CN108876921B - 三维装扮模型处理方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents
三维装扮模型处理方法、装置、计算机设备和存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明涉及一种三维装扮模型处理方法、装置、计算机设备和存储介质,该方法包括:降低初始的三维装扮模型的面数;将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;添加纹理信息至二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图;将二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面;根据初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图;在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,得到相应的三维装扮模型。通过投影的添加了纹理信息的二维装扮纹理图结合具有高面数模型的纹理细节的法线贴图,使最终的三维装扮模型具有大量丰富的纹理细节,提高了效率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种三维装扮模型处理方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
随着科学技术的飞速发展,形形色色的应用应运而生。对于有些应用来说,需要制作大量的三维装扮模型,比如,虚拟现实应用中需要为三维虚拟对象制作大量的三维装扮模型,或者,增强现实的穿衣应用中,也需要制作大量的三维装扮模型。
然而,目前在制作三维装扮模型时,需要人工手动地刻画装扮物(比如服装或帽子等装扮物)的全部纹理细节,而一个装扮物的纹理细节非常的多,这样一来就导致效率比较低下。因此,目前三维装扮模型的制作效率比较低是需要解决的问题。
发明内容
基于此,有必要针对目前三维装扮模型的制作效率比较低的问题,提供一种三维装扮模型处理方法、装置、计算机设备和存储介质。
一种三维装扮模型处理方法,所述方法包括:
降低初始的三维装扮模型的面数;
将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;
添加纹理信息至所述二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图;
将所述二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面;
根据所述初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图;
在降低面数后的三维装扮模型的投影所述二维装扮纹理图的表面上,贴附所述法线贴图,得到相应的三维装扮模型。
一种三维装扮模型处理装置,所述装置包括:
面数处理模块,用于降低初始的三维装扮模型的面数;
装扮纹理图生成模块,用于将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;添加纹理信息至所述二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图;
投影模块,用于将所述二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面;
法线贴图生成模块,用于根据所述初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图;
三维装扮模型生成模块,用于在降低面数后的三维装扮模型的投影所述二维装扮纹理图的表面上,贴附所述法线贴图,得到相应的三维装扮模型。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如下步骤:
降低初始的三维装扮模型的面数;
将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;
添加纹理信息至所述二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图;
将所述二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面;
根据所述初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图;
在降低面数后的三维装扮模型的投影所述二维装扮纹理图的表面上,贴附所述法线贴图,得到相应的三维装扮模型。
一种存储有计算机可读指令的存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行如下步骤:
降低初始的三维装扮模型的面数;
将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;
添加纹理信息至所述二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图;
将所述二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面;
根据所述初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图;
在降低面数后的三维装扮模型的投影所述二维装扮纹理图的表面上,贴附所述法线贴图,得到相应的三维装扮模型。
