KR100623173B1 - 게임 캐릭터 애니메이션 구현 시스템, 구현 방법 및 제작방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 캐릭터의 애니메이션의 구현 및 제작 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따른 게임 캐릭터는 영역이 분할되어 다른 애니메이션 기법이 적용된다. 하나의 영역은 오브젝트의 동작을 제어하는 로직을 사용하는 본 애니메이션 기법을 사용하여, 또 다른 영역은 프레임 데이터를 출력하는 셀 애니메이션 기법을 사용한다. 서로 다른 애니메이션 기법을 사용하는 영역은 하나의 캐릭터로 합성되어 역동적인 캐릭터의 움직임을 구현한다.
게임, 본 애니메이션, 셀 애니메이션, 오브젝트, 프레임

Description

게임 캐릭터 애니메이션 구현 시스템, 구현 방법 및 제작 방법{System for realizing animation of game-character and method for realizing and making the same}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 애니메이션 구현 시스템을 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 제 1 제어 로직부의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 오브젝트의 연결관계를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 제어 방법을 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 애니메이션 구현 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 게임 캐릭터의 오브젝트 제작 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작을 도시한 참고도이다.
본 발명은 게임중 등장하는 캐릭터의 효과적인 움직임을 구현하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
더욱 상세하게는, 2차원 그래픽을 채용하는 온라인 게임에서 역동적인 게임 캐릭터의 움직임을 제공하고, 메모리에 상주하는 데이터 량을 감소시킬 수 있는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 게임의 사용자 층이 확대되어지고 구현가능한 하드웨어 종류가 다양해지면서, 게임에 관련 소프트웨어, 하드웨어, 제공 서비스등 정보 기술 산업에서 게임 산업이 차지하는 비중이 증가하고 있다.
온라인 게임은 다수의 사용자가 유무선 통신이나 인터넷을 통해 서버나 다른 컴퓨터에 접속하여 즐기는 게임이다. 네트워크로 연결된 컴퓨터는 지연과 대역폭이라는 한계적 특성이 수반되며, 이러한 네트워킹 기술은 원하는 게임을 적절한 품질로 제공하는 것을 목적으로 하고 있기 때문에 더 빠른 처리 속도 및 효율적인 데이터를 제공하는 것이 필요하다.
한편, 게임에서 등장하여 사용자가 제어하는 캐릭터들의 움직임을 구현하는 방법에는 크게 셀 애니메이션 기법과 본 애니메이션 기법이 있다.
셀 애니메이션 기법은 2차원 방식의 게임에서 사용된 고전적인 기술로서, 캐릭터에 대한 모든 동작에 대한 프레임 데이터를 제작하여, 사용자의 제어나 게임상에서 발생하는 이벤트에 따라서 상기 프레임 데이터를 출력함으로써 마치 캐릭터가 움직이는 것과 같은 애니메이션 효과를 제공하는 기술이다.
그러나, 이러한 셀 애니메이션 기술은 캐릭터의 모든 동작을 직접 디자이너가 일일이 그려서 이를 모두 메모리에 상주시킨 상태에서 사용자의 제어에 의해 하나하나 불러오는 방식이기 때문에 게임 제작에 디자인 제작에 상당한 시간과 비용이 들어가는 문제점이 존재한다.
또한, 항상 저장된 프레임 데이터만을 출력하는 관계로 표현할 수 있는 동작은 한계가 있으며 사용자는 애니메이션 장면이 반복되면 쉽게 싫증을 느끼게 되는 문제점이 있다. 그리고, 데이터의 갱신등이 필요한 경우에는 결국 새로운 디자인을 하거나 이미 이뤄진 디자인에 파레트를 바꿔주거나, 다른 픽셀 데이터를 덧씌우는 수준의 작업만이 가능하므로 현재 다양한 게임 서비스에서 고객의 맞춤 아바타 서비스나 아이템 판매등의 서비스를 제공하는데 한계가 있다.
캐릭터 제어 방법에 있어서도, 제어 명령에 대한 대응되는 프레임 데이터를 출력하는 수준이기 때문에 조이스틱이나 키패드, 키보드등의 한 가지 제어 수단에 의해서만 움직임이 묘사되는 한계가 존재한다.
한편, 또 다른 종래 기술인 본 애니메이션(bone animation) 기법은 3차원 게임에서 캐릭터의 움직임을 구현하는 기술의 하나이다. 본 애니메이션 기법은 캐릭터 등의 뼈대에 대응하는 오브젝트를 제작 및 디자인하여 이를 3차원 랜더링하여 캐릭터의 동작하는 기법이다. 이는 전술한 셀 애니메이션에 비해 사실적인 캐릭터의 외관과 동작을 제공한다는 점에서 진보한 기술이다.
