KR20160042086A - 상호작용 히스토리에 기반한 사용자 경험/사용자 인터페이스 - Google Patents

상호작용 히스토리에 기반한 사용자 경험/사용자 인터페이스 Download PDF

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KR20160042086A
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에얄 마이클 샤론
마이클 더들리 존슨
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페이스북, 인크.
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Abstract

일실시예로, 방법은 특정 사용자에게 디스플레이하기 위해 기본 사용자 경험(UX)에 대하여, 사용자 인터페이스(UI)의 하나 이상의 그래픽 요소에 대한 하나 이상의 수정사항을 결정하는 단계를 포함한다. 수정사항은 특정 사용자에 대해 개별적으로 UI를 개인화하도록 구성되고 특정 사용자에게 적용가능한 하나 이상의 카테고리의 계산적 결정에 기반한다. 방법은 또한, 수정사항을 UI에 적용하는 단계, 및 특정 사용자에게 디스플레이하기 위해 수정된 UI를 제공하는 단계를 포함한다.

Description

상호작용 히스토리에 기반한 사용자 경험/사용자 인터페이스{USER EXPERIENCE/USER INTERFACE BASED ON INTERACTION HISTORY}
본 명세서는 일반적으로 사용자 인터페이스(user interface; UI)에 관한 것이다.
소셜 네트워킹 웹사이트를 포함할 수 있는 소셜 네트워킹 시스템은 사용자들(가령, 개인들 또는 단체들)이 소셜 네트워킹 시스템과 상호작용하고, 소셜 네트워킹 시스템을 통해 서로 상호작용할 수 있게 해줄 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 사용자로부터의 입력으로 사용자와 관련된 사용자 프로필을 생성하고 소셜 네트워킹 시스템에 저장할 수 있다. 사용자 프로필은 사용자의 신상 정보, 통신-채널 정보 및 개인 관심사에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 소셜 네트워킹 시스템은 사용자로부터의 입력으로 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자들과의 사용자의 관계의 레코드를 생성하고 저장할 수 있을 뿐만 아니라 서비스(예컨대, 담벼락 게시물, 사진-공유, 이벤트 조직, 메시징, 게임 또는 광고)를 제공하여 사용자들 사이의 소셜 상호작용을 용이하게 할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템은 사용자의 모바일 또는 다른 컴퓨팅 장치로 소셜 네트워킹 시스템의 서비스와 관련된 컨텐츠 또는 메시지를 하나 이상의 네트워크에서 전송할 수 있다. 사용자는 또한, 소셜 네트워킹 시스템 내의 사용자의 사용자 프로필 및 다른 데이터에 액세스하기 위해 사용자의 모바일 또는 다른 컴퓨팅 장치에 소프트웨어 애플리케이션을 설치할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 사용자에게 연결된 다른 사용자들의 통합된 소식의 뉴스피드와 같은 사용자에게 디스플레이할 컨텐츠 객체들의 개인화된 세트를 생성할 수 있다.
가령 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터와 같은 모바일 컴퓨팅 장치는, 가령 GPS 수신기, 나침반, 또는 자이로스코프와 같은 그것의 위치, 방향, 또는 배향을 결정하기 위한 기능을 포함할 수 있다. 이러한 장치는 또한, 가령 BLUETOOTH 통신, NFC(near-field communication), 적외선(IR) 통신, 또는 무선 로컬 영역 네트워크(wireless local area networks; WLANs)나 셀룰러-전화 네트워크와의 통신과 같은 무선 통신을 위한 기능을 포함할 수 있다. 이러한 장치는 또한, 하나 이상의 카메라, 스캐너, 터치스크린, 마이크, 또는 스피커를 포함할 수 있다. 모바일 컴퓨팅 장치는 또한, 가령, 게임, 웹 브라우저, 또는 소셜 네트워킹 애플리케이션과 같은 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있다. 소셜 네트워킹 애플리케이션으로, 사용자는 그들의 소셜 네트워크에서 다른 사용자들에게 연결하고, 통신하며, 정보를 공유할 수 있다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
특정 실시예로, 모바일 애플리케이션 또는 웹사이트의 각각의 사용자는 사용자들의 카테고리에 속하는 것으로 식별될 수 있고, 각각의 사용자에게는 모바일 애플리케이션 또는 웹사이트와 상호작용할 때 기본 사용자 경험(user experience; UX)이 제공된다. 기본 사용자 경험은 또한, 트레이닝 데이터로 역할을 하는 기간에 걸쳐 로그된 특정 사용자의 애플리케이션과의 상호작용에 기반하여 각각의 특정 사용자를 위해 맞춤화된다. 기본 사용자 경험을 맞춤화하는데 사용되는 신호들은 최근 행위들, 위치, 나이, 친밀도, 친구의 수, 애플리케이션이 전경에서 실행되는 횟수, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 애플리케이션 또는 웹사이트는, 가령 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템과의 사용자 상호작용 또는 참여의 양을 증가시키는 것과 같은 웹사이트 또는 애플리케이션을 호스팅하는 시스템의 특정 목표에 기반하여 사용자 경험을 더 맞춤화시킨다. 예컨대, 사용자 경험의 후보 요소(예컨대, 푸쉬 알림 또는 사용자 교육)에는 특정 목표에 대한 중요성에 기반하여 특정 값이 할당될 수 있고, 후보 요소는 그들의 특정 값에 따라 특정 사용자에게 제시될 수 있다.
예컨대, 모바일 애플리케이션 또는 웹사이트의 특정 이미지/사진 공유 기능(feature)은 사용자의 모바일 컴퓨팅 장치에 의해 캡쳐된 이미지들을 자동으로 업로드하고 저장할 수 있다. 사용자는 업로드된 이미지를 그들의 친구들과 공유하기로 선택할 수 있다. 이미지 공유 기능은 소셜 네트워킹 시스템의 사용자들의 타겟 그룹에 대해 인에이블(enable)될 수 있다. 예시적인 타겟 그룹은 많은 수의 이미지들을 찍거나 소셜 네트워킹 시스템의 현재 이미지 공유 기능을 자주 사용하는 사용자들을 포함할 수 있다. 타겟 그룹의 사용자들에게 특정 이미지 공유 기능이 어떻게 사용되는지를 설명하는 안내된 투어가 제공될 수 있다. 안내된 투어와 관련된 사용자 경험은 로그된 상호작용에 기반하여 더 맞춤화될 수 있다. 예컨대, 타겟 그룹의 제1 사용자에게 특정 이미지 공유 기능과 관련된 "팝-업" 뷰가 제시될 수 있는 한편, 제2 사용자에게는 특정 이미지 공유 기능과 관련된 안내된 인터페이스 투어가 보여질 수 있다.
또 다른 예로, 뉴스피드의 특정 기능은 사용자들이 뉴스피드로부터 게시물을 삭제하도록 할 수 있다. 삭제 기능은 소셜 네트워킹 시스템과의 사용자 상호작용을 증가시키는 특정 목적과 관련하여 "높은 가치"를 가질 수 있고, 소셜 네트워킹 시스템은 다른 후보 요소보다도 특정 삭제 기능과 관련된 정보를 포함시키기 위해 사용자 경험을 수정할 수 있다. 특정 삭제 기능에 대해 사용자들을 교육하는 사용자 경험은 각각의 사용자의 로그된 상호작용에 기반할 수 있다. 예컨대, 제1 사용자를 위한 사용자 경험은 어떻게 특정 삭제 기능을 사용하는지에 관해 제1 사용자를 안내하는 비디오를 포함할 수 있는 한편, 제2 사용자에게는 어떻게 특정 삭제 기능을 사용하는지의 요약을 디스플레이하는 팝-업 뷰가 제시될 수 있다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1은 소셜 네트워킹 시스템과 관련된 예시적인 네트워크 환경을 도시한다.
도 2는 사용자 인터페이스(UI)를 수정하기 위한 예시적인 방법을 도시한다.
도 3은 예시적인 모바일 장치를 도시한다.
도 4는 예시적인 소셜 그래프를 도시한다.
도 5는 예시적인 컴퓨팅 시스템을 도시한다.
도 1은 소셜 네트워킹 시스템과 관련된 예시적인 네트워크 환경(100)을 도시한다. 네트워크 환경(100)은 네트워크(110)를 통해 서로 연결되는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 포함한다. 도 1은 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 특정한 구성을 도시하지만, 본 명세서는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 임의의 적절한 구성을 고려한다. 예로서 제한 없이, 2 이상의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은 네트워크(110)를 우회하여 서로 직접적으로 연결될 수 있다. 또 다른 예로서, 2 이상의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은 전체적으로 또는 부분적으로 서로 물리적으로 또는 논리적으로 같은 장소에 배치될 수 있다. 게다가, 도 1은 특정한 수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크 환경(100)은 다수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 네트워크(110)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크(110)의 하나 이상의 부분은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 근거리 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 일부, 공중 전화망(PSTN)의 일부, 셀룰러 전화 네트워크, 또는 2 이상의 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(110)는 하나 이상의 네트워크(110)를 포함할 수 있다.
링크(150)는 통신 네트워크(110)에 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 연결하거나 서로 연결할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 링크(150)를 고려한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 링크(150)는 하나 이상의 유선(가령, DSL(Digital Subscriber Line) 또는 DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specification)), 무선(가령, Wi-Fi 또는 WiMax(Worldwide Interoperability for Microwave Access)), 광학(가령, SONET(Synchronous Optical Network) 또는 SDH(Synchronous Digital Hierarchy)) 링크를 포함한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 링크(150) 각각은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 익스트라넷, VPN, LAN, WLAN, WAN, WWAN, MAN, 인터넷의 부분, PSTN의 부분, 셀룰러 기술-기반 네트워크, 위성 통신 기술-기반 네트워크, 다른 링크(150) 또는 이런 링크(150)의 2 이상의 조합을 포함한다. 링크(150)는 네트워크 환경(100) 전체에 걸쳐 반드시 동일할 필요는 없다. 하나 이상의 제1 링크(150)는 하나 이상의 면에서, 하나 이상의 제2 링크(150)와 다를 수 있다.
특정 실시예로, 클라이언트 시스템(130)은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 임베디드 논리 컴포넌트들 또는 2 이상의 이러한 컴포넌트들의 조합을 포함하고, 클라이언트 시스템(130)에 의해 구현되거나 지원되는 적절한 기능을 수행할 수 있는 전자식 장치일 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(130)은, 가령 데스크톱 컴퓨터, 노트북 또는 랩톱 컴퓨터, 넷북, 태블릿 컴퓨터, e-book 리더, GPS 장치, 카메라, PDA(personal digital assistant), 소형(handheld) 전자 장치, 셀룰러 전화, 스마트폰, 다른 적절한 전자 장치, 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같은 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 클라이언트 시스템(130)을 고려한다. 클라이언트 시스템(130)은 클라이언트 시스템(130)에서 네트워크 사용자가 네트워크(110)에 액세스하게 할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 그것의 사용자가 다른 클라이언트 시스템들(130)에서 다른 사용자들과 통신하게 할 수 있다.
