KR20160060472A - 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법 - Google Patents

컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법을 제공한다. 이와 같은 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 폴리곤 모델링된 캐릭터나 오브젝트에 추가적으로 보조뼈대가 간편하고 용이하게 생성되고, 생성된 보조뼈대에 탄성 특성치나 유연성 특성치가 설정되며, 캐릭터나 오브젝트의 움직임과 설정된 특성치에 맞추어 연산되는 보조뼈대의 움직임에 연동되어 특정 캐릭터(오브젝트) 부위의 이차적 움직임이 산출됨에 따라, 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 흔들림이나 출렁임과 같은 이차적 움직임 구현이 간편하고 용이하게 수행될 수 있고, 이를 위한 작업시간이 절감될 수 있으며, 그래픽처리를 위한 고사양의 컴퓨터장치 없이도 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 이차적 움직임을 위한 작업이나 렌더링이 수행될 수 있는 기술적 특징을 갖는다.
본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 컴퓨터장치에 설치된 컴퓨터 그래픽 프로그램을 구동시키고, 상기 컴퓨터 그래픽 프로그램이 제공하는 폴리곤 모델링 프로세스에 따라 컴퓨터 그래픽을 위한 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 생성시키되, 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 전체 형상이 설정패턴으로 분할되면서 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 전체 형상이 복수의 형상 분할요소로 구성되도록 하는 캐릭터-오브젝트 생성단계와; 상기 캐릭터 생성단계에서 생성된 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 구성하는 단위 폴리곤 집합체가 상기 컴퓨터장치의 디스플레이장치 화면창에 출력되도록 하는 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계와; 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치를 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 단위 폴리곤 집합체 상에 설정하여 입력장치로 선택하는 보조뼈대 위치 선택단계와; 상기 보조뼈대 위치 선택단계에서 선택된 보조뼈대 위치를 따라 보조뼈대가 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 하는 보조뼈대 추가생성단계와; 상기 보조뼈대 추가생성단계에서 생성된 보조뼈대의 이차적 움직임을 위한 탄성 특성치와 유연성 특성치 중에서 선택된 어느 하나가 설정되는 이차적 움직임 특성치 설정단계와; 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임이 설정되는 캐릭터-오브젝트 움직임 설정단계와; 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임과 상기 이차적 움직임 특성치 설정단계에서 설정된 특성치에 대응하는 보조뼈대의 이차적 움직임이 상기 보조뼈대가 생성된 형상 분할요소에 적용되면서 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 형상 분할요소의 이차적 움직임이 생성되는 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계를 포함하여 수행된다.

Description

컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법{Secondary motion making method by additional creation of bone}
본 발명은 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에 관한 것으로, 좀더 구체적으로는 폴리곤 모델링된 캐릭터나 오브젝트에 추가적으로 보조뼈대가 간편하고 용이하게 생성되고, 생성된 보조뼈대에 탄성 특성치나 유연성 특성치가 설정되며, 캐릭터나 오브젝트의 움직임과 설정된 특성치에 맞추어 연산되는 보조뼈대의 움직임에 연동되어 특정 캐릭터(오브젝트) 부위의 이차적 움직임이 산출됨에 따라, 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 흔들림이나 출렁임과 같은 이차적 움직임 구현이 간편하고 용이하게 수행될 수 있고, 이를 위한 작업시간이 절감될 수 있으며, 그래픽처리를 위한 고사양의 컴퓨터장치 없이도 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 이차적 움직임을 위한 작업이나 렌더링이 수행될 수 있는 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에 관한 것이다.
국내 게임산업의 시장규모는 계속해서 증대되고 있으며, 게임산업의 확대와 기술발달의 영향으로 3차원 캐릭터를 통해 구현되는 각종 3D 게임이 일반화되고 있는 추세이다. 그리고 3차원 캐릭터의 형상이나 움직임을 사실적이고 다이나믹하게 구현하는 것이 3D 게임의 대중적인 관심과 상업적 성공에 많은 영향을 미치고 있다.
여기서 3D 게임에서의 캐릭터를 구현을 위한 기술로는 대한민국 등록특허공보 등록번호 제10-0623173호 "게임 캐릭터 애니메이션 구현 시스템, 구현 방법 및 제작방법", 등록번호 제10-0436816호 "3차원 캐릭터 애니메이션 제작 방법 및 시스템", 대한민국 공개특허공보 공개번호 제10-2008-0018407호 "3차원 캐릭터의 변형을 제공하는 캐릭터 변형 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록매체", 공개번호 제10-2004-0087787호 "3차원 온라인 게임을 위한 아바타 체형 변형 시스템" 등이 안출되어 있다.