또한, 상기 뼈대에 애니메이션 로직을 부여함으로써 다양한 애니메이션을 일일이 작업하지 않고 사용자의 명령이나 게임내 이벤트에 적합한 애니메이션을 구현 할 수 있는 장점이 있다.
그러나, 상기 본 애니메이션 기법은 3차원 게임에 특화된 기술로서 3차원 기법이 필요하지 않은 2차원 게임에는 적합하지 않다. 더욱이, 본 애니메이션은 3차원 질감을 가지는 표현을 위한 렌더링 과정이 필요하므로, 특히 고속의 응답과 판정이 필요한 온라인 2차원 액션 게임 등에서는 게임 플레이를 지연시키거나, 클라이언트간의 동기화를 저해하는 요소가 된다.
따라서, 2차원 게임에서 다양하고 신속한 캐릭터의 액션을 묘사하는 새로운 애니메이션 기법이 필요한 실정이다.
본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여, 2차원 게임상에서 다양하고 역동적인 캐릭터의 움직임을 제공하는 애니메이션 구현 시스템 및 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 복수의 캐릭터 제어 명령에 대응하여 다양한 모션을 출력하는 애니메이션 구현 시스템 및 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 게임 제작의 시간과 노력을 절감시키면서도, 적은 연산량과 메모리에 상주하는 데이터량을 감소시킬 수 있는 애니메이션 구현 시스템 및 방법을 제공한다.
전술한 기술적 과제를 달성하기 위하여 본 발명의 특징에 따른 게임 캐릭터의 애니메이션을 구현하는 시스템은, 제 1 입력 장치로부터 캐릭터 제어 명령을 수 신하는 제 1 제어 인터페이스; 제 2 입력 장치로부터 캐릭터 제어 명령을 수신하는 제 2 제어 인터페이스; 상기 제 1 제어 인터페이스로부터 수신된 명령에 대응하여, 캐릭터에 포함된 오브젝트의 모션을 미리 정해진 제어 로직에 따라 발생키는 제 1 제어 로직부; 상기 제 2 제어 인터페이스로부터 수신된 명령에 대응하여, 캐릭터의 동작에 적합한 프레임 데이터를 출력하는 제 2 제어 로직부; 및 상기 제 1 제어 로직부 및 제 2 제어 로직부에 의해 발생시킨 오브젝트와 프레임 데이터를 합성시켜 하나의 캐릭터의 동작을 완성하는 게임 데이터 합성부를 포함한다.
또한, 본 발명의 특징에 따른 게임 캐릭터 애니메이션을 구현하는 방법은, a) 게임 캐릭터의 제어 명령을 수신하는 단계; b) 상기 캐릭터 제어 명령의 입력 인터페이스에 따라 제 1 제어 명령인지 제 2 명령인지를 판단하는 단계; c) 상기 캐릭터 제어 명령이 제 1 제어 명령인 경우에는 캐릭터를 구성하는 오브젝트 데이터를 본 애니메이션 방식으로 처리하는 단계; d) 상기 캐릭터 제어 명령이 제 2 제어 명령인 경우에는 캐릭터의 일부에 대한 그래픽 데이터를 셀 애니메이션 방식으로 처리하는 단계; 및 e) 상기 본 애니메이션 방식 및 상기 셀 애니메이션 방식으로 처리된 캐릭터의 동작을 합성하여 출력하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 특징에 따른 게임 캐릭터 애니메이션 제작 방법은, a) 게임 캐릭터를 제 1 영역과 제 2 영역으로 구분하는 단계; b) 상기 제 1 영역에서 캐릭터의 일부를 구성하는 복수의 오브젝트를 제작하는 단계; c) 상기 오브젝트가 회전하는 경우, 축에 해당하는 위치에 축핀을 설정하는 단계; d) 상기 오브젝트의 움직임을 발생시키는 위치를 추적핀으로 설정하는 단계; e) 상기 축핀과 추적핀 사이의 연결관계를 설정하는 단계; 및 f) 상기 제 2 영역에 출력될 프레임 데이터를 제작하는 단계를 포함한다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였다. 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 동일한 도면 부호를 붙였다. (어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다.)
이제 본 발명의 실시예에 따른 애니메이션 구현 시스템 및 방법에 대하여 도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 애니메이션 구현 시스템을 도시한 블록도이다.
본 발명의 애니메이션 구현 시스템(100)은, 제 1 제어 인터페이스(110), 제 2 제어 인터페이스(120), 제 1 제어 로직부(130), 제 2 제어 로직부(140), 오브젝트 데이터베이스(131), 프레임 데이터 데이터베이스(141), 게임 데이터 합성부(150), 오브젝트 갱신부(160), 게임 이벤트 수신부(170)을 포함한다.