특정 실시예로, 클라이언트 시스템(130)은 가령 MICROSOFT INTERNET EXPLORER, GOOGLE CHROME, 또는 MOZILLA FIREFOX와 같은 웹 브라우저(132)를 포함할 수 있고, 가령 TOOLBAR 또는 YAHOO TOOLBAR와 같은 하나 이상의 애드-온, 플러그-인, 또는 다른 확장자를 가질 수 있다. 클라이언트 시스템(130)에서 사용자는 웹 브라우저(132)를 특정 서버(가령 서버(162) 또는 제3자 시스템(170)과 관련된 서버)로 연결하는 URL(Uniform Resource Locator) 또는 다른 주소를 입력할 수 있고, 웹 브라우저(132)는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol) 요청을 생성하고 그 HTTP 요청을 서버로 통신할 수 있다. 서버는 HTTP 요청을 승낙하고, HTTP 요청에 응답하여 클라이언트 시스템(130)으로 하나 이상의 HTML(Hyper Text Markup Language) 파일들을 통신할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은, 사용자에게 제시하기 위해 서버로부터의 HTML 파일들에 기반하여 웹페이지를 렌더링할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 웹페이지 파일들을 고려한다. 예로서 제한 없이, 웹페이지들은 특정 요구에 따라, HTML 파일들, XHTML(Extensible Hyper Text Markup Language) 파일들, 또는 XML(Extensible Markup Language) 파일들로부터 렌더링할 수 있다. 이러한 페이지들은 또한, 가령 예로서 제한 없이, JAVASCRIPT, JAVA, MICROSOFT SILVERLIGHT로 쓰여진 스크립트, AJAX(비동기식 JAVASCRIPT 및 XML)와 같은 마크업 언어 및 스크립트의 조합 등과 같은 스크립트를 실행할 수 있다. 본 명세서에서 웹페이지에 대한 언급은 적절한 경우, (브라우저가 웹페이지를 렌더링하는데 사용할 수 있는) 하나 이상의 상응하는 웹페이지 파일들 및 그 반대의 경우를 포함한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크를 호스팅할 수 있는 네트워크-주소화 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 가령, 예컨대, 사용자-프로필 데이터, 컨셉-프로필 데이터, 소셜 그래프 정보, 또는 온라인 소셜 네트워크와 관련된 다른 적절한 데이터와 같은 소셜-네트워킹 데이터를 생성하고, 저장하며, 수신하고, 전송할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 네트워크 환경(100)의 다른 컴포넌트들에 의해 직접 또는 네트워크(110)를 통해 액세스될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 서버(162)를 포함할 수 있다. 각각의 서버(162)는 일체형 서버 또는 다수의 컴퓨터 또는 다수의 데이터센터로 확장되는 분산형 서버일 수 있다. 서버(162)는 가령 예로서 제한 없이, 웹 서버, 뉴스 서버, 메일 서버, 메시지 서버, 광고 서버, 파일 서버, 애플리케이션 서버, 교환 서버, 데이터베이스 서버, 프록시 서버, 본 명세서에 개시된 기능 또는 프로세스를 수행하기에 적절한 다른 서버, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 다양한 타입일 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 서버(162)는 하드웨어, 소프트웨어, 임베디드 논리 컴포넌트, 또는 서버(162)에 의해 구현되거나 지원되는 적절한 기능을 수행하기 위한 이러한 컴포넌트들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어(164)를 포함할 수 있다. 데이터 스토어(164)는 다양한 타입의 정보를 저장하는데 사용될 수 있다. 특정 실시예로, 데이터 스토어(164)에 저장된 정보는 특정 데이터 구조에 따라 조직화될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 데이터 스토어(164)는 관계형, 칼럼형, 상관관계형, 또는 다른 적절한 데이터베이스를 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 타입의 데이터베이스를 기술 또는 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 타입의 데이터베이스를 고려한다. 특정 실시예는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 또는 제3자 시스템(170)이 데이터 스토어(164)에 저장된 정보를 관리, 검색, 수정, 추가, 또는 삭제할 수 있게 하는 인터페이스를 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어(164)에 하나 이상의 소셜 그래프를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프는, 다수의 사용자 노드들(각각은 특정 사용자에 상응함) 또는 다수의 컨셉 노드들(각각은 특정 컨셉에 상응함)을 포함할 수 있는 다수의 노드들을 포함할 수 있고, 다수의 에지들은 노드들을 연결한다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크의 사용자들에게 다른 사용자들과 통신하고 상호작용하는 능력을 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자들은 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해 온라인 소셜 네트워크에 가입할 수 있고 이후 그들이 연결되고자 하는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 많은 수의 다른 사용자들에 대한 연결(예컨대, 관계)을 추가할 수 있다. 본 명세서에서, 용어 "친구"는, 사용자가 연결, 연관, 또는 관계를 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해 형성한 소셜 네트워킹 시스템(160)의 임의의 다른 사용자를 의미할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자들에게 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 지원되는 다양한 타입의 아이템들 또는 객체들에 대한 행위를 할 수 있는 능력을 제공할 수 있다. 예로서 제한 없이, 아이템 및 객체는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자들이 소속될 수 있는 그룹 또는 소셜 네트워크, 사용자가 관심있을 수 있는 이벤트 또는 캘린더 엔트리, 사용자가 사용할 수 있는 컴퓨터-기반의 애플리케이션, 사용자들이 서비스를 통해 아이템들을 사고 팔 수 있는 거래, 사용자가 수행할 수 있는 광고와의 상호작용, 또는 다른 적절한 아이템들 또는 객체들을 포함할 수 있다. 사용자는, 소셜 네트워킹 시스템(160)에서, 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)으로부터 분리되고 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 네트워크(110)를 통해 연결된 제3자 시스템(170)의 외부 시스템에 의해 표현될 수 있는 어떠한 것과도 상호작용할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 다양한 엔티티들을 링크할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자들이 제3자 시스템(170)으로부터 컨텐츠를 수신하는 것뿐만 아니라 서로와 상호작용하게 하거나 사용자들이 API(application programming interfaces) 또는 다른 통신 채널을 통해 이러한 엔티티들과 상호작용하게 할 수 있다.
특정 실시예로, 제3자 시스템(170)은 하나 이상의 서버 타입, 하나 이상의 데이터 스토어, 하나 이상의 인터페이스를 포함할 수 있고, API들, 하나 이상의 웹 서비스, 하나 이상의 컨텐츠 소스, 하나 이상의 네트워크, 또는 서버가 통신할 수 있는 다른 적절한 컴포넌트들을 포함하지만 이들에 제한되지 않는다. 제3자 시스템(170)은 소셜 네트워킹 시스템(160)을 운영하는 엔티티와는 상이한 엔티티에 의해 운영될 수 있다. 하지만, 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은, 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 제3자 시스템(170)의 사용자들에게 소셜 네트워킹 서비스를 제공하기 위해 서로 함께 동작할 수 있다. 이러한 관점에서, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 가령 제3자 시스템(170)과 같은 다른 시스템들이 인터넷에서 사용자들에게 소셜 네트워킹 서비스 및 기능을 제공하는데 사용할 수 있는 플랫폼 또는 백본을 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 제3자 시스템(170)은 제3자 컨텐츠 객체 제공자를 포함할 수 있다. 제3자 컨텐츠 객체 제공자는 클라이언트 시스템(130)으로 통신될 수 있는 컨텐츠 객체들의 하나 이상의 소스를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨텐츠 객체는, 가령 예컨대, 영화 상영 시간, 영화 리뷰, 식당 리뷰, 식당 메뉴, 상품 정보 및 리뷰, 또는 다른 적절한 정보와 같은 사용자가 관심이 있는 사물 또는 활동과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 컨텐츠 객체는, 가령 쿠폰, 할인 티켓, 상품권 또는 다른 적절한 인센티브(incentive) 객체와 같은 인센티브 컨텐츠 객체를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 또한, 소셜 네트워킹 시스템(160)과의 사용자 상호작용을 향상시킬 수 있는 사용자-생성된 컨텐츠 객체를 포함한다. 사용자-생성된 컨텐츠는 소셜 네트워킹 시스템(160)에 사용자가 추가하거나, 업로드하거나, 전송하거나, 또는 "게시"할 수 있는 임의의 것을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 클라이언트 시스템(130)으로부터 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 게시물을 통신한다. 게시물은, 가령 상태 업데이트 또는 다른 텍스트 데이터, 위치 정보, 사진, 비디오, 링크, 음악 또는 다른 유사한 데이터 또는 미디어와 같은 데이터를 포함할 수 있다. 컨텐츠는 또한, 가령 뉴스피드 또는 스트림과 같은 "통신 채널"을 통해 제3자에 의해 소셜 네트워킹 시스템(160)에 추가될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 다양한 서버, 서브-시스템, 프로그램, 모듈, 로그, 및 데이터 스토어를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은: 웹 서버, 행위 로거, API-요청 서버, 관련성-및-순위 엔진, 컨텐츠-객체 분류기, 알림 제어기, 행위 로그, 제3자 컨텐츠-객체-노출 로그, 추론 모듈, 인증/개인정보 서버, 검색 모듈, 광고-타겟팅 모듈, 사용자-인터페이스 모듈, 사용자 프로필 스토어, 연결 스토어, 제3자 컨텐츠 스토어, 또는 위치 스토어 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 또한, 가령 네트워크 인터페이스, 보안 메커니즘, 부하 균형기(load balancer), 장애복구 서버(failover server), 관리-및-네트워크-동작 콘솔, 다른 적절한 컴포넌트, 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자 프로필을 저장하기 위한 하나 이상의 사용자 프로필 스토어를 포함할 수 있다. 사용자 프로필은 예컨대, 인명 정보, 인구학적 정보, 행동 정보, 소셜 정보, 또는 가령 이력, 학력, 취미 또는 선호도, 관심사, 친밀도, 또는 위치와 같은 다른 타입의 기술적 정보를 포함할 수 있다. 관심사 정보는 하나 이상의 카테고리와 관련된 관심사를 포함할 수 있다. 카테고리는 일반적이거나 구체적일 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 신발 브랜드에 관한 기사를 "좋아요"한다면, 카테고리는 그 브랜드이거나 또는 "신발" 또는 "의류"의 일반적인 카테고리일 수 있다. 연결 스토어는 사용자들에 관한 연결 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 연결 정보는 유사하거나 공통된 이력, 그룹 멤버쉽, 취미, 학력을 갖거나 또는 임의의 방식으로 관련되거나 공통의 속성을 공유하는 사용자들을 표시할 수 있다. 연결 정보는 또한, (내부 및 외부 모두에서) 상이한 사용자들 및 컨텐츠 사이의 사용자-정의된 연결을 포함할 수 있다.