上述三维装扮模型生成方法、装置、计算机设备和存储介质,通过降低初始的三维装扮模型的面数,将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;添加纹理信息至二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图;将二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面。则该降低面数后的三维装扮模型表面就被赋予了相应纹理信息。根据初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型之间的差异,生成法线贴图;在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,则最终得到的该三维装扮模型通过所映射的法线贴图,实现了降低面数前的较高面数的初始的三维装扮模型所具有的纹理细节。通过投影的添加了纹理信息的二维装扮纹理图,以及结合具有高面数模型的纹理细节的法线贴图,使最终的三维装扮模型具有大量丰富的纹理细节,相较于传统方法需要手动一一刻画较多纹理细节而言,大大提高了效率。
附图说明
图1为一个实施例中计算机设备的内部结构示意图;
图2为一个实施例中三维装扮模型处理方法的流程示意图;
图3A至图3B为一个实施例中生成初始三维装扮模型的操作界面示意图;
图4为一个实施例中二维装扮纹理网格的界面示意图;
图5为一个实施例中二维装扮纹理图的界面示意图;
图6为一个实施例中法线贴图的界面示意图;
图7为一个实施例中调整三维装扮模型与骨骼间绑定关系的界面示意图;
图8为一个实施例中三维装扮模型控制步骤的流程示意图;
图9A至图9B为一个实施例中三维装扮模型渲染界面示意图;
图10为另一个实施例中三维装扮模型处理方法的流程示意图;
图11为一个实施例中三维装扮模型处理装置的结构框图;
图12为另一个实施例中三维装扮模型处理装置的结构框图;
图13为又一个实施例中三维装扮模型处理装置的结构框图;
图14为再一个实施例中三维装扮模型处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为一个实施例中计算机设备的内部结构示意图。该计算机设备可以是终端或者服务器。终端可以是个人计算机或者移动电子设备,移动电子设备包括手机、平板电脑、个人数字助理或者穿戴式设备等中的至少一种。服务器可以用独立的服务器或者是多个物理服务器组成的服务器集群来实现。参照图1,该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、非易失性存储介质、内存储器和网络接口。其中,该计算机设备的非易失性存储介质可存储操作系统和计算机可读指令,该计算机可读指令被执行时,可使得处理器执行一种三维装扮模型处理方法。该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个计算机设备的运行。该内存储器中可储存有计算机可读指令,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器执行一种三维装扮模型处理方法。计算机设备的网络接口用于进行网络通信。
本领域技术人员可以理解,图1中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
图2为一个实施例中三维装扮模型处理方法的流程示意图。本实施例主要以该方法应用于上述图1中的计算机设备来举例说明。参照图2,该方法具体包括如下步骤:
S202,降低初始的三维装扮模型的面数。
其中,三维装扮模型,是三维的、且用于装扮的模型。三维装扮模型,包括三维服饰模型或三维场景装扮模型。服饰,是装饰人体的物品总称,包括服装、鞋、帽、袜子、手套、围巾、领带、提包、或发饰等。场景装扮是装扮场景环境的物品总称,包括桌子、椅子或沙发等。
可以理解,三维装扮模型是由多个多边形组成的,一个多边形称之为一个面。组成三维装扮模型的多边形个数,即为该三维装扮模型的面数。
在一个实施例中,计算机设备可以将初始的三维装扮模型的面数降低至预设面数,比如,将初始的三维装扮模型的面数由10000面降低至3000面。计算机设备也可以将初始的三维装扮模型的面数降低预设面数阈值,比如,将初始的三维装扮模型的面数由10000面降低3000面,则降低后的三维装扮模型的面数为7000面。可以理解,计算机设备可以将初始的三维装扮模型的面数降低至预设面数区间。即可以将初始的三维装扮模型的面数降低至预设面数区间中的任一面数。其中,预设面数、预设面数阈值或预设面数区间的大小不作限定,可以根据实际情况进行预先设置。
在另一个实施例中,计算机设备还可以获取对初始的三维装扮模型的面数降低操作指令,响应于该面数降低操作指令,相应地降低初始的三维装扮模型的面数。具体地,用户可以在数字绘画软件中对初始的三维装扮模型进行降低面数的操作,计算机设备获取并响应于面数降低操作指令,相应地降低初始的三维装扮模型的面数。其中,数字绘画软件可以是zbrush(一种3D数字雕刻和绘画软件)。可以理解,计算机设备还可以随机降低初始的三维装扮模型的面数。这里对如何降低初始的三维装扮模型的面数不做限定。
在一个实施例中,初始的三维装扮模型可以是高面三维装扮模型,其中,高面三维装扮模型是面数较高的、且具有较多装扮纹理细节的三维装扮模型,可以是面数高于等于10000面的三维装扮模型。降低面数后的三维装扮模型可以是低面三维装扮模型,其中,低面三维装扮模型是面数较低的、且有利于计算机设备处理性能的三维装扮模型,可以是面数低于等于3000面的三维装扮模型。可以理解,不同场景下用来定义高面三维装扮模型和低面三维装扮模型的面数也可能不同。
可以理解,三维装扮模型的面数越多,其表面所包含的装扮纹理信息就越细节、越丰富。