한편 3D 게임이나 3D 애니메이션 등의 제작을 위한 3D 소프트웨어로는 3ds MAX, 마야, 유니티 등이 상용 개발되어 사용되고 있다. 이와 같은 3D 소프트웨어를 통한 3D 게임/애니메이션 제작 작업과정에서 꼬리가 긴 동물의 움직임 구현, 캐릭터의 배나 가슴이 출렁이는 움직임 구현, 머리카락, 옷의 구체적인 움직임 구현과 같은 캐릭터 특정부위의 출렁거림이나 흔들거림 등의 움직임 구현을 수행하는 경우가 많이 발생하는데, 종래에는 일일이 애니메이션 키를 통해 이를 표현해야 함에 따라 작업에 번거로움이 많은 문제점이 있었다. 또한 움직임 구현을 위한 각종 설정 및 추가적인 구성요소 생성 정보와 렌더링 결과 정보가 캐쉬 파일로 만들어져 작업시간이 증가하는 한편, 고사양의 컴퓨터장치가 요구되는 문제점이 있었다.
그리고 3D 프로그램의 일종인 3ds MAX에서 천의 흔들림과 같은 움직임의 구현은 Modifer 내의 Cloth, 또는 Mass FX 내의 mCloth와 같이 메뉴를 이용하여 수행하게 되는데, 이 경우 연산처리에 시간이 많이 소요되고, 실시간 시뮬레이션 구현에는 어려움이 따르는 문제점이 있었다. 이를 개선하고자 캐릭터나 오브젝트의 모델링에 뼈대(Bone)을 부가 생성시키고, 뼈대에 움직임을 대신 부여하면서 캐릭터나 오브젝트의 특정 부위의 움직임이 유도되는 방법이 사용되고 있다. 그러나 종래에는 뼈대의 갯수, 길이, 위치를 일일이 설정하고 조정하여 뼈대를 생성하는 것임에 따라 작업시간이 증대되고, 작업에 번거로움이 많은 문제점을 여전히 안고 있었다.
(특허문헌 1) 대한민국 등록특허공보 등록번호 제10-0623173호 "게임 캐릭터 애니메이션 구현 시스템, 구현 방법 및 제작방법"
(특허문헌 2) 대한민국 등록특허공보 등록번호 제10-0436816호 "3차원 캐릭터 애니메이션 제작 방법 및 시스템"
(특허문헌 3) 대한민국 공개특허공보 공개번호 제10-2008-0018407호 "3차원 캐릭터의 변형을 제공하는 캐릭터 변형 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록매체"
(특허문헌 4) 대한민국 공개특허공보 공개번호 제10-2004-0087787호 "3차원 온라인 게임을 위한 아바타 체형 변형 시스템"
따라서 본 발명은 이와 같은 종래 기술의 문제점을 개선하여, 폴리곤 모델링된 캐릭터나 오브젝트에 추가적으로 보조뼈대가 간편하고 용이하게 생성될 수 있는 새로운 형태의 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법를 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 캐릭터나 오브젝트에 추가적으로 생성된 보조뼈대에 탄성 특성치나 유연성 특성치가 설정되고, 캐릭터(오브젝트)의 움직임과 설정된 특성치에 맞추어 연산되는 보조뼈대의 움직임에 연동되어 특정 캐릭터(오브젝트) 부위의 이차적 움직임이 산출되도록 함으로써 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 흔들림이나 출렁임과 같은 이차적 움직임 구현이 간편하고 용이하게 수행될 수 있고, 이를 위한 작업시간이 절감될 수 있으며, 그래픽처리를 위한 고사양의 컴퓨터장치 없이도 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 이차적 움직임을 위한 작업이나 렌더링이 수행될 수 있는 새로운 형태의 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 의하면, 본 발명은 컴퓨터장치에 설치된 컴퓨터 그래픽 프로그램을 구동시키고, 상기 컴퓨터 그래픽 프로그램이 제공하는 폴리곤 모델링 프로세스에 따라 컴퓨터 그래픽을 위한 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 생성시키되, 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 전체 형상이 설정패턴으로 분할되면서 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 전체 형상이 복수의 형상 분할요소로 구성되도록 하는 캐릭터-오브젝트 생성단계와; 상기 캐릭터 생성단계에서 생성된 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 구성하는 단위 폴리곤 집합체가 상기 컴퓨터장치의 디스플레이장치 화면창에 출력되도록 하는 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계와; 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치를 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 단위 폴리곤 집합체 상에 설정하여 입력장치로 선택하는 보조뼈대 위치 선택단계와; 상기 보조뼈대 위치 선택단계에서 선택된 보조뼈대 위치를 따라 보조뼈대가 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 하는 보조뼈대 추가생성단계와; 상기 보조뼈대 추가생성단계에서 생성된 보조뼈대의 이차적 움직임을 위한 탄성 특성치와 유연성 특성치 중에서 선택된 어느 하나가 설정되는 이차적 움직임 특성치 설정단계와; 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임이 설정되는 캐릭터-오브젝트 움직임 설정단계와; 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임과 상기 이차적 움직임 특성치 설정단계에서 설정된 특성치에 대응하는 보조뼈대의 이차적 움직임이 상기 보조뼈대가 생성된 형상 분할요소에 적용되면서 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 형상 분할요소의 이차적 움직임이 생성되는 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계를 포함하는 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법을 제공한다.