상기 제 1 제어 인터페이스(110)와 제 2 제어 인터페이스(120)는 게임중 케 릭터에 명령을 주는 상이한 입력기기와의 인터페이스 기능을 수행한다. 여기서, 제 1 제어 인터페이스(110)와 대응되는 입력기기는 마우스가 될 수 있으며, 제 2 제어 인터페이스(120)와 대응되는 입력기기는 키보드가 될 수 있다.
상기 제 1 제어 인터페이스(110)를 통해 입력된 명령은 제 1 제어 로직부(130)로 전달되어, 제 1 제어 로직부는 미리 정해진 로직에 따라서 오브젝트 데이터베이스(131)의 오브젝트 데이터를 전산처리한다. 상기 제 1 제어 로직부가 수행하는 데이터 처리는 후술한다.
상기 제 2 제어 인터페이스(120)를 통해 입력된 명령은 제 2 제어 로직부(140)로 전달되어, 제 2 제어 로직부는 미리 정해진 로직에 따라서 프레임 데이터 데이터베이스(131)의 프레임 데이터를 전산처리한다. 상기 프레임 데이터는 상기 제 2 제어 인터페이스에 입력된 명령에 대응하는 프레임 데이터를 상기 프레임 데이터 데이터베이스에서 호출하여 출력하게 된다.
여기서, 본 발명의 이해를 돕기 위해 용어는 이하와 같이 정의한다.
"캐릭터"는 게임에서 사용자의 제어에 의해 동작하는 오브젝트의 집합으로서 인간 형상의 캐릭터 뿐 아니라 다른 형상의 오브젝트의 집합도 포함하는 개념이다.
또한, 본 발명의 명세서에서 "오브젝트"는 상기 캐릭터를 구성하며 사용자의 제어 또는 특정 로직에 따라 서로 연동하여 움직이는 게임내 오브젝트로 한정한다.
오브젝트 데이터베이스(131)에 저장된 오브젝트는 전술한 본 애니메이션 방식의 오브젝트가 저장되어 있다. 하지만 상기 오브젝트는 2D 랜더링된 상태로 게임내에서 표현된다. 즉, 본 발명의 실시에에서 뼈대로서 사용되는 오브젝트는 한쪽 면만이 보이는 방식으로 제작된 2D 전용 오브젝트인 것이다.
한편, 프레임 데이터 데이터베이스(141)에 저장된 프레임 데이터는 셀 애니메이션 방식으로 사용자의 제어 또는 게임내 이벤트에 따라 출력되는 적합한 프레임 데이터가 저장되어 있다.
즉 본 발명의 실시예에서 하나의 캐릭터는 2D 오브젝트와 프레임 데이터가 합쳐진 것이며, 이는 각각 상이한 인터페이스에 의해 제어된다.
게임 데이터 합성부(150)는, 상기 오브젝트와 프레임 데이터를 합성하여 하나의 완성된 캐릭터의 형상으로 출력한다. 상기 오브젝트와 프레임 데이터는 하나의 캐릭터에서 분할된 영역에서 각각 표현되어, 게임 캐릭터의 움직임을 출력하게 된다.
오브젝트 갱신부(160)는 오브젝트 데이터베이스(131)에 저장된 오브젝트에 새로운 데이터를 추가 또는 갱신하는 기능을 수행한다. 상기 오브젝트 갱신부(160)를 통해, 게임 개발자는 새로운 아이템이나 캐릭터의 복장, 디자인을 용이하게 추가 및 변경할 수 있으며, 게임 사용자는 자신에게 맞는 게임 캐릭터의 코스튬을 제작할 수도 있다.
게임 이벤트 수신부(170)는, 게임내 발생하는 상황, 예를 들어, 게임 캐릭터가 낙하하는 경우, 피탄되는 경우, 사망되는 경우등 미리 정해진 게임 이벤트를 감지하여, 이에 대응하여 미리 저장된 오브젝트와 프레임 데이터를 각각 호출하게 된다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 제 1 제어 로직부의 구성을 도시한 블록도 이다.
제 1 제어 로직부(130)는, 오브젝트 모션 로직 저장부(132), 축핀 관리부(133), 추적핀 관리부(134) 및 연결 관리부(135)를 포함한다.
축핀 관리부(133)는 상기 오브젝트가 회전하는 경우 회전하는 축인 축핀을 관리한다.
추적핀 관리부(134)는, 상기 오브젝트가 사용자의 명령 또는 다른 오브젝트의 움직임을 추적하여 움직이기 위한 추적핀을 관리하기 위한 구성요소이다.
연결 관리부(135)는 복수의 구성요소가 어떠한 축핀으로 서로 연결되고, 상기 추적핀과의 거리 또는 각도가 어떠한 연결 관계에 의해 유지되어야 되는 지를 관리하는 기능을 수행하다.
