KR20160071314A - 비디오 게임 플레이 햅틱 - Google Patents

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KR20160071314A
KR20160071314A KR1020150150803A KR20150150803A KR20160071314A KR 20160071314 A KR20160071314 A KR 20160071314A KR 1020150150803 A KR1020150150803 A KR 1020150150803A KR 20150150803 A KR20150150803 A KR 20150150803A KR 20160071314 A KR20160071314 A KR 20160071314A
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haptic
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game play
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KR1020150150803A
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윌리암 에스. 린
데이비드 엠. 번바움
로버트 더블유. 휴벨
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임머숀 코퍼레이션
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Abstract

비디오 게임 시스템은 게임 컨트롤러와 같은 종단점과 상호작용하는 플레이어에 의한 비디오 게임 플레이를 기록한다. 기록은 게임 플레이 동안 종단점 상에서 생성되는 햅틱 효과들의 햅틱 트랙(haptic track)을 기록하는 것 및 게임 플레이 동안 생성되는 비디오의 비디오 트랙을 기록하는 것을 포함한다. 기록은 햅틱 트랙을 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 것을 더 포함한다.

Description

비디오 게임 플레이 햅틱{VIDEO GAMEPLAY HAPTICS}
일 실시예는 일반적으로 햅틱 효과에 관한 것으로서, 상세하게는 비디오 게임 플레이에 대한 햅틱 효과에 관한 것이다.
많은 비디오 게임 플레이어들은 그들의 게임 성과 및 경험을 다시 체험하거나 다른 사람들과 비디오 형태로 공유하기를 원한다. 예를 들어, 인상적인 기법의 디스플레이들 또는 관심을 끄는 글리치(glitch)들을 강조하는 온라인 비디오 서비스들에서 이용 가능한 많은 게임 플레이 장면 비디오들은 물론, 게임 플레이 장면을 포함하는 예술 작품들이 있다. 이러한 장면을 획득하는 가장 쉽게 이용 가능한 방법은, 플레이어가 그의 텔레비전으로부터의 영상을 비디오 카메라로 기록하는 것이며, 이는 캡처 품질 문제들 및 환경 잡음을 많이 겪을 수 있는 프로세스이다. 화면 캡처 소프트웨어는 게임 플레이의 오디오 및 비디오를 캡처하는 데도 사용될 수 있다.
그렇지만, 최근에 소개된 비디오 게임 콘솔들은, 기록된 리플레이(replay)들을 다른 사용자들과 공유하는 것을 비롯한, 리플레이 기록 및 재생 기능들을 추가하였다. 예를 들어, Sony Corp.로부터의 "PlayStation PS4" 시스템은 사용자가 게임 액션의 스크린샷들 또는 비디오들을 온라인에 업로드하여 공유하는 것은 물론, 사용자의 게임 플레이를 온라인으로 브로드캐스트/스트리밍하는 것을 가능하게 한다. "트위치(Twitch)"와 같은 온라인 플랫폼들은 많은 기록된 또는 스트리밍 게임 플레이 비디오들을 통합시키고, 심지어 유료 관객들에게 생방송으로 스트리밍되는 비디오 게이머들 간의 시합들의 게임 플레이를 제공한다.
일 실시예는 게임 컨트롤러와 같은 종단점과 상호작용하는 플레이어에 의한 비디오 게임 플레이를 기록하는 비디오 게임 시스템이다. 기록은 게임 플레이 동안 종단점 상에서 생성되는 햅틱 효과들의 햅틱 트랙(haptic track)을 기록하는 동작 및 게임 플레이 동안 생성되는 비디오의 비디오 트랙을 기록하는 동작을 포함한다. 기록은 햅틱 트랙을 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 동작을 더 포함한다.
도 1은 본 발명의 실시예들을 구현할 수 있는 시스템의 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른, 비디오 게임의 플레이 동안 햅틱 입력을 캡처하고 캡처된 햅틱 입력을 재생하는 경우의 도 1의 시스템의 기능의 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따른, 이전에 인코딩된 햅틱 트랙을 재생을 위해 디코딩하는 경우의 도 1의 시스템의 기능의 흐름도이다.
