KR20040087787A - 3차원 온라인 게임을 위한 아바타 체형 변형 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 3차원 온라인 게임을 만드는데 있어 종래의 그래픽 디자이너가 일일이 손으로 하던 작업을 컴퓨터가 자동으로 수행함으로써 작업의 양을 획기적으로 줄이고, 그 표현의 영역을 크게 향상시키는 방법에 관한 것이다.
이를 위해 본 발명은, 캐릭터를 구성하는 기본 뼈대(Bone)를 근거로 애니메이션을 구현하는 단계, 아바타의 체형을 부위별로 선택, 프로그램적으로 변형시키는 단계, 똑같은 골격을 근거로 외형만 교체함으로써, 하나의 모델을 여러 개로 확장시키는 단계, 복수의 캐릭터 애니메이션을 사전 제작한 뒤, 이 애니메이션 간의 중간값을 프로그램적으로 계산하여 자동 적용시키는 애니메이션 블랜딩 적용 단계, 캐릭터 애니메이션 정보를 캐릭터가 아닌 사물(오브젝트)에 내장시킴으로써, 애니메이션의 추가와 삭제가 자유롭게 하는 단계, 게임 내에서 플레이어의 조작에 반응하는 캐릭터 애니메이션의 현실감을 증대시키기 위한 역운동학(Inverse Kinematics) 기능 적용 단계, 카툰 랜더링과 같은 Non Realistic Rendering을 구현할 수 있는 단계로 이루어진 것에 특징이 있다.

Description

3차원 온라인 게임을 위한 아바타 체형 변형 시스템{Avatar body shape changing system for three dimension online game}
본 발명은 아바타를 이용한 온라인 게임에 관한 것이다.
기존의 2차원 온라인 게임에서 캐릭터 변형은 극히 제한적인 형태로밖에 이루어지지 못했다.
또한, 2차원 게임의 특성상 모든 캐릭터 변형을 그래픽 아티스트에 의한 수작업으로 구현할 수밖에 없었으며, 이에 따라 게임 진행 과정에 따라 캐릭터 신체의 특정 부위가 발달한다거나 하는 식의 체형 변화는 엄두도 낼 수 없었다.
또한, 현재 베타테스트 또는 정식 서비스 중인 대부분의 3차원 온라인 게임에서 제공하는 캐릭터 변형이라는 것도 단지 신체 부위별로 입은 옷을 바꾸는 정도의 극히 기초적인 수준에 불과하다.
따라서 캐릭터의 신체 부위별로 자유로운 변형이 가능한 온라인 게임 시스템은 현재까지 존재한 적이 없다.
본발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 이러한 기술을 3차운 온라인 게임에 손쉽게 사용할 수 있도록 하는 시스템을 개발하여 전세계적으로 경쟁력 있는 게임을 만드는 것이다.
본 발명은 그동안 그래픽 디자이너에 의해 수작업으로 표현되던 대부분의 작업들을 하나의 통합환경하에서 편리하게 프로그램적으로 구현함으로써, 다음과 같은 온라인 게임의 제반 표현 영역. 예를 들어 캐릭터가 성장함에 따라 키가 자란다거나, 지나친 과식으로 배가 나온다거나 두 개의 동작 사이에 존재할 수 있는 이론적으로 무한대의 동작을 컴퓨터가 자동으로 표현하는 등 여러가지 작업을 다음의 기술을 토대로 구현하고자 한다.
즉, 캐릭터를 구성하는 기본 뼈대(Bone)를 근거로 애니메이션을 구현하는 본즈 애니메이션(Bones Animation) 기술, 아바타의 체형을 부위별로 선택, 프로그램적으로 변형시키는 신체 변형 기술, 똑같은 골격을 근거로 외형만 교체함으로써, 하나의 모델을 여러 개로 확장시키는 모델 교체 기술, 복수의 캐릭터 애니메이션을 사전 제작한 뒤, 이 애니메이션 간의 중간값을 프로그램적으로 계산하여 자동 적용시키는 애니메이션 블랜딩 기술, 캐릭터 애니메이션 정보를 캐릭터가 아닌 사물(오브젝트)에 내장시킴으로써, 애니메이션의 추가와 삭제가 자유롭게 하는 오브젝트 기반 애니메이션 구현 기술, 게임 내에서 플레이어의 조작에 반응하는 캐릭터 애니메이션의 현실감을 증대시키기 위한 역운동학(Inverse Kinematics) 기술, 카툰 랜더링과 같은 Non Realistic Rendering 기술을 토대로 편리한 통합환경을 만듦으로써 국내외적으로 유래가 없는 편리한 3차원 온라인 게임 제작 툴을 선보이는 것이다.