이와 같은 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 상기 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 형상 분할요소 내부에서 서로 이어지는 각 단위 폴리곤의 선으로 이루어진 에지(edge)가 선택가능하게 활성화되도록 할 수 있되, 상기 보조뼈대 위치 선택단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치를 설정하고, 상기 컴퓨터장치의 디스플레이장치 화면창에 출력되어 있는 에지 중에서 설정된 보조뼈대의 위치에 대응하는 에지를 입력장치로 선택하는 에지 선택단계일 수 있고, 상기 보조뼈대 추가생성단계는 상기 에지 선택단계에서 선택된 에지를 따라 보조뼈대가 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 할 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 상기 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계와 보조뼈대 추가생성단계 사이에 상기 보조뼈대의 시작점과 끝점을 설정하는 보조뼈대 시작점-끝점 설정단계가 수행될 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 상기 보조뼈대 추가생성단계는 상기 보조뼈대가 단일한 단위 보조뼈대가 연결되어 구성되는 것으로 생성되도록 하되, 상기 단위 보조뼈대를 이루는 단위 에지(단위 폴리곤의 선)의 갯수를 설정하는 단위 에지 설정단계가 상기 보조뼈대 추가생성단계 이전에 수행되도록 할 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 상기 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 각 단위 폴리곤의 버텍스(vertex)가 선택가능하게 활성화되도록 할 수 있되, 상기 보조뼈대 위치 선택단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치를 설정하고, 상기 컴퓨터장치의 디스플레이장치 화면창에 출력되어 있는 버텍스 중에서 설정된 보조뼈대의 위치에 대응하는 복수의 버텍스를 입력장치로 선택하는 버텍스 선택단계이고, 상기 보조뼈대 추가생성단계는 상기 버텍스 선택단계에서 선택된 복수의 버텍스를 따라 보조뼈대가 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 하는 것이다.
이와 같은 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 상기 보조뼈대 위치 선택단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치에 대응하는 복수의 포인트(point)를 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 단위 폴리곤 집합체 상에 입력장치로 생성시키는 포인트 생성단계일 수 있고, 상기 보조뼈대 추가생성단계는 상기 포인트 생성단계에서 선택된 복수의 포인트를 따라 보조뼈대가 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 하는 것일 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 상기 이차적 움직임 특성치 설정단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 폴리곤 모델링이 수행된 레이어(layer)로부터 분리되어 연동되는 별도의 지역 레이어(local layer)를 생성하는 지역 레이어 생성단계와; 상기 지역 레이어 상에 디스플레이되는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 보조뼈대에 대응하는 움직임생성용 포인트를 상기 지역 레이어 상의 설정위치에 생성시키는 움직임생성용 포인트 생성단계와; 상기 움직임생성용 포인트의 연결되는 가상 스프링을 생성시키고, 상기 가상 스프링의 탄성 특성치를 설정하는 스프링 탄성 특성치 설정단계를 거쳐 수행될 수 있되, 상기 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계는 상기 움직임생성용 포인트에 상기 보조뼈대를 구속시킨 다음, 상기 움직임생성용 포인트에 연결된 가상 스프링에 의한 보조뼈대의 움직임 연산이 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임과 상기 가상 스프링 탄성 특성치에 의해 수행되도록 하고, 이로부터 산출되는 보조뼈대의 이차적 움직임이 상기 보조뼈대가 생성된 형상 분할요소에 적용되면서 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 형상 분할요소의 이차적 움직임이 생성되도록 하는 것일 수 있다.
이와 같은 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 상기 이차적 움직임 특성치 설정단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 보조뼈대에 스플라인 IK를 생성시키는 스플라인 IK 생성단계 이후에 스플라인 IK 탄성 특성치 설정단계와 스플라인 IK 유연성 특성치 설정단계 중에서 선택된 어느 하나가 수행되는 것일 수 있되, 상기 스플라인 IK 탄성 특성치 설정단계는 상기 스플라인 IK 상에 생성되는 하나 이상의 움직임생성용 포인트 중에서 선택된 움직임생성용 포인트에 가상 스프링의 탄성 특성치를 설정하는 단계이고, 상기 스플라인 IK 유연성 특성치 설정단계는 상기 스플라인 IK 상의 스플라인에 유연성 특성치를 설정하는 단계일 수 있다.