일 실시예는 비디오 게임 플레이 동안 생성되는 햅틱 효과들을 캡처하고, 이어서 스트리밍을 통해 "생방송으로" 또는 나중에 비디오 게임 플레이를 보는 동안 게임 플레이 동안에 햅틱 효과들을 재생한다. 게다가, 다른 실시예는 비디오 게임 플레이 동안 플레이어에 의한 제스처들 및 사용자 입력들을 캡처하고, 생방송으로 또는 나중에 비디오 게임 플레이를 보는 동안 그 제스처들 및 사용자 입력들을 햅틱 효과들의 형태로 재생한다. 따라서, 시청자(viewer)는 플레이어 또는 "게이머"가 게임 플레이 동안 느낀 햅틱 효과들을, 재생 동안, 경험할 수 있고, 그리고/또는 시청자는 게임 플레이 동안 게이머에 의해 제공된 입력 및 제스처들을 "느낄" 수 있다. 햅틱 효과들은 효과들이 원래 생성되었던 동일한 종단점/주변 기기(예컨대, 게임 컨트롤러) 상에서 재생되거나, 상이한 유형의 종단점 상에서의 재생을 위해 변환(translate)될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예들을 구현할 수 있는 시스템(10)의 블록도이다. 시스템(10)은 유선 또는 무선일 수 있는 통신 링크를 통해 종단점(80)에 결합된 서버(70)를 포함한다. 종단점(80)은 도 1에 도시된 것과 같은 비디오 게임 컨트롤러, 또는 비디오 게임과 관련하여 햅틱 효과들을 생성할 수 있는 임의의 유형의 디바이스일 수 있다. 서버(70)는 본 명세서에 개시된 기능을 구현하는 임의의 프로세싱 디바이스일 수 있다.
시스템(10)은 정보를 통신하는 버스(12) 또는 다른 통신 메커니즘, 및 정보를 프로세싱하기 위해 버스(12)에 결합된 프로세서/제어기(22)를 포함한다. 프로세서(22)는 임의의 유형의 범용 또는 특수 목적 프로세서일 수 있다. 시스템(10)은 정보 및 프로세서(22)에 의해 실행될 명령어들을 저장하는 메모리(14)를 더 포함한다. 메모리(14)는 RAM(random access memory), ROM(read only memory), 자기 또는 광 디스크와 같은 정적 저장소, 또는 임의의 다른 유형의 컴퓨터 판독 가능 매체의 임의의 조합으로 이루어져 있을 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체는 프로세서(22)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체, 통신 매체, 및 저장 매체 모두를 포함할 수 있다. 통신 매체는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호 내에 컴퓨터 판독 가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들 또는 다른 데이터를 포함할 수 있고, 기술 분야에 공지된 임의의 다른 형태의 정보 전달 매체를 포함할 수 있다. 저장 매체는 RAM, 플래시 메모리, ROM, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), 레지스터, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM(compact disk read-only memory), 또는 기술 분야에 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 메모리(14)는 프로세서(22)에 의해 실행되는 경우, 기능을 제공하는 소프트웨어 모듈들을 저장한다. 모듈들은 시스템(10)에 대한 운영 체제 기능을 제공하는 운영 체제(15)를 포함한다. 모듈들은, 이하에서 더 상세히 개시되는 바와 같이, 비디오 게임과 관련하여 햅틱 효과들을 기록 및/또는 플레이하는 게임 플레이 햅틱 기록/플레이 모듈(16)을 더 포함한다. 시스템(10)은 전형적으로 Immersion Corporation의 Haptic Studio™ 소프트웨어와 같은, 부가 기능을 제공하기 위한 하나 이상의 부가 애플리케이션 모듈들(18), 또는 비디오 게임 관련 소프트웨어를 포함할 것이다.
시스템(10)은 적외선, 무선, Wi-Fi, 또는 셀룰러 네트워크 통신과 같은 모바일 무선 네트워크 통신을 제공하기 위해, 네트워크 인터페이스 카드와 같은 통신 디바이스(20)를 더 포함한다. 다른 실시예들에서, 통신 디바이스(20)는 이더넷 연결 또는 모뎀과 같은 유선 네트워크 연결을 제공한다. 통신 디바이스(20)는 종단점(80)이 서버(70)에 통신가능하게 결합될 수 있게 하고, 서버(70)를 인터넷(90)과 같은 외부 네트워크들에 통신가능하게 결합시킨다.
일 실시예에서, 종단점(80)은 버튼, 범퍼(bumper), 조이스틱, 방아쇠(trigger), 방향 패드, 드라이빙 휠(driving wheel) 등과 같은 공지된 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함하는 게임 컨트롤러이다. 종단점(80)은 하나 이상의 구동 회로들(86)에 결합된 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스들(88)을 포함한다. 종단점(80)은 버튼을 미는 것, 방아쇠를 당기는 것 등과 같은, 비디오 게임 플레이어가 종단점(80)과 상호작용할 때의 제스처들을 감지하는 제스처 센서(81)를 더 포함한다.