在一个实施例中,在步骤S202之前,该方法还包括:获取装扮样式图,根据装扮样式图生成初始的三维装扮模型。具体地,计算机设备可以将装扮样式图结合三维模型框架进行组合,生成初始的三维装扮模型。其中,装扮样式,指装扮物的设计款式。在一个实施例中,计算机设备可以获取通过制图软件制作的装扮样式图,进而将所获取的装扮样式图结合三维模型框架进行组合,得到初始的三维装扮模型。其中,制图软件可以是MarvelousDesigner(一种3D服装设计软件)。进一步地,计算机设备还可以将初始的三维装扮模型的模型文件导入至数字绘画软件中,以通过该数字绘画软件降低初始的三维装扮模型的面数。其中,模型文件可以是FBX格式的模型文件,FBX是一种模型文件的格式。
图3A至图3B为一个实施例中生成初始三维装扮模型的操作界面示意图。图3A中的零散的图片为制作的装饰样式图,图3B中为输出的初始的三维装扮模型。可以理解,未在图3B中示出构成三维装扮模型的多边形。
S204,将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格。
其中,纹理,是表现物体表面的细节信息,包括纹路、颜色或图案等。纹理坐标系,即UV坐标系,是纹理空间中的二维坐标系。其中,U为纹理坐标系中的水平方向,V为纹理坐标系中的水平方向。可以理解,将三维模型表面沿着纹理坐标系展开,可以得到二维平面,二维平面在纹理坐标系中的纹理坐标,对应于所展开的三维模型表面上的顶点。纹理坐标,即UV坐标,用于表征三维模型表面在纹理空间所对应的二维平面中各个像素点的位置。
二维装扮纹理网格,是具有所对应的三维装扮模型表面上的装扮纹理信息的二维平面网格。具体地,计算机设备可以根据数字绘画软件将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格。其中,数字绘画软件可以是zbrush(一种3D数字雕刻和绘画软件)。
在一个实施例中,步骤S204包括:根据三维装扮模型表面顶点与纹理坐标之间的映射关系,将降低面数后的三维装扮模型表面上的顶点,映射为纹理坐标系中的纹理坐标;根据纹理坐标,构成相应的二维装扮纹理网格。
具体地,三维装扮模型表面顶点与纹理坐标系中的纹理坐标之间有映射关系,计算机设备可以根据该映射关系,将降低面数后的三维装扮模型表面上的顶点,映射为纹理坐标系中的纹理坐标。其中,纹理坐标,用于表征三维模型表面在纹理空间所对应的二维平面中各个像素点的位置。计算机设备根据各个纹理坐标,构成相应的二维装扮纹理网格。
图4为一个实施例中二维装扮纹理网格的界面示意图。图4中的两幅图是将一件三维的裙子模型映射至纹理空间,得到的二维装扮纹理网格。其中,F为对裙子正面映射得到的二维装扮纹理网格,B为对裙子反面映射得到的二维装扮纹理网格。可以理解,这里的正面和反面是依据日常着装标准确定的。
S206,添加纹理信息至二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图。
其中,纹理信息,是表现物体表面的细节信息,包括纹路、颜色或图案等信息。添加的纹理信息可以是一种或多种细节信息。二维装扮纹理图,是包括纹理信息的二维平面图。
计算机设备可以自动提取纹理信息,并将提取的纹理信息添加至二维装扮纹理网格。计算机设备也可以接收并响应于纹理信息添加操作指令,将相应的纹理信息添加至二维装扮纹理网格。具体地,用户可以在操作界面,针对二维装扮纹理网格进行添加纹理信息的操作,计算机设备获取并响应于添加纹理信息的操作指令,将相应的纹理信息添加至二维装扮纹理网格。具体地,用户可以将数字绘画软件中生成的二维装扮纹理网格导入至图像编辑软件,通过图像编辑软件的操作界面,针对二维装扮纹理网格进行添加纹理信息的操作,其中,图像编辑软件可以是PS(Photoshop,一种图像处理软件)。
可以理解,二维装扮纹理网格,实质上是二维平面图的形式,添加了纹理信息的二维装扮纹理网格,则构成了二维装扮纹理图。
图5为一个实施例中二维装扮纹理图的界面示意图。图5中的二维装扮纹理图,即为添加纹理信息至图4中的二维装扮纹理网格,由添加了纹理信息的二维装扮纹理网格得到的二维装扮纹理图。图5中的二维装扮纹理图相较于图4中的二维装扮纹理网格,增加了颜色纹理信息、腰线纹理信息以及拉链纹理信息等。
S208,将二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面。
具体地,计算机设备可以获取二维装扮纹理图中各个像素点所对应的纹理坐标,根据纹理坐标与三维装扮模型表面中各个顶点之间的映射关系,将二维装扮纹理图中的各个像素点投影至降低面数后的三维装扮模型的表面,以实现将二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面。
在一个实施例中,如果二维装扮纹理图是在图像编辑软件中生成的,则计算机设备可以将二维装扮纹理图重新导入至数字绘图软件中,在数字绘图软件中将二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面。
S210,根据初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图。
其中,法线贴图,是记录了模型表面上各个像素点的高度值的、且包含细节表面信息的贴图。法线贴图模拟了阴影和高光,以表征凹面和凸面体现立体效果。
具体地,计算机设备可以将初始的三维装扮模型表面的特征投影至降低面数后的三维装扮模型,然后计算所投影的初始的三维装扮模型表面的特征与降低面数后的三维装扮模型的特征差异,根据两者的差异,生成法线贴图,该法线贴图中包含了初始的三维装扮模型表面的细节纹理信息。
图6为一个实施例中法线贴图的界面示意图。参照图6,法线贴图具有较细节的纹理信息,表征凹面和凸面,体现了立体效果。
S212,在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,得到相应的三维装扮模型。