웹 서버가 소셜 네트워킹 시스템(160)을 네트워크(110)를 통해 하나 이상의 클라이언트 시스템(130) 또는 하나 이상의 제3자 시스템(170)으로 링크하는데 사용될 수 있다. 웹 서버는 메일 서버 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 하나 이상의 클라이언트 시스템(130) 사이에서 메시지를 수신하고 라우팅하기 위한 다른 메시징 기능을 포함할 수 있다. API-요청 서버는 제3자 시스템(170)이 하나 이상의 API들을 호출함으로써 소셜 네트워킹 시스템(160)으로부터 정보에 액세스하게 할 수 있다. 행위 로거는 소셜 네트워킹 시스템(160) 내에서 또는 밖에서의 사용자 행위에 관해 웹 서버로부터 통신을 수신하는데 사용될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자들은, 소셜 네트워킹 시스템(160)이 사용자에게 적용가능한 하나 이상의 카테고리를 계산적으로 결정함으로써 사용자들의 특정 카테고리로 분류될 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은, 연결 스토어의 연결 정보 또는 행위 로거의 행위에 적어도 부분적으로 기반하여 사용자의 카테고리를 계산적으로 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 클라이언트 시스템(130) 또는 컴퓨팅 시스템(예컨대, 소셜 네트워킹(160) 또는 제3자(170) 시스템)에 의해 호스팅되는 웹사이트에서 실행되는 모바일 애플리케이션을 통해 소셜 네트워킹 시스템(160)과 상호작용하기 위한 기본 사용자 경험(user experience; UX)을 제공할 수 있다. 기본 UX는, 가령 예컨대 소셜 네트워킹 시스템(160)과 같은 특정 컴퓨팅 시스템과 상호작용하는 사용자의 클라이언트 시스템(130)으로 제공되는 피처(feature) 또는 기능에 상응하는 사용자 인터페이스(UI)의 하나 이상의 그래픽 요소를 포함할 수 있다. 더욱이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은, 특정 카테고리에 기반하여 각각의 사용자를 위해 기본 UX를 개인화 또는 맞춤화할 수 있다.
기본 UX의 개인화는, 사용자들의 카테고리 내에서 개별 사용자들 또는 모든 사용자들을 위해 기본 UX를 지향(direct)하거나 조정할 수 있다. 후술할 것처럼, 기본 UX의 개인화는 각각의 사용자의 정보 또는 상호작용에 기반하여 기본 사용자 경험(UX)에 대하여, UI의 하나 이상의 그래픽 요소에 대한 하나 이상의 수정사항(modification)을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)에 새로운 사용자들로 분류되는 사용자들에게 소셜 네트워킹 시스템(160)과 상호작용할 때 하나의 세트의 기능이 제공될 수 있다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)은, UI에서 다수의 무작위 또는 모순되는 것으로 보여지는 행위를 수행하는 특정 사용자들에 기반하여 UI의 기능들을 어떻게 사용하는지에 대한 추가 안내 또는 설명으로부터 도움을 받을 수 있는 사용자들의 카테고리에 속하는 특정 사용자들을 계산적으로 결정할 수 있다. 후술할 것처럼, 이러한 사용자들을 위한 UI는 어떻게 특정 기능을 사용하는지를 표시하는 "안내된 투어"에 상응하는 하나 이상의 그래픽 요소를 포함할 수 있다.
또 다른 예로, 경험 있는 사용자로 분류된 사용자들에게 다른 세트의 기능이 제공된다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 UI의 특정 기능에 대한 안내를 원하지 않는 사용자들의 카테고리에 속하는 특정 사용자들을 계산적으로 결정할 수 있다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)은, 특정 사용자들이 UI에서 도움말 윈도우를 무시하거나 닫는 것에 기반하여 UI의 기능들을 어떻게 사용하는지의 안내 또는 설명을 원하지 않는 사용자들의 카테고리에 속하는 특정 사용자들을 계산적으로 결정할 수 있다. 후술할 바와 같이, 이러한 사용자들을 위한 UI는 특정 기능을 어떻게 사용하는지를 도시하는 간략한 개요를 제공하는 "팝-업" 윈도우에 상응하는 하나 이상의 그래픽 요소를 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 타입의 컴퓨팅 시스템에서 기본 UX를 개인화 또는 맞춤화하는 것을 기술하지만, 본 명세서는, 가령 예컨대 전술한 제3자 시스템과 같은 임의의 적절한 컴퓨팅 시스템에서 UX를 개인화 또는 맞춤화하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 가령 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(160)의 행위 로거에 의해 미리-결정된 기간에 걸쳐 로그된 사용자 행위 또는 연결 정보는 개별 사용자들을 위한 기본 UX를 개인화하기 위한 트레이닝 데이터로 사용될 수 있다. 특정 실시예로, 기본 UX의 개인화는 사용자들의 카테고리 내에서 모든 사용자들에게 적용될 수 있다. 트레이닝 데이터로 사용될 수 있는 특정 정보는 사용자에 의해 수행된 최근의 행위, 사용자와 관련된 지리적 위치, 연령, 친밀도, 사용자의 친구의 수, 특정 애플리케이션이 전경에서 실행된 횟수, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)의 행위 로거에 의해 로그되는 사용자의 정보는, 가령 예컨대 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 실행되는 서포트-벡터 기계(support-vector machine; SVM), k-평균, 또는 뉴럴 네트워크와 같은 기계-학습 알고리즘을 위한 트레이닝 데이터로 기능할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)의 하나 이상의 서버는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 상호작용하는 각각의 사용자로부터 트레이닝 데이터를 수신할 수 있고, 전술한 바와 같이 각각의 사용자에게 적용가능한 하나 이상의 특정 카테고리들을 계산적으로 결정하는데 기계-학습 알고리즘을 사용할 수 있다. 더욱이, 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 제시되는 기본 UX는 트레이닝 데이터에 적어도 부분적으로 기반하여 개인화될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 사용자와 관련된 특정 카테고리의 계산적 결정은 후속의 업데이트된 트레이닝 데이터를 수신하는 것에 응답하여 재평가될 수 있다.
특정 실시예로, 기능 또는 피처(feature)가 사용자의 트레이닝 데이터에 적어도 부분적으로 기반하여 기본 UX에 추가될 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 많은 수의 이미지들을 업로드하는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 특정 사용자들에게 자동으로 이미지를 업로드하고 저장하는 업데이트된 이미지-공유 기능에 대한 액세스가 제공될 수 있다. 다른 예로, 이미지-공유 기능은 현재의 이미지-공유 기능을 자주 사용하는 사용자들에게 제공될 수 있다. 특정 실시예로, 기본 UX의 맞춤화는 전술한 타겟된 사용자들과 관련된 특정 카테고리에 적어도 부분적으로 기반하여 개인화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자들의 제1 카테고리(예컨대, 경험 있는 사용자들)로 제공되는 UI는 업데이트된 이미지-공유 기능의 하나 이상의 기능을 설명하는 "팝-업" 뷰에 상응하는 하나 이상의 그래픽 요소를 포함할 수 있는 한편, 사용자들의 제2 카테고리(예컨대, 새로운 사용자들)로 제공된 UI는 어떻게 업데이트된 이미지-공유 기능을 사용하는지를 표시하는 "안내된 투어"에 상응하는 그래픽 요소를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 기본 UX는 특정 웹사이트 또는 애플리케이션을 호스팅하는 컴퓨팅 시스템의 목표 또는 목적에 기반하여 맞춤화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)의 일목적은 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 사용자 참여 또는 상호작용의 양을 증가시키는 것일 수 있다. 특정 실시예로, 추가 기능은 특정 목적과 관련하여 각각의 추가 기능이 갖는 할당된 값에 적어도 부분적으로 기반하여 기본 UX와 관련된 UI에 추가될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 목적에 대한 최대의 할당된 값을 갖는 추가 기능이 선택될 수 있다. 예컨대, 가령 예컨대, 뉴스피드로부터 게시물을 삭제하는 기능과 같은 특정 기능은 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자들에게 제공될 수 있다. 더욱이, 뉴스피드로부터 게시물을 삭제하는 기능에는 다른 후보 기능에 상대적으로 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 참여를 증가시키는 목적과 관련하여 높은 값이 할당될 수 있다. 특정 실시예로, 특정 기능에 대한 액세스가 제공되는 사용자들을 위한 기본 UX는 특정 기능의 피처와 관련된 정보를 제공하도록 수정될 수 있다. 더욱이, 기본 UX의 수정사항은 전술한 행위 로그에 의해 로그되는 사용자의 행위들에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자의 기본 UX는 추가 안내를 필요로 하는 사용자들의 카테고리로 사용자를 분류하는 행위들에 기반하여 특정 기능을 어떻게 사용하는 지를 도시하는 안내를 제공하는 비디오를 포함할 수 있다. 다른 예로, 다른 사용자의 기본 UX는, 최소 안내를 원하는 사용자들의 카테고리로 사용자를 분류하는 행위들에 기반하여 어떻게 특정 피처를 사용하는지의 요약을 제공할 수 있는 팝-업 뷰를 포함할 수 있다.
행위 로그와 함께, 제3자-컨텐츠-객체 로그가 제3자-컨텐츠-객체에 대한 사용자 노출을 위해 관리될 수 있다. 알림 제어기는 클라이언트 시스템(130)으로 컨텐츠 객체와 관련된 정보를 제공할 수 있다. 정보는 알림으로 클라이언트 시스템(130)에 푸쉬되거나, 또는 정보가 클라이언트 시스템(130)으로부터 수신되는 요청에 응답하여 클라이언트 시스템(130)으로부터 풀링(pull)될 수 있다. 인증 서버가 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자들의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제하는데 사용될 수 있다. 사용자의 개인정보 설정은 어떻게 사용자와 관련된 특정 정보가 공유될 수 있는지를 결정한다. 인증 서버는 사용자들이 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 로그되거나 다른 시스템들(예컨대, 제3자 시스템(170))과 공유되는 그들의 행위에 가령 예컨대, 적절한 개인정보 설정을 설정함으로써 참여하거나 참여하지 못하게 할 수 있다. 제3자-컨텐츠-객체 스토어는 가령 제3자 시스템(170)과 같은 제3자로부터 수신된 컨텐츠 객체를 저장하는데 사용될 수 있다. 위치 스토어는 사용자들과 관련된 클라이언트 시스템(130)으로부터 수신된 위치 정보를 저장하는데 사용될 수 있다. 광고-가격결정 모듈은, 사용자에게 알림의 형태로 관련된 정보를 제공하기 위해 소셜 정보, 현재 시각, 위치 정보 또는 다른 적절한 정보를 조합할 수 있다.