햅틱 출력 디바이스(88)는 햅틱 효과들을 생성하는 임의의 유형의 디바이스일 수 있다. 일 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스(88)는 진동 유형 햅틱 효과들을 생성하는 액추에이터(actuator)이다. 이 목적을 위해 사용되는 액추에이터들은 편심 질량(eccentric mass)이 모터에 의해 움직이는 편심 회전 질량(Eccentric Rotating Mass, ERM), 스프링에 부착된 질량이 전후로 구동되는 선형 공진 액추에이터(Linear Resonant Actuator, LRA)와 같은 전자기 액추에이터, 또는 압전, 전기 활성 중합체들 또는 형상 기억 합금들과 같은 "스마트 물질(smart material)"을 포함할 수 있다. 햅틱 출력 디바이스(88)는 또한 정전 마찰(electrostatic friction, ESF) 디바이스 또는 초음파 표면 마찰(ultrasonic surface friction, USF) 디바이스와 같은 디바이스, 또는 초음파 햅틱 트랜스듀서(ultrasonic haptic transducer)로 음향 방사 압력(acoustic radiation pressure)을 유발하는 디바이스일 수 있다. 다른 디바이스들은 햅틱 기판(haptic substrate) 및 가요성 또는 변형가능 표면을 사용할 수 있고, 디바이스들은 에어 젯(air jet)을 사용한 공기의 분출 등과 같은 투사형 햅틱 출력을 제공할 수 있다.
햅틱 출력 디바이스(88)는 또한, 종단점(80)과 동일하거나 유사한 종단점에서의 플레이어의 물리적 상호작용을 흉내내기 위해, 종단점(80)의 사용자 인터페이스들로 하여금 "움직이게" 하거나 다른 방식으로 햅틱 효과들을 생성하게 하는 임의의 유형의 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 게임 컨트롤러 상의 버튼을 누르는 경우, 동일한 유형이거나 유사한 게임 컨트롤러 형태의 종단점(80)은 그의 버튼들 중 하나가 모터와 같은 햅틱 출력 디바이스(88)의 사용을 통해 그와 유사하게 눌러지게 할 것이다.
종단점(80)은 앞서 기술된 바와 같은 게임 컨트롤러, 또는 임의의 유형의 주변 디바이스, 핸드헬드 디바이스, 또는 휴대폰, PDA(personal digital assistant), 스마트폰, 컴퓨터 태블릿, 게임 콘솔, 등과 같은 모바일 디바이스일 수 있거나, 사용자 인터페이스를 제공하고, 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스들을 포함하는 햅틱 효과 시스템을 포함하는 임의의 다른 유형의 디바이스일 수 있다. 버튼들, 조이스틱들 등에 부가하여, 사용자 인터페이스는 터치 감지 표면일 수 있거나, 종단점(80)은 물리적으로 조작되는 경우 햅틱 효과들을 생성하는 가요성/굴곡 가능 디바이스일 수 있으며, 이 경우에, "사용자 인터페이스"는 디바이스 자체의 가요성/굴곡 가능 부분이다.
프로세서(22)는 원하는 햅틱 효과들을 생성시키는 데 필요한 전류 및 전압(즉, "모터 신호들")을 햅틱 출력 디바이스(88)에 공급하는 데 사용되는 전자 컴포넌트들 및 회로부를 포함하는 구동 회로(86)에 제어 신호들을 출력한다.
도 1에서 개별적인 시스템들로서 도시되어 있지만, 종단점(80) 및 서버(70)는 단일의 물리적 시스템으로 결합될 수 있거나, 도 1에 도시된 임의의 기능이 종단점(80)으로부터 분리되거나 종단점(80) 내에 포함될 수 있다.
게임 플레이 동안 햅틱 효과들을 생성하는 비디오 게임들의 경우, 진동과 같은 다양한 햅틱 효과들이 전형적으로 게임 컨트롤러 상에서 생성될 것이다. 일 실시예에서, 비디오 게임 플레이어 또는 "게이머"가 "느끼는" 이 햅틱 효과들이 기록되어 게임 플레이 비디오 동안 햅틱 효과들이 재생될 수 있다. 따라서, 게임 플레이 비디오의 "시청자"는, 유사한 게임 컨트롤러를 잡고 있는 동안, 게이머가 느끼고 있는 햅틱 효과들을 느낄 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 플레이 동안, 플레이어의 입력들(즉, 버튼들을 미는 것 등과 같은, 플레이어의 게임 컨트롤러와의 상호작용들)이 기록되어 게임 플레이 비디오 동안 플레이어의 입력들이 재생될 수 있다.
게다가, 기록된 햅틱 효과들이 비디오 게임 플레이 동안 재생될 수 있다. 일 실시예에서, 시청자가 플레이어에 의해 사용된 것과 동일하거나 상이한 종단점을 잡고 있는 동안, 재생은 플레이어가 느낀 것과 동일한 햅틱 효과들을 시청자가 느낄 수 있게 한다. 따라서, 햅틱 효과들을 구현하는 비디오 게임들은, 시청 기간 동안 시청자가 갖고 있는 임의의 적용 가능한 주변 기기에 적응하면서 시청 중인 시청자들에게 그 햅틱 효과들을 반영/캡처할 수 있다.