도1은 당사가 개발한 아바타 체형 변형 통합 환경을 나타낸 도면이다.
도2는 당사가 개발한 애니메이션 블랜딩 및 역운동학 통합 환경을 나타낸 도면이다.
도3은 도1의 통합 환경을 이용하여 똑같은 뼈대로 구성된 모델의 외형을 손쉽게 교체하여 다양한 모양의 캐릭터를 즉시 만들어 내는 것을 보여 주는 예이다.
도4는 도1의 통합 환경을 이용하여, 아바타 캐릭터의 신체 특정 부위를 파라미터의 간단한 조작으로 확대하는 것을 보여 주는 예이다.
도5는 도1의 통합 환경을 이용하여 아바타 캐릭터의 신체를 구성하는 재질을 간단한 조작으로 손쉽게 교체하는 것을 보여 주는 예이다.
도6은 도1의 통합 환경을 이용하여 아바타의 외곽선을 만화적 기법으로 강조하여 다양한 형태의 카툰 랜더링 결과물을 만들어 내는 것을 보여 주는 예이다.
도7은 도2의 통합 환경을 이용하여 특정 오브젝트(기둥)을 넣음으로써 추가되는 아바타 애니메이션을 보여 주는 예이다.
도8은 도2의 통합 환경을 이용하여 걷기와 뛰기라는 두 개의 애니메이션 중간 동작을 프로그램적으로 쉽게 생성하는 것을 보여 주는 예이다.
도9는 도2의 통합 환경을 이용하여 캐릭터의 신체 부위에 역운동학(Inverse Kinematics)을 적용시키는 것을 보여 주는 예이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 3차원 온라인 게임을 위한 아바타 체형 변형 시스템은,
캐릭터를 구성하는 기본 뼈대(Bone)를 근거로 애니메이션을 구현하는 단계;
아바타의 체형을 부위별로 선택, 프로그램적으로 변형시키는 단계;
똑같은 골격을 근거로 외형만 교체함으로써, 하나의 모델을 여러 개로 확장시키는 단계;
복수의 캐릭터 애니메이션을 사전 제작한 뒤, 이 애니메이션 간의 중간값을 프로그램적으로 계산하여 자동 적용시키는 애니메이션 블랜딩 적용 단계, 캐릭터 애니메이션 정보를 캐릭터가 아닌 사물(오브젝트)에 내장시킴으로써, 애니메이션의 추가와 삭제가 자유롭게 하는 단계;
게임 내에서 플레이어의 조작에 반응하는 캐릭터 애니메이션의 현실감을 증대시키기 위한 역운동학(Inverse Kinematics) 기능 적용 단계;
카툰 랜더링과 같은 Non Realistic Rendering을 구현할 수 있는 단계로 이루어진 것에 특징이 있다.앞에서 말한 7가지의 주요 기능을 통합 환경으로 만들어, 온라인 게임 제작이 필요한 대부분의 기능을 단일 환경에서 제작할 수 있게 하는 단계를 포함하는
이하 첨부된 도면에 의해 상세히 설명하면 다음과 같다.
도1은 당사가 개발한 아바타 체형 변형 통합 환경으로서, 주 기능은 본 애니메이션(Bone Animation)과 체형 변형 기능, 모델 교체 기능, 논 리얼리스틱 랜더링 기능(Non Realistic Rendering)의 3가지와 조명 및 재질 변형과 같은 몇가지 부가기능을 갖추고 있다.
도2는 당사가 개발한 애니메이션 블랜딩 및 역운동학 통합 환경으로서, 주 기능은 두 개의 애니메이션의 중간 값을 자동으로 생성하는 기능과, 역운동학 기능, 그리고 오브젝트 기반의 애니메이션 구현 기능이다.