특정 실시예로, 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컨텐츠 객체는 개인정보 설정과 관련될 수 있다. 객체에 대한 개인정보 설정 (또는 "액세스 설정)은, 가령 예컨대 객체과 관련하여, 인증 서버에서 인덱스에, 임의의 적절한 방식으로, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 임의의 적절한 방식으로 저장될 수 있다. 객체의 개인정보 설정은 온라인 소셜 네트워크를 사용하여 어떻게 객체 (또는 객체와 관련된 특정 정보)가 액세스(예컨대, 열람 또는 공유)될 수 있는지를 특정할 수 있다. 객체에 대한 개인정보 설정은 특정 사용자가 그 객체를 액세스할 수 있게 하며, 그 객체는 그 사용자와 관련하여 "가시적"인 것으로 기술될 수 있다. 예로서 제한 없이, 온라인 소셜 네트워크의 사용자는, 사용자 프로필 페이지에서 이력 정보에 액세스할 수 있는 사용자들의 세트를 식별하도록 사용자 프로필 페이지의 개인정보 설정을 특정할 수 있고, 그럼으로써 다른 사용자들이 그 정보에 액세스하는 것을 배제할 수 있다. 특정 실시예로, 개인정보 설정은 객체와 관련된 특정 정보에 액세스하는 것이 허용되지 않는 사용자들의 "차단 리스트"를 특정할 수 있다. 즉, 차단 리스트는 객체가 가시적이지 않은 한 명 이상의 사용자들 또는 엔티티들을 특정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자와 관련된 사진 앨범을 액세스할 수 없는 사용자들의 세트를 특정할 수 있고, 그럼으로써 그 사용자들이 사진 앨범에 액세스하는 것을 배제하는 (한편, 가능하다면 사용자들의 세트 내에 있지 않은 특정 사용자들이 사진 앨범에 액세스하는 것을 허용할 수 있다). 특정 실시예로, 개인정보 설정은 특정 소셜 그래프 요소와 관련될 수 있다. 가령 노드 또는 에지와 같은 소셜 그래프 요소의 개인정보 설정은 소셜 그래프 요소, 소셜 그래프 요소와 관련된 정보, 또는 소셜 그래프 요소와 관련된 컨텐츠 객체가 온라인 소셜 네트워크를 사용하여 어떻게 액세스될 수 있는지를 특정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사진에 상응하는 특정 컨셉 노드(204)는 사진이 오로지 사진에 태그된 사용자들 및 그들의 친구들에 의해서만 액세스될 수 있다고 특정하는 개인정보 설정을 가질 수 있다. 특정 실시예로, 개인정보 설정은 사용자들이, 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 로그되거나 다른 시스템들(예컨대, 제3자 시스템(170))과 공유되는 그들의 행위에 참여하거나 참여하지 못하게 할 수 있다. 특정 실시예로, 객체와 관련된 개인정보 설정은 허용된 액세스 또는 액세스의 거부에 대한 임의의 적절한 입상도(granularity)를 특정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 액세스 또는 액세스의 거부가 특정 사용자들(예컨대, 오로지 본인, 나의 룸메이트, 및 나의 상사), 특정 이격도 내의 사용자들(예컨대, 친구들 또는 친구의 친구들), 사용자 그룹(예컨대, 게임 클럽, 내 가족), 사용자 네트워크(예컨대, 특정 고용주의 고용인들, 특정 대학의 학생들 또는 졸업생들), 모든 사용자들("공개(public)"), 한 명의 사용자도 없는("개인(private)"), 제3자 시스템(170)의 사용자들, 특정 애플리케이션(예컨대, 제3자 애플리케이션, 외부 웹사이트), 다른 적절한 사용자들 또는 엔티티들, 또는 이들의 임의의 조합에 대해 특정될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 개인정보 설정을 사용하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 개인정보 설정을 사용하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 하나 이상의 서버(162)는 개인정보 설정을 강제하기 위한 인증/개인정보 서버일 수 있다. 데이터 스토어(164)에 저장된 특정 객체에 대한 사용자 (또는 다른 엔티티)로부터의 요청에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 객체에 대한 요청을 데이터 스토어(164)로 전송할 수 있다. 요청은, 요청과 관련된 사용자를 식별할 수 있고, 인증 서버가 객체와 관련된 개인정보 설정에 기반하여 사용자가 객체에 액세스하는 것이 인증된다고 결정하는 경우에만 요청이 사용자 (또는 사용자의 클라이언트 시스템(130))에게 전송될 수 있다. 요청하는 사용자가 객체에 액세스하는 것이 인증되지 않는다면, 인증 서버는 요청된 객체가 데이터 스토어(164)로부터 검색되는 것을 막거나, 요청된 객체가 사용자에게 전송되는 것을 막을 수 있다. 검색 질의 컨텍스트에서, 객체는 질의하는 사용자가 객체에 액세스하는 것이 인증되는 경우에만 검색 결과로 생성될 수 있다. 즉, 객체는 질의하는 사용자에게 가시적인 가시성(visibility)을 가져야만 한다. 객체가 사용자에게 가시적이지 않은 가시성을 가진다면, 객체는 검색 결과로부터 배제될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 개인정보 설정을 강제하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 개인정보 설정을 강제하는 것을 고려한다.
도 2는 UI를 수정하기 위한 예시적인 방법을 도시한다. 방법은, 컴퓨팅 장치가 특정 사용자에게 디스플레이하기 위해 UI의 하나 이상의 그래픽 요소에 대해 기본 UX에 상대적인 하나 이상의 수정사항(modification)을 결정하는 단계(300)에서 시작할 수 있다. 특정 실시예로, 수정사항은 특정 사용자에 대해 개별적으로 UI를 개인화하도록 구성될 수 있고, 전술한 특정 사용자에게 적용가능한 하나 이상의 카테고리의 계산적 결정에 기반할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자에 대해 적용가능한 카테고리의 계산적 결정은 전술한 기계-학습 알고리즘을 통해 수행될 수 있다. 단계(302)에서, 컴퓨팅 장치에 의해 수정사항이 UI에 적용된다. 특정 실시예로, 수정사항은 특정 피처의 안내된 투어에 상응하는 UI에서의 "팝-업" 윈도우를 포함할 수 있다. 단계(304)에서, 컴퓨팅 장치는 특정 사용자에게 디스플레이하기 위해 수정된 UI를 제공할 수 있고, 이 시점에서 방법이 종료될 수 있다. 본 명세서는 도 2의 방법의 특정 단계들이 특정 순서로 발생하는 것으로 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 2의 방법의 임의의 적절한 단계들이 임의의 적절한 순서로 발생하는 것을 고려한다. 특정 실시예들은 적절한 경우 도 2의 방법의 하나 이상의 단계들을 반복할 수 있다. 더욱이, 본 명세서는 도 2의 방법의 특정 단계들을 수행하는 특정 컴포넌트들을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 2의 방법의 임의의 적절한 단계들을 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트들의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 3은 예시적인 모바일 컴퓨팅 장치를 도시한다. 특정 실시예로, 클라이언트 시스템은 전술한 모바일 컴퓨팅 장치(10)일 수 있다. 본 명세서는 모바일 컴퓨팅 장치(10)가 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 것을 고려한다. 특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 후술할 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 예로서 제한 없이, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 단일-기판 컴퓨터 시스템(single-board computer system; SBC)(가령, 예컨대 COM(computer-on-module) 또는 SOM(system-on-module)), 랩톱 또는 노트북 컴퓨터 시스템, 휴대 전화, 스마트폰, PDA(personal digital assistant), 태블릿 컴퓨터 시스템, 또는 둘 이상의 이들의 조합일 수 있다. 특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 입력 컴포넌트로서 터치 센서(12)를 가질 수 있다. 도 3의 예에서, 터치 센서(12)는 모바일 장치(10)의 전면에 통합된다. 용량성(capacitive) 터치 센서의 경우, 송신용 및 수신용의 2개의 타입의 전극이 있을 수 있다. 이들 전극은 전기 펄스를 갖는 송신용 전극을 구동하고, 터치 또는 근접 입력에 의해 발생하는 수신용 전극으로부터의 커패시턴스의 변화를 측정하도록 설계된 제어기에 연결될 수 있다. 도 3의 예에서, 하나 이상의 안테나들(14A-B)이 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 하나 이상의 측면에 통합될 수 있다. 안테나들(14A-B)은 전류를 전파로 변환하고, 전파를 전류로 변환하는 컴포넌트들이다. 신호의 송신 중에, 송신기는 발진(oscillating) RF(radio frequency) 전류를 안테나들(14A-B)의 단자에 인가하고, 안테나들(14A-B)은 전자기파(EM wave)로 인가된 전류의 에너지를 방사한다. 신호의 수신 중에 안테나들(14A-B)은 유입되는 전자기파의 전력을 안테나들(14A-B)의 단자에서 전압으로 변환시킨다. 전압은 증폭을 위해 수신기로 송신될 수 있다.
모바일 컴퓨팅 장치(10)는, Ethernet 또는 다른 유선-기반의 네트워크 또는 무선 NIC(WNIC), 가령 3세대 이동통신(third generation mobile telecommunications; 3G) 또는 LTE(Long Term Evolution) 네트워크와 같은 셀룰러 네트워크와 통신하기 위한, 가령 예컨대 WI-FI 네트워크 또는 모뎀과 같은 무선 네트워크와 통신하기 위한 무선 어댑터와 통신하기 위해 안테나들(14A-B)에 연결된 통신 컴포넌트를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 네트워크 및 네트워크를 위한 임의의 적절한 통신 컴포넌트를 고려한다. 예로서 제한 없이, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 애드 혹 네트워크(ad hoc network), PAN(personal area network), LAN(local area network), WAN(wide area network), MAN(metropolitan area network), 또는 인터넷의 하나 이상의 부분들 또는 둘 이상의 이들의 조합과 통신할 수 있다. 하나 이상의 이들 네트워크들의 하나 이상의 부분은 유선이거나 무선일 수 있다. 다른 예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 무선 PAN(WPAN)(가령, 예컨대 BLUETOOTH WPAN), WI-FI 네트워크, WI-MAX 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크(가령, 예컨대 GSM(Global System for Mobile Communications), 3G, 또는 LTE 네트워크), 또는 다른 적절한 무선 네트워크 또는 둘 이상의 이들의 조합과 통신할 수 있다. 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 적절한 경우 임의의 이러한 네트워크들을 위한 임의의 적절한 통신 컴포넌트를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 사용자는, 가령 예컨대 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 프로세서에 의해 실행되는 애플리케이션을 통해 소셜 네트워킹 시스템과 같은 컴퓨팅 시스템과 상호작용할 수 있다. 더욱이, 모바일 컴퓨팅 장치(10)에서 실행되는 애플리케이션은 모바일 컴퓨팅 장치(10)에서 디스플레이되는 UI를 선천적으로(natively) 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)에서 실행되는 애플리케이션은, 브라우저-지원되는 프로그래밍 언어, 가령 예컨대 컴퓨팅 시스템(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템)에 의해 제공되는 HTML과 조합되는 JAVASCRIPT를 통해 UI를 제공할 수 있다. 전술한 바와 같이, 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 사용자에게 제공되는 기본 UX의 UI는 각각의 사용자에 대해 또는 사용자들의 카테고리 내에서 각각의 사용자에 대해 개인화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 모바일 컴퓨팅 장치(10)에 디스플레이되는 UI와의 사용자의 상호작용은 소셜 네트워킹 시스템의 행위 로거에 의해 로그될 수 있고, UI의 수정사항이 UI를 통한 상호작용에 적어도 부분적으로 기반하여 결정될 수 있다. 더욱이, 특정 사용자를 위한 기본 UX의 수정사항은 컴퓨팅 시스템과 상호작용하는데 사용되는 클라이언트 시스템의 타입에 기반하여 다양할 수 있다. 예컨대, 특정 사용자를 위한 UX는, 모바일 컴퓨팅 장치(10)에서 실행되는 애플리케이션에 대해 개인용 컴퓨터에서 디스플레이되는 웹 사이트를 통해 컴퓨팅 시스템과 상호작용하는 것을 비교할 때 상이할 수 있다. 본 명세서는 특정 타입의 컴퓨팅 장치를 도시하고 기술하지만, 본 명세서는 UI를 포함하고, 전술한 바와 같은, 가령 예컨대 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 연결된 텔레비전, 또는 스마트폰과 같은 클라이언트 시스템의 임의의 적절한 타입의 UX를 수정하는 것을 고려한다.