다른 실시예에서, 재생은 시청자가 게임을 플레이하는 동안의 종단점과의 플레이어의 상호작용을 느낄 수 있게 함으로써, 시청자는 플레이어가 느끼는 것 대신에 플레이어가 하는 것을 느낀다. 이것은 개별 지도(tutorial)/학습에 유용할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른, 비디오 게임의 플레이 동안 햅틱 입력을 캡처하고 캡처된 햅틱 입력을 재생하는 경우의 도 1의 시스템(10)의 기능의 흐름도이다. 일 실시예에서, 도 2(및 이하의 도 3)의 흐름도의 기능은 메모리 또는 다른 컴퓨터 판독 가능 또는 유형적(tangible) 매체에 저장되고 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어에 의해 구현된다. 다른 실시예들에서, 기능이 하드웨어에 의해(예컨대, ASIC(application specific integrated circuit), PGA(programmable gate array), FPGA(field programmable gate array) 등의 사용을 통해) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 임의의 조합에 의해 수행될 수 있다. 도 2 및 도 3의 기능이 도 1의 동일한 시스템(10)에 의해 또는 도 1의 상이한 시스템들(10)(예컨대, 햅틱 효과들을 기록하기 위한 하나의 시스템(10), 및 햅틱 효과들을 재생하기 위한 다른 시스템(10))에 의해 수행될 수 있다.
201에서, 게임 플레이 햅틱 효과 캡처가 시작된다. 게임 플레이 햅틱 효과 캡처의 개시가 오디오/비디오 게임 플레이 캡처과 동시에 그리고 일치하여 일어날 수 있다. 개시는 플레이어로부터의 입력에 응답하여 시작될 수 있고, 게임 플레이 전체 동안 또는 이동 창(rolling window) 동안(예컨대, 이전 5 분의 게임 플레이가 항상 기록되고 이용 가능할 것임), 또는 임의의 공지된 개시 방법을 사용하는 것과 같이, 게임 플레이가 있을 때는 언제나 자동으로 개시될 수 있다. 일 실시예에서, 플레이어가 "죽는" 때와 같이, 게임 플레이에서의 중요한 이벤트들 동안, 개시가 자동으로 일어난다.
202에서, 일 실시예에서, 플레이어가 느끼는 햅틱 효과들이 기록된다. 다수의 위치들에 다수의 유형의 햅틱 출력 디바이스들(88)을 갖는 도 1의 게임 컨트롤러(80)와 같은 게임 컨트롤러의 경우, 기록되는 햅틱 효과들은 각각의 햅틱 출력 디바이스의 아이덴티티(identity)/위치는 물론, 출력 디바이스에 의해 생성되는 햅틱 효과를 포함할 것이다. 기록되는 햅틱 효과들이 컨트롤러가 외부 프로세서 또는 게임 콘솔(예컨대, 게임 콘솔(70))과 같은 디바이스로부터 수신하는 햅틱 명령들에 기초하여 컨트롤러 내부에 기록될 수 있거나, 기록되는 햅틱 효과들이 콘텐츠 또는 게임에 의해 생성되는 햅틱 명령들에 기초하여 콘솔 내부에 기록될 수 있다.
햅틱 효과가 햅틱 파라미터들을 포함하는 햅틱 효과 신호로서 기록될 수 있다. 일반적으로, 특정의 햅틱 효과를 규정하는 상위 레벨 파라미터들은 크기(magnitude), 주파수(frequency) 및 지속기간(duration)을 포함한다. 스트리밍 모터 명령(streaming motor command)과 같은 하위 레벨 파라미터들이 또한 특정의 햅틱 효과를 결정하는 데 사용될 수 있다. 햅틱 효과는, 햅틱 효과가 생성될 때의 이 파라미터들의 어떤 변동 또는 사용자의 상호작용에 기초한 이 파라미터들의 변동을 포함하는 경우, "동적"인 것으로 간주될 수 있다. 방아쇠를 밖으로 밀거나 안으로 당기는 경우와 같이, 방향성(directionality)이 또 하나의 파라미터일 수 있다. 어택(attack) 및 디케이(decay)의 길이/레이트(rate)와 같은 다른 파라미터들이 효과의 엔벨로프에 관련되어 있을 수 있다.