可以理解,降低面数后的三维装扮模型表面上在步骤S308中已经投影了二维装扮纹理图,计算机设备可以在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,以得到最终的三维装扮模型。具体地,计算机设备可以根据法线贴图,在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上的对应位置,贴附上该法线贴图。可以理解,将该法线贴图,贴在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面时,该降低面数后的三维装扮模型表面会具有初始的三维装扮模型表面的细节纹理信息,以及凹凸立体效果。
上述三维装扮模型处理方法,通过投影的添加了纹理信息的二维装扮纹理图,以及结合具有高面数模型的纹理细节的法线贴图,使最终的三维装扮模型具有大量丰富的纹理细节,相较于传统方法需要手动一一刻画较多纹理细节而言,大大提高了效率。
在一个实施例中,在步骤S202之前,该方法还包括:将初始的三维装扮模型表面的三角面修改为四边面。步骤S202包括:调整四边面的初始的三维装扮模型表面上的点线关系,以降低四边面的初始的三维装扮模型的面数。
其中,三角面,是指构成三维模型的多边形为三角形。四边面,是指构成三维模型的多边形为四边形。
具体地,本实施例中初始的三维装扮模型表面为三角面,计算机设备可以将初始的三维装扮模型表面的三角面修改为四边面,比如,可以将两个三角面合并,得到一个四边面。
可以理解,构成三维模型表面的多边形是由一些点、线关系组合而成的。计算机设备可以调整四边面的初始的三维装扮模型表面上的点线关系,以降低四边面的初始的三维装扮模型的面数,得到降低面数后的三维装扮模型。其中,降低面数后的三维装扮模型表面也为四边面。
在一个实施例中,计算机设备可以在数字绘图软件中将初始的三维装扮模型表面的三角面修改为四边面。由于一些三维动画引擎中支持四边面的三维模型运行,在数字绘图软件中将初始的三维装扮模型表面的三角面修改为四边面,可以提高三维动画引擎对最终生成的三维装扮模型的兼容性。其中,三维动画引擎,是用于制作和创建三维动画的开发平台。
在一个实施例中,添加纹理信息至二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图包括:获取真实装扮图片;提取真实装扮图片中的装扮纹理信息;将提取的装扮纹理信息添加至二维装扮纹理网格中的相应位置;根据添加装扮纹理信息后的二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图。
其中,真实装扮图片,是包含真实的装扮的图片,比如真实的装扮照片。可以理解,真实装扮图片并不限定图片中只有真实的装扮信息,还可以包含人物或环境等信息,比如穿着裙子的小女孩的照片,就可以属于真实装扮图片。
具体地,计算机设备可以对真实装扮图片进行特征识别,以识别并提取出真实装扮图片中的装扮纹理信息。在一个实施例中,计算机设备可以提取真实装扮图片中的装扮纹理信息,并记录该装扮纹理信息对应于真实装扮图片的真实装扮中的提取位置。其中,对应于真实装扮图片的真实装扮中的提取位置,是从真实装扮中提取装扮纹理信息的位置,比如,从真实装扮图片的真实装扮中的腰部位置提取褶皱纹理信息,则该褶皱纹理信息对应于真实装扮图片的真实装扮中的提取位置为腰部位置。
计算机设备可以根据记录的真实装扮图片的真实装扮中的提取位置,将提取的装扮纹理信息添加至二维装扮纹理网格中的相应位置。比如,记录的提取位置为腰部,则将提取的装扮纹理信息添加至二维装扮纹理网格中对应于的腰部的位置。计算机设备可以根据添加装扮纹理信息后的二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图。
上述实施例中,从真实装扮图片中识别并提取装扮纹理信息,所提取的装扮纹理信息更加的逼真,并将提取的装扮纹理信息添加至二维装扮纹理网格,得到二维装扮纹理图,使得所生成的二维装扮纹理图具有更加真实的纹理细节。从真实装扮图片中提取装扮纹理信息,比用从无到有手动绘制纹理信息更加的快速,提高了效率。
在一个实施例中,在步骤S212之后,该方法还包括:将得到的三维装扮模型绑定至三维虚拟对象的骨骼;控制三维虚拟对象的骨骼变化;当三维装扮模型跟随骨骼变化进行变化时,调整三维装扮模型与骨骼的绑定关系。
其中,三维虚拟对象,是虚拟的三维形象模型,包括三维虚拟人物模型或三维虚拟动物模型等。三维虚拟对象可以是初始三维虚拟对象模型。
将得到的三维装扮模型绑定至三维虚拟对象的骨骼,是建立三维装扮模型与三维虚拟对象的骨骼之间的绑定关系,通过该绑定关系,三维虚拟对象的骨骼可以驱动三维装扮模型进行相应变化。
具体地,计算机设备可以根据预设的骨骼控制规则,自动的控制三维虚拟对象的骨骼变化,也可以接收对三维虚拟对象的骨骼控制指令,响应于该骨骼控制指令,控制三维虚拟对象的骨骼变化。当三维装扮模型跟随骨骼变化进行变化时,计算机设备可以调整三维装扮模型与骨骼的绑定关系,使得调整绑定关系后的三维装扮模型,在跟随骨骼变化进行变化时,不会出现装扮破裂的情形。
图7为一个实施例中调整三维装扮模型与骨骼间绑定关系的界面示意图。图7中的三维虚拟对象在迈腿时,与该三维虚拟对象的骨骼绑定的三维装扮模型出现了破裂,见图7中的破口H,则需要调整三维装扮模型与骨骼的绑定关系,使调整绑定关系后的三维装扮模型,在跟随骨骼变化进行变化时,不会出现装扮破裂的情形。
上述实施例中,将三维装扮模型绑定至三维虚拟对象的骨骼,通过控制骨骼的变化来调整与三维装扮模型间的绑定关系,使得调整绑定关系后的三维装扮模型,在跟随骨骼变化进行变化时,不会出现装扮破裂的情形,提高了三维装扮模型的可用性和准确性,提高了三维装扮模型的质量。
如图8所示,在一个实施例中,在步骤S212之后,该方法还包括三维装扮模型控制步骤,具体包括以下步骤:
S802,在三维虚拟会话场景中,获取与会话成员标识对应的三维虚拟对象的骨骼。
其中,三维虚拟会话场景,是为三维虚拟对象提供的三维立体会话场景,加入该三维虚拟会话场景的会话成员进行形象展示时,皆以三维虚拟对象的形象进行展示。三维虚拟会话场景可以基于会话创建。会话成员标识,用于唯一标识三维虚拟会话场景中的会话成员。