오브젝트 모션 로직 저장부(132)는, 상기 축핀, 추적핀, 연결설정을 이용하여 캐릭터의 모션을 구현하는 로직이 저장된다.
이하, 상기 축핀, 추적핀, 연결설정이 캐릭터 내에서 어떻게 구현되는지 구체적인 예시를 통해 살펴본다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터를 도시한 도면이다.
본 발명의 캐릭터는 크게 영역(A)과 영역(B)으로 분할된다. 여기서, 영역(A)은 2D 랜더링된 오브젝트를 포함하고, 영역(B)은 셀 애니메이션 방식이 적용되는 프레임 데이터를 포함한다.
상기 2D 랜더링된 오브젝트는 D3DX 함수 등을 이용하여 제작하여, 운영체제에 포함된 Direct X를 통해 게임 상에 표현이 가능하다. 영역(B)에 포함된 프레임 데이터는 사용자 제어나 게임 이벤트에 적합한 그래픽 데이터를 호출하여 시간에 따라 출력하게 된다.
본 발명의 실시예에 따른 캐릭터의 영역(A)은 머리 오브젝트(10), 상박 오브젝트(11, 13), 하박 오브젝트(12, 14), 몸통 오브젝트(16), 무기 오브젝트(15)를 포함하고 상기 오브젝트는 전술한 축핀 또는 추적핀에 의해 서로 연결되어, 서로 유기적인 움직임을 갖게 된다.
한편 영역(B)은 하반신에 전체에 해당하는 그래픽 데이터(20)를 포함하며 캐릭터 동작에 적합한 새로운 그래픽 데이터를 계속 호출하여 출력하게 된다.
즉, 영역(A)은 2D 랜더링된 오브젝트를 미리 정해진 로직에 따라 서로 연동시켜 움직임을 표현하게 되고, 영역(B)은 미리 제작된 그래픽 데이터를 계속 교체함으로써 움직임을 표현하게 된다.
실제적으로 하나의 캐릭터의 움직임을 표현함에 있어서, 하반신은 달리기, 서기, 앉기, 점프, 엎드리기 등의 그 상태가 한정적이며, 달리기의 경우에는 적은수의 애니메이션을 반복 출력하기만 해도 충분히 원하는 동작을 표현할 수 있다. 그러나 상반신의 경우에는 전방위적으로 조준 및 사격 등을 수행하여야만 게임 캐릭터의 역동적인 움직임의 표현이 가능하다. 따라서 본 발명은 상반신의 경우에는 2D 랜더링에 의해 제작된 오브젝트가 게임 사용자의 명령에 적합한 다양한 모션을 출력하고, 하반신의 경우에는 제한된 모션만으로도 충분히 자연스러운 동작을 출력하기 때문에 역동적인 게임 플레이를 제공하는 최적의 조건을 갖추게 된다.
또한, 영역(A)의 제어는 마우스를 이용하고, 영역(B)은 키보드를 이용하는 경우에는 2가지 제어 방식에 적합한 다양한 모션을 제공할 수 있게 된다. 즉, 마우스로 조준, 사격을 제어하고, 키보드로 캐릭터 이동을 제어하는 경우에는 이동 방향과 다른 방향으로도 조준, 사격이 가능하며, 이러한 모습도 역동적으로 화면상에 출력할 수 있게 된다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 오브젝트의 연결관계를 도시한 도면이다.
영역(A)에 포함된 2D 오브젝트는 전술한 축핀과 추적핀에 의해 서로 연결된다. 머리부분의 오브젝트(10)의 경우에는 축핀(P1), 추적핀(P7)을 포함한다.
여기서 머리 오브젝트는 축핀(P1)을 축으로 회전하며, 축핀(P1)은 몸통 오브젝트와 연결되도록 설정된다.
한편 추적핀(P7)은 제 1 제어 인터페이스로부터 입력되는 마우스 커서를 일직선으로 추적한다. 즉, 상기 추적핀(P7)의 추적에 따라 머리 오브젝트는 축핀(P1)을 축으로 회전하게 된다.
한편, 무기 오브젝트(15)는 추적핀(P8)과 축핀(P4)을 포함한다. 추적핀(P8)은 머리 오브젝트의 추적핀(P7)과 일정 거리(d1)를 유지하도록 동작한다. 상기 추적핀(P8)의 추적에 따라 무기 오브젝트(15)는 축핀(P4)을 축으로 회전한다.
상기 추적핀(P8)은 무기의 가늠자 부분이나 가늠쇠 부분에 설정되고, 추적핀(P7)은 캐릭터의 눈 부분에 설정되는 경우에는 캐릭터는 마우스의 움직임에 따라 시선을 이동하며 동시에 무기를 조준하게 된다.