본 발명에 의한 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에 의하면, 폴리곤 모델링된 캐릭터나 오브젝트에 추가적으로 보조뼈대가 간편하고 용이하게 생성되므로, 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 흔들림이나 출렁임과 같은 이차적 움직임 구현을 위한 작업시간이 단축되어 작업효율이 증대되는 효과가 있다. 또한 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 캐릭터나 오브젝트에 추가적으로 생성된 보조뼈대에 탄성 특성치나 유연성 특성치가 설정되고, 캐릭터(오브젝트)의 움직임과 설정된 특성치에 맞추어 연산되는 보조뼈대의 움직임에 연동되어 특정 캐릭터(오브젝트) 부위의 이차적 움직임이 산출되므로, 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 흔들림이나 출렁임과 같은 이차적 움직임 구현이 간편하고 용이하게 수행되고, 이를 위한 작업시간이 절감되며, 그래픽처리를 위한 고사양의 컴퓨터장치 없이도 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 이차적 움직임을 위한 작업이나 렌더링이 수행되는 효과를 가진다.
도 1은 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법을 보여주기 위한 블록도;
도 2와 도 3은 본 발명의 제1실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법을 보여주기 위한 블록도;
도 4의 (a) 내지 (c)는 본 발명의 제1실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 보조뼈대의 생성과정을 보여주기 위한 예시도;
도 5는 본 발명의 제1실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 단위 에지가 설정되는 것을 보여주기 위한 예시도;
도 6은 본 발명의 제2실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법을 보여주기 위한 블록도;
도 7의 (a) 내지 (c)는 본 발명의 제2실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 보조뼈대의 생성과정을 보여주기 위한 예시도;
도 8은 본 발명의 제3실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법을 보여주기 위한 블록도;
도 9의 (a)와 (b)는 본 발명의 제3실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법에서 보조뼈대의 생성과정을 보여주기 위한 예시도;
도 10은 본 발명의 제1실시예에 따른 이차적 움직임 특성치 설정단계을 보여주기 위한 블록도;
도 11 내지 도 15는 본 발명의 제1실시예에 따른 이차적 움직임 특성치 설정단계에 의한 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성과정을 보여주기 위한 예시도;
도 16의 (a)와 (b)는 본 발명의 제2실시예에 따른 이차적 움직임 특성치 설정단계을 보여주기 위한 블록도;
도 17 내지 도 20는 본 발명의 제2실시예에 따른 이차적 움직임 특성치 설정단계에 의한 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성과정을 보여주기 위한 예시도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면 도 1 내지 도 20에 의거하여 상세히 설명한다. 한편, 도면과 상세한 설명에서 일반적인 컴퓨터 그래픽, 3D 프로그램, 3ds MAX, 컴퓨터 그래픽 캐릭터, 컴퓨터 그래픽 오브젝트, 폴리곤 모델링, 레이어, 스플라인 IK, 스플라인 등으로부터 이 분야의 종사자들이 용이하게 알 수 있는 구성 및 작용에 대한 도시 및 언급은 간략히 하거나 생략하였다. 특히 도면의 도시 및 상세한 설명에 있어서 본 발명의 기술적 특징과 직접적으로 연관되지 않는 요소의 구체적인 기술적 구성 및 작용에 대한 상세한 설명 및 도시는 생략하고, 본 발명과 관련되는 기술적 구성만을 간략하게 도시하거나 설명하였다.
본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 컴퓨터 그래픽으로 구현되는 게임이나 애니메이션의 캐릭터나 오브젝트의 기본적인 움직임 이외에 캐릭터나 오브젝트 특정 부위의 이차적인 움직임을 표현하기 위한 것으로, 도 1에서와 같이 캐릭터-오브젝트 생성단계, 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계, 보조뼈대 위치 선택단계, 보조뼈대 추가생성단계, 이차적 움직임 특성치 설정단계, 캐릭터-오브젝트 움직임 설정단계, 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계를 거쳐 수행된다. 여기서 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 다양한 게임 제작도구나 애니메이션 제작도구, 각종 3D 컴퓨터 그래픽 프로그램 등에 적용될 수 있으며, 특히 3ds MAX 프로그램에 최근 도입된 CAT(Character Animation Toolkit)의 뼈대(Bone) 생성 및 이차적 움직임 구현에 효과적으로 적용될 수 있으나, 결코 이에 한정되지는 않는다.
