tag)
    를 포함하되,
    상기 이동체는 상기 태그를 인식하고, 상기 인식된 태그의 식별자와 매칭되는 동작을 수행하는 것을 특징으로 하는 완구.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 이동체는,
    상기 태그를 인식하면 이동을 멈추고 상기 인식된 태그의 식별자를 사용자 단말기로 전송하며,
    상기 사용자 단말기에서 수행되는 상기 식별자와 매칭된 미션의 결과에 따라서 상기 사용자 단말기로부터 이동 명령을 수신하면 다시 이동하는 것을 특징으로 하는 완구.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 이동체는,
    상기 미션의 결과에 따라서 상기 사용자 단말기로부터 이동 속도를 증가 시키는 명령을 수신하면, 상기 이동 속도를 증가시켜 다시 이동하는 것을 특징으로 하는 완구.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 태그는,
    게임의 시작을 알리는 게임 시작 태그와 게임의 종료를 알리는 게임 종료 태그 및 사용자가 게임 중 수행하는 미션과 매칭된 미션 태그 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 완구.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 미션 태그는,
    복수로 배치되며 순차적으로 연관성을 가지되,
    상기 순차적인 연관성은 순서 상 앞에 배치된 태그의 미션 수행 결과가 뒤에 배치된 태그의 미션 수행에 영향을 미치는 것을 특징으로 하는 완구.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 태그는,
    사용자 단말기에 의해서 각 태그의 식별자와 매칭(matching)되는 미션 및 상기 미션을 성공적으로 수행 시 주어지는 보상 중 하나 이상이 변경되는 것을 특징으로 하는 완구.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 경로는,
    사용자에 의해 자유롭게 형성되거나, 보드(board) 상에 특정 패턴으로 미리 형성되거나, 라인이 형성된 블록의 조합으로 형성되는 것을 특징으로 하는 완구.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 이동체가 복수인 경우, 상기 라인의 수는 상기 이동체의 수에 대응하며, 각 라인은 서로 다른 색상(color)을 가지는 것을 특징으로 하는 완구.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 태그의 주변에서 상기 각 라인의 경로가 교차되는 경우, 상기 각 이동체는 경로가 교차되는 지점에서 미리 설정된 색상의 라인을 따라 이동하는 것을 특징으로 하는 학습 완구.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 경로가 교차되는 지점에서 상기 각 이동체가 서로의 존재를 인식하는 경우, 대결 미션에서 승리한 이동체가 먼저 이동하고, 상기 대결 미션에서 패한 이동체는 미리 설정된 시간 동안 이동을 멈춘 후 이동하는 것을 특징으로 하는 완구.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 각 이동체는,
    상기 서로의 존재를 인식하기 위한 거리 센서
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 완구.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 이동체는,
    상기 라인을 트래킹하기 위한 적외선 센서
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 완구.
  13. 사용자 단말기가, 라인(line)을 트래킹(tracking)하여 상기 라인이 형성하는 경로(path)를 따라 이동하는 이동체 및 상기 라인의 주변에 배치되는 태그(tag)를 포함하는 완구를 이용하여 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 이동체로부터 상기 태그의 식별자를 수신하는 단계;
    (b) 상기 수신된 태그의 식별자와 매칭된 미션에 대한 정보를 화면에 출력하는 단계; 및
    (c) 상기 미션이 성공적으로 수행되면, 상기 미션의 성공에 대응하는 제어 명령을 상기 이동체로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 미션의 성공에 대응하는 제어 명령은,
    상기 태그를 인식한 후 이동을 멈춘 상기 이동체가 다시 이동하도록 하는 이동 명령 및 이동 속도를 증가시키는 명령 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 (a) 단계와 (b) 단계 사이에,
    상시 수신된 태그의 식별자가 게임의 시작 알림과 매칭되는 경우, 사용자의 게임 수행 시간을 카운트하고,
    상기 수신된 태그의 식별자가 게임의 종료 알림과 매칭되는 경우, 사용자의 최종 게임 점수를 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 태그의 식별자와 매칭되는 미션 및 상기 미션을 성공적으로 수행 시 주어지는 보상 중 하나 이상을 변경하는 사용자 인터페이스를 화면에 표시하는 단계; 및
    상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 미션 및 보상 중 하나 이상을 상기 태그의 식별자와 매칭하여 저장하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  17. 제 13 항에 있어서,
    상기 이동체가 상기 라인의 색상(color)을 인식하도록, 상기 이동체와 상기 라인의 색상을 매칭시키는 단계
    를 더 포함하되,
    상기 라인의 색상을 선택하는 사용자 인터페이스를 화면에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  18. 제 13 항에 있어서,
    상기 이동체로부터 타 이동체의 감지를 알리는 메시지가 수신되면, 상기 타 이동체의 사용자와 대결하는 대결 미션을 화면에 표시하는 단계; 및
    상기 대결 미션의 수행 결과를 상기 화면에 표시하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 대결 미션의 수행 결과에 따라서 상기 이동체가 특정 동작을 수행하도록 하는 제어 명령을 상기 이동체로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 제어 명령을 이동체로 전송하는 단계는,
    상기 대결 미션의 수행 결과 패한 경우,
    미리 설정된 시간 이후에 이동 명령을 상기 이동체로 전송하거나,
    상기 이동체가 미리 설정된 소리를 출력하도록 하는 소리 출력 명령을 상기 이동체로 전송하거나,
    상기 이동체의 하면이 상부를 향하도록 하는 제어 명령을 상기 이동체로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  21. 제 13 항에 있어서,
    상기 (a) 단계 이전에,
    게임의 배경 화면을 설정하는 사용자 인터페이스를 화면에 표시하는 단계; 및
    상기 사용자 인터페이스를 통해 설정된 배경 화면으로 게임의 진행 상태를 화면에 표시하는 단계
    를 포함하되,
    상기 게임의 진행 상태는 상기 이동체의 시점에서 바라보는 1인칭 뷰(view) 또는 상기 이동체의 게임 진행을 사용자의 시점에서 바라보는 3인칭 뷰 중 어느 하나로 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  22. 제 13 항 내지 제 21 항 중 어느 하나의 항에 따른 방법을 수행하기 위한 일련의 명령을 포함하는 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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