한편 하박 오브젝트(12)의 추적핀(P5)은 무기 오브젝트의 추적핀(P8)과 일정 거리(d2)를 유지하도록 설정되고, 추적핀(P5)의 움직임은 하박 오브젝트가 축핀(P3)을 축으로 움직일 수 있도록 한다.
여기서, 추적핀(P5)은 추적핀(P8)과 일정 거리를 유지하도록 연결관계를 설정할 수 있으나, 무기 오브젝트(15)에 연결부분을 설정하여 계속 부착되어지도록 설정할 수도 있다.
한편, 상박 오브젝트(11)는 상기 축핀(P3)을 통해 하박 오브젝트(12)와 연결되며, 축핀(P2)을 통해 몸통 오브젝트(16)와 연결되어, 움직이게 된다.
반대편 팔을 표현하는 상박 오브젝트(13), 하박 오브제트(14) 역시 연결부분만 상이하고, 전술한 동작원리를 따르게 된다.
따라서, 마우스 커서 등이 이동하는 경우, 마우스 커서를 추적하는 추적핀(P7)이, 추적핀(P8) 및 추적핀(P5)을 연쇄적으로 움직이도록 제어하여, 상반신은 상, 하 조준을 자연스럽게 표시할 수 있게 된다.
다시, 도 2로 돌아가 설명하면, 축핀 관리부(133)와 추적핀(134)은 전술한 축핀 및 추적핀이 되는 오브젝트의 특정 위치를 관리하며, 연결 관리부는 상기 축핀과 추적핀이 서로 어떠한 관계로 연결되는 지를 관리한다. 즉, 제 1 추적핀은 제 2 추적핀의 미리 정해지 각도 또는 거리를 유지하도록 추적하게 되고, 제 1 축핀과 제 2 축핀은 서로 어떻게 연결되는 지를 관리하게 된다.
오브젝트 모션 로직 저장부(130)는, 이러한 오브젝트간의 일련의 연계동작에 대한 로직을 미리 저장하여, 캐릭터에 적합한 로직을 제공하게 된다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 제어 방법을 도시한 도면이다.
전술한 본 발명의 실시예에서 영역(A)의 제어는 마우스를 이용하고, 영역(B) 은 키보드를 이용하는 경우에는 2가지 제어 방식에 적합한 다양한 모션을 제공할 수 있다.
마우스와 같이 전방위적 이동이 발생하는 경우에는 미리 정해진 오브젝트에 대한 로직으로 캐릭터의 모션을 출력하고, 키보드와 같이 한정된 방향으로만 이동이 발생하는 경우에는 셀 애니메이션 기법에 기초한 프레임 데이터를 출력하게 된다.
또한, 키보드는 캐릭터의 위치 이동 애니메이션을 표현하기 때문에 반복적이거나 정지된 상태의 애니메이션을 주로 출력하므로 셀 애니메이션 기법이 적합하다.
따라서 본 발명의 실시예에 따를 경우, 메모리에 상주하는 데이터양이 대폭 감소하면서도 마치 3D 애니메이션과 같이 역동적인 움직임과 현실적인 타격감을 제공할 수 있게 된다.
상기 마우스 및 키보드의 제어뿐 아니라, 게임 플레이중 특정 이벤트가 발생하는 경우에는 영역(A)의 오브젝트 역시 하나의 셀 애니메이션과 같이 출력이 가능하다. 즉, 피탄이나 쓰러짐 등의 경우에는 조준이나 사격의 로직이 아닌 미리 정해진 오브젝트의 연결 데이터가 출력되게 된다.
전술한 바와 같이, 본 발명의 실시예에서 캐릭터의 애니메이션을 구현하는 방법은 미리 저장된 오브젝트와 로직 및 프레임 데이터를 출력하는 방식이기 때문에, 온라인 게임의 경우에는 각각의 클라이언트 프로그램이 상기 오브젝트와 프레임 데이터를 모두 저장한 상태에서 이를 제어하는 게임 플레이 패킷만을 교환하는 경우에도 충분히 고속의 품질의 게임 플레이를 제공할 수 있게 된다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 애니메이션 구현 방법을 도시한 흐름도이다.
게임이 개시되어 클라이언트 사용자의 제어에 의해 캐릭터의 조작이 가능하게 되면, 게임 클라이언트 프로그램은 게임 제어 명령을 수신하게 된다(S100).