캐릭터-오브젝트 생성단계는 컴퓨터장치에 설치된 컴퓨터 그래픽 프로그램을 구동시키고, 컴퓨터 그래픽 프로그램이 제공하는 폴리곤 모델링 프로세스에 따라 컴퓨터 그래픽을 위한 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 생성시키는 단계이다. 여기서 캐릭터-오브젝트 생성단계는 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 전체 형상이 설정패턴으로 분할되면서 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 전체 형상이 복수의 형상 분할요소로 구성되도록 한다. 기본 캐릭터나 기본 오브젝트는 캐릭터 개체나 오브젝트 개체의 특성에 따라 다양한 분할 패턴으로 분할될 수 있다. 예를 들어 캐릭터 개체가 사람일 경우, 형상 분할요소는 얼굴 부위, 몸통 부위, 팔 부위, 손 부위, 다리 부위 등이 될 수 있다.
캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계는 캐릭터 생성단계에서 생성된 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 구성하는 단위 폴리곤 집합체가 도 4, 도 7, 도 9에서와 같이 컴퓨터장치의 디스플레이장치 화면창에 출력되도록 하는 단계이다.
여기서 본 발명의 제1실시예에 따른 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계는 도 4의 (a)에서와 같이 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 형상 분할요소 내부에서 서로 이어지는 각 단위 폴리곤의 선으로 이루어진 에지(edge)가 선택가능하게 활성화되도록 하고, 본 발명의 제2실시예에 따른 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계는 도 7의 (a)에서와 같이 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 각 단위 폴리곤의 버텍스(vertex)가 선택가능하게 활성화되도록 한다.
보조뼈대 위치 선택단계는 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치를 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 단위 폴리곤 집합체 상에 설정하여 입력장치로 선택하는 단계이다.
여기서 본 발명의 제1실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계 다음의 보조뼈대 위치 선택단계가 도 2와 도 3에서와 같이 에지 선택단계로 이루어지도록 하는데, 이와 같은 에지 선택단계는 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치를 설정하고, 도 4의 (b)에서와 같이 컴퓨터장치의 디스플레이장치 화면창에 출력되어 있는 에지 중에서 설정된 보조뼈대의 위치에 대응하는 에지를 입력장치로 선택하는 단계이다. 여기서 에지 선택단계는 단위 폴리곤을 이루는 하나의 선으로 이루어진 에지 각각이 선택되도록 할 수도 있고, 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 형상 분할요소 내부에서 단위 폴리곤의 선들이 서로 이어진 하나의 직선으로 이루어진 에지를 마우스와 같은 입력장치에 의해 1회의 선택작업으로 선택되도록 할 수도 있다.
그리고 본 발명의 제2실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계 다음의 보조뼈대 위치 선택단계가 도 6에서와 같이 버텍스 선택단계로 이루어지도록 하는데, 이와 같은 버텍스 선택단계는 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치를 설정하고, 도 7의 (b)에서와 같이 컴퓨터장치의 디스플레이장치 화면창에 출력되어 있는 버텍스 중에서 설정된 보조뼈대의 위치에 대응하는 복수의 버텍스를 입력장치로 선택하는 단계이다. 여기서 에지나 버텍스의 선택은 마우스를 통해 수행될 수 있다.
한편 본 발명의 제1실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 도 2와 도 3에서와 같이 보조뼈대 시작점-끝점 설정단계가 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계와 보조뼈대 추가 생성단계 사이에 수행되도록 할 수 있는데, 이와 같은 보조뼈대 시작점-끝점 설정단계는 보조뼈대의 시작점과 끝점을 설정하는 단계이다. 그리고 본 발명의 제1실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 도 3에서와 같이 단위 에지 설정단계가 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계와 보조뼈대 추가 생성단계 사이에 수행되도록 할 수 있는데, 이와 같은 단위 에지 설정단계는 도 5에서와 같이 단위 보조뼈대를 이루는 단위 에지(단위 폴리곤의 선)의 갯수를 설정하는 단계로서, 단위 보조뼈대를 이루는 단위 에지의 갯수가 적을수록 보조뼈대를 이루는 단위 보조뼈대의 갯수가 증대되면서 좀더 섬세한 이차적 움직임이 구현되게 된다.
보조뼈대 추가생성단계는 보조뼈대 위치 선택단계에서 선택된 보조뼈대 위치를 따라 보조뼈대가 도 4의 (c)와 도 7의 (c)에서와 같이 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 하는 단계이다. 이와 같은 보조뼈대 추가생성단계는 보조뼈대가 단일한 단위 보조뼈대 복수개가 연결되어 구성되는 것으로 생성되도록 한다. 여기서 본 발명의 제1실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법의 보조뼈대 추가생성단계는 에지 선택단계에서 선택된 에지를 따라 보조뼈대가 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 한다. 물론 에지의 선택에 의해 보조뼈대가 생성되더라도 에지에 포함된 버텍스를 기준정보로 하여 보조뼈대가 생성된다. 그리고 본 발명의 제2실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법의 보조뼈대 추가생성단계는 버텍스 선택단계에서 선택된 복수의 버텍스를 따라 보조뼈대가 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 한다.