도3은 도1의 통합 환경을 이용하여 똑같은 뼈대로 구성된 모델의 외형을 손쉽게 교체하여 다양한 모양의 캐릭터를 즉시 만들어 내는 것을 보여 주는 예이다.
도4는 도1의 통합 환경을 이용하여, 아바타 캐릭터의 신체 특정 부위를 파라미터의 간단한 조작으로 확대하는 것을 보여 주는 예이다.
도5는 도1의 통합 환경을 이용하여 아바타 캐릭터의 신체를 구성하는 재질을 간단한 조작으로 손쉽게 교체하는 것을 보여 주는 예이다.
도6은 도1의 통합 환경을 이용하여 아바타의 외곽선을 만화적 기법으로 강조하여 다양한 형태의 카툰 랜더링 결과물을 만들어 내는 것을 보여 주는 예이다.
도7은 도2의 통합 환경을 이용하여 특정 오브젝트(기둥)을 넣음으로써 추가되는 아바타 애니메이션을 보여 주는 예이다.
도8은 도2의 통합 환경을 이용하여 걷기와 뛰기라는 두 개의 애니메이션 중간 동작을 프로그램적으로 쉽게 생성하는 것을 보여 주는 예이다.
도9는 도2의 통합 환경을 이용하여 캐릭터의 신체 부위에 역운동학(Inverse Kinematics)을 적용시키는 것을 보여 주는 예이다.
이상의 여러가지 기능을 도1과 도2의 통합 환경으로 구현함으로써 온라인 게임에 필요한 다양한 아바타의 신체 형태나 애니메이션을 별개의 툴을 사용하지 않고도 편리하게 만들어 낼 수 있는 기술이 당 기술의 핵심적인 내용이다.
이러한 기술이 순수 국내 기술로, 위와 같이 통합환경하에서 만들어진 것은 유래가 없는 일이다. 특히 MMORPG 게임과 같은 대규모 인원이 동시에 플레이하는 게임의 형식에서 이러한 기술이 적용된 예는 지금까지 없었으며, 국산 게임에서는 당분간 볼 수 없는 것이라고 하겠다.
당 발명의 핵심인 아바타 체형 변형 시스템을 성공적으로 완수하여, 우리가 원래 꿈꿨던 캐릭터 신체 부위별 발달 기능을 온라인 게임에 적용할 경우 다음과 같은 다양한 게임 환경을 만들 수 있다. 즉, 게임 내에서 헬스 클럽을 운영할 수도 있고 (근육 발달), 다이어트 사업을 벌일 수도 있다. 또는 은하철도999 만화영화에 등장하는 것 같은 신체 교체 사업을 벌일 수도 있다. 즉, 본격적인 온라인 커뮤니티 서비스를 할 수 있게 된다는 이야기인데, 이러한 앞선 기술을 바탕으로 참신한 아이디어를 게임에 계속 접목시켜 나갈 경우 온라인 게임의 경쟁력이 크게 향상될 것이다.

Claims (1)

  1. 캐릭터를 구성하는 기본 뼈대(Bone)를 근거로 애니메이션을 구현하는 단계;
    아바타의 체형을 부위별로 선택, 프로그램적으로 변형시키는 단계;
    똑같은 골격을 근거로 외형만 교체함으로써, 하나의 모델을 여러 개로 확장시키는 단계;
    복수의 캐릭터 애니메이션을 사전 제작한 뒤, 이 애니메이션 간의 중간값을 프로그램적으로 계산하여 자동 적용시키는 애니메이션 블랜딩 적용 단계, 캐릭터 애니메이션 정보를 캐릭터가 아닌 사물(오브젝트)에 내장시킴으로써, 애니메이션의 추가와 삭제가 자유롭게 하는 단계;
    게임 내에서 플레이어의 조작에 반응하는 캐릭터 애니메이션의 현실감을 증대시키기 위한 역운동학(Inverse Kinematics) 기능 적용 단계;
    카툰 랜더링과 같은 Non Realistic Rendering을 구현할 수 있는 단계로 이루어진 것에 특징이 있다.앞에서 말한 7가지의 주요 기능을 통합 환경으로 만들어, 온라인 게임 제작이 필요한 대부분의 기능을 단일 환경에서 제작할 수 있게 하는 단계를 포함하는 3차원 온라인 게임을 위한 아바타 체형 변형 시스템.
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