게임 제어 명령을 수신하면, 제 1 제어 방식인지 제 2 방식인지를 판단한 후에 그에 적합한 로직을 수행하게 된다(S110). 여기서, 상기 제 1 제어 방식 또는 제 2 제어 방식을 구별하는 방법은 입력된 인터페이스나 드라이버 장치로부터 용이하게 판단할 수 있다. 또한, 여기서 제 1 제어 방식과 제 2 제어 방식은 이중적으로 구현이 가능하기 때문에 반드시 택일적으로 처리하는 것이 아니며, 동시에 발생한 경우에는 각각 제 1 제어 방식 및 제 2 제어 방식에 적합한 로직을 따라 동시에 처리될 수도 있다.
여기서, 예를 들어 마우스에 의해 발생한 제 1 제어 방식인 경우에는 상기 제 1 제어 방식에 의해 움직임이 변화하는 오브젝트 데이터를 데이터베이스로부터 호출한다(S120). 상기 오브젝트 데이터는 오브젝트의 디자인 뿐, 아니라 전술한 추적핀, 축핀, 연결설정의 데이터를 포함한다. 상기 오브젝트 데이터는 제어 신호 발생시 마다 데이터베이스에서 호출하는 방식이 아니라, 이미 PC의 메모리에 저장되어있는 데이터를 인식하여 활용하는 방법도 가능하다.
전술한 오브젝트에 관한 데이터가 호출되면, 미리 정해진 로직에 따라서 상기 오브젝트를 본 애니메이션 방식으로 처리한다(S121). 여기서, 본 애니메이션 방 식으로 처리하더라도 게임이 2차원 방식의 게임인 경우에는 2D 랜더링 방식으로 제작된 오브젝트를 본 애니메이션 방식으로 처리하게 된다. 여기서, 본 애니메이션으로 처리되는 부분은 캐릭터 전체가 아니라 캐릭터의 일부를 분할한 부분만이 적용될 수 있다.
한편, 예를 들어, 키보드와 같은 제 2 제어 방식의 명령이 수신된 경우에는 제어 명령에 대응하는 프레임 데이터를 호출한다(S130).
프레임 데이터가 호출되면, 제어 명령에 적합한 셀 애니메이션 처리가 수행된다(S131). 상기 프레임 데이터는 이동하는 경우에는 왼발, 오른발이 교차하여 달리는 프레임 데이터를 반복적으로 출력하고, 앉거나 엎드리는 경우에는 이에 적합한 프레임 데이터를 출력하게 된다. 상기 셀 애니메이션 기법 역시 캐릭터의 일부분을 분할한 부분에만 사용될 수 있다.
단계(S140)에서는 전술한 본 애니메이션과 셀 애니메이션으로 처리된 부분을 합성하여 하나의 캐릭터의 움직임을 구현하게 된다. 예를 들어, 상반신은 본 애니메이션 처리를 수행하고, 하반신 부분은 셀 애니메이션을 처리하여 이를 하나의 합성하는 경우에는 하나의 캐릭터의 동작이 완성되게 된다.
단계(S150)는 하나의 캐릭터로 합성된 애니메이션을 출력하게 된다. 예를 들어, 전술한 구성에 의해 마우스 조작은 조준, 사격을 제어하게 되고, 키보드는 캐릭터의 이동 방향을 제어하게 된다. 따라서, 서로 방향이 일치하지 않는 경우에도 캐릭터는 이동과 동시에 이동방향과 다른 방향을 조준 또는 사격할 수 있게 된다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 게임 캐릭터의 오브젝트 제작 방법을 도시 한 흐름도이다.
본 발명의 실시예에서는 게임 캐릭터를 분할하여 오브젝트를 사용할 영역과 프레임 데이터를 사용할 영역을 지정한다.
단계(S200)에서는 게임 캐릭터에서 사용될 오브젝트를 제작한다. 본 발명의 실시예에서는 상기 오브젝트는 캐릭터의 특정 영역에 대해서만 제작이 가능하다. 상기 오브젝트는 머리, 몸통, 상박, 하박등 관절을 기준으로 분리되어 제작되며, 2차원 게임의 경우에는 고정된 한쪽면만 보이도록 2D 랜더링 방식으로 제작될 수 있다.
오브젝트의 제작 및 디자인이 완료되면, 각각의 오브젝트들이 축으로 움직이게 되는 축핀을 설정한다(S210). 상기 축핀은 다른 오브젝트와 연결점이 되어 관절부분에 주로 배치된다.
단계(S220)에서는 오브젝트의 움직임을 발생시키는 추적핀을 설정한다. 상기 추적핀은 제어 명령 또는 다른 오브젝트의 움직임에 따라 자신의 오브젝트를 축핀을 중심으로 움직이게 하는 용도이다.
축핀과 추적핀의 위치가 설정되면, 상기 추적핀과 축핀의 연결관계를 설정한다(S230). 오브젝트의 축핀과 추적핀은 서로 연결되는 방식으로 하나의 캐릭터의 형상이 완성되며, 서로 연결관계를 설정함에 따라 오브젝트는 서로 연동하여 하나의 움직임을 만들어내게 된다.