与会话成员标识对应的三维虚拟对象,可以是基于初始三维虚拟对象模型结合会话成员特征(比如面部特征)得到的三维虚拟形象,相较于初始三维虚拟对象模型,在表面具有个性化特征。
计算机设备可以在三维虚拟会话场景中,获取与选定的会话成员标识对应的三维虚拟对象的骨骼。也可以直接根据预设规则,在三维虚拟会话场景中,获取与三维虚拟会话场景中全部或部分会话成员标识对应的三维虚拟对象的骨骼。
S804,将得到的三维装扮模型绑定至获取的骨骼。
具体地,计算机设备可以建立所得到的三维装扮模型与获取的骨骼之间的绑定关系,通过该绑定关系,获取的三维虚拟对象的骨骼可以驱动三维装扮模型进行相应变化。
S806,获取会话交互信息。
其中,会话交互信息,是在三维虚拟会话场景中发起的、且具备控制三维虚拟对象实施相应动作的会话信息。
会话交互信息,可以是实时交互数据和/或异步消息。在一个实施例中,会话交互信息,可以是实时动作数据和/或异步动作消息。实时动作数据,是在三维虚拟会话场景中实时发送的动作数据。异步动作消息,是在三维虚拟会话场景中通过异步方式发送的动作消息。在一个实施例中,异步互动消息包括预设动作标识。该预设动作标识用于唯一标识所对应的预设动作。
其中,动作,是肢体位置发生变化的过程,可以包括迈腿、坐下、下蹲、伸手或弯腰等动作。
比如,计算机设备可以获取在三维虚拟会话场景中发起的弯腰的异步动作消息,该弯腰的异步动作消息则可以控制相应的三维虚拟对象实施弯腰的动作。
S808,根据会话交互信息控制获取的骨骼变化,使得绑定的三维装扮模型跟随获取的骨骼变化进行变化。
具体地,计算机设备可以根据实时动作数据控制获取的骨骼变化实施相应的动作,也可以获取异步互动消息中的预设动作标识,并控制获取的骨骼变化实施与该预设动作标识对应的预设动作。计算机设备在控制获取的骨骼变化时,绑定该骨骼的三维装扮模型也就会跟随该骨骼变化进行变化。
上述实施例中,将生成的三维装扮模型应用于三维虚拟会话场景中的三维虚拟对象,使得三维虚拟会话场景中的元素更加丰富、多样。
在一个实施例中,在将得到的三维装扮模型绑定至获取的骨骼之后,方法还包括:获取装扮变更指令;根据装扮变更指令,获取目标三维装扮模型;解除得到的三维装扮模型与获取的骨骼的绑定关系;将目标三维装扮模型绑定至解除绑定关系的骨骼。
具体地,用户可以在操作界面进行装扮变更操作,计算机设备获取相应的装扮变更指令,提取该装扮变更指令中包括的目标三维装扮模型标识,并获取与该目标三维装扮模型标识对应的目标三维装扮模型。计算机设备可以解除获取的骨骼与当前所绑定的三维装扮模型的绑定关系,并建立目标三维装扮模型与该骨骼之间的绑定关系,以将目标三维装扮模型绑定至解除绑定关系的骨骼。
上述实施例中,实现了对三维虚拟会话场景中的三维虚拟对象的装扮变更,提高了三维装扮模型使用的灵活性,相当于提高了资源利用的灵活性。
在一个实施例中,在当所述三维装扮模型跟随所述骨骼变化进行变化时,调整所述三维装扮模型与所述骨骼的绑定关系之后,该方法还包括:将绑定三维虚拟对象的骨骼的三维装扮模型导入至三维动画引擎中进行验证;当验证通过后,解除三维装扮模型与骨骼的绑定关系,对解除绑定关系的三维装扮模型进行渲染处理。
具体地,计算机设备可以通过三维动画引擎验证绑定骨骼的三维装扮模型是否满足预设验证条件,当满足预设验证条件时,则验证通过。其中,预设验证条件可以是预设动作维度的验证条件和/或预设装扮维度的验证条件。预设动作维度的验证,是验证三维装扮模型跟随所绑定的骨骼的变化所进行的变化是否满足预设条件。预设装扮维度的验证,是验证三维装扮模型表面所呈现的装扮纹理信息是否满足预设条件。在一个实施例中,三维动画引擎可以是Unity3D(一种三维游戏引擎)。
当验证通过后,计算机设备可以解除三维装扮模型与骨骼的绑定关系,对解除绑定关系的三维装扮模型进行渲染处理。具体地,计算机设备可以根据预设的光源位置和强度,渲染该三维装扮模型,以为该三维装扮模型表面赋予质感和光影效果。在一个实施例中,计算机设备可以将解除绑定关系的三维装扮模型导入三维绘图软件中进行渲染处理。在一个实施例中,三维绘图软件可以是c4d软件(由德国Maxon Computer公司研发的3D绘图软件)。
图9A至图9B为一个实施例中三维装扮模型渲染界面示意图。图9A中为三维装扮模型赋予灯光信息,以渲染三维装扮模型,图9B为渲染后的三维装扮模型。
上述实施例中,通过三维动画引擎对绑定骨骼的三维装扮模型进行验证,能够保证三维装扮模型的准确性。对三维装扮模型进行渲染,能够使得三维装扮模型表面更加的具有质感,提高了三维装扮模型的真实感和质量。
可以理解,本申请各实施例中并不限定必须使用多个软件(比如制图软件、数字绘画软件或图像编辑软件等)进行协同处理,如果一个软件可以实现本实施例中的所有功能处理,则也可以在一个软件中完成本申请各实施例中的所有处理。
如图10所示,在一个实施例中,提供了另一种三维装扮模型处理方法,该方法具体包括以下步骤:
S1002,获取装扮样式图,根据装扮样式图生成初始的三维装扮模型,将初始的三维装扮模型表面的三角面修改为四边面。
S1004,调整四边面的初始的三维装扮模型表面上的点线关系,以降低四边面的初始的三维装扮模型的面数。
S1006,根据三维装扮模型表面顶点与纹理坐标之间的映射关系,将降低面数后的三维装扮模型表面上的顶点,映射为纹理坐标系中的纹理坐标,根据纹理坐标构成相应二维装扮纹理网格。
S1008,获取真实装扮图片,提取真实装扮图片中的装扮纹理信息。
S1010,将提取的装扮纹理信息添加至二维装扮纹理网格中的相应位置,根据添加装扮纹理信息后的二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图。
S1012,将二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面。