한편 본 발명의 제3실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계 다음의 보조뼈대 위치 선택단계가 도 8에서와 같이 포인트 생성단계로 이루어지도록 하는데, 이와 같은 포인트 선택단계는 도 9의 (a)에서와 같이 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치에 대응하는 복수의 포인트(point)를 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 단위 폴리곤 집합체 상에 입력장치로 생성시키는 단계이다. 그리고 보조뼈대 추가생성단계는 포인트 생성단계에서 선택된 복수의 포인트를 따라 보조뼈대가 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 한다.
이차적 움직임 특성치 설정단계는 보조뼈대 추가생성단계에서 생성된 보조뼈대의 이차적 움직임을 위한 탄성 특성치나 유연성 특성치가 설정되는 단계이다.
캐릭터-오브젝트 움직임 설정단계는 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임이 설정되는 단계이다.
캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계는 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임과 상기의 이차적 움직임 특성치 설정단계에서 설정된 특성치에 대응하는 보조뼈대의 이차적 움직임이 보조뼈대가 생성된 형상 분할요소에 적용되면서 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 형상 분할요소의 이차적 움직임이 생성되는 단계이다. 이와 같은 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계는 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임을 위한 각종 설정치가 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 적용될 시 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 특정 분할 형상요소에 추가적으로 생성된 보조뼈대와 관련된 특성치도 함께 적용되도록 함으로써 형상 분할요소의 이차적 움직임이 생성되도록 하게 된다. 한편 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계를 거쳐 렌더링된 게임 화면이나 애니메이션 화면 등에서는 보조뼈대의 표시없이 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 형상 분할요소의 이차적 움직임만 디스플레이장치 화면창에 표시된다.
여기서 본 발명의 제1실시예에 따른 이차적 움직임 특성치 설정단계는 도 10에서와 같이 지역 레이어 생성단계, 움직임생성용 포인트 생성단계, 스프링 탄성 특성치 설정단계를 거쳐 수행된다.
지역 레이어 생성단계는 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 폴리곤 모델링이 수행된 레이어(layer)로부터 분리되어 연동되는 별도의 지역 레이어(local layer)를 생성하는 단계이다. 이와 같이 생성되는 지역 레이어를 통해 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임에 병행하는 별도의 이차적 움직임 설정 및 구현이 수행되게 된다.
움직임생성용 포인트 생성단계는 도 11에서와 같이 지역 레이어 상에 디스플레이되는 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 보조뼈대에 대응하는 움직임생성용 포인트를 지역 레이어 상의 설정위치에 생성시키는 단계이다. 움직임생성용 포인트는 보조뼈대로부터 이격된 위치에 생성되거나, 보조뼈대 상의 특정지점에 생성될 수 있는데, 특히 본 발명의 실시예에 따른 움직임생성용 포인트 생성단계는 보조뼈대를 이루는 단위 보조뼈대의 갯수와 동일한 갯수의 움직임생성용 포인트가 각 단위 보조뼈대의 끝점에 생성되어 단위 보조뼈대가 움직임생성용 포인트에 구속되도록 한다. 여기서 서로 대응하는 단위 보조뼈대와 움직임생성용 포인트가 링크될 수 있도록 있도록 단위 보조뼈대와 움직임생성용 포인트가 세트(set)로 선택되도록 한다. 상기와 같이 보조뼈대를 이루는 단위 보조뼈대의 갯수와 동일한 갯수의 움직임생성용 포인트가 각 단위 보조뼈대에 대응하여 생성됨으로써 좀더 섬세한 이차적 움직임이 구현될 수 있게 된다.
스프링 탄성 특성치 설정단계는 움직임생성용 포인트에 연결되는 가상 스프링을 생성시키고, 이와 같이 생성된 가상 스프링의 탄성 특성치를 도 12와 도 13에서와 같이 설정하는 단계이다.
다음으로 본 발명의 제1실시예에 따른 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계는 도 14에서와 같이 움직임생성용 포인트에 보조뼈대를 구속시킨 다음, 움직임생성용 포인트에 연결된 가상 스프링에 의한 보조뼈대의 움직임 연산이 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임과 가상 스프링 탄성 특성치에 의해 수행되도록 한다. 그리고 이로부터 산출되는 보조뼈대의 이차적 움직임이 보조뼈대가 생성된 형상 분할요소에 적용되면서 도 15에서와 같이 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 형상 분할요소의 이차적 움직임이 생성되도록 한다.