203에서, 다른 실시예에서, 또는 202의 햅틱 트랙과 별개의 햅틱 트랙으로서, 기록되는 햅틱 효과들은 플레이어의 입력 상호작용들에 기초하고 있다. 제스처 센서(81)는 버튼을 미는 것, 방아쇠를 당기는 것, 게임 패드를 누르는 것, 컨트롤러의 움직임 또는 배향 등과 같은 종단점(80)과의 플레이어의 상호작용들을 감지한다. 감지는 상호작용들의 힘, 상호작용들의 빈도수/타이밍 등을 포함할 수 있다. 감지 데이터는 재생 동안 다른 종단점(80) 상에서 플레이어의 상호작용들을 시뮬레이트하게 될 대응하는 햅틱 효과들로 변환된다.
202 또는 203에서의 기록 후에(또는 다른 실시예들에서, 양 유형의 기록 둘 다가 행해질 수 있음), 204에서, 기록된 햅틱 효과들이 햅틱 출력 디바이스별 햅틱 트랙의 형태로 그리고/또는 202 및 203에 대해 별개의 트랙의 형태로 인코딩/결합된다. 일 실시예에서, 재생 종단점에서의 각각의 햅틱 출력 디바이스에 대해, 개별적인 햅틱 효과 트랙이 생성될 것이다. 햅틱 효과 트랙은 재생을 위해 사용될 의도된 햅틱 출력 디바이스의 유형/속성들에 따라 달라질 수 있다. 일부 실시예들에서, 동일한 게임 컨트롤러들이 사용되는 경우와 같이, 재생 종단점 상의 햅틱 출력 디바이스가 기록 종단점 상의 대응하는 햅틱 출력 디바이스와 동일할 것이다. 다른 실시예들에서, 상이한 종단점들이 사용되는 경우, 햅틱 출력 디바이스들의 개수/유형/위치 등이 2 개의 종단점들 간에 상이할 수 있다.
예를 들어, 게임 플레이어가 버튼을 밀거나 방아쇠를 당기는 것의 기록은 버튼/방아쇠를 안으로 당기고 밖으로 밀게 될, 시청자의 컨트롤러에 대해 생성되는 햅틱 효과를 생성하여, 입력을 햅틱 효과로서 렌더링할 수 있다. 버튼이 충분한 힘, 속도로, 또는 최대로(at a maximum throw) 눌러지는 경우, 효과는 시청자에 대해 밀고 당김 둘 다를 렌더링할 수 있다. 그렇지만, 방아쇠/버튼이 약하게 당겨지거나 눌러지는 경우, 이는 버튼/방아쇠에 가해지는 힘을 시청자에게 추가로 나타내기 위해 효과들을 하나의 방향으로만 렌더링할 수 있다.
204와 관련하여, 205에서, 게임 플레이 플레이어는 마무리 이전에 "제작후(post-production)" 기간에서 임의의 캡처된 햅틱 효과들을 수정/제거하거나 새로운 햅틱 효과들을 삽입할 수 있다. 플레이어가 추가하기 위해 이용가능한 효과들은, 정황에 따라, 캡처된 효과들, 게임/장르의 유형, 언락된(unlocked) 성과/상금, 및 게임의 기록된 액션들에 기초할 수 있다. 예를 들어, 교전 지역을 가로질러 질주하는 말을 추가하는 옵션이 없을 수 있는데, 그 이유는 이것이 게임의 정황에 적합하지 않을 것이기 때문이다.
206에서, 햅틱 트랙 또는 트랙들이 공지된 인코딩 방법들을 사용하여 오디오/비디오 트랙들로 인코딩된다. 그 결과, 햅틱 트랙들의 타이밍이 오디오/비디오 트랙들과 동기화될 것이다.
207에서, 햅틱/오디오/비디오 트랙들을 포함하게 될 게임 플레이의 재생을 위해, 기록된 트랙들에 대한 햅틱 지원 재생 디바이스 호환성이 결정된다. 재생 디바이스가 기록 디바이스와 동일한 경우, 100% 호환성이 달성된다. 그렇지만, 다른 상황들에서, 재생 디바이스가 기록 디바이스와 상이할 것이다. 차이점들은 햅틱 출력 디바이스들의 개수/유형/위치 등을 포함할 수 있다. 상이한 유형의 디바이스들은 액추에이터가 다수의 방향들 또는 다수의 주파수들에 대한 능력이 있는지 여부, 또는 (예컨대, 조정 파라미터들과 관련하여) 액추에이터가 디바이스에 탑재될 수 있는지를 포함할 수 있다.
208에서, 207과 관련하여, 재생 디바이스가 기록 디바이스에 있는 것보다 또는 원래의 기록된 트랙에서 다른 방식으로 참조되는 것보다 더 적은 수의 또는 그와 상이한 액추에이터들을 갖는지가 결정된다.