도 4는 예시적인 소셜 그래프를 도시한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어에 하나 이상의 소셜 그래프(200)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프(200)는 다수의 사용자 노드(202)나 다수의 컨셉 노드(204)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 에지(206)를 포함할 수 있다. 도 4에 도시된 예시적인 소셜 그래프(200)는 훈시적 목적상 2차원 시각적 지도 표현으로 도시된다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160), 클라이언트 시스템(130) 또는 제3자 시스템(170)은 소셜 그래프(200) 및 적절한 애플리케이션에 대한 관련 소셜-그래프 정보에 접근할 수 있다. 소셜 그래프(200)의 노드 및 에지는 예컨대 데이터 스토어(가령, 소셜-그래프 데이터베이스)에 데이터 객체로서 저장될 수 있다. 이런 데이터 스토어는 소셜 그래프(200)의 노드 또는 에지의 하나 이상의 검색가능하거나 질의가능한 인덱스를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 개인(사람인 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 상호작용하거나 소셜 네트워킹 시스템에서 통신하는 (예컨대, 개인 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 계정을 등록하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 사용자 노드(202)를 저장할 수 있다. 적절한 경우, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(202)은 등록 사용자들 및 등록 사용자들과 관련된 사용자 노드들(202)을 말할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(202)은 적절한 경우 소셜 네트워킹 시스템(160)에 등록되지 않은 사용자들을 말할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 사용자가 제공한 정보 및 소셜 네트워킹 시스템(160)을 포함하는 다양한 시스템이 수집한 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 그들의 이름, 프로필 사진, 연락 정보, 생일, 성별, 혼인 여부, 가족 관계, 직장, 학력, 기호, 관심사 또는 다른 신상 정보를 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 사용자와 관련된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 하나 이상의 웹페이지에 해당할 수 있다. 전술한 것처럼, 사용자 노드(202)와 관련된 사용자들은 사용자 노드(202)와 관련된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 특정 카테고리로 분류될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자들은 연령, 위치, 친구의 수, 또는 이들의 임의의 조합에 적어도 부분적으로 기반하여 카테고리화될 수 있다. 또한, 사용자들은, 전술한 바와 같이, 가령 예컨대 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 사용자들에 의해 수행되는 최근의 행위들과 같은 행위 로그에 저장된 사용자들과 관련된 다른 정보와 함께 사용자 노드(202)와 관련된 정보에 기반하여 분류될 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(204)는 컨셉에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉은 장소(가령, 예컨대, 영화관, 레스토랑, 명소 또는 도시); 웹사이트(가령, 예컨대, 소셜 네트워크 시스템(160)과 관련된 웹사이트 또는 웹-애플리케이션 서버와 관련된 제3자 웹사이트); 엔티티(가령, 예컨대, 사람, 사업체, 그룹, 스포츠팀 또는 유명인사); 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 가령 웹-애플리케이션 서버와 같은 외부 서버에 위치할 수 있는 자원(가령, 예컨대, 오디오 파일, 비디오 파일, 디지털 사진, 텍스트 파일, 구조화된 문서 또는 애플리케이션); 물적 재산권 또는 지적 재산권(가령, 예컨대, 조각품, 미술품, 영화, 게임, 노래, 아이디어, 사진 또는 저서); 게임; 활동; 아이디어나 이론; 또 다른 적절한 컨셉; 또는 2 이상의 이런 컨셉들에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(204)는 사용자에 의해 제공된 컨셉의 정보 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)을 포함하는 다양한 시스템에 의해 수집된 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉의 정보는 이름이나 제목; 하나 이상의 이미지(예컨대, 책의 커버 페이지의 이미지); 위치(예컨대, 주소 또는 지리적 위치); (URL과 관련될 수 있는) 웹사이트; 연락 정보(예컨대, 전화번호 또는 이메일 주소); 다른 적절한 컨셉 정보; 또는 이런 정보의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(204)는 컨셉 노드(204)와 관련된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(204)는 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(200)에서 노드는 ("프로필 페이지"라고 할 수 있는) 웹페이지를 표현하거나, 그 웹페이지로 표현될 수 있다. 프로필 페이지는 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 호스트될 수 있거나, 접근될 수 있다. 또한, 프로필 페이지는 제3자 서버(170)와 관련된 제3자 웹사이트에 호스트될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정한 외부 웹페이지에 해당하는 프로필 페이지는 특정한 외부 웹페이지일 수 있고, 이런 프로필 페이지는 특정 컨셉 노드(204)에 해당할 수 있다. 프로필 페이지는 모든 또는 선택된 서브세트의 다른 사용자들에 의해 열람될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자 노드(202)는 해당 사용자가 컨텐츠를 추가할 수 있고, 선언을 할 수 있으며, 그렇지 않으면 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 사용자 프로필-페이지를 가질 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 컨셉 노드(204)는 특히 컨셉 노드(204)에 해당하는 컨셉과 관련하여 하나 이상의 사용자들이 컨텐츠를 추가할 수 있거나, 선언을 할 수 있거나, 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 컨셉-프로필 페이지를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(204)는 제3자 시스템(170)에 의해 호스팅된 제3자 웹페이지 또는 자원을 표현할 수 있다. 제3자 웹페이지 또는 자원은 다른 요소들 중에서 행위 또는 활동을 표현하는 (예컨대, JavaScript, AJAX 또는 PHP 코드로 구현될 수 있는) 컨텐츠, 선택가능하거나 다른 아이콘 또는 다른 상호작용가능한 객체를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제3자 웹페이지는 가령 "좋아요", "체크인", "식사하기(eat)", "추천하기" 또는 다른 적절한 행위나 활동과 같은 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다. 제3자 웹페이지를 열람하는 사용자는 아이콘들 중 하나(예컨대, "식사하기")를 선택하여 행위를 수행할 수 있고, 클라이언트 시스템(130)이 사용자의 행위를 표시하는 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 제3자 웹페이지 또는 자원에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이의 에지(예컨대, "식사하기" 에지)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(206)를 저장할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(200)에서 노드 쌍은 하나 이상의 에지(206)에 의해 서로 연결될 수 있다. 노드 쌍을 연결하는 에지(206)는 노드 쌍 사이의 관계를 표현할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(206)는 노드 쌍 사이의 관계에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체나 속성을 포함하거나 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자는 제2 사용자가 제1 사용자의 "친구"라고 표시할 수 있다. 이런 표시에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 "친구 요청"을 제2 사용자에게 전송할 수 있다. 제2 사용자가 "친구 요청"을 확인하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 그래프(200)에서 제1 사용자의 사용자 노드(202)와 제2 사용자의 사용자 노드(202)를 연결하는 에지(206)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어(24)에 소셜-그래프 정보로서 에지(206)를 저장할 수 있다. 도 4의 예에서, 소셜 그래프(200)는 사용자 "A"와 사용자 "B"의 사용자 노드(202)들 사이의 친구 관계를 표시하는 에지(206)를 그리고 사용자 "C"와 사용자 "B"의 사용자 노드(202) 사이의 친구 관계를 표시하는 에지를 포함한다. 본 명세서가 특정 사용자 노드(202)를 연결하는 특정 속성을 가진 특정 에지(206)를 기술하거나 도시하지만, 본 명세서는 사용자 노드(202)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(206)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(206)는 친구관계, 가족관계, 사업이나 고용 관계, 팬 관계, 팔로어 관계, 방문자 관계, 구독자 관계, 상위/하위 관계, 호혜 관계, 비-상호 관계, 또 다른 적절한 타입의 관계 또는 2 이상의 이런 관계들을 표현할 수 있다. 게다가, 본 명세서는 일반적으로 노드들이 연결되는 것을 기술하지만, 본 명세서는 또한, 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것을 기술한다. 본 명세서에서, 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것에 대한 언급은 적절한 경우 이들 사용자 또는 컨셉에 해당하는 노드가 하나 이상의 에지(206)에 의해 소셜 그래프(200)에서 연결되는 것을 말할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)는 컨셉 노드(204)와 관련된 컨셉에 대해 사용자 노드(202)의 사용자가 수행한 특정 행위 또는 활동을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자는 컨셉을 "좋아요(like)", "참여했음(attended)", "실행했음(played)", "청취했음(listened)", "요리했음(cooked)", "근무했음(worked at)", 또는 "시청했음(watched)"을 할 수 있고, 이들 각각은 에지 타입이나 서브타입에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(204)에 해당하는 컨셉-프로필 페이지는 예컨대 선택가능한 "체크인" 아이콘(가령, 예컨대, 클릭가능한 "체크인" 아이콘) 또는 선택가능한 "좋아요" 아이콘을 포함할 수 있다. 다른 예로, 클라이언트 시스템의 소셜화된 부분(socialized dash)은 선택가능한 "체크인 아이콘"(가령, 예컨대, 클릭가능한 "체크인" 아이콘) 또는 선택가능한 "좋아요" 아이콘을 포함할 수 있다. 마찬가지로, 사용자가 이런 아이콘을 클릭한 후, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 각각의 행위에 해당하는 사용자의 행위에 응답하여 "좋아요" 에지 또는 "체크인" 에지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 사용자(사용자 "C")는 특정 애플리케이션(온라인 음악 애플리케이션인 SPOTIFY)을 사용하여 특정 노래("Ramble On")를 들을 수 있다. 이 경우, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 노래 및 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에 "청취했음(listened)" 에지(206) 및 "사용했음(used)" 에지(도 4에 도시)를 생성하여, 사용자가 그 노래를 들었고 그 애플리케이션을 사용했음을 표시할 수 있다. 게다가, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 노래와 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에서 "실행했음(played)" 에지(206)(도 4에 도시)를 생성하여 특정 노래가 특정 애플리케이션에 의해 실행되었음을 표시할 수 있다. 이 경우, "실행했음(played)" 에지(206)는 외부 오디오 파일(노래 "Imagine")에 대해 외부 애플리케이션(SPOTIFY)이 수행한 행위에 해당한다. 본 명세서는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 특정 속성을 가진 에지(206)를 기술하지만, 본 명세서는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(206)를 고려한다. 게다가, 본 명세서는 단일의 관계를 표현하는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지를 기술하지만, 본 명세서는 하나 이상의 관계를 표현하는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(206)는 사용자가 특정 컨셉에서 좋아요 하고 사용했음을 모두 표현할 수 있다. 대안으로, 또 다른 에지(206)는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이(도 4에 도시된 바와 같이, 사용자 "E"에 대한 사용자 노드(202)와 "SPOTIFY"에 대한 컨셉 노드(204) 사이)의 각 타입의 관계(또는 다수의 단일 관계)를 표현할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 그래프(200)에서 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)를 생성할 수 있다. 