이와 달리 본 발명의 제2실시예에 따른 이차적 움직임 특성치 설정단계는 도 16의 (a)에서와 같이 스플라인 IK 생성단계, 스플라인 IK 탄성 특성치 설정단계를 거쳐 수행되거나, 도 16의 (b)에서와 같이 스플라인 IK 생성단계, 스플라인 IK 유연성 특성치 설정단계를 거쳐 수행된다.
스플라인 IK 생성단계는 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 보조뼈대에 스플라인 IK를 생성시키는 단계이다.
스플라인 IK 탄성 특성치 설정단계는 도 17에서와 같이 스플라인 IK 상에 생성되는 하나 이상의 움직임생성용 포인트 중에서 선택된 움직임생성용 포인트에 도 18에서와 같이 가상 스프링의 탄성 특성치를 설정하는 단계이고, 스플라인 IK 유연성 특성치 설정단계는 스플라인 IK 상의 스플라인에 도 19에서와 같이 유연성 특성치를 설정하는 단계이다.
한편 스플라인 IK 생성단계, 스플라인 IK 탄성 특성치 설정단계를 거쳐 이차적 움직임 특성치 설정단계가 수행되는 본 발명의 제2실시예에 따른 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계는 도 20의 (a)에서와 같이 스플라인 IK에 적용된 움직임생성용 포인트에 고정된 가상 스프링에 연결되는 보조뼈대의 움직임 연산이 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임과 가상 스프링 탄성 특성치에 의해 수행되도록 한다. 그리고 이로부터 산출되는 보조뼈대의 이차적 움직임이 보조뼈대가 생성된 형상 분할요소에 적용되면서 도 20의 (b)에서와 같이 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 형상 분할요소의 이차적 움직임이 생성되도록 한다.
그리고 스플라인 IK 생성단계, 스플라인 IK 유연성 특성치 설정단계를 거쳐 이차적 움직임 특성치 설정단계가 수행되는 본 발명의 제2실시예에 따른 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계가 3ds MAX에 의해 수행될 경우 flex modifier 기능에 의해 수행될 수 있다. 즉 보조뼈대를 따라 스플라인 IK로 생성된 스플라인에 flex modifier를 설정하여 흔들림을 줄 수 있다.
상기와 같이 구성되는 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 폴리곤 모델링된 캐릭터나 오브젝트에 추가적으로 보조뼈대가 간편하고 용이하게 생성되므로, 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 흔들림이나 출렁임과 같은 이차적 움직임 구현을 위한 작업시간이 단축되어 작업효율이 증대되도록 한다. 또한 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법은 캐릭터나 오브젝트에 추가적으로 생성된 보조뼈대에 탄성 특성치나 유연성 특성치가 설정되고, 캐릭터(오브젝트)의 움직임과 설정된 특성치에 맞추어 연산되는 보조뼈대의 움직임에 연동되어 특정 캐릭터(오브젝트) 부위의 이차적 움직임이 산출되므로, 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 흔들림이나 출렁임과 같은 이차적 움직임 구현이 간편하고 용이하게 수행되도록 하고, 이를 위한 작업시간이 절감되며, 그래픽처리를 위한 고사양의 컴퓨터장치 없이도 캐릭터(오브젝트) 구성요소의 이차적 움직임을 위한 작업이나 렌더링이 수행되도록 한다.
상술한 바와 같은, 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법을 상기한 설명 및 도면에 따라 도시하였지만, 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하며 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능하다는 것을 이 분야의 통상적인 기술자들은 잘 이해할 수 있을 것이다.

Claims (8)

  1. 컴퓨터장치에 설치된 컴퓨터 그래픽 프로그램을 구동시키고, 상기 컴퓨터 그래픽 프로그램이 제공하는 폴리곤 모델링 프로세스에 따라 컴퓨터 그래픽을 위한 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 생성시키되, 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 전체 형상이 설정패턴으로 분할되면서 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 전체 형상이 복수의 형상 분할요소로 구성되도록 하는 캐릭터-오브젝트 생성단계와;
    상기 캐릭터 생성단계에서 생성된 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 구성하는 단위 폴리곤 집합체가 상기 컴퓨터장치의 디스플레이장치 화면창에 출력되도록 하는 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계와;
    상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치를 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 단위 폴리곤 집합체 상에 설정하여 입력장치로 선택하는 보조뼈대 위치 선택단계와;
    상기 보조뼈대 위치 선택단계에서 선택된 보조뼈대 위치를 따라 보조뼈대가 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 하는 보조뼈대 추가생성단계와;
    상기 보조뼈대 추가생성단계에서 생성된 보조뼈대의 이차적 움직임을 위한 탄성 특성치와 유연성 특성치 중에서 선택된 어느 하나가 설정되는 이차적 움직임 특성치 설정단계와;
    상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임이 설정되는 캐릭터-오브젝트 움직임 설정단계와;
    상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임과 상기 이차적 움직임 특성치 설정단계에서 설정된 특성치에 대응하는 보조뼈대의 이차적 움직임이 상기 보조뼈대가 생성된 형상 분할요소에 적용되면서 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 형상 분할요소의 이차적 움직임이 생성되는 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 형상 분할요소 내부에서 서로 이어지는 각 단위 폴리곤의 선으로 이루어진 에지(edge)가 선택가능하게 활성화되도록 하되,
    상기 보조뼈대 위치 선택단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치를 설정하고, 상기 컴퓨터장치의 디스플레이장치 화면창에 출력되어 있는 에지 중에서 설정된 보조뼈대의 위치에 대응하는 에지를 입력장치로 선택하는 에지 선택단계이고,
    상기 보조뼈대 추가생성단계는 상기 에지 선택단계에서 선택된 에지를 따라 보조뼈대가 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계와 보조뼈대 추가생성단계 사이에 상기 보조뼈대의 시작점과 끝점을 설정하는 보조뼈대 시작점-끝점 설정단계가 수행되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법.