단계(S240)에서는, 상기 추적핀중에서 사용자의 제어에 응답하여 오브젝트를 회전시키는 제 1 추적핀의 속성을 설정한다. 예를 들어, 캐릭터의 머리에 눈 부분 에 설정된 추적핀은 마우스 커서를 추적하여 시선을 이동시킨다.
제 1 추적핀이 설정되면 제 1 추적핀의 움직임에 종속하는 제 2 추적핀을 성정하게 된다(S250). 상기 제 2 추적핀은 제 1 추적핀과 특정 거리가 유지되도록 설정하는 경우, 사용자 제어에 따라 제 2 추적핀이 포함된 오브젝트 역시 움직이게 된다. 예를 들어, 무기의 총구 또는 가늠쇠 부분에 설정된 추적핀은 상기 캐릭터의 눈에 설정된 제 1 추적핀과 일정거리를 유지하게 설정되면, 마우스의 커서 방향으로 총구 방향을 조준하게 된다.
이러한 오브젝트 및 로직은 게임 데이터로서 저장되어, 클라이언트에 배포된다(S260). 전술한 구성에 의한 제작방법에는 캐릭터 애니메이션 로직이 모두 포함되어 있기 때문에 새로운 캐릭터 또는 아이템이 추가되는 경우에는 상기 오브젝트의 디자인만을 수정하면 캐릭터 디자인 또는 아이템을 용이하게 갱신하여 게임에 적용할 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작을 도시한 참고도이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 게임 캐릭터는 앉은 자세에서 상하로 조준이 가능하다. 즉, 상반신의 경우에는 본 애니메이션 방식으로 마우스의 제어에 따라 상하로 조준 및 사격 동작을 출력하고, 하반신의 경우에는 키보드의 제어에 따라 고정적인 앉은 자세를 연출한다.
따라서, 본 발명의 실시예에서는 게임중 상황과 제어에 따라서 다양한 애니메이션을 제공할 수 있게 된다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발 명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
전술한 구성에 의하여, 본 발명에 따른 게임 캐릭터의 애니메이션은 복수의 사용자 제어에 다양하고 역동적인 동작을 출력할 수 있다.
또한, 게임 제작에 있어서도 게임 디자인 및 셀 데이터 제작의 노고를 감축할 수 있으며, 게임중에 메모리에 상주하는 데이터량을 줄여 원활한 게임 환경을 제공하게 된다.
또한, 아이템이나, 복장 변경, 새로운 캐릭터 제작도, 전술한 오브젝트의 갱신 및 추가를 통해 용이하게 수행되어질 수 있으므로 사용자에게 다양한 게임의 흥미를 제공할 수 있다.

Claims (15)

  1. 게임 캐릭터의 애니메이션을 구현하는 시스템에 있어서,
    제 1 입력 장치로부터 캐릭터 제어 명령을 수신하는 제 1 제어 인터페이스;
    제 2 입력 장치로부터 캐릭터 제어 명령을 수신하는 제 2 제어 인터페이스;
    상기 제 1 제어 인터페이스로부터 수신된 명령에 대응하여, 캐릭터에 포함된 오브젝트의 모션을 미리 정해진 제어 로직에 따라 발생키는 제 1 제어 로직부;
    상기 제 2 제어 인터페이스로부터 수신된 명령에 대응하여, 캐릭터의 동작에 적합한 프레임 데이터를 출력하는 제 2 제어 로직부; 및
    상기 제 1 제어 로직부 및 제 2 제어 로직부에 의해 발생시킨 오브젝트와 프레임 데이터를 합성시켜 하나의 캐릭터의 동작을 완성하는 게임 데이터 합성부
    를 포함하는 게임 캐릭터 애니메이션 구현 시스템
  2. 제 1 항에 있어서
    상기 제 1 제어 로직부에 캐릭터의 일부를 구성하는 오브젝트를 제공할 수 있도록 상기 오브젝트를 저장하는 오브젝트 데이터베이스; 및
    상기 제 2 제어 로직부에 캐릭터의 일부를 구성하는 프레임 데이터를 제공할 수 있도록 상기 프레임 데이터를 저장하는 프레임 데이터 데이터베이스를 더 포함하는 게임 캐릭터 애니메이션 구현 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 오브젝트 데이터베이스의 데이터를 갱신하는 오브젝트 갱신부; 및
    게임플레이중 발생하는 이벤트를 수신하여, 상기 제 1 제어 로직부와 제 2 제어 로직부에 상기 이벤트에 적합한 데이터를 요청하는 게임 이벤트 수신부를 더 포함하는 게임 캐릭터 애니메이션 구현 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 제어 로직부는,
    상기 오브젝트가 회전하는 축인 축핀에 관한 정보를 설정하는 축핀 관리부;
    상기 오브젝트가 사용자의 명령 또는 다른 오브젝트의 움직임을 추적하여 움직이기 위한 추적핀을 설정하는 추적핀 관리부;
    상기 축핀과 추적핀과의 연결 관계를 설정하는 연결 관리부; 및
    상기 축핀, 추적핀 및 연결관계에 의해 캐릭터의 모션을 구현하는 로직이 저장된 오브젝트 모션 로직 저장부를 포함하는 게임 캐릭터 애니메이션 구현 시스템.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 제 1 제어 로직부 및 제 2 제어 로직부는 하나의 캐릭터를 분할한 제 1 영역과 제 2 영역에 대해서 각각 애니메이션 처리를 수행하는 게임 캐릭터 애니메이션 구현 시스템.