208에서 예인 경우, 209에서, 도 3과 관련하여 보다 상세히 개시되는 바와 같이, 재생 동안, 햅틱 트랙의 믹스다운(mix-down)이 디코딩된다.
208에서 아니오인 경우, 210에서, 도 3과 관련하여 보다 상세히 개시되는 바와 같이, 재생 동안, 적절한 햅틱 트랙이 디코딩된다.
도 2가 게임 플레이와 함께 햅틱 효과들의 "자동" 기록을 기술하고 있지만, 다른 실시예들에서, 햅틱 효과들이 햅틱 저작 도구들을 사용하여 수동으로 추가될 수 있다. 게임이 캡처된 게임 플레이에 추가될 수 있는 연관된 햅틱 효과들을 갖는 미리 설정된 배지들(badges), 스티커들(stickers), 이모티콘들(emoticons), 아이콘들, 애니메이션들 등을 가질 수 있다. 대안적으로, 그들은 앞서 개시된 바와 같이 상황과 연관될(contextualize) 수 있다. 그에 부가하여, 게임들은 플레이어들이 제작후 용량(post-production capacity)에 추가할 오디오, 비주얼, 또는 햅틱 효과들을 캡처하기 위해 격리된 환경들에서 특정의 게임 기능들을 수행할 수 있게 할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른, 이전에 인코딩된 햅틱 트랙을 재생을 위해 디코딩하는 경우의 도 1의 시스템(10)의 기능의 흐름도이다.
301에서, 인코딩된 햅틱 트랙이 수신된다. 햅틱 트랙은 도 2와 관련하여 기술된 바와 같이 인코딩되었을 수 있다.
302에서, 햅틱 트랙의 소스들인 액추에이터들 또는 햅틱 출력 디바이스들이 결정된다. 햅틱 효과들이 플레이어에 의해 느껴지는 일 실시예에서, 각각의 햅틱 출력 디바이스의 유형/위치 등이 결정된다. 플레이어의 입력이 기록되는 실시예의 경우, 플레이어의 입력을 수신한 인터페이스의 유형/위치 등(예컨대, 좌측 버튼, 우측 방아쇠 등)이 기록될 것이다.
303에서, 재생 디바이스의 액추에이터들 또는 햅틱 출력 디바이스들의 유형들/위치들 등이 결정된다.
304에서, 햅틱 출력 디바이스들이 동일한지가 결정된다. 대부분의 상황들에서, 재생 디바이스와 기록 디바이스가, 동일한 유형의 게임 컨트롤러와 같은, 동일한 유형의 디바이스들일 때에만, 304에서, 그들은 동일할 것이다.
304에서 예인 경우, 305에서, 햅틱 트랙이 디코딩되고 소스 햅틱 트랙이 게임 플레이 비디오 동안 소스 오디오/비디오 트랙과 함께 재생된다.
304에서 아니오인 경우, 306에서, 햅틱 출력 디바이스들의 개수/유형/위치의 관점에서 재생 디바이스의 능력이 결정된다.
307에서, 306에서의 결정된 능력을 고려하기 위해 햅틱 트랙이 변조된다. 햅틱 트랙의 변조는 수많은 방식들로 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 변조는 주파수에 기초할 수 있다. 예를 들어, 소스 햅틱 효과가 재생 액추에이터와 유사한 동작 주파수를 갖는 액추에이터 상에서 생성된 경우, 재생 액추에이터가 소스와 크게 상이한 동작 주파수를 가질 때와 비교하여, 신호가 거의 수정되지 않을 수 있다. 게다가, 다중 주파수가 가능한 액추에이터들을 위해 설계된 트랙들이 분할된 효과들을 갖고 (소스 기기와 동일한 액추에이터를 갖지 않는) 다중 액추에이터 디바이스에서의 적절한 주파수가 가능한 액추에이터들로 라우팅될 수 있다.
효과들이 또한 액추에이터 응답 시간들에 의해 변조될 수 있다. 예를 들어, 방아쇠 액추에이터는 빠른 응답 시간을 가질 수 있고 곧바로 LRA로 양호하게 변환될 수 있다. 그렇지만, 방아쇠 효과 신호들은, 특정의 저 ERM 액추에이터들에 대해, 주기적 갭-유사 효과(periodic gap-like effect)들로부터 중단 없는 신호 효과(solid signal effect)들로 변경될 필요가 있을 것이다.
308에서, 소스 햅틱 트랙들이 디코딩된다.
309에서, 새로운 트랙이 렌더링되어 재생된다.