예로서 제한 없이, (가령, 예컨대, 사용자의 클라이언트 시스템(130)에 의해 호스팅되는 웹 브라우저 또는 특수목적 애플리케이션을 사용하여) 사용자가 컨셉-프로필 페이지를 열람하는 것은 사용자가 "좋아요" 아이콘을 클릭하거나 선택하여 컨셉 노드(204)가 표현한 컨셉을 좋아함을 나타낼 수 있는데, "좋아요" 아이콘은 사용자의 클라이언트 시스템(130)이 컨셉-프로필 페이지와 관련된 컨셉을 사용자가 좋아요 했다고 표시한 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자와 컨셉 노드(204) 사이의 "좋아요" 에지(206)로 도시된 바와 같이 사용자와 관련된 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)를 생성할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(206)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(206)는 특정 사용자 행위에 응답하여 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 자동 형성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 사진을 업로드하거나, 영화를 시청하거나, 노래를 듣는다면, 에지(206)는 제1 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 이런 컨셉에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에 형성될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 에지(206)를 형성하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 에지(206)를 형성하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 서로에 대해 다양한 소셜 그래프 엔티티의 소셜 그래프 친밀성(본 명세서에서는 "친밀성"이라고 할 수 있음)을 결정할 수 있다. 친밀성은 가령 사용자, 컨셉, 컨텐츠, 행위, 광고, 온라인 소셜 네트워크와 관련된 다른 객체 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같이 온라인 소셜 네트워크와 관련된 특정 객체들 사이의 관계의 세기 또는 관심도를 나타낼 수 있다. 또한, 친밀성은 제3자 시스템(170)이나 다른 적절한 시스템들과 관련된 객체에 대하여 결정될 수 있다. 각 사용자에 대한 소셜 그래프 엔티티, 주제 또는 컨텐츠의 타입에 대한 총 친밀성이 확립될 수 있다. 총 친밀성은 소셜 그래프 엔티티와 관련된 행위 또는 관계의 계속되는 점검에 기초하여 변할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 친밀성을 결정하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 친밀성을 결정하는 것을 기술한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 친밀성 계수(본 명세서에서는 "계수"라고 할 수 있음)를 사용하여 소셜 그래프 친밀성을 측정하거나 수량화할 수 있다. 계수는 온라인 소셜 네트워크와 관련된 특정 객체들 사이의 관계의 세기를 표현하거나 수량화할 수 있다. 또한, 계수는 사용자가 특정 행위를 수행할 예상 확률을 그 행위에 대한 사용자의 관심에 기초하여 측정하는 확률 또는 함수를 나타낼 수 있다. 이 방식으로, 사용자의 장래의 행위는 사용자의 이전의 행위들에 기초하여 예측될 수 있는데, 이때 계수는 적어도 부분적으로 사용자의 행위의 이력에 의해 계산될 수 있다. 계수는 온라인 소셜 네트워크의 내부 또는 외부에 있을 수 있는 임의의 수의 행위를 예측하는데 사용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 이런 행위들은 가령 메시지를 송신하기, 컨텐츠를 게시하기 또는 컨텐츠에 대해 코멘트하기와 같은 다양한 타입의 통신들; 가령 프로필 페이지, 미디어 또는 다른 적절한 컨텐츠에 접근하거나 열람하는 것과 같은 다양한 타입의 관찰 행위들; 가령 동일한 그룹에 있기, 동일한 사진에 태그하기, 동일한 위치에 체크인하기 또는 동일한 이벤트에 참여하기와 같은 다양한 타입의 하나 이상의 소셜 그래프 엔티티에 대한 일치 정보(coincidence information); 또는 다른 적절한 행위들을 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 친밀성을 측정하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 친밀성을 측정하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 다양한 인자를 사용하여 계수를 계산할 수 있다. 이런 인자들은 예컨대 사용자 행위, 객체 사이의 관계 타입, 위치 정보, 다른 적절한 인자들 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 각기 다른 인자는 계수를 계산할 때 다르게 가중될 수 있다. 각 인자에 대한 가중치는 정적일 수 있거나, 가중치는 예컨대 사용자, 관계의 타입, 행위의 타입, 사용자의 위치 등에 따라 변할 수 있다. 인자들에 대한 평점(ratings)이 사용자에 대한 총 계수를 결정하는데 그 가중치에 따라 결합될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자 행위는 평점과 가중치 모두를 할당받을 수 있는 한편, 특정 사용자 행위와 관련된 관계는 평점 및 상관형 가중치(correlating weight)(예컨대, 그래서 총 가중치는 100%)를 할당받는다. 특정 객체에 대한 사용자의 계수를 계산하기 위해, 사용자의 행위에 할당된 평점은 예컨대 총 계수의 60%를 포함할 수 있는 한편, 사용자와 객체 사이의 관계는 총 계수의 40%를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은, 예컨대 정보에 접근한 이후의 시간, 감쇠 인자(decay factors), 접근 빈도, 정보에 대한 관계 또는 정보에 접근한 객체에 대한 관계, 객체와 연결된 소셜 그래프 엔티티에 대한 관계, 사용자 행위의 단기적 또는 장기적 평균, 사용자 피드백, 다른 적절한 변수들 또는 이들의 임의의 조합과 같이, 계수를 계산하는데 사용되는 다양한 인자들에 대한 가중치를 결정할 때 다양한 변수를 고려할 수 있다. 예로서 제한 없이, 더 최근의 행위가 계수를 계산할 때 더 관련되도록, 계수는 특정 행위가 제공한 신호의 세기가 시간에 따라 감쇠하게 하는 감쇠 인자를 포함할 수 있다. 평점 및 가중치는 계수가 기반하는 행위의 계속되는 추적에 기초하여 연속적으로 업데이트될 수 있다. 임의의 타입의 프로세스 또는 알고리즘은 각 인자에 대한 평점 및 인자에 할당된 가중치를 할당, 결합, 평균화 등을 하는데 이용될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 이력 행위 및 과거 사용자 응답 또는 다양한 옵션에 사용자를 노출시키고 응답을 측정하여 사용자로부터 파밍된(farmed) 데이터에 대하여 훈련되는 기계-학습 알고리즘을 사용하여 계수를 결정할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 계수를 계산하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 계수를 계산하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 행위에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크에서, 제3자 시스템(170)에서, 다른 적절한 시스템들에서 또는 이들의 임의의 조합에서 이런 행위들을 모니터할 수 있다. 임의의 적절한 타입의 사용자 행위들이 추적되거나 모니터될 수 있다. 일반적인 사용자 행위들은 프로필 페이지를 열람하기, 컨텐츠를 생성하거나 게시하기, 컨텐츠와 상호작용하기, 이미지를 태그하거나 이미지에 태그되기, 그룹에 가입하기, 이벤트에의 참여를 목록화하고 확인하기, 위치에 체크인하기, 특정 페이지를 좋아하기, 페이지를 생성하기 및 소셜 행위를 용이하게 하는 다른 업무들을 수행하기를 포함한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 타입의 컨텐츠를 가진 사용자의 행위에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 컨텐츠는 온라인 소셜 네트워크, 제3자 시스템(170) 또는 다른 적절한 시스템과 관련될 수 있다. 컨텐츠는 사용자, 프로필 페이지, 게시물, 뉴스 소식, 헤드라인, 인스턴트 메시지, 채팅방 대화, 이메일, 광고, 사진, 비디오, 음악, 다른 적절한 객체들 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 행위들이 주제, 컨텐츠, 다른 사용자들 등에 대한 친밀성을 표시하는지를 결정하도록 사용자의 행위를 분석할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 "커피" 또는 그 유사물에 관한 컨텐츠를 빈번히 게시할 수 있다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 컨셉 "커피"에 대하여 사용자가 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 행위 또는 행위 타입은 다른 행위들보다 더 높은 가중치 및/또는 평점을 할당받을 수 있으며, 이는 계산되는 총 계수에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 제2 사용자에게 이메일 하는 경우, 그 행위에 대한 가중치 또는 평점은 제1 사용자가 제2 사용자에 대한 사용자 프로필 페이지를 단순히 열람한 경우보다 더 높을 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 객체들 사이의 관계의 타입에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 소셜 그래프(200)를 참조하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수를 계산할 때 특정 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 에지(206)의 수 및/또는 타입을 분석할 수 있다. 예로서 제한 없이, (2명의 사용자가 결혼했음을 표현하는) 배우자-타입 에지(spouse-type edge)로 연결되는 사용자 노드(202)는 친구-타입 에지로 연결되는 사용자 노드(202)보다 더 높은 계수를 할당받을 수 있다. 즉, 특정 사용자에 대한 행위 및 관계에 할당된 가중치에 따라, 총 친밀성은 사용자의 친구에 대한 컨텐츠보다 사용자의 배우자에 대한 컨텐츠에 대하여 더 높도록 결정될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 또 다른 객체와 맺은 관계는 그 객체에 대한 계수를 계산할 때 사용자의 행위의 가중치 및/또는 평점에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 제1 사진에 태그되지만 단지 제2 사진만을 좋아한다면, 컨텐츠와 태그-타입(tagged-in-type) 관계를 가지는 것이 컨텐츠와 좋아요-타입 관계를 가지는 것보다 더 높은 가중치 및/또는 평점을 할당받을 수 있기 때문에, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자가 제2 사진보다 제1 사진에 대하여 더 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 한 명 이상의 제2 사용자가 특정 객체와 맺은 관계에 기초하여 제1 사용자에 대한 계수를 계산할 수 있다. 즉, 다른 사용자들이 객체와 맺은 연결관계 및 계수는 그 객체에 대한 제1 사용자의 계수에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 한 명 이상의 제2 사용자들과 연결되거나 그 제2 사용자들에 대한 높은 계수를 가지며, 이들 제2 사용자는 특정 객체와 연결되거나 그 특정 객체에 대한 높은 계수를 가진다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 제1 사용자도 또한 그 특정 객체에 대해 상대적으로 높은 계수를 가져야 한다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 계수는 특정 객체들 사이의 이격도를 기초로 할 수 있다. 더 낮은 계수는 제1 사용자가 소셜 그래프(#00)에서 제1 사용자와 간접적으로 연결되는 사용자의 컨텐츠 객체에 대한 관심을 공유할 가능성이 감소함을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 그래프(#00)에서 더 가까운(즉, 더 적은 이격도의) 소셜 그래프 엔티티들은 소셜 그래프(#00)에서 더 멀리 떨어져 있는 엔티티들보다 더 높은 계수를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 위치 정보에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 서로 지리적으로 더 가까운 객체들은 더 먼 객체들보다 서로 더 관련이 있거나 더 관심이 있다고 간주될 수 있다. 특정 실시예로, 특정 객체에 대한 사용자의 계수는 사용자와 관련된 현재 위치(또는 사용자의 클라이언트 시스템(130)의 위치)에 대한 객체의 위치의 근접성을 기초로 할 수 있다. 제1 사용자는 제1 사용자와 더 가까운 다른 사용자들이나 컨셉들에 더 관심이 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 공항으로부터는 1마일 그리고 주유소로부터는 2마일 떨어져 있다면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자와 공항의 근접성에 기초하여 사용자가 주유소보다 공항에 대해 더 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수 정보에 기초하여 사용자에 대해 특정 행위를 수행할 수 있다. 계수는 사용자가 특정 행위를 수행할 것인지 여부를 그 행위에 대한 사용자의 관심에 기초하여 예측하는데 사용될 수 있다. 계수는 가령 광고, 검색 결과, 뉴스 소식, 미디어, 메시지, 알림 또는 다른 적절한 객체와 같이 사용자에게 임의의 타입의 객체들을 생성하거나 제시할 때 사용될 수 있다. 또한, 계수는 적절한 경우 이런 객체들을 순위화 및 순서화하는데 이용될 수 있다. 이 방식으로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자의 관심 및 현재 상황과 관련이 있는 정보를 제공할 수 있고, 사용자들이 관심을 둘 이런 정보를 찾을 가능성을 증가시킨다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수 정보에 기초하여 컨텐츠를 생성할 수 있다. 컨텐츠 객체는 사용자에 특화된 계수에 기초하여 제공되거나 선택될 수 있다. 예로서 제한 없이, 계수는 사용자에 대한 미디어를 생성하는데 사용될 수 있는데, 이때 사용자는 사용자가 미디어 객체에 대해 높은 총 계수를 가지는 미디어를 제시받을 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 계수는 사용자에 대한 광고를 생성하는데 사용될 수 있는데, 이때 사용자는 사용자가 광고된 객체에 대해 높은 총 계수를 가지는 광고를 제시받을 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수 정보에 기초하여 검색 결과를 생성할 수 있다. 특정 사용자에 대한 검색 결과는 질의중인 사용자에 대하여 검색 결과와 관련된 계수에 기초하여 점수화되거나 순위화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 더 높은 계수를 가진 객체에 해당하는 검색 결과는 더 낮은 계수를 가진 객체에 해당하는 결과보다 검색 결과 페이지에서 더 높게 순위화될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 시스템이나 프로세스로부터의 계수에 대한 요청에 응답하여 계수를 계산할 수 있다. 사용자가 소정의 상황에서 행할 수 있는(주제일 수 있는) 가능한 행위를 예측하기 위해, 임의의 프로세스는 사용자에 대해 계산된 계수를 요청할 수 있다. 또한, 요청은 계수를 계산하는데 사용되는 다양한 인자들에 대해 사용하도록 한 세트의 가중치를 포함할 수 있다. 이 요청은 온라인 소셜 네트워크에서 실행하는 프로세스로부터, (예컨대, API 또는 다른 통신 채널을 통해) 제3자 시스템(170)으로부터 또는 다른 적절한 시스템으로부터 비롯될 수 있다. 그 요청에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 계수를 계산(또는 이미 계산되고 저장되었다면 계수 정보에 접근)할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 특정 프로세스에 대한 친밀성을 측정할 수 있다. (온라인 소셜 네트워크 내부와 외부 모두의) 다른 프로세스들은 특정 객체 또는 객체들의 세트에 대한 계수를 요청할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 친밀도를 요청한 특정 프로세스와 관련이 있는 친밀도를 제공할 수 있다. 이 방식으로, 각 프로세스는 프로세스가 친밀도를 사용하는 다른 컨텍스트에 대하여 맞춤화되는 친밀도를 수신한다.