S1014,在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,得到相应的三维装扮模型。
S1016,将得到的三维装扮模型绑定至三维虚拟对象的骨骼,控制三维虚拟对象的骨骼变化,当三维装扮模型跟随骨骼变化进行变化时,调整三维装扮模型与骨骼的绑定关系。
S1018,将绑定三维虚拟对象的骨骼的三维装扮模型导入至三维动画引擎中进行验证。
S1020,当验证通过后,解除三维装扮模型与骨骼的绑定关系,对解除绑定关系的三维装扮模型进行渲染处理。
S1022,在三维虚拟会话场景中,获取与会话成员标识对应的三维虚拟对象的骨骼,将得到的三维装扮模型绑定至获取的骨骼。
S1024,获取会话交互信息,根据会话交互信息控制获取的骨骼变化,使得绑定的三维装扮模型跟随获取的骨骼变化进行变化。
S1026,获取装扮变更指令,根据装扮变更指令,获取目标三维装扮模型。
S1028,解除得到的三维装扮模型与获取的骨骼的绑定关系,将目标三维装扮模型绑定至解除绑定关系的骨骼。
上述三维装扮模型处理方法,通过投影的添加了纹理信息的二维装扮纹理图,以及结合具有高面数模型的纹理细节的法线贴图,使最终的三维装扮模型具有大量丰富的纹理细节,相较于传统方法需要手动一一刻画较多纹理细节而言,大大提高了效率。
其次,从真实装扮图片中识别并提取装扮纹理信息,所提取的装扮纹理信息更加的逼真,并将提取的装扮纹理信息添加至二维装扮纹理网格,得到二维装扮纹理图,使得所生成的二维装扮纹理图具有更加真实的纹理细节。从真实装扮图片中提取装扮纹理信息,比用从无到有手动绘制纹理信息更加的快速,提高了效率。
然后,将三维装扮模型绑定至三维虚拟对象的骨骼,通过控制骨骼的变化来调整与三维装扮模型间的绑定关系,使得调整绑定关系后的三维装扮模型,在跟随骨骼变化进行变化时,不会出现装扮破裂的情形,提高了三维装扮模型的可用性和准确性,提高了三维装扮模型的质量。
接着,通过三维动画引擎对绑定骨骼的三维装扮模型进行验证,能够保证三维装扮模型的准确性。对三维装扮模型进行渲染,能够使得三维装扮模型表面更加的具有质感,提高了三维装扮模型的真实感和质量。
最后,将生成的三维装扮模型应用于三维虚拟会话场景中的三维虚拟对象,使得三维虚拟会话场景中的元素更加丰富、多样。且实现了对三维虚拟会话场景中的三维虚拟对象的装扮变更,提高了三维装扮模型使用的灵活性,相当于提高了资源利用的灵活性。
如图11所示,在一个实施例中,提供了一种三维装扮模型处理装置1100,该装置1100包括:面数处理模块1102、装扮纹理图生成模块1104、投影模块1106、法线贴图生成模块1108以及三维装扮模型生成模块1110,其中:
面数处理模块1102,用于降低初始的三维装扮模型的面数。
装扮纹理图生成模块1104,用于将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;添加纹理信息至二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图。
投影模块1106,用于将二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面。
法线贴图生成模块1108,用于根据初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图。
三维装扮模型生成模块1110,用于在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,得到相应的三维装扮模型。
如图12所示,在一个实施例中,装置1100还包括:
修改模块1101,用于将初始的三维装扮模型表面的三角面修改为四边面。
面数处理模块1102还用于调整四边面的初始的三维装扮模型表面上的点线关系,以降低四边面的初始的三维装扮模型的面数。
在一个实施例中,装扮纹理图生成模块1104还用于根据三维装扮模型表面顶点与纹理坐标之间的映射关系,将降低面数后的三维装扮模型表面上的顶点,映射为纹理坐标系中的纹理坐标;根据纹理坐标,构成相应的二维装扮纹理网格。
在一个实施例中,装扮纹理图生成模块1104还用于获取真实装扮图片;提取真实装扮图片中的装扮纹理信息;将提取的装扮纹理信息添加至二维装扮纹理网格中的相应位置;根据添加装扮纹理信息后的二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图。
如图13所示,在一个实施例中,该装置1100还包括:
绑定模块1112,用于将得到的三维装扮模型绑定至三维虚拟对象的骨骼。
控制模块1114,用于控制三维虚拟对象的骨骼变化;当三维装扮模型跟随骨骼变化进行变化时。
调整模块1116,用于调整三维装扮模型与骨骼的绑定关系。
在一个实施例中,绑定模块1112还用于在三维虚拟会话场景中,获取与会话成员标识对应的三维虚拟对象的骨骼;将得到的三维装扮模型绑定至获取的骨骼。
控制模块1114还用于获取会话交互信息;根据会话交互信息控制获取的骨骼变化,使得绑定的三维装扮模型跟随获取的骨骼变化进行变化。
如图14所示,在一个实施例中,该装置1100还包括:
装扮变更模块1118,用于获取装扮变更指令;根据装扮变更指令,获取目标三维装扮模型;解除得到的三维装扮模型与获取的骨骼的绑定关系;将目标三维装扮模型绑定至解除绑定关系的骨骼。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机可读指令,计算机可读指令被处理器执行时,使得处理器执行如下步骤:降低初始的三维装扮模型的面数;将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;添加纹理信息至二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图;将二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面;根据初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图;在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,得到相应的三维装扮模型。