  4. 제 2항에 있어서,
    상기 보조뼈대 추가생성단계는 상기 보조뼈대가 단일한 단위 보조뼈대가 연결되어 구성되는 것으로 생성되도록 하되,
    상기 단위 보조뼈대를 이루는 단위 에지(단위 폴리곤의 선)의 갯수를 설정하는 단위 에지 설정단계가 상기 보조뼈대 추가생성단계 이전에 수행되도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터-오브젝트 폴리곤 출력단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 각 단위 폴리곤의 버텍스(vertex)가 선택가능하게 활성화되도록 하되,
    상기 보조뼈대 위치 선택단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치를 설정하고, 상기 컴퓨터장치의 디스플레이장치 화면창에 출력되어 있는 버텍스 중에서 설정된 보조뼈대의 위치에 대응하는 복수의 버텍스를 입력장치로 선택하는 버텍스 선택단계이고,
    상기 보조뼈대 추가생성단계는 상기 버텍스 선택단계에서 선택된 복수의 버텍스를 따라 보조뼈대가 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법.
  6. 제 2항에 있어서,
    상기 보조뼈대 위치 선택단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성될 보조뼈대(bone)의 위치에 대응하는 복수의 포인트(point)를 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 단위 폴리곤 집합체 상에 입력장치로 생성시키는 포인트 생성단계이고,
    상기 보조뼈대 추가생성단계는 상기 포인트 생성단계에서 선택된 복수의 포인트를 따라 보조뼈대가 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트에 추가적으로 생성되도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 이차적 움직임 특성치 설정단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 폴리곤 모델링이 수행된 레이어(layer)로부터 분리되어 연동되는 별도의 지역 레이어(local layer)를 생성하는 지역 레이어 생성단계와;
    상기 지역 레이어 상에 디스플레이되는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 보조뼈대에 대응하는 움직임생성용 포인트를 상기 지역 레이어 상의 설정위치에 생성시키는 움직임생성용 포인트 생성단계와;
    상기 움직임생성용 포인트에 연결되는 가상 스프링을 생성시키고, 상기 가상 스프링의 탄성 특성치를 설정하는 스프링 탄성 특성치 설정단계를 거쳐 수행되되,
    상기 캐릭터-오브젝트 이차적 움직임 생성단계는 상기 움직임생성용 포인트에 상기 보조뼈대를 구속시킨 다음, 상기 움직임생성용 포인트에 연결된 가상 스프링에 의한 보조뼈대의 움직임 연산이 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 일차적 움직임과 상기 가상 스프링 탄성 특성치에 의해 수행되도록 하고, 이로부터 산출되는 보조뼈대의 이차적 움직임이 상기 보조뼈대가 생성된 형상 분할요소에 적용되면서 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트를 이루는 형상 분할요소의 이차적 움직임이 생성되도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 이차적 움직임 특성치 설정단계는 상기 기본 캐릭터나 기본 오브젝트의 보조뼈대에 스플라인 IK를 생성시키는 스플라인 IK 생성단계 이후에 스플라인 IK 탄성 특성치 설정단계와 스플라인 IK 유연성 특성치 설정단계 중에서 선택된 어느 하나가 수행되는 것이되
    상기 스플라인 IK 탄성 특성치 설정단계는 상기 스플라인 IK 상에 생성되는 하나 이상의 움직임생성용 포인트 중에서 선택된 움직임생성용 포인트에 가상 스프링의 탄성 특성치를 설정하는 단계이고,
    상기 스플라인 IK 유연성 특성치 설정단계는 상기 스플라인 IK 상의 스플라인에 유연성 특성치를 설정하는 단계인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 그래픽의 골격 요소 추가 생성에 의한 이차적 움직임 구현방법.
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