소셜 그래프 친밀성 및 친밀성 계수와 관련하여, 특정 실시예들은 참조로 각각 통합되는: 2006년 8월 11일자로 출원된 미국특허출원 제11/503093호, 2010년 12월 22일자로 출원된 미국특허출원 제12/977027호, 2010년 12월 23일자로 출원된 미국특허출원 제12/978265호 및 2012년 10월 1일자로 출원된 미국특허출원 제13/632869호에 개시되는 하나 이상의 시스템, 컴포넌트, 구성요소, 기능, 방법, 동작 또는 단계를 이용할 수 있다.
도 5는 예시적인 컴퓨팅 시스템을 도시한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(60)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(60)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(60)에서 실행하는 소프트웨어는 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행하거나, 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예는 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(60)의 하나 이상의 부분들을 포함한다. 본 명세서에서, 컴퓨터 시스템에 대한 레퍼런스는 적절한 경우 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 게다가, 컴퓨터 시스템에 대한 레퍼런스는 적절한 경우 하나 이상의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 수의 컴퓨터 시스템(60)을 고려한다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 컴퓨터 시스템(60)을 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(60)은 임베디드 컴퓨터 시스템, 시스템-온-칩(SOC), 단일-보드 컴퓨터 시스템(SBC)(예컨대, 컴퓨터-온-모듈(COM) 또는 시스템-온-모듈(SOM)), 데스크톱 컴퓨터 시스템, 랩톱 또는 노트북 컴퓨터 시스템, 상호작용형 키오스크(kiosk), 메인 프레임, 컴퓨터 시스템 메쉬(mesh), 모바일 전화, 개인 정보 단말기(PDA), 서버, 태블릿 컴퓨터 시스템 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(60)은 하나 이상의 컴퓨터 시스템(60)들을 포함할 수 있거나; 일체형 또는 분산형일 수 있거나; 다수의 위치에 걸쳐 있거나; 다수의 기계에 걸쳐 있거나; 다수의 데이터센터에 걸쳐 있거나; 하나 이상의 네트워크에 하나 이상의 클라우드 성분을 포함할 수 있는 클라우드에 상주할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(60)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실질적으로 공간적 또는 시간적 제한 없이 실행할 수 있다. 예로서 제한 없이, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(60)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실시간으로 또는 일괄 모드로 실행할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(60)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 다른 시기에 또는 다른 위치에서 실행할 수 있다.
특정 실시예로, 컴퓨터 시스템(60)은 프로세서(62), 메모리(64), 저장소(66), 입력/출력(I/O) 인터페이스(68), 통신 인터페이스(70) 및 버스(72)를 포함한다. 본 명세서가 특정 배열로 특정한 수의 특정 구성요소를 갖는 특정 컴퓨터 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 구성으로 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 구성요소를 갖는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템을 고려한다.
특정 실시예로, 프로세서(62)는 가령 컴퓨터 프로그램을 구성하는 명령어와 같은 명령어를 실행하기 위한 하드웨어를 포함한다. 예로서 제한 없이, 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(62)는 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(64) 또는 저장소(66)로부터 명령어를 검색(또는 페치(fetch))할 수 있고; 명령어를 디코딩하고 실행한 후; 하나 이상의 결과를 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(64) 또는 저장소(66)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(62)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 캐시를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 캐시들을 포함하는 프로세서(62)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 프로세서(62)는 하나 이상의 명령어 캐시들, 하나 이상의 데이터 캐시들 및 하나 이상의 변환 색인 버퍼(translation lookaside buffers, TLBs)를 포함할 수 있다. 명령어 캐시 내 명령어들은 메모리(64)나 저장소(66) 내 명령어들의 사본일 수 있고, 명령어 캐시는 프로세서(62)에 의한 이런 명령어들의 검색 속도를 높일 수 있다. 데이터 캐시 내 데이터는 프로세서(62)에서 실행하는 다음 명령들에 의해 접근하거나 메모리(64)나 저장소(66)로 기록하기 위해 프로세서(62)에서 실행되는 이전 명령들의 결과; 또는 다른 적절한 데이터를 동작하는데 프로세서(62)에서 실행하는 명령어를 위한 메모리(64)나 저장소(66) 내의 데이터의 사본일 수 있다. 데이터 캐시는 프로세서(62)에 의한 판독 또는 기록 동작의 속도를 높일 수 있다. TLB들은 프로세서(62)에 의한 가상 주소 변환의 속도를 높일 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(62)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 레지스터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 레지스터들을 포함하는 프로세서(62)를 고려한다. 적절한 경우, 프로세서(62)는 하나 이상의 산술 논리 유닛(ALUs)을 포함할 수 있거나; 멀티-코어 프로세서일 수 있거나; 하나 이상이 프로세서들(62)을 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 프로세서를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 프로세서를 고려한다.
특정 실시예로, 메모리(64)는 프로세서(62)가 실행하는 명령어 또는 프로세서(62)가 운영하는 데이터를 저장하기 위한 메인 메모리를 포함한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(60)은 저장소(66)나 또 다른 소스(가령, 예컨대 또 다른 컴퓨터 시스템(60))에서 메모리(64)로 명령어를 로딩할 수 있다. 이후, 프로세서(62)는 메모리(64)에서 내부 레지스터나 내부 캐시로 명령어를 로딩할 수 있다. 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(62)는 내부 레지스터나 내부 캐시로부터 명령어를 검색하고 이들을 디코딩할 수 있다. 명령어의 실행 중 또는 실행 후, 프로세서(62)는 (중간 결과 또는 최종 결과일 수 있는) 하나 이상의 결과를 내부 레지스터나 내부 캐시로 기록할 수 있다. 이후, 프로세서(62)는 하나 이상의 이런 결과를 메모리(64)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(62)는 (저장소(66) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(64)에서 단지 명령어만을 실행하며, (저장소(66) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(64)에서 단지 데이터만을 운영한다. (주소 버스 및 데이터 버스를 각각 포함할 수 있는) 하나 이상의 메모리 버스는 프로세서(62)를 메모리(64)로 연결할 수 있다. 하기에 기술되는 바와 같이, 버스(72)는 하나 이상의 메모리 버스를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 하나 이상의 메모리 관리 유닛(MMUs)은 프로세서(62)와 메모리(64) 사이에 상주하며, 프로세서(62)에 의해 요청되는 메모리(64)로의 접근을 용이하게 한다. 특정 실시예로, 메모리(64)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 RAM은 휘발성 메모리일 수 있다. 적절한 경우, 이런 RAM은 동적 RAM(DRAM) 또는 정적 RAM(SRAM)일 수 있다. 게다가, 적절한 경우, 이런 RAM은 단일 포트형 또는 다중-포트형 RAM일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 RAM을 고려한다. 적절한 경우, 메모리(64)는 하나 이상의 메모리(64)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 메모리를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 메모리를 고려한다.
특정 실시예로, 저장소(66)는 데이터용 또는 명령어용 대용량 저장소를 포함한다. 예로서 제한 없이, 저장소(66)는 하드 디스크 드라이브(HDD), 플로피 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 광디스크, 자기-광학 디스크, 자기 테이프, 범용 직렬 버스(USB) 드라이브 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(66)는 착탈식 또는 비-착탈식(또는 고정) 매체를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(66)는 컴퓨터 시스템(60)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 특정 실시예로, 저장소(66)는 비휘발성, 고체-상태(solid-state) 메모리이다. 특정 실시예로, 저장소(66)는 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 ROM은 마스크-프로그램화된 ROM, 프로그램가능 ROM(PROM), 소거가능 PROM(EPROM), 전기적 소거가능 PROM(EEPROM), 전기적 변경가능 ROM(EAROM), 플래시 메모리 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 대용량 저장소(66)를 고려한다. 적절한 경우, 저장소(66)는 프로세서(62)와 저장소(66) 사이의 통신을 용이하게 하는 하나 이상의 저장소 제어 유닛을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(66)는 하나 이상의 저장소(66)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 저장소를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 저장소를 고려한다.