在一个实施例中,计算机可读指令被处理器执行时,还使得处理器执行以下步骤:将初始的三维装扮模型表面的三角面修改为四边面;
处理器所执行的降低初始的三维装扮模型的面数包括:调整四边面的初始的三维装扮模型表面上的点线关系,以降低四边面的初始的三维装扮模型的面数。
在一个实施例中,处理器所执行的将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格包括:根据三维装扮模型表面顶点与纹理坐标之间的映射关系,将降低面数后的三维装扮模型表面上的顶点,映射为纹理坐标系中的纹理坐标;根据纹理坐标,构成相应的二维装扮纹理网格。
在一个实施例中,处理器所执行的添加纹理信息至二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图包括:获取真实装扮图片;提取真实装扮图片中的装扮纹理信息;将提取的装扮纹理信息添加至二维装扮纹理网格中的相应位置;根据添加装扮纹理信息后的二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图。
在一个实施例中,在在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,得到相应的三维装扮模型之后,计算机可读指令被处理器执行时,还使得处理器执行以下步骤:将得到的三维装扮模型绑定至三维虚拟对象的骨骼;控制三维虚拟对象的骨骼变化;当三维装扮模型跟随骨骼变化进行变化时,调整三维装扮模型与骨骼的绑定关系。
在一个实施例中,在在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,得到相应的三维装扮模型之后,计算机可读指令被处理器执行时,还使得处理器执行以下步骤:在三维虚拟会话场景中,获取与会话成员标识对应的三维虚拟对象的骨骼;将得到的三维装扮模型绑定至获取的骨骼;获取会话交互信息;根据会话交互信息控制获取的骨骼变化,使得绑定的三维装扮模型跟随获取的骨骼变化进行变化。
在一个实施例中,在将得到的三维装扮模型绑定至获取的骨骼之后,计算机可读指令被处理器执行时,还使得处理器执行以下步骤:获取装扮变更指令;根据装扮变更指令,获取目标三维装扮模型;解除得到的三维装扮模型与获取的骨骼的绑定关系;将目标三维装扮模型绑定至解除绑定关系的骨骼。
在一个实施例中,提供了一种存储有计算机可读指令的存储介质,计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行如下步骤:降低初始的三维装扮模型的面数;将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;添加纹理信息至二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图;将二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面;根据初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图;在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,得到相应的三维装扮模型。
在一个实施例中,计算机可读指令被处理器执行时,还使得处理器执行以下步骤:将初始的三维装扮模型表面的三角面修改为四边面;
处理器所执行的降低初始的三维装扮模型的面数包括:调整四边面的初始的三维装扮模型表面上的点线关系,以降低四边面的初始的三维装扮模型的面数。
在一个实施例中,处理器所执行的将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格包括:根据三维装扮模型表面顶点与纹理坐标之间的映射关系,将降低面数后的三维装扮模型表面上的顶点,映射为纹理坐标系中的纹理坐标;根据纹理坐标,构成相应的二维装扮纹理网格。
在一个实施例中,处理器所执行的添加纹理信息至二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图包括:获取真实装扮图片;提取真实装扮图片中的装扮纹理信息;将提取的装扮纹理信息添加至二维装扮纹理网格中的相应位置;根据添加装扮纹理信息后的二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图。
在一个实施例中,在在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,得到相应的三维装扮模型之后,计算机可读指令被处理器执行时,还使得处理器执行以下步骤:将得到的三维装扮模型绑定至三维虚拟对象的骨骼;控制三维虚拟对象的骨骼变化;当三维装扮模型跟随骨骼变化进行变化时,调整三维装扮模型与骨骼的绑定关系。
在一个实施例中,在在降低面数后的三维装扮模型的投影二维装扮纹理图的表面上,贴附法线贴图,得到相应的三维装扮模型之后,计算机可读指令被处理器执行时,还使得处理器执行以下步骤:在三维虚拟会话场景中,获取与会话成员标识对应的三维虚拟对象的骨骼;将得到的三维装扮模型绑定至获取的骨骼;获取会话交互信息;根据会话交互信息控制获取的骨骼变化,使得绑定的三维装扮模型跟随获取的骨骼变化进行变化。