일 실시예에서, 햅틱 트랙은 타임라인, 및 햅틱 효과가 그때에 생성되어서는 안되거나 생성되어야 한다는 것을 나타내는 타임라인 상의 다양한 시점들에서의 "널(null)" 신호 또는 햅틱 신호를 포함한다. 다른 실시예에서, 햅틱 트랙은 미리 저장된 햅틱 효과 신호의 아이덴티티에 의해 식별되는 특정의 햅틱 효과를 재생할 특정의 시각, 또는 실제의 햅틱 효과 신호를 명시한다.
개시된 바와 같이, 실시예들은 비디오 게임 플레이의 오디오/비디오 트랙들과 결합되는 햅틱 트랙을 기록한다. 일 실시예에서, 사용자는 햅틱을 갖지 않는 게임 플레이 비디오를 기록한다. 사용자는 이어서 햅틱 저작 도구를 사용하여 햅틱 효과들을 비디오에 추가할 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자는 게임 플레이 비디오를 기록하고, 이 비디오는 게임에 의해 생성된 햅틱 효과들에 기초한 햅틱 트랙도 기록하고 있다. 이 햅틱 트랙은 (시청자가 동일한 주변 기기를 잡고 있는 경우) 동일하게 느껴질 것이거나, 다른 액추에이터들에 대해 단순화될 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자가 게임 플레이 비디오를 기록하고 플레이어의 게임 플레이 동안 사용자의 입력에 기초하여 햅틱 트랙이 생성된다. 플레이어가 동일한 햅틱으로 인에이블되는 주변 기기를 사용하는 경우, 게임을 플레이하는 동안 플레이어가 누른 버튼들을 느낄 것이다. 그렇지 않은 경우, 햅틱 효과들이 상이한 액추에이터들을 위해 수정될 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자는 생방송으로 브로드캐스트되고 있는 비디오 게임 토너먼트에서 플레이하고 있다. 시청자들은 이어서 플레이어(들)(자신의 카메라를 누구한테 고정시키고 있는지에 의존함)가 실시간으로 누르는 것을 느끼기 위해 햅틱을 인에이블시킬 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자는 생방송으로 브로드캐스트되고 있는 비디오 게임을 플레이하고 있다. 시청자들은 동일한 주변 기기 또는 대안의 액추에이터에 대한 단순화된 트랙을 사용하는 경우 플레이어와 동일한 효과들을 느낄 수 있다.
다른 실시예에서, (게임 플레이 및 플레이어 입력 둘 다로부터의) 효과들의 로컬화된 스트리밍이 제공된다. 예를 들어, 로컬적으로 게임의 관찰자가 잡고 있는 것들과 같은 다른 게임 컨트롤러들은 게임의 플레이어와 동일한 햅틱 효과들을 느낄 수 있다.
개시된 바와 같이, 실시예들은 게임 플레이 동안 생성되는 햅틱 효과들, 또는 게임 플레이 동안 적용되는 플레이어 입력들의 기록을 가능하게 한다. 그 결과, 게임 플레이의 재생 동안 또는 게임 플레이 동안 "생방송으로", 시청자는 플레이어가 느끼는 것과 동일한 햅틱 효과들을 느낄 수 있거나, 플레이어에 의해 적용되는 입력들을 느낄 수 있다.
몇 개의 실시예들이 본 명세서에 구체적으로 예시 및/또는 기술되어 있다. 그렇지만, 개시된 실시예들의 수정들 및 변형들이 이상의 개시 내용에 포함되고 본 발명의 사상 및 의도된 범주를 벗어나지 않고 첨부된 청구범위의 범위 내에 있다는 것을 잘 알 것이다.

Claims (22)

  1. 제1 종단점과 상호작용하는 플레이어에 의한 비디오 게임 플레이를 기록하는 방법으로서,
    상기 게임 플레이 동안 상기 제1 종단점 상에서 생성되는 햅틱 효과들의 제1 햅틱 트랙(haptic track)을 기록하는 단계;
    상기 게임 플레이 동안 생성되는 비디오의 비디오 트랙을 기록하는 단계; 및
    상기 제1 햅틱 트랙을 상기 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 햅틱 효과들은 적어도 하나의 햅틱 출력 디바이스에 의해 생성되고, 상기 기록된 제1 햅틱 트랙은 상기 햅틱 출력 디바이스의 아이덴티티(identity)를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 종단점은 상기 햅틱 출력 디바이스를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 동안 생성되는 오디오의 오디오 트랙을 기록하는 단계; 및
    상기 오디오 트랙을 상기 제1 햅틱 트랙 및 상기 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 동안 상기 플레이어에 의한 상기 제1 종단점 상에서의 입력 상호작용들의 제2 햅틱 트랙을 기록하는 단계; 및
    상기 제2 햅틱 트랙을 상기 제1 햅틱 트랙 및 상기 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 종단점은 게임 컨트롤러를 포함하고, 상기 입력 상호작용들은 버튼, 방아쇠, 범퍼(bumper), 조이스틱 또는 방향 패드 중 적어도 하나와의 물리적 상호작용을 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    제2 종단점이 상기 제1 종단점과 동일한지를 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플레이가 시청자에게 재생되고 있는 동안, 상기 인코딩된 트랙들을 디코딩하고 상기 제1 햅틱 트랙들을 제2 종단점 상에서 재생하는 단계를 더 포함하는 방법.