특정 실시예로, I/O 인터페이스(68)는 컴퓨터 시스템(60)과 하나 이상의 I/O 장치 사이의 통신을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(60)은 하나 이상의 이들 I/O 장치를 포함할 수 있다. 하나 이상의 이들 I/O 장치는 사람과 컴퓨터 시스템(60) 사이의 통신을 가능하게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, I/O 장치는 키보드, 키패드, 마이크로폰, 모니터, 마우스, 프린터, 스캐너, 스피커, 스틸 카메라(still camera), 스타일러스(stylus), 태블릿, 터치 스크린, 트랙볼(trackball), 비디오 카메라, 또 다른 적절한 I/O 장치 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. I/O 장치는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 장치 및 이에 대한 적절한 I/O 인터페이스(68)를 고려한다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(68)는 프로세서(62)가 하나 이상의 이들 I/O 장치를 구동할 수 있도록 하는 하나 이상의 장치 또는 소프트웨어 드라이버를 포함할 수 있다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(68)는 하나 이상의 I/O 인터페이스(68)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 I/O 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 통신 인터페이스(70)는 컴퓨터 시스템(60)과 하나 이상의 다른 컴퓨터 시스템(60)이나 하나 이상의 네트워크 사이의 통신(가령, 예컨대 패킷-기반 통신)을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 통신 인터페이스(70)는 이더넷이나 다른 유선-기반 네트워크로 통신하기 위한 네트워크 인터페이스 제어장치(NIC)나 네트워크 어댑터 또는 가령 WI-FI 네트워크와 같이 무선 네트워크로 통신하기 위한 무선 NIC(WNIC)나 무선 어댑터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 네트워크 및 이에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(70)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(60)은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 개인 영역 네트워크(PAN), 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 하나 이상의 부분 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 하나 이상의 이런 네트워크의 하나 이상의 부분은 유선 또는 무선일 수 있다. 예로서, 컴퓨터 시스템(60)은 무선 PAN(WPAN)(가령, 예컨대 BLUETOOTH WPAN), WI-FI 네트워크, WI-MAX 네트워크, 셀룰러폰 네트워크(가령, 예컨대 GSM(Global System for Mobile Communication) 네트워크), 다른 적절한 무선 네트워크 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(60)은 임의의 이들 네트워크에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(70)를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 통신 인터페이스(70)는 하나 이상의 통신 인터페이스(70)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 통신 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 통신 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 버스(72)는 컴퓨터 시스템(60)의 구성요소를 서로 연결하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 버스(72)는 AGP(Accelerated Graphics Port)이나 다른 그래픽 버스, EISA(Enhanced Industry Standard Architecture) 버스, FSB(front-side bus), HT(HYPERTRANSPORT) 인터커넥트, ISA(Industry Standard Architecture) 버스, INFINIBAND 인터커넥트, LPC(low-pin-count) 버스, 메모리 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCIe(PCI-Express) 버스, SATA(serial advanced technology attachment) 버스, VLB(Video Electronics Standard Association local) 버스, 또 다른 적절한 버스 또는 2 이상의 이런 버스의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 버스(72)는 하나 이상의 버스(72)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 버스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 버스나 인터커넥트를 고려한다.
본 명세서에서, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는 저장매체들은 하나 이상의 반도체 기반 또는 다른 집적회로(ICs)(가령, 예컨대 FPGAs(field-programmable gate arrays) 또는 ASICs(application-specific ICs)), 하드 디스크 드라이브(HDDs), 하이브리드 하드 디스크(HHDs), 광학 디스크, 광학 디스크 드라이브(ODDs), 자기-광학 디스크, 자기-광학 드라이브, 플로피 디스크, 플로피 디스크 드라이브(FDDs), 자기 테이프, 고체-상태 드라이브(SSDs), RAM-드라이브, SECURE DIGITAL 카드나 드라이브, 임의의 다른 적절한 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는, 적절한 경우, 2 이상의 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체는 휘발성, 비휘발성 또는 휘발성과 비휘발성의 조합일 수 있다.
본 명세서에서, "또는"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 포괄적인 것이며 배타적인 것이 아니다. 따라서, 본 명세서에서 "A 또는 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A, B 또는 둘 모두"를 의미한다. 게다가, "및"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 공동 및 별개 모두이다. 따라서, 본 명세서에서 "A 및 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A 및 B가 공동이든 별개이든 상관없이 모두"를 의미한다.
본 명세서의 범위는 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들에 대한 모든 변화, 치환, 변형, 대체 및 변경을 포함한다. 본 명세서의 범위는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들로 국한되지 않는다. 게다가, 본 명세서는 특정 컴포넌트, 구성요소, 기능, 동작 또는 단계를 포함하는 것으로 본 명세서의 각각의 실시예들을 기술하고 도시하지만, 임의의 이런 실시예들은 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 어디든 기술되거나 도시되는 임의의 컴포넌트, 구성요소, 기능, 동작 또는 단계의 임의의 조합이나 치환을 포함할 수 있다. 게다가, 첨부된 청구범위에서 특정 기능을 수행하도록 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 할 수 있게 하거나, 동작할 수 있거나, 동작하는 장치나 시스템 또는 장치나 시스템의 구성요소에 대한 언급은 장치, 시스템 또는 구성요소가 그렇게 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 가능하거나, 동작할 수 있거나 동작하는 한, 장치, 시스템, 구성요소, 그 또는 그러한 특정 기능이 활성화되었는지, 턴온 되었는지, 잠금 해제되었는지 여부를 포함한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨팅 장치에 의해, 특정 사용자에게 디스플레이하기 위해 기본 사용자 경험(user experience; UX)에 대하여, 사용자 인터페이스(UI)의 하나 이상의 그래픽 요소에 대한 하나 이상의 수정사항(modification)을 결정하는 단계;
    컴퓨팅 장치에 의해, 수정사항을 UI에 적용하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 특정 사용자에게 디스플레이하기 위해 수정된 UI를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 수정사항은 특정 사용자에 대해 개별적으로 UI를 개인화(personalize)하도록 구성되고, 특정 사용자에게 적용가능한 하나 이상의 카테고리의 계산적 결정에 기반하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    계산적 결정은 컴퓨팅 장치에 의해, 특정 사용자와 관련된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 복수의 카테고리 중 하나의 카테고리로 특정 사용자를 분류하는 것을 포함하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    분류는 컴퓨팅 장치에 의해, 특정 사용자와 관련된 정보에 기계-학습 알고리즘을 적용하는 것을 포함하는 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    특정 사용자와 관련된 정보는 위치, 연령, 친밀도, 친구의 수, 또는 미리-결정된 기간에 걸쳐 로그된 특정 사용자의 상호작용을 포함하는 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    특정 사용자와 관련된 정보는 소셜 네트워킹 시스템의 소셜 그래프에 저장되고, 소셜 그래프는 복수의 노드들 및 노드들을 연결하는 에지들을 포함하며, 소셜 그래프에서 적어도 하나의 노드는 특정 사용자에 상응하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    수정사항을 결정하는 단계는:
    컴퓨팅 장치에 의해, 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 시스템의 목적에 적어도 부분적으로 기반하여 특정 기능에 값을 할당하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 목적에 대한 최고값을 갖는 특정 기능에 상응하는 하나 이상의 그래픽 요소를 선택하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    컴퓨팅 장치는 소셜 네트워킹 시스템의 서버 컴퓨팅 장치인 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    하나 이상의 그래픽 요소는 특정 기능의 하나 이상의 피처(feature)를 표시(illustrate)하는 안내된 투어를 포함하는 방법.
  9. 특정 사용자에게 디스플레이하기 위해 기본 사용자 경험(UX)에 대하여, 사용자 인터페이스(UI)의 하나 이상의 그래픽 요소에 대한 하나 이상의 수정사항을 결정하고;
    수정사항을 UI에 적용하며;
    특정 사용자에게 디스플레이하기 위해 수정된 UI를 제공하도록 실행시 구성되는 소프트웨어를 포함하고,
    상기 수정사항은 특정 사용자에 대해 개별적으로 UI를 개인화하도록 구성되고, 특정 사용자에게 적용가능한 하나 이상의 카테고리의 계산적 결정에 기반하는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  10. 제 9 항에 있어서,
    소프트웨어는 또한, 특정 사용자와 관련된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 복수의 카테고리 중 하나의 카테고리로 특정 사용자를 분류하도록 구성되는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  11. 제 10 항에 있어서,
    소프트웨어는 또한, 특정 사용자와 관련된 정보에 기계-학습 알고리즘을 적용하도록 구성되는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  12. 제 10 항에 있어서,
    특정 사용자와 관련된 정보는 위치, 연령, 친밀도, 친구의 수, 또는 미리-결정된 기간에 걸쳐 로그된 특정 사용자의 상호작용을 포함하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  13. 제 10 항에 있어서,
    특정 사용자와 관련된 정보는 소셜 네트워킹 시스템의 소셜 그래프에 저장되고, 소셜 그래프는 복수의 노드들 및 노드들을 연결하는 에지들을 포함하며, 소셜 그래프에서 적어도 하나의 노드는 특정 사용자에 상응하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  14. 제 9 항에 있어서,
    소프트웨어는:
    컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 시스템의 목적에 적어도 부분적으로 기반하여 특정 기능에 값을 할당하고;
    목적에 대한 최고값을 갖는 특정 기능에 상응하는 하나 이상의 그래픽 요소를 선택하도록 구성되는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  15. 제 9 항에 있어서,
    컴퓨팅 장치는 소셜 네트워킹 시스템의 서버 컴퓨팅 장치인 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  16. 제 9 항에 있어서,
    하나 이상의 그래픽 요소는 특정 기능의 하나 이상의 피처를 표시하는 안내된 투어를 포함하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  17. 프로세서; 및
    특정 사용자에게 디스플레이하기 위해 기본 사용자 경험(UX)에 대하여, 사용자 인터페이스(UI)의 하나 이상의 그래픽 요소에 대한 하나 이상의 수정사항을 결정하고;
    수정사항을 UI에 적용하며;
    특정 사용자에게 디스플레이하기 위해 수정된 UI를 제공하는 소프트웨어를 포함하고 프로세서에 연결된 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체를 포함하고,
    상기 수정사항은 특정 사용자에 대해 개별적으로 UI를 개인화하도록 구성되고, 특정 사용자에게 적용가능한 하나 이상의 카테고리의 계산적 결정에 기반하는 장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    소프트웨어는 또한, 특정 사용자와 관련된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 복수의 카테고리 중 하나의 카테고리로 특정 사용자를 분류하도록 구성되는 장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    소프트웨어는 또한, 특정 사용자와 관련된 정보에 기계-학습 알고리즘을 적용하도록 구성되는 장치.
  20. 제 18 항에 있어서,
    특정 사용자와 관련된 정보는 위치, 연령, 친밀도, 친구의 수, 또는 미리-결정된 기간에 걸쳐 로그된 특정 사용자의 상호작용을 포함하는 장치.
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