在一个实施例中,在将得到的三维装扮模型绑定至获取的骨骼之后,计算机可读指令被处理器执行时,还使得处理器执行以下步骤:获取装扮变更指令;根据装扮变更指令,获取目标三维装扮模型;解除得到的三维装扮模型与获取的骨骼的绑定关系;将目标三维装扮模型绑定至解除绑定关系的骨骼。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,前述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)等非易失性存储介质,或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (11)
1.一种三维装扮模型处理方法,所述方法包括:
降低初始的三维装扮模型的面数;
将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;
添加纹理信息至所述二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图;
将所述二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面;
根据所述初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图;
在降低面数后的三维装扮模型的投影所述二维装扮纹理图的表面上,贴附所述法线贴图,得到相应的三维装扮模型;
在三维虚拟会话场景中,获取与会话成员标识对应的三维虚拟对象的骨骼;
将得到的所述三维装扮模型绑定至获取的骨骼;
获取会话交互信息;
根据所述会话交互信息控制获取的骨骼变化,使得绑定的所述三维装扮模型跟随获取的骨骼变化进行变化;
获取装扮变更指令;
根据所述装扮变更指令,获取目标三维装扮模型;
解除得到的所述三维装扮模型与获取的骨骼的绑定关系;
将所述目标三维装扮模型绑定至解除绑定关系的所述骨骼。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述降低初始的三维装扮模型的面数之前,所述方法还包括:
将初始的三维装扮模型表面的三角面修改为四边面;
所述降低初始的三维装扮模型的面数,包括:
调整四边面的初始的三维装扮模型表面上的点线关系,以降低所述四边面的初始的三维装扮模型的面数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格,包括:
根据三维装扮模型表面顶点与纹理坐标之间的映射关系,将降低面数后的三维装扮模型表面上的顶点,映射为纹理坐标系中的纹理坐标;
根据所述纹理坐标,构成相应的二维装扮纹理网格。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述添加纹理信息至所述二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图包括:
获取真实装扮图片;
提取所述真实装扮图片中的装扮纹理信息;
将提取的装扮纹理信息添加至所述二维装扮纹理网格中的相应位置;
根据添加装扮纹理信息后的二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在降低面数后的三维装扮模型的投影所述二维装扮纹理图的表面上,贴附所述法线贴图,得到相应的三维装扮模型之后,所述方法还包括:
当所述三维装扮模型跟随所述骨骼变化进行变化时,调整所述三维装扮模型与所述骨骼的绑定关系。
6.一种三维装扮模型处理装置,其特征在于,所述装置包括:
面数处理模块,用于降低初始的三维装扮模型的面数;
装扮纹理图生成模块,用于将降低面数后的三维装扮模型映射为纹理坐标系中的二维装扮纹理网格;添加纹理信息至所述二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图;
投影模块,用于将所述二维装扮纹理图投影至降低面数后的三维装扮模型的表面;
法线贴图生成模块,用于根据所述初始的三维装扮模型和降低面数后的三维装扮模型间的差异,生成法线贴图;
三维装扮模型生成模块,用于在降低面数后的三维装扮模型的投影所述二维装扮纹理图的表面上,贴附所述法线贴图,得到相应的三维装扮模型;
绑定模块,用于在三维虚拟会话场景中,获取与会话成员标识对应的三维虚拟对象的骨骼;将得到的所述三维装扮模型绑定至获取的骨骼;
控制模块,用于获取会话交互信息;根据所述会话交互信息控制获取的骨骼变化,使得绑定的所述三维装扮模型跟随获取的骨骼变化进行变化;
装扮变更模块,用于获取装扮变更指令;根据所述装扮变更指令,获取目标三维装扮模型;解除得到的所述三维装扮模型与获取的骨骼的绑定关系;将所述目标三维装扮模型绑定至解除绑定关系的所述骨骼。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装扮纹理图生成模块还用于根据三维装扮模型表面顶点与纹理坐标之间的映射关系,将降低面数后的三维装扮模型表面上的顶点,映射为纹理坐标系中的纹理坐标;根据所述纹理坐标,构成相应的二维装扮纹理网格。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装扮纹理图生成模块还用于获取真实装扮图片;提取所述真实装扮图片中的装扮纹理信息;将提取的装扮纹理信息添加至所述二维装扮纹理网格中的相应位置;根据添加装扮纹理信息后的二维装扮纹理网格,得到相应的二维装扮纹理图。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
调整模块,用于当所述三维装扮模型跟随所述骨骼变化进行变化时,调整所述三维装扮模型与所述骨骼的绑定关系。
10.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至5中任一项所述方法的步骤。
11.一种存储有计算机可读指令的存储介质,所述计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行如权利要求1至5中任一项所述方法的步骤。
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