  9. 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 프로세서로 하여금 제1 종단점과 상호작용하는 플레이어에 의한 비디오 게임 플레이를 기록하게 하는 명령어들을 저장하고 있는 컴퓨터 판독 가능 매체로서,
    상기 기록은,
    상기 게임 플레이 동안 상기 제1 종단점 상에서 생성되는 햅틱 효과들의 제1 햅틱 트랙을 기록하는 것;
    상기 게임 플레이 동안 생성되는 비디오의 비디오 트랙을 기록하는 것; 및
    상기 제1 햅틱 트랙을 상기 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 것
    을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 햅틱 효과들은 적어도 하나의 햅틱 출력 디바이스에 의해 생성되고, 상기 기록된 제1 햅틱 트랙은 상기 햅틱 출력 디바이스의 아이덴티티를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 종단점은 상기 햅틱 출력 디바이스를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 기록은,
    상기 게임 플레이 동안 생성되는 오디오의 오디오 트랙을 기록하는 것; 및
    상기 오디오 트랙을 상기 제1 햅틱 트랙 및 상기 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 것
    을 더 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 기록은,
    상기 게임 플레이 동안 상기 플레이어에 의한 상기 제1 종단점 상에서의 입력 상호작용들의 제2 햅틱 트랙을 기록하는 것; 및
    상기 제2 햅틱 트랙을 상기 제1 햅틱 트랙 및 상기 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 것
    을 더 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제1 종단점은 게임 컨트롤러를 포함하고, 상기 입력 상호작용들은 버튼, 방아쇠, 범퍼, 조이스틱 또는 방향 패드 중 적어도 하나와의 물리적 상호작용을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 기록은 제2 종단점이 상기 제1 종단점과 동일한지를 결정하는 것을 더 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 기록은 상기 게임 플레이가 시청자에게 재생되고 있는 동안, 상기 인코딩된 트랙들을 디코딩하고 상기 제1 햅틱 트랙들을 제2 종단점 상에서 재생하는 것을 더 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  17. 비디오 게임 시스템으로서,
    프로세서;
    상기 프로세서에 결합되어 있고 비디오 게임 플레이를 기록하기 위해 상기 프로세서에 의해 실행되는 명령어들을 저장하는 저장 디바이스; 및
    상기 프로세서에 결합되어 있는 게임 컨트롤러를 포함하고;
    상기 비디오 게임 플레이를 기록하는 것은
    상기 게임 플레이 동안 상기 게임 컨트롤러 상에서 생성되는 햅틱 효과들의 제1 햅틱 트랙을 기록하는 것;
    상기 게임 플레이 동안 생성되는 비디오의 비디오 트랙을 기록하는 것; 및
    상기 제1 햅틱 트랙을 상기 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 것
    을 포함하는 비디오 게임 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 햅틱 효과들은 상기 게임 컨트롤러 상의 적어도 하나의 햅틱 출력 디바이스에 의해 생성되고, 상기 기록된 제1 햅틱 트랙은 상기 햅틱 출력 디바이스의 아이덴티티를 포함하는 비디오 게임 시스템.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 기록하는 것은,
    상기 게임 플레이 동안 생성되는 오디오의 오디오 트랙을 기록하는 것; 및
    상기 오디오 트랙을 상기 제1 햅틱 트랙 및 상기 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 것
    을 더 포함하는 비디오 게임 시스템.
  20. 제17항에 있어서, 상기 기록하는 것은,
    상기 게임 플레이 동안 플레이어에 의한 상기 게임 컨트롤러 상에서의 입력 상호작용들의 제2 햅틱 트랙을 기록하는 것; 및
    상기 제2 햅틱 트랙을 상기 제1 햅틱 트랙 및 상기 비디오 트랙과 함께 인코딩하는 것
    을 더 포함하는 비디오 게임 시스템.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 입력 상호작용들은 버튼, 방아쇠, 범퍼, 조이스틱 또는 방향 패드 중 적어도 하나와의 물리적 상호작용을 포함하는 비디오 게임 시스템.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로, 상기 게임 플레이가 시청자에게 재생되고 있는 동안, 상기 인코딩된 트랙들을 디코딩하고 상기 제1 햅틱 트랙들을 제2 게임 컨트롤러 상에서 재생하는 비디오 게임 시스템.
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