  6. 제 1 항 내지 제 4 항중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 제 1 제어 인터페이스는 마우스 인터페이스이며, 상기 제 2 제어 인터페이스는 키보드 인터페이스인 게임 캐릭터 애니메이션 구현 시스템.
  7. 게임 캐릭터 애니메이션 구현 방법에 있어서,
    a) 게임 캐릭터의 제어 명령을 수신하는 단계;
    b) 상기 캐릭터 제어 명령의 입력 인터페이스에 따라 제 1 제어 명령인지 제 2 명령인지를 판단하는 단계;
    c) 상기 캐릭터 제어 명령이 제 1 제어 명령인 경우에는 캐릭터를 구성하는 오브젝트 데이터를 본 애니메이션 방식으로 처리하는 단계;
    d) 상기 캐릭터 제어 명령이 제 2 제어 명령인 경우에는 캐릭터의 일부에 대한 그래픽 데이터를 셀 애니메이션 방식으로 처리하는 단계;
    e) 상기 본 애니메이션 방식 및 상기 셀 애니메이션 방식으로 처리된 캐릭터의 동작을 합성하여 출력하는 단계
    를 포함하는 게임 캐릭터 애니메이션 구현 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 본 애니메이션 방식은 오브젝트의 한쪽면만을 출력하는 2차원 랜더링 방식으로 제작된 게임 캐릭터 애니메이션 구현 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 제어 명령은 마우스를 통해 수신된 제어 명령이며, 상기 제 2 제어 명령은 키보드를 통해 수신된 제어 명령인 게임 캐릭터 애니메이션 구현 방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 게임은 온라인 게임이며,
    상기 오브젝트 및 프레임 데이터는 클라이언트의 게임 프로그램에 미리 저장되어 있으며, 상기 제 1 제어 명령 및 제 2 제어 명령에 대응하여 상기 오브젝트와 프레임 데이터를 호출하여 출력하는 게임 캐릭터 애니메이션 구현 방법.
  11. 게임 캐릭터의 애니메이션을 구현하는 프로그램이 기록된 컴퓨터가 기록 매체에 있어서,
    제 7 항 내지 제 10 항에 따르는 단계를 실현시키기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터가 읽기 가능한 기록 매체.
  12. 게임 캐릭터의 애니메이션 제작 방법에 있어서,
    a) 게임 캐릭터를 제 1 영역과 제 2 영역으로 구분하는 단계;
    b) 상기 제 1 영역에서 캐릭터의 일부를 구성하는 복수의 오브젝트를 제작하는 단계;
    c) 상기 오브젝트가 회전하는 경우, 축에 해당하는 위치에 축핀을 설정하는 단계;
    d) 상기 오브젝트의 움직임을 발생시키는 위치를 추적핀으로 설정하는 단계;
    e) 상기 축핀과 추적핀 사이의 연결관계를 설정하는 단계; 및
    f) 상기 제 2 영역에 출력될 프레임 데이터를 제작하는 단계를 포함하는 게임 캐릭터의 애니메이션 제작 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 e) 단계는 축핀과 축핀, 축핀과 추적핀, 추적핀과 추적핀 각각에 대하여 미리 정해진 거리 또는 각도를 지정하여 상기 거리 또는 각도가 유지하도록 연결관계를 설정하는 게임 캐릭터 애니메이션 제작 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 e) 단계는, 제 1 오브젝트에 사용자 제어 명령을 추적하도록 제 1 추적핀을 설정하고, 제 2 오브젝트에 상기 제 1 추적핀의 이동을 추적하도록 제 2 추적핀을 설정하는 게임 캐릭터 애니메이션 제작 방법.
  15. 제 12 항 내지 제 14 항중 하나의 항에 있어서,
    상기 오브젝트는 2차원 랜더링 방식으로 제작되는 게임 캐릭터 애니메이션 제